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NORMAS GENERALES
ÍNDICE COMPONENTES
Prólogo ___________________________________________1
Componente 1 EXCLUSIVO
2 muerte
prioritario/
CÓMO pla/ Por lo general, en un momento dado
alguien tiene prioridad. El jugador con
prioridad es el
único jugador que puede jugar efectos,
PLA/ING E//ECTOS comprar o atacar. Las siguientes reglas
describen cómo funciona la prioridad:
Tienes varias herramientas a tu disposición
para dirigir el juego a tu favor: puedes jugar 1. Sólo puedes jugar efectos, comprar o atacar mientras tengas
a prioridad.
cartas de botín, efectos activados o efectos pagados. Haciendo 2. Mientras tengas prioridad, puedes jugar un efecto,
cualquiera de esas cosas se denomina reproducir un efecto.
comprar, o atacar, y mantener la prioridad, o pasar la
Además, si es tu turno, puedes comprar objetos o atacar prioridad al siguiente jugador.
monstruos. Comprar y atacar funcionan de forma diferente a
jugar efectos y se tratan en sus propias secciones. Hay momentos en los que nadie tiene prioridad. Los jugadores
no pueden jugar efectos durante estos tiempos.
También es importante saber que los jugadores interrumpen
regularmente los turnos de otros jugadores para jugar sus
propios efectos. Dos sistemas determinan RESPONDIENDO
qué afectará a la partida a continuación y qué jugador
puede hacer el siguiente movimiento. Son la pila y la Puedes jugar cartas de botín o usar efectos activados o
prioridad, respectivamente. pagados en respuesta a lo que haya actualmente en la
LA PILA pila. Si lo haces, tu respuesta se colocará en la parte
superior de la pila, lo que provocará que
Los efectos van en la parte superior de la pila para que otros para que se resuelva antes que lo que esté debajo. También puede
jugadores responder mientras la pila esté vacía. De hecho, este es el único
tienen la oportunidad de reaccionar. La pila es el lugar donde momento en el que puedes comprar o atacar (ver Estructura
los efectos esperan a resolverse (afectan al juego). Usted elige el modo de turnos).
(para los efectos que dicen "elige 1") y los objetivos de los
efectos a medida que suben a la pila. Los siguientes eventos de CRONOMETRAJE
juego también utilizan la pila y Los efectos disparados pueden ser
algunos implican múltiples pasos: desencadenados por todo tipo de eventos del
• Compras (véase Compras) juego. Si varios efectos
• Tirar un dado (ver Tiradas de dados) se disparan al mismo tiempo, se colocan en
• Ataque (véase Ataque) la pila en el siguiente orden:
• Daño de combate (véase Atacar) 1. Los efectos de las cartas de monstruo van primero, incluidos los
• Muerte monstruosa (véase Muerte monstruosa) efectos de monstruo.
• Rellenar ranuras y cubiertas (véase Rellenar)
muerte. Si hay más de una, el jugador activo elige el orden
• Encontrar cartas que no sean monstruos (ver Atacar/Rellenar)
relativo.
• Muerte del jugador (véase Muerte del jugador)
2. Todos los demás efectos van a la pila en orden de turno
EJEMPLO DE PILA empezando por el jugador activo. Si posees varios
A continuación se muestra una visualización de la pila. Grano de mantequilla y fragmento
efectos,de dado
eliges
(cartas de botín) se juegan directamente en la pila, mientras que las otras dos su orden relativo. A efectos de calendario, usted es el dueño
son representaciones del de su muerte.
ÚLTIMO EN resultado de la tirada de
Si el calendario no se indica aquí, el jugador activo elige el orden
LLEGAR, dados y Book
de los efectos en cuestión.
PRIMERO EN del efecto del Pecado.
RESOLVER 1. Libro del Pecado fue
RESOLVER LA PILA
se activa primero, Cuando todos los jugadores pasen prioridad sucesivamente, lo que
poniendo su efecto en esté en
la pila. parte superior de la pila se resuelve. La parte final de la resolución
de una carta de botín o de una carta no monstruosa es ir a su pila de
2. Cuando Libro del descarte. Generalmente,
Pecado empezó a después de que cualquier cosa se resuelva, y después de que
resolverse, necesitó cualquier efecto disparado se haya añadido a la pila, el jugador
un activo tiene prioridad.
rollo. Se hizo un rollo y se
puso en la pila. Conceptualmente, piensa en cada efecto de la pila como si fuera una
carta física. A medida que se juegan o se activan, las cartas se
3. Se ha jugado un apilan unas sobre otras. Para saber qué ocurre a continuación,
fragmento de dado en quita la carta superior de la pila y haz lo que dice. Cada vez que
respuesta a la tirada quitas algo, los jugadores tienen la oportunidad de poner más
PRIMER PLA/ED, apuntando al rollo.
cartas. Así hasta que
ÚLTIMO EN
4. Butter Bean se jugó en el montón está vacío y nadie quiere jugar más cartas.
RESOLVER
respuesta a Dice Shard
que apuntaba a Dice
Shard. Tal y como está, se 3
resolverá primero,
c
a
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4
.
ESTRUCTURA DE TURNOS TIRADAS DE DADOS
El flujo de un giro se describe a Realizas tiradas de dados para algunos
continuación e incluye tres fases y efectos o mientras atacas; las tiradas
el realizadas como parte de un ataque son
pasos de cada fase. En se consideran tiradas de ataque. Cuando un efecto
todos los jugadores pasan prioridad sucesivamente mientras la que necesita una tirada comienza a resolverse,
pila está vacía, el turno avanza al siguiente paso o fase. primero haz la tirada inicial
"Usted" en este y ponerlo en la pila. Sólo las tiradas iniciales van a la pila; los
se refiere al jugador activo. Si un paso no menciona la prioridad, efectos que vuelven a tirar simplemente modifican el resultado
nadie tiene prioridad durante ese paso. en la pila. Cuando tires:
1. El resultado inicial se añade a la pila y, a continuación, todos
1. FASE INICIAL
los resultados de
1. Recarga todos tus objetos y tu tarjeta de personaje. Los efectos "+X/-X a las tiradas de dados" se añaden a la
2. Los efectos de inicio de turno se disparan, entonces tienes pila sobre el resultado inicial, entonces el jugador activo
tiene prioridad. (Es entonces cuando se pueden jugar las
prioridad. repeticiones de tirada y otros efectos que modifican el
3. "Botín 1." se pone en la pila por ti, entonces tienes prioridad. resultado).
2. La tirada se resuelve: La tirada se resuelve con el
2. FASE DE ACCIÓN resultado actual. Si se tira por un efecto, el efecto se
Tienes prioridad. Durante esta fase, puede realizar cualquiera de define con la opción
las siguientes acciones o todas ellas en cualquier orden: resultado. Si la tirada es de ataque, el daño de combate se
• Juega 1 carta de botín. (Recuerda: activar tu personaje añade a la pila. Los efectos que se desencadenan a
te permite jugar otra carta de botín. Funciona incluso en los partir del resultado se añaden a
turnos de tu oponente). la pila inmediatamente encima del efecto o daño de
combate por el que se tira, entonces el jugador activo
• Compra un objeto de la tienda o la carta superior del tesoro tiene prioridad. (Si Dad's Lost Coin, Missing Page, o
cubierta. La compra no puede realizarse en respuesta a nada Sacred Heart cambian el resultado
(véase aquí, debes cambiar el efecto o el daño de combate para
Compras). reflejar el nuevo resultado. Estos objetos provocan
repeticiones finales: sin modificadores.
• Ataca a un monstruo activo o a la carta superior del mazo
se puede jugar y esta tirada de dados no hace que se activen
de monstruos. Atacar no puede hacerse en respuesta a ATACANDO
nada (ver los efectos).
Puedes atacar una vez por turno durante tu fase
Ataque). Las tiradas Puedes
de acción. se hacen siempre
atacar con dadosactivo
a un monstruo de seis
o al caras. Las
tiradas
carta superior del mazo de monstruos. Sólo pueden ser
y la evasión de monstruos no
3. FASE FINAL superiores
puedes iniciar a 6unniataque
inferiores a 1. la pila esté
mientras
1. Los efectos de fin de turno se activan, entonces tienes vacía (es decir, no esté en
prioridad. (Si un efecto termina el turno, el turno actual respuesta a cualquier cosa). Siga los siguientes pasos para atacar:
salta a este paso si no
ya en la Fase Final. Terminar el turno no cancela nada en la 1. Para iniciar un ataque, di qué estás atacando. Pon tu
pila). en la pila. Cuando se resuelve, comienza el ataque; continúa
en el paso 2. Si el jugador o el monstruo mueren en cualquier
2. Cura a todos los jugadores y monstruos hasta que tengan la momento durante el ataque, éste finaliza (ver Muerte del
salud completa, después desaparecen los efectos que Monstruo, Muerte del Jugador).
duran hasta el final del turno.
E3.VSiENTOS DEL JUEGO
tienes más de 10 cartas de botín en la mano, descarta
2. Si estás atacando la parte superior del mazo de
monstruos, revela la carta. Si es una carta de monstruo,
Las siguientes
hasta 10. secciones cubren diferentes eventos del juego. colócala en una ranura de monstruo y continúa con el
Muchos de paso 3. Si es una carta no monstruosa el ataque
4. Pasa
Estos el turno
tienen al jugador
múltiples pasos,dey tu
te izquierda.
mueves a través de los pasos termina; debes jugarlo, entonces tienes prioridad.
cuando algo se resuelve o en función de alguna condición. Si un paso
desencadena efectos, éstos deben resolverse antes de pasar al 3. Haz una tirada de ataque con un dado de seis caras (ver Tiradas
siguiente paso. Por ejemplo, el paso 5 en Atacar tiene que de Dados). Si
resolver el daño de combate. Si el resultado de la tirada es inferior a la evasión del
Si ese daño de combate desencadena algún efecto, éste debe monstruo, el ataque falla; el daño de combate será igual al
COMPRAS
resolverse antes de realizar otra tirada de ataque. daño de evasión del monstruo.
ataque se pone en la pila dirigido a ti. Si la tirada resulta en un
Puedes comprar una vez por turno durante tu número igual o mayor que la evasión del monstruo, el
fase de acción. Puedes comprar un objeto de la ataque impacta; daño de combate igual al ataque del
tienda o la carta superior del mazo del tesoro jugador.
por 10¢. Sólo puedes se pone en la pila dirigida al monstruo. Continúa cuando el
iniciar una compra mientras la pila está vacía daño se resuelva. Tienes prioridad.
(es decir, no en respuesta a nada). Para
comprar, diga 4. Tú o el monstruo recibís daño de combate. Pon cualquier
lo que está comprando. Esta declaración va a la pila, y cuando efectos que se desencadenan a partir de este daño en la
se resuelve, se produce la compra: simultáneamente das 10¢ al pila. Después de que se resuelvan, vuelve al paso 3 si
suministro y ganas el objeto comprado. Si compras un objeto de ambos combatientes están vivos.
la tienda, sustitúyelo por la carta superior del mazo del tesoro Sólo puedes atacar durante tu fase de acción. Algunos efectos pueden
(ver Rellenar).
te obligan a atacar; debes realizar cualquier ataque
forzado en el siguiente momento posible de ese turno (es
decir, la siguiente vez que tengas prioridad durante tu
fase de acción mientras la pila esté vacía). Los efectos
pueden darte
ataques adicionales. Matar a un monstruo fuera de
4
combate con un efecto no es un ataque.
MUERTE DE monstruos
Cuando un monstruo queda reducido a 0 de salud o
muere por un efecto:
otras
1. Pon su muerte en la pila; cuando se resuelva, continúa.
El jugador activo tiene prioridad.
2. La carta de monstruo se mueve a la pila, luego la
recompensa se pone en la pila, luego cualquier efecto
NORMAS
TRUEQUE
Se anima a los jugadores a realizar
trueques a cambio de favores o actos
disparado al morir nefastos. En el trueque, un jugador puede
del monstruo se ponen en la pila; cuando se resuelven, pagar a otro cualquier cantidad de ¢ por
continúa. El jugador activo tiene prioridad. prácticamente cualquier favor. Los
jugadores no pueden comerciar
3. El jugador activo gana la carta de monstruo como carta de objetos o botín de esta manera. Los jugadores pueden regalar ¢
alma si es un jefe, o la descarta si es un monstruo básico. sin
Si el monstruo obtener nada a cambio, pero el jugador que lo recibe debe
está vacía, activa una recarga de esa ranura de monstruo estar de acuerdo. El trueque no utiliza la pila.
(véase
Rellenado). Una vez pagadas, las promesas no tienen por qué cumplirse.
RELLENANDO Atención: si te retractas de tus promesas, será difícil que los
Las ranuras de los monstruos deben rellenarse
FIZZLING
demás confíen en ti.
cuando están vacías. Piensa que cada ranura tiene una Tarjetas como ¡No! y ¡Butter Bean!
habilidad disparada que dice "Cuando esta ranura se cancelar efectos. Cuando se
quede vacía, rellénala". Cuando esto suceda: cancela algo, se elimina del
pila sin resolver y luego se descarta si es una carta. Los
1. Pon el efecto de recarga en la pila; cuando se resuelva, efectos y eventos del juego también pueden ser cancelados por
continúa. El jugador activo tiene prioridad. una variedad de razones debido a un cambio en el estado del
2. El jugador activo revela la carta superior del mazo de juego. A esto se le llama desvanecimiento. A continuación se
monstruos. Si es una carta de monstruo, la pone en la muestran algunos
ranura de monstruo vacía. El fizzles comunes:
se rellena. Si no es un monstruo, el jugador activo la juega y Objetivos no válidos - Los jugadores deben declarar los objetivos
gana prioridad. Una vez que la carta se resuelve, repite este al jugar
paso.
efectos. Si el objetivo abandona el juego o se vuelve inalcanzable
Los artículos de la tienda también deben sustituirse cuando hay una por cualquier otro motivo, el efecto se desvanece.
ranura vacía. Condición no cumplida - Algunos efectos requieren una condición
Sigue los pasos anteriores, ignorando el paso 2 porque no hay para activarse
cartas que se jueguen del mazo de la tienda.
y/o resolver. El efecto se desvanecerá al resolverse si la
Siempre que un mazo se quede sin cartas, baraja condición es falsa. Ejemplos: Bendición del Edén, Sagrado
instantáneamente su pila de descartes y conviértela en el mazo. Corazón, etc.
Esto puede ocurrir en medio de la resolución de un efecto y
Ataque Fizzle - Si el objetivo de tu declaración de ataque es un
no utiliza la pila.
monstruo activo y éste sale del juego, la declaración se
desvanecerá y el
el ataque no se iniciará. No pierdes el ataque (no se ha
producido) y simplemente puedes declarar otro ataque.
Fizzle de compra - Si el objetivo de su declaración de compra
deja el juego, la declaración se esfumará y la compra no se
pla/er MUERTE producirá. Una declaración de compra se desvanecerá en la
resolución (sea
Cuando te quedas a 0 de salud o te mata un cancelado en lugar de resolver) si no tienes suficientes ¢
efecto: cuando se resuelva tu declaración. En cualquiera de los dos
1. Pon tu muerte en la pila; continúa cuando se haya casos, no pierdes tu compra (no se ha producido) y puedes
resuelto. El jugador activo tiene prioridad. simplemente declarar otra compra.
2. Descarta cualquier maldición que te aflija, entonces La Abandonar combate - Si un jugador o monstruo abandona un ataque
Pena de Muerte se pone en la pila, entonces se disparan por cualquier motivo, cualquier tirada de ataque o daño de
los efectos "antes de pagar penalizaciones..." y "cuando un combate de la pila se desvanece.
jugador muere"; El jugador activo tiene prioridad. Esto puede deberse a la muerte del jugador o del monstruo, a un
efecto que cancele el ataque o a un efecto que finalice el
Para pagar La pena de muerte descartas una carta de botín, turno.
pierdes 1¢, destruyes un objeto no eterno que controles,
desactivas (turno
de lado sin usar) tus objetos y tu carta de personaje, y termina
tu turno si eres el jugador activo.
Sólo puedes morir una vez por turno, y recuperarás toda tu salud
en la siguiente fase final. Cuando se evita tu muerte, tu salud
vuelve a ser la que era antes de recibir daño letal o de morir por
un efecto. A veces, un jugador muerto necesitará rellenar un
5
ranura de monstruos y jugar cartas que no sean de monstruos.
ALMAS otras ALMAS
Hay una serie de almas que se pueden conseguir que no son almas
de jefe ni almas de bonificación.
Los perdidos
GANAR EL PARTIDO El Perdido comienza el juego con 1
alma. Esta alma no puede ser destruida,
Cualquier carta con el símbolo del alma puede robada o perdida de ninguna otra
convertirse en una carta de alma. El símbolo del forma.
alma dice cuántas almas
tarjeta del alma vale.
El primer jugador en tener 4 almas gana el partido.
El hueso
Resolver el efecto final pagado en El
Bone la convertirá en una carta de alma. Si
es
si se descarta después de convertirse en
una carta de alma, se pierde para
siempre de forma similar a un alma
adicional.
ALMAS DE BONIFICACIÓN
Una vez que comprenda mejor el La caja de Pandora
de la mecánica del juego, te animamos a que Resolver el efecto activado en
añadas las almas de bonificación a tus partidas. La Caja de Pandora con un 6 en la tirada
Estas cartas de bonificación no se añaden axt la convierte en un alma.
ningún mazo, sino que se colocan boca arriba ne
el juego a la vista de todos los jugadores.
Estas almas, una vez adquiridas, actúan como cualquier otra alma
carta. Las almas de bonificación sólo pueden ganarse una vez por El pecho
partida; si alguna vez se descartan estas cartas de alma, se Si posees El Cofre y es destruido
colocan boca abajo junto a la (incluso por la pena de muerte), se
juego y no se puede volver a ganar. convierte en una carta de alma para ti
en lugar de ir a la pila de descartes.
Sou l o de Avaricia
El primer jugador que tenga 25¢ o más gana
instantáneamente el Alma de la Avaricia. Los t Soul
Juegas con Lost Soul como con cualquier otro
botín
Sou l o f Gluttony carta. Cuando se resuelve, se convierte en
El primer jugador que tenga 10 o más cartas de una carta de alma y la ganas.
botín en su mano gana al instante el Alma de
la Gula.
Hol y Pecho
Si el Cofre Sagrado se resuelve con un 6
Sou l o f Guppy en la tirada, se convierte en un alma
El primer jugador que tenga 2 o más objetos para quien lo haya jugado.
Guppy en (casi siempre el jugador activo).
su posesión gana instantáneamente el Alma de
Guppy.
GUPP/ARTÍCULOS
6
Destruir - Cuando se destruye una carta, se coloca en la pila de
RE/ERENCI
descarte correspondiente. Destruir un monstruo activo es lo mismo
que matar
eso. Destruir a un jugador es lo mismo que matarlo.
Descartar - Enviar a la pila de descarte correspondiente. La parte
final de la resolución de una carta de botín o de una carta que no
sea de monstruo es la colocación de dicha carta en su pila de
glossar/ (CONTINUACIÓN)
Prioridad - La persona con prioridad es la única que en un
momento dado puede reproducir efectos o realizar acciones
como comprar o
atacando. Una vez que todos han pasado la prioridad
sucesivamente, se resuelve la parte superior de la pila.
La Pila - El lugar donde las cartas de botín, efectos y otros
los eventos del juego esperan a resolverse. Cuando algo sucede
y que
algo utiliza la pila, se coloca en la parte superior de la pila, y el
jugador activo tiene prioridad.
Robar/intercambiar - A menos que un efecto diga lo contrario, el
robo/intercambio de
El jugador que intercambia elige qué robar/intercambiar. Las
fichas permanecen en los objetos robados/intercambiados.
ERRATA de monstruos
Cartas de maldición - Cuando se revelan , Da esta maldición a
cualquier jugador...
Duque de las moscas - Cuando este recibe daño...
We Need To Go Deeper - ...de nuevo encima del mazo de
monstruos en cualquier orden.
REGLAMENTO Combate. Esto se desvanecerá si el monstruo activo objetivo es
descartado antes de que esto se resuelva.
Detonador a distancia - Vota por orden de turno empezando
por el jugador activo.
S
F SOBRE
personaje
ICHAS DE
Edén - Las dos cartas no seleccionadas se ponen en el fondo
Sagrado Corazón/La moneda perdida de papá/La página perdida -
Pueden
si la tirada se modifica a un número que no se ajusta a su
del mazo. Los objetos con "destruir esto: efecto" no cuando se resuelve su efecto. Ver Tirada de dados y Erratas.
TARJETAS
funcionan con Edén porque el objeto gana eterno. El cañón Sombra - Si hay más de una en juego, se activan en orden de
de cristal es una excepción. turno, y la que se resuelva en último lugar puede elegir/recibir cosas.
porque destruirlo no es un coste de la activación inicial. Una
tirada de 1-5 no te dará botín. Dos de tréboles - Si se activa varias veces, no se multiplica el
efecto.
Fragmento de dado - La duplicación no tiene efecto. IV. El Emperador - Mira las 10 primeras cartas del mazo de
monstruos. Pon 8 en la parte inferior del mazo y 2 de nuevo en
Ehwaz - La duplicación no tiene efecto. la parte superior en cualquier orden.
*Get Out of Jail Free Card - Doblar no tiene efecto.
¡¡Bomba de Oro!! - Inflige 6 de daño a un monstruo o jugador.
10 V. El Hierofante - Evita hasta 4 de daño infligido a un jugador o
monstruo.
*Llave de Oro - La duplicación no VI. Los amantes - Un jugador gana +4 de salud hasta el final del
tiene efecto. Holy Card - La turno.
duplicación no tiene efecto. Lil VII. El Carro - Un jugador gana +2 de ataque y +2 de salud hasta
Battery - La duplicación no tiene el final del turno.
CARACTERES SELECCIONABLES
¡Elige tu personaje! Elige entre todos los personajes disponibles
o reparte dos personajes a elegir a cada jugador.
¡RECOMPENSAS /o EVER/UNO!
Cuando un monstruo muere, todos los jugadores no activos
obtienen la recompensa, pero el jugador activo obtiene el
doble de recompensa.
SUPERTIENDA
Cada vez que un jugador gana un alma, todos los demás
jugadores ganan 5¢ y la tienda se amplía en 1.