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PROGRAMA

SISTEMA DE INFORMACIÓN.

Es un conjunto de elementos que interactúan entre sí con el fin de apoyar las actividades de
una empresa o negocio.

Elementos que forman un Sistema de Información:

 El equipo computacional: El hardware necesario para que el sistema de


información pueda operar.
 El recurso humano: Este interactúa con el sistema de información, el cual está
formado por las personas que utilizan el sistema.

Un sistema de información realiza cuatro actividades básicas:

 Entrada de Información.
Es el proceso mediante el cual el Sistema de Información toma los datos que requiere
para procesar la información. Las entradas pueden ser manuales o automáticas. Las
manuales son aquellas que se proporcionan en forma directa por el usuario, mientras
que las automáticas son datos o información que provienen o son tomados de ortos
sistemas o módulos.
 Almacenamiento de Información.
El almacenamiento es una de las actividades o capacidades más importantes que
tiene una computadora, ya que a través de esta propiedad el sistema puede recordar
la información guardada en la sesión o proceso anterior. Esta información suele ser
almacenada en estructuras de información denominadas archivos.
 Procesamiento de Información.
Es la capacidad del Sistema de Información para efectuar cálculos de acuerdo con
una secuencia de operaciones preestablecida. Estos cálculos pueden efectuarse con
datos introducidos recientemente en el sistema o bien con datos que están
almacenados.
Esta característica de los sistemas permite la transformación de datos fuente en
información que puede ser utilizada para la toma de decisiones, lo que hace posible,
entre otras cosas, que un tomador de decisiones genere una proyección financiera a
partir de los datos que contiene un estado de resultados o un balance general de un
año base.

 Salida de Información.
La salida es la capacidad de un Sistema de Información para sacar la información
procesada o bien datos de entrada al exterior. Las unidades típicas de salida son las
impresoras, terminales, disquetes, cintas magnéticas, la voz, los graficadores y los
plotters, entre otros. Es importante aclarar que la salida de un Sistema de
Información puede constituir la entrada a otro Sistema de Información o módulo.

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APLICACIÓN INFORMÁTICA.

Una aplicación Informática, llamada también programas son las instrucciones responsables de
que el hardware (computadora) realice su tarea.

CICLO DE VIDA DE UNA APLICACIÓN INFORMÁTICA


Entre las fases genéricas tenemos:

Fase de Definición
Se centra en el qué, es decir que aplicación informática se va a desarrollar y para ello se
identifica la información a ser procesada, que función y rendimiento se desee por parte del
cliente, que comportamientos o procesos son los esenciales del sistema, que interfaces
gráficas se van a utilizar, que restricciones de diseño existen y que criterios de validación se
van a establecer.

Fase de Desarrollo
Se centra en el cómo se va a implementar lo pedido por parte del usuario, se define y trabaja
en el lenguaje de programación que más ventajas ofrezca para el correcto funcionamiento de
la aplicación. Además sen esta fase se deben hacer las pruebas correspondientes para verificar
el funcionamiento de lo programado y si cumple con los requerimientos de los usuarios.

Fase de Mantenimiento
Conforme pasa el tiempo, las necesidades de una empresa van cambiando, se a ñaden
procedimientos, se modifican otros e incluso se eliminan algunos. Un software informático a
medida debe cambiar y adaptarse en todo momento a las necesidades de una empresa.
Para ello, existe la fase de mantenimiento de aplicaciones con el que podrá modificar su
programa adaptándolo a los cambios y nuevas necesidades empresariales que van surgiendo
con el tiempo.

Tipos de Mantenimiento:

• Correctivo: Es para la corrección de errores, se da cada 3 meses.


• Adaptativo: Donde las adaptaciones a otros requerimientos HARDWARE Y SOFTWARE.
• Mejora: Nuevos requerimientos cambios en base de datos.
• Preventivo: Para mantener el software funcionando, a más prevenir otro tipo de errores.

ERRORES.

Los principales errores que se pueden presentar son:


• Datos de entrada incorrectos que producen una parada en el sistema (por ejemplo ingresar
o para dividir para 2).
• Bucles mal definidos que producen un funcionamiento continúo del programa (por ejemplo
un bucle sin fin o infinito).
• Datos de salida incorrectos, producidos por un mal desarrollo del programa o ambigüedad
en las especificaciones del usuario.

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PROGRAMACIÓN.

 Programación Modular
Es dividir un programa en módulos o programas más pequeños e independientes. De esta
manera, en lugar de resolver una tarea compleja y tediosa, resolvemos otras más sencillas y a
partir de ellas llegamos a la solución.

A estos subprogramas se les suele llamar módulos, y se enlazan a través de un módulo


especial llamado programa principal, que se encarga de dirigir y controlar todo lo que sucede
en la ejecución del resto de módulos.

Este tipo de programación es fácil de leer por parte de los programadores a demás posibilita
que varios programadores trabajen en una misma aplicación.

 Programación Descendente
Llamada también TOP-DOWN, en la cual el programa se desarrolla de arriba hacia abajo
(descendente), partiendo de un supuesto general hasta llegar a los específicos.

Permite dividir el problema en partes o módulos, realizar la codificación más fácil en un


lenguaje de programación como Pascal, C y Visual. Integra cada módulo al programa principal.
Esta técnica permite enfocar La solución de un problema en forma completa desde el principio
hasta el final y da claridad en la toma de decisiones a tiempo en el desarrollo de la solución al
problema planteado.

 Programación Estructurada
La programación estructurada es una forma de escribir programas de forma clara, para ello
utiliza únicamente tres estructuras: secuencial, de selección y repetitiva.

Con la programación estructurada, elaborar programas de computador sigue siendo una labor
que demanda esfuerzo, creatividad, habilidad y cuidado. Sin embargo, con este estilo podemos
obtener las siguientes ventajas:
 Los programas son más fáciles de entender ya puede ser leído de forma secuencial,
sin necesidad de hacer seguimiento a saltos de línea dentro bloques de código para
entender la lógica.
 La estructura del programa es más clara puesto que las instrucciones están más
ligadas o relacionadas entre sí.
 Reducción del esfuerzo en las pruebas ya que se facilita debido a fa lógica más visible,
por lo que los errores se pueden detectar y corregir más fácilmente.
 Reducción de los costos de mantenimiento.
 Programas más sencillos y más rápidos.
 Los bloques de código son auto explicativos, lo que apoya a la documentación.
 Programación Orientada a Objetos
La Programación Orientada a Objetos promete mejoras de amplio alcance en la forma de
diseño, desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo una solución a largo plazo a los
problemas y preocupaciones que han existido desde el comienzo en el desarrollo de software:
la falta de portabilidad del código y reusabilidad, código que es difícil de modificar, ciclos de
desarrollo largos y técnicas de codificación no intuitivas.

Un lenguaje orientado a objetos ataca estos problemas. Tiene tres características básicas: debe
estar basado en objetos, basado en clases y capaz de tener herencia de clases. Muchos

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lenguajes cumplen uno o dos de estos puntos; muchos menos cumplen los tres. La barrera m ás
difícil de sortear es usualmente la herencia.

El elemento fundamental de la OOP es, como su nombre lo indica, el objeto. Podemos definir
un objeto como un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman
parte de una organización.

DOCUMENTACIÓN DE PROGRAMAS
La documentación de los programas es de mucha importancia para el desarrollo como para el
mantenimiento de una aplicación.

La documentación se comienza a realizar desde el instante que se inicia una aplicación


informática de acuerdo al ciclo de vida de la misma. Podemos documentar con los siguientes
documentos básicos para ello:

 Guía Técnica
Es un documento donde se especifica el diseño de la aplicación basándose en las necesidades
del usuario y en el análisis efectuado previamente para obtener los requerimientos de la
aplicación.

 Guía de Uso
Llamada también manual del usuario es el documento que contiene la información precisa y
necesaria para los usuarios puedan manipular la aplicación sin ningún inconveniente, por lo
que debe estar redactada en forma clara y precisa.

 Guía de Instalación
Llamada también manual de explotación es el documento que contiene la información
necesaria para poner en marcha el sistema diseñado. Debe contener las características del
equipo para que funcione bien hasta el modo de instalar la aplicación informática.

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
Un lenguaje de programación es secuencia de instrucciones, símbolos y caracteres combinados
entre sí de acuerdo con la sintaxis del lenguaje seleccionado que harán posible la
automatización de tareas en la aplicación informática.
Los lenguajes de programación se clasifican en 2 grandes grupos:

Lenguajes de Bajo Nivel


Los lenguajes de bajo nivel permiten crear programas muy rápidos, pero que son a menudo
difíciles de aprender por que están en lenguaje de máquina o binario. Son prácticamente
específicos para cada procesador. Si se quiere ejecutar el programa en otra máquina con otra
tecnología, será necesario reescribir el programa desde el principio.

 Lenguaje de Máquina
Es un lenguaje de programación en le que todas las ordenes o instrucciones se
representan en dígitos binarios (O y 1).

 Lenguaje Ensamblador
Está formado por abreviaturas del ingles formadas por letras y números. Ocupan
menos espacio en memoria, se ejecutan más rápido que un lenguaje de alto nivel.

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Lenguajes de Alto Nivel


Los lenguajes de alto nivel son normalmente fáciles de aprender porque están formados por
elementos de lenguajes naturales, como el inglés como VISUAL BASIC, .

OBJETOS DE UN PROGRAMA

 Datos
Se denomina dato a toda aquella información característica de una entidad y que es
susceptible de tratamiento en un programa informático. Por ejemplo nombre,
apellido, teléfono, edad.

Prioridad en el Manejo de los Operadores


Dentro de las expresiones hay que tener un orden de prioridad de los operadores que
depende del lenguaje que se vaya a utilizar pero que, de forma general, se puede establecer de
mayor a menor prioridad de la siguiente forma:

1.- Paréntesis
2.- Signo
3. - Negación
4. - Potencia
5. - Producto, división y módulo
6.- Suma y resta
7. - Concatenación
8. - Relaciónales
9. - Conjunción
10. - Disyunción

Los operadores con la misma prioridad se evalúan de izquierda a derecha.

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METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN

ALGORITMOS.

Son un conjunto concreto de pasos o acciones lógicas que deben realizarse ordenadamente
para llegar a un fin determinado, que en este caso será la solución a un problema.

Los algoritmos deben cumplir con las propiedades: de ser finitos, determinísticos y generales.
En el diseño de un algoritmo se deben tomar en cuenta 3 pasos que son entrada, proceso y
salida.

TIPOS DE ALGORITMOS
Tenemos los siguientes tipos de algoritmos:

a. Algoritmos Cualitativos.
Son aquellos pasos o instrucciones descritas por medio de palabras comunes del
idioma español, que sirven para llegar a la obtención de una respuesta o solución.

Ejemplo:
Pasos que usted realiza para dirigirse al Colegio desde la puerta de su casa
1. Abrirla puerta
2. Salir de la casa
3. Cerrar la puerta
4. Caminar hacia ta parada de bus
5. Esperar a que pase el bus
6. Hacer señal al bus para que pare
7. Subir al bus
8. Pagar el pasaje
9. Sentarse si hay asiento desocupado
10. Bajarse en la parada correcta
11. Caminar hacia la puerta de ingreso del Colegio
12. Ingresar al Colegio.

EJERCICIOS PARA RESOLVER

Desarrollar los siguientes algoritmos Cualitativos:

1. Pasos que usted realiza para hacer una torta de chocolate


2. Pasos que usted realiza para bañar a su mascota
3. Pasos que usted realiza para hacer el dibujo de una casa
4. Pasos que usted realiza para cambiar la llanta de un carro, suponiendo que usted est á
sentado al volante y el carro esta apagado.
5. Pasos que usted realiza para escoger a los integrantes de la sección de fútbol del
Ecuador.
6. Pasos que usted realiza para ingresar al aula de clases estando en el patio del Colegio.
7. Suponiendo que usted dispone de una cantidad limitada de agua y dos recipientes
plásticos, uno de 5 litros y otro de 4 litros de capacidad, indique cómo se puede
colocar exactamente, 2 litros de agua en el recipiente de 5 litros.

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b. Algoritmos Cuantitativos.
Son todos aquellos pasos o instrucciones que involucran cálculos matemáticos para
obtener un resultado deseado.

Ejemplo:

Elaborar un algoritmo para calcular: R=A+B


1. Inicio
2. Ingresar valor para A
3. Ingresar valor para B
4. Calcular R = A + B
5. Escribir R
6. Fin

EJERCICIOS PARA RESOLVER

Desarrollar los siguientes algoritmos Cuantitativos:

1. Área = ( base * altura ) / 2


2. X= (A + B + CJ/3
3. P=A*B
4. Z = (A + B} / 2
5. Resta = A – N
6. X= (A-B )/2
7. P = (Z + B) –C
8. X= (A-*-B + C}/3

REPRESENTACIÓN DE ALGORITMOS
Los algoritmos los podemos representar utilizando las siguientes formas:

Narrativa

Un algoritmo se puede seguir utilizando nuestro idioma español, en forma narrativa:

Ejemplo:
Realizar un algoritmo narrativo que permita narrar los pasos para calcular la superficie de un
triangulo sabiendo que la formula es: Superficie = (base * altura) / 2.

1. Inicio
2. Ingresar dato para Base
3. Ingresar dato para Altura
4. Leer Base
5. Leer Altura
6. Calcular Superficie={Base * altura)/2
7. Escribir Superficie
8. Fin

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EJERCICIOS PARA RESOLVER

Desarrollar los siguientes algoritmos de forma narrativa:

1. X= (A + B + C)/3
2. P=A*B
3. Z = (A+B)/2
4. Resta = A – N
5. X= (A-B )/2
6. P = (Z + B) –C

Diagramas de Flujo
Es la solución de un problema utilizando un conjunto de figuras geométricas (rombos,
rectángulos, cuadrados, círculos, etc), unidas y relacionadas por medio de segmentos de recta,
con flechas que determinan el orden de un algoritmo, en donde la forma de una figura
geométrica indica la acción a seguir.

Técnicas de Flujo gramas.

Es la técnica por medio de la cual resolvemos los enunciados, buscando siempre la solución
óptima y que cumpla con los requisitos del problema utilizando las figuras geométricas.

Ventajas de la Utilización de los Diagramas de Flujo


1. Para un programador es mucho más fácil presentar la solución a un problema de
forma gráfica.
2. Permiten establecer una visión mucho más amplia y objetivos además permite
verificar si se ha tenido en cuenta todas las posibilidades, o si hay algunas acciones
duplicadas.
3. Constituyen una eficiente ayuda para el programador, a la hora de hacer
modificaciones en el programa, ya que resulta mucho más fácil ver las partes del
programa que han de ser modificadas en el flujo grama, que mirando la codificaci ón
impresa del programa.
4. Puesto que en muchas ocasiones los programas son modificados por otras personas,
los flujo gramas facilitan la comprensión de la secuencia lógica de las operaciones del
programa ya que proporcionan una valiosa ayuda para los procesos y programas.
5. LOS flujo gramas facilitan una efectiva y rápida codificación en cualquier lenguaje de
programación.
6. Permiten seguir el flujo de la información de forma clara y rápida.

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SIMBOLOGÍA

FIGURA NOMBRE DESCRIPCIÓN

Inicio / Fin Inicializar y finalizar un


diagrama

Ingreso Ingreso de datos por


teclado

Ingreso Ingreso de datos por


cualquier otro medio

Proceso Cálculos, operaciones y


asignaciones

Salida Salida de datos por


impresora

Salida Salida de datos por


pantalla

Decisión Para realizar bifurcaciones,


preguntas o condiciones.

Bucle Para realizar procesos


repetitivos

Conector Dentro de página

Conector Fuera de Página

Líneas de Flujo Señala la dirección y


secuencia del diagrama

Reglas para la Elaboración de un Diagrama

1. Para representar la dirección la dirección del flujo utilizar líneas rectas, horizontales o
verticales; el sentido esta dado por una flecha en uno de sus extremos.
2. Las líneas de flujo deben ir a parar siempre a un símbolo, o a otra línea; no deben
existir líneas desconectadas.
3. Se sugiere dibujar los diagramas de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha,
4. Utilizar los conectores dentro de página y fuera de ella, cuando sean necesarios.
5. Dos líneas de flujo, no deben cruzarse, utilizar conectores o líneas arqueadas de flujo.
6. Si un valor no se conoce hay que ingresarlo.
7. Para imprimir variables o datos en una misma línea utilizar la coma (,) o el punto y
coma (;) como separador.

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METODOLOGÍA PARA RESOLVER UN PROBLEMA

Para resolver un problema se debe tomar en cuenta lo siguiente:


1. Enunciado
2. Análisis del Enunciado
3. Algoritmo
4. Diagrama de Flujo o Pseudocódigo
5. Descripción de Variables
6. Prueba de Escritorio
7. Codificación

EJERCICIOS PARA RESOLVER

Realizar el análisis del enunciado, descripción de variables, diagramas de flujo, prueba de


escritorio a los algoritmos cuantitativos.

ESTRUCTURAS

ESTRUTURA SECUENCIAL
Dentro de la estructura se tiene un inicio, el proceso y el fin de un programa, tomando en
cuenta que dentro del proceso pueden estar varias instrucciones que permitan la resoluci ón
de un problema propuesto.

Representación Gráfica

Inicio

Proceso

Fin

ENUNCIADO
Se desea calcular el área de un triangulo para lo cual se ingresan por teclado la base y la altura
imprimir el resultado y finalizar. Formula Superficie=(Base * altura)/2.

ANÁLISIS DEL ENUNCIADO


Datos de Entrada: Base y Altura
Procesos: Área = ( Base * Altura ) / 2
Datos de salida: Superficie

ALGORITMO
1. Inicio
2. Escribir "Ingresar Base"
3. Leer Base
4. Escribir "Ingresar Altura"
5. Leer Altura
6. Area=(Base * Altura)/2
7. Escribir "El Resultado del área es:", Área
8. Fin

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DESCRIPCIÓN DE VARIABLES
 Base = Base del triangulo
 Altura = Altura del triangulo
 Área = Área del triangulo

DIAGRAMA DE FLUJO

Base Altura Area=(Base*Altura)/2 Area Inicio


4 8 16=(4*8)/2 16

Ingresar
Base

Base

Ingresar
Altura

Area=(Bae * Altura) / 2 Altura

“El resultado del


área es”, Area Fin

EJERCICIOS PARA RESOLVER

1. Ingresar por teclado dos números, sumarlos, presentar por pantalla su resultado y
finalizar.
2. Calcular el área de un círculo, para lo cual se ingresará por teclado el radio, sabiendo
que la fórmula es área = Pi * Radio, en donde P¡ es igual a 3.1416 imprimir el resultado
y finalizar.
3. Ingresar por teclado 3 notas de la materia de técnica de flujo gramas, obtener el
promedio, presentar por pantalla y finalizar.
4. Ingresar por teclado cuatro números, sumarlos e imprimir el resultado y finalizar.
5. Ingresar por teclado 4 números sumarlos y el resultado dividirlo para 3, imprimir el
resultado y finalizar.
6. Ingresar por teclado el precio unitario y la cantidad de un artículo que se desea, para
saber cuánto se debe pagar, imprimir el resultado y finalizar.
7. Ingresar por teclado el número de horas trabajadas, el valor de cada hora.
Calcular el valor a pagar por concepto de horas trabajadas, imprimir el resultado y
finalizar.

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8. Ingresar por teclado tres números, sumarlos, presentar por pantalla el resultado y
finalizar.
9. Ingresar por teclado cuatro números sumar el primero con el tercero y restar el
10. segundo con el cuarto, imprimir los resultados y finalizar. 1 0. Se desea ingresar por
teclado diez números, calcular el promedio y presentar por pantalla el resultado.

ACTIVIDADES DE REFUERZO

a. Leer comprensivamente cada tema


b. Subrayar los aspectos importantes de cada tema
c. Realizar organizadores gráficos
d. Determinar las semejanzas y diferencias entre los tipos de algoritmos
e. Determinar las características de las formas de representar los algoritmos (narrativa y
diagramas de flujo)
f. Determinar las características de la estructura secuencial
g. Comentar a toda la clase sobre los temas estudiados para aclarar dudas

PSEUDOCÓDIGO

Pseudocódigo
Se puede definir como el lenguaje intermedio entre el lenguaje natural o humano español
(español) y el lenguaje de programación seleccionado.

Características

 No puede ser ejecutado directamente por un ordenador, por lo que tampoco es


considerado como un lenguaje de programación.

 Permite el diseño y desarrollo de algoritmos totalmente independientes del lenguaje


de programación posteriormente a utilizar en la fase de construcción o programación.

 Es sencillo de aprender y utilizar.

 Facilita al programador el paso del algoritmo al lenguaje de programación


seleccionado.

 Permite una gran flexibilidad en el diseño del algoritmo a la hora de expresar acciones
concretas.

 Permite la realización de correcciones o actualizaciones de los programas.

 Utiliza espacios o sangrías en el texto a escribir.

 Se lee de arriba hacia abajo como los diagramas de flujo y los algoritmos.

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Estructura
Todo Pseudocódigo tiene la siguiente estructura:

Cabecera
Es el área o bloque informativo donde quedará reflejado el nombre del algoritmo y el nombre
del programa al que pertenece el diseño, se debe especificar el primero en el Módulo y el
segundo en el apartado denominado Programa.

Cuerpo
Se denomina así al resto del diseño, el cual queda dividido en otros bloques denominados
Bloque de datos y Bloque de acciones.
Bloque de datos
Sirve para dejar escritas las variables, constantes o parámetros de trabajo a utilizar en el
programa.
Bloque de acciones
Aquí se escribirán las instrucciones a realizar en el programa.

CABECERA
PROGRAMA: Nombre del Programa
MÓDULO : Nombre del Módulo CUERPO
INICIO

DATOS:

Parámetros:

Constantes:

Variables:

ALGORITMO O INSTRUCCIONES

FIN

Reglas para la elaboración de Pseudocódigos

1. Se empieza con la palabra Programa


2. Se utilizan sangrías al margen izquierdo
3. Se utilizan las llaves {} para escribir comentarios
4. Para escribir mensajes se utiliza la palabra escribir
5. Para ingresar valores a las variables escribir la palabra leer
6. Para asignar valores se utiliza = 0 ←
7. Para escribir mensaje se utilizan las comillas

ESTRUTURA SECUENCIAL

PROGRAMA: Area_del_triangulo
MÓDULO: Principal
INICIO
DATOS:
Variables
Base

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Altura
Área
ALGORITMO
Escribir "Ingresar Base"
Leer Base
Escribir "Ingresar Altura"
Leer Altura
Área = (Base * Altura) / 2
Escribir "El valor del Área es:", Área
FIN

COMENZANDO A PROGRAMAR EN LENGUAJE “C”

HISTORIA.

Resumiremos en forma breve la historia del Lenguaje C:

 En 1967 Martin Richards desarrolló un lenguaje de programación llamado BCPL que puede
considerarse el abuelo de C.

 En 1970 se desarrolló una variante del anterior, llamada B, que fue utilizada por Ken
Thompson en las primeras versiones del sistema operativo UNIX.

 En 1973 Dennis Ritchie definió el lenguaje C como una mejora importante de B. El lenguaje
C fue utilizado en la reprogramación de UNIX, considerado su primera versión pública.

 Con el paso del tiempo se fue popularizando el lenguaje C, hasta el punto que fue
estandarizado por ANSI. La versión estándar del lenguaje añadía algunas mejoras
importantes que favorecieron un mayor uso del lenguaje.

En la actualidad, el auge de la programación orientada a objetos ha provocado que cada vez se


use menos el lenguaje C. Sin embargo, es de destacar que este lenguaje es el núcleo principal
de varios lenguajes orientados a objetos como objective-c y los populares C++ y Java.

Características de C.

El lenguaje C se conoce como un lenguaje compilado. Existen dos tipos de lenguaje:

Interpretados y compilados. Los interpretados son aquellos que necesitan del código fuente
para funcionar (ej: Basic). Los compilados convierten el código fuente en un archivo objeto y
éste en un archivo ejecutable. Este es el caso del lenguaje C.
Podemos decir que el lenguaje C es un lenguaje de nivel medio, ya que combina elementos de
lenguaje de alto nivel con la funcionalidad del lenguaje ensamblador. Es un lenguaje
estructurado, ya que permite crear procedimientos en bloques dentro de otros
procedimientos. Hay que destacar que el C es un lenguaje portable, ya que permite utilizar el
mismo código en diferentes equipos y sistemas informáticos: el lenguaje es independiente de
la arquitectura de cualquier máquina en particular.

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TIPOS DE DATOS

Cuando usamos un programa es muy importante manejar datos. En C podemos almacenar los
datos en variables. El contenido de las variables se puede ver o cambiar en cualquier
momento. Estas variables pueden ser de distintos tipos dependiendo del tipo de dato que
queramos meter. No es lo mismo guardar un nombre que un número.

En C existen básicamente cuatro tipos de datos, aunque como se verá después, podremos
definir nuestros propios tipos de datos a partir de estos cuatro. A continuación se detalla su
nombre, el tamaño que ocupa en memoria y el rango de sus posibles valores.

TIPO Tamaño Rango de valores

char 1 byte -128 a 127

int 2 bytes -32768 a 32767

float 4 bytes 3'4 E-38 a 3'4 E+38

double 8 bytes 1'7 E-308 a 1'7 E+308

Identificadores

Un identificador es un nombre que referencia a una constante, una variable, una estructura de
datos, una función o una etiqueta en un programa.
Esta constituido por una secuencia (sin espacios) de letras, dígitos y caracteres. El identificador
debe comenzar con una letra, la longitud es hasta 32 caracteres.

Ejemplo:

Valor = precio * IVA

Calcula_Retención (valor)

Palabras Claves o Reservadas del C

Auto Doublé int struct

Break else long switch

Case rnum register typedef

Char extern return unión

Const float short unsigned

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Continué for signed void

Default goto sizeof volatile

Do if static while

DEFINICIÓN DE VARIABLES.

Una variable es un nombre que puede definir el usuario y que puede almacenar distintos
valores correspondientes a un determinado tipo de dato. Después, este valor podrá
consultarse o modificarse mediante los operadores que ofrece el lenguaje.

También podríamos decir que: Una variable es un tipo de dato, referenciado mediante un
identificador (que es el nombre de la variable). Su contenido podrá ser modificado a lo largo
del programa. Una variable sólo puede pertenecer a un tipo de dato.

A las variables no se les puede dar cualquier nombre. No se pueden poner más que letras de la
'a' a la 'z' (la ñ no vale), números y el símbolo '_'. No se pueden poner signos de admiración, ni
de interrogación... El nombre de una variable puede contener números, pero su primer
carácter no puede serlo.

Ejemplos de nombres válidos:

camiones
numero
buffer
a1
j10hola29
num_alumnos

Ejemplos de nombres no válidos:

1abc
nombre?
num/alumnos

ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA

Todo programa está formado de dos grandes bloques denominados: cabecera y cuerpo.

Cabecera
En la cabecera tenemos:
1. Directivas de compilación, que son aquellas que nos permiten incluir otros ficheros o
librerías de funciones en nuestros programas (# include).
2. Definición de constantes y macros (# define).
3. Definición de variables a utilizar en el programa de forma global.
4. Prototipos de funciones.

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Cuerpo
1. En el cuerpo tenemos:
2. Directivas de compilación.
3. Definición de elementos o variables de trabajo.
4. Bloques de sentencias o instrucciones.

FORMATO DE LECTURA DE DATOS DE ENTRADA

CÓDIGO SIGNIFICADO

%c Lee un solo carácter


%d Lee un número entero decimal
%f Lee un valor numérico real
%s Lee una cadena de caracteres

FORMATO DE SALIDA DE INFORMACIÓN

CÓDIGO SIGNIFICADO

%d Imprime enteros decimales con signo de 2 bytes (int)


%ld Imprime entero largo de 2 bytes (long int)
%f Imprime valores con punto decimal de 4 bytes (float)
%lf Imprime valores con punto decimal de 8 bytes (double)
%c Imprime un carácter de 1 byte (char)
%s Imprime una cadena de caracteres o string

Como trabajar en lenguaje c


1. Ingresar al editor de texto de Borland C
2. Escribir el programa
3. Grabar el programa con extensión .cpp
4. Compilar
5. Linkiar (Hacer ejecutable)
6. Correr el programa

OPERADORES RELACIONALES

== igual que se cumple si son iguales

!= distinto que se cumple 1 si son diferentes

> mayor que se cumple si el primero es mayor que el segundo

< menor que se cumple si el primero es menor que el segundo

>= mayor o igual que se cumple si el primero es mayor o igual que el segundo

<= menor o igual que se cumple si el primero es menor o igual que el segundo

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OPERADORES LÓGICOS

Operador Descripción

| OR (O)

& AND (Y)

^ XOR (O exclusivo)

~ Complemento a uno o negación

>> Desplazamiento a la derecha

<< Desplazamiento a la izquierda

ESTRUCTURA SECUENCIALES

En C, una estructura secuencial se construye escribiendo cada una de las instrucciones que
forman el programa una después de la otra y se ejecutan en el orden en el cual se encuentran
escritos.

{
Sentencia 1;
Sentencia 1;
Sentencia 1;
…………….….;
……………..…;
Sentencia N;
}
EJERCICIO MODELO
Ejercicio Modelo
/*Área de un triangulo
#include <stdio.h>
#include <conío.h>
Main()
{
Clrscr();
int base, altura;
int área;
printf(" Ingrese la base: ");
scanf("%d",&base);
printf( "Ingrese la altura: ");
scanf("%d",&altura);
a rea=(base*altura)/2 ;
printf("EI área del triangulo es: %d",area);
getch();
return(0);

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ESTRUCTURA DE SELECCIÓN

ESTRUCTURAS DE SELECCIÓN
En el desarrollo de un algoritmo muchas veces nos vemos en situaciones donde hay que tener
en cuenta varias alternativas o caminos para resolver el problema.

ESTRUTURA DE SELECCIÓN SIMPLE


En esta estructura primero se evalúa la condición, si el resultado es verdadero se ejecuta el
proceso, caso contrario no se ejecuta ningún proceso.

Representación Gráfica

Ejemplo
ENUNCIADO
Se ingresa por teclado un número si es mayor que 10 sumarle 2 y presentar por pantalla el
resultado y finalizar.

ANÁLISIS DEL ENUNCIADO


Datos de Entrada: Número
Proceso: Resultado= número + 2
Datos de salida: R

ALGORITMO
1. Inicio
2. Escribir "Ingresar número"
3. Leer número
4. Si número > 10 entonces
5. Resultado^ número + 2
6. Escribir "El Resultado es:", Resultado
7. FinSi
8. Fin

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20

DIAGRAMA DE FLUJO PRUEBA DE ESCRÍTOTIO

numero If numero > 10 F V Presentar


2 2 > 10 Fin
15 15>10 15 + 2 17
4 4 > 10 Fin

Inicio

Ingresar Número

Nñumero

If Número R = Número + 2
> 10

“El resultado es”, Resultado

Fin

DESCRIPCIÓN DE VARIABLES
Numero = Número ingresado
R = Resultado de la suma

PSEUDOCODIGO

PROGRAMA: Número_mayor_sumar
MÓDULO: Principal
INICIO
DATOS:

Tnlgo. Máximo Bazurto Cheres


21

Variables
Numero Numérico Entero
Resultado Numérico Entero
ALGORITMO
Escribir "Ingresar Numero"
Leer Número
Si Numero > 10 entonces
Resultado = Numero + 2
Escribir "El Resultado es:", Resultado
FinSi
FIN

PROGRAMACIÓN

Estructura de Selección Simple


En los casos en que la expresión condicional una vez evaluada sea cierta, es decir dé como
resultado cualquier valor distinto a cero y se deba ejecutar una única sentencia, el formato es.

{
Sentencia;
Sentencia;
(If expresión lógica)
Sentencia;
}

Cuando se necesita ejecutar más de una sentencia en una expresión condicional se debe
utilizar el siguiente formato:

{
Sentencia;
Sentencia;
(If expresión lógica)
{
Sentencia;
Sentencia;
}
}
Ejercicio Modelo
/*Suma*/
#include <stdio.h>
#¡nclude <conio.h>
Main()
{
clrscrQ;
int num, r;
printf("Ingrese un numero:");
scanf("%d", &num);
Íf(num >10)

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22

{
r=num+2;
printf("EI resultado es: %d",r);
}
getchQ;
return(0);
}

EJERCICIOS PARA RESOLVER

1. Ingresar por teclado un número si es diferente de 4 multiplicarlos por 6, imprimir el


resultado y finalizar.
2. Ingresar por teclado el total de compras si es mayor a 200 hacer el descuento del 10%
e imprimirlo y finalizar.
3. Ingresar por teclado 3 números sumarlos, si la suma es mayor a 10 presentar el
resultado por pantalla y finalizar.
4. Ingresar por teclado 4 números, multiplicarlos, el resultado dividirlo para 4. Si el
resultado de la multiplicación es menor o igual al resultado de la división sumar los
resultados y presentarlo por pantalla y finalizar. /
5. Ingresar por teclado la cantidad y precio de un producto. Calcular e imprimir el valor a
pagar de la factura; sabiendo que si es mayor o igual a 10 se debe calcular el IVA.
6. Ingresar por teclado dos números sumarlos si el resultado de la suma es mayor a 10
imprimir el resultado y finalizar.
7. Ingresar por teclado cuatro números, multiplicarlos si el resultado de la
multiplicación es mayor a 30 imprimir el resultado y finalizar.
8. Ingresar por teclado 3 notas de la materia de técnica de flujo gramas, obtener el
promedio, si el promedio es menor a 14 presentar por pantalla el mensaje "debe de
estudiar más" y finalizar.
9. Ingresar por teclado 4 números sumarlos si el resultado de la suma es mayor a 20
dividirlo para 3, imprimir el resultado y finalizar.
10. Ingresar por teclado un número si es mayor a 10 presentar el número ingresado por
pantalla y finalizar.

ESTRUTURA DE SELECCIÓN DOBLE


En esta estructura se evalúa fa condición, si la condición es verdadera se ejecuta el proceso 1,
si la condición es falsa se ejecuta el proceso 2.

Representación Gráfica

Proceso 2 Condició Proceso 1


n

End If

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23

ENUNCIADO
Se ingresa por teclado un número si es mayor que 10 sumarle 2, caso contrario restarle 2 e
imprimir el resultado de la suma y de la resta y finalizar.

ANÁLISIS DEL ENUNCIADO


Datos de Entrada: Número
Proceso 1: RS= número + 2 Proceso2: RR = número – 2
Datos de salida: RSyRR

ALGORITMO
1. Inicio
2. Escribir" Ingresar número"
3. Leer número
4. Si el número > 10 entonces
5. RS= número + 2
6. Escribir "El Resultado de la suma es:", RS
7. Sino
8. RR= número - 2
9. Escribir "El Resultado de la resta es:", RR
10. FinSi
11. Fin

DESCRIPCIÓN DE VARIABLES
Numero = Número ingresado

RS = Resultado de la suma

RR = Resultado de la resta

PRUEBA DE ESCRITORIO

numero If numero > 10 F V Presentar


2 2 > 10 2-2 0
15 15>10 15 + 2 17
4 4 > 10 4-2 2

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24

DIAGRAMA DE FLUJO.

Inicio

Número

RR = Número - 2 If Número RS = Número + 2


> 10

“El resultado es”, RR “El resultado es”, RS

Fin

PSEUDOCODIGO
PROGRAMA: Número_mayor_sumar_restar
MÓDULO: Principal
INICIO
DATOS:
Variables
Numero Numérico Entero
Resultado Numérico Entero
ALGORITMO
Escribir "Ingresar Numero"
Leer Numero
Si Número > 10
RS= Numero + 2
Escribir "El Resultado de la suma es:", RS
Sino
RR= Numero-2
Escribir "El Resultado de la suma es:", RR
FinSi
FIN

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25

PROGRAMACIÓN
Estructura de Selección Doble
Este tipo de instrucciones condicionales ofrece 2 posibilidades o alternativas de selección para
elegir según se cumpla la condición establecida, de manera que si la expresión condicional es
cierta, se ejecutará la sentencia 1 o grupo de sentencias por verdadero y en caso contrario se
cumple la sentencia 2 o grupo de sentencias por falso.

Formal
{
Sentencia;
Sentencia;
(If expresión lógica)
Sentencia;
else
Sentencia;
}
Forma2
{
Sentencia;
Sentencia;
(If expresión lógica)
{
Sentencia;
Sentencia;
}
Else
{
Sentencia;
Sentencia;
}
}
Ejercicio Modelo
/*Suma y Resta*/
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main()
{
clrscr();
int numero,rs.rr;
printf("lngrese un número:");
scanf("%d", Snumero);
if (num > 10)
{
rs = numero + 2;
printf("EI resultado de la suma: %d",rs);
}
Else
{
Rr = numero - 2;
Printf("EI resultado de la resta es: %d",rr);
}

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26

getch();
return(O);
}

EJERCICIOS PARA RESOLVER

1. Ingresar por teclado 2 números averiguar cual es el mayor e imprimirlo.


2. Ingresar por teclado un número averiguar si es par o impar; si es par imprimir el
mensaje "número par" caso contrario el mensaje " número impar" y finalizar.
3. Ingresar por teclado el precio unitario y la cantidad de un artículo que se desea,
calcular el valor a pagar si este es mayor a $ 10 calcular el IVA e imprimir el total a
pagar caso contrario imprimir el valor a pagar y finalizar.
4. Ingresar por teclado dos números (P y Q) sumarlos, si la suma es mayor a 200 imprimir
el resultado caso contrario los valores ingresados en P y Q.
5. Ingresar por teclado el total de compras si es mayor a 200 hacer el descuento del 10%
e imprimirlo caso contrario imprimir el total de compras y finalizar.
6. Se ingresa por teclado un número entero averiguar si es positivo o negativo e imprimir
los mensajes "positivo" o "negativo" y finalizar.
7. Ingresar por teclado 4 números si el primero es mayor que el segundo multiplicarlos y
presentar el resultado por pantalla caso contrario sumar todos los números ingresados
e imprimir el resultado y finalizar.
8. Se desea ingresar por teclado una clave si esta es igual 555 presentar por pantalla el
mensaje "clave correcta" caso contrario repetir el proceso hasta ingresar la clave
correcta.
9. Imprimir el mensaje "hola" veinte veces y finalizar.
10. Ingresar por teclado 2 números, si el primero es mayor que el segundo sumarlos caso
contrario restarlos, imprimir los resultados y finalizar.
11. Ingresar por teclado 3 números sumarlos si el resultado es igual a 30 presentar por
pantalla el resultado de la suma, caso contrario presentar el mensaje "la suma es
mayor a 30" y finalizar.
12. Ingresar por teclado ¡as notas del primer y segundo bimestre de la materia de
matemáticas. Calcular el promedio, si este es menor a 14 presentar por pantalla el
mensaje "debe estudiar más" caso contrario el mensaje " Siga adelante"
13. La empresa de agua potable ha contratado a las alumnas de 6to. Curso de informática
para que les haga un programa que permita realizar la facturación por consumo de
agua potable de la ciudad de Esmeraldas para lo cual se debe de tomar los siguientes
datos; nombre del cliente, código del cliente, dirección del cliente, lectura actual del
consumo, lectura anterior, calcular el consumo de agua potable, sabiendo que este es
igual a lectura actual menos lectura anterior (Lectura_consumo = Lectura_actual -
lectura_anterior); si el consumo de agua es menor de 10 el valor por cada metro
cúbico es de 10 centavos de dólar caso contrario es de 20 centavos de dólar, se deberá
presentar por pantalla el código del cliente, el consumo de agua y el valor a pagar.

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27

ESTRUTURA DE SELECCIÓN ANIDADA


En esta estructura se evalúa la condición, si la condición es verdadera se ejecuta el proceso 1,
si la condición es falsa se evalúa otra condición y se vuelve a preguntar y a realizar los procesos
que indique el enunciado.

Representación Gráfica

Condición1 Proceso 1

Condición2 Proceso 2

Proceso 3 End if

End if
Ejemplo

ENUNCIADO
Se ingresa por teclado 3 números, calcular el mayor y presentar por pantalla y finalizar

ANÁLISIS DEL ENUNCIADO


Datos de Entrada: 3 números
Datos de salida: número!, número2, números

No hay procesos pero si condiciones

ALGORITMO
1. Inicio
2. Escribir "Ingresar numeral"
3. Leer num 1
4. Escribir "Ingresar numero2"
5. Leer num2
6. Escribir "Ingresar numero3"
7. Leer num3
8. Si Num1 > Num2 y Num1 > Num3
9. Escribir "El Número Mayor es:", Num1
10. Sino
11. Si Num2 > Num3
12. Escribir "El Número Mayor es;", Num2
13. Sino
14. Escribir "El Número Mayores:", Num3
15. FinSi
16. FinSi
17. Fin

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28

DIAGRAMA DE FLUJO

DESCRIPCIÓN DE VARIABLES
Num1 = Primer número ingresado
Num2 = Segundo número ingresado
Num3 = Tercer número ingresado

PRUEBA DE ESCRITORIO

Num1 Num2 Num3 Presentar


5 4 1 5
5 8 3 8
2 5 7 7

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29

PSEUDOCODIGO
PROGRAMA: Mayor_de_3numeros

MÓDULO: Principal
INICIO
DATOS:
Variables
Num1 Numérico Entero
Num2 Numérico Entero
Num3 Numérico Entero
ALGORITMO
Escribir "Ingresar Num1"
Leer Num1
Escribir "Ingresar Num2"
Leer Num2
Escribir "Ingresar Num3"
Leer Num3
SÍ Num1 > Num2 y Num1 > Num3
Escribir "El Número Mayores:", Num1
Sino
Si Num2 > Num3
Escribir "El Número Mayor es:", Num2
Sino
Escribir "El Número Mayor es:", Num3
FinSi
FinSi
FIN

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30

Ejercicio Modelo

/*Numero mayor de 3 números*/


#include <stdio.h>
#include <conio.h>
Main()
{
clrscr();
int numl ,num2,num3;
printf(ingrese el primer numero:");
scanf("%d", &num1);
printf(ingrese el segundo numero:");
scanf("%d", &num2);
printf("Ingrese el tercer numero:");
scanf("%d", &num3);
if (num1 > num2 & numl > num3)
printf(EI numero mayor es: %d",num1);
else
if(num2 > num3)
printf("EI numero mayor es: %d",num2);
else
printf("EI numero mayores: %d",num3);
getch();
return(O);
}

EJERCICIOS PARA RESOLVER

1. Se desea saber cuántos toretes, vacas y terneros hay en una hacienda, que tiene 400
cabezas de ganado, imprimir los resultados y finalizar.
2. El Ministro de Educación desea saber cuantos colegios fiscales, fiscomicionales y
particulares hay en la ciudad de esmeraldas, presentar por pantalla e impresos el total
de cada uno.
3. Ingresar por teclado la cantidad y el precio unitario de un producto. Calcular e imprimir
el valor a total de la factura; sabiendo que
• Para todos los casos en que el valor de la factura sea menor o igual a 10 se
debe calcular el iva.
• Si el valor de la factura esta entre 20 y 50 dólares se hace un descuento del 5
% y si es mayor a 50 dólares el descuento es del 8 %.
4. Ingresar por teclado 4 números averiguar cual es el mayor, imprimirlo y finalizar
5. En una casa viven 5 personas entre hombres y mujeres, averiguar cual de ellos es el
mayor, presentar por pantalla el resultado.
6. La empresa de agua potable ha contratado a las alumnas de 6to. Curso de informática
para que les haga un programa que permita realizar la facturación por consumo de
agua potable de la ciudad de Esmeraldas para lo cual se debe de tomar los siguientes
datos; nombre del cliente, código del cliente, dirección del cliente, lectura actual del
consumo, lectura anterior, calcular el consumo de agua potable, sabiendo que este es
igual a lectura actual menos lectura anterior ( Lectura_consumo = Lectura_actual -
lectura_anterior); Tómese en cuenta lo siguente:

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31

• Si el consumo de agua es menor o igual a 10 el valor por cada metro c úbico es


de 0.15 centavos de dólar
• Si el consumo de agua esta entre 11 y 20 el valor por cada metro cúbico es de
0.17 centavos de dólar
• Si el consumo de agua es mayor a 20 el valor por cada metro cúbico es de 0.20
centavos de dólar.
7. Un obrero desea calcular su salario mensual, el cual se obtiene de la siguiente manera.
Todos trabajan 40 horas como base por lo que se les paga $ 40. Si realiza horas extras
tomar en cuenta el horario siguiente:
• Si las horas extras son entre las 16 horas y las 23 horas se le paga por cada
hora extra $ 3.
• Si las horas extras son entre las 23 horas y las 06 horas se le paga por cada
hora extra $ 5
• Se debe ingresar por teclado el nombre del obrero, numero de horas
trabajadas, la hora de entrada y la hora de salida
• Imprimir el nombre del trabajador, el número de horas extras y el salario
semanal.
8. Ingresar por teclado el nombre de una persona y su signo zodiacal, el programa debe
presentar por pantalla el nombre de la persona y una característica del signo
ingresado. Tómese en cuenta que se ejecutará para 10 personas.

ACTIVIDADES DE REFUERZO

a) Leer comprensivamente cada tema


b) Subrayar los aspectos importantes de cada tema
c) Realizar organizadores gráficos
d) Determinar las semejanzas y diferencias entre los tipos de estructura de selección
estudiados
e) Trabajar en grupos para comentar sobre lo realizado
f) Comentar a toda la clase sobre los temas estudiados para aclarar dudas

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

• KNUTH D.E.,Algoritmos Fundamentales, Editorial Rerverte, S. A. España.


• ROJAS, Vicente, Ñacato, José. Técnica de Flujogramas I, Sexta Edición, Editorial Andina,
Quito.
• AMO Alonso, Morales Lorenzo. Técnicas de Programación, Editorial Paraninfo,
España.
• ESCOBAR, Jorge. Estructuras y Flujogramas paso a paso, Editorial Radmand í,
Quito.
• CRESPO, Gladys, Archivo Personal.
• QUERO, Enrique. Programación en Lenguajes Estructurados, Editorial Paraninfo,
España.
• SCHILDT Herbert. C Guía de la Autoenseñanza, Editorial McGraw-Híll, España

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32

ESTRUCTURAS REPETITIVAS

Las estructuras repetitivas permiten que el computador ejecute un bloque o bloques de


instrucciones varias veces.

ESTRUTURA REPETIR HASTA QUE (FOR NEXT)

Conocida también como procesos predefinidos, controla en base a una serie de parámetros
especificados previamente, de acuerdo a la necesidad de la solución del ejercicio.

Tiene los siguientes parámetros:

 Una variable tomará un valor inicial, luego estará el valor final y por último el
incremento que es opcional, ya que si no se escribe asume el valor de 1.
 Esta estructura está formada por un círculo de un tamaño mediano, en donde se
escribirá la palabra continué o. en su lugar el nombre de la variable que participa en el
proceso.

Representación Gráfica

Descripción de elementos:

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33

Ejemplo

ENUNCIADO
Generar los números del 1 a!10 y presentarlos por pantalla

ANÁLISIS DEL ENUNCIADO


Procesos: Generar automáticamente los números del 1 al 10
Datos de salida: números del 1 al 10

ALGORITMO
1. Inicio
2. I = 1 repetir hasta que I sea igual a 10
3. Escribir I
4. Continuar
5. Fin

DESCRIPCIÓN DE VARIABLES
I = variable que contendrá los números

DIAGRAMA DE FLUJO

PRUEBA DE ESCRITORIO

Inicio I ESCRIBIR
1 1
2 2
I = 1, 10
3 3
4 4
5 5
I 6 6
7 7
8 8
I 9 9
10 10

Fin

PSEUDOCODIGO

PROGRAMA: Serie_numérica
MÓDULO: Principal
INICIO
DATOS:
Variables
I Numérico Entero
ALGORITMO
I = 1 repetir hasta que I sea igual a 10
Escribir I
Continuar
FIN

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34

PROGRAMACIÓN

Estructura Repetir Hasta que (FOR NEXT)


En C, esta sentencia presenta una gran potencia y enorme flexibilidad, pues no presenta un
formato o estructura fija, dando posibilidad a un amplio número de variaciones en su
utilización o tratamiento.
{
For (Inicialización; Expresión Condicional; Incremento / Decremento)
{
Sentencia;
Sentencia;
…………...;
Sentencian;
}
}

Ejercicio Modelo
/*serie numérica*/
# inciude <stdio.h>
# inciude <con¡o.h>
Main()
{
cirscr();
int i;
for (i=1; ¡<=10;¡++)
{
printf("%d \n",i);
}
getch();
return(0);
}

EJERCICIOS PARA RESOLVER

1. Imprimir el mensaje "hola" veinte veces y finalizar.


2. Ingresar por teclado 10 números, se desea calcular la suma y el promedio, imprimir los
resultados y finalizar.
3. Ingresar por teclado las notas del primer y segundo quimestre del módulo de
programación, de un curso que tiene 30 alumnas, calcular e! promedio de cada alumna
y presentarlo por pantalla. Además imprimir el promedio general del curso.
4. Se desea ingresar por teclado el total de productos a facturar, luego ingresar la
cantidad y el precio unitario para calcular !a factura. Tómese en cuenta que si la
factura es mayor a $6 dólares se deberá calcular el IVA, presentar por pantalla el valor
a pagar.
5. El hospital Delfina Torres de Concha atiende diariamente 500 enfermos, se desea
averiguar cuántos de ellos fueron atendidos en: ginecología y en pediatría, presentar el
resultado por pantalla y finalizar.
6. Se desea ingresar por teclado el total de productos a facturar, luego ingresar la
cantidad y el precio unitario para calcular la factura. Tómese en cuenta que se deberá
calcular el IVA, y si la factura es mayor a 50 dólares se hará un descuento de del 5 por
ciento, presentar por pantalla el valor a pagar.

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35

7. Tomando en cuenta el ejercicio anterior usted, deberá realizar el descuento del 8% si


lleva entre 5 y 10 productos y de 12% si lleva más de 15 productos. Presentar por
pantalla el valor de la factura, IVA y descuento.
8. Una empresa textil llamada XYZ realiza mensualmente el rol para pagar a sus 30
empleados par lo cual ingresa por teclado los siguientes datos: nombre, cargo, sueldo,
bonificación, valor por horas extras, anticipos, comisariato, IESS (19.35 del sueldo).
Calcular el total de ingresos, total de egresos, líquido a recibir y el total que debe
gastar la empresa para pagar a sus empleados.
9. El dueño de un supermercado desea saber cuanto es su ganancia en los 50 productos
que vende, ingresar el código del producto, valor real, valor de venía. Presentar por
pantalla el valor que gana en cada producto y el total de ganancia.
10. En la Universidad Luís Vargas Torres se desea saber cuantos alumnos de los 180
matriculados ingresaron al primer ciclo de Informática. Presentar por pantalla e!
resultado.
11. En una empresa se desea saber cuantos empleados nacieron en el año 1960. Realizar
un flujo grama que permita automatizar el proceso si los datos se ingresaron por
teclado y son 53 empleados.

ESTRUTURA REPETIR MIENTRAS (WHILE)

Dentro de la estructura de repetición mientras se debe cumplir ¡a condición planteada para


que se repitan todas las instrucciones que se encuentren situadas dentro del bucle, caso
contrario continuara con oíros procesos.

Representación Gráfica

Procesos

Expresión = var

Procesos

Continue

Procesos

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36

Ejemplo

ENUNCIADO
Ingresar por teclado 2 números, multiplicarlos y presentar por pantalla el resultado, el
programa se repetirá mientras se ingrese SÍ en el mensaje "desea continuar Si o No".

ANÁLISIS DEL ENUNCIADO


Procesos: Continua="Si"
Repetir Mientras Continua ="S¡"
Datos de Entrada: Num1. Num2
Procesos: Calcular Resultado=Num1 * Num2
Datos de Salida: Resultado

ALGORITMO

1. Inicio
2. Continuar = "Si"
3. Hacer
4. Escribir Ingresar Numeral"
5. Leer Num1
6. Escribir 'Ingresar Número2"
7. Leer Num2
8. Resultado^ Num1 * Num2
9. Escribir Resultado
10. Escribir "Desea continuar <si o no>"
11. Leer continuar
12. Mientras continuar = "Si"
13. Fin Hacer
14. Fin

DESCRIPCIÓN DE VARIABLES

Num1 =Número 1

Num2 = Número 2

Resultado = Resultado

PSEUDOCODIGO
PROGRAMA: Multiplicación__numeros
MÓDULO: Principal
INICIO
DATOS:
Variables
Continuar String
Num1 Numérico Entero
Num2 Numérico Entero
Resultado Numérico Entero
ALGORITMO
Continuar = "Si"

Tnlgo. Máximo Bazurto Cheres


37

Hacer
Escribir "Ingresar Numeral"
Leer Num1
Escribir "Ingresar Número2"
Leer Num2
Resultado= Num1 * Num2
Escribir Resultado
Escribir "Desea continuar <s¡ o no>"
Leer continuar
Mientras continuar = "Si"
Fin Hacer
Fin

PROGRAMACIÓN

Estructura Repetir Mientras (DO WHILE)

Esta sentencia evalúa la expresión condicional establecida para el control del bucle al final del
mismo y no al principio, lo que significa que las instrucciones contenidas dentro de éste se
ejecutarán como mínimo una vez y como máximo "n" veces dependiendo de lo que el usuario
requiera.

{
do
{
Sentencia; Sentencia;
Sentencian;
}
While (Expresión, condicional)
}

EJERCICIOS PARA RESOLBER

1. Ingresar un número y a partir de este generar la serie numérica con los 50 primeros
números. El programa se ejecutará mientras se ingrese s al mensaje "Desea continuar
<s/n>".

2. Emelesa desea facturar el servicio de energía eléctrica a la ciudad de Esmeraldas para


lo cual ingresará por teclado los siguientes datos: Nombre del usuario, código del
medidor, dirección, lectura anterior, lectura actual Calcular el consumo en base a:
 Si el consumo es < = a 100 kw, se pagará 0,4 cení. Por cada kw consumido.
 Si el consumo es > 100 kwy <= 200 kw se pagará 0,78 cent por cada kw
consumido.
 Si el consumo es > a 201 kw se pagará 0,88 cent por cada kw consumido.
 Se imprimirá la factura con los siguientes datos: nombre, lectura anterior, lectura
actual, consumo y el total a pagar por el usuario.
 El programa se ejecutará mientras se ingrese s al mensaje "Desea continuar
<s/n>".

Tnlgo. Máximo Bazurto Cheres


38

3. Se ingresará por teclado el nombre y el sueldo de un empleado de la empresa "unidos


somos más". El programa se ejecutará mientras se ingrese s al mensaje "Desea
continuar <s/n>".
Debe permitir automatizar los siguientes procesos:
 Si el sueldo es menor o igual a 300 la cooperativa descontará el 6% del sueldo Si el
sueldo esta entre 301 y 500 la cooperativa descontará el 9%
 Si el sueldo es mayor a 900 la cooperativa descontará el 13%
 Imprimir el nombre con el sueldo, el valor a descontar y el líquido a recibir por el
trabajador.
4. Se desea ingresar un número y en base a este realizar la tabla de multiplicar, la que
debe imprimirse. El programa se ejecutará mientras se ingrese si al mensaje "Desea
continuar <s/n>".
5. Ingresar 3 números por el teclado, sumarlos si la suma es mayor a 258 imprimir el
resultado. El programa se ejecutará mientras se ingrese s al mensaje "Desea continuar
<s/n>".
6. Ingresar dos números por teclado, realizar la serie numérica que hay entre estos.
Calcular la suma que hay entre ellos y presentar e! resultado por pantalla. El programa
se ejecutará mientras se ingrese s al mensaje "Desea continuar <s/n>''.
7. Ingresar un número y generar los 100 primeros múltiplos del mismo e imprimirlos. El
programa se ejecutará mientras se ingrese s al mensaje "Desea continuar <s/n>".

ESTRUTURA DE SELECCIÓN MÚLTIPLE (CASE)

En la estructura de alternativa múltiple evalúa una expresión y en función del valor resultante,
se realiza una tarea; la expresión que se evalúa se encuentra en un símbolo "rombo".
Representación Gráfica

Expresión

Acción 1 Acción 2 Acción 3 Acción 4 Acción 5

Ejemplo

ENUNCÍÁDO
Se ingresa por teclado el número que representa la opción que se desea ejecutar para realizar
operaciones matemáticas corno son suma y resta 2 números, que serán ingresados, se
imprimirán los resultados y después de realizada las operaciones el programa finalizará.

ANALISIS DEL ENUNCIADO

Patos.de Entrada: número1, núrnero2, opción


Proceso de opción 1: S = nurn1 + num2
Proceso de opción 2: R = num1 - num2
Datos de_salida; S, R

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39

ALGORITMO
Inicio
Escribir 'Ingresar OP"
Leer OP
Si OP < 3 entonces
OP= 1 Realizar acción sumar
Escribir "ingresar número1'
Leernum1
Escribir "ingresar numero2"
Leer num2
3= num1 + num2
Escribir "El resultado de la suma es", S
Finalizar
OP = 2 Realizar acción restar
Escribir "ingresar numero1"
Leer num1
Escribir "Ingresar numero2"
Leer num2
R= num1 - num2
Escribir "El resultado de la resta es", R
Finalizar
OP = 3 Salir
Finalizar

DESCRIPCIÓN DE VARIABLES
Num1 = número1
Num2 = número2
R - resultado de la resta
S = resultado de la suma
M = resultado de la multiplicación
OP = número de la opción a elegir

PSEUDOCÓDIGO
PROGRAMA: Menú
MÓDULO: Principal
INICIO
DATOS:
Variables
OP
Num1
Num2
R
S
ALGORITMO
Escribir "Menú de Opciones"
Escribir "1. Suma"
Escribir "2. Resta"

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40

Escribir "3. Salir"


Escribir "Ingresar Opción"
Leer OP
Si OP = 1
Escribir "Ingresar Número1:"
Leer Nurn1
Escribir "Ingresar Numero2:"
Leer Num2
S= Num1 + Num2
Escribir "El resultado de la suma es:", S
Sino
Si OP = 2
Escribir "Ingresar Número1:"
Leer Num1
Escribir "Ingresar Numero2:"
Leer Num2
R = Num1 -Num2
Escribir "El resultado de la resta es:", R
Sino

EJERCICIOS PARA REALIZAR

1. Desde 4%, 6%, 10% y 13% respectivamente. Crear un menú de opciones en la cual el
usuario elija el tipo de inversión que desea hacer, el programa deberá calcular el
interés sobre el capital a invertir. Ingresar por teclado el nombre del usuario el capital.

2. Crear un menú que tenga las siguientes opciones:


• Calcular el promedio de 3 edades, que serán ingresadas por el teclado e
imprimir el resultado.
• Una persona decide guardar un capital determinado en un banco, desea saber
cuanto tiene al cabo de seis meses, si el banco paga a razón de 4% mensual.
Imprimir el capital, mas dinero ganado durante ese tiempo.
• Ingresar por teclado un número, hallar la suma de los números pares e
impares desde el 1 hasta el número ingresado.
• Salir

3. Ingresar un valor en metros el mismo que se debe transformar en milímetros,


centímetros, y kilómetros e imprimir el resultado. Se pide crear el menú de opciones
con sus respectivos procesos.
• Milímetros
• Centímetros
• Kilómetros
• Salir
1 metro = 100 centímetros
1 centímetros =10 milímetros
1 kilómetros = 1000 metros

4. Realizar un menú con los siguientes procesos:


• División: ingresar dos números, dividirlos e imprimir el resultado
• Multiplicación: ingresar tres números, multiplicarlos e imprimir
• Salir: Salir del programa

Tnlgo. Máximo Bazurto Cheres


41

5. Ingresar por teclado un valor de temperatura en grados centígrados, se lo debe


transformar en Farengeith, kelvin e imprimir el resultado. Se pide crear un menú de
opciones con los procesos
• Farengeith
• Kelvin
• Salir
Farengeith = 5/9 * grados centígrados + 32
Kelvin 273+grados centígrados

6. Ingresar un valor en libras el mismo que se debe transformar en gramos, arrobas y


quintales e imprimir el resultado. Se pide crear el menú de opciones con sus
respectivos procesos.
• Gramos
• Libras
• Arrobas
• Quintales
• Salir
1 libra = 450 gramos
1 arroba = 25 libras
1 quintal =100 libras

7. Ingresar un valor en horas el mismo que se debe transformar en minutos y segundos,


imprimir el resultado. Se pide crear el menú de opciones con sus respectivos procesos.
• Minutos
• Segundos
• Salir
1 hora = 60 minutos
1 minuto = 60 segundos
1 hora = 3600 segundos

ARREGLOS

Un arreglo es una estructura de datos utilizada para almacenar un conjunto de datos del
mismo tipo. Un arreglo se identifica por su nombre y se le asocia con un nombre de variable
válida.
Los componentes individuales se (laman elementos y se distinguen entre ellos por el nombre
del arreglo, seguido de uno o varios índices o subíndices entre paréntesis o corchetes.
Los elementos de un arreglo se almacenan en la memoria de una computadora en posiciones
adyacentes (un elemento por posición). Los elementos del arreglo se pueden procesar
individualmente todas Jas veces que se deben o bien todo el arreglo completo.
Para poder utilizar un arreglo en un problema, es necesario declararlo previamente al
comienzo del problema indicando el número y tipo de elementos que puede contener.

ARREGLOS UNIDIMENSIONALES O VECTORES

Un arreglo unidimensional o vector es una secuencia en la que todos son el mismo tipo y en los
que el orden es significativo; el orden viene dado por el subíndice del vector y siempre debe
ser igual o mayor a 1 entero y positivo.
Ejemplo:
Ingresar en un vector los meses del año:

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42

A
Ene Feb Mar Abr May Jun Jul Ago Sep Oct Nov Dic
(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8) (9) (10) (11) (12)

En el ejemplo arriba expuesto, podemos indicar que el vector se llama A y que cada uno de los
meses tiene una posición determinada así:

A(1) = Enero
A(2) = Febrero
A(3) = Marzo
A(4) = Abril
A(5) = Mayo
A(6) = Junio
A(7) = Julio
A(8) = Agosto
A(9) = Septiembre
A(10) = Octubre
A(11) = Noviembre
A(12) = Diciembre

Los vectores se pueden representar como filas o como columnas de datos. El vector A esta
formado por 12 elementos.

Es muy importante declarar el número y tipo de elementos de un vector, esto depende del
lenguaje de programación que se valla a utilizar:

ARRAY (100120) of character en C

Ejemplo

ENUNCIADO
Se dispone de un vector de 20 elementos, se debe poner ceros en todas sus posiciones.

ANÁLISIS DEL ENUNCIADO


Procesos: Dimensionar el vector para 10 posiciones Llenar de ceros cada una de las posiciones.
Proceso : Asignar O a cada elemento del vector

ALGORITMO
8. Inicio
9. Dirnensionar el vector A: array [ 1 . . 10]
10. X= 1 , 10
11. A(x) = 0
12. Continuar X
13. Fin

DESCRIPCIÓN DE VARIABLES
A = Nombre del vector
X = Número de posiciones

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43

PRUEBA DE ESCRITORIO

X A(0)= 0
1 A(1)= 0
2 A(2)= 0
3 A(3)= 0
4 A(4)= 0
5 A(5)= 0
6 A(6)= 0
7 A(7)= 0
8 A(8)= 0
9 A(9)= 0
10 A(10)= 0

DIAGRAMA DE FLUJO

Arreglos Unidimensionales o Vectores

Los vectores, conocidos en C como arrays


unidimensionales, pueden ser definidos como una colección de datos del mismo tipo
(características) que se denominan o se referencian por un mismo nombre y que son
almacenados en posiciones de memoria físicamente contiguas, donde la dirección de memoria
más alta corresponde al último elemento o componente el array.

Ejercicios Modelos
Ejercicio No. 1
/*Asignación de O a elementos del vector*/
#include <stdio.h>
#ínclude <con¡o.h>
main()
{
clrscr();
/''definición del vector*/
int vec[5]; int i;
/*¡niciaíizacion del vector*/
printf("\nAsignac¡on de O en el vector");
for(i=0; i<5; i++)
vec[¡]=0;

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44

/'presentación de! vector*/


for(i=0; i<5; i++)
printf("\nElemento:%d",vec[i]);
getch();
return 0;
}

Ejercicio No.2
/*lngreso de datos a un vector*/
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
Main()
{
clrscr();
/*def inicien del vector*/
int vec[5]; int i;
/*inicializacion del vector*/
for (i=0; i<5;i++)
{
printf(lngrese elemento %d:",i);
scanf("%d",&vec[Í]);
}
/*presentación del vector*/
for(i=0; ¡<5; i++)
printf("\nElemento:%d",vec[i]);
getch();
return 0;
}
Ejercicio No.3
/*sumar datos ingresados a vector*/
#include <stdio.h>
#ínclude <conio.h>
main()
{
clrscr();
/*definicion del vector*/
int vec[5]; int i,r; r=0;
/Inicializacion deí vector*/
for (i=0; i<5; i++)
{
printf ("Ingrese elemento %d:",i); scanf("%d",&vec[i]);
}
/*suma de elementos del vector*/
for (í=0; i<5; i++)
r=r+vec[¡];
/'presentación de suma de elementos*/
printf("\nLa suma de los elementos es:%d",r);
geích();
return 0;
}

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45

EJERCICIOS PARA RESOLVER


1. Se dispone un vector de 20 elementos elaborar un flujo grama que permita poner 1 en
todas sus posiciones. Imprimir el vector resultante.
2. Generar un vector de 20 posiciones obtener la suma de los números pares e imprimir
el resultado. A(x)= a(x) + 2
s= s+a(x)
3. Cargar un vector X de 1 00 elementos imprimir e! vector resultante y finalizar
4. Generar un vector que me permita obtener los 5 primeros pares e imprimir el vector
resultante.
5. Cargar un vector de 10 elementos sumarlos e imprimir el resultado.
6. Ingresar datos a un vector de 30 elementos y multiplicarlos. Imprimir el resultado.
7. Se desea cargar un vector de 50 elementos presentar por pantalla e! vector ya
cargado.
8. Se dispone de un vector de 20 elementos asignar e! valor de 2 a todas las posiciones y
realizar la suma y la multiplicación de elementos e imprimir sus resultados.
9. Realizar el ejercicio anterior y presentar por pantalla el vector resultante.
10. Realizar los ejercicios anteriores ingresando por teclado los datos al vector.
11. Se tiene dos vectores A y B de 10 elementos cada uno, obtener la suma de los vectores
e imprimir el vector resultante. Se debe ingresar los datos por teclado.
12. Cargar por teclado datos a un vector de 20 elementos. Averiguar cuantos de los
elementos ingresados son pares e imprimir el resultado.
13. Se desea ingresar datos a 3 vectores multiplicarlos e imprimir el vector resultante.
14. Ingresar datos a dos vectores de 12 elementos cada uno. Obtener un vector resultante
de la división del primer vector para I segundo.
15. Se desea ingresar datos a 3 vectores multiplicar los datos del primero con el tercero y
restar el resultado de la multiplicación con los datos del segundo vector. Imprimir los
vectores resultantes.
16. Generar un vector de 10 elementos cuyos valores serán igual a los que son divisibles
para dos, imprimir el vector resultante.
17. Se desea ingresar datos a dos vectores para obtener un vector resultante que será
igual a los datos del primer vector elevado a los datos del segundo vector. Imprimir el
vector resultante.
18. Se desea ingresar datos a 4 vectores multiplicar el primero con el cuarto, el resultado
dividirlo para el segundo y calcular la raíz cuadrada del tercero y presentar el resultado
de los vectores resultantes.
19. Se desea ingresar datos 3 vectores de 20 elementos cada uno multiplicarlos y el vector
resultante dividirlo para el número de vectores ingresados. Presentar por pantalla los
vectores resultantes.
20. Ingresar por teclado las calificaciones de la materia de flujogramas en un vector cuyo
número de elementos será igual al número de alumnas del curso. Imprimir el vector
con las notas.
21. De un conjunto de 60 elementos ya ingresados, se pide obtener el número de
elementos nulos o igual a O e imprimir el resultado.
22. Ahora suponer que los 60 elementos no están en la memoria y necesitan ser
ingresados por el teclado, debe imprimirse los 60 elementos y el número de elementos
nulos.
23. Considere que entre los 6 elementos cargados en un vector necesito averiguar e
imprimir el elemento mayor de entre ellos.

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46

24. Se tiene almacenado en la memoria del computador 15 elementos se desea averiguar


cual es elemento de rango menor y el elemento de rango mayor, presentar por
pantalla los resultados.
25. Se tiene un número que se encuentra escrito en una tarjeta perforada en la memoria
del computador almacenado en la variable numero, se desea saber si existe algún
elemento de los 20 que se tiene en un vector igual al numero almacenado de ser as í el
programa debe presentar el mensaje “valor igual a número almacenado" caso
contrario presentar el mensaje "valor del elemento no es igual a número almacenado".
26. Modificar el ejercicio anterior para contar cuantas veces el número almacenado esta
contenido en los elementos del vector. Imprimir el resultado.
27. Se tiene dos vectores de 12 elementos cada uno se desea crear un tercer y cuarto
vector considerando que si los elementos de los dos vectores son iguales se suma caso
contrario se multiplican sus elementos. Presentar por pantalla los vectores resultantes.
28. Repetir el ejercicio anterior presentando por pantalla los elementos de los vectores A y
B antes de realizar las comparaciones y luego los vectores resultantes.
29. En los siguientes vectores de 12 elementos cada uno hacer lo siguiente: en el primero
almacenar los múltiplos del dos, en el segundo los múltiplos del 5 y el tercero la suma
de los resultados de los dos vectores con los múltiplos.
30. Se tiene 4 vectores de 15 elementos, se desea ingresar datos al primer y al tercer
vector y cargar con los múltiplos del 8 al tercer vector. Realizar la multiplicación entre
vectores y presentarlo por pantalla al vector resultante.

ORDENAMIENTO DE VECTORES

Existen varios métodos para ordenar arreglos o vectores en forma ascendente o descendente:
Entre los métodos conocidos tenemos:

Método de (a Burbuja
Este método recorre el arreglo o vector varias veces comparando los elementos adyacentes.
Cada pasada consiste en comparar cada elemento A(J) con A ( J +1 ) e intercambiar los datos
de los dos elementos, si ellos no están en orden deseado, para lo cual se utiliza un campo
auxiliar. Ejemplo:

7 95 19 42 15 3
A(1) A(2) A(3) A(4)A(5) A(6)

A( 1 ) = 7 CON A( 2 ) = 95 No hay intercambio


A( 2 ) = 95 CON A( 3 ) = 1 9 Si hay intercambio

Quedando así:

7 19 95 42 15 3
A(1) A(2) A(3) A(4)A(5) A(6)

A(3) = 95 COM A(4) = 42 Si hay intercambio

Quedando así:

7 19 42 95 15 3

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47

A(1) A(2) A(3) A(4)A(5) A(6)

A(4) = 95 COM A(5) = 95 Si hay intercambio

Quedando así:

7 19 42 15 95 3
A(1) A(2) A(3) A(4)A(5) A(6)

A(5) = 95 COM A(6) = 3 Si hay intercambio

Quedando así:

7 19 42 15 3 95
A(1) A(2) A(3) A(4)A(5) A(6)

Lo anterior nos permite asegurar que en la primera pasada, en la última posición del vector
queda almacenado el número mayor.

Programación orientada a objetos (POO).


Es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para
diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas,
incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a
principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de
programación que soportan la orientación a objetos.

Elementos de la Programación Orientada a Objetos


La programación orientada a objetos  tiene ciertos elementos entre ellos
encontramos Clases, Propiedades y Métodos

Ventajas de la programación orientada a objetos.


Vamos a ver las ventajas más importantes de la programación orientada a objetos:

 Reusabilidad. Cuando hemos diseñado adecuadamente las clases, se pueden usar en


distintas partes del programa y en numerosos proyectos.
 Mantenibilidad. Debido a la sencillez para abstraer el problema, los programas
orientados a objetos son más sencillos de leer y comprender, pues nos permiten
ocultar detalles de implementación dejando visibles sólo aquellos detalles más
relevantes.

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48

 Modificabilidad. La facilidad de añadir, suprimir o modificar nuevos objetos nos


permite hacer modificaciones de una forma muy sencilla.
 Fiabilidad. Al dividir el problema en partes más pequeñas podemos probarlas de
manera independiente y aislar mucho más fácilmente los posibles errores que puedan
surgir.

La programación orientada a objetos presenta también algunas desventajas como pueden ser:

 Cambio en la forma de pensar de la programación tradicional a la orientada a objetos.


 La ejecución de programas orientados a objetos es más lenta.
 La necesidad de utilizar bibliotecas de clases obliga a su aprendizaje y entrenamiento.

Estructuras de control

En las Estructuras de Control el orden de un programa está de acuerdo a ciertas condiciones,


permitiendo que el mismo se desarrolle en forma no lineal y pudiendo tomar decisiones.
La estructura IF-Then-Else ejecutan las instrucciones en forma condicional If [(si) se cumple
una condición] Then (entonces) habrá una determinada acción de lo contrario no habrá acción.
Hay 3 tipos de instrucciones If-Then:

Análisis estructurado de sistemas

ANALISIS ESTRUCTURADO

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49

Es un método para el análisis de sistemas manuales o automatizados, que conducen al


desarrollo de especificaciones de sistemas nuevos o para efectuar modificaciones a lo
existente

CARACTERISTICAS

 Se concentra en especificar lo que se requiere que haga el sistema o la aplicación


 Permite que las personas observen los elementos lógicos, separados de los componentes
físicos
 Se puede desarrollar un diseño físico eficiente para la situación donde será utilizado
 Se usan símbolos gráficos iconos y convenciones para identificar y describir los componentes
de un sistema

HERRAMIENTAS

 Diagramas de flujo de datos: Este se detalla en diagramas de bajo nivel que muestra
características adicionales al sistema.
 Diagrama físico de datos: Muestra cuales tareas se hacen y cuales están hechas.
 Diagrama lógico de datos: Se centra en el flujo de datos entre los procesos
 Flujo de datos: Son movimientos de datos en una determinada dirección desde un origen hasta
un destino

COMPONENTES

 Análisis estructurado: Se concentra en especificar lo que quiere que haga el sistemas


 Diseño estructurado: se emplean las descripciones básicas, se enfocan en el desarrollo de
especificaciones de software.

ANALISIS DE LAS NECESIDADES DEL SISTEMA

Algunos computadores utilizan Interpretadores, (Generalmente para el Lenguaje Basic), en


reemplazo de programas compiladores. La diferencia consiste en que el interpretador recibe,
desde una terminal, sólo una instrucción a la vez, la analiza y, si está bien, la convierte al
formato propio de la máquina. Si la instrucción tiene algún error, el interpretador llama la
atención de la persona para que corrija dicha instrucción.

Como resultado de la corrida del compilador, podemos obtener varios listados:

 Listado del programa fuente


 Listado de los errores detectados
 Listado de campos utilizados.
Los errores los debemos corregir sobre el mismo programa fuente, ya sea reemplazando las
tarjetas mal perforadas o retrabando en el disco flexible o en el disco duro. Este paso de la
compilación lo repetimos hasta eliminar todos los errores y obtener el programa ejecutable.

COMPONENTES DEL ANALISIS ESTRUCTURADO

SIMBOLOS GRAFICOS: iconos y convenciones para identificar y describir los componentes de us


sistema junto con las relaciones entre sus componentes.

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50

DESCRIPCIONES DE PROCE PROCEDIMIENTO: declaraciones formales que emplean técnicas y


leguajes que permiten a los analistas describir actividades importantes que forman parte del
sistema.
REGLAS: estándares para describir y documentar el sistema en forma correcta y completa

Introducción a los Sistemas de información


Un sistema de información (SI) es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y
administración de datos e información, organizados y listos para su uso posterior, generados
para cubrir una necesidad o un objetivo. Dichos elementos formarán parte de alguna de las
siguientes categorías:

 Personas;
 Actividades o técnicas de trabajo;
 Datos;
 Recursos materiales en general [(Papel, lápices, libros, carpetas, etc. Estas actividades de
recolección y procesamiento de información, eran actividades manuales y solo con la
llegada de la tecnología (computadoras, Internet, etc.) se han convertido en sistemas
con recursos informáticos y de comunicación).

Componentes Básicos.
Un sistema de información debe cumplir con los siguientes componentes básicos
interactuando entre sí:

 el hardware, equipo físico utilizado para procesar y almacenar datos,


 el software y los procedimientos utilizados para transformar y extraer información,
 los datos que representan las actividades de la empresa,
 la red que permite compartir recursos entre computadoras y dispositivos,
 las personas que desarrollan, mantienen y utilizan el sistema.

CICLO DE VIDA DE UNA APLICACIÓN INFORMÁTICA


Es la forma mediante la cual se describen los diferentes pasos que se deben seguir para el
desarrollo de un software, partiendo desde una necesidad hasta llegar a la puesta en marcha
de una solución y su apropiado mantenimiento. El ciclo de vida para un software comienza
cuando se tiene la necesidad de resolver un problema, y termina cuando el programa que se
desarrolló para cumplir con los requerimientos, deja de ser utilizado.

Existen varias versiones del ciclo de vida del software entre las cuales se destacan: el ciclo de
vida clásico o en cascada, el modelo en espiral, el desarrollo de prototipos, el modelo por
incrementos y el modelo extremo.

ETAPAS DEL CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE


El ciclo de vida clásico del software siendo uno de los más utilizados tal como lo plantean
diferentes autores, está conformado en su versión ampliada por siete etapas que se pueden
representar mediante un modelo en cascada así:

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51

- INGENIERÍA DE SISTEMAS: En esta etapa el analista luego de un minucioso y detallado


estudio de los sistemas de una organización, detecta un problema o una necesidad que para su
solución y/o satisfacción es necesario realizar un desarrollo de software.

- ANÁLISIS: En esta etapa se debe entender y comprender de forma detallada cual es la


problemática a resolver, verificando el entorno en el cual se encuentra dicho problema, de tal
manera que se obtenga la información necesaria y suficiente para afrontar su respectiva
solución. Esta etapa es conocida como la del QUÉ se va a solucionar.

- DISEÑO: Una vez que se tiene la suficiente información del problema a solucionar, es
importante determinar la estrategia que se va a utilizar para resolver el problema. Esta etapa
es conocida bajo el CÓMO se va a solucionar.

- IMPLEMENTACIÓN: partiendo del análisis y diseño de la solución, en esta etapa se procede a


desarrollar el correspondiente programa que solucione el problema mediante el uso de una
herramienta computacional determinada.

- PRUEBAS: Los errores humanos dentro de la programación de los computadores son muchos
y aumentan considerablemente con la complejidad del problema. Cuando se termina de
escribir un programa de computador, es necesario realizar las debidas pruebas que garanticen
el correcto funcionamiento de dicho programa bajo el mayor número de situaciones posibles a
las que se pueda enfrentar.

- DOCUMENTACIÓN: Es la guía o comunicación escrita en sus diferentes formas, ya sea en


enunciados, procedimientos, dibujos o diagramas que se hace sobre el desarrollo de un
programa. La importancia de la documentación radica en que a menudo un programa escrito
por una persona, es modificado por otra. Por ello la documentación sirve para ayudar a
comprender o usar un programa o para facilitar futuras modificaciones (mantenimiento).
La documentación se compone de tres partes:
    a. Documentación Interna: Son los comentarios o mensajes que se añaden al código fuente
para hacer más claro el entendimiento de los procesos que lo conforman, incluyendo las
precondiciones y las pos condiciones de cada función.

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52

    b. Documentación Externa: Se define en un documento escrito con los siguientes puntos:
        Descripción del Problema
        Datos del Autor
        Algoritmo (diagrama de flujo o Pseudocódigo)
        Diccionario de Datos
        Código Fuente (programa)
    c. Manual de Usuario: Describe paso a paso la manera cómo funciona el programa, con el fin
de que el usuario lo pueda manejar para que obtenga el resultado deseado.

- MANTENIMIENTO: una vez instalado un programa y puesto en marcha para realizar la


solución del problema previamente planteado o satisfacer una determinada necesidad, es
importante mantener una estructura de actualización, verificación y validación que permitan a
dicho programa ser útil y mantenerse actualizado según las necesidades o requerimientos
planteados durante su vida útil. Para realizar un adecuado mantenimiento, es necesario contar
con una buena documentación del mismo.
Para terminar de entender la problemática en la cual se desarrolla este libro es importante
tener unos conceptos claros y precisos de lo que es el Análisis y el Diseño de Algoritmos.

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Herramienta de desarrollo
¿Qué es Visual Basic?
Visual Basic es un ambiente gráfico de desarrollo de aplicaciones para el sistema operativo
Microsoft Windows. Las aplicaciones creadas con Visual Basic están basadas en objetos y son
manejadas por eventos. Visual Basic se deriva del lenguaje Basic, el cual es un lenguaje de
programación estructurado. Sin embargo, Visual Basic emplea un modelo de programación
manejada por eventos.

¿Qué es un objeto?
Cada formulario (ventana), menú o control que se crea con Visual Basic es un módulo
autocontenido llamado objeto. Los bloques básicos de construcción de una aplicación con
Visual Basic son los objetos.

Propiedades
El conjunto de datos que describen las características de un objeto se le conoce como sus
propiedades. Para un formulario tenemos por ejemplo, las propiedades BackColor (color de
fondo), Height (altura).

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54

Métodos
Los métodos son un conjunto de procedimientos que permiten que un objeto ejecute una
acción o tarea sobre sí mismo. Por ejemplo, para un formulario tenemos el método Hide que
hará que el formulario se oculte; o el método Show que hará que el formulario se vuelva a
mostrar.

Eventos
Un evento es una acción que es reconocida por el objeto. Un evento ocurre (se dispara) como
resultado de la interacción del usuario con el objeto.

El Entorno Integrado de Desarrollo (IDE)


Cuando se inicia Visual Basic, se crea un proyecto nuevo con un formulario. El IDE de Visual
Basic consta de los siguientes elementos:

Barra de Menús
Presenta los comandos que se usan para trabajar con Visual Basic. Además de los menús
estándar Archivo, Edición, Ver, Ventana y Ayuda, contiene otros menús para tener acceso a
funciones específicas de programación, como Proyecto, Formato o Depuración.
Barra de Herramientas
Permite un acceso directo (solo un clic) a muchas de las operaciones más frecuentes utilizadas
durante el desarrollo de aplicaciones.
Cuadro de Herramientas
Contiene todos los objetos y controles que se pueden añadir a los formularios para crear
aplicaciones.

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55

Diseñador de Formularios
Funciona como una ventana en la que se puede personalizar el diseño de la interfaz de usuario
(ventana) de una aplicación.
Explorador de Proyectos
Lista de los archivos (formularios, módulos, etc.) del proyecto actual. Un Proyecto es una
colección de archivos que utiliza para construir una aplicación.
Ventana de Propiedades
Lista los valores de las propiedades del formulario o control seleccionado que pueden ser
modificados durante el diseño del formulario o control.
Ventana de Código
Funciona como un editor para escribir el código (sentencias) de la aplicación.

¿Cómo se añaden controles al formulario?

Para añadir controles a un formulario tenemos dos métodos:

Método 1
Teniendo el cuadro de Herramientas o un Formulario visible, haga doble clic en el control que
desea añadir en el Cuadro de Herramientas, los controles se ubican en el centro del
formulario, uno encima de otro, luego hay que moverlos a la posición deseada dentro del
formulario.

Método 2

1. Haga clic sobre el control en el Cuadro de Herramientas.

2. Ubique el puntero del Mouse (una cruz) sobre el formulario en la esquina


superior izquierda donde desea colocar el control.
3. Realice un clic sostenido mientras arrastra el puntero a la esquina superior
derecha donde colocará el control.
4. Suelte el botón del Mouse.

Estos cuatro pasos se repiten con cada control que desea añadir al formulario.

¿Qué es un proyecto?

Cuando desarrolla una aplicación, Visual Basic crea un archivo especial llamado Archivo de
Proyecto para administrar todos los demás archivos de la aplicación.
El Archivo de Proyecto es simplemente una lista de todos los archivos y objetos asociados con
el proyecto, así como información sobre las opciones del entorno. Esta información se
actualiza cada vez que se guarda el proyecto. Todos los archivos y objetos también se pueden
compartir con otros proyectos. Un proyecto está compuesto por los siguientes archivos:

Pasos para crear una aplicación


El proceso de creación de una aplicación Visual Basic puede descomponer en una serie de siete
pasos.
1. Crear la interfaz de usuario

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56

Usted crea una interfaz dibujando controles y objetos sobre un formulario. A fin de hacer que
su código sea más fácil de leer y depurar, debe luego asignar nombres a los objetos usando
convenciones de nombres estándar.
2. Establecer las propiedades de los objetos de la interfaz
Luego de añadir objetos al formulario, se establece las propiedades de los objetos. Puede
establecer valores iniciales ya sea usando la ventana de propiedades en tiempo de diseño o
escribiendo código para modificar las propiedades en tiempo de ejecución.
3. Escribir código para los eventos
Luego de establecer las propiedades iniciales para el formulario y cada objeto, añada el código
que se ejecutará en respuesta a los eventos. Los eventos ocurren cuando diferentes acciones
ocurren sobre un control u objeto. Por ejemplo, clic es un evento que puede ocurrir para un
botón de comando.
4. Guardar el proyecto
Cuando crea el proyecto, asegúrese de darle un nombre usando el comando Guardar Proyecto
como del menú Archivo. Guarde su proyecto frecuentemente conforme añada código. Al
guardar un proyecto se guardan cada formulario y módulo de código en el proyecto.
5. Probar y depurar la aplicación
Conforme añada código al proyecto, puede usar el comando Iniciar en la Barra de
Herramientas para ejecutar su aplicación y ver su comportamiento. También puede usar las
herramientas de depuración para verificar errores y modificar código.
6. Crear un archivo ejecutable
Al completar su proyecto, crear un archivo ejecutable usando el comando Generar
Xxxxxxx.exe del menú Archivo.
7. Crear una aplicación de instalación
Debido a que su archivo ejecutable depende de otros archivos, tales como el archivo en
tiempo de ejecución de Visual Basic (Vbrun50032.dll), algunos archivos OCX y archivos DLL
adicionales requeridos por la aplicación o por los controles ActiveX.

Formularios

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57

El formulario es el principal medio de comunicación entre el usuario y la aplicación. Los


usuarios interactúan con los controles sobre el formulario para ingresarle datos y obtener
resultados.
Propiedades BackColor Color de fondo del formulario.
BorderStyle Estilo del borde del formulario.
Caption Texto en la barra de título del formulario.
ControlBox True/False. Determina si tiene o no el cuadro de control.
Enabled True/False. Determina si está habilitado para responder a las
acciones del usuario.
Icon Icono que se muestra cuando el formulario está minimizado.
Left y Top Ubicación del formulario.
MaxButton True/False. Determina si tiene o no el botón Maximizar.
MinButton True/False. Determina si tiene o no el botón Minimizar.
Name Nombre del formulario.
WindowState Estado inicial del formulario (normal, maximizado o
minimizado)
Eventos Activate Ocurre cuando el formulario se convierte en la ventana activa.
Click Ocurre cuando hace clic sobre el formulario.
Deactivate Ocurre cuando el formulario deja de ser la ventana activa.
Load Ocurre cuando se carga un formulario.
Unload Ocurre cuando un formulario está a punto de descargarse.
Métodos Hide Oculta el formulario.
Refresh Actualiza el contenido del formulario.
SetFocus Le entrega el enfoque al formulario.
Show Hace visible el formulario.

Cuadro de Herramientas

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Muestra los controles estándar de Visual Basic, además de los controles ActiveX y los
objetos insertables que haya agregado a su proyecto.

Botón Descripción

Seleccionar objetos Seleccionar objetos es el único elemento del cuadro de herramientas que


no dibuja un control. Cuando lo selecciona, solo puede cambiar el tamaño
o mover un control que ya se ha dibujado en un formulario.

Label Le permite mantener texto que no quiere que el usuario cambie, como un
título debajo de un gráfico.

TextBox Contiene texto que el usuario puede especificar o cambiar.

ComboBox Le permite dibujar un cuadro de texto y un cuadro de lista de


combinación. El usuario puede elegir un elemento de la lista o especificar
un valor en el cuadro de texto.

MyListBox Se usa para mostrar una lista de elementos que el usuario puede elegir. La
lista puede desplazarse si tiene más elementos de los que se pueden
mostrar al mismo tiempo.

CheckBox Crea una casilla que el usuario puede elegir fácilmente para indicar si algo
es verdadero o falso, o para mostrar varias opciones cuando el usuario
puede elegir más de una.

OptionButton Le permite mostrar varias opciones de las que el usuario solo puede elegir
una.

Propiedad Crea un botón que alterna entre encendido y apagado.

Frame Le permite crear un grupo funcional o gráfico de controles. Para agrupar


controles, dibuje el marco primero y, a continuación, dibuje los controles
dentro del marco.

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Botón Descripción

Propiedad Crea un botón que el usuario puede elegir para llevar a cabo un comando.
CommandButton

Tabula Le permite definir varias páginas para el mismo área de un cuadro de


diálogo o de una ventana en la aplicación.

MultiPage Presenta varias pantallas de información como un único conjunto.

ScrollBar Proporciona una herramienta gráfica para navegar rápidamente por una
lista larga de elementos o por una gran cantidad de información, para
indicar la posición actual en una escala o para usarla como dispositivo de
entrada o indicador de velocidad o cantidad.

SpinButton Un control de número que se puede usar con otro control para aumentar y
disminuir números. También puede usarlo para desplazarse hacia delante y
hacia atrás en un intervalo de valores o en una lista de elementos.

Image Muestra una imagen gráfica de un mapa de bits, de un icono o de


unmetarchivo en el formulario. Las imágenes que se muestran en un
control Imagen solo son decorativas y usan menos recursos que uncuadro
de imagen.

La Ventana de Código

Código es un término general para todas las sentencias Visual Basic que usted escribe en una
aplicación: procedimientos de evento y procedimientos generales.

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Pasos para crear un programa de suma

Paso N° 1
Al abrir el programa de visual basic aparecerá una pantalla que nos dirá en el formato q
queramos trabar deberemos de escoger el formato “EXE estándar” y nos aparecerá el área de
trabajo.
Ejemplo:

Paso N°2
Al tener el formulario o área de trabajo empezamos a color nuestros objetos que utilizaremos
en nuestro programa en este paso utilizaremos 2 “texbox” donde se introducirá la información
y otro “textbox” para que nos del resultado.

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También agregaremos una “label” para agregar una etiquetas para observar la operación q
estamos realizando en este caso que es el de suma tendrá el signo más “+” y el signo igual”=”
Y por último agregamos un “command” este nos servirá para ejecutar el programa. Será donde
introduciremos nuestra sintaxis.
Ejemplo:

También le podemos cambiar el nombre de nuestro formulario damos un click en un espacio


vacío del formulario nos amos a la ventana de propiedades y seleccionamos la propiedad
“caption” que aparecerá con el nombre de “form 1” nosotros podemos cambiarlo si decíamos
en este caso yo le pondré “programa de sumas”

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Paso N°3
Ahora para que nuestros “text box” aparezcan sin la palabra “text1” nos vamos a la ventana de
propiedades y buscamos la propiedad “text”, como podemos observar en la propiedad, está
llena con el nombre que nos aparece en el “text box” al borrar automáticamente se estará
quitando la información que estaba en nuestro objeto.

También le cambiamos a la propiedad del nombre a los “label” y al “command” lo aremos de


la misma forma de que lo hicimos con los “text box” solo que para estos objetos es la
propiedad “caption”

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Le podemos cambiar también otra propiedad a los objetos tanto como a los “label” “text box”
y el “command” la propiedad del tipo de fuente. También que la información este centrada.
Seleccionamos el objeto al que le queremos cambiar el tipo de fuente dándole un click luego a
la ventana de propiedades en este caso buscaremos la propiedad “Font”, y nos aparecerá una
ventana en la cual nos aparecen una variedad de plantillas de letras q podemos implementar
en mi caso yo seleccione la plantilla “ times new roman” también le podemos cambiar el
número de letra y el estilo de las letras.

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Otra de las propiedades de las muchas que poseen estos objetos es de centrar la información
para esto seleccionamos el objeto que queremos cambiar la propiedad dándole click y nos
vamos a la ventana de propiedades y buscamos la propiedad “alignment” y nos parecen 3
opciones la primera es para que la información o el texto del objeto este hacia la izquierda, el
segundo es para que la información este hacia la derecha y el tercero para que este centrada,
yo le di la tercera opción q es para que este centrada.

Paso N° 4

Teniendo nuestro programa ya diseñado procedemos a la creación de la sintaxis


Damos doble click en este caso al “command1” nos aparecerá una ventana que dice,

Private Sub Command1_Click()


End Sub

Esto nos quiere decir que al presionar el objeto “command1” cuando el programa ya está
corrido será el que ejecuta el procedimiento.
La sintaxis para este pequeño programa es muy fácil solo es una tan sola línea y es:

Text3.tex = val(text1.text) + val(text2.text)

Como pueden ver es muy sencilla y esto quiere decir lo siguiente:


Que en el “text3” que es el que determinamos para que de la repuesta será igual a la suma del
valor de “text1” y el valor de “text2”.
Con esta misma sintaxis podemos hacer varias operaciones solo le cambiamos el signo de la
sintaxis por el que decíamos efectuar

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Ejemplo: si queremos que realice una resta cambiamos el signo más por el menos y así
sucesivamente.

Paso N°5
Ponemos a correr nuestro programa para verificar que todo esté bien y haga lo q se le pide
correctamente en el “command”.
Podemos hacerlo de dos forma:
Forma 1: vamos a la barra de herramientas y damos click donde nos aparece un signo de
“play”
Forma 2: podemos presionar directamente la tecla “F5” de nuestro teclado y se nos correrá
automáticamente nuestro programa.

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Sencillo programa de colores y posiciones


En la Figura se muestra el formulario y los controles de un ejemplo muy sencillo que permite
mover una caja de texto por la pantalla, permitiendo a su vez representarla con cuatro colores
diferentes. En la Tabla se describen los controles utilizados, así como algunas de sus
propiedades más importantes (sobre todo las que se separan de los valores por defecto). Los
ficheros de este proyecto se llamarán Colores0.vbp y Colores0.frm.

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A continuación se muestra el código correspondiente a los procedimientos de este ejemplo.

Option Explicit
Private Sub Form_Load()
txtCaja.Top = 0
End Sub
Private Sub optArriba_Click()
txtCaja.Top = 0
End Sub
Private Sub optAbajo_Click()
txtCaja.Top = frmColores0.ScaleHeight - txtCaja.Height
End Sub
Private Sub optAzul_Click()
txtCaja.BackColor = vbBlue
End Sub
Private Sub optRojo_Click()
txtCaja.BackColor = vbRed
End Sub
Private Sub optVerde_Click()
txtCaja.BackColor = vbGreen
End Sub
Private Sub optAmarillo_Click()
txtCaja.BackColor = vbYellow
End Sub

¿Qué es una base de datos?


Una base de datos es una herramienta para recopilar y organizar información. Las bases de
datos pueden almacenar información sobre personas, productos, pedidos u otras cosas.
Muchas bases de datos comienzan como una lista en una hoja de cálculo o en un programa de
procesamiento de texto. A medida que la lista aumenta su tamaño, empiezan a aparecer
redundancias e inconsistencias en los datos.

Partes de una base de datos de Access

Las secciones siguientes son breves descripciones de las partes de una base de datos de Access
típica.

Tablas, Forms, Informes, Consultas, Macros, Módulos.

Tablas

 Una tabla de base de datos es similar en apariencia a una hoja de cálculo en cuanto a
que los datos se almacenan en filas y columnas.

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Formularios

 Los formularios permiten crear una interfaz de usuario en la que puede escribir y
modificar datos. Los formularios a menudo contienen botones de comandos y otros controles
que realizan distintas tareas. Puede crear una base de datos sin usar formularios con tan solo
modificar los datos en las hojas de datos de la tabla.

Informes

 Los informes se usan para dar formato a los datos, resumirlos y presentarlos. Por lo
general, un informe responde a una pregunta específica como: "¿Cuánto dinero recibimos de
cada cliente este año?" o "¿En qué ciudades residen nuestros clientes?". A cada informe se le
puede dar formato para presentar la información de la manera más legible posible.

Consultas

 Las consultas pueden realizar diversas funciones en una base de datos. La función más
común es recuperar datos específicos de las tablas. Los datos que quiere ver generalmente
están distribuidos en varias tablas y las consultas le permiten verlos en una única hoja de
datos.

Macros

 Las macros en Access pueden considerarse un lenguaje de programación simplificado


que puede usar para agregar funciones a la base de datos.

Módulos

 Los módulos, como las macros, son objetos que puede usar para agregar funciones a la
base de datos. Mientras que las macros se crean en Access mediante la elección de una lista de
acciones de macro, los módulos se escriben en el lenguaje de programación Visual Basic para
Aplicaciones (VBA).

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La pantalla inicial
Al iniciar Access aparece una pantalla inicial como ésta, vamos a ver sus componentes
fundamentales. Así conoceremos los nombres de los diferentes elementos y será más fácil
entender el resto del curso. La pantalla que se muestra a continuación (y en general todas las
de este curso) puede no coincidir exactamente con la que ves en tu ordenador, ya que cada
usuario puede decidir qué elementos quiere que se vean en cada momento, como veremos
más adelante.

La barra de Acceso rápido

La barra de acceso rápido contiene las operaciones más habituales de Access

como Guardar  , Imprimir   o Deshacer  .

Esta barra puede personalizarse para añadir todos los botones que quieras. Para ello
haz clic en la flecha desplegable de la derecha y aparecerán los comandos más frecuentes para
elegir.

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Pulsando en Más comandos se abrirá un cuadro de diálogo desde donde podrás añadir otras
acciones que iremos viendo a lo largo del curso:

La Banda de Opciones

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Contiene todas las opciones del programa agrupadas en pestañas. Al hacer clic en  Crear, por
ejemplo, veremos las operaciones relacionadas con la creación de los diferentes elementos
que se pueden crear en Access.

Todas las operaciones se pueden hacer a partir de estos menús. Pero las más habituales
podríamos añadirlas a la barra de acceso rápido como hemos visto en el punto anterior.

En algunos momentos algunas opciones no estarán disponibles, las reconocerás porque tienen
un color atenuado.

Las pestañas que forman la banda pueden ir cambiando según el momento en que te
encuentres cuando trabajes con Access. Está diseñada para mostrar solamente aquellas
opciones que te serán útiles en cada pantalla.

Pulsando la tecla ALT entraremos en el modo de acceso por teclado. De esta forma aparecerán


pequeños recuadros junto a las pestañas y opciones indicando la tecla (o conjunto de teclas)
que deberás pulsar para acceder a esa opción sin la necesidad del ratón.

CREAR UNA BASE DE DATOS EN ACCESS EN BLANCO

Ya que (en teoría) al momento de crear una base de datos en Access deberíamos haber hecho
el diseño, la mejor opción para crear nuestra base de datos será hacerlo a partir de una base
de datos en blanco. Para hacerlo debemos comenzar por pulsar la opción Base de datos en
blanco que se encuentra dentro de la opción Nuevo de la ficha Archivo.

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Es importante hacer notar que al momento de pulsar el botón Base de datos en blanco se
crear un archivo con el nombre y ruta especificados en el panel derecho.

Una vez creada la base de datos podrás encontrar el archivo .accdb en la ruta especificada. Por
último debo mencionar que Access insertará una tabla vacía llamada Tabla1 a partir de la cual
podremos iniciar con la creación de nuestro diseño.

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CÓMO CREAR UNA TABLA EN ACCESS

Podemos crear tablas para una base de datos nueva o para una base de datos existente. En
ambos casos el procedimiento será el mismo. En primer lugar debemos ir a la Ficha Crear y
pulsar el botón Tabla.

Observarás en pantalla del lado izquierdo el panel de navegación enlistando la nueva tabla y
del lado derecho una pestaña con el mismo nombre de la tabla y una cuadrícula donde
podremos crear los campos de la tabla.

DEFINIR EL CAMPO PRIMARIO DE LA TABLA

Supongamos que deseo crear una tabla donde almacenaré la información de los empleados de
una empresa con la siguiente información:

El campo primario de esta tabla será el campo IDEmpleado el cual contendrá un texto de 5
caracteres que identificará de manera única a cada empleado. Antes de crear este campo
debemos observar que Access ya ha creado el primer campo de la tabla y le ha puesto el
nombre Id. Así que el primer paso será modificar el nombre de ese campo para que concuerde
con la definición de la tabla. Para iniciar con este cambio debemos hacer clic derecho sobre el
encabezado del campo para mostrar el menú emergente.

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Selecciona la opción Cambiar nombre de campo y podrás cambiar el nombre del campo


directamente en el encabezado.

Solo nos resta cambiar el tipo de dato de este campo que de acuerdo a mi diseño debe ser de
tipo Texto y una longitud de 5. Para hacer el cambio debes ir a la Ficha Campos, que se
encuentra dentro de Herramientas de tabla, y dentro del grupo Formato encontrarás una lista
con los tipos de datos disponibles y de donde seleccionaré la opción Texto.

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Finalmente debo especificar la longitud del campo dentro cuadro de texto llamado como
Tamaño del campo que también se encuentra dentro de la Ficha Campos.

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