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MANUAL PARA EL

ESTUDIANTE
EXTERNADO EN PROCESOS
EDUCATIVOS 2022-1
Índice
El estudiante diseña e implementa un proyecto educativo donde utiliza
dinámicas, técnicas y métodos innovadores que le permita hacer diseños de
sesiones efectivas para promover aprendizajes significativos en los participantes.

PROYECTO EDUCATIVO
PROYECTO
¿Qué es un proyecto educativo?
Diseño de las sesiones de
aprendizaje
¿Qué es la gestión de proyectos Herramientas TICS
educativos? Estrategias (Anexos)

¿Cómo se gestiona un proyecto


educativo?

¿Qué método se emplea para


elaborar un proyecto?

LOGROS
PROYECTO 1 Y 2 PARTICIPACIÓN
Autoevaluación
Liderazgo
Coevaluación
Autorregulación
académica

RECOMENDACIONES
Nota: El diseño de este Manual para el Estudiante está en
función a la metodología y objetivos que se buscan alcanzar
en el desarrollo del curso.
PROYECTO EDUCATIVO
Es una secuencia única de actividades
¿Qué es un proyecto interconectadas que tienen un objetivo o propósito
educativo? que debe alcanzarse en un plazo establecido.

¿Qué es la gestión de Es la aplicación de conocimientos, habilidades,


proyectos educativo? técnicas y herramientas para dirigir un proyecto.

¿Cómo se gestiona un
proyecto?

Diseño del
Se diseña y dirige un plan que proyecto
tiene objetivos, metas/ logro de
aprendizaje, secuencia
metodológica y materiales (guías,
infografías, videos, etc).
Producto
entregables

Procesos de
planificación

Inicio del Procesos de Procesos de


proyecto iniciación cierre

Procesos de
ejecución Permite la
evaluación y
mejora
Se arma el equipo y se continua del
establece el rol de cada proyecto
participante. Se monitorea y supervisa la
realización del plan
(Liu, 2012).
PROYECTO EDUCATIVO

¿Qué método se usa para


elaborar el proyecto?

Para la elaboración de este proyecto


tomaremos el modelo ASSURE. Es un
modelo que sirve para guiar y asegurar la
planificación que se apoya en el uso de TICS
(Heinich, Molenda, Russell & Smaldino,
2002).
Cada fase debe ser descompuesta en
subfases. En anexos se presenta estrategias
para cada fase.

A Conocer las características generales, 


competencias y conocimientos previos A
 
de los estudiantes. Analizar
S Precisar la evidencian que se observará al
  termino del proyecto / sesión de E S
aprendizaje. Evaluación Formular
S Establecer la didáctica para el desarrollo objetivos
  de la instrucción en función al objetivo
Modelo
de cada sesión.
ASSURE
u Centrar el uso del método, estrategias y
R
  materiales para que el estudiante logre el Requiere la S
Selección de
aprendizaje. participación de métodos
los estudiantes estrategias y
r Ejecución de la secuencia metodológica
U materiales
buscando que el estudiante participe
  Utilizar
activamente.
método y
e Evaluación del proyecto para buscar la materiales
mejora continua. 
 

Adaptado (Gagné y Briggs, 2001)


DISEÑO DEL PROYECTO

Esquema de los proyectos


Se emplea la metodología Learning Arches para elaborar la estructura del proyecto 1 y 2. Esta
metodología permite diseñar viajes de aprendizaje transparentes, colaborativos y experimentales,
de modo que fomenta el compromiso y comunicación de cada uno de los colaboradores (estudiante
y profesor) (Kaospilot, 2020).

El Proyecto 1 se llevará a cabo desde la semana 6 hasta la semana de 10, sin contar la semana 8
de parciales) donde el estudiante planificará, diseñará y ejecutará cuatro sesiones de
aprendizaje.
El Proyecto 2 se llevará a cabo desde la semana 11 hasta la semana 14, donde el estudiante
diseñará y ejecutará cuatro sesiones de aprendizaje.
La sesión de aprendizaje que efectuará tendrá una duración de 1 hora y media.
Cada sesión de aprendizaje tiene que ser planificada y diseñada previamente a la intervención.
Las sesiones de aprendizaje tienen que guardar relación una con otra.
Después de cada sesión, los estudiantes registran sus experiencias (buenas prácticas,
oportunidades de mejora y propuestas de actividades de mejora) a través de una herramienta
tecnológica colaborativa (padlet, por ejemplo). En la siguiente clase, cada grupo presentará sus
experiencias en un lapso de 5 minutos por grupo.
LOGROS PROYECTO 1 Y 2

PROYECTO 1: LIDERAZGO

OBJETIVO GENERAL: Al finalizar el taller, el estudiante potencia su


liderazgo personal a través del reconocimiento de su importancia,
autoconocimiento, autogestión y el establecimiento de metas.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS
ACTIVIDADES PROPUESTAS Y RECURSOS
DISEÑO DE LA SESIÓN
ELABORACIÓN DE MATERIALES
IMPLEMENTACIÓN
FEEDBACK

PROYECTO 2: AUTORREGULACIÓN ACADÉMICA


OBJETIVO GENERAL: Al finalizar el taller, el estudiante pone en
práctica su autorregulación académica a través de ejercicios de
planificación, monitoreo, control y reflexión para optimizar sus
procesos de aprendizaje.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS
ACTIVIDADES PROPUESTAS Y RECURSOS
DISEÑO DE LA SESIÓN
ELABORACIÓN DE MATERIALES
IMPLEMENTACIÓN
FEEDBACK
DISEÑO DE UNA SESIÓN DE
APRENDIZAJE
Secuencia de la sesión de aprendizaje

Tema de la sesión

Objetivo de la sesión

Objetivo de
Fase Actividades Materiales Tiempo Facilitador
la actividad

Inicio

Desarrollo

Cierre
DISEÑO DE UNA SESIÓN DE
APRENDIZAJE
Herramientas
El uso de las herramientas TICS constituye una fuente principal del conocimiento. Kin y Reevers (2007)
señala que el uso de estas herramientas permite ampliar las capacidades de aprendizaje cuando se usan como
herramientas cognitivas, de soporte para la comunicación y colaboración.
De esta manera, se selecciona las siguientes herramientas que tienen como objetivo armar un entorno de
aprendizaje virtual.

Entorno de
aprendizaje
virtual

(Elaborado por Galván, 2020)


REGISTRO DE LA EXPERIENCIA

¿Cuál es el objetivo del registro de


la experiencia para la presentación
de la clase?
Informar sobre las buenas prácticas,
oportunidades de mejora y acciones a
implementar para la mejora y consecución
del objetivo del proyecto.

¿Cómo registramos nuestras


experiencia?
Cada grupo elige la herramientas tecnológica más
adecuada para el registro de la experiencia.
Después de cada sesión de aprendizaje, cada
miembro del grupo registra en la herramienta:
- Buenas prácticas: lo que salió bien, las
intervenciones propias y la de sus compañeros
que contribuyeron positivamente en la sesión,
etc.
- Oportunidades de mejora: Acciones, formas de
comunicación, comportamientos, imprevistos,
fallas, etc. que obstaculizan o impactan
negativamente en la sesión de aprendizaje.
- Acciones de mejora: ¿Qué cambios y mejoras
proponen para superar los obstáculos?.

Recomendaciones
Cada miembro debe procurar no repetir ideas.
El grupo elige quién expone el registro de la experiencia en
la siguiente sesión. Todos deben exponer por lo menos una
vez durante el desarrollo del proyecto.
La presentación del registro de la experiencia debe durar
hasta 5 minutos.
El estilo y forma de presentación es libre.
ANEXOS
ESTRATEGIAS

ANÁLISIS:
Define contenido, condiciones y características

¿Qué se aprenderá?
¿Cuáles son las habilidades, conocimiento, actitudes y valores que
PROPÓSITO: ¿Qué quieres posee el estudiante?
que el grupo aprenda y
practique? Habilidad Conocimiento Actitudes Valores

¿Qué aprenderá ?

Individual Grupal Equipo

Interpersonal
Intrapersonal

¿Cuáles son las


expectativas de los
estudiantes ?

Habilidad: Proveniente del conocimiento, práctica y aptitud de una actividad


Conocimiento: Comprensión teórica y práctica de la información
Actitud: Disposición para un actividad
Valores: Creencias y principios que guían el comportamiento
ESTRATEGIAS

SELECCIÓN DEL MÉTODO:


Establece la secuencia que se sigue dentro de una sesión
de aprendizaje.

Kolb (1984)

Motivación Experiencia concreta


(Sentir)

Adquisición
Reflexión sobre la
experiencia real
Aplicación del nuevo (Observar)
aprendizaje
(Hacer)

Evaluación
Desarrollo de teoría / modelos
fuera de la expresión

(Pensar)
Transferencia
ESTRATEGIAS

REQUIERE DE LA PARTICIPACIÓN DE LOS ESTUDIANTES


Interacción dentro de la plataforma virtual.

Momento 1 Momento 2

Caso 1
Caso 1 Caso 1

Caso 2

Caso 2
Caso 2

Caso 3

Caso 4 Caso 3 Caso 3

PLENARIA
PLENARIA

Se puede compartir una misma sala y elaborar grupos dentro de esta.


Se puede crear plenarias ( grupos en diferentes salas) donde un integrante del
grupo  vaya como invitado a otros grupos para intercambiar ideas y luego
volver a su grupo para empoderar su trabajo a partir de las observaciones de 
los invitados.
PARTICIPACIÓN
El estudiante, al finalizar la implementación de cada proyecto, realiza un proceso de reflexión
sobre su rol y participación durante la realización y ejecución de las sesiones. En ese sentido, se
evalúa a si mismo y a sus compañeros de equipo. De esta manera, registra su desenvolvimiento
reconociendo fortalezas y oportunidades de mejora en su actuar y el de los demás.

AUTOEVALUACIÓN

COEVALUACIÓN
RECOMENDACIONES

Establecer y definir el rol de


cada integrante del equipo

Identificar las fortalezas


de cada integrante del
equipo

Poner en práctica las


siguientes competencias:
Comunicación efectiva
Liderazgo
Motivación
Negociación
Solución de Problemas

Investigar constantemente
REFERENCIAS

Álvarez, D., Castañeda, L., Arjona, J. y Magro, C. (2016). Entornos organizacionales de aprendizaje para
escuelas que aprenden en el siglo XXI, en Democracia y educación en el siglo XXI. Universidad
complutense de madrid. Madrid: Sociedad Española de Pedagogía, 1288-1299.
Dávila, A., & Francisco, J. (2007). Introducción al diseño instruccional de curso en línea:
Método ASSURE.
Heinich, R., Milenda, M., Russel, J., & Smaldino, S. (2002). Instrucional media and technology
for learning. Seventh edition. Upper Saddle River, NJ, Prentice Hall.
Kavanagh, S. (2020). Learning arch design. Dinamarca: Kaospilot.
Organizaciones de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO). (2019). Las
ciudades de aprendizaje a la vanguardia. Recuperado de https://es.unesco.org/news/covid-19-
ciudades-del-aprendizaje-vanguardia
Schunk, D.H. (2008). Learning Theories: An educational perspective. London, UK: Merrill Prentice Hall.

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