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UNIDAD EDUCATIVA FISCAL

PROVINCIA DEL AZUAY

PROYECTO DEMOSTRATIVO
FIGURA PROFESIONAL INFORMATICA

TEMA:

“CREACION DE UNA RULETA INTERACTIVA EN POWER POINT DE TODAS

LAS PARTES DEL COMPUTADOR, HARDWARE Y SOFTWARE”

AUTOR/A:

…PANTALEÓN COLIMBA ADA, MUZZIO LOPEZ NATHALY, PARRALES PIN YULEYSY …

DOCENTE TUTOR:
……GUSTAVO BALAREZO/ OVIDIO OLEAS……………….

Guayaquil – Ecuador

2021

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APROBACIÓN DEL TEMA PARA EL PROYECTO FINAL DEL BACHILLERATO
TÉCNICO EN INFORMATICA
Período Lectivo: 2021-2022
Apellidos/Nombre del estudiante:
PANTALEÓN COLIMBA ADA, MUZZIO LOPEZ NATHALY, PARRALES PIN YULEYSY

TEMA DEL PROYECTO:


Creación de una ruleta interactiva en PowerPoint de todas las partes del
computador, hardware y software
DESCRIPCIÓN:
CON ESTE PROYECTO BUSCAMOS MEJORAR EL APRENDIZAJE DE LAS PARTES QUE
COMPONEN EL COMPUTADOR Y AYUDA A LA MOTIVACION DE APRENDIZAJE POR
MEDIO DEL JUEGO. ESTA RULETA INTERACTIVA HABLARA DE CADA UNAS DE SU
PARTES TANTO INTERNA COM EXTERNA DEL COMPUTADOR ASI COMO TAMBIEN LOS
PROGRAMAS QUE LO CONFORMAN

PREGUNTA OPCIÓN MÚLTIPLE.


X. ¿Se puede promover la atención de los estudiantes con el uso de una ruleta interactiva?
● Si
○ No
X. ¿Por qué una ruleta interactiva resulta atractiva para los estudiantes?
○ Por los colores
● Ya que aporta un elemento motivador que es el dominado factor suerte y azar.

Responsable del seguimiento al proyecto por parte de la institución educativa:


Nombre y Apellido: Ovideo Oleas________________
Teléfono: ______0982575535____________________________________
E-Mail: _______ ovidiooleas@gmail.com _____________________________________
|
Fecha y firma aprobación: Fecha:
PANTALEÓN COLIMBA ADA

_ Lcdo. Ovideo Oleas Stalin ___ MUZZIO LOPEZ NATHALY


PARRALES PIN YULEYSY______________
Firma de aprobación
Firma de Estudiante

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ÍNDICE GENERAL

APROBACIÓN DEL TEMA PARA EL PROYECTO FINAL DEL BACHILLERATO


TÉCNICO EN INFORMATICA ................................................................................................. ii
PRIMERA PARTE:...................................................................................................................... 1
PLANIFICACIÓN Y ANÁLISIS DE LA SITUACIÓN PLANTEADA ................................. 1
Identificación de los contenidos o competencias a aplicar ............................................................. 1
Reconocimiento de temas a revisar o reforzar ................................................................................ 2
Planificación del trabajo ................................................................................................................. 3
SEGUNDA PARTE: ..................................................................................................................... 4
DESARROLLO DE LA PROBLEMÁTICA ............................................................................. 4
Resolución de las tareas del caso planteado ................................................................................... 4
Actualización de proyecto............................................................................................................... 5
Respuesta a pregunta teórica, opción múltiple ............................................................................... 6
Importancia y aplicabilidad de la Figura Profesional ..................................................................... 7
TERCERA PARTE: ..................................................................................................................... 8
REFLEXIÓN ................................................................................................................................. 8
Explicación escrita del desarrollo ................................................................................................... 8
CUARTA PARTE:...................................................................................................................... 10
SISTEMATIZACIÓN ................................................................................................................ 10
Organización del portafolio de trabajo ..................................................................................... 10
REFERENCIAS .......................................................................................................................... 11
ANEXOS ...................................................................................................................................... 12

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PRIMERA PARTE:
PLANIFICACIÓN Y ANÁLISIS DE LA SITUACIÓN PLANTEADA
Identificación de los contenidos o competencias a aplicar
TEMA: Creación de una ruleta interactiva en PowerPoint de todas las partes

del computador, hardware y software.


El presente proyecto demostrativo esta alineado a los contenidos de la figura profesional de
informática y las asignaturas del tronco común los cuales se presentan a continuación:
Diseño y animación:
✓ Navegadores.
✓ Servidores, soluciones web, plataforma web.
✓ Facilidad de uso, interactividad, diseño funcional, creatividad, análisis del
desempeño, derechos de autor.
✓ Aplicaciones de diseño y edición.
✓ Software de edición.
Programación:
✓ Organización de datos.
✓ Para programar los tiempos interactivos
Soporte técnico:
✓ Reparación de compuestos con fallos.
✓ Instalación y configuración de placas de video.
Aplicaciones ofimáticas:
✓ Paquete de office.
✓ Presentación en PowerPoint.
Lengua y literatura:
✓ Ortografía.
✓ Gramática.
✓ Construir un texto argumentativo, seleccionando el tema y formulación de la tesis.
✓ Honestidad académica.
✓ Aplicar las normas de citación e identificación de fuentes.
✓ Expresar la postura mediante el uso crítico del significado de cada palabra.
Matemática:

1
✓ Para calcular en cuantas partes divido la circunferencia mi ruleta interactiva.
Historia:
✓ Indagar el origen de cada elemento de la computadora o pc.
Emprendimiento y Gestión:
✓ Creatividad y el desarrollo de habilidades.
Todas son importantes para el desarrollo de nuestro proyecto, pero cabe de recalcar que
nuestro proyecto está basado más en la parte técnica.
Reconocimiento de temas a revisar o reforzar
Diseño y desarrollo web
Interactividad, diseño funcional
La usabilidad seria la medida en que los estudiantes puedan interactuar con el sitio y de esta
forma consigan sus objetivos de forma sencilla, intuitiva, agradable y segura.
✓ Mejorar la experiencia y satisfacción de los estudiantes.
✓ La calidad se basa en la velocidad.
✓ La Seguridad.
✓ La confianza, cuesta mucho ganarse la confianza de usuario, así es que importante
tener un buen link o vínculo.

Soporte técnico
Reparación de compuestos con fallos.

En nuestra andadura de PC es inevitable encontrarse con varios errores de hardware y


software que van a poner a prueba nuestros conocimientos como en:

✓ Dispositivos de entrada, salida, programas, programador y qué puede fallar en la


computadora.

✓ Memoria RAM mal conectada.

✓ Componentes dañados.

✓ Conexiones de la fuente.

✓ Fuente de alimentación.

2
Planificación del trabajo
Enero Febrero Marzo

Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4 Semana 5 Semana 6


L M M J V L M M J V L M M J V L M M J V L M M J V L M M J V
31/01/2022

01/02/2022

02/02/2022

03/02/2022

04/02/2022
07/02/2022

08/02/2022

09/02/2022

10/02/2022
11/02/2022

14/02/2022

15/02/2022

16/02/2022

17/02/2022
18/02/2022
21/02/2022

22/02/2022

23/02/2022

24/02/2022

25/02/2022
26/02/2022

01/03/2022

02/03/2022

03/03/2022

04/03/2022

07/03/2022

08/02/2022

09/03/2022

10/03/2022
11/03/2022
N° Actividad

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Aprobación y entrega
del tema de proyecto de
1 grado X
Los estudiantes llenaran
2 el formato X
3 La aprobación del tema X
Trabajar las siguientes
partes que conforma el
4 proyecto de grado X
5 Se entrega el informe X
Primera parte análisis de X
6 la problemática
Identificación de los
contenidos o
7 competencias a aplicar X
8 Tema por reforzar X
9 Planificación del trabajo X
Segunda parte desarrollo
10 de la problemática X
Resolución de las tareas
11 del caso planteado X

3
Actualización del
12 proyecto X
Respuestas a pregunta
13 teórica, opción múltiple X
Importancia y
aplicabilidad de la
14 Figura Profesional X
15 Tercera parte reflexión X
Explicación escrita del
16 desarrollo X
Cuarta parte
17 sistematización X
Orientación del
18 portafolio de trabajo X
19 Referencias X
20 Anexos X

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SEGUNDA PARTE:
DESARROLLO DE LA PROBLEMÁTICA
Resolución de las tareas del caso planteado
El proyecto a realizar es una ruleta interactiva orientado a los estudiantes de bachillerato para
promover un mejor aprendizaje de una manera más actualizada y cómoda.

Para llevar a cabo este proyecto como primer paso se determinará los aspectos claves de la
ruleta, como segundo paso se realizará una investigación sobre los elementos que componen
la computadora el tercer paso será la creación de la ruleta.

El proyecto se realizará casi enteramente en una computadora o pc, ya que el proyecto es


crear una ruleta interactiva, con la ayuda de una aplicación o plataforma para la creación de la
ruleta.

Esta ruleta interactiva orientada al aprendizaje de los estudiantes de bachillerato, ayudara a la


parte académica de diferentes instituciones, pues dará a conocer el desarrollos y habilidades
de los alumnos, esto hará que los jóvenes interactúen en clases y de esta manera dará
benefició tanto al estudiante como al igual que el docente.

El módulo de diseño y desarrollo web nos ayuda bastante en este proyecto porque vemos
cosas como la elaboración de bocetos, dibujos, la creatividad, comunicaciones visuales,
interactividad, diseño funcional, etc. Estos temas que mencionamos son los que
específicamente más nos van a ayudar para realizar este proyecto.

4
Actualización de proyecto
Orientación
La ruleta interactiva atrae a estudiantes inexpertos principalmente por su simplicidad. Sin
embargo, incluso estudiantes más experimentados también encuentran ciertos aspectos de la
ruleta agradables. Aunque la ruleta interactiva sea un modo de aprendizaje, el hecho que sea fácil
no significa que los estudiantes no sean propensos a cometer errores. Se basa en considerar este
material como un potente instrumento educativo.

El proyecto al ser creado en una computadora ayuda a mejorar la ruleta interactiva para que
los estudiantes puedan aprender de esta manera. En la creación de esta ruleta interactiva se le
puede agregar sonido para aumentar la intensidad de efectos de animación y así llame más la
atención.

También es ideal para laborar sorteos, concursos y demás actividades dinámicas en clases y
en casa, hace que las clases sean más atractivas, para lograr captar atención y sortear alumnos
para juegos de preguntas y respuestas. El nombre de este juego significa rueda pequeña, su uso
suele ser en sorteos, para seleccionar una opción a manera de suerte de azar, para conseguir un
elegido.

Por todo esto, podemos considerar como una herramienta que ayuda al desarrollo global del
alumnado en todos sus ámbitos: como cognitivo (agilidad mental, resolución de problemas),
social y afectivo (participación, habilidades sociales, constancia, juego en equipo, autonomía).

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Respuesta a pregunta teórica, opción múltiple
¿Los beneficios académicos de la ruleta interactiva en las instituciones son?
a) Aumentar la participación y el disfrute del estudiante.
b) Mejor la interacción entre el estudiante y el docente.
c) Mejorar los logros académicos.
d) Ayudar al estudiante a mejorar el desarrollo de habilidades.
e) Todas las anteriores.
Beneficios académicos de la ruleta:
Se considera este material como un potente instrumento educativo ya que es una manera
sencilla de abordar el circulo de los diferentes temas de una forma innovadora, creativa y
diferente.
¿Qué es una presentación en PowerPoint?
a) Es un archivo PPS que muestra una serie de diapositivas digitales multimedia.
b) Informes y análisis.
c) Es un programa de procesamiento de texto, diseñado para ayudarle a crear
documentos de calidad profesional.
d) Es una serie de diapositivas en las cuales pueden insertar imágenes o información
deseada.
Hacer la ruleta en PowerPoint y dar a conocer a más instituciones sobre este proyecto:
Es dar a conocer una manera sencilla y atractiva para la enseñanza de los alumnos. Para
ello utilizar esta técnica, desde la básica superior hasta una carrera universitaria. La idea de
la ruleta interactiva es un trabajo constante y continuo.

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Importancia y aplicabilidad de la Figura Profesional
La aplicación de los temas de la figura profesional nos ha sido útiles de diferentes maneras a
lo largo de estos 3 años del bachillerato, porque lo hemos podido aplicar en varios aspectos
de nuestra vida cotidiana como por ejemplo en varias ocasiones las materias del tronco
común nos pedían hacer trabajos en computadoras con especificaciones, cosa que tal vez no
hubiésemos podido hacer al menos que lo buscáramos en internet, otro ejemplo los
profesores nos pedían que hiciéramos diapositivas para proyectarlo y que así lo vieran
nuestros compañeros.
También nos han sido útiles en la vida cotidiana como cuando he necesitado de hacer cosas
para dar un mejor uso a nuestras computadoras o arreglar algún problema del software, así
también el haber aprendido sobre soporte técnico nos es de utilidad para poder modificar o
agregar cosas al sistema físico de la computadora, teniendo en cuenta las capacidades de
nuestra máquina y arreglar cosas básicas del hardware.
Ahora en la actualidad gran parte de las cosas se hacen a través de la informática
(computadora, internet, plataformas, etc.) y otras están en proceso de hacerlo, como por
ejemplo hace poco la mayoría de las instituciones educativas y las personas que querían
aprender sobre algo recibían clases para poder hacerlo, cosa que ahora por la crisis
sanitaria del Covid-19 es muy difícil que pueden suceder, en este punto es donde entra la
informática tan pronto como es anuncio que no podrían realizarse reuniones de ningún tipo
debido al riesgo de contagios, empezaron a surgir alternativas tecnológicas para poder
continuar con las actividades, en el caso de las escuelas y colegios, empezaron a utilizar
plataformas web y celular para así continuar sus continuar sus clases mediante
videoconferencias, viendo esto empresas se pusieron en marcha para crear aplicaciones y
plataformas de videoconferencias más faciales de usar, muchas de las personas ahora
trabajan desde casa en sus computadoras viéndose obligadas a sabes utilizar ciertos
programas, en nuestra familia tuvimos la oportunidad de varias veces poderles ayudar en
dificultades que ellos tenían, pues que lo que podría decirse el mundo de la informática, no
era su ambiente cotidiano.
Este es solo un ejemplo de lo importante y versátil que es la informática y sus demás ramas
en el mundo actual, que cada vez implementa más la informática y tecnología para lograr
una mayor eficiencia en la solución de los problemas de la sociedad y el mundo.

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TERCERA PARTE:
REFLEXIÓN
Explicación escrita del desarrollo
Lo primero que se realizó fue la presentación de los lineamientos para la elaboración del
proyecto de grado con la docente tutor por medio de la plataforma Teams, para indicarnos y
mostrarnos como va a ser la elaboración del proyecto de grado. Días posteriores a esto se realizó
la entrega de los temas aprobados, posteriormente tuvimos el acompañamiento y asesoramiento
con el tutor guía para el desarrollo del proyecto, a través de la aplicación WhatsApp y de
videoconferencia.
Luego de haber recibido el asesoramiento por parte de los docentes, procedimos a comenzar con
el desarrollo del proyecto. Iniciamos completando los datos solicitados en la carátula del
documento que corresponde a las 2 primeras hojas del proyecto.

Luego empecé a desarrollar la PRIMERA PARTE Análisis y planificación. Lo primero que


realizamos en el primer punto de esta Primera Parte fue, la identificación y selección de los
contenidos de la figura profesional y del tronco común, lo siguiente fue seleccionar y desarrollar
los temas a reforzar; estos temas fueron seleccionados del punto anterior, por último, en esta
primera parte, se revisó y modificó el cronograma del proyecto.

Lo siguiente fue la SEGUNDA PARTE Desarrollo. En el primer punto, Resolución de tareas del
caso planteado, el tutor guía nos dio a responder cuatro preguntas para desarrollar nuestro
proyecto: ¿Qué va hacer? ¿Cómo lo va hacer? ¿Con que lo va hacer? ¿Para qué sirve?, dicho esto
procedimos a desarrollar las preguntas.
Se desea diseñar una ruleta interactiva orientado a todas las partes del computador, hardware y
software, esta es una ruleta interactiva en PowerPoint en la cual se quiere promover el desarrollo
de las actividades de los estudiantes en clases de una manera más agradable, pues hoy en día la
mayoría de las cosas se hacen desde una computadora, y hacerlo con una ruleta interactiva lo
hará más cómodo porque podrás encontrar variados temas sobre todas las partes del computador,
hardware y software un solo lugar.

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Para llevar a cabo este proyecto lo primero que se hará será definir los aspectos de la ruleta, para
lo cual me haré las siguientes preguntas: ¿Cuál es el objetivo? ¿Cuáles son los temas principales
de la ruleta? ¿Qué tipo de información se va a dar a conocer mediante esta ruleta? ¿Cómo será el
diseñada? ¿A qué tipo de público va dirigido?, estas preguntas me ayudarán a definir lo
relacionado con la ruleta, después de haber definido esto empezaré a recopilar la información
para la ruleta, es decir información sobre cuáles son los elementos que componen la
computadora. Una vez recopilada la información necesaria (la cual siempre se irá actualizando
los temas) podré proceder a la creación de la ruleta interactiva, usaré la plataforma de
PowerPoint para la creación de nuestra ruleta interactiva, porque nos ofrece bastantes
herramientas de diseño, elegiré una plantilla, pero antes de iniciar a diseñar la ruleta, también
escogeré los colores de la ruleta para asegurarme de tener un aspecto más profesional, haré
bocetos teniendo como base la plantilla que elegí, estos bocetos los presentaré (por mensaje) a
mis amigos y familiares para poder determinar que diseño atrae más, una vez hecho esto
comenzaré a diseñar la ruleta y agregar la información recogida, al terminar, le presentaré la
ruleta a mis familiares y amigos, para tener una retroalimentación de la ruleta y hacer
modificaciones para mejorar su usabilidad y así sea más amigable con el estudiante, habiendo
hecho las modificaciones procederé a guardarla.
Este proyecto se realizará casi en su totalidad con una computadora, debido a que el proyecto es
crear una ruleta interactiva, también se necesitará conexión a internet para poder realizar las
investigaciones, se recurrirá a información proporcionada por los docentes, libros ofrezcan
actividades de soporte técnico, etc. Y una plataforma para la creación de ruletas interactivas que
me ofrezca las suficientes herramientas de diseño para poder crear la ruleta.
Esto ayudará a los docentes a tener unas ideas para la enseñanza, pues al dar a conocer
información sobre hardware, software y actividades técnicas, ya que por la poca promoción que
hay sobre esta actividad, al tener una ruleta que esté dirigida solo a la parte tecnológica en los
colegios Hará más fácil al acceso a información sobre estos temas relacionados a la
computadora.
En el punto de Resolución de pregunta opción múltiple, respondí a la pregunta realizada en la
página número dos que tenía relación con mi proyecto, y agregamos una pregunta más,
relacionada con la figura profesional

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Por último, en el punto de realice la redacción de la importancia de la figura profesional desde la
perspectiva del estudiante y desde la perspectiva general en la sociedad.

TERCERA PARTE Reflexión se describió el proyecto con ayuda del cronograma de trabajo,
CUARTA PARTE se llama Sistematización y aquí se ubican documentos y gráficos que
necesitamos para desarrollar mi proyecto.

CUARTA PARTE:
SISTEMATIZACIÓN
Organización del portafolio de trabajo
Orientación
Es la recopilación de todos los documentos generados durante el desarrollo del caso
planteado, que luego será utilizado para la evaluación del mismo.
El estudiante recopilará todos los insumos utilizados durante la ejecución del proyecto hasta la
obtención del producto o servicio y los organizará a manera de portafolio.
Habilidades relacionadas
Organización de recursos
Utilizar herramientas técnicas tecnológicas
Extensión máxima
N/A
Referencia de número de páginas
N/A

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REFERENCIAS
El apartado de referencias incluye el listado de libros, textos escolares, manuales, artículos
científicos, artículos de prensa, sitios web, entre otras fuentes que fueron consultadas para
extraer la información necesaria para el desarrollo del proyecto. La información debe ser
clasificada de acuerdo con su procedencia y enlistarse en función de las normas de redacción
determinadas.

Detallar en APA 7ma edición las referencias bibliográficas utilizadas en el desarrollo del
documento, incluso de las imágenes, videos, audios utilizados en caso de no ser de tu autoría.

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ANEXOS
Es un conjunto de información agregada al Proyecto Demostrativo que sirve para reforzar los
datos obtenidos, el análisis, los resultados, etc. Puede incluir ilustraciones, matrices, mapas,
organizadores gráficos, bases de datos, encuestas, entrevistas, índices, estadísticas, entre otros
elementos que él o la autor/a considere pertinente adjuntar.

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