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PROGRAMA
SISTEMA DE INFORMACIÓN.
Es un conjunto de elementos que interactúan entre sí con el fin de apoyar las actividades de
una empresa o negocio.
Entrada de Información.
Es el proceso mediante el cual el Sistema de Información toma los datos que requiere
para procesar la información. Las entradas pueden ser manuales o automáticas. Las
manuales son aquellas que se proporcionan en forma directa por el usuario, mientras
que las automáticas son datos o información que provienen o son tomados de ortos
sistemas o módulos.
Almacenamiento de Información.
El almacenamiento es una de las actividades o capacidades más importantes que
tiene una computadora, ya que a través de esta propiedad el sistema puede recordar
la información guardada en la sesión o proceso anterior. Esta información suele ser
almacenada en estructuras de información denominadas archivos.
Procesamiento de Información.
Es la capacidad del Sistema de Información para efectuar cálculos de acuerdo con
una secuencia de operaciones preestablecida. Estos cálculos pueden efectuarse con
datos introducidos recientemente en el sistema o bien con datos que están
almacenados.
Esta característica de los sistemas permite la transformación de datos fuente en
información que puede ser utilizada para la toma de decisiones, lo que hace posible,
entre otras cosas, que un tomador de decisiones genere una proyección financiera a
partir de los datos que contiene un estado de resultados o un balance general de un
año base.
Salida de Información.
La salida es la capacidad de un Sistema de Información para sacar la información
procesada o bien datos de entrada al exterior. Las unidades típicas de salida son las
impresoras, terminales, disquetes, cintas magnéticas, la voz, los graficadores y los
plotters, entre otros. Es importante aclarar que la salida de un Sistema de
Información puede constituir la entrada a otro Sistema de Información o módulo.
APLICACIÓN INFORMÁTICA.
Una aplicación Informática, llamada también programas son las instrucciones responsables de
que el hardware (computadora) realice su tarea.
Fase de Definición
Se centra en el qué, es decir que aplicación informática se va a desarrollar y para ello se
identifica la información a ser procesada, que función y rendimiento se desee por parte del
cliente, que comportamientos o procesos son los esenciales del sistema, que interfaces
gráficas se van a utilizar, que restricciones de diseño existen y que criterios de validación se
van a establecer.
Fase de Desarrollo
Se centra en el cómo se va a implementar lo pedido por parte del usuario, se define y trabaja
en el lenguaje de programación que más ventajas ofrezca para el correcto funcionamiento de
la aplicación. Además sen esta fase se deben hacer las pruebas correspondientes para verificar
el funcionamiento de lo programado y si cumple con los requerimientos de los usuarios.
Fase de Mantenimiento
Conforme pasa el tiempo, las necesidades de una empresa van cambiando, se a ñaden
procedimientos, se modifican otros e incluso se eliminan algunos. Un software informático a
medida debe cambiar y adaptarse en todo momento a las necesidades de una empresa.
Para ello, existe la fase de mantenimiento de aplicaciones con el que podrá modificar su
programa adaptándolo a los cambios y nuevas necesidades empresariales que van surgiendo
con el tiempo.
Tipos de Mantenimiento:
ERRORES.
PROGRAMACIÓN.
Programación Modular
Es dividir un programa en módulos o programas más pequeños e independientes. De esta
manera, en lugar de resolver una tarea compleja y tediosa, resolvemos otras más sencillas y a
partir de ellas llegamos a la solución.
Este tipo de programación es fácil de leer por parte de los programadores a demás posibilita
que varios programadores trabajen en una misma aplicación.
Programación Descendente
Llamada también TOP-DOWN, en la cual el programa se desarrolla de arriba hacia abajo
(descendente), partiendo de un supuesto general hasta llegar a los específicos.
Programación Estructurada
La programación estructurada es una forma de escribir programas de forma clara, para ello
utiliza únicamente tres estructuras: secuencial, de selección y repetitiva.
Con la programación estructurada, elaborar programas de computador sigue siendo una labor
que demanda esfuerzo, creatividad, habilidad y cuidado. Sin embargo, con este estilo podemos
obtener las siguientes ventajas:
Los programas son más fáciles de entender ya puede ser leído de forma secuencial,
sin necesidad de hacer seguimiento a saltos de línea dentro bloques de código para
entender la lógica.
La estructura del programa es más clara puesto que las instrucciones están más
ligadas o relacionadas entre sí.
Reducción del esfuerzo en las pruebas ya que se facilita debido a fa lógica más visible,
por lo que los errores se pueden detectar y corregir más fácilmente.
Reducción de los costos de mantenimiento.
Programas más sencillos y más rápidos.
Los bloques de código son auto explicativos, lo que apoya a la documentación.
Programación Orientada a Objetos
La Programación Orientada a Objetos promete mejoras de amplio alcance en la forma de
diseño, desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo una solución a largo plazo a los
problemas y preocupaciones que han existido desde el comienzo en el desarrollo de software:
la falta de portabilidad del código y reusabilidad, código que es difícil de modificar, ciclos de
desarrollo largos y técnicas de codificación no intuitivas.
Un lenguaje orientado a objetos ataca estos problemas. Tiene tres características básicas: debe
estar basado en objetos, basado en clases y capaz de tener herencia de clases. Muchos
lenguajes cumplen uno o dos de estos puntos; muchos menos cumplen los tres. La barrera m ás
difícil de sortear es usualmente la herencia.
El elemento fundamental de la OOP es, como su nombre lo indica, el objeto. Podemos definir
un objeto como un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman
parte de una organización.
DOCUMENTACIÓN DE PROGRAMAS
La documentación de los programas es de mucha importancia para el desarrollo como para el
mantenimiento de una aplicación.
Guía Técnica
Es un documento donde se especifica el diseño de la aplicación basándose en las necesidades
del usuario y en el análisis efectuado previamente para obtener los requerimientos de la
aplicación.
Guía de Uso
Llamada también manual del usuario es el documento que contiene la información precisa y
necesaria para los usuarios puedan manipular la aplicación sin ningún inconveniente, por lo
que debe estar redactada en forma clara y precisa.
Guía de Instalación
Llamada también manual de explotación es el documento que contiene la información
necesaria para poner en marcha el sistema diseñado. Debe contener las características del
equipo para que funcione bien hasta el modo de instalar la aplicación informática.
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
Un lenguaje de programación es secuencia de instrucciones, símbolos y caracteres combinados
entre sí de acuerdo con la sintaxis del lenguaje seleccionado que harán posible la
automatización de tareas en la aplicación informática.
Los lenguajes de programación se clasifican en 2 grandes grupos:
Lenguaje de Máquina
Es un lenguaje de programación en le que todas las ordenes o instrucciones se
representan en dígitos binarios (O y 1).
Lenguaje Ensamblador
Está formado por abreviaturas del ingles formadas por letras y números. Ocupan
menos espacio en memoria, se ejecutan más rápido que un lenguaje de alto nivel.
OBJETOS DE UN PROGRAMA
Datos
Se denomina dato a toda aquella información característica de una entidad y que es
susceptible de tratamiento en un programa informático. Por ejemplo nombre,
apellido, teléfono, edad.
1.- Paréntesis
2.- Signo
3. - Negación
4. - Potencia
5. - Producto, división y módulo
6.- Suma y resta
7. - Concatenación
8. - Relaciónales
9. - Conjunción
10. - Disyunción
METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
ALGORITMOS.
Son un conjunto concreto de pasos o acciones lógicas que deben realizarse ordenadamente
para llegar a un fin determinado, que en este caso será la solución a un problema.
Los algoritmos deben cumplir con las propiedades: de ser finitos, determinísticos y generales.
En el diseño de un algoritmo se deben tomar en cuenta 3 pasos que son entrada, proceso y
salida.
TIPOS DE ALGORITMOS
Tenemos los siguientes tipos de algoritmos:
a. Algoritmos Cualitativos.
Son aquellos pasos o instrucciones descritas por medio de palabras comunes del
idioma español, que sirven para llegar a la obtención de una respuesta o solución.
Ejemplo:
Pasos que usted realiza para dirigirse al Colegio desde la puerta de su casa
1. Abrirla puerta
2. Salir de la casa
3. Cerrar la puerta
4. Caminar hacia ta parada de bus
5. Esperar a que pase el bus
6. Hacer señal al bus para que pare
7. Subir al bus
8. Pagar el pasaje
9. Sentarse si hay asiento desocupado
10. Bajarse en la parada correcta
11. Caminar hacia la puerta de ingreso del Colegio
12. Ingresar al Colegio.
b. Algoritmos Cuantitativos.
Son todos aquellos pasos o instrucciones que involucran cálculos matemáticos para
obtener un resultado deseado.
Ejemplo:
REPRESENTACIÓN DE ALGORITMOS
Los algoritmos los podemos representar utilizando las siguientes formas:
Narrativa
Ejemplo:
Realizar un algoritmo narrativo que permita narrar los pasos para calcular la superficie de un
triangulo sabiendo que la formula es: Superficie = (base * altura) / 2.
1. Inicio
2. Ingresar dato para Base
3. Ingresar dato para Altura
4. Leer Base
5. Leer Altura
6. Calcular Superficie={Base * altura)/2
7. Escribir Superficie
8. Fin
1. X= (A + B + C)/3
2. P=A*B
3. Z = (A+B)/2
4. Resta = A – N
5. X= (A-B )/2
6. P = (Z + B) –C
Diagramas de Flujo
Es la solución de un problema utilizando un conjunto de figuras geométricas (rombos,
rectángulos, cuadrados, círculos, etc), unidas y relacionadas por medio de segmentos de recta,
con flechas que determinan el orden de un algoritmo, en donde la forma de una figura
geométrica indica la acción a seguir.
Es la técnica por medio de la cual resolvemos los enunciados, buscando siempre la solución
óptima y que cumpla con los requisitos del problema utilizando las figuras geométricas.
SIMBOLOGÍA
1. Para representar la dirección la dirección del flujo utilizar líneas rectas, horizontales o
verticales; el sentido esta dado por una flecha en uno de sus extremos.
2. Las líneas de flujo deben ir a parar siempre a un símbolo, o a otra línea; no deben
existir líneas desconectadas.
3. Se sugiere dibujar los diagramas de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha,
4. Utilizar los conectores dentro de página y fuera de ella, cuando sean necesarios.
5. Dos líneas de flujo, no deben cruzarse, utilizar conectores o líneas arqueadas de flujo.
6. Si un valor no se conoce hay que ingresarlo.
7. Para imprimir variables o datos en una misma línea utilizar la coma (,) o el punto y
coma (;) como separador.
ESTRUCTURAS
ESTRUTURA SECUENCIAL
Dentro de la estructura se tiene un inicio, el proceso y el fin de un programa, tomando en
cuenta que dentro del proceso pueden estar varias instrucciones que permitan la resoluci ón
de un problema propuesto.
Representación Gráfica
Inicio
Proceso
Fin
ENUNCIADO
Se desea calcular el área de un triangulo para lo cual se ingresan por teclado la base y la altura
imprimir el resultado y finalizar. Formula Superficie=(Base * altura)/2.
ALGORITMO
1. Inicio
2. Escribir "Ingresar Base"
3. Leer Base
4. Escribir "Ingresar Altura"
5. Leer Altura
6. Area=(Base * Altura)/2
7. Escribir "El Resultado del área es:", Área
8. Fin
DESCRIPCIÓN DE VARIABLES
Base = Base del triangulo
Altura = Altura del triangulo
Área = Área del triangulo
DIAGRAMA DE FLUJO
Ingresar
Base
Base
Ingresar
Altura
1. Ingresar por teclado dos números, sumarlos, presentar por pantalla su resultado y
finalizar.
2. Calcular el área de un círculo, para lo cual se ingresará por teclado el radio, sabiendo
que la fórmula es área = Pi * Radio, en donde P¡ es igual a 3.1416 imprimir el resultado
y finalizar.
3. Ingresar por teclado 3 notas de la materia de técnica de flujo gramas, obtener el
promedio, presentar por pantalla y finalizar.
4. Ingresar por teclado cuatro números, sumarlos e imprimir el resultado y finalizar.
5. Ingresar por teclado 4 números sumarlos y el resultado dividirlo para 3, imprimir el
resultado y finalizar.
6. Ingresar por teclado el precio unitario y la cantidad de un artículo que se desea, para
saber cuánto se debe pagar, imprimir el resultado y finalizar.
7. Ingresar por teclado el número de horas trabajadas, el valor de cada hora.
Calcular el valor a pagar por concepto de horas trabajadas, imprimir el resultado y
finalizar.
8. Ingresar por teclado tres números, sumarlos, presentar por pantalla el resultado y
finalizar.
9. Ingresar por teclado cuatro números sumar el primero con el tercero y restar el
10. segundo con el cuarto, imprimir los resultados y finalizar. 1 0. Se desea ingresar por
teclado diez números, calcular el promedio y presentar por pantalla el resultado.
ACTIVIDADES DE REFUERZO
PSEUDOCÓDIGO
Pseudocódigo
Se puede definir como el lenguaje intermedio entre el lenguaje natural o humano español
(español) y el lenguaje de programación seleccionado.
Características
Permite una gran flexibilidad en el diseño del algoritmo a la hora de expresar acciones
concretas.
Se lee de arriba hacia abajo como los diagramas de flujo y los algoritmos.
Estructura
Todo Pseudocódigo tiene la siguiente estructura:
Cabecera
Es el área o bloque informativo donde quedará reflejado el nombre del algoritmo y el nombre
del programa al que pertenece el diseño, se debe especificar el primero en el Módulo y el
segundo en el apartado denominado Programa.
Cuerpo
Se denomina así al resto del diseño, el cual queda dividido en otros bloques denominados
Bloque de datos y Bloque de acciones.
Bloque de datos
Sirve para dejar escritas las variables, constantes o parámetros de trabajo a utilizar en el
programa.
Bloque de acciones
Aquí se escribirán las instrucciones a realizar en el programa.
CABECERA
PROGRAMA: Nombre del Programa
MÓDULO : Nombre del Módulo CUERPO
INICIO
DATOS:
Parámetros:
Constantes:
Variables:
ALGORITMO O INSTRUCCIONES
FIN
ESTRUTURA SECUENCIAL
PROGRAMA: Area_del_triangulo
MÓDULO: Principal
INICIO
DATOS:
Variables
Base
Altura
Área
ALGORITMO
Escribir "Ingresar Base"
Leer Base
Escribir "Ingresar Altura"
Leer Altura
Área = (Base * Altura) / 2
Escribir "El valor del Área es:", Área
FIN
HISTORIA.
En 1967 Martin Richards desarrolló un lenguaje de programación llamado BCPL que puede
considerarse el abuelo de C.
En 1970 se desarrolló una variante del anterior, llamada B, que fue utilizada por Ken
Thompson en las primeras versiones del sistema operativo UNIX.
En 1973 Dennis Ritchie definió el lenguaje C como una mejora importante de B. El lenguaje
C fue utilizado en la reprogramación de UNIX, considerado su primera versión pública.
Con el paso del tiempo se fue popularizando el lenguaje C, hasta el punto que fue
estandarizado por ANSI. La versión estándar del lenguaje añadía algunas mejoras
importantes que favorecieron un mayor uso del lenguaje.
Características de C.
Interpretados y compilados. Los interpretados son aquellos que necesitan del código fuente
para funcionar (ej: Basic). Los compilados convierten el código fuente en un archivo objeto y
éste en un archivo ejecutable. Este es el caso del lenguaje C.
Podemos decir que el lenguaje C es un lenguaje de nivel medio, ya que combina elementos de
lenguaje de alto nivel con la funcionalidad del lenguaje ensamblador. Es un lenguaje
estructurado, ya que permite crear procedimientos en bloques dentro de otros
procedimientos. Hay que destacar que el C es un lenguaje portable, ya que permite utilizar el
mismo código en diferentes equipos y sistemas informáticos: el lenguaje es independiente de
la arquitectura de cualquier máquina en particular.
TIPOS DE DATOS
Cuando usamos un programa es muy importante manejar datos. En C podemos almacenar los
datos en variables. El contenido de las variables se puede ver o cambiar en cualquier
momento. Estas variables pueden ser de distintos tipos dependiendo del tipo de dato que
queramos meter. No es lo mismo guardar un nombre que un número.
En C existen básicamente cuatro tipos de datos, aunque como se verá después, podremos
definir nuestros propios tipos de datos a partir de estos cuatro. A continuación se detalla su
nombre, el tamaño que ocupa en memoria y el rango de sus posibles valores.
Identificadores
Un identificador es un nombre que referencia a una constante, una variable, una estructura de
datos, una función o una etiqueta en un programa.
Esta constituido por una secuencia (sin espacios) de letras, dígitos y caracteres. El identificador
debe comenzar con una letra, la longitud es hasta 32 caracteres.
Ejemplo:
Calcula_Retención (valor)
Do if static while
DEFINICIÓN DE VARIABLES.
Una variable es un nombre que puede definir el usuario y que puede almacenar distintos
valores correspondientes a un determinado tipo de dato. Después, este valor podrá
consultarse o modificarse mediante los operadores que ofrece el lenguaje.
También podríamos decir que: Una variable es un tipo de dato, referenciado mediante un
identificador (que es el nombre de la variable). Su contenido podrá ser modificado a lo largo
del programa. Una variable sólo puede pertenecer a un tipo de dato.
A las variables no se les puede dar cualquier nombre. No se pueden poner más que letras de la
'a' a la 'z' (la ñ no vale), números y el símbolo '_'. No se pueden poner signos de admiración, ni
de interrogación... El nombre de una variable puede contener números, pero su primer
carácter no puede serlo.
camiones
numero
buffer
a1
j10hola29
num_alumnos
1abc
nombre?
num/alumnos
ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA
Todo programa está formado de dos grandes bloques denominados: cabecera y cuerpo.
Cabecera
En la cabecera tenemos:
1. Directivas de compilación, que son aquellas que nos permiten incluir otros ficheros o
librerías de funciones en nuestros programas (# include).
2. Definición de constantes y macros (# define).
3. Definición de variables a utilizar en el programa de forma global.
4. Prototipos de funciones.
Cuerpo
1. En el cuerpo tenemos:
2. Directivas de compilación.
3. Definición de elementos o variables de trabajo.
4. Bloques de sentencias o instrucciones.
CÓDIGO SIGNIFICADO
CÓDIGO SIGNIFICADO
OPERADORES RELACIONALES
>= mayor o igual que se cumple si el primero es mayor o igual que el segundo
<= menor o igual que se cumple si el primero es menor o igual que el segundo
OPERADORES LÓGICOS
Operador Descripción
| OR (O)
^ XOR (O exclusivo)
ESTRUCTURA SECUENCIALES
En C, una estructura secuencial se construye escribiendo cada una de las instrucciones que
forman el programa una después de la otra y se ejecutan en el orden en el cual se encuentran
escritos.
{
Sentencia 1;
Sentencia 1;
Sentencia 1;
…………….….;
……………..…;
Sentencia N;
}
EJERCICIO MODELO
Ejercicio Modelo
/*Área de un triangulo
#include <stdio.h>
#include <conío.h>
Main()
{
Clrscr();
int base, altura;
int área;
printf(" Ingrese la base: ");
scanf("%d",&base);
printf( "Ingrese la altura: ");
scanf("%d",&altura);
a rea=(base*altura)/2 ;
printf("EI área del triangulo es: %d",area);
getch();
return(0);
ESTRUCTURA DE SELECCIÓN
ESTRUCTURAS DE SELECCIÓN
En el desarrollo de un algoritmo muchas veces nos vemos en situaciones donde hay que tener
en cuenta varias alternativas o caminos para resolver el problema.
Representación Gráfica
Ejemplo
ENUNCIADO
Se ingresa por teclado un número si es mayor que 10 sumarle 2 y presentar por pantalla el
resultado y finalizar.
ALGORITMO
1. Inicio
2. Escribir "Ingresar número"
3. Leer número
4. Si número > 10 entonces
5. Resultado^ número + 2
6. Escribir "El Resultado es:", Resultado
7. FinSi
8. Fin
Inicio
Ingresar Número
Nñumero
If Número R = Número + 2
> 10
Fin
DESCRIPCIÓN DE VARIABLES
Numero = Número ingresado
R = Resultado de la suma
PSEUDOCODIGO
PROGRAMA: Número_mayor_sumar
MÓDULO: Principal
INICIO
DATOS:
Variables
Numero Numérico Entero
Resultado Numérico Entero
ALGORITMO
Escribir "Ingresar Numero"
Leer Número
Si Numero > 10 entonces
Resultado = Numero + 2
Escribir "El Resultado es:", Resultado
FinSi
FIN
PROGRAMACIÓN
{
Sentencia;
Sentencia;
(If expresión lógica)
Sentencia;
}
Cuando se necesita ejecutar más de una sentencia en una expresión condicional se debe
utilizar el siguiente formato:
{
Sentencia;
Sentencia;
(If expresión lógica)
{
Sentencia;
Sentencia;
}
}
Ejercicio Modelo
/*Suma*/
#include <stdio.h>
#¡nclude <conio.h>
Main()
{
clrscrQ;
int num, r;
printf("Ingrese un numero:");
scanf("%d", &num);
Íf(num >10)
{
r=num+2;
printf("EI resultado es: %d",r);
}
getchQ;
return(0);
}
Representación Gráfica
End If
ENUNCIADO
Se ingresa por teclado un número si es mayor que 10 sumarle 2, caso contrario restarle 2 e
imprimir el resultado de la suma y de la resta y finalizar.
ALGORITMO
1. Inicio
2. Escribir" Ingresar número"
3. Leer número
4. Si el número > 10 entonces
5. RS= número + 2
6. Escribir "El Resultado de la suma es:", RS
7. Sino
8. RR= número - 2
9. Escribir "El Resultado de la resta es:", RR
10. FinSi
11. Fin
DESCRIPCIÓN DE VARIABLES
Numero = Número ingresado
RS = Resultado de la suma
RR = Resultado de la resta
PRUEBA DE ESCRITORIO
DIAGRAMA DE FLUJO.
Inicio
Número
Fin
PSEUDOCODIGO
PROGRAMA: Número_mayor_sumar_restar
MÓDULO: Principal
INICIO
DATOS:
Variables
Numero Numérico Entero
Resultado Numérico Entero
ALGORITMO
Escribir "Ingresar Numero"
Leer Numero
Si Número > 10
RS= Numero + 2
Escribir "El Resultado de la suma es:", RS
Sino
RR= Numero-2
Escribir "El Resultado de la suma es:", RR
FinSi
FIN
PROGRAMACIÓN
Estructura de Selección Doble
Este tipo de instrucciones condicionales ofrece 2 posibilidades o alternativas de selección para
elegir según se cumpla la condición establecida, de manera que si la expresión condicional es
cierta, se ejecutará la sentencia 1 o grupo de sentencias por verdadero y en caso contrario se
cumple la sentencia 2 o grupo de sentencias por falso.
Formal
{
Sentencia;
Sentencia;
(If expresión lógica)
Sentencia;
else
Sentencia;
}
Forma2
{
Sentencia;
Sentencia;
(If expresión lógica)
{
Sentencia;
Sentencia;
}
Else
{
Sentencia;
Sentencia;
}
}
Ejercicio Modelo
/*Suma y Resta*/
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main()
{
clrscr();
int numero,rs.rr;
printf("lngrese un número:");
scanf("%d", Snumero);
if (num > 10)
{
rs = numero + 2;
printf("EI resultado de la suma: %d",rs);
}
Else
{
Rr = numero - 2;
Printf("EI resultado de la resta es: %d",rr);
}
getch();
return(O);
}
Representación Gráfica
Condición1 Proceso 1
Condición2 Proceso 2
Proceso 3 End if
End if
Ejemplo
ENUNCIADO
Se ingresa por teclado 3 números, calcular el mayor y presentar por pantalla y finalizar
ALGORITMO
1. Inicio
2. Escribir "Ingresar numeral"
3. Leer num 1
4. Escribir "Ingresar numero2"
5. Leer num2
6. Escribir "Ingresar numero3"
7. Leer num3
8. Si Num1 > Num2 y Num1 > Num3
9. Escribir "El Número Mayor es:", Num1
10. Sino
11. Si Num2 > Num3
12. Escribir "El Número Mayor es;", Num2
13. Sino
14. Escribir "El Número Mayores:", Num3
15. FinSi
16. FinSi
17. Fin
DIAGRAMA DE FLUJO
DESCRIPCIÓN DE VARIABLES
Num1 = Primer número ingresado
Num2 = Segundo número ingresado
Num3 = Tercer número ingresado
PRUEBA DE ESCRITORIO
PSEUDOCODIGO
PROGRAMA: Mayor_de_3numeros
MÓDULO: Principal
INICIO
DATOS:
Variables
Num1 Numérico Entero
Num2 Numérico Entero
Num3 Numérico Entero
ALGORITMO
Escribir "Ingresar Num1"
Leer Num1
Escribir "Ingresar Num2"
Leer Num2
Escribir "Ingresar Num3"
Leer Num3
SÍ Num1 > Num2 y Num1 > Num3
Escribir "El Número Mayores:", Num1
Sino
Si Num2 > Num3
Escribir "El Número Mayor es:", Num2
Sino
Escribir "El Número Mayor es:", Num3
FinSi
FinSi
FIN
Ejercicio Modelo
1. Se desea saber cuántos toretes, vacas y terneros hay en una hacienda, que tiene 400
cabezas de ganado, imprimir los resultados y finalizar.
2. El Ministro de Educación desea saber cuantos colegios fiscales, fiscomicionales y
particulares hay en la ciudad de esmeraldas, presentar por pantalla e impresos el total
de cada uno.
3. Ingresar por teclado la cantidad y el precio unitario de un producto. Calcular e imprimir
el valor a total de la factura; sabiendo que
• Para todos los casos en que el valor de la factura sea menor o igual a 10 se
debe calcular el iva.
• Si el valor de la factura esta entre 20 y 50 dólares se hace un descuento del 5
% y si es mayor a 50 dólares el descuento es del 8 %.
4. Ingresar por teclado 4 números averiguar cual es el mayor, imprimirlo y finalizar
5. En una casa viven 5 personas entre hombres y mujeres, averiguar cual de ellos es el
mayor, presentar por pantalla el resultado.
6. La empresa de agua potable ha contratado a las alumnas de 6to. Curso de informática
para que les haga un programa que permita realizar la facturación por consumo de
agua potable de la ciudad de Esmeraldas para lo cual se debe de tomar los siguientes
datos; nombre del cliente, código del cliente, dirección del cliente, lectura actual del
consumo, lectura anterior, calcular el consumo de agua potable, sabiendo que este es
igual a lectura actual menos lectura anterior ( Lectura_consumo = Lectura_actual -
lectura_anterior); Tómese en cuenta lo siguente:
ACTIVIDADES DE REFUERZO
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ESTRUCTURAS REPETITIVAS
Conocida también como procesos predefinidos, controla en base a una serie de parámetros
especificados previamente, de acuerdo a la necesidad de la solución del ejercicio.
Una variable tomará un valor inicial, luego estará el valor final y por último el
incremento que es opcional, ya que si no se escribe asume el valor de 1.
Esta estructura está formada por un círculo de un tamaño mediano, en donde se
escribirá la palabra continué o. en su lugar el nombre de la variable que participa en el
proceso.
Representación Gráfica
Descripción de elementos:
Ejemplo
ENUNCIADO
Generar los números del 1 a!10 y presentarlos por pantalla
ALGORITMO
1. Inicio
2. I = 1 repetir hasta que I sea igual a 10
3. Escribir I
4. Continuar
5. Fin
DESCRIPCIÓN DE VARIABLES
I = variable que contendrá los números
DIAGRAMA DE FLUJO
PRUEBA DE ESCRITORIO
Inicio I ESCRIBIR
1 1
2 2
I = 1, 10
3 3
4 4
5 5
I 6 6
7 7
8 8
I 9 9
10 10
Fin
PSEUDOCODIGO
PROGRAMA: Serie_numérica
MÓDULO: Principal
INICIO
DATOS:
Variables
I Numérico Entero
ALGORITMO
I = 1 repetir hasta que I sea igual a 10
Escribir I
Continuar
FIN
PROGRAMACIÓN
Ejercicio Modelo
/*serie numérica*/
# inciude <stdio.h>
# inciude <con¡o.h>
Main()
{
cirscr();
int i;
for (i=1; ¡<=10;¡++)
{
printf("%d \n",i);
}
getch();
return(0);
}
Representación Gráfica
Procesos
Expresión = var
Procesos
Continue
Procesos
Ejemplo
ENUNCIADO
Ingresar por teclado 2 números, multiplicarlos y presentar por pantalla el resultado, el
programa se repetirá mientras se ingrese SÍ en el mensaje "desea continuar Si o No".
ALGORITMO
1. Inicio
2. Continuar = "Si"
3. Hacer
4. Escribir Ingresar Numeral"
5. Leer Num1
6. Escribir 'Ingresar Número2"
7. Leer Num2
8. Resultado^ Num1 * Num2
9. Escribir Resultado
10. Escribir "Desea continuar <si o no>"
11. Leer continuar
12. Mientras continuar = "Si"
13. Fin Hacer
14. Fin
DESCRIPCIÓN DE VARIABLES
Num1 =Número 1
Num2 = Número 2
Resultado = Resultado
PSEUDOCODIGO
PROGRAMA: Multiplicación__numeros
MÓDULO: Principal
INICIO
DATOS:
Variables
Continuar String
Num1 Numérico Entero
Num2 Numérico Entero
Resultado Numérico Entero
ALGORITMO
Continuar = "Si"
Hacer
Escribir "Ingresar Numeral"
Leer Num1
Escribir "Ingresar Número2"
Leer Num2
Resultado= Num1 * Num2
Escribir Resultado
Escribir "Desea continuar <s¡ o no>"
Leer continuar
Mientras continuar = "Si"
Fin Hacer
Fin
PROGRAMACIÓN
Esta sentencia evalúa la expresión condicional establecida para el control del bucle al final del
mismo y no al principio, lo que significa que las instrucciones contenidas dentro de éste se
ejecutarán como mínimo una vez y como máximo "n" veces dependiendo de lo que el usuario
requiera.
{
do
{
Sentencia; Sentencia;
Sentencian;
}
While (Expresión, condicional)
}
1. Ingresar un número y a partir de este generar la serie numérica con los 50 primeros
números. El programa se ejecutará mientras se ingrese s al mensaje "Desea continuar
<s/n>".
En la estructura de alternativa múltiple evalúa una expresión y en función del valor resultante,
se realiza una tarea; la expresión que se evalúa se encuentra en un símbolo "rombo".
Representación Gráfica
Expresión
Ejemplo
ENUNCÍÁDO
Se ingresa por teclado el número que representa la opción que se desea ejecutar para realizar
operaciones matemáticas corno son suma y resta 2 números, que serán ingresados, se
imprimirán los resultados y después de realizada las operaciones el programa finalizará.
ALGORITMO
Inicio
Escribir 'Ingresar OP"
Leer OP
Si OP < 3 entonces
OP= 1 Realizar acción sumar
Escribir "ingresar número1'
Leernum1
Escribir "ingresar numero2"
Leer num2
3= num1 + num2
Escribir "El resultado de la suma es", S
Finalizar
OP = 2 Realizar acción restar
Escribir "ingresar numero1"
Leer num1
Escribir "Ingresar numero2"
Leer num2
R= num1 - num2
Escribir "El resultado de la resta es", R
Finalizar
OP = 3 Salir
Finalizar
DESCRIPCIÓN DE VARIABLES
Num1 = número1
Num2 = número2
R - resultado de la resta
S = resultado de la suma
M = resultado de la multiplicación
OP = número de la opción a elegir
PSEUDOCÓDIGO
PROGRAMA: Menú
MÓDULO: Principal
INICIO
DATOS:
Variables
OP
Num1
Num2
R
S
ALGORITMO
Escribir "Menú de Opciones"
Escribir "1. Suma"
Escribir "2. Resta"
1. Desde 4%, 6%, 10% y 13% respectivamente. Crear un menú de opciones en la cual el
usuario elija el tipo de inversión que desea hacer, el programa deberá calcular el
interés sobre el capital a invertir. Ingresar por teclado el nombre del usuario el capital.
ARREGLOS
Un arreglo es una estructura de datos utilizada para almacenar un conjunto de datos del
mismo tipo. Un arreglo se identifica por su nombre y se le asocia con un nombre de variable
válida.
Los componentes individuales se (laman elementos y se distinguen entre ellos por el nombre
del arreglo, seguido de uno o varios índices o subíndices entre paréntesis o corchetes.
Los elementos de un arreglo se almacenan en la memoria de una computadora en posiciones
adyacentes (un elemento por posición). Los elementos del arreglo se pueden procesar
individualmente todas Jas veces que se deben o bien todo el arreglo completo.
Para poder utilizar un arreglo en un problema, es necesario declararlo previamente al
comienzo del problema indicando el número y tipo de elementos que puede contener.
Un arreglo unidimensional o vector es una secuencia en la que todos son el mismo tipo y en los
que el orden es significativo; el orden viene dado por el subíndice del vector y siempre debe
ser igual o mayor a 1 entero y positivo.
Ejemplo:
Ingresar en un vector los meses del año:
A
Ene Feb Mar Abr May Jun Jul Ago Sep Oct Nov Dic
(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8) (9) (10) (11) (12)
En el ejemplo arriba expuesto, podemos indicar que el vector se llama A y que cada uno de los
meses tiene una posición determinada así:
A(1) = Enero
A(2) = Febrero
A(3) = Marzo
A(4) = Abril
A(5) = Mayo
A(6) = Junio
A(7) = Julio
A(8) = Agosto
A(9) = Septiembre
A(10) = Octubre
A(11) = Noviembre
A(12) = Diciembre
Los vectores se pueden representar como filas o como columnas de datos. El vector A esta
formado por 12 elementos.
Es muy importante declarar el número y tipo de elementos de un vector, esto depende del
lenguaje de programación que se valla a utilizar:
Ejemplo
ENUNCIADO
Se dispone de un vector de 20 elementos, se debe poner ceros en todas sus posiciones.
ALGORITMO
8. Inicio
9. Dirnensionar el vector A: array [ 1 . . 10]
10. X= 1 , 10
11. A(x) = 0
12. Continuar X
13. Fin
DESCRIPCIÓN DE VARIABLES
A = Nombre del vector
X = Número de posiciones
PRUEBA DE ESCRITORIO
X A(0)= 0
1 A(1)= 0
2 A(2)= 0
3 A(3)= 0
4 A(4)= 0
5 A(5)= 0
6 A(6)= 0
7 A(7)= 0
8 A(8)= 0
9 A(9)= 0
10 A(10)= 0
DIAGRAMA DE FLUJO
Ejercicios Modelos
Ejercicio No. 1
/*Asignación de O a elementos del vector*/
#include <stdio.h>
#ínclude <con¡o.h>
main()
{
clrscr();
/''definición del vector*/
int vec[5]; int i;
/*¡niciaíizacion del vector*/
printf("\nAsignac¡on de O en el vector");
for(i=0; i<5; i++)
vec[¡]=0;
Ejercicio No.2
/*lngreso de datos a un vector*/
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
Main()
{
clrscr();
/*def inicien del vector*/
int vec[5]; int i;
/*inicializacion del vector*/
for (i=0; i<5;i++)
{
printf(lngrese elemento %d:",i);
scanf("%d",&vec[Í]);
}
/*presentación del vector*/
for(i=0; ¡<5; i++)
printf("\nElemento:%d",vec[i]);
getch();
return 0;
}
Ejercicio No.3
/*sumar datos ingresados a vector*/
#include <stdio.h>
#ínclude <conio.h>
main()
{
clrscr();
/*definicion del vector*/
int vec[5]; int i,r; r=0;
/Inicializacion deí vector*/
for (i=0; i<5; i++)
{
printf ("Ingrese elemento %d:",i); scanf("%d",&vec[i]);
}
/*suma de elementos del vector*/
for (í=0; i<5; i++)
r=r+vec[¡];
/'presentación de suma de elementos*/
printf("\nLa suma de los elementos es:%d",r);
geích();
return 0;
}
ORDENAMIENTO DE VECTORES
Existen varios métodos para ordenar arreglos o vectores en forma ascendente o descendente:
Entre los métodos conocidos tenemos:
Método de (a Burbuja
Este método recorre el arreglo o vector varias veces comparando los elementos adyacentes.
Cada pasada consiste en comparar cada elemento A(J) con A ( J +1 ) e intercambiar los datos
de los dos elementos, si ellos no están en orden deseado, para lo cual se utiliza un campo
auxiliar. Ejemplo:
7 95 19 42 15 3
A(1) A(2) A(3) A(4)A(5) A(6)
Quedando así:
7 19 95 42 15 3
A(1) A(2) A(3) A(4)A(5) A(6)
Quedando así:
7 19 42 95 15 3
Quedando así:
7 19 42 15 95 3
A(1) A(2) A(3) A(4)A(5) A(6)
Quedando así:
7 19 42 15 3 95
A(1) A(2) A(3) A(4)A(5) A(6)
Lo anterior nos permite asegurar que en la primera pasada, en la última posición del vector
queda almacenado el número mayor.
La programación orientada a objetos presenta también algunas desventajas como pueden ser:
Estructuras de control
ANALISIS ESTRUCTURADO
CARACTERISTICAS
HERRAMIENTAS
Diagramas de flujo de datos: Este se detalla en diagramas de bajo nivel que muestra
características adicionales al sistema.
Diagrama físico de datos: Muestra cuales tareas se hacen y cuales están hechas.
Diagrama lógico de datos: Se centra en el flujo de datos entre los procesos
Flujo de datos: Son movimientos de datos en una determinada dirección desde un origen hasta
un destino
COMPONENTES
Personas;
Actividades o técnicas de trabajo;
Datos;
Recursos materiales en general [(Papel, lápices, libros, carpetas, etc. Estas actividades de
recolección y procesamiento de información, eran actividades manuales y solo con la
llegada de la tecnología (computadoras, Internet, etc.) se han convertido en sistemas
con recursos informáticos y de comunicación).
Componentes Básicos.
Un sistema de información debe cumplir con los siguientes componentes básicos
interactuando entre sí:
Existen varias versiones del ciclo de vida del software entre las cuales se destacan: el ciclo de
vida clásico o en cascada, el modelo en espiral, el desarrollo de prototipos, el modelo por
incrementos y el modelo extremo.
- DISEÑO: Una vez que se tiene la suficiente información del problema a solucionar, es
importante determinar la estrategia que se va a utilizar para resolver el problema. Esta etapa
es conocida bajo el CÓMO se va a solucionar.
- PRUEBAS: Los errores humanos dentro de la programación de los computadores son muchos
y aumentan considerablemente con la complejidad del problema. Cuando se termina de
escribir un programa de computador, es necesario realizar las debidas pruebas que garanticen
el correcto funcionamiento de dicho programa bajo el mayor número de situaciones posibles a
las que se pueda enfrentar.
b. Documentación Externa: Se define en un documento escrito con los siguientes puntos:
Descripción del Problema
Datos del Autor
Algoritmo (diagrama de flujo o Pseudocódigo)
Diccionario de Datos
Código Fuente (programa)
c. Manual de Usuario: Describe paso a paso la manera cómo funciona el programa, con el fin
de que el usuario lo pueda manejar para que obtenga el resultado deseado.
Herramienta de desarrollo
¿Qué es Visual Basic?
Visual Basic es un ambiente gráfico de desarrollo de aplicaciones para el sistema operativo
Microsoft Windows. Las aplicaciones creadas con Visual Basic están basadas en objetos y son
manejadas por eventos. Visual Basic se deriva del lenguaje Basic, el cual es un lenguaje de
programación estructurado. Sin embargo, Visual Basic emplea un modelo de programación
manejada por eventos.
¿Qué es un objeto?
Cada formulario (ventana), menú o control que se crea con Visual Basic es un módulo
autocontenido llamado objeto. Los bloques básicos de construcción de una aplicación con
Visual Basic son los objetos.
Propiedades
El conjunto de datos que describen las características de un objeto se le conoce como sus
propiedades. Para un formulario tenemos por ejemplo, las propiedades BackColor (color de
fondo), Height (altura).
Métodos
Los métodos son un conjunto de procedimientos que permiten que un objeto ejecute una
acción o tarea sobre sí mismo. Por ejemplo, para un formulario tenemos el método Hide que
hará que el formulario se oculte; o el método Show que hará que el formulario se vuelva a
mostrar.
Eventos
Un evento es una acción que es reconocida por el objeto. Un evento ocurre (se dispara) como
resultado de la interacción del usuario con el objeto.
Barra de Menús
Presenta los comandos que se usan para trabajar con Visual Basic. Además de los menús
estándar Archivo, Edición, Ver, Ventana y Ayuda, contiene otros menús para tener acceso a
funciones específicas de programación, como Proyecto, Formato o Depuración.
Barra de Herramientas
Permite un acceso directo (solo un clic) a muchas de las operaciones más frecuentes utilizadas
durante el desarrollo de aplicaciones.
Cuadro de Herramientas
Contiene todos los objetos y controles que se pueden añadir a los formularios para crear
aplicaciones.
Diseñador de Formularios
Funciona como una ventana en la que se puede personalizar el diseño de la interfaz de usuario
(ventana) de una aplicación.
Explorador de Proyectos
Lista de los archivos (formularios, módulos, etc.) del proyecto actual. Un Proyecto es una
colección de archivos que utiliza para construir una aplicación.
Ventana de Propiedades
Lista los valores de las propiedades del formulario o control seleccionado que pueden ser
modificados durante el diseño del formulario o control.
Ventana de Código
Funciona como un editor para escribir el código (sentencias) de la aplicación.
Método 1
Teniendo el cuadro de Herramientas o un Formulario visible, haga doble clic en el control que
desea añadir en el Cuadro de Herramientas, los controles se ubican en el centro del
formulario, uno encima de otro, luego hay que moverlos a la posición deseada dentro del
formulario.
Método 2
Estos cuatro pasos se repiten con cada control que desea añadir al formulario.
¿Qué es un proyecto?
Cuando desarrolla una aplicación, Visual Basic crea un archivo especial llamado Archivo de
Proyecto para administrar todos los demás archivos de la aplicación.
El Archivo de Proyecto es simplemente una lista de todos los archivos y objetos asociados con
el proyecto, así como información sobre las opciones del entorno. Esta información se
actualiza cada vez que se guarda el proyecto. Todos los archivos y objetos también se pueden
compartir con otros proyectos. Un proyecto está compuesto por los siguientes archivos:
Usted crea una interfaz dibujando controles y objetos sobre un formulario. A fin de hacer que
su código sea más fácil de leer y depurar, debe luego asignar nombres a los objetos usando
convenciones de nombres estándar.
2. Establecer las propiedades de los objetos de la interfaz
Luego de añadir objetos al formulario, se establece las propiedades de los objetos. Puede
establecer valores iniciales ya sea usando la ventana de propiedades en tiempo de diseño o
escribiendo código para modificar las propiedades en tiempo de ejecución.
3. Escribir código para los eventos
Luego de establecer las propiedades iniciales para el formulario y cada objeto, añada el código
que se ejecutará en respuesta a los eventos. Los eventos ocurren cuando diferentes acciones
ocurren sobre un control u objeto. Por ejemplo, clic es un evento que puede ocurrir para un
botón de comando.
4. Guardar el proyecto
Cuando crea el proyecto, asegúrese de darle un nombre usando el comando Guardar Proyecto
como del menú Archivo. Guarde su proyecto frecuentemente conforme añada código. Al
guardar un proyecto se guardan cada formulario y módulo de código en el proyecto.
5. Probar y depurar la aplicación
Conforme añada código al proyecto, puede usar el comando Iniciar en la Barra de
Herramientas para ejecutar su aplicación y ver su comportamiento. También puede usar las
herramientas de depuración para verificar errores y modificar código.
6. Crear un archivo ejecutable
Al completar su proyecto, crear un archivo ejecutable usando el comando Generar
Xxxxxxx.exe del menú Archivo.
7. Crear una aplicación de instalación
Debido a que su archivo ejecutable depende de otros archivos, tales como el archivo en
tiempo de ejecución de Visual Basic (Vbrun50032.dll), algunos archivos OCX y archivos DLL
adicionales requeridos por la aplicación o por los controles ActiveX.
Formularios
Cuadro de Herramientas
Muestra los controles estándar de Visual Basic, además de los controles ActiveX y los
objetos insertables que haya agregado a su proyecto.
Botón Descripción
Label Le permite mantener texto que no quiere que el usuario cambie, como un
título debajo de un gráfico.
MyListBox Se usa para mostrar una lista de elementos que el usuario puede elegir. La
lista puede desplazarse si tiene más elementos de los que se pueden
mostrar al mismo tiempo.
CheckBox Crea una casilla que el usuario puede elegir fácilmente para indicar si algo
es verdadero o falso, o para mostrar varias opciones cuando el usuario
puede elegir más de una.
OptionButton Le permite mostrar varias opciones de las que el usuario solo puede elegir
una.
Botón Descripción
Propiedad Crea un botón que el usuario puede elegir para llevar a cabo un comando.
CommandButton
ScrollBar Proporciona una herramienta gráfica para navegar rápidamente por una
lista larga de elementos o por una gran cantidad de información, para
indicar la posición actual en una escala o para usarla como dispositivo de
entrada o indicador de velocidad o cantidad.
SpinButton Un control de número que se puede usar con otro control para aumentar y
disminuir números. También puede usarlo para desplazarse hacia delante y
hacia atrás en un intervalo de valores o en una lista de elementos.
La Ventana de Código
Código es un término general para todas las sentencias Visual Basic que usted escribe en una
aplicación: procedimientos de evento y procedimientos generales.
Paso N° 1
Al abrir el programa de visual basic aparecerá una pantalla que nos dirá en el formato q
queramos trabar deberemos de escoger el formato “EXE estándar” y nos aparecerá el área de
trabajo.
Ejemplo:
Paso N°2
Al tener el formulario o área de trabajo empezamos a color nuestros objetos que utilizaremos
en nuestro programa en este paso utilizaremos 2 “texbox” donde se introducirá la información
y otro “textbox” para que nos del resultado.
También agregaremos una “label” para agregar una etiquetas para observar la operación q
estamos realizando en este caso que es el de suma tendrá el signo más “+” y el signo igual”=”
Y por último agregamos un “command” este nos servirá para ejecutar el programa. Será donde
introduciremos nuestra sintaxis.
Ejemplo:
Paso N°3
Ahora para que nuestros “text box” aparezcan sin la palabra “text1” nos vamos a la ventana de
propiedades y buscamos la propiedad “text”, como podemos observar en la propiedad, está
llena con el nombre que nos aparece en el “text box” al borrar automáticamente se estará
quitando la información que estaba en nuestro objeto.
Le podemos cambiar también otra propiedad a los objetos tanto como a los “label” “text box”
y el “command” la propiedad del tipo de fuente. También que la información este centrada.
Seleccionamos el objeto al que le queremos cambiar el tipo de fuente dándole un click luego a
la ventana de propiedades en este caso buscaremos la propiedad “Font”, y nos aparecerá una
ventana en la cual nos aparecen una variedad de plantillas de letras q podemos implementar
en mi caso yo seleccione la plantilla “ times new roman” también le podemos cambiar el
número de letra y el estilo de las letras.
Otra de las propiedades de las muchas que poseen estos objetos es de centrar la información
para esto seleccionamos el objeto que queremos cambiar la propiedad dándole click y nos
vamos a la ventana de propiedades y buscamos la propiedad “alignment” y nos parecen 3
opciones la primera es para que la información o el texto del objeto este hacia la izquierda, el
segundo es para que la información este hacia la derecha y el tercero para que este centrada,
yo le di la tercera opción q es para que este centrada.
Paso N° 4
Esto nos quiere decir que al presionar el objeto “command1” cuando el programa ya está
corrido será el que ejecuta el procedimiento.
La sintaxis para este pequeño programa es muy fácil solo es una tan sola línea y es:
Ejemplo: si queremos que realice una resta cambiamos el signo más por el menos y así
sucesivamente.
Paso N°5
Ponemos a correr nuestro programa para verificar que todo esté bien y haga lo q se le pide
correctamente en el “command”.
Podemos hacerlo de dos forma:
Forma 1: vamos a la barra de herramientas y damos click donde nos aparece un signo de
“play”
Forma 2: podemos presionar directamente la tecla “F5” de nuestro teclado y se nos correrá
automáticamente nuestro programa.
Option Explicit
Private Sub Form_Load()
txtCaja.Top = 0
End Sub
Private Sub optArriba_Click()
txtCaja.Top = 0
End Sub
Private Sub optAbajo_Click()
txtCaja.Top = frmColores0.ScaleHeight - txtCaja.Height
End Sub
Private Sub optAzul_Click()
txtCaja.BackColor = vbBlue
End Sub
Private Sub optRojo_Click()
txtCaja.BackColor = vbRed
End Sub
Private Sub optVerde_Click()
txtCaja.BackColor = vbGreen
End Sub
Private Sub optAmarillo_Click()
txtCaja.BackColor = vbYellow
End Sub
Las secciones siguientes son breves descripciones de las partes de una base de datos de Access
típica.
Tablas
Una tabla de base de datos es similar en apariencia a una hoja de cálculo en cuanto a
que los datos se almacenan en filas y columnas.
Formularios
Los formularios permiten crear una interfaz de usuario en la que puede escribir y
modificar datos. Los formularios a menudo contienen botones de comandos y otros controles
que realizan distintas tareas. Puede crear una base de datos sin usar formularios con tan solo
modificar los datos en las hojas de datos de la tabla.
Informes
Los informes se usan para dar formato a los datos, resumirlos y presentarlos. Por lo
general, un informe responde a una pregunta específica como: "¿Cuánto dinero recibimos de
cada cliente este año?" o "¿En qué ciudades residen nuestros clientes?". A cada informe se le
puede dar formato para presentar la información de la manera más legible posible.
Consultas
Las consultas pueden realizar diversas funciones en una base de datos. La función más
común es recuperar datos específicos de las tablas. Los datos que quiere ver generalmente
están distribuidos en varias tablas y las consultas le permiten verlos en una única hoja de
datos.
Macros
Módulos
Los módulos, como las macros, son objetos que puede usar para agregar funciones a la
base de datos. Mientras que las macros se crean en Access mediante la elección de una lista de
acciones de macro, los módulos se escriben en el lenguaje de programación Visual Basic para
Aplicaciones (VBA).
La pantalla inicial
Al iniciar Access aparece una pantalla inicial como ésta, vamos a ver sus componentes
fundamentales. Así conoceremos los nombres de los diferentes elementos y será más fácil
entender el resto del curso. La pantalla que se muestra a continuación (y en general todas las
de este curso) puede no coincidir exactamente con la que ves en tu ordenador, ya que cada
usuario puede decidir qué elementos quiere que se vean en cada momento, como veremos
más adelante.
Esta barra puede personalizarse para añadir todos los botones que quieras. Para ello
haz clic en la flecha desplegable de la derecha y aparecerán los comandos más frecuentes para
elegir.
Pulsando en Más comandos se abrirá un cuadro de diálogo desde donde podrás añadir otras
acciones que iremos viendo a lo largo del curso:
La Banda de Opciones
Contiene todas las opciones del programa agrupadas en pestañas. Al hacer clic en Crear, por
ejemplo, veremos las operaciones relacionadas con la creación de los diferentes elementos
que se pueden crear en Access.
Todas las operaciones se pueden hacer a partir de estos menús. Pero las más habituales
podríamos añadirlas a la barra de acceso rápido como hemos visto en el punto anterior.
En algunos momentos algunas opciones no estarán disponibles, las reconocerás porque tienen
un color atenuado.
Las pestañas que forman la banda pueden ir cambiando según el momento en que te
encuentres cuando trabajes con Access. Está diseñada para mostrar solamente aquellas
opciones que te serán útiles en cada pantalla.
Ya que (en teoría) al momento de crear una base de datos en Access deberíamos haber hecho
el diseño, la mejor opción para crear nuestra base de datos será hacerlo a partir de una base
de datos en blanco. Para hacerlo debemos comenzar por pulsar la opción Base de datos en
blanco que se encuentra dentro de la opción Nuevo de la ficha Archivo.
Es importante hacer notar que al momento de pulsar el botón Base de datos en blanco se
crear un archivo con el nombre y ruta especificados en el panel derecho.
Una vez creada la base de datos podrás encontrar el archivo .accdb en la ruta especificada. Por
último debo mencionar que Access insertará una tabla vacía llamada Tabla1 a partir de la cual
podremos iniciar con la creación de nuestro diseño.
Podemos crear tablas para una base de datos nueva o para una base de datos existente. En
ambos casos el procedimiento será el mismo. En primer lugar debemos ir a la Ficha Crear y
pulsar el botón Tabla.
Observarás en pantalla del lado izquierdo el panel de navegación enlistando la nueva tabla y
del lado derecho una pestaña con el mismo nombre de la tabla y una cuadrícula donde
podremos crear los campos de la tabla.
Supongamos que deseo crear una tabla donde almacenaré la información de los empleados de
una empresa con la siguiente información:
El campo primario de esta tabla será el campo IDEmpleado el cual contendrá un texto de 5
caracteres que identificará de manera única a cada empleado. Antes de crear este campo
debemos observar que Access ya ha creado el primer campo de la tabla y le ha puesto el
nombre Id. Así que el primer paso será modificar el nombre de ese campo para que concuerde
con la definición de la tabla. Para iniciar con este cambio debemos hacer clic derecho sobre el
encabezado del campo para mostrar el menú emergente.
Solo nos resta cambiar el tipo de dato de este campo que de acuerdo a mi diseño debe ser de
tipo Texto y una longitud de 5. Para hacer el cambio debes ir a la Ficha Campos, que se
encuentra dentro de Herramientas de tabla, y dentro del grupo Formato encontrarás una lista
con los tipos de datos disponibles y de donde seleccionaré la opción Texto.
Finalmente debo especificar la longitud del campo dentro cuadro de texto llamado como
Tamaño del campo que también se encuentra dentro de la Ficha Campos.