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M A G A Z I N E

P O R T A L O F I C I A L D E C I N E M A 4 D E N E S P A O L
NMERO 2
VERANO 2006
c. rojas c. (bio)
la cabeza de satn
cmo se hizo
EXCLUSIVA
SUPLEMENTO DE VERANO:
HAIR DEPARTMENT
MANUAL + PLUGIN
TRADUCIDOS AL ESPAOL
GRATIS
PARA LOS LECTORES DE
C4DES-MAGAZINE
RODRIGO
JOSEP TOMAS
tutorial: baker
JUAN4D
tcnicas: modelando con recortables
YAMP
paso a paso: tutorial con xpresso
DUPLEX2
reportaje: inkapache
DRAUGMITH
la pizarra: cloth
DIGIFRAN
tutorial: fuente con pyrocluster

En una de las reuniones semanales de redaccin nuestro
compaero DiGiFran (nuestro excelente maquetador) hizo un comentario
con el que todos coincidimos nunca hubiera pensado que tendramos
estos problemas y esos problemas son por la cantidad de material
que tenemos para ofreceros. Del nmero 1 se han dicho maravillas,
como que que el listn sera difcil de superar; y creemos que este
nmero 2 es ms grande, tan o ms interesante, con ms imgenes,
mas ficheros, pero seguid leyendo.
Seguimos explicando Cinema4D desde sus inicios, as de la mano de
Draugmith controlaremos las primitivas, clothilde y nos dar unos Tips
muy interesantes; duplex2 nos lleva de la mano para ir paso a paso con
los Shaders animados; en nuestros prcticos nos salimos, con Digifran
que nos muestra como crear una fuente y Josep Tomas que nos pone a
Bakear. De la mano de Yamp (xpressoman) aprenderemos a realizar
una animacin con XPresso. Tenemos un nuevo reportaje especial de
duplex2; un cmo se hizo que quita el hipo realizado por nuestro amigo
Carlos Rojas (Bio); nuestras secciones habituales, pizarra de Draugmith,
la columna, y novedades como Tcnicas de modelado con Juan Muoz
(Juan4D). Y otras sorpresas que os invitamos a descubrir por vosotros
mismos. Pasad pgina, dejamos en vuestras manos nuestro esfuerzo e
ilusin por compartir.
Ah! Como primicia os incluimos un suplemento con el plugin Hair
Department totalmente traducido al castellano as como su manual,
distribuido en exclusiva por nuestra revista y cedido por BGS Group.
El equipo de C4DES-MAGAZINE
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C4DES MAGAZI NE - 2 www. C4Des. com revi st a@c4des. com
Administracin:
Ismael Faro
Coordinacin:
Albert AB
Direccin:
DiGiFran
Albert AB
Redaccin:
duplex2
Colaboradores:
Draugmith
Carlos Agell
Josep Tomas
Carlos Rojas
Albert AB
duplex2
Yamp
Juan4D
Rodrigo
Litus68
DiGiFran
Diseo y maquetacin:
DiGiFran
Email:
revista@c4des.com
REALIZADA POR:
Nick: AlbertAB
Nombre: Albert Alajarin Blanca
Pais: Espaa
email: albertc4d@hotmail.com
johnnyc@teleline.es
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s u ma r i o
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5
Primitivas
por Draugmith
cinema desde el principio
10
El ingenio y la falta de egosmo
por Juan4D
la columna
11
Shaders animados
por duplex2
prctico
21
Texturas en diferentes caras
por Draugmith
prctico
23
Tutorial con Xpresso
por Yamp
paso a paso
30
Ink Apache
por duplex2
reportaje
35
Modelando con recortables
por Juan4D
tcnica
43
La cabeza de Satn
por Bio
cmo se hizo
50
Objeto Baker
por Josep Tomas
prctico
54
Animacin de una fuente con Pyrocluster
por DiGiFran
tutorial
64
Galera de imgenes
por Josep Tomas y Carlos Agell
galera
71
Uso de la etiqueta Cloth y Puntada y Cosido
por Draugmith
la pizarra
79
Hair Department - Manual y plugin
por Rodrigo
suplemento
80
Personaje favorito y Templo de luz
por Litus68
desafos c4des
84
F4ust0
por Draugmith
artista revelacin

Ya estamos otra vez aqu, y no vamos a irnos fcilmente.
Y visto el buen sabor de boca que produjo el primer nmero, os dejo simplemente algunos datos:
La revista N1, os la descargsteis de Internet ms de 6.000 personas.
Ha sido incluida en la PC-Actual.
La seccin del foro, en la que se habla de la Magazine ha sido vista ms de 12.000 veces.
El hilo en el que se habla del primer nmero ha superado las 100 intervenciones y ha sido
visto 3.988 veces.
La Magazine se ha convertido en uno de los 10 Temas ms importantes del Foro de
C4Des.com.
Por tanto, enhorabuena a todos por la consecucin del primer Hito de esta forma tan exitosa.
Dentro del mar de proyectos que tienen cabida en Internet, la consecucin y aprobacin de los
mismos, por los usuarios finales, es todo un logro, que si bien se puede considerar como un acier-
to de contenido y formato, tambin se puede enfocar como la cobertura de una necesidad que
todos los usuarios de CINEMA 4D de habla hispana demandaban desde hace tiempo, y que en la
publicacin de esta Magazine se ha ocupado ese hueco de informacin convirtindose en una
herramienta que conjuga todo lo que han estado buscando.
Despus de la repercusin y xito que se alcanz con el primer nmero de la revista, el listn de
este segundo nmero quedo muy alto, tan alto que para superarlo, hubo que ponerse las pilas y
mejorar aun ms los trabajos, aportando un esfuerzo extra y el saber hacer, de los colaboradores
de esta revista.
Ante todo nos encontramos con un segundo nmero, aun ms vivo y lleno de contenido exigente y
exigido, el cual pretende cubrir todas aquellas lagunas que muchos de nosotros tenemos. Para
ello nos dejaremos embelesar por las lneas de magnficos profesionales, que nos desvelan
mediante completos artculos como podemos resolver nuestro proyectos.
Para finalizar, me gustara agradecer a todos los colaboradores de estos dos primeros nmeros,
su fantstico trabajo y dedicacin a este proyecto. Sin ellos nunca hubiesen visto la luz.
Con todo esto, deseo animaros a todos los que leis estas lneas a que participis en los proyec-
tos que ven la luz en el portal de Internet www.C4Des.com, y en particular en los prximos nme-
ros de esta Magazine. Y - cmo?- , pues aportando tanto ideas como contenido o simplemente
leyendo esta obra que ha sido realizada con tanto cario y tesn por un conjunto de amigos.
Ismael Faro Sertage
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C4DES MAGAZI NE - 2 www. C4Des. com revi st a@c4des. com
EDITORIAL REALIZADO POR:
Nick: Ismael Faro
Nombre: Ismael Faro Sertage
Pais: Espaa
web: www.ismaelfaro.com
email: ismael.faro@c4des.com
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cinema desde el principio
p r i mi t i v a s
Por Draugmith
Bien en este capitulo de nuestra gua
aprenderemos a crear y configurar un
cubo.
Primero de todo vamos a localizar la
herramienta cubo dentro de objetos >
Primitivas
Bien ahora veremos las opciones que
nos ofrece...
CUBO
Tamao X Y Z : nos determina sus dimensiones
Segmentos X Y Z : nos determina las subdivisiones que existirn en cada uno de
los ejes
Superficies separadas: si habilitamos esta opcin, en
el caso de llegar un momento que durante nuestro mode-
lado tengamos que hacer nuestro cubo editable nos
separara las caras de nuestro cubo como si se trataran
de seis superficies distintas, una por cada cara de nues-
tro cubo, tal como vemos en la imagen este seria el resul-
tado en caso de haber hecho editable nuestro cubo.
Unos cuantos retoques, un poco de luz, un poco de entorno:
Canto: Habilitando esta opcin vemos como
se nos suavizan los cantos de nuestro cubo.
CI NEMA DESDE EL PRI NCI PI O
DOWNLOAD ARCHIVO C4D

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C4DES MAGAZI NE - 2 www. C4Des. com revi st a@c4des. com
Bien en esta ocasin vamos a apren-
der el funcionamiento del objeto cilin-
dro.
El objeto cilindro la encontramos dentro
de nuestro men de objetos > Primitivas
En este apartado de la gua vamos a
aprender a trabajar con un cilindro, cua-
les son sus posibilidades y haremos un
pequeo tutorial de cmo hacer una de
esos tpicos medicamentos en forma de
cilindro a dos colores.
Empecemos por el principio, creamos
una escena nueva y creamos un cilin-
dro.
Vamos a ver un poco la forma de crear
nuestro cilindro.
Inicialmente se nos ha creado un cilin-
dro con esta forma.
CILINDRO
Ahora vamos a ver ciertas caractersti-
cas de la creacin y modificacin de
nuestro cilindro
Vemos que tenemos de las opciones
bsicas que comparte con los otros
objetos tenemos tres posibilidades mas
que vamos a explorar ahora.
OPCIONES EXTENDIDAS:
OBJETO:
Radio: Nos permite definir el Radio de
nuestro cilindro
Alto: Nos permite definir la altura de
nuestro cilindro
Segmentos de alto: nos define las
subdivisiones en altura que tendr
nuestro cilindro
Segmentos en la Rotacin: Nos defi-
ne la subdivisin que tendr nuestro
cilindro en vertical
Orientacin: Nos define hacia donde
estar orientado nuestro cilindro, es
decir por defecto la orientacin es en +Y
quiere decir que esta de pie, si cam-
biamos la orientacin a +Z estar esti-
rado.
TAPAS :
Tapas: Nos determina si nuestro cilin-
dro estar tapado en sus extremos o no
en esta imagen podemos ver que suce-
de si desactivamos la casilla de tapas y
en el caso de estar tapado tambien
podemos definir en que numero de seg-
mentos estara dividida nuestra tapa.
Canto: El canto nos permite redonde-
ar el canto de nuestro cilindro para sua-
vizarlo y determinar la forma que ten-
dr, en la siguiente imagen podemos
ver un ejemplo del trabajo con canto.
OPCIONES BASICAS:
OPCIONES EXTENDIDAS:
CI NEMA DESDE EL PRI NCI PI O
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C4DES MAGAZI NE - 2 www. C4Des. com revi st a@c4des. com
SECCIONAR:
Secciona: Nos permite cortar nues-
tro cilindro desde un ngulo hasta otro
ngulo para as poder conseguir la
forma que necesitamos para nuestro
modelado, en este ejemplo vemos que
seccionamos desde el ngulo -90 hasta
el ngulo 180.
OBJETO:
-- Radio : 12
-- Alto : 60
-- Segmentos a lo alto : 10
-- Segmentos de rotacin : 30
Ahora que ya tenemos hecho nuestro
cilindro lo haremos editable presionan-
do la tecla C, con el boton derecho
sobre el cilindro Hacer editable o con
el icono de nuestra barra lateral de
herramientas.
Ahora y tal como vimos en el primer
nmero de nuestra revista usaremos
nuestra herramienta de seleccin para
seleccionar los polgonos superiores de
nuestro cilindro.
Nos ponemos en la vista frontal o late-
ral, elegimos la herramienta Polgonos
de nuestra barra lateral y con una selec-
cin rectangular y asegurndonos de
tener desmarcada lo opcin de selec-
cionar solo elementos visibles seleccio-
namos desde La mitad de nuestra cilin-
dro hasta la parte superior para conse-
guir tener seleccionados estos elemen-
tos.
Una vez seleccionados nos vamos a
nuestro men superior Seleccin y
Asignar Seleccin
Cuadrcula regular: A como vemos
en la imagen superior que donde hemos
seccionado nuestro cilindro se han cre-
ado las lineas poligonales vasadas en el
punto medio del cilindro para completar
la parte seccionada, la cuadricula regu-
lar nos crea en estas partes del cilindro
seccionado los polgonos siguiendo la
subdivisin poligonal horizontal y verti-
cal.
Bien hasta aqu la explicacin bsica de
nuestro cilindro, vamos a poner en prac-
tica lo que hemos aprendido.
Creamos Una escena nueva y creamos
un cilindro tal como hemos aprendido,
pero variaremos algunos parmetros:
CI NEMA DESDE EL PRI NCI PI O
TAPAS:
-- Tapas : SI
-- Segmentos : 3
-- Canto : SI
-- Segmentos : 16
-- Radio : 12
Y el resultado que obtendremos ser
este:
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Vemos que en nuestro men de objetos
en el cilindro se ha creado la seleccin
la caul se muestra con un triangulo al
cual le asignamos el nombre de rojo
Ahora solo nos faltara acabar de com-
pletar la escena con alguna luz mas, un
plano, un entorno:
Bien y hasta aqu lo referente al objeto Cilindro, mas adelan-
te aprenderemos herramientas nuevas y formas de trabajar
con ellas.
Ahora creamos dos nuevos materiales
uno en color blanco y uno en color rojo
y se los aplicamos a nuestro cilindro con
la peculiaridad de que al material de
color rojo le asignaremos la seleccin
que previamente hemos hecho. Y esto
lo haremos arrastrando el triangulo de
seleccin a la etiqueta.
Y el resultado que veremos sera este:
CI NEMA DESDE EL PRI NCI PI O
DOWNLOAD ARCHIVO C4D
En este apartado de la guia aprende-
remos a crear y usar el objeto Toroide
que la encontramos en Objetos >
Primitivas > Toroide.
Vamos a ver las opciones que nos ofre-
ce este objeto que a parte de las bsi-
cas y de coordenadas tenemos tam-
bin
OBJETO:
Radio del anillo: Establece el Radio
total del Toroide
Segmentos del anillo: Establece las
subdivisiones poligonales del Toroide
en Vertical pudiendo ser desde 3 hasta
1000, Recordad que cuantas mas sub-
divisiones pongis mas polgonos ten-
dr la escena.
Segmento del tubo: Establece la sub-
divisin poligonal del tubo del toroide en
horizontal
TOROIDE

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CI NEMA DESDE EL PRI NCI PI O
Veamos que a partir de aqu podemos
establecer las configuraciones necesa-
rias para obtener el resultado que bus-
camos, vamos a poner un par de ejem-
plos para ver mejor esto, en la primera
imagen vemos un toroide con los seg-
mentos del anillo en 3 y los segmentos
del tubo tambien en 3, asi vemos una
forma triangular con un tubo triangular
en la segunda imagen vemos que los
segmentos del anillo continuan en 3
pero los segmentos del tubo en 36
SECCIONAR:
Seccionar: Nos permite cortar nuestro
toroide de un ngulo en concreto hasta
otro
Cuadrcula regular: Nos permite
igualar las subdivisiones poligonales
con las subdivisiones creadas en el
exterior de nuestro toroide.
Unos retoques de luz, texturas y dems
Y recordad que esto solo es el principio,
el fin esta en vuestra imaginacin
Draugmith 2006
Segmentos de anillo 3
Aqu vemos una figura triangular tanto
en la forma como en el tubo
Segmentos tubo 36
Aqu vemos una firguar triangular pero
con los bordes redondeados
Segmentos de anillo 36 segmentos
de tubo 36
Aqu vemos una figura completamente
circular tanto en forma como en tubo
DOWNLOAD ARCHIVO C4D
SECCIN REALIZADA POR:
Nick: Draugmith
Nombre: Carles Casanovas
Pais: Espaa
webs: draugmith.iespana.es www.novatop.com
email: c.casanovas@novatop.com
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LA COLUMNA
y la falta de egosmo
el ingenio
Por Juan Muoz (Juan4D)
Al igual que en otras facetas de la vida, en la infografa
tambin se necesita una alta dosis de ingenio e imaginacin
para llegar a desarrollar todo aquello que tenemos en mente
y queremos plasmar en una imagen virtual.
Cuando nos plantamos delante de una aplicacin 3D, lo pri-
mero que hacemos (o deberamos hacer) es leernos el
manual de arriba abajo. Bien ya conocemos las herramien-
tas, pero... como hay que usarlas para crear esas maravi-
llosas imgenes que nos cautivan?
Siempre he tenido curiosidad por saber quien fue la persona
que ide el uso de referencias como soporte para modelar
personas o cosas. Tal vez hasta ese momento la nica forma
en la que se creaban los modelos era como la palabra indi-
ca modelando, es decir, simulbamos el modelado en 3D
como si de una pieza de artesana se tratara. De hecho hoy
en da existen algunas aplicaciones de modelado cuya face-
ta principal es la de aplicar las tcnicas de modelado tradi-
cionales al 3d, con el uso de herramientas que simulan cin-
celes, etc.
Pero esta forma de modelar objetos orgnicos no est al
alcance de todos, igual que no todos pueden coger un trozo
de madera y un cincel y modelar un objeto, ya que se nece-
sitan unas dotes artsticas ya sea innatas o aprendidas, para
los modeladores 3D tambin sera muy difcil aplicar esas
mismas tcnicas. De esta manera un buen da a alguien se
le ocurri la genial idea de usar fotografas dentro del rea
de trabajo y usarlas como referencias para, segn su tcni-
ca de modelado, ir dando forma apoyndose sobre estas
imgenes.
Esto que ahora lo vemos como algo natural parece que
venga de serie en todas las aplicaciones, ya que cualquier
aplicacin nos permite plantar referencias bien en un fondo
bien sobre unos planos para hacer esta operacin.
Sin embargo hay un hecho que yo considero relevante, y es
que hubo una primera persona que ide ese sistema que
ahora vemos tan natural y no slo lo ide, sino que lo trans-
miti para que todos pudiramos beneficiarnos de esa tcni-
ca y mejorar nuestro nivel.
Al igual que esta tcnica existen muchas otras que han sido
producto del ingenio de otras personas, que al afrontar un
problema en lugar de echarse atrs lo que han hecho ha
sido plantarle clara al problema e intentar resolverlo. Para
ello es muy importante conocer cuanto ms mejor no slo la
aplicacin que usaremos sino los plugins y accesorios con
que sta cuenta, de esta manera llegaremos a soluciones
que no slo nos darn respuesta a un problema determina-
do sino que probablemente seamos los creadores de una
nueva tcnica, mtodo o estilo.
Por esta razn creo que debemos afrontar siempre los retos
que nos surjan y no dudar en plantearlos en los foros que
visitemos asiduamente ya que posiblemente haya alguien
con esa chispa que en un momento dado d con la solucin
y cree de forma innovadora un nuevo mtodo.
Juan Muoz (Juan4D)
REALIZADA POR:
Nick: Juan4D
Nombre: Juan Muoz
Pais: Espaa
web: www.juan4d.com
email: juan4d@juan4d.com
El canal de desplazamiento nos permite modificar un modelo a partir de una imagen
en escala de grises, la idea es desplazar los polgonos de un modelo segn la inten-
sidad gris (llamando gris todo lo que va de blanco a negro ambos incluidos) que
afecte al polgono y el valor de altura que hayamos indicado.
As, con una fuerza del 100% un color blanco indicar que el polgono se desplaza-
r un 100% de la altura que hayamos indicado en direccin a sus normales y un
color negro que se desplazar un 100% de la altura indicada.
Vamos a ver el siguiente ejemplo.
Hemos creado un material con un gradiente en el Canal de Desplazamiento, forma-
do por un color blanco, uno negro y uno gris exactamente intermedio (fijaros princi-
palmente en los valores de luminosidad).
Introduccin a los mapas
de desplazamiento
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shadersanimados
Por duplex2
SHADERS ANI MADOS - PRCTI CO
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SHADERS ANI MADOS - PRCTI CO
Vamos ahora a aplicar el mismo gradiente en el canal de color
Como veis hay una ligera inclinacin en las zonas de transicin de colores, y en las
zonas de transicin tambin hay alturas que no se corresponden con su color, esto
es debido a que no hay suficientes polgonos para desplazar de una manera limpia.
Si ahora vamos al canal de Desplazamiento y activamos Desplazamiento Sub-
Poligonal, lo que estamos haciendo es forzar una subdivisin de 4 grados en el
modelo antes de ser aplicado el mapa de desplazamiento (el resultado es el mismo
que si con el plano seleccionado vamos a Funciones-subdividir ponemos 4 y aplica-
mos el mapa sin Desplazamiento Subpoligonal).
Si ahora hacemos el render obtenemos
Ahora s cada escaln corresponde a un color.
En alguno de los prximos ejemplos vamos a usar el canal de desplazamiento para
obtener distintos efectos.
Y hemos puesto una altura en el des-
plazamiento de 50m, vamos a aplicar
el mapa sobre un plano y compararlo
con el plano sin el mapa de desplaza-
miento y de color amarillo, lanzando un
render.
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SHADERS ANI MADOS - PRCTI CO
Creacin de efectos mediante shaders animados
(I) - Aparicin de un objeto
Este tutorial nos va a introducir en la creacin de distintos efectos para animacin
mediante shaders. El uso de shaders animados nos va a permitir crear efectos, que
a primera vista podran parecer complejos, de una manera rpida y sencilla.
Creamos una escena sencilla de este tipo:
Vamos a crear un nuevo material y lo aplicamos al cubo
Y lo abrimos haciendo doble click en l.
Para este efecto vamos a usar el canal alpha, el canal alpha
nos sirve para enmascarar partes del material mediante una
imagen (En este caso un shader) en blanco y negro. As
seleccionamos alpha y en textura, pulsando a la flecha que
apunta a la derecha, seleccionamos gradiente.
Y entramos en configuracin de gradiente picando en la
casilla gradiente.
Vamos a crear un gradiente del siguiente tipo
Si pulsamos en la flecha que he marcado en rojo accedere-
mos a las opciones de interpolacin del gradiente, estas
opciones nos sirven para definir el tipo de interpolacin que
va a tener el gradiente al pasar de un color a otro, elegire-
mos Interpolacin Ninguno.
En mi caso he ajustado los valores de gradiente segn la
siguiente figura
Los valores elegidos estn relacionados
con el tamao de la figura sobre la que
aplicamos el shader, nuestra intencin es
crear un shader animado que haga apare-
cer nuestro objeto de arriba abajo y empie-
ce aproximadamente en el techo del objeto
y centrado, as en mi caso el tamao del
objeto es
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SHADERS ANI MADOS - PRCTI CO
El valor de 100 del shader viene a ser la
mitad de la altura del objeto los otros 2 valo-
res se colocan a ojo haciendo renders (La
verdad es que no he encontrado una lgica
para ellos).
Bien movamos el color negro de nuestro
gradiente a la derecha hasta el final
Hagamos un render, si vemos que han que-
dado zonas donde an afecta el alpha, es
decir que no aparecen, tendremos que
aumentar el radio en la configuracin del
shader
Ha llegado el momento de hacer la anima-
cin, movemos el color negro del gradiente
totalmente a la izquierda
Ahora nos aseguramos que la barra de animacin est colo-
cada en 0 F y damos a Fotogramas clave automtico
Ahora corremos la barra de animacin todo a la derecha (Si
tienes la configuracin por defecto hasta 90 F)
Y el color negro de nuestro gradiente tambin lo llevamos
totalmente a la derecha
Ya slo queda pulsar a Grabar fotograma clave (1) y luego
desconectar Fotogramas clave automtico (2)
Y ya tendramos nuestra animacin.
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Antes de pasar a la siguiente prctica vamos a copiar el gra-
diente que hemos creado.
MOVIE APARICION DE OBJETO
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SHADERS ANI MADOS - PRCTI CO
Para esta segunda parte vamos a usar los mismos concep-
tos que en la primera, slo que esta vez el gradiente anima-
do va a estar en el canal de desplazamiento.
Usando la escena anterior vamos a cambiar el cubo por una
esfera y la vamos a hacer editable (seleccionamos la esfera
en el navegador de objetos y pulsamos la tecla C).
Creamos un material nuevo y lo abrimos. Para agilizar el pro-
ceso vamos a pegar el gradiente que hicimos en la escena
anterior en el canal de color.
Ahora volvemos a copiar nuestra textura ya que posterior-
mente la volveremos a usar. Para acabar vamos a dar los
colores el color de la izquierda del gradiente ser el que ten-
dr la esfera al principio de la animacin y el de la derecha
ser el de la pintura que cae encima. Si ahora grabsemos
la animacin veramos un efecto de pintura recubriendo la
esfera totalmente plano.
Vamos al canal de desplazamiento, lo activamos, activamos
la casilla de desplazamiento subpoligonal, con una subdivi-
sin de 3, ponemos una altura de 2m y creamos un material
fusin. El material fusin nos permite combinar dos materia-
les y adems nos da la posibilidad de usar una mscara.
Lo que queremos hacer es que la esfera parezca que se va
recubriendo de una capa de pintura que le cae desde arriba,
as tendremos 3 materiales, el original de la esfera lisa, el
rugoso de la pintura cayendo y la mscara para hacer que
parezca que la pintura cae de arriba a abajo. Pinchamos en
Fusin para entrar en las opciones del shader y activamos la
casilla Usar Mscara.
Abrimos las opciones de gradiente y lo configuramos segn
el tamao de nuestro nuevo objeto, estos son los valores
que yo he usado para una esfera creada por defecto.
Recordad que este ya es un gradiente animado y la imagen
est tomada para el ltimo frame (90F si tenis los valores
por defecto de Cinema).
(II) - Efecto de recubrimiento con pintura
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SHADERS ANI MADOS - PRCTI CO
En el Canal de Base vamos a poner Color, y el brillo
lo vamos a colocar al 50%.
Esto merece una explicacin, el canal de desplazamiento
desplaza los polgonos de un objeto en direccin a sus nor-
males segn la intensidad de grises de una imagen o shader
en blanco y negro. Un color gris como el que hemos puesto
indica que el objeto no tendr ninguna modificacin de des-
plazamiento.
Subimos un nivel para volver a las opciones del canal
Fusin.
En el canal Mezclar Canal vamos a colocar (Igual que hemos
colocado antes el Color en el Canal de Base) un ruido ani-
mado que ser el que de la impresin de pintura cayendo. Yo
he elegido un ruido elctrico con estos valores.
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Ya tenemos nuestra animacin lista.
DOWNLOAD ARCHIVO C4D
MOVIE RECUBRIMIENTO PINTURA
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SHADERS ANI MADOS - PRCTI CO
Finalmente en el Canal de Mscara vamos a pegar nuestro
gradiente animado. Esto lo hacemos as para asegurarnos
de que el canal de color coincide perfectamente con los efec-
tos que pongamos en el canal de desplazamiento. Hay
casos, cuando ponemos desplazamientos demasiado gran-
des, que es necesario aumentar el gradiente de color res-
pecto de el de desplazamiento para cubrir las nuevos polgo-
nos que se crean al activar el canal de desplazamiento y el
desplazamiento subpoligonal, en este caso no ser necesa-
rio ya que hemos puesto una altura de slo 2m.
Si ahora hicisemos la animacin veramos horrorizados
como la pintura empezara a caer en la esfera, pero dara la
impresin de que nunca parara de caer ya que el ruido del
canal de desplazamiento seguira actuando durante toda la
animacin. Para crear un efecto ms bonito vamos a animar
la barra Mezclar
Esta barra funde los colores de las imgenes o shaders que
hayamos puesto en los canales Canal de Base y Mezclar
Canal, si adems hemos usado una mscara (como en
nuestro caso) esta fusin slo se dar en los sitios que per-
mita la mscara (un color negro en la mscara nos permite
ver slo lo que hay en el canal Base, sin embargo un color
blanco en la mscara nos permite jugar con los valores de la
barra Mezclar para graduar la fusin de los canales Mezclar
Canal y Canal de Base). Lo que queremos es que al princi-
pio se vea la rugosidad que crea la pintura al caer, y que a
medida que la pintura va cayendo esta rugosidad se haga
ms dbil hasta quedar la esfera totalmente lisa de nuevo.
Para ello vamos a crear 2 fotogramas clave tal como hicimos
en la primera parte del tutorial con el gradiente. En el primer
fotograma clave Mezclar estar al 100% y en el ltimo a 0%.
Para realizar este tipo de efectos es recomendable hacer las
pruebas en el canal de color, ya que posteriormente vamos
a utilizar desplazamiento subpoligonal que requiere mayor
tiempo de clculo al renderizar, una vez tengamos el gra-
diente configurado podremos copiarlo y pasarlo a otros
canales.
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SHADERS ANI MADOS - PRCTI CO
Vamos a partir de un plano con las opciones por defecto y lo
hacemos editable.
Creamos un nuevo material. Lo primero que vamos a hacer
es crear nuestro gradiente animado, como he dicho antes las
pruebas se deberan hacer en el canal de bump o en el canal
de color para ahorrar en tiempos de render, y una vez que se
tuviera un resultado satisfactorio lo copiaramos y pegara-
mos en el canal de desplazamiento. Pero nosotros ya pisa-
mos sobre seguro as que vamos al canal de desplazamien-
to y lo activamos.
Ponemos una altura de 28m y activamos el Desplazamiento
Sub-Poligonal con un Nivel de Subdivisin de 4. En Textura
ponemos Fusin, y entramos en las propiedades de fusin.
Lo que queremos es tener un ruido de fondo que haga de
agua en movimiento y que haya una ola en movimiento que
destaque sobre este ruido de fondo.
Ponemos en el Canal de Base una Superficie de tipo Agua.
Al disminuir la cantidad de blancos en este shader lo que
estamos haciendo es que al calcularse el desplazamiento se
asignarn valores negativos de altura para los polgonos
afectados.
Ahora damos los valores de animacin que va a tener nues-
tro shader Agua, yo he puesto
Subimos un nivel y volvemos a las propiedades de Fusin,
vamos a crear el efecto que va a hacer de ola. Nuestra ola a
medida que vaya acercndose a la orilla va a ir dejando una
cola ms larga.
Ponemos en el Canal Mezclar Canal un Gradiente y entra-
mos en sus propiedades. Para ver bien lo que vamos a
hacer vamos a dar con el botn derecho sobre la imagen de
muestra del Gradiente y vamos a elegir Enorme.
Volvemos a dar con el botn derecho encima de la imagen
de muestra y esta vez elegimos Animar.
Vamos a dar los siguientes valores de animacin para el
shader
Entramos en las propiedades de Agua, vemos que hay un
gradiente que va del blanco al negro, mediante doble clic en
el color blanco entramos en sus propiedades, ponemos una
luminosidad de 27 y damos a aceptar.
(III) - Creando un mar a partir de un plano
18
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SHADERS ANI MADOS - PRCTI CO
Nos aseguramos que estamos en el Frame 0 (la barra de
animacin totalmente a la izquierda) y ponemos una configu-
racin de colores de este tipo (para crear un nuevo color
negro podis pinchar, arrastrar y soltar con el Control pulsa-
do el negro que ya existe o podis clickar una vez en cual-
quier zona del gradiente y luego entrar en las propiedades
del color para modificarlo)
Subimos un nivel, estamos en las propiedades de desplaz-
miento, y copiamos el Fusin animado que hemos creado, lo
pegamos en el canal de Color.
Vamos a entrar en las propiedades de Fusin del canal de
Color y luego en el gradiente del canal Mezclar Canal.
Vamos a cambiar los dos colores negros que tenemos en el
gradiente por un color verde con estas caractersticas (es
uno de los verdes que vienen por defecto en la paleta)
Si lanzamos un render, vemos que la mscara est actuan-
do y slo deja ver el verde en las zonas grises de la msca-
ra. Subimos un nivel y en la propiedades de Gradiente des-
activamos Usar Mscara, ahora al lanzar el render vemos
que el color verde es demasiado intenso, vamos a poner
Mezclar al 15%
Vamos ahora a grabar un Frame activando el botn
Fotogramas clave automticos como hemos visto en el pri-
mer ejemplo, hecho esto movemos la barra de animacin al
ltimo frame. Ahora ponemos una disposicin de colores de
este tipo.
Grabamos el frame y desactivamos el botn Fotogramas
clave automticos, ahora ya vemos nuestra animacin en la
imagen de muestra del shader Fusin.
Esta va a ser nuestra ola, las zonas blancas indicarn un
desplazamiento positivo, lo que va a contrastar con el efec-
to Agua que tienes desplazamientos negativos.
Subimos un nivel, volvemos a las propiedades de Fusin, y
activamos Usar mscara, copiamos el canal Mezclar Canal
y se lo pegamos al canal Canal de Mscara.
Tendremos algo as para el Frame 0
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Ya podemos renderizar nuestra animacin.
DOWNLOAD ARCHIVO C4D
MOVIE CREANDO UN MAR
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SHADERS ANI MADOS - PRCTI CO
Vamos ahora al Canal Especular y ponemos unos valores
como estos
Si ponemos la barra de tiempo en un frame intermedio, por
ejemplo el 47, veremos que la cresta de la ola parece dema-
siado lisa, vamos a activar el canal bump, vamos a crear un
Fusin, y entramos en las propiedades de Fusin, activamos
usar mscara y pegamos en el canal Canal de Mscara
nuestro shader Fusin animado (si habis seguido los mis-
mos pasos que yo an lo tendris en la memoria listo para
ser pegado, si no, tendris que ir al canal de desplazamien-
to y volverlo a copiar). Hemos metido dentro del canal Fusin
otro canal Fusin, este tipo de operaciones son ms senci-
llas de realizar usando Capa pero eso ya lo veremos en
otros turoriales.
En el cana Mezclar Canal ponemos un Ruido
Entramos en las propiedades del Ruido y lo nico que cam-
biamos es la Escala Global, ponindola a 58%
ARTICULO REALIZADO POR:
Nick: duplex2
Nombre: Javier Guisndez
Pais: Espaa
email: javierguis@yahoo.es
20
21
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Bien esto ms que un tutorial es
un ejemplo de cmo poder dar varias
texturas distintas a un mismo objeto.
texturas en diferentes caras
por Draugmith
TEXTURAS EN DI FERENTES CARAS - PRCTI CO
Primero de todo crearemos una esce-
na nueva.
En esta escena crearemos un objeto
CUBO (objetos > primitivas > Cubo)
Una vez creados los seis materiales
que vamos a usar, vamos a preparar a
nuestro cubo.
Elegimos la herramienta polgono.
Y esto lo repetiremos por cada cara
que deseemos poner textura
Vemos en el editor de materiales que
se nos ha creado una entrada nueva en
forma de triangulo a la cual le cambia-
remos el nombre por ejemplo a cara 1
Y seleccionamos una de las caras de
nuestro cubo.
Ahora nos vamos a la pestaa
Seleccin y clicamos en asignar selec-
cin.
Bien ahora lo que haremos
es editable el objeto.
Ahora lo que haremos ser preparar
seis texturas distintas como queramos
para poder aplicarlas a cada una de las
caras del cubo
Por ejemplo:
1 cara : shader cheen
2 cara : shader Mabel
3 cara : shader Danel
4 cara :shader Banzi
5 cara : shader Nukei
6 cara : material color amarillo
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TEXTURAS EN DI FERENTES CARAS - PRCTI CO
Y as sucesivamente para cada cara
Y finalmente tendremos esto Y por consiguiente
Recordad siempre que esto solo es el principio,
a partir de aqu sois vosotros los que debis
jugar con los materiales y los objetos.
Draugmith 2006
Bien ahora asignaremos los materia-
les, arrastramos el material que desee-
mos a la caja y entonces lo que tene-
mos que hacer es el etiqueta del mate-
rial donde pone seleccin tenemos que
arrastrar el triangulo de la cara que
deseemos
SECCIN REALIZADA POR:
Nick: Draugmith
Nombre: Carles Casanovas
Pais: Espaa
webs: draugmith.iespana.es www.novatop.com
email: c.casanovas@novatop.com
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paso a paso
tutorial con Xpresso
Por Jordi Cuadras (Yamp)
En este tutorial se explicar la base de esta anima-
cin, programando slo para uno de estos recintos.
Para los recintos usaremos poliedros regulares:
icosaedros.
Objetos > Primitivas > Platnico
Seleccionamos el objeto, y, dentro de la pestaa
Objeto, elegimos Tipo = Icosaedro
Nota: Si queremes hacer una escena ms simple,
sirve perfectamente tomar el tipo = tetraedro, que
al tener slo cuatro caras, ser mucho ms rpido
de modelar que con el icosaedro de 20 caras. El
principio del procedimiento es el mismo y, una vez
entendido como funciona para un tetraedro, lo
podremos aplicar usando un octaedro icosaedro,
que son poliedros regulares cuyas caras son todas
ellas tringulos equilteros.
Preparacin de la escena
La idea de esta animacin consiste en simular que una esfera
intenta introducirse dentro de unos recintos, de manera que, cuando
la esfera se acerca a cualquiera de ellos, se cierran las caras ms
cercanas a la esfera, adems, se enciende una luz roja de alarma.
TUTORI AL CON XPRESSO - PASO A PASO
MOVIE YAMP
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Convertimos el objeto anterior en editable, seleccionndolo
y presionando la tecla C.
Seguidamente: Objetos > Modelado > Array de tomos, y
anidamos el objeto anterior dentro de Array de tomos.
TUTORI AL CON XPRESSO - PASO A PASO
Seleccionamos el Disco, en la escala del objeto asignamos
el valor 0,6 a s.x, s.y, s.z, para que se ajuste el tringulo a
la cara del icosaedro.
El paso siguiente consiste en colocar el Tringulo02 en otra
cara del icosaedro, es un poco laborioso conseguirlo, y
depender de la prctica que se tenga con el programa, ter-
minarlo en ms menos tiempo. Es recomendable poner la
vista del iocosaedro de modo que se vea frontalmente la
cara en donde se va a ubicar el Tringulo02, as resultar
ms fcil ubicar el tringulo. Para ajustarlo correctamente
ser necesario efectuar sucesivas Rotaciones y Giros del
Tringulo02.
Renombramos el Disco y le llamamos Tringulo01.
Seleccionndolo y pulsando las teclas CTRL y +, hacemos
una copia del mismo, y le damos el nombre de Tringulo02,
seguidamente desplazamos un poco ese tringulo a la derecha.
Para cerrar las caras utilizaremos tringulos equilteros:
Objetos > Primitivas > Disco, y seleccionando el objeto
Disco, y, dentro de la pestaa Objeto, ponemos en el
campo Segmentos en la rotacin = 3
Ahora moveremos y giraremos el Disco, que al tener tres
lados es un tringulo equiltero, hasta colocarlo centrado en
una de las caras del icosaedro. Para ello, usaremos alterna-
tivamente la herramientas Mover Rotar.
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Haremos otras 18 copias del Tringulo01, y las renombra-
mos sucesivamente de forma que los veinte tringulos se lla-
men Tringulo01, Tringulo02, Tringulo03, ...,
Tringulo20.
( Nota: Como hemos comentado al principio, si se hace con
un Tetraedro slo ser necesario realizar cuatro caras )
Deberemos recolocar cada uno de los tringulos en cada
una de las caras del icosaedro, y no importa en que cara se
pongan.
TUTORI AL CON XPRESSO - PASO A PASO
En la imagen siguiente vemos los veinte tringulos situados
en las veinte caras del icosaedro.
Aadimos una esfera de radio = 20 m, creamos una nueva
textura de color rojo, que la asignamos a la esfera.
Con una Spline a Mano alzada sealamos un recorrido,
en la vista en planta, que nos servir para el movimiento de
la esfera. Lo dibujamos de forma que sea aproximadamente
como la figura.
Le asignamos una etiqueta a la Esfera, botn derecho sobre
el objeto esfera seleccionado: Cinema4D Etiquetas >
Alinear a una spline. Arrastramos esta Spline dentro del
campo Trayectoria de la Spline.
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Desde el men principal, Edicin > Configuracin del pro-
yecto:
Rango de fotogramas = 25
Mximo = 300 F ( por defecto siempre es 90 F )
TUTORI AL CON XPRESSO - PASO A PASO
Creamos un nuevo material, de color azul y una
Transparencia del 50 %, y lo asignamos a Recinto1.
Insertamos una luz: Objetos > Escena > Luz Omni
Con la Luz seleccionada, dentro de la pestaa General:
Luz visible = visible
Color rojo puro, R=255, G=0, B=0
y dentro de la pestaa Visibilidad:
Distancia interior = 50 m
Distancia exterior = 150 m
Seleccionamos la etiqueta Alinear a una Spline, y con el
Reproductor en el fotograma 0, y la Posicin en 0 %, botn
derecho: Animacin > Aadir Fotograma Clave.
Repetimos el procedimiento, con el Reproductor en el foto-
grama 300, y la Posicin en 100 %, botn derecho:
Animacin > Aadir Fotogorama Clave.
Comprobemos con Reproducir ( Play ) como la esfera se
mueve siguiendo la spline.
Agrupamos todos los tringulos,
seleccionndolos con ventana, en
el gestor de objetos, botn dere-
cho: Grupo de objetos
A este objeto nulo le llamaremos
Recinto1.
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La escena ya est lista. Ahora le aplicaremos XPresso. Con
el objeto Luz seleccionado, botn derecho: Cinema4D
Etiquetas > XPresso
TUTORI AL CON XPRESSO - PASO A PASO
Aadimos un nuevo nodo, botn derecho dentro de la venta-
na XPresso: Nuevo Nodo > XPresso > Calcular >
Distancia, luego enlazamos los puertos rojos de Posicin
Global a los puertos azules Entrada1 y Entrada2, segn la
figura.
Insertamos otro nodo, botn derecho, Nuevo Nodo >
XPresso > Lgico > Comparacin
Unimos los puertos Salida ( del nodo Distancia ) con Entrada
1 ( del nodo Comparacin )
Y en el nodo Luz1, pinchamos sobre el cuadradito azul,
General > Luz Visible. Seguidamente unimos Salida ( del
nodo Comparacin ) con Luz visible ( del nodo Luz1 ).
Hacemos clic sobre el nodo Comparacin, el contorno de
este nodo se volver de color rojo, y aparecer abajo unos
parmetros que afectan a ese nodo, asignando:
Valor = real
Comparacin = <
Entrada2 = 200
Renombramos la Luz, y la llamamos Luz1. Abrimos la ven-
tana de XPresso haciendo doble clic sobre la etiqueta
XPresso.
Arrastramos, desde el gestor de objetos, los objetos Luz1,
Recinto1 y Esfera, dentro de la ventana de XPresso.
Sobre el cuadradito rojo de la derecha del nodo, haciendo
clic con el botn izquierdo Recinto1: Coordenadas >
Posicin Global > Posicin Global
Y repetimos lo mismo para el nodo Esfera.
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De momento ya tenemos programada la escena de modo
que la esfera, durante su movimiento, cuando est a una dis-
tancia menor que 200, se encender ( ser visible ) la Luz1.
Comprobmoslo dndole a Reproducir ( Play )
Vamos ahora a aadir una etiqueta XPresso al Tringulo1, lo
seleccionamos, botn derecho, Cinema 4D Etiquetas >
XPresso
TUTORI AL CON XPRESSO - PASO A PASO
Finalmente, continuando dentro de la ventana de XPresso,
arrastramos dentro el objeto Tringulo01.
Al nodo Tringulo01 le aadimos un puerto, clic cobre el cua-
dradito azul: Propiedades del objeto > Radio interno, y
unimos los puertos Salida ( del nodo Matemtico ) con Radio
Interno ( del nodo Tringulo01 )
Aadiremos una luz Foco con objetivo para iluminar la esce-
na. Objetos > Escena > Luz de foco
Probemos la animacin, con Reproducir, de forma que cuan-
do la esfera, al moverse, se acerca aleja de la cara del
Tringulo01, ste se cierra abre a modo de diafragma.
Si vemos que funciona bien, pasaremos a aadir etiquetas
XPresso al resto de los tringulos.
Empezamos con copiar la etiqueta del Tringulo01 al
Tringulo02, para ello la seleccionamos y la arrastramos a la
derecha de Tringulo02, pulsando simultneamente las
teclas CTRL y +
Hacemos clic, con el botn izquierdo, dos veces sobre la eti-
queta XPresso anterior, y, en la ventana que se abre, arras-
tramos los objetos Esfera y Recinto1, creamos los puertos
Posicin Global en cada uno de ellos, seguidamente aa-
dimos un nodo Distancia, y enlazamos los puertos segn la
figura.
Insertamos un nuevo nodo, botn derecho dentro de la ven-
tana XPresso: Nuevo Nodo > XPresso > Calcular >
Matemtico, luego enlazamos los puertos rojos de Salida (
del nodo Distancia ) al puerto superior Entrada ( del nodo
Matemtico ).
Pinchando sobre el nodo Matemtico, en los parmetros que
aparecen abajo, ponemos:
Funcin = Resta
Entrada (2) = 200
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Es necesario modificar la etiqueta para que funcione
correctamente respecto del Tringulo02, para ello seleccio-
namos la etiqueta, dentro de la ventana XPresso, debiendo
estar seleccionado tambin el objeto Tringulo02 ( estar en
color rojo el texto ), y arrastramos la palabra Tringulo02
dentro del campo Referencia
El movimiento de la esfera se fija a travs de una spli-
ne para controlar mejor cmo se mover sta entre los
recintos. La eleccin de los objetos primitivas Disco,
que al ser de tres lados son tringulos, permite, varian-
do su radio interno, dar este efecto de diafragma que se
abre cierra. Al estar la animacin programada con
Xpresso podemos variar fcilmente el resultado final,
podemos, por ejemplo, cambiar el parmetro del nodo
Distancia de 200 a 300.
Ver la animacin con un slo recinto:
ht t p: / / www. j cuadr as- ar qui t ect o. com/ Var i os
/Animacion21R.mov
Si repetimos todo el procedimiento, aadindo cuatro
recintos ms (icosaedros), obtendramos una anima-
cin parecida a sta:
ht t p: / / www. j cuadr as- ar qui t ect o. com/ Var i os
/Animacion21.mov
Saludos
Jordi Cuadras ( Yamp )
Repetimos el procedimiento anterior para el resto de tringu-
los, y la escena quedar lista para realizar la animacin final.
Para hacer el clculo de la animacin debemos configurarlo
previamente:
Render > Configuracin del render ( una posible configu-
racin sera la siguiente )
Salida
Formato = 320 x 240
Fotograma = Todos los fotogramas
Salvar
Salvar imagen, e indicar una ruta para la carpeta destino
Formato = QuickTimeMove
TUTORI AL CON XPRESSO - PASO A PASO
Resumen
TUTORIAL REALIZADO POR:
Nick: Yamp
Nombre: Jordi Cuadras
Pais: Espaa
web: www.jcuadras-arquitecto.com
email: jordicuadras@terra.es
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reportaje por duplex2
I NK APACHE - REPORTAJE
Ink Apache es una productora de animacin fundada en
2004 por Stephen Johnstone y Antonio Morales.
El campo de accin de la productora abarca desde las promo-
ciones e identidad de canales para televisin, los ttulos de cr-
dito para cine, la publicidad, los videoclips, los contenidos para
telefona mvil, y todo lo que tenga que ver con la creacin y ani-
macin de personajes, tanto en 2D como en 3D.
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I NK APACHE - REPORTAJE
Stephen Johnstone
Trabaj durante 9 aos en Turner
Broadcasting System Europe LTD
compaa en la que su ltima res-
ponsabilidad fue como
Vicepresidente de Cartoon Network
y Boomerang para Europa.
Anteriormente fue responsable del
departamento de contenidos inter-
activos para la divisin de entreteni-
miento de TBS. Ha vivido en
Holanda, Francia y Espaa, pases
en los que se encarg del lanza-
miento de las versiones locales de
Cartoon Network.
Fue Director General de Cartoon
Network Espaa entre 1999 y 2001.
En el 2004, Animal Logic (productora responsable, entre otros trabajos, de los efec-
tos especiales de la saga The Matrix) present un rediseo para la cadena Cartoon
Network (US). El trabajo consisti en 35 minutos de cortos para usar entre las
series, y para marcar el comienzo y el final de los cortes publicitarios.
El resultado fue una enorme y detallada ciudad 3D con centros comerciales, cines,
metros peluqueras, lavanderas... Donde la gran variedad de personajes 2D de la
cadena convivan e interactuaban
La idea era dar un entorno comn a todos los personajes de la cadena, as Johnny
Bravo puede tener un encuentro con las Supernenas o Bugs Bunny en cualquier
localizacin de una enorme ciudad.
El 1 de mayo del 2006, por fin, esta nueva imagen de Cartoon Network lleg a
Europa. incluyndose tambin los cortos realizados por Ink Apache.
El reto de Ink Apache es
crear cortos con una cali-
dad comparable a los reali-
zados por Animal Logic
pero con unos tiempos de
produccin bastante ms
limitados. El material crea-
do por Ink Apache se utili-
zar en las promociones de
todas las cadenas
Europeas de Cartoon
Network.
El reface de Cartoon Network
Antonio Morales
Fue Director creativo de Turner
Espaa entre 1999 y 2004, su res-
ponsabilidad en este cargo com-
prenda la participacin en el diseo
de la imagen de los canales del
grupo Turner en toda Europa, e
incluy el ltimo reface de Cartoon
Network Europa que ha ganado
varios Promax Adwards.
Anteriormente trabaj como
Director creativo de Fox Kids y
como realizador de programas
especiales en Canal Plus. Su expe-
riencia incluye el diseo de conteni-
dos para web y el lanzamiento de
varios canales digitales, as como la
realizacin de documentales para la
cadena japonesa NHK.
Adems ha dirigido dos cortometra-
jes Jadoude (Premio Mejor
Cortometraje Festival de Sitges
1993) e Interferencias.
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I NK APACHE - REPORTAJE
Lo primero que sorprende al entrar en
la productora es la enorme actividad y
movimiento entre los distintos departa-
mentos, el trasvase de informacin es
continuo, esto asegura que el resultado
final ser coherente con las expectati-
vas del cliente.
En el caso del reface de Cartoon
Network mantener esta coherencia es
vital, hay que tener en cuenta que se
est trabajando con personajes de
fama mundial, lo que hace que el cui-
dado por conservar la identidad de los
personajes tenga que ser mximo. Por
otro lado, el resultado 3D ha de ser
coherente con el obtenido por Animal
Logic, para mantener la idea de que la
ciudad que ellos crearon es la misma
que la que nos muestra Ink Apache. Es
comprensible la enorme supervisin a
la que est sometido el trabajo de Ink
Apache por parte de Cartoon Network
U.S.
La cadena de produccin comienza por
los dibujantes, estos, a partir de los
guiones, son los encargados de elabo-
rar los conceptuales, diseos y esce-
narios. Con la ayuda de referencias
fotogrficas, blocs de dibujo y lpices
se crea todo el entorno y el storyboard,
cuidando hasta el ms
mnimo detalle, una vez
que estos diseos sean
aprobados, sern los que
se usen para crear los
modelos 3D. Sobre estos
dibujos tambin se harn
las primeras pruebas de
color que sern las que
guen en un inicio la etapa
de texturizado.
Una visita a Ink Apache
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I NK APACHE - REPORTAJE
Despus se inicia el proceso de mode-
lado de los objetos 3D, respetando al
mximo los dibujos e intentando obte-
ner mallas limpias y con el menor
grado de poligonizacin posible. Luego
se crea el mapa UV, este mapa ha de
estar perfectamente configurado, para
facilitar la creacin de texturas.
Posteriormente se inicia el texturizado,
este se realiza a partir de fotografas a
las que se van aadiendo capas de
detalles y suciedad en Photoshop, la
mayor parte del trabajo es realizada con
pinceles creados expresamente para
conseguir los distintos efectos. El deta-
lle en las texturas es impresionante, y
estas marcan buena parte del resultado
final, para su realizacin se utilizan
tabletas digitales de gran tamao.
Una vez montada la escena, comienza
la preparacin de la iluminacin. En
este punto es normal que se realicen
varias versiones con distintas configu-
raciones. La iluminacin se suele crear
con perfiles de radiosidad bajos, lo que
suele generar ruido en las imgenes
que posteriormente ser eliminado en
postproduccin. Otra muestra de que
la principal limitacin es debida al tiem-
po, por lo que se optimizan los recur-
sos a fin de conseguir la mayor calidad
en el menor tiempo posible.
La iluminacion de esta escena consis-
te en
0) un cielo Hot n Hazy a las 11:30 en
Marzo con astro mercurio y sombras
duras.
1) una luz omni ligeramente rosada
con sombras de area y un 60% de
intensidad, frente a la tienda de
comics.
2) una luz omni azul sin sombra al
20% de intensidad en el centro de la
escena
3) una luz como la 1 con sombras sua-
ves e intensidad del 100% para la
peluqueria situado en la misma
4) 5 luces rosadas spot con sombra
de area e intensidad 100% apuntando
al escaparate de la tienda de comics
desde su marquesina.
5) una luz spot rosada con sombra de
area e intensidad 100% apuntando
desde el cartel de la tienda de comics
a la nave.
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I NK APACHE - REPORTAJE
Finalmente toca la etapa de postproduccin y montaje de
imagen 2D con imagen 3D, la animacin 2D es creada en
Flash y la composicin se realiza en After Effects, en esta
etapa tambin se realizan los ajustes de color y la optimiza-
cin de las imgenes para eliminar ruido. En un principio la
composicin se realizaba directamente en Cinema a travs
del Canal de Luminancia, lo cual permita aadir de manera
sencilla efectos de tracking pero complicaba los ajustes fina-
les de postproduccin y aumentaba considerablemente los
tiempos de render.
Podis visitar la pgina de Ink Apache en
http://www.inkapache.net/
Donde encontrareis varios videos que son una muestra de la
enorme calidad de esta productora, mencin especial mere-
ce la seccin de trabajos personales, donde los creativos de
Ink Apache dejan volar su imaginacin obteniendo resulta-
dos sorprendentes.
C4Des Magazine agradece a Ink Apache el apoyo recibido
para realizar este artculo.
REPORTAJE REALIZADO POR:
Nick: duplex2
Nombre: Javier Guisndez
Pais: Espaa
email: javierguis@yahoo.es
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la tcnica de juan4d
modelando con recortables
Por Juan Muoz (Juan4d)
Ya os he dicho que creo que esta idea es de mi cose-
cha personal, no se si la usara alguien mas o si
alguien la ha descrito alguna vez, lo que si tengo claro
es que yo no se la he visto utilizar a nadie, as que
mientras nadie diga lo contrario, la llamaremos
Tcnica de Modelado Juan4D (original no?).
Bueno vamos al grano. Primero os voy a describir en
que consiste y como se me ocurri la idea.
El ao pasado mientras preparaba mi imagen titulada
Somewhere In France, 1941 tuve que buscar mucha
informacin. As que le dedique mucho tiempo a bus-
car cosas en Internet. Una de las cosas que buscaba
eran vehculos de poca para aadir a la escena, y as
fue como buscando imgenes en el google llegue
hasta una camioneta Ford que me llamo la atencin.
Al pinchar en el enlace llegue hasta la pgina de un
friki que hacia modelos en papel, lo que conocemos
por recortables y all tenia en pdf para bajarme la
plantilla usada para la creacin del modelo.
Enseguida pens que tal vez podra serme valido aun-
que solo fuera para usar la imagen 2D del recortable
como textura para la camioneta.
Descripcin de la tcnica
de Modelado de Juan4D
En el espacio de esta revista Punto de Vista os he hablado de la
capacidad que tenemos de innovar en cuanto a tcnicas, mtodos, etc. La
tcnica que os voy a describir en este nmero creo que es innovadora, no
se si alguien la ha usado anteriormente o ha sido de mi invencin, lo que si
tengo claro es que yo no la he copiado de nadie as que tal vez hasta sea
la nica persona que la usa, espero que a partir de ahora deje de ser as.
Muchos se han redo de mi cuando les he contado que usaba como refe-
rencias en algunos de mis modelos y sobre todo al describir la forma que
tenia de hacerlo pero despus de analizar muchos productos he llegado a
la conclusin de que con esta tcnica no solo podemos hacer formas sim-
ples sino que podemos llegar a crear modelos complejos sobre todo por la
inmensidad de piezas que pueden contener.
Esta claro que con la tcnica que os voy a describir no podremos hacer
formas orgnicas, pero se abrir ante nosotros un gran abanico de posibili-
dades que hasta ahora pensbamos que no estaban a nuestro alcance,
adems de forma rpida, sencilla y no falto de detalle.
MODELANDO CON RECORTABLES - TCNI CA
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MODELANDO CON RECORTABLES - TCNI CA
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El caso es que empec a darle vueltas pensando como
podra usar esas plantillas para crear mi modelo en el orde-
nador. Crear la plantilla en 2D no era complicado en absolu-
to, el problema era como girar luego esa plantilla echa sobre
un plano por las zonas de giro para poder crear mi modelo
en 3D como si estuviera recreando el recortable en mi
mundo de Cinema4D.
La forma ms sencilla de hacer esto es usando un plugin. El
nico que conozco es una de las herramientas que compren-
den la suite Mesh Surgery. Se trata de la herramienta Hinge
Rotate que viene a ser traducido al castellano algo as
como rotacin bisagra. Esta herramienta lo que hace es
que rota nuestra seleccin (ya sea puntos, aristas o polgo-
nos) usando como eje de rotacin una arista de nuestro pro-
pio modelo.
dremos ms que seleccionar los polgonos que vamos a
rotar en esa operacin y ajustar el eje de modelado del
comando rotar a Objeto
Todo esto as comentado puede pare-
cer una tontera a mas de uno, as que
lo mejor que podemos hacer es tomar
un ejemplo prctico. En este caso he
escogido un modelo lo mas sencillo
posible, se trata de un Ford Tfc que
perfectamente podramos situar en una
recreacin de la primera guerra mun-
dial. Este recortable en concreto es de
la marca Modelik, como comprenderis
por motivos de copyright no podremos
pasaros las imgenes escaneadas de
las plantillas originales. Existen en
Internet un montn de tiendas online
que comercializan este tipo de produc-
tos y os aseguro que el precio es de lo
mas econmico. Si queris recortables
de calidad tendris que hacer un
pequeo desembolso para comprar
modelos detallados aunque tambin
existen una gran cantidad de modelos
gratis en Internet solo tenis que bus-
car un poco, algunos de ellos os van a
asombrar, he llegado a encontrar inclu-
so unos modelos fantsticos de las
motos que fabrica yamaha, robots,
coches, carros de combate, edificios,
etc. al final del articulo aadiremos
algunas direcciones donde encontra-
reis un montn de recortables gratui-
tos.
Como deca el modelo es dentro de lo
cabe sencillo en cuanto a numero de
piezas y la forma del modelo pero a
pesar de ello nos permite ver como
crear los diferentes tipos de piezas y
como usar las plantillas como referen-
cia.
No conozco otro plugin capaz de hacer esto y alguno se pre-
guntara si Cinema nos permite hacer esto sin tener que aco-
meter el esfuerzo econmico que supone el comprar este
plugin, aunque bajo mi punto de vista totalmente recomen-
dable (prometo que no me llevo comisin alguna, je). Pues
si, si existe la posibilidad de hacer esta operacin en Cinema
el problema es que es bastante mas lenta y tediosa y no tan
rpida como pulsar simplemente un icono, pero igualmente
efectiva y en modelos como el que vamos a ver en un
momento nos vale perfectamente.
El truco consiste en ir desplazando el eje de coordenadas a
la arista que vamos a usar en cada momento para hacer el
giro, para ello nos ser de mucha utilidad usar las herramien-
tas de ajuste (en este caso ajustar a arista). Luego no ten-
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MODELANDO CON RECORTABLES - TCNI CA
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Yo suelo empezar realizando el cuerpo del modelo, le pego
la misma imagen usada de referencia como textura y luego
voy aadiendo el resto de las diferentes piezas que confor-
man el modelo para lo que ayuda la propia textura pegada
sobre el objeto.
Lo primero que haremos ser colocar la imagen de referen-
cia como fondo de nuestro visor, en este caso usaremos la
vista superior.
divertida, tenemos que usar nuestro Cinema para simular la
realidad, tenemos un trozo de papel y unas zonas por donde
doblar y pegar igual que un recortable.
Antes de empezar a girar los polgonos para crear nuestra
forma 3D lo primero que tenemos que hacer es pegar la tex-
tura al objeto, para ello usaremos la misma imagen que usa-
mos como referencia.
Creamos una nueva textura con la imagen usada como refe-
rencia y se la asignamos a nuestro objeto. Nos colocamos
sobre la vista superior y usamos el zoom hasta que veamos
por completo la imagen que tenemos como referencia den-
tro de nuestro visor. A continuacin con la etiqueta textura
pulsada seleccionamos la opcin ajustar a regin que se
encuentra en el men textura. Ahora sobre la vista situamos
el cursor sobre una de las esquinas de nuestra imagen de
fondo, pulsamos y arrastramos hasta la esquina diagonal-
mente opuesta. De esta manera hemos ajustado nuestra
textura al tamao de la imagen y adems le hemos dado la
proyeccin necesaria con lo que sobre nuestro objeto habre-
mos pegado la misma imagen que estamos usando como
referencia.
Comprobareis que la imagen que se ve en los visores, no
nos vale de mucho ya que la calidad que tenemos en el visor
es muy mala. Para mejorar esto abrimos nuestra textura en
el editor de materiales y nos vamos a la casilla iluminacin.
Tenemos que desplegar la opcin Tamao Previo de
Textura y seleccionar una de las opciones hasta que quede-
mos contentos con la visin. Normalmente bastara con
1024x1024 aunque a veces para observar con ms detalle
llegaremos hasta 2048x2048.
En el caso de piezas que no giremos posteriormente alguno
de sus puntos o polgonos ser suficiente, podremos rotar
nuestro objeto y la textura seguir adherida a el, pero en
nuestro caso al girar los polgonos para hacer la forma en 3D
se perder la proyeccin sobre esos polgonos por lo que
para evitar que esto suceda deberemos previamente
Generar las coordenadas UVW. (Men Textura-Generar
Coordenadas UVW).
Bueno ya hemos creado la primera pieza de nuestro mode-
lo, yo acostumbro a usar el mismo nmero o nombre que se
le asigna en la plantilla de referencia. Ahora viene la parte
A continuacin usando la imagen de fondo como referencia
crearemos un plano que centraremos sobre lo que seria el
techo de nuestro vehiculo.
Una vez centrado nuestro plano inicial lo convertiremos en
editable para poder adaptarlo a la forma de nuestra referen-
cia. Seleccionamos las aristas laterales y extruimos. Habr
que estudiar previamente como vamos a crear nuestra forma
para saber cuantas extrusiones necesitaremos de esta
forma nuestro objeto quedara siempre simtrico.
Con selecciones sucesivas de aristas y extrusiones de estas
iremos creando la forma necesaria para adaptar nuestro
plano a la referencia.
Modelado
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Ya podemos empezar a darle forma a nuestro objeto.
Seleccionamos los polgonos que queremos rotar, en
este caso uno de los laterales. Va a ser sencillo ya que
el giro ser de 90 grados. Si usamos la herramienta
Hinge Rotate del plugin Mesh Surgery no tendremos
mas que pulsar el icono correspondiente y entonces al
pasar el ratn sobre cualquier arista veremos que se
vuelve de color verde indicando que el giro lo haremos
usando esa arista como pivote. En la parte superior
izquierda de la vista veremos que aparece un grafico
indicndonos el Angulo de giro, no tendremos mas que
mover el ratn sobre la arista que queramos usar de
bisagra y desplazarlo hasta que el grafico nos muestre
el ngulo de 90.
En el caso de que optemos por usar las herramientas de
Cinema os recomiendo que ajustis la rotacin a 45 o 90
ya que nos facilitara mucho a la hora de hacer el giro.
La parte trasera la haremos de la misma manera y el frontal
tambin, la parte complicada viene cuando llegamos al
morro. En este caso los laterales se cierran cuando llegan al
morro en Angulo difcil de adivinar. En estos casos lo que
podemos hacer es pensar que tenemos un recortable de ver-
dad e ir girando poco a poco las piezas hasta que se unan,
para ello seria conveniente usar varias vistas (lateral, frontal,
etc.).
Bueno otra cosa que he descubierto con estos recortables
es que tienen muchas piezas que nos pueden servir de
ayuda aunque no las vayamos a usar. En este caso obser-
vamos que existe una pieza que hace la forma del suelo del
vehiculo, por lo que no tendremos mas que crear esa pieza
y ajustar nuestros laterales hasta que consigamos el Angulo
preciso.
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Ya tenemos formado el cuerpo del vehiculo,
ahora solo tenemos que ir aadindole el
resto de las piezas. Para el capo usaramos
la misma tcnica descrita anteriormente. Un
plano con una divisin y lo adaptamos a la
forma, le pegamos la textura y acoplamos la
pieza creada al cuerpo del vehiculo. En este
caso por ejemplo si ya tenemos creada la
pieza delantera ser mucho ms fcil saber
que inclinacin tendrn las piezas del capo
del motor. Lo que yo he hecho en este caso
es ajustar los puntos usando el comando
snaping.
En el ejemplo que estamos viendo ya habr-
amos terminado con la tcnica de la rotacin
de polgonos. Ahora solo tendramos que ir
creando las diferentes piezas. La mayor
parte de ellas se pueden crear con simples
objetos cubos editados, aqu es donde
deberemos jugar un poco con nuestro senti-
do de la proporcin para darles a algunas
piezas el grosor que consideremos oportu-
no, aunque tambin seria conveniente usar
otras imgenes de referencia.
Como ya tenemos creada la textura y la proyeccin necesa-
ria no tendremos mas que copiar esta etiqueta al resto de las
piezas y ajustar el plano de la textura usando la herramienta
usar herramienta textura
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Estoy seguro que llegado a este punto todos esta-
ris de acuerdo conmigo en que es una forma muy
sencilla de crear modelos, pero claro, tambin me
diris que esto es valido para piezas planas que
luego se pueden girar, pero como se resuelve la
creacin de las piezas que no sean planas y rectas,
como por ejemplo las ruedas, faros, etc.
Bien pues he de deciros que con alguna excepcin
el proceso es exactamente igual de sencillo.
Por ejemplo vamos a ver como se haran piezas
cilndricas. En este caso tendremos en la referen-
cia lo que seria el cilindro desplegado, esto nos
vale para saber cual es el tamao del cilindro, y
adems para usar una proyeccin cilndrica y adap-
tarle la textura a nuestro objeto, pero que dime-
tro tiene que tener el cilindro? Hasta ahora siempre
he encontrado la pieza que cierra el cilindro as que
no tendremos mas que crear nuestro cilindro llevar-
lo hasta esta pieza y posteriormente ajustar el
tamao hasta hacerlo coincidir con este, a conti-
nuacin giramos el cilindro 90 grados para ver su
altura, lo llevamos hasta la pieza desplegada y la
usamos como referencia. En el caso de que hubie-
ra que hacer algn corte para alguna brida o algo
por estilo editaremos el cilindro y usaremos la ima-
gen de fondo para saber donde realizar los cortes.
En el caso de las ruedas ocurre lo mismo.
Debemos de tomar la rueda como una sucesin de
cilindros, as que siguiendo el mtodo descrito
anteriormente iremos creando estos. A veces inclu-
so podemos partir de un nico cilindro al que pode-
mos ir extruyendo polgonos para darle la forma
adecuada, adems en muchas ocasiones conta-
mos con perfiles que nos ayudaran a crear la
forma.
En este ejemplo tambin me he encontrado con
otras piezas que se salen de lo comn, como son
las ballestas de las ruedas, y alguna pieza con
forma extraa. Igualmente ha sido fcil ya que no
he tenido mas que usar las referencias para crear
la pieza y adaptar otras al perfil como se muestra
en la imagen.
Tambin haba una serie de piezas que no inclua
el kit pero que te dan el grosor y la forma para ser
creadas mediante alambre. En este caso simple-
mente he creado una spline usando la referencia y
se les ha dado el grosor necesario con un spline
circulo todo ello en un objeto nurbs recorrido.
Piezas complejas
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MODELANDO CON RECORTABLES - TCNI CA
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Adems en el caso de las piezas no sean rectas nos vienen
dos perfiles para que podamos crear la forma sin ningn pro-
blema.
Por ultimo hay piezas con formas de tronco cilndrico donde
una parte tiene un dimetro distinto al contrario. En este
caso hay que seguir buscando piezas que nos valgan de
ayuda, por ejemplo las piezas que tapan este cilindro, en el
caso de que no tengamos ninguna referencia habr que
echar de nuevo mano de nuestro sentido de la proporcin,
pero seguro que siempre hay otra pieza que podemos usar
de ayuda.
Una vez tengamos nuestro modelo terminado llega el
momento de rematar el trabajo. En este caso tenemos que
aadir un montn de remaches que le van a dar fuerza al
modelo creando muchas zonas de sombra, ideal para usar
AO. Tambin he querido mejorar el modelo volviendo a reha-
cer el cuerpo del vehiculo. Ha sido muy sencillo, simplemen-
te he usado el mismo plano usado para crear el cuerpo prin-
cipal, he seleccionado los polgonos que forman los paneles
y los he separado del cuerpo haciendo objetos independien-
tes, con el objeto de extrusionarlos y crear una pequea des-
unin entre las piezas que tambin contribuir a una mayor
sensacin de realismo.
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MODELANDO CON RECORTABLES - TCNI CA
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Con esto termino, solo espero que os
animis a usar este sistema y que
aquellos que tenis miedo al uso de
blueprints encontris en este mtodo
una forma fcil de crear vuestros
modelos. Tenis ante vosotros una
cantidad ingente de modelos para
hacer, Monumentos, Catedrales,
Edificios, Barcos, Aviones,
Helicpteros, Naves Espaciales,
Carros de combate, Camiones,
Robots, Coches He encontrado en
Internet hasta Ipods y cmaras de
fotos.
A diferencia de los blueprints estas
referencias son perfectas. Cuantas
veces os habis encontrado que los
blueprints que usis no tienen la misma
escala en un plano que en el otro? Yo
casi siempre. Sin embargo con este
sistema vais a tener todas las piezas a
la misma escala y no os vais a encon-
trar con ese problema.
Buena caza y largas lunas.
Direcciones de recortables:
http://www.yamaha-motor.co.jp/global/entertainment/papercraft/realistic/index.html
http://genius.poke1.jp/pmdirectory/index.html
http://www.spacestation42.com/pt-cars.html
http://www.papiermodelle.de/component/option,com_remository/Itemid,0/func,fileinfo/id,26/
http://www.peterjvisser.demon.nl/links.html
http://papel3d.com/tienda/index.php
http://www.konradus.com/szufladki/index.html
http://www.artistshelpingchildren.org/artscraftsideaskids/3dfoldingmodelspapercrafts.html
http://www.bastelbogen-online.de/index.html
http://www.thepapermodelguy.com/pmlinks.html
http://www.btinternet.com/~wizzo.design/prod01.htm
http://cp.c-ij.com/english/3D-papercraft/building/himeji-castle_e.html
http://www.beuliland.com/html/maquetas/134.htm
Otro modelo creado con el mismo sistema.
TCNICA REALIZADA POR:
Nick: Juan4D
Nombre: Juan Muoz
Pais: Espaa
web: www.juan4d.com
email: juan4d@juan4d.com
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la cabeza
de satn
por C. Rojas C. (Bio)
CMO SE HI ZO
cmo se hizo
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LA CABEZA DE SATAN - CMO SE HI ZO
La idea
La Cabeza de Satn
(desafo Pope Fantasa c4des)
Para comenzar el desarrollo de
este proyecto, lo primero que se realiz
fue una seleccin de escenas de fanta-
sa dentro de las temticas que en lo
personal llaman mi atencin. Por lo
general mi trabajo se encuentra orien-
tado a generar renders que se mueven
en temticas bastante oscuras. Dolor,
manipulacin, mutacin y angustia se
reflejan en la mayor parte de ellos, y
para este caso decid acercarme nue-
vamente a estas constantes. El infier-
no, o una somera visin de lo que
puede ser, fue la temtica desarrollada
para el desafo.
De manera personal comienzo a des-
arrollar las ideas en mi mente y trato de
resolver cada uno de los aspectos
antes de llevarlas a un papel o a el 3d.
La primera imagen de esta fantasa fue
la de dos mujeres entrelazando sus
lenguas.
Por otro lado el demonio, o un ser
parecido a l, debera aparecer obser-
vando maliciosamente la escena del
beso, y al mismo tiempo la ms animal
representacin de Satn tendra que
esta presente, aquella en que adopta la
forma de un macho cabrio, baphomet.
Estos fueron los 3 elementos principa-
les que conformaran la imagen, luego
el fondo debera mostrar la concepcin
c. rojas c. (bio)
clsica de la idea de infierno que por
consenso se posee, un mar de fuego
con escenas de sufrimiento. El incorpo-
rar fondo no era parte de la escena, o
mejor dicho del gusto personal para
componer imgenes, ya que siempre
prefiero que los personajes se mues-
tren en fondos neutros, la idea original
se las mando como regalo junto con la
revista, a un tamao de 100 cm x 60
cm aprox..
(Download imagen regalo)
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LA CABEZA DE SATAN - CMO SE HI ZO
Modelado personajes
Una vez definidos los personajes a
desarrollar, comenz la etapa de
modelado, en primera instancia en
cinema, programa dentro del cual se
trabajaron las formas bsicas del pri-
mer personaje desarrollado. La geo-
metra basica de Satan fue realizada
en cinema, luego exportada a zbrush y
luego devuelta a cinema con las modi-
ficaciones realizadas, la cabeza del
personaje era de un modelo anterior
que haba realizado al cual modifique
para generar la leve sonrisa que nos
presenta nuestro personaje.
Por otro lado las cabezas fueron reali-
zadas a partir de nuestra querida
amiga Meg quien nos presto su geo-
metra bsica, a la cual realic una
serie de extruciones, y divisiones, para
ir formando la compleja coraza que
pareciera envolver los rostros.
El tercer personaje importante que se
encuentra dentro de la escena es
baphomet, el demonio con forma de
macho cabrio. Para realizarlo se sigui
un proceso ms menos similar al del
resto de las piezas, la malla bsica rea-
lizada en cinema, algunas modificacio-
nes en zrbsuh y luego terminado en
cinema nuevamente.
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LA CABEZA DE SATAN - CMO SE HI ZO
No menos importante son los detalles incluidos en
el render que por razones de tamao no se alcan-
zan a apreciar, pero que en esta ocasin son pre-
sentados de manera individual. En las imgenes
se pueden ver los detalles que a simple vista son
invisibles, pero que sin ellos la escena no posee-
ra atractivo, en lo personal trato de poner el
mayor empeo en ellos, priorizndolos sobre crite-
rios tcnicos que pueden resultar demasiado cos-
tosos (radiosidad, anisotropa, etc).
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LA CABEZA DE SATAN - CMO SE HI ZO
Modelado fondo
Texturas y Materiales
El modelado del fondo se realiz con
una serie de cubos extruidos a los cua-
les se les aplic un mapa de desplaza-
miento, el que entreg esa irregulari-
dad que se aprecia en la imagen final,
estas especies de montculos se
encuentran sobre un mar de lava, pero
que al ser cubierto por los personajes
no se logra apreciar en el render
Las texturas fueron fundamentales
para lograr los acabados requeridos, y
para ello, que mejor que Body Paint,
modulo que se utiliz en casi todos los
cuerpos y volmenes del render. Las
cabezas fueron texturizadas con este
mtodo, para ello se prepararon los
objetos cabeza, con la configuracin
de Body Paint, generando unas textu-
ras de 1024 x 1024 px. Las que luego
fueron pintadas con la gran cantidad de
opciones que posee este poderoso
modulo. El resultado se resume en la
imagen superior
Los materiales que no posean mapas
de bits para su composicin se confor-
maron de una manera muy bsica.
Ellos solamente tienen los canales de
color, difusin, reflexin y especular
activados, nada de anisotropicos len-
tos en render.
Cabe destacar que la sensacin de
humedad que producen los volmenes
es entregada principalmente por la
reflexin que el hdri produce en el
material.
El fondo de nubes fue extraido de la
pgina www.mayang.com/textures,
web en donde se pueden descargar
gratuitamente un gran nmero de tex-
turas en excelentes resoluciones. A
esta imagen solamente se le oscure-
cieron los bordes para que de esa
manera al ser incluida en el render se
fusionara a negro.
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LA CABEZA DE SATAN - CMO SE HI ZO
Iluminacin personajes
Iluminacin fondos
Desde siempre he tenido cierto res-
guardo con la utilizacin de la radiosi-
dad para entregarle realismo o credibi-
lidad a mis trabajos, principalmente los
ocupo en escenas de arquitectura,
pero en estos trabajos personales ilu-
mino todo sin radiosidad, de esta
manera se optimizan los tiempos de
render al mximo. Por otro lado la utili-
zacin de sombras duras o de rea
incrementan el calculo del render, por
ello para esta escena se utilizaron sola-
mente luces con sombras suaves. 2
omnis, una de foco y un HDRI bastaron
para iluminar a los personajes.
Los fondos que fueron renderizados a
parte estn iluminados por una omni
que cumple la funcin de relleno, y por
3 volumtricas que son las que se ven
por detrs de los montculos. Ellas son
las encargadas de dotar al render del
dramatismo que posee, y exagerar la
profundidad y la dimensin del infierno.
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LA CABEZA DE SATAN - CMO SE HI ZO
Montajes y post
Ya en el final de todo el proceso lleg
el momento de meter las llamaradas y
explosiones de lava propias del infier-
no, el principal problema de esto era
encontrar dentro del 3d alguna textura
o material que tuviese la suficiente cre-
dibilidad, sin embargo con la post pro-
duccin de la imagen este punto qued
totalmente cubierto. Combustin con
su gran galera de partculas llego al
rescate y fue en este software donde
se integraron estos efectos. Aproxima-
damente 5 focos de fuego y dos de
explosiones fueron generados y ani-
mados hasta encontrar el fotograma
exacto que cumpliera con los requisitos
de lo que se buscaba.
Luego de esta integracin para el
fondo, se complet la imagen final con
la insercin de los personajes, quienes
haban sido renderizados por separado
para as mejorar las posibilidades com-
positivas de la escena final.
El render de los personajes fue separa-
do por capas, lo que permiti un fcil
reconocimiento en photoshop de las
partes que se deseaban rescatar de
esta imagen.
Luego de esto se mejor un poco el
contraste de la imagen, se equilibraron
las curvas de color entre personajes y
fondo y se agreg un poco de blur en
las partes ms brillantes del render,
para otorgarles la sensacin de deste-
llos.
Con esto se dio por terminado todo el
proceso y el render fue mandado para
El desafo de Pope, FANTASIA
Gracias a todos los que votaron por
La cabeza de Satn en aquella
oportunidad e hicieron posible este
reconocimiento, gracias tambin a
www.c4des.com y a c4des magazine
por entregarnos los espacios para
compartir nuestro desarrollo como
artistas.
TRABAJO REALIZADO POR:
Nick: BIO
Nombre: Carlos Andrs Rojas Cuitio
Pais: Chile
email: crojascui@gmail.com
Edad: 26
Profesin: Diseador Grfico y prodesor de 3D
Estudios: Universidad de Chile
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objeto baker
Por Josep Tomas
Empecemos por personalizar aprovechando la facilidad con la que se puede
configurar nuestro interface. Vamos a colocar en nuestro entorno de traba-
jo el icono activa la funcin baker, as tendremos un acceso rpido a l.
Nos dirigimos al men Window > Layout > Edit Palets. Se
nos abrir la ventana Comands (para encontrar el icono
rpidamente podemos teclear la letras B y saltar a la prime-
ra funcin que empiece con B). Cuando lo tengamos locali-
zado lo arrastramos donde mejor nos parezca. No olvidar
que si queris que permanezca donde lo dejis cuando vol-
vis a abrir la aplicacin debis salvar el Layout. Opcin que
encontraris un poco ms debajo de donde desplegamos
Edit Palet. Esto sera Window > Layout > Save Layout as
Algo importante a tener en cuenta antes de nada, es haber
hecho la extensin UV del modelo. Si esto no es as obten-
dremos un mapa de bits confuso y con caras superpuestas.
Se puede liar una buena y no sabremos donde est cada
cosa y difcilmente podremos llegar a obtener ptimos resul-
tados.
Si no estis muy entrenados con la extensin de UVs basta-
r con una extensin automtica, esto nos sacar del paso.
Baker es una funcin muy importante que Cinema pone a nuestro ser-
vicio para convertir a mapa de bits los efectos como Ambient Occlusion,
Noise, Layer, Fusion, etc. Para que despus podamos manipularlas y dar-
les nuestro toque personal con Body Paint u otros programas de edicin.
BAKER - PRCTI CO
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El siguiente paso es preparar una textura aplicada sobre un modelo para
bakear el canal Difusin en el que colocaremos un ambient occlusion.
Paso A
Creamos un nuevo material, Material
> Nuevo material. Seleccionamos la
casilla Difusin. Clicamos sobre la
pestaa donde se despliegan las
opciones, all nos dirigimos hasta
Efectos y seleccionamos Ambient
Occlusion.
Paso B
Una vez cargado el efecto en el canal
Difusin debemos clicar sobre el
cuadrado blanco para acceder a las
opciones del efecto.
Paso C
Cambiamos los valores como indica
la imagen
Maximum Ray Lengh 70
Maximum Samples 20
Estos valores son los que suelo usar
ya que me dan un buen equilibrio
entre velocidad bakeo y calidad. Los
podis modificar para que se ajusten
mejor a vuestras necesidades.
Tendris que aumentar el valor de
Maximum Samples para reducir el
tamao del grano en el caso de que
necesitis ms suavidad.
BAKER - PRCTI CO
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Le aplicamos la textura al modelo que y realizamos un render para
comprobar que el Ambient Occlusion esta correcto y se ajusta a
nuestras necesidades. A las piezas de madera les hemos aplicado el
Ambient Occlusion. En la parte izquierda no lo tiene y en la derecha
si. Se ve claramente la diferencia.
Deberemos efectuar varios renders para dejarlo como creamos que
nos viene mejor. Despus ya podemos pasar al baker cuando lo ten-
gamos claro.
Vamos a hacer uso del icono que hemos creado anteriormente.
Paso 1
Con el objeto seleccionado clicamos sobre el icono y este le
asignar una nueva etiqueta en el panel Objeto (1). Con el
panel Atributos (1) activo nos mostrar las opciones del baker.
Paso 2
Clicaremos ahora sobre la pestaa de Filename (2) para asig-
nar la ruta donde Cinema salvar el mapa de bits. Tenemos la
opcin de salvarlo con varios formatos.
Paso 3
Daremos la dimensin al mapa de bits que nos cree y asigna-
mos el rango de expansin para que sobre salga del borde del
UV en Pixel Border (3). Esto es importante que sea de 5 como
mnimo, para no tener la sorpresa de encontrar despus zonas
donde vemos lneas sin Ambient Occlusion.
Paso 4
Aqu tenemos la opcin de seleccionar cualquiera de los cana-
les que queramos bakear. En esta ocasin seleccionaremos el
canal difusin. Podemos seleccionar tantos como queramos. El
propio baker nombrar a cada uno de los mapas de bits en el
caso de que se seleccionen varios canales. Muy cmodo!!
Paso 5
Ya solo nos queda presionar sobre Bake para que el programa
inicie a renderarlo. Este se toma su tiempo. Cuanto mayor sea
el tamao de los mapas o mas complejos sean los objetos
mayor ser el tiempo de render.
BAKER - PRCTI CO
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Estos son los pasos para realizar un
baker, ya veis que no tiene ningn
secreto.
Solo dar unos consejos ms. Si asigna-
mos varias texturas a un objeto el
baker no funcionar como es debido.
Tenemos que asignar solo una textura
al modelo para no liar al programa. Si
necesitamos ms de una lo efectuare-
mos en varis veces.
Podramos hacernos esta pregunta
Para que bakear el Ambient
Occlusion si lo tenemos dentro del pro-
grama?
Es una manera de optimizar recursos.
Crear una textura procedural con cine-
ma es muy fcil y divertido, con el tiem-
po podemos llegar a conseguir resulta-
dos increbles. Pero tenemos el incon-
veniente del tiempo de clculo. Que se
va ampliando con la suma de ms tex-
turas.
Para cualquier motor de render es rpi-
do trasladar la informacin de un mapa
de bits al polgono asignado. Por tanto
si ya estamos satisfechos con nuestro
shader lo bakeamos y aligeramos el
render.
Supongamos que tenemos activado el
Ambient Occlusion en el canal
Difusin. El programa lo calcula segn
los parmetros de proximidad con los
valores dados. Pero si lo fusionamos
con el mapa de bits con este procedi-
miento del bakeo, el efecto es el
mismo, pero el tiempo de render se
reduce considerablemente.
Vemos en esta imagen que tenemos por un lado el mapa de color y por otro el de
Ambient Occlusion. Invertimos el mapa de Ambient Occlusion para que lo negro se
convierta en blanco. Lo superponemos al de color base en modo Screen y ajusta-
mos el valor de transparencia hasta que quede como deseemos. En este caso en
vez de oscurecer y dar la sensacin de Ambient Occlusion se convierte en polvo.
Vemos aqu las diferentes partes en
un ejemplo prctico en lo que sera un
cable oxidado.
Parte A
Tenemos sin Ambient Occlusion
(antes llamado Dirt) en la parte supe-
rior, con A.O.(Dirt) en la parte central y
por ltimo bakeado.
Parte B
Una vez bakeados los mapas y unidos
vemos el efecto polvo en las hendidu-
ras de los filamentos de los cables.
Parte C
La tira horizontal sera la resultante en
el caso de haber un anillo en esa
zona.
Con el mismo principio se puede crear
humedad, canales alfas y todo aque-
llo que se os pase por la imaginacin.
Como en todas las actividades huma-
nas lo que nos hace evolucionar es la
creatividad, esta es la mejor de las
compaas a la hora de hacer cosas y
el 3D es un medio ideal para esta acti-
tud. As que a imaginar y disfrutar ami-
gos.
BAKER - PRCTI CO
SECCIN REALIZADA POR:
Nick: joseptomas
Nombre: Josep Tomas
Pais: Espaa
web: www.joseptomas.com
email: josep@carlespiles.com
Vamos a crear una fuente
de agua con pyrocluster, si si
con pyrocluster, ya se que lo
habitual es usarlo para crear
humo, nubes, fuego y dems
cosas etreas, pero en esta oca-
sin os voy a demostrar que
tambin sirve para crear agua. Y
aunque se ponen los pelos de
punta cuando omos hablar de
este mdulo de Cinema, por la
cantidad de parmetros que hay
que tocar y por la lentitud de
render, vamos a intentar hacerlo
fcil y optimizar los parmetros
para reducir los tiempos.
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animacin de una fuente
con pyrocluster
Por DiGiFran
FUENTE CON PYROCLUSTER - TUTORI AL
Como lo vamos a hacer a escala real, primero colocaremos
un objeto plano con la altura que querramos que tenga el
chorro de agua para que nos sirva de referencia, en este
caso le vamos a dar 8 metros de alto. Lo desplazamos 4
metros hacia arriba para que la base est a nivel 0, y lo
movemos unos 2 metros hacia atrs para que no nos moles-
te. Le ponemos un material de color negro (esto solo es para
ver mejor las partculas), y le ponemos en off la visibilidad al
renderizar.
ELEMENTOS
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FUENTE CON PYROCLUSTER - TUTORI AL
Ahora ya le daremos los valores adecuados al emisor para
conseguir el efecto deseado. Si mentalmente nos fijramos
en una fuente de 8 metros de altura, podramos comprobar,
ms o menos, el tiempo que tardara el chorro en llegar
hasta la parte ms alta y cuanto en su caida, a mi me dara
que tardara 1 segundo en llegar arriba y 1,5 en bajar, dn-
donos un total de 2,5 desde que sale. Veamos la animacin:
Antes de seguir otorgndole parmetros al emisor, vamos a
darle valores a la escena, (Edicin > Configuracin del
proyecto) y le damos un Rango de fotogramas de 25 por
segundo, y un mximo de fotogramas de 900 (o ms si vues-
tra escena lo necesita).
Ahora colocamos un Emisor de partculas (Objetos >
Partculas > Emisor). Lo giramos 90 para que apunte hacia
arriba. En tipo de emisor Cono con un tamao de 5 x 5 cm
(ms o menos lo que sera el tamao del surtidor real) y un
ngulo de 2 que ser lo que se abra el chorro por arriba.
MOVIE 001
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FUENTE CON PYROCLUSTER - TUTORI AL
Bien, si nos fijamos en el emisor que habamos creado, y le
damos al play, veremos que las partculas se disparan hacia
el cielo, para evitar eso colocamos un objeto Gravedad,
como ocurrira en la vida misma, (Objetos > Partculas >
Gravedad) y lo hacemos lo suficientemente grande como
para cubrir nuestra escena, con forma de Cubo 2000X
3000Y 2000Z. Y una aceleracin de 27.
Si os fijis veris cmo las partculas una vez que llegan a la
base de la fuente siguen hacia abajo sin parar, para evitar
esto le vamos a poner un objeto Deflector (Objetos >
Partculas > Deflector), lo giramos 90, le damos un tama-
o lo suficientemente grande como para cubrir nuestra fuen-
te (800 x 800 cm) y le otorgamos una elaticidad del 5%.
Con esto hemos conseguido que las gotas de agua, cuando
caigan, reboten contra la base de agua y se desplacen hacia
el exterior, ver animacin:
Con esto ya tenemos todos elementos que compondrn
nuestra escena.
Ahora colocaremos lo que ser la base de agua, el vaso de la
piscina, creamos un objeto cilindro de aproximadamente 500
cm de dimetro y 50 cm de alto, lo bajamos -25 cm para que la
parte superior est a nivel 0, y le ponemos estas subdivisiones:
Y ya podemos empezar a jugar con los valores del emisor,
para no alargar este tuto mucho os pongo los parmetros
que consegu despus de varias pruebas hasta llegar al
resultado de la animacin que vimos anteriormente:
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FUENTE CON PYROCLUSTER - TUTORI AL
Vamos a crear los materiales para
nuestro emisor de partculas. En la
ventana de materiales (Archivo >
Shader > PyroCluster) este ser el
shader para las partculas por lo tanto
se lo aplicamos a nuestro emisor; y en
(Archivo > Shader > PyroCluster -
VolumeTracer) ser el shader que nos
dar los valores de render del pyroclus-
ter, para lo cual aadimos un objeto
Entorno (Objetos > Escena >
Entorno) y le aplicamos el
VolumeTracer.
Empezaremos dndoles valores al
Pyrocluster-VolumeTracer para opti-
mizar los recursos y que cuando
hagis las pruebas de render se acor-
ten los tiempos. Abrimos el editor de
material, en Modo de Render >
Usuario y cambiamos los valores por
los enmarcados en rojo. Con esto con-
seguiremos que la proporcin entre
tiempo de render y calidad de las part-
culas sean muy aceptables. Si necesi-
tis acercaros en vuestra animacin a
un primer plano de la fuente, o bien si
queris ms calidad, slo tenis que
reducir estos valores.
Ahora le daremos valores al
Pyrocluster del emisor. Abrimos el edi-
tor del material, lo primero que tene-
mos que hacer es en Globales pinchar
sobre Previo... se nos abrir una ven-
tana que podemos hacer todo lo gran-
de que queramos y que nuestro orde-
nador nos permita; aqu podremos ver
(moviendo el cursor que aparece de
izquierda a derecha) como quedar
nuestra partcula desde que nace
hasta que muere.
LOS MATERIALES

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FUENTE CON PYROCLUSTER - TUTORI AL
Ya nos podemos ir a Forma, ponemos
tipo esfera, con un radio de 40 cm, acti-
vamos Usar Auto-Rotacin y en esca-
lado por velocidad le damos un valor
de 0.018 en la primera casilla, con esto
conseguiremos que las partculas se
vayan haciendo ms largas en el senti-
do de la direccin que lleven depen-
diendo de su velocidad, cuanto ms
rpidas ms se escalarn, y cuanto
ms despacio menos se escalarn.
Tambin activaremos Previo y le dare-
mos un mximo visible de 200, esto
har que veamos el tamao de las par-
tculas en la vista del editor. Si le
damos al play ya podemos ver como
nuestras partculas se van escalando
cuando suben y caen.
Ahora nos vamos a Globales y lo
nico que cambiamos es Densidad y lo
bajamos a 2. En color le podemos asig-
nar los tonos que va a tener la gota de
agua, teniendo en cuenta que acta de
forma parecida a los fresnel, el valor de
la izquierda ser el centro y el de la
derecha el exterior.
En la seccin Ruido le asignamos estos valores:
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FUENTE CON PYROCLUSTER - TUTORI AL
En Sombra, desactiva-
mos Recibir y activa-
mos Sombras Duras
con una transparencia
del 1%. Si queremos
ms calidad tendremos
que activar sombras
sobre si mismo y recibir
sombras, pero esto
har que se disparen
los tiempos de render.
Esto parece aburrido y pesado pero los
resultados que se consiguen son muy
interesantes, as que no desanimis,
iros a tomar una cervecita, descansar
un rato, y volver que aqu os espero...
[...]
...ya? pues venga a seguir.
Ahora viene lo ms interesante de los
pyrocluster, el Envejecimiento,
Bien, pues si nos vamos a
Envejecimiento, encontraremos unas
guas, cuando damos al play de nues-
tra animacin las partculas empiezan
su camino, podemos hacer un smil
con la vida de un hombre, nacen en el
fotograma que hayamos asignado en
el Emisor (en nuestro caso fotograma
0), y tienen una duracin, una vida (en
nuestro caso le hemos puesto que
"vivan" 90 fotogramas) por lo que
cuando hayan vivido 90 fotogramas
morirn, oh qu pena, no os preocu-
pis mucho porque hemos puesto la
cantidad suficiente de partculas (150)
como para que estn siempre acom-
paadas :).
Esas guas de las que hablamos
antes, y las que vemos en la imagen,
nos muestran la edad de la partcula,
la parte de la izquierda cuando nacen
(fotograma 0) y la parte de la derecha
cuando mueren (fotograma 90).
Tambin vemos unos degradados de
grises, podemos darles valores de
blanco a negro, entendiendo que el
blanco mantiene el valor de la partcu-
la al 100%, y que el negro reduce los
valores de sta al 0%. Por ejemplo
nos fijaremos en el Radio, si tenemos
una partcula con un radio de 40 cm,
al poner blanco la partcula se mantie-
ne con ese tamao, si pusiramos un
valor de negro de 50% el radio de la
partcula se reducira a 20 cm, y si
ponemos 100% negro, la partcula
desaparecer porque tiene un radio
de 0 cm.
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FUENTE CON PYROCLUSTER - TUTORI AL
Ha llegado el momento de jugar con el tamao de las part-
culas. Nos ponemos en la barra del Radio, y hay que ir aa-
diendo valores de grises hasta conseguir el efecto deseado.
Como ya sabemos, los tonos claros = radio mayor, tonos
oscuros = radio menor. Cuando las partculas de agua (si si
ya estamos hablando de agua, porque a partir de ahora eso
es lo que son, agua) salen por el surtidor, estn muy juntas
y condensadas, por lo que hay reducir su tamao para dar
esa impresin, por lo tanto le ponemos gris oscuro; cuando
llegan arriba empiezan a descomponerse y separarse por lo
que le ponemos tono claro para aumentarlas; cuando estn
llegando a la base se pulverizan un poco (ponemos gris
claro); despus rebotan contra la superficie del agua y salpi-
can, por lo que ponemos tonos claros; y finalmente se des-
plazan hacia el exterior y desparecen, por lo que terminamos
completamente en negro.
Tenis que jugar vosotros mismos con estos valores hasta
conseguir vuestro gusto.
Y ya tenemos nuestra fuente casi terminada. Si habis llegado hasta
aqu consiguiendo al menos un resultado parecido a este, es para
daros la ENHORABUENA. Vis como no era tan difcil :)
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FUENTE CON PYROCLUSTER - TUTORI AL
Lo nico que nos queda es crear el material para el agua de
la piscina.
Al nuevo material le damos todos estos valores:
En el canal Bump, en Ruido animamos la textura, para ello
le damos una Velocidad de Animacin de 2, y un valor de
movimiento de 0, 0, 0.001 cm. Con esto conseguiremos que
el ruido del agua est en contnuo movimiento.
En Desplazamiento le vamos a colocar Textura > Efectos >
Onda, y a sta le tenemos que arrastrar en Objeto nuestro
Cilindro, y en Partculas nuestro Emisor. Con esto consegui-
remos que todas las partculas que caigan sobre el agua
hagan unas ondas sobre ella.
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FUENTE CON PYROCLUSTER - TUTORI AL
...y ya hemos terminado :)
Si hemos seguido con xito todos los pasos
deberamos de conseguir algo como esto:
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FUENTE CON PYROCLUSTER - TUTORI AL
Dndole otros valores podemos crear
fuentes de distintos tamaos y con
distintos chorros de agua, como esta:
Muchas gracias a todos por seguir este tutorial, espero que os
haya servido de ayuda, y como habris podido comprobar con
PYROCLUSTER tambin se puede hacer agua :)
DiGiFran
O como estas:
TUTORIAL REALIZADO POR:
Nick: DiGiFran
Nombre: Fran Prez
Pais: Espaa
web: www.digitalfran.com
email: fran@digitalfran.com
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GALER A DE I MGENES
galera de imgenes
Nick: joseptomas
Nombre: Josep Tomas
Pais: Espaa
web: www.joseptomas.com
email: josep@carlespiles.com
Nick: Carlos Agell (Curare)
Nombre: Carlos Agell
Pais: Venezuela
web: homepage.mac.com/agell
portafolio: curaremac.cgsociety.org/
email: agell@mac.com
IMGENES COMENTADAS POR:
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GALER A DE I MGENES
Esta es probablemente mi imagen preferida de Juan4D, su crac-
ter de ilustracin siempre me ha gustado. Muy bien compuesta
por la diagonal generada por el cuerpo acostado de Gulliver y
extremadamente profusa en detalles y pequeos elementos que
cuentan una historia. La seleccin de colores, iluminacin y con-
traste entre las dos escalas resuelve muy bien la diferenciacin
entre fondo y figura que en este caso estn casi en un mismo
plano. El modelado es preciso, detallista y efectivo y se comple-
menta muy bien con las texturas. Esta es definitivamente una
imagen en la que uno puede pasar un buen tiempo perdido en
sus detalles y en la que siempre se encuentra algo nuevo.
GULLIVER JUAN4D
COMENTADA POR CARLOS AGELL (CURARE):
Esta imagen es espectacular. Primero por el punto de vista escogi-
do, un picado casi vertical. Es ideal para mostrarnos la dimensin
de Gulliver con respecto a los Lilliputenses. Muy acertados tam-
bin los detalles de alimentos y materiales para sujetar al gigante.
Todos los Lilliputenses estn realizando alguna accin y le confie-
re mucho dinamismo a la imagen. Otro gran acierto es el color del
suelo con esas variaciones de tonos. Incluso la falta de vegetacin
en algunas zonas a causa de los trabajadores y trabajos.
El colorido es clido, con una iluminacin suave, confirindole un
aspecto de ilustracin antigua muy sugerente. Es un trabajo ejem-
plar tanto por elaboracin como concepcin.
COMENTADA POR JOSEP TOMAS:
JUAN4D - Gulliver
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GALER A DE I MGENES
Esto si que es un ejemplo de puro vicio esttico.
El colorido es casi monotono, invadido y conquistado por el naranja. No se nece-
sita ms. Es un buen estudio de color del que podemos aprender mucho.
La composicin esta muy equilibrada y sobre todo la forma del exprimidor esta
muy adaptada a la escena ya que al primer golpe de vista seguimos el recorrido
del zumo al ser exprimido. Muy acertado, s seor!
La imagen est al nivel de la calidad del diseo de Phillip Starck. El toque de
sobre exposicin en la parte superior izquierda es simplemente magistral.
COMENTADA POR JOSEP TOMAS:
JUICY SALIF @ CARLOS AGELL
CARLOS AGELL - Juicy Salif
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GALER A DE I MGENES
El tratamiento de esta imagen es ms cercano a una pintura que
a un 3D propiamente dicho. Con un gran colorido el artista ha
representado un escenario fantstico. Cumpliendo los cnones cl-
sicos, vemos una composicin horizontal bien asentada.
Un extrao cielo baado por la luz de dos soles ilumina la escena
con generosidad, permitiendo disfrutar de cuidado detalle tanto
arquitectnico como paisajstico.
La arquitectura se percibe ligera, al ser soportadas las cubiertas
por estilizadas columnas delatndonos la existencia de una clima-
tologa ednica.
El toque de los dragones es interesante para reforzar el aspecto
de mgico. Se percibe el peso de la pintura flamenca del siglo XVI
con esa precisin por el detalle al tiempo que se busca asombrar
con una realidad imposible.
COMENTADA POR JOSEP TOMAS:
Otra imagen que refleja la pericia de Juan 4D de manejar imge-
nes que funcionan muy bien tanto en una escala de composicin
Macro, como en cada uno de sus pequeos y profusos detalles,
esta es, creo, una de las principales virtudes de su trabajo adems
de una esttica de ilustracin muy agradable. El modelado es sen-
cillo y apropiado para la escala de la imagen y esta potenciado
enormemente por un uso muy inteligente del texturizado, en parti-
cular los rboles estn muy bien resueltos en este sentido. La
seleccin cromtica es muy acertada en su variedad pero sin per-
der un cierto aire monocromtico. La composicin la estructura el
plano horizontal de la montaa donde se apoyan las edificaciones,
dividiendo horizontalmente la imagen en una zona mas calmada y
buclica, llena de rboles y cascadas y otra mas intensa donde la
silueta de los ornamentados edificios se contrastan con un cielo
muy dramtico y bien conseguido y en el que vuelan los dragones.
La iluminacin del sol poniente, acenta aun mas este contraste.
COMENTADA POR CARLOS AGELL (CURARE):
RIVENDEL @ JUAN4D
JUAN4D - Rivendel
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GALER A DE I MGENES
Como no quedar admirado de este traba-
jo? Nos adentra en una tranquila maana
de domingo en una escena familiar llena
de tranquilidad. Con un modelado justo y
preciso el artista nos sorprende con una
iluminacin bien cuidada. Sin contrastes
fuertes, la luz se desliza por toda la estan-
cia donde vemos el trabajo texturado certe-
ro y hermoso. Incluso la sobre exposicin
del suelo queda totalmente integrada con
el todo. No es fcil conseguir imgenes
como esta.
La composicin tambin da de si para
comentar. Con una pequea fuga hacia la
izquierda nos hace fijarnos con el seor
que apaciblemente est leyendo y despus
descubrimos a su esposa hijo en el jardn.
Por ltimo vemos el silln chapado en
madera que tenemos en primer plano.
Todo por este orden. Esto significa que la
composicin ha sido estudiada hasta los
lmites para guiarnos por la imagen. Esta
labor es fruto de un gran artista, no cabe
duda.
COMENTADA POR JOSEP TOMAS:
INTERIOR @ CARLOS AGELL
CARLOS AGELL - Interior
Esta imagen tiene una fuerza expresiva
destacable. Con tan pocos elementos
como el artista se las ingenia contar una
pequea historia. Entre la maraa de sillas
idnticas una de ellas es ensalzada como
protagonista. Cmo se consigue esto?
Con un simple foco.
Bien es cierto que echamos de menos
algn que otro detalle de realismo, pero
esto no priva para nada que esta imagen
siga teniendo personalidad. El autor desde
sus inicios ya apuntaba a destacar como
se ha confirmado con el tiempo. Lo que
viene a demostrados que una buena idea
siempre funciona.
COMENTADA POR JOSEP TOMAS:
PEQUEOS FANTASMAS @ CARLOS AGELL
CARLOS AGELL - Pequeos Fantasmas
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GALER A DE I MGENES
LAMBORGHINI WALTER MATTIA
WALTER MATTIA - Lamborghini
Vemos a menudo muchos render de automviles pero muy pocos
aportan algo ms que pericia tcnica. No es el caso de este traba-
jo.
Aqu el artista no disimula en ningn momento su admiracin por
esta machina. Prueba de ello es el escenario de talle futurista
donde la ha colocado. Todo el entorno est concebido con tonos
grises para centrar nuestra atencin sobre el coche. La iluminacin
un poco forzada lo dibuja ntidamente sobre el fondo. Los focos del
fondo dan este punto de stand de presentacin.
Para que quede patente su creacin virtual ha colocado unas pan-
tallas en el fondo donde muestra otras partes del coche y un wire-
frame del mismo. Pero ha tenido la sutileza de desenfocarlo ligera-
mente para no distraernos de lo importante.
COMENTADA POR JOSEP TOMAS:
Un modelado impecable del coche y sus detalles y muy bien textu-
rizado, en particular los cauchos y sus rines estn muy bien logra-
dos. Creo que ganara en un ambiente mas controlado, el fondo
trata de competir con el coche por ser protagonista de las escena.
Una pequea variacin en la iluminacin resolvera esa diferencia.
Muy bien usado el recurso de la profundidad de campo para sepa-
rar la figura del fondo y definir su silueta.
COMENTADA POR CARLOS AGELL (CURARE):
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GALER A DE I MGENES
TOYOTA MONOXIDE CARLOS AGELL
CARLOS AGELL - Toyota Monoxide
Todos hemos seguido la evolucin de este artista multidisciplinar. Prueba de ello es
este trabajo en el que adems de realizar un modelado pulcro se adentra en la dif-
cil disciplina del diseo industrial, imaginando un curioso vehculo.
Ha elegido un color rojo anaranjado para destacarlo de fondo negro, usando una
iluminacin bastante difusa para presentar las vistas de perfil, trasera y frontal.
Ingenioso el modo de presentar las posiciones de reposo y desplazamiento, que-
dando parcialmente oculta tras el recuadro la posicin intermedia.
En el recuadro aparece el modelo en perspectiva para que nos hagamos una idea
ms clara de su forma. Ha cambiado radicalmente la iluminacin para perfilar la
parte superior dibujando un arco ascendente contrapuesto con la lnea que dibuja
el soporte de las ruedas de sujecin. Una presentacin inteligente y elegante, que
a la postre es a lo que nos tiene acostumbrado Carlos Agell.
COMENTADA POR JOSEP TOMAS:
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la pizarra de Draugmith (1)
uso de la etiqueta cloth
LA PI ZARRA
En este capitulo vamos a aprender a usar la etiqueta cloth haciendo un par de
tutoriales muy simples primero aprenderemos a hacer una bandera movindose por
efecto del viento y segundo aprenderemos a cubrir una mesa con un mantel.
Para la primera escena abriremos nuestro cinema y creare-
mos en la vista frontal un objeto plano en el eje +Z y le dare-
mos unas medidas de 500 de ancho y 400 de alto
Bien ahora haremos el plano editable ya sea Presionando la
tecla C, clicando con el botn derecho del ratn sobre el
plano y Hacer Editable o Clicando en el
Icono que tenemos en nuestra barra de
herramientas lateral
Ahora lo que haremos sera aplicar la etiqueta Cloth a nues-
tro plano, para ello clicamos con el botn derecho en el edi-
tor de objetos sobre nuestro plano y vamos a Cloth etiquetas
-----> Cloth
Vemos que nos aparece un smbolo nuevo al lado de nues-
tro plano
Ahora ya podemos pasar a configurar la fuerza del viento y
la direccin
Para ello entramos dentro de nuestra etiqueta cloth del plano
y dentro de Fuerzas podemos configurar la direccin del
viento as como su fuerza, vemos que para este ejercicio
hemos aplicado la direccin del viento en el eje X y le hemos
dado una fuerza de 4, cuando vosotros hagis este ejercicio
ir haciendo pruebas e iris viendo los distintos comporta-
mientos de nuestra Bandera.
DOWNLOAD ARCHIVO C4D
MOVIE BANDERA
72
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USO DE LA ETI QUETA CLOTH - LA PI ZARRA
Ahora vamos a establecer los puntos donde se sujetara la
bandera, para ello escogemos la herramienta puntos y
seleccionamos los dos puntos de los extremos de un lateral
de nuestro plano.
Ahora ya podemos aplicarle a nuestro plano un HyperNurbs
para suavizar nuestra bandera, para ello vamos a Objetos --
-----> Nurbs -------> Hypernurbs
Ahora ya solo nos falta ponerle una textura a nuestra bande-
ra y crear la animacin.
Ahora vamos a nuestra etiqueta cloth en la opcin Dresser
clicamos en Fix Points
Con esto hemos fijado los dos puntos que habamos selec-
cionado como puntos fijos ahora vamos a la opcin cache,
Habilitamos Cache mode y ahora clicamos en Calculate
cache vemos que empieza el proceso de calculo de la ban-
dera una vez terminado ya podemos desplazarnos por nues-
tra barra de frames y ver el movimiento de la bandera
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USO DE LA ETI QUETA CLOTH - LA PI ZARRA
En esta segunda parte veremos como poner un mantel
sobre una mesa, con ello aprenderemos la forma de usar la
etiqueta cloth para cubrir objetos.
En este ejemplo ensearemos solo el uso de la etiqueta
cloth para cubrir un objeto para ello necesitaremos tener
modelado un objeto que sera el que cubriremos, en este
caso se usa una mesa.
Ahora crearemos un plano igual que hemos hecho anterior-
mente pero lo adaptaremos a las medidas de la mesa con-
tando que el plano debe ser un poco ms grande que la
mesa para hacer el faldn que sobresale.
Y lo situaremos un poco por encima del sobre de la mesa.
Ahora haremos editable tanto el plano que hemos creado
como el sobre de la mesa, ya sabeis igual que antes,
Presioando la tecla C, con el boton derecho sobre el obje-
to y Hacer editable o usando el icono de nuestra barra de
herramientas.
Bien una vez hechos editable vamos a aplicarle una etique-
ta de collider al sobre de la mesa y una etiqueta de cloth a
nuestro mantel es decir el plano.
La etiqueta collider sirve para que cualquier objeto Cloth
interactu con l, es decir si nuestro sobre de la mesa no
tuviese una etiqueta collider el plano con la etiqueta cloth no
interaccionara con l y cuando dejemos caer la tela sobre la
mesa lo traspasara
Ya sabis, Botn derecho en el editor de objetos en el plano
----- Cloth etiquetas ------- Cloth
Y en el sobre de la mesa Cloth etiquetas ------- Collider
Y nos tendra que quedar esto
Bien ahora vamos a por los parmetros de la etiqueta cloth
de nuestro plano para ello entramos en la opcin Forces es
decir la Opcin de fuerzas y lo que si es conveniente cam-
biar es la fuerza de la gravedad por un valor mas bajo para
que no perdamos control sobre nuestra tela, al bajar este
valor veremos que
la tela se desplaza
mas lentamente e
impacta con
menos fuerza en
el objeto collider,
asi como tambin
vemos que los
otros parmetros
son de la fuerza y
resistencia del
viento.
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USO DE LA ETI QUETA CLOTH - LA PI ZARRA
Bien ahora pasamos a la opcin dresser es decir vestido y
podemos hacer una prueba a ver que resultado obtenemos
para ello modificaremos el numero de muestras de Relax a
25 y presionamos el botn Relax y vemos como se com-
porta la tela.
Primero de todo aplicaremos un Hypernurbs a nuestra tela
para ello vamos a Objetos----Nurbs----Hypernurbs
Y lo introducimos en nuestra tela quedando as
Para poder hacer ms pruebas solo tenis que clicar en el
botn dressmode y veris que vuestra tela vuelve al sitio ori-
ginal, es decir al plano que tenais de un principio.
Ahora depende a lo que estis aplicando este tutorial vos-
otros mismos veris si os hace falta retocar algn parmetro
de vientos fuerzas etc.. Esto es cuestin de que vayis
probando vosotros, pero una vez obtenido el resultado dese-
ado ya podemos aplicar un objeto Hypernurbs a nuestra tela,
lo cual puede ser que nos traiga un problema que ahora
mismo veremos como solucionar con este mismo ejemplo.
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USO DE LA ETI QUETA CLOTH - LA PI ZARRA
Vemos que nos aparece la mesa por debajo de nuestra
tela Esto lo podemos solucionar cambiando los valores de
colisin de nuestra tela, para ello vamos a los parmetros de
Expert y aqu subimos los valores de colisin
Y volvemos a clicar en Relax para que nos vuelva a calcular
la ropa y vemos en el resultado que ya no nos traspasa la
mesa
Bien Pues esto ha sido una pequea introduccin a las eti-
quetas Cloth
Y Recordad que esto solo es el Principio y que el Fin est en
vuestra Imaginacin
Draugmith 2006
E inmediatamente nos daremos cuenta que a nuestra tela le
ha pasado algo.
SECCIN REALIZADA POR:
Nick: Draugmith
Nombre: Carles Casanovas
Pais: Espaa
webs: draugmith.iespana.es www.novatop.com
email: c.casanovas@novatop.com
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la pizarra de Draugmith (2)
uso de puntada y cosido
LA PI ZARRA
Continuando con el uso de etiquetas cloth, vamos a aprender a usar la punta-
da y Cosidouna funcin muy interesante y divertida como ahora mismo veremos,
vamos a intentar hacer un toldo mltiple con esta funcin.
Abrimos nuestro Cinema y crearemos
4 planos iguales
Una vez hecho esto seleccionamos los
4 planos y los conectamos, es decir
con los planos seleccionados vamos a
Funciones ------ Conectar
Ahora vamos a fijar unos puntos para
que no se nos mueva la tela, para ello
fijaremos los puntos de los extremos
superiores de las telas
Escogemos la herramienta de puntos y
la seleccin Rectangular y en la vista
lateral seleccionamos los puntos de los
extremos superiores
TIP: si en la seleccin rectangular des-
habilitamos seleccionar solo elemen-
tos visibles solo seleccionando el pri-
mer punto de cada extremo consegui-
remos que se selecciones lo 8 puntos
que deseamos.
Una vez seleccionados los puntos
vamos a las opciones de nuestra eti-
queta cloth dresser y le damos a Fix
Points y as nos quedaran los puntos
fijados.
Vemos que se nos ha creado un plano
nuevo, ahora lo que podemos hacer es
eliminar los 4 primeros planos que ten-
amos y solo nos tiene que quedar el
plano que hemos hecho nuevo.
Ahora a este plano ya podemos apli-
carle una etiqueta de Cloth, clicamos
con el botn derecho en el editor de
objetos y en cloth etiquetas -------- cloth
Y los situaremos de esta manera.
Ahora haremos los 4 planos editables,
para ello como siempre usaremos la
tecla C, clicaremos con el botn dere-
cho sobre el objeto y hacer editable o
usaremos el icono de nuestra barra de
herramientas.
77
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USO DE PUNTADA Y COSI DO - LA PI ZARRA
Bien ahora vamos a establecer lo que vamos a Coser que
van a ser las dos partes inferiores de los planos y la superior
que est en medio.
Para ello usaremos la herramienta de aristas y seleccionare-
mos las cuatro aristas inferiores del plano
Hacindolo igual que antes con la herramienta seleccin rec-
tangular seleccionamos las aristas inferiores.
Ahora cogemos la herramienta de Puntada y Cosido de
nuestro men de estructura y seleccionamos desde la esqui-
na inferior del primer plano a la esquina inferior directamen-
te perpendicular del segundo plano y repetimos la misma
operacin del tercer al cuarto.
Ahora seleciconamos con la herramienta de seleccin rec-
tangular las aristas superiores de en medio y hacemos lo
mismo, es decir puntada y cosido de la parte central.
Ahora ya podemos pasar a configurar el cosido en nuestra
etiqueta Cloth, vamos a dresser. Seleccionamos los polgo-
nos nuevos que hemos creado.
Y en la etiqueta dresser le damos en seam Polys
78
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USO DE PUNTADA Y COSI DO - LA PI ZARRA
Ahora ya podemos Clicar sobre Dress-o-Matic y veremos que se nos forma la tela
en forma de toldo
Bien ahora dependiendo de las distancias a las que hayis puesto los planos en un
principio habr que jugar un poco con los parmetros, pero esto ya es cosa vues-
tra. Variando los pasos y la anchura veris las diferencias.
El resultado es que vemos como se han Cosido las telas que habamos creado.
Habis aprendido a coser, las utilidades son mltiples de esta
herramienta prcticamente olvidada. Aqu os dejamos el enlace a un
tutorial donde tambin veris mas funciones de esta herramienta
ht t p: / / www. t ut ori al i zed. com/ t ut ori al / Fi ve-Mi nut e-Cushi on-
Modelling/9276
Y Recordad que esto es solo el principio, el fin est en vuestra
Imaginacin
Draugmith 2006
SECCIN REALIZADA POR:
Nick: Draugmith
Nombre: Carles Casanovas
Pais: Espaa
webs: draugmith.iespana.es www.novatop.com
email: c.casanovas@novatop.com
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TRADUCCION REALIZADA POR:
Nick: Rodrigo
Nombre: Rodrigo Caravaca
Pais: Espaa
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escribirnos con los comentarios que
estimes oportunos a
revista@c4des.com
80
C4DES MAGAZI NE - 2 www. C4Des. com revi st a@c4des. com
El 13 de diciembre del pasado ao 2005 nuestros compaeros
Popedead y Biomechanoid propusieron el tema de personaje favori-
to para un nuevo desafo, oficialmente el desafo comenz en Enero
aunque la gente se entusiasmo tanto con la idea de crear sus perso-
najes que no pudo esperar, esto dio pie a que algunos participantes
nos sorprendieran con mas de una propuesta para participar en este
desafo y los que optaron por crear un solo personaje le pudieron
dedicar el tiempo necesario para poder mostrarnos unos magnficos
renders.
Despus de un final de votaciones un tanto complicado los tres pri-
meros clasificados fueron:
Nombre del autor: Edwin Arellano Ponce
Nick: Edwin Arellano
Nombre de la obra: Mazinger Z
Metodologa: Mi manera de trabajar es partiendo
de un bosquejo preliminar, y a medida que voy
elaborando el modelado y la composicin se van
presentando muchos cambios en los aspectos
del texturizado, modelado, iluminacin y
Composicin. Es impresionante el estudio al que
te sometes, de todo lo que implica realizar una
composicin y al mismo tiempo enriquecedor ya
que de cada obra que te propones hacer termi-
nas aprendiendo ms y ms ya sea tcnico, est-
tico o de iluminacin, para finalizar luego de todo
el proceso se realiza realizando la obra, despus
del render lo subo al photoshop para ajustar los
niveles de colores para darle un acabado final.
Tiempo de render: 2 horas, 1 minuto y 10
segundos. Usando Radiosidad
Plugins usados: ninguno
Comentario del autor: Es grato para mi haber
ganado este desafio ya que con mucho entusias-
mo y empeo realice esta obra en C4D y ms
que nada competir contra excelentes artistas
dentro del portal. Una de las cosas por lo cual
me enorgullece esta imagen es el haberlo reali-
zado puro y netamente en C4D ya que otras
veces me ayudado con programas externos, y
deseaba experimentar hasta donde me poda lle-
var el C4D si trabajaba solo con sus herramien-
tas nativas, en fin me encantara darles ms
detalles de mi obra pero el espacio es corto as
lo ltimo que puedo decirles es que nunca hay un
limite de nivel de aprendizaje dentro del mundo
del 3D y del C4D y eso es lo que me inspira y me
lleva cada da a tratar de realizar obras tratando
de dar lo mejor de mi y superar mi nivel artstico.
DESAF OS C4DES
desafo c4des
personaje favorito
1
er
clasificado
Edwin Arellano
Por Litus68
81
C4DES MAGAZI NE - 2 www. C4Des. com revi st a@c4des. com
Nombre del autor: Carlos Agell
Nick: el nick es mi nombre aunque en otros foros soy "curare"
Nombre de la obra: Obelix
Metodologia (de modelado): Box modeling con Hypernurbs.
Tiempo de render: 35 minutos para una imagen de 960x1280 en un P4 HT 3.2 Ghz
con 1Gb de RAM
Plugins usados: ninguno aparte de los mdulos Advanced Render y Mocca
Comentario del autor: El modelado orgnico es de los temas que manejo menos,
este trabajo me ha permitido poder pulir un poco mis conocimientos en topologa de
este tipo de mallas y comenzar a estudiar un poco el tema de los huesos. en el apar-
tado de materiales agregare, que todos son procedurales de mi propia cosecha. la
iluminacin proviene de 4 luces omni, 1 spot redondo con luz visible para el efecto
del caldero y el material luminiscente puesto en el fuego, todo esto con radiosidad.
correcin de color en Photoshop CS2.
DESAF OS C4DES
2
o
clasificado
Carlos Agell
Nombre del autor: Carlos Andrs Rojas Cuitio
Nick: BIO
Nombre de la obra: Hitman
Metodologia: Paso 1, recopilacin de la imaginera existente en relacin con este
personaje y los videojuegos del mismo. Paso 2, muchas horas frente al computador
jugando todos los hitman, je je bueno eso lo llevo haciendo desde antes de aprender
3d. Paso 3, sntesis de los cdigos utilizados por los creadores originales del perso-
naje para la presentacin del mismo en afiches, fondos de escritorio y arte general
del videojuego. Paso 4, preparar el proyecto en mi cabeza para definir los pasos a
seguir. Paso 5, comienzo del modelado, y correcciones del personaje, luego modela-
do de las armas y ambientes. Paso 6, que caminaba mas menos al mismo tiempo
que el paso 5, texturizado del personaje y el ambiente. Paso 7, iluminacin de la
escena, juegos de cmaras, efectos de cmaras, pruebas de diferentes angulacio-
nes. etc etc Paso 8, definir el contrapicado de la cmara y pruebas de render. Paso
9, post produccin, correccin del contraste en photoshop, ya que la escena original
estaba un tanto tenue, y un pequeo desenfoque en las zonas mas claras del render
para asemejar el render a las piezas de arte originales del videojuego.
Tiempo de render: Aproximadamente 10 minutos, en un computador dual core
3200 amd 64 bits, un giga de ram. Aproximadamente unas 12 luces de foco redondo
con distintos colores y en porcentajes relativamente bajos, una luz omni de relleno, 4
omnis traseras. Sin radiosidad y a una resolucin de 2500 x 1500 pxeles. 100 dpi
Plugins usados: translucent pro, para generar la piel del personaje
Comentario del autor: Bueno una muy bonita oportunidad de competir, sobretodo
por la calidad de los trabajos entregados, muchas gracias tambin a los chicos de
c4des la revista por el apoyo a los que somos relativamente nuevos en esto. Y para
los que recin comienzan, mucha paciencia y perseverancia, aprendan de todo lo
que miran, observen su entorno como si fuese una malla 3d. Muchas gracias a todos
los de www.c4des.com, sigan as.
Felicidades por estos tres grandes trabajos y mi
mas sincera enhorabuena a todos los participantes
por deleitarnos con lo mejor de si mismos.
Karlos
3
er
clasificado: Bio
82
C4DES MAGAZI NE - 2 www. C4Des. com revi st a@c4des. com
Entre los meses de marzo y abril de 2006 tuvimos el privilegio de ver los traba-
jos de los participantes en el desafo propuesto por Carlos Agell, Templo de Luz.
En este nuevo desafo se comprob los avances de cada participante por sepa-
rado, gracias al nuevo sistema aplicado, en el cual se genera un post por traba-
jo y en este post es donde va colocando todos sus wips y los usuarios que lo
deseen pueden criticar, aconsejar o simplemente admirar el trabajo de cada
usuario.
Como a pasado en muchos grandes desafos, la fecha de entrega tuvo que ser
ampliada para poder terminar los grandes trabajos que vimos al final y estos fue-
ron los tres vencedores del desafo Templo de Luz.
Nombre del autor: Carlos Agell
Nick: Carlos Agell (Curare)
Nombre de la obra: Templo Budista - Templo de Luz
Metodologa: modelado mediante Poly-modeling
Tiempo de render: 1:50 hrs , en un P4 HT 3.2Ghz, 1 Gb de RAM
Plugins usados: ninguno
Comentario del autor: En este trabajo lo fundamental era usar la luz como
elemento central del lugar de culto, lograr proyectar la idea de un espacio
espiritual y enteramente dedicado a la meditacin. Tome como tema de la ilu-
minacin, el contraste entre la luz fra nocturna de la luna que entra por un tra-
galuz en el techo ( que esta modelado, sin embargo solo se intuye gracias a
su sombra proyectada en la pared, que adems contribuye a darle dinamismo
y riqueza visual a la escena) y la luz calida de las velas, el agua adems de
acentuar aun mas un estado de relajacin, amplifica el efecto de las velas
para construir una suerte de universo de estrellas donde habitan los monjes.
Hay tambin un tema de tensin entre la geometra modelada y los materiales
que se le aplicaron, a pesar de que la arquitectura es muy limpia y contempo-
rnea, los materiales reflejan el paso del tiempo y de una cultura milenaria (
los maderos y paredes viejas, los bordes y los rollos de meditacin de piedra
tpicos de templos budistas).
La escena esta compuesta mediante una diagonal que la divide en dos partes,
una en penumbra donde se encuentra el monje en el primer plano y otra con
gran cantidad de luz, al fondo donde se encuentran los otros dos monjes estos
planos junto al plano donde se encuentra la piedra contribuyen a darle una
sensacin de profundidad al espacio.
La iluminacin consta de alrededor de unas 72 luces, la mayora de ellas, la
de las velas, son omnis de color amarillo con luz visible ( mas la llama de la
vela que es polgonos con un material luminiscente), una luz tipo foco paralelo
con sombra suave y color azul que hace las veces de la luz de luna, 2 omni de
color amarillo con sombra suave para la luz que sale del nicho donde esta la
puerta y varios omni de relleno para las zonas mas oscuras. todo con radiosi-
dad, Retoques en Photoshop para enfatizar el contraste entre luz y oscuridad
y colores.
Mis trabajos en: http://homepage.mac.com/agell
Mi Portafolio en CGTalk: http://curaremac.cgsociety.org/gallery/
DESAF OS C4DES
desafo c4des
templo de luz
1
er
clasificado: Carlos Agell
Por Litus68
83
C4DES MAGAZI NE - 2 www. C4Des. com revi st a@c4des. com
DESAF OS C4DES
Nombre del autor: Fran Prez
Nick: DiGiFran
Nombre de la obra: Templo de Luz - Reclusin
Metodologa: -- Realizar bocetos -- Bsqueda de informacin -- Modelado
estructura general -- Pruebas de luz principal -- Probar ambiente --
Modelar figuras centrales -- Modelar estructura interna -- Prueba general -
- Remates
Tiempo de render: Alrededor de 4 horas a un tamao de 1000 x 1125 en
un G5.
Plugins usados: Ninguno externo. Us los mdulos Avanced Render,
Clothilde y Pyrocluster
Comentario del autor: Ha sido una gran oportunidad de comprobar y
experimentar con los efectos lumnicos. El desafo ha estado muy intere-
sante y ha servido para observar las distintas formas de trabajar de cada
artista.
Felicidades a todos los participantes por otro
gran desafo y por volver a impresionarnos a
con vuestros trabajos.
Karlos
2
o
clasificado: DiGiFran
Nombre del autor: Luis Fano
Nick: Buenagana
Nombre de la obra: Templo de Luz - The Time Machine
Metodologa: Mi pretensin inicial era desarrollar un templo localizado en el anti-
guo Egipto, pero segn iba modelando y preparando el escenario me surgi la
idea de acabarlo como una mquina del tiempo (con la intencin de crear un viaje
en el tiempo en una sola escena), inspirada en el arte egipcio y localizada en la
Segunda Guerra Mundial durante la ocupacin nazi.
He modelado sin utilizar hypernurbs excepto en las columnas y los soportes de
los cristales ya que la distancia de cmara y el tipo de elementos no lo requera.
El escudo tallado en la pared lo dibuj en freehand para, despus de abrirlo como
eps desde Cinema, manipularlo hasta conseguir el efecto deseado.
Para texturizar, al principio utilic materiales shaders de la biblioteca del progra-
ma, pero segn avanc la escena tuve que crear mis propios materiales. La
mayora son shaders mezclados con bitmas pintados en photoshop (como las jun-
tas de las piedras de las paredes y el suelo). El material ms importante ha sido
el efecto moho que se ha aplicado por separado a cada elemento.
Para la iluminacin he utilizado focos y luces omni con desvanecimiento y el color
necesario en cada punto de luz. He tenido que excluir elementos de algn punto
de luz segn iba avanzando en complejidad. No se ha utilizado ninguna luz de
rea.
Para el render slo he usado AO y casticas para no alargar demasiado el tiempo
final.
Tiempo de render: 55 minutos a 1024x768 y 150 dpi (AO y casticas activadas).
El hardware utilizado para el render ha sido un porttil PIV a 3,04 Ghz HT y 512
Mb de RAM.
Plugins usados: El nico plugin que he utilizado ha sido Jenna para crear patro-
nes de luces omni apoyando a algunos focos.
Comentario del autor:
Creo que la calidad en los trabajos de los usuarios del portal cada vez es mayor y
parte del mrito puede deberse a los desafos que se organizan mensualmente.
El enfoque de los desafos como mtodo de aprendizaje, por un lado, y como la
mejor manera de ensear a los dems las tcnicas personales y el mtodo para
aplicarlas, por otro, me parece la forma ms acertada de expandir el uso de un
software... y sobre todo dentro de una comunidad tan extensa (y a veces tan olvi-
dada) como es la hispanoparlante.
3
er
clasificado: Buenagana
SECCIN REALIZADA POR:
Nick: Litus68
Nombre: Carlos Gonzlez Martn
Pais: Espaa
email: litus68@hotmail.com
karlos4d@gmail.com
84
C4DES MAGAZI NE - 2 www. C4Des. com revi st a@c4des. com
ARTI STA REVELACI N DEL TRI MESTRE
Cmo conociste Cinema 4D y por
qu decidiste usarlo?
Bien pues un compaero de trabajo
que viene a casa a menudo, vio las
maquetas y trabajos manuales de
barro que hacia antes y entonces me
comento que con la creatividad que
tengo tenia que probar de usar el 3D,
yo la verdad sea dicha realmente se
me hacia una montaa ya que de infor-
mtica conozco lo bsico, una noche
estuve buscando e informndome de
los programas 3D que se usan habi-
tualmente y me top con unas imge-
nes en 3D impresionantes y estaban
todas hechas en cinema4d y me ena-
more de esos trabajos y decid com-
prarlo y trabajarlo hasta que pudiese
hacer esas imgenes tan sorprenden-
tes que vi, una de las cuales recuerdo
que es la trucha de Digifran.
Desde cuando usas en Cinema4d
Pues ahora mismo debe hacer casi cua-
tro meses mas o menos, pero aprove-
chados de verdad 2 y medio, ya que
estuve de baja en el trabajo y tuve un
poco mas de tiempo para hacer enfadar
a mi mujer y machacar un poco el c4d.
Habas usado anteriormente algn
otro soft de 3d y si es as cual
Pues no, realmente es el primer soft
3D que uso, aunque ltimamente he
probado el Poser5 y el Z-Brush, pero
he encontrado una manera facil de
Cmo conociste www.c4des.com
Una vez ledo el manual, que cierta-
mente me costo ya que el que yo tena
estaba en ingls, empec a manipular
el programa, entonces referente a las
maquetas busqu Panzer en el goo-
gle para encontrar planos y empezar a
hacer alguna cosa en serio, entonces
mi sorpresa fue que tope con c4des y
el famoso trabajo del panzer de
Juan4D, me registre y aqu estamos,
en una gran comunidad que aunque no
pudiese hacer funcionar el programa
seguira entrando y participando.
artista revelacin: f4ust0
Por Draugmith
Qu echas de menos en Cinema4d
Pues echo mucho de menos una herra-
mienta interna como el z-brush ya que
el modelado en el cinema es mas lento
y tambin lo que hecho mucho en falta
es una herramienta ms sencilla para
crear movimientos a personajes, pero
supongo que esto es ahora ya que aun
no conozco bien el soft y se me hace
mas difcil.
modelar por la experiencia que yo
tenia en los trabajos manuales y cre-
atividad supongo.
DATOS PERSONALES:
Nick: F4ust0
Nombre: Fausto Marcet
Pais: Espaa
edad: 32
profesin: Funcionario
email: exudus2002@hotmail.com
85
C4DES MAGAZI NE - 2 www. C4Des. com revi st a@c4des. com
ARTI STA REVELACI N DEL TRI MESTRE
Haz un comentario o Reflexin
sobre el Cinema4d y sobre el foro
Creo sobretodo en un ocio donde pue-
das desconectar del entorno, ya que
hoy en da es muy difcil, el trabajo, las
obligaciones, el estrs en si que nos
rodea, todos buscamos un rinconcito
intimo de reflexin y tranquilidad con
una pequea mezcla de sentirte lleno y
realizado, si el trabajo que realizamos
habitualmente, nos gusta, es un placer
pero no es lo mismo.
Pienso que todo el mundo debera per-
der el miedo a aprender y disfrutar de
un soft como este, ya que la herra-
mienta mas importante es la creativi-
dad, ya que todo el mundo se sentira
mas realizado y sobretodo lo mas
importante, hacer amistades y compar-
tir un poco lo que pensamos o como
vemos lo que nos rodea.
Yo he encontrado la manera y el sitio
para poder hacerlo y agradezco los
buenos momentos que me da, ya que
es el nico momento del da en que me
siento tranquilo y realizado.
Recomiendo a todos que sobretodo la
primera herramienta que tienen que
tener para empezar es estar en este
foro y subrayo este ya que aqu
puedo decir que no solo la gente se
vuelca contigo si no que sin conocerte
te lo dan todo para que puedas disfru-
tar de estos momentos tan amigables
que tanta falta nos hace a todos.
ENTREVISTA REALIZADA POR:
Nick: Draugmith
Nombre: Carles Casanovas
Pais: Espaa
webs: draugmith.iespana.es www.novatop.com
email: c.casanovas@novatop.com
86
C4DES MAGAZI NE - 2 www. C4Des. com revi st a@c4des. com
Draugmith AlbertAB Rodrigo
Litus68 Carlos Agell Josep Tomas
DiGiFran Juan4D Bio
duplex2 Yamp Ismael Faro
Todos los que hemos colaborado en
esta revista os damos las gracias por
el aliento y apoyo que recibimos de
todos vosotros.
Os esperamos en el chat
y en el foro c4des.com
No faltis a la cita del prximo nmero
3 de C4DES MAGAZINE Otoo 2006.
Administracin: Ismael Faro
Coordinacin: Albert AB
Direccin: DiGiFran Albert AB
Redaccin: duplex2
Colaboradores: Draugmith Carlos Agell Josep Tomas Juan4D duplex2
Albert AB Yamp Litus68 DiGiFran Carlos Rojas Rodrigo
Diseo y maquetacin: DiGiFran
Email: revista@c4des.com
www.c4des.com
M A G A Z I N E

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