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Planeación Didáctica Educación Primaria 2020-2021

ÁREA Educación Física GRADO 1° TIEMPO JUNIO


APRENDIZAJES CLAVE
EJE COMPONENTE PEDAGÓGICO-DIDÁCTICO
Competencia motriz Creatividad en la acción motriz
APRENDIZAJE ESPERADO
Identifica las normas de convivencia en actividades y juegos, con el propósito de asumir actitudes
que fortalecen el respeto y la inclusión de los demás.
UNIDAD DIDÁCTICA PROPÓSITO
Que los alumnos logren impulsar su formación en valores desde la
MI JUEGO ES CON educación física al vivenciar permanentemente actitudes
VALORES vinculadas con el respeto, la colaboración y la inclusión al
interactuar con los demás.
INTRODUCCIÓN
Los alumnos al explorar y participar en la toma de decisiones en juegos individuales y colectivos
con reglas sencillas logran promover la interacción y la convivencia con los demás.
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS TÉCNICAS DE ENSEÑANZA
 Juego libre.  Mando directo.
 Formas jugadas.  Resolución de problemas.
 Juegos de reglas.  Asignación de tareas.
 Actividades colaborativas.  Descubrimiento guiado.
 Juego Dirigido.
ACTIVIDADES
Juego libre
Exploren distintas maneras de interacción motriz con sus compañeros,

 Solicitar a los alumnos agruparse con su familia y organizarse para realizar el


juego que ellos decidan.
 Permitir que los estudiantes jueguen y propongan la actividad.
 Los educandos tendrán todo el material disponible en casa para organizar el
juego.

VARIANTES:
 Algún adulto también puede proponer una actividad donde los alumnos
canalicen expresiones corporales al realizar imitaciones o retos motores
relacionados con compartir material, así como actividades colaborativas.
Sesión 1

 Llegar al otro lado:


El adulto pide a los participantes que se organicen en equipo.
Los estudiantes se colocan en un extremo del área determinada para llevar a
cabo la actividad.
INTENCIÓN DIDÁCTICA

El objetivo es llegar al otro lado de la habitación con las limitantes que les va a
indicar el adulto.
El equipo deberá emplear su creatividad e imaginación que implique distintas
maneras de solucionar las cosas.
Llegar al otro lado ordenados en una fila por mes en el que nacieron, pero no
en el juego.

pueden hablar.
Llegar al otro lado tomados de las manos y sin usar los pies.
Realizar un puente humano por donde pasarán los demás.
Cruzar la cancha unidos pero sin usar pies ni manos.

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El rompecabezas del trueque


 El docente indica a los alumnos solicitar el apoyo de su familia.
 Formar equipos de igual número de integrantes.
 Indicar a los participantes que por equipos deberán de armar un
rompecabezas que se encuentra del otro lado de la cancha o patio.
 A cada equipo se le asigna un rompecabezas a armar.
 El rompecabezas a armar está revuelto con otro rompecabezas que tendrá el
Exploren distintas maneras de interacción motriz con sus compañeros, en el juego

otro equipo.
 A la señal, comienzan a realizar el armado del rompecabezas.
 Los equipos deberán hacer trueque entre ellos para poder completar los
rompecabezas.
 El primer equipo en terminar gana.

VARIANTES: Usar un rompecabezas por participante, que los alumnos elaboren un


dibujo y ese mismo lo recorten para formar su propio rompecabezas.
Sesión 2

Los palillos
 Previamente distribuir inequitativamente el material que consta de plastilina
de diversos colores y palitos de madera.
 Solicitar a los alumnos formar diversas figuras geométricas.
 Gradualmente, las figuras van aumentando la dificultad y necesitarán más
material.
 Los estudiantes tendrán la facilidad de decidir si necesitan solicitar el apoyo de
algún integrante de la familia.
INTENCIÓN DIDÁCTICA

 Si existe algún familiar que desee participar podrán compartir material, prestar
o intercambiar, además de poder ayudarse o formar equipos.
 Al terminar la actividad el maestro pedirá una breve reflexión, ¿lograron hacer
las figuras solicitadas?, ¿Por qué?
 Hacer hincapié en la necesidad de compartir y apoyarse entre sí para lograr
cumplir con las metas.

VARIANTES: Realizar figuras de diferentes colores, figuras bidimensionales o


tridimensionales, grandes o pequeñas, etc.

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Cocodrilos en el pantano

Participen en juegos con reglas sencillas que promuevan la interacción y convivencia con los
 Previamente al juego dibujar una cuadrícula que representará un pantano
lleno de cocodrilos.
 Se trazan líneas horizontales y verticales, las columnas se marcan con letras
(A, B, C...) y las filas con números (1, 2, 3…).
 El padre o adulto que se encuentre supervisando la actividad también trazará
en una hoja la cuadricula y colocará ahí un punto para señalar que ahí se
encuentra un cocodrilo (Ej. A1, A2, A3, B5…).
 Explicar a los alumnos que el propósito es encontrar el camino libre de
cocodrilos para llegar al otro lado.
 Los participantes deberán colocarse a un lado del pantano donde están las
letras.
A1 B1 C1 D1 E1
A2 B2 C2 D2 E2
Sesión 3

A3 B3 C3 D3 E3
A4 B4 C4 D4 E4
A5 B5 C5 D5 E5

REGLAS:
1. Los participantes pueden avanzar simultáneamente.
2. Se puede avanzar sólo una casilla a la vez.
3. Los participantes deben salir de casillas diferentes.
INTENCIÓN DIDÁCTICA

4. No puede haber dos participantes en la misma casilla.


5. El juego se hace en silencio.
6. Si alguno de los participantes cae en una casilla con cocodrilo todo el grupo
deberá volver al inicio del juego.
7. Los participantes pueden desplazarse para cualquier lado (adelante, atrás,
izquierda, derecha o en diagonal).
demás

VARIANTE: Puede omitirse la regla del silencio, las casillas pueden ser coloreadas de
diferentes colores para facilitar más la memorización de la ruta.

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Huida mágica

Participen en juegos con reglas sencillas que promuevan la interacción y


 El docente indica a los alumnos solicitar el apoyo de sus padres.
 Los participantes se desplazarán en cuclillas libremente por una habitación,
cochera o patio, así simularán ser rocas caminantes.
 Otro de los jugadores será el lobo, y un tercer participante será el venado.
 Explicar a los integrantes del juego que si el lobo atrapa al venado los roles se
cambian (convirtiéndose el lobo en venado y el venado en lobo).
 Si el venado salta por encima de una roca todos cambiarán sus roles: el
venado se convierte en roca, la roca en lobo y el lobo será el venado ahora.

VARIANTES: Cambiar roles de distintas formas, variar las formas de desplazamiento.


Sesión 4

Cuatro esquinas
 El docente indica a los alumnos solicitar el apoyo de al menos 4 familiares.
 Los participantes se ubicarán en una habitación colocándose en una esquina
cada participante, mientras que el alumno se posicionará en medio de la
INTENCIÓN DIDÁCTICA

habitación.
convivencia con los demás

 A la señal los jugadores que se ubican en las esquinas deberán cambiar de


esquina.
 El jugador de en medio intentará ganar la posición de una esquina. Si lo logra
entonces intercambian lugares.

VARIANTES: Puede realizarse con menos jugadores si es necesario, también se


pueden ubicar en el patio, cochera o jardín y colocar puntos de referencia que
reemplacen las esquinas, etc.
Escondite inglés
Participen en juegos con reglas sencillas que promuevan la interacción y

 Uno de los participantes se cubre los ojos con sus manos y da la espalda al
resto de los jugadores.
 El resto de los participantes se ubicará en un punto de salida a mínimo 5
metros del contador.
 El jugador que se cubre los ojos deberá recitar la frase “uno, dos, tres, al
escondite inglés, sin mover las manos ni los pies”.
 Mientras el contador está hablando el resto de los participantes debe
desplazarse lo más cerca posible para intentar tocarle la espalda sin que se dé
cuenta.
 Cuando el contador termina la frase se guiará rápidamente para intentar
Sesión 5

atrapar a quien este en movimiento, si consigue atrapar a alguien mientras se


mueve entonces ese jugador deberá regresar a la salida.
 El participante que toque la espalda del contador será el ganador e
intercambiará los roles.
INTENCIÓN DIDÁCTICA

convivencia con los demás

VARIANTES: Puede modificarse en la distancia, realizar las escondidas tradicionales


delimitando espacios de la casa permitidos para esconderse y restringiendo espacios
que puedan representar riesgo.

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¿Conoces tu casa?

Participen en juegos con reglas sencillas que


promuevan la interacción y convivencia con los demás
 Se solicita que le alumno realice un recorrido por toda su casa.
 Una vez ubicados todos los espacios de la casa el estudiante se vendará los
ojos y se colocará con pies y manos en el piso.
 Cuando el estudiante se encuentre listo realizará el mismo recorrido por su
casa evitando todos los obstáculos.
 Idealmente debe realizarse con la supervisión de un adulto, alejando cualquier
objeto que pueda poner en riesgo al alumno.
Sesión 5

VARIANTES: Puede realizarlo de pie, ubicarse solo en una zona de la casa,


INTENCIÓN DIDÁCTICA

implementar retos como dar la vuelta a la sala o el comedor, hacerlo cada vez más
rápido etc.

NOTA: Especial cuidado si en casa existen escaleras, espacios que den a la


calle o algún área que pueda representar un riesgo.

MATERIALES Y/O RECURSOS DIDÁCTICOS


Sesión 1:
Todo el material disponible.
Sesión 2:
Rompecabezas diferentes, plastilina de diversos colores y palitos de madera.
Sesión 3:
Gis o tiza de diferentes colores.
Sesión 4:
Balón o pelota.
Sesión 5:
Pañuelo.
EVALUACIÓN Y EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE
 Dibujo en el que representa las actividades y formas de interacción que propuso.
 Dibujo sobre las situaciones de respeto a las normas de convivencia.
 Lista de cotejo.
ADECUACIONES CURRICULARES

OBSERVACIONES

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EVALUACIÓN MENSUAL DE JUNIO


1er GRADO
EJE COMPONENTE PEDAGÓGICO-DIDÁCTICO
Competencia motriz Creatividad en la acción motriz
APRENDIZAJE ESPERADO
Identifica las normas de convivencia en actividades y juegos, con el propósito de asumir
actitudes que fortalecen el respeto y la inclusión de los demás
INDICADORES
Reconoce y aplica Propone formas de Explora distintas
reglas y normas de interacción, basadas en maneras de interacción
NOMBRE DEL (DE LA)
convivencia que se el respeto y la inclusión motriz con sus
ALUMNO(A) establecen en el juego de los demás. compañeros, en el
y la sesión. juego.
L EP MD L EP MD L EP MD

L = Logrado EP= En proceso MD= Muestra Dificultad

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