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NORMAS GENERALES
ÍNDICE COMPONENTES
Prólogo ___________________________________________1
Componente 1 EXCLUSIVO

sVisión general del juego _______________________________1 11 cartas de 4 cartas de 4 cartas de personaje


Configuraci 1 4 Elementos iniciales
personaje personaje
Diseño básico
ón del juego _______________________________________1 30 cartas de botín
10 elementos 4 Elementos
Tarjetas iniciales iniciales 30 cartas del tesoro
Cartas del Tesoro ___________________________________2 104 Cartas de botín 20 cartas de 30 cartas de monstruos
Cartas de botín 2 105 Cartas del botín
Cartas de monstruos ________________________________2 Tesoro 20 cartas del
Desglose de cartas de monstruos_______________________2 107 cartas de tesoro
Cómo jugar monstruos 20 cartas de
Reproducción de efectos ______________________________3 3 Almas de
monstruos
La pila ___________________________________________3 bonificación
Prioridad _________________________________________3 100 peniques
Respuesta ________________________________________3 1 D6 y 1 D8
Cronometraje _____________________________________3
Resolver la pila _____________________________________3
Estructura de giro ___________________________________4
Eventos del juego
Compras _________________________________________4
Rollos de dados ___________________________________4
Ataque ___________________________________________4
Muerte monstruosa _________________________________5
Rellenar__________________________________________5
JUEGO OVERVIEW
Muerte de jugadores ________________________________5 Los jugadores juegan por turnos cartas de botín y usan objetos para
matar
Otras normas
monstruos para conseguir más botín, objetos y almas. El primer
Trueque _________________________________________5
jugador que consiga 4 almas será el ganador. Se fomenta la
Fizzling __________________________________________5 cooperación, el trueque y la traición.
Almas _____________________________________________6
Referencia
Glosario __________________________________________7
Fe de erratas _____________________________________7
Sentencias sobre tarjetas ____________________________8
Ejemplos _________________________________________9
Apéndice - Tarjeta en blanco _________________________10
Variantes _________________________________________11
Créditos __________________________________________12
CONFIGURACIÓN DEL JUEGO
Baraja los mazos de tesoro, botín y monstruo. Pon 100¢.
Coloca 2 cartas de tesoro boca arriba junto al mazo de tesoros.
Estos son los objetos actuales de la tienda.
Coloca 2 cartas de monstruo boca arriba junto al mazo de monstruos.
Cada una ocupa una ranura de monstruo y ambas son monstruos
activos (el
carta de monstruo superior de una ranura de monstruo). Coloca las
cartas que no sean monstruos reveladas durante la preparación
en la parte inferior del mazo de monstruos.
Si juegas con las almas de bonificación, colócalas boca arriba
junto a la zona de juego (ver Almas).
Baraja el mazo de personajes y reparte una carta de personaje y
su objeto inicial a todos los jugadores.
/OREWORD Todos los jugadores empiezan con su carta de personaje
Hola, me llamo Jon (@jonzo11). Mi objetivo era desactivada (girada hacia un lado) y su objeto inicial recargado.
crear un conjunto de reglas completo para (girado hacia arriba).
The Binding of Isaac: Four Souls. He investigado Todos los jugadores empiezan con 3 cartas de botín y 3¢.
preguntas que la gente le hacía a Ed sobre el juego en Twitter.
Esas preguntas a menudo apuntaban a reglas específicas que se Caín juega primero. Si Caín no está en juego,
omitían en la hoja de reglas incluida con el juego. He creado entonces la persona más triste juega primero.
este conjunto de reglas
siguiendo una lógica que se ajustaba a las respuestas de
Ed. Espero que mi investigación y mi lógica sigan siendo
ciertas. A partir de esta versión, Ed sigue
normas aclaratorias; si observas algo que no te parece
correcto o sabes de algo que he pasado por alto, mándame un
mensaje a Twitter y lo estudiaré para una futura versión.
Está claro que Magic: the Gathering sirve como fuente de
inspiración para Four Souls. Ed ha declarado que ciertas
reglas funcionan igual que en Magic. Por ello, se utilizaron las
reglas exhaustivas de Magic como principio rector para las
áreas especialmente turbias de las reglas.
Gracias por su interés. Espero que este documento le sirva. 1
-Jon
TARJETAS CARTAS DE monstruos
El mazo de monstruos se divide en monstruos y
no monstruos. El jugador activo (el jugador al que
le toca el turno) obtiene recompensas de los
monstruos que mata
CARTAS DEL TESORO y se encuentra con cartas que no son monstruos.
Las cartas de tesoro son objetos que adquieres. Coloca tus Hay dos tipos de monstruos y dos tipos de no-
objetos delante de ti visibles para todos. Coges monstruos:
"tesoros" de la parte superior del mazo de
tesoros. Hay dos tipos de tesoro: Monstruos de base
Activar elementos Los monstruos básicos son más
Los elementos activosa tienen fáciles de matar y dan
borde dorado y describir los recompensas menores.
efectos que puede reproducir.
Hay dos formas de utilizar Jefes
elementos activos para
Los jefes son más difíciles de
reproducir sus
matar con mayores
Activar d efectos efectos y cada uno corresponde a recompensas que siempre
van precedidos un símbolo especial:
incluyen al menos un alma.
del símbolo de Efectos pai d Cuando se mata a un jefe, se
una flecha van precedidos de un convierte en una carta de alma y
giratoria. símbolo $. Usted puede el jugador activo la gana.
Puede jugar estos efectos Tarjetas Bonu s
reproducir estos efectos pagando el coste
activando Cartas no monstruosas que
especificado. Usted
(girar lateralmente) el pueden ayudar o perjudicar al
no es necesario activar un
elemento. jugador activo.
objeto para usar su efecto
Debes recargar el artículo pagado, y puedes usar
antes de volver a activarla, ya efectos pagados de un objeto
sea mediante un efecto o que esté activado. Maldiciones
durante Cartas no monstruosas que
tu paso de recarga. Artículos pasivos maldicen a alguien del
Los objetos pasivos tienen un borde jugador activo
plateado y modifican tus elegir. Coloca maldiciones cerca
habilidades o describen efectos de tu carta de personaje.
desencadenados (efectos que se Cuando mueras,
reproducen descarta todas las maldiciones
CARTAS DE automáticamente...). que te afligen.
Robas cartas de botín y las mantienes en tu mano
en determinadas condiciones).
hasta que las juegas o las descartas. Saquear x
BOTÍN
significa
roba x cartas del mazo de botín. Puedes activar
tu carta de personaje para jugar una carta de botín
adicional. Hay tres tipos diferentes de cartas de
botín: DESGLOSE DE CARTAS DE
Basi c Botín Tirada de
El botín básico se utiliza para monstruos dados nee
obtener
ReducirG
ATTA a 0K
recursos, ayudar en combate o SALUD
Daña a este
meterse con otros jugadores. EVASION matar
atacante mal
Tarjetas Taro T
Las cartas del tarot son similares E//EGT
al botín básico, pero tienen monstruos
Sólo efectos ded a llegar
efectos únicos. ca
ALMA(S a acuerdos
Concedido
el
)
Baratijas Concedido
RECOM si
Coloque las baratijas jugadas el
PENSA ses
delante de
a ti. Son objetos pasivos mientras
juegas. en activo
n gatillo

2 muerte
prioritario/
CÓMO pla/ Por lo general, en un momento dado
alguien tiene prioridad. El jugador con
prioridad es el
único jugador que puede jugar efectos,
PLA/ING E//ECTOS comprar o atacar. Las siguientes reglas
describen cómo funciona la prioridad:
Tienes varias herramientas a tu disposición
para dirigir el juego a tu favor: puedes jugar 1. Sólo puedes jugar efectos, comprar o atacar mientras tengas
a prioridad.
cartas de botín, efectos activados o efectos pagados. Haciendo 2. Mientras tengas prioridad, puedes jugar un efecto,
cualquiera de esas cosas se denomina reproducir un efecto.
comprar, o atacar, y mantener la prioridad, o pasar la
Además, si es tu turno, puedes comprar objetos o atacar prioridad al siguiente jugador.
monstruos. Comprar y atacar funcionan de forma diferente a
jugar efectos y se tratan en sus propias secciones. Hay momentos en los que nadie tiene prioridad. Los jugadores
no pueden jugar efectos durante estos tiempos.
También es importante saber que los jugadores interrumpen
regularmente los turnos de otros jugadores para jugar sus
propios efectos. Dos sistemas determinan RESPONDIENDO
qué afectará a la partida a continuación y qué jugador
puede hacer el siguiente movimiento. Son la pila y la Puedes jugar cartas de botín o usar efectos activados o
prioridad, respectivamente. pagados en respuesta a lo que haya actualmente en la
LA PILA pila. Si lo haces, tu respuesta se colocará en la parte
superior de la pila, lo que provocará que
Los efectos van en la parte superior de la pila para que otros para que se resuelva antes que lo que esté debajo. También puede
jugadores responder mientras la pila esté vacía. De hecho, este es el único
tienen la oportunidad de reaccionar. La pila es el lugar donde momento en el que puedes comprar o atacar (ver Estructura
los efectos esperan a resolverse (afectan al juego). Usted elige el modo de turnos).
(para los efectos que dicen "elige 1") y los objetivos de los
efectos a medida que suben a la pila. Los siguientes eventos de CRONOMETRAJE
juego también utilizan la pila y Los efectos disparados pueden ser
algunos implican múltiples pasos: desencadenados por todo tipo de eventos del
• Compras (véase Compras) juego. Si varios efectos
• Tirar un dado (ver Tiradas de dados) se disparan al mismo tiempo, se colocan en
• Ataque (véase Ataque) la pila en el siguiente orden:
• Daño de combate (véase Atacar) 1. Los efectos de las cartas de monstruo van primero, incluidos los
• Muerte monstruosa (véase Muerte monstruosa) efectos de monstruo.
• Rellenar ranuras y cubiertas (véase Rellenar)
muerte. Si hay más de una, el jugador activo elige el orden
• Encontrar cartas que no sean monstruos (ver Atacar/Rellenar)
relativo.
• Muerte del jugador (véase Muerte del jugador)
2. Todos los demás efectos van a la pila en orden de turno
EJEMPLO DE PILA empezando por el jugador activo. Si posees varios
A continuación se muestra una visualización de la pila. Grano de mantequilla y fragmento
efectos,de dado
eliges
(cartas de botín) se juegan directamente en la pila, mientras que las otras dos su orden relativo. A efectos de calendario, usted es el dueño
son representaciones del de su muerte.
ÚLTIMO EN resultado de la tirada de
Si el calendario no se indica aquí, el jugador activo elige el orden
LLEGAR, dados y Book
de los efectos en cuestión.
PRIMERO EN del efecto del Pecado.
RESOLVER 1. Libro del Pecado fue
RESOLVER LA PILA
se activa primero, Cuando todos los jugadores pasen prioridad sucesivamente, lo que
poniendo su efecto en esté en
la pila. parte superior de la pila se resuelve. La parte final de la resolución
de una carta de botín o de una carta no monstruosa es ir a su pila de
2. Cuando Libro del descarte. Generalmente,
Pecado empezó a después de que cualquier cosa se resuelva, y después de que
resolverse, necesitó cualquier efecto disparado se haya añadido a la pila, el jugador
un activo tiene prioridad.
rollo. Se hizo un rollo y se
puso en la pila. Conceptualmente, piensa en cada efecto de la pila como si fuera una
carta física. A medida que se juegan o se activan, las cartas se
3. Se ha jugado un apilan unas sobre otras. Para saber qué ocurre a continuación,
fragmento de dado en quita la carta superior de la pila y haz lo que dice. Cada vez que
respuesta a la tirada quitas algo, los jugadores tienen la oportunidad de poner más
PRIMER PLA/ED, apuntando al rollo.
cartas. Así hasta que
ÚLTIMO EN
4. Butter Bean se jugó en el montón está vacío y nadie quiere jugar más cartas.
RESOLVER
respuesta a Dice Shard
que apuntaba a Dice
Shard. Tal y como está, se 3
resolverá primero,
c
a
n
c
e
l
a
n
d
o

D
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c
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S
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o

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t
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a
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a

d
e

4
.
ESTRUCTURA DE TURNOS TIRADAS DE DADOS
El flujo de un giro se describe a Realizas tiradas de dados para algunos
continuación e incluye tres fases y efectos o mientras atacas; las tiradas
el realizadas como parte de un ataque son
pasos de cada fase. En se consideran tiradas de ataque. Cuando un efecto
todos los jugadores pasan prioridad sucesivamente mientras la que necesita una tirada comienza a resolverse,
pila está vacía, el turno avanza al siguiente paso o fase. primero haz la tirada inicial
"Usted" en este y ponerlo en la pila. Sólo las tiradas iniciales van a la pila; los
se refiere al jugador activo. Si un paso no menciona la prioridad, efectos que vuelven a tirar simplemente modifican el resultado
nadie tiene prioridad durante ese paso. en la pila. Cuando tires:
1. El resultado inicial se añade a la pila y, a continuación, todos
1. FASE INICIAL
los resultados de
1. Recarga todos tus objetos y tu tarjeta de personaje. Los efectos "+X/-X a las tiradas de dados" se añaden a la
2. Los efectos de inicio de turno se disparan, entonces tienes pila sobre el resultado inicial, entonces el jugador activo
tiene prioridad. (Es entonces cuando se pueden jugar las
prioridad. repeticiones de tirada y otros efectos que modifican el
3. "Botín 1." se pone en la pila por ti, entonces tienes prioridad. resultado).
2. La tirada se resuelve: La tirada se resuelve con el
2. FASE DE ACCIÓN resultado actual. Si se tira por un efecto, el efecto se
Tienes prioridad. Durante esta fase, puede realizar cualquiera de define con la opción
las siguientes acciones o todas ellas en cualquier orden: resultado. Si la tirada es de ataque, el daño de combate se
• Juega 1 carta de botín. (Recuerda: activar tu personaje añade a la pila. Los efectos que se desencadenan a
te permite jugar otra carta de botín. Funciona incluso en los partir del resultado se añaden a
turnos de tu oponente). la pila inmediatamente encima del efecto o daño de
combate por el que se tira, entonces el jugador activo
• Compra un objeto de la tienda o la carta superior del tesoro tiene prioridad. (Si Dad's Lost Coin, Missing Page, o
cubierta. La compra no puede realizarse en respuesta a nada Sacred Heart cambian el resultado
(véase aquí, debes cambiar el efecto o el daño de combate para
Compras). reflejar el nuevo resultado. Estos objetos provocan
repeticiones finales: sin modificadores.
• Ataca a un monstruo activo o a la carta superior del mazo
se puede jugar y esta tirada de dados no hace que se activen
de monstruos. Atacar no puede hacerse en respuesta a ATACANDO
nada (ver los efectos).
Puedes atacar una vez por turno durante tu fase
Ataque). Las tiradas Puedes
de acción. se hacen siempre
atacar con dadosactivo
a un monstruo de seis
o al caras. Las
tiradas
carta superior del mazo de monstruos. Sólo pueden ser
y la evasión de monstruos no
3. FASE FINAL superiores
puedes iniciar a 6unniataque
inferiores a 1. la pila esté
mientras
1. Los efectos de fin de turno se activan, entonces tienes vacía (es decir, no esté en
prioridad. (Si un efecto termina el turno, el turno actual respuesta a cualquier cosa). Siga los siguientes pasos para atacar:
salta a este paso si no
ya en la Fase Final. Terminar el turno no cancela nada en la 1. Para iniciar un ataque, di qué estás atacando. Pon tu
pila). en la pila. Cuando se resuelve, comienza el ataque; continúa
en el paso 2. Si el jugador o el monstruo mueren en cualquier
2. Cura a todos los jugadores y monstruos hasta que tengan la momento durante el ataque, éste finaliza (ver Muerte del
salud completa, después desaparecen los efectos que Monstruo, Muerte del Jugador).
duran hasta el final del turno.
E3.VSiENTOS DEL JUEGO
tienes más de 10 cartas de botín en la mano, descarta
2. Si estás atacando la parte superior del mazo de
monstruos, revela la carta. Si es una carta de monstruo,
Las siguientes
hasta 10. secciones cubren diferentes eventos del juego. colócala en una ranura de monstruo y continúa con el
Muchos de paso 3. Si es una carta no monstruosa el ataque
4. Pasa
Estos el turno
tienen al jugador
múltiples pasos,dey tu
te izquierda.
mueves a través de los pasos termina; debes jugarlo, entonces tienes prioridad.
cuando algo se resuelve o en función de alguna condición. Si un paso
desencadena efectos, éstos deben resolverse antes de pasar al 3. Haz una tirada de ataque con un dado de seis caras (ver Tiradas
siguiente paso. Por ejemplo, el paso 5 en Atacar tiene que de Dados). Si
resolver el daño de combate. Si el resultado de la tirada es inferior a la evasión del
Si ese daño de combate desencadena algún efecto, éste debe monstruo, el ataque falla; el daño de combate será igual al
COMPRAS
resolverse antes de realizar otra tirada de ataque. daño de evasión del monstruo.
ataque se pone en la pila dirigido a ti. Si la tirada resulta en un
Puedes comprar una vez por turno durante tu número igual o mayor que la evasión del monstruo, el
fase de acción. Puedes comprar un objeto de la ataque impacta; daño de combate igual al ataque del
tienda o la carta superior del mazo del tesoro jugador.
por 10¢. Sólo puedes se pone en la pila dirigida al monstruo. Continúa cuando el
iniciar una compra mientras la pila está vacía daño se resuelva. Tienes prioridad.
(es decir, no en respuesta a nada). Para
comprar, diga 4. Tú o el monstruo recibís daño de combate. Pon cualquier
lo que está comprando. Esta declaración va a la pila, y cuando efectos que se desencadenan a partir de este daño en la
se resuelve, se produce la compra: simultáneamente das 10¢ al pila. Después de que se resuelvan, vuelve al paso 3 si
suministro y ganas el objeto comprado. Si compras un objeto de ambos combatientes están vivos.
la tienda, sustitúyelo por la carta superior del mazo del tesoro Sólo puedes atacar durante tu fase de acción. Algunos efectos pueden
(ver Rellenar).
te obligan a atacar; debes realizar cualquier ataque
forzado en el siguiente momento posible de ese turno (es
decir, la siguiente vez que tengas prioridad durante tu
fase de acción mientras la pila esté vacía). Los efectos
pueden darte
ataques adicionales. Matar a un monstruo fuera de
4
combate con un efecto no es un ataque.
MUERTE DE monstruos
Cuando un monstruo queda reducido a 0 de salud o
muere por un efecto:
otras
1. Pon su muerte en la pila; cuando se resuelva, continúa.
El jugador activo tiene prioridad.
2. La carta de monstruo se mueve a la pila, luego la
recompensa se pone en la pila, luego cualquier efecto
NORMAS
TRUEQUE
Se anima a los jugadores a realizar
trueques a cambio de favores o actos
disparado al morir nefastos. En el trueque, un jugador puede
del monstruo se ponen en la pila; cuando se resuelven, pagar a otro cualquier cantidad de ¢ por
continúa. El jugador activo tiene prioridad. prácticamente cualquier favor. Los
jugadores no pueden comerciar
3. El jugador activo gana la carta de monstruo como carta de objetos o botín de esta manera. Los jugadores pueden regalar ¢
alma si es un jefe, o la descarta si es un monstruo básico. sin
Si el monstruo obtener nada a cambio, pero el jugador que lo recibe debe
está vacía, activa una recarga de esa ranura de monstruo estar de acuerdo. El trueque no utiliza la pila.
(véase
Rellenado). Una vez pagadas, las promesas no tienen por qué cumplirse.
RELLENANDO Atención: si te retractas de tus promesas, será difícil que los
Las ranuras de los monstruos deben rellenarse
FIZZLING
demás confíen en ti.
cuando están vacías. Piensa que cada ranura tiene una Tarjetas como ¡No! y ¡Butter Bean!
habilidad disparada que dice "Cuando esta ranura se cancelar efectos. Cuando se
quede vacía, rellénala". Cuando esto suceda: cancela algo, se elimina del
pila sin resolver y luego se descarta si es una carta. Los
1. Pon el efecto de recarga en la pila; cuando se resuelva, efectos y eventos del juego también pueden ser cancelados por
continúa. El jugador activo tiene prioridad. una variedad de razones debido a un cambio en el estado del
2. El jugador activo revela la carta superior del mazo de juego. A esto se le llama desvanecimiento. A continuación se
monstruos. Si es una carta de monstruo, la pone en la muestran algunos
ranura de monstruo vacía. El fizzles comunes:
se rellena. Si no es un monstruo, el jugador activo la juega y Objetivos no válidos - Los jugadores deben declarar los objetivos
gana prioridad. Una vez que la carta se resuelve, repite este al jugar
paso.
efectos. Si el objetivo abandona el juego o se vuelve inalcanzable
Los artículos de la tienda también deben sustituirse cuando hay una por cualquier otro motivo, el efecto se desvanece.
ranura vacía. Condición no cumplida - Algunos efectos requieren una condición
Sigue los pasos anteriores, ignorando el paso 2 porque no hay para activarse
cartas que se jueguen del mazo de la tienda.
y/o resolver. El efecto se desvanecerá al resolverse si la
Siempre que un mazo se quede sin cartas, baraja condición es falsa. Ejemplos: Bendición del Edén, Sagrado
instantáneamente su pila de descartes y conviértela en el mazo. Corazón, etc.
Esto puede ocurrir en medio de la resolución de un efecto y
Ataque Fizzle - Si el objetivo de tu declaración de ataque es un
no utiliza la pila.
monstruo activo y éste sale del juego, la declaración se
desvanecerá y el
el ataque no se iniciará. No pierdes el ataque (no se ha
producido) y simplemente puedes declarar otro ataque.
Fizzle de compra - Si el objetivo de su declaración de compra
deja el juego, la declaración se esfumará y la compra no se
pla/er MUERTE producirá. Una declaración de compra se desvanecerá en la
resolución (sea
Cuando te quedas a 0 de salud o te mata un cancelado en lugar de resolver) si no tienes suficientes ¢
efecto: cuando se resuelva tu declaración. En cualquiera de los dos
1. Pon tu muerte en la pila; continúa cuando se haya casos, no pierdes tu compra (no se ha producido) y puedes
resuelto. El jugador activo tiene prioridad. simplemente declarar otra compra.
2. Descarta cualquier maldición que te aflija, entonces La Abandonar combate - Si un jugador o monstruo abandona un ataque
Pena de Muerte se pone en la pila, entonces se disparan por cualquier motivo, cualquier tirada de ataque o daño de
los efectos "antes de pagar penalizaciones..." y "cuando un combate de la pila se desvanece.
jugador muere"; El jugador activo tiene prioridad. Esto puede deberse a la muerte del jugador o del monstruo, a un
efecto que cancele el ataque o a un efecto que finalice el
Para pagar La pena de muerte descartas una carta de botín, turno.
pierdes 1¢, destruyes un objeto no eterno que controles,
desactivas (turno
de lado sin usar) tus objetos y tu carta de personaje, y termina
tu turno si eres el jugador activo.
Sólo puedes morir una vez por turno, y recuperarás toda tu salud
en la siguiente fase final. Cuando se evita tu muerte, tu salud
vuelve a ser la que era antes de recibir daño letal o de morir por
un efecto. A veces, un jugador muerto necesitará rellenar un
5
ranura de monstruos y jugar cartas que no sean de monstruos.
ALMAS otras ALMAS
Hay una serie de almas que se pueden conseguir que no son almas
de jefe ni almas de bonificación.

Los perdidos
GANAR EL PARTIDO El Perdido comienza el juego con 1
alma. Esta alma no puede ser destruida,
Cualquier carta con el símbolo del alma puede robada o perdida de ninguna otra
convertirse en una carta de alma. El símbolo del forma.
alma dice cuántas almas
tarjeta del alma vale.
El primer jugador en tener 4 almas gana el partido.
El hueso
Resolver el efecto final pagado en El
Bone la convertirá en una carta de alma. Si
es
si se descarta después de convertirse en
una carta de alma, se pierde para
siempre de forma similar a un alma
adicional.

ALMAS DE BONIFICACIÓN
Una vez que comprenda mejor el La caja de Pandora
de la mecánica del juego, te animamos a que Resolver el efecto activado en
añadas las almas de bonificación a tus partidas. La Caja de Pandora con un 6 en la tirada
Estas cartas de bonificación no se añaden axt la convierte en un alma.
ningún mazo, sino que se colocan boca arriba ne
el juego a la vista de todos los jugadores.
Estas almas, una vez adquiridas, actúan como cualquier otra alma
carta. Las almas de bonificación sólo pueden ganarse una vez por El pecho
partida; si alguna vez se descartan estas cartas de alma, se Si posees El Cofre y es destruido
colocan boca abajo junto a la (incluso por la pena de muerte), se
juego y no se puede volver a ganar. convierte en una carta de alma para ti
en lugar de ir a la pila de descartes.
Sou l o de Avaricia
El primer jugador que tenga 25¢ o más gana
instantáneamente el Alma de la Avaricia. Los t Soul
Juegas con Lost Soul como con cualquier otro
botín
Sou l o f Gluttony carta. Cuando se resuelve, se convierte en
El primer jugador que tenga 10 o más cartas de una carta de alma y la ganas.
botín en su mano gana al instante el Alma de
la Gula.

Hol y Pecho
Si el Cofre Sagrado se resuelve con un 6
Sou l o f Guppy en la tirada, se convierte en un alma
El primer jugador que tenga 2 o más objetos para quien lo haya jugado.
Guppy en (casi siempre el jugador activo).
su posesión gana instantáneamente el Alma de
Guppy.

GUPP/ARTÍCULOS

6
Destruir - Cuando se destruye una carta, se coloca en la pila de

RE/ERENCI
descarte correspondiente. Destruir un monstruo activo es lo mismo
que matar
eso. Destruir a un jugador es lo mismo que matarlo.
Descartar - Enviar a la pila de descarte correspondiente. La parte
final de la resolución de una carta de botín o de una carta que no
sea de monstruo es la colocación de dicha carta en su pila de

A descarte. Descartar monstruos activos no da recompensas.


Cuando se descarta un objeto de la tienda o un monstruo activo,
sustituirlos si la ranura en la que estaban se queda vacía (véase
Rellenar). A menos que un efecto diga lo contrario, un jugador que se
ve obligado a descartarse de cartas de botín o de alma puede elegir
qué cartas descartar
glossar/ descartar.
+ - Te da salud máxima adicional. Piensa en ellos como si Expandir - Los efectos pueden expandir la tienda o el número de
fueran contenedores de corazón. La salud adicional está ranuras de monstruos. Rellena las nuevas ranuras desde la parte
llena cuando la obtienes. Si pierdes esta bonificación superior del mazo correcto.
mientras estás dañado, simplemente pierdes el corazón
"vacío". Curación - Los efectos que curan no pueden aumentar la salud
de un jugador o monstruo por encima de su máximo actual.
contenedor
+/- - Afecta a la cantidad de daño que haces con el daño de
combate.
Tu bonificación se comprueba cuando se resuelve el daño de
combate, no cuando se pone en la pila.
+/- a las tiradas - Modificadores de dados que suman o restan a
todas tus
se aplica a todas tus tiradas de dados. Este modificador se aplica
cuando se resuelve una tirada de dados. Ver Tiradas de
Dados.
Jugador activo: el jugador al que le toca jugar.
Activado - Los objetos girados se consideran activados y no
pueden activarse hasta que se recargan. Los efectos pagados no
son efectos activados.
Ataques adicionales - Si te ves obligado a atacar de nuevo, debes
declarar un ataque en el primer momento posible (durante tu
acción
mientras la pila esté vacía). Si el efecto dice "este turno", no
es necesario que los ataques se produzcan inmediatamente,
pero sí antes de salir de la fase de acción (es decir, no puedes
pasar
prioridad durante tu fase de acción hasta que hayas realizado el
ataque).
¢ - Sólo hay 100¢ disponibles. Cuando se agotan, los jugadores
tienen que gastar o perder ¢ para aumentar el suministro. Se
utiliza para
compras, trueques y para pagar los gastos de algunos artículos de
pago.
Contadores - Los contadores son marcadores que se colocan en
cartas específicas que los piden. Pueden estar representados por
cualquier
como (piedra, dado, moneda, etc.). Si una carta con fichas es
robada, las fichas permanecen en ella.
Prevención de daño - La prevención de daño se utiliza para evitar
el daño recibido por un objetivo. No se recibe daño que sea
prevenido. Las instancias de prevención no utilizadas duran hasta
el final de
el turno, pero toda la instancia se utiliza en cualquier daño
entrante, incluso si hay más prevención que daño en ese
momento.
Muerte - Los Monstruos y Jugadores pueden morir cuando se
reducen a 0 HP o
muerto por un efecto. Si un jugador o monstruo muere por daño,
pon primero en la pila cualquier efecto que se active por daño,
seguido de la muerte. Piensa que el chequeo de daño va antes
que el chequeo de 0 de salud.
En juego - Los objetos de los jugadores, los objetos de la tienda
y los monstruos activos se consideran en juego.
Botín X - Roba X cartas del mazo de botín.
Siguiente jugador - El siguiente jugador en orden de turno.

glossar/ (CONTINUACIÓN)
Prioridad - La persona con prioridad es la única que en un
momento dado puede reproducir efectos o realizar acciones
como comprar o
atacando. Una vez que todos han pasado la prioridad
sucesivamente, se resuelve la parte superior de la pila.
La Pila - El lugar donde las cartas de botín, efectos y otros
los eventos del juego esperan a resolverse. Cuando algo sucede
y que
algo utiliza la pila, se coloca en la parte superior de la pila, y el
jugador activo tiene prioridad.
Robar/intercambiar - A menos que un efecto diga lo contrario, el
robo/intercambio de
El jugador que intercambia elige qué robar/intercambiar. Las
fichas permanecen en los objetos robados/intercambiados.

ERRATA DEL TESORO


Enjuagar* - Poner todos los artículos de la tienda que no se
están comprando en la parte inferior...
Moneda Perdida de Papá - Cuando alguien tiraría un 1, puedes
obligar a ese jugador a volver a tirar en su lugar.
El Gato Muerto - Cada vez que recibías daño...
*Estas erratas no encajan del todo una vez añadido el concepto Guppy's Collar - Cada vez que mueras, tira...
de prioridad al juego, pero las he incluido para completar. 7 Jawbone - Roba hasta 3¢ a un jugador.
La Página Perdida - Cuando alguien tiraría un 5, puedes obligar
a ese jugador a volver a tirar en su lugar.
Ouija - ...Puedes obligar al jugador activo a jugar una
carta no monstruosa revelada de esta forma...
Sagrado Corazón - Cada vez que saques un 1, puedes
convertirlo en un 6...
Vacío* - Descarta un monstruo activo que no esté siendo atacado o
un objeto de la tienda que no esté siendo comprado.

ERRATA DEL BOTÍN


Ankh roto - Cada vez que mueras, tira...
Bola de pelo de Guppy - Cada vez que recibas daño, tira...

ERRATA de monstruos
Cartas de maldición - Cuando se revelan , Da esta maldición a
cualquier jugador...
Duque de las moscas - Cuando este recibe daño...
We Need To Go Deeper - ...de nuevo encima del mazo de
monstruos en cualquier orden.
REGLAMENTO Combate. Esto se desvanecerá si el monstruo activo objetivo es
descartado antes de que esto se resuelva.
Detonador a distancia - Vota por orden de turno empezando
por el jugador activo.

S
F SOBRE
personaje
ICHAS DE
Edén - Las dos cartas no seleccionadas se ponen en el fondo
Sagrado Corazón/La moneda perdida de papá/La página perdida -
Pueden
si la tirada se modifica a un número que no se ajusta a su
del mazo. Los objetos con "destruir esto: efecto" no cuando se resuelve su efecto. Ver Tirada de dados y Erratas.

TARJETAS
funcionan con Edén porque el objeto gana eterno. El cañón Sombra - Si hay más de una en juego, se activan en orden de
de cristal es una excepción. turno, y la que se resuelva en último lugar puede elegir/recibir cosas.
porque destruirlo no es un coste de la activación inicial. Una
tirada de 1-5 no te dará botín. Dos de tréboles - Si se activa varias veces, no se multiplica el
efecto.

CARTAS DEL CARTAS DE BOTÍN


TESORO
9 Voltios - Puedes usar objetos recargados antes del siguiente ¡Butter Bean! - Cuando cancelas una carta de botín en la pila,
turno (Cuando la pila está vacía, aún puedes añadir efectos). primero se descarta la carta de botín y luego Butter Bean.
Butter Bean puede cancelar baratijas y Alma Perdida mientras
Baby Haunt - A pesar de ser morado, no se trata de una maldición. están en la pila porque
Es un siguen siendo cartas de botín (es decir, no son objetos ni
permanece en la tienda cuando se revela y puede ser objetivo cartas de alma) hasta que se resuelven. Butter bean
de efectos que tengan como objetivo objetos. simplemente retrasará el uso de un objeto como Mom's
Pala porque destruir el objeto es parte del efecto.
Tarjeta en blanco - Véase Tarjeta en blanco en el Apéndice.
Penique falso - Sólo se activa cuando se obtienen ¢ de
¡Bum-bo! - Debes ponerle contadores. El efecto el suministro (no al robar/intercambiar). El efecto añade 1 al
desencadenado que pone contadores en Bum-bo! te impide total de ¢ ganados; no es una instancia adicional de ganancia
efectivamente de ¢.
ganando ¢ del suministro, pero aún puedes conseguir ¢ robando
o haciendo trueques. Los efectos pueden acumularse; si tienes 25 O. The Fool - Puedes jugar esto con tu muerte en la pila para
fichas o más, obtienes las tres bonificaciones. sobrevivir. El efecto de la muerte se desvanece y sigues avanzando
hacia el final.
Contrato desde abajo - Uno de los objetos destruidos puede ser él fase. Disipar la muerte de esta forma es lo mismo que evitarla; tu salud
mismo. vuelve a ser la misma que antes de recibir el daño letal.
o fueron asesinados por un efecto.
Bola de Cristal - Se desvanecerá si hay una tirada en la pila.
Como todos los efectos que se activan con las tiradas de dados, VIII. Justicia - Ganas botín y ¢ igual a la diferencia entre lo que
este efecto se activa cuando se resuelve una tirada, lo que tienes tú y lo que tiene el objetivo. Imagina que tienes 2 cartas y
incluye cualquier modificación de la tirada. 3¢, y tu oponente tiene 5 cartas y 1¢. Juegas Justicia y robas 3
cartas (hasta 5) pero ganas 0¢ (tenías más).
Daddy Haunt - El efecto añade 1 al daño total que recibes. No
es una instancia
no revela
es una adicional
maldición. Es undeobjeto;
daño. Asepesar de en
queda serlamorado,
tienda este
cuando
se
Pala de mamá - Permanecerá desactivada en la tienda. Se
y puede ser objetivo de efectos que tengan como objetivo objetos.
puede recargar en la tienda con un efecto. Al comprarla no se
Diplopia/Modeling Clay - Copiar un objeto con contadores recarga.
no copia también los contadores. Las fichas ganadas al copiar
persisten una vez finalizada la copia. Las fichas son Manual de Monstruos - Obliga al jugador activo a realizar
generalizadas y pueden usarse con cualquier carta que un ataque contra el monstruo especificado en la siguiente
interactúe con fichas. Copia Muerta oportunidad posible siguiendo el tiempo de ataque
Gato es un caso especial. Si un objeto copia a Gato Muerto, el normal. El ataque forzado puede "agotar" el accesorio
número de contadores que tiene se fija en 9. Esto ocurre cada del jugador si es el primer ataque del turno. Puede
forzar un ataque contra la parte superior del mazo de monstruos. Se
vez que copias Dead puede
Gato. Los contadores generados al copiar Dead Cat siguen siendo
generalizados. forzar ataques adicionales. Esto se desvanecerá si se utiliza contra
Cañón de cristal - Como con todos los efectos que
un jugador en
requieren una tirada, la tirada debe resolverse antes del
efecto para determinar cuál será el efecto. Si pones más de
8
una activación en la pila
(mediante recargas), la primera instancia de un 1-5 desvanecerá el
resto porque el cañón de cristal no puede recargarse ni destruirse.
Lemon Mishap - Lemon Mishap crea un efecto desencadenado que
no está unida a ninguna carta en juego. Puede haber varios de estos
efectos activados a la vez, y todos ellos dejarán de existir.
al mismo tiempo cuando los efectos que duran hasta el final del turno
desaparecen.
CARTAS DE monstruos
Emboscada - Si tu primer ataque es contra la parte superior del mazo y
sacas Emboscada, sólo necesitas hacer un ataque más contra la cima
para hacer un total de dos ataques en el turno.
Monstruos malditos y sagrados - Los efectos sobre estos monstruos
pueden
se activan fuera del combate. La mayoría de los efectos de
monstruos que se activan con las tiradas de dados sólo se activan
cuando los atacas.
Cabeza de la Muerte - Si se revela al atacar la parte superior del
mazo de monstruos, sigues poniéndolo en una ranura, pero no
puedes atacarlo. Pierdes tu ataque.
Trato diabólico - Para la tercera opción, no puedes usar el objeto
antes de recibir 2 de daño.
Dinga - Si matas con un 6, tira una vez y dobla por el total de ¢
ganados.
The Haunt - El efecto se dispara por cada 2 puntos de daño
acumulado que reciba en un turno. No es necesario que el daño se
inflija de una sola vez.
Trapero - El efecto de Trapero puede deshacer la obtención del
alma, impidiendo potencialmente que un jugador gane.
Satán - El jugador activo debe suicidarse si es el último jugador vivo.
Stoney - Si esto se revela al atacar la parte superior del mazo de
monstruos, todavía lo pones en una ranura, pero no puedes
atacarlo. Pierdes
tu ataque.
EJEMPLOS EJEMPLO DE ATAQUE
Andres declara un ataque contra el monstruo activo Gurdy.
Cuando la declaración se resuelve, comienza el ataque.
Saca un 5 (¡impacto!), un 4 (¡impacto!), y luego dos 1 (falla)
y muere, terminando el combate. Cada tirada se resuelve
CONVENCIONES antes de la siguiente. Pobre Andrés.

En los siguientes ejemplos, el jugador cuyo nombre empieza


por la letra "a" es el jugador activo, y todos los jugadores EJEMPLO DE MUERTE monstruosa
cuyo nombre empieza por la letra "n" son jugadores no Ava está a punto de resolver una tirada de dados de ataque
activos. que matará a Muerte. El alma de la Muerte será la primera
alma ganada por alguien
PRIORIT//STACK EJEMPLO en lo que va de juego. Nick tiene 1 carta de botín en la mano: XX.
Juicio.
Amy acaba de entrar en su fase de acción. Neil (siguiente en Nick cree que podría haber una oportunidad de jugar Juicio a
orden de turno) tiene una Bomba de Oro que juega apuntando a Descarta la nueva carta de alma de Ava. Muerte queda a 0 de salud y
Amy, pero aún no tiene prioridad. Amy elige declarar una compra. muere.
Cuando lo hace, mantiene la prioridad. Podría hacer algo en Cuando muere, se traslada a la pila hasta que se resuelvan
respuesta a su todos los asuntos relacionados con la muerte. Su
compra antes que nadie, pero no tiene respuestas, así que recompensa se pone en la pila, y luego es...
pasa la prioridad a Neil. Neil juega la Bomba de Oro apuntando a El efecto desencadenado por la muerte se apila sobre las
Amy. recompensas. Ava tiene prioridad, pero ninguno de los jugadores
De nuevo, tiene la oportunidad de jugar algo en respuesta tiene jugadas. El desencadenante se resuelve
primero porque conserva la prioridad, pero no tiene otras y Ava mata a Nick. La muerte de Nick pasa a la pila, se resuelve
jugadas, así que pasa la prioridad de nuevo a Amy. Amy no y tiene que pagar penalizaciones, incluido el descarte de Juicio.
tiene respuesta a EJEMPLO
A continuación, AvaDE
recibeRELLENADO
un tesoro como recompensa. Por
la Bomba de Oro, así que vuelve a pasar la prioridad a Neil. último, la Muerte se convierte en una carta de alma para Ava. La
Aubrey acaba de matar y obtener recompensas de un monstruo
Todos los jugadores han pasado prioridad sucesivamente, ranura se rellena, y el juego continúa.
por lo que la parte superior de la pila que
(Bomba de oro) se resuelve y mata a Amy. Esto desencadena matado. Era el último monstruo activo en la ranura, por lo que
el efecto de muerte de Amy y pasa a la pila por encima de la el efecto de recarga está ahora en la pila. Si, en respuesta, Nash
compra. Debido a que algo se resuelve, después de que los mata a Aubrey,
disparadores vanDE a la pila, Amy (la tendrían que procesar su muerte y pasar al final del turno. Los
EJEMPLO SECUENCIACIÓN efectos que se activan al final del turno se pondrían en
jugador activo) tendrá prioridad.
la pila encima del efecto de rellenado, pero finalmente la ranura
Abel tiene una tirada de ataque en la pila. Controla a Godhead se rellenaría antes de que el siguiente jugador tomara su
mientras que Nathan controla el D6. Si Abel resuelve primero
Cabeza de Dios para cambiar su tirada a un 6, Nathan podría pla/er EJEMPLO DE MUERTE
turno.
forzar una nueva tirada para obtener un resultado aleatorio.
Amber tiene 1¢, 1 carta de botín, y posee Bloody Penny, Suicide
resultado. Si Abel espera a que Nathan resuelva primero el D6,
puede asegurarse de que la tirada aleatoria se convierta Rey, y Los harapos de Lázaro. Nicole juega y resuelve XIII.
en un 6. Muerte haciendo objetivo a Ámbar. Su muerte se pone en la
EJEMPLO DE TIRADA DE DADOS pila, y sin
una forma de evitarlo, se resuelve y mueren. La Pena de
Alex posee la Moneda Perdida de Papá, la Carne y la Muerte se pone en la pila, seguida de Penique Sangriento y
Reliquia. Hace una tirada de ataque y saca un 5 inicial. El Rey Suicida cuando se activan. Amber elige el orden en el
bonificador +1 de la Carne va a la pila de inmediato, y luego que van
los jugadores tienen la oportunidad de jugar cosas. en la pila. El efecto de Suicide King se resuelve y Amber
Nola tiene un "Dice Shard". Tácticamente espera a que se saquea 3, luego el efecto de Bloody Penny se resuelve y
resuelva la bonificación de Meat antes de jugar Dice Shard y Amber saquea 1. Una de las cartas de botín robadas es O. The
obligar a Alex a repetir la tirada. Él saca un 1. Sin más Fool. Mientras Amber podría jugar
modificadores por parte de ninguno de los jugadores, la algo en respuesta a La Pena de Muerte, El Loco no la cancelará;
tirada... La Pena de Muerte debe ser pagada, de forma similar a
se resuelve como un 1. El daño de combate dirigido a Alex se pone en rellenar las ranuras de monstruo, las ranuras de tienda o
a la pila, seguido de La Reliquia y La Moneda Perdida de Papá. El barajar el mazo. La Pena de Muerte
efecto de La Reliquia se resuelve y Alex saquea 1, luego el efecto La penalización se resuelve y Amber descarta 1 carta de botín,
de La Moneda Perdida de Papá pierde 1¢,
se resuelve y hace una última tirada. Es un 6, por lo que el daño destruye uno de sus objetos no eternos, desactiva sus objetos y
EJEMPLO
de combate debe DE COMPRA
actualizarse para que coincida con el nuevo su carta de personaje, y termina su turno porque es el
resultado. jugador activo. Al comienzo de la Fase Final, el marcador de Lazaruz
Ash ha puesto una declaración de compra para la parte superior
EJEMPLO
Los DEjunto
trapos se activan, TRUEQUE
con cualquier otro objeto que se
de la active
baraja del tesoro en la pila. Sin embargo, Ash pasó algo por alto: Adam está a punto de ser asesinadoutilizando
al final del turno. Se apilan las Ned
por Fat Bat. reglas de usar
ofrece
temporización normales.
Noah tiene La Maldición recargada y lista para estropear la compra. su Yum Heart para prevenir el daño por 5¢. Adam dice que
En respuesta, Noah activa La Maldición para poner la carta es demasiado, y ofrece 3¢. Ned y Adam finalmente acuerdan
superior del mazo de tesoros en la pila. 4¢. Adam entrega 4¢, y mientras Ned piensa en traicionar a
pila de descartes de tesoros encima del mazo de tesoros. Adam cogiendo el dinero y dejando que Adam muera, decide
Cuando la declaración de compra de Ash se resuelve, deben 9 seguir adelante y usar Yum Heart para salvar a Adam.
comprar la carta que estaba encima. Desafortunadamente para
apéndice BOTÍN básico (CONTINUACIÓN)
Joker - Mira la mano de un jugador, puedes robarle dos cartas
de botín.
Megabatería - La duplicación no tiene efecto.

TARJETA EN BLANCO *Perthro - La duplicación no tiene efecto.


Las activaciones múltiples de la Carta en Blanco *¡Pastillas! (negro) - Rollo:
no multiplican aún más un efecto. La Carta en 1-2 : Inflige 2 puntos de daño a un jugador.
Blanco no puede duplicar 3-4 : Inflige 2 de daño a un monstruo
baratijas o Alma Perdida. En general, esta carta activo. 5-6: Recibe 2 de daño.
duplica cualquier cualidad contable de un efecto. ¡Píldoras! (azul) - Rollo:
Véase más abajo 1-2 : Botín 2.
interacciones específicas. Se enumera el efecto duplicado. 3-4 : Botín 6.
* Estas cartas son de la próxima expansión y aún 5-6 : Descarta 2 botines.
no han sido finalizadas. ¡Píldoras! (rojo) - Rollo:
1-2: +2 ataque hasta el final del
BOTÍN básico turno. 3-4: +2 salud hasta el final
del turno. 5-6: Recibe 2 de daño.
¡2 céntimos! - Gane 4¢. ¡Píldoras! (amarillo) - Rollo:
¡3 céntimos! - Gane 6¢. 1-2 : Ganancia 8¢.
3-4 : Ganancia 14¢.
¡4 céntimos! - Gane 8¢.
5-6 : Pierde 8¢.
¡¡Un centavo!! - Gana ¡Píldoras! (púrpura) - Rollo:
20¢. ¡Una moneda de 1-2 : Recarga todos tus objetos.
cinco centavos! - 3-4: +2 a tus tiradas de dados hasta el final
del turno. 5-6: -4 a tus tiradas de dados
Gana 10¢. ¡Un hasta el final del turno.
penique! - Gana *¡Pastillas! (Blanco) - Rollo:
2¢. Un Saco - Botín 1-2 : Cancela el efecto de cualquier carta de botín que
se esté jugando. 3-4: Todos los demás jugadores
6.
descartan 2 cartas de botín.
*Ansuz - Mira las 8 primeras cads de cualquier mazo y vuelve a
ponerlas en cualquier orden. 5-6 : Nada.
*¡Pastillas! (Blanco con manchas) - Rollo:
*Runa Negra - Rollo:
1-2 : Vuelve a tirar dos de
1-2 : Inflige 2 de daño a todos los monstruos activos. tus objetos. 3-4: Vuelve a
3-4 : Destruye un objeto y sustitúyelo por la carta superior del lanzar cualquier objeto.
mazo del tesoro. 5-6 : Vuelve a lanzar todos tus objetos.
5-6 : Descarta tu mano y luego saquea 6. (Volver a tirar = destruir un objeto y sustituirlo por la carta superior
Runa en blanco - Rollo: del mazo del tesoro).
1: Todos ganan 2¢. 2:
Corazón del alma - Evita 2 de daño a cualquier jugador.
Todo el mundo
saquea 4. Dos de Diamantes - Cuadruplica el número de céntimos que tiene
3: Todos reciben 6 de daño. 4:
Todos ganan 8¢. un jugador.
5: Todo el mundo *? Tarjeta - La duplicación no tiene efecto.
saquea 10. 6: Todos
ganan 12¢. CARTAS del TAROT (b/ NUMERAL)
¡Bomba! - Inflige 2 de daño a un monstruo o jugador. O. El Loco - Doblar no tiene efecto.
¡Frijol mantequilla! - La duplicación no tiene efecto. I. El Mago - Doblar no tiene efecto.
Charged Penny - Gana 2¢ y recarga un objeto. II. La Suma Sacerdotisa - Elige un jugador o monstruo, luego tira:
Tarjeta de crédito - La duplicación no tiene efecto. Inflige a ese objetivo un daño igual a 2 veces el número
Dagaz - Elija uno: obtenido.
Destruye una maldición. III. La Emperatriz - Un jugador gana +2 al ataque y +2 a
Evita 2 de daño a cualquier jugador. todas las tiradas de dados hasta el final del turno.

Fragmento de dado - La duplicación no tiene efecto. IV. El Emperador - Mira las 10 primeras cartas del mazo de
monstruos. Pon 8 en la parte inferior del mazo y 2 de nuevo en
Ehwaz - La duplicación no tiene efecto. la parte superior en cualquier orden.
*Get Out of Jail Free Card - Doblar no tiene efecto.
¡¡Bomba de Oro!! - Inflige 6 de daño a un monstruo o jugador.
10 V. El Hierofante - Evita hasta 4 de daño infligido a un jugador o
monstruo.
*Llave de Oro - La duplicación no VI. Los amantes - Un jugador gana +4 de salud hasta el final del
tiene efecto. Holy Card - La turno.
duplicación no tiene efecto. Lil VII. El Carro - Un jugador gana +2 de ataque y +2 de salud hasta
Battery - La duplicación no tiene el final del turno.

efecto. VIII. Justicia - La duplicación no tiene efecto.

Jera - Botín 2 veces X, donde X es igual al número de cartas


de botín de tu mano.
TARO TARJETAS (b/
T NUMERAL,
CONTINUACIÓN)

IX. El Ermitaño - Mira las 10 cartas superiores del mazo del


VARIANTES
tesoro. Pon 8 en la parte inferior del mazo y 2 de nuevo en la
parte superior en cualquier orden.
X. Rueda de la Fortuna - Rollo:
1:
2: Recibe 4 de daño.
Ganancia 2 pla/er MINI DRA/T
3: Botín 6. Prepara el juego como de costumbre. Una vez que un
2¢.
4: Pierde 8¢. jugador es elegido para ir primero, ese jugador toma las 3
5: Gana 10¢. cartas superiores del mazo del tesoro y
6: Gana +2 tesoro. los coloca boca arriba sobre la mesa para que ambos
XI. Fuerza - Un jugador gana +2 de ataque hasta el final del jugadores puedan verlos. El jugador que va primero elige
turno y puede atacar dos veces adicionales. uno de los 3 objetos, luego el jugador que va segundo elige
uno de los 2 objetos restantes. El
XII. El Ahorcado - Mira la carta superior de todos los mazos. El tercer objeto se coloca en la parte inferior del mazo del tesoro.
Puedes poner esas cartas en el fondo de sus mazos y luego Repite
saquear 4. este proceso, alternando quién elige primero hasta que
XIII. Muerte - La duplicación no tiene efecto. ambos jugadores hayan cogido 2 objetos cada uno, además
de su objeto eterno inicial.
XIV. La Torre - Rollo: Juega normalmente.
1-2 : Todos los jugadores reciben 2 puntos de daño. MEJORA DEL TRUEQUE
3-4 : Todos los monstruos reciben 2 de daño. Las cartas de botín y los objetos se pueden intercambiar, así
5-6 : Todos los jugadores reciben 4 puntos de daño. como ¢. El trueque con objetos no se puede hacer estando
XV. El Diablo - Doblar no tiene efecto. muerto o durante un ataque. Sigues sin tener que cumplir tus
promesas y no puedes intercambiar almas.
XVI. Templanza - Elija una:
Recibe 2 de daño: gana
Recibe
8¢. 4 puntos de daño: gana 16¢. LAS ALMAS SON $$$
XVII. Las Estrellas - Gana +2 de tesoro. Los objetos iniciales que no se utilizan se barajan en un
mazo. Durante tu fase de acción, tienes una acción adicional:
XVIII. La Luna - Mira las 10 primeras cartas del mazo de botín. Compra de alma - Puedes descartar una carta de alma para
Pon 8 en la parte inferior del mazo y 2 de nuevo en la parte ganar 5¢, robar 1 carta de botín y ganar la carta superior
superior en cualquier orden. del mazo de objetos iniciales.
XIX. El Sol - Si es tu turno, gana dos turnos adicionales
después de éste. Pon esta carta en el fondo del mazo de
botín.
MODO CASINO
XX. Juicio - Elige al jugador con más almas o empatado a Todo el mundo empieza con una copia eterna de
más almas. Ese jugador descarta dos cartas de alma que Máquina tragaperras portátil. Utiliza una carta de
control. personaje no utilizada o una carta de objeto
XXI. El Mundo - Mira las manos de todos los jugadores, luego saquea 4. inicial para indicar esta copia.

CARACTERES SELECCIONABLES
¡Elige tu personaje! Elige entre todos los personajes disponibles
o reparte dos personajes a elegir a cada jugador.

¡RECOMPENSAS /o EVER/UNO!
Cuando un monstruo muere, todos los jugadores no activos
obtienen la recompensa, pero el jugador activo obtiene el
doble de recompensa.

SUPERTIENDA
Cada vez que un jugador gana un alma, todos los demás
jugadores ganan 5¢ y la tienda se amplía en 1.

LOS ESBIRROS MUEREN PRIMERO


No puedes atacar a un monstruo Jefe mientras haya un monstruo
11 Básico activo.
CRÉDITOS
Diseño y dirección de arte
Edmund McMillen
Diseño y producción adicionales
Danielle McMillen
Diseño adicional
Tyler Glaiel
Diseño/fondo de pantalla e ilustración
@TikaraTheMew
Car d Bac k Design/Bo x Ar t & Illustration
@KrystalFlamingo
Diseño e ilustración de figuras
@Rojen241
Ilustración
@Wormchild y @Tar_Head
Desarrollo empresarial (Studio71)
Javon Frazier y Garima Sharma
Probadores
Jackson Moore, Tyler Glaiel, Danielle McMillen,
George Fan, Eli Evans, Acacia Evans, Jay Lewis,
Graeme Little, Leon Masters, Dan Zaelit, Cole O'Brien,
Doug O'Brien, Crystal Evans, Joe Evans, Alex Austin,
Caitlyn Yantis,
Melocotón McMillen

Reescritura de textos en inglés y diseño de


documentos originales
Jon Paull (@jonzo11)
Inglés Rul e Rewrit e Editing
Iris Bull (@ibull)
Rul e Consultor
Charlie Gill (@YuggyHD)
Versión 1.3
4/1/2019
Gracias a la comunidad de Four Souls por sus
numerosas preguntas y comentarios.
Magia: se utilizaron como referencia las Gatherin g
Comprehensiv e Rule s (2018).
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