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Guia de The Elder Scrolls V: Skyrim para Playstation
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Capitulo 1: Generacion del personaje.

Generacin del personaje
Como era menester, al iniciar el juego, y mediante un tutorial, se te permite configurar las caractersticas.
Sin embargo, al contrario de las otras entregas de la saga, simplemente se te preguntar la raza, que
modifiques la cara de tu personaje a tu gusto y que elijas tu nombre.

Los dems atributos, como Habilidades y Bendiciones (los antiguos signos de nacimiento, que ahora
pueden encontrarse en piedras por todo el mundo) los irs eligiendo ya dentro del juego.

Las Clases tampoco ser necesario elegirlas, ya que podrs aumentar Magia, Vitalidad o Aguante al subir
de nivel.


Subir nivel

Al subir de nivel podremos elegir aumentar Magia, Vitalidad o estamina. Adems se nos otorgar un
punto de Habilidad que podremos utilizar en mejorarlas.

Adems, encontraremos por el mundo Libros y Entrenadores que nos ayudarn en estas tareas.


Interactuando con otros personajes

En esta entrega podremos interactuar un poco ms con otros personajes, para que adems nos
acompaen en nuestras aventuras, o para que podamos casarnos con ellos. Ms adelante tendremos
un apartado dedicado a este punto.
Fuente: eliteguias.com
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Capitulo 2: Habilidades de guerrero (1).

Habilidades de guerrero (1)
Herrera

La herrera es el arte de crear armas y armaduras a partir de materias primas.

Podemos encontrar herreras en casi todas las ciudades y dems localizaciones, y seremos libres de
hacer un uso total de sus herramientas. Luego podremos sacar un buen puado de monedas
vendiendo nuestras creaciones.

Si se quiere aprender paso a paso, es recomendable hacer las tares que te pide cualquier herrero
(todos los herreros nos piden estas tareas pero una vez las hayamos hecho para algun herrero ya
ninguno nos las volver a dar) as ya nos iremos familiarizando con esta actividad



Bonificaciones

Forja de acero
Permite crear armas y armaduras de acero y mejorarlas el doble.

Herrera arcana (requiere nivel 60 y un punto en la anterior, forja de acero)
Puedes mejorar armas y armaduras mgicas

Herrera lfica (requiere nivel 30 y un punto en la anterior, forja de acero)
Permite crear armas y armaduras lficas y mejorarlas el doble.

Armaduras avanzadas (requiere nivel 50 y un punto en la anterior, Herrera lfica)
Permite crear armaduras de escamas y placas y mejorarlas el doble.

Herrera de cristal (requiere nivel 70 y un punto en la anterior, Armaduras avanzadas)
Permite crear armas y armaduras de cristal y mejorarlas el doble.

Herrera enana (requiere nivel 30 y un punto en la anterior, forja de acero)
Permite crear armas y armaduras enanas y mejorarlas el doble.

Herrera orca (requiere nivel 50 y un punto en la anterior, herrera enana)
Permite crear armas y armaduras orcas y mejorarlas el doble.

Herrera de bano (requiere nivel 70 y un punto en la anterior, herrera orca)
Permite crear armas y armaduras de bano y mejorarlas el doble.

Herrera daedrica (requiere nivel 90 y un punto en la anterior, herrera de bano)
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Permite crear armas y armaduras daedricas y mejorarlas el doble.

Herrera de dragn (requiere nivel 100 y un punto en la anterior, herrera de cristal o herrera
daedrica)
Permite crear armaduras de dragn y mejorarlas el doble.



Uso de Herramientas

Piedra de afilar
Podemos mejorar nuestras armas. Cuanto mayor sea nuestro nivel, mayor ser la mejora.

Hierro: Las armas de hierro puedes mejorarlas hasta perfecto. Para mejorarla necesitas 1 lingote de hierro.

Acero: Las armas de acero puedes mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote de acero.

De los enanos: Las armas de los enanos puedes mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1
lingote de metal enano.

De los elfos: Las armas de los elfos puedes mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 adularia
refinada.

De los orcos: Las armas de los orcos puedes mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote
de oricalco.

bano: Las armas de bano puedes mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote de
bano.

Cristal: Las armas de cristal puedes mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 malaquita
refinada.

De dardalas armas daedricas puedes mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote de
bano.


Banco de trabajo
Podemos mejorar nuestras armaduras. Cuanto mayor sea nuestro nivel, mayor ser la mejora.

Piel: La armadura de piel puedes mejorarla hasta perfecto. Para mejorarla necesitas 1 de cuero.

Hierro: La armadura de hierro puedes mejorarla hasta perfecto. Para mejorarla necesitas 1 lingote de hierro
excepto las bandeadas que necesitan 1 lingote de corindon.

Tachonada: La armadura tachonada puedes mejorarla hasta perfecto. Para mejorarla necesitas 1 lingote
de hierro.

Imperial: La armadura imperial puedes mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote de
acero.

Acero: La armadura de acero puedes mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote de acero
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excepto la de escamas que necesitas un lingote de corindon.

Cuero: La armadura de cuero puedes mejorarla hasta perfecto. Para mejorarla necesitas 1 de cuero.

De los enanos: La armadura de los enanos puedes mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1
lingote de metal enano.

De los elfos: La armadura de los elfos puedes mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 adularia
refinada excepto la armadura dorada elfica que necesita 1 lingote de azogue.

De los orcos: La armadura de los orcos puedes mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote
de oricalco.

bano: La armadura de bano puedes mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote de
bano.

Cristal: La armadura de cristal puedes mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 malaquita
refinada.

De dragn: La armadura de dragn puedes mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 escama de
dragn.

De daedra: La armadura daedrica puedes mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote de
bano.


Hornos de fundicin
Estos hornos se utilizan para convertir tus minerales en lingotes que luego te permitirn mejorar y/o
fabricar objetos.

Adularia refinada: 2 Mineral de piedra lunar

Lingote de acero: Mineral de corindon, mineral de hierro.

Lingote de azogue: 2 Mineral de azogue

Lingote de corindon: 2 Mineral de corindon

Lingote de hierro: Mineral de hierro

2 lingotes de mineral enano: Gran riostra decorativa dwemer

3 lingotes de mineral enano: Fragmento de metal dwemer doblado o Gran riostra dwemer o Gran plancha
de metal dwemer o plato pequeo metlico dwemer

5 lingotes de mineral enano: Metal de dwemer solido

Lingote de oricalco: 2 Mineral de oricalco

Lingote de oro: 2 Mineral de oro

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Lingote de plata: 2 Mineral de plata

Lingote de bano: 2 bano

Malaquita refinada: 2 Mineral de malaquita


Fragua del herrero
Esta herramienta nos permite crear armas y armaduras a partir de los minerales disponibles que
tengamos. Cuanto mayor sea nuestro nivel en herrera podremos mejorar ms armas y armaduras y
crear nuevas cada vez mejores.

Piel
Hierro
Tachonada
Imperial
Acero
Cuero
De los enanos
De los elfos
De los orcos
bano
Cristal
De dragn
De daedra
Joyera


Soporte para curtir pieles
Con esta herramienta podemos fabricar piezas y tiras de cuero a partir de la piel despellejada de los
animales como lobos, ciervos osos etc.

2 pieles de cabra: 1 pieza de cuero

Piel de zorro: 1 pieza de cuero

Piel de lobo: 1 pieza de cuero

Piel de ciervo: 2 piezas de cuero

Piel de caballo: 3 piezas de cuero

Piel de oso: 4 piezas de cuero

Piel de gato sable: 4 piezas de cuero

Pieza de cuero: 4 tiras de cuero



Consejo de Nivelado rpido
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No solo puedes aprender herrera de varios entrenadores, pero si adems de aprender quieres subir
de nivel general y hacer dinero, entonces sigue el siguiente consejo. Necesitamos tener desarrollada
la herrera enana, algo de encantamiento, 200 lingotes de metal enano, 150 tiras de cuero, 50 lingote
de hierro y 50 de acero, si es posible tener 50 gemas de alma insignificante o comunes. Por qu
armaduras enanas? Porque se pueden conseguir/fabricar lingotes de metal enano a montones. Si vas
a una ruina enana encontrars muchos.

El objetivo es matar tres pjaros de un tiro: conseguir oro, entrenar herrera y entrenar
encantamiento. Con los lingotes de hierro, acero y metal enano, junto con las tiras de cuero
crearemos armaduras de enano (en todo caso tambin puede ser arcos, que si los encantas y
mejoras se venden a un buen precio) que necesitan 3 lingote de metal enano, 1 de acero, 1 de hierro
y 3 tiras de cuero.

Hechas 50 armaduras las vamos a encantar con destruccin (que es el encantamiento ms caro de
todos). Una vez encantadas las vamos a mejorar en la mesa de trabajo, y las venderemos. Con este
mtodo podrs conseguir 25000 de oro en cuestin de una o dos horas.


Materiales

Para conseguir mineral de bano en cantidad considerable, quizs el mejor lugar sea la mina de la
melancola, al norte de Riften. All conseguirs a razn de 45 minerales de bano, una cantidad ms
que suficiente para hacer una armadura daedra o de bano y mejorarlas.
Fuente: eliteguias.com
Capitulo 3: Habilidades de guerrero (2).
Habilidades de Guerrero (2)


Armadura pesada
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Los que han sido instruidos para llevar armadura pesada daran un mejor uso a las armaduras de hierro,
acero, enanas, orcas, de ebano, de dragon y dadricas.
La armadura pesada es una de las 18 habilidades que podemos mejorar en el juego. Esta habilidad incluye
las armaduras de tipo hierro, acero, enanas, orcas, de bano, de dragon y dadricas. Pertenece a la piedra
guardin del guerrero, que concede un 20% de rapidez en mejorar las habilidades herrera, Armadura
pesada, bloqueo, A dos manos, A una mano y Arqueria.

Bonificaciones
Fuerza arrodalladora (5 niveles, al 0, al 20, al 40, al 60 y al 80)
Aumenta el ndice de armadura para la armadura pesada en un X%. Va aumentando desde 20-40-60-80
hasta 100.
Puos de acero (requiere nivel 30 y un punto en la anterior, fuerza arrolladora)
Los ataques sin armas con guanteletes pesados infligen su ndice de armadura como dao adicional.
Amortiguado (requiere nivel 50 y un punto en la anterior, puos de acero)
Mitad de dao causado por cadas si se lleva armadura pesada integral: cabeza, pecho, manos y pies.
Condicionamiento(requiere nivel 70 y un punto en la anterior, amortiguado)
La armadura pesada no pesar nada y no te ralentizar cuando la lleves.
Bien pertrechado(requiere nivel 30 y un punto en la anterior, fuerza arrolladora)
25% de bonificacin a la la armadura si se lleva armadura pesada integral: cabeza, pecho, manos y pies.
Torre de fuerza(requiere nivel 50 y un punto en la anterior, bien pertrechado)
Un 50% menos de desequilibrio cuando se equipe nicamente armadura pesada.
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Conjunto(requiere nivel 70 y un punto en la anterior, torre de fuerza)
25% de bonificacin adicional a la armadura si se lleva un conjunto completo de armadura pesada
Golpes reflejados(requiere nivel 100 y un punto en la anterior, conjunto)
Cuando el personaje vista armadura completa integral, que cubra cabeza, pecho, manos y pies, el
10% del dao derivado de un ataque fsico se le devuelve al atacante.
Fuente: eliteguias.com
Capitulo 4: Habilidades de guerrero (3).

Habilidades de guerrero (3)
Bloqueo
El arte de bloquear con un escudo o un arma los golpes del enemigo. El bloqueo reduce el dao y el
desequilibrio causados por los ataques fsicos.

Bonificaciones
Muro de escudos (5 niveles al 0, al 20, al 40, al 60 y al 80)
El bloqueo es un 20% ms eficaz, sube un 5% por cada nivel.
Reflejos rpidos (Requiere nivel 30 y un punto en la anterior, muro de escudos)
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El tiempo se ralentizara si realizas un bloqueo durante el ataque de poder de un enemigo.
Golpe de poder (Requiere nivel 30 y un punto en la anterior, muro de escudos)
Capaz de dar un golpe con el escudo.
Golpe mortal (Requiere nivel 50 y un punto en la anterior, golpe de poder)
Los golpes de escudo hacen cinco veces ms dao.
Golpe de desarme (Requiere nivel 70 y un punto en la anterior, golpe mortal)
Ofrece la posibilidad de desarmar cuando se golpea con un escudo.
Desviar flechas (Requiere nivel 30 y un punto en la anterior, muro de escudos)
Las flechas que impactan en el escudo no hacen dao.
Proteccin elemental (Requiere nivel 50 y un punto en la anterior, desviar flechas)
Bloquear con un escudo reduce un 50% el dao causado por el fuego, la escarcha y la descarga.
Corredor con bloqueo (Requiere nivel 70 y un punto en la anterior, proteccin elemental)
Capaz de movimientos mas rpidos con un escudo levantado.
Carga con escudo (Requiere nivel 100 y un punto en la anterior, corredor con bloqueo o golpe de desarme)
Esprintar con un escudo levantado derribara a la mayora de los objetivos.

Consejos de nivelado rpido
Para subir bloqueo lo mejor es visitar un tmulo para buscar un "Seor de la muerte Draugr". Debers dejar
que te golpee hasta el cansancio (obviamente manteniendo el bloqueo con una mano y un hechizo de
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curacin si es necesario en otra). En aproximadamente 35 segundos subirn de nivel en bloqueo (dem para
armadura pesada/armadura ligera, solo que ms lento).Cuanto ms fuerte golpee el enemigo, ms rpido
subir.
Fuente: eliteguias.com
Capitulo 5: Habilidades de guerrero (4).

Habilidades de guerrero (4)

A dos manos

El arte de combatir usando armas de dos manos como mandoble, hachas de combate y martillos de
guerra. Quien este instruido en esta habilidad asestara golpes mas mortferos.



A una mano

El arte de combatir usando armas de una mano como dagas, espadas, hachas y mazas. Quien este
instruido en esta habilidad asestara golpes mas mortferos.


Arquera

Un arquero ha aprendido el arte de usar los arcos y las flechas. Cuanto mayor sea su habilidad, ms
mortfero ser su disparo.



Bonificaciones

Mxima tensin (5 niveles al 0, al 20, al 40, al 60 y al 80). Los arcos infringen un x% ms de dao,
aumenta en 20 por cada nivel.

Ojo de guila (Requiere nivel 30 y un punto en la anterior, mxima tensin). Pulsa bloquear para
hacer zoom mientras apuntas.
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Mano firme (2 niveles, al 40 y al 60 y requiere un punto en la anterior, ojo de guila). El zoom del arco
consume la mitad de aguante de lo habitual y ralentiza el tiempo en un 25%

Disparo poderoso (Requiere nivel 50 y un punto en la anterior, ojo de guila). Las flechas
desequilibran a todos los oponentes el 50% de las veces, excepto a los ms grandes.

Disparo rpido (Requiere nivel 70 y un punto en la anterior, disparo poderoso). Permite tensar un
arco un 30% ms deprisa.

Disparos crticos (3 niveles al 30, al 50 y al 70 y requiere un punto en la anterior, mxima tensin). %
de probabilidades de que un impacto critico inflija dao adicional superior al habitual, x= 10, 20 y 30

Disciplina del cazador (Requiere nivel 50 y un punto en la anterior, disparos crticos). Recupera el
doble de flechas de los cadveres.

Montaraz (Requiere nivel 60 y un punto en la anterior, disciplina del cazador). Capaz de movimientos
mas rpidos con un arco tensado.

Diana (Requiere nivel 100 y un punto en la anterior, montaraz o disparo rpido). Probabilidad de un
15% de paralizar el objetivo durante unos segundos.
Fuente: eliteguias.com
Capitulo 6: Habilidades de ladron.

Habilidades de ladrn
Armadura ligera
Los que han sido instruidos para llevar armadura ligera darn un mejor uso a las armaduras de piel, cuero,
lficas, de cristal y de dragn.

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Alquimia
Un alquimista puede crear pociones mgicas y venenos mortales

Discrecin
La discrecin es el arte de moverte sin que te oigan ni te vean. Los muy diestros en esta habilidad pueden
esconderse a plena vista.

Abrir cerraduras
El arte de abrir cerraduras se utiliza para abrir ms rpido puertas y recipientes y para que se rompan menos
ganzas.

Robo
El cauteloso arte de robar a un objetivo confiado. Un ladrn habilidoso tendr menos posibilidades de que lo
pillen y ser ms probable que encuentre objetos de valor.

Elocuencia
El arte de la elocuencia se utiliza para conseguir mejores precios y persuadir a la gente de que haga lo que
pides.
Fuente: eliteguias.com
Capitulo 7: Habilidades de mago.

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Habilidades de mago
Encantamiento

Cuanto ms poderoso sea el encantador, mas fuerte ser la magia que podr vincular a sus armas y
armaduras.



Ilusin

La escuela de ilusin manipula la mente del enemigo. Esta habilidad facilita el lanzamiento de
hechizos tales como miedo, encantamiento e invisibilidad.



Conjuracin

La escuela de conjuracin alza a los muertos e invoca creaciones de oblivion. Esta habilidad facilita
el lanzamiento de dichos hechizos, as como la trampa de alma y las vinculaciones.



Destruccin

La escuela de destruccin domina las energas del fuego, la descarga y la escarcha. Esta habilidad
facilita el lanzamiento de hechizos tales como bola de fuego, estaca de hielo y el relmpago.



Restauracin

La escuela de restauracin controla las fuerzas de la vida. Esta habilidad facilita el lanzamiento de
hechizos tales como curacin, expulsar no muertos y custodias mgicas.



Alteracin

La escuela de alteracin manipula el mundo fsico y sus cualidades. Esta habilidad facilita el
lanzamiento de hechizos tales como respirar bajo el agua, la proteccin mgica y parlisis.
Fuente: eliteguias.com
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Capitulo 8: Gritos de Dragon

Gritos de Dragn
Gritos

Los gritos o Thu'ums se componen de 3 palabras en el lenguaje de los dragones, lo que las hace
tremendamente poderosas. Los barbas grises en Alto Hrothgar ensean el camino de la voz a
aquellos capaces de dominarlas.

Los distintos Thu'um no tienen orden de aprendizaje. Para desbloquear cada palabra, debes gastar 1
alma de dragn absorbida.



Localizacin

Cada palabra es aprendida en una de las misteriosas piedras de dragn repartidas por Skyrim, pero
tambin pueden ser enseadas. Estas piedras suelen estar en las profundidades de las antiguas
ruinas, como tambin en la superficie.



Descripcin

Fuerza Implacable

Fuerza Implacable, Fus Ro Dah (Unrelenting Force).

Tmulo de las Cataratas Lgubres y Alto Hrothgar.



Torbellino Arrollador

Torbellino Arrollador, Wuld Nah Kest (Whirlwind Sprint).

Alto Hrothgar, Volskygge y Respiro del Muerto.



Lealtad Animal

Lealtad Animal, Raan Mir Tah (Animal Allegiance).

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Angarvunde, Cuesta del Antiguo y Tumba de Ysgramor.



Susurro del Aura

Susurro del Aura, Laas Yah Nir (Aura Whisper).

Cima del Viento Norte, Valthume y Volunruud.



Volverse etreo

Volverse etreo, Feim Zii Grom (Become Ethereal).

Ustengrav, Cumbre del Salto de los Bardos y Tmulo de la Cuaderna de Hierro.



Llamar Dragn

Llamar dragn, Od Ah Viing (Call Dragon).

Garganta del Mundo (Las 3 se aprenden a la vez).



Llamada de Valor

Llamada de Valor, Hun Kaal Zoor (Call of Valor).

Sovngarde (Las 3 se aprenden a la vez).



Despejar Cielos

Despejar Cielos, Lok Vah Koor (Clear Skies).

Alto Hrothgar (Las 3 se aprenden a la vez).



Desarmar

Desarmar, Zun Haal Viik (Disarm).

Guarida de Marea Argntea, Pico de Sangre de los Antiguos y Santuario del Velo de la Nieve.


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Desasosiego

Desasosiego, Faas Ru Maar (Dismay).

Roca de la Bruja Muerta, Laberinto de Shalidor y Mirador de la Lengua Perdida.



Desgarro de Dragones

Desgarro de Dragones, Joor Zah Fruul (Dragonrend).

Garganta del Mundo (Las 3 se aprenden a la vez).



Furia Elemental

Furia Elemental, Su Grah Dun (Elemental Fury).

Crater del Diente de Dragn, Baluarte de Viento Aullante y Estatua de Meridia.



Aliento de Fuego

Aliento de Fuego, Yol Toor Shul (Fire Breath).

Garganta del Mundo, Garganta de Pea Partida y Tmulo del Hombre de Polvo.



Aliento de Escarcha

Aliento de Escarcha, Fo Krah Diin (Frost Breath).

Folgunthur, Altar de Cuna Celeste y Cresta del Osario.



Forma de Hielo

Forma de Hielo, Liz Slen Nuz (Ice Form).

Saarthal, Monte Anthor y Cripta del Pramo Glido.



Paz de Kyne

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Paz de Kyne, Kaan Drem Ov (Kyne's Peace).

Tmulo del Hogar Enlutado, Ragnvald y Ayuno de Rannveig.



Marca de la Muerte

Marca de la muerte, Krii Lun Aus (Marked for Death).

Torre de Vista del Otoo, Santuario de la Hermandad Oscura y Cueva Abandonada.



Ralentizar Tiempo

Ralentizar Tiempo, Tiid Klo Ul (Slow Time).

Korvanjund, Laberintia y Punta de la Arpa.



Invocacin de Tormenta

Invocacin de Tormenta, Strun Bah Qo (Storm Call)

Ruinas de Puerta Alta, Hueste de Forel y Templo de Skuldafn.



Proyectar Voz

Proyectar Voz, Zul Mey Gut (Throw Voice).

Punta Mellada (Las 3 se consiguen al mismo tiempo).
Fuente: eliteguias.com
Capitulo 9: Subir nivel, Parte 1.

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Subir nivel


Al subir de nivel podremos elegir aumentar Magia, Vitalidad o Estamina. Adems se nos otorgar un punto
de Habilidad que podremos utilizar en mejorarlas.
Adems, encontraremos por el mundo Libros y Entrenadores que nos ayudarn en estas tareas.
Skyrim: Libros de habilidades
Los libros de habilidades son libros con una particularidad: aumentan un nivel de habilidad especfica al
leerlos por primera vez. Algunos poseen en su tapa el logotipo a la habilidad que corresponden (el mismo
que figura en el men de las "constelaciones de habilidades") aunque la manera ms sencilla de
reconocerlos a simple vista suele ser su valor (mucho ms alto en comparacin con los ejemplares
"normales").

2920, Segunda semilla, vol. 5
Aumenta Elocuencia. Se encuentra en:
Los Artculos Usados de Sadri en Ventalia. Sobre el estante superior del mostrador.

Avances en Abrir Cerraduras
Aumenta Abrir cerraduras. Se encuentra en:
El jarro ajado (cisterna), dentro de La Ratonera, en Riften. Sobre un barril dentro de la sala de
entrenamiento.
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Batalla de Sancre Tor
Aumenta A dos manos. Se encuentra en:
La posada Viejo Hroldan al Suroeste del Paraje de Rorik. Sobre una mesa auxiliar a la izquierda de una
cama doble.
La Casa del Clan Batallador en Carrera Blanca. Sobre un estante de una habitacin donde hay una cama
doble, entrando por la puerta del frente a mano izquierda.

Biografa de la Reina Loba
Aumenta Elocuencia. Se encuentra en:
El Almacn de Belethor en Carrera Blanca. Sobre un estante de un armario.

Chimarvamidium
Aumenta Armadura pesada. Se encuentra en:
Al Noreste, no muy lejos, del Paraje de Ivar. Lo tiene un "cadver" cerca de un ro donde confluyen 2
cascadas (hay otro "cadver" junto a un esqueleto).

Cuento de Hallgerd
Aumenta Armadura pesada. Se encuentra en:
Jorrvaskr en Carrera Blanca. Sobre una mesa auxiliar ubicada entre la mesa central y la escalera de acceso
al Saln de Jorrvaskr.
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Danza en el Fuego, vol. 7
Aumenta Elocuencia. Se encuentra en:
La Compaa Comercial Arnleif e Hijos en Markarth. Sobre una repisa de madera, de frente al mostrador
pasando por el lado izquierdo, al fondo.
Las afueras de Angarvunde, cerca de la entrada (en forma de cueva), aproximadamente a mitad de camino
entre el Paraje de Ivar y Riften. Sobre una mesa de madera, junto a un farol.

De Rerum Dirennis
Aumenta Alquimia. Se encuentra en:
La penumbra del podridero, dentro del Podridero, en el Colegio de Magos de Hibernalia. Sobre un
laboratorio de alquimia.

El Cntico de Hrormir
Aumenta A dos manos. Se encuentra en:
El Saln de Jorrvaskr, dentro de Jorrvaskr, en Carrera Blanca. Sobre una mesa al lado de un mapa.

El Desafo del Armero
Aumenta Herrera. Se encuentra en:
La Forja del Cielo en Carrera Blanca. A la derecha de la forja, en medio de algunas piezas de armadura y
armas.
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El Espejo
Aumenta Bloquear. Se encuentra en:
La Cueva abandonada, al Noroeste de Ventalia siguiendo el camino que bordea el ro por el Norte, cerca de
la unin con otro camino que lleva a Hibernalia. Sobre una mesa de piedra, en medio de algunos lingotes.

Golpe Mortal de Abernanit
Aumenta Bloquear. Se encuentra en:
El Saln de los Muertos, dentro de las Catacumbas de Carrera Blanca, en Carrera Blanca. Sobre una mesa
pasando la entrada a mano izquierda.

Gua del Herbolario de Skyrim
Aumenta Alquimia. Se encuentra en:
El Caldero de Arcadia en Carrera Blanca. Sobre una mesa de una habitacin pequea, es posible entrar
desde afuera de la tienda por una puerta auxiliar.

Hielo y Quitina
Aumenta Armadura ligera. Se encuentra en:
Antes de entrar a Ventalia, apenas pasando los establos. Sobre una mesa de madera, en la sala central de
piedra en la parte interna del puente.
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Hija Niben
Aumenta Alteracin. Se encuentra en:
La Fortaleza de Piedra Baja en Markarth. Sobre una mesa pequea, entrando al recinto donde est el trono,
a mano derecha.

Introduccin a los Encantamientos
Aumenta Encantamiento. Se encuentra en:
Villa Melosa, la casa que puede comprarse en Riften. Sobre una mesa pequea en el stano, en la parte
donde se coloca el encantador arcano (hay que adquirir dicha mejora primero para que el libro est
disponible).

Juego en la Cena
Aumenta Alquimia. Se encuentra en:
La Cripta abandonada, dentro de la Cueva abandonada, al Noroeste de Ventalia siguiendo el camino que
bordea el ro por el Norte, cerca de la unin con otro camino que lleva a Hibernalia. Sobre una mesa de
piedra, al lado de unas bolsas de boticario y urnas funerarias.

Juicio a las Artes Oscuras
Aumenta Ilusin. Se encuentra en:
Cerca, al Sur, de la Tumba de Hillgrund. Cmo llegar: saliendo de Carrera Blanca hacia el Este, un poco
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antes que el camino se divida hacia Ventalia/Riften/Paraje de Ivar, se ve un sendero con arcos de piedra
(mano derecha). Siguiendo por el mismo en poco tiempo se llega a la Tumba de Hillgrund, rodearla y
continuar en direccin Sur/Sureste hasta dar con un tronco que hace de puente. Un pocos pasos antes hay
parte de un rbol hueco (tiene Mora Tapinella). El libro est all en el suelo, junto a un cofre.

La Carga del Guerrero
Aumenta Conjuracin. Se encuentra en:
La Fortaleza de Piedra Baja en Markarth. Sobre una mesa pequea entre una espada y un escudo, al lado
de la cama del jarl Igmund.

La Flecha Negra, vol. 2
Aumenta Arquera. Se encuentra en:
Las Torres de Valtheim, al Este de Carrera Blanca bordeando el ro, un poco antes que el camino se divida
hacia Ventalia/Riften/Paraje de Ivar. Sobre una mesa auxiliar a la derecha de una cama doble (torre norte).

La Importancia del Lugar
Aumenta a una mano. Se encuentra en:
La Torre de la Guardia en Markarth. Sobre una mesa junto a unas camas de piedra, dejando las escaleras a
mano derecha.

La Reina Loba, vol. 1
Aumenta Abrir cerraduras. Se encuentra en:
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La Caverna de la Senda del Risco, al Noreste del Pen de Shor. Sobre el estante interno de la barra de
bebidas.

Las Puertas de Oblivion
Aumenta Conjuracin. Se encuentra en:
El Diluvio de Ilinalta, dentro de la Fosa de Ilinalta, sobre la orilla norte del lago ubicado al Norte de Falkreath.
Sobre una mesa de madera, al lado de otra mesa y cerca de un armario.

Mannimarco, Rey Gusano
Aumenta Alquimia. Se encuentra en:
Al Sureste, no muy lejos, de Hibernalia bordeando la costa. Dentro de una bolsa de boticario, en el suelo,
junto a 2 esqueletos y una trampa para oso.

Mendigo
Aumenta Robo. Se encuentra en:
La Ratonera en Riften, inmediatamente anterior a la entrada de El jarro ajado. Sobre una mesa en el centro
de la sala.

Misterio de Talara, vol. 2
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Aumenta Restauracin. Se encuentra en:
El Santuario del Brillo de los Antiguos, cueva ubicada en la zona de giseres (entre Ventalia y Riften),
aproximadamente al Suroeste de dicha zona. En el suelo, contra una piedra junto a una mochila.

Misterio de Talara, vol. 4
Aumenta Ilusin. Se encuentra en:
La Casa de Nepote en Markarth. Sobre una repisa de piedra en la habitacin de la derecha, a la izquierda de
la cama doble.

Palabras y Filosofa
Aumenta a dos manos. Se encuentra en:
Los Cuarteles del bastin del Velo Brumoso, en Riften. Sobre un tocador de madera junto a un mandoble de
hierro.

Puentes Liminares
Aumenta Conjuracin. Se encuentra en:
Al Este del Campamento del rbol Somnoliento, en la cima de una pequea formacin rocosa. Lo tiene un
cadver de un conjurador principiante recostado sobre un altar (cerca hay otro cuerpo de un conjurador
principiante).

Rislav el Recto
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Aumenta Armadura ligera. Se encuentra en:
Muy cerca, al Oeste, de la Prisin Abandonada. Aproximadamente a mitad de camino entre Carrera Blanca y
Ventalia. Est dentro de una caja de madera sin tapa a orillas del ro, junto a una pequea choza destruda
por un rbol.
La Choza Riberea, al Sur/Sureste de Ventalia bordeando el ro. Sobre una mesa junto a otros libros.

Traicin Hipottica
Aumenta Destruccin. Se encuentra en:
Al Sureste del Campamento del rbol Somnoliento, cerca del camino que conduce a Carrera Blanca. En un
cofre junto a un esqueleto dentro de una especie de "fosa" circular cerrada. Para abrirla, hay que girar los 3
pilares cercanos en el orden correcto (junto a cada pilar hay una "pista" de cul es la figura correspondiente)
y activar la palanca.

Una Tragedia de Negro
Aumenta Encantamiento. Se encuentra en:
La Fosa de Ilinalta, sobre la orilla norte del lago ubicado al Norte de Falkreath. Sobre una mesa de madera,
junto a una estantera.
Fuente: eliteguias.com
Capitulo 10: Subir nivel, Parte 2.

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Subir nivel

Al subir de nivel podremos elegir aumentar Magia, Vitalidad o Estamina. Adems se nos otorgar un punto
de Habilidad que podremos utilizar en mejorarlas.

Adems, encontraremos por el mundo Libros y Entrenadores que nos ayudarn en estas tareas.



Skyrim: Entrenadores

Por el mundo podrs encontrar varios entrenadores que te ayudarn a subir habilidades... todo por
un mdico precio, claro.

Entrenadores en la Habilidad de Combate



Armadura Pesada

Entrenador oficial: Hermir Strongheart, ubicado en Ventalia.

Entrenador Experto: Gharol de Dushnikh Yal, se encuentra en La Cuenca.

Entrenador Maestro: Farkas de los compaeros, en Carrera Blanca.



Bloqueo

No hay entrenamiento de oficial.

Entrenador Experto: Stonearm Njade, de los compaeros, se encuentra en Carrera Blanca.

Entrenador Maestro: Larak de Mor Khazgur, ubicado en La Cuenca.



Dos Manos

No hay entrenamiento de oficial.

Entrenador Experto: Torbjorn destroza escudos, en Ventalia.

Entrenador Maestro: Vilkas, de los compaeros, en Carrera Blanca.


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Una Mano

Entrenador oficial: Amren, ubicado en Carrera Blanca.

Entrenador Experto: Athis, de los compaeros, en Carrera Blanca.

Entrenador Maestro: Burguk de Dushnikh Yal, se encuentra en La Cuenca.



Arquera

Entrenador oficial: Faendal, ubicado en Cauce Boscoso.

Entrenador Experto: Aela la Cazadora, de los compaeros, en Carrera Blanca.

Entrenador Maestro: Niruin, de el gremio de los ladrones, en Riften.



Herrera

Entrenador oficial: Ghorza, en Markarth.

Entrenador Experto: Balimund ubicado en Riften.

Entrenador Maestro: Eorlund Gray-Mane, que se encuentra en Carrera Blanca.

Entrenadores en la Habilidad del Sigilo



Discrecin

Entrenador oficial: Khayla, en las Caravanas de Khajiit (cerca de los establos de Carrera Blanca).

Entrenador Experto: Garvey, situado en Markarth.

Entrenador Maestro: Delven Mallory, del gremio de los ladrones, en Riften.



Ganza

No hay entrenamiento del oficial.

Entrenador Experto: Majhad, en las Caravanas de Khajiit (cerca de los establos de Carrera Blanca).

Entrenador Maestro: Vex, del gremio de los ladrones, en Riften.

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Robo

Entrenador oficial: Ahkari, en las Caravanas de Khajiit (cerca de los establos de Carrera Blanca).

Entrenador Experto: Silda la oculta, se encuentra en Ventalia.

Entrenador Maestro: Vipir, del gremio de los ladrones, en Riften.



Elocuencia

Entrenador oficial: Revyn Sadri, en Ventalia.

Entrenador oficial: Dro'marash, en las Caravanas de Khajiit (cerca de los establos de Carrera
Blanca).

Entrenador Experto: Ogmund el escaldado, ubicado en Markarth.

Entrenador Maestro: Geraud Gemaine, de El Colegio de Bardos, se encuentra en Soledad.



Alquimia

Entrenador oficial: Lami, en Morthal.

Entrenador Experto: Arcadia, en Carrera Blanca.

Entrenador Maestro: Babette, de la Hermandad Oscura.



Armadura Ligera

Entrenador oficial: Scouts, situado en Carrera Blanca.

Entrenador Experto: Grelka, ubicado en Riften.

Entrenador Maestro: Mazir, que se encuentra en la Hermandad Oscura.

Entrenadores en la Habilidad de Magia



Alteracin

Entrenador oficial: Melaran, en la Soledad.

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Entrenador Experto: Dravynea de Arboleda_de_Kynes, en Marca Oriental.

Entrenador Maestro: Tolfdir del Colegio, en Hibernalia.



Conjuracin

Entrenador oficial: Runil, en Falkreath.

Entrenador Experto: Gestor Phinis del Colegio, en Hibernalia.

Entrenador Maestro: Falion, en Morthal.



Destruccin

Entrenador oficial: Wuunferth el sin vida, se encuentra en Ventalia.

Entrenador Experto: Sybille Stentor, se encuentra en Soledad.

Entrenador Maestro: Faralda del Colegio, en Hibernalia.



Encantamiento

No hay entrenamiento del oficial.

Entrenador Experto: Sergio Turrianus del Colegio, en Hibernalia.

Entrenador Maestro: Hamal, en Markarth.



Ilusin

No hay entrenamiento del oficial.

Entrenador Experto: Atub, en Largoshbur en la grieta.

Entrenador Maestro: Drevis Neloren del Colegio, en Hibernalia.



Restauracin

No hay entrenamiento del oficial.

Entrenador Experto: Carcette Guardin, ubicado en la Sala de los vigilantes.
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Entrenador Experto: Marence Colette del Colegio, en Hibernalia.

Entrenador Maestro: Danica pura de primavera, en Carrera Blanca.
Fuente: eliteguias.com
Capitulo 11: Guia de Casamiento.

Gua de Casamiento
Algo nuevo introducido en esta entrega de la saga es la posibilidad de casarte con varios personajes del
juego independientemente del sexo o la raza

Para casarte antes necesitars estar utilizando el Amuleto de Mara. De esta forma los NPCs indicados
abajo sabrn que ests "disponible".

Puedes comprar el amuleto a Maramal por 200 monedas. Maramal se encuentra en Riften.

Tambin puedes encontrarlo en Bleak Falls Barrow (parte de la trama principal.

Una vez detectado el inters del otro NPC, debes hablarle sobre el casamiento. ste aceptar o te pedir
que realices algn trabajo. Si tienes habilidad de (speech) alta, siempre podrs aumentar su disposicin.

Si el NPC acepta, habla con Maramal en el Templo de Mara para planear la ceremonia.

Una vez casados, el NPC se mudar a tu casa (si es que tienes una), cocinar una vez al da (que aumenta
vitalidad y estamina) y puede decidir abrir una tienda que te reportar 100 monedas diarias. Adems,
tambin te seguir como acompaante atacando o defendiendo y llevando cargas. Adems ocasionalmente
te harn algn regalo.



NPCs disponibles


Mujeres

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Aela la Cazadora Nrdica, la encuentras en una granja en las afueras de Carrera Blanca.

Aeri Nrdica, la encuentras en el Plido, en su casa.

Anwen Guardia Roja, la encuentras en el Templo de Markarth.

Avrusa Sarethi Elfa Oscura, la encuentras en la granja Sarethi en la Grieta.

Borgahk Corazn de Hierro Orca, la encuentras en Mor Khazgur.

Brelyna Maryon Elfa Oscura, la encuentras en el Colegio de Hibernalia.

Camilla Valerius Imperial, la encuentras en Cauce Boscoso.

Dravynea the Stoneweaver Elfa Oscura, la encuentras en Arboleda de Kynes.

Ghorza gra-Bagol Orca, la encuentras en Markarth.

Gilfre Imperial, la encuentras en the Mixwater Mill en la Marca Oriental.

Grelka Nrdica, la encuentras en Riften.

Iona Nrdica, la encuentras en Riften.

Jenassa Elfa Oscura, la encuentras en el Cazador Ebrio, en Carrera Blanca.

Jordis the Sword-Maiden Nrdica, la encuentras en Mansin Espira Orgullosa, en Soledad.

Lydia Nrdica, la encuentras en Cuenca del Dragn, en Carrera Blanca.

Mjoll la Leona Nrdica, la encuentras en su casa, en Riften.

Muiri Breton, la encuentras en Cura de la Arpia, en Markarth.

Njada brazo de piedra Nrdica, la encuentras en el gremio de los Compaeros, en Carrera Blanca.

Orla Nrdica, la encuentras en el Templo de Dibella, en Markarth.

Ria Imperial, la encuentras en el gremio de los Compaeros, en Carrera Blanca.

Senna Imperial, la encuentras en el Templo de Dibella, en Markarth.

Shahvee Argoniana, la encuentras en las afueras de Ventalia.

Sylgja Nrdica, la encuentras en Piedra de Shor.

Taarie Alta Elfa, la encuentras en Soledad.

Temba Wide-Arm Nrdica, la encuentras en Paraje de Ivar.

Uthgerd Nrdica, la encuentras en su casa, en Carrera Blanca.
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Viola Giordano Imperial, la encuentras en Ventalia, en la Marca Oriental.

Ysolda Nrdica, la encuentras en Carrera Blanca.



Hombres

Ainethach Breton, lo encuentras en el Saln de Baldo de Karth, en Baldo de Karth.

Angrenor Once-Honored Nrdico, lo encuentras en el Saln Calor de la Vela, en Ventalia.

Argis the Bulwark Nrdico, lo encuentras en el Saln de Vlindrel, en Markarth.

Athis Elfo Oscuro, lo encuentras en el gremio de los Compaeros, en Carrera Blanca.

Balimund Nrdico, lo encuentras en El Martillo Quemado, en Riften.

Belrand Nrdico, lo encuentras en el Skeever Travieso, en Soledad.

Benor Nrdico, lo encuentras en Morthal.

Calder Nrdico, lo encuentras en Hjerim, en Ventalia.

Cosnach Breton, lo encuentras en la Madriguera, en Markarth.

Derkeethus Argoniano, lo encuentras en el Paso del Agua Oscura.

Erik the Slayer Nrdico, lo encuentras en la Posada Fruta Helada, en Paraje de Rorik.

Farkas Nrdico, lo encuentras en el gremio de los Compaeros, en Carrera Blanca.

Filnjar Nrdico, lo encuentras en su casa, en Piedra de Shor.

Gat gro-Shargakh Orco, lo encuentras en la casa de Pavo, en la mina Kolskeggr.

Ghorbash the Iron Hand Orco, lo encuentras en Casa Comunal de Burguk, en Dushnikh Yal.

Marcurio Imperial, lo encuentras en Riften.

Moth gro-Bagol Orca, lo encuentras en Fortaleza de Piedra Baja, en Markarth.

Octieve San Breton, lo encuentras en Soledad.

Omluag Breton, lo encuentras en Las Madrigueras, en Markarth.

Onmund Nrdico, lo encuentras en el Saln de los Logros, en la Universidad de Hibernalia.

Pavo Attius Imperial, lo encuentras en su casa, en la mina Kolskeggr.

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Perth Bretn, lo encuentras en la casa de los Mineros, en Sumidero de Soljund.

Quintus Navale Imperial, lo encuentras en el Blanco Vial, en Ventalia.

Revyn Sadri Elfo Oscuro, lo encuentras en Utensilios usados de Sadri , en Ventalia.

Roggi Knot-Beard Nrdico, lo encuentras en Steamscorch Mine, en Arboleda de Kynes.

Romlyn Dreth Elfo Oscuro, lo encuentras en su casa, en Riften.

Scouts-Many-Marshes Argoniano, lo encuentras en el Embalaje Argoniano, en Ventalia.

Sondas Drenim Elfo Oscuro, lo encuentras en Mina Roca de Oro, en Paso del Agua Oscura.

Sorex Vinius Imperial, lo encuentras en Soledad.

Stenvar Nrdico, lo encuentras en Ventalia.

Torvar Nrdico, lo encuentras en el gremio de los Compaeros, en Carrera Blanca.

Vilkas Nrdico, lo encuentras en el gremio de los Compaeros, en Carrera Blanca.

Vorstag Nrdico, lo encuentras en Markarth.

Wilhelm Nrdico, lo encuentras en Paraje de Ivar.
Fuente: eliteguias.com
Capitulo 12: Bestiario

Bestiario
Aqu encontrars todas las criaturas que puedes encontrar en Skyrim.


Las criaturas se pueden clasificar segn su comportamiento, en:

Pasivas (no son hostiles y si te ven, huirn de ti).
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Neutrales (no son hostiles si no les provocas y no huirn de ti si te ven).

Hostiles (te atacarn nada ms verte).



Animales

Osos

Los osos suelen ser hostiles y grandes, algunos muy grandes...

Los puedes encontrar tanto en densos bosques como en hmedas cuevas. Con el ataque de un oso,
te puede transmitir una enfermedad llamada "Fiebre de Huesos Rotos" que t reducir 25 puntos de
Aguante.

Hay dos tipos, el Oso de las Nieves y el Oso Marrn;

Oso de las Nieves

Lo puedes encontrar tanto en las montaas nevadas del norte de Skyrim o cerca de la costa, de mayor
tamao que el Oso Marrn pero de iguales caractersticas.

Se alimenta de Horkers aunque se le puede ver en compaa de estas cuando ha saciado su apetito
recientemente.


Oso Marrn

El Oso Marrn o tambin conocido como Oso de Cueva, habita en los bosques bajos de Skyrim, se
han dado casos aunque no es muy frecuente verle en campo abierto, el Oso Marrn prefiere los
bosques frondosos y oscuras cuevas.

Se alimenta de Alces y Ciervos e incluso Zorros, no viaja en manada as que se le suele ver solo. Por
suerte para ti.


Cazando Osos

No subestimes al Oso, por ser grande no significa que sea lento. Sitate a una distancia prudencial y
disprale con tu arco. Si eres ms del cuerpo a cuerpo, espera a que este ataque mientras bloqueas
para propinarle una estocada, cuando este se ponga de pie aprovecha para darle ms de una, pero
aprtate cuando descargue todo su peso sobre ti.

La mejor manera de darle caza es aprovechar cuando duerme (suele hacerlo en cuevas) utiliza tu
sigilo para acercarte lo suficiente. Usar venenos suele dar buen resultado.

Para los magos, tened en cuenta que estos animales tienen debilidad al fuego.

La mala noticia es que no les disgusta el agua, as que no os molestis en mojaros...
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Gallinas

Las gallinas son aves domsticas muy comunes en Skyrim, sobre todo en ciudades. De ellas puedes
obtener huevos, los encontrars en sus nidos.

Si matas a una gallina con dueo, te pondrn una multa y en ocasiones su dueo desenvainar su
espada contra ti.

De las Gallinas podemos obtener:

Pechuga de Pollo.

Como dato interesante; algunos nigromantes practican sus conjuros con gallinas muertas para devolverlas a
la vida. Estas son iguales que las vivas, excepto que brillan en un color morado.


Vacas

Las vacas son grandes y dciles animales domesticados muy comunes en Skyrim, especialmente en
las granjas. Matar o atacar a una, tendr como resultado una multa.

A veces, vers vacas pintadas con extraos smbolos guiadas por el granjero. ste la lleva a
sacrificar en una ceremonia ritual donde el verdugo es un gigante, si los sigues vers, que
desafortunadamente para el granjero, ser ste el sacrificado y la vaca dejada en libertad.

De las vacas podemos obtener:

Carne de Vaca.

Piel de Vaca.


Ciervos

Los Ciervos son animales pasivos, parecidos a los alces, aunque menos corpulentos.

Se pueden diferenciar los machos de las hembras por su cornamenta, su mayor poblacin se
concentra en el sur de Skyrim. Se les suele dar caza por su piel, carne y cornamenta.

Cazando Ciervos

Usa tu sigilo, muvete lentamente, tensa la cuerda de tu arco, aguanta la respiracin y dispara! Al igual que
los Alces, los Ciervos tienen un buen sentido del odo, olfato y vista, as que olvdate de salir corriendo de
detrs de un arbusto blandiendo una espada.

De los ciervos podemos obtener:

Piel de Ciervo.

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Cornamenta de Ciervo.

Carne de Venado.


Perros

Los perros se encuentran a lo largo y ancho de Skyrim, normalmente acompaando a su dueo. Si el
perro acompaa a un NPC hostil, como un bandido, el perro tambin ser hostil. Tambin puedes
encontrarte perros perdidos deambulando por el bosque, te atacarn si les provocas o puedes
entablar amistad con ellos, en cuyo caso te seguirn y te ayudarn en la batalla.

Es difcil dar con perros extraviados, si quieres un perro como acompaante prueba en los establos
de Markarth, pregunta por Banning y el te vender uno por 500 septims. Tambin cuando llegas por
primera vez en a Falkreath, te cruzars con un guardia que te pregunta por un perro. El guardia te
guiar hasta el herrero local llamado Lod.

Lod Dracnido quiere encontrar un perro que ha visto corriendo por la carretera al suroeste de
Falkreath. Cuando llegues, vers a un perro llamado Barabas, el cual necesita que salves a su amo
que est atrapado en el Santuario de Clavicus Vile. As da comienzo una misin llamada El mejor
amigo del Daedra.

De un perro podemos obtener:

Carne de Perro.


Alces

Son criaturas pasivas similares a los ciervos, que vagan por los frondosos bosques de Skyrim.

Como sus parientes cercanos, los ciervos, se les da caza por su piel, carne y cornamenta. Son ms
fuertes que los Ciervos aunque un poco ms lentos. Se puede distinguir al macho de la hembra por
el tamao de su cornamenta.

Cazando Alces

Usa tu sigilo, muvete lentamente, tensa la cuerda de tu arco, aguanta la respiracin y dispara! Al igual que
los ciervos, los Alces tienen un buen sentido del odo, olfato y vista, as que olvdate de salir corriendo de
detrs de un arbusto blandiendo una espada.

Del Alce podemos obtener:

Piel de Alce.

Cornamenta de Alce.

Carne de Venado.


Zorros
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Son pequeos y pasivos, si se les ataca huirn aunque si un Spriggan les posee, atacarn al
jugador. Los Elfos del Bosque con su poder "Dominar Animal" tambin pueden poseerlos para que
les ayuden en combate, aunque siempre es mejor poseer a unos Mamuts. Se les puede ver a menudo
persiguiendo conejos. El ms comn es el Zorro rojizo aunque en las altas montaas se puede
encontrar a su primo cercano, el Zorro de las Nieves.

Cazando Zorros

Con mucho sigilo y un buen arco, al ser una criatura tan pequea su salud es mnima as que incluso a un
nivel bajo con un buen arco podis cazarlos de un slo disparo. Si tenis paciencia y un poco de tiempo,
agachados cerca de un arbusto y en campo abierto, tendris ms oportunidades de ver a alguno.

Del Zorro se puede obtener:

Piel de Zorro.

Como dato curioso, mencionar que si seguimos a un Zorro, este nos guiar (si est cerca) hasta la tumba
de un dragn o unas piedras guardianas. Curioso verdad?
Fuente: eliteguias.com
Capitulo 13: Bestiario (2)
Bestiario (2)
Aqu encontrars todas las criaturas que puedes encontrar en Skyrim.

Las criaturas se pueden clasificar segn su comportamiento, en:

Pasivas (no son hostiles y si te ven, huirn de ti).

Neutrales (no son hostiles si no les provocas y no huirn de ti si te ven).

Hostiles (te atacarn nada ms verte).


Cabras

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Las Cabras son animales pasivos que se encuentran generalmente en los acantilados y pendientes
de las montaas. Si se utiliza el hechizo "Coraje" en ellas, estas nos atacarn. Eso indica que nos
perciben como una amenaza.

Procura cazar a las cabras salvajes y no a las que pertenecen a alguien de la ciudad, pues matarlas
se considerara un crimen.

Cazando Cabras

De las Cabras podemos obtener:

Piel de Cabra.

Tened en cuenta que para fabricar 1 pieza de cuero, se necesitan 2 pieles de Cabra.


Halcones

Los Halcones son pjaros pasivos a los que se puede avistar en las alturas de los cielos de Skyrim,
sobretodo en reas ms clidas. Segn los arqueros de Skyrim, es uno de los animales ms difciles
de cazar dada la altura a la que vuelan y lo rpido que se mueven. Un buen lugar para cazarlos es en
los muelles de Solitud.

Cazando Halcones

Lo ms efectivo para darles caza suele ser lanzndoles un hechizo puesto que con el arco es bastante difcil
acertar dada su pequea envergadura y la distancia a la que se encuentran. Aunque si el Halcn se
encuentra cerca de su nido, este se posar en l para descansar, es entonces un buen momento para usar
nuestro arco.

De los Halcones podemos obtener:

Pico de Halcn.

Plumas de Halcn.

Ambos, excelentes ingredientes alqumicos.


Horkers

Son animales neutrales. Viven en grandes grupos y son muy sociales, si atacas a un Horker de un
grupo, lo ms probable es que el resto tambin te ataque. En tierra sn lentas, torpes y muy fciles
de esquivar pero en el agua sn unos temibles enemigos. En ocasiones se las puede ver
arrastrndose colina arriba pero por lo general permanecen cerca de la orilla y por supuesto en
zonas fras.

Cazando Horkers

No tienen demasiada dificultad, pero sobretodo no lo intentes bajo el agua, ms que nada por el hndicap
de no poder desenvainar la espada...
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De un Horker podemos obtener:

Carne de Horker.

Colmillo de Horker.


Caballos

Son animales neutrales a los que puedes montar. Los puedes comprar en los establos de las
principales ciudades o robarlos, aunque en este ltimo caso, el caballo regresar a su ltima
ubicacin en cuanto lo desmontemos. Puedes conseguir un caballo de manera gratuita al echar a los
bandidos del fuerte Greymoor. Espera a que los imperiales tomen el mando del fuerte y habr dos
caballos en el patio que te podrs llevar. Los caballos pueden subir montaas mucho ms fcilmente
de lo que nuestro personaje podra y cualquier cada mortal para nosotros, representa una pequea
disminucin en la vida del caballo.

De ellos podemos obtener:

Carne de Caballo.

Piel de Caballo.

Nota: Si necesitas su carne o su piel y no quieres matar a tu animal, puedes encontrar caballos
muertos en campamentos de Gigantes, los cuales los apilan en grandes pilas de lea para realizar
ofrendas.


Mamuts

Los Mamuts sn enormes y pesadas criaturas, de largo y frondoso pelaje. Son pasivos aunque se
defendern si sn atacados o incluso se volvern agresivos si te acercas demasiado. Se les puede
ver pastando por las inmensas llanuras de Skyrim, la mayora de las veces pastoreados por
Gigantes. Viven en los campamentos de los Gigantes, son su fuente principal de carne y queso. A lo
largo de las llanuras de Skyrim se pueden ver esqueletos de Mamuts, presumiblemente son los
Gigantes quienes los matan para obtener su carne, aunque tambin se ha visto a Dragones atacar a
los Mamuts.

Cazando Mamuts

A pesar de su gran tamao, los Mamuts odian el agua. Para dar caza al Mamut, la mejor estrategia es
separar a uno de los Mamuts del rebao disparndole una flecha desde un lugar lejano, atrayendo su
atencin hacia nosotros. Corred hacia un lago o ro cercano y entrad hasta tener el agua por las rodillas (o lo
suficiente para que no nos alcance con sus largos colmillos) para que el Mamut se nos quede mirando desde
la orilla siendo ahora una presa fcil.

De los Mamuts podemos obtener:

Carne de Mamut.

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Colmillo de Mamut.

Si respetas demasiado la vida de estos paquidermos y buscas un colmillo de Mamut, otras formas de
obtenerlo a parte de dndoles caza, estas son tus opciones:

Los Cazadores que vagabundean por Skyrim a veces tienen alguno en su posesin.

Puedes robar uno en Carrera Blanca, en la posada de la Yegua Abanderada.

En una de las Misiones de los Compaeros, en el "Fuerte del agua estancada", all encontrars varios
colmillos.

Cmpralo en el Almacn General de Riften o el Mercader de Cauce Boscoso.

En el Santuario de la Hermandad Oscura.

Rbalo en Jorrvaskr, encima de un escritorio de la 1era Planta.

En el Cuartel de los Magos de Hibernalia puedes encontrar unos cuantos.

En la entrada de Carrera Blanca puedes encontrar unos mercaderes Khajitas, ellos pueden venderte uno.

Puedes encontrar un colmillo cerca de un esqueleto de Mamut en la entrada de la Cueva Crovangr.


Cangrejos del Barro

Los Cangrejos del Barro son pequeas criaturas parecidas a los cangrejos por todos conocidos.
Son molestos y casi inofensivos cuando slo se trata de un individuo, pero cuando se trata de un
pequeo grupo, la batalla se puede complicar.

Los cangrejos del barro de Skyrim son ms resistentes que sus primos de Cyrodiil, con casi el triple
de la salud, adems son mucho ms grandes, casi tres veces su tamao. Cuando se encuentran en
reposo, esconden sus extremidades dentro del caparazn, lo que hace que se le confunda con una
piedra. Es un mtodo de defensa natural contra sus principales depredadores, los Peces Asesinos.
Son muy susceptibles a la corriente del ro, siendo arrastrados con facilidad, lo que les impide atacar
correctamente y defenderse dentro del agua.

Cazando Cangrejos del Barro

En casi cualquier ro de Skyrim puedes encontrarlos, sobretodo en zonas de aguas tranquilas donde la
corriente del ro no los arrastre.

No sn animales muy rpidos y no tienen ningn ataque a distancia, as que no te ser difcil acabar con
ellos. Cualquier tipo de arma o hechizo les restar salud.

De ellos puedes obtener:

Quitina de Cangrejo de Barro (ingrediente alqumico).

Como curiosidad; puedes encontrar un Cangrejo del Barro Gigante, muerto en el rea entre Carrera Blanca
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y la garganta del mundo.


Conejos

El conejo es un animal muy comn en Skyrim. Estn a menudo en zonas forestales y paisajes
abiertos. Son animales no hostiles, huyen de ti si te ven y son a veces cazados por Zorros u otros
depredadores. Son pequeos y muy rpidos, por lo que su caza es muy difcil.

De ellos puedes obtener:

Pata de Conejo Cruda.


Tigres Dientes de Sable

Los Dientes de Sable, son grandes, rpidos, giles y fuertes. Sin mencionar el tamao de sus
dientes...

Te atacarn nada ms verte, a ti y a cualquier criatura de la fauna de Skyrim, podemos encontrarlo
en los bosques de Skyrim persiguiendo a sus presas, las cuales ignorarn si nos ven a nosotros. Es
posible que nos contagien una enfermedad conocida como "Locura Aguda", una enfermedad que
afecta a nuestra magia, reduciendo su regeneracin en un 50%.

Cazando Tigres Dientes de Sable

Si te los encuentras en campo abierto, tu mejor opcin es usar pociones de congelacin o de ralentizacin,
reducirs la velocidad a la que el Tigre se mueve y te ser ms fcil acabar con l.

Aprovecha la distancia y disprale con tu arco, pero terminars con un inevitable cuerpo a cuerpo, as que
prepara tu espada.

La mejor manera de darles caza es desde el agua, como gatos grandes que son, odian el agua, scale
partido a eso.

Son criaturas muy sigilosas, puede que no te des cuenta de lo cerca que estn, hasta que es demasiado
tarde...

De Ellos puedes obtener:

Colmillos de Tigre Diente de Sable.

Piel de Tigre Diente de Sable.


Skeevers

Los Skeevers son unas criaturas parecidas a las ratas pero de mayor tamao, de la familia de los
roedores estos animales hacen sus nidos en las cuevas, alcantarillas, el bosque o en madrigueras de
todo Skyrim. De una en una son fciles de vencer pero suponen un reto cuando se encuentran en
grupo, son portadoras de enfermedades como la Ataxia, reductora de habilidades como robo o
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ganza. Muchos habitantes de Skyrim las consideran como una plaga indeseable, a los Gigantes les
encanta aplastarlas con sus grandes pies.

Hay incluso evidencias de que esta es una especie recin evolucionada ya que en la ciudad de
Solitud, el propietario de la posada (El parpadeo del Skeever) dice que antes estas criaturas no eran
tan grandes, que l de pequeo sola tener uno como mascota.

De un Skeever podemos obtener:

Cola de Skeever.


Peces Asesinos

Estos peces sn los nicos hostiles en todo Skyrim, pueden agruparse en bancos y atacarte, lstima
que no puedas desenvainar tu espada bajo el agua...

Cazando Peces Asesinos

En el agua somos presa fcil, as que atrae al pez lo ms cerca de la orilla posible e intenta daarle con tu
espada o arco, los hechizos no pueden traspasar el agua...

De los Peces Asesinos podemos obtener:

Escamas de Pez Asesino, de utilidad en la Alquimia.

Pequeos tesoros.


Lobos

Hay dos tipos, el Lobo Negro y el Lobo de las Nieves; cazan en manada (suelen ser 3) y los oirs
aullar antes de su ataque. Atacan a cualquier animal que se les aproxime demasiado o a cualquier
aventurero perdido.

Lobo de las Nieves

Es un formidable enemigo en comparacin con el Lobo Negro, se encuentran en las regiones de ms al
norte de las tierras de Skyrim, viajan solos o en manadas de entre 2 y 4 individuos. Cuando mueren, puedes
encontrar en sus cuerpos su blanqueada piel. La mejor manera de acabar con ellos es con hechizos de
fuego o armas encantadas.

Cazando Lobos

Durante el combate contra uno slo de ellos la mejor tctica es esperar su ataque bloquendolo para luego
atacar con un golpe de poder, a veces el lobo no ataca sino que te puede seguir durante un largo recorrido
esperando o a que te distraigas, esto permite usar al lobo como compaero ya que este atacar a cualquier
otra criatura o personaje de nivel inferior al tuyo.

El comportamiento del lobo cuando ataca en manada es sencillo, intentarn acorralarte, no lo permitas.
Intenta defenderte desde una posicin elevada y nunca dejes que te arrinconen de espalda a la pared, de lo
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contrario eres hombre muerto.

Sin embargo, hay una manera infalible de vencer a estos hbiles cazadores; cuando oigas su aullido, corre
en direccin contraria.

De un Lobo podemos obtener:

Piel de Lobo.


Salmones

Los Salmones se pueden encontrar en casi todos los ros de Skyrim, se les puede ver nadando a
contracorriente y saltando fuera del agua para superar las pequeas cascadas. En algunos puntos,
normalmente cerca de las orillas de los ros, puedes encontrar improvisados tendederos donde se
cuelga el Salmn.

Cazando Salmones

Simplemente lnzate al agua, bscalos y cuando los tengas cerca cgelos con tus propias manos.

De un Salmn podemos obtener:

Carne de Salmn.

Si te lo comes crudo, recuperars +5 puntos de vida, cocinado +10 puntos.
Fuente: eliteguias.com
Capitulo 14: Bestiario (3)

Bestiario (3)
Aqu encontrars todas las criaturas que puedes encontrar en Skyrim.

Las criaturas se pueden clasificar segn su comportamiento, en:

Pasivas (no son hostiles y si te ven, huirn de ti).
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Neutrales (no son hostiles si no les provocas y no huirn de ti si te ven).

Hostiles (te atacarn nada ms verte).



Daedras

Atronach de Fuego

Los Atronachs de Fuego, aparecen como humanoides en forma femenina rodeadas de fuego,
equipadas con una armadura elaborada de metal negro.

Son muy giles y razonablemente competentes en el combate cuerpo a cuerpo, aunque prefieren el
ataque a distancia usando su magia de fuego. Cuando ests cerca de ellos tambin recibirs dao de
fuego (+10) debido a la gran radiacin de calor que desprenden. Los puedes encontrar por todo
Skyrim, aunque es muy poco probable. Lo ms comn es encontrarnos con ellos debido a su
invocacin por parte de un mago.

Cuando a los Atronachs de Fuego invocados se les acaba el tiempo de invocacin, explotan en
llamas hiriendo a todo el que est a su alcance.

Todos los Atronachs de Fuego y sus variantes tienen los siguientes rasgos:

Resistencia al Fuego del 100%.

Debilidad de Congelacin 33 puntos.

Armadura Capa de Fuego de 10 pts.

Habilidad de caminar sobre el agua.

+10 destruccin

Inmune a la parlisis.

No puede ser reanimado.

Esclavos del Fuego

Los Esclavos del Fuego son una variante del Atronach de Fuego. Son miembros de la misma raza y por lo
tanto comparten todos sus rasgos raciales. Una diferencia notable entre los Esclavos del Fuego y los
Atronachs es que los Esclavos tienen una habilidad especial de curacin fortificada de +1 punto.

Luchando contra un Atronach de Fuego

Si el Atronach ha sido invocado por un mago, primero acaba con l y as su invocacin tambin
desaparecer. Para combatir los efectos devastadores del ataque de un Atronach puedes usar pociones de
resistencia al fuego o equiparte con objetos encantados con un hechizo de resistencia al fuego. Para los
guerreros, no les queda ms remedio que el ataque cuerpo a cuerpo.
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A los arqueros, usad el ataque a larga distancia e intentad esquivar sus llamas.

A los magos, usad hechizos con base de Escarcha o Congelacin. Combinados con uno elctrico son
devastadores para el Atronach.

De l podemos obtener Sales de Fuego.


Atronach de Escarcha

Los Atronachs de Escarcha son Daedras elementales que se asemejan a los humanos pero en un
mayor tamao y hechos de hielo. Tienen un gran rango de alcance en cuanto al cuerpo a cuerpo y
con cada golpe aaden un efecto congelacin (disminucin de los movimientos). Pueden ser
convocados por el jugador o por un mago enemigo. Debido a su carcter defensivo, suelen
interponerse entre el conjurador y el enemigo, recibiendo as todos los ataques a modo de defensa
de su invocador.

Todos los Atronachs de Escarcha y sus variantes tienen los siguientes rasgos:

Resistencia de heladas del 100%.

Debilidad al Fuego 33 pts.

Armadura Capa de hielo, 10 pts.

Respiracin bajo el agua.

+10 destruccin.

Inmune a la parlisis.

No puede ser reanimado.

Esclavos de la Escarcha

Los Esclavos de la Escarcha son una variante del Atronach de Escarcha. Son miembros de la misma raza y
por lo tanto comparten todos sus rasgos raciales. Una diferencia notable entre los Esclavos de la Escarcha y
los Atronach de Escarcha es que tienen una habilidad especial de curacin fortificada de +1 punto.

Luchando contra un Atronach de Escarcha

Si el Atronach ha sido invocado por un mago, primero acaba con l y as su invocacin tambin
desaparecer. Para combatir los efectos devastadores del ataque de un Atronach puedes usar pociones de
resistencia al fro o equiparte con objetos encantados con un hechizo de resistencia al fro.

Para los guerreros, no les queda ms remedio que el ataque cuerpo a cuerpo. Recuerda, la mejor defensa
es un buen ataque.

A los arqueros, usad el ataque a larga distancia y alejaos de sus puos helados.

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A los magos, usad hechizos con base de Fuego o Llamas. Combinados con uno elctrico son devastadores
para el Atronach.

Recordad que los Atronachs de Escarcha no tienen ataque a distancia, por lo que acabar con ellos desde la
distancia, es particularmente fcil.

De l podemos obtener Sales de Escarcha.


Atronach de Tormenta

Los Atronach de Tormenta sn Daedras de Shock elemental. Tienen la forma de un conjunto de
piedras girando sobre s mismas y unas alrededor de las otras, con un centro de masas electrificado.
Se les puede encontrar como un enemigo hostil aunque lo ms normal es que sean invocados o por
el jugador o un mago enemigo.

Todos los Atronachs de Escarcha y sus variantes tienen los siguientes rasgos:

Resistencia de shock del 100%.

Armadura Capa de piedra, 10 pts.

Habilidad de caminar por encima del agua.

Inmune a la parlisis.

No puede ser reanimado.

Esclavo de la Tormenta

Los Esclavos de la Tormenta son una variante del Atronach de Tormenta. Son miembros de la misma raza y
por lo tanto comparten todos sus rasgos raciales. Una diferencia notable entre los Esclavos de la Tormenta y
los Atronach de Tormenta es que tienen una habilidad especial de curacin fortificada de +1 punto.

Luchando contra un Atronach de Tormenta

Si el Atronach ha sido invocado por un mago, primero acaba con l y as su invocacin tambin
desaparecer. Para combatir los efectos devastadores del ataque de un Atronach puedes usar pociones de
resistencia al shock o equiparte con objetos encantados con un hechizo de resistencia a las descargas.

Para los guerreros, no les queda ms remedio que el ataque cuerpo a cuerpo. Recuerda, sus puos sn de
piedra.

A los arqueros, usad el ataque a larga distancia y alejaos de sus puos de roca.

A los magos, usad hechizos con base de Fuego y Congelacin. La mejor tcnica para luchar contra un
Atronach de Tormenta es invocar otro Atronach de Tormenta.

De l podemos obtener Sales del Vaco.
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Fuente: eliteguias.com
Capitulo 15: Bestiario (4)

Bestiario (4)
Aqu encontrars todas las criaturas que puedes encontrar en Skyrim.

Las criaturas se pueden clasificar segn su comportamiento, en:

Pasivas (no son hostiles y si te ven, huirn de ti).

Neutrales (no son hostiles si no les provocas y no huirn de ti si te ven).

Hostiles (te atacarn nada ms verte).
Enanos Autmatas

Esferas Enanas

Las Esferas Enanas son mquinas con propiedades mgicas que se utilizan a como centinelas o
guardianes en ruinas y minas enanas y otras reas.

Estos enemigos ruedan en forma de esfera si no hay ninguna amenaza en los alrededores. Cuando
detectan algo o alguien, se despliegan de su forma de esfera y toman forma de semi-humanoide para
buscar la amenaza. Su ataque predilecto es el cuerpo a cuerpo, ya sea con la espada o con los
puos, aunque para las largas distancias usan la ballesta de su brazo izquierdo

Luchando contra una Esfera Enana

Las Esferas Enanas sn rpidas y fcilmente acabaran con jugadores de nivel bajo. Sobre todo para los
jugadores que no estn siempre en movimiento y atacan en una distancia media corta.

Un grito con carga completa de "Fuerza Implacable" har que se tambaleen pudiendo as aprovechar para
asestarles rpidos golpes.

Una pocin o hechizo de invisibilidad junto con una buena discrecin para acercarnos por su espalda
sigilosamente les reducir en gran cantidad su nivel de vida.
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No vale la pena malgastar con ellos los ataques especiales, pues nos gastan mucho aguante y le reduce
muy poco ms la vida. As pues vale la pena guardarse un poco de aguante para asestar ms golpes.

Una de las tcticas que parece funcionar es usando el grito "Marca de la muerte" y cualquier combinacin
de armas no mgicas, esto debilita su armadura y la capacidad para defenderse de los ataques fsicos.

Sn inmunes al veneno y a la congelacin. Tienen un 25% de resistencia a la magia.

De una Esfera Enana podemos obtener:

Piezas de metal enano.

Gemas del alma.


Araas Enanas

Las araas enanos son pequeos artefactos construidos por los enanos, muy comunes en minas y
ruinas enanas. Son muy giles y atacan a nada ms verte.

Hay tres variantes:

- Araas Trabajadoras Enanas, estas a menudo se encuentran trabajando cerca de escombros, en
rocas u otros objetos.

- Araas Enanas, parecidas a las trabajadoras pero con un nivel ms elevado y 50 puntos ms de
vida.

- Araas Enanas Guardianas, rondan haciendo guardia por las minas enanas, con el doble de nivel y
puntos de vida que el resto.

Cuando mueren, se sobrecargan y explotan violentamente en una pequea nube de electricidad,
produciendo dao de shock (excepto las trabajadoras). La araa enano puede aparecer de "la nada",
ya que utilizan agujeros en las paredes para esconderse, as que desconfa si ves pequeas grietas
en las paredes.

Luchando contra las Araas Enanas

No sn difciles de matar, pero son bastante molestas sobretodo en grupo. Lo ms prctico es orlas antes
de verlas, las trabajadoras siempre estn picando en las paredes por lo que resulta sencillo detectarlas.

Con sigilo, acrcate por su espalda y con un golpe de fuerza crtico puedes acabar con ellas.

Recuerda que las araas enanas son dbiles a los daos de shock y fuego, pero inmunes a las heladas.

De las Araas Enanas podemos obtener:

Aceite de los enanos.

Chatarra de Metal Enana.
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Piedras preciosas.

Minerales metlicos.

Gemas del alma.


Centuriones Enanos

Los Centuriones enanos son enormes guardianes mecnicos a vapor a los que los enanos dejaron
para vigilar los tesoros de sus minas. Debido a su enorme tamao, se mueven lentamente, pero sus
ataques son increblemente poderosos. Al igual que las otras mquinas fabricadas por los enanos,
son altamente resistentes a la magia y los ataques a distancia.

Existe una versin an ms fuerte que los Centuriones Enanos llamado Centurin Enano Maestro.
Se encuentran en las minas y ruinas enanas, generalmente al final de ellas. Siempre en lugares
majestuosos, como espacios abiertos y grandes salas. En su mayora se encuentran de pie en las
estaciones de carga, que les mantendr preparados hasta que alguien se atreva a despertarlos.

Luchando contra un Centurin Enano

Evita sus duros puos, bloquea sus ataques y no gastes aguante intentando desestabilizarlo con un golpe
de escudo, no servir de nada.

Usa tus gritos de poder para desestabilizarlo como el de fuerza implacable y aprovecha esos segundos. O
bien apunta adecuadamente, puede que le puedas tirar por un barranco...

Los ataques a distancia no le harn mucho dao pero siempre es bueno insistir.

Sn inmunes a la parlisis y al veneno, resisten muy bien las descargas y la escarcha pero el fuego no lo
llevan tan bien...

De los Centuriones Enanos podemos obtener:

Ncleo Dinamo de Centurin.

Aceite enano.

Gran gema del alma (llena o vaca).

Y otros objetos que varan, como;

Flechas (hierro, lficas, enanas, cristal, orca, bano y dadricas)

Engranajes, ruedas dentadas, etc...
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Capitulo 16: Bestiario (5)

Bestiario (5)
Aqu encontrars todas las criaturas que puedes encontrar en Skyrim.

Las criaturas se pueden clasificar segn su comportamiento, en:

Pasivas (no son hostiles y si te ven, huirn de ti).

Neutrales (no son hostiles si no les provocas y no huirn de ti si te ven).

Hostiles (te atacarn nada ms verte).



Monstruos


Gigantes

Los Gigantes tienen forma humana pero de mayor estatura y por supuesto, fuerza. Se les puede
encontrar en los bosques de Skyrim y Roca Alta. Tienen campamentos donde suelen pasar la noche,
en esos campamentos podrs encontrar, entre otras cosas, queso de mamut.

Entre 3 y 4 metros de altura, armados con palos toscamente tallados y vestidos con pieles
adornadas con crneos de Trolls, eso sugiere que son medianamente inteligentes.

Son criaturas nmadas que pastorean mamuts para ganarse su sustento, y se muestran cautelosos,
pero acostumbrado a la presencia de otras razas.

Son neutrales es decir, no te atacarn si te ven pero si te acercas demasiado, te advertirn con
bruscos gestos que no eres bienvenido, si sigues acercndote, te atacarn. Protegen a sus mamuts
de cualquiera que les ataque, algo ridculo pues los mamuts son capaces de defenderse por si solos.

Son muy fuertes y totalmente capaces de matar hasta a un dragn, difciles de matarte si tu nivel es
bajo pero una gran fuente de ingresos si consigues acabar con ellos, puesto que de ellos puedes
obtener una media de 100 a 200 septims.

Luchando contra un Gigante

La forma ms fcil de derribar a un gigante sobretodo estando en nivel bajo, es encontrar desniveles de
terreno que nos permitan atacar al gigante sin que este nos alcance, montones de piedras y rocas tambin
hacen su funcin.

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Para atraer a los gigantes hasta nuestra zona segura, podis dispararles con vuestro arco o si no les podis
alcanzar, probad a disparar a sus mamuts, eso debera funcionar.

Lo ms probable es que cuando se den cuenta que no pueden alcanzarte, se alejen de ti. Sal de tu
escondite y atrae su atencin para que vuelvan a atacarte.

Los hechizos de destruccin suelen hacer mella en ellos, los de escarcha o fro no les afectar en su salud,
pero les ralentizar lo suficiente para que no puedan correr detrs de ti. Para los arqueros, en modo
discrecin usad vuestro arco e inmediatamente despus de dispararles id a la zona segura, los impactos en
modo discrecin son ms crticos.

Si eres un Elfo del Bosque, usa tu poder de Dominar Animal para que los Mamuts que antes el Gigante
pastoreaba, se vuelvan contra l.

A menudo hay cofres que se encuentran en sus campamentos y troncos de rboles huecos.

De los Gigantes podemos obtener:

Dedo del pie.

Como curiosidad:

Si un Mamut muere por causas naturales (una cada o ataque de otro animal), el Gigante guardar su
cadver durante algn tiempo e incluso se puede or su llanto.


Cauro

Los Cauro, de la familia de los insectoides, a menudo luchan junto a sus amos Falmer. Asegrate de
mejorar tu resistencia al veneno con pociones o encantamientos cuando te enfrentas a ellos...

Los Cauros son criaturas venenosas que viven en cuevas subterrneas y ruinas enanas con los
Falmer. Criados por los Falmer, el cual no solo lo usa como animal de defensa sino que adems usa
su caparazn para fabricar escudos, armaduras y armas. De esto se puede deducir que dnde hay
Falmer, hay Chaurus y viceversa, tenlo en cuenta.

Tienen unas poderosas pinzas afiladas para el cuerpo a cuerpo y pueden lanzar un veneno en forma
de proyectil. Hay dos variedades de Cauro; el Cauro comn y Cauro Segador.

En un nido de Cauro puedes recoger sus Huevos para ser utilizados como un ingrediente en la
alquimia.

Cazando Cauros

Presentan debilidad a la magia de descargas. Ten cuidado con ellos tambin pueden adherirse a las
paredes, siendo casi inmunes a las cadas debido al grosor de su caparazn.

Del Cauro podemos obtener:

Quitina.

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Huevos de Cauro.

Falmer

Los Falmer sn una raza semi-mtica de elfos de los que se rumorea que vivieron en Skyrim antes de la
llegada de los Nrdicos. Existe poca informacin acerca de estos elfos, se dice que descienden de los Elfos
de la Nieve (lase "La cada del Prncipe de Nieve"). Sn principalmente conocidos por leyendas nrdicas.

En Skyrim se desvela, a travs de los libros, que los Elfos de la Nieve lucharon contra los Nrdicos y fueron
derrotados, los Elfos hicieron un pacto con los Enanos y fueron traicionados y esclavizados.

Finalmente los Elfos de la Nieve huyeron a las profundidades de las minas donde permanecieron durante
generaciones y con el paso del tiempo se transformaron en lo que son, los Falmer. Los Falmer son ciegos,
pero tienen un odo excelente. Un personaje ducho en el arte de la discrecin lo tendr tan difcil para
esquivarlos como con un dragn.

Tcticas del Falmer

En notas y diarios, recuperados de las manos inertes de aventureros que osaron irrumpir en las minas, se
han recuperado fragmentos en donde cuentan como todo y su gran sigilo, los Falmer logran encontrarles en
la oscuridad. Cuentan como dejarse caer del techo para caer detrs de ellos o incluso pasar por debajo de
sus pies, sn algunas de sus tcnicas de ataque.

Consta que los Falmer, todava poseen conocimiento de la magia de helada y rayos as como su resistencia
al fro y vulnerabilidad al fuego sigue siendo presente en ellos como herencia de sus antepasados.

Usan al Cauro como animal amaestrado, de el obtienen su quitina y fabrican armas, armaduras, refugios,
vallas y cajas. Del Cauro tambin obtienen su veneno. Los Falmer suelen equipar sus propias armaduras y
no parece que prefieran usar las de los Enanos. Slo hay un conjunto de armadura completa que se puede
encontrar en las profundidades de las ruinas Mzinchaleft.

Luchando contra un Falmer

Presumiblemente debido a su descendencia de los Elfos de las Nieves, los Falmer son especialmente
susceptibles a los ataques de fuego. Una gran habilidad de discrecin puede ser muy til a la hora de luchar
contra un Falmer. El llevar una antorcha o hechizos de iluminacin no afectan al sigilo, puesto que el Falmer
es ciego.

De los Falmer puedes obtener:

Orejas de Falmer.



Bruja Cuervo

Las Brujas Cuervo son (como su nombre indica) una mezcla de mujer humana y un ave, son
conocidas por ser muy agresivas. Pueden transmitirte una enfermedad llamada pudricin del
cerebro, una enfermedad que reduce tu nivel de magia.

Hace mucho tiempo fueron brujas, pero renunciaron a su forma humana para convertirse en lo que
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son. Veneradas por los Apstatas, los cuales a menudo puedes encontrarlos acompandolas, son
muy peligrosas tanto desde la distancia como en el cuerpo a cuerpo. Desprecian la naturaleza, y dan
caza a los Spriggans para su captura y sacrificio.

Luchando contra una Bruja Cuervo

Las Brujas cuervo suelen usar hechizos de fuego en la distancia y sus garras en el cuerpo a cuerpo. Si usas
armadura pesada es mejor enfrentarse a ellas en un cuerpo a cuerpo ya que tu armadura resistir mejor sus
garras que sus hechizos de fuego. Los que tengis mejor resistencia al fuego y un buen ataque a distancia,
manteneos alejados de ellas por la misma razn.

Se pueden usar pociones o hechizos de resistencia al fuego para contrarrestar sus ataques.

De las Brujas Cuervo podemos obtener:

Garras de Bruja Cuervo.

Plumas de Bruja Cuervo.

Corazn de Daedra.


Dragones

Los dragones son una raza muy poderosa que habitaron por todo el continente de Tamriel mucho
tiempo atrs. Provienen de Akavir, que significa "tierra del dragn" y es un continente prcticamente
desconocido.

Los dragones no son unas bestias corrientes, estn dotados de inteligencia, con lengua propia y la
capacidad de entender otras. Su lenguaje puede ser usado por los Sangre de dragn, absorbiendo su
alma aprendiendo as los Thu'um (o Gritos). Desde hace tiempo, se cree que los dragones se han ido
extinguiendo hasta su desaparicin total, pero la llegada de Alduin y la resurreccin de estos lo
cambia todo.

Hay diferentes tipos de dragones, que cambian desde su apariencia hasta su poder. Son los
Dragones Negros, Dragones de Sangre, Dragones de Escarcha, Dragones Ancianos, Dragones
Ancestrales, Dragones Verdes, Dragones Rojos y los Dragones de Huesos.


Tipos de Dragones


Dragones Negros

Como su nombre indica, tienen la piel de un color negro grisceo. Estos son los dragones ms comunes del
juego, apareciendo con mayor frecuencia en niveles ms bajos, por lo tanto su dificultad es poca. Su mtodo
de ataque ms comn es el fuego aunque pueden usar la escarcha.


Dragones de Sangre

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Se les reconoce por su color de piel verde grisceo, la cabeza coronada por pas y la formacin de una
gran aleta en el extremo de la cola. Pueden utilizar ataques de fuego y de escarcha indistintamente. Se les
puede encontrar alrededor del nivel 15.


Dragones de Escarcha

Tienen una piel blanca y brillante con enormes pas negras que les sobresalen de la espalda. Usan su
aliento de escarcha, el cual daa la salud y ralentiza a su oponente. Se les puede encontrar despus de
alcanzar el nivel 20.


Dragones Ancianos

Los Dragones ancianos tienen una piel de color bronce y usan su aliento de fuego o de escarcha. Tienen
una gran cantidad de salud y se consideran de los ms peligrosos, slo superado por los dragones
Ancestrales. Los ataques del Dragn Anciano son generalmente fuertes y debilitantes. Se les puede
encontrar despus de alcanzar el nivel 23.


Dragones Ancestrales

Con la caracterstica de una piel de color rojizo con marcas de color negro cerca de la boca. Son
considerados como uno de los tipo ms fuerte de los dragones por debajo de los dragones Rojos. Usan su
aliento de fuego o de escarcha. Tambin tienen la posibilidad de utilizar la fuerza implacable. Se encuentran
despus de aproximadamente nivel 30 y se convierten en el Dragn predominante de los encuentros al azar
en los prximos niveles.


Dragones Rojos

Los Dragones rojos cuentan con piel de color rojo con manchas de color negro o azul cerca de la boca.
Estn considerados como uno de los ms fuertes. Slo se conocen dos dragones rojos en la actualidad;
Nafaalilargus, un mercenario al servicio de Tiber Septim durante su conquista de Tamriel, y Odahviing, la
mano derecha de Alduin. En Skyrim, Odahviing se encuentra durante la trama principal.


Dragones Verdes

Los Dragones verdes son el ejemplar ms raro que jams se haya visto en Skyrim. Con su color de piel
caracterstico, slo se conoce un ejemplar. Skakmat es familiar de Nulfaga. Su ms conocida hazaa, fue
bajo las rdenes de Nulfaga cuando en la batalla de Cryngaine este cre una niebla natural y repentina que
desorient a los atacantes. Cuando la niebla se despej, se encontr que "el corazn de Lysandus haba
sido atravesado por una flecha disparada a ciegas" tal y como predijo la profeca. Se cree que el prncipe
dadrico Peryite adopta, de vez en cuando, la forma de un dragn verde.


Dragones de Huesos

Es el tipo de dragn ms extrao, evidentemente dado por su apariencia. Se los puede encontrar tanto en el
exterior como en lugares subterrneos. Al no ser un dragn completo, no podremos absorber su alma.
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Seguramente nuestro primer encuentro con este dragn ser en Laberinthia en una misin de Los
Compaeros.

De los dragones podemos obtener:

Huesos de Dragn.

Escamas de Dragn.

Piedras preciosas varias.

Restos de atuendos y armas de aventureros "jubilados".
Fuente: eliteguias.com
Capitulo 17: Bestiario (6)

Bestiario (6)
Aqu encontrars todas las criaturas que puedes encontrar en Skyrim.

Las criaturas se pueden clasificar segn su comportamiento, en:

Pasivas (no son hostiles y si te ven, huirn de ti).

Neutrales (no son hostiles si no les provocas y no huirn de ti si te ven).

Hostiles (te atacarn nada ms verte).



Monstruos (2)


Araas

Arcnidos gigantes, encontrados a lo largo de las tierras de Skyrim. Escupen su veneno desde la
distancia y atacan con sus mandbulas cuando estn suficientemente cerca.
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Sus guaridas a menudo tienen telaraas esparcidas por todas partes, as que ten cuidado cuando
las veas pues eso significa que estn cerca. Estas pueden descender desde el techo usando sus
telas de araa.

De ellas podemos obtener veneno de congelacin y de sus nidos huevos de araa, un ingrediente
muy utilizado en la alquimia.

Hay 3 variantes;

- Araa Comn, se pueden encontrar en ciertas reas de Skyrim.

- Araa de Escarcha, se encuentran en las mazmorras y cuevas de Skyrim. Pueden ser rojas o
blancas, grandes o pequeas, en funcin de la toxicidad de su veneno y su salud.

- Araa Gigante de Escarcha, puedes encontrar una en la Cueva del Tmulo Sombro, cerca de
Cauce Boscoso.

Cazando araas

No son criaturas muy complicadas de matar, cbrete cuando ataquen y vigila cuando te lancen su veneno.
Lo mejor es usar hechizos de fuego y armas de largo alcance.


Espectros del hielo

Los Espectros del hielo flotan en el aire y son rpidos pudiendo derrotar al jugador de bajo nivel a
base de ataques cuerpo a cuerpo. Son casi invisibles durante una tormenta de nieve, como las que
se encuentran en las laderas de la garganta del mundo. Se les puede encontrar en lugares nevados,
incluyendo la ruta de la Garganta del Mundo, las cuevas debajo de la Universidad de Hibernalia, y en
la Piedra de la Serpiente.

Se sienten atrados por monumentos y otras ruinas nrdicas, que salpican el paisaje de Skyrim,
donde suelen posarse para descansar. As que si caminas por zonas nevadas y cerca de
monumentos o ruinas, mantn tus ojos bien abiertos.

Matar a un Espectro de hielo es una parte de la iniciacin a unirse a los Capas de la Tormenta.

Luchando contra un Espectro del Hielo

Se les puede vencer fcilmente mediante el uso de hechizos de fuego o armas encantadas con hechizos de
fuego o llamas. Lo difcil es conseguir darle.

Si eres atacado por ms de uno, tomarse una pocin de resistencia a la escarcha, no es mala idea.

De ellos podemos obtener:

Dientes de Espectro del Hielo.

Esencia de Espectro del Hielo.

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Spriggans

A menudo llamados "Guardianes de la Naturaleza", son espritus de los rboles se encuentran en
Tamriel, por lo general bajo tierra o en los densos bosques. Con forma humanoide de mujer, de color
verde brillante. Hechos principalmente de madera.

Pueden llamar a cualquier animal, dcil o no, para ayudarles en combate, aunque los zorros y alces
no son un peligro, si lo sn los lobos y los osos. El hecho de que llamen en su ayuda a los animales
de los alrededores tiene una ventaja y un inconveniente; La ventaja es que si en las cercanas no hay
ms que un par de lobos, la batalla no se desigualar demasiado. El inconveniente es que si hay ms
de dos lobos y ms de un oso, la cosa se complicar.

Tambin pueden crear un vnculo entre ellos y el animal. Entonces el animal aparece en un tono ms
verdoso, con ojos y lneas verdes a lo largo del cuerpo, haciendo as al animal ms fuerte y
resistente. El vnculo parece desaparecer una vez que el animal ha sido golpeado.

Su fuente de energa es su raz principal con la que pueden restaurar su salud con facilidad y
rapidez.

Los Spriggans de Skyrim son incapaces de resucitar, a diferencia de sus congneres los Spriggans
de Solstheim (Morrowind), que pueden revivir en dos ocasiones y cada vez ms fuertes.

Todos los Spriggans y sus variantes tienen los siguientes rasgos:

Resistencia al choque del 30%.

Hechizo de maldicin daa la salud en 20 ptos. y resta 10 ptos. a tu suerte.

Su hechizo de restauracin de la salud cura 500 ptos. de salud.

Un hechizo de vinculacin entre los animales y l.

Debilidad al fuego del 30%.


Variaciones: Matrona Spriggan

Luchando contra un Spriggan

Recordad que el Spriggan est hecho de madera, los hechizos y armas encantadas con fuego o llamas son
los que ms debilitarn su salud. No dejis que recuperen vida, usad pociones de debilitar o daar magia y
no les deis ni un respiro si no queris que se autocuren en un instante.

El Spriggan llama a los animales en su ayuda, no los invoca. Por lo tanto cuando os ataquen los animales
no servir de nada atacar al Spriggan puesto que cuando este muera los animales os seguirn atacando.

Estad alerta al luchar contra un Spriggan, los animales acechan por todas partes...

De un Spriggan podemos obtener:

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Races Primarias.


Trolls

Los Trolls son criaturas de forma vagamente humanoide y se asemejan a un gorila por la longitud de
sus musculados brazos, anchura del torso y forma de andar. Hay en Skyrim dos variantes de troll, el
Troll de Bosque y el Troll de Escarcha.

Troll de Bosque

Parece ser que estas criaturas prefieren las zonas boscosas cercanas a la costa antes que los
bosques interiores de Skyrim. Aunque tambin se les puede encontrar en minas, cuevas y ruinas. En
los alrededores de Riften se les puede ver muy cerca del camino principal que te lleva a la ciudad.
Incluso se les puede ver de dos en dos. Sn muy peligrosos no les subestimes.

Este Troll siempre lo encontrars en las altas montaas y heladas cuevas, su blanco pelaje le hace
difcil de detectar sobre todo durante intensas tormentas de nieve.

Por lo general, los trolls no son muy inteligentes, pero pueden regenerar su salud muy rpidamente
y son muy resistentes.

Cazando Trolls

Lo peor de los trolls no sn sus fuertes brazos con afiladas garras, ni su aguzado odo; es su capacidad de
regenerar su salud. Si atacamos al troll nicamente con armas convencionales, estas le causarn un dao
que rpidamente ser curado, en cambio si le atacamos con fuego, sus heridas no se curarn tan
rpidamente.

Usad armas encantadas con fuego o hechizos de llamas, cualquier otra arma no encantada o hechizo ya
sea de escarcha o shock, no le har demasiado dao y si lo hace, el troll se recuperar rpidamente.

Muvete rpido, evita sus golpes (a niveles bajos con uno solo le basta para acabar contigo), no dejes que
regenere salud. Combina ataques de armas convencionales con hechizos de fuego.

Si tienes la suerte de verle antes, estudia el terreno, localiza un punto elevado, adems los Trolls odian el
agua, sumrgete hasta las rodillas en un ro o lago y atcale desde all, vers que cuando la salud del troll
sea baja este se alejar para regenerar salud, no se lo permitas, usa entonces hechizos de fuego para que
sus heridas se curen ms lentamente. Despus de eso sigue atacando con armas y permite a tu man
regenerarse.

A niveles bajos, el troll puede ser tu peor pesadilla. Por mucho que le ataques desde lejos con tu arco, su
salud se regenerar ms deprisa de la que t se la quitas, as que no todo se basa en la distancia. Un arco
encantado con fuego es una buena opcin, tambin necesitars muchas flechas. Olvdate de usar tu sigilo
para acercarte por su espalda, adems de un muy buen sentido del odo y olfato, tienen un tercer ojo...

Podemos encontrar ms informacin sobre los trolls en el libro escrito por Finn titulado "Como matar a un
Troll".

De ellos podemos obtener:

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Grasa de Troll.

En algunos casos joyas.


Hombres Lobo

Los hombres lobo son el tipo ms comn de licntropo en Tamriel, se pueden encontrar en todas las
provincias. Son personas que se transforman y poseen las caractersticas ms significativas de los
lobos durante la luna llena (o en raros casos, a voluntad). Se dice que son originarios de las
montaas de Solstheim.

Se les puede infringir mayor dao si se usan armas de plata, aunque aparte de eso, no tienen ningn
otro punto dbil. Para convertirte en un licntropo, debes realizar las misiones de Los Compaeros
de Carrera Blanca (Whiterun), en Jorvaskkr.

Completando las misiones podrs asistir a un ritual que consiste en beber la sangre de Aela la
Cazadora (cuando est en forma de hombre lobo). A partir de este punto, los portadores del don (o
maldicin, dependiendo de con quin ests hablando) ser capaz de transformarse en un hombre
lobo a su antojo.

Hay varios NPC en Skyrim que son hombres lobo, a parte de varios de los Compaeros.

Se conoce que la Faccin de la Mano de Plata, los caza y se puede encontrar a los hombres lobo
encerrados o muertos en sus bases. Se puede reconocer una base de la Faccin de la Mano de Plata
por las cabezas de Hombres Lobo ensartadas en picas.

Forma Bestial

Podrs transformarte en Hombre Lobo a tu antojo, usando el poder de Forma Bestial, aunque slo podrs
usarlo una vez por da (excepto si llevas el Anillo de Hircine, que te permite usarlos ms de una vez). Una
vez transformado, conservars esta forma durante 180 segundos. En esta forma, adquieres resistencia a
enfermedades 100%. Sin embargo, no podrs obtener el bonus "descansado" al dormir. Durante Forma
Bestial, no podrs acceder a los mens, pero aumentars tu fuerza y velocidad. Para prolongar el efecto,
puedes alimentarte de los cadveres, con eso ganars 30 segundos ms.

Ventajas

Mximo de salud/aguante aumenta en 100.

Sprint Aumentado (ms rpido que los caballos).

Los crmenes cometidos como un hombre lobo no se atribuyen (por lo tanto no se te aade recompensa).

Gritos especficos de Hombre Lobo:

Causas por defecto de gritar, miedo durante 60 segundos

Ttem de Grito de la Hermandad convoca dos espritus de lobo rojo que te ayudaran en el combate por un
tiempo limitado.

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Ttem de la Caza es equivalente al hechizo de detectar vida.

Ttem de Miedo es un grito de ms alto nivel que el de miedo.

No te afecta el peso de los objetos que lleves.

Los lobos no te atacan.

Desventajas

Te desequipa automticamente cualquier objeto.

No puedes recoger ningn objeto, abrir contenedores o saquear cadveres.

Tu regeneracin de la salud es mucho ms lenta de lo normal (aunque puedes recuperarla alimentndote
de cuerpos).

No se pueden usar hechizos, gritos, o poderes (que no sean los especficos de hombre lobo.)

No puedes iniciar una conversacin con nadie.

Casi todos los NPCs sern hostiles (exceptuando otros hombres lobo, seguidores y esposa).

Ser visto mientras te transformas, aade 1000 a tu recompensa.

No puedes acceder al men personal.

nicamente tienes la vista en tercera persona

No recibes ninguna bonificacin de descanso, aunque s siendo humano.

Cura

Es posible curar la licantropa, sin embargo, esta cura es permanente. Cerca del final de las misiones de los
Compaeros en una misin llamada: "la gloria de los muertos", en la cual tienes la tarea de recuperar la
cabeza de la bruja Glenmoril para curar a otro hombre lobo. Puedes coger la cabeza de otra bruja para
tambin curarte a ti mismo. Arroja la cabeza de la bruja al fuego y tu espritu de Hombre Lobo aparecer, si
le derrotas, estars curado.
Fuente: eliteguias.com
Capitulo 18: Bestiario (7)
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Bestiario (7)
Aqu encontrars todas las criaturas que puedes encontrar en Skyrim.

Las criaturas se pueden clasificar segn su comportamiento, en:

Pasivas (no son hostiles y si te ven, huirn de ti).

Neutrales (no son hostiles si no les provocas y no huirn de ti si te ven).

Hostiles (te atacarn nada ms verte).



Muertos Vivientes


Draugr

Los Draugr son guerreros Nrdicos no-muertos, los primeros pobladores de Skyrim. Es por todos
conocido que, hace mucho tiempo los Draugr sirvieron a los dragones e incluso algunos llegaron a
aprender su lenguaje.

Los Draugr estn por encima de los dems enemigos que puedes encontrar en cualquier cripta o
catacumba. Despus de haber participado en actos de canibalismo durante sus vidas, estn
condenados a caminar por la tierra como muertos vivientes, sin embargo, esto podra ser debido a
que traicionaron a su propia raza durante la servidumbre a los dragones. Conservan la capacidad de
manejar armas como espadas, hachas y arcos.

Los Draugr llevan y usan armas nrdicas antiguas. Algunos Draugr que reposan en sus tumbas,
slo aparecen como contenedores, por lo general puedes encontrar algunas piezas de oro. En sus
cuerpos, aparte de sus armas, podrs encontrar joyas, piedras preciosas, gemas de alma, lingotes o
pociones, sin embargo, su armadura no puede ser saqueada. Han aparecido previamente en la
expansin de Morrowind; Bloodmoon. Especialmente en los tmulos de Solstheim.

Variantes de Draugr

Draugr Normal

Draugr Inquieto

Criatura Draugr

Azote Draugr

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Draugr supremo

Draugr Seor de la Muerte

Draugr Seor de los Azotes

Draugr Supremo de la Muerte

Luchando contra los Draugr

Por defecto los Draugr son dbiles al fuego, as como la plata. Puedes usar armaduras encantadas con
resistencia a la escarcha y otras magias elementales. Los Draugr suelen encontrarse reposando en sus
tumbas, mientras ests en modo sigilo puedes matarlos antes de que se despierten y as evitar una pelea.

Los Draugr Seores de la Muerte, son sin duda una de sus variantes ms poderosas. Junto con una gran
cantidad de salud, son capaces de usar un grito de desarme que har volar por los aires a vuestras armas,
haciendo a veces imposible encontrar el arma de nuevo, por lo que se debe tambin confiar en vuestra
magia y gritos de poder.

Si ves atades cerrados durante tus exploraciones por las catacumbas, es porque probablemente est
ocupado por un Draugr Seor de la Muerte. Suelen estar cerrados hasta que pasamos cerca de ellos o
llevamos a cabo una accin que les despierta.

Es recomendable, para facilitar el combate, lanzar una bola de fuego a la base del atad y si est est
ocupado, estallar matando al Draugr.

Si por casualidad o sin querer los despiertas, una buena tcnica es correr hasta estar fuera de su alcance
visual, esperar 1 hora y volver. Te los encontrars durmiendo otra vez y ahora puedes ejecutar un ataque
crtico.

Distinguir los Vivos de los Muertos

Los Draugr que suelen estar dormidos, sn los de las criptas inferiores.

Por la posicin de sus manos; los dormidos tienen sus manos cruzadas sobre el vientre, mientras que los
muertos las tienen apoyadas en sus ingles, el pecho o a sus laterales.

Si ests lo suficientemente cerca (requiere un gran nivel de discrecin) y ves que no puedes acceder a su
inventario, es que est dormido. Y viceversa.


Fantasmas

Los fantasmas son los espritus de las personas que han pasado a la otra vida, para luego volver de
entre los muertos para atormentar a los vivos. Normalmente se encuentran en cuevas, santuarios o
tmulos.

Luchando contra un Fantasma

Pueden ser combatidos con armas normales y la magia (algo inusual puesto que en anteriores entregas de
The Elder Scrolls slo se les poda matar con armas de plata o encantadas y la magia) aunque las armas
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normales les harn mucho menos dao que una encantada.

No tienen habilidades mgicas especiales, poseen las mismas que antes de morir.

De ellos puedes obtener:

Los objetos personales que llevasen en vida.

Sombras Corrompidas

Se encuentran en el templo bajo la estatua de Meridia. Son guerreros no muertos, blandiendo arcos,
espadas, mazas y hachas (ambos a dos manos o con una sola). Fueron creados por un nigromante que
"contamin" el Templo de Meridia.

Luchando contra una Sombra Corrompida

Puedes usar armas normales, no presentan ninguna debilidad en concreto. Si atrapas su alma, puedes
llenar una Gema del Alma Grande.

De ellos puedes obtener:

Rastro Fantasmal.

El arma que llevan equipada.


Esqueletos

Los esqueletos de Skyrim suelen ser reanimados de su descanso eterno por un Nigromante, son un
enemigo bastante frgil, a los que normalmente encontraremos en pequeos grupos para compensar
el hecho de que puedan ser derribados con 3 o 4 ataques. Se encuentran a menudo cerca de sus
dueos Nigromantes. Casi siempre se puede escuchar acercarse a un esqueleto por el crujido des
sus huesos al andar.

Luchando contra un Esqueleto

Los esqueletos son un excelente blanco para aquellos que usis el arco, ya que al carecer de carne, las
flechas rebotan en sus huesos al impactar (hacen el mismo dao) de este modo, una vez derrotado,
podemos recoger las flechas del suelo. Aquellos que usen el sigilo, no abandonis este modo para abatir a
un esqueleto, ni que os sea ms fcil as ya que llamaris la atencin del Nigromante que les suele
acompaar y la batalla se desequilibrar en vuestra contra. Los esqueletos son inmunes a la parlisis.

De los esqueletos podemos obtener:

Polvo de Huesos.

Armas y escudos equipados.

Oro.


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Madre Fatua

La Madre Fatua es un ser etreo considerada una de las criaturas ms poderosas y peligrosas de
Skyrim. Se aconseja evitarlos hasta que ests en un nivel bastante alto. Se les puede encontrar en
las regiones montaosas aunque no en zonas de gran altitud ni de nieve permanente.

Fuego Fatuo

Utilizan los Fuego Fatuo para atraer al desgraciado aventurero que decida investigar sin ningn
conocimiento previo. Recordad que si hay Fuego Fatuo, la madre no andar lejos... Adems de tener una
impresionante percepcin (es casi imposible pasar sigilosamente cerca de ellas), pueden generar un nmero
indefinido de Fuego Fatuo que slo desaparecen si los matas, de modo que su nmero se acumula segn la
Madre los vaya generando.

Cuanto ms tiempo se prolongue el combate, ms Fuego Fatuo habrn y ms complicada ser la batalla. Si
matas a un Fuego Fatuo, la Madre tambin recibir una parte del dao. Una vez muerta la Madre, los Fuego
Fatuo tambin caern.

Luchando contra una Madre Fatua

La Madre Fatua, te atacar con hechizos de escarcha mientras los Fuegos Fatuos absorben tu salud.
Permanecer en movimiento para evitar tus ataques mgicos. Una combinacin de combate cuerpo a
cuerpo y hechizos de fuego es lo ms efectivo. Primero acaba con los Fuego Fatuo con un arma cualquiera,
ya que no tienen una gran cantidad de salud. A medida que cada Fuego Fatuo es asesinado, la Madre Fatua
tambin recibe dao.

No trates de matar a la Madre Fatua con tu arco desde un lugar seguro, ya que lo nico que conseguirs es
que esta genere ms y ms Fuego Fatuo que te drenar tu salud, lo que las hace an ms difcil de matar.

La Madre Fatua tiene un hechizo especial que consiste en crear 3 clones de ellas misma (los cuales pueden
atacarte) para confundir al jugador cul de ellas es la autntica? slo lo sabrs si las atacas, sus clones son
mucho ms dbiles.

De ella podemos obtener:

Polvo brillante.

Enseres de fuego fatuo.


Fuego Fatuo

Un Fuego Fatuo es una pequea criatura que brilla intensamente. Por lo general aparecen junto con
una Madre Fatua, drenarn tu salud. Los Fuegos Fatuos tienen poca salud y su destruccin tambin
puede daar a la Madre Fatua. Suelen atraer a los aventureros hasta su Madre Fatua as que no es
aconsejable seguirlos a no ser que busquis problemas. Se pueden encontrar en lugares nevados,
por lo que pueden camuflarse a simple vista. Si no te ven, les puedes ver jugando entre ellos, a
primera vista puede parecer muy bonito, cuando ellos te ven a ti no lo es tanto.

Luchando contra un Fuego Fatuo

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No es un enemigo muy poderoso, aunque un nmero elevado de ellos puede darte muchos problemas, y
adems, nunca estn solos. Los hechizos de fuego les daan ms que el resto. Las armas normales
tambin les causan dao.

Una vez muertos cae a tierra una especie de figura esfrica rstica llamada "Corazn de fuego fatuo"
(equivale a su cuerpo).

De cada uno de ellos podemos obtener:

Polvo brillante.
Fuente: eliteguias.com
Capitulo 19: Localizaciones.

Localizaciones
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A continuacin os facilitamos una lista con las distintos nombres de los poblados, asentamientos, ciudades
ermitas, etc. de las distintas comarcas que nos irn apareciendo en el juego a travs de encargos, misiones
o peregrinajes. Espero que os sea de utilidad y recordad que viajar directamente a los sitios suele ser la
mejor opcin a no ser que quieras pasar media vida recorriendo Skyrim para una recompesa de experiencia
muy baja.


Ciudades

Soledad
Carrera Blanca
Ventalia
Hibernalia
Morthal
Markarth
Riften
Lucero del Alba
Falkreath


Poblados

Cauce Boscoso
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Pen de Shor
Paraje de Ivar
Paraje de Rorik
Baldo de Karth
Puente del Dragn
Helgen


Comarca de Carrera Blanca

Establos de Carrera Blanca
Granja de Pelagia
Destileria Amielada
Granja de Batallador
Granja de Escalofro
Guardia del Rio Blanco
La Piedra Ritual
Guardia del Invierno Gris
Cueva de Niebla Trmula
Torre de la Guardia Blanca
Campamento de Arroyo Estancado
Campamento de las Lunas Silenciosas
Tumulo del Hombre de Polvo
Refugio de Hamvir
Refugio de Redoran
Cavada del Arroyo Verde
Cuenca del Viento Lugubre
Atalaya Este
Fuerte Paramo Gris
Beso de Secunda
La Garganta del Mundo
Paso Norte de la Corva Quebradiza
Antro de los timadores
Guardia del Norte del confn Celestial
Cueva del colmillo rojo
Sombra Oscura
Choza de Lund
Monumento a Gjukar
Campamento del rbol Somnoliento
Tmulo de las Cataratas Lgubres
Alto Hrothgar
Capas de la Tormenta en Carrera Blanca
Bastin del Brillo Tenue
Roca de Guldun
Torres de valtheim
Campamento de Piedra Parlante


Comarca de Falkreath

Cabaa de Anise
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Las Piedras Guardianas
Aserradero de la Media Luna
Santuario de la Hermandad Oscura
Guardia Pineda
Baluarte Sur del Viento Aullante
Baluarte Norte del Viento Aullante
Mina de Ascua
Bastin del Colmillo Agrietado
Montculo de Halldir
Campamento de Angi
La piedra de la Dama
Refugio del Cazador
Cuesta del Antiguo
Fosa de Ilinalta
Paso Sur de la Corva Quebradiza
Trono de la Sangra
Gruta de Agua Gris
Atalaya sur de Vigilia de los Cielos
Roca Hurfana
Cresta de Punta del Cuchillo
Aquelarre de Glenmoril
Sepulcro del Crepsculo
Ruinas Junto al Camino
Arboleda Perenne
Torre de la Neblina
Garganta de Pea Partida
Gruta del Hombre Hinchado
Torre Sombra del Pico
Torre de Guardia de Falkreath
Paso Escalofriante
Capas de la Tormenta en Falkreath
Sagrario del Confn Meridional
Caverna de la Madre Musgo
Fuerte Neugrad
Vergenza de Haemar
Fuente: eliteguias.com
Capitulo 20: Localizaciones (2).

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Localizaciones (2)
A continuacin os facilitamos una lista con las distintos nombres de los poblados, asentamientos, ciudades
ermitas, etc. de las distintas comarcas que nos irn apareciendo en el juego a travs de encargos, misiones
o peregrinajes. Espero que os sea de utilidad y recordad que viajar directamente a los sitios suele ser la
mejor opcin a no ser que quieras pasar media vida recorriendo Skyrim para una recompesa de experiencia
muy baja.


La Cuenca

Establo de Markarth
Granja de Salvio
Mina Izquierda
Viejo Hroldan
Roca de la Bruja Muerta
Reducto de Roca de la Arpa
Reducto de la Torre destruida
Fuerte Sungard
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Mina del Barranco de Bilis
Cumbre del Salto de los Bardos
Reducto del Valle Perdido
Cuenca de la Melancola
Reducto del Risco de la Serpiente
Torre Cuna de Piedra
Valthume
Risco del Viento Lgubre
Dushnikh Yal
Nido del Lmite del Viento
Cueva de Cuenca Acantilada
Roca de la Cuenca
Aguja de Karth
Campamento Aguja de Karth
Reducto del guila Roja
Sumidero de Soljund
Atalaya de los Cuatro Crneos
Torres Hendidas
Tmulo del Rebelde
Capas de la Tormenta en La Cuenca
Profundidades del Viento Helado
Retiro del Mentiroso
Refugio del Acantilado
Mirador del Puente del Dragn
Reducto del Salto de Bruca
Cruce de Pueblo Profundo
Harmugstahl
Crter del Diente de Dragn
Reducto de Druadach
Bthardamaz
Capilla de Peryite
Ragnvald
Cueva del Acantilado Ciego
La Piedra del Amante
Mina de Kolskeggr
Cuenca del Aguas Puras
Templo del Refugio Celestial


Haafingar

Aserradero de Soledad
Granja de Katla
Almacen de la Compaia Oriental
Fuerte Hraggstad
La Piedra del Corcel
Escondite de Loma de Hierro
Sload Delicado
Gruta del Agua de Mar
Faro de Soledad
Bastin de la Guardia del Norte
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Marca de Hjaal

La Piedra del Noble
Capilla de Mehrunes Dagon
Altar de Cuna Celeste
Valkygg Perdido
Laberintia
Capas de la Tormenta en la Marca de Hjaal
Caseta del Cangrejero
La Piedra del Aprendiz
Fuerte Halcn de las Nieves
Respiro del Muerto


El Plido

Aserradero de Anga
Cueva del Cerro de las Voces
Raldbthar
Punta Mellada
Roca del Cadalso
Estanque del Ojo de Mara
Torre de Mzark
Fuerte Dunstad
Saln de los Vigilantes
Cripta del Pramo Glido
Mzinchaleft
Campamento Imperial en el Plido
Ruinas de Puerta Alta
El Naufragio del Martillo del Mar
Paso del Arco Ruinoso
Korvanjund
Volunruud
Santuario de Lucero del Alba
Ruinas de Barlovento
Cueva Abandonada


Hibernalia

Puesto Avanzado de Sptimo Signo
Monte Anthor
Alftand
Campamento Imperial en Hibernalia
Ruinas de Templo Celeste
El Naufrago del Orgullo de Tel Vos
La Piedra Ofidia
Cueva de la Costa Lgubre
Santuario del Velo de la Nieve
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Rincn del Viajero
Mina Sibilante
Cueva del Nonato
Fuerte Kastav
Promontorio de Yorgrim
Faro del Flujo Helado


Marca Oriental

Cruce del Agua Oscura
Arboleda de Kynes
Establo de Ventalia
Granja de Jarro de Brandy
Granja de Hlaalu
Granja de Acebo Helado
Choza Riberea
Aserradero de Agua Turbia
Campamento de Pierna Rota
La piedra del Atronach
Prisin Abandonada
Santuario del Brillo de los Antiguos
Fuerte Amol
Cresta del Osario
Guardia Brumosa
Campamento de Risco Vaporoso
Arboleda Bruma Embrujada
Campamento Imperial en la Marca Oriental
Cueva del Arroyo de piedra
Ansivuld
Caverna de la Senda del Risco
Poste del Traidor
Cobijo de Refugiados
Prstilo de Boethiah
Tmulo de Yngol
El Naufragio del Guerra de Invierno
Narzulbur
Mina de la Melancola
Cuesta del Risco
Mzulft
Escondite del Cuchillo Perdido
Roca de la Cuna Triturada
Kagrenzel
Tumba de Hillgrund
Cueva Cronvangr


La Grieta

Granja Pie Nevado
Establo de Riften
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Granja Alegra
Atalaya de Shor
Cueva de la Deriva del Cristal
Mirador de la Lengua Perdida
Torre de Luz Oscura
Largashbur
Aserradero de Duramen
Avanchnzel
Angarvunde
Viglia de Treva
Granja Sarethi
Atalaya de la Grieta
Cueva Pierna Rota
Nilheim
Ruinas de Bthalft
Campamento Imperial en la Grieta
Torre de Vista del Otoo
Choza de Froki
Hueste de Forel


Ermitas

Azura: Al sur de Hibernalia, en la cima de una montaa.
Recompensa: Gema de alma especial
Meridia: Oeste de Soledad, en la cima de una montaa.
Recompensa: Espada a una mano
Peryte: Noreste de Markarth, en la cima de una montaa.
Recompensa: Escudo
Boethiah: Al este de Ventalia, en la cima de una montaa.
Recompensa: Aleatoria.
Fuente: eliteguias.com
Capitulo 21: Alquimia.
Alquimia.
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La alquimia te permite crear pociones y venenos, para ello solo tienes que tener los ingredientes necesarios
y un laboratorio de alquimia.

Se trata de una habilidad muy prctica y verstil, ya que se le puede sacar provecho independientemente
del estilo de juego elegido. Por consiguiente, aunque pertenezca al grupo de las Habilidades de ladrn, no
es un requisito (ni mucho menos una obligacin) llevar ese tipo de jugador para ser beneficiario de sus
virtudes.


Cmo aumentar la habilidad de Alquimia?

La manera ms directa es creando pociones o venenos. Tambin, en menor medida, al comer un
ingrediente. Otras opciones, al igual que en las dems habilidades, son acudir a un entrenador o leer
un libro de habilidad.


Cmo crear pociones.

Lo primero es encontrar un laboratorio de alquimia.

En todas las casas que puedes comprar podrs amueblarlas con un laboratorio de alquimia en el
que tambin encontraras ingredientes alqumicos.

En todas las ciudades hay un sitio con un laboratorio de alquimia que podrs utilizar, en casi todas
son tiendas de alquimia:

Soledad: Perfumes de angeline.

Carrera Blanca: Caldero de arcadia.

Ventalia: Blanco vial.

Hibernalia: Colegio de magos.

Morthal: Cabaa del taumaturgo

Markarth: En la fortaleza piedra baja, donde esta Clacelmo antes de entrar en las ruinas enanas.

Riften: Elixires de elgrim.

Lucero del Alba: El mazo y el mortero.

Falkreath: Brebajes de la tumba


En la sede del gremio de asesinos y del gremio de magos podrs encontrar un laboratorio de alquimia.
Tambin encontraras laboratorios de alquimia por cuevas, bastiones, etc.

Cuando tengamos nuestro laboratorio de alquimia le damos a la e (Fabricar) y nos aparecer un men con
todos los ingredientes alqumicos que tenemos. Seleccionamos al menos 2 ingredientes que tengan algn
efecto en comn y ya podremos crear una pocin o veneno. En caso de que coincidan 2 o ms efectos se
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logra una pocin o veneno de mltiples propiedades (pudiendo ser tanto positivas como negativas).

Podremos aadir un tercer ingrediente (esto es opcional) para reforzar la pocin o veneno, el tercer
ingrediente debe tener un efecto en comn con uno de los otros dos ingredientes, ya que si tiene un efecto
en comn con los dos ingredientes no reforzara la pocin. Adems se estara malgastando ese ingrediente
extra.

Es normal, sobre todo al principio del juego, experimentar con los ingredientes para descubrir sus efectos.
En caso de encontrar equivalencias se guardarn en formato de lista los efectos y a qu ingredientes
pertenecen. Pero hay que aclarar que si no se obtienen resultados, todos los ingredientes utilizados en la
mezcla se perdern.


Cmo se crea un veneno?

Cuando se fabrica una pocin cuyos efectos sean todos o en su mayora negativos se logra un
veneno. Por ejemplo, si se mezclan ingredientes que tienen en comn un efecto benfico y uno
daino, se consigue una pocin (incluido el efecto negativo). En cambio si los ingredientes coinciden
en un efecto benfico y dos dainos, se obtiene un veneno (incluido el efecto positivo).

Para evitar la creacin de venenos (y pociones) con "efectos secundarios" es necesario llevar a 100
la habilidad de Alquimia (algo semejante a alcanzar la maestra) y activar la ventaja "Pureza".


Ingredientes alqumicos.

Los ingredientes alqumicos son elementos que poseen un total de 4 efectos o propiedades. Vienen
a ser la "materia prima" de la Alquimia. Algunos adems cumplen otra funcin, por ejemplo formar
parte de recetas de comidas o servir para la Herrera.

De dnde se obtienen los ingredientes?

De la flora y la fauna: Skyrim est plagado de diversas plantas, arbustos, hongos o setas, races, etc.
de los cuales obtener sus ingredientes. Tambin es posible conseguirlos de muchos animales,
criaturas y monstruos que pueden encontrarse ya sea al aire libre o dentro de cuevas y mazmorras,
con la salvedad que primero dicha criatura haya muerto.

De los comerciantes que trabajen con ingredientes (la mayora de ellos dueos de tiendas de
Alquimia).

Atrapando pequeos insectos voladores o peces en su hbitat natural.

En diversos lugares estando "sueltos" sobre mesas, repisas o dentro de contenedores. Un caso
especial de stos ltimos es el "barril de pescado", donde podrn obtenerse especies comestibles
(por ej. salmn) y los peces considerados ingredientes alqumicos.



Bonificaciones.

Alquimista (5 niveles al 0, al 20, al 40, al 60 y al 80)
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Las pociones y venenos que preparas son un 20% ms potentes, sube un 20% por cada nivel hasta
el 100%

Medico (Requiere nivel 20 y un punto en la anterior, alquimista)

Las pociones que prepares que restauren salud, magia o aguante son un 25% ms potentes.

Benefactor (Requiere nivel 30 y un punto en la anterior, medico) Las pociones que preparas con
efectos benficos tienen un 25% de magnitud adicional.

Experimentador (3 niveles al 50, al 70 y al 90 y un punto en la anterior, benefactor)

Comer un ingrediente revela sus efectos, se aade un efecto por cada nivel.

Envenenador (Requiere nivel 30 y un punto en la anterior, medico)

Los venenos que mezcles sern un 25% ms eficaces.

Veneno concentrado (Requiere nivel 60 y un punto en la anterior, envenenador)

Los venenos aplicados a las armas son efectivos para el doble de impactos de lo habitual.

Horticultor experto (Requiere nivel 70 y un punto en la anterior, veneno concentrado)

Por cada planta recogida obtienes dos ingredientes.

Sangre de serpiente (Requiere nivel 80 y un punto en la anterior, Veneno concentrado o
experimentador)

50% de resistencia a todos los venenos.

Pureza (Requiere nivel 100 y un punto en la anterior, sangre de serpiente)

Todos los efectos negativos son eliminados de las pociones creadas y todos los efectos positivos
son eliminados de los venenos creados.
Fuente: eliteguias.com
Capitulo 22: Armaduras unicas.
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Armaduras nicas.
Conjuntos

Linwe (ligera):

Armadura: Aumenta el aguante un 15p.
Botas: La discrecin mejora un 15%
Guantes: Las armas de una mano infligen un 15% ms de dao
Capucha: Los arcos infligen un 15% ms de dao


Ruiseor (ligera):

Armadura: Aumenta el aguante en 40p. Aumenta la Resistencia de escarcha en un 50%.
Botas: El portador queda amortiguado y se mueve ms silenciosamente
Guantes: Abrir cerraduras es un 25% ms fcil. Las armas de una mano infringen un 25% ms de
dao
Capucha: La magia ilusin cuesta -17% menos


Gremio de Ladrones (ligera):

Armadura: La capacidad de carga aumenta 35p.
Botas: El xito de robar aumenta un 25%
Guantes: Abrir cerraduras es un 25% ms fcil
Capucha: Los precios son un 15% mejor


Maestre de Ladrones (ligera):

Armadura: La capacidad de carga aumenta en 50p
Botas: El xito de robar aumenta en un 35%
Guantes: Abrir cerraduras es un 35% ms fcil
Capucha: los precios son un 20% mejor


Etrea (ligera):

Tnica: Magia destruccin cuesta -15%
Armadura: Aumenta la resistencia al veneno en un 50%
Botas: El portador queda amortiguado y se mueve ms silenciosamente
Guantes: Las pualadas por la espalda hace le doble de dao.
Capucha: Los arcos infringen un 20% ms de dao
Capucha (2): La discrecin mejora un 25%

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Etrea Antigua (ligera):

Armadura: Aumenta la resistencia al veneno en un 100%
Botas: El portador queda amortiguado y se mueve ms silenciosamente
Guantes: Las pualadas por la espalda hace le doble de dao.
Capucha: Los arcos infringen un 35% ms de dao


Dioses Antiguos (ligera):

Armadura: Magia destruccin cuesta -15%
Botas: La discrecin mejora un 20%
Guantes: Los arcos infligen un 20% ms de dao.
Capucha: Magia +30p.


Bufn:

Armadura: Los precios mejoran en un 12% y el dao con armas de una mano es un 12% mejor
Botas: El portador queda amortiguado y se mueve ms silenciosamente
Guantes: Dao doble para ataques de discrecin con armas a una mano.
Capucha: La discrecin mejora en un 30%


Cicern:

Armadura: Los precios mejoran en un 15% y el dao con armas de una mano es un 15% mejor
Botas: El portador queda amortiguado y se mueve ms silenciosamente
Guantes: Dao doble para ataques de discrecin con armas a una mano.
Capucha: La discrecin mejora en un 35%


Thalmor:

Armadura: Magia destruccin cuesta un -12%


Mscara de Dragn:

Krosis (Ligera): Abrir cerraduras, alquimia y arquera son un 20% mejor.
Mscara de Madera (Ligera): La mscara de madera Lumba impregnada con una energa
desconocida.
Volsung (Ligera): Los precios mejoran un 20%, puedes llenar 20p mas de objeto y respirar bajo el
agua
Morokei (Ligera): La magia se regenera un 100% mas rpido.
Hevnoraak (Pesada): Inmunidad a la enfermedad y venenos.
Rahgot (Pesada): Aumenta el aguante en 70p.
Otar (Pesada): Se mejora la resistencia contra fuego, escarcha y descarga.
Hahkriin (Pesada): +50 de magia y los hechizos de destruccin, ilusin y alteracin cuestan -20%
menos.
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Vokun (Pesada): Lanzar hechizos de conjuracin, ilusin y alteracin cuesta 20% menos.
Konannk (Pesada): Cuando la salud es baja, tiene una posibilidad de curar al portador y daar a los
enemigos cercanos.


Escudos:

Escudo de Soledad (Pesado): Aumenta la resistencia a la magia en un 10%. Bloqueas un 15% ms de
dao
Escudo de Ysgramms (Pesado): Aumenta la resistencia a la magia en un 20% y aumenta tu salud en
20p
Anulador de hechizos (Pesado): Durante el bloqueo, crea una custodia contra hechizos de hasta 50p
Pavs de los Sangrientos (Pesado): Al golpear, infligen 3p de dao sangrante durante 5s.
Fortaleza de Herebane (Ligero): Aumenta la resistencia de la escarcha en un 50%.


Armaduras:

Cota de bano (Pesada): Eres ms sigiloso y los rivales ms cercanos reciben 5p de dao de veneno
Piel del Salvador (Ligera): Aumenta la resistencia de la magia un 15%, aumenta la resistencia al
veneno en un 50%
Tnica de Archimago: Todos los hechizos cuestan un 15% menos y la magia se regenera un 100%
ms rpido.


Guantes:

Guantes de hurto (Ligeros): Abrir cerraduras es un 20% ms fcil
Los dedos del herrero (Pesados): Las armas y armaduras se pueden mejorar un 12%
Guantes de Pugil (Ligeros): Los ataques sin armas causan 10 de dao adicional
Guanteletes de mano Frrea (Pesados): Las armas de 2 manos infligen un 15% ms de dao.


Cabeza:

Mscara de Clavicus Vile (Pesada): Los precios son un 20% mejor, +10 de elocuencia y la magia se
regenera un 5% ms rpido.
Diadema del Sabio: Cuesta menos lanzar los hechizos de todas las escuelas
Aro del Mago: Magia un 70p de mas.
Yelmo de Yngol (Pesado): Aumenta la resistencia a la escarcha en un 50%.
Fuente: eliteguias.com
Capitulo 23: Armas unicas.
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Armas nicas.
Bastones:

Crneo de la perdicin: 20 puntos de dao, que llegan a 50 si se alimenta con sueos recogidos de
la gente dormida. Se puede conseguir en la misin Pesadilla viviente.

Bastn de Tandil: dao 0, peso de 4 y valor de 2530. Las personas y criaturas de hasta nivel 12, no
lucharn durante 60 segundos. Se consigue durante la misin La empresa de Arniel

Bastn de Magnus: 0 de dao, 8 de peso y 1468 de valor. Absorbe 20 puntos de magia por segundo. Si el
objetivo no tiene magia, absorbe salud. Se consigue durante la misin del Colegio de Hibernalia El bastn de
Magnus.

Bastn de clera de bruja: 0 de dao, 8 de peso y 1310 de valor. Rociado en el suelo, crea un muro de
fuego que infringe un dao de 50 puntos por fuego cada segundo. Se puede conseguir en la misin
Arrepentimiento

Bastn de Halldir: 0 de dao, 8 de peso y 14874 valor. Calma a los rivales menos poderosos durante 60
segundos y atrapa sus almas si mueren. Se puede conseguir en el Montculo de Halldir.


Dagas:

Cuchilla de Mehrunes: 32 puntos de dao, 3 de peso. Los impactos tienen una pequea posibilidad
de matar de forma instantnea. La consigues durante la misin Fragmentos del pasado.

Azote de ortigas: 17 puntos de dao, 10 de peso y 5 de valor. La consigues durante la misin Las
bendiciones de la naturaleza.


Mazas:

Maza de Molag Bal: 64 puntos de dao, 18 de peso. Causa 25 puntos de dao a magia. Causa 25
puntos de dao a aguante. Si el objetivo muere en menos de 3 segundos, llenara una gema de alma.
Se puede conseguir durante la misin La casa de los horrores.


Espadas:

Quebrantadora del amaneceres: 55 puntos de dao, 10 de peso. Arde causando 10 puntos de dao y,
cuando se acabe con un no muerto, puede provocar una explosin que expulsara o destruir a los no
muertos cercanos.

Eduj: 31 puntos de dao, 9 de peso y 300 de valor. Encantada en 10 puntos de dao por escarcha al
aguante y a la salud. La consigues durante la misin Lenguas silenciadas.

Hoja de bano: 32 puntos de dao, 10 de peso y 2000 de valor. Es una espada-catana a dos manos,
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que va aumentando su nivel de dao si eliminamos con ella a seguidores y personajes para los que
trabajemos. Se puede conseguir durante la misin La puerta susurrante.

Espada Negra de Gauldur: 32 puntos de dao, 15 de peso y 669 e valor. Absorbe 15 puntos de salud.
Se consigue durante la misin Leyenda prohibida o la misin del colegio de Hibernalia En las
entraas de Saarthal

Hoja de Hibernalia: Espada a dos manos con 37 puntos de dao, 18 de peso y 504 de valor. El
objetivo recibe 15 puntos de dao por descarga y la mitad de dao a la magia.

Hoja de El Plido: 20 puntos de dao, 9 de peso y 235 de valor. Quema al objetivo hacindole perder
10 puntos. Los objetivos ardiendo reciben dao adicional por fuego.

Hoja del Juramento de Bolar: 32 puntos de dao, 10 de peso, 1014 de valor. La podemos conseguir
en la Gruta del Hombre Hinchado.


Hachas:

Okin: Hacha a una mano con 34 puntos de dao, peso de 11 y valor de 320. El objetivo recibe 10
puntos de dao por escarcha a la salud y al aguante. La consigues durante la misin Lenguas
silenciadas

Hoja de la Cuenca: Hacha a una mano con 26 de dao, 12 de peso y 263 de valor. Causa 20 puntos
de dao a la magia.


Arcos:

Arco de Froki: 15 puntos de dao, 5 de peso y 307 de valor. Causa 10 puntos de dao a aguante. Se
consigue durante la misin Las pruebas sagradas de Kyne

Arco Negro de Gauldur: 35 puntos de dao, 18 de peso y 750 de valor. Absorbe 25 puntos de magia.
Se consigue durante la misin Leyenda prohibida o la misin del colegio de Hibernalia En las
entraas de Saarthal

Arco de Angi: 18 de dao, 7 de peso y 50 de valor. Se puede conseguir en el Campamento de Angi
superando las pruebas a las que nos someter Angi.
Fuente: eliteguias.com
Capitulo 24: Encantamiento de objetos.
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Encantamiento de objetos
Encantar objetos
Mesa para encantar objetos
Antes de nada debes emplear un "Encantador Arcano" (mesa de encantamiento) con un objeto previamente
encantado, para desencantarlo.
As aprenders ese tipo de encantamiento, por ejemplo dao por fuego. Despus de hacer eso, el objeto
quedar destruido.
Desde entonces, podrs imbuir otros objetos, no encantados, con el tipo de encantamiento aprendido
usando gemas con un alma contenida dentro de ellas.
Recuerda que los objetos encantados van perdiendo su carga. Cuando esto suceda, debers rellenarlos con
otras gemas del alma.

Cmo atrapar almas
Tienes tres opciones: Comprar el hechizo "Atrapar alma", conseguir un arma encantada que ya incorpore
este hechizo (por ejemplo la Umbra) o hacerte con un pergamino con este hechizo.
En resumen tienes que poder disponer de susodicho hechizo de una forma u otra.
Modo de proceder: Lanzas el hechizo al enemigo y dispondrs de un tiempo limitado para acabar con l. Si
lo matas dentro del tiempo establecido y llevas en tu inventario una gema del alma que tenga el tamao
suficiente para guardar el alma del enemigo, atrapars su alma.
Como para cualquier otro hechizo, practica! Empieza con gemas baratas y animaluchos pequeos.
No todas las almas caben en todas las gemas.
Por ejemplo, para atrapar el alma de un minotauro necesitars una "Gema de Alma Mayor", en una "Gema
de Alma Mezquina" no te cabra. Esto es porque cada alma tiene una energa propia y, asimismo, cada tipo
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de gema de alma tiene un lmite de energa que puede contener.
Otro ejemplo: Una simple cangrejo, el cual tiene un alma con energa de valor 150, podra ser atrapada
dentro de una "Gema de Alma Mezquina" cuyo lmite de energa de carga es 150. Cuanto ms poderosa sea
la criatura, as de poderosa ser su alma y por tanto mejor tendr que ser la gema para contenerla.

Donde conseguir gemas.
Como todo en esta vida, tiene su precio, hay que comprarlas a alquimistas o magos. Pueden venir vacas de
almas o ya con un alma incorporada. Las hay de todos los precios y tamaos.
Tambin pueden formar parte de un botn de batalla. O las encuentres en tus mltiples aventuras.
Por ltimo, y si te atreves, siempre te quedar la posibilidad de robrselas a alguien.
Las gemas del alma no son eternas, excepto dos.
Una gema solo puede cargarse con un alma una sola vez. Esto es, atrapas un alma y luego la usas para
encantar un objeto. Pues resulta que al encantar se destruye la gema cargada con el alma y pasa su carga
de hechizo a la que tiene el objeto encantado.
Del mismo modo un objeto encantado al usarlo gasta su carga de hechizo poco a poco, hasta que se queda
vaco y ya no funciona. Entonces o dejas pasar el tiempo para que se reponga, o bien la recargas con otra
gema del alma, tambin en este caso la gema se destruira.
La gema especial "Estrella de Azura" funciona del mismo modo, solo que NO se destruye al trasvasar su
carga a un objeto, sino que puede ser utilizada de nuevo infinitas veces. Esta gema es genial, pero antes
debers encontrarla. Otra gema especial de este tipo, incluso mejor, es la "Estrella Negra de Azura".
Atrapar almas de humanos
Las Gemas de Alma Negras pueden atrapar almas no solo de criaturas, sino que son las nicas vlidas para
contener almas de humanos. Pero ten cuidado, si a alguien le lanzas un hechizo para atrapar su alma, no
esperes que no se cabree mucho. Una gema negra especial que nunca se agota es la "Estrella Negra de
Azura".
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Dnde conseguir gemas de alma negras.
Los necromagos y alguna que otra criatura son poseedores de estas raras gemas.
Tambin circula el rumor de que existe alguien en Skyrim que las vende.

Consejos de nivelado
Para subir de nivel rpidamente deberas utilizar esta habilidad en conjuncin con la de herrera. No solo
porque puedes crear tus propios objetos para encantarlos, si no que podrs venderlos a mucho mejor precio
(sobre todo si los encantas con hechizos de Destruccin.
Recomendado crear joyas, que utilizan menos cantidad de lingotes, y utilizar cualquier tipo de gemas del
alma.
Libros
Libros para mejorar tu habilidad de encantar:
Una tragedia en Negro
Catlogo de encantamientos de armas
Catlogo completo de encantamientos de armaduras
Lo primero en encantamientos
Secretos gemelos
Entrenadores
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Entrenadores para mejorar el encantamiento:
Sergius Turranius en el Colegio de Winterhold te ensear hasta nivel experto.
Hamal en el Templo de Dibella en Markath te ensear hasta Maestro (tras completar la bsqueda El
Corazn de Dibella).
Fuente: eliteguias.com
Capitulo 25: Herreria.

Herrera
La herrera es el arte de crear armas y armaduras a partir de materias primas.

Podemos encontrar herreras en casi todas las ciudades y dems localizaciones, y seremos libres de hacer
un uso total de sus herramientas. Luego podremos sacar un buen puado de monedas vendiendo nuestras
creaciones.

Si se quiere aprender paso a paso, es recomendable hacer las tares que te pide cualquier herrero (todos los
herreros nos piden estas tareas pero una vez las hayamos hecho para algn herrero ya ninguno nos las
volver a dar) as ya nos iremos familiarizando con esta actividad.



Bonificaciones


Forja de acero

Permite crear armas y armaduras de acero y mejorarlas el doble.

Herrera arcana (requiere nivel 60 y un punto en la anterior, forja de acero)

Puedes mejorar armas y armaduras mgicas

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Herrera lfica (requiere nivel 30 y un punto en la anterior, forja de acero)

Permite crear armas y armaduras lficas y mejorarlas el doble.

Armaduras avanzadas (requiere nivel 50 y un punto en la anterior, Herrera lfica)

Permite crear armaduras de escamas y placas y mejorarlas el doble.

Herrera de cristal (requiere nivel 70 y un punto en la anterior, Armaduras avanzadas)

Permite crear armas y armaduras de cristal y mejorarlas el doble.

Herrera enana (requiere nivel 30 y un punto en la anterior, forja de acero)

Permite crear armas y armaduras enanas y mejorarlas el doble.

Herrera orca (requiere nivel 50 y un punto en la anterior, herrera enana)

Permite crear armas y armaduras orcas y mejorarlas el doble.

Herrera de bano (requiere nivel 70 y un punto en la anterior, herrera orca)

Permite crear armas y armaduras de bano y mejorarlas el doble.

Herrera daedrica (requiere nivel 90 y un punto en la anterior, herrera de bano)

Permite crear armas y armaduras daedricas y mejorarlas el doble.

Herrera de dragn (requiere nivel 100 y un punto en la anterior, herrera de cristal o herrera
daedrica)

Permite crear armaduras de dragn y mejorarlas el doble.



Uso de Herramientas


Piedra de afilar

Podemos mejorar nuestras armas. Cuanto mayor sea nuestro nivel, mayor ser la mejora.

Hierro: Las armas de hierro puedes mejorarlas hasta perfecto. Para mejorarla necesitas 1 lingote de
hierro.

Acero: Las armas de acero puedes mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote de
acero.

De los enanos: Las armas de los enanos puedes mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas
1 lingote de metal enano.

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De los elfos: Las armas de los elfos puedes mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1
adularia refinada.

De los orcos: Las armas de los orcos puedes mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1
lingote de oricalco.

bano: Las armas de bano puedes mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote de
bano.

Cristal: Las armas de cristal puedes mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 malaquita
refinada.

De daedra: Las armas daedricas puedes mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote
de bano.


Banco de trabajo

Podemos mejorar nuestras armaduras. Cuanto mayor sea nuestro nivel, mayor ser la mejora.

Piel: La armadura de piel puedes mejorarla hasta perfecto. Para mejorarla necesitas 1 de cuero.

Hierro: La armadura de hierro puedes mejorarla hasta perfecto. Para mejorarla necesitas 1 lingote de
hierro excepto las bandeadas que necesitan 1 lingote de corindon.

Tachonada: La armadura tachonada puedes mejorarla hasta perfecto. Para mejorarla necesitas 1
lingote de hierro.

Imperial: La armadura imperial puedes mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote
de acero.

Acero: La armadura de acero puedes mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote de
acero excepto la de escamas que necesitas un lingote de corindon.

Cuero: La armadura de cuero puedes mejorarla hasta perfecto. Para mejorarla necesitas 1 de cuero.

De los enanos: La armadura de los enanos puedes mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas
1 lingote de metal enano.

De los elfos: La armadura de los elfos puedes mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1
adularia refinada excepto la armadura dorada lfica que necesita 1 lingote de azogue.

De los orcos: La armadura de los orcos puedes mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1
lingote de oricalco.

bano: La armadura de bano puedes mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote de
bano.

Cristal: La armadura de cristal puedes mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 malaquita
refinada.

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De dragn: La armadura de dragn puedes mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1
escama de dragn.

De daedra: La armadura daedrica puedes mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote
de bano.


Hornos de fundicin

Estos hornos se utilizan para convertir tus minerales en lingotes que luego te permitirn mejorar y/o
fabricar objetos.

Adularia refinada: 2 Mineral de piedra lunar

Lingote de acero: Mineral de corindon, mineral de hierro.

Lingote de azogue: 2 Mineral de azogue

Lingote de corindon: 2 Mineral de corindon

Lingote de hierro: Mineral de hierro

2 lingotes de mineral enano: Gran riostra decorativa dwemer

3 lingotes de mineral enano: Fragmento de metal dwemer doblado o Gran riostra dwemer o Gran
plancha de metal dwemer o plato pequeo metlico dwemer

5 lingotes de mineral enano: Metal de dwemer solido

Lingote de oricalco: 2 Mineral de oricalco

Lingote de oro: 2 Mineral de oro

Lingote de plata: 2 Mineral de plata

Lingote de bano: 2 bano

Malaquita refinada: 2 Mineral de malaquita


Fragua del herrero

Esta herramienta nos permite crear armas y armaduras a partir de los minerales disponibles que
tengamos. Cuanto mayor sea nuestro nivel en herrera podremos mejorar ms armas y armaduras y
crear nuevas cada vez mejores. Las armas y armaduras necesitan una serie de materiales para su
fabricacin y pueden ser:

Piel

Hierro

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Tachonada

Imperial

Acero

Cuero

De los enanos

De los elfos

De los orcos

bano

Cristal

De dragn

De daedra

Joyera


Soporte para curtir pieles

Con esta herramienta podemos fabricar piezas y tiras de cuero a partir de la piel despellejada de los
animales como lobos, ciervos osos, etc.

2 pieles de cabra: 1 pieza de cuero

Piel de zorro: 1 pieza de cuero

Piel de lobo: 1 pieza de cuero

Piel de ciervo: 2 piezas de cuero

Piel de caballo: 3 piezas de cuero

Piel de oso: 4 piezas de cuero

Piel de gato sable: 4 piezas de cuero

Pieza de cuero: 4 tiras de cuero


Consejo de Nivelado rpido

No solo puedes aprender herrera de varios entrenadores, pero si adems de aprender quieres subir
de nivel general y hacer dinero, entonces sigue el siguiente consejo.
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Necesitamos tener desarrollada la herrera enana, algo de encantamiento, 200 lingotes de metal
enano, 150 tiras de cuero, 50 lingote de hierro y 50 de acero, si es posible tener 50 gemas de alma
insignificante o comunes.

Por qu armaduras enanas? Porque se pueden conseguir/fabricar lingotes de metal enano a
montones. Si vas a una ruina enana encontrars muchos.

El objetivo es matar tres pjaros de un tiro: conseguir oro, entrenar herrera y entrenar
encantamiento.

Con los lingotes de hierro, acero y metal enano, junto con las tiras de cuero crearemos armaduras
de enano (en todo caso tambin puede ser arcos, que si los encantas y mejoras se venden a un buen
precio) que necesitan 3 lingote de metal enano, 1 de acero, 1 de hierro y 3 tiras de cuero.

Hechas 50 armaduras las vamos a encantar con destruccin (que es el encantamiento ms caro de
todos).

Una vez encantadas las vamos a mejorar en la mesa de trabajo, y las venderemos.

Con este mtodo podrs conseguir 25000 de oro en cuestin de una o dos horas.

Materiales

Para conseguir mineral de bano en cantidad considerable, quizs el mejor lugar sea la mina de la
melancola, al norte de Riften.

All conseguirs a razn de 45 minerales de bano, una cantidad ms que suficiente para hacer una
armadura daedra o de bano y mejorarlas.
Fuente: eliteguias.com
Capitulo 26: Campaa principal (1).
Campaa principal (1).
Introduccin.

Empezaremos el juego despertando como prisionero en la parte trasera de un carro. Nuestros
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compaeros de de infortunio empezarn a hablar con nosotros y a ponernos en situacin. Despus
de un tiempo llegaremos a nuestro destino que no es otro que una ejecucin. Cuando sea nuestro
turno se nos preguntar nuestro nombre, ocasin que se aprovecha para editar nuestro personaje,
eligiendo la raza, el aspecto fsico y el nombre. Ten especial cuidado en esto ya que si eres un
jugador ms decantado por la accin sera una tontera que eligieras un alto elfo, ya que te costara
ms mejorar sus capacidades de combate. Sea cual sea tu eleccin, cuanto sea tu turno en la
ejecucin, aparecer el dragn salvndote la vida y comenzar el juego realmente con su primera
misin.


brete paso hasta la fortaleza.

Rpidamente corre hasta la torre que tienes justo delante y sube las escaleras. El dragn abrir un
boquete en la pared, as que retrocede y en cuanto ste se vaya, salta por dicho agujero al siguiente
edificio (no te preocupes que no te caers). Pasa por el agujero del suelo y ve junto a Hadvar, al que
tendrs que ir siguiendo.


Entra en la fortaleza con Hadvar o con Ralof.

Tendrs que elegir con quien ir ahora, con Hadvar (Imperio) o con Ralof (Capas de la Tormenta). Si
vas con Hadvar tendrs que vrtelas con los miembros de los Capas de la Tormenta y si vas junto
con Ralof tendrs que enfrentarte a los del Imperio, los cuales estn mejor equipados.


Escapa de Helgen.

Nada ms entrar, ya te desatarn las manos y tendrs que saquear los cuerpos (y los cofres si ests
del lado de Hadvar) para conseguir los primeros objetos y arma, as que abre el inventario y equpate
con ello.

Ahora sigue al compaero que hubieses elegido y preprate para enfrentarte a los primeros
enemigos. No te preocupes por que sern muy sencillos. Al acabar con ellos examina sus cadveres
y despus ve siguiendo a tu compaero hasta la sala de torturas mientras eliminas a ms enemigos,
sin olvidarte de registrar la zona para conseguir diversos objetos menores.

Antes de continuar, mira en la parte del objetivo principal ms abajo para completarlo y cuando
ests listo, tendrs que ir avanzando por las cuevas mientras eliminas a los enemigos, tanto
humanos como araas congeladoras y osos. Aparte de que no representarn ningn problema,
tambin contars con la ayuda de tus compaeros, por lo que puedes estar tranquilo.

Por lo dems, el camino hacia la salida de la cueva ser totalmente lineal y con ello habrs
completado esta primera misin introductoria del juego y consiguiendo la siguiente, Antes de la
Tormenta.

(Opcional) Abre la cerradura de la jaula con tus ganzas.

Al llegar a la cmara de torturas, antes de continuar vamos a hacer este objetivo opcional para aprender a
abrir cerraduras.
Acrcate a las jaulas que estn ah mismo y abre la del centro siguiendo las indicaciones en pantalla. Es
muy fcil e intuitivo, dndote cuenta al instante de cmo hay que hacerlo mientras ests jugando. Con esto
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ya habrs completado el objetivo secundario adems de conseguir algo de oro, una pocin y un libro.
En la nueva zona abra ms enemigos esperndonos, mtalos y llegars a una cueva repleta de araas.
Toma el veneno de sus cuerpos y busca ms por los sacos que hay en la cueva.

Ahora llegaremos a otra cueva, fjate que hay un carrito repleto de vinos, si tu peso te lo permite, cgelos
todos. Tambin observaremos como un oso est dormitando, aprovecha para darle unos flechazos
sigilosamente y luego remtalo con hechizos o armas cuerpo a cuerpo.

Ya habremos llegado al final del tnel (nunca mejor dicho) y por fin sentiremos el aire glido; en este caso,
de la libertad.

Ahora ya somos completamente libres, no hay fronteras ni nada por el estilo que nos impida jugar con total
libertad a partir de ahora. Podemos empezar yendo donde queramos y empezar nuestra aventura, o bien
viajar Cauce Boscoso para seguir con la trama principal.
Fuente: eliteguias.com
Capitulo 27: Campaa principal (2).
Campaa principal (2).
Habla con Gerdur/Alvor, en Cauce Boscoso.

Sin importar con quien hayas elegido salir de Helgen, tu siguiente destino ser la villa de Cauce
Boscoso, que est muy cerca y adems, tu compaero ya te guiar hasta all. Por el camino, habla
con l y ste te invitar a unirte a una de las facciones del juego, aunque eso podrs elegirlo ms
adelante, por ahora continuemos hacia la villa.
Cuando llegues al Cauce Boscoso, ve a hablar con Gerdur, la cual ya vendr indicada en la marca de
la brjula, aparte de que tu compaero ir directamente hacia ella.

Pues bien, antes de nada, habla con ella para que te de una llave as como algunas provisiones
totalmente gratis. Despus de eso sguela hasta un poco ms adelante y escucha la conversacin
entre ellos. Espera sin hacer nada hasta que ella te hable automticamente, tras lo cual habrs
completado este objetivo y recibido el siguiente.

NOTA: Para Galvor exactamente lo mismo.


Hablar con el jarl de Carrera Blanca.
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Carrera Blanca, como podrs ver en el mapa, es una localizacin que est al Norte, pero antes de ir
all, date una vuelta por Cauce Boscoso para hacer la misin de La garra dorada, as como un par de
objetivos detallados en dicha misin.

Cuando ests listo, dirgete a Carrera Blanca al Norte y cuando te acerques a la puerta te parar el
guardia, as que, en lugar de sobornarle o intimidarle, dile que Cauce Boscoso necesita ayuda y ya te
dejar pasar sin problemas.

Una vez dentro, dirgete a la Cuenca del Dragn, ya indicado en el mapa en la parte Noreste de la
ciudad. Entonces dirgete a hablar con Jarl Balgruuf el Grande para contarle que un dragn ha
destruido Helgen y Cauce Boscoso puede ser el siguiente.

Al acabar la conversacin, tambin habrs completado esta misin y recibido la siguiente, Tmulo
de las cataratas lgubres.
Fuente: eliteguias.com
Capitulo 28: Campaa principal (3).
Campaa principal (3).
Tmulo de las cataratas lgubres.

Recibirs esta misin despus de completar la misin Antes de la tormenta.


Habla con Farengar.

Ve a hablar con Farengar, el cual estar en una pequea sala cerca de ah.


Recupera la Piedra de dragn.

Farengar te pedir que vayas al Tmulo de las Cataratas Lgubres y recuperes la Piedra de
dragn. Esta zona se visita durante la misin La garra dorada, en el caso de que ya la hicieses. Pues
bien, al final de esa mazmorra y antes de salir para completar la misin, te enfrentars al enemigo
Seor supremo draugr, y al derrotarlo podrs conseguir la Piedra de dragn que necesitas.
Conseguir la piedra no es necesario para la misin de la garra, pero s que lo es para sta.
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Entrega la Piedra de dragn a Farengar.

Si ya tenas esa misin completada adems de haberte acordado de recoger la Piedra de dragn del
cadver del mini-boss, completars esta misin al momento hablando con Farengar.
Fuente: eliteguias.com
Capitulo 29: Campaa principal (4).

Campaa principal (4).
El ascenso del dragn.

Recibirs esta misin al terminar la misin de Tmulo de las cataratas lgubres.


Habla con el Jarl Balgruuf.

Ve a hablar con Jarl Balgruuf, el cual ahora estar en el piso de arriba, subiendo por las escaleras a
la derecha del trono, pero antes tendrs que esperar a que lleguen los dems y hablen ellos primero
con l, entonces ya te hablar automticamente. Te habr dado el Yelmo de hierro de magia menor.


Ve a ver a Irileth junto a la atalaya oeste.

Sal de la Cuenca del Dragn y dirgete a la Atalaya Oeste, ya indicada en el mapa, al Suroeste de
donde ests. Si vas siguiendo a Irileth hasta all irs ms lento, pero por el contrario si vas por tu
cuenta y ellos no llegaron, tendrs que esperar.
Tras una breve conversacin, dirgete a la Atalaya Este, que est ah mismo, momento en el que se
actualizar el objetivo.


Mata al dragn.

Para enfrentarte a este dragn, llamado Mirmulnir, necesitars un arco, ya que se pasar gran parte
del tiempo volando. De vez en cuando aterrizar en el suelo, lo cual significa que podrs atacarle con
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la espada, el problema es que en este momento atacar con su aliento de fuego. Respecto a los
ataques de magia, Mirmulnir es vulnerable a la basada en el hielo.


Investiga el dragn.

Es tan simple como acercarse al cadver del dragn y recoger todos los objetos que tiene. Al poco
rato se habrn actualizado los objetivos.


(Opcional) Usa tu nuevo poder de grito.

Con la muerte del dragn, habrs conseguido tu primera Alma de dragn y con ello tambin el
primer Grito llamado Fuerza Implacable.
Para utilizarlo, ve al men de Magia, selecciona Gritos y equpalo. Ahora pulsa la tecla o botn
correspondiente para utilizarlo. Entonces te hablar automticamente el Guardia de Carrera Blanca y
ya habrs completado este objetivo opcional.


Vuelve con el jarl Balgruuf.

NOTA: Nada ms entrar en Carrera Blanca recibirs la misin secundaria En tiempos de necesidad.

Regresa a Carrera Blanca y entra en la Cuenca del Dragn para hablar con Jarl Balgruuf, que estar
sentado en su trono o sino en la habitacin de arriba. Cuntale lo sucedido, que derrotaste al dragn y
absorbiste su alma. Habrs recibido la siguiente misin, El camino de la voz, y al terminar la conversacin,
tambin habrs completado esta misin.
Fuente: eliteguias.com
Capitulo 30: Campaa principal (5).

Campaa principal (5).
El camino de la voz.

Recibirs esta misin al completar El ascenso del dragn.

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Habla con los Barbas Grises.

Tu siguiente destino es ir al monasterio de Alto Hrothgar para hablar con los Barbas Grises, pero
para llegar all, tendrs que dirigirte primero al Paraje de Ivar, indicado en el mapa de ms arriba.
Desde ah tendrs que ir avanzando por el camino de la montaa hacia tu destino; es un camino
largo pero no hay prdida. Cuando llegues a Alto Hrothgar, sube las escaleras y pasa por la puerta al
interior para hablar con Arngeir.


Demuestra tu grito de Fuerza implacable.

Abre el men de Gritos y equpate con Fuerza Implacable si no lo tenas ya puesto. Entonces
utilzalo contra l.


Habla con Arngeir.

Vuelve a hablar una vez ms con l y antes de decirle que ya ests listo para aprender, examina el
resto de opciones de conversacin.


Aprende la palabra de poder de Einarth.

Tras escuchar lo que Arngeir te tiene que decir, ve a hablar con Einarth, que est ah mismo. Espera
un rato mientras escuchas las palabras de Arngeir (Einarth no dir nada) y habrs completado el
objetivo.


Demuestra tu grito de Fuerza implacable.

Espera a que vayan invocando una serie de fantasmas/objetivos y utiliza el Grito Fuerza
Implacable en cada uno de ellos.


Aprende la palabra de poder de Borri.

Sigue a Borri hasta el patio y habla con l para aprender su palabra de poder.


Demuestra tu grito de Torbellino arrollador.

Entra en tu inventario para equiparte con el nuevo grito Torbellino arrollador. Entonces, ponte en
donde te indican y cuando abran la puerta, utiliza el nuevo grito para impulsarte rpidamente (mucho
ms que la funcin de sprint) hacia el otro lado de la misma.


Habla con Arngeir para seguir entrenndote.

Vuelve a hablar de nuevo con Arngeir para completar esta misin y empezar la siguiente, Cuerno de
Jurgen Llamador del Viento.
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Fuente: eliteguias.com
Capitulo 31: Campaa principal (6).

Campaa principal (6)
Cuerno de Jurgen Llamador del Viento

Esta misin estar disponible una vez que hayas finalizado la misin/captulo El camino de la voz.


Recupera el cuerno de Jurgen Llamador del Viento

Tienes que dirigirte a Ustengrav, que como vers en el mapa, est justo en el medio de Soledad,
Lucero del Alba y Morthal. Al llegar tendrs que enfrentarte a unos cuantos Bandidos y Salteadores
del camino en el pequeo campamento exterior. Mtalos y baja a la zona circular para pasar por la
puerta que te lleva al interior de Ustengrav.

En esta primera habitacin encontrars varios enemigos, pero debers centrarte en el Nigromante
maestro primero, ya que al morir, morirn tambin los bandidos. Al terminar con todos, ve por el
pasaje que est al Norte para continuar hacia el Este.

Un poco ms adelante en este pasillo vers a un grupo de draugr y de magos, as que puedes
esperar un poco a que se maten entre ellos o entrar directamente en la pelea.

Para poder llegar a la puerta indicada que lleva a las Entraas de Ustengrav, tienes que subir por las
escaleras del Sureste y despus cruzar el pequeo puente. Gira a la izquierda para bajar hasta la
zona del comedor y all sube por las escaleras que estn pasando por la puerta del fondo, en frente
de la entrada, y cruza por un pequeo puente.

Al llegar a la sala en la que hay una especie de lquido (inflamable, as que ya sabes cmo acabar
con los 2 draugr de la zona...) en el suelo, antes de continuar, acciona los dos tiradores de la parte
izquierda para tener acceso a una sala con un cofre, varios objetos y un encantador arcano. Cuando
termines, ya puedes avanzar hacia el Oeste.

Cuando llegues a la amplia sala con el rbol, la catarata, etc... Baja por la primera rampa y antes de
continuar hacia el Este hacia la marca, ve al Oeste para bajar hasta el nivel ms inferior. En donde
podrs conseguir el grito Volverse etreo, Desvanecer. Ahora ya puedes continuar hacia el Este.

Cada vez que te acercas a una de esas piedras, emiten una luz y en ese momento su
correspondiente verja de las 3 que hay. El problema es que al alejarte se apagan y por lo tanto las
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verjas se cierran. Pues bien, sitate en el centro de las mismas tal y como muestra la imagen y utiliza
el grito Torbellino arrollador un par de veces para poder pasar a tiempo.

En la zona de las araas congeladoras, no tienes ni que atacarlas, llegarn simplemente
atrayndolas a la parte baja del suelo, de donde empezar a salir fuego de los pequeos agujeros,
entonces sbete rpido a la parte superior para no quemarte tu tambin.

Tras encargarte de los bichos, rompe las telas de araa para poder continuar y acciona la cadena
para abrir la siguiente verja metlica.

Lee la nota que est al fondo de la sala y no te preocupes por que aparezca como fallido el objetivo,
forma parte de la historia y no se trata de un bug.


Ve a ver al que ha robado el cuerno

Para empezar, tienes que salir de Ustengrav, pero no dando toda la vuelta, sino pasando por la
puerta que est detrs de donde recogiste la nota, sin olvidarte de recoger los objetos con los que te
encuentres por el camino. Una vez fuera, en Skyrim, dirgete a Cauce Boscoso.

Al llegar, entra en la Posada El gigante dormido y habla con Delphine. Dile que quieres alquilar el
desvn por 10 monedas de oro. Te dir que no tienen desvn, pero que puedes quedarte en la
habitacin de al lado, as que ve por ella y al cabo de un rato entrar Delphine.


Devuelve el cuerno a Arngeir

Recibirs este nuevo objetivo de la misin, todava sin acabar, y habrs recibido la siguiente de la
historia, Una hoja en la oscuridad. Antes de nada, ve a completar el primer objetivo Habla con
Delphine de esa misin. Entonces, antes de continuar con esa, vamos a completar sta. Pues bien,
sal de la Posada y dirgete a Alto Hrothgar. Cuando llegues, sigue la marca para hablar con Arngeir
y entregarle el cuerno.


Aprende la palabra de poder de Wulfgar

Regresa a la habitacin anterior en donde estn todos y acrcate a Wulfgar para aprender Empujar,
Fuerza Implacable.


Recibe el saludo de los Barbas Grises

Escucha a Arngeir mientras ests ah inmvil y cuando termine la escena, tambin habr concluido
la misin.
Fuente: eliteguias.com
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Capitulo 32: Campaa principal (7).
Campaa principal (7)
Una hoja en la oscuridad

Esta misin estar disponible una vez que hayas conseguido finalizar la misin/captulo el Cuerno
de Jurgen llamador del viento.


Habla con Delphine

Antes de completar el objetivo Devuelve el cuerno a Arngeir de la anterior misin, sigue a Delphine
hasta otra habitacin, cierra la puerta tal y como te indica, entonces ella abrir un pasaje secreto en
el armario. Baja hasta abajo y habla con ella all. Tendr algo importante que decirte sobre los
dragones, as que escchala con atencin.

No te olvides de recoger el Mapa de tumbas de dragn sobre la mesa y que despus podrs
consultar en la seccin Varios de tu inventario.


Localiza el lugar de enterramiento del dragn

Antes de continuar, ahora es el momento de completar la misin anterior desde el objetivo
Devuelve el cuerno a Arngeir de la misin anterior.

Cuando ests listo, tienes que dirigirte a la Arboleda de Kynes, que ya vers indicada en el mapa al
Sur de Ventalia, as que tele-transprtate al lugar ms cercano y sigue a pie desde all.

Cuando llegues, ya se debera acercar automticamente a ti una mujer llamada Iddra diciendo que un
dragn est atacando o que lleg a la cima de la colina. Por otro lado, Delphine ya debera estar en el
lugar, sino, espera a por ella y dirigiros juntos al nuevo punto indicado al Este. Al llegar, vers una
escena en la que mientras un dragn sobrevuela la zona, otro sale en forma de esqueleto del lugar de
enterramiento y poco a poco se va transformando en un dragn completo.



Mata al dragn Sahloknir

Al terminar la escena, comenzar este objetivo, que consistir en matar a ese dragn que acaba de
resucitar, Sahloknir.

Es importante que aunque quieras contemplar la escena completa, puesto que Sahloknir no te
atacar al instante, debers empezar a atacar nada ms salga con su forma de huesos, antes de que
termine la transformacin. De esta manera la batalla ser ms fcil.

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Habla con Delphine

Tras matar al dragn y absorber su alma, habla con Delphine. Elige todas las opciones de
conversacin posibles. Al terminar de hablar, tambin habrs terminado esta misin y comenzado la
siguiente, Inmunidad diplomtica.
Fuente: eliteguias.com
Capitulo 33: Campaa principal (8).
Campaa principal (8)
Inmunidad diplomtica

Esta misin se activar cuando hayas completado la misin/captulo Una hoja en la oscuridad.


Renete con Delphine en Cauce Boscoso

Tele-transprtate hasta Cauce Boscoso y entra en la Posada El gigante dormido para hablar con
Delphine en su habitacin secreta. Tiene un plan para que te infiltres en la embajada de Thalmor, as
que escucha lo que tiene que decirte.


Renete con Malborn en Soledad

Sal de aqu y dirgete a Soledad. Entra en El skeever travieso, en donde tendrs que hablar con
Malborn. Dile que te enva una amiga en comn.


Entrega el equipo a Malborn

Necesitars darle las partes de equipamiento que elijas para que te las cuele dentro de la embajada
sin que te las detecten. Si le pides consejo te dir que lleves lo necesario para ir en modo sigilo, as
que, aunque no sea necesario y puedas ir atacando directamente, es recomendable que lo hagas
sigilosamente.


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Renete con Delphine en los establos

Sal de Soledad y dirgete a la Granja de Katla, que est al Suroeste, muy cerca. Una vez all, habla
con Delphine. Te dar cierta ropa de gala para que te la pongas, ya que no puedes ir de cualquier
forma, as que equpate con las Botas de gala as como con la Ropa de gala y qutate el resto del
equipamiento (amuletos y anillos puedes quedrtelos). Cuando ests listo, habla con ella y dile que
ya ests listo.


Habla con Malborn

Irs automticamente a la Embajada de Thalmor y si miras en tu inventario, vers que se te quit
todo el equipamiento, pero no te preocupes, lo tiene Delphine. Pues bien, acrcate al edificio y te
parar automticamente el Hechicero Thalmor, as que mustrale tu invitacin para que te deje pasar.
Una vez dentro, te hablar automticamente Elenween y acto seguido tu compaero Malborn que
est ah mismo tras la barra.


Crea una distraccin y aljate del grupo

Antes de nada, dependiendo de lo que hicieses hasta ahora, te podrs encontrar o no con cierta
gente en la fiesta. Por ejemplo, los Jarls de las ciudades que los Capas de la Tormenta tomasen, no
estarn aqu. Tambin faltarn algunos dependiendo de hasta donde avanzases con el Gremio de
ladrones o con la Hermandad oscura.

Opcin 1

Para continuar, primero habla con Malborn y dile que quieres hacerlo. Ahora, habla con Razelan que estar
ah mismo, y el hombre, un poco alegre, te dir que quiere bebida. Vuelve junto a Malborn para pedirle un
trago y entrgaselo a Razelan. Entonces podrs pedirle que monte un nmero para atraer la atencin de
todos.

Opcin 2

Habla una vez con Erikur y despus de la escena con la sirvienta, vuelve a hablar una vez ms con l para
decirle que has visto como miraba a la criada y que puedes ayudarle. Ahora ve a hablar con ella sobre Erik y
sta lo rechazar. Pero ve a hablar igualmente con Erik y a pesar del rechazo de la elfa, dile que podras
colarle en sus aposentos. De esta manera Erik empezar a molestarla, creando as la distraccin que
buscabas.

Opcin 3

Tambin puedes hablar con uno de los Jarls o cualquier otro amigo importante, cualquiera y pedirle ayuda
para crear una distraccin. Puede que tengas que utilizar persuasin para convencerlos, pero no hacerles
ningn favor como en las opciones anteriores.


Recupera tus cosas

Cuando consigas crear una distraccin, de cualquiera de las maneras indicadas, ve junto a Malborn
y pasa por la puerta que abrir. Sguelo hasta el pequeo almacn de la cocina y abre el cofre para
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recoger tus cosas.


Busca informacin sobre el regreso de los dragones

Ahora que ya tienes tu equipo recuperado (el que infiltraste slo), pasa por la siguiente puerta en
este almacn. En la primera habitacin de la izquierda hay 2 guardias, as que espera ah quieto antes
de hacer nada y en cuanto terminen de hablar, entra y sube las escaleras (ya estarn de espaldas a ti
y no te vern).

En el piso superior, la nica manera que se me ocurri (aunque seguro que hay ms) para pasar sin
que te vea ese guardia hechicero, es utilizar una pocin de invisibilidad. Entonces ve a la habitacin
de la izquierda y pasa por la puerta para salir al exterior. En esta seccin exterior, pronto debera salir
un guardia a la parte en la que ests t, as que espera a una distancia prudencial y cuando est
apoyado en el muro, pasa discretamente por detrs de l.

Un poco ms adelante, saldr un guardia a tu zona, as que de nuevo espera a una distancia y
cuando est de espaldas a ti, baja por las pequeas escaleras al patio de la izquierda. En la primera
puerta a la izquierda vers un Hechicero Thalmor.

Una vez dentro del Solario de Elenwen, ve rpidamente (pero con sigilo) pegado a la pared hacia la
izquierda hasta llegar al punto indicado del cofre tras la barra. Dentro encontrars 2 Dossier Thalmor
(Delphine y Ulfric Capa de la Tormenta), la Llave de la sala de interrogatorios y la Investigacin del
dragn: estado actual.

Desde ese cofre, baja por las escaleras cercanas a la izquierda y abre la puerta a las mazmorras con
la llave que acabas de conseguir. All, baja por otras escaleras ms hacia la marca del mapa al llegar,
espera un rato sin entrar, vers como aparece Rulindir para interrogar al prisionero. Cuando
termine el interrogatorio y el guardia se vaya, acrcate con sigilo al cofre que est detrs de Rulindir
y dentro encontrars el tercer Dossier Thalmor: Esbern. Entonces abre tu inventario y lee los 3
Dossiers as como la nota de la investigacin del dragn.


Escpate de la embajada de Thalmor

Vuelve rpido a la habitacin anterior por que el guardia regresar muy pronto. Espera a que se
vuelva a ir y tendrs que eliminar a todos silenciosamente (ya que en caso contrario no hay forma de
hablar con el prisionero sin que te descubran).

Es muy sencillo, tan slo necesitas equiparte con un buen arco e ir a la esquina (izquierda desde
donde entraste) y esconderte sobre los barriles bajo las escaleras. Entonces ve eliminando poco a
poco a los guardias, estando en modo sigilo para causar ms dao, eliminndolos as de un slo
disparo. Si lo haces bien, no te habrn descubierto en ningn momento.

Ahora ya puedes abrir tranquilamente la puerta de la celda del prisionero (Etienne Rarnis) y hablar
con l. Tranquilzalo dicindole que no vas a torturarlo y despus libralo. Ahora id los dos a la
trampilla en el suelo para abrirla con la Llave de la trampilla, la cual la tendr uno de los guardias a
los que eliminaste en esta sala. Antes de pasar por la trampilla, no te olvides del resto de prisioneros
en caso de que los haya (dependiendo de tus acciones anteriores).

Dentro de la Cueva Hedionda, tendrs que matar a un Trol de la escarcha, pero rpidamente, ya que
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en caso contrario alguno de los prisioneros liberados podran morir; y esa ser la parte ms
complicada, evitarlo. En cualquier caso, tras haber eliminado al Trol, ve al exterior por la salida que
est muy cerca de ah.


Habla con Delphine

Regresa a Cauce Boscoso para hablar con Delphine en su habitacin secreta de la Posada El
gigante dormido. Al acabar la conversacin tambin habrs concluido la misin y empezado la
siguiente, Una rata arrinconada. Antes de irte, no te olvides de recuperar tu equipo en el cofre de esta
misma habitacin...
Fuente: eliteguias.com
Capitulo 34: Campaa principal (9).
Campaa principal (9)
Una rata arrinconada

Esta misin estar disponible una que hayas completado la misin/captulo Inmunidad diplomtica.


Busca la guarida de Esbern en la Ratonera

Pues bien, ahora tendrs que dirigirte a Riften y si es tu primera visita a la ciudad, debers
persuadir, intimidar o sobornar al guardia para que te deje pasar. Una vez dentro, tendrs varias
opciones, dependiendo de lo que hicieses hasta el momento.

Opcin 1

Si es tu primera vez en Riften y todava no has interactuado con el gremio de ladrones, localiza a Brynjolf en
la plaza central o en el mesn La abeja y el dardo, que est justo al lado. Para que te diga lo que quieres
saber, tienes 2 opciones: Persuadirlo o bien completar la primera misin del gremio de ladrones Un acuerdo
fortuito (no es obligatorio que completes todas sus misiones, con sta es suficiente).

Opcin 2

Si ya habas cumplido algunas misiones para el gremio de ladrones, entonces al entrar en Riften, ya puedes
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ir directamente a El jarro ajado. Si es tu primera visita, los tipos con los que te encontrars en los tneles, no
te cortes, si quieres puedes acabar con ellos tranquilamente.

En cualquiera de los dos casos al llegar a El jarro ajado, habla con Vekel el macho, que es el camarero tras
la barra. Pregntale por Esbern y ya te debera decir su paradero. Dependiendo de tu estado con el gremio,
te lo dir directamente o necesitars persuadirlo / sobornarlo primero. En realidad puedes empezar en
cualquier momento del juego con sta y con cualquier otra faccin, pero ya que la historia principal te trajo
obligatoriamente aqu, ste es un buen momento para empezar con el gremio de ladrones.


Busca a Esbern en las madrigueras de la Ratonera

Dirgete a las madrigueras de la Ratonera, cuya puerta estar en la parte Sureste de este lugar, y ya
debera estar marcado en el mapa. Una vez dentro, ten en cuenta que las alcantarillas (o
madrigueras) estn ahora con soldados Thalmor que buscan tu cabeza, as que el sigilo cobra un
papel importante aqu para eliminarlos antes de que se den cuenta y evitar as el combate, al menos
el directo, por que eliminar tendrs que eliminarlos si o si.... pasar inadvertido va a ser muy
complicado.

En esta primera zona, un arco sera perfecto para atacar tanto al hechicero que est de espaldas
como a los de abajo que puedan aparecer. Ve avanzando por donde estaba el mago hasta llegar a la
parte de abajo, en donde debera estar un guardia esperando. Ve con sigilo y un tiro con el arco lo
debera dejar KO, retrocede al pasillo y espera a que venga el siguiente, para hacer lo mismo.

A partir de aqu ya no debera haber ms guardias y podrs avanzar directamente (y sin prdida
alguna) hasta la marca del mapa, que te llevar a las Bvedas de la Ratonera. Aqu elimina a los
individuos (no son los Thalmor) que pululan por la zona, si van a por ti, y dirgete a la puerta indicada
en la imagen. Esbern te

hablar a travs de la rendija de la puerta, as que tranquilzale diciendo que no le vas a hacer nada,
que Delphine te enva y persudele con que ella necesita tu ayuda para detener a los dragones.


Habla con Esbern

Una vez dentro, habla con l y escucha todo lo que tiene que decirte. Habrs completado esta misin
y comenzado la siguiente, El muro de Alduin.
Fuente: eliteguias.com
Capitulo 35: Campaa principal (10).

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Campaa principal (10)
El muro de Alduin
Esta misin estar disponible cuando hayas completado Una rata arrinconada.

Escolta a Esbern hasta Cauce Boscoso
Habr llegado ms gente de Thalmor, as que preprate para enfrentarte a unos cuantos mientras vas
siguiendo a Esbern hasta la salida, pasando por las madrigueras, el jarro alado y la cisterna, para finalmente
subir por las escaleras a Riften. Aqu el sigilo servir de poco y respecto a Esbern, no te preocupes por l, ni
siquiera cuando desaparezca de tu vista (no le pasar nada), t simplemente sigue avanzando.
Una vez en el exterior, dirgete a Cauce Boscoso (tele-transportndote) y entra en la Posada El gigante
dormido. Escucha la conversacin entre Esbern y Delphine, y despus sigue a sta hasta su habitacin
secreta.
Habla con Esbern
Simplemente sigue escuchando lo que Esbern y Delphine tienen que decirte.
Consigue acceder al templo de Refugio Celestial
Delphine te hablar automticamente dicindote que si quieres ir slo o mejor todos juntos, as que elije lo
que quieras y despus tele-transprtate a la localizacin ms cercana a Aguja de Karth y ve a pie hasta
all, teniendo cuidado porque la zona estar plagada de Renegados. Una vez en el interior, derrota a unos
pocos Renegados que te esperan al principio y avanza hasta la sala mostrada en la imagen superior. Ser
momento de resolver un puzle.
Es muy simple, tienes que activar las columnas para girarlas y que queden todas mostrando el mismo
smbolo, tal y como se indica en la imagen de arriba. Cruza el puente que se acaba de bajar y en la siguiente
sala te esperar otro puzle ms.
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Si pisas el azulejo incorrecto morirs, as que ve avanzando tan slo en los que tengan el smbolo mostrado
en la imagen superior. Para cruzar, quizs quieres poner la vista en tercera persona, te resultar ms fcil.
Al llegar al fondo de la sala, tira de la cadena y ya se desactivar esta trampa, permitiendo as que tus
compaeros pasen sin ningn peligro.
Al llegar a la sala con la cara de piedra al fondo, habla con Esbern y despus examina el crculo del suelo
para activar el Sello con sangre. Te hars en un corte en tu mano para derramar algo de sangre y activar as
la entrada.
Averigua el secreto del Muro de Alduin
Pasa por donde estaba la cara de piedra y por la siguiente puerta para entrar al Templo de Refugio Celestial.
Espera a que tus compaeros se acerquen al Muro de Alduin y escucha lo que van diciendo sobre el mismo.
Al cabo de un rato, Delphine te hablar automticamente sobre lo del Grito, as que tu respndele que puede
que los Barbas Grises lo sepan.
Habrs completado esta misin y recibido la siguiente, La garganta del mundo. Antes de continuar puedes
empezar a hacer misiones para Los Cuchillas.
Fuente: eliteguias.com
Capitulo 36: Campaa principal (11).

Campaa principal (11)
La garganta del mundo

Esta misin estar disponible una vez que hayas completado El muro de Alduin.



Habla con Arngeir
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Sal del Templo de Refugio Celestial y dirgete a Alto Hrothgar (ya podrs tele-transportarte justo al
salir del Templo, sin necesidad de esperar a salir a Skyrim). Entra y habla con Arngeir para decirle
que necesitas aprender el grito que se usa para derrotar al dragn Alduin. Te dir que el no sabe ese
grito, pero que Paarthurnax puede ayudarte. Al terminar la conversacin, sguelo hasta el patio
exterior y a la hoguera.


Aprende el grito de Despejar cielos

Tan slo tienes que escuchar lo que te dice y despus ir pisando los smbolos del suelo para
aprender el Grito Despejar cielos al completo, con sus tres palabras (Cielo, Primavera y Verano).


Usa el grito de Despejar cielos para abrir el camino

Pues bien, ahora entra en tu inventario y equpate con ese grito (gastando antes un alma de dragn
para desbloquearlo), entonces sube las escaleras hasta arriba y utilzalo en el punto indicado.


Habla con Paarthurnax

Tienes que ir subiendo la montaa por el camino nevado, pero teniendo en cuenta que al estar en la
niebla, tu vida bajar, as que en cuanto veas que aparece, utiliza el grito para despejarla y si todava
no lo tienes recargado para volver a usarlo, prate y espera un momento.

Al llegar a la cima te encontrars con el dragn Paarthurnax, el cual te hablar automticamente. Dile
que tienes que aprender el grito de Desgarro de dragones y que si puede ensertelo l.


Aprende la palabra de poder de Paarthurnax

Despus de que lance fuego sobre la pared, acrcate a sta para aprender el Grito Infierno, Aliento
de fuego.


Usa el grito de Aliento de fuego contra Paarthurnax

Abre tu inventario y selecciona el nuevo grito aprendido. Entonces acrcate a Paarthurnax y utilzalo
contra l.


Habla con Paarthurnax

Ahora habla una vez ms con l para mantener una larga charla, tras la cual habrs completado esta
misin y comenzado la siguiente, Conocimiento antiguo.
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Capitulo 37: Campaa principal (12).

Campaa principal (12)
Conocimiento antiguo
Esta misin se activar una vez que hayas superado la misin anterior La garganta del mundo.
Averigua la ubicacin del Pergamino antiguo o (Opcional) Habla con Arngeir
Deber ser un fallo en el juego, por que tanto el nombre del objetivo como las marcas en el mapa pueden
dar lugar a confusiones... El caso es que tienes 2 opciones:
Opcin 1: Ir al Templo del Refugio Celestial (situado al Oeste en el mapa), subir hasta arriba de todo por las
escaleras sobre la pared de los grabados y al salir al exterior por esa parte, encontrars a Esbern y a
Delphine (o sino, dentro del propio templo). Pues habla con Esbern y pregntale por un Pergamino antiguo.
Opcin 2: Ir al Templo Alto Hrothgar y localiza a Arngeir para hablar con l y preguntarle por el Pergamino
antiguo que usaron los ancestros.
En cualquiera de los dos casos (y sin hacerle caso a las marcas), tanto Esbern como Arngeir te dirn lo
mismo, que vayas a investigar en el Colegio de Hibernalia.
Lo siguiente que tienes que hacer es localizar a una persona llamada Sptimo Signo, lo cual forma parte de
la misin dadrica Descifrar lo transmundano, as que ve a mirar en su seccin correspondiente para ms
informacin.
Recupera el Pergamino antiguo
En cuanto hables con Sptimo Signo durante esa misin dadrica, se habr activado este objetivo. Pues
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bien, para avanzar hasta el Pergamino, tambin se detallar en la parte de la misin dadrica. Entonces,
cuando llegues a la parte del puzzle del Receptculo del Lxico y lo resuelvas, acrcate a la cpsula que se
abri y recoge el Pergamino antiguo para completar esta misin y comenzar la siguiente, La perdicin de
Alduin.
Fuente: eliteguias.com
Capitulo 38: Campaa principal (13).

Campaa principal (13)
La perdicin de Alduin
Esta misin estar disponible una vez que hayas superado la misin principal anterior Conocimiento antiguo.
Lee el Pergamino antiguo en la grieta temporal
Pasa por la puerta que est debajo de los pedestales (por el Este segn el mapa) y activa la palanca del
suelo para salir al exterior. Entonces, ve hasta La Garganta del Mundo.
Cuando llegues, escucha lo que Paarthurnax tiene que decirte y entonces acrcate al lugar indicado por la
marca, abre tu inventario y lee el Pergamino Antiguo (en la seccin de Libros, no en la de Pergaminos).
Aprende el grito de Desgarro de dragones de los hroes nrdicos
Durante la visin que tendrs, no podrs moverte, tan slo mirar lo que sucede a tu alrededor. En cuanto
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aparezca Alduin en esa visin, habrs aprendido las palabras de poder Mortal, Desgarro de Dragones.
Derrota a Alduin
Cuando retomes el control, ser hora de enfrentarse a Alduin. Empieza por equiparte con el grito Desgarro
de dragones. Entonces, mientras Alduin est volando, lnzale el grito cargado al mximo. Cuando aterrice
ya podrs atacarle con todo lo que tengas, pero ten en cuenta que slo le podrs daar mientras est
afectado por el grito. Ten en cuenta que no es un dragn cualquiera, se trata de Alduin, as que no te cortes
en utilizar cuantas pociones necesites o cualquier otra cosa. Al derrotarlo habrs completado esta misin y
comenzado la siguiente, El Cado.
Fuente: eliteguias.com
Capitulo 39: Campaa principal (14).

Campaa principal (14)
El Cado
Esta misin estar disponible una vez que hayas superado la misin principal anterior La perdicin de
Alduin.

Habla con Paarthurnax, con Arngeir o con Esbern
Tendrs que elegir con cul de los tres personajes siguientes quieres hablar:
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-PAARTHURNAX
Estar ah mismo (o llegar en breve).
-ARNGEIR
Est en Alto Hrothgar.
-ESBERN
Est ms al Oeste, en el Templo de Refugio Celestial. Esta parte de Esbern tiene un extra, ya adems de
mandarte hablar con el jarl de Carrera Blanca, si continuas hablando con l, recibirs la misin principal
Paarthurnax (aunque est en la seccin de Principales, es totalmente opcional). Tambin se podr conseguir
hablando con Delphine.
Habla con el jarl de Carrera Blanca
Este objetivo se activar tras hablar con cualquiera de los tres individuos (y sin importar si hiciste o no la
misin Paarthurnax).
Ve hasta Cuenca del Dragn en Carrera Blanca y habla con el jarl para pedirle ayuda con lo de atrapar a un
dragn en su palacio. Convncelo con cualquiera de las opciones de conversacin y explcale el plan.
Ahora para que el jarl (que podr variar dependiendo de los sucesos en la Guerra Civil) te preste su ayuda
en atrapar al dragn en Carrera Blanca, podrn suceder de dos cosas, aunque hay varias posibilidades
dependiendo de quin gane o pierda en la Guerra Civil, pero en lneas generales:
-Si no avanzaste lo suficiente en la Guerra Civil (con cualquiera de los dos bandos) o si simplemente ni la
empezaste, entonces activars el objetivo de esta misin Consigue la ayuda de los Barbas Grises para
negociar una tregua.
-Si completaste la parte de la Guerra Civil (con la Legin Imperial o con los Capas de la Tormenta) o
avanzaste lo suficiente en su trama, entonces pasars directamente al objetivo de esta misin Aprende el
grito para llamar a Odahviing.
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Consigue la ayuda de los Barbas Grises para negociar una tregua
Se habr activado una nueva misin principal llamada Estacin sin fin, as que compltala y completars
tambin este objetivo. Entonces se activar el siguiente de esta misin, Aprende el grito para llamar a
Odahviing.
Aprende el grito para llamar a Odahviing
Cuando consigas que el jarl acepte ayudarte, tanto si lo hace directamente (habiendo completado ya con
anterioridad la Guerra Civil con cualquiera de los dos bandos) como si negocias la tregua en la misin
principal Estacin sin fin, se habr activado este objetivo.
Habla con Esbern, que estar ah mismo en la sala de reunin y habrs aprendido el Grito Invocar Dragn
y recibido el siguiente objetivo, Prepara una trampa para Odahviing. Al hablar con Esbern, este ser la
segunda opcin para activar la misin principal (aunque en realidad opcional) Paarthurnax.
Prepara una trampa para Odahviing
Pues bien, ahora que ya tienes el grito Invocar Dragn, sal de Alto Hrothgar y dirgete a Cuenca del Dragn
en Carrera Blanca para hablar con el Jarl. Como cumpliste al conseguir la tregua en la guerra civil, aceptar
preparar la trampa para el dragn.
Pide a Odahviing que vaya a Cuenca del Dragn
Sube al piso de arriba tras el trono del jarl y sal al exterior por la puerta. Acrcate a la barandilla del fondo y
utiliza el Grito Invocar Dragn.
Derrota y atrapa a Odahviing
Al cabo de un rato de haber lanzado el Grito, ya vers aparecer al dragn. Aunque el objetivo diga derrotar,
en el fondo slo tienes que atraparlo. Una forma fcil de hacerlo es utilizar el grito Desgarro de dragones.
Con esto conseguirs que aterrice en el suelo en donde ests situado de manera casi inmediata. Entonces,
no pierdas ni un segundo y corre hacia la puerta que da a Cuenca de Dragn. Odahviing te seguir e
inevitablemente caer en la trampa que le prepararon.
Interroga a Odahviing
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Acrcate al dragn y habla con l para que te diga a dnde se ha ido Alduin. Despus de eso te pedir que
le liberes, as que dile que ests de acuerdo pero slo si promete servirte. An sin acabar la conversacin, si
que habrs completado la misin y empezado la siguiente, El nido del devorador del mundo.
Fuente: eliteguias.com
Capitulo 40: Campaa principal (15).

Campaa principal (15)
Paarthurnax

Se activar durante la misin principal de El cado durante dos posibles momentos (mira en su
seccin para ms informacin sobre cmo conseguirla). Antes de empezar con la misin, hay que
tener en cuenta un par de cosas importantes; en primer lugar aunque esta no sea una misin
obligatoria, en el juego viene dentro de la seccin Misiones Principales; en segundo lugar no podrs
acceder a la lista de misiones de Los Cuchillas si no has conseguido superar esta misin; pero lo
ms importante de todo es que perders toda la afinidad con la faccin de los Barbas Grises cuando
la completes...

Lo mejor que podemos hacer por tanto para no estar de malas con ninguna de las dos facciones
(Barbas Grises y Los Cuchillas) es completar lo antes posible todas las misiones de los Barbas
Grises para despus continuar con esta misin y por ltimo completar las misiones de Los Cuchillas.
Adems no te debers preocupar por la historia principal ya que el hecho de que mates o no a
Paarthurnax, no afecta al final de la misma.


Mata a Paarthurnax

Inicialmente no estar hostil, incluso podrs hablar con l, as que debers atizarle t un par de
veces hasta que se vuelva hostil.

Empieza por atacarle con el Grito Aliento de fuego un par de veces hasta que se vuelva hostil y
empiece a volar. Entonces equpate con el otro grito Desgarro de dragones y lnzaselo hasta que
baje a tierra firme. Finalmente remtalo con ataques de tu estilo de juego, ya sean mgicos, cuerpo a
cuerpo o a distancia.


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Habla con Delphine / Esbern

Tras matarlo y absorber su arma como con cualquier otro dragn, regresa al Templo de Refugio
Celestial y habla con Delphine o con Esbern, dependiendo de cmo obtuvieses la misin. Una vez
que hayas hecho esto ya habrs completado la misin.
Fuente: eliteguias.com
Capitulo 41: Campaa principal (16).

Campaa principal (16)
Estacin sin fin

Esta misin estar disponible una vez que hayas desbloqueado la misin principal de El Cado, si
cumples los requisitos indicados en su seccin correspondiente, que bsicamente consiste en no
haber empezado ninguna de las misiones de la Guerra Civil.

Aparte de lo ya dicho, mientras dure la tregua, no podrs continuar (o empezar) las misiones de la
guerra civil con ninguno de los dos bandos hasta que no completes la historia principal... la tregua
no durar para siempre, slo es momentnea.


Habla con Arngeir

Regresa a Alto Hrothgar y habla con Arngeir. Pdele ayuda para poner fin a la guerra civil y ste te
comentar que tanto la Legin Imperial como los Capas de la Tormenta, respetan a los Barbas Grises
y a ellos les escucharn. Por tanto ahora solo te queda informar a ambos bandos de esta
disposicin.


Habla con el general Tulio

Dirgete a la ciudad de Soledad y entra en el Castillo Severo para hablar con Tulio.
Independientemente del estado de vuestra relacin, evita cualquier tipo de conversacin y ve directo
al grano, informndole de que traes un mensaje de los Barbas Grises. Debers convencerlo de que
acepten la tregua con cualquiera de las opciones de conversacin (si ya convenciste al otro bando,
los Capas de la Tormenta, puedes decirle que Ulfric ya acept).
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Habla con Ulfric Capa de la Tormenta

Dirgete al Palacio de los reyes en Ventalia y habla con Ulfric Capa de la Tormenta. Al igual que con
Tulio, ve directamente a decirle por qu ests aqu, por qu los Barbas Grises quieren pactar una
tregua entre ambos y para convencerle, lo mismo que con el de la Legin, puedes decirle que el otro
ya acepto (si es el caso).


Habla con Arngeir

Tras haber convencido a ambos bandos para que acudan a la tregua, regresa a Alto Hrothgar y
acrcate a Arngeir para hablar con l. Ten en cuenta que esta situacin podra variar dependiendo de
si completaste o no la misin principal Paarthurnax. Ahora solo te queda esperar dirigindote a la
sala de reuniones, sentndote en una silla que estar marcada.


Negocia una tregua

Durante la negociacin te irn haciendo una serie de preguntas y debers responderlas
dependiendo de a qu bando ests ayudando (Legin Imperial o Capas de la Tormenta) o de a cual
quieras ayudar ms adelante (en el caso de que todava no hayas empezado con la guerra civil).
Aunque por otro lado tambin puedes procurar mantenerte imparcial y no favorecer a ningn bando.



ETAPAS DE NEGOCIACIN


Primera decisin

Cuando Elenwen entre en escena, si quieres ponerte del lado de Ulfric, dile que se vaya y si quieres
llevarle la contraria, que se quede.


Segunda decisin

Ulfric pedir Markarth o Tulio pedir Riften... en cualquier caso tienes que elegir que ciudad das a
cambio, una importante (Riften en el caso de que pidan Markarth o Markarth en el caso de que pidan
Riften) o una no tan importante. Si entregas la ciudad buena a cambio, la faccin por la que te ests
decantando, quedar contenta (ejemplo: si ests del lado de Ulfric y das Riften a cambio de que los
Capas de la Tormenta se queden con Markarth, Ulfric quedar contento).


Tercera decisin

El bando al que no hayas apoyado, pedir concesiones adicionales al otro y debers decidir si
drselas o no. Sern varias decisiones y como es obvio, si decides seguir del lado de tu bando
elegido, deberas negrselas todas al bando contrario. Al terminar la negociacin, habrs completado
esta misin as como el objetivo: Consigue la ayuda de los Barbas Grises para negociar una tregua
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que pertenece a la misin principal de El Cado.
Fuente: eliteguias.com
Capitulo 42: Campaa principal (17).

Campaa principal (17)
El nido del devorador del mundo

Esta misin estar disponible una vez hayas superado la misin principal anterior, El Cado.


Libera a Odahviing

La nica manera de llegar a donde fue Alduin, un lugar llamado Sovngarde, es liberndolo, as que al
terminar la conversacin, sube por las escaleras del Este y habla con el Guardia de Carrera Blanca
para decirle que abra la trampa.


Habla con Odahviing

Ahora que ya est libre, ve a hablar con l y dile que ya ests listo para ir a Skuldafn.


Ve al portal de Alduin hacia Sovngarde

Tras haber aterrizado, pasa por el segundo arco de piedra y enfrntate a un par de Draugr, as como
al posible dragn que te atacar. Con la zona despejada, sigue avanzando hasta la siguiente porcin
y otro dragn ms te atacar. Ahora ve hacia la marca de la misin subiendo ms escaleras y
derrotando a ms Draugr, hasta que llegues al Templo de Skuldafn. Una vez dentro, ve hacia el Norte
mientras eliminas a unos cuantos Draugr y cuando la zona est despejada, tendrs que resolver un
puzzle.

Si te fijas, la solucin al puzzle es que a ambos lados de las columnas giratorias hay unos dibujos
fijos. Ahora tendrs que girar las columnas de tal manera que los dibujos que aparecen en ellas
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coincidan con los fijos de la pared. Y respecto a la del medio, si miras desde la palanca pero al lado
opuesto de las columnas, en lo alto vers unos dibujos, pues cada uno corresponde a la puerta que
quieras abrir. Una vez que hayas resuelto este primer puzzle, abre el cofre de la parte derecha y
despus ve por la izquierda para continuar.

En la siguiente sala, mata a los Draugr que aparecern y pasa por la puerta del fondo para ir a una
zona con telas de araa en donde por supuesto tambin habr un par de araas congeladoras.
Destroza las telas de araa que te impiden el paso, elimina a unas cuantas araas ms y llegars a
una sala con el segundo puzzle de la zona pero antes tendrs que enfrentarte a unos Draugr.

Ahora dirgete hasta el fondo de la sala en la parte baja y fjate en el dibujo que tiene, as que la
columna giratoria de la entrada tendrs que dejarla de tal manera que la imagen coincida de nuevo.

Ahora ve a la parte de arriba y a cada lado habr una columna dentro de un hueco. Fjate bien en el
dibujo ya que tendrs que girar las piezas hasta que aparezca el mismo diseo. Cuando los hayas
girado correctamente, activa la palanca de la parte superior para bajar el puente y poder pasar por la
puerta al Templo de Skuldafn.

Mata a los Draugr de la zona (a los de arriba desde ah mismo a distancia o cuerpo a cuerpo cuando
subas), sube por las escaleras del fondo y cruza el puente hasta el otro lado. Sube por las escaleras
de caracol y al abrir la puerta pequea del Sur, lanza un hechizo de fuego al suelo para quemar el
lquido inflamable y eliminar as ms fcilmente a los Draugr. Por la parte derecha hay un cofre y por
la izquierda una palanca que abre el portn metlico del Norte.

Avanza por los pasillos teniendo cuidado con las trampas de lquido inflamable y al final te
encontrars con un Seor supremo de la muerte draugr al que tendrs que derrotar. Inspecciona su
cadver para conseguir la Garra de diamante.

Para resolver el puzzle de la puerta, tendrs que fijarte en los dibujos de la Garra de diamante que
acabas de conseguir y girar los anillos de la puerta de manera que queden de la misma forma.
Entonces activa la cerradura colocando la garra en ella.

Acrcate a la pared del fondo en la siguiente sala para conseguir el grito Ira, Invocacin de
Tormenta. Ahora continua hasta llegar a la puerta que da a Skuldafn, sin olvidarte de pasar por la
pequea sala de la derecha para recoger unos cuantos objetos. Elimina a los Draugr que pueda
haber por esa zona exterior y sube hasta arriba de todo para llegar al portal.


Entra en Sovngarde

Te espera una difcil batalla ante de poder usar el portal, ya que tendrs que enfrentarte a Nahkriin, a
sus esbirros draugr y a los dos dragones que irn entrando en batalla al poco rato. Cuando mates a
Nahkriin no te olvides de buscar en su cadver para conseguir su bastn, necesario para activar el
Sello del dragn. Tras activarlo, entra en el portal para completar esta misin y activar la siguiente,
Sovngarde.
Fuente: eliteguias.com
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Capitulo 43: Campaa principal (18).

Campaa principal (18)
Sovngarde
Esta misin estar disponible una vez que hayas finalizado la misin principal El nido del devorador del
mundo.
Descubre cmo derrotar a Alduin
Baja por las escaleras hacia el Norte y al llegar al camino de tierra vers que est todo lleno de niebla, as
que utiliza el grito Despejar cielos para despejarla.
Al poco rato te encontrars un Soldado Capa de la Tormenta, que te hablar automticamente y podrs
decirle que te siga o que no se preocupe, que has venido a matar a Alduin; respndele lo que quieras.
Consigue acceder al Saln del Valor
No subas por esas escaleras que ves (imagen de la izquierda), en lugar de eso ve por el camino de la
izquierda hasta el final, en donde te encontrars con Tsun. Dile que vienes a derrotar a Alduin y que
necesitas entrar en el Saln del Valor. Entonces podrs contestarle con que eres Sangre de Dragn o unas
opciones ms que dependern de si completaste al 100% las distintas facciones del juego (Compaeros,
Colegio de Hibernalia, Hermandad Oscura y Gremio de ladrones). Digas lo que le digas, para que te deje
pasar, tendrs que derrotarle en combate (no lo matars, solamente le ganars en combate).
Habla con los hroes de Sovngarde
Cruza el esqueleto que est a modo de puente y entra en el Saln del Valor por el gran portn del fondo.
Nada ms entrar en el Saln, te hablar automticamente Ysgramor. Ahora sigue las marcas hasta los 3
hroes de Sovngarde y habla con ellos, o ms bien escucha lo que tienen que decirte. Tras esto ya habrs
completado la misin y recibido la siguiente, Matadragones.
Fuente: eliteguias.com
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Capitulo 44: Campaa principal (19).

Campaa principal (19)
Matadragones

Esta misin estar disponible una vez que hayas completado la misin principal anterior,
Sovngarde.

Ayuda a los hroes de Sovngarde a dispersar la niebla de Alduin

Sal del Saln del Valor y cruza el esqueleto-puente hasta el otro extremo. All tendrs que utilizar el
grito de Despejar Cielos para quitar toda la niebla, mientras los 3 hroes hacen lo mismo. Alduin por
su parte, lanzar su propio grito que har lo contrario, poner ms niebla.


Derrota a Alduin

Cuando por fin consigis despejar toda la niebla, ser hora de enfrentarse a Alduin y derrotarlo de
una vez por todas. Lo primero que debes hacer es lanzarle el grito Desgarro de dragones para que
baje a tierra firme, ya que slo entonces, cuando haya bajado al suelo y est con la luz azul, efecto
del grito, ser vulnerable a tus ataques. Entonces, aparte de atacarle con las mejores armas/magia de
tu estilo favorito, utiliza tambin el grito Aliento de Fuego. Cuando se le acabe el aliento de
Desgarro de dragones, vuelve a lanzrselo.

Es importante, al igual que en otras batallas complicadas, que tengas bien preparados tus
favoritos para poder cambiar rpidamente de gritos/armas. Al derrotar a Alduin, habrs completado
esta misin y empezado el captulo final del juego.
Fuente: eliteguias.com
Capitulo 45: Campaa principal (20).

Campaa principal (20)
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Final

Tras derrotar a Alduin en la misin anterior Matadragones, ya habrs comenzado los ltimos
compases del juego.

Habla con cada uno de los 3 hroes y despus con Tsun para ir de vuelta a Skyrim (objetivo vario
Habla con Tsun para regresar a Skyrim). En ese momento, antes de partir, habrs conseguido el
nuevo Grito Llamada al Valor. Aparecers en La Garganta del Mundo, rodeado de varios
dragones, entre los que se encuentran Odahviing y Paarthurnax, en el caso de que no lo hubieses
matado durante la misin Paarthurnax. Ahora habla primero con Paarthunax, si sigue vivo, y
finalmente con Odahviing, el cual aparte de felicitarte, te dar la oportunidad de llamarle con el Grito
Invocar Dragn.

Por ltimo y aunque slo sirva como ancdota, puedes hablar con Arngeir sobre la hazaa que
acabas de lograr. A partir de ahora, puedes continuar con el juego con total libertad para completar
las misiones de las facciones, las secundarias, dadricas, etc... Aunque quizs quieras empezar otra
nueva partida para aliarte con otro bando en la guerra civil o construir un personaje totalmente
diferente... la eleccin es tuya.
Fuente: eliteguias.com
Capitulo 46: Misiones Carrera Blanca (1).
Misiones Carrera Blanca (1).
Misin secundaria.


Desaparecido en acto de servicio.

Recompensa: Mandoble de acero de hielo.

Para poder comenzar esta misin primero hemos de dirigirnos a casa de Melena Gris, que est en el
distrito del viento de Carrera Blanca. Ahora tendremos que localizar a Avulstein y hablar con l para
que nos encargue la misin. Ahora tendremos que encontrar pruebas acerca de su hermano perdido,
Thorald.


Ve a la mansin del Clan Batallador.
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Nos ponemos en camino dirigindonos hacia nuestro siguiente objetivo visitar la Mansin del Clan
Batallador. La parte buena es que no tendremos que andar demasiado ya que est en el mismo
distrito. Ahora tendremos que entrar en la mansin por lo que tendremos que forzar la cerradura
prestando especial cuidado con los guardias, evitando que estos nos vean si no queremos meternos
en problemas. Una vez dentro, roba el libro Misiva imperial en el escritorio. Ahora con el libro en
nuestro poder, deberemos leerlo para poder activar el siguiente objetivo.


Ve hacia el Batin de la Guardia del Norte.

Una vez que hayamos ledo el libro, se nos marcar un nuevo objetivo, el Bastin de la Guardia del
Norte situado al oeste de Soledad. Sin embargo, antes de salir de las murallas nos encontraremos
con Avulstein y sus hombres y tendremos una pequea charla, en la que se deciden los planes para
atacar la fortaleza.


Entra en la fortaleza.

Una vez que hayamos eliminado a todos los guardias del exterior, entramos a la parte interior del
bastin, para seguir eliminando a todos los enemigos que se nos pongan por delante... sigue
abrindote paso hasta que encuentres al Interrogador de la Guardia del Norte, enemigo
especialmente duro que deberemos eliminar para conseguir la llave que de las celdas en las que est
Thorald. Ahora solo tendremos que ir hacia los calabozos y liberar a nuestro objetivo.

Una vez liberado, tendremos que escoltarlo hasta salir del bastin y hablar con l. Nos dar un
mensaje para su madre Fralia.

Por ltimo, solo nos queda volver a la comarca de Carrera Blanca y buscar a Fralia, que estar en su
casa o bien cerca del mercado. Comuncale el mensaje de su hijo y con esto se dar por finalizada
esta misin secundaria, ganando como recompensa el Mandoble de acero de Hielo.
Fuente: eliteguias.com
Capitulo 47: Misiones Carrera Blanca (2).
Misiones Carrera Blanca (2).
Misin secundaria.
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En tiempos de necesidad.

Recompensa: 500 de Oro.
Para poder llevar a cabo esta misin en primer lugar debers haber finalizado la misin de historia
principal El ascenso del dragn



Encuentra y habla con Saadia.

Una vez que hayamos terminado la misin principal el ascenso del Dragn, nos podemos dirigir a
Carrera Blanca para activar esta misin. Al poco de entrar en la zona se nos acercar un personaje
llamado Alikr, que nos contar que est buscando a una fugitiva llamada Saadia, encargndonos la
misin de localizarla para entregrsela. Acepta el encargo y dirgete hacia la posada La yegua
abanderada, en la cual est la esquiva fugitiva.

Ahora solo tienes que hablar con ella, lo que da como resultado poder elegir entre dos opciones: o
bien la entregamos a Alikr o bien aceptamos su contraoferta de ayudarla. Desde Trucoteca te
aconsejamos que optes por ayudarla ya que esta ltima opcin te depara ms y mejores
recompensas, aunque t decides. Sea como sea estas son las opciones:


Opcin 1: Entregarla.

Si finalmente optamos por esta opcin, deberemos dirigirnos hacia el Pramo de Rorik, que se
encuentra en la parte oeste del mapa de Carrera Blanca. Una vez all deberemos localizar y hablar
con el guerrero Alikr que se encuentra en una habitacin de la posada La fruta glida. Una vez
localizado deberemos decirle que hemos encontrado a Saadia, tras lo cual nos encargar que la
llevemos a los establos para poder tenderle una trampa.

Ahora deberemos volver a la posada La Yegua abanderada, para hablar con Saadia y engaarla
dicindole que no hemos podido vencer a sus enemigos por lo que debe dirigirse a los establos y
escapar. Cuando llegues a los establos con ella ser detenida por los guerreros Alikr, que te darn
por tus trabajo la recompensa de 500 monedas de oro.


Opcin 2: Salvarla.

Si en lugar de entregarla optamos por esta opcin, deberemos ir nuevamente a hablar con Saadia
(que estar en su habitacin). En esta segunda ocasin Saadia nos pedir que vayamos a hablar con
un preso que se encuentra en Las Mazmorras de la Cuenca del dragn. Salimos de la posada y nos
dirigimos hacia all. Ahora solo te queda hablar con el prisionero acercndote a su celda para que
nos pida que paguemos su fianza de 100 monedas para que l a su vez nos diga todo lo que sepa
sobre el paradero de los perseguidores de Saadia. No nos queda otra, as que paga la fianza y
escucha la informacin que nos da el preso, tras lo cual tendremos la localizacin Antro de los
timadores, que se encuentra en la parte oeste de la comarca de Carrera Blanca.

Dirgete hasta esta nueva localizacin y elimina a todos los enemigos que encuentres. Una vez que
hayas acabado con todos, saquea los cuerpos para obtener un buen nmero de armaduras y
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cimitarras (que una vez vendidas nos reportarn unos beneficios de 200 monedas de oro. Ahora solo
nos queda volver a Carrera Blanca para hablar de nuevo con Saadia que nos dar una recompensa
de 500 monedas de oro, finalizando as esta misin.
Fuente: eliteguias.com
Capitulo 48: Misiones Carrera Blanca (3).
Misiones Carrera Blanca (3).
Misin secundaria.


Pregunta por los extraos hijos de Balgruuf.

Recompensa: Activar misin dadrica La puerta susurrante.

Esta misin secundaria est englobada dentro de un tipo de misiones llamada varios. Para poder
activar esta misin y todas las de tipo varios en primer lugar deberemos ir a Carrera Blanca y entrar
en la posada La Yegua Abanderada.

Una vez que estemos all, nos deberemos dirigir a hablar con la camarera llamada Hulda y
seleccionar la opcin rumores para qu nos cuente los distintos cotilleos que hay por la zona. En
primer lugar nos contar que hay rumores cada vez mayores de algo raro en referencia a los hijos del
Jarl Balgruuf.

Despus de soportar una buena charla, deberemos dirigirnos a la Cuenca del Dragn para hablar
directamente con el Jarl Balgruuf. Este a su vez nos contar que su hijo Nelkir est desarrollando un
comportamiento ms que extrao ltimamente, prefiriendo casi siempre estar solo y reaccionando
con mucha agresividad cuando se le pregunta. Tras escuchar la charla habremos finalizado esta
misin puente que nos permitir activar la misin dadrica, que es realmente lo importante.
Fuente: eliteguias.com
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Capitulo 49: Misiones Carrera Blanca (4).

Misiones Carrera Blanca (4).
Misin secundaria.


La puerta susurrante.

Recompensa: espada Hoja de bano, arma nica.

Parea poder realizar esta misin en primer lugar tendrs que haber superado la misin tipo varios o
puente Pregunta por los extraos hijos de Balgruuf, as como la misin de la campaa principal El
ascenso del dragn.
Habla con el hijo del Jral, Nelkir.

Cuando hayamos terminado de hablar con el Jarl Balgruuf, est nos encargar la misin, teniendo
en primer lugar que hablar con su hijo Nelkir que est en la Cuenca del Dragn, aunque no en un sitio
fijo por lo que no nos queda otra opcin que inspeccionar a fondo el lugar.

Una vez que lo hayas localizado, habla con l. La conversacin es bastante larga, y nos dir varias
cosas sobre su relacin con su padre, sobre la comarca, etc. sea como sea aguanta hasta el final y
hasta que saque el tema de La Dama de los susurros, que es realmente lo que nos interesa en esta
misin.


Habla con la dama de los Susurros.

Una vez que hayamos recabado la informacin de Nelkir, deberemos dirigirnos a hablar con la Dama
de los Susurros, que est mejor localizada, concretamente en la primera planta de la Cuenca del
Dragn. Para ir ms directos ve hacia la cocina, baja las escaleras y entra por una puerta que est
entre unas cajas de madera... una vez que estemos cerca de esta puerta escucharemos por fin a la
famosa dama de los susurros. Escucha con atencin todo lo que dice (nos pedir que hallemos una
manera de abrir la dichosa puerta), cuando acabe, sal de la sala y vuelve a hablar con Nelkir.


Roba la llave.

Una vez que lo encuentres debers interrogarlo para que te diga la forma de abrir la puerta de la
Dama de los Susurros, al final nos dir que necesitamos una llave que posee el Jarl Balgruuf. Ahora
solo nos queda obtener la llave o bien robndosela al mismsimo Jarl Balgruuf o bien robndosela a
Farengar Fuego Secreto. Sea lo que sea lo que decidas, es bastante conveniente que esperes a que
sea de noche para robar lo que har que tengas menos posibilidades de que te pillen. Sin duda la
mejor opcin es que una vez sea de noche entres a la habitacin del Jarl Balgruuf y robes la llave
mientras duerme, ya que la otra opcin te llevar a un combate y ms vale pasar desapercibido.
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Con la llave en nuestro poder, deberemos volver a la puerta desde la que nos habl la Dama de los
Susurros. Abre la puerta y dentro encontrars la espada Hoja de bano, que es un arma nica, as
como el libro "Un aviso contra el bano", dndose con esto finalizada la misin.
Fuente: eliteguias.com
Capitulo 50: Misiones Carrera Blanca (5).
Misiones Carrera Blanca (5).
Misin secundaria.


Las bendiciones de la naturaleza.

Recompensa: daga Azote de ortigas, arma nica. Habilitar el entrenamiento de Danica en
Restauracin.



Dirgete al Templo de Kynareth en Carrera Blanca.

Para poder iniciar esta misin en primer lugar tendrs que ir a Carrera Blanca, ms concretamente al
Templo de Kynareth. Cuando consigas llegar, debers buscar y hablar con Danica Manantial Puro,
que tras una breve conversacin nos informar sobre el problema que tiene el rbol sagrado del
Templo. Sin andarse mucho por las ramas Danica nos pide que encontremos la daga Azote de las
Ortigas, para poder acabar con el mal que aflige al rbol.


Ve hacia Roca Hurfana.

Continuamos la misin dirigindonos hacia nuestro siguiente objetivo, la Roca Hurfana que est al
noreste de Helgen y que es el lugar donde se encuentra la famosa daga. Una vez que lleguemos a
esta nueva localizacin, nos encontraremos un buen nmero de brujas y a una bruja cuervo a la que
tendremos que eliminar para poder continuar. Una vez que hayamos conseguido eliminar a todos los
enemigos solo nos queda abrir el cofre en el que se encuentra la daga Azote de las Ortigas.


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Vuelve al Templo.

Con la daga en nuestro poder es hora de volver al templo, as que recorre el camino de vuelta. Una
vez que lleguemos a nuestro destino debemos ir a hablar con Danica, que nos indicar que debemos
sacar un poco de savia del Gran rbol que se encuentra en una nueva localizacin llamada Santuario
del Brillo de los Antiguos, para lo cual tendremos que usar la daga recin obtenida. Antes de salir de
nuevo hacia nuestro nuevo objetivo, Maurice Jondrelle, se ofrecer a acompaarnos, teniendo la
opcin de poder negarnos a ello, sin embargo es bastante conveniente que aceptemos el
ofrecimiento, como veremos ms adelante.


Dirgete al Santuario del Brillo de los Antiguos.

Nuestro siguiente objetivo es llegar al Santuario del Brillo de los Antiguos, localizacin que se
encuentra en la parte central de la comarca de la Marca Oriental. Aunque sea demasiado obvio, no
olvides equiparte con la daga Azote de Ortigas. Sube por la pequea pendiente que da el acceso al
santuario, usando la daga contra las races que nos bloquean el camino hasta que por fin llegues al
Gran rbol.

Ahora y dependiendo de cmo hayas actuado con Maurice Jondrelle pueden pasar dos cosas; si has
decidido que aceptas su ofrecimiento para acompaarnos, cuando empecemos a al examinar el Gran
rbol, nos hablar automticamente dndonos la opcin de no tener que arrancar la savia de manera
violenta. Si aceptamos, nuestro acompaante rezar al espritu del rbol para pedirle ayuda...
milagrosamente funciona y el rbol nos entrega un brote que podremos llevar a
Danica, superando as la misin de manera pacfica; en caso de que no hayas aceptado la compaa
de Maurice Jondrelle, no nos quedar otra opcin ms que tomar por la fuerza la savia del Gran rbol
Sagrado, usando la daga contra l, lo que traer como consecuencia el ataque de varios Spriggans.

Sea como sea, una vez que hayamos obtenido la savia por el medio que sea, deberemos volver al
Templo de Kynareth, buscar a Danica y darle la savia, haciendo con esto que la misin acabe.
Fuente: eliteguias.com
Capitulo 51: Misiones Carrera Blanca (6).

Misiones Carrera Blanca (6).
Misin secundaria.
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Tringulo amoroso.

Recompensa: depende del momento en que la hagas. Nos permite conocer a Camila.


Dirgete a la posada de Cauce Boscoso.

Ve hacia la posada de Cauce Boscoso y habla con los camareros en busca de rumores. Despus de
aguantar un buen montn de informacin poco interesante, nos hablarn de un tringulo amoroso
que es la comidilla de todo el poblado de Cauce Boscoso, y que relaciona a Faendal, un trabajador
del aserradero, a Sven, un nrdico que trabaja como bardo en la Posada y a la tercera en discordia,
una tal Camila Valerio, por cuyos amores ambos hombres compiten y que adems es la hermana del
comerciante de Cauce Boscoso. Ahora con esta valiosa informacin sal de la posada y empieza una
serie de entrevistas.


Ve a hablar con Faendal/Sven.

Una vez que hayas salido de la posada, podrs hablar indistintamente con Faendal, que
normalmente est en el aserradero o en el mercado de Cauce Boscoso, o con Sven, que puede estar
en la Posada o en su casa.

Sea lo que sea lo que elijas, ambos contrincantes te pedirn tras una buena charla que les ayudes, o
ms bien que sabotees a su contrario entregando una falsa carta de amor, a nombre del otro, que
ofenda y por tanto quite del camino a su contrincante en el amor de Camila. Puedes leer las cartas y
ver lo malvados que pueden ser cada uno, aunque no cambiar para nada los acontecimientos ni te
reportar ningn beneficio excepto satisfacer tu curiosidad.


Ve a hablar con Camila.

Con las cartas en tus manos puedes decidir qu hacer, puedes ir a ver a Camila o a la otra parte
implicada, es decir, si la carta te la ha dado Sven, puedes ir a hablar con Faendal y viceversa, aunque
esta ltima opcin no sirve de nada y lo nico que har el implicado es darte una carta similar.

En caso de que decidas ir a ver a Camila directamente, tambin tendremos dos opciones: o bien le
entregas la falsa carta de amor siguindole el juego a uno de los implicados; o bien puedes informar
a Camila de las jugarretas que se traen entre manos ambos pretendientes. Sea como sea, el
resultado de la decisin ser el mismo, es decir, Camila agradecer la ayuda que le ests prestando
y... ya est. Sin embargo, en funcin de qu opcin hayas elegido, la recompensa te la dar Sven o
Faendal.

La recompensa cuando tienes un nivel 1 son 150 monedas de oro, pero si la realizas ms adelante
podrs conseguir una suma mayor. Adems el pretendiente que decidas ayudar te seguir si se lo
pides, lo cual es muy til a niveles bajos, pero un engorro cuando tienes ms nivel. Por ltimo tras
completar esta misin podrs pedirle la mano a Camila.
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Fuente: eliteguias.com
Capitulo 52: Misiones Carrera Blanca (7).

Misiones Carrera Blanca (7).
Misin secundaria.


La Garra dorada.

Recompensa: 400 monedas de oro.



Escucha la conversacin entre Lucano y Camila.

En Cauce Boscoso, entra en la tienda del comerciante y trata de escuchar la conversacin entre
Lucano y su hermana Camila en donde esta quiere arriesgarse e ir a recuperar el objeto robado: una
valiosa garra, pero Lucano no le deja ir sola. Al hablar con l nos pedir ayuda y nos dar la
localizacin exacta de donde ir a buscar la garra: Tmulo de las Cataratas Lgubres.


Dirgete al Tmulo de las Cataratas Lgubres.

Aunque parezca que est lejos, est bastante cerca, si uno no se entretiene mucho por el camino, en
unos pocos minutos estaremos all. Miramos el mapa, observamos que podemos seguir un camino o
bien atajar escalando montaa. Sea como sea llegars a una torre con un par de bandidos, te vendr
bien para empezar a practicar. Saquea sus cadveres y sobretodo no te olvides del cofre que est
arriba del todo.

Al llegar al templo, tambin veremos que est custodiado por ms bandidos, encrgate de ellos o
entra sigilosamente. Nada ms entrar en la sala principal veremos y oiremos a dos bandidos discutir.
Podemos aprovechar para ir a por ellos sigilosamente y luego rematarlos o ir a saco.

Bajamos las escaleras y atravesamos los pasillos, fjate en las urnas, hay bastantes monedas de oro
que nos pueden ir muy bien al principio del juego. Seguimos hasta otra sala donde hay un bandido,
tendremos de nuevo dos opciones; o bien lo atacamos y luchamos contra l, sabiendo que es un
enemigo bastante duro de roer, por lo que debemos tener bastante cuidado; o bien dejamos que
accione la palanca y vemos tranquilamente como muere a flechazos... t decides.

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Entra en el templo y resuelve el puzle.

Ya a salvo, veremos que en esta sala hay una palanca que abre una puerta cerrada, pero para poder
abrirla se tienen que accionar las columnas en el orden adecuado. Nos fijamos en los signos del piso
de arriba, son los mismos signos que las columnas. Primero est una serpiente, luego aunque rota
tirada en el suelo, otra serpiente, y por ltimo una ballena. As que accionamos las columnas de la
siguiente manera: Serpiente-Serpiente-Ballena. Pulsamos la palanca y la puerta se abrir.

Una vez que la puerta est abierta, encontraremos una pequea sala en la que hay unas urnas y un
cofre que contiene el libro "Ladrn" que nos subir la habilidad de robo y una gema de alma inferior.

Ahora debemos bajar por las escaleras mientras nos encargamos de los Skeevers. En este nuevo
pasillo amplio, lo primero que veremos ser una mesa con un pergamino bola de fuego, que nos ser
muy til con el monstruo al que dentro de unos instantes nos enfrentaremos y con un veneno de
parlisis dbil.

Vamos hasta el final del pasillo justo a la izquierda, el paso estar cortado por una telaraa gigante,
lnzale un hechizo o dale con tu arma. Justo al entrar oiremos gritos de ayuda, y una araa gigante
congeladora herida bajar a atacarnos. Si no te quieres enfrentar cara a cara, equpate el arco y
acribllala a flechazos (lo mejor es retroceder hasta la entrada cuando veas que viene a por ti, la
araa se ir, con lo que puedes volver a entrar y dispararle... repite la estrategia hasta que
muera).con la araa muerta inspecciona los sacos de telaraa y los cadveres para recoger los
tems.


Recoge la Garra.

Por fin dars con Arvel el Rpido, que estar atado. Libralo y empezar a correr, puedes dejarle
marchar, ya que morir a manos de los draugr o en una trampa, o matarlo t mismo. Coge la garra y
sigue adelante. No te olvides de registrar la sala anterior y ten cuidado con la trampa, ya que si la
pisas, la puerta se cerrar de forma violenta y podra matate. Contina avanzando abrindote paso
entre un buen nmero de draugr por el camino hasta que llegues a una cueva donde hay un
riachuelo, no olvides inspeccionar la zona para recoger todos los tems.


Derrota al Seor Supremo Draugr.

Despus de pasar la sala con el puente de madera, veremos una puerta de hierro que nos conduce a
un pasillo con un mecanismo de seguridad que tendremos que superar para avanzar. Es un simple
puzle, en el que podemos ver desde arriba hasta abajo: anillo exterior, anillo intermedio e inferior.
Tenemos que moverlos hasta que las figuras estn en el orden concreto. Para saber ese orden, solo
tenemos que mirar la garra en objetos-varios. Estarn grabados los mismos dibujos que el
mecanismo, quedarn as:

Anillo exterior: Oso
Anillo intermedio: mariposa/polilla
Anillo inferior: Bho

Dale a activar cerradura e inmediatamente se abrir. Avanza hasta la cueva, sube los escalones y
acrcate a la pared para aprender un nuevo grito. Antes de que podamos buscar en los cofres, un
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Seor supremo draugr despertar e ir a por todas. Mucho pero que mucho cuidado, necesitars una
buena tcnica, bastantes pociones o hechizos de curacin. Ten en cuenta que puede usar gritos que
te desestabilizarn o te harn tirar tu arma en el suelo. Acrcate a l, atquele unos segundos y
lnzale hechizos, inmediatamente corre a un lugar seguro a recuperarte.

Una vez que hayas vencido a tu enemigo, busca en su cuerpo y toma la piedra de dragn. Ahora
puedes buscar en los cofres tranquilamente. Sube las escaleras hasta encontrar la salida.


Ve a hablar con Lucano.

Vuelve a Cauce Boscoso y busca a Lucano para hablar con l y que te recompense como es debido.
Adems una vez que hayamos completado esta misin estar disponible la posibilidad de poder
casarnos con Camila.
Fuente: eliteguias.com
Capitulo 53: Misiones Comarca de Hibernalia (8).

Misiones Comarca de Hibernalia (8)
Misin secundaria


Encuentra la causa de los asesinatos en el faro de Flujo Helado

Recompensa: Efecto activo "Reposo del marino"


Examina la sala

Para poder activar esta misin primero tendrs que dirigirte hacia la localizacin del Faro del Flujo
Helado, que se encuentra en la comarca de Hibernalia. Una vez que llegues all, podrs comprobar
que hay dos salas en las que hay dispersos varios tems interesantes, tales como ingredientes de
cocina, diarios, libros y minerales. Sigue inspeccionando las salas hasta que encuentres el cadver
de Ramati junto con su diario, y sobre todo presta atencin al cofre que hay encima de la chimenea
ya que dentro del mismo podrs encontrar las llaves de la bodega.

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Baja al stano

Da la vuelta y dirgete hacia el stano del edificio. Es importante en este punto que te prepares ya
que debers hacer frente a dos peligrosos Cauro. Sigue la estrategia de ataques de magia de fuego
alternando con ataques fsicos y no te debern suponer demasiados problemas, de todas formas no
est de ms que tengas a mano unas cuantas pociones curativas por si las cosas se ponen un poco
duras. Una vez que hayas conseguido vencerlos, inspecciona la sala en busca de tems tiles. Ahora
inspecciona la pared que te conduce al Abismo del Flujo Helado, entra por ella hacia tu siguiente
destino.


Elimina a todos los enemigos

La parte buena de esta nueva localizacin es que lo nico que tendrs que hacer es avanzar, la mala
es que el camino est plagado de enemigos a los que tendrs que derrotar por lo que no es mala idea
que revises tu salud y hagas un buen recuento de los tems curativos que lleves encima. La mayora
de los enemigos que te encontrars sern Falmers, Cauros y Araas (recuerda que la magia de hielo,
fuego y hielo respectivamente son las ms tiles contra estos enemigos)... elimnalos y preprate
para un enfrentamiento un poco ms duro.

Al final del recorrido llegars a una apertura en la que te espera como mini boss de zona un Cauro
Segador escoltado por varios Cauros normales. Lo mejor es que intentes eliminar a los Cauros
normales en primer lugar para luego que una vez los hayas eliminado puedas centrarte en el enemigo
ms importante, sea como sea evita que te arrinconen o puedes pasarlo bastante mal. Cuando por fin
hayas conseguido eliminar a todos los enemigos, inspecciona el cuerpo del Cauro Segador para
recoger los tems que lleva, entre los que encontrars "restos de Hadb" y "llave del faro de Hadb".


Sube a la parte superior del faro

Desanda tu camino y vuelve a la sala donde encontraste el cadver de Ramati, para subir por la
puerta que antes dejamos atrs y que nos conducir a la parte superior del Faro del Flujo Helado. El
camino es tranquilo y sin sobresaltos, as que sube todas las escaleras hasta llegar a la parte
superior donde se encuentra la linterna/hoguera del faro. Solo nos queda depositar los restos de
Hadb en el quemador y obtendremos la valorada recompensa efecto vario "Reposo del Marino", que
hace que nuestros hechizos de curacin ganen un diez por cien de duracin y efectividad, algo
bastante ms valioso de lo que en un principio puede parecer.
Fuente: eliteguias.com
Capitulo 54: Misiones en El Palido (9).
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Misiones en El Plido (9)
Misin secundaria


Pesadilla viviente

Recompensa: Crneo de la Perdicin o conseguir a Erandur como compaero.


Ve a la taberna de Lucero del Alba

Lo primero que debers hacer para poder acceder a esta misin es dirigirte hacia la taberna de
Lucero del Alba, en la comarca de El Plido. Una vez que llegues debers localizar al sacerdote del
culto a mara, Erandur. Este personaje nos informa de que existe un gran mal que tortura a la gente en
forma de pesadillas y que sospecha que estas pesadillas estn dirigidas por el ser daedrico
Vaermina, por lo que te pide ayuda para acabar con este ser para lo que debers acompaarlo al
templo de la Visita Nocturna. En caso de que aceptes sguelo, ya que no se te marcar en el mapa la
ubicacin del Templo.


Ve al templo de la Visita Nocturna

Sigue al sacerdote hasta el templo y cerca de la entrada del mismo te encontrars a dos troll de la
escarcha, enemigos que son especialmente vulnerables al fuego, que tendrs que eliminar para
poder seguir avanzando. Una vez que hayas dado buena cuenta de ellos, el bueno de Erandur nos
informa de que el templo est desde hace mucho invadido por orcos y que como defensa los
sacerdotes liberaron un gas venenoso que deja dormido y mentalmente trastornado a todo el que lo
respira, por lo que teme que una vez que abra las puertas del templo tanto orcos como sacerdotes se
despierten e intenten atacarnos.


Entra en el Templo

Una vez que entres al templo, sigue al sacerdote hasta una sala en la que podrs ver el crneo de la
corrupcin que es el artilugio que est causando las pesadillas en la comarca. Contina para
encontrarte con dos orcos que han despertado del sueo del gas y que te atacarn. Elimnalos y
sigue avanzando hasta llegar a. una especie de barrera mgica que han levantado unos sacerdotes.
Nuestro amigo Erandul nos comenta que puede eliminarla pero que para ello necesita un libro que se
encuentra en la biblioteca por lo que deberemos dirigirnos hacia all.


Ve hacia la biblioteca

Conduce tus pasos detrs de Erandur hasta que llegues a la biblioteca, y te encontrars con dos
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orcos y tres sacerdotes de vaermina, que debers eliminar (recuerda usar pociones de curacin y
ataques fsicos contra los sacerdotes). Una vez que la zona est despejada, deberemos encontrar el
libro titulado El viaje onrico, que se encuentra en la planta de arriba. Coge el libro y dselo a
Erandul que tras inspeccionarlo nos dir que puede romper la barrera creando una pocin llamada El
Letargo, pero que para crearla necesita llegar al laboratorio.


Ve al laboratorio

Sigue a Erandul hasta el laboratorio y preprate ya que te encontrars con tres orcos y cuatro
sacerdotes de vaermina. Este combate puede resultar bastante trabado, por lo que te recomendamos
que elimines rpido a los sacerdotes y te dejes a los orcos para el final. Sea como sea una vez que
los hayas eliminado a todos, Erandul nos pedir que encontremos la pocin El Letargo, que se
encuentra en la planta inferior en una estantera. Hazte con ella y dsela a Erandul que
sorprendentemente nos pedir que la bebamos.


Elimina a los enemigos

Al beber la pocin esta nos trasportar al pasado, concretamente momentos antes de ser liberado el
gas que adormecer a orcos y sacerdotes. En este momento un sacerdote te habla y te pide que
vayas y liberes el gas. Avanza por el templo siguiendo el marcador hasta la cadena que soltara el
gas. Al accionar la cadena volveremos al presente en el mismo lugar en el que estbamos en el
pasado. Cogemos la gema de alma con lo que eliminaremos la barrera mgica haciendo que Erandul
pueda pasar. Ahora deberemos volver a la sala en la que estaba el Crneo de la Perdicin para lo
cual tendremos que hacer frente a varios orcos y sacerdotes de vaermina. Al llegar a la sala aparecen
los sacerdotes que habamos visto en el pasado y veremos cmo se ponen a hablar con Erandul,
para despus atacarnos. Elimnalos con ataques fsicos y nuestro acompaante Erandul empezar a
realizar el ritual que destruir el Crneo de la Perdicin.

Poco despus de comenzar el ritual se nos aparecer Vaermina que nos dir que Erandul nos est
engaando y que debes matarlo para evitar que destruya el Crneo. T tienes la eleccin: Si lo matas
podrs coger el Crneo de la Perdicin; Si dejas que termine el ritual destruir el Crneo de la
Perdicin y podrs pedirle como pago por tus servicios que te acompae en tus aventuras, siendo en
ocasiones un muy valioso aliado.
Fuente: eliteguias.com
Capitulo 55: Misiones en El Palido (10).

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Misiones en El Plido (10)
Misin secundaria


Cazarrecompensas


Ve a la posada en el Lucero del Alba

Dirgete hacia el Lucero del Alba y encuentra la posada llamada El Pico Ventoso. Una vez que ests
dentro pregunta al tabernero sobre rumores y sobre si sabe de algo trabajo que puedas realizar.

El tabernero nos informar sobre los trabajos que podemos realizar: en primer lugar matar a un
gigante en el Paso de la Montaa Roja.


Mata al gigante

Solo te queda llegar al Arco Ruinoso y el gigante te estar esperando. Usa ataques fsicos
combinaos con taques de magia, principalmente de fuego, y el enemigo aunque bastante grande
caer pronto. No olvides registrar el cadver antes de volver a la posada para cobrar la ruinosa
recompensa de 100 monedas de oro.


Mata al segundo gigante

El segundo trabajo que nos encargan es similar al primero lo nico que cambia es la ubicacin del
enemigo. Esta vez se encontrar en Descanso de la Ventisca. Usa la misma estrategia que con el
anterior y no te causar problemas... de nuevo antes de abandonar la zona registra el cadver. De
nuevo volvemos a la posada y se nos recompensar con 100 monedas de oro.


Mata al Dragn en Punta Medalla

Esta vez el enemigo a batir ser un dragn que se encuentra en punta Mellada. Dirgete hacia esta nueva
localizacin y el dragn estar merodeando por la zona. Usa ataques a distancia alternndolos con ataques
de magia de hielo. Evita el contacto directo y en poco tiempo podrs eliminarlo. De nuevo inspecciona el
cuerpo antes de abandonar la localizacin. Vuelve a la posada y cobra la recompensa que asciende a la
ridcula suma de 500 monedas de oro. En total contando a los otros dos gigantes habrs ganado 700
monedas de oro, poca recompensa para tanto trabajo.
Fuente: eliteguias.com
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Capitulo 56: Misiones en El Palido (11).

Misiones en El Plido (11)
Misin secundaria


Matagigantes


Ve a la posada el lucero del Alba

Dirgete hacia la posada el Lucero del Alba que est en la comarca de El Plido. Ahora localiza al jarl
Escaldo. Una vez lo encuentres habla con l y pdele trabajo, para que te mande matar a un gigante
que se encuentra en el paso del Arco Ruinoso.


Ve al Arco Ruinoso y mata al gigante

Solo te queda llegar al Arco Ruinoso y el gigante te estar esperando. Usa ataques fsicos
combinaos con taques de magia, principalmente de fuego, y el enemigo aunque bastante grande
caer pronto. No olvides registrar el cadver antes de volver a la posada del Lucero del Alba para
hablar de nuevo con el jarl Escaldo y cobrar la recompensa de 1500 monedas de oro que te irn
bastante bien.

Adems al cumplir esta misin podrs ser nombrado Thane del Lucero del Alba, siempre y cuando
hayas cumplido tres misiones de ayuda en la ciudad de El Plido.
Fuente: eliteguias.com
Capitulo 57: Misiones en El Palido (12).
Misiones en El Plido (12)
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Misin secundaria


Sales del Vaco


Ve al Lucero del Alba

Para poder realizar esta misin en primer lugar de vers dirigirte al Lucero del alba y hablar con sus
gentes. Pregunta por la zona para descubrir que hay un barco atracado. Acrcate al barco y habla
con el capitn del mismo. Tras una conversacin breve, el capitn te contar que llevaba un
cargamento de sales de vaco de hibernalia pero que sus marineros perdieron el cargamento en el
interior de unas cuevas. Despus de la historia te propone que encuentres las sales a cambio de una
buena recompensa en oro, concretamente 1500 monedas.


Ve hacia las cuevas de Morthal

Ahora solo te tendrs que dirigir a las cuevas de la camada al suroeste de Morthal. Ve con cuidado
porque te recibirn dos osos nada ms entrar. Elimnalos y sigue avanzando para encontrarte a tres
osos ms que estarn alerta y te atacarn en cuanto te vean (recuerda que puedes empezar atacando
a distancia para seguir con ataques ms potentes cuerpo a cuerpo). Una vez que hayas eliminado
toda la resistencia podrs encontrar las sales de vaco en un cofre que hay junto a un cadver... coge
el botn e inspecciona la cueva para recoger tems de lo ms interesantes.


Vuelve a lucero del alba y habla con el capitn

Regresa a Lucero del Alba y dirgete de nuevo al barco para hablar con el capitn y entregarle las
sales de vaco. A cambio te dar las 1500 monedas de oro prometidas.
Fuente: eliteguias.com
Capitulo 58: Misiones en El Palido (13).
Misiones en El Plido (13)
Misin secundaria

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Libro para el herrero


Ve a Lucero del alba y habla con el Herrero

Una vez que llegues a Lucero del Alba dirige tus pasos hacia la herrera para encontrarte con
Rustleif, el herrero de lucero del alba, y habla con l. Tras una breve conversacin te pedir que le
busques un libro, concretamente La noche cae sobre Centinela.


Ve hacia las cuevas de Morthal

Dirgete hacia la cueva llamada Antro de los timadores al sur de la zona Morthal. Entra en la cueva y
avanza con cuidado ya que estar llena de de bandidos. Tendrs que ir avanzando eliminando a
todos los enemigos que encuentres hasta que llegues al final de la cueva y puedas recoger el libro
que estar encima de unas cajas.
Coge el libro y vuelve a Lucero del alba para drselo a Rustleif. A cambio te prestar sus servicios,
ensendote los secretos de la forja, aunque si tienes un nivel elevado en forja de poco te servir
esta recompensa.
Fuente: eliteguias.com
Capitulo 59: Misiones en El Palido (14).
Misiones en El Plido (14)
Misin secundaria


Amuleto de la Luna


Ve a Lucero del alba

Para poder tener acceso a esta misin te debers dirigir a Lucero del Alba y localizar a Kharjo, un
personaje de raza khajiita que pertenece a la caravana ambulante de lucero del alba.

Una vez que lo hayas localizado entabla conversacin con l. Al poco te contar que la caravana
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tuvo problemas con unos asaltantes que lograron robarles el Amuleto de la Luna te dir que tuvieron
un problema con unos bandidos y lograron llevarse su Amuleto de la luna, as que como es de
esperar te pedir que se lo recuperes a cambio de una sustancial recompensa.


Dirgete hacia fuerte Martillo Endeble

Para continuar tu encargo debes entonces encaminarte en busca de los bandidos. Para evitar que
empieces a dar vueltas sin sentido, te diremos que se encuentran en fuerte Martillo Endeble que est
en la parte sur de Lucero del Alba. Una vez que llegues a la localizacin te encontrars que el exterior
del fuerte est custodiado por tres bandidos. Elimnalos o debiltalos usando ataques a distancia con
tu arco y remtalos con algn ataque potente cuerpo a cuerpo. Una vez que los hayas matado entra
en el fuerte y te encontrars al feje de los bandidos que es un enemigo un poco ms duro, pero que
no debe suponerte ningn problema, sobre todo si usas una combinacin de ataques de magia de
fuego con ataques fsicos de arma contundente. Una vez que hayas acabado con el jefe inspecciona
el cadver y el cofre que hay en el interior del fuerte para recoger el Amuleto de la Luna.


Vuelve a Lucero del Alba

Con el amuleto en tu poder solo te queda volver a Lucero del Alba y hablar con Kharjo que estar en
la misma localizacin que al inicio de la misin. Entrgale el amuleto y l te dar a cambio 1500
monedas de oro y se ofrecer a acompaarte en tus misiones como compaero, algo que es bastante
til sobre todo si tu nivel no es muy alto.
Fuente: eliteguias.com
Capitulo 60: Misiones en El Palido (15).

Misiones en El Plido (15)
Misin secundaria


Lenguas silenciadas


Ve a Volunruud
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Para poder activar esta misin no tendremos que hablar con nadie sino que tendremos que leer un
libro. Para ello deberemos dirigirnos a Volunruud, una localizacin al norte de Carrera Blanca. Una
vez que estemos all, entra en la sala y podrs ver un esqueleto sentado en un trono y justo a sus
pies el libro Notas de Heddic Volunruud". Ahora solo tienes que leer el libro y la misin se activar
de forma automtica.


Consigue la primera arma especial

Tras leer el libro se nos indica que solo podremos traspasar la puerta central si obtenemos dos
armas especiales que deberemos colocar junto a la puerta y de esta manera tener acceso al Tmulo
de los Antiguos.

Ahora observa las puertas que tienes delante. A poca distancia de donde estaba el esqueleto con el
libro, encontrars una sala en la que podemos ver cuatro puertas: dos a la izquierda, uno en el centro
que est cerrado y que es donde debemos colocar las armas y un camino ms a la derecha.

Para poder conseguir la primera de las armas, ve primero al camino que est ms situado a tu
izquierda. Este camino es bastante corto y no encontrars resistencia, adems al poco tiempo
encontrars una pequea sala en la que hay diferentes tems que puedes recoger. Ahora desanda el
camino y entra en la siguiente puerta (la ms cercana de la izquierda). Este camino es bastante lineal,
pero tambin ofrece algo de resistencia ya que varios Draugr intentarn evitar que llegues al final.
Para poder obtener la primera de las armas tendrs que eliminar a todas los Draugr que te salgan al
paso mientras avanzas hasta que llegues al final. Una vez all, coge el arma vuelve al principio y ve al
camino de la derecha.


Consigue la segunda arma especial

Este camino es casi igual que el anterior, es decir, un camino lineal lleno de criaturas Draugr que
tratarn de impedir que llegues al final donde se encuentra el arma especial que necesitas. Sea como
sea una vez que hayas eliminado a toda la resistencia enemiga y tengas el arma especial, vuelve a la
sala donde estn las puertas, con, ahora s, las dos armas especiales necesarias para abrir la puerta
central en tu inventario.


Entra en el Tmulo de los Antiguos

Ahora que ya tienes las dos armas especiales, ve a la puerta del centro y coloca las armas para que
la puerta se abra de manera automtica... ya tenemos acceso al Tmulo de los Antiguos. Este
camino tambin es bastante lineal y tambin estar lleno de enemigos, pero el ms destacable es un
jefe fantasma bastante duro escoltado por varios Draugr. La estrategia ms aconsejable es centrarte
en eliminar a los escoltas Draugr para que una vez quitados del medio puedas centrar tus ataques en
el fantasma que es especialmente susceptible a los ataques mgicos.

Sea como sea, una vez que hayas conseguido eliminar a toda la resistencia enemiga, registra los
cadveres en busca de tems y recoge la espada Eduj que inflige 31 puntos de dao fsico y 10
puntos de dao en escarcha; y la hacha Okin que inflige 34 puntos de dao fsico y 10 puntos de
dao en escarcha. Una vez que tengas estas armas en tu poder habrs terminado esta misin
secundaria.
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