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N° 65101
Encarnación Villacorta Peña
COMPETENCIAS TRANSVERSALES
28 Y 29 DEL CNEB
PUCALLPA-PERÚ
2022
I.E. N° 65101
Encarnación Villacorta Peña
Personalización: Se modifica las características de las actividades de los entornos virtuales en las que participa de acuerdo
con sus preferencias y necesidades y se agregan en el perfil personal.
Mapeo de información: Es generar interactivamente una representación gráfica o espacial de la comprensión de un tema
utilizando bloques de información. Pueden ser fácilmente visualizados y representan ideas esenciales. Se modifica según
cambia dicha comprensión o se ingresa información nueva. Recomendado para todos los grados de nivel primario.
Proyecto colaborativo virtual: Es generar productos o servicios a partir de la gestión en equipo en un proceso de intercambio
de información basado en entornos virtuales. Recomendado para todos los grados de nivel primario.
Gamificación: Es participar en juegos interactivos en entornos virtuales y aplicaciones aprovechando la predisposición
psicológica a participar en ellos para desarrollar motivación, concentración, esfuerzo, fidelización y otros valores positivos
comunes a todos los juegos. Recomendado para todos los grados de nivel primario.
Portafolio virtual: Es almacenar objetos virtuales como evidencias del proceso de enseñanza-aprendizaje de manera
sistemática organizada y compartida. Recomendado para 4to, 5to y 6to.
Narrativa Digital: Es elaborar objetos virtuales multimedia y/o interactivos para describir o registrar sucesos o eventos.
Recomendado para 4to, 5to y 6to.
Programación: Es diseñar y construir secuencias lógicamente organizadas para automatizar tareas o apoyar el desarrollo de
actividades en entornos virtuales. Recomendado para 4to, 5to y 6to.
Conforme el estudiante adquiere mayor grado de dominio de cada una de las estrategias, las aplica de manera
autorregulada, mejora su realización a través de versiones o correcciones, adecúa la estrategia al contenido y al contexto,
toma en cuenta las diferencias en los entornos virtuales (interfaces, dispositivos y conexiones), así como organiza y
personaliza su entorno virtual según las estrategias que prefiere. Este dominio requiere que el estudiante sea consciente de
la diversidad de las estrategias y del nivel de logro alcanzado a través de sus resultados y consecuencias.
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Es almacenar objetos virtuales como 2.4. Realiza procedimientos para organizar los documentos
evidencias del proceso de enseñanza- digitales y utilizar las aplicaciones o los recursos de su
Portafolio virtual
GESTIONA aprendizaje de manera sistemática entorno virtual personalizado.
INFORMACIÓN DEL organizada y compartida. Recomendado para
ENTORNO VIRTUAL todos los grados de nivel primario.
Se busca, analiza y compara información de 2.5. Reunir la información más relevante sobre un tema
diversas fuentes y tipos diferentes para específico en una misma localización.
sintetizarla en un material digital nuevo, que 2.6. Realizar la curación en un formato más simple, donde sólo
se comparte y presenta con una explicación o las ideas más importantes o relevantes son compartidas.
Curación de comentario. 2.7. Identificar tendencias en pequeñas porciones de
contenido información compartidas online (redes sociales).
2.8. Mezcla de contenidos curados para crear un nuevo punto de
vista.
2.9. Reunir información histórica organizada sobre la base de
tiempo para mostrar la evolución en la percepción de un
tema en particular.
Es generar productos o servicios a partir de la 3.1. Utiliza espacios y servicios virtuales de participación en red
INTERACTÚA EN Proyecto colaborativo gestión en equipo en un proceso de cuando intercambia información con sus pares,
ENTORNOS virtual intercambio de información basado en considerando las normas de trabajo.
VIRTUALES entornos virtuales. Recomendado para todos
los grados de nivel primario.
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Competencia SE DESENVUELVE EN LOS ENTORNOS VIRTUALES GENERADOS POR LAS TIC con responsabilidad y ética.
Consiste en que el estudiante interprete, modifique y optimice entornos virtuales durante el desarrollo de actividades de
aprendizaje y en prácticas sociales. Esto involucra la articulación de los procesos de búsqueda, selección y evaluación de
información; de modificación y creación de materiales digitales, de comunicación y participación en comunidades virtuales,
así como la adaptación de los entornos virtuales de acuerdo a sus necesidades e intereses de manera sistemática.
Esta competencia implica la combinación por parte del estudiante de las siguientes capacidades:
2. Personaliza entornos virtuales: Consiste en adecuar la apariencia y funcionalidad de los entornos virtuales de acuerdo
con las actividades, valores, cultura y personalidad.
3. Gestiona información del entorno virtual: Consiste en organizar y sistematizar la información del entorno virtual de
manera ética y pertinente tomando en cuenta sus tipos y niveles, así como la relevancia para sus actividades.
4. Interactúa en entornos virtuales: Consiste en organizar e interpretar las interacciones con otros para realizar
actividades en conjunto y construir vínculos coherentes según la edad, valores y contexto socio-cultural.
5. Crea objetos virtuales en diversos formatos: Es construir materiales digitales con diversos propósitos. Es el resultado
de un proceso de mejoras sucesivas y retroalimentación desde el contexto escolar y en su vida cotidiana.
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DESEMPEÑOS 1° 2° 3° 4° 5° 6°
Navega en entornos Navega en entornos Navega en entornos Configura aplicaciones y Modifica un entorno Modifica un entorno
virtuales y realiza virtuales, realiza virtuales y selecciona herramientas digitales virtual personalizado virtual personalizado
búsquedas de búsquedas de aplicaciones y recursos cuando desarrolla cuando organiza cuando clasifica
información y aplicaciones y
información como información y utiliza digitales de distintos actividades de aprendizaje.
materiales digitales que
parte de una actividad. herramientas digitales formatos según un Ejemplo: El estudiante herramientas de
utiliza frecuentemente
Ejemplo: El Estudiante para afianzar sus propósito definido cuando cambia el fondo de pantalla según las necesidades, navegación, para
busca información en aprendizajes de las desarrolla aprendizajes de de cualquier dispositivo. el contexto y las utilizarlo según las
un libro digital o en áreas curriculares. las áreas curriculares. Realiza diversas búsquedas actividades en las que necesidades, el contexto
contenidos de un CD- participa. Ejemplo: El
Selecciona y organiza Ejemplo: El estudiante de información y y las actividades en las
ROM. estudiante cambia el
información de representa una idea selecciona y utiliza lo más que participa.
Participa en juegos nombre de un archivo.
acuerdo al utilizando organizadores relevante según el propósito Emplea portafolios
interactivos en los que de aprendizaje. Organiza información,
formato digital en el visuales. según su propósito de
digitales cuando
realiza simulaciones
que está elaborada, Utiliza procedimientos Realiza procedimientos para estudio, de diversas organiza la información
y problematizaciones
para su accesibilidad y para descargar, enviar, organizar los documentos fuentes y materiales que obtuvo, de manera
para desarrollar
utilización. guardar y copiar digitales y utilizar las digitales. Ejemplo: El que esté disponible para
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aprendizajes en las Participa en juegos información de diversos aplicaciones o los recursos estudiante organiza actividades frecuentes.
áreas curriculares. interactivos o en redes programas y aplicaciones de su entorno virtual información en Ejemplo: El estudiante
carpetas u otros medios
Explora dispositivos virtuales siguiendo digitales. personalizado. crea un blog para
digitales.
tecnológicos, como orientaciones y pautas Utiliza espacios y Intercambia experiencias en difundir las actividades
Aplica normas de de “El día del logro”.
radio, televisión, cuando desarrolla servicios virtuales de espacios virtuales comportamiento y
videograbadora, actividades de participación en red compartidos de manera seguridad en Accede a entornos
cámara, Tablet, aprendizaje. cuando intercambia organizada considerando las actividades virtuales establecidos,
teléfonos celulares, Elabora materiales información con sus pares. normas de trabajo colaborativas en mediante credenciales
entre otros, y los digitales combinando Elabora materiales colaborativo con medios espacios virtuales de identificación digital y
utiliza en actividades imágenes y textos, y digitales combinando sincrónicos (chat, compartidos, con considerando
específicas teniendo utiliza graficadores o textos, imágenes, audios y videoconferencia) y respeto hacia los procedimientos seguros,
en cuenta criterios de procesadores de textos videos, y utiliza un asincrónicos (foros, wikis, aportes de sus pares. éticos y responsables;
seguridad y cuidado. básicos cuando realiza presentador gráfico correos electrónicos). Ejemplo: El estudiante por ejemplo, para
historias, cuentos o cuando expresa Elabora materiales digitales, utiliza los códigos de ingresar a una red social.
expresa ideas. experiencias y comunica como videos, audios, netiqueta. Construye objetos
sus ideas. animaciones y Participa en entornos virtuales a partir de
Utiliza bloques presentaciones, combinando virtuales con información
gráficos o Instrucciones diferentes recursos aplicaciones que seleccionada de diversas
simples en secuencias multimedia para representar representen objetos fuentes y materiales
lógicas para simular sus vivencias, ideas,reales como virtuales digitales que respalden
comportamientos de conceptos, historias o simulando sus opiniones o posturas
objetos o seres vivos relatos. comportamientos y sus en los diversos trabajos
diseñados previamente. Realiza secuencias lógica o características. que realiza. Ejemplo: El
procedimientos para la Ejemplo: El estudiante estudiante hace uso de
resolución de problemas. utiliza un aplicativo de un presentador visual.
realidad aumentada, Participa en
así puede observar el actividades
proceso de traslación comunicativas con
de la Tierra e entornos virtuales
interactuar con el compartidos, mediante
objeto simulado. el uso de diversas
Elabora documentos, herramientas y medios
presentaciones, hojas digitales. Por ejemplo, en
de cálculo u la participación en
organizadores gráficos videoconferencias.
para explicar ideas,
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En la infancia, a edades tan tempranas como los 3 años, los niños ya tienen un nivel de
conciencia de sí mismos y de los otros respecto a su capacidad de conocer. El hecho de
distinguir que una cosa es el pensamiento que tengo de un objeto y otra el objeto real, es
un logro importante que además se evidencia cuando el niño o niña hace uso de los
términos pienso y conozco.
Hacia los 4 años, los niños entienden que los comportamientos de las otras personas se
encuentran orientados por deseos y creencias que no necesariamente son idénticos a los
suyos. Estos primeros años son fundamentales respecto al desarrollo de la conciencia,
respecto a cómo uno sabe lo que sabe. Es decir, respecto a las fuentes del propio
conocimiento. A lo largo de los años la metacognición se va así volviendo más explícita,
poderosa y efectiva en la medida en que tomemos conciencia de cómo aprendemos y de la
calidad o no de los aprendizajes obtenidos.
Revisa con la ayuda de un adulto su actuar Revisa si la aplicación de la estrategia y el función del nivel de avance, para producir los
con relación a las estrategias aplicadas y procedimiento planteados produce resultados esperados.
realiza cambios, si es necesario, para lograr resultados esperados respecto a su nivel de Explica el proceso, los procedimientos, los
los resultados previstos. avance, a partir de la retroalimentación de recursos movilizados, las dificultades, los
Explica cómo ha llegado a la meta de sus pares, y cambia, de ser necesario, sus ajustes y cambios que realizó y los resultados
aprendizaje que se propuso, las dificultades acciones para llegar a la meta. obtenidos para llegar a la meta.
que tuvo y los cambios que realizó. Explica el proceso, los resultados obtenidos,
las dificultades y los ajustes y cambios que
realizó para alcanzar la meta.