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I.E.

N° 65101
Encarnación Villacorta Peña

MATERIAL DE APOYO PARA LA


INTEGRACIÓN DE LAS TICs EN
LAS ESTRATEGIAS DE
APRENDIZAJE

COMPETENCIAS TRANSVERSALES
28 Y 29 DEL CNEB

Responsable: Mg. Ruth Vásquez Rios


Profesora del Aula de Innovación Pedagógica -PIP

PUCALLPA-PERÚ
2022
I.E. N° 65101
Encarnación Villacorta Peña

ENFOQUE DE LA COMPETENCIA TRANSVERSAL


COMPETENCIA 28: Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC

Desde una perspectiva curricular se propone incorporar


las TIC como una competencia transversal dentro de un
modelo de “Aprovechamiento de TIC” que busca la
optimización del aprendizaje y de las actividades
educativas en los entornos proporcionados por las TIC.
Esta competencia se sustenta, en primer lugar, en la
alfabetización digital, que tiene como propósito
desarrollar en los individuos habilidades para buscar,
interpretar, comunicar y construir la información
trabajando con ella de manera eficiente y en forma
participativa para desempeñarse conforme las exigencias
de la sociedad actual. En segundo lugar, se basa en la
mediación interactiva propia de los entornos virtuales, que
comprende la familiaridad con la cultura digital y las
interfaces interactivas incluidas en toda tecnología, la
adopción de prácticas cotidianas en entornos virtuales, la
selección y producción de conocimiento a partir de la
complejidad de datos y grandes volúmenes de
información.
Esta propuesta reflexiona sobre las TIC a partir de la
práctica social y experiencia personal para aprender en los
diversos campos del saber, y para crear y vivenciar, desde
una experiencia de usuario, con visión creativa e
innovadora comprendiendo el mundo actual para tomar
decisiones y actuar éticamente.
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Orientaciones generales para desarrollar la competencia:


Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC
El desarrollo de la competencia transversal Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC implica adaptar
actividades propias de las TIC como estrategias de aprendizaje y generar condiciones didácticas para su aprovechamiento.
De este modo, los estudiantes podrán apropiarse y aplicar dichas estrategias en diversas situaciones significativas que se
plantean en el aula.
Se recomiendan las siguientes estrategias:
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Personalización: Se modifica las características de las actividades de los entornos virtuales en las que participa de acuerdo
con sus preferencias y necesidades y se agregan en el perfil personal.
Mapeo de información: Es generar interactivamente una representación gráfica o espacial de la comprensión de un tema
utilizando bloques de información. Pueden ser fácilmente visualizados y representan ideas esenciales. Se modifica según
cambia dicha comprensión o se ingresa información nueva. Recomendado para todos los grados de nivel primario.
Proyecto colaborativo virtual: Es generar productos o servicios a partir de la gestión en equipo en un proceso de intercambio
de información basado en entornos virtuales. Recomendado para todos los grados de nivel primario.
Gamificación: Es participar en juegos interactivos en entornos virtuales y aplicaciones aprovechando la predisposición
psicológica a participar en ellos para desarrollar motivación, concentración, esfuerzo, fidelización y otros valores positivos
comunes a todos los juegos. Recomendado para todos los grados de nivel primario.
Portafolio virtual: Es almacenar objetos virtuales como evidencias del proceso de enseñanza-aprendizaje de manera
sistemática organizada y compartida. Recomendado para 4to, 5to y 6to.
Narrativa Digital: Es elaborar objetos virtuales multimedia y/o interactivos para describir o registrar sucesos o eventos.
Recomendado para 4to, 5to y 6to.
Programación: Es diseñar y construir secuencias lógicamente organizadas para automatizar tareas o apoyar el desarrollo de
actividades en entornos virtuales. Recomendado para 4to, 5to y 6to.
Conforme el estudiante adquiere mayor grado de dominio de cada una de las estrategias, las aplica de manera
autorregulada, mejora su realización a través de versiones o correcciones, adecúa la estrategia al contenido y al contexto,
toma en cuenta las diferencias en los entornos virtuales (interfaces, dispositivos y conexiones), así como organiza y
personaliza su entorno virtual según las estrategias que prefiere. Este dominio requiere que el estudiante sea consciente de
la diversidad de las estrategias y del nivel de logro alcanzado a través de sus resultados y consecuencias.
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CAPACIDAD ESTRATEGIA DESEMPEÑO


Se modifica las características de las 1.1. Participa modificando las actividades de los entornos
PERSONALIZA actividades de los entornos virtuales en las virtuales de acuerdo con sus preferencias y necesidades y
Personalización
ENTORNOS que participa de acuerdo con sus preferencias se agregan en el perfil.
VIRTUALES y necesidades y se agregan en el perfil
personal.
2.1. Explora dispositivos tecnológicos, como la Tablet, teléfonos
Es generar interactivamente de un tema celulares, entre otros, teniendo en cuenta criterios de
mediante la comprensión de un tema. seguridad y cuidado.
Mapeo de Pueden ser fácilmente visualizados y 2.2. Realiza diversas búsquedas de información y selecciona y
información representan ideas esenciales. Se modifica utiliza lo más relevante según el propósito de aprendizaje.
según cambia dicha comprensión o se ingresa 2.3. Utiliza procedimientos para descargar, enviar, guardar y
información nueva. Recomendado para todos copiar información de diversos programas y aplicaciones
los grados de nivel primario digitales.

Es almacenar objetos virtuales como 2.4. Realiza procedimientos para organizar los documentos
evidencias del proceso de enseñanza- digitales y utilizar las aplicaciones o los recursos de su
Portafolio virtual
GESTIONA aprendizaje de manera sistemática entorno virtual personalizado.
INFORMACIÓN DEL organizada y compartida. Recomendado para
ENTORNO VIRTUAL todos los grados de nivel primario.
Se busca, analiza y compara información de 2.5. Reunir la información más relevante sobre un tema
diversas fuentes y tipos diferentes para específico en una misma localización.
sintetizarla en un material digital nuevo, que 2.6. Realizar la curación en un formato más simple, donde sólo
se comparte y presenta con una explicación o las ideas más importantes o relevantes son compartidas.
Curación de comentario. 2.7. Identificar tendencias en pequeñas porciones de
contenido información compartidas online (redes sociales).
2.8. Mezcla de contenidos curados para crear un nuevo punto de
vista.
2.9. Reunir información histórica organizada sobre la base de
tiempo para mostrar la evolución en la percepción de un
tema en particular.
Es generar productos o servicios a partir de la 3.1. Utiliza espacios y servicios virtuales de participación en red
INTERACTÚA EN Proyecto colaborativo gestión en equipo en un proceso de cuando intercambia información con sus pares,
ENTORNOS virtual intercambio de información basado en considerando las normas de trabajo.
VIRTUALES entornos virtuales. Recomendado para todos
los grados de nivel primario.
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Es participar en juegos interactivos en 3.2. Utiliza herramientas de software y plataformas digitales


entornos virtuales y aplicaciones cuando aprende diversas áreas del conocimiento de manera
aprovechando la predisposición psicológica a autorregulada y consciente.
Gamificación participar en ellos para desarrollar 3.3. Participa en juegos interactivos, de gamificación en los que
motivación, concentración, esfuerzo, realiza actividades, simulaciones y problematizaciones para
fidelización y otros valores positivos comunes desarrollar aprendizajes en las áreas curriculares.
a todos los juegos. Recomendado para todos
los grados de nivel primario.
Se genera un espacio virtual navegable, 1.1. Intercambia experiencias en espacios virtuales compartidos
Diseño de espacios
estructurado y coherente para expresarse y/o con medios sincrónicos (chat, videoconferencia) y
virtuales
comunicarse, por ejemplo, blogs, sitios web, asincrónicos (foros, wikis, correos electrónicos).
wikis, entre otros.
Es elaborar objetos virtuales multimedia y/o 1.2. Elabora materiales digitales, como documentos
Narrativa Digital interactivos para describir o registrar sucesos presentaciones, hojas de cálculo, organizadores gráficos,
CREA OBJETOS
o eventos. Recomendado para 4to, 5to y 6to. videos, audios animaciones y los comparte con sus pares
VIRTUALES EN
combinando diferentes recursos multimedia
DIVERSOS
FORMATOS Es diseñar y construir secuencias lógicamente 1.3. Reconoce la interfaz del software a trabajar y se familiariza.
organizadas para automatizar tareas o apoyar 1.4. Reproduce programaciones diseñadas.
el desarrollo de actividades en entornos 1.5. Modifica las programaciones.
Programación
virtuales. Recomendado para 4to, 5to y 6to. 1.6. Diseña construcciones tecnológicas a través de secuencia
de pasos para implementarla, usando herramientas y
materiales software (scratch, etoy. geogebra, potatoes).
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COMPETENCIA 28: SE DESENVUELVE EN ENTORNOS VIRTUALES GENERADOS POR LAS TIC

Competencia SE DESENVUELVE EN LOS ENTORNOS VIRTUALES GENERADOS POR LAS TIC con responsabilidad y ética.
Consiste en que el estudiante interprete, modifique y optimice entornos virtuales durante el desarrollo de actividades de
aprendizaje y en prácticas sociales. Esto involucra la articulación de los procesos de búsqueda, selección y evaluación de
información; de modificación y creación de materiales digitales, de comunicación y participación en comunidades virtuales,
así como la adaptación de los entornos virtuales de acuerdo a sus necesidades e intereses de manera sistemática.
Esta competencia implica la combinación por parte del estudiante de las siguientes capacidades:
2. Personaliza entornos virtuales: Consiste en adecuar la apariencia y funcionalidad de los entornos virtuales de acuerdo
con las actividades, valores, cultura y personalidad.

3. Gestiona información del entorno virtual: Consiste en organizar y sistematizar la información del entorno virtual de
manera ética y pertinente tomando en cuenta sus tipos y niveles, así como la relevancia para sus actividades.

4. Interactúa en entornos virtuales: Consiste en organizar e interpretar las interacciones con otros para realizar
actividades en conjunto y construir vínculos coherentes según la edad, valores y contexto socio-cultural.

5. Crea objetos virtuales en diversos formatos: Es construir materiales digitales con diversos propósitos. Es el resultado
de un proceso de mejoras sucesivas y retroalimentación desde el contexto escolar y en su vida cotidiana.
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COMPETENCIA 28: SE DESENVUELVE EN LOS ENTORNOS VIRTUALES GENERADOS POR


LAS TIC DEL 1°-6° GRADO
COMPETENCIA: SE DESENVUELVE EN LOS ENTORNOS VIRTUALES GENERADOS POR LAS TIC, CAPACIDADES:
 Personaliza entornos virtuales.
 Gestiona información del entorno virtual.
 Interactúa en entornos virtuales.
 Crea objetos virtuales en diversos formatos

ESTÁNDARES CICLO III CICLO IV CICLO V


Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando
analiza y ejecuta procedimientos para elaborar o comprende los procedimientos e intercambios que realiza personaliza de manera coherente y organizada su
modificar objetos virtuales que representan y para elegir y aplicar estrategias, participar en actividades espacio virtual representando su identidad,
comunican vivencias en espacios virtuales colaborativas, así como para representar experiencias y conocimiento y formas de interacción con otros.
adecuados a su edad, realizando intentos conceptos a través de objetos virtuales Elabora material digital (presentaciones, videos,
sucesivos hasta concretar su propósito. documentos, diseños, entre otros) comparando y
seleccionando distintas actividades según sus
necesidades, actitudes y valores.

DESEMPEÑOS 1° 2° 3° 4° 5° 6°
 Navega en entornos Navega en entornos  Navega en entornos  Configura aplicaciones y  Modifica un entorno  Modifica un entorno
virtuales y realiza virtuales, realiza virtuales y selecciona herramientas digitales virtual personalizado virtual personalizado
búsquedas de búsquedas de aplicaciones y recursos cuando desarrolla cuando organiza cuando clasifica
información y aplicaciones y
información como información y utiliza digitales de distintos actividades de aprendizaje.
materiales digitales que
parte de una actividad. herramientas digitales formatos según un Ejemplo: El estudiante herramientas de
utiliza frecuentemente
Ejemplo: El Estudiante para afianzar sus propósito definido cuando cambia el fondo de pantalla según las necesidades, navegación, para
busca información en aprendizajes de las desarrolla aprendizajes de de cualquier dispositivo. el contexto y las utilizarlo según las
un libro digital o en áreas curriculares. las áreas curriculares.  Realiza diversas búsquedas actividades en las que necesidades, el contexto
contenidos de un CD- participa. Ejemplo: El
 Selecciona y organiza Ejemplo: El estudiante de información y y las actividades en las
ROM. estudiante cambia el
información de representa una idea selecciona y utiliza lo más que participa.
 Participa en juegos nombre de un archivo.
acuerdo al utilizando organizadores relevante según el propósito  Emplea portafolios
interactivos en los que de aprendizaje.  Organiza información,
formato digital en el visuales. según su propósito de
digitales cuando
realiza simulaciones
que está elaborada,  Utiliza procedimientos  Realiza procedimientos para estudio, de diversas organiza la información
y problematizaciones
para su accesibilidad y para descargar, enviar, organizar los documentos fuentes y materiales que obtuvo, de manera
para desarrollar
utilización. guardar y copiar digitales y utilizar las digitales. Ejemplo: El que esté disponible para
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aprendizajes en las  Participa en juegos información de diversos aplicaciones o los recursos estudiante organiza actividades frecuentes.
áreas curriculares. interactivos o en redes programas y aplicaciones de su entorno virtual información en Ejemplo: El estudiante
carpetas u otros medios
 Explora dispositivos virtuales siguiendo digitales. personalizado. crea un blog para
digitales.
tecnológicos, como orientaciones y pautas  Utiliza espacios y  Intercambia experiencias en difundir las actividades
 Aplica normas de de “El día del logro”.
radio, televisión, cuando desarrolla servicios virtuales de espacios virtuales comportamiento y
videograbadora, actividades de participación en red compartidos de manera seguridad en  Accede a entornos
cámara, Tablet, aprendizaje. cuando intercambia organizada considerando las actividades virtuales establecidos,
teléfonos celulares,  Elabora materiales información con sus pares. normas de trabajo colaborativas en mediante credenciales
entre otros, y los digitales combinando  Elabora materiales colaborativo con medios espacios virtuales de identificación digital y
utiliza en actividades imágenes y textos, y digitales combinando sincrónicos (chat, compartidos, con considerando
específicas teniendo utiliza graficadores o textos, imágenes, audios y videoconferencia) y respeto hacia los procedimientos seguros,
en cuenta criterios de procesadores de textos videos, y utiliza un asincrónicos (foros, wikis, aportes de sus pares. éticos y responsables;
seguridad y cuidado. básicos cuando realiza presentador gráfico correos electrónicos). Ejemplo: El estudiante por ejemplo, para
historias, cuentos o cuando expresa  Elabora materiales digitales, utiliza los códigos de ingresar a una red social.
expresa ideas. experiencias y comunica como videos, audios, netiqueta.  Construye objetos
sus ideas. animaciones y  Participa en entornos virtuales a partir de
 Utiliza bloques presentaciones, combinando virtuales con información
gráficos o Instrucciones diferentes recursos aplicaciones que seleccionada de diversas
simples en secuencias multimedia para representar representen objetos fuentes y materiales
lógicas para simular sus vivencias, ideas,reales como virtuales digitales que respalden
comportamientos de conceptos, historias o simulando sus opiniones o posturas
objetos o seres vivos relatos. comportamientos y sus en los diversos trabajos
diseñados previamente.  Realiza secuencias lógica o características. que realiza. Ejemplo: El
procedimientos para la Ejemplo: El estudiante estudiante hace uso de
resolución de problemas. utiliza un aplicativo de un presentador visual.
realidad aumentada,  Participa en
así puede observar el actividades
proceso de traslación comunicativas con
de la Tierra e entornos virtuales
interactuar con el compartidos, mediante
objeto simulado. el uso de diversas
 Elabora documentos, herramientas y medios
presentaciones, hojas digitales. Por ejemplo, en
de cálculo u la participación en
organizadores gráficos videoconferencias.
para explicar ideas,
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proyectos y tareas, con  Elabora documentos,


base en información hojas de cálculo y
de diversas fuentes, y presentaciones digitales
los comparte con sus utilizando diferentes
pares. recursos digitales
 Realiza multimedia y
programaciones aplicaciones de
simples que simulan simulación interactiva de
procesos o
la realidad cuando
comportamientos de
presenta ideas y
objetos construidos de
su propio entorno, proyectos.
para resolver  Programa secuencias
determinados lógicas cuando simula
problemas o retos. procesos o
comportamientos de
acuerdo a la
construcción de un
diseño elaborado para
presentar soluciones; por
ejemplo, para mostrar
una historieta
interactiva.
 Utiliza herramientas de
software y plataformas
digitales cuando aprende
diversas áreas del
conocimiento de manera
autorregulada y
consciente. Por ejemplo:
El estudiante accede a un
portal educativo y utiliza
los recursos digitales.
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ENFOQUE DE LA COMPETENCIA TRANSVERSAL


COMPETENCIA 29: Gestiona su aprendizaje de manera autónoma

La competencia se sustenta en el enfoque metacognitivo y autorregulado. La metacognición


propiamente dicha no se separa de la autorregulación pues son dos líneas necesarias para
la gestión de aprendizajes de manera autónoma. Las investigaciones sobre metacognición
señalan estas dos líneas como teórica y práctica. La parte teórica relacionada propiamente
al conocimiento metacognitivo. La segunda parte ha sido denominada práctica por ser
específicamente de carácter procedimental, a esta parte se le ha llamado también
autorregulación del aprendizaje. La metacognición, dentro de esta división, hace referencia
a ser conscientes de las potencialidades y limitaciones de quien aprende, a los
conocimientos requeridos para las tareas que son transformadas en objetivos y metas, y
que además implica conocer las estrategias para alcanzar o para resolver la tarea.

La autorregulación de aprendizajes permite al estudiante ser capaz de dirigir y ajustar su


propio aprendizaje para conseguir sus objetivos. Además, es entendida como la
competencia del estudiante para planear, ejecutar y evaluar su proceso de aprendizaje de
manera autónoma, a través de la toma de decisiones permanente sobre aspectos
cognitivos, motivacionales y comportamentales antes, durante y después del proceso de
aprendizaje.

Evolución de esta competencia en los niveles de desarrollo cognitivo de los estudiantes El


desarrollo de esta competencia tiene una evolución a lo largo del desarrollo cognitivo y
emocional de los estudiantes, sufre una serie de cambios cualitativos –como sucede con
varias capacidades- durante la adolescencia.

En la infancia, a edades tan tempranas como los 3 años, los niños ya tienen un nivel de
conciencia de sí mismos y de los otros respecto a su capacidad de conocer. El hecho de
distinguir que una cosa es el pensamiento que tengo de un objeto y otra el objeto real, es
un logro importante que además se evidencia cuando el niño o niña hace uso de los
términos pienso y conozco.

Hacia los 4 años, los niños entienden que los comportamientos de las otras personas se
encuentran orientados por deseos y creencias que no necesariamente son idénticos a los
suyos. Estos primeros años son fundamentales respecto al desarrollo de la conciencia,
respecto a cómo uno sabe lo que sabe. Es decir, respecto a las fuentes del propio
conocimiento. A lo largo de los años la metacognición se va así volviendo más explícita,
poderosa y efectiva en la medida en que tomemos conciencia de cómo aprendemos y de la
calidad o no de los aprendizajes obtenidos.

En la niñez e inicios de la adolescencia, es posible obtener desempeños considerables del


aprender a aprender si se ha trabajado esta competencia desde el nivel de educación inicial
de manera sostenida. Los niños, hacia los 11 o 12, años logran manejar conocimientos
bastante sorprendentes respecto a su memoria. Todo ello tiene que ver con el desarrollo
de una mayor base conceptual respecto a las estrategias de aprendizaje. Sin embargo, dicha
progresión no sucede de manera sistemática respecto a la dimensión más procedimental
del aprender a aprender, es decir, respecto al uso de estrategias, sobre todo respecto a las
habilidades vinculadas al monitoreo.
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Orientaciones generales para desarrollar la competencia Gestiona su


aprendizaje de manera autónoma

Orientaciones para el nivel Primaria

Fomentar el trabajo colaborativo o cooperativo. Cuando se aprende a


trabajar con otros se acelera mucho más la toma de consciencia de
nuestros propios procesos cognitivos y emocionales. En la medida del
éxito en este tipo de trabajo crece la confianza y seguridad, puesto que
dialogar qué se hará, cómo se hará, qué pasos seguir, además, conocer
de nuestros propios errores y el de los demás, y sobre todo de hablar de
los errores y de las acciones que permitieron o no lograr algo se
convierten en situaciones invaluables del aprender a aprender.

Propiciar espacios creativos y estratégicos desde la experiencia. Donde


se permita entender qué es aprender y apuntarlos permanentemente.
Comprender los procesos del aprendizaje, aclarar mitos sobre lo que es
ser inteligente, la relatividad del conocimiento en relación al sujeto que
conoce y todo lo concerniente a estos aprendizajes. Permite entenderse
a sí mismo de qué mecanismos influyen y se activan en la maravilla de
conocer la realidad y de esta manera fortalecerlos.
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COMPETENCIA 29: GESTIONA SU APRENDIZAJE DE MANERA AUTÓNOMA.


El estudiante es consciente del proceso que se debe realizar para aprender.
Permite al estudiante participar de manera autónoma en el proceso de su
aprendizaje, gestionar ordenada y sistemáticamente las acciones a realizar,
evaluar sus avances y dificultades, así como asumir gradualmente el control de
esta gestión. Esta competencia implica la movilización de las siguientes
capacidades:
1. Define metas de aprendizaje: es darse cuenta y comprender aquello que
se necesita aprender para resolver una tarea dada. Es reconocer los
saberes, las habilidades y los recursos que están a su alcance y si estas le
permitirán lograr la tarea, para que a partir de esto pueda plantear metas
viables.
2. Organiza acciones estratégicas para alcanzar sus metas: implica que debe
pensar y proyectarse en cómo organizarse mirando el todo y las partes de
su organización y determinar hasta dónde debe llegar para ser eficiente, así
como establecer qué hacer para fijar los mecanismos que le permitan
alcanzar sus temas de aprendizaje.
3. Monitorea y ajusta su desempeño durante el proceso de aprendizaje: es
hacer seguimiento de su propio grado de avance con relación a las metas
de aprendizaje que se ha propuesto, mostrando confianza en sí mismo y
capacidad para autorregularse. Evalúa si las acciones seleccionadas y la
planificación de las mismas son las más pertinentes para alcanzar sus metas
de aprendizaje. Implica la disposición e iniciativa para hacer ajustes
oportunos a sus acciones con el fin de lograr los resultados previstos.
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COMPETENCIA 29: GESTIONA SU APRENDIZAJE DE MANERA AUTÓNOMA


DEL 1°-6° GRADO
COMPETENCIA: GESTIONA SU APRENDIZAJE DE MANERA AUTÓNOMA, CAPACIDADES:
- Define metas de aprendizaje.
- Organiza acciones estratégicas para alcanzar sus metas de aprendizaje.
- Monitorea y ajusta su desempeño durante el proceso de aprendizaje.

ESTÁNDARES CICLO III CICLO IV CICLO V


Gestiona su aprendizaje al darse cuenta de lo Gestiona su aprendizaje al darse cuenta de lo Gestiona su aprendizaje al darse cuenta de lo que
que debe aprender al preguntarse qué es lo que debe aprender al preguntarse hasta debe aprender al precisar lo más importante en
que aprenderá y establecer aquello que le es dónde quiere llegar respecto de una tarea y la la realización de una tarea y la define como meta
posible lograr para realizar la tarea. define como meta de aprendizaje. personal. Comprende que debe organizarse lo
Comprende que debe organizarse y que lo Comprende que debe organizarse y que lo más específicamente posible y que lo planteado
planteado incluya acciones cortas para planteado incluya por lo menos una estrategia incluya más de una estrategia y procedimientos
realizar la tarea. Monitorea sus avances y procedimientos que le permitan realizar la que le permitan realizar la tarea, considerando su
respecto a la tarea al evaluar con facilitación tarea. Monitorea sus avances respecto a las experiencia previa al respecto. Monitorea de
y retroalimentación externas un proceso de metas de aprendizaje al evaluar el proceso en manera permanente sus avances respecto a las
trabajo y los resultados obtenidos siendo un momento de aprendizaje y los resultados metas de aprendizaje previamente establecidas
ayudado para considerar el ajuste requerido obtenidos, a partir de esto y de comparar el al evaluar sus procesos de realización en más de
y disponerse al cambio. trabajo de un compañero considerar realizar un momento, a partir de esto y de los consejos o
un ajuste mostrando disposición al posible comentarios de un compañero de clase realiza los
cambio. ajustes necesarios mostrando disposición a los
posibles cambios
DESEMPEÑOS 1° 2° 3° 4° 5° 6°
 Determina con ayuda de un adulto qué  Determina qué necesita aprender e  Determina metas de aprendizaje viables,
necesita aprender considerando sus identifica las preferencias, potencialidades y asociadas a sus necesidades, prioridades de
experiencias y saberes previos para realizar limitaciones propias que le permitirán aprendizaje y recursos disponibles, que le
una tarea. Fija metas de duración breve que alcanzar o no la tarea. permitan lograr la tarea.
le permitan lograr dicha tarea.  Propone por lo menos una estrategia y un  Organiza estrategias y procedimientos que se
 Propone al menos una estrategia para procedimiento que le permitan alcanzar la propone en función del tiempo y los recursos
realizar la tarea y explica cómo se meta; plantea alternativas de cómo se necesarios para alcanzar la meta.
organizará para lograr las metas. organizará y elige la más adecuada.
 Revisa la aplicación de las estrategias, los
procedimientos y los recursos utilizados, en
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 Revisa con la ayuda de un adulto su actuar  Revisa si la aplicación de la estrategia y el función del nivel de avance, para producir los
con relación a las estrategias aplicadas y procedimiento planteados produce resultados esperados.
realiza cambios, si es necesario, para lograr resultados esperados respecto a su nivel de  Explica el proceso, los procedimientos, los
los resultados previstos. avance, a partir de la retroalimentación de recursos movilizados, las dificultades, los
 Explica cómo ha llegado a la meta de sus pares, y cambia, de ser necesario, sus ajustes y cambios que realizó y los resultados
aprendizaje que se propuso, las dificultades acciones para llegar a la meta. obtenidos para llegar a la meta.
que tuvo y los cambios que realizó.  Explica el proceso, los resultados obtenidos,
las dificultades y los ajustes y cambios que
realizó para alcanzar la meta.

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