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DESIGN THINKING
La creatividad
es tan importante en educación
como la alfabetización
Sir Ken Robinson
1. DEFINICIÓN
DESIGN THINKING
Usar métodos de diseñadores para hacer coincidir
necesidades de las personas con una solución tecnológicamente
factible y un modelo de negocios viable.
Negocio
(viable)
DESIGN THINKING $
Tecnología
Personas (Factible)
(Deseable)
DEL DISEÑO AL DESIGN THINKING
Individual Equipos
Productos Experiencias
Negocios
Ingeniería
$
𝒙
Arte Personas
Tecnología
DILEMA: Cliente
$ Usuario
Consumidor
1 USUARIO
= Persona
Participante
2. EL PROCESO
DESIGN THINKING
DESIGN THINKING
1. Diverger 2. Converger
PROCESO DE 5 ETAPAS
Y 3 FASES
Experiencia
de usuario Uso de la
Creatividad
Ejecutar y
Testear
ES UN PROCESO DE ITERACIÓN
Diseño
final
PROCESO TENDIENTE A DISMINUIR LA INCERTIDUMBRE
Patrones / IDEAS aclarar / enfocar
Incertidumbre
Prototipo
Investigar diseño
conceptual
EN POCAS PALABRAS, DESIGN THINKING ES
OBSREVAR EL MUNDO CON LENTES DE DISEÑADOR
ESTA FORMA DE ENFRENTAR LOS PROBLEMAS
CREA INNOVACIONES CENTRADAS EN LOS
USUARIOS Y NO EN LOS PRODUCTOS
SE LOGRA DISEÑAR OLVIDANDOSE DEL
PRODUCTO Y CENTRANDOSE EN LA EXPERIENCIA
3. HERRAMIENTAS
PARA CADA ETAPA
ENTREVISTA
ENTREVISTA
realizar una serie de preguntas
para averiguar aspectos
relevantes del cliente. Es muy
importante poder conectarse
con el entrevistado y sus
necesidades reales.
FOCUS
GROUP
FOCUS GROUP
Consiste en la reunión de un
grupo de personas, entre 6 y 12,
con un moderador encargado de
hacer preguntas y dirigir la
discusión. Su labor es la de
encauzar la discusión para que
no se aleje del tema de estudio
SHADOWING
SHADOWING
Consiste en salir a observar y
registrar comportamiento de
clientes o potenciales clientes.
ACCIDENTES
Gran
RELACION DE CARRETE
CERVEZA
oferta
CONCEPTOS pLACER
AMIGOS
pONCHERA
ARTE
compartir
uNIVERSIDAD
RELACION DE CONCEPTOS
es un gráfico que describe la
relación entre un concepto base
(comúnmente un problema a
resolver o el producto) y
diversos conceptos que van
desplegándose.
PROBLEMAS Razón
#1
Razón
#2
Razón
#3
¿por qué?
Razón
#1 Razón Razón
#2 #3
ÁRBOL DE PROBLEMAS
Comienza con un problema, luego
se enumeran 3 razones de por
qué se produce. Lo anterior se
repite para cada razón
enumerada.
+
CURVAS DE ELLOS
VALOR Nosotros
1. EMPATIZAR
CURVAS DE VALOR
Útil para conocer en qué se
diferencia una empresa del
resto.
PERMITE EXPERIMENTAR EL
PROTOTIPO Y PROBAR LA SOLUCIÓN A
TRAVÉS DE LA PARTICIPACIÓN ACTIVA
DE LOS USUARIOS.
PROTOTIPO DE
SERVICIOS
PROTOTIPO DE SERVICIOS
herramienta para probar el
servicio mediante la observación
de la interacción del usuario
con un prototipo del servicio
puesto en el lugar, la situación
y la condición en la que va a
existir en realidad el servicio
MOCKUP
MOCKUP
es un modelo, una ilustración o un
collage que describe una idea.
Al comienzo se realiza
principalmente a través del uso
de fotomontajes, creado con las
fotos de las situaciones
existentes, productos o servicios
combinados con otros elementos.
MODELO DE
NEGOCIOS
MODELO DE NEGOCIOS.
HERRAMIENTA QUE TIENE COMO
OBJeTIVO VISUALIZAR LOS 9
ASPECTOS FUNDAMENTALES PARA EL
FUNCIONAMIENTO DE unA EMPRESA,
DONDE LA PROPUESTA DE VALOR ES
EL ELEMENTO DE MAYOR
IMPORTANCIA.
SOFTWARES
DE DISEÑO
SOFTWARES DE DISEÑO
Softwares que ayudan a diseñar
prototipos mediante modelos
3d.
PRODUCTO
PINOCHO
PRODUCTO PINOCHO
Consiste EN DAR VIDA AL PRODUCTO
Y RELACIONARNOS MEJOR CON él.
TRASFORMARLO EN UN AMIGO QUE UN
CONSUMIDOR Querría LLEVARSE A su
CASA. EL JUEGO TIENE COMO
OBJETIVO ESTABLECER, REFINAR Y
HACER EVOLUCIONAR LAS
Características DEL PRODUCTO.
LA LANCHA
LA LANCHA
BUSCA IDENTIFICAR ELEMENTOS QUE A
NUESTROS CLIENTES o usuarios NO
LES GUSTA Del PRODUCTO O SERVICIO.