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GAMIFICACIÓN Y UNIVERSIDAD: UNA EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE COLABORATIVO

Autor: MSc. Patricia Torres Gutiérrez

Institución: WarmiTic Bolivia

País: Bolivia

Correo: torresg.patricia@gmail.com

1. INTRODUCCIÓN

El progreso científico y tecnológico obliga a las personas a un esfuerzo de adaptación constante a los cambios
y a una disposición permanente hacia nuevos procesos. La educación no está ajena a esto por lo que los
docentes se enfrentan a nuevas necesidades educativas y tienen que afrontar retos sociales como también
profesionales en su rol como educadores.

Las herramientas colaborativas y las redes sociales cada día son más utilizadas por la población estudiantil,
alcanzando grandes niveles de estándares en su uso y formas de comunicación, más claramente la página
Facebook, una de las redes sociales con un gran número de usuarios en el mundo entero.

Curiosamente, esta red fue creada con el objetivo de promover una participación interactiva entre los
estudiantes de diferentes universidades de los Estados Unidos, sin embargo debido a sus características, sus
fines han ido cambiando, llegando a convertirse en un espacio de interacción e intercambio social entre sus
usuarios dejando de lado su base educativa, sin embargo, es importante analizar hasta qué punto la interface
que presenta puede aportar en el desarrollo de espacios de enseñanza y aprendizaje que propicien ambientes
de trabajo colaborativo e investigación entre estudiantes de educación superior, tomando en cuenta que muchos
de los jóvenes universitarios pasan bastante tiempo en estas redes sociales, por lo que permite tener una gran
ventaja y la oportunidad de potenciar aprendizajes académicos.

Las políticas educativas en diversos países resaltan la necesidad de aprovechar los recursos tecnológicos en
educación, sin embargo no plantean alternativas de innovación y aprovechamiento de éstos, muchos docentes
cuentan con una computadora de la cual aún desconocen sus potencialidades y peor aún su manejo básico y
funcionamiento. Una de las principales herramientas de comunicación en todos los estratos sociales son
representadas por las redes sociales, éstas prácticamente son de uso común en la mayoría de los
estudiantes universitarios, como otros recursos tecnológicos, sin embargo se encuentran ausentes en el
ámbito educativo.

La base metodológica de muchos espacios académicos a nivel de educación superior son marcados desde un
enfoque muy lineal, confundiendo el término “académico” con verticalismo, sin embargo existen experiencias
donde los procesos educativos son caracterizados por ser flexibles, abiertos participativos y sobretodo lúdicos;
es ahí donde la “gamificación” juega un rol importante puesto que toma todos los mecanismos del juego y se
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llevan a espacios educativos generando aprendizajes más significativos y potenciadores de la participación y
colaboración entre estudiantes y docentes.

De ahí que esta investigación se inspira en estos aspectos aplicando una propuesta, donde el uso de la página
Facebook fortalezca las habilidades sociales y colaborativas a partir de actividades grupales y de interacción
social, a partir de una estrategia de gamificación, convirtiéndose esta red social en un ambiente virtual de
aprendizaje, de interacción e intercambio de información y experiencias académicas.

2. ANTECEDENTES

Como antecedente del uso de redes en escenarios educativos se tiene principalmente, el trabajo realizado por
Alejandro Piscitelli y colaboradores al llevar adelante una experiencia llamada “Proyecto Facebook” en la ciudad
de Buenos Aries, el cual fue “un intento de construcción de un entorno colaborativo y abierto de educación, que
se ajusta más a las maneras en que entendemos que se produce el conocimiento y menos a una tradición
educativa que concibe a los alumnos como destinatarios y no actores de este proceso” (Piscitelli, Adaime, &
Binder, 2010)

Es así que los objetivos que se fijaron fueron:

 Experimentar nuevas rutinas de aprendizaje y enseñanza, asentadas en la creación colaborativa.


 Generar conocimiento de modo colaborativo, entendiendo que la riqueza está en la participación.
 Estimular el aprendizaje y el trabajo entre pares
 Hacer producción colaborativa que excediera el ámbito de la cursada y que contribuyera a la
generación del conocimiento.

El proyecto Facebook nació y se desarrolló en el marco de la Cátedra de Introducción a la Informática, a la


Telemática y al Procesamiento de Datos, a cargo de Alejandro Piscitelli, que forma parte del programa de la
carrera de Ciencias de la Comunicación de la Facultad de Ciencias Sociales de la Universidad de Buenos Aires
(UBA), Argentina durante el año 2008.

Esta propuesta tuvo como base de trabajo la red Facebook utilizándola como un entorno conversacional e
interactivo para el aprendizaje, de ahí que la estrategia fue el de estudiar Facebook utilizando la misma red; se
partió de establecer diferentes comisiones entre los estudiantes, donde cada una adoptaba una dimensión de
análisis del mismo objeto de estudio.

Las dimensiones de análisis fueron cinco en su primera edición y seis en la segunda, las cuales fueron:
participación, identidad, arquitectura, comunidades virtuales, convergencia y economía; estas comisiones
tenían el apoyo de docentes y estudiantes de la primera versión desarrollando un trabajo colaborativo entre
todos con roles designados:

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 Líder de proyecto: Responsable de su comisión/dimensión y armado de la propuesta didáctica y de
participación, que incluía las consignas semanales de trabajo. Este rol lo desempeñaron docentes de
mayor trayectoria en el dictado de la materia con anterioridad.
 Integrador: Esta persona monitoreaba la participación virtual de los estudiantes y recopilaba los posteos,
comentarios de los participantes, reportando al líder un resumen de las actividades cada semana;
fueron docentes con una experiencia de 1 a 3 años quienes cumplían con esta asignación.
 El documentalista: Registraba toda lo que sucedía al interior de las comisiones y en el espacio de ésta
en Facebook, generando en el documento final un capítulo en el que se reflejaba el trabajo de la
comisión sobre la dimensión especificada.
 Multimedialista: Quien cumplió un rol de facilitador para las comisiones en el proceso de realización de
material audiovisual, desempeñando esta función los egresados del primer proyecto Facebook.

La evaluación fue tomada desde una co-participación de todos, plasmando las experiencias vividas en
diferentes presentaciones en aula, productos audiovisuales, feedback, desarrollando un trabajo colaborativo
basado en la creación de entornos participativos.

Algo importante de destacar de esta experiencia, es el trabajo realizado al promover el desarrollo de


capacidades expresivas basada en un lenguaje audiovisual para la presentación de ideas y contenidos
académicos enmarcado en un trabajo colaborativo, invitando a repensar en los soportes y la comunicación en
el entorno educativo, intercambiando el lenguaje escrito con otros formatos que son parte de la naturaleza
humana.

2.1. Aprendizaje colaborativo y aprendizaje cooperativo.

Es importante mencionar que en muchas ocasiones el término de aprendizaje colaborativo y aprendizaje


cooperativo se utilizan de manera indistinta y tienen aspectos semejantes sin embargo existen
características que los diferencian; el primero implica “la formación de grupos o equipos de trabajo atendiendo
a ciertos objetivos de aprendizaje. La base del modelo es que todos y cada uno de los participantes del grupo
intervienen en todas y en cada una de las partes del proyecto o problema a resolver.” (Lage, 2010, p. 20)

Para este mismo autor el aprendizaje cooperativo implica que cada uno de los integrantes del grupo tiene
asignada una tarea específica dentro del proyecto o problema, realizando en este caso un trabajo más individual
.Entre las características que estos dos modelos comparten, se afirma que ambos:

 Se basan en el aprendizaje constructivista, el conocimiento es descubierto por los estudiantes y es


transformado en conceptos.
 Implica la participación activa de los estudiantes y responde a un proceso de negociación y
diálogo entre los docentes y estudiantes en un contexto social.
 Los estudiantes aprenden a interpretar y apreciar diferentes perspectivas a través de la interacción con
sus pares, partiendo del diálogo.
 La participación es voluntaria y libre.

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Discroll y Vergara (1997) en Zañartu (2013) señalan que son cinco los elementos que caracterizan el
aprendizaje colaborativo:

 Responsabilidad individual: Cada uno de los miembros del grupo son responsables de su desempeño
individual al interior del grupo.
 Interdependencia positiva: Todos los miembros dependen de todos para lograr las metas comunes
 Habilidades de colaboración: Como el liderazgo, trabajo en equipo y solución de conflictos son básicas
para lograr que el grupo se desempeñe de manera efectiva.
 Interacción promotora: La interacción del grupo surge para lograr estrategias de efectivas de
aprendizaje y desarrollar relaciones interpersonales.
 Proceso de grupo: El grupo reflexiona en forma periódica y evalúa su funcionamiento, efectuando los
cambios que sean necesarios para mejorar la efectividad de su aprendizaje.
“En este caso, el aprendizaje colaborativo se concibe como un proceso donde interactúan dos o más sujetos
para construir aprendizaje, a través de la discusión, reflexión y toma de decisiones; los recursos informáticos
actúan como mediadores psicológicos, eliminando las barreras espacio-tiempo”. (Díaz 2009, 6). Es decir que
se busca el que los estudiantes compartan contenidos, pero sobre todo trabajen con documentos conjuntos,
participen en proyectos con objetivos comunes, promoviendo la resolución de problemas y toma de decisiones
de manera conjunta.

“El aprendizaje colaborativo mediante la utilización de herramientas virtuales es especialmente útil como
estrategia pedagógica puesto que permite la interacción entre el alumnado y posibilita el proceso de aprendizaje
simultáneo y colaborativo entre todos/as. La utilización del ordenador facilita asimismo la interconexión y el
desarrollo de habilidades relacionadas con la docencia on‐line” (Martín et al. 2011, 3).

A luz de estas puntualizaciones, es importante enfatizar el aspecto de flexibilidad se ve potenciado en entornos


virtuales pues permite que las relaciones interpersonales y la comunicación se interconecten mediante la red,
utilizando las diversas herramientas que ésta ofrezca: chat, e-mail, foros; combinando una comunicación
sincrónica o asincrónica, de ahí que el docente cumple un rol de acompañante y sobretodo facilitador en tanto
que el estudiante desarrolla estrategias de relacionamiento interpersonal, autoevaluación y meta evaluación, lo
que implica una mayor responsabilidad y pertinencia con sus compañeros de grupo y con el resto de sus pares.

2.2. Gamificación.

Este aspecto fue tomado con el fin de potenciar los aspectos lúdicos y promover un ambiente dinámico que
parta de retos para desarrollar las diferentes actividades de la propuesta mediante equipos. “En la gamificación
se usan los ya citados elementos de juegos, como los incentivos, ganancias, puntos, para obtener de esta forma
una conducta deseada por parte del jugador. Desde que nacemos las personas estamos acostumbradas a
llevar a cabo una determinada actitud para conseguir un determinado bien (ganancias) y es así como, para que
las personas tengan una conducta concreta, se crea un sistema adecuado, en este caso podría ser la
gamificación, para obtener el comportamiento que buscamos. Los logros es objeto de muchos estudios en el
área de la economía y de la teoría de los juegos” (Vassileva, 2012).

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De ahí que las actividades propuestas toman en cuenta a la gamificación como estrategia de trabajo
colaborativo para potenciarlo entre los que fueron parte de esta experiencia.

3. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN

Tomando en cuenta lo mencionado anteriormente, esta investigación toma en cuenta la experiencia


anteriormente descrita como base para desarrollar la propuesta, de ahí que los objetivos que la guían son
descritos a continuación.

3.1. Objetivo General

Elevar la calidad de proceso de enseñanza y aprendizaje considerando los entornos de aprendizaje


colaborativo a través de la implementación y utilización de la red social Facebook como herramienta
tecnológica.

3.2. Objetivos específicos.

3.2.1. Evaluar los entornos del aprendizaje colaborativo en la asignatura de Estimulación Temprana de la
Carrera de Pedagogía.
3.2.2. Diagnosticar la calidad del proceso de enseñanza y aprendizaje en la asignatura de Estimulación
Temprana de la Carrera de Pedagogía.
3.2.3. Elaborar una propuesta que permita el uso de la red social Facebook como un entorno de aprendizaje
colaborativo.

4. TRABAJO DE CAMPO.

La investigación toma en cuenta tres fases de desarrollo: Diagnóstica, Monitoreo y Caracterización de la


experiencia vivida, las cuales se describen a continuación:

4.1. Fase Diagnóstica. Donde se aplicaron instrumentos de investigación de sondeo (específicamente


encuestas dirigidas a la docente de la asignatura y 67 estudiantes) con el objetivo de caracterizar el uso de la
red Facebook y la experiencia en la participación de procesos académicos con aprendizaje colaborativo,
realizando la siguiente pregunta: ¿Qué se entiende por aprendizaje colaborativo?, los datos que se presentan
a continuación.

La concepción que se tiene de este término para la docente de la asignatura está relacionado con trabajo común
entre todos los miembros de un determinado grupo, por lo que todos aprenden entre y de todos, al igual que
un 54% de los estudiantes, por otro lado una parte de los estudiantes encuestados desconocen el
significado de aprendizaje colaborativo, como se muestra en la siguiente figura:

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Figura 1. Aprendizaje Colaborativo.
Fuente: Elaboración propia, 2014
También se preguntó sobre la se experiencia como participantes en procesos con aprendizaje colaborativo a lo
que la mayoría de los estudiantes de primer año de la Carrera de Pedagogía afirmaron que no tener experiencia
de este tipo, como se menciona en la Figura Nº 2, a continuación:

Experiencias con aprendizaje colaborativo


90
80
70
60 85
50
40
30
20
10 15
0
Espacios académicos No se utilizó

Figura N° 2. Experiencias con trabajo colaborativo


Fuente: Elaboración propia, 2014
Hablando específicamente de la Red Social Facebook se tiene que a nivel mundial es la principal red social que
con 1060 millones de usuarios para el año 2013, “Facebook una de las redes sociales más populares aumenta
su número de usuarios, una buena noticia para los inversionistas unidos a esta red social” (Mercad2.0, 2013).

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A nivel de Bolivia, se cuenta con un número considerable de usuarios de esta red y mayor porcentaje de
usuarios se encuentran en el rango de edad de personas que se encuentran en etapas de formación
universitaria, tal como se muestra en el siguiente cuadro:

Figura Nº 3. Estadísticas demográficas de la Red Social Facebook


Fuente: “Estadísticas y análisis de Facebook en Bolivia - owloo.com
A partir de ello, se preguntó a los estudiantes si tenían una cuenta en Facebook, donde un 72% están suscritos
a esta red social de los 67 estudiantes encuestados.

Al momento de preguntarles la razón por la que utilizaban esta red social (¿Para qué utilizas el Facebook?), la
mayoría de los estudiantes afirman que el principal motivo es para comunicarse con personas cercanas,
familiares o amigos, y también para publicar fotografías.

Indagando sobre las características pedagógicas, se preguntó a los estudiantes si consideraban que Facebook
es una red social educativa; un 73% respondieron que no consideran que el Facebook pueda ser una red social
educativa, porque el principal uso es solo para subir videos o fotografías, chatear e incluso esta red ha servido
para dañar a otras personas, en contraste de ello el 27% afirma que si puede tener un fin educativo, puesto
que permite publicar documentos y compartir ideas, a partir de ello se verifica que los jóvenes no la consideran
como un medio educativo a pesar de que el fin de su creación era el intercambio de información académica, tal
como se muestra a continuación:

7
El Facebook una red social educativa
35

30

25

20

15 30
10 22 21
18 NO 73%

5 9
SI 27%
0
Solo utilizan para subir Lo utilizan para hacer Solo sirve para chatear Se puede publicar Podemos comunicarnos
fotos, e imágenes sin daño a otras personas documentos e con otras personas en
sentido informaciones todo el mundo y
educativas compartir ideas

Figura Nº 4. El Facebook, una red social educativa


Fuente: Elaboración propia, 2014

4.2. Fase de Monitoreo. Esta fase se subdivide en dos etapas:

 La estructuración de la propuesta a partir de sus bases pedagógicas


 La aplicación de la misma con el grupo meta.

4.2.1. Bases pedagógicas de la propuesta


Tomando en cuenta los resultados obtenidos en la fase anterior se estructuró la propuesta tomando en cuenta
que la base principal fuese el papel activo del estudiante en el proceso, de ahí que la concepción curricular giró
alrededor de un conjunto de responsabilidades del facilitador o docente que cumplió el papel de orientador
para promover una serie de experiencias en los estudiantes de forma grupal; partiendo de sus conocimientos
previos y confrontándolos con el nuevo concepto que se les enseña.

La base metodológica contiene cuatro ejes íntimamente relacionados, es decir que uno no puede ir separado
de los demás, estos son:

 Ejes Teóricos
 Ejes Prácticos
 Ejes Tecnológicos
 Ejes Evaluativos
Estos cuatro ejes están conectados con la interacción que los participantes tienen con la sociedad debido a que
no se puede concebir un proceso formativo alejado de ésta.

 Ejes Teóricos. Fueron la base inicial sobre el cual se generaron los conocimientos, se construyeron y
se reconstruyeron las nuevas habilidades y valores. En este marco, el diseño de la propuesta plantea
los ejes teóricos que en tomaron en cuenta la caracterización de conceptualizaciones del término de
Estimulación Temprana.

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 Ejes Prácticos. Los ejes prácticos dentro del proceso de enseñanza aprendizaje toman en cuenta dos
tipos de actividades: actividades prácticas áulicas y actividades de interacción con la sociedad.
 Ejes Tecnológicos. Estos permitieron utilizar una diversidad de recursos y herramientas tecnológicas
para la socialización de las actividades grupales, teniendo como base aquellos espacios virtuales más
utilizados por los estudiantes, que en este caso fue Facebook como una plataforma para compartir los
trabajos, las actividades y más que todo compartir las experiencias vividas retroalimentando cada
participación.
 Ejes Evaluativos. Determinaron de manera objetiva el grado de cumplimiento de los objetivos de la
propuesta educativa, como también brindaron información si las actividades desarrolladas fueron sido
eficaces y pertinentes conduciendo a la metas de la propuesta educativa.

La estrategia transversal fue el aprendizaje colaborativo, donde los estudiantes trabajaron de forma grupal
de manera activa, donde cada equipo de estudiantes pueda sentirse motivado para desarrollar las actividades
sin necesidad de que exista un condicionamiento por parte del docente y que las responsabilidad de cumplir
con cada tarea asignada surja de manera libre y natural, de ahí fue que se decidió desarrollar proceso de
gamificación (el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar
la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos)
que ayuda a integrar los diferentes ejes planteados en la propuesta con el propósito de potenciar interacciones
interpersonales, responsabilidad individual, grupal, tomando en cuenta características específica de los juegos
e implementarlas en contextos o ambientes afuera de juegos como: Puntos, niveles, desafíos, Logros, Metas,
Recompensas retos y obstáculos.

Todo este proceso se ve enmarcado en una interacción dentro de la página de Facebook como un entorno de
interacción, intercambio de experiencias e información académica de forma colaborativa.

Fuente: Elaboración propia, 2014

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A partir de la ilustración se puede manifestar que se parte de un eje teórico que impulsa al eje práctico
operativizado en la propuesta de la gamificación donde el eje tecnológico es el mediador a partir de la utilización
de la red social Facebook, que a la vez esto permite llegar al aprendizaje colaborativo donde el Docente y los
estudiantes son los protagonistas de la propuesta.

4.2.2. Aplicación de la propuesta

Antes de iniciar con las primeras actividades se pidió que todos los estudiantes que no tenían una cuenta en
Facebook puedan sacarla puesto que uno de los requisitos fundamentales para realizar esta propuesta es el
de estar suscrito a esta red y ser parte del grupo que se creó para esta actividad.

Se conformaron grupos de trabajo de 6 personas y se presentó el proceso en el mapa del proceso de


gamificación mostrando los tres retos que se debían superar, cuyo lema fue:

“Porque los primeros pasos siempre cuentan”

Figura Nº 5: Mapa de desafíos y logros


Fuente: Elaboración Propia, 2014
Los desafíos fueron expuestos en la plataforma Facebook de forma visible donde todos los participantes
pudieron visualizarlo las veces que así lo deseaban y planificar la mejor estrategia participación en el proceso.

La gamificación duró 6 semanas, donde cada reto tuvo un tiempo de 2 semanas para ser trabajado por el equipo
y sobretodo se asignaron espacios de interacción para cada actividad en este reto (presencial o virtual).

Como primera tarea los estudiantes realizaron una investigación acerca de la Estimulación Temprana y sacaron
un concepto propio sobre el tema. Para cumplir con esta actividad que era el de conseguir el primer logro, los
estudiantes realizaron su investigación visitando bibliotecas, consultando bibliografías y sobre todo utilizando
la red.

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El espacio de las presentaciones fue algo fundamental ya que los
grupos tuvieron la oportunidad de defender sus trabajos y expresar las
diferentes dificultades que pasaron durante la realización de la
actividad. Algo que rescatar fue el trabajo que realizaron al tener que
sentirse con responsabilidad de publicar sus trabajos, lo que implica
Estudiantes del Primer Año de la Carrera de
que muchos de los estudiantes nunca tuvieron la oportunidad de
Pedagogía de la Ciudad de Sucre
utilizar herramientas tecnológicas, menos tener que publicarlas o
realizar comentarios a las diferentes publicaciones, por lo que este
espacio fue muy enriquecedor para todos.

El segundo reto que se propuso dentro del proceso fue realizar un trabajo de campo de investigación, para ver
de qué manera la sociedad está consciente de la importancia que tiene la Estimulación Temprana en el
desarrollo del niño, haciendo visitas a centros de Estimulación Temprana, centros de Inicial, entrevistas con
educadores, personas particulares, etc. Este reto también debía ser
publicado en el muro del grupo de Facebook y esta actividad tuvo
la duración de dos semanas con la que terminaría con la
presentación de su trabajo de campo en clase para superar el
segundo reto y cumplir el logro 2.

La importancia de este logro se centra en la coevaluación que se


realizó entre los estudiantes donde fue importante fomentar un
Publicación de recursos audiovisuales por
parte de los estudiantes ambiente de críticas constructivas y sobre todo de una
construcción del aprendizaje colaborativo, por lo que el rol del
Docente fue el de reforzar y orientar este proceso.

Finalmente se propuso el tercer logro que consistía en desarrollar una estrategia de intervención educativa para
la realización de la práctica educativa de la asignatura, tomando en cuenta las actividades del primer logro y el
trabajo de campo realizado en el segundo, al igual que los anteriores retos debían subir su trabajo al grupo de
Facebook y socializarla de manera presencial.

En la propuesta existen actividades consideradas como extras, estas tiene la finalidad de aumentar puntajes a
las conseguidas en cada logro, son actividades no obligatorias pero que si tienen un fin atrayente por los
puntajes que estos contienen.

La aplicación de instrumentos de investigación como Netnografías y entrevistas fueron de mucha utilidad para
caracterizar la experiencia vivida por los estudiantes

5. RESULTADOS ALCANZADOS

 La percepción de la Red Social Facebook cambió de ser una página distractiva y de ocio a otra de
intercambio de información y producción de ideas. Por lo que la implementación de la propuesta
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permitió cambiar la mentalidad de los estudiantes dese el hecho de organizar grupos de trabajo en
Facebook creando una responsabilidad en los estudiantes, al generar hábitos disciplinarios con fines
educativos.
 Se potenciaron las habilidades investigativas y comunicativas entre los estudiantes, así como el manejo
de herramientas tecnológicas realizando procesos de sensibilización hacia la sociedad en cuanto al
contenido de la asignatura, compartiendo sus experiencias de forma virtual con el resto de sus
compañeros y compañeras.
 El proceso metodológico de enseñanza fue transformado, puesto que, partiendo de un enfoque práctico
los estudiantes fueron los protagonistas en conceptualizar, indagar, experimentar y contrastar sus
propias investigaciones en la temática de Estimulación Temprana con su propio contexto, para llegar,
luego a una teorización significativa y construida por ellos mismos; por tanto, la tecnología fue un medio
para vivenciar e innovar la manera de llevar adelante una acción educativa y no fue un fin en sí misma.
 Se aprovechó una red social gratuita y de acceso por la mayoría de las personas como un medio
educativo publicando todo tipo de trabajos de investigación o simplemente dando mensajes que
sensibilicen a los lectores a partir de un trabajo de grupo con participación de todos aprendiendo uno
del otro.
 La gamificación fue agente que promovió que se cumplieran las actividades de manera espontánea y
sin sentir obligación “académica”, impulso un proceso natural de participación potenciando el apoyo
entre estudiantes a través de actividades que tomaron en cuentas aspectos lúdicos.

 La magnitud de la propuesta y el trabajo comprometido de la docente y los estudiantes logró que los
medios de comunicación se interesen en las actividades realizadas en la Carrera, promoviendo
oportunidades a los estudiantes de ser los protagonistas de su propia formación académica con
estrategias creadas por ellos mismos

6. CONCLUSIONES

 Para que la transformación de la calidad educativa y los procesos de formación profesional sea exitoso
es de vital importancia crear todas las condiciones y espacios para el desenvolvimiento de los
estudiantes que posibiliten la interacción y trabajo en equipo.
 La creación de un grupo de trabajo en la plataforma de Facebook permite integrar recurso de aprendizaje
desarrollando actividades en un ambiente colaborativo funcional para la aplicación de todos los
miembros del grupo tomando en cuenta aspectos pelágicos que fomente la comunicación e interacción
de los estudiantes.
 El trabajo colaborativo no solo se desarrolla en ambientes presenciales si no también utilizando una
serie de recursos virtuales que permitan la interacción entre los miembros del grupo.
 El aprendizaje colaborativo permite plantear una serie de propiedades y características que el docente
debe rescatar y aprovechar las potencialidades de los grupos de trabajo
 Estrategias de enseñanza y aprendizaje, como los procesos de gamificación, potencian las habilidades
creativas, motivacionales y de innovación, siendo aplicada para potenciar actitudes colaborativas.
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7. BIBLIOGRAFÍA

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