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Nombre:

Luis Javier

Apellido:
Espinal Duran

Matrícula:
2023-1055

Asignatura:
Fundamentos de la programación.

Maestro:
José Abreu Sanchez
1. La Lógica.
La lógica es la ciencia del razonamiento. En general, se considera que la lógica tiene su
origen en la filosofía y su aplicación en las matemáticas. Sin embargo, se considera a la
lógica como una ciencia independiente, en tanto su origen se dio en paralelo al de la filosofía
y no como una consecuencia directa de ella.

2. Conceptos Básicos de Informática


Los conceptos más básicos de la informática son el hardware y el software.
El hardware es el aspecto físico, rígido, concreto y tangible de los sistemas informáticos. Son,
así, las piezas y componentes que podemos tocar, intercambiar, romper, etc., algo así como el
“cuerpo” de la computadora.
En dicha categoría se incluyen los componentes vitales de procesamiento (como el
procesador de cálculo) o los dispositivos de almacenamiento (la memoria y los discos
rígidos), pero también los dispositivos periféricos, que son aditamentos independientes del
sistema, que se conectan con él para permitirle desempeñar diversas funciones.
Dependiendo de cuáles sean dichas funciones, podremos hablar de:
Dispositivos de entrada. Aquellos que permiten introducir información al sistema, como
puede ser un teclado, un ratón, una cámara web o un escáner.
Dispositivos de salida. Aquellos que permiten extraer o recuperar información del sistema,
como pueden ser el monitor, una impresora o unos parlantes.
Dispositivos de entrada/salida. Aquellos que son capaces de desempeñar ambas funciones a
la vez o de manera sucesiva, como puede ser una impresora multifuncional, o un monitor
táctil.
El software vendría a ser la mente del sistema informático, intangible, abstracto y sólo
accesible a través del sistema. Existen muchísimos tipos de software, algunos de los cuales
vienen ya preinstalados en sectores críticos de la computadora, mientras que otros sirven de
interfaz entre el sistema y los usuarios, gobernando los dispositivos, controlando los recursos
y permitiendo la instalación de programas secundarios que el usuario desee.

3. Diagrama de flujo y UML


Un diagrama de flujo es un diagrama que describe un proceso, sistema o algoritmo
informático. Se usan ampliamente en numerosos campos para documentar, estudiar,
planificar, mejorar y comunicar procesos que suelen ser complejos en diagramas claros y
fáciles de comprender. Los diagramas de flujo emplean rectángulos, óvalos, diamantes y otras
numerosas figuras para definir el tipo de paso, junto con flechas conectoras que establecen el
flujo y la secuencia.
Pueden variar desde diagramas simples y dibujados a mano hasta diagramas exhaustivos
creados por computadora que describen múltiples pasos y rutas. Si tomamos en cuenta todas
las diversas figuras de los diagramas de flujo, son uno de los diagramas más comunes del
mundo, usados por personas con y sin conocimiento técnico en una variedad de campos.
Los diagramas de flujo a veces se denominan con nombres más especializados, como
"diagrama de flujo de procesos", "mapa de procesos", "diagrama de flujo funcional", "mapa
de procesos de negocios", "notación y modelado de procesos de negocio (BPMN)" o
"diagrama de flujo de procesos (PFD)". Están relacionados con otros diagramas populares,
como los diagramas de flujo de datos (DFD) y los diagramas de actividad de lenguaje
unificado de modelado (UML).

4. Metodología para solucionar un problema.


El proceso de resolución de problemas se puede dividir en siete pasos:
Percibir inicialmente el problema: Este paso suele consistir en describir el problema.
Aclarar el problema: Este paso busca reducir al máximo el área de búsqueda y documentar
adecuadamente el problema. ¿Cuál fue el resultado esperado?
Ubicar el área en donde se localiza el problema: Debe retroceder en el proceso para
comprender dónde comenzó el problema. Por ejemplo, si una pieza está defectuosa, el
problema puede deberse a una anomalía en la materia prima o a un defecto en la etapa de
mecanizado.
Encontrar la causa raíz: Este paso pasa por el método de los 5 porqués. Se trata de
identificar el origen del problema para solucionarlo de forma duradera.
Pensar en soluciones: Una vez que se ha identificado la causa raíz, se pueden pensar en
soluciones duraderas.
Probar las soluciones: Este paso valida las hipótesis y las soluciones consideradas en el paso
Solo una prueba real puede validar las soluciones de manera sostenible.
Estandarizar y generalizar a problemas similares.
5. Algoritmos.
Un algoritmo informático es un conjunto de instrucciones definidas, ordenadas y acotadas
para resolver un problema, realizar un cálculo o desarrollar una tarea. Es decir, un algoritmo
es un procedimiento paso a paso para conseguir un fin. A partir de un estado e información
iniciales, se siguen una serie de pasos ordenados para llegar a la solución de una situación.
6. Trascripción.
Un programa de transcripción es un programa informático que ayuda o realiza la conversión
de la voz humana en texto. El significado primario del término "software de transcripción" ha
cambiado con el tiempo, con la introducción de nuevas tecnologías, como el reconocimiento
natural del habla y el lenguaje.
7. Compilación.
Básicamente, la tarea de compilar se refiere al proceso de traducción del código fuente,
entendiéndose por código fuente las líneas de código que se han escrito en un lenguaje de
programación, en este caso un lenguaje de programación de alto nivel.
Esta compilación del código fuente de un programa se realiza debido a que el código
trabajado por el lenguaje de programación no es ejecutable directamente por la computadora,
es por ella la necesidad de traducir las instrucciones contenidas en el texto al llamado
“lenguaje de máquina” o código binario, la única manera posible de que la computadora
entienda y luego ejecute las sentencias las órdenes e instrucciones determinadas por el código
fuente.
8. Ejecución o puesta en marcha.
La puesta en marcha es el enfoque metódico para garantizar que todos los componentes
operativos de un proyecto -desde la planificación y el diseño hasta la construcción, la
ejecución o la instalación- funcionen como es debido. Su objetivo es inspeccionar,
documentar y verificar que el progreso de un proyecto se ajusta a los requisitos y
especificaciones del propietario del proyecto. Además, la puesta en marcha ofrece la
oportunidad de corregir proactivamente cualquier descuido en los proyectos, evitando así
costosas modificaciones posteriores.
Los proveedores de la puesta en marcha, los gestores de proyectos y los contratistas aplican la
puesta en marcha para comprobar no sólo los procedimientos específicos o los equipos
individuales, sino también los conjuntos más complejos de segmentos, sistemas y
subsistemas del proyecto.
9. Verificación de resultados.
La verificación de datos es el proceso de verificar una copia de los datos para asegurarse de
que sean exactamente los mismos que los datos originales.
Esto se usa principalmente cuando los datos han sido respaldados y la mayoría del software
de respaldo moderno tiene funcionalidades de verificación de datos incorporadas. Por
ejemplo, cuando grabas un disco, el software de grabación de disco te permitirá verificar los
datos al final del proceso.
La verificación de datos es muy importante ya que garantiza que la copia sea exactamente la
misma que la original. Por lo tanto, puedes confiar en el uso de la copia, incluso cuando
pierdas los datos originales.
El software de verificación tiene dos funcionalidades, la primera es para verificar si la copia
es legible y la segunda es para verificar si es exactamente la misma que la original. Por lo
tanto, llevará un tiempo hacer una copia de seguridad de los datos. Sin embargo, vale la pena
esperar.
10. Variables, constantes y operadores.
En informática, los conceptos de variables, constantes y operadores son fundamentales para
la manipulación de datos y la realización de operaciones. Aquí te proporciona una breve
explicación de cada uno de estos conceptos:
Variables:
En informática, una variable es un espacio de memoria reservado para almacenar datos que
pueden cambiar o variar durante la ejecución de un programa.
Las variables tienen un nombre que las identifica y un tipo de dato que especifica el tipo de
valor que pueden contener, como enteros, números de punto flotante, caracteres, etc.
Las variables se utilizan para almacenar y manipular información en un programa. Pueden ser
modificados en cualquier momento durante la ejecución del programa.
Constantes:
Las constantes son valores que no cambian durante la ejecución de un programa. Son valores
fijos y no pueden ser modificados una vez que se les asigna un valor.
Se utilizan para representar valores que son conocidos y no deben cambiar, como números
constantes, constantes matemáticas (pi, e), o valores que son definidos como constantes en el
contexto del programa.
Las constantes suelen escribirse en mayúsculas para distinguirlas de las variables. Por
ejemplo, PI podría ser una constante que represente el valor de pi.
Operadores:
Los operadores son símbolos o palabras clave que se utilizan para realizar operaciones en
datos y variables.
Los operadores pueden ser aritméticos (para realizar operaciones matemáticas), de asignación
(para asignar valores a variables), de comparación (para comparar valores), lógicos (para
realizar operaciones lógicas) y muchos otros tipos.
Algunos ejemplos de operadores aritméticos son +(suma), -(resta), *(multiplicación),
/(división), %(módulo).

11. Tipo entero.


Un tipo de dato entero en computación es un tipo de dato que puede representar un
subconjunto finito de los números enteros. El número mayor que puede representar depende
del espacio usado por el dato y la posibilidad (o no) de representar números negativos. Los
tipos de dato entero disponibles y su tamaño dependen del lenguaje de programación usado,
así como la arquitectura en cuestión. Por ejemplo, si para almacenar un número entero
disponemos de 4 bytes de memoria tenemos que:
4 bytes = 4 × 8 = 32 bits

12. Tipo real.


El tipo de dato real es un tipo de dato en programas informáticos que representa la
aproximación de un número real.
Al igual que los números enteros, el tipo real está limitado superior e inferiormente según la
cantidad de memoria que haya disponible para almacenarlo. Otro elemento importante a tener
en cuenta en este tipo de datos es la precisión con que se pueden representar números con
decimales, cuántos decimales se pueden representar. Esta característica también está
directamente relacionada con la cantidad de memoria disponible para almacenar un valor
real.

13. Tipo carácter.


Este tipo de datos se emplea para representar un carácter perteneciente a un determinado
código utilizado por el ordenador (normalmente el código ASCII). Para representar este tipo
de dato se antepone la palabra reservada char al identificador de la variable.

14. Asignaciones.
En programación, tipo de operador que sirve para almacenar un valor en una variable. Por
ejemplo, en lenguaje C, numero = 4. El operador de asignación es = y asigna a la variable
número el valor 4. No debe confundirse con la igualdad, que suele representarse == en
lenguaje C y otros lenguajes.

15. Estructuras básicas y técnicas para representar algoritmos.


Todo algoritmo consta de tres secciones principales: Entrada: Es la introducción de datos para
ser transformados. Proceso: Es el conjunto de operaciones a realizar para dar solución al
problema. Salida: Son los resultados obtenidos a través del proceso.

16. Consideraciones algorítmicas sobre el pensamiento humano.


El pensamiento humano es un proceso complejo y multifacético que ha sido objeto de estudio
e interés desde diversas disciplinas, incluyendo la psicología, la filosofía, la neurociencia y la
inteligencia artificial. Al abordar consideraciones algorítmicas sobre el pensamiento humano,
es importante recordar que cualquier modelo o enfoque algorítmico es una simplificación de
la realidad y no puede capturar completamente la complejidad del pensamiento humano.
Las consideraciones algorítmicas sobre el pensamiento humano deben abordar una amplia
gama de procesos cognitivos y emocionales, así como la interacción efectiva con los seres
humanos. Los modelos de inteligencia artificial y la investigación en esta área continúan
avanzando para acercarse cada vez más a la comprensión y emulación del pensamiento
humano, pero aún enfrentan desafíos significativos en la replicación de su complejidad y
profundidad.

17. Secuencia.

18. Decisión
Una decisión en programación se refiere a una elección que un programa toma basándose en
una condición o conjunto de condiciones. Puede implicar bifurcar el flujo de ejecución del
programa en diferentes direcciones según la evaluación de estas condiciones.
19. Ciclos.
Los ciclos, en programación, se utilizan para repetir una serie de instrucciones múltiples
veces hasta que se cumpla una condición específica. Hay dos tipos principales de ciclos:
bucles (loops) que se repiten indefinidamente hasta que se cumple una condición de salida y
ciclos de control que ejecutan un conjunto de instrucciones un número específico de veces.
20. La secuencia de órdenes.
En programación, la secuencia de órdenes se refiere al orden en que se ejecutan las
instrucciones en un programa. Es crucial para determinar el flujo y la lógica de un programa.
21. Los ciclos.
Los ciclos, en programación, se utilizan para repetir una serie de instrucciones múltiples
veces hasta que se cumpla una condición específica. Hay dos tipos principales de ciclos:
bucles (loops) que se repiten indefinidamente hasta que se cumple una condición de salida y
ciclos de control que ejecutan un conjunto de instrucciones un número específico de veces.
22. Técnicas para representar algoritmos.
Estas son metodologías o enfoques para describir algoritmos de manera clara y precisa.
Pueden incluir diagramas de flujo, seudo código, pseudocódigo, lenguajes de programación,
y otros medios para expresar los pasos necesarios para resolver un problema.
23. Seudo códigos.
El seudo código es una forma de representar un algoritmo utilizando un lenguaje simple y
estructurado que se asemeja al lenguaje humano. Se utiliza para planificar y diseñar
algoritmos antes de escribir código en un lenguaje de programación específico.
24. Lenguajes de bajo nivel.
Son lenguajes de programación que están más cerca de la máquina y, por lo tanto, son más
difíciles de leer y escribir para los humanos. Incluyen lenguajes como el ensamblador.
25. Lenguajes de alto nivel.
Son lenguajes de programación que están más cerca del lenguaje humano y proporcionan
abstracciones que facilitan la programación. Ejemplos incluyen Python, Java y C++.
26. Lenguajes interpretados.
Estos lenguajes son ejecutados línea por línea por un intérprete en tiempo de ejecución.
Ejemplos incluyen Python y JavaScript.

27. Lenguajes compilados


Estos lenguajes se traducen por completo en código de máquina antes de su ejecución.
Ejemplos incluyen C, C++ y Java (en parte).
28. Errores en un programa.
Los errores en un programa son problemas o defectos que causan un comportamiento no
deseado o incorrecto en el software. Pueden dividirse en varias categorías, incluyendo errores
humanos, errores de concepción, errores lógicos, errores de procedimiento, errores detectados
por un computador y errores de sintaxis.
29. Errores humanos.
Son errores que ocurren cuando un programador comete un error al diseñar o escribir el
código.
30. Errores de concepción.
Estos son errores en la idea o en el enfoque general del algoritmo o programa.
31. Errores lógicos
Estos errores involucran una falla en la lógica del programa, lo que lleva a resultados
incorrectos.
32. Errores de procedimiento.
Son errores que ocurren cuando se ejecutan las instrucciones en un orden incorrecto o cuando
se omite una instrucción necesaria.
33. Errores detectados por un computador.
Son errores que el compilador o intérprete detecta durante la compilación o la ejecución del
programa.
34. Errores de sintaxis.
Son errores relacionados con la estructura y el formato del código, como olvidar un punto y
coma en un lenguaje que lo requiere o escribir una variable de manera incorrecta.
35. Desarrollo histórico de la programación.
Refiere al proceso de cómo la programación de computadoras ha evolucionado a lo largo de
la historia. Esto incluye el desarrollo de lenguajes de programación, paradigmas de
programación y herramientas informáticas a lo largo del tiempo.
36. Metodología, técnica y tecnología para solucionar un problema.
Metodología: Un conjunto de pasos o un enfoque sistemático utilizado para abordar y
resolver un problema de manera organizada y efectiva.
Técnica: Un método específico o enfoque utilizado para lograr un objetivo particular.
Tecnología: Las herramientas y recursos, como software o hardware, que se utilizan para
implementar una técnica o metodología en la resolución de un problema.
37. Concepción del problema.
La fase inicial de la resolución de problemas en la que se identifica se comprende y se
delimita el problema que se va a resolver. Implica definir claramente el alcance y los
objetivos del problema.
38. Algoritmo.
Un conjunto finito y ordenado de pasos precisos y bien definidos que se utilizan para resolver
un problema o realizar una tarea específica. Los algoritmos son la base de la programación.
39. Prueba de escritorio.
Un método de verificación manual en el que se sigue el algoritmo paso a paso, realizando un
seguimiento de las variables y calculando los resultados intermedios para garantizar que un
programa o algoritmo funcione correctamente.
40. Técnicas de representación.
Métodos y notaciones utilizados para expresar algoritmos o conceptos de programación de
manera clara y comprensible. Ejemplos incluyen diagramas de flujo, pseudocódigo y
representaciones gráficas.
41. Trascripción o codificación.
El proceso de traducir un algoritmo o diseño de programa en un lenguaje de programación
específico para que una computadora pueda ejecutarlo.
42. Estructura Si-Entonces-Sino.
Una estructura de control utilizada en programación para tomar decisiones. Si se cumple una
condición, se ejecuta una acción (entonces); de lo contrario, se ejecuta otra acción (sino).
43. Decisiones en cascada.
Una serie de decisiones encadenadas en la que la ejecución sigue la primera condición
verdadera encontrada y omite las condiciones restantes.
44. Decisiones en secuencia.
Decisiones que se toman una tras otra en un orden específico, donde cada decisión depende
del resultado de la anterior.
45. Estructura casos.
Una estructura de control que permite tomar decisiones múltiples basadas en el valor de una
variable o expresión. También se conoce como estructura switch o select en algunos
lenguajes de programación.
46. Decisiones anidadas.
Decisiones dentro de otras decisiones. Se utilizan cuando se necesita tomar decisiones
adicionales basadas en el resultado de una decisión anterior.

47. Estructura casos simples.


Una variante de la estructura de casos en la que cada caso ejecuta un conjunto de
instrucciones y luego se sale de la estructura. No se evalúan otros casos después de que se
cumple uno.
48. Estructura casos anidados.
Una variante de la estructura de casos en la que se pueden anidar estructuras de casos dentro
de otras, permitiendo decisiones más complejas basadas en múltiples condiciones.
49. Ciclos.
En programación, los ciclos (o bucles) son estructuras que permiten repetir un conjunto de
instrucciones varias veces mientras se cumple una condición específica. Se utilizan para
automatizar tareas repetitivas.
50. Tipos de ciclos.
Existen varios tipos de ciclos en programación, incluyendo el ciclo WHILE, el ciclo FOR, el
ciclo DO UNTIL y el ciclo DO WHILE, entre otros.
51. Ciclo WHILE.
Un ciclo WHILE es una estructura de control que repite un conjunto de instrucciones
mientras una condición sea verdadera. Si la condición es falsa desde el principio, el ciclo
podría no ejecutarse en absoluto.
52. Ciclo FOR.
Un ciclo FOR es una estructura de control diseñada para ejecutar un conjunto de
instrucciones un número específico de veces. Generalmente, se utiliza para recorrer una
secuencia de valores (como un rango numérico).
53. Ciclo DO UNTIL.
Un ciclo DO UNTIL es similar a un ciclo DO WHILE, pero la condición se evalúa después
de ejecutar el conjunto de instrucciones. Esto garantiza que el conjunto de instrucciones se
ejecute al menos una vez.
54. Ciclo DO WHILE.
Un ciclo DO WHILE es similar a un ciclo WHILE, pero la condición se evalúa al principio
del ciclo. Si la condición es falsa desde el principio, el ciclo no se ejecutará en absoluto.
55. Ciclos anidados.
Los ciclos anidados son ciclos dentro de otros ciclos. Se utilizan para ejecutar iteraciones
múltiples y complejas, como recorrer matrices bidimensionales.
56. Ejemplos de ciclos.
Ejemplos comunes de ciclos incluyen la suma de números del 1 al 10, la impresión de
elementos de una lista y la búsqueda de un elemento en una matriz.

57. Arreglos.
En programación, un arreglo (o array) es una estructura de datos que almacena una colección
ordenada de elementos del mismo tipo bajo un solo nombre. Los elementos se pueden
acceder por su posición o índice en el arreglo.
58. Ejemplos de vectores.
Un vector es un tipo de arreglo unidimensional. Ejemplos de vectores podrían incluir una
lista de números, nombres de estudiantes o temperaturas diarias.
59. Matrices.
Una matriz es un arreglo bidimensional que almacena elementos en filas y columnas. Se
utiliza para representar estructuras de datos tabulares, como una hoja de cálculo con filas y
columnas.
60. Funciones.
En programación, una función es un bloque de código que realiza una tarea específica y
puede ser llamado o invocado desde otras partes del programa. Las funciones ayudan a
modularizar y reutilizar el código.

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