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HIPERMEDIA
2012
Creatividad y discursos hipermedia / Verónica Perales
Blanco (Ed).-- Murcia : Universidad de Murcia. Servicio de
publicaciones, 2012.
I.S.B.N.: 978-84-15463-44-3
Creatividad.
Análisis del discurso.
Comunicación audiovisual.
Perales Blanco, Verónica
Universidad de Murcia. Servicio de Publicaciones.
159.95
791
81’42
1ª Edición, 2012
ISBN: 978-84-15463-44-3
Introducción:
Creatividad y discursos hipermedia 11
Verónica Perales Blanco
1ª Parte:
La evolución de las narrativas en el contexto hipermedia
Narrativa Hipermedia y Transmedia 21
Isidro Moreno
La narrativa navegable 41
Baruch Gotlieb
Lo ausente: notas sobre la movilidad conceptual de los
dispositivos narrativos 59
Vítor Magalhães
La experimentación estética: público y artista en las instalaciones 81
Samuel Bianchini
Cambios en la concepción del espacio arquitectónico en el
contexto digital 101
Stany Cambot
Arte, Tecnología y Compromiso Medioambiental 117
Verónica Perales Blanco
2ª parte:
Herramientas hipermedia y práctica artística
La experiencia de los límites: una aproximación al término de
vodeoarte 135
Pedro Ortuño Mengual
El streaming de vídeo como forma de creación y difusión de
discursos 149
Lucía Egaña
9
Herramientas sociales en la Web y producción artística 167
Clarissa González
Creación de videojuegos en la enseñanza de las Bellas Artes 201
Eva Perandones, Silvia Nuere y Judit García
Herramientas de geolocalización en las prácticas artísticas
contemporáneas 223
Fred Adam
Relexiones inales 243
Verónica Perales Blanco
10
Introducción:
Creatividad y discursos hipermedia1
Parece que, cada vez con más frecuencia, las generaciones emergen-
tes se preocupan por el cómo y menos por el porqué. Posiblemente
este hecho sea el resultado de una sociedad con volumen masivo de
información y una estructura operativa que fuerza a la actualiza-
ción acelerada de los medios de lectura de datos. La lectura, como
proceso de descodiicación, toma la misma relevancia –si no más-
que el mensaje a descifrar. Esto es un hecho, no es un tema a tratar
o valorar, y debe formar parte de las premisas desde la que creamos
o construimos nuestros discursos.
Además, muchos de los datos que llegan a nuestras pantallas –léa-
se nuestra faz- no se materializan en lo que podemos denominar
conocimiento. El enorme caudal informacional que nos atraviesa
posee un volumen tal que, lejos de dejar impronta en nosotros, nos
colapsa. Gran cantidad de volumen pero sin la suiciente densidad
como para dejar huella ¿qué ha ocurrido con la densidad?. Den-
sidad, como la capacidad intrínseca que la información tiene para
indicidir en nuestro sistema. Un gran volumen de líquido de poca
densidad, puede tener menor repercusión que un volumen discreto
y denso. Es fácil visualizar esta idea en una construcción fractal; el
fractal puede crecer hacia el exterior o hacia el interior; cuando crece
hacia el interior, el volumen se mantiene aunque no así la compleji-
Introducción 11
dad o el grado de repetición. Tal vez, el aumento de la información
se ha manifestado únicamente en volumen, pero no en consistencia.
Puede también, que la mecánica del medio la haya anulado o tradu-
cido a volumen, modiicando su dinámica.
Podemos, en cualquier caso, airmar que el volumen de la informa-
ción perturba su incidencia en nuestro sistema (ya sea por pérdida
de efectividad o por pérdida de sensibilidad) y por otro lado, que
el control de los media es fundamental si deseamos tener acceso al
reglaje de los mismos, esto es, entender y ajustar su inluencia sobre
los contenidos. Como dirá Stany Cambot en el capítulo Cambios en
la concepción del espacio arquitectónico en el contexto digital, es conve-
niente destripar la maquinaria, para visibilizar su funcionamiento y
aprender a gestionar su uso a nivel individual y colectivo.
Analizar los medios supone estudiar, no sólo cómo funcionan y
cómo repercuten en los contenidos que transportan, también impli-
ca el examen de los sistemas de producción de los mismos, desde
la extracción de las materias primas necesarias, hasta su integración
en el mercado. Este es uno de los aspectos abordados en el ensayo
de Baruch Gotlieb, Narrativas Navegables. En él nos dice, la tecnolo-
gía es “tan inimaginablemente compleja, que no hay nadie que pue-
da decir que entienda una fracción de ella en detalle”. En el sistema
capitalista global, en el que, como dice Alain Badiou, una de las pre-
misas fundamentales es la idea de que el ser humano es un animal
egoísta incapaz de vivir en base a unos intereses que no sean los
suyos propios, el proceso de producción de las tecnologías queda
completamente silenciado, encubierto. El foco de atención apunta
hacia las posibilidades de obtención de servicios y el embargo ne-
cesario para poder alcanzarlos. Evidentemente, cuando el sentido
de la vida se reduce a la satisfacción de los intereses personales y
el engrosamiento de la igura individual, el sacriico humano de-
rivado de los intereses de unos cuantos pierde importancia, forma
parte de lo inevitable. Nos encontramos hipnotizados por la circu-
lación del capital, presos de esa temporalidad, en un sistema para-
dógico que potencia el sentido de lo individual cuando todos somos
iguales al entrar en la secuencia del consumo. En ningún momento
Introducción 13
cación, que opera dentro del contexto global de una estructura social
dinámica (…) a veces surgen nuevas categorías, como resultado de
algún cambio importante en la manera de ver el mundo o al ampliar-
se nuestra experiencia” (BOHM, PEAT, 2003:131). El potencial que
han abierto las herramientas de la web 2.0 y las posibilidades que
estas herramientas sociales tienen para enriquecer –de forma perifé-
rica o inherente- la producción artística, será una de las prinicipales
cuestiones que abordará Clarissa González en el capítulo Herramien-
tas sociales en la Web y producción artística. Preguntas tan relevantes
como si la Web 2.0 realmente ha sacado al internauta de su pasividad
o si se puede hablar de co-autoría Web en términos efectivos, salen a
relucir en su texto. Su ensayo resulta además una minuciosa revisión
de algunas de las ideas y conceptos tratados por uno de los críticos
más notables de los últimos años: Nicolas Bourriaud, al que aludire-
mos también en la relexión inal.
En Las tres eras de la imagen, José Luis Brea clasiica la progresión
histórica de las imágenes en tres estadios. El primero o era de la
imagen-materia, sería aquel en el que imagen y soporte son indiso-
ciables, de potencia simbólica fundamental, las imágenes son me-
mento del mundo. El segundo o era de la imagen fílmica, es el de
la imagen-tiempo, la secuencialidad narrativa, el registro del sujeto
social. La tercera era, la de la imagen electrónica, se caracteriza por
el desprendimiento del soporte, “se hace fantasmagoría pura, re-
cargándose justamente de su original potencia mental, puramente
psíquica” (BREA, 2007:16), se desmarca de las dos anteriores en lo
que se reiere a la ijación de su valor simbólico-antropológicosocial:
su volatilidad. Acaso con ello, dice José Luis Brea, “se desvanece
simultáneamente la fuerza que anclaba su mayor potencial simbóli-
co” (su potencia mnemónica). Es cierto que la imagen se desvanece,
y que el tiempo de su presencia es breve, pero tanto más peligro-
sa es entonces su acción mnemónica, ya que no somos plenamente
conscientes de la fuerza que ejerce. Pensemos por ejemplo en las
imágenes subliminares, ellas se nos escapan, pero nosotros a ellas
no. En la era de la imagen electrónica, el poder de la imagen (sobre
todo desde el punto de vista económico y político), toma dimensio-
nes exponenciales.
Introducción 15
truyendo, desde su postura de lectores/escritores la web. Sin duda,
como airma Lucía Egaña, más allá del ámbito de la estética, el live
streaming posee un claro potencial político.2
Samuel Bianchini, por su parte, centra el capítulo La experimentación
estética: público y artista en las instalaciones en las posibilidades de la
obra-instalación como espacio de experimentación, como laborato-
rio expandido, tanto para el visitante como para el propio creador.
Bianchini, con una larga trayectoria en el desarrollo de instalaciones
interactivas, describe los diferentes grados de participación y esta-
blece una relación entre el alcance de la interacción del público, la
complejidad tecnológica derivada y el compromiso del artista en lo
que se reiere a garantizar los resultados en esta estética operacio-
nal. La experimentación, en cualquier caso, está vinculada a cierto
carácter lúdico en el arte interactivo. La lúdica, o el juego, que en pa-
labras de Huizinga “es una función que llena de sentido” (2010:12).
Eva Perandones, que escribe el capítulo Creación de videojuegos en
la enseñanza de las Bellas Artes junto a sus compañeras docentes Sil-
via Nuere y Judit García, plantea la necesidad de incluir este tipo
de materia en los programas de formación en Arte. Sin duda, los
videojuegos son una parte importante en la industria del ocio en
las sociedades del conocimiento y desde hace unos años podemos
airmar que se han convertido en un nuevo vehículo para el arte,
no sólo a nivel estético, sino también discursivo. La lúdica en su
maridaje con el desarrollo digital abre todo un campo de actuación
e integración para jóvenes con formación artística. Si el objetivo de
los estudios en Bellas Artes es la formación de jóvenes para una fu-
tura integración en el mundo profesional, es importante valorar los
nuevos ámbitos de empleo que emergen en la cultura digital. Las
autoras, que articulan el capítulo en torno a una experiencia pilo-
to, exponen el feedback obtenido por los participantes en los talleres
impartidos.
Esta compilación de tópicos en torno a los usos creativos de la tec-
nología no podía prescindir de un capítulo dedicado a la relación
Introducción 17
Esta colección de ensayos se agrupa en torno a dos líneas básicas
de desarrollo. Siguiendo a esta introducción -subtitulada Creativi-
dad y Discurso Hipermedia-, la primera parte de la obra recoge una
serie de capítulos relacionados con La Evolución de las Narrativas
en el Contexto Hipermedia. Son los capítulos de Isidro Moreno, Ba-
ruch Gotlieb, Vítor Magalhães, Samuel Bianchini, Stany Cambot
y el escrito por mí misma. Desarrollan cuestiones que se reieren
a los cambios acontecidos en las últimas décadas en el ámbito de
las tecnologías digitales aplicadas a la comunicación y coniguran
cómo estos avances repercuten de forma constitutiva en los discur-
sos. Esta es una cuestión que se maniiesta de forma explícita en la
segunda parte, titulada Herramientas Hipermedia y Práctica Artística.
Pedro Ortuño, Lucía Egaña, Clarissa González, Eva Perandones,
Silvia Nuere, Judit García y Fred Adam, ponen la voz a esta segun-
da parte, abordando las formas que toma la producción artística,
vinculada al uso de tecnología, en las últimas décadas. La obra se
cierra con un breve texto a modo de conclusión, que resalta -a modo
de hipervínculo- las conexiones entre algunas de las cuestiones más
relevantes tratadas en la totalidad de esta obra.
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sis: perspectivas digitales de género” en Actas del IV Congreso Iberoamericano de
Estudios de Género. Rosario, Argentina.
1 Este capítulo plantea las bases narrativas hipermedia de la investigación del grupo Mu-
seum I+D+C Conocimiento aumentado y Accesibilidad: la Representación Museográica de Conteni-
dos Culturales Complejos inanciado por el Ministerio de Ciencia e Innovación de España como
Proyecto I+D+i y apoyado por el Museo de América, Museo Convento de Santo Domingo-
Qorikancha, Optimedia, Swann, Telefónica Soluciones TIC y el grupo de artes escénicas “El
Tinglao”.
2 Isidro Moreno es Profesor Titular de la Facultad de Ciencias de la Información de la UCM,
autor y asesor de proyectos museísticos multimedia y fundador del grupo de investigación
Museum I+D+C (Museo: Investigación+Desarrollo+Creación). Autor de los libros Narrativa
audiovisual publicitaria (2003), y de Musas y nuevas tecnologías. El relato hipermedia.(2002), ambos
publicados en Paidós.
3 Los textos escritos en soporte digital en un sistema hipermedia adquieren múltiples funcio-
nalidades expresivas que van más allá de las propias en la escritura en papel, convirtiéndose
en auténticas imágenes tipográicas.
4 Imágenes analógicas bidimensionales o tridimensionales que se producen fuera de los do-
minios de la pantalla, especialmente en instalaciones hipermedia, que interactúan con las
digitales. Ver epígrafe 2.
22 Isidro Moreno
Figura 1. Pocoyo de Zinkia Entertainment es un claro ejemplo de Narrativa Transmedia.
24 Isidro Moreno
to real. Instrumentos, además, muy signiicativos, ya que se trataba
de réplicas de los instrumentos de piedra que aparecen en el Pórtico
de la Gloria de la catedral de Santiago de Compostela. Cuando se
escuchaban, para diferenciar los distintos sonidos, iluminábamos
el instrumento que sonaba en cada momento o el grupo de instru-
mentos. En otras ocasiones, sobre maquetas reales, mediante simu-
laciones holográicas, incrustamos personajes y objetos virtuales,
desarrollamos iluminaciones especiales o añadimos imágenes ol-
fativas activando dispensadores de olores. Realidad y virtualidad,
imágenes reales e imágenes virtuales digitales se funden en un dis-
curso único enriqueciéndose mutuamente. Es necesario pensar en
el espectro de imágenes que permiten todos los sentidos, no exclu-
sivamente en las audiovisuales.
Figura 2. Instalación hipermedia de simulación holográica “El enigma Garnier” del Museo del Arte
Ecuestre de Jerez. Producción de Imagen Line y creación e imagen del autor.
Figura 3. Representación de un sistema de realidad aumentada para la exposición 125 Años Soñando Ca-
minos para Unicaja. Producción de EMedialab y creación del autor.
26 Isidro Moreno
estructuras informativas, persuasivas y dramáticas (si las hubiere) y
que, por ejemplo, los productos informativos también son produc-
tos narrativos. Independientemente de que lo que contemos sea ic-
cional o no, tenga un género u otro, lo narramos interactivamente a
través de unas acciones que realizan unos personajes en un tiempo
y en un espacio. Es el contenido o historia de la narración. La plas-
mación interactiva de ese contenido puede ser en imágenes ijas,
sonidos, imágenes en movimiento... Es el discurso o la expresión;
historia y discurso que pueden ser seleccionados, transformados e
incluso construidos con el consorcio de los lectoautores.
Cada uno de los elementos de la historia o contenido (personajes,
espacio, tiempo y acción) tiene unas denotaciones y unas connota-
ciones que dependen de la persona que los recibe e interpreta. La
ausencia de algunos elementos del contenido no niega la estructura
narrativa, sino que suele reforzarla abriendo vías a la imaginación
para que sea ésta quien construya ese espacio, ese tiempo, esos per-
sonajes o esas acciones a su medida. El espacio, como el resto de
elementos del contenido, desprende por sí mismo toda una serie de
signiicados que, mal gestionados narrativamente, pueden redun-
dar negativamente en el relato. ¿Qué espacio elegimos para repre-
sentar a toda la población desde la que vive en condiciones de ex-
trema pobreza a la que nada en la abundancia? Por ejemplo, el SIDA
puede afectar a todas las personas, pero si representamos a una de-
terminada parte en un entorno concreto, aquéllos que no compartan
ese entorno podrán pensar que ellos están libres de la plaga. Una
posible solución es optar por un espacio neutro, un espacio ausente.
Un espacio blanco, pongamos por caso, no remite a ningún entorno
y puede remitir a todos. Cada receptor puede realizar su chroma key
particular para situar las acciones de los personajes en el espacio
que imagine.
Hay que acostumbrarse a pensar que la pantalla de un hipermedia
siempre es un espacio, incluso cuando se utiliza para plantear unas
opciones exclusivamente tipográicas. La interfaz es un espacio de
selección, no una página, aunque sigamos hablando de “páginas
webs”. Espacio de selección que redirige a un espacio de repre-
28 Isidro Moreno
Las claves de la estructura persuasiva las encontramos en el mo-
delo aristotélico de quién lo dice, cómo lo dice y qué dice. Existen
múltiples caminos para persuadirnos. La persuasión suele ir muy
unida a la seducción, sobre todo a la sensual-sexual; pero existen
otros muchos tipos. La seducción de la propia narración puede ser
el elemento principal. ¿A quién no le gusta que le cuenten historias?
La seducción altruista tiene una fuerza extraordinaria para muchas
personas. En ese tipo de seducción (hacer el bien) se sustenta todo el
voluntariado y las colaboraciones con las ONG. Todo ello tiene mu-
cho que ver con la retórica, la verdadera maestra de la persuasión.
30 Isidro Moreno
su intervención; pero no realiza ningún tipo de transformación o de
construcción respecto a lo creado por el autor.
Participación transformativa. El usuario no sólo selecciona los conte-
nidos propuestos por el autor, sino que puede transformarlos. El autor
propone y el lectoautor dispone, la participación selectiva se amplía
enriqueciéndose la narración. No son muchos los multimedia que pro-
ponen transformaciones y éstas van encaminadas a la intervención
sobre los escenarios, sobre los personajes, sobre los tiempos, y menos
sobre las acciones, que suelen discurrir de manera similar. Transformar
físicamente un personaje es sencillo, transformar la trama, harto difícil.
Participación constructiva. El programa permite al usuario selec-
cionar, transformar e, incluso, construir nuevas propuestas que no
había previsto el autor. Algunos multimedia, como el clásico Zoo
Tycon, ofrecen los personajes, los escenarios, el atrezo, las músicas...
para que las personas receptoras se conviertan en coautoras actuan-
do como guionistas y realizadores. En este caso se trata de construir
un zoo y de gestionarlo en todos los sentidos, incluido el económi-
co. Lo más interesante desde el punto de vista educativo es que hay
que crear las condiciones medioambientales para cada tipo de ani-
mal, de lo contrario éstos no podrán adaptarse al zoo. Al vivir estas
experiencias es mucho más fácil retenerlas que si, sencillamente, se
fuera testigo de las mismas o se ofreciesen como opciones selectivas.
Es en esta categoría constructiva donde la narrativa no lineal o hi-
permedia adquiere su máxima expresión. El receptor puede ser real-
mente un coautor o un lectoautor que elige, transforma y construye.
Muchos sistemas interactivos ofrecen un espacio, y es el lectoautor
el que crea un personaje y lo introduce en ese espacio para que lo
represente vicariamente. Son los llamados avatares. Un ejemplo pio-
nero que continúa vigente es Habbo Hotel (www.habbo.es/). Cada
persona crea su propio personaje-avatar y se mueve por las distintas
dependencias del hotel comunicándose en directo con los avatares de
otras personas, creando relatos reales o iccionales. Una fructífera ex-
periencia educativa con avatares, Mundo de Estrellas”, la llevó a cabo
Simon Birrell para el Servicio Andaluz de Salud en Intranet para ni-
ños hospitalizados en servicios oncológicos. A estos niños se les ofre-
Figura 4. Instalación hipermedia “El entorno natural está en tus manos” para la exposición 125 Años
Soñando Caminos para Unicaja. Producción de Telefónica TIC y creación e imagen del autor.
32 Isidro Moreno
temas y ofrecer soluciones múltiples redeiniendo procesos después
de penetrar en el núcleo de los problemas, se comprende la enor-
me diicultad de sintetizar el pensamiento en estructuras lineales.
Lograr este tipo de estructuras narrativas llevó milenios a la mente
humana y ha costado centurias ijarlas mediante la escritura, pri-
mero, y los medios audiovisuales (cine y televisión) en el siglo XX.
Cuando estas estructuras estaban absolutamente asimiladas, en el
último tercio del siglo XX, la tecnología comenzó a facilitar la crea-
ción de estructuras interactivas, cercanas al pensamiento, estructu-
ras que ya había intuido Vannevar Bush en 1954 en su artículo “As
we may Think” (www.theatlantic.com/doc/194507/bush), estruc-
turas teóricamente más lógicas para nosotros, pues son “tal como
pensamos”; pero que, debido a la tradición de linealidad, resulta
compleja su concepción.
Las estructuras dendrítico-circulares o arborescente-circulares
ofrecen unas opciones principales en la interfaz de las que penden
otras opciones relacionadas entre sí, pero sin ninguna conexión con
el resto de opciones principales. Si se desea cambiar de opción hay
que volver a la interfaz principal. Es como si estuviéramos en un
árbol y para cambiar de rama debiéramos bajar hasta el tronco para
subir a otra rama, en lugar de pasar de unas ramas a otras libremen-
te, algo que sí permiten las estructuras polidendríticas o multiarbo-
rescentes.
Las estructuras polidendríticas son un completo índice interactivo
interrelacionado de gran utilidad y versatilidad. Pero existen otros
tipos de estructuras interactivas que pueden, además, fusionarse con
las mencionadas para ponerse al servicio de las demandas del lec-
toautor, son las estructuras abiertas. Estas estructuras abandonan
las interfaces tipográicas más comunes para que el discurso pueda
discurrir por cualquier vía que elija el lectoautor. Crear este tipo de
estructuras libremente supone conocer muy bien el resto, de lo con-
trario los autores pueden verse atrapados en las más convencionales
y a la vez pensar que están reinventando el relato hipermedia. Lo más
emocionante de este tipo de estructuras, me confesaba Simon Birrell,
creador del citado “Mundo de Estrellas”, es cuando el propio autor
34 Isidro Moreno
Figura 5. Portada de The Time dedicada
al “personaje” del año 2006.
36 Isidro Moreno
dización interconectados y su correspondiente adaptación accesi-
ble. La estructuración y presentación de los mismos dependerá del
autor y de la participación que facilite al lectoautor. Un programa
inteligente puede sopesar el grado de interés del receptor y ofrecer-
le una adecuada categorización de los contenidos, categorización
que puede evadir si lo desea.
- NIVEL GENERALISTA
Este primer nivel debe permitir una comprensión general de una
manera sencilla y amena, muy didáctica, poniendo un énfasis es-
pecial en lo audiovisual, en la sencilla reconstrucción de procesos
mediante simulaciones interactivas que permitan experimentarlos.
- NIVEL EXPERTO
Este es un nivel de especialización, de profundización, de simula-
ciones profesionales, de detalles técnicos. Tanto los aicionados al
tema como los expertos deben encontrar informaciones de interés
que amplíen el campo tratado. El lenguaje ha de ser especíico, por
supuesto siempre con la posibilidad de indagar en cada término, en
cada detalle.
- NIVEL CIENTÍFICO
En el nivel cientíico hay que situar perfectamente el marco teórico
de estudio, los avances más signiicativos, las investigaciones más
relevantes, la bibliografía imprescindible, las publicaciones periódi-
cas de referencia, los centros de estudio más avanzados.
38 Isidro Moreno
absolutamente libre a la hora de crear; se alcanza cuando se es ab-
solutamente libre a la hora de crear y se domina la narrativa. Así es
posible hacer que ésta avance y se enriquezca, porque la Narrativa
Hipermedia, como cualquier narrativa, investiga y sistematiza las
aportaciones de los autores. Ellos son sus creadores. Hay que recor-
dar que la Poética es una de las partes fundamentales de cualquier
narrativa, su raíz etimológica está en el verbo griego πoιεω que sig-
niica construir. Efectivamente, poética es la construcción creativa,
cuyas normas se las proporciona la Retórica; sin olvidar que la nor-
ma poética suprema es la posibilidad de saltar por encima de todas
las normas.
Chatman (1978) se quejaba de que los críticos tienden a pensar en
la escritura tradicional aunque consumen continuamente historias
a través de películas, cuadros, esculturas... Algo similar se puede
airmar hoy día, aunque al listado de Chatman haya que añadirle
las historias hipermedia. Sin embargo, los jóvenes, además de los
mensajes tipográicos, graban y comparten secuencias audiovisua-
les con teléfonos móviles que resumen sus vivencias, sus inquie-
tudes..., secuencias que adquieren características hipermedia al co-
bijarse en la Web, aunque el grado de participación sea selectivo y
el nivel de interactividad uno, a pesar de estar sustentado en un
sistema de nivel cuatro. Precisamente por permitir la Web ese nivel
cuatro, a veces esos contenidos lineales son transformados median-
te programas de edición que facilitan también la participación cons-
tructiva. Así, contenidos lineales de la televisión, el cine o la propia
Web inician una nueva vida narrativa lectoautorial que inquieta a
muchos autores.
El lectoautor reivindica un grado de autoría y autonomía cada vez
mayor también en obras lineales. La tópica frase, “ahora la obra es
del lector”, se hace realidad. Cualquier obra en soporte digital es
abierta y manipulable y, en cierta medida, se convierte en hiper-
media, aunque haya sido concebida con mentalidad lineal. Decía
Roland Barthes (1994: 65-71) que cuando un hecho pasa a ser rela-
tado, el autor entra en su propia muerte, comenzando la escritura;
comenzando la hora del lectoautor, se podría airmar hoy. La signi-
REFERENCIAS
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VELTMAN, Kim H. (2006), Understanding new media: augmented knowledge and cul-
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40 Isidro Moreno
Narrativas Navegables
Baruch Gotlieb1
Institute of Time-Based Media, University or Arts, Berlin
Traducción: Celia Gradín Montoro
0. DATABASE2
“just as a database form can be seen as an expression of “database complex”
an irrational desire to preserve and store everything, navigable space is not
just a purely functional interface. It is also an expression and gratiication
of psychological desire; a state of being; a subject position — or rather, a
subject’s trajectory. If the subject of modern society was looking for refuge
from the chaos of the real world in the stability and balance of the static
composition of a painting, and later in cinema’s image, the subject of the
information society inds peace in the knowledge that she can slide over
endless ields of data, locating any morsel of information with the click of a
button, zooming through ile systems and networks”
Lev Manovich (2007: 274).
El ordenador, una calculadora en el fondo, es el núcleo de todos los
medios digitales. Todos los medios digitales deben ser reinterpretados
en orden a algoritmos matemáticos complejos, con el in de ser obje-
tos de consumo para una persona, o lo que es lo mismo, que ”tengan
sentido”. Así, la estructura matemática de los procesos del ordenador
(sus impropiamente llamados, circuitos lógicos) determina de modo
fundamental el carácter de todos los media que emanan de ella.
1 Baruch Gotlieb artista multimedia, nacido en Montreal, Canadá. Entre 2005-2008, fue pro-
fesor asistente en el Media Art de la Yonsei University Graduate School of Communication
and Arts en Seoul, Korea. Actualmente es artista e investigador residente en Institute of Time-
Based Media en la University of Arts, Berlin. Su último libro Gratitude for Technology -Atropos
Press-, explora la materialidad persistente de la imagen digital.
Gottlieb ha escrito sobre urbanismo, arte multimedia, sonido y arte sonoro en una gran variedad
de publicaciones. Actualmente está trabajando en un proyecto de cine documental modular, estu-
diando las estrategias de navegación en bases de datos artísticas, y en las técnicas 4-D de la escul-
tura de medios, así como el proyecto presentado en Transmediale.10: Laboratoire Déberlinisation.
2 Bases de datos.
La narrativa navegable 41
En la postulación de su paradigma “Lenguaje de los nuevos media”,
Lev Manovich describe la base de datos como si fuese el corazón de
la creación contemporánea digital, dice: “Como si de un virus se
tratase, las bases de datos infectan los CD-ROMs, los discos duros,
los servidores y los sitios web. Podríamos decir que la base de datos
es la forma cultural más característica del ordenador.” (2007: 234)
La navegación en las bases de datos -a través de algoritmos o GUI3-,
es central en los dos ejemplos principales hoy en día de la narrativa
no lineal, Soft Cinema4 de Manovich & Kratky’s y Fiction Variable5
de Gregory Chantonsky. Los trabajos de ambos artistas están com-
puestos principalmente por bases de datos de video clips, bucles
de audio y elementos gráicos. Toda la maquinaria de hardware
necesaria para presentar el trabajo está preinstalada en la mayoría
de ordenadores, lo único que es necesario añadir es un sistema de
algoritmos que secuencie y componga la imagen y el audio, y reali-
ce otras subrutinas “lógicas” que determinan cual es el proceso de
ordenación, así como el inicio y la terminación de dichos procesos.
En cualquier caso, la experiencia de estos trabajos no es satisfac-
toria desde el punto de vista del entretenimiento convencional.
Esta nueva cualidad de cronología-variable en una narrativa tiende
a aplanar su curva dramática y a fabricar la experiencia de modo
únicamente informacional. Se han realizado algunos intentos para
mitigar esta pérdida de identiicación emocional con un éxito muy
limitado; en Kratky, una banda sonora de ánimo constante y el uso
intensivo de la voz en tercera persona y en segundo plano, consigue
algún resultado y mantiene una identiicación subjetiva y coherente
a través de la secuencia de imágenes impredecibles que aparecen en
la pantalla. En Chatonsky, las repeticiones de imágenes estáticas y
ocasionalmente escasas con un ritmo pesado y, de vez en cuando,
una banda sonora rítmica con la voz en segundo plano de algunos
personajes, son capaces de crear algún efecto narrativo y alguna
musicalidad convincente, pero el efecto general es sedante y emo-
42 Baruch Gotlieb
cionalmente insulso. El ordenador no sabe nada acerca del esfuerzo
de coherencia. Tanto la coherencia como la falta de sentido le cues-
tan el mismo esfuerzo a la CPU, y la audiencia se da cuenta de esto.
Como una televisión o un ordenador al fondo de la habitación para
hacer compañía, son formas ambientales de contenido visual.
El nuevo campo de Data Visualization6 (Visualización de datos), crea
paradigmas pseudo-narrativos de super-contenido y ofrece un ca-
rácter semántico a las desgarbadas masas de datos que van en au-
mento hoy en día. El potencial presente aquí consiste en negociar
de modo intuitivo las nuevas correlaciones entre los ámbitos de ex-
periencia vistos anteriormente en tanto que diferentes, los datos de
inversiones y la política global, los deportes y las citas… y demás.
Los datos se representan cada vez más en tiempo real, como repre-
sentaciones gráicas dinámicas que tienen una profundidad tanto
histórica como volumétrica de información. Es aquí donde los pro-
ductores de medios digitales se aproximan al arte a través del dise-
ño, agarrándose a las convenciones narrativas como estrategias ins-
trumentales para dar sentido a las representaciones de datos (data
modelling).
En la base de datos personal -del ordenador personal-, la multiplici-
dad de aspectos con los que podemos ver y revisar nuestro propio
pasado y los pasados compartidos, implica la existencia de un núme-
ro incalculable de vectores con referencias cruzadas, que hace saltar
en añicos el viejo poder del montaje en un atisbo de correlaciones a
escala global. Los contenidos de la base de datos personal son subs-
tancialmente iguales a cualquier otro contenido accesible a través de
internet. Hoy en día esta tendencia se acentúa con el almacenamiento
en línea (online) de datos personales; lo personal se percibe como una
parte compatible con la base global de datos. El interfaz se convierte
asi, en un eje fundamental sobre cómo se percibe el usuario (a sí mis-
mo) en la comunicación que se presenta en pantalla.
Estas prácticas corrientes de interacción con múltiples lujos de da-
tos en directo simultáneos parecen dejar obsoleto el montaje. Cada
6 Para más información sobre Visualización de Datos: http://www.visualcomplexity.com/
vc/ (revisado 10/08/2011)
La narrativa navegable 43
evento digital se vuelve multifacético, con conciencia de su multi-
plicidad de ángulos potenciales tipo paparazzi, todos dentro del mis-
mo marco. Con la preponderancia tecnológica de los medios digi-
tales actuales -al alcance de todos, desde los jóvenes a los mayores-,
hasta los eventos familiares más insigniicantes son diseccionados
en numerosas facetas, con puntos de vista diferentes.
Los media, por su calidad de digitales, congelados y reconstituidos
por las mismas subrutinas algorítmicas, no necesitan mantener nin-
guna coherencia, ni siquiera autoría, narrativa/sentido, o propuesta
particular. Se está volviendo muy urgente la necesidad de desarro-
llar estrategias de navegación útiles para moverse transversalmente
de un modo efectivo y lleno de sentido a través de grandes bases
de datos personales. De esta manera, en esta pantalla7—que se ali-
menta con una base de datos mimeográica de las historias sobre la
tecnología de las supericies de los medios digitales— las disputas,
batallas y esfuerzos del mundo pueden ser vistos como si de una
lámpara de lava8 se tratase. Las vidas interconectadas vinculadas
a los duros sistemas de producción que son los responsables de la
pantalla luminosa, recompuestos sin ningún esfuerzo en cada cons-
telación variable de murmullos y suspiros, canciones y gritos, gru-
ñidos y lloros.
1. MARCOS Y PANTALLAS
La base de datos está hecha de marcos (frames). Mientras que el tex-
to es transmitido por frases, las imágenes digitales son transmitidas
por marcos. De todos modos en la pantalla, en el marco, la naturale-
za de los datos de texto es tan imagen como la imagen misma.
La palabra screen (pantalla) derivada del francés antiguo escran signi-
ica iltrar o sacar calor (reiriéndose a las chispas de una hoguera) e
implica que lo que está siendo mostrado ya ha sido iltrado. Tanto en
el caso de la tipografía como en el de las imágenes -cada una a su ma-
nera-, han sido simpliicadas a datos y reconstituidas en formas más
7 N de la E. El autor se reiere al texto en sí.
8 N de la T. Tipo de lámpara muy popular en los 60, lámpara que contiene aceite de colores
variados y que al calentarse sube y baja tomando diversas formas.
44 Baruch Gotlieb
convencionales (y a una resolución menor) en la pantalla. Esta sim-
pliicación o aplastamiento tiene diferentes nombres: digitalización,
captura, muestreo, todos ellos relacionados con el hecho de transfor-
mar media en dato a través de un proceso de iltros. El único medio
del ordenador que no es iltrado es aquél que es generado desde el
interior de la máquina. Es por esto que los gráicos de ordenador se
ven mejor en la pantalla, son compatibles desde el principio y están
optimizados para la resolución restringida de la pantalla.
Las nuevas generaciones de pantallas nos permiten procesos de digi-
talización más inos y rápidos. Las nuevas pantallas alardean de mul-
tiplicar por cuatro (o más) la frecuencia de actualización (la velocidad
a la que cada píxel de la pantalla recibe su información). Conforme las
resoluciones se hacen mayores, las personas de las pantallas se hacen
menores (más jóvenes). Después de la optimización de los gráicos
de ordenador, no hay ningún fenómeno mundano que se vea mejor
en pantalla que un joven atleta en pleno apogeo de su habilidad. Las
pantallas producen valores culturales a través del iltrado.
La pantalla iltra, el marco encierra la pantalla en una ventana-abra-
zo, prometiendo la visión de otro mundo accesible. Como una ven-
tana en una casa, cada marco parece encerrar su particular punto
de mira. En Microsoft “Windows” podemos ver que esto es verdad,
cada marco abriéndose sobre otra vista tamizada.
Los contenidos de este marco son sintetizados por el espectador
como una unidad de contenido semántico complejo. Con el conte-
nido dinámico de los lujos de datos en directo, este proceso es con-
tinuo y siempre incompleto. Podemos ver que el marco mismo, sus
fronteras y su ruptura juegan un papel cada vez más importante.
Hoy hablamos a menudo de “encuadrar” o “enmarcar” una argu-
mentación, es decir, buscamos las palabras adecuadas para que el
argumento le resulte particularmente convincente a una audiencia
determinada. El lingüista George Lakoff introdujo el concepto de
“enmarcar” (framing) que se ha vuelto una estrategia esencial en los
media de el Partido Democrático de los Estados Unidos9.
9 Véase LAKOFF, George, et al. (2004) Don’t Think of an Elephant: Know Your Values and Frame the De-
bate -The Essential Guide for Progressive, Chelsea Green Publishing, White River Junction, Vermont.
La narrativa navegable 45
Es interesante comentar que la forma nominativa de marco (frame)
en inglés signiicaba originalmente “the rack”, una estructura en
madera con un marco para la tortura. De algún modo el mundo
debe ser con-tor(tur-sion)-ado10 para que sea sostenido por un mar-
co. En el marco somos testigos de una tortura a través de una pan-
talla que a su vez nos impide sentir la angustia.
El siguiente uso registrado del uso de la palabra marco (frame) en
inglés es el relativo a la madera de construcción. Podemos ver la
emergencia del uso contemporáneo del término aquí, quiere decir
que, para construir necesitamos enmarcar. De este modo el marco nos
provee de una unidad semántica discreta, la cual, en la edad de de
los lujos interdisciplinares de datos digitales, es siempre incompleta.
Hoy en día ya no estamos leyendo o entendiendo lo que está ocu-
rriendo en el marco, sino más bien monitorizando e interpretando.
Podemos imaginar la pantalla de la televisión protegiéndonos de
lo que está ocurriendo en la caja, mientras que el monitor del orde-
nador, —su nombre está derivado de monere “amonestar, avisar,
aconsejar”— posiciona instantáneamente al usuario en un escenario
de sala de control ante el interfaz contemporáneo, abriendo múlti-
ples ventanas (frames) a través de las que él o ella está monitori-
zando varios procesos, desde la creación de una obra de arte hasta
la política de países muy lejanos, desde la fruición de una relación
íntima hasta las reservas de avión.
Al límite de la ilusión proyectada de los media, los límites físicos del
marco (frame) son siempre materiales. Expresan los límites materia-
les de la tecnología, en lo que al campo de la información digital se
reiere. Si nuestro marco tiene de ancho 1024 píxeles, no tiene 1025
píxeles. En el píxel número 1025 otra materialidad se airma a sí
misma con su propia historicidad complementaria. El píxel número
1025 también airma los límites materiales del presupuesto econó-
mico de quien ha conseguido el marco.
Las conferencias más recientes de Manovich exaltan la aparente ten-
dencia al alza del marco no rectilíneo, con un montón de ejemplos
10 En inglés: con-tort(ur)ed. Juego de palabras entre con-torsionado y con-torturado (Nota
de la traductora).
46 Baruch Gotlieb
de supericies mediáticas que cubren ediicios en el espacio público,
lo que el llama “arquitectura aumentada”11. De cualquier modo, re-
dondo o cuadrado, un marco de medios digitales aún enmarca una
pantalla, y encierra al discurso de los medios digitales con su mate-
rialidad factual inmanente.
2. NARRATIVA DIGITAL
“… Comment, en un plomb vil, l’uranium se transmute-t-il? Les
4,55 milliards d’annees de la planete decoulent de la reponse a cette
question. Les choses, en principe, se comportent comme des memoi-
res. L’univers banque contient des comptes. Tout choses sont nom-
bres, l’univers contient des traces.“12 (SERRES, 2003:64)
Lo que es esencial en esta cita para mi tesis es la noción de Serres
de que el universo “contiene” los rastros de las acciones que trans-
forman la materia. Como si de una “ley de mnemodinámicas” se
tratara, nada es “olvidado” en el universo, los rastros de cada acción
ocurrida desde siempre -sea través de la acción humana o no-, están
preservados de modo material en el universo. Esta es una concep-
ción del universo como base de datos de acciones históricas, de una
riqueza ininita.
Si seguimos la línea de pensamiento de Michel Serres expresada
arriba, empieza a surgir la idea de que cuanto más pequeño sea el
producto, mayor será la cantidad de historias. Por ello podríamos
hablar de una compresión de historias en micro-producción. Más
aún, vemos que en la cita de Serres no se trata de mero Uranio, sino
que éste ya ha sido apropiado por la actividad humana y ya ha to-
mado su lugar en la matriz de la experiencia humana, por tanto, ha
incrementado sus historias. Esas historias siempre serán contadas
en una sintaxis humana para que podamos comprenderlas, recor-
darlas y conocerlas.
La narrativa navegable 47
¿Es que tales historias comprimidas y compuestas pueden ser ima-
ginadas, o incluso aún, ser contadas? Sólo con los ordenadores po-
demos hacer esto. Se ha llegado a un punto en donde la materia
en sí misma debe ayudarnos a comprender su presencia en nues-
tra vida. Por ello, los artistas que trabajan con los medios digitales
crean obras de arte algorítmicas que funcionan a la velocidad de la
luz esbozando los contornos de esas narrativas multidimensionales;
el objeto puede ser desconocido para ellos: que un día el ordenador
será capaz de decirnos lo que es.
Iría en contra de mis objetivos si intentase publicar un informe be-
nevolente sobre las tecnologías actuales sin expresar (o al menos ha-
cer referencia) mi gratitud hacia alguno de los tipos de catalogación
de la historia de las relaciones humanas, eso es algo primordial en
la publicación de esta declaración. Cualquier tesis benevolente de
verdad pondría tanta pasión en el vano intento de conmemorar las
vidas humanas entrelazadas en la supericie de este texto, como en
el argumento de la tesis misma.
El resultado de la catalogación mencionada anteriormente debería,
por necesidad, ser una base de datos navegable, siendo el arte —más
allá de las elecciones acerca de cómo representar lo que va en la base
de datos— los algoritmos poderosos que están siendo usados tanto
para su representación, lo más precisa posible, como la ‘cantidad’
proporcional de cualquier historia relevante que sea perceptible
desde cualquier posición con la estructura narrativa y el contenido
narrativo en sí mismo. Tales cálculos producirán subsecuentemente
una interfaz que permite la navegación intuitiva y la correlación
espontánea del lujo de datos en el interior de la narrativa.
3. GUI
Las primeras narrativas navegables basadas en ordenador tenían
habilitada la capacidad hipertextual. El usuario interactuaba a tra-
vés de la interfaz con la base de datos narrativa a través de sugeren-
cias textuales. Con la evolución del vídeo a alta velocidad y otras
funcionalidades de audio, han emergido nuevas formas mediante
las cuales los usuarios pueden navegar de un modo más intuitivo
48 Baruch Gotlieb
a través de una supericie visual, también llamada GUI, o Interfaz
Gráica de Usuario13. El GUI es al medio digital lo mismo que el mo-
vimiento físico era en el Kunstkammer14 en las colecciones artísticas
del siglo XVII.
Una interfaz, aquí, es un comando de supericie, una cyber-super-
icie que efectúa algún tipo de función automática. El teclado del
ordenador, el ratón, la tableta gráica o el control de juego, así como
el volante y los frenos de una máquina de automoción, son todas
interfaces físicas. Una interfaz gráica está basada en la pantalla. Po-
demos acceder a ella a través de una interfaz física o no, la distin-
ción importante es que el control de la supericie es, en sí mismo,
una imagen.
“Rather than staying on its surface we expect to go “into” the image.
In effect, every computer user becomes Carroll’s Alice. The image
can function as an interface because it can be “wired” to program-
ming code, thus clicking on an image activates a computer program
(or its part) The new role of an image as image-interface competes
with its older role as representation. Therefore, conceptually, a com-
puter image is situated between two opposing poles – an illusionist
window into a ictional universe, and a tool for computer control.
The task of new media design and art is to learn how to combine
these two competing roles of an image.”15 (MANOVICH, 2007:290)
Las formas avanzadas del GUI consisten en una capa de cyber-in-
formación con subrutinas encima de la información de la base de
datos que el usuario está monitorizando. Esta cyber-información
puede estar relacionada directa o indirectamente con la información
del nivel inferior y típicamente permitirá al usuario navegar o, al
menos, determinar qué información se muestra en cada momento.
13 N de la T. En inglés: GUI Graphic User Interface. Hemos decidido mantener las siglas
inglesas debido a su uso mayoritario en castellano.
14 N de la E. Lo que en Francia se llamó Cabinet de curiosités: Cámaras de Maravillas o Gabi-
netes de Curiosidades.
15 “Una interfaz, aquí, es un comando de supericie, una cyber-supericie que efectúa algún
tipo de función automática. El teclado del ordenador, el ratón, la tableta gráica o el control de
juego, así como el volante y los frenos de una máquina de automoción, son todas interfaces
físicas. Una interfaz gráica está basada en la pantalla. Podemos acceder a ella a través de una
interfaz física o no, la distinción importante es que el control de la supericie es, en sí mismo,
una imagen.
La narrativa navegable 49
En los juegos de ordenador, puede ser un conjunto variado de me-
didas y ajustes de estado simulados que permiten al jugador moni-
torizar procesos internos y atributos del alter ego dentro del espacio
de juego. En la pantalla, junto a la información vital del juego, y
junto a interruptores o botones que pueden ser pulsados, se mostra-
rá de modo típico la simulación mediante la cual el usuario puede
navegar a través del espacio de juego, acceder a listas y carpetas de
información más densa, funciones virtuales especiales, etc.
Es importante recordar que, para el ordenador, los símbolos del
alfabeto son componentes tan gráicos como cualquier imagen. A
pesar de que esto también es así en nuestro mundo, el caso es que
la cultura occidental tiene instituciones diferentes para el texto (li-
teratura, universidad, ciencia) y para la imagen (artes, religión). La
ecuanimidad de la supericie de presentación digital, implica que
esas instituciones se fragmentan y los híbridos se vuelven habitua-
les. Las informaciones de la imagen comienzan a fusionarse con la
información del texto a la cual se accede de forma intuitiva. La dis-
tribución de múltiple información en una misma pantalla que es
popular en las noticias de televisión, es un ejemplo de ello.
A diferencia de la frase escrita, que tiene signos de puntuación, la capa
textual/gráica de la comunicación digital proporciona una continui-
dad que se extiende más allá de la “fraseología” (expresión o modo de
expresarse) del discurso audiovisual. Esto quiere decir que el usuario
no está sintetizando el sentido de lo que está en la(s) pantalla(s) al inal
de una frase, como haría si estuviera haciendo una lectura tradicional
(por ejemplo, del texto presente). En su lugar, la síntesis es constante e
incompleta, y entramos en el terreno de la narrativa ambiental.
Cuando los contenidos y el modo de acceso a los mismos están he-
chos del mismo modo, nos encontramos con la GUI, y con la GUI,
la linea divisoria entre creador y usuario comienza a fundirse tam-
bién. Como McLuhan profetizó ya en los sesenta, los productos se
han transformado en servicios, los trabajos artísticos tienen herra-
mientas de reconiguración, recombinación o enmarcación de otros
contenidos que son cada vez más invisibles, el trabajo artístico digi-
tal tiende más a volverse contexto que contenido.
50 Baruch Gotlieb
Las satisfacciones de la narrativa, en cambio, aún requieren perso-
najes centrales. En la base de datos del ordenador personal de cual-
quiera, las iguras centrales entorno a las cuales se puede intentar
la fusión de diferentes bases de datos serían normalmente las del
propietario de la base de datos y las de sus amigos y familia. En
Facebook podemos ver como una gran variedad de datos se organi-
za entorno a la igura de cada individuo en particular. Hoy en día,
la igura centrípeta más popular en la catalización de una correla-
ción de datos a gran escala es la forma humana de la celebridad. La
celebridad se ha vuelto el sitio de una celebración social amplia y
constante ante el hecho de que el trabajo de máquinas de las cuales
dependemos funciona, de que el GUI funciona.
La narrativa navegable 51
macía de la poesía, el relato de ‘lo que podría haber sido’ frente a la
teleología política de la historia, el relato de “lo que pasó”.
“The aesthetic sovereignty of literature does not however amount to
the reign of iction. On the contrary, it is a regime in which the logic
of descriptive and narrative arrangements in iction becomes funda-
mentally indistinct from the arrangements used in the description
and interpretation of the phenomena of the world.”17 (RANCIERE,
2008:37)
La poli-crónica Mimeolográica de las supericies de los medios di-
gitales, de su emergencia a través de su actualidad, crea una es-
cultura de media responsable de los fenómenos humanos masivos.
Aunque la tecnología digital no puede sino reforzar los modos
dominantes de las relaciones humanas, la navegación algorítmica
recombinatoria y cíclica de la base de datos historiográica nos pro-
porciona una resonancia luminosa de las matrices vivas de las re-
laciones humanas, directamente implicadas con la materialidad de
la supericie de los medios digitales. Esta resonancia es poética, en
el sentido Aristotélico, es una realidad construida que crea efectos
reales en el mundo. Es un talismán brillante, la piedra de medida de
la naturaleza humana y la maravilla de la colaboración socio indus-
trial. Es, al mismo tiempo, una conmemoración y una invocación.
La historia de la tecnología de la representación, es la contrapartida
necesaria a cualquier otro mensaje que uno pueda intentar comu-
nicar usando esta tecnología. Tiene tanta necesidad de los actores
como de sus cuerpos. Así, en mimeolografía, observamos una re-
ducción del énfasis en los rasgos faciales del actor frente a la apari-
ción de un cuerpo expresivo. No hay primeros planos decapitadores
en los que la cara se muestre ingrávida en la supericie del medio, la
mimeolografía prescinde de la empatía debilitante convencional de
las contorsiones de la cara decapitada, contorsionándose para enca-
jar en el espacio mediático. A cambio una más profunda, y menos
articulable psicología es invocada, una identiicación globalizada a
52 Baruch Gotlieb
largo plazo y relaciones ancestrales, un modelo cientíico humano y
natural para efectos mariposa pan-históricos.
La tecnología de hoy en día es tan inimaginablemente compleja, que
no hay nadie que pueda decir que entienda una fracción de ella en
detalle. Por miedo a que -de repente- falle o deje de funcionar el sis-
tema, limitamos severamente su operacionalidad potencial, como si
el legado de las relaciones humanas de su interior estuviera a punto
de rebelarse y pudiera quebrar el sentido convencional de su ina-
lidad y signiicado, como si por una grieta pudieran aparecer en la
supericie un montón de nuevas posibilidades.
Aunque cada sistema digital está construido en base a una funcio-
nalidad lineal, la narrativa navegable intenta resonar como signii-
cado no lineal a base de recargar circuitos lineales, forzándolos con
un vasto número de referencias cruzadas precisas y coordinadas
de elementos históricos relevantes. El modelo de narrativa de los
medios está estructuralmente diseñado para resistirse a la atracción
de reapropiación oportunista de su propia historia, permaneciendo
plácido como una estatua griega, como un precipitado solemne de
la cultura tecnoindustrial.
La narrativa navegable 53
tiempo es texto” ya que ¿cuantos textos estarían acabados en este
mundo sin las fechas tope, arbitrarias, pero altamente precisas?
Es un desatino contar un relato lineal sin elipses o compresión de
tiempo. Nadie querría escuchar ese relato. Pero hoy en día, aho-
ra que la parrilla de hora/segundo/nanosegundo lo penetra todo,
gracias a la ubiquidad de los medios del ordenador que dependen
de ella, todas las elipses y compresiones se han vuelto expansibles.
La audiencia cada vez más quiere acceder a toda la información
que necesite para juzgar por sí misma, una cultura de Transparencia
Radical18 ha emergido en Silicon Valley. La audiencia no quiere ser
instruida en el modo de determinar lo que es información relevante
y cada vez es mucho más caro el distraerla y desviarla de sus inte-
reses.
En su artículo “Thinking about Nomadism”, Vilém Flusser comien-
za con un impresionante y conmovedor desafío a la cronología des-
proporcionada con la que hemos sido enseñados a mirar a la histo-
ria. Gráicamente, el tiempo transcurrido desde el Big Bang hasta la
emergencia del Homo Sapiens está comprimido de modo extremo,
con los posteriores períodos de la humanidad caracterizados tecnoló-
gicamente, ocupando un desmesurado espacio de tiempo. ¿Qué po-
dría pasar si encontrásemos que es necesario examinar la totalidad de
la historia de nuestro planeta con la misma distribución de atención?
Stephen Jay Gould ha explorado la “Edad de la Bacteria”, hace 3.5
o 3.6 billones de años, por medio de fósiles microscópicos (1996). Al
estudiar los fósiles de las bacterias podemos intentar descomprimir
una gota de petróleo e interpretar la información protonarrativa que
hay en su interior, la misma gota de petróleo que le da la potencia a
la máquina, produce la supericie mediática en la cual este texto te
aparece ahora. De esta misma manera, yo propongo descomprimir
y desplegar la supericie mediática.
18 “In a world where Eli Lilly’s internal drug-development memos, Paris Hilton’s phonecam
images, Enron’s emails, and even the governor of California’s private conversations can be
instantly forwarded across the planet, trying to hide something illicit - trying to hide an-
ything, really - is an unwise gamble. “-- THOMPSON, Clive: The See-through CEO, WIRED
Magazine, Issue 15.04 http://www.wired.com/wired/archive/15.04/wired40_ceo_pr.html
(revisado 10/08/2011)
54 Baruch Gotlieb
La obra maestra de Siegfried Zielinski que funde paradigmas Deep
Time of the Media, comienza con una descripción de los tres dioses
griegos del tiempo. De Chronos sabemos que es el dios de la dura-
ción del tiempo, de los ritmos de la Tierra. Todas nuestras cronolo-
gías, nuestros salarios, nuestras pensiones dependen de Chronos.
El ordenador es una máquina de Chronos, cada operación es una
coordinación compleja de acciones electromecánicas-reducidas-a-
electrónicas cronometradas con precisión.
En pleno corazón de la sociedad industrializada nos encontrába-
mos con el mecanismo de relojería cronológico. Los relojes públicos
mostrados prominentemente en cada ciudad moderna eran un tes-
tamento y un recordatorio de la prosperidad debida a la cronología.
El ordenador es algo más que un reloj altamente versátil, sin su
mecanismo de relojería interno, no serían posibles las funciones
de computación. Todos aquellos que formulan hipótesis acerca
de otras formas de puntualidad engendradas en una sociedad o
consciencia altamente informatizada, están dando por supuesto
el ordenador y toda la infraestructura que depende de él. Todos
nuestros escenarios post-humanos supeditados a los ordenadores
dependen aún de la materia en sí misma y de la producción física
e infraestructuras de suministros que producen la tecnología y que
la mantienen funcionando. Se trata de procesos humanos que pen-
den de la organización social. La crítica fundamental de la era de
la informática debería ser una crítica social, acerca de las condicio-
nes humanas en la producción de la tecnología. Cuando estamos
mirando ijamente a la pantalla del ordenador no hacemos mucho
más que mirar el reloj.
“The ancient Greeks understood only too well the dilemma resul-
ting from chronology as the dominant time mode. They attempted
to solve it by introducing two more gods of time, Aion and Kairos,
conceived of as antipode to the powerful Kronos, who ultimately
devoured his own children.”19 (ZIELINSKI, 2006:30).
La narrativa navegable 55
Kairós, el dios del momento oportuno, en años recientes, ha emergi-
do como la antípoda teórica de la elección. Esto es quizás debido al
hecho de que la Kairología coexiste bastante bien con la cronología.
En la carrera contrarreloj de la bolsa o de los deportes, hay emoción
Kairótica en profusión para disfrutar. Kairós es el rey de la industria
de la autoayuda y de los especuladores que venden a corto plazo.
Por otro lado, Aión, el dios del tiempo a largo plazo, tiempo tras-
cendente que es tanto intermedio como eterno, no es un dios muy
sexy. A pesar de eso, creo que si somos sinceros de verdad y consi-
deramos de corazón tanto nuestros propios intereses como los de la
próxima generación, cuando expresamos nuestras teorías y actua-
mos según ellas, deberíamos confesar que no se podrá completar
ninguna mejora radical en una sola vida (al menos con la duración
de vida que disfrutamos hoy en día). La revolución Bolchevique
aún dura hoy en día, y no deberían de haber sido necesarias nunca
ni la horrible carnicería ni el trauma de las purgas políticas para que
la deseada transformación tuviera lugar.
En la profundidad del código genético de la humanidad, se gene-
ran algunas ideas que eventualmente transforman el organismo. La
violencia y la represión pueden traumatizar y mitigar desarrollos
beneiciosos, pero las especies previsiblemente deberían conocer y
gravitar hacia aquello que les interesa más. El problema es que el
entusiasmo de una visión a largo plazo está lleno de decisiones a
corto plazo, Aion está lleno de Kairos y Kronos. Stalin y Bush, tam-
bién, tenían agendas a largo plazo.
La materia crítica fundamental de las condiciones de los orígenes
humanos de la supericie digital de los media en Mimeolografía
y Narrativa Navegable, esperamos, es un ejercicio que sólo puede
ayudar a aumentar el reconocimiento general y la comprensión de
la importancia de las relaciones humanas satisfactorias a través de
cada una de las cadenas de producción tecnológica. Una lámpara
de lava-oráculo-talismán-totem de la magniicencia de la autoorga-
nización humana y sus logros, sin ignorar ninguna de sus brutalida-
des o injusticias, abre un ámbito que resuena con un reconocimiento
integral del esfuerzo humano intrínseco al estado actual del arte.
56 Baruch Gotlieb
Figura 1. Póster del proyecto iMine de Baruch Gottlieb, la obra ha sido desarrollada con la colaboración
de Horacio González Diéguez y Cocomoya.
La narrativa navegable 57
REFERENCIAS
GOULD, Stephen Jay (1996): Planet of the Bacteria, Washington Post Horizon 119
(334).
LAKOFF, George, et al. (2004): Don’t Think of an Elephant!: Know Your Values and
Frame the Debate--The Essential Guide for Progressives, White River Junction, Ver-
mont, Chelsea Green Publishing.
MANOVICH, Lev (2007): Language of New Media, MIT Press, Cambridge.
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htbin/cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/article/view/1545/1460 (revisado
10/08/2011)
MANOVICH & KRATKY (2005): Soft Cinema, MIT Press. Cambridge.
RANCIÈRE, Jacques (2008): Politics of Aesthetics, trans. G. Rockhill, London, Con-
tinuum.
SERRES, Michel (2003): L’incandecent, Paris, Éditions le Pommier.
WHITMAN, Walt (2007): Song for Occupations, in Leaves of Grass, Oxford, Univer-
sity Press.
ZIELINSKI, Siegfried (2006): Deep Time of the Media, MIT Books, Cambridge.
58 Baruch Gotlieb
Lo ausente:
notas sobre la movilidad
conceptual de los dispositivos
narrativos
Vítor Magalhães1
Universidade da Madeira
0. SINTESIS
Partiendo de la mirada del artista Roman Opalka sobre el tiempo,
esta relexión se centra en el concepto de ausencia como fenómeno
vital de movilidad conceptual. El efecto de continuidad, las prác-
ticas interruptoras, la dualidad memoria/olvido, la isicidad del
lenguaje, la negación de la imagen, son hilos fenomenológicos que
intentan descortinar una sensibilidad que no pretende interpretar
sin más los indicios del tiempo, ni llegar a hechos conclusivos, sino
que actúa en las formas mediales y narrativas de los sistemas sim-
bólicos. En el encuadre social actual, sobre un escenario de constan-
te impermanencia, la idea de dilación o suspensión dialógica, de
desvío temporal, apremia, como una forma diferida de acercarse a
la contemporaneidad. Desde este punto de partida, se puede pensar
en una noción de movilidad conceptual, como dispositivo crítico de
las imágenes del mundo.
1 Vítor Magalhães nació en la isla de Madeira, en pleno Atlántico, en el año 1971. Estudió
Bellas Artes en Funchal, Leipzig y Cuenca. Doctor por la Facultad de Bellas Artes de Cuenca,
Universidad de Castilla-La Mancha, en 2007, con la tesis: Propuestas para una Poética de la
Interrupción en la imagen en movimiento. Le fue atribuido el Premio Escritos Sobre Arte 2007.
Actualmente es profesor en la Universidad de Madeira, Portugal, en el Centro de Artes y
Humanidades, Curso de Arte y Multimedia. Desde 1996 participa en exposiciones y en pro-
yectos artísticos colectivos en Portugal y España, desarrollando su actividad artística en las
siguientes áreas: imagen en movimiento, fotografía y arte sonoro.
60 Vítor Magalhães
Podríamos convocar, también, el método diarístico, como una for-
ma de anotación del tiempo, de memoria líquida que el pincel, de
forma absolutamente minuciosa, “escribe”, “enumera”, “registra”
en una superfície plana pero orgánica a la vez. Ahora bien, estas es-
tructuras de continuidad2, inscriben una forma de narratividad que
trasciende el límite interpretador del tiempo, precisamente porque
extreman su sentido literal. Esa narratividad intrínseca, interior, no
restringe, a pesar del aspecto fundador del tiempo como algo que
circunscribe, pero igualmente encadena, la existencia.
Surge entonces una dialéctica entre continuidad e interrupción, en-
tre movimiento, agitación, dinámica, y detención, inmovilidad. Pero
pensemos que ello no determina una dualidad causal simple (vida–
muerte). Allí donde la suspensión (como interrupción ininterrum-
pida) altera las reglas del juego, lo ausente regresa constantemente.
Asimismo, aquello que se aleja temporalmente no está paralizado
(incluso la piedra se erosiona) sino en un estado de intensidad en
demora (permitiéndonos aquí actualizar un término de Duchamp).
En el primer larguísimo plano de la película de Andrei Tarkovski
El Sacriicio, el personaje principal cuenta la historia de un monje
en un monasterio ortodoxo que, cierta vez, planta un árbol seco en
la tierra, regándolo todas las mañanas religiosamente durante tres
años, hasta que un buen día el árbol renace y lorece. Luego pro-
sigue: «Digan lo que digan, un método, un sistema, es algo muy
bueno. ¿Sabes? A veces me planteo que si una persona, cada día,
exactamente a la misma hora, hiciera la misma cosa, como un ritual,
inmutable, sistemático, cada día a la misma hora, el mundo cambia-
ría. Algo cambiaría, por fuerza. Pongamos que alguien se levantase
cada mañana a las siete en punto, fuese al cuarto de baño, llenase
un vaso de agua del grifo y la vertiese en el retrete… sólo eso».
Semejante relato, muy conmovedor, destaca la tenacidad performa-
tiva de una actividad sistemática, que de tan exacta parece rozar el
sinsentido.
Samuel Beckett nos viene a la mente. La voz que habla quiere saber
quién habla, en compañía de su propia habla que es la contingencia
2 Ver: Magalhães, 2008.
62 Vítor Magalhães
Figura 2. Roman Opalka, Details - Autorretratos, 1965 - ∞..
64 Vítor Magalhães
Figura 3. Gary Hill, Wall Piece, 2000.
3 En una otra pequeña película suya de 1970, Une Seconde d’Eternité (D’après une idée de Char-
les Baudelaire), Broodthaers indagaba sobre la concepción del gesto autograiado en la ilusión
de eternidad, empleando el bucle del sistema de proyección.
66 Vítor Magalhães
Sigamos pensando en el acto de borrar. Cuenta la leyenda que
Robert Rauschenberg se acercó una noche a la casa de Willem De
Kooning con una botella de whisky, para pedirle algo un poco deli-
cado y arriesgado. La intención de Rauschenberg era que el maestro
del expresionismo abstracto americano le cediera un dibujo con el
objetivo de crear otra obra de arte. Una obra que resultó de un largo
proceso, el de borrar, pacientemente, el dibujo de De Kooning de
modo que no dejara huellas de tinta en el papel (el artista más viejo
no le simpliicó el proyecto, al entregar a Rauschenberg un dibujo
muy complejo), y que originó Erased De Kooning Drawing (1953)
68 Vítor Magalhães
Figura 7. Alfredo Jaar, Lament of the images, 2002.
4 Otras dos películas que han recurrido a la ausencia de imagen son: Blue (1993) del cineasta
e artista inglés Derek Jarman y Branca de Neve (2000) del portugués João César Monteiro.
70 Vítor Magalhães
vil de pensamiento, abierto a la reciprocidad testimonial, al ensayo
vivo de un gesto (ya sea personal, colectivo o incluso histórico) y a
la activación de la mirada suspensiva.
Queda resaltar la posición que relega Comolli a ese espectador-crí-
tico (¿cómo no pensar en Bertolt Brecht?), a saber, la de anti-espec-
táculo, o, poniéndolo de otra manera, aquél que es capaz al mis-
mo tiempo de perderse en el espectáculo y de desmontarlo, por así
decirlo, en sus elementos signiicantes. ¿Una posición demasiado
exigente, después de años acostumbrado a los aparatos de ilusión,
de alienación? Quizás. Pero también es verdad que la libertad del
espectador empieza por su consciencia en cuanto tal.
6 «A iction that allows us to grasp reality and at the same time what it hides», citado en
Krauss, 1999: 46-47.
72 Vítor Magalhães
A partir de aquí, prestaremos particular atención a las prácticas ar-
tísticas contemporáneas que re-interpretan las señales de los tiem-
pos, no tanto en el recurso a los lugares comunes del historicismo
como ideando dispositivos trans-narrativos que traspasan el senti-
do ilusionista y retórico de la forma narrativa.
Será oportuno, antes de proseguir, referir la película de Werner Her-
zog, Lektionen in Finsternis, de 1995. Lo primero que vemos, después
de los créditos, es una cita: «Der Zusammenbruch der sternenwelten
wird sich –wie die schöpfung– in grandioser schönheit vollziehen»
(«El colapso del universo estelar ocurrirá –como la creación– con un
esplendor grandioso»). Esta sugerente cita, es falsamente atribuida a
Blaise Pascal. No obstante, la airmación, del propio Herzog –quien
ha expresado enorme escepticismo con respecto a la distancia entre
icción y documental–, otorga un peso histórico, casi universal, al
ser colocada en palabras de un autor consagrado. La cita preludia la
imagen última del desastre, contemplada desde el punto de vista de
la cámara que ija una ausencia, un estado retardado de perdida en
oscuridad destructora7. El territorio así, desigurado, desmembra-
do, prorroga el sentido inquietante de la mirada.
De nuevo nos surge Gombrowicz, en la precisión de un tejido na-
rrativo a través de los elementos de una realidad intensiicadora,
generada por dos movimientos: uno centrípeto y otro centrífugo,
uno que se centra en el sujeto, y otro que se aleja de él; el entre-
cruzamiento del sustrato de lo real, que aparece en todo momento,
con las capas de sentido, abierto, indeterminado, como lo es toda
escritura. La referida libertad del espectador gira en torno a las for-
mas entre formas, entre medios, entre sentidos, en deinitiva, en los
intersticios de los lenguajes y de sus dispositivos que permiten lec-
turas renovadas.
La obra del artista David Lamelas es un buen ejemplo de una prác-
tica que desmonta el procedimiento narrativo. Uno podría imagi-
nar Film Script (Manipulation of Meaning), instalación de 1972 con
proyecciones de diapositivas y una película en 16mm, como una
especie de esbozo de película de Hollywood basada en hechos rea-
7 Muy sugerente es la metáfora del petróleo como espejo de desastre.
8 Victor Burgin o Allan Sekula son una importante referencia teórica que no debemos olvi-
dar.
74 Vítor Magalhães
do por el hombre blanco, en el primer caso; en el segundo caso, la
degradación de la imagen de un monumento histórico hasta los lí-
mites de legibilidad a través de la proyección continua de una única
diapositiva. Así, se devuelve el territorio “limpio” de la presencia
colonizadora, impositora de sus mitos efímeros, se apaga la huella
de la referencia genealógica.
Sin duda esta práctica deconstructora de los lenguajes y de la narra-
tiva no es nueva, la historia del arte moderno y el arte contempo-
ráneo nos ofrecen una enorme cantidad de ejemplos y de modelos
variados. Lo que sí es cierto es el modo en que las propuestas de las
que nos estamos ocupando, trastocan las categorías narrativas, al
interponerse directamente en los lujos simbólicos que las alimen-
tan, originando situaciones paradigmáticas.
La suspensión, contempladora, de la historia. He aquí el sopor-
te metodológico del trabajo de Yervant Gianikian y Angela Ricci
Lucchi. El found-footage, el metraje encontrado (nombre un poco
desviado del propósito a que muchas veces se reiere, es decir, a
algo que se busca) y el montaje de archivo, son las herramientas
que utilizan para hablar de la memoria de las imágenes. Un méto-
do de re-lectura del imaginario colectivo: de las propias imágenes,
del dispositivo-máquina, del dispositivo de memoria histórica de
la humanidad. Hay una interferencia en el proceso perceptivo de
las imágenes, a veces en la fragmentación del punto de vista en
diversas pantallas9, y casi siempre en el retardar de la velocidad,
alterando la sustancia del tiempo. Todo esto induce una movilidad
conceptual de la mirada, como si estuviera, por un instante pro-
longado, fuera de sitio. Estar “fuera de sitio” requiere suspender
Figuras 10 y 11. Matthew Buckingham, The Six Grandfathers, Paha Sapa, in the Year 502,002 C.E., 2002;
Image of Absalon to Be Projected Until it Vanishes, 2001.
76 Vítor Magalhães
Terminamos con Two Sides of Every Story (1974) de Michael Snow. El
título lo dice todo, la indeterminación de la historia, del relato, de
la realidad (predispuesta a la manilupación del sentido, como en la
obra de Lamelas). La instalación, con dos proyecciones sincroniza-
das de 16mm sobre una única pantalla en el centro de la sala, obliga
al espectador a desplazarse, a movilizarse por el espacio. Hay aquí
un sentido trascendental que opera una ruptura con el centro, nor-
malmente ajustado de forma mecánica a la visión frontal. La imagen
que emiten los proyectores son dos lados opuestos de la misma es-
cena: de un lado el propio Snow sentado en una silla, el director, con
el operador de cámara; en el otro lado, una otra cámara, y en medio
de estos dos puntos un personaje femenino que intenta obstruir, o
interrumpir, la escena de varias maneras. Si en uno de los lados la
igura se aleja de la pantalla, del otro se aproxima. La lógica de la re-
presentación/observación queda así, como cuando hablábamos de
Gianikian y Ricci Lucchi, “fuera de sitio”, desubicada, descentrada,
y, además, movida hacia el contexto espacial.
78 Vítor Magalhães
REFERENCIAS
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OSBORNE, Peter (2010): El arte más allá de la estética. Ensayos ilosóicos sobre arte
contemporáneo, Murcia, Cendeac.
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Narratives (2005), Matthew Buckingham, Kunstmuseum St. Gallen, Westfälischer
Kunstverein Münster, Revolver Books.
Yervant Gianikian & Angela Ricci Lucchi (2001), Lisboa, Cinemateca Portuguesa.
0. INTRODUCCIÓN
Las instalaciones artísticas contemporáneas toman cada vez más la
forma de dispositivos. Éstos pueden ser deinidos como ordenacio-
nes materiales, informáticas y a veces humanas, tanto estéticas como
técnicas, pensadas para ser productivas. Operativos y/u “operacio-
nables”, ya sea de modo activo o pasivo, estos dispositivos artísticos
revisten necesariamente un carácter operante que los diferencia de
las instalaciones. Se llevan a cabo en público y/o con el público, la
dimensión operativa desplaza la cuestión de la experimentación ar-
tística hacia la experiencia estética: la experimentación ya no se con-
sidera un momento reservado al taller o laboratorio sino que exige
82 Samuel Bianchini
1. SITUAR LAS OPERACIONES
Sin reducirlos únicamente a la tecnología informática, los disposi-
tivos artísticos están profundamente informados por lo que hoy es
el corazón de nuestro sistema tecnológico y que se ha convertido
también en sistema de representación, comunicación y operación.
De hecho, no hay que olvidar que el objetivo fundamental de la in-
formática es hacer operacional4 (el núcleo del sistema informático se
llama OS en alusión a “Operating System”) lo simbólico. No es, por
tanto, sorprendente que con la tecnología informática, los medios a
experimentar sean ante todo “lingüísticos” y pasen tarde o tempra-
no por un proceso de reconformación con la programación5. En este
caso, la experimentación no es directa. Funciona en todo momen-
to en dos etapas, concretando y radicalizando el estado alternativo
(implicación / desestimación) que existe en todo proceso creativo:
hacemos, luego jugamos, en el sentido de que hacemos que ejecute
la máquina, a través del dispositivo, le “hacemos hacer” para ver
qué pasa. Las obras realizadas con estas técnicas se pueden deinir
como “alográicas”6: se ejecutan o desarrollan en un segundo tiem-
po, tras un primer estado condicional. Tienen que estar preparadas,
están condicionadas para una puesta en escena de alguna forma
diferida. Los dispositivos artísticos, por su operatividad, adoptan
este mismo proceso: requieren en realidad un tiempo de desarrollo
en la confrontación con el público, en live y en tiempo real. Salvo
en el caso de que se queden únicamente potenciales, inactivas, sus
operaciones suceden en público.
Crear un dispositivo artístico conlleva, esencialmente, disponer las
condiciones que permiten la ejecución de las operaciones por el pú-
84 Samuel Bianchini
exposición, pero para un tipo de práctica diferente a la de la visi-
ta tradicional. Llevando los mandos en la mano, el público puede
jugar a un videojuego que simula el espacio mismo en que se en-
cuentra físicamente. Tres jugadores pueden enfrentarse. Cada uno
de ellos está cómodamente sentado en un sofá, alzado sobre una
tarima, en frente de un gran espejo. Este último, que permite ver
desde el otro lado -a la manera de Dan Graham-, es también un es-
caparate para el resto del público al otro lado de la sala, que disfruta
de la puesta en escena, de la que quizá podrá formar parte si espera
su turno para participar.
Figura 1. Kolkoz, Half Life / biennale de Lyon, (2001) Vista de la exposición “Connivence” durante la Bie-
naj de Art Contemporain de Lyon en 2001. Cortesía de la Galerie Emmanuel Perrotin, París.
Figura 2. Kolkoz, Film de vacances, Formentera, 2006. Obra única. Cortesía de la Galerie Emmanuel Pe-
rrotin, París.
86 Samuel Bianchini
En 2002, Stephane Sautour produjo una instalación titulada
GO_2002 en la que, con la ayuda de cámaras de vigilancia, utiliza-
ba el desplazamiento de los espectadores -sin su consentimiento-,
como piezas de un juego de Go electrónico, cuya pantalla sin em-
bargo sí era mostrada al público. El mismo año, Stephane Sautour
también produjo Fight Club, una escultura performativa o perfor-
mance escultórica a la que invita al público: una pelea de perros
robots (Aibo), cuyo comportamiento ha sido reprogramado para
que sean agresivos. Después, en 2007, el mismo artista crea IDORU
B2, una escultura que, tallada, al igual que una imagen de síntesis,
juega con la dialéctica de la aparición y desaparición del objeto. De
hecho, particularmente reconocido por su carácter sigiloso, el avión
B2, asi representado, parece surgir del mismo suelo sobre el que
también se encuentra el público.
88 Samuel Bianchini
pectador monta secuencias de la película en la que los múltiples
intercambios entre los dos protagonistas, hombres y mujeres, per-
miten construir una relación amorosa o llevarla al fracaso. Se trata
de intentar prolongar el placer, e incluso el deseo, encadenando el
nuestro propio, el de los protagonistas y el de nuestras acciones. Al
año siguiente, Martin Le Chevallier realiza Oblomov, un vídeo inte-
ractivo que pone en escena un personaje de carácter ocioso, incluso
letárgico, inspirado en el de Ivan Goncharov. Si queremos ver al
personaje en movimiento, debemos motivar su acción haciendo clic
en él, convencerlo de que se mueva y recordarle constantemente el
buen funcionamiento de un mundo activo. Este mismo proceso se
pone en juego en la película interactiva Le Papillon (2005), del mismo
artista, en el que el espectador interactúa empujando al persona-
je que evoluciona en la pantalla y la película que se desencadena.
Tanto Oblomov como Le Papillon son lineales, subyace en ellas una
escritura cinematográica y sólo la secuenciación pasa al lado del
público, junto a la responsabilidad del avance o no del personaje.
En 2008, como para hacer un balance, no sin humor, de su carrera,
Martin Le Chevallier se hace auditar, rindiendo cuentas sobre este
proceso con ayuda de una fotografía, una banda sonora o incluso de
un conjunto de gráicos de marketing.
Figura 5. Martin Le Chevallier, Flirt 1.0, 2000. Cortesía de la Galerie Jousse Entreprise, París
90 Samuel Bianchini
suite (2006)10, o incluso en la obra común y reciente entre Martin
Le Chevallier y el colectivo Kolkoz titulada Chicken Bench (2007),
obra que procede también de una lucha, o, más recientemente, por
The Outland (2009) de Fabien Giraud y Rafaël Siboni. Otro tipo de
aproximación que cuenta con un espíritu similar es la de recurrir
a acciones exógenas al dispositivo, tener en cuenta fenómenos ex-
ternos y, sobre todo completamente independientes del público,
como por ejemplo el clima o en particular el viento, como es el
caso de Recycle (2006 ) de Celeste Boursier-Mougenot, que utiliza
el análisis del movimiento de las hojas de los árboles expuestas al
viento para controlar una serie de ventiladores. Nos encontramos
con un enfoque similar al de Nuage vert (2008) de los Hehe11, que
subraya en tiempo real la forma de la nube de vapor que sale de la
chimenea de una central eléctrica a las afueras de Helsinki, o con
mi propia instalación de Potential Flag12(2008 ), la bandera blanca
“virtual” (gráicos creados por ordenador) que lotan en el viento
“real” captada in situ. Finalmente, la imagen de un GO_2002 y,
más importante aún, en muchas instalaciones Celeste Boursier-
Mougenot (Index, 2005-2009; Videodrones, 2000-2002, From hear to
ear 1999-2009), la actividad del público se puede tener en cuenta
sin necesidad de que su participación sea intencional: el disposi-
tivo está dispuesto de forma que no genera bucles de interacción,
distancia cualquier relación de causa y efecto, y toda la intenciona-
lidad misma del público13.
Al optar por formas operativas relativamente autónomas, esta serie
de obras presentan menos problemas de relaciones con el público
que las primeramente citadas.
10 Véase el DVD video que es la continuación a este solo maquínico y el documento: Poursuite
de Poursuite, coll. Import, Dijon, Les presses du réel / MFC —Michèle Didier / Les Éditions du
Parc.
11 Bien que en este caso la nube depende del consumo eléctrico, luego de los usuarios. Para
más información véase: www.hehe.org y www.nuagevert.org (revisado 01/04/2011)
12 Véase: www.dispotheque.org/potentiallag, (revisado 01/04/2011)
13 Véase: “Écoutes à l’œuvre - Un entretien de Céleste Boursier-Mougenot avec Samuel Bian-
chini”, in États seconds, catalogue monographique de Céleste Boursier-Mougenot, Ed. Analo-
gues, Arles, abril 2008, pp. 111-171.
92 Samuel Bianchini
Para toda experiencia estética de un dispositivo artístico expe-
rimentable, la participación física del espectador -como parte del
aparato de ejecución de la obra – es por lo general, progresiva: su
actividad está escalonada, se desarrolla y se prepara por fases. Y,
por otra parte, cada dispositivo es singular y no solicita, in ine, el
mismo compromiso o mismo grado de participación. Para graduar
esta actividad del espectador, ciertos estadios generales y modos de
relación requieren especial atención y procedimientos adecuados.
El primer estadio elemental, por lo esencial, es sin duda, la captura
de la presencia del espectador, que puede saberlo o no. Después,
los movimientos que realiza, se pueden tomar en cuenta -ya sean
intencionales o no- y pueden considerarse también valores relativos
al dispositivo, por ejemplo, la distancia a la que se encuentra de él16.
Continuando como el enfoque espacial de la relación con la obra,
una proximidad mayor del espectador, nos lleva de forma natural
al tacto. También podemos crear con él una escala de valores, te-
niendo en cuenta la intencionalidad; puede dar lugar a diversos
grados: del toque suave a la presión17, este último caso además
conlleva la elección si se ha hecho a través de un botón. Del tocar
al agarrar, la frontera también es estrecha, pero la aprehensión, tan
simple como es, cambia considerablemente la relación, a menudo
16 Esta variabilidad de distancias puede ser valorada tanto de modo espacial como crítico,
como es el caso de mi instalación niform (2007). En ella, una gran imagen borrosa hace frente
a la audiencia. Al acercarse a ella, con sus movimientos, los usuarios hacen que sea más clara
y distinguible. De acuerdo a su posición y el tamaño de sus cuerpos, revelan poco a poco
de forma individual la imagen de las fuerzas del orden en espera. La uniformidad de estas
últimas se somete a la imagen del cara a cara con el público. (Véase www.dispotheque.org
/ niform). Continué este trabajo de investigación y creación con las distancias variables con
la instalación Valeurs Croissées para la Bienal de Rennes de 2008, que permitió el tiempo para
experimentar y ajustar los valores sobre la acción del público. Véase: Samuel Bianchini, Jean-
Paul Fourmentraux, Emmanuel Mahé, « Création et “Recherche & Développement” », dans
Raphaële Jeune (dir.), Valeurs croisées, Catalogue Les Ateliers de Rennes - Biennale d’art contem-
porain #1, Dijon, Les presses du réel, 2009, pp. 136- 145 (v.f.).
17 En esta doble dimensión del tacto “toque suave / presión” la transición de uno a otro
puede ser muy sutil y gradual, lo que implica también una gradación en la intencionalidad.
Llevamos a cabo una investigación sobre este punto en el EnsadLab, laboratorio de investi-
gación y creación de la École nationale supérieure des arts décoratifs, en el seno de la línea de
investigación supericies sensibles. Es una dimensión ya presente en la relación instrumental
que puse en práctica con Thierry Fournier en nuestra instalación Sirene (2006). Véase: www.
dispotheque.org/sirene
94 Samuel Bianchini
ble compartida entre el público y el dispositivo. Y es que la sensi-
bilidad también se encuentra del lado de los objetos; se encuentran
así dispuestos para percibir, a su manera, el mundo que los rodea.
Ciertamente, no hay equivalencia ni simetría entre el hombre y la
máquina, más bien una relación de poder, pero esta relación está
lejos de ser unilateral. El desarrollo de la zona de contacto y sus en-
granajes (bootstrap) estratégicos para propiciar la acción de arranque
y avance de la experimentación requiere, sobre todo, experimentar
con el dispositivo mismo, sobre todo cuando la “guía” para el usua-
rio se encuentra omitida en la obra. Una experimentación de este
tipo genera una acoplamiento entre las experiencias del artista con
su propio dispositivo y la experiencia estética de su público. Dado
que la experiencia estética es lo primero: es ella la que nos lleva a
tomar riesgos, al compromiso con esta zona sensible, vinculación
entendida como “fuente de acción”19. Si lo efectivo está condiciona-
do por lo afectivo, para el artista, crear la posibilidad de vínculo es
construir la estrategia para que se desencadene el “hacer que haga”
o, más precisamente, “hacer la causa de”20: llamar al público a con-
vertirse en causa de la puesta en escena, de la actualización de esta
última.
Desde la simple presencia del espectador a la implicación del mis-
mo, ¿cómo, precisamente, poner en práctica estas diferentes for-
mas de relación con los dispositivos artísticos? ¿Cómo no caer en
prácticas que utilizan los usos más triviales o los más usados? ¿La
dimensión lúdica podría, por ejemplo, en ciertos dispositivos, con-
ducir a un distanciamiento contemplativo y crítico? En este caso,
¿podría resolverse la experiencia estética dentro del juego? Porque
cabe constatar que la implicación física del espectador en el desa-
rrollo de la obra implica parámetros que pertenecen al campo del
juego21. Half Life, mencionada anteriormente, es heredera directa de
un videojuego. GO_2002 hace referencia a un juego de sociedad que
19 «La vinculación designa [...] aquello que provoca, lo que pone en movimiento» en Bru-
no Latour, « Factures / fractures. De la notion de réseau à celle d’attachement », en André
Micoud, Michel Peroni (dir.), Ce qui nous relie, La Tour d’Aigues, L’Aube, 2000, pp. 189-208.
20 Idem
21 Expresada la porosidad entre lo “experimentable” y “jugable”, sin que sin embargo el
primero, menos enmarcado y más arriesgado, pueda reducir al segundo.
96 Samuel Bianchini
4. UNA EXPOSICIÓN QUE DEVIENE EN TEATRO DE
OPERACIONES
De una forma más general, las obras experimentables son también
experimentales: pero con ellas, la naturaleza interactiva de la expe-
rimentación desborda el ámbito del taller o laboratorio para involu-
crar al público. Desborda los marcos para un mejor rendimiento. Se
proyectan en público algunas de las actividades tradicionalmente
reservadas al taller, lo que requiere la realización de ciertos cambios
de la obra in situ y, en cierta medida, in vivo más que in labo. La ex-
perimentabilidad de las obras es por tanto, un elemento que puede
ser considerado desde el punto de vista del público, del artista y
de su situación de encuentro y negociación en una exposición que
deviene teatro de operaciones25.
Para que la experiencia estética del público pueda retornar a la ex-
perimentación artística, esta última ha de ser deinida necesaria-
mente contemplando la posibilidad intrínseca de la obra de modii-
cación por su creador. Ordenado, el dispositivo artístico puede ser
“reoperativizado”. Operativa, la obra puede ser también de alguna
manera, reoperada. Es sobre todo reconigurable, o simplemente,
conigurable. Porque, con los dispositivos, todo es una cuestión de
coniguración: regula las relaciones en la obra y las relaciones con
la obra, a través de las cuales se hace posible actualizarla, y pensar
en una (con)iguración, una representación en el sentido casi “tea-
tral” de la palabra. La iguración, si tiene que haber alguna, ya no
es un dato de la obra, sino que se realiza con la experiencia estética
del público. No es, por tanto, sorprendente que la coniguración (set
up), tanto de hardware como de software de una obra pueda, por
ejemplo, llevarnos a su sensibilidad. Conigurar, parametrar y ajus-
tar la sensibilidad de un dispositivo son ejemplos de las actividades
del creador en esta fase de la investigación sobre la experimenta-
bilidad. Es, por ejemplo, el caso de niform, instalación en la que la
coniguración nos lleva a encontrar el equilibrio (que también es
técnico) entre distancias máximas y mínimas de captación, la niti-
25 Samuel Bianchini, « The Theatre of Operations », en Bruno Latour, Peter Weibel (eds.), Ico-
noclash. Beyond the image wars in science, religion, and art, Karlsruhe, ZKM, Center for Art and
Media, The MIT Press, 2002, pp. 483-485, traduction Jian-Xing Too.
5. VERSIONALIZACIÓN
La transformación y coniguración constante de las obras implica
una nueva fase de experimentación pública en cada exposición. De
esta manera, las obras pueden versionarse en el tiempo y el espacio.
Primero en el tiempo, porque a cada coniguración estabilizada le
corresponde nueva versión, después en el espacio, este último va-
ría según los lugares expositivos. Martin Le Chevallier plantea este
principio con Flirt 1.0 que incluye, a modo de software, su propia no-
menclatura evolutiva, al igual que Stephane Sautour con GO_2002,
renombrado, dos años después, GO_2004 (V2). Los Kolkoz, por su
parte, indican el lugar de la exposición en el título de la obra Half
life / Biennale de Lyon. En cuanto a Celeste Boursier-Mougenot, sus
obras varían considerablemente según el lugar de la exposición y
necesitan playas como citas en lugar de una fecha establecida, es el
caso de From here to ear (1999-2009).
Desde su(s) primera(s) experimentacion(es) pública(s), estas obras
están, de alguna manera, en una versión beta26, la misma que sa-
bemos que debe permitir la (re)coniguración, el retorno al código
fuente, como indicamos cuando hablamos de software open-source27
(código abierto). Porque este modelo de práctica informática es sin
98 Samuel Bianchini
duda uno de los más importantes que la tecnología nos ha dado:
el código abierto apuesta por una iteración sin in entre desarrollo
y experiencia de usuario. Aunque guiadas por el uso y la utilidad,
las prácticas de este tipo ilustran la emergencia potencial de nuevos
modos de producción que desafíen las bipolaridades vectorizadas
como “producción / consumo”, “emisión / recepción” en aras de
nuevas formas de “hacer” y “hacer hacer” anunciando una especie
de “World Wide Lab”, en palabras de Bruno Latour.
Deberíamos hablar de un arte “actográico”, un arte cuya puesta en
marcha depende de la actividad del público, donde la realización
concreta, operativa, es prueba de la misma. No se trata de que la
obra no exista antes que el público. Pero que en su forma inal, se
funda una disponibilidad, es un dispositivo disponible, una poten-
cia que precisa una actualización para alcanzar su plena realización.
La experiencia estética, tan importante en la práctica del arte con-
temporáneo, se enfrenta así a cuestiones de actualidad que redis-
tribuyen los roles en un sistema técnico y social que condiciona y
conigura cada vez más nuestras representaciones. La experiencia
de la dimensión experimentable de la estética consiste también en
salir fuera de una rutina constatativa que es demasiado a menudo
señal de retracción del artista frente a las evoluciones técnico-so-
ciológicas. Por muy crítica que sea esta retracción, puede terminar
por confundirse con una actitud tan cínica como impotente. Existen
múltiples trampas y riesgos cuando se trata de un arte performativo
pensado para el público y efectuado por el público, una perspectiva
tal requiere en primer lugar situar el arte en lo político para después
tener la experiencia de una estética operacional.
1 El título original de este ensayo es: L’espace n’est plus ce qu’il était.
2 Desde 1998 la estructura de producción de los trabajos del arquitecto Stany Cambot está
en permanente colaboración con un productor, Christophe Hubert y un informático, Pierre
Commenge; los equipos puntuales (asistentes, decoradores, técnicos de sonido…) se han
constituido dependiendo de las necesidades de los proyectos.
3 Escrito por el que una persona demanda el pago de una deuda a su deudor. (nota de la
editora y traductora)
4 Sistema telegráico que precedió al fax. (ídem)
7 MORE, Thomas (1516): L’Utopie. (Traduction : Victor Stouvenel, 1842). Accesible en francés:
http://fr.wikisource.org/wiki/L%E2%80%99Utopie (revisado 11/10/2011)
4 El gobierno chino, por ejemplo, bloquea constantemente los accesos a internet, hasta tal
punto que se ha naturalizado lo que es una clara privación de libertad.
6 Critical Art Ensemble: Promesas Utópicas: Net Realidades. Accesible en: http://aleph-
arts.org/pens/net_realidades.html (revisado 20/10/2011)
3. UN ESTADO NATURAL
En La disparition, Florence Burgat establece un paralelismos entre el
texto que lleva el mismo título de Georges Perec, escrito en su totali-
dad sin “e” (y sin causar por ello sensación de extrañeza al ser leído)
y la historia del mundo sin “eux” (ellos) reiriéndose a los animales
y seres vivos en general. El hombre gestiona -al menos lo intenta- el
planeta, los recursos, el espacio, la vida. Re-escribe incesantemente
sobre él, intentando tatuar la historia: su historia. Una historia es-
crita por un testigo sordo y ciego, convencido de que lo único que
acontece es aquello que su cuerpo limitado consigue percibir. Leer
el mundo al margen de esta escritura antropocéntrica se ha conver-
tido en una tarea prácticamente imposible.
Tracy Metz, escritora y periodista, lanza una airmación que nos in-
terpela: “la naturaleza es un convenio”7, por lo menos en Holanda,
dice, donde entre nosotros mismos acordamos que este o tal trozo
7 “Nature is an agreeement”, ver: Tracy Metz presentation, Next Nature Power Show 2011
in Amsterdam.
8 “the place where we are is the place where nature is not” (ídem)
5. BIO-ABLE
Green New Deal es el término que se la ha dado al conjunto de pro-
puestas políticas planteadas para ayudar a abordar el calentamiento
global y la crisis inanciera actual. El término New Deal hace refe-
rencia a la reforma iniciada por el presidente de los Estados Uni-
dos F. D. Roosevelt ante del Crac de 1929 y en el inicio de la Gran
Depresión. El conjunto de estas nuevas propuestas saca a relucir
una pregunta clave -que podemos dirigir a los sistemas económi-
cos líderes- ¿es posible el crecimiento continuado en un sistema
de recursos limitados? La respuesta parece clara y en ella se funda
una de las grandes líneas que emergen: el Decrecimiento. El térmi-
no es algo provocador, ya que deine no tanto una regresión como
una relexión. Serge Latouche, economista y ilósofo, es uno de los
pensadores más notables – si no el precursor- de esta corriente que
gira en torno al “eslogan” del decrecimiento13. Su teoría puede resu-
mirse brevemente: el reino del “siempre más” (vigente desde hace
tres siglos) ha llegado a su límite, ya no es viable (bio-able), ya que
parte de la base del crecimiento ilimitado en un planeta con limita-
ciones (recursos fundamentalmente). El decrecimiento o “el Green
New Deal implica asumir los límites del ecosistema y la lucha contra
la explotación social a través de cierto decrecimiento de los países
desarrollados y crecimiento sostenible y mesurado de los demás”
12 Traducción de la autora.
13 Según Serge Latouche el término decrecimiento es más que un concepto, es un eslogan,
provocador y exclamativo; su principal función es actuar como reclamo.
6. MEDIR LA HUELLA
La visualización de la composición del aire, del agua, del estado
de la capa de ozono o del deshielo de los casquetes polares pueden
ayudar en la labor, no sólo de concienciación social sobre cuestiones
de ecología, sino también de apoyo a la acción social. Algunos mo-
delos como Ecological Footprint14 han demostrado ser de gran utili-
dad, al ofrecer a los habitantes de cualquier ciudad datos concretos
sobre la repercusión que sus acciones, al mismo tiempo que reciben
información práctica para aprender a optimizar su consumo ener-
gético general. A veces acciones simples suponen un ahorro consi-
derable, pero para poder contribuir uno debe saber qué puede ha-
cer, cómo y dónde. En esta línea, en 1996 el colectivo de arquitectos
Urban Ecology publicó el Blueprint for a Sustainable Bay Area. El libro
tuvo una segunda edición en 1999 y mostraba, de forma comprensi-
ble –aunque no supérlua- un análisis de lo que es la sostenibilidad
a nivel hogar; cómo el ciudadano puede adaptar sus hábitos, arti-
culando sus acciones a nivel de barrio, ciudad y región. Tal vez esto
toca una de las cuestiones claves en esta difícil tarea del cambio y
que se reiere a la relación y coordinación entre individuos. Vivimos
14 http://www.myfootprint.org/ (revisado 01 agosto 2011)
7. TRANSPORTAR EL MEDIO
El transporte de los alimentos es otra cuestión que merece un análi-
sis pormenorizaddo. Hemos perdido -sobre todo en las zonas urba-
nas-, las nociones sobre la producción agrícola estacional. Comemos
de todo durante todo el año, obviando que los alimentos necesitan
unas condiciones que se encuentran probablemente muy lejos de
nuestro domicilio. Existen numerosos estudios que profundizan en
la relación entre las estaciones y los alimentos, los beneicios de co-
mer lo que la tierra nos ofrece en función de la época del año y el lu-
gar en el que vivimos. Estas cuestiones no pueden ser consideradas
como temas a tratar exclusivamente por agricultores, ecologistas,
dietistas... Los artistas pueden tener un rol importante en la vehicu-
lación de las relaciones entre consumidores y productores de nue-
vas redes de comercio alternativas. Existe un vacío comunicacional
enorme entre aquel que cultiva la tierra y aquellos que viven de su
trabajo. Re-establecer esta comunicación actuaría de forma positiva
tanto para la valorización de la labor de aquellos que trabajan la
tierra de forma respetuosa, como para el potencial de actuación que
tienen los consumidores. Hay mucho trabajo por hacer –aplicando
las mismas tecnologías que usan las redes sociales- en la visualiza-
ción y coordinación de la red de producción agraria ecológica.
16 No voy a profundizar en este texto –aunque sí lo he hecho en otros- sobre los diferentes
enfoques desde los que se ha estudiado el amor, sobre todo cuando lo analizamos desde
una perspectiva feminista. A aquellos que puedan estar interesados en profundizar en esta
cuestión, les recomiendo los diferentes estudios realizados por Mari Luz Esteban Galarza, en
especial su última obra Crítica del Pensamiento Amoroso (Edicions Bellaterra, 2011).
ARTÍCULOS
BADIOU, Alain (2010): Entrevista a Alain Badiou, “Alain Badiou: Los intelectua-
les son hoy los perros guardianes de los que mandan”, en diario Pagina 12, Ar-
gentina. Accesible en: http://www.pagina12.com.ar/diario/especiales/subno-
tas/156370-50184-2010-11-06.html (revisado 20/10/2011)
4 Véase Cueto, Juan. «El complejo de los orígenes», en catálogo del Primer Festival Nacional
de Vídeo, Madrid 1984, Circulo de Bellas Artes. “Comprendo perfectamente que el vídeo, en
un primer momento, haya utilizado profusa, obsesivamente, la televisión como modelo ne-
gativo, como antiparadigma, como obstáculo a superar o liquidar lisa o llanamente. A in de
cuentas, otro tanto ocurrió con el cine en sus primeros momentos y, en general, con todas las
expresividades de la era industrial... “.
REFERENCIAS
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Arte y Pensamiento. 1998. http://aleph-arts.org/pens/badia.html
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La Imagen Sublime. Ed. Museo Centro de Arte Reina Sofía. Madrid.
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formación de un nuevo medio. Milenium Film Journal. Nº 29.
CUETO, Juan (1984): El complejo de los orígenes. Catálogo Primer Festival Nacional
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Vista, Londres, 1970. (Disponible en facsímil electrónico en http://www.ubu.
com/historical/youngblood/expanded_cinema.pdf).
1 Lucía Egaña, artista visual con formación en Bellas Artes, Estética y Documental, es una
de las principales representantes de la práctica del live streaming en Barcelona. Su producción,
antes y durante su colaboración con el colectivo minimiper.tv (Hangar, Barcelona) puede
situarse en el ámbito de las prácticas artísticas independientes.
2 Ejemplos de esto son plataformas libres como la mediabase de giss.tv y los players de archi-
ve.org, o plataformas comerciales como Youtube, myspace, entre otras.
3 La televisión, es interesante recordar, comenzó como “live broadcasting”, ya que esto re-
presentaba la única posibilidad técnica de transmitir material, considerando que las video-
grabadoras no aparecieron hasta los años 50. En García, David. (UN )REA L-TIME MEDIA
– ‘GOT LIVE IF YOU WANT IT’, Video Vortex Reader: Responses to YouTube, Geert Lovink &
Sabine Niederer Ed., Institute of Network Cultures, 2008, Amsterdam. p. 293.
7 Estas ideas han sido planteadas previamente por Egaña Rojas, Lucía y Malinverni, Laura,
AQUÍ, ALLÁ Y (sobre todo) AHORA. Teoría y práctica del Live Streaming. Mediateca Expandi-
da, SUMMERLAB_SHOWCASE, Nuevas narrativas de la movilidad, LABoral, Centro de Arte y
Creación Industrial, 2010, Gijón.
8 Benjamin, Walter. “La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica”, en Discur-
sos Interrumpidos, Editorial Taurus, 1973, Madrid. (Edición original de 1936)
10 Para un análisis de cada uno de estos formatos en el contexto de la web 2.0: Nuria Lloret
Romero, Fernando Canet Centellas. “Nuevos escenarios, nuevas formas de expresión narrati-
va: La Web 2.0 y el lenguaje audiovisual” [en línea]. Hipertext.net, núm. 6, 2008. http://www.
hipertext.net (revisado 01/06/2011)
11 Soler, Pedro (2006), Live Streaming. Disponible en: http://root.ps/textes/streaming/
live_stream_es.rtf (revisado 01/06/2011).
5. INFORMACIÓN ATOMIZADA
La web 2.0 provoca un cambio en la percepción, así como en las
formas de organización de los datos. Antes de ella, la información
solía organizarse de manera centralizada, jerárquica y troncal, se-
gún el modelo enciclopédico o museístico. Progresivamente se ha
dado paso a una producción y organización de la información más
atomizada, especíica, rizomática, hipertextual e incluso caótica. El
12 Grandes divagaciones sobre estas ideas en la serie de videos con charlas de Slavoj Žižek en
Youtube llamada “The reality of the Virtual” http://www.youtube.com/watch?v=NXi46W5
1104&feature=player_embedded (revisado 01/06/2011).
7. ARTE E INTERNET
El streaming ha llegado al arte en formato de net radio, arte sonoro,
proyectos relacionados con el acopio, catalogación y transferencia
de datos, y sistemas abiertos de almacenaje de archivos en Internet.
Entre marzo y abril de 1999, Natalie Bookchin y Alexei Shulgin pre-
sentaron su Introduction to net.art (1994-1999)16 donde publicaron
una suerte de maniiesto en torno a cuáles serían las características
propias del net.art. Este consideraba entre otros puntos la forma-
ción de comunidades de artistas a lo largo de naciones y disciplinas,
la inversión sin intereses materiales y la centralidad de elementos
como la inmediatez, la inmaterialidad, la temporalidad y las accio-
nes basadas en procesos.
14 Jodi en Baumgärtel,Tilman, Subject: Art on the Internet – The rough remix., Readme! Filtered
by Nettime, ASCII Culture and the revenge of knowledge, Bosma, J. (et. al.), Autonomedia,
1999, Netherlands. p. 232. (traducción libre de la autora)
15 Debra Solomon en Baumgärtel, Tilman ‘Contestational Robots’, en net_condition art and
global media, Weibel, Peter y Druckrey, Timothy (ed.), Massachussetts Institute of Technology,
2001, Karlsruhe.
16 http://aleph-arts.org/pens/intro-net-art.html Traducción: David García Casado (revisa-
do 01/06/2011). Nota: este texto se presenta como una instalación grabado en una serie de
lápidas. Para una idea más precisa e imágenes, se recomienda visitar el sitio del original
http://easylife.org/netart
19 Open source signiica literalmente código abierto, y es comúnmente usado para denominar
al software que se desarrolla y distribuye de manera libre. Esto signiica poder disponer del
código a través del cual está construído un programa y poder modiicarlo y desarrollarlo. En
términos prácticos y efectivos, esto posibilita que hayan muchas más personas modiicando
y adaptando softwares a sus necesidades, y por ende que mejoren más de lo que lo harían
estando cerrados.
20 Hacktivismo es un acrónimo de hacker y activista. Es un ámbito donde el uso de tecnologías
está orientado a ines políticos.
21 Do It Yourself signiica hazlo tú mismo, y se vincula a un modelo de producción autoges-
tionada que se aparta de la lógica capitalista del consumo de productos ya elaborados por
otros. Esta noción también se vincula a la de Do It With Others (Hazlo con otros) y a la de Do
It Together (Hazlo con otros). Se abrevia habitualmente como DIY.
22 “Autonomy is the independence of social time from the temporality of capitalism.” Fran-
co Berardi (Bifo) WHAT IS THE MEANING OF AUTONOMY TODAY?, 2004.
http://www.sindominio.net/metabolik/alephandria/txt/bifo_meaning_autonomy.pdf
(revisado 01/06/2011).
23 Lorde, Audre, La hermana, la extranjera, Editorial horas y HORAS, 2003, Madrid.
24 Siendo programador del Instituto de Inteligencia Artiicial del MIT se le solicitó irmar
un acuerdo de no divulgación, ante lo cual Stallman anuncia el inicio del proyecto GNU, que
buscaba crear un sistema operativo libre y “volver al espíritu de cooperación que prevaleció
en los tiempos iniciales de la comunidad de usuarios de computadoras”.
25 Para un desarrollo del tema del dinero en contextos de net art y software libre consultar
Aiyer Ghosh, Rishab, “Cooking-pot markets: an economic model for ‘free’ resources on the
Internet” en net_condition art and global media, Weibel, Peter y Druckrey, Timothy (ed.), Massa-
chussetts Institute of Technology, 2001, Karlsruhe.
26 Op. cit. 21.
27 En los 10 primeros minutos de la película Armonías de Werckmeister (Béla Tarr, 2000), po-
demos ver un ejemplo cinematográico de una coreografía humana realizada de forma es-
pontánea por un grupo de borrachos en un bar. En la escena, que es un plano secuencia, se
describe el momento en el que el bar está cerrando. El personaje de Valushka inicia la coordi-
nación de una coreografía colectiva basada en el funcionamiento del sistema solar. Advierte
que sólo se experimentará el movimiento general, sin notar los acontecimientos de los que
somos testigos. Valushka organiza a los distintos participantes en funciones relacionadas y
coreograiadas que debido a la embriaguez reinante adquieren un tinte de danza idiota, hasta
que el sol se apaga (un eclipse). Tras el eclipse el sistema se vuelve a llenar de vida y el res-
to de los comensales, que hasta el momento observaban silenciosos la escena, comienzan a
desplagarse en movimiento produciendo inalmente esta coreografía espontánea y anárquica
que acaba por cansar al tabernero quien cancela violentamente la escena dando in al plano
secuencia de casi 10 minutos.
28 “…I differentiate between ‘net-works’ and ‘networks’. With ‘net-works’ I mean art-
works wich, irst and foremost, are realized in the WorldWideWeb and are conceived of as
their own self-contained Internet-Site. ‘Networks’ on the other hand are the social connec-
tions and collaborations which, for example, take place in mailing lists or in other ‘virtual
communities’.
29 Castells, Manuel en “Informacionismo y la sociedad en red”, epílogo de La ética del
hacker y el espíritu de la era de la información, Pekka Himanen, Ediciones Destino, 2001,
Barcelona.
10. CONCLUYENDO
Hemos hablado aquí de la práctica live streaming y de cómo podría
considerarse un género intersticial entre arte y política que, debido
a sus condiciones materiales de producción, cuenta con un poten-
cial político que sobrepasa los ámbitos de la estética normativa.
Una problemática fundamental en el campo del arte es la compleja
y tensa relación entre los momentos de producción, distribución y
recepción de las obras. En el live streaming se presenta un hecho tec-
nológico que obliga a considerar estos elementos como un sistema,
abriendo interrogantes dentro del propio proceso creativo/produc-
tivo de quien utiliza este recurso.
A su vez el live streaming abre una nueva dimensión en el ámbito del
lenguaje audiovisual al incluir una variante performativa, conside-
rando la relación entre cuerpo y máquina como un dispositivo de
comunicación especíico. Aunque no podemos airmar que exista
REFERENCIAS
BAUMGÄRTEL,Tilman (1999): Subject: Art on the Internet – The rough remix., Read-
me! Filtered by Nettime, ASCII Culture and the revenge of knowledge, Bosma, J.
(et. al.), Autonomedia, Netherlands.
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LLORET ROMERO, Nuria y CANET CENTELLAs, Fernando, (2008): “Nuevos
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to YouTube, Institute of Network Cultures, Amsterdam.
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setts.
SOLER, Pedro (2006): Live Streaming, http://root.ps/textes/streaming/live_
stream_es.rtf
FILMOGRAFÍA
TARR, Béla (2000): Armonías de Werckmeister.
6 Es una red social, quizá la más popular de la actualidad. Permite que sus miembros suban
y comenten textos, fotos, videos, podcasts, etc, además de chatear e intercambiar archivos.
Ideado por Mark Zuckerberg, su nombre hace mención al libro de las caras que se difunde en
las universidades (anuarios).
7 Es un medio de redifusión de contenido Web. Se utiliza para suministrar información
actualizada a los suscriptores de un canal.
2. POSTPRODUCCIÓN:
EL READY-MADE Y LOS HEREDEROS DE DUCHAMP
“Post producción” es el término usado por Bourriaud (2004: 7)
para referirse a una tendencia identiicada en el arte producido en
la contemporaneidad. Según el autor, desde comienzos de los años
noventa, un número cada vez mayor de artistas resigniican, repro-
ducen, reexponen o simplemente utilizan, parcialmente o en su to-
talidad, obras realizadas previamente por otros artistas. Es decir: se
13 El acorazado Potemkin (Battleship Potemkin) dir: Sergei Eisenstein. Rusia, 1925, 77 min.
14 Viaje a la luna (Le voyage dans la lune), director Georges Méliès. Francia, 1902, 14 min.
15 Cuando algo se publica bajo licencia ‘Creative Commons’ se permite su copia y distri-
bución por cualquier medio siempre que se cite la fuente. En el caso de la modalidad ‘Sha-
re alike’, la explotación autorizada incluye la creación de obras derivadas siempre que
mantengan la misma licencia al ser divulgadas. La licencia completa, bien como las dife-
rentes modalidades de inscripciónn, puede consultarse en: http://es.creativecommons.
org/
16 Aunque se debe tener en cuenta la deinición de la Real Academia Española para la pa-
labra ‘originalidad’: 1. f. Cualidad de original. 2. f. Actitud, comportamiento o acción origi-
nales* (con carácter de novedad).* El adjetivo ‘original’ en su séptima acepción está deinido
como:
7. m. Objeto, frecuentemente artístico, que sirve de modelo para hacer otro u otros iguales a él.
17 ‘Ready-made aided’ podría ser traducido al castellano como el ‘ready-made’ que es mo-
diicado, adaptado. Básicamente consistiría en un producto manufacturado, que al ser des-
plazado de su contexto original (generalmente eran artículos de la vida cotidiana), alcanzaba
el status de obra de arte, pasando generalmente por intervenciones mínimas. A La fuente, por
ejemplo, Duchamp solo adicionó un pseudónimo de autoría y fecha de realización. Hay tam-
bién otro tipo de ‘ready-made’, los recíprocos. Éstos contemplaban dar un nuevo uso a una
obra de arte sin intervenir en ella, sin cambiarla. Un ejemplo, dado por el propio Duchamp,
sería usar un Rembrandt como tabla de planchar.
18 Duchamp, sin embargo, alerta para el peligro de repetir indiscriminadamente esta for-
ma de expresión y decide limitar la producción de ready-mades. Según él porque, para el
espectador y también para el artista, el arte es una droga que conduce al hábito. Habría que
proteger, por tanto, los ready-mades de esta contaminación. Merece la pena recordar que casi
en su totalidad, los ready-mades producidos por Duchamp, que hoy están expuestos en mu-
seos, son réplicas. Por su ausencia de ‘exclusividad’, que permite que una réplica produzca el
mismo mensaje que cualquier ready-made ‘original’, tal hecho solo ratiica el discurso revo-
lucionario y anticipatorio de su creador. Incluso se pueden comprar réplicas de los mismos,
en tamaño diminuto, en museos como el Reina Soia (MNCARS, Madrid). Lo mismo sucede
con algunas obras de Andy Warhol, como la mencionada serie de retratos recoloreados de
artistas del cine y de la música.
21 Su célebre frase “en el futuro, todos serán famosos por 15 minutos” ya lo prenunciaba.
22 Producto de la necesidad creciente de informar a tiempo real o de la inmediatez de difu-
sión de la misma. Y de los diferentes canales difusores de información.
23 La cita es bastante ilustrativa pero en lugar del empleo de los adjetivos ‘original’ y ‘au-
tónoma’ podría resultar más adecuado hablar de arte ‘ex nihilo’. Queda claro que el autor
utiliza la palabra ‘original’ en una de sus acepciones más clásicas: “2. adj. Dicho de una obra
cientíica, artística, literaria o de cualquier otro género: Que resulta de la inventiva de su
autor. Escritura, cuadro original. U. t. c. s. m. El original de una escritura, de una estatua.”
(Fuente: Diccionario de la Real Academia Española). Ésta, sin embargo, pondría en jaque uno
de los planteamientos centrales de Post producción: ¿Acaso no hay originalidad en la recrea-
ción? ¿Acaso ‘La fuente’, de Duchamp, por ejemplo, no fue de su inventiva? El hecho de que
no la haya hecho él, es decir: que no la haya moldeado él con sus propias manos, no implica
que no sea de su inventiva u original. El haberla cambiado de contexto le aporta un nuevo
signiicado y en esto, precisamente, reside su originalidad. En la contemporaneidad, el carác-
ter original de la obra de arte dependerá fundamentalmente de la relectura que se hace de la
materia que se toma como referencia y de cómo ésta es recreada, resigniicada. Con relación
a ser autónoma, habría que cuestionar antes si cualquier obra, por ‘muy pura’ que sea, llega a
ser de hecho autónoma. Siempre hay un vínculo, una referencia. Van Gogh tardó en empezar
a pintar de memoria (necesitaba tener el paisaje delante de sus ojos). Y aun cuando lo hizo,
la referencia primera no había dejado de existir. En algún momento existió aquel paisaje ima-
ginado por él. Y si no llegó a existir tal cual, por lo menos así lo imaginó él. Y como nuestra
imaginación funciona con base a lo que ha sido captado y de alguna manera almacenado en
nuestro cerebro, la autonomía plena nunca llega a existir. Quizá solo en la catarsis.
26 Se dice que una persona o empresa es ‘gay friendly’ si simpatiza y/o aboga a favor de la
causa gay.
27 ‘Samplear’ viene del inglés ‘sample’ (muestra). En términos musicales, tal práctica hace
referencia a coger muestras de determinadas canciones para insertarlas en otras.
28 Un ‘sample’ pude ser retomado y servir de base para otra canción o remezcla. Como los
términos indican, se tratan de muestras (traducción al castellano del término ‘sample’, prove-
niente del inglés) que pueden volver a ser mezcladas. Incluso hay aplicaciones para teléfonos
móviles y softwares (como el Garage Band) que le permiten al usuario crear música usando
únicamente este tipo de recurso. Hay un catálogo al que se accede al entrar al programa y una
serie de ajustes que le permiten a uno componer dando a ‘copy and paste‘
29 Del inglés ‘customize’: personalizar, hacer a la medida, adaptar según el gusto de uno.
30 Frase atribuida a Pablo Neruda y citada en la película El cartero (y Pablo Neruda) – ‘Il pos-
tino’, director: Michael Radford. Italia, Francia, Bélgica, 1994.
31 Hay autores que preieren usar el término Net art en lugar de Web art.
32 Traducción al castellano de la sigla original en inglés, Red de Investigación de Proyectos
Avanzados. Es una red pionera de conmutación de paquetes, la génesis de lo que hoy sería
el Inernet.
34 The Brandon Teena Story, EE. UU., 1998, 89 min. Dir.: Susan Muska & Gréta Olafsdóttir.
URL: http://www.imdb.com/title/tt0144801/ (revisado 01/08/2011)
35 Boys don’t cry, EE. UU, 1999, 108 min. Dir.: Kimberly Peirce.
URL: http://www.imdb.com/title/tt0171804/ (revisado 01/08/2011)
4. CONCLUSIONES
El preijo post (tanto en postproducción como en postmodernidad)
indica el después, lo que viene a posteriori. Después de consumir,
después de contemplar una obra de arte, ¿qué más queda? Incidir
sobre ella. El postmodernismo, como el nombre indica, no llega a
ser una negación del modernismo, sino lo que le da secuencia. El
incidir sobre una obra de arte, durante o después de consumirla, no
solo estrecha la relación entre consumo y producción, sino que tam-
bién supone un ejercicio ‘antropofágico’. Por esto, más que conside-
rar esta sociedad la de la información o digitalización, la considero
la sociedad de la retroalimentación. La dinámica, sin embargo, no
REFERENCIAS
BOURRIAUD, Nicolas (2006): Estética relacional. Ed. Adriana Hidalgo, Buenos Ai-
res.
BOURRIAUD, Nicolas (2004): Post producción. Ed. Adriana Hidalgo, Buenos Aires.
FOUCAULT, Michel (1977): Historia de la sexualidad 1 – La voluntad de saber. Ed.
Siglo XXI, México.
OYARZÚN, Pablo (2000): Anestética del ready-made. LOM eds. – Universidad AR-
CIS, Santiago de Chile.
LERMA NORIEGA, Claudia Alicia (2009): “La tecnología y los espacios participa-
tivos”, en Periodismo Web 2.0. Editorial Fragua, Madrid.
LI, Charlene; BERNOFF, Josh (2008): El mundo groundswell – Cómo aprovechar los
movimientos sociales espontáneos de la red. Aibana Editorial S. L., Barcelona.
1. INTRODUCCIÓN
Según Wolf y Perron (2005:2) los videojuegos hoy en día son consi-
derados parte del pensamiento teórico contemporáneo donde con-
vergen diferentes campos de investigación (psicología, informática,
arte, educación, ilosofía, literatura, interacción social, etc…):
Al videojuego se le considera narración, simulación, performance, re-me-
diación (paso de un medio a otro) y arte; una herramienta potencial para
la educación o un objeto de estudio para la psicología del comportamiento;
un medio para la interacción social, y –no hace falta decirlo- un juguete y
un medio de distracción. Asimismo, el campo emergente de la teoría del
1 Eva Perandones es doctora en Bellas Artes especializada en la aplicación de las TIC a la
educación, estudia las posibilidades que los videojuegos pueden ofrecer a nivel creativo y
educativo. Regularmente imparte conferencias, seminarios y cursos para formar a estudian-
tes de bellas artes, profesores, graistas y creativos profesionales. Actualmente compagina su
labor docente como profesora en la Universidad Internacional de la Rioja, con su trabajo en
la empresa Online Marketing Group.
2 Silvia Nuere Menéndez-Pidal, doctora en Bellas Artes por la UCM, es actualmente Pro-
fesora Titular en la Escuela Universitaria de Ingeniería Técnica Industrial de la Universidad
Politécnica de Madrid, donde imparte asignaturas relacionadas con el dibujo artístico y el
diseño industrial. Ha publicado distintos artículos y capítulos de libros y participado en di-
versos proyectos de Investigación e Innovación Educativa. Ha difundido sus investigaciones
relacionadas con el arte en la geometría y la docencia relacionada con las Bellas Artes. Ha
coordinado y dirigido diversas escuelas de verano de la UCM.
3 Judit García Cuesta, licenciada en Bellas Artes y doctora en Creatividad Aplicada por la
Universidad Complutense de Madrid. Desde el 2008 ejerce como profesora a nivel universi-
tario en diferentes centros públicos y privados de España. Actualmente compagina su trabajo
como docente, dando clases a adolescentes superdotados para la Comunidad de Madrid e
impartiendo la parte formativa de diseño y creación artística, en una fundación de discapaci-
tados intelectuales de Madrid.
2. METODOLOGÍA
Para desarrollar esta experiencia se ha diseñado e implementado un
seminario que nos posibilitará el acercamiento a la creación de vi-
deojuegos en 2D como una experiencia piloto. Esta experiencia nos
permitirá evaluar el impacto y el interés que este tipo de actividad
puede tener en los estudios reglados de bellas artes.
Como estrategia de campo para la recogida de datos utilizaremos
la observación participante combinando el análisis de documentos
e información con encuestas y una observación directa durante el
8. RESULTADOS
Como ya hemos comentado con anterioridad, el seminario se reali-
zó en dos universidades diferentes: el centro adscrito Ces Felipe II
y la Universidad Complutense de Madrid con alumnos de segundo
curso matriculados en la asignatura de “Diseño e introducción a las
tecnologías digitales”. Participaron un total de 48 alumnos de los
cuales, por parejas, crearon un total de 24 videojuegos.
Figura 3. Videojuego de Claudia Azcona, Miriam Frechilla, Beatriz Chao (2011) “Chicken Gun”
Figura 5. Videojuego de Ana María Castañeda y Roberto García (2011). “El artista”
REFERENCIAS
ALSINA, Pau (2004): “Sobre art i informàtica: introducció a l’art digital”. En Art-
nodes. UOC. http://www.uoc.edu/artnodes/cat/art/pdf/alsina0704.pdf (revi-
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Laboral (2007): Gameworld. Videojuegos en la frontera entre arte, tecnología y cul-
tura. Gijón:Puerto de Gijón.
LATORRE, A. (2003): La investigación- acción. Conocer y cambiar la práctica educativa.
Barcelona: Graó.
LEVIS, D. (2005): Videojuegos y alfabetización digital. En Aula de Innovación Educativa,
147. Barcelona: Grao.
PERANDONES, E. Y GARCÍA, J. (2009): Videojuegos: Mitos y leyendas de la cul-
tura visual adolescente. Actas III Congres de Educació de las Arts Visuals. (Bar-
celona 3-5 de Septiembre de 2009) [Recurso electrónico].
PERANDONES, Eva (2011): El videojuego en los hospitales: Diseño e implemen-
tación de actividades y formación de educadores. Tesis doctoral. Universidad
Complutense de Madrid.
WOLF, M. Y PERRON, B. (2005): Introducción a la teoría del videojuego. Formats,
Revista de comunicación audiovisual, 4.
1 Este texto se enmarca en el Proyecto de investigación del grupo Museum I+D+C Co-
nocimiento Aumentado y Accesibilidad: la Representación Museográica de Contenidos Culturales
Complejos inanciado por el Ministerio de Ciencia e Innovación de España como Proyecto
I+D+i con la colaboración del Museo de América y del Museo Convento de Santo Domingo-
Qorikancha y el apoyo de Optimedia, Swann, Telefónica TIC y el grupo de artes escénicas
“El Tinglao”.
2 Fred Adam. Nacido en Francia en 1968, el 9 de Mayo. Creador Multimedia desde 1993,
cubre un amplio abanico de experimentaciones audiovisuales, instalaciones interactivas, ta-
lleres artísticos y creaciones online. Es especialista en “Locative Media” vinculados a la creati-
vidad. Su trayectoria como miembro del colectivo Transnational Temps combina una postura
artística y activista que atraviesa las arenas del arte, la tecnología y la ecología.
3 El colectivo artístico internacional Transnational Temps nace del interés común de artistas
que, trabajando en la conluencia arte y tecnología, entienden que las obras han de actuar
como herramientas de aproximación al medio natural. El eje fundamental de este colectivo
es el respeto por la biosfera. El colectivo fue fundado en el año 2001 por los artistas Andy
Deck, Verónica Perales y Fred Adam. Véase: http://www.transnationaltemps.net (revisado
01/12/2011)
4 Véase: http://www.ubik2.com (revisado 01/08/2011)
5 Locative Media or Location-based Media (LBM) delivers multimedia and other content
directly to the user of a mobile device dependent upon their location. Location information
determined by means such as mobile phone tracking and other emerging Real-time locating
system technologies like Wi-Fi or RFID can be used to customize media content presented
on the device. Véase: http://en.wikipedia.org/wiki/Locative_media (revisado 01/08/2011)
6 Véase: http://www.gpsmuseum.eu (revisado 01/12/2011)
7 Véase: http://www.safariurbis.org (revisado 01/08/2011)
8 Se trata de caches, cajas ocultas en el espacio público. Pueden acceder a estas cajas a través
de la web de Geocaching. El Geocaching es un movimiento a escala planetaria. Véase: http://
www.geocachingexperimental.blogspot.com (revisado 01/08/2011)
9 Véase: http://vimeo.com/29008171 (revisado 01/08/2011)
10 Los bematistas eran los especialistas, en la antigua Grecia, en medir las distancias. Lo
hacían contando sus pasos. Véase: http://en.wikipedia.org/wiki/Bematist (revisado
01/08/2011)
11 Véase Google Maps: http://www.maps.google.com (revisado 01/08/2011)
12 Véase, Brian Holmes entrevistado por Transnational Temps: http://www.terranode.
org/~transnt/terranode.org/spain/brian/index.html (revisado 01/08/2011)
19 Véase: http://www.rmtracking.com/blog/2010/05/02/bank-robbery-collecting-cash…
and-a-gps-unit/ (revisado 01/08/2011)
20 Véase: http://www.brainyquote.com/quotes/authors/r/r_buckminster_fuller.html
REFERENCIAS
AAVV (2003): Robert Filliou. Genio sin talento, (catálogo). Macba, Barcelona.
COLLET, Michel (2003): “Impulso General” en el catálogo Robert Filliou. Genio sin
talento. Macba, Barcelona.
HOLMES, Brian (2009): Escape the overcode. Activist Art in the Control Society. Van
Abbemuseum, Estambul.
PADIN, Clemente (2004): “Robert Filliou”, en Escáner Cultural, nº62, año 6. San-
tiago de Chile. Accesible en: http://www.escaner.cl/escaner62/acorreo.html
(revisado 01/08/2011)
9 788415 463443
ISBN 974-84-15463-44-3
ideas