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CREATIVIDAD Y DISCURSOS

HIPERMEDIA

Verónica Perales Blanco (Ed.)(Coord.)


Creatividad
y discursos hipermedia
Creatividad
y discursos hipermedia
Verónica Perales Blanco (Ed)

2012
Creatividad y discursos hipermedia / Verónica Perales
Blanco (Ed).-- Murcia : Universidad de Murcia. Servicio de
publicaciones, 2012.

248 p.-- (Editum Media)

I.S.B.N.: 978-84-15463-44-3
Creatividad.
Análisis del discurso.
Comunicación audiovisual.
Perales Blanco, Verónica
Universidad de Murcia. Servicio de Publicaciones.

159.95
791
81’42

1ª Edición, 2012

Reservados todos los derechos. De acuerdo con la legislación vigente,


y bajo las sanciones en ella previstas, queda totalmente prohibida la
reproducción y/o transmisión parcial o total de este libro, por proce-
dimientos mecánicos o electrónicos, incluyendo fotocopia, grabación
magnética, óptica o cualesquiera otros procedimientos que la técnica
permita o pueda permitir en el futuro, sin la expresa autorización
por escrito de los propietarios del copyright.

© Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2012

ISBN: 978-84-15463-44-3

Depósito Legal MU-1038-2012


Impreso en España - Printed in Spain

Imprime: Servicio de Publicaciones. Universidad de Murcia


C/ Actor Isidoro Máiquez 9. 30007 MURCIA
Quiero agradecer la colaboración de tod@s l@s autor@s
que participan en esta obra, no sólo por su texto, sino
por su apoyo y ayuda cuando los he necesitado. A Celia
Gradín por su trabajo de traducción y a Catarina Gomes
Pestana por las revisiones de última hora. En particular,
me gustaría agradecer a José Antonio Gómez Hernández
que supo ver -más allá que yo-, la estructura del libro
enriqueciendo el sentido y también a Fred Adam, por
poner imagen a esa estructura.
Índice

Introducción:
Creatividad y discursos hipermedia 11
Verónica Perales Blanco
1ª Parte:
La evolución de las narrativas en el contexto hipermedia
Narrativa Hipermedia y Transmedia 21
Isidro Moreno
La narrativa navegable 41
Baruch Gotlieb
Lo ausente: notas sobre la movilidad conceptual de los
dispositivos narrativos 59
Vítor Magalhães
La experimentación estética: público y artista en las instalaciones 81
Samuel Bianchini
Cambios en la concepción del espacio arquitectónico en el
contexto digital 101
Stany Cambot
Arte, Tecnología y Compromiso Medioambiental 117
Verónica Perales Blanco
2ª parte:
Herramientas hipermedia y práctica artística
La experiencia de los límites: una aproximación al término de
vodeoarte 135
Pedro Ortuño Mengual
El streaming de vídeo como forma de creación y difusión de
discursos 149
Lucía Egaña

9
Herramientas sociales en la Web y producción artística 167
Clarissa González
Creación de videojuegos en la enseñanza de las Bellas Artes 201
Eva Perandones, Silvia Nuere y Judit García
Herramientas de geolocalización en las prácticas artísticas
contemporáneas 223
Fred Adam
Relexiones inales 243
Verónica Perales Blanco

10
Introducción:
Creatividad y discursos hipermedia1

Verónica Perales Blanco (Ed)


Universidad de Murcia

Parece que, cada vez con más frecuencia, las generaciones emergen-
tes se preocupan por el cómo y menos por el porqué. Posiblemente
este hecho sea el resultado de una sociedad con volumen masivo de
información y una estructura operativa que fuerza a la actualiza-
ción acelerada de los medios de lectura de datos. La lectura, como
proceso de descodiicación, toma la misma relevancia –si no más-
que el mensaje a descifrar. Esto es un hecho, no es un tema a tratar
o valorar, y debe formar parte de las premisas desde la que creamos
o construimos nuestros discursos.
Además, muchos de los datos que llegan a nuestras pantallas –léa-
se nuestra faz- no se materializan en lo que podemos denominar
conocimiento. El enorme caudal informacional que nos atraviesa
posee un volumen tal que, lejos de dejar impronta en nosotros, nos
colapsa. Gran cantidad de volumen pero sin la suiciente densidad
como para dejar huella ¿qué ha ocurrido con la densidad?. Den-
sidad, como la capacidad intrínseca que la información tiene para
indicidir en nuestro sistema. Un gran volumen de líquido de poca
densidad, puede tener menor repercusión que un volumen discreto
y denso. Es fácil visualizar esta idea en una construcción fractal; el
fractal puede crecer hacia el exterior o hacia el interior; cuando crece
hacia el interior, el volumen se mantiene aunque no así la compleji-

1 Este texto de introducción se enmarca en el Proyecto de investigación del grupo Museum


I+D+C Conocimiento Aumentado y Accesibilidad: la Representación Museográfica de Contenidos
Culturales Complejos financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovación de España como
Proyecto I+D+i con la colaboración del Museo de América y del Museo Convento de Santo
Domingo-Qorikancha y el apoyo de Optimedia, Swann, Telefónica TIC y el grupo de artes
escénicas “El Tinglao”.

Introducción 11
dad o el grado de repetición. Tal vez, el aumento de la información
se ha manifestado únicamente en volumen, pero no en consistencia.
Puede también, que la mecánica del medio la haya anulado o tradu-
cido a volumen, modiicando su dinámica.
Podemos, en cualquier caso, airmar que el volumen de la informa-
ción perturba su incidencia en nuestro sistema (ya sea por pérdida
de efectividad o por pérdida de sensibilidad) y por otro lado, que
el control de los media es fundamental si deseamos tener acceso al
reglaje de los mismos, esto es, entender y ajustar su inluencia sobre
los contenidos. Como dirá Stany Cambot en el capítulo Cambios en
la concepción del espacio arquitectónico en el contexto digital, es conve-
niente destripar la maquinaria, para visibilizar su funcionamiento y
aprender a gestionar su uso a nivel individual y colectivo.
Analizar los medios supone estudiar, no sólo cómo funcionan y
cómo repercuten en los contenidos que transportan, también impli-
ca el examen de los sistemas de producción de los mismos, desde
la extracción de las materias primas necesarias, hasta su integración
en el mercado. Este es uno de los aspectos abordados en el ensayo
de Baruch Gotlieb, Narrativas Navegables. En él nos dice, la tecnolo-
gía es “tan inimaginablemente compleja, que no hay nadie que pue-
da decir que entienda una fracción de ella en detalle”. En el sistema
capitalista global, en el que, como dice Alain Badiou, una de las pre-
misas fundamentales es la idea de que el ser humano es un animal
egoísta incapaz de vivir en base a unos intereses que no sean los
suyos propios, el proceso de producción de las tecnologías queda
completamente silenciado, encubierto. El foco de atención apunta
hacia las posibilidades de obtención de servicios y el embargo ne-
cesario para poder alcanzarlos. Evidentemente, cuando el sentido
de la vida se reduce a la satisfacción de los intereses personales y
el engrosamiento de la igura individual, el sacriico humano de-
rivado de los intereses de unos cuantos pierde importancia, forma
parte de lo inevitable. Nos encontramos hipnotizados por la circu-
lación del capital, presos de esa temporalidad, en un sistema para-
dógico que potencia el sentido de lo individual cuando todos somos
iguales al entrar en la secuencia del consumo. En ningún momento

12 Verónica Perales Blanco


nos parecemos tanto unos a otros como cuando nos convertimos
en consumidores, sumidos en la pobreza subjetiva total de la que
habla Badiou. Lo que más me impresiona, dice, es la pobreza de la
riqueza capitalista, la pobreza del deseo en si mismo, ya que es de-
seo de objetos y de aquello que permite adquirir los objetos en una
especie de infancia perpetua. Si nuestra pantalla tiene 1024 píxeles,
entonces no tiene 1025 -dice Baruch Gotlieb-, en el pixel 1025 otra
materialidad se airma; además, este pixel 1025 maniiesta los lími-
tes (materiales) del presupuesto económico con el que contamos al
adquirir dicha pantalla.
Aunque “las herramientas digitales de creación artística se han ido in-
corporando -en una dulce progresión que dura más de tres décadas-,
al conjunto de posibilidades de desarrollo de proyectos de artistas
de todo el mundo” (PERALES,GARCIA,ADAM, 2008a: 10), hoy en
día presenciamos un efecto, podríamos decir sistemático, de inlujo
hacia el hipermedia. En algunos casos, la integración de tecnologías
“es fundamental y se convierten, como diría el incontornable Maclu-
han, en el mismo mensaje. En otros, su participación es discreta y el
artista hace uso de ellas como si se tratasen de un nuevo modelo de
algo ya conocido” (ídem). En ambas situaciones, podemos detectar la
tendencia hacia formas complejas de utilización de diferentes media
de forma interactiva, aunque el grado de complejidad dependa de la
naturaleza misma de la obra. El capítulo escrito por Isidro Moreno,
Narrativa Hipermedia y Transmedia es fundamental en cuanto que nos
ayuda a discernir la estructura funcional de estos sistemas, la impor-
tancia de cada una de las partes y el sentido de la relación que se
establece entre ellas. La Narrativa Hipermedia –dice el autor- plantea
retos apasionantes tanto para los autores como para los lectoautores.
Este tipo de narrativa, que el autor había tratado ya en su libro Mu-
sas y nuevas tecnologías: el relato hipermedia (2002), estudia los procesos
creativos y analíticos, las estructuras, las clasiicaciones, signiicacio-
nes y la interpretación de contenidos y aportaciones de los lectoauto-
res. Pensar en el entramado tecnológico que soporta y trasciende una
obra más allá de las pantallas, es una cuestión insoslayable, ya que
de alguna manera, se ha constituído como una nueva categoría; “la
categorización está inseparablemente unida a la percepción-comuni-

Introducción 13
cación, que opera dentro del contexto global de una estructura social
dinámica (…) a veces surgen nuevas categorías, como resultado de
algún cambio importante en la manera de ver el mundo o al ampliar-
se nuestra experiencia” (BOHM, PEAT, 2003:131). El potencial que
han abierto las herramientas de la web 2.0 y las posibilidades que
estas herramientas sociales tienen para enriquecer –de forma perifé-
rica o inherente- la producción artística, será una de las prinicipales
cuestiones que abordará Clarissa González en el capítulo Herramien-
tas sociales en la Web y producción artística. Preguntas tan relevantes
como si la Web 2.0 realmente ha sacado al internauta de su pasividad
o si se puede hablar de co-autoría Web en términos efectivos, salen a
relucir en su texto. Su ensayo resulta además una minuciosa revisión
de algunas de las ideas y conceptos tratados por uno de los críticos
más notables de los últimos años: Nicolas Bourriaud, al que aludire-
mos también en la relexión inal.
En Las tres eras de la imagen, José Luis Brea clasiica la progresión
histórica de las imágenes en tres estadios. El primero o era de la
imagen-materia, sería aquel en el que imagen y soporte son indiso-
ciables, de potencia simbólica fundamental, las imágenes son me-
mento del mundo. El segundo o era de la imagen fílmica, es el de
la imagen-tiempo, la secuencialidad narrativa, el registro del sujeto
social. La tercera era, la de la imagen electrónica, se caracteriza por
el desprendimiento del soporte, “se hace fantasmagoría pura, re-
cargándose justamente de su original potencia mental, puramente
psíquica” (BREA, 2007:16), se desmarca de las dos anteriores en lo
que se reiere a la ijación de su valor simbólico-antropológicosocial:
su volatilidad. Acaso con ello, dice José Luis Brea, “se desvanece
simultáneamente la fuerza que anclaba su mayor potencial simbóli-
co” (su potencia mnemónica). Es cierto que la imagen se desvanece,
y que el tiempo de su presencia es breve, pero tanto más peligro-
sa es entonces su acción mnemónica, ya que no somos plenamente
conscientes de la fuerza que ejerce. Pensemos por ejemplo en las
imágenes subliminares, ellas se nos escapan, pero nosotros a ellas
no. En la era de la imagen electrónica, el poder de la imagen (sobre
todo desde el punto de vista económico y político), toma dimensio-
nes exponenciales.

14 Verónica Perales Blanco


El capítulo desarrollado por Vítor Magalhães está directamente re-
lacionado con la permanencia de la imagen. Portador siempre de
una mirada singular hacia la creación fílmica, la “imagen-tiempo”
–como lo hizo en su obra Poéticas de la interrupción (2008) -, desa-
rrolla su texto titulado Lo ausente: notas sobre la movilidad conceptual
de los dispositivos narrativos, sobre la ausencia que subleva un es-
tado “otro”. Establece en su texto conexiones entre la obra de ar-
tistas como Roman Opalka, Tarkovski, Gary Hill, Werner Herzog,
Michael Snow, por citar algunos, analizando los intersticios de sus
lenguajes, visibilizando lo que no está –o sólo existe en potencia-.
Me atrevo a relacionar con su propuesta una de las tesis sobre el arte
contemporáneo expuestas por Badiou, en la que dice que el “arte de
hoy se hace solamente a partir de lo que no existe para el Imperio.
El arte construye abstractamente la visibilidad de esta inexistencia.
Es lo que ordena, para todas las artes, el principio formal: la capaci-
dad de hacer visible para todos lo que no existe para el Imperio (y,
por tanto, para todos, pero desde otro punto de vista).” (BADIOU,
2008:14)
Pedro Ortuño hace un análisis retrospectivo que cubre desde la pri-
mera aparición del término videoarte hasta las motivaciones que
movieron a artistas a trabajar con este medio entre mediados de los
60 y casi los 90. En La experiencia de los límites: una aproximación al
término de videoarte, habla sobre las limitaciones técnicas, así como
de las estrategias artísticas para trabajar con –y tal vez gracias a-
ellas. Los medios de comunicación pusieron hace tiempo en marcha
su potencial de transmisión y difusión de información, pero igual-
mente, dice Pedro Ortuño, su capacidad para deformar y manipular
contenidos. Muchos de los artistas que trabajaron en el terreno del
vídeoarte manifestaron su oposición a la manipulación mediática,
usada como herramienta de los cuerpos políticos y los correspon-
dientes brazos mediáticos. En esta línea Lucía Egaña nos habla en
su texto El streaming de vídeo como forma de creación y difusión de dis-
cursos sobre el potencial del live streaming – transmisión en directo
de contenidos audiovisuales-. Como modelo de producción, distri-
bución y consumo de la web 2.0, el live streaming permite que los
usuarios estructuren la información en torno a sus intereses, cons-

Introducción 15
truyendo, desde su postura de lectores/escritores la web. Sin duda,
como airma Lucía Egaña, más allá del ámbito de la estética, el live
streaming posee un claro potencial político.2
Samuel Bianchini, por su parte, centra el capítulo La experimentación
estética: público y artista en las instalaciones en las posibilidades de la
obra-instalación como espacio de experimentación, como laborato-
rio expandido, tanto para el visitante como para el propio creador.
Bianchini, con una larga trayectoria en el desarrollo de instalaciones
interactivas, describe los diferentes grados de participación y esta-
blece una relación entre el alcance de la interacción del público, la
complejidad tecnológica derivada y el compromiso del artista en lo
que se reiere a garantizar los resultados en esta estética operacio-
nal. La experimentación, en cualquier caso, está vinculada a cierto
carácter lúdico en el arte interactivo. La lúdica, o el juego, que en pa-
labras de Huizinga “es una función que llena de sentido” (2010:12).
Eva Perandones, que escribe el capítulo Creación de videojuegos en
la enseñanza de las Bellas Artes junto a sus compañeras docentes Sil-
via Nuere y Judit García, plantea la necesidad de incluir este tipo
de materia en los programas de formación en Arte. Sin duda, los
videojuegos son una parte importante en la industria del ocio en
las sociedades del conocimiento y desde hace unos años podemos
airmar que se han convertido en un nuevo vehículo para el arte,
no sólo a nivel estético, sino también discursivo. La lúdica en su
maridaje con el desarrollo digital abre todo un campo de actuación
e integración para jóvenes con formación artística. Si el objetivo de
los estudios en Bellas Artes es la formación de jóvenes para una fu-
tura integración en el mundo profesional, es importante valorar los
nuevos ámbitos de empleo que emergen en la cultura digital. Las
autoras, que articulan el capítulo en torno a una experiencia pilo-
to, exponen el feedback obtenido por los participantes en los talleres
impartidos.
Esta compilación de tópicos en torno a los usos creativos de la tec-
nología no podía prescindir de un capítulo dedicado a la relación

2 Véase: www.transnationaltemps.net, ecoartivismo.net, www.gpsmuseum.eu, www.safa-


riurbis.org, www.simiomobile.com, www.iconsfactory.com (revisado 20/10/2011)

16 Verónica Perales Blanco


entre los avances tecnológicos y el medioambiente, enfocado desde
luego desde una perspectiva artística. Es el capítulo titulado Arte,
tecnología y compromiso medioambiental y que desarrollo yo misma.
Desde hace más de diez años formo parte, junto a Fred Adam -coau-
tor también en esta publicación- y el artista neoyorkino Andy Deck,
de un colectivo que opera en la conluencia entre el Arte, la Tecno-
logía y la Ecología –Transnational Temps-. Desde el 2007 colaboro
además en proyectos de investigación con Alicia Puleo, una de las
principales expertas en teoría ecofeminista de nuestro país, auto-
ra de Ecofeminismo para otro mundo posible, obra para la que tuve el
enorme placer de ilustrar la portada.
Creemos que es fundamental integrar un análisis ecológico en la
producción artística, o mejor aún, plantear el arte como herramienta
y agente hacia el cambio. Nunca ha sido tan necesario como en estos
momentos, y nunca hemos contado con una aparato tecnológico tan
potente. La tecnología ha de ser una alíada del planeta, o lo que es
lo mismo, de la posibilidad de vida; ha de ayudarnos a ver, oir, y en
deinitiva “sentir” mejor. Un ejemplo claro de cómo la tecnología
puede acercarnos al mundo natural puede entreverse en algunas
herramientas basadas en la geolocalización espacial que Fred Adam
expone en el capítulo El potencial y la repercusión de las herramientas
de geolocalización en las prácticas artísticas contemporáneas. Las nuevas
tecnologías han transformado la visión que tenemos del mundo y
la representación del mismo. Somos el mapa y lo escribimos; forma-
mos parte de la capa textual que cubre el planeta y esta capa de in-
formación se actualiza en directo a través de cada uno de los nodos
que la conforman: nosotros mismos. En una entrevista, el cientíico
David Peat dijo en relación al arte y la ciencia que siempre había
pensado que “en el fondo, las iguras más importantes de las cien-
cias y las artes hacían fundamentalmente lo mismo, tratando de res-
ponder a la misma pregunta básica” (BOHM, PEAT, 2003:10). Hoy
en día sentimos con una intensa latencia este espacio común: arte,
ciencia y tecnología se funden como una imagen con las capas aco-
pladas. Esperemos que de la mezcla, sublime no sólo conocimiento,
sino también, sabiduría.

Introducción 17
Esta colección de ensayos se agrupa en torno a dos líneas básicas
de desarrollo. Siguiendo a esta introducción -subtitulada Creativi-
dad y Discurso Hipermedia-, la primera parte de la obra recoge una
serie de capítulos relacionados con La Evolución de las Narrativas
en el Contexto Hipermedia. Son los capítulos de Isidro Moreno, Ba-
ruch Gotlieb, Vítor Magalhães, Samuel Bianchini, Stany Cambot
y el escrito por mí misma. Desarrollan cuestiones que se reieren
a los cambios acontecidos en las últimas décadas en el ámbito de
las tecnologías digitales aplicadas a la comunicación y coniguran
cómo estos avances repercuten de forma constitutiva en los discur-
sos. Esta es una cuestión que se maniiesta de forma explícita en la
segunda parte, titulada Herramientas Hipermedia y Práctica Artística.
Pedro Ortuño, Lucía Egaña, Clarissa González, Eva Perandones,
Silvia Nuere, Judit García y Fred Adam, ponen la voz a esta segun-
da parte, abordando las formas que toma la producción artística,
vinculada al uso de tecnología, en las últimas décadas. La obra se
cierra con un breve texto a modo de conclusión, que resalta -a modo
de hipervínculo- las conexiones entre algunas de las cuestiones más
relevantes tratadas en la totalidad de esta obra.

REFERENCIAS
BADIOU, Alain (2008): Tesis sobre el arte contemporáneo. Col. Naesthekik. Edit.
Diaphanes, Zürich-Berlin.
BOHM, David; PEAT, F. David (2003) Ciencia, Orden y Creatividad. Las raíces creati-
vas de la ciencia y la vida (Primera edición 1988). Edit. Kairós, Barcelona.
BREA, José Luis (2007): “Las tres eras de la imagen: la imagen electrónica”. En Arte
y Tecnología. Exit Express no31.
HUIZINGA, Johan (2010): Homo Ludens, (primera edición Huizinga-Scholvinck,
1954). Alianza Editorial, Madrid.
PERALES, Verónica; GARCÍA, Marisa; ADAM, Fred (2008a): “Imagen de sínte-
sis: perspectivas digitales de género” en Actas del IV Congreso Iberoamericano de
Estudios de Género. Rosario, Argentina.

18 Verónica Perales Blanco


1ª Parte:
La evolución de las
narrativas en el contexto
hipermedia
Narrativa Hipermedia y
Transmedia1
Isidro Moreno2
Universidad Complutense de Madrid

1. NARRATIVA HIPERMEDIA Y TRANSMEDIA


Hipermedia designa la convergencia interactiva de medios y sustan-
cias expresivas de los mismos (imagen ija, imagen en movimiento,
sonido, imágenes tipográicas3, e, incluso, imágenes extraterritoria-
les4) en soportes digitales (excepto las imágenes extraterritoriales)
en los que el receptor-lector se convierte en lectoautor, en coautor
del programa seleccionando, transformando e incluso construyen-
do. Hipermedia es sinónimo de multimedia interactivos, que en el
uso coloquial se reduce a multimedia. Pero no debe olvidarse que
multimedia es una suma de medios, no una convergencia interacti-
va de medios.
Ya bien entrado el siglo XXI, hasta los medios tradicionalmente en so-
porte analógico, como las publicaciones escritas, el libro o el cine, se

1 Este capítulo plantea las bases narrativas hipermedia de la investigación del grupo Mu-
seum I+D+C Conocimiento aumentado y Accesibilidad: la Representación Museográica de Conteni-
dos Culturales Complejos inanciado por el Ministerio de Ciencia e Innovación de España como
Proyecto I+D+i y apoyado por el Museo de América, Museo Convento de Santo Domingo-
Qorikancha, Optimedia, Swann, Telefónica Soluciones TIC y el grupo de artes escénicas “El
Tinglao”.
2 Isidro Moreno es Profesor Titular de la Facultad de Ciencias de la Información de la UCM,
autor y asesor de proyectos museísticos multimedia y fundador del grupo de investigación
Museum I+D+C (Museo: Investigación+Desarrollo+Creación). Autor de los libros Narrativa
audiovisual publicitaria (2003), y de Musas y nuevas tecnologías. El relato hipermedia.(2002), ambos
publicados en Paidós.
3 Los textos escritos en soporte digital en un sistema hipermedia adquieren múltiples funcio-
nalidades expresivas que van más allá de las propias en la escritura en papel, convirtiéndose
en auténticas imágenes tipográicas.
4 Imágenes analógicas bidimensionales o tridimensionales que se producen fuera de los do-
minios de la pantalla, especialmente en instalaciones hipermedia, que interactúan con las
digitales. Ver epígrafe 2.

Narrativa Hipermedia y Transmedia 21


crean utilizando medios digitales y se distribuyen en versiones digita-
les, aunque aún mantengan versiones analógicas. En el caso del cine, la
digitalización de la proyección está acelerando la migración absoluta
hacia lo digital. También muchos libros, desde su concepción hasta su
distribución y lectura, no abandonan los dominios de los bits y casi
todas las publicaciones periódicas pueden recibirse digitalmente.
Por otra parte, los creadores de relatos iccionales, informativos,
cientíicos… piensan en múltiples plataformas para difundir sus
producciones. A esta forma de producción, que aprovecha los dis-
tintos soportes y medios, se le denomina transmedia. Nuno Ber-
nardo (2011) explica la necesidad de producir con esta mentalidad:
The Producer´s Guide to Transmedia. How to Develop, Fund, Produce and
Distribute Compelling Stories Across Multiple Platforms. Se puede air-
mar que vivimos una época marcada por los contenidos hipermedia
y su difusión transmedia, aunque la Academia apenas lo releje en
sus planes de estudio.
Transmedia es un concepto que ya utilizó Marsha Kinder (1991: 40)
en Playing with Power in Movies, Television and Video Games”: “The
most casual glance at Saturday morning American network televi-
sion yields many examples of transmedia intertextuality among te-
levision, movies, and toys”. Aquella Investigación la propició una
atenta mirada hacia los comportamientos de su propio hijo. Han
pasado muchos años y esa transmedialidad, que incluye los jugue-
tes, como apuntaba Kinder, se ha acrecentado hasta tal extremo que
hoy las televisiones no suelen pagar los dibujos animados infan-
tiles. Las productoras de los mismos se inancian con los juguetes
y otros elementos de merchandising relacionados con la serie, como
los videojuegos, los accesos a Youtube... Los programas son una es-
pecie de gran anuncio que propicia otros ingresos. Un signiicativo
ejemplo es la serie infantil de dibujos animados Pocoyó producida
por Zinkia Entertainment que se distribuye prácticamente en todo
el mundo. Cuenta con versiones lineales para televisión, con versio-
nes lineales con características hipermedia en YouTube, con versio-
nes hipermedia y, sobre todo, con numerosos elementos de merchan-
dising, entre los que destacan los juguetes.

22 Isidro Moreno
Figura 1. Pocoyo de Zinkia Entertainment es un claro ejemplo de Narrativa Transmedia.

Este es el novedoso y complejo campo de la Narrativa Hipermedia


que estudia los procesos creativos (Poética y Retórica) y analíticos
(Analítica), las estructuras (Morfología), las clasiicaciones (Taxono-
mía), las signiicaciones (Semántica) y la interpretación de los con-
tenidos autoriales por los lectoautores y las aportaciones e interpre-
taciones de los mismos (Pragmática).
La Narrativa Hipermedia plantea apasionantes retos a autores y
lectoautores. Retos narrativos y retos tecnológicos convergen en un
mismo escenario. No es cierto, como se airma a veces desde una vi-

Narrativa Hipermedia y Transmedia 23


sión marketinianamente interesada, que la tecnología vaya por de-
lante de los contenidos. Los autores han imaginado desde siempre
mundos imposibles que la tecnología puede hacer realidad. Mucha
de la ciencia es primero ciencia icción y los cientíicos se inspiran en
ella para convertirla en ciencia real. Bioy Casares (1993: 80) publicó
una novela corta en 1968, titulada La invención de Morel, que puede
considerarse el paradigma de la realidad virtual soñada. Dicha in-
vención consistía en una máquina capaz de grabar y reproducir la
realidad, de forma que era imposible diferenciar la representación
de personas y objetos de los originales del mundo natural, ya que
restituía imágenes, sonidos, sabores, olores y sensaciones: “Mi abu-
so consiste en haberlos fotograiado sin autorización. Es claro que
no es una fotografía como todas; es mi último invento. Nosotros vi-
viremos en esa fotografía, siempre. Imagínense un escenario en que
se representa completamente nuestra vida en estos siete días. Noso-
tros representamos. Todos nuestros actos han quedado grabados”.

2. IMÁGENES EXTRATERRITORIALES: CONVERGENCIAS


DIGITALES Y ANALÓGICAS
En Musas y nuevas tecnologías: el relato hipermedia (Moreno: 2002)
ya deiní y planteé la importancia de las imágenes extraterritoriales,
ésas que no están contenidas en la pantalla o pantallas de la aplica-
ción y que la complementan y singularizan. Y es que las convergen-
cias hipermedia no se agotan en las sustancias expresivas (imagen
ija, imagen en movimiento, sonido e imágenes tipográicas) en so-
portes digitales; los límites de la pantalla y de los altavoces pueden
romperse y ampliarse imbricando multisensorialmente dichas imá-
genes extraterritoriales. Este es un terreno fructífero y abierto para
la tecnología, la ciencia y el arte, para la Narrativa Hipermedia.
Es evidente la aplicación de imágenes extraterritoriales en instala-
ciones hipermedia. En mi grupo de investigación Museum I+D+C
(www.ucm.es/centros/webs/gi5068/) es habitual que las utilice-
mos. Por ejemplo, en una instalación hipermedia sobre música me-
dieval, un juglar explicaba cada instrumento en una gran pantalla,
simultáneamente se iluminaba la vitrina que contenía el instrumen-

24 Isidro Moreno
to real. Instrumentos, además, muy signiicativos, ya que se trataba
de réplicas de los instrumentos de piedra que aparecen en el Pórtico
de la Gloria de la catedral de Santiago de Compostela. Cuando se
escuchaban, para diferenciar los distintos sonidos, iluminábamos
el instrumento que sonaba en cada momento o el grupo de instru-
mentos. En otras ocasiones, sobre maquetas reales, mediante simu-
laciones holográicas, incrustamos personajes y objetos virtuales,
desarrollamos iluminaciones especiales o añadimos imágenes ol-
fativas activando dispensadores de olores. Realidad y virtualidad,
imágenes reales e imágenes virtuales digitales se funden en un dis-
curso único enriqueciéndose mutuamente. Es necesario pensar en
el espectro de imágenes que permiten todos los sentidos, no exclu-
sivamente en las audiovisuales.

Figura 2. Instalación hipermedia de simulación holográica “El enigma Garnier” del Museo del Arte
Ecuestre de Jerez. Producción de Imagen Line y creación e imagen del autor.

También en las narraciones hipermedia de distribución masiva, aun-


que han de ajustarse a unas restricciones tecnológicas estrictas para
poder ser leídas por la mayoría de los equipos instalados en los hoga-
res, pueden darse este tipo imágenes. Cuando un videojuego, como
la serie Juegotes y Educots de Barcelona Multimedia, permite a los
niños imprimirse un diploma que certiica haber superado todas las
pruebas del juego, se está complementando la aplicación digital con
una sencilla imagen extraterritorial analógica. Dicha imagen la pro-

Narrativa Hipermedia y Transmedia 25


duce un periférico, como es la impresora, y culmina el proceso del
juego, pero no permite ningún tipo de interacción con el mismo. Sin
embargo, si se tratase de un programa de realidad aumentada, esa
imagen analógica en papel podría contener un código que leería otro
periférico (webcam) y permitiría realizar interacciones directas, utili-
zando esa imagen extraterritorial como interfaz de intermediación en
lugar, por ejemplo, del ratón o la tactilidad de la pantalla.
En la investigación actual que llevamos a cabo en mi grupo de in-
vestigación profundizamos sobre el conocimiento aumentado (Vel-
tman: 2006) que facilita la realidad aumentada, especialmente a tra-
vés de las imágenes extraterritoriales que permiten una fusión de
realidad y virtualidad más allá de la realidad virtual. Un fructífero
terreno, como se ha dicho, para la Narrativa Hipermedia.

Figura 3. Representación de un sistema de realidad aumentada para la exposición 125 Años Soñando Ca-
minos para Unicaja. Producción de EMedialab y creación del autor.

3. NARRATIVA HIPERMEDIA: ESTRUCTURAS INTERACTIVAS,


INFORMATIVAS, DRAMÁTICAS Y PERSUASIVAS
Se tiende a reducir lo narrativo a lo iccional, olvidando que la na-
rrativa es una superestructura que, junto a la interactiva, cobija las

26 Isidro Moreno
estructuras informativas, persuasivas y dramáticas (si las hubiere) y
que, por ejemplo, los productos informativos también son produc-
tos narrativos. Independientemente de que lo que contemos sea ic-
cional o no, tenga un género u otro, lo narramos interactivamente a
través de unas acciones que realizan unos personajes en un tiempo
y en un espacio. Es el contenido o historia de la narración. La plas-
mación interactiva de ese contenido puede ser en imágenes ijas,
sonidos, imágenes en movimiento... Es el discurso o la expresión;
historia y discurso que pueden ser seleccionados, transformados e
incluso construidos con el consorcio de los lectoautores.
Cada uno de los elementos de la historia o contenido (personajes,
espacio, tiempo y acción) tiene unas denotaciones y unas connota-
ciones que dependen de la persona que los recibe e interpreta. La
ausencia de algunos elementos del contenido no niega la estructura
narrativa, sino que suele reforzarla abriendo vías a la imaginación
para que sea ésta quien construya ese espacio, ese tiempo, esos per-
sonajes o esas acciones a su medida. El espacio, como el resto de
elementos del contenido, desprende por sí mismo toda una serie de
signiicados que, mal gestionados narrativamente, pueden redun-
dar negativamente en el relato. ¿Qué espacio elegimos para repre-
sentar a toda la población desde la que vive en condiciones de ex-
trema pobreza a la que nada en la abundancia? Por ejemplo, el SIDA
puede afectar a todas las personas, pero si representamos a una de-
terminada parte en un entorno concreto, aquéllos que no compartan
ese entorno podrán pensar que ellos están libres de la plaga. Una
posible solución es optar por un espacio neutro, un espacio ausente.
Un espacio blanco, pongamos por caso, no remite a ningún entorno
y puede remitir a todos. Cada receptor puede realizar su chroma key
particular para situar las acciones de los personajes en el espacio
que imagine.
Hay que acostumbrarse a pensar que la pantalla de un hipermedia
siempre es un espacio, incluso cuando se utiliza para plantear unas
opciones exclusivamente tipográicas. La interfaz es un espacio de
selección, no una página, aunque sigamos hablando de “páginas
webs”. Espacio de selección que redirige a un espacio de repre-

Narrativa Hipermedia y Transmedia 27


sentación donde se desarrolla la opción elegida. Ese espacio de re-
presentación también puede ser a su vez de selección. En espacios
virtuales que mimetizan los naturales, selección y representación
constituyen un espacio único.
En cualquier comunicación, y la hipermedia no es una excepción,
siempre se transmite algún tipo de información, siempre existe
una estructura informativa, aunque sea débil. Para conocer esta es-
tructura habrá que ijarse en la información que presenta el propio
programa y/o la información que puede aportar, completar o com-
plementar el lectoautor. Hay que sopesar si la información es deno-
tativa (se dice directamente), connotativa (se dice indirectamente)
o simbólica (se dice simbólicamente); si predomina la estructura
informativa o queda subordinada a otras estructuras; si estas in-
formaciones son enumerativas, diferenciales o comparativas; si la
manera de transmitir la información es mimetizando otros medios
y utilizando éstos en clave de género: documental, telediario, publi-
cación periódica... o si la información se incardina en una estructura
dramatizada veraz (docudrama) o iccional.
En la estructura dramática hay que distinguir entre trama y subtra-
ma, ijándose detenidamente en sus interacciones y en las funciones
que cumplen cada una de ellas en el relato. La trama es el argu-
mento, la disculpa narrativa que intenta atraer a las personas que
participan en el programa sumergiéndolas en una recreación de la
realidad (docudrama) o en una icción. Si la trama es el argumento,
la subtrama es el pensamiento, lo que realmente se desea contar, la
ideología, la visión del mundo. No siempre se incorpora este tipo de
estructura en un relato hipermedia.
La estructura persuasiva, sin embargo, siempre está presente de
una forma más o menos intensa y transparente en los relatos hiper-
media, aunque muchos piensen que solo se da en el relato persua-
sivo por excelencia: el publicitario. Toda narración busca un cierto
tipo de persuasión, incluidos los relatos puramente iccionales de
entretenimiento; pero la estructura persuasiva suele imbricarse tan
bien en el resto de estructuras que, salvo en la publicidad, no se
maniiesta claramente.

28 Isidro Moreno
Las claves de la estructura persuasiva las encontramos en el mo-
delo aristotélico de quién lo dice, cómo lo dice y qué dice. Existen
múltiples caminos para persuadirnos. La persuasión suele ir muy
unida a la seducción, sobre todo a la sensual-sexual; pero existen
otros muchos tipos. La seducción de la propia narración puede ser
el elemento principal. ¿A quién no le gusta que le cuenten historias?
La seducción altruista tiene una fuerza extraordinaria para muchas
personas. En ese tipo de seducción (hacer el bien) se sustenta todo el
voluntariado y las colaboraciones con las ONG. Todo ello tiene mu-
cho que ver con la retórica, la verdadera maestra de la persuasión.

4. NIVELES DE INTERACTIVIDAD Y GRADOS DE


PARTICIPACIÓN
Una buena taxonomía no se reduce a una mera clasiicación, su ob-
jetivo es ordenar y categorizar el pensamiento para comprender el
cómo y el porqué, en este caso, de los niveles de interactividad y los
grados de participación incitando a la relexión sobre la importancia
de cada uno de ellos; una invitación a profundizar en la interactivi-
dad de manera cientíica para que nos permita evaluar el nivel y el
grado de cualquier aplicación y su idoneidad.
A principios de los años 80, los equipos de Disney y el de Produc-
ción de Videodiscos de la Universidad de Nebrasca plantearon unos
niveles de interactividad que he ido actualizando.
Adelante, atrás, pausa, play, cámara lenta, cámara rápida... los sim-
ples comandos de cualquier programa reproductor de vídeo, como
“VLC Media Player”, permiten un sencillo nivel de interactividad
extraordinariamente eicaz para visionar y analizar un programa
audiovisual lineal. Los que nos dedicamos a la investigación audio-
visual desde antes de la aparición de los hipermedia, lo sabemos
muy bien, pues entonces la única forma de hacerlo era disponer del
soporte fílmico y de una moviola. Este sería el nivel uno de interac-
tividad frente al nivel cero de una sala cinematográica.
El nivel dos lo conforman los equipos que permiten un acceso alea-
torio a un reducido número de opciones sin ramiicaciones ulterio-

Narrativa Hipermedia y Transmedia 29


res, como ocurría con los antiguos lectores de laser disc o con los
primeros reproductores DVD.
El nivel tres se logra con un sistema informático sin conexión a red
alguna controlado por un programa de ordenador que permite el
acceso aleatorio e interactivo a los contenidos; contenidos que se es-
tructuran y ramiican sin limitación alguna. Este nivel corresponde
a los productos hipermedia off line.
En el nivel cuatro se sitúan los sistemas que integran arquitecturas
del nivel tres en red local o telemática, como Internet. Así, el máxi-
mo nivel teórico de interactividad respecto al hardware corresponde
a los hipermedia on line.
Lo más interesante de los programas on line es que permiten todo
tipo de convergencias, desde el acceso colectivo a productos hiper-
media en servidores abiertos, a la mezcla complementaria de estos
productos con las aportaciones de distintas personas conectadas en
cualquier lugar del mundo, como los juegos en red.
Hoy casi todas las arquitecturas tecnológicas se encuadran en el
máximo nivel, pero eso no garantiza que los contenidos sean al-
tamente interactivos. Se habla mucho de las posibilidades de los
sistemas hipermedia, pero rara vez se alude a los diversos grados
de participación que posibilitan.
La mayoría de los sistemas multimedia interactivos se sustentan
en un índice como el de cualquier libro que permite al usuario
elegir entre propuestas predeinidas. Algunos productos ofrecen
al usuario la posibilidad de transformar los contenidos e, incluso,
de construir otros nuevos. Así, el usuario pasa a ser lectoautor,
coautor del relato. De una forma sencilla, se podría hablar de tres
grados de interactividad referidos a los contenidos, grados que
clasiiqué en Musas y nuevas tecnologías: el relato hipermedia (More-
no, 2002: 96-97).
Participación selectiva. Cuando la interactividad se reduce a selec-
cionar entre las opciones que ofrece el programa. Este tipo de selec-
ción es la más habitual y está muy apegada a la galaxia Gutenberg,
al índice interactivo. Aquí el receptor elige el orden y la duración de

30 Isidro Moreno
su intervención; pero no realiza ningún tipo de transformación o de
construcción respecto a lo creado por el autor.
Participación transformativa. El usuario no sólo selecciona los conte-
nidos propuestos por el autor, sino que puede transformarlos. El autor
propone y el lectoautor dispone, la participación selectiva se amplía
enriqueciéndose la narración. No son muchos los multimedia que pro-
ponen transformaciones y éstas van encaminadas a la intervención
sobre los escenarios, sobre los personajes, sobre los tiempos, y menos
sobre las acciones, que suelen discurrir de manera similar. Transformar
físicamente un personaje es sencillo, transformar la trama, harto difícil.
Participación constructiva. El programa permite al usuario selec-
cionar, transformar e, incluso, construir nuevas propuestas que no
había previsto el autor. Algunos multimedia, como el clásico Zoo
Tycon, ofrecen los personajes, los escenarios, el atrezo, las músicas...
para que las personas receptoras se conviertan en coautoras actuan-
do como guionistas y realizadores. En este caso se trata de construir
un zoo y de gestionarlo en todos los sentidos, incluido el económi-
co. Lo más interesante desde el punto de vista educativo es que hay
que crear las condiciones medioambientales para cada tipo de ani-
mal, de lo contrario éstos no podrán adaptarse al zoo. Al vivir estas
experiencias es mucho más fácil retenerlas que si, sencillamente, se
fuera testigo de las mismas o se ofreciesen como opciones selectivas.
Es en esta categoría constructiva donde la narrativa no lineal o hi-
permedia adquiere su máxima expresión. El receptor puede ser real-
mente un coautor o un lectoautor que elige, transforma y construye.
Muchos sistemas interactivos ofrecen un espacio, y es el lectoautor
el que crea un personaje y lo introduce en ese espacio para que lo
represente vicariamente. Son los llamados avatares. Un ejemplo pio-
nero que continúa vigente es Habbo Hotel (www.habbo.es/). Cada
persona crea su propio personaje-avatar y se mueve por las distintas
dependencias del hotel comunicándose en directo con los avatares de
otras personas, creando relatos reales o iccionales. Una fructífera ex-
periencia educativa con avatares, Mundo de Estrellas”, la llevó a cabo
Simon Birrell para el Servicio Andaluz de Salud en Intranet para ni-
ños hospitalizados en servicios oncológicos. A estos niños se les ofre-

Narrativa Hipermedia y Transmedia 31


cían una serie de mundos (Maya, Prehistórico, Lunar...) que podían
explorar conjuntamente con otros niños en similares circunstancias a
través de los avatares que cada uno elegía. Esa exploración conjunta
daba pie a la creación de relatos colectivos y a interesantes comuni-
caciones interpersonales aprovechando al máximo las posibilidades
de las arquitecturas interactivas de nivel cuatro. La relación ya no es
de persona-máquina como en el nivel tres de interactividad, sino de
persona a personas rompiendo las barreras espaciales.
También en las instalaciones hipermedia se han abierto sencillas vías
de participación colectiva con las pantallas multitáctiles y multiusuario.

Figura 4. Instalación hipermedia “El entorno natural está en tus manos” para la exposición 125 Años
Soñando Caminos para Unicaja. Producción de Telefónica TIC y creación e imagen del autor.

5. ESTRUCTURAS INTERACTIVAS BÁSICAS


Si se estudia el funcionamiento de la mente, sus complejísimas inte-
rrelaciones, su capacidad de inferencia, su facilidad para combinar

32 Isidro Moreno
temas y ofrecer soluciones múltiples redeiniendo procesos después
de penetrar en el núcleo de los problemas, se comprende la enor-
me diicultad de sintetizar el pensamiento en estructuras lineales.
Lograr este tipo de estructuras narrativas llevó milenios a la mente
humana y ha costado centurias ijarlas mediante la escritura, pri-
mero, y los medios audiovisuales (cine y televisión) en el siglo XX.
Cuando estas estructuras estaban absolutamente asimiladas, en el
último tercio del siglo XX, la tecnología comenzó a facilitar la crea-
ción de estructuras interactivas, cercanas al pensamiento, estructu-
ras que ya había intuido Vannevar Bush en 1954 en su artículo “As
we may Think” (www.theatlantic.com/doc/194507/bush), estruc-
turas teóricamente más lógicas para nosotros, pues son “tal como
pensamos”; pero que, debido a la tradición de linealidad, resulta
compleja su concepción.
Las estructuras dendrítico-circulares o arborescente-circulares
ofrecen unas opciones principales en la interfaz de las que penden
otras opciones relacionadas entre sí, pero sin ninguna conexión con
el resto de opciones principales. Si se desea cambiar de opción hay
que volver a la interfaz principal. Es como si estuviéramos en un
árbol y para cambiar de rama debiéramos bajar hasta el tronco para
subir a otra rama, en lugar de pasar de unas ramas a otras libremen-
te, algo que sí permiten las estructuras polidendríticas o multiarbo-
rescentes.
Las estructuras polidendríticas son un completo índice interactivo
interrelacionado de gran utilidad y versatilidad. Pero existen otros
tipos de estructuras interactivas que pueden, además, fusionarse con
las mencionadas para ponerse al servicio de las demandas del lec-
toautor, son las estructuras abiertas. Estas estructuras abandonan
las interfaces tipográicas más comunes para que el discurso pueda
discurrir por cualquier vía que elija el lectoautor. Crear este tipo de
estructuras libremente supone conocer muy bien el resto, de lo con-
trario los autores pueden verse atrapados en las más convencionales
y a la vez pensar que están reinventando el relato hipermedia. Lo más
emocionante de este tipo de estructuras, me confesaba Simon Birrell,
creador del citado “Mundo de Estrellas”, es cuando el propio autor

Narrativa Hipermedia y Transmedia 33


se sorprende con las propuestas lectoautoriales. Normalmente, estas
estructuras también incorporan partes polidendríticas. Su nacimien-
to está ligado a las interfaces mimético-naturales en realidad virtual,
frente a las interfaces tipográicas habituales. Las opciones simulan
los comportamientos de la vida cotidiana. Su gran difusión vino de la
mano de videojuegos constructivos como la saga The Sims.

6. ESTRUCTURAS INTERACTIVAS Y LINEALIDAD


Podría parecer paradójico que el auge de la Web viniese espoleado
por el audiovisual lineal en un medio hipermedia como Internet. La
revista Time dedicaba su última portada del año 2006 al “personaje”
del año, pero no aparecía persona alguna, en su lugar un ordenador
y en su pantalla un gran rótulo: “YOU”, y una explicación: “Yes,
you. You control the Information Age. Welcome to your World”.
Era el año del gran despegue de YouTube y de los blogs. Los lectoau-
tores reclamaban su total autoría de relatos audiovisuales lineales
que al incardinarse en YouTube, Vimeo… se mutan en hipermedia;
autores hipermedia que utilizan todo tipo de sustancias expresivas
y las difunden a través de la Web.
Apuntaba anteriormente la rica complejidad de la narrativa lineal
fruto de milenios. La capacidad convergente de la Narrativa Hiper-
media ha potenciado sus atributos y le ha dotado de metaestruc-
turas interactivas, intrainteractividades inteligentes…, fructíferas
fusiones que podían parecen paradójicas cuando las sistematicé por
primera vez en 1996 en mi Tesis doctoral La convergencia interactiva
de medios: hacia la narración hipermedia.
Muchos de los primeros productos hipermedia se basaban en es-
tructuras lineales, pero para avanzar era necesario superar periódi-
camente pruebas interactivas. Se podrían denominar estructuras in-
teractivas subsidiarias de estructuras lineales o estructuras lineales
subsidiarias de estructuras interactivas. Muchas adaptaciones de
obras literarias a hipermedia se basan en estas estructuras.
Cada vez son más habituales las estructuras lineales con metaes-
tructura interactiva. El relato, por ejemplo de una película en DVD,

34 Isidro Moreno
Figura 5. Portada de The Time dedicada
al “personaje” del año 2006.

se presenta linealmente, pero es posible detenerlo para acceder a


un metadiscurso interactivo que cada vez evoluciona más conforme
los directores se implican en la versión hipermedia de la película.
Pero son los relatos lineales soportados en la Web los que permiten
un metadiscurso interactivo más completo que puede actualizarse,
adaptarse, compartirse, transformarse por autores y lectoautores.
Muy fructífero y poco explorado se presenta el campo de las estruc-
turas interactivas que no necesitan la participación lectoautorial, las
que denominé estructuras lineales con intra-interactividad inteli-
gente. Son producidas y distribuidas íntegramente en sistemas digi-
tales e incorporan un programa inteligente para autotransformarse
mediante la toma de datos de fuentes diversas. Así, ponía el ejemplo
de una cabecera que introdujese la información meteorológica que
podría cambiar la isonomía de su paisaje dependiendo de la época
del año, de las temperaturas, de la hora del día en que se emitiera,
siempre que incorporase un programa inteligente que lo adaptara

Narrativa Hipermedia y Transmedia 35


a cada nuevo pase siguiendo los parámetros de la Agencia Estatal
de Meteorología, de los diseñadores del vestuario, de los biólogos...
Los personajes virtuales cambiarían de indumentaria de acuerdo
a la moda, la temperatura, a la hora y a la estación, sobrevolarían
las aves típicas de cada momento, lorecerían los árboles o se vería
cómo crecían los frutos o perdían las hojas, se observaría la recolec-
ción... Algo similar, aunque más pobre narrativamente, se observa
en los mapas del tiempo que cambian automáticamente según los
parámetros introducidos sin necesidad de crearlos cada día. Una
cámara sobrevuela la geografía infográica tridimensional de una
zona o de un país y se van viendo las nubes, las lluvias, las nevadas.
Una relexión sobre las estructuras mostradas y su aplicación real
revela la lenta evolución morfológica y poética de los sistemas hi-
permedia, incluso de los videojuegos aunque sigan siendo la van-
guardia de la narración hipermedia.

7. NIVELES DE PROFUNDIZACIÓN HIPERMEDIA,


ACCESIBILIDAD, ERGONOMÍA Y SOSTENIBILIDAD
En un relato lineal todos los receptores reciben el mismo discurso
independientemente de su grado de conocimiento e interés por el
tema desarrollado. Como he apuntado, si se soporta en un medio
hipermedia, mediante una metaestructura interactiva es posible
profundizar en el discurso, atendiendo así las miradas más inquie-
tas, las profesionales, las cientíicas y aquéllas que tienen cualquier
tipo de limitaciones para acceder al discurso principal.
En un relato hipermedia, los niveles de profundización y la accesi-
bilidad a los mismos pueden elegirse directamente, de manera que
cada lectoautor reciba los contenidos que se adapten a sus necesi-
dades y expectativas. Plantearé unos niveles orientativos que sirvan
como modelo de creación y análisis, y también como base a la hora
de demandar relatos hipermedia.
A la hora de transmitir contenidos, sobre todo educativos, en relatos
hipermedia de difusión masiva hay que pensar en la diversidad de
lectoautores y eso lleva a plantear, al menos, tres niveles de profun-

36 Isidro Moreno
dización interconectados y su correspondiente adaptación accesi-
ble. La estructuración y presentación de los mismos dependerá del
autor y de la participación que facilite al lectoautor. Un programa
inteligente puede sopesar el grado de interés del receptor y ofrecer-
le una adecuada categorización de los contenidos, categorización
que puede evadir si lo desea.

- NIVEL GENERALISTA
Este primer nivel debe permitir una comprensión general de una
manera sencilla y amena, muy didáctica, poniendo un énfasis es-
pecial en lo audiovisual, en la sencilla reconstrucción de procesos
mediante simulaciones interactivas que permitan experimentarlos.

- NIVEL EXPERTO
Este es un nivel de especialización, de profundización, de simula-
ciones profesionales, de detalles técnicos. Tanto los aicionados al
tema como los expertos deben encontrar informaciones de interés
que amplíen el campo tratado. El lenguaje ha de ser especíico, por
supuesto siempre con la posibilidad de indagar en cada término, en
cada detalle.

- NIVEL CIENTÍFICO
En el nivel cientíico hay que situar perfectamente el marco teórico
de estudio, los avances más signiicativos, las investigaciones más
relevantes, la bibliografía imprescindible, las publicaciones periódi-
cas de referencia, los centros de estudio más avanzados.

- NIVELES DE PROFUNDIZACIÓN, ACCESIBILIDAD,


ERGONOMÍA Y ACCESIBILIDAD
Además de cumplir con las normas básicas de accesibilidad, hay
que facilitar la inclusión de subtítulos en las secuencias audiovisua-
les para personas con discapacidades auditivas, audiodescripciones
de toda la aplicación para personas con limitaciones visuales, textos

Narrativa Hipermedia y Transmedia 37


con tratamiento de “fácil lectura” para personas con limitaciones
intelectuales e idiomáticas… Las secuencias audiovisuales comple-
jas deberán ofrecer otra edición con un ritmo más pausado y con
locuciones, diálogos y subtitulados muy sencillos.
La accesibilidad universal es un objetivo ineludible. Afortunada-
mente cada vez se argumenta menos en temas de accesibilidad la
cuantiicación de los posibles accesos de personas con una determi-
nada limitación. Como siempre, lo idóneo es practicar la empatía:
“esa persona podría ser yo” y no olvidar que cada persona es un
universo.
Se podría considerar que la ergonomía (relaciones persona-máquina
tanto de hardware como de contenidos) queda subsumida por la ac-
cesibilidad, pero conviene mencionarla independientemente dada su
importancia. Los estudios sobre ergonomía se aplican más al desarro-
llo del hardware que al de contenidos de las aplicaciones hipermedia.
Algunas productoras incorporan psicólogos a sus equipos a los que
denominan HCI (Human Computer Interaction). Su misión es buscar
una idónea adaptación de cualquier persona con los contenidos de la
aplicación hipermedia. La situación de las opciones, por ejemplo, no
debe responder exclusivamente a las reglas de composición y diseño.
Es importante que en su exploración, el lectoautor se sienta absoluta-
mente cómodo, incluso pueda variarlas, si así lo desea.
El respeto a las personas, conlleva también el respeto a la Tierra.
Tanto en la creación como en la ejecución, se debe tener en cuenta la
sostenibilidad ecológica, económica y social.

8. CONOCIMIENTO AUMENTADO, CONSTRICCIÓN CERO


Espero que estas relexiones sobre narrativa hipermedia sirvan para
incentivar la creación, el análisis y la investigación. He procurado,
en la medida de lo posible, no complicar estas bases narrativas.
No quisiera caer en la tentación de esas personas que, como decía
Kafka, enturbian el agua para que parezca más profunda.
El conocimiento facilita la inmersión en las aguas de la narrativa
hipermedia. La constricción cero no se alcanza con pensar que se es

38 Isidro Moreno
absolutamente libre a la hora de crear; se alcanza cuando se es ab-
solutamente libre a la hora de crear y se domina la narrativa. Así es
posible hacer que ésta avance y se enriquezca, porque la Narrativa
Hipermedia, como cualquier narrativa, investiga y sistematiza las
aportaciones de los autores. Ellos son sus creadores. Hay que recor-
dar que la Poética es una de las partes fundamentales de cualquier
narrativa, su raíz etimológica está en el verbo griego πoιεω que sig-
niica construir. Efectivamente, poética es la construcción creativa,
cuyas normas se las proporciona la Retórica; sin olvidar que la nor-
ma poética suprema es la posibilidad de saltar por encima de todas
las normas.
Chatman (1978) se quejaba de que los críticos tienden a pensar en
la escritura tradicional aunque consumen continuamente historias
a través de películas, cuadros, esculturas... Algo similar se puede
airmar hoy día, aunque al listado de Chatman haya que añadirle
las historias hipermedia. Sin embargo, los jóvenes, además de los
mensajes tipográicos, graban y comparten secuencias audiovisua-
les con teléfonos móviles que resumen sus vivencias, sus inquie-
tudes..., secuencias que adquieren características hipermedia al co-
bijarse en la Web, aunque el grado de participación sea selectivo y
el nivel de interactividad uno, a pesar de estar sustentado en un
sistema de nivel cuatro. Precisamente por permitir la Web ese nivel
cuatro, a veces esos contenidos lineales son transformados median-
te programas de edición que facilitan también la participación cons-
tructiva. Así, contenidos lineales de la televisión, el cine o la propia
Web inician una nueva vida narrativa lectoautorial que inquieta a
muchos autores.
El lectoautor reivindica un grado de autoría y autonomía cada vez
mayor también en obras lineales. La tópica frase, “ahora la obra es
del lector”, se hace realidad. Cualquier obra en soporte digital es
abierta y manipulable y, en cierta medida, se convierte en hiper-
media, aunque haya sido concebida con mentalidad lineal. Decía
Roland Barthes (1994: 65-71) que cuando un hecho pasa a ser rela-
tado, el autor entra en su propia muerte, comenzando la escritura;
comenzando la hora del lectoautor, se podría airmar hoy. La signi-

Narrativa Hipermedia y Transmedia 39


icación que un autor le coniere a una obra (Semántica) es menos
trascendente que la interpretación, la transformación, la reconstruc-
ción… de los lectoautores (Pragmática).

REFERENCIAS
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sión castellana: El susurro del lenguaje. Barcelona, Ediciones Paidós, 1994..
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Fund, Produce and Distribute Compelling Stories Across Multiple Platforms, London,
BeActive books.
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(Primera edición, 1968).
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CHATMAN, Seymour (1978): Story and Discourse. Narrative Structure in Fiction and
Film, Londres, Cornell U.P.
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MANOVICH, Lev (2002):The language of New Media, USA: MIT Press.
MORA FERNÁNDEZ, Jorge (2010): La Interfaz Hipermedia: el Paradigma de la Comu-
nicación Interactiva, Madrid, Fundación Autor.
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(2002): Musas y nuevas tecnologías: el relato hipermedia, Barcelona, Paidós.
Museum I+D+C: www.ucm.es/centros/webs/gi5068/ (consultado el 15 de agos-
to de 2011).
VELTMAN, Kim H. (2006), Understanding new media: augmented knowledge and cul-
ture, Calgary, University of Calgary.

40 Isidro Moreno
Narrativas Navegables
Baruch Gotlieb1
Institute of Time-Based Media, University or Arts, Berlin
Traducción: Celia Gradín Montoro

0. DATABASE2
“just as a database form can be seen as an expression of “database complex”
an irrational desire to preserve and store everything, navigable space is not
just a purely functional interface. It is also an expression and gratiication
of psychological desire; a state of being; a subject position — or rather, a
subject’s trajectory. If the subject of modern society was looking for refuge
from the chaos of the real world in the stability and balance of the static
composition of a painting, and later in cinema’s image, the subject of the
information society inds peace in the knowledge that she can slide over
endless ields of data, locating any morsel of information with the click of a
button, zooming through ile systems and networks”
Lev Manovich (2007: 274).
El ordenador, una calculadora en el fondo, es el núcleo de todos los
medios digitales. Todos los medios digitales deben ser reinterpretados
en orden a algoritmos matemáticos complejos, con el in de ser obje-
tos de consumo para una persona, o lo que es lo mismo, que ”tengan
sentido”. Así, la estructura matemática de los procesos del ordenador
(sus impropiamente llamados, circuitos lógicos) determina de modo
fundamental el carácter de todos los media que emanan de ella.

1 Baruch Gotlieb artista multimedia, nacido en Montreal, Canadá. Entre 2005-2008, fue pro-
fesor asistente en el Media Art de la Yonsei University Graduate School of Communication
and Arts en Seoul, Korea. Actualmente es artista e investigador residente en Institute of Time-
Based Media en la University of Arts, Berlin. Su último libro Gratitude for Technology -Atropos
Press-, explora la materialidad persistente de la imagen digital.
Gottlieb ha escrito sobre urbanismo, arte multimedia, sonido y arte sonoro en una gran variedad
de publicaciones. Actualmente está trabajando en un proyecto de cine documental modular, estu-
diando las estrategias de navegación en bases de datos artísticas, y en las técnicas 4-D de la escul-
tura de medios, así como el proyecto presentado en Transmediale.10: Laboratoire Déberlinisation.
2 Bases de datos.

La narrativa navegable 41
En la postulación de su paradigma “Lenguaje de los nuevos media”,
Lev Manovich describe la base de datos como si fuese el corazón de
la creación contemporánea digital, dice: “Como si de un virus se
tratase, las bases de datos infectan los CD-ROMs, los discos duros,
los servidores y los sitios web. Podríamos decir que la base de datos
es la forma cultural más característica del ordenador.” (2007: 234)
La navegación en las bases de datos -a través de algoritmos o GUI3-,
es central en los dos ejemplos principales hoy en día de la narrativa
no lineal, Soft Cinema4 de Manovich & Kratky’s y Fiction Variable5
de Gregory Chantonsky. Los trabajos de ambos artistas están com-
puestos principalmente por bases de datos de video clips, bucles
de audio y elementos gráicos. Toda la maquinaria de hardware
necesaria para presentar el trabajo está preinstalada en la mayoría
de ordenadores, lo único que es necesario añadir es un sistema de
algoritmos que secuencie y componga la imagen y el audio, y reali-
ce otras subrutinas “lógicas” que determinan cual es el proceso de
ordenación, así como el inicio y la terminación de dichos procesos.
En cualquier caso, la experiencia de estos trabajos no es satisfac-
toria desde el punto de vista del entretenimiento convencional.
Esta nueva cualidad de cronología-variable en una narrativa tiende
a aplanar su curva dramática y a fabricar la experiencia de modo
únicamente informacional. Se han realizado algunos intentos para
mitigar esta pérdida de identiicación emocional con un éxito muy
limitado; en Kratky, una banda sonora de ánimo constante y el uso
intensivo de la voz en tercera persona y en segundo plano, consigue
algún resultado y mantiene una identiicación subjetiva y coherente
a través de la secuencia de imágenes impredecibles que aparecen en
la pantalla. En Chatonsky, las repeticiones de imágenes estáticas y
ocasionalmente escasas con un ritmo pesado y, de vez en cuando,
una banda sonora rítmica con la voz en segundo plano de algunos
personajes, son capaces de crear algún efecto narrativo y alguna
musicalidad convincente, pero el efecto general es sedante y emo-

3 Grafic User Interface, es decir Interfaz Gráica de Usuario.


4 MIT Press, Cambridge, 2005.
5 Mirar: “Sur Terre” en http://www.arte.tv/fr/mouvement-de-cinema/Sur-Terre/1302880,
CmC=1306990.html / (revisado 10/08/2011)

42 Baruch Gotlieb
cionalmente insulso. El ordenador no sabe nada acerca del esfuerzo
de coherencia. Tanto la coherencia como la falta de sentido le cues-
tan el mismo esfuerzo a la CPU, y la audiencia se da cuenta de esto.
Como una televisión o un ordenador al fondo de la habitación para
hacer compañía, son formas ambientales de contenido visual.
El nuevo campo de Data Visualization6 (Visualización de datos), crea
paradigmas pseudo-narrativos de super-contenido y ofrece un ca-
rácter semántico a las desgarbadas masas de datos que van en au-
mento hoy en día. El potencial presente aquí consiste en negociar
de modo intuitivo las nuevas correlaciones entre los ámbitos de ex-
periencia vistos anteriormente en tanto que diferentes, los datos de
inversiones y la política global, los deportes y las citas… y demás.
Los datos se representan cada vez más en tiempo real, como repre-
sentaciones gráicas dinámicas que tienen una profundidad tanto
histórica como volumétrica de información. Es aquí donde los pro-
ductores de medios digitales se aproximan al arte a través del dise-
ño, agarrándose a las convenciones narrativas como estrategias ins-
trumentales para dar sentido a las representaciones de datos (data
modelling).
En la base de datos personal -del ordenador personal-, la multiplici-
dad de aspectos con los que podemos ver y revisar nuestro propio
pasado y los pasados compartidos, implica la existencia de un núme-
ro incalculable de vectores con referencias cruzadas, que hace saltar
en añicos el viejo poder del montaje en un atisbo de correlaciones a
escala global. Los contenidos de la base de datos personal son subs-
tancialmente iguales a cualquier otro contenido accesible a través de
internet. Hoy en día esta tendencia se acentúa con el almacenamiento
en línea (online) de datos personales; lo personal se percibe como una
parte compatible con la base global de datos. El interfaz se convierte
asi, en un eje fundamental sobre cómo se percibe el usuario (a sí mis-
mo) en la comunicación que se presenta en pantalla.
Estas prácticas corrientes de interacción con múltiples lujos de da-
tos en directo simultáneos parecen dejar obsoleto el montaje. Cada
6 Para más información sobre Visualización de Datos: http://www.visualcomplexity.com/
vc/ (revisado 10/08/2011)

La narrativa navegable 43
evento digital se vuelve multifacético, con conciencia de su multi-
plicidad de ángulos potenciales tipo paparazzi, todos dentro del mis-
mo marco. Con la preponderancia tecnológica de los medios digi-
tales actuales -al alcance de todos, desde los jóvenes a los mayores-,
hasta los eventos familiares más insigniicantes son diseccionados
en numerosas facetas, con puntos de vista diferentes.
Los media, por su calidad de digitales, congelados y reconstituidos
por las mismas subrutinas algorítmicas, no necesitan mantener nin-
guna coherencia, ni siquiera autoría, narrativa/sentido, o propuesta
particular. Se está volviendo muy urgente la necesidad de desarro-
llar estrategias de navegación útiles para moverse transversalmente
de un modo efectivo y lleno de sentido a través de grandes bases
de datos personales. De esta manera, en esta pantalla7—que se ali-
menta con una base de datos mimeográica de las historias sobre la
tecnología de las supericies de los medios digitales— las disputas,
batallas y esfuerzos del mundo pueden ser vistos como si de una
lámpara de lava8 se tratase. Las vidas interconectadas vinculadas
a los duros sistemas de producción que son los responsables de la
pantalla luminosa, recompuestos sin ningún esfuerzo en cada cons-
telación variable de murmullos y suspiros, canciones y gritos, gru-
ñidos y lloros.

1. MARCOS Y PANTALLAS
La base de datos está hecha de marcos (frames). Mientras que el tex-
to es transmitido por frases, las imágenes digitales son transmitidas
por marcos. De todos modos en la pantalla, en el marco, la naturale-
za de los datos de texto es tan imagen como la imagen misma.
La palabra screen (pantalla) derivada del francés antiguo escran signi-
ica iltrar o sacar calor (reiriéndose a las chispas de una hoguera) e
implica que lo que está siendo mostrado ya ha sido iltrado. Tanto en
el caso de la tipografía como en el de las imágenes -cada una a su ma-
nera-, han sido simpliicadas a datos y reconstituidas en formas más
7 N de la E. El autor se reiere al texto en sí.
8 N de la T. Tipo de lámpara muy popular en los 60, lámpara que contiene aceite de colores
variados y que al calentarse sube y baja tomando diversas formas.

44 Baruch Gotlieb
convencionales (y a una resolución menor) en la pantalla. Esta sim-
pliicación o aplastamiento tiene diferentes nombres: digitalización,
captura, muestreo, todos ellos relacionados con el hecho de transfor-
mar media en dato a través de un proceso de iltros. El único medio
del ordenador que no es iltrado es aquél que es generado desde el
interior de la máquina. Es por esto que los gráicos de ordenador se
ven mejor en la pantalla, son compatibles desde el principio y están
optimizados para la resolución restringida de la pantalla.
Las nuevas generaciones de pantallas nos permiten procesos de digi-
talización más inos y rápidos. Las nuevas pantallas alardean de mul-
tiplicar por cuatro (o más) la frecuencia de actualización (la velocidad
a la que cada píxel de la pantalla recibe su información). Conforme las
resoluciones se hacen mayores, las personas de las pantallas se hacen
menores (más jóvenes). Después de la optimización de los gráicos
de ordenador, no hay ningún fenómeno mundano que se vea mejor
en pantalla que un joven atleta en pleno apogeo de su habilidad. Las
pantallas producen valores culturales a través del iltrado.
La pantalla iltra, el marco encierra la pantalla en una ventana-abra-
zo, prometiendo la visión de otro mundo accesible. Como una ven-
tana en una casa, cada marco parece encerrar su particular punto
de mira. En Microsoft “Windows” podemos ver que esto es verdad,
cada marco abriéndose sobre otra vista tamizada.
Los contenidos de este marco son sintetizados por el espectador
como una unidad de contenido semántico complejo. Con el conte-
nido dinámico de los lujos de datos en directo, este proceso es con-
tinuo y siempre incompleto. Podemos ver que el marco mismo, sus
fronteras y su ruptura juegan un papel cada vez más importante.
Hoy hablamos a menudo de “encuadrar” o “enmarcar” una argu-
mentación, es decir, buscamos las palabras adecuadas para que el
argumento le resulte particularmente convincente a una audiencia
determinada. El lingüista George Lakoff introdujo el concepto de
“enmarcar” (framing) que se ha vuelto una estrategia esencial en los
media de el Partido Democrático de los Estados Unidos9.

9 Véase LAKOFF, George, et al. (2004) Don’t Think of an Elephant: Know Your Values and Frame the De-
bate -The Essential Guide for Progressive, Chelsea Green Publishing, White River Junction, Vermont.

La narrativa navegable 45
Es interesante comentar que la forma nominativa de marco (frame)
en inglés signiicaba originalmente “the rack”, una estructura en
madera con un marco para la tortura. De algún modo el mundo
debe ser con-tor(tur-sion)-ado10 para que sea sostenido por un mar-
co. En el marco somos testigos de una tortura a través de una pan-
talla que a su vez nos impide sentir la angustia.
El siguiente uso registrado del uso de la palabra marco (frame) en
inglés es el relativo a la madera de construcción. Podemos ver la
emergencia del uso contemporáneo del término aquí, quiere decir
que, para construir necesitamos enmarcar. De este modo el marco nos
provee de una unidad semántica discreta, la cual, en la edad de de
los lujos interdisciplinares de datos digitales, es siempre incompleta.
Hoy en día ya no estamos leyendo o entendiendo lo que está ocu-
rriendo en el marco, sino más bien monitorizando e interpretando.
Podemos imaginar la pantalla de la televisión protegiéndonos de
lo que está ocurriendo en la caja, mientras que el monitor del orde-
nador, —su nombre está derivado de monere “amonestar, avisar,
aconsejar”— posiciona instantáneamente al usuario en un escenario
de sala de control ante el interfaz contemporáneo, abriendo múlti-
ples ventanas (frames) a través de las que él o ella está monitori-
zando varios procesos, desde la creación de una obra de arte hasta
la política de países muy lejanos, desde la fruición de una relación
íntima hasta las reservas de avión.
Al límite de la ilusión proyectada de los media, los límites físicos del
marco (frame) son siempre materiales. Expresan los límites materia-
les de la tecnología, en lo que al campo de la información digital se
reiere. Si nuestro marco tiene de ancho 1024 píxeles, no tiene 1025
píxeles. En el píxel número 1025 otra materialidad se airma a sí
misma con su propia historicidad complementaria. El píxel número
1025 también airma los límites materiales del presupuesto econó-
mico de quien ha conseguido el marco.
Las conferencias más recientes de Manovich exaltan la aparente ten-
dencia al alza del marco no rectilíneo, con un montón de ejemplos
10 En inglés: con-tort(ur)ed. Juego de palabras entre con-torsionado y con-torturado (Nota
de la traductora).

46 Baruch Gotlieb
de supericies mediáticas que cubren ediicios en el espacio público,
lo que el llama “arquitectura aumentada”11. De cualquier modo, re-
dondo o cuadrado, un marco de medios digitales aún enmarca una
pantalla, y encierra al discurso de los medios digitales con su mate-
rialidad factual inmanente.

2. NARRATIVA DIGITAL
“… Comment, en un plomb vil, l’uranium se transmute-t-il? Les
4,55 milliards d’annees de la planete decoulent de la reponse a cette
question. Les choses, en principe, se comportent comme des memoi-
res. L’univers banque contient des comptes. Tout choses sont nom-
bres, l’univers contient des traces.“12 (SERRES, 2003:64)
Lo que es esencial en esta cita para mi tesis es la noción de Serres
de que el universo “contiene” los rastros de las acciones que trans-
forman la materia. Como si de una “ley de mnemodinámicas” se
tratara, nada es “olvidado” en el universo, los rastros de cada acción
ocurrida desde siempre -sea través de la acción humana o no-, están
preservados de modo material en el universo. Esta es una concep-
ción del universo como base de datos de acciones históricas, de una
riqueza ininita.
Si seguimos la línea de pensamiento de Michel Serres expresada
arriba, empieza a surgir la idea de que cuanto más pequeño sea el
producto, mayor será la cantidad de historias. Por ello podríamos
hablar de una compresión de historias en micro-producción. Más
aún, vemos que en la cita de Serres no se trata de mero Uranio, sino
que éste ya ha sido apropiado por la actividad humana y ya ha to-
mado su lugar en la matriz de la experiencia humana, por tanto, ha
incrementado sus historias. Esas historias siempre serán contadas
en una sintaxis humana para que podamos comprenderlas, recor-
darlas y conocerlas.

11 MANOVICH, Lev: “The poetics of urban media surfaces”, http://irstmonday.org/htbin/


cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/article/view/1545/1460 (revisado 10/08/2011).
12 “¿Cómo es que el uranio se transmuta a sí mismo en vil plomo? Los 4,55 billones de años
de este planeta surgen en la respuesta a esta pregunta. Todo, en principio actúa como una me-
moria. El banco del universo contiene las cuentas. Todas las cosas son números, el universo
contiene las trazas.”

La narrativa navegable 47
¿Es que tales historias comprimidas y compuestas pueden ser ima-
ginadas, o incluso aún, ser contadas? Sólo con los ordenadores po-
demos hacer esto. Se ha llegado a un punto en donde la materia
en sí misma debe ayudarnos a comprender su presencia en nues-
tra vida. Por ello, los artistas que trabajan con los medios digitales
crean obras de arte algorítmicas que funcionan a la velocidad de la
luz esbozando los contornos de esas narrativas multidimensionales;
el objeto puede ser desconocido para ellos: que un día el ordenador
será capaz de decirnos lo que es.
Iría en contra de mis objetivos si intentase publicar un informe be-
nevolente sobre las tecnologías actuales sin expresar (o al menos ha-
cer referencia) mi gratitud hacia alguno de los tipos de catalogación
de la historia de las relaciones humanas, eso es algo primordial en
la publicación de esta declaración. Cualquier tesis benevolente de
verdad pondría tanta pasión en el vano intento de conmemorar las
vidas humanas entrelazadas en la supericie de este texto, como en
el argumento de la tesis misma.
El resultado de la catalogación mencionada anteriormente debería,
por necesidad, ser una base de datos navegable, siendo el arte —más
allá de las elecciones acerca de cómo representar lo que va en la base
de datos— los algoritmos poderosos que están siendo usados tanto
para su representación, lo más precisa posible, como la ‘cantidad’
proporcional de cualquier historia relevante que sea perceptible
desde cualquier posición con la estructura narrativa y el contenido
narrativo en sí mismo. Tales cálculos producirán subsecuentemente
una interfaz que permite la navegación intuitiva y la correlación
espontánea del lujo de datos en el interior de la narrativa.

3. GUI
Las primeras narrativas navegables basadas en ordenador tenían
habilitada la capacidad hipertextual. El usuario interactuaba a tra-
vés de la interfaz con la base de datos narrativa a través de sugeren-
cias textuales. Con la evolución del vídeo a alta velocidad y otras
funcionalidades de audio, han emergido nuevas formas mediante
las cuales los usuarios pueden navegar de un modo más intuitivo

48 Baruch Gotlieb
a través de una supericie visual, también llamada GUI, o Interfaz
Gráica de Usuario13. El GUI es al medio digital lo mismo que el mo-
vimiento físico era en el Kunstkammer14 en las colecciones artísticas
del siglo XVII.
Una interfaz, aquí, es un comando de supericie, una cyber-super-
icie que efectúa algún tipo de función automática. El teclado del
ordenador, el ratón, la tableta gráica o el control de juego, así como
el volante y los frenos de una máquina de automoción, son todas
interfaces físicas. Una interfaz gráica está basada en la pantalla. Po-
demos acceder a ella a través de una interfaz física o no, la distin-
ción importante es que el control de la supericie es, en sí mismo,
una imagen.
“Rather than staying on its surface we expect to go “into” the image.
In effect, every computer user becomes Carroll’s Alice. The image
can function as an interface because it can be “wired” to program-
ming code, thus clicking on an image activates a computer program
(or its part) The new role of an image as image-interface competes
with its older role as representation. Therefore, conceptually, a com-
puter image is situated between two opposing poles – an illusionist
window into a ictional universe, and a tool for computer control.
The task of new media design and art is to learn how to combine
these two competing roles of an image.”15 (MANOVICH, 2007:290)
Las formas avanzadas del GUI consisten en una capa de cyber-in-
formación con subrutinas encima de la información de la base de
datos que el usuario está monitorizando. Esta cyber-información
puede estar relacionada directa o indirectamente con la información
del nivel inferior y típicamente permitirá al usuario navegar o, al
menos, determinar qué información se muestra en cada momento.

13 N de la T. En inglés: GUI Graphic User Interface. Hemos decidido mantener las siglas
inglesas debido a su uso mayoritario en castellano.
14 N de la E. Lo que en Francia se llamó Cabinet de curiosités: Cámaras de Maravillas o Gabi-
netes de Curiosidades.
15 “Una interfaz, aquí, es un comando de supericie, una cyber-supericie que efectúa algún
tipo de función automática. El teclado del ordenador, el ratón, la tableta gráica o el control de
juego, así como el volante y los frenos de una máquina de automoción, son todas interfaces
físicas. Una interfaz gráica está basada en la pantalla. Podemos acceder a ella a través de una
interfaz física o no, la distinción importante es que el control de la supericie es, en sí mismo,
una imagen.

La narrativa navegable 49
En los juegos de ordenador, puede ser un conjunto variado de me-
didas y ajustes de estado simulados que permiten al jugador moni-
torizar procesos internos y atributos del alter ego dentro del espacio
de juego. En la pantalla, junto a la información vital del juego, y
junto a interruptores o botones que pueden ser pulsados, se mostra-
rá de modo típico la simulación mediante la cual el usuario puede
navegar a través del espacio de juego, acceder a listas y carpetas de
información más densa, funciones virtuales especiales, etc.
Es importante recordar que, para el ordenador, los símbolos del
alfabeto son componentes tan gráicos como cualquier imagen. A
pesar de que esto también es así en nuestro mundo, el caso es que
la cultura occidental tiene instituciones diferentes para el texto (li-
teratura, universidad, ciencia) y para la imagen (artes, religión). La
ecuanimidad de la supericie de presentación digital, implica que
esas instituciones se fragmentan y los híbridos se vuelven habitua-
les. Las informaciones de la imagen comienzan a fusionarse con la
información del texto a la cual se accede de forma intuitiva. La dis-
tribución de múltiple información en una misma pantalla que es
popular en las noticias de televisión, es un ejemplo de ello.
A diferencia de la frase escrita, que tiene signos de puntuación, la capa
textual/gráica de la comunicación digital proporciona una continui-
dad que se extiende más allá de la “fraseología” (expresión o modo de
expresarse) del discurso audiovisual. Esto quiere decir que el usuario
no está sintetizando el sentido de lo que está en la(s) pantalla(s) al inal
de una frase, como haría si estuviera haciendo una lectura tradicional
(por ejemplo, del texto presente). En su lugar, la síntesis es constante e
incompleta, y entramos en el terreno de la narrativa ambiental.
Cuando los contenidos y el modo de acceso a los mismos están he-
chos del mismo modo, nos encontramos con la GUI, y con la GUI,
la linea divisoria entre creador y usuario comienza a fundirse tam-
bién. Como McLuhan profetizó ya en los sesenta, los productos se
han transformado en servicios, los trabajos artísticos tienen herra-
mientas de reconiguración, recombinación o enmarcación de otros
contenidos que son cada vez más invisibles, el trabajo artístico digi-
tal tiende más a volverse contexto que contenido.

50 Baruch Gotlieb
Las satisfacciones de la narrativa, en cambio, aún requieren perso-
najes centrales. En la base de datos del ordenador personal de cual-
quiera, las iguras centrales entorno a las cuales se puede intentar
la fusión de diferentes bases de datos serían normalmente las del
propietario de la base de datos y las de sus amigos y familia. En
Facebook podemos ver como una gran variedad de datos se organi-
za entorno a la igura de cada individuo en particular. Hoy en día,
la igura centrípeta más popular en la catalización de una correla-
ción de datos a gran escala es la forma humana de la celebridad. La
celebridad se ha vuelto el sitio de una celebración social amplia y
constante ante el hecho de que el trabajo de máquinas de las cuales
dependemos funciona, de que el GUI funciona.

4. EL RELATO COMO ÁTOMO


“Because you are greasy or pimpled, or were once drunk, or a thief,
Or that you are diseas’d, or rheumatic, or a prostitute,
Or from frivolity or impotence, or that you are no scholar and never
saw your name in print,
Do you give in that you are any less immortal.“16
(WHITMAN, 2007:163)
Este trabajo intenta permitir que un relato imposible sea presentado.
Un relato que nunca debería ser contado, sino sólo creado de forma
automática y traído al presente por medio de la recombinación de
ininitas posibilidades, el ordenador. Esta es una historia acerca de
la génesis material de la tecnología, génesis que transporta al relato.
Homo Generator compilado en el principio de la era industrial, si no
antes.
Jacques Rancière, en Políticas de la Estetica, comenta cómo, en la era
estética, no hay distinción entre hecho y icción. Ambos son iccio-
nes, fabricaciones, dichos, la distinción descansa sólo en el modo en
el que contribuyen a efectuar un cambio real en el mundo. Rancière
nos vuelve a contar la declaración de Aristóteles acerca de la pri-
16 “A causa de que eres gordo o estás lleno de granos, o una vez te emborrachaste, o robaste,
o que estás enfermo, o reumático, o eres una prostituta,
o por frivolidad o impotencia, o por que no eres un erúdito y nunca viste tu nombre impreso,
te rindes y crees que eres menos inmortal”

La narrativa navegable 51
macía de la poesía, el relato de ‘lo que podría haber sido’ frente a la
teleología política de la historia, el relato de “lo que pasó”.
“The aesthetic sovereignty of literature does not however amount to
the reign of iction. On the contrary, it is a regime in which the logic
of descriptive and narrative arrangements in iction becomes funda-
mentally indistinct from the arrangements used in the description
and interpretation of the phenomena of the world.”17 (RANCIERE,
2008:37)
La poli-crónica Mimeolográica de las supericies de los medios di-
gitales, de su emergencia a través de su actualidad, crea una es-
cultura de media responsable de los fenómenos humanos masivos.
Aunque la tecnología digital no puede sino reforzar los modos
dominantes de las relaciones humanas, la navegación algorítmica
recombinatoria y cíclica de la base de datos historiográica nos pro-
porciona una resonancia luminosa de las matrices vivas de las re-
laciones humanas, directamente implicadas con la materialidad de
la supericie de los medios digitales. Esta resonancia es poética, en
el sentido Aristotélico, es una realidad construida que crea efectos
reales en el mundo. Es un talismán brillante, la piedra de medida de
la naturaleza humana y la maravilla de la colaboración socio indus-
trial. Es, al mismo tiempo, una conmemoración y una invocación.
La historia de la tecnología de la representación, es la contrapartida
necesaria a cualquier otro mensaje que uno pueda intentar comu-
nicar usando esta tecnología. Tiene tanta necesidad de los actores
como de sus cuerpos. Así, en mimeolografía, observamos una re-
ducción del énfasis en los rasgos faciales del actor frente a la apari-
ción de un cuerpo expresivo. No hay primeros planos decapitadores
en los que la cara se muestre ingrávida en la supericie del medio, la
mimeolografía prescinde de la empatía debilitante convencional de
las contorsiones de la cara decapitada, contorsionándose para enca-
jar en el espacio mediático. A cambio una más profunda, y menos
articulable psicología es invocada, una identiicación globalizada a

17 “La soberanía estetica de la literatura no cuenta en el reino de la icción. Al contrario, es un


régimen en el que la lógica de los arreglos descriptivos y narrativos en la icción se vuelven
fundamentalmente indistintos de los arreglos usados en la descripción e interpretación de los
fenómenos del mundo”

52 Baruch Gotlieb
largo plazo y relaciones ancestrales, un modelo cientíico humano y
natural para efectos mariposa pan-históricos.
La tecnología de hoy en día es tan inimaginablemente compleja, que
no hay nadie que pueda decir que entienda una fracción de ella en
detalle. Por miedo a que -de repente- falle o deje de funcionar el sis-
tema, limitamos severamente su operacionalidad potencial, como si
el legado de las relaciones humanas de su interior estuviera a punto
de rebelarse y pudiera quebrar el sentido convencional de su ina-
lidad y signiicado, como si por una grieta pudieran aparecer en la
supericie un montón de nuevas posibilidades.
Aunque cada sistema digital está construido en base a una funcio-
nalidad lineal, la narrativa navegable intenta resonar como signii-
cado no lineal a base de recargar circuitos lineales, forzándolos con
un vasto número de referencias cruzadas precisas y coordinadas
de elementos históricos relevantes. El modelo de narrativa de los
medios está estructuralmente diseñado para resistirse a la atracción
de reapropiación oportunista de su propia historia, permaneciendo
plácido como una estatua griega, como un precipitado solemne de
la cultura tecnoindustrial.

5. PROFUNDIDAD HUMANA DE LOS MEDIA


Es central en la obra de Michel Serres L’incandescence el concepto de
“Chronopedia”: la categorización de todas las cosas en secuencias
lineales. Según él, esto es todo lo que hemos aprendido en tanto que
especie, todo el desarrollo tecnológico proviene de la estandarizada,
y subsecuentemente, miniaturizada, medida del tiempo.
En cuanto medimos el tiempo, cada momento de la historia se vuel-
ve único. El tiempo no está compuesto, nuestras vidas se vuelven li-
neales. No nos percibimos como viviendo dentro de la historia sino
que toda la historia está dentro de nosotros.
El tiempo es central en cada relato, y, el tiempo es esencial para la
producción globalizada que produce este texto. La medida sistemá-
tica del tiempo, dividiéndolo en intervalos uniformes es esencial
para el capitalismo. “El tiempo es dinero” como dice el refrán y “el

La narrativa navegable 53
tiempo es texto” ya que ¿cuantos textos estarían acabados en este
mundo sin las fechas tope, arbitrarias, pero altamente precisas?
Es un desatino contar un relato lineal sin elipses o compresión de
tiempo. Nadie querría escuchar ese relato. Pero hoy en día, aho-
ra que la parrilla de hora/segundo/nanosegundo lo penetra todo,
gracias a la ubiquidad de los medios del ordenador que dependen
de ella, todas las elipses y compresiones se han vuelto expansibles.
La audiencia cada vez más quiere acceder a toda la información
que necesite para juzgar por sí misma, una cultura de Transparencia
Radical18 ha emergido en Silicon Valley. La audiencia no quiere ser
instruida en el modo de determinar lo que es información relevante
y cada vez es mucho más caro el distraerla y desviarla de sus inte-
reses.
En su artículo “Thinking about Nomadism”, Vilém Flusser comien-
za con un impresionante y conmovedor desafío a la cronología des-
proporcionada con la que hemos sido enseñados a mirar a la histo-
ria. Gráicamente, el tiempo transcurrido desde el Big Bang hasta la
emergencia del Homo Sapiens está comprimido de modo extremo,
con los posteriores períodos de la humanidad caracterizados tecnoló-
gicamente, ocupando un desmesurado espacio de tiempo. ¿Qué po-
dría pasar si encontrásemos que es necesario examinar la totalidad de
la historia de nuestro planeta con la misma distribución de atención?
Stephen Jay Gould ha explorado la “Edad de la Bacteria”, hace 3.5
o 3.6 billones de años, por medio de fósiles microscópicos (1996). Al
estudiar los fósiles de las bacterias podemos intentar descomprimir
una gota de petróleo e interpretar la información protonarrativa que
hay en su interior, la misma gota de petróleo que le da la potencia a
la máquina, produce la supericie mediática en la cual este texto te
aparece ahora. De esta misma manera, yo propongo descomprimir
y desplegar la supericie mediática.

18 “In a world where Eli Lilly’s internal drug-development memos, Paris Hilton’s phonecam
images, Enron’s emails, and even the governor of California’s private conversations can be
instantly forwarded across the planet, trying to hide something illicit - trying to hide an-
ything, really - is an unwise gamble. “-- THOMPSON, Clive: The See-through CEO, WIRED
Magazine, Issue 15.04 http://www.wired.com/wired/archive/15.04/wired40_ceo_pr.html
(revisado 10/08/2011)

54 Baruch Gotlieb
La obra maestra de Siegfried Zielinski que funde paradigmas Deep
Time of the Media, comienza con una descripción de los tres dioses
griegos del tiempo. De Chronos sabemos que es el dios de la dura-
ción del tiempo, de los ritmos de la Tierra. Todas nuestras cronolo-
gías, nuestros salarios, nuestras pensiones dependen de Chronos.
El ordenador es una máquina de Chronos, cada operación es una
coordinación compleja de acciones electromecánicas-reducidas-a-
electrónicas cronometradas con precisión.
En pleno corazón de la sociedad industrializada nos encontrába-
mos con el mecanismo de relojería cronológico. Los relojes públicos
mostrados prominentemente en cada ciudad moderna eran un tes-
tamento y un recordatorio de la prosperidad debida a la cronología.
El ordenador es algo más que un reloj altamente versátil, sin su
mecanismo de relojería interno, no serían posibles las funciones
de computación. Todos aquellos que formulan hipótesis acerca
de otras formas de puntualidad engendradas en una sociedad o
consciencia altamente informatizada, están dando por supuesto
el ordenador y toda la infraestructura que depende de él. Todos
nuestros escenarios post-humanos supeditados a los ordenadores
dependen aún de la materia en sí misma y de la producción física
e infraestructuras de suministros que producen la tecnología y que
la mantienen funcionando. Se trata de procesos humanos que pen-
den de la organización social. La crítica fundamental de la era de
la informática debería ser una crítica social, acerca de las condicio-
nes humanas en la producción de la tecnología. Cuando estamos
mirando ijamente a la pantalla del ordenador no hacemos mucho
más que mirar el reloj.
“The ancient Greeks understood only too well the dilemma resul-
ting from chronology as the dominant time mode. They attempted
to solve it by introducing two more gods of time, Aion and Kairos,
conceived of as antipode to the powerful Kronos, who ultimately
devoured his own children.”19 (ZIELINSKI, 2006:30).

19 “Los antiguos Griegos entendieron perfectamente bien el dilema resultante al considerar


la cronología como el modo de tiempo dominante. Intentaron solucionarlo haciendo entrar
en juego a dos dioses del tiempo más. Aión y Kairós, concebidos como las antípodas del po-
deroso Kronos, el cual acabó devorando a su propio hijo.”

La narrativa navegable 55
Kairós, el dios del momento oportuno, en años recientes, ha emergi-
do como la antípoda teórica de la elección. Esto es quizás debido al
hecho de que la Kairología coexiste bastante bien con la cronología.
En la carrera contrarreloj de la bolsa o de los deportes, hay emoción
Kairótica en profusión para disfrutar. Kairós es el rey de la industria
de la autoayuda y de los especuladores que venden a corto plazo.
Por otro lado, Aión, el dios del tiempo a largo plazo, tiempo tras-
cendente que es tanto intermedio como eterno, no es un dios muy
sexy. A pesar de eso, creo que si somos sinceros de verdad y consi-
deramos de corazón tanto nuestros propios intereses como los de la
próxima generación, cuando expresamos nuestras teorías y actua-
mos según ellas, deberíamos confesar que no se podrá completar
ninguna mejora radical en una sola vida (al menos con la duración
de vida que disfrutamos hoy en día). La revolución Bolchevique
aún dura hoy en día, y no deberían de haber sido necesarias nunca
ni la horrible carnicería ni el trauma de las purgas políticas para que
la deseada transformación tuviera lugar.
En la profundidad del código genético de la humanidad, se gene-
ran algunas ideas que eventualmente transforman el organismo. La
violencia y la represión pueden traumatizar y mitigar desarrollos
beneiciosos, pero las especies previsiblemente deberían conocer y
gravitar hacia aquello que les interesa más. El problema es que el
entusiasmo de una visión a largo plazo está lleno de decisiones a
corto plazo, Aion está lleno de Kairos y Kronos. Stalin y Bush, tam-
bién, tenían agendas a largo plazo.
La materia crítica fundamental de las condiciones de los orígenes
humanos de la supericie digital de los media en Mimeolografía
y Narrativa Navegable, esperamos, es un ejercicio que sólo puede
ayudar a aumentar el reconocimiento general y la comprensión de
la importancia de las relaciones humanas satisfactorias a través de
cada una de las cadenas de producción tecnológica. Una lámpara
de lava-oráculo-talismán-totem de la magniicencia de la autoorga-
nización humana y sus logros, sin ignorar ninguna de sus brutalida-
des o injusticias, abre un ámbito que resuena con un reconocimiento
integral del esfuerzo humano intrínseco al estado actual del arte.

56 Baruch Gotlieb
Figura 1. Póster del proyecto iMine de Baruch Gottlieb, la obra ha sido desarrollada con la colaboración
de Horacio González Diéguez y Cocomoya.

La narrativa navegable 57
REFERENCIAS
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htbin/cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/article/view/1545/1460 (revisado
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sity Press.
ZIELINSKI, Siegfried (2006): Deep Time of the Media, MIT Books, Cambridge.

58 Baruch Gotlieb
Lo ausente:
notas sobre la movilidad
conceptual de los dispositivos
narrativos
Vítor Magalhães1
Universidade da Madeira

0. SINTESIS
Partiendo de la mirada del artista Roman Opalka sobre el tiempo,
esta relexión se centra en el concepto de ausencia como fenómeno
vital de movilidad conceptual. El efecto de continuidad, las prác-
ticas interruptoras, la dualidad memoria/olvido, la isicidad del
lenguaje, la negación de la imagen, son hilos fenomenológicos que
intentan descortinar una sensibilidad que no pretende interpretar
sin más los indicios del tiempo, ni llegar a hechos conclusivos, sino
que actúa en las formas mediales y narrativas de los sistemas sim-
bólicos. En el encuadre social actual, sobre un escenario de constan-
te impermanencia, la idea de dilación o suspensión dialógica, de
desvío temporal, apremia, como una forma diferida de acercarse a
la contemporaneidad. Desde este punto de partida, se puede pensar
en una noción de movilidad conceptual, como dispositivo crítico de
las imágenes del mundo.

1 Vítor Magalhães nació en la isla de Madeira, en pleno Atlántico, en el año 1971. Estudió
Bellas Artes en Funchal, Leipzig y Cuenca. Doctor por la Facultad de Bellas Artes de Cuenca,
Universidad de Castilla-La Mancha, en 2007, con la tesis: Propuestas para una Poética de la
Interrupción en la imagen en movimiento. Le fue atribuido el Premio Escritos Sobre Arte 2007.
Actualmente es profesor en la Universidad de Madeira, Portugal, en el Centro de Artes y
Humanidades, Curso de Arte y Multimedia. Desde 1996 participa en exposiciones y en pro-
yectos artísticos colectivos en Portugal y España, desarrollando su actividad artística en las
siguientes áreas: imagen en movimiento, fotografía y arte sonoro.

Lo ausente: notas sobre la movilidad conceptual de los dispositivos narrativos 59


1. CONTINUIDAD E INTERRUPCIÓN (NOTA 1)
Empecemos con Details de Roman Opalka, esas grandes telas que
coniguran un proceso de trabajo continuado, metódico, y que ocu-
pan un lugar un tanto a parte en la “historia” del arte conceptual.
El trabajo sobre el tiempo, que desintegra, altera, transigura, pero
que inluye escrupulosamente en el trascurso de la vida. Escribir
números en una tela, todos los días, puede parecer una labor anodi-
na, incluso artiicial, pero es todo lo contrario, esta práctica invita al
observador a mirar el tiempo de una otra forma, muy cercana a la
perspectiva bergsoniana, la cual no concibe las partes separadas de
una duración continua. No a través de un principio icónico, sino a
través del discreto acto de contar, o, en todo caso, a través del acto
de mirar una secuencia de números que se transforma en una ima-
gen, diríamos, orgánica. Casi nos permitiríamos hacer un paralelis-
mo con los cuentos tradicionales, esos para los que fabular supone
reinventar la noción de tiempo de tal manera que salimos de él, nos
apartamos por momentos del compás habitual de lo cotidiano y en-
tramos en una zona que traspasa lo liminal.

Figura 1. Roman Opalka trabajando en


Details, 1965 - ∞..

60 Vítor Magalhães
Podríamos convocar, también, el método diarístico, como una for-
ma de anotación del tiempo, de memoria líquida que el pincel, de
forma absolutamente minuciosa, “escribe”, “enumera”, “registra”
en una superfície plana pero orgánica a la vez. Ahora bien, estas es-
tructuras de continuidad2, inscriben una forma de narratividad que
trasciende el límite interpretador del tiempo, precisamente porque
extreman su sentido literal. Esa narratividad intrínseca, interior, no
restringe, a pesar del aspecto fundador del tiempo como algo que
circunscribe, pero igualmente encadena, la existencia.
Surge entonces una dialéctica entre continuidad e interrupción, en-
tre movimiento, agitación, dinámica, y detención, inmovilidad. Pero
pensemos que ello no determina una dualidad causal simple (vida–
muerte). Allí donde la suspensión (como interrupción ininterrum-
pida) altera las reglas del juego, lo ausente regresa constantemente.
Asimismo, aquello que se aleja temporalmente no está paralizado
(incluso la piedra se erosiona) sino en un estado de intensidad en
demora (permitiéndonos aquí actualizar un término de Duchamp).
En el primer larguísimo plano de la película de Andrei Tarkovski
El Sacriicio, el personaje principal cuenta la historia de un monje
en un monasterio ortodoxo que, cierta vez, planta un árbol seco en
la tierra, regándolo todas las mañanas religiosamente durante tres
años, hasta que un buen día el árbol renace y lorece. Luego pro-
sigue: «Digan lo que digan, un método, un sistema, es algo muy
bueno. ¿Sabes? A veces me planteo que si una persona, cada día,
exactamente a la misma hora, hiciera la misma cosa, como un ritual,
inmutable, sistemático, cada día a la misma hora, el mundo cambia-
ría. Algo cambiaría, por fuerza. Pongamos que alguien se levantase
cada mañana a las siete en punto, fuese al cuarto de baño, llenase
un vaso de agua del grifo y la vertiese en el retrete… sólo eso».
Semejante relato, muy conmovedor, destaca la tenacidad performa-
tiva de una actividad sistemática, que de tan exacta parece rozar el
sinsentido.
Samuel Beckett nos viene a la mente. La voz que habla quiere saber
quién habla, en compañía de su propia habla que es la contingencia
2 Ver: Magalhães, 2008.

Lo ausente: notas sobre la movilidad conceptual de los dispositivos narrativos 61


de un otro, siempre en comparecencia de uno mismo. Un ciclo insis-
tente, un soliloquio ineludible. Pero asimismo pensamos en Witold
Gombrowicz, cuando sugiere la actuación de la suspensión narrativa.
Cosmos (podríamos haber elegido cualquiera de sus novelas) es un
ejercicio hermenéutico, pues rompe en pequeños fragmentos los indi-
cios y los examina pedazo a pedazo con la intención de concebir una
otra cosa (las realidades que se forman, reordenando el caos, dentro
de la realidad). Lo que hace el escritor polaco no es más que desmem-
brar un proceso de circunstancias, acabando nosotros por veriicar
que dicha realidad no pasa de una construcción, cautiva a sus ele-
mentos más relacionales y causales, funcionando así como maniobras
donde la propia realidad se pega como una mosca a la transparencia
del vidrio. «Hay algo en la conciencia que se convierte en trampa de
ella misma», nos advierte Gombrowicz en una página de sus diarios.
Los signos que forman parte de la cosmología gombrowicziana son
iguales a los de una novela policiaca, y son los mismos de la mera
realidad, ni más ni menos. ¿Entonces por qué estos indicios trastor-
nan al personaje principal y a nosotros, lectores? Quizá porque lo real
necesite de sus signos para reinventarse, para alterar el estado de las
cosas (aspecto idiosincrásico a la condición humana). Quizás porque
la mano del artista que escribe números (¡qué delicada ambigüedad!),
lo hace para engañar a la conciencia, a pesar de conocer el fracaso
de tamaña labor. O, como lo colocó Lucien Freud, invocando a W. B.
Yeats, consista en «la fascinación por la diicultad». De “1 a ininito”
no puede dejar de manifestar la función contradictoria de la memoria
exhaustiva –por no decir matemática, que en realidad no lo es– de-
masiado cercana a la fragilidad de la desaparición (así lo revela el
conjunto de las fotografías que hace Opalka de su rostro al concluir
cada tela). Al añadir gradualmente un porcentaje más de blanco al
fondo de las telas, y sus autorretratos convergiendo también hacia el
blanco, el ininito se impone como pura ausencia.

2. BLANCO SOBRE NEGRO (NOTA 2)


Incorporar a este efecto de continuidad una acepción trascenden-
tal evidencia no sólo una práctica interruptora del tiempo (lo que

62 Vítor Magalhães
Figura 2. Roman Opalka, Details - Autorretratos, 1965 - ∞..

interrumpe asegura la continuidad de la interrupción ad ininitum),


además abre una posibilidad de diálogo que suspende la acción,
claramente con objeto de moldearla y hundirse en su abismo inte-
rior más profundo (a la guisa de Nietzsche).
Para un artista como Gary Hill el lenguaje protagoniza el espacio
de interioridad, en el cual la isicidad de la escritura del propio acto
lingüístico, representa una enorme fuerza motriz. El impulso per-
formativo se insinúa y su cuerpo se hace cada vez más presente en
sus obras, al mismo tiempo que la conformación de un pensamiento
en desastre. No en declive, nunca en declive (porque ya sería lo no-
existente) sino en eminente regresión, pérdida, desvío, intervinien-
do en el proceso mismo de percepción, que implica, naturalmente,
un cuerpo y un objeto (¿el lenguaje?¿el mundo?). Aquí la palabra de
Maurice Blanchot es absolutamente esencial, y en especial ese libro
insólito (¡todos sus libros lo son!) titulado La escritura del desastre. Es
tenue la línea que separa la ilosofía (el pensamiento articulado) y el
movimiento, es decir, el cuerpo que se fragmenta, que se separa de
sí mismo porque está desastrosamente (e inevitablemente) distan-

Lo ausente: notas sobre la movilidad conceptual de los dispositivos narrativos 63


ciado del mundo. Esta postura, a la vez física y mental, nos expone
radicalmente a la igura del desastre, considerando esa fuerza mo-
triz que referimos, la que impone métodos fragmentarios, interrup-
tores, planteando el vigor de la alteridad.
La intensidad del cuerpo y la pasividad del lenguaje (como des-
poseimiento, digamos): con base en esta reciprocidad, el lenguaje
formula la interrogación y es en este proceso, tan sencillo y tan com-
plejo, donde la formulación de diálogo suspendido se percibe, aun-
que siempre de forma inadecuada, si no no sería lenguaje, sería por
ejemplo la nada. Únicamente ante la premisa de lo inadecuado pue-
de existir el lenguaje. La ausencia es la nota por inventar, la armonía
que falta y nos permite pensar el negro sobre blanco (y viceversa).
Precisamente por medio de esta metáfora literal y ilosóica –«al
preguntar, interrumpe y se interrumpe sin cesar», nos dice Blanchot
(1999: 60)– tiene lugar el principio de impulso del cuerpo contra
una pared: la pared de lo real. Hablamos, como ejemplo concreto,
de Wall Piece (2000), una pieza en la cual el artista, Gary Hill, intenta
articular normalmente su discurso pero la violencia del embate en
la pared le impide hacerlo.
Aquí, es el propio cuerpo el que imposibilita la luidez del lenguaje,
la masa corporal que subvierte la voz. Luz, proyectada de forma dis-
continua sobre cuerpo y pared; cuerpo que aplasta la voz; y pared,
el objeto-obstáculo de la realidad. Entre estos tres elementos descu-
brimos la escritura como lugar-límite del lenguaje. Un lugar-límite
que suspende el lenguaje, en el sentido de artilugio del signiicado,
y que suspende su estructura en acto, en cuerpo y en escritura. No
hay que olvidar la percepción como intervalo en tensión (impulso)
con la actividad de lo real. Dicha suspensión intervalar, descifra la
persistencia del diálogo interrumpido. Encontramos en esta airma-
ción el proyecto de Blanchot.
Pero suspensión intervalar equivale a ausencia, a desprendimiento, a
encarar la escritura –el acto de grabar– como práctica de desaparición.
La pluie (projet pour un texte). En esta pequeña película de 1969, Mar-
cel Broodthaers encarna el papel de alguien durante el acto de es-

64 Vítor Magalhães
Figura 3. Gary Hill, Wall Piece, 2000.

cribir. Su grano, en terminología barthesiana, es sistemáticamente


anulado por una lluvia forzosamente artiicial, e incluso simbólica
ya que representa un obstáculo –no una pared, como en la proyec-
ción de Gary Hill, pero un elemento líquido que diluye la tinta. So-
bre este proceso inverso se construye un espacio de abandono, de
regresión al blanco, a la página de papel como algo que bloquea la
escritura, inherente a su condición. La obra de Stephane Mallarmé,
fundamental para Broodthaers, representa la escritura devuelta al
origen físico que la produce: la mano y el papel, una especie de
eterno retorno que la ambigüedad del lenguaje no debe abandonar.
Ni tampoco el azar, ese astuto jugador que, en consonancia con la
palabra, es capaz de diluir la idea del absoluto.

Lo ausente: notas sobre la movilidad conceptual de los dispositivos narrativos 65


Figura 4. Marcel Broodthaers, La pluie (projet pour un texte), 1969.

La inalidad del proyecto para un texto reside simplemente en


su diicultad como tal, destinado a ser una tentativa imposible, e
incluso absurda (en sentido beckettiano). La lluvia, la verdadera
protagonista, entorpece la concreción de la escritura, y únicamen-
te deja inscribir en la hoja en blanco la borrosidad del pensamien-
to. Si se pone en causa la visibilidad del texto, será para revelar
que lo que queda presente en la ausencia existencial del propósito
original del escritor, es esta torpe e imposible narración. Al na-
rrador mudo le cae una lluvia sospechosa, la que desintegra las
palabras, en un acto de límpida ilegibilidad. No hay palabras sin
silencio. No hay silencio cuando existen las palabras. La persisten-
cia (por parte del “autor”3) es entonces el proyecto de superación
de la paradoja.

3 En una otra pequeña película suya de 1970, Une Seconde d’Eternité (D’après une idée de Char-
les Baudelaire), Broodthaers indagaba sobre la concepción del gesto autograiado en la ilusión
de eternidad, empleando el bucle del sistema de proyección.

66 Vítor Magalhães
Sigamos pensando en el acto de borrar. Cuenta la leyenda que
Robert Rauschenberg se acercó una noche a la casa de Willem De
Kooning con una botella de whisky, para pedirle algo un poco deli-
cado y arriesgado. La intención de Rauschenberg era que el maestro
del expresionismo abstracto americano le cediera un dibujo con el
objetivo de crear otra obra de arte. Una obra que resultó de un largo
proceso, el de borrar, pacientemente, el dibujo de De Kooning de
modo que no dejara huellas de tinta en el papel (el artista más viejo
no le simpliicó el proyecto, al entregar a Rauschenberg un dibujo
muy complejo), y que originó Erased De Kooning Drawing (1953)

Figura 5. Robert Rauschenberg, Erased


De Kooning Drawing, 1953.

Partiendo de esta famosa historia, llegamos a dos artistas sudameri-


canos contemporáneos que llevan muy lejos esta idea de negación –o,
según un abordaje distinto, de pérdida– de la imagen. Para el artista
colombiano Oscar Muñoz, la inalidad de dibujar el rostro humano
con agua sobre una piedra, radica en declarar la inconsistencia del
recuerdo. Hablamos de Proyecto para un memorial, un conjunto de pro-
yecciones en vídeo, de 2005, en donde la evanescencia de la huella, a
causa del fenómeno natural de evaporación, supone una acción con-

Lo ausente: notas sobre la movilidad conceptual de los dispositivos narrativos 67


tradictoria, imposible y casi absurda, que en cierto sentido nos recon-
duce a la película de Broodthaers. En este caso, la memoria, que se
borra fácilmente, subsiste en el marco diáfano del tiempo y de la ma-
teria, materia esta que por su aspecto volátil impide la permanencia
del registro sobre la supericie de la imagen. Sobre la frágil naturaleza
del registro se superpone, de este modo, la condición de lo humano,
siempre al borde del olvido y de la fugacidad de la memoria (son los
muertos que resucitan apenas por el bucle del vídeo).

Figura 6. Oscar Muñoz, Proyecto para un memorial, 2005.

El blanco de la pantalla, como la hoja de papel devuelta al blanco,


proyecta una impresión, o una pulsión, no de vacío (¡la inundación
de signos en la vida contemporánea sí lo despierta!), pero de clari-
dad ofuscante, absorbente, pregnante. En ella viven todas las imá-
genes. Y en ella se pierde para siempre la posibilidad de la imagen-
verdad. La memoria del desastre es el blanco sobre la oscuridad,
la luz en lugar de la realidad, atendiendo a que imaginar el blanco
signiica pensar por entre la ausencia que conlleva necesariamente
un conjunto de ideas implícitas (espectros). Esa sería la propuesta
de Lament of the images, instalación del artista chileno Alfredo Jaar.

68 Vítor Magalhães
Figura 7. Alfredo Jaar, Lament of the images, 2002.

Lament of the images (2002) elige el síntoma en vez de la represen-


tación, o sea, huye del típico formato periodístico texto+imagen y
se acerca a la imagen de otra manera, discurre sobre la ausencia a
partir de la transferencia ontológica entre texto e imagen no icónica.
Aquello que está fuera de la proyección opera sobre el espectador
una mirada transversal. En efecto, la ausencia, como vimos, poten-
cia la presencia. Lo ausente que aparece en forma de pensamiento,
y de pensamiento crítico como enseguida veremos. Tras leer los tres
relatos que hablan de pérdida (de un archivo de fotos; la ausencia
de imágenes en el día en que Nelson Mandela sale de la prisión; y
de un episodio de la administración Bush envolviendo los derechos
de transmisión vía satélite de un ataque en Kabul, en plena guerra
con Afganistán), quedamos solos frente a la pantalla, pero sin nada
para mirar. Obviamente, no podemos dejar de mencionar a Guy De-
bord. Mucho ha sido ya escrito sobre sus textos y sobre su persona.
Lo que nos interesa en este contexto son sus películas, que de hecho
han representado una completa prolongación de sus escritos. Su

Lo ausente: notas sobre la movilidad conceptual de los dispositivos narrativos 69


primera película, Hurlements en Faveur de Sade (1952), se airmaba
como un verdadero maniiesto situacionista (en un momento dado
del ilme una de las voces dice: «Les arts du futur seront des bou-
leversements de situation ou rien»), pero de igual modo preparaba
el camino hacia un dispositivo crítico de las imágenes, y por exten-
sión, de la sociedad que las produce y que vive a costa suya. Tal vez
por esa razón la omisión de cualquier imagen, expresa, además de
un gesto radicalmente controvertido, la oportunidad de provocar
un discurso que utiliza los mecanismos de imagen y sonido, negán-
dose a pactar con las lógicas institucionales. El negro y el blanco,
insinúa, por otro lado, dos polos divergentes: el diálogo en blanco
(las voces) es interrumpido por el negro, estipulador de una pausa
en la imagen (el blanco) y en el sonido4.
El denominador común que une Debord a Jaar o a Muñoz –a par
con otros artistas que necesariamente no podemos mencionar–, se
encuentra en la inquietud hacia y por las imágenes, una inquietud
que reconoce en el espectador un aliado legítimo. Las palabras de
Jean-Louis Comolli describen muy bien esta discusión: «el “simple
espectador” no existe. El espectador es actor de la representación
por el hecho mismo de que participa sensible e imaginariamente
en ella» (COMOLLI, 2010: 13). De esta forma, se procura colocar
en escena la postura crítica del espectador, tan cara a muchísimos
autores del siglo XX.
Varias referencias son imprescindibles: Roland Barthes, por supues-
to, pero también Raymond Bellour, especialmente en Le Spectateur
pensif (1984), no sólo aquél que contempla sin más la imagen, sino
que relexiona a través de ella, a partir de sus datos sensibles; o Jac-
ques Rancière en El espectador emancipado (2008), ese conjunto de
textos esenciales para comprender la complejidad del fenómeno y
al que el propio Comolli alude en el texto citado. En “La imagen
pensativa”, Rancière señala, como había señalado mucho antes Bar-
thes en La cámara lúcida (1980), el afán de la fotografía, como «prác-
tica ambivalente» por excelencia, por proporcionar un espacio mó-

4 Otras dos películas que han recurrido a la ausencia de imagen son: Blue (1993) del cineasta
e artista inglés Derek Jarman y Branca de Neve (2000) del portugués João César Monteiro.

70 Vítor Magalhães
vil de pensamiento, abierto a la reciprocidad testimonial, al ensayo
vivo de un gesto (ya sea personal, colectivo o incluso histórico) y a
la activación de la mirada suspensiva.
Queda resaltar la posición que relega Comolli a ese espectador-crí-
tico (¿cómo no pensar en Bertolt Brecht?), a saber, la de anti-espec-
táculo, o, poniéndolo de otra manera, aquél que es capaz al mis-
mo tiempo de perderse en el espectáculo y de desmontarlo, por así
decirlo, en sus elementos signiicantes. ¿Una posición demasiado
exigente, después de años acostumbrado a los aparatos de ilusión,
de alienación? Quizás. Pero también es verdad que la libertad del
espectador empieza por su consciencia en cuanto tal.

3. SOBRE EL TIEMPO DE LOS DISPOSITIVOS NARRATIVOS


DE MOVILIDAD CONCEPTUAL (NOTA 3)
Volvamos al punto en el que empezamos, justamente por la cuestión
del tiempo. Conocemos la labor obsesiva del ilósofo Martin Heide-
gger sobre el tiempo, la cuestión compleja que propone concebir el
ser con respecto a su posición en-el-mundo, y el rasgo ontologizan-
te que ello acarrea. El tiempo reitera un ciclo, a través del cual nos
airmamos conscientemente como seres temporales, entendiendo el
tiempo como algo mutable, cambiante en todo momento, a pesar
de un cierto grado de mensurabilidad. El modo en que experimen-
tamos esta mutabilidad tiene mucho que ver con el eje narrativo
del transcurso del tiempo. Conciencia, relexión, duda, no podrían
existir fuera del dominio que nos vincula al tiempo.
En la comunicación titulada “Formas de Ensayo <––––> Disposi-
tivos de relexión”, impartida en las Jornadas sobre Producción e
Investigación en Arte “Plaza 09”5, se intentó sistematizar la cuestión
relativa a los dispositivos de relexión y los dispositivos trans-narra-
tivos, aquellos que deconstruyen la forma cinemática, y la reinven-
tan, como airmaba la inluyente crítica norteamericana Rosalind
Krauss. Broodthaers y otros artistas más recientes como James Co-
leman, con sus elaborados diaporamas, o William Kentridge (quien
5 Estas jornadas se realizaron en la Sala de Exposiciones principal de la Facultad de Bellas
Artes de la Universidad Complutense de Madrid, del 7 al 11 de Septiembre 2009.

Lo ausente: notas sobre la movilidad conceptual de los dispositivos narrativos 71


en sus películas crea animaciones utilizando el proceso continuo de
dibujar/borrar/redibujar en una pizarra), han estimulado, según
Krauss, la reinvención del medio a través de las especiicidades
mismas y, en concomitancia, de sus desmistiicaciones. Mientras es-
tos dos extremos coexistan, logramos plantear el problema entre el
tiempo de la imagen y el del espectador, y desvanecer la división
demasiado simple entre icción y realidad, entre la artiicialidad de
la narrativa y la impermanencia de lo real. Según Broodthaers, el
museo representaba una forma de icción, ya que «una icción nos
permite agarrar la realidad y al mismo tiempo lo que oculta»6. Cabe
decir que el museo moderno no es otra cosa que el lugar mitiicador
por excelencia, en términos ideológicos, sin embargo ofrece nuevas
posibilidades dialógicas y asociativas en los intervalos inesperados
que interactúan con el pasado y el presente, el arte popular y la alta
cultura, entre visiones heterogéneas e incluso enciclopédicas, ésas
que tanto fascinaban, y servían de base metodológica a Jorge Luis
Borges, un gran maestro de la desacralización poética de las barre-
ras entre imaginación iccional y documento histórico.

Figura 8. Werner Herzog, Lektionen in Finsternis, 1995.

6 «A iction that allows us to grasp reality and at the same time what it hides», citado en
Krauss, 1999: 46-47.

72 Vítor Magalhães
A partir de aquí, prestaremos particular atención a las prácticas ar-
tísticas contemporáneas que re-interpretan las señales de los tiem-
pos, no tanto en el recurso a los lugares comunes del historicismo
como ideando dispositivos trans-narrativos que traspasan el senti-
do ilusionista y retórico de la forma narrativa.
Será oportuno, antes de proseguir, referir la película de Werner Her-
zog, Lektionen in Finsternis, de 1995. Lo primero que vemos, después
de los créditos, es una cita: «Der Zusammenbruch der sternenwelten
wird sich –wie die schöpfung– in grandioser schönheit vollziehen»
(«El colapso del universo estelar ocurrirá –como la creación– con un
esplendor grandioso»). Esta sugerente cita, es falsamente atribuida a
Blaise Pascal. No obstante, la airmación, del propio Herzog –quien
ha expresado enorme escepticismo con respecto a la distancia entre
icción y documental–, otorga un peso histórico, casi universal, al
ser colocada en palabras de un autor consagrado. La cita preludia la
imagen última del desastre, contemplada desde el punto de vista de
la cámara que ija una ausencia, un estado retardado de perdida en
oscuridad destructora7. El territorio así, desigurado, desmembra-
do, prorroga el sentido inquietante de la mirada.
De nuevo nos surge Gombrowicz, en la precisión de un tejido na-
rrativo a través de los elementos de una realidad intensiicadora,
generada por dos movimientos: uno centrípeto y otro centrífugo,
uno que se centra en el sujeto, y otro que se aleja de él; el entre-
cruzamiento del sustrato de lo real, que aparece en todo momento,
con las capas de sentido, abierto, indeterminado, como lo es toda
escritura. La referida libertad del espectador gira en torno a las for-
mas entre formas, entre medios, entre sentidos, en deinitiva, en los
intersticios de los lenguajes y de sus dispositivos que permiten lec-
turas renovadas.
La obra del artista David Lamelas es un buen ejemplo de una prác-
tica que desmonta el procedimiento narrativo. Uno podría imagi-
nar Film Script (Manipulation of Meaning), instalación de 1972 con
proyecciones de diapositivas y una película en 16mm, como una
especie de esbozo de película de Hollywood basada en hechos rea-
7 Muy sugerente es la metáfora del petróleo como espejo de desastre.

Lo ausente: notas sobre la movilidad conceptual de los dispositivos narrativos 73


les; o, mejor aún, en pequeños registros previos para componer un
ilme de intriga, de misterio, etc. Pero no, todo lo contrario, lo que
Lamelas despliega en esta instalación es efectivamente un conjunto
de clichés que pretenden deconstruir el efecto de montaje narrativo,
transformando dichos clichés en objetos observables. Son también
delicadas piezas de un desmesurado engranaje simbólico, que han
sido desplazadas y dispuestas sobre una mesa de trabajo.

Figura 9. David Lamelas, Film Script (Manipulation of Meaning), 1972.

Algunos artistas recientes como Matthew Buckingham, The At-


las Group o Yervant Gianikian y Angela Ricci Lucchi, entre otros,
se interesan por las nociones ambigüas de la imagen8. A través de
diversos mecanismos conceptuales, Buckingham consigue llevar el
espectador a los meandros especulativos de la representación. The
Six Grandfathers, Paha Sapa, in the Year 502,002 C.E. (2002) y Image of
Absalon to Be Projected Until it Vanishes (2001), son obras que ensayan
el efecto del tiempo, sobre el territorio ocupado y monumentaliza-

8 Victor Burgin o Allan Sekula son una importante referencia teórica que no debemos olvi-
dar.

74 Vítor Magalhães
do por el hombre blanco, en el primer caso; en el segundo caso, la
degradación de la imagen de un monumento histórico hasta los lí-
mites de legibilidad a través de la proyección continua de una única
diapositiva. Así, se devuelve el territorio “limpio” de la presencia
colonizadora, impositora de sus mitos efímeros, se apaga la huella
de la referencia genealógica.
Sin duda esta práctica deconstructora de los lenguajes y de la narra-
tiva no es nueva, la historia del arte moderno y el arte contempo-
ráneo nos ofrecen una enorme cantidad de ejemplos y de modelos
variados. Lo que sí es cierto es el modo en que las propuestas de las
que nos estamos ocupando, trastocan las categorías narrativas, al
interponerse directamente en los lujos simbólicos que las alimen-
tan, originando situaciones paradigmáticas.
La suspensión, contempladora, de la historia. He aquí el sopor-
te metodológico del trabajo de Yervant Gianikian y Angela Ricci
Lucchi. El found-footage, el metraje encontrado (nombre un poco
desviado del propósito a que muchas veces se reiere, es decir, a
algo que se busca) y el montaje de archivo, son las herramientas
que utilizan para hablar de la memoria de las imágenes. Un méto-
do de re-lectura del imaginario colectivo: de las propias imágenes,
del dispositivo-máquina, del dispositivo de memoria histórica de
la humanidad. Hay una interferencia en el proceso perceptivo de
las imágenes, a veces en la fragmentación del punto de vista en
diversas pantallas9, y casi siempre en el retardar de la velocidad,
alterando la sustancia del tiempo. Todo esto induce una movilidad
conceptual de la mirada, como si estuviera, por un instante pro-
longado, fuera de sitio. Estar “fuera de sitio” requiere suspender

9 Encontramos un antecedente de la doble proyección en Andy Warhol, en obras como


Outer and Inner Space (1965), Lupe (1965) o The Chelsea Girls (1966), en las cuales miramos
dos aspectos distintos de la vida de actrices del star-system. Ejemplar es la obra de la artista
Runa Islam, que en Tuin (1970) consigue un interesante diálogo entre dos tomas de vistas,
una secuencia original de la película Martha de Rainer Werner Fassbinder, un travelling en
360º, y la misma secuencia recreada por la artista. Sin embargo, en casos como los de Isaac
Julien o Doug Aitken, la dispersión de las imágenes en múltiples pantallas resulta por ve-
ces en algo meramente efectista. Hay que señalar anteriores intentos en la historia del cine,
como el de Abel Gance y su polyvision testada en Napoleon, película de 1927. Sobre esta
temática ver: Douglas, Stan; Eamon, Christopher (eds) (2009), Art of projection, Ostildern,
Hatje Cantz.

Lo ausente: notas sobre la movilidad conceptual de los dispositivos narrativos 75


la narrativa hacia una otra instancia aparentemente contradicto-
ria: el interior de la imagen10.

Figuras 10 y 11. Matthew Buckingham, The Six Grandfathers, Paha Sapa, in the Year 502,002 C.E., 2002;
Image of Absalon to Be Projected Until it Vanishes, 2001.

Por otro lado, el proyecto The Atlas Group/Walid Raad se acerca al


documento según la estrategia “tergiversadora” (para recuperar un
término debordiano) de la puesta en escena de la imagen, derivada
de un contexto especíico y explícito. Sus obras abren las grietas de
la memoria reciente de Líbano, a pesar de no preocuparse de la ver-
dad de los hechos sino de su potencial dimensión crítica. “Hechos”
no equivalen a información desordenada y vaciada de sentido, sino
a datos sensibles, valiosos impulsores de la relexión, incluso (o qui-
zá sobre todo) cuando esos “hechos” son, en parte, iccionados. Lo
que en realidad cuenta, es que la permeabilidad conceptual que The
Atlas Group moviliza va en este camino: defender un territorio que
todos los días se pierde en el marasmo del aparato periodístico. Se-
gún apunta Peter Osborne, icción y contemporaneidad describen
el eje fundamental que posiciona una gran parte del arte poscon-
ceptual, indicando como caso paradigmático The Atlas Group den-
tro de una “categoría crítica del arte contemporáneo” (OSBORNE,
2010: 257-284).

10 El trabajo de estos dos cineastas/artistas requiere un proceso que llega al fotograma, a la


ampliación, a la cámara lenta. Sobre los “modos de interrupción”, también en la obra de Chris
Marker y de Jean-Luc Godard, ver: Magalhães, 2008.

76 Vítor Magalhães
Terminamos con Two Sides of Every Story (1974) de Michael Snow. El
título lo dice todo, la indeterminación de la historia, del relato, de
la realidad (predispuesta a la manilupación del sentido, como en la
obra de Lamelas). La instalación, con dos proyecciones sincroniza-
das de 16mm sobre una única pantalla en el centro de la sala, obliga
al espectador a desplazarse, a movilizarse por el espacio. Hay aquí
un sentido trascendental que opera una ruptura con el centro, nor-
malmente ajustado de forma mecánica a la visión frontal. La imagen
que emiten los proyectores son dos lados opuestos de la misma es-
cena: de un lado el propio Snow sentado en una silla, el director, con
el operador de cámara; en el otro lado, una otra cámara, y en medio
de estos dos puntos un personaje femenino que intenta obstruir, o
interrumpir, la escena de varias maneras. Si en uno de los lados la
igura se aleja de la pantalla, del otro se aproxima. La lógica de la re-
presentación/observación queda así, como cuando hablábamos de
Gianikian y Ricci Lucchi, “fuera de sitio”, desubicada, descentrada,
y, además, movida hacia el contexto espacial.

Figura 12. Michael Snow, Two Sides of Every Story, 1974.

Lo ausente: notas sobre la movilidad conceptual de los dispositivos narrativos 77


Lo que logramos al confrontar al espectador con este “teatro críti-
co”, aunque con la suiciente neutralidad conceptual, es eliminar
la distancia entre icción y documento, atrayendo el pensamiento
a la praxis. El acercamiento de las formas cinemáticas a los espa-
cios del arte (museo y galería); la transparencia del tiempo y de
los dispositivos; las funciones alteradas del formato narrativo, han
producido formas de movilidad conceptual basadas en la evoca-
ción del elemento ausente en tanto que síntoma. En medicina, el
síntoma es el fenómeno a partir del cual una enfermedad se ma-
niiesta, como una señal o indicio de que algo está pasando o que
puede pasar. Deinir lo ausente es destacar su aspecto antagónico,
es decir, permitir la existencia de una “estructura ausente”, para
recuperar una expresión de Umberto Eco, o, siguiendo nuestro
propio concepto, una “estructura interruptora”. A decir verdad,
se trata de deinir lo indeinible, parecido a conjugar un verbo que
no existe pero que aun así mantiene su propiedad de acto (al me-
nos en potencia). Este estar en potencia de la estructura que se
interrumpe constantemente, ininitamente, en el sentido que le da
Blanchot, es lo que hay que mantener para sustentar su interior
vital, su amplitud de diálogo.
No en vano la crítica de las últimas décadas ha prestado excesiva
atención a los medios. Boris Groys, en Bajo sospecha, sostiene que
«mientras mayor sea el poder fáctico de los medios en la sociedad,
más plausible parece ser la imagen del sujeto desvanecido, arrastra-
do una y otra vez por las ininitas corrientes de los signos en el mar
negro de la signiicación» (GROYS, 2008: 46). Lo que está ausente en
la multiplicidad de signiicaciones, que los emisarios de la vertiente
hiperbólica de la contemporaneidad les ha dado tanto gusto en ago-
tar, no es el objeto, hace mucho trasmutado, sino el sujeto, remetido
a un lugar secundario. Desocultar el espacio mediático equivale a
reencontrar el sujeto ausente (a veces exiliado del plano signiican-
te), aquél que tiene la habilidad de transformar el vestigio imprevi-
sible en fuerza creadora.

78 Vítor Magalhães
REFERENCIAS
COMOLLI, Jean-Louis (2010): Cine contra espectáculo seguido de Técnica e ideología
(1971-1972), Buenos Aires, Manantial.
BAL, Mieke (2009), Conceptos viajeros en las humanidades. Un guía de viaje, Murcia,
Cendeac.
BELLOUR, Raymond (1984): “Le Spectateur pensif”, Photogénies, nº5, Paris, Centre
National de la Photographie.
BLANCHOT, Maurice (1990): La escritura del desastre, Caracas, Monte Ávila.
GROYS, Boris (2008): Bajo Sospecha. Una fenomenología de los medios, Barcelona, Pre-
Textos.
KRAUSS, Rosalind (1999): A Voyage on the North Sea. Art in the Age of the Post-
Medium Condition, London, Thames & Hudson.
OSBORNE, Peter (2010): El arte más allá de la estética. Ensayos ilosóicos sobre arte
contemporáneo, Murcia, Cendeac.
RANCIÈRE, Jacques (2010): El espectador emancipado, Pontevedra, Ellago Edicio-
nes.
MAGALHÃES, Vítor (2008): Poéticas de la Interrupción. La dialéctica entre movimien-
to e inmovilidad en la imagen contemporánea, Madrid, Trama Editorial.

CATÁLOGOS
Cinéma (1997), Marcel Broodthaers, Barcelona, Fundació Antoni Tàpies.
Il tempo della pittura (2011), Roman Opalka, Venezia, Gallery Michela Rizzo.
Narratives (2005), Matthew Buckingham, Kunstmuseum St. Gallen, Westfälischer
Kunstverein Münster, Revolver Books.
Yervant Gianikian & Angela Ricci Lucchi (2001), Lisboa, Cinemateca Portuguesa.

Lo ausente: notas sobre la movilidad conceptual de los dispositivos narrativos 79


La experimentación estética:
público y artista en las
instalaciones1
Samuel Bianchini2
Université de Valenciennes
Traducción: Verónica Perales Blanco

0. INTRODUCCIÓN
Las instalaciones artísticas contemporáneas toman cada vez más la
forma de dispositivos. Éstos pueden ser deinidos como ordenacio-
nes materiales, informáticas y a veces humanas, tanto estéticas como
técnicas, pensadas para ser productivas. Operativos y/u “operacio-
nables”, ya sea de modo activo o pasivo, estos dispositivos artísticos
revisten necesariamente un carácter operante que los diferencia de
las instalaciones. Se llevan a cabo en público y/o con el público, la
dimensión operativa desplaza la cuestión de la experimentación ar-
tística hacia la experiencia estética: la experimentación ya no se con-
sidera un momento reservado al taller o laboratorio sino que exige

1 El título original de este ensayo es:.exp -De l’expérimental à l’expérimentable


Ensayo publicado en francés en In actu - De l’expérimental d’ans l’art bajo la dirección de Ellie
During, Laurent Jeanpierre, Christophe Kihm, Dork Zabunyan, Ed. Les presses du réel, Di-
jon, 2009. pp.285-304.
2 Samuel Bianchini vive y trabaja en París. Su trabajo artístico ha sido expuesto a nivel in-
ternacional: Centre Georges Pompidou, Deutsches Hygiene-Museum (Dresde), Jeu de Paume
(París), Laboratoria (Moscú), space_imA y Duck-Won Gallery en Seul, Nuit Blanche en París,
Museo de Arte Contemporáneo de Yucatán en México, Zentrum für Kunst und Medientech-
nologie (ZKM) en Karlsruhe, etc. En relación directa con su práctica artística ha publicado con
diferentes editoriales: Éditions du Centre Pompidou, Éditions Jean-Michel Place, MIT Press,
Analogues, Burozoïque, Hermes, Les presses du réel, etc.
Es miembro del Laboratorio Calhiste (Université de Valenciennes) y de Citu (Université Paris
8). Profesor e investigador en la Université de Valenciennes y parte de EnsadLab, laboratorio
de investigación de la École nationale supérieure des arts décoratifs (Paris). Es responsable
cientíico y coordinador del proyecto “Praticables. Dispositifs artistiques : les mises en œuvre
du spectateur” patrocinado por la Agencia Nacional de Investigación en Francia.

La experimentación estética: público y artista en las instalaciones 81


ser efectuado también durante la confrontación pública, en exposi-
ción. A medida que las operaciones artísticas son compartidas con
el público o que lo implican – como es propio de los dispositivos in-
teractivos o, más ampliamente, “performativos”3-, la experimenta-
ción artística de los creadores se combina con la experiencia estética
de los espectadores. Y estos dos tipos de experiencia están asociadas
al extremo que la primera busca a la segunda, o dicho de otra ma-
nera, que la experimentación del artista se funda principalmente
en la capacidad de su obra para ser “experimentada” e involucrar
al público en sus operaciones, siguiendo pautas y/o participando.
Este desplazamiento de la experimentación -hacia el lado del pú-
blico- debe ser considerado en todo momento de forma gradual,
dependiendo de la naturaleza y lugar de las operaciones que inter-
vienen y sobre todo, en función del tipo de relación que establece
con su público. Pero ¿por qué estas obras favorecen o demandan
la experimentación pública? ¿Qué retos surgen a medida que las
operaciones implican de forma activa al público? Si los artistas se
han embarcado en este camino, ¿cómo han perseverado en él o no?
Y de ahí ¿por qué experimentar con lo experimentable? ¿Cuáles son
los grados y las áreas sensibles de aproximación, de contacto, de
intercambio, de acuerdo o conlicto para este tipo de situaciones?
¿Puede ser repensada la función de la exposición como campo de
experimentación, de enfrentamiento, negociación, observación y
otros ajustes de las interacciones entre el público, obra y artista?

3 La noción de “performativo” proviene de la lengua de “la oposición establecida por el


ilósofo Inglés John Langshaw Austin, en el comienzo de su relexión sobre la lengua, entre
los llamados performativos y constativos. Un enunciado se llama [...] performativo si se pre-
senta con la intención de transformar la realidad (ese es el caso, por ejemplo, de una orden)”.
Oswald Ducrot y Jean-Marie Schaeffer, Nouveau dictionnaire encyclopédique des sciences du lan-
gage, Paris, Le Seuil, Coll. « Points Essais », 1999, p. 781.
En el campo del arte, los dispositivos performativos hacen referencia a este aspecto lingüísti-
co al mismo tiempo que indican una relación con la performance. Ya sea porque atribuimos
esta dimensión operativa a los objetos o compuestos materiales y/o softwares, ya sea porque
estos dispositivos requieren una actividad humana (gesto, comportamiento, habla...) que tie-
ne como resultado la transformación o “puesta en marcha”. Estos dispositivos se reieren
entonces, tanto a los artistas performers profesionales como a los espectadores, implicando el
lado del público en la cuestión de la performance.

82 Samuel Bianchini
1. SITUAR LAS OPERACIONES
Sin reducirlos únicamente a la tecnología informática, los disposi-
tivos artísticos están profundamente informados por lo que hoy es
el corazón de nuestro sistema tecnológico y que se ha convertido
también en sistema de representación, comunicación y operación.
De hecho, no hay que olvidar que el objetivo fundamental de la in-
formática es hacer operacional4 (el núcleo del sistema informático se
llama OS en alusión a “Operating System”) lo simbólico. No es, por
tanto, sorprendente que con la tecnología informática, los medios a
experimentar sean ante todo “lingüísticos” y pasen tarde o tempra-
no por un proceso de reconformación con la programación5. En este
caso, la experimentación no es directa. Funciona en todo momen-
to en dos etapas, concretando y radicalizando el estado alternativo
(implicación / desestimación) que existe en todo proceso creativo:
hacemos, luego jugamos, en el sentido de que hacemos que ejecute
la máquina, a través del dispositivo, le “hacemos hacer” para ver
qué pasa. Las obras realizadas con estas técnicas se pueden deinir
como “alográicas”6: se ejecutan o desarrollan en un segundo tiem-
po, tras un primer estado condicional. Tienen que estar preparadas,
están condicionadas para una puesta en escena de alguna forma
diferida. Los dispositivos artísticos, por su operatividad, adoptan
este mismo proceso: requieren en realidad un tiempo de desarrollo
en la confrontación con el público, en live y en tiempo real. Salvo
en el caso de que se queden únicamente potenciales, inactivas, sus
operaciones suceden en público.
Crear un dispositivo artístico conlleva, esencialmente, disponer las
condiciones que permiten la ejecución de las operaciones por el pú-

4 N de la E. Operativo y operacional son dos términos muy próximos; su diferenciación


está vinculada fundamentalmente al contexto en el que se emplean. En términos informá-
ticos, lo operativo es operacional (que se reiere a las operaciones: matemáticas,militares o
comerciales,o relativo a ellas) y además está en activo. Una instrucción puede ser operacional
sin estar operativa hasta dos años después de ser introducida en un sistema dado.
5 Sin olvidar que programar signiica en principio “escribir con antelación”.
6 Las obras alográicas son generalmente materializadas por una etapa intermediaria
“ideal”, para retomar la terminología de Gérard Genette. Esta categoría es entonces opuesta a
las artes que operan en un régimen directamente material (escultura, pintura, etc.), denomi-
nadas autográicas. Véase: Gérard Genette, L’œuvre de l’art. Tome 1, Immanence et trancendance,
coll. Poétique, Ed. Le Seuil, Paris, 1994.

La experimentación estética: público y artista en las instalaciones 83


blico, en público y con el público. Ubicar las operaciones en cues-
tión, es decir, los operandos y los operadores, permite distinguir tres
grandes grados de operatividad, tres grandes tipos de dispositivos:
1- aquellos cuyas operaciones se llevan a cabo sólo como ordena-
ción máquínica, como juego interno, en público, sin duda, pero
sin la necesidad de este último
2- aquellos cuya operación requiere la ayuda de fuerzas externas no
humanas (animales, meteorológicos, etc.)
3- los que integran la actividad de una audiencia para realizarse
con ella, y donde los diferentes modos de operación requieren un
ainamiento de nuestra primera gradación general.

2. ¿EXPERIENCIAS CON EL PÚBLICO?


A medida que la relación entre las obras, sus operaciones y el pú-
blico tiende a comprimirse, la experimentación de estos dispositi-
vos en el contexto de la exposición se impone. Porque, está claro
que aquellos que involucran más activamente al público también
son los que generan mayor cantidad de problemas. La evolución
de la obra de ciertos artistas que se han implicado en esta línea es
a menudo reveladora de las diicultades que suponen estas obras
operacionales, particularmente las experimentables por el público.
Sin ceder en lo referente a su exigencia artística, estos artistas han
ido despojando a sus instalaciones de esta dimensión, que tan hábil-
mente habían aplicado en sus primeras investigaciones, así lo mues-
tran algunos de los ejemplos que siguen.
El colectivo Kolko75, por ejemplo, mostró un temprano interés en
el estudio de la interactividad abordando de frente el campo del ví-
deojuego. En vez de operar una crítica externa de estos nuevos me-
dios de masas invirtieron en introducirlos directamente como obra.
Desde 1996, Samuel Boutruche y Benjamín Moreau empezaron a
modelar los lugares donde eran invitados a exponer, para conver-
tirlos en potenciales campos de batalla virtualizados. En Half Life /
Bienal de Lyon (2001), ponen en marcha un motor de videojuego y
ofrecen al público la oportunidad de entrar por segunda vez en la

7 Véase: www.kolkoz.org (revisado 01/04/2011)

84 Samuel Bianchini
exposición, pero para un tipo de práctica diferente a la de la visi-
ta tradicional. Llevando los mandos en la mano, el público puede
jugar a un videojuego que simula el espacio mismo en que se en-
cuentra físicamente. Tres jugadores pueden enfrentarse. Cada uno
de ellos está cómodamente sentado en un sofá, alzado sobre una
tarima, en frente de un gran espejo. Este último, que permite ver
desde el otro lado -a la manera de Dan Graham-, es también un es-
caparate para el resto del público al otro lado de la sala, que disfruta
de la puesta en escena, de la que quizá podrá formar parte si espera
su turno para participar.

Figura 1. Kolkoz, Half Life / biennale de Lyon, (2001) Vista de la exposición “Connivence” durante la Bie-
naj de Art Contemporain de Lyon en 2001. Cortesía de la Galerie Emmanuel Perrotin, París.

En Películas de vacaciones (2006), obra de los mismos artistas, los so-


fás, y -más ampliamente, el mobiliario de salón- están reproducidos
a escala 1:1, en material duro, incoloro y con un volumen simplii-
cado de acuerdo a las normas elementales geométricas de la imagen

La experimentación estética: público y artista en las instalaciones 85


de síntesis. Han sido materializadas como una escultura reducida a
la más simple expresión de modelado, con butacas, pantalla, caja de
una pizza parcialmente consumida, cenicero, mesa de café, guita-
rra, libros apilados desordenadamente... En las pantallas presentes,
en cada una de las escenas reconstituidas, se muestra una Película
de vacaciones realizada por Kolkoz. En estos videos, las imágenes
“amateur” tomadas durante los viajes y estancias han sido reempla-
zados cuidadosamente por su equivalente en gráicos básicos gene-
rados por ordenador, mientras que la banda sonora queda intacta.
Abrazada a los “fallos” de un lagrante amateurismo, la imagen se
encuentra atrapada entre dos realidades: una, tan trivial como físi-
ca, y la otra, encarnada por una impotente conformación matemá-
tica. Estos vídeos y sus salas de visionado se nos muestran como
una imagen convertida en escultura, manteniendo una distancia,
sin ningún tipo de práctica activa posible para el público. Es como
si la tarima de Half Life hubiese dado paso al pedestal.

Figura 2. Kolkoz, Film de vacances, Formentera, 2006. Obra única. Cortesía de la Galerie Emmanuel Pe-
rrotin, París.

86 Samuel Bianchini
En 2002, Stephane Sautour produjo una instalación titulada
GO_2002 en la que, con la ayuda de cámaras de vigilancia, utiliza-
ba el desplazamiento de los espectadores -sin su consentimiento-,
como piezas de un juego de Go electrónico, cuya pantalla sin em-
bargo sí era mostrada al público. El mismo año, Stephane Sautour
también produjo Fight Club, una escultura performativa o perfor-
mance escultórica a la que invita al público: una pelea de perros
robots (Aibo), cuyo comportamiento ha sido reprogramado para
que sean agresivos. Después, en 2007, el mismo artista crea IDORU
B2, una escultura que, tallada, al igual que una imagen de síntesis,
juega con la dialéctica de la aparición y desaparición del objeto. De
hecho, particularmente reconocido por su carácter sigiloso, el avión
B2, asi representado, parece surgir del mismo suelo sobre el que
también se encuentra el público.

Figura 3. Stéphane Sautour,


GO_2002, 2002 Realizado con
el apoyo de el DICRÉAM
Desarrollo: Stéphane Berrebi.
Cortesía de la Galerie Loeven-
bruck, París

La experimentación estética: público y artista en las instalaciones 87


Figura 4. Stéphane Sautour, Idoru B2, 2007 Fotografía: F. Gousset Cortesía de la Galerie Loevenbruck,
París

El trabajo de Martin Le Chevallier8 lleva una evolución similar a las


que acabamos de mencionar, esta vez no en relación con la escultu-
ra y su materialidad estática, sino en una relación de tensión entre
desarrollo cinematográico y las formas interactivas “deslinealiza-
das”. En el 2000, el artista creó Flirt 1.0, un vídeo interactivo, que
proponía al espectador adoptar un papel de casamentero de iguras
extraídas del cine clásico hollywoodiense. En la pantalla, seleccio-
nando un tipo de acción de entre un listado de verbos -“suplicar”,
“concluir”, “ahorrar tiempo”...- a ambos lados de la imagen, el es-
8 Véase: www.martinlechevallier.net. (revisado 01/04/2011)

88 Samuel Bianchini
pectador monta secuencias de la película en la que los múltiples
intercambios entre los dos protagonistas, hombres y mujeres, per-
miten construir una relación amorosa o llevarla al fracaso. Se trata
de intentar prolongar el placer, e incluso el deseo, encadenando el
nuestro propio, el de los protagonistas y el de nuestras acciones. Al
año siguiente, Martin Le Chevallier realiza Oblomov, un vídeo inte-
ractivo que pone en escena un personaje de carácter ocioso, incluso
letárgico, inspirado en el de Ivan Goncharov. Si queremos ver al
personaje en movimiento, debemos motivar su acción haciendo clic
en él, convencerlo de que se mueva y recordarle constantemente el
buen funcionamiento de un mundo activo. Este mismo proceso se
pone en juego en la película interactiva Le Papillon (2005), del mismo
artista, en el que el espectador interactúa empujando al persona-
je que evoluciona en la pantalla y la película que se desencadena.
Tanto Oblomov como Le Papillon son lineales, subyace en ellas una
escritura cinematográica y sólo la secuenciación pasa al lado del
público, junto a la responsabilidad del avance o no del personaje.
En 2008, como para hacer un balance, no sin humor, de su carrera,
Martin Le Chevallier se hace auditar, rindiendo cuentas sobre este
proceso con ayuda de una fotografía, una banda sonora o incluso de
un conjunto de gráicos de marketing.

Figura 5. Martin Le Chevallier, Flirt 1.0, 2000. Cortesía de la Galerie Jousse Entreprise, París

La experimentación estética: público y artista en las instalaciones 89


Figura 6. Martin Le Chevallier, L’audit processus de consulting, (fotografía), 2008. Cortesía de la Galerie
Jousse Entreprise, París

En el caso de estos tres artistas, cabe constatar que la madurez pa-


recería empujarles a retraer las relaciones operacionales con el pú-
blico. Frente a las diicultades generales que representan los dis-
positivos de arte interactivo, otros enfoques nuevos surgen para
ofrecer creaciones cuya actividad no depende directamente de la
acción pública o de su voluntad. La apuesta tiende hacia formas
“autónomas” (automáticas) de la máquina, hacia obras llamadas
“generativas”, como en el caso de Fight Club de Stephane Sautour
(hasta cierto punto, ya que se trata de dos robots), pero también
hacia el tipo de iniciativa que vemos en Antoine Schmitt (Le Pixel
Blanc (1996-2000) y Still Living (2006)9), en mi solo maquínico Pour-

9 Véase: « Le travail du temps : programmer un “mode d’être” - Una entrevista de Antoine


Schmitt realizada por Samuel Bianchini », Parpaings, 32, avril 2002, pp. 10-11. Véase también
el sitio web de Antoine Schmitt : www.gratin.org/as, (revisado 01/04/2011)

90 Samuel Bianchini
suite (2006)10, o incluso en la obra común y reciente entre Martin
Le Chevallier y el colectivo Kolkoz titulada Chicken Bench (2007),
obra que procede también de una lucha, o, más recientemente, por
The Outland (2009) de Fabien Giraud y Rafaël Siboni. Otro tipo de
aproximación que cuenta con un espíritu similar es la de recurrir
a acciones exógenas al dispositivo, tener en cuenta fenómenos ex-
ternos y, sobre todo completamente independientes del público,
como por ejemplo el clima o en particular el viento, como es el
caso de Recycle (2006 ) de Celeste Boursier-Mougenot, que utiliza
el análisis del movimiento de las hojas de los árboles expuestas al
viento para controlar una serie de ventiladores. Nos encontramos
con un enfoque similar al de Nuage vert (2008) de los Hehe11, que
subraya en tiempo real la forma de la nube de vapor que sale de la
chimenea de una central eléctrica a las afueras de Helsinki, o con
mi propia instalación de Potential Flag12(2008 ), la bandera blanca
“virtual” (gráicos creados por ordenador) que lotan en el viento
“real” captada in situ. Finalmente, la imagen de un GO_2002 y,
más importante aún, en muchas instalaciones Celeste Boursier-
Mougenot (Index, 2005-2009; Videodrones, 2000-2002, From hear to
ear 1999-2009), la actividad del público se puede tener en cuenta
sin necesidad de que su participación sea intencional: el disposi-
tivo está dispuesto de forma que no genera bucles de interacción,
distancia cualquier relación de causa y efecto, y toda la intenciona-
lidad misma del público13.
Al optar por formas operativas relativamente autónomas, esta serie
de obras presentan menos problemas de relaciones con el público
que las primeramente citadas.

10 Véase el DVD video que es la continuación a este solo maquínico y el documento: Poursuite
de Poursuite, coll. Import, Dijon, Les presses du réel / MFC —Michèle Didier / Les Éditions du
Parc.
11 Bien que en este caso la nube depende del consumo eléctrico, luego de los usuarios. Para
más información véase: www.hehe.org y www.nuagevert.org (revisado 01/04/2011)
12 Véase: www.dispotheque.org/potentiallag, (revisado 01/04/2011)
13 Véase: “Écoutes à l’œuvre - Un entretien de Céleste Boursier-Mougenot avec Samuel Bian-
chini”, in États seconds, catalogue monographique de Céleste Boursier-Mougenot, Ed. Analo-
gues, Arles, abril 2008, pp. 111-171.

La experimentación estética: público y artista en las instalaciones 91


3. IMPLICACIÓN GRADUAL DEL PÚBLICO
Surgen más diicultades cuando se espera la participación física del
público, o incluso cuando es necesaria para la ejecución de la obra, de
que la experiencia estética es también experiencia práctica, de que las
obras son plenamente experimentables, y el intercambio de operacio-
nes se da entre el dispositivo y el público. Estas obras cuestionan en
profundidad su propia naturaleza y sus modalidades perceptivas y
sociales: la distancia de la contemplación se rompe, su no-funcionali-
dad o usabilidad14 se cuestiona, su sacralización queda minada.
En el fondo dos opciones parecen ser incompatibles con el arte. Bien
los artistas buscan la seguridad de una relación con la obra óptima
pero convenida, tal y como los museos han establecido: a distan-
cia, sin contacto, sin hacer ruido, no productiva. Bien se arriesgan
a la inestabilidad crónica de una relación con la obra operacional.
Si bien esta última puede tener que ver con un procedimiento sin-
tomático de una sociedad donde todo está activo, no quita que la
incertidumbre de esta zona de operaciones merece ser estudiada y
presenta cualidades para ser trabajada. Las diicultades a las que se
enfrentan los artistas de hoy interesados en producir obras de arte
experimentables relejan los movimientos sociales fundamentales
respecto a los que el arte no puede retirarse15.
Para comprender y experimentar estas formas de participación del
público, nuestra primera aproximación de tres grados generales de
operatividad -las operaciones autónomas (generativas), operacio-
nes que requieren la ayuda de fuerzas externas no humanas, y ope-
raciones comprometidas con la participación del público- debe ser
completada, ainada, para este último grado dependiente del públi-
co. Este análisis de grados permite cierto rigor, respetando siempre
la sutilidad de las acciones.
14 Véase: Cf. Bernard Stiegler, «Quand s’usent les usages, une pratique de la responsabilité...
», Entretien avec Bernard Stiegler par Catherine Geel, Azimuth, 24, nov. 2004, pp. 79-94.
15 Se encuentran aquí, sin duda, las relaciones entre cultura y técnica, del orden que Gilbert
Simondon ya había analizado. « Il semble, écrit-il, que cette opposition entre l’action et la con-
templation, entre l’immuable et le mouvant, doive cesser devant l’introduction de l’opération
technique dans la pensée philosophique comme terrain de rélexion et même comme para-
digme », en Gilbert Simondon, Du mode d’existence des objets techniques, Paris, Aubier, 1989
[1958], p. 256.

92 Samuel Bianchini
Para toda experiencia estética de un dispositivo artístico expe-
rimentable, la participación física del espectador -como parte del
aparato de ejecución de la obra – es por lo general, progresiva: su
actividad está escalonada, se desarrolla y se prepara por fases. Y,
por otra parte, cada dispositivo es singular y no solicita, in ine, el
mismo compromiso o mismo grado de participación. Para graduar
esta actividad del espectador, ciertos estadios generales y modos de
relación requieren especial atención y procedimientos adecuados.
El primer estadio elemental, por lo esencial, es sin duda, la captura
de la presencia del espectador, que puede saberlo o no. Después,
los movimientos que realiza, se pueden tomar en cuenta -ya sean
intencionales o no- y pueden considerarse también valores relativos
al dispositivo, por ejemplo, la distancia a la que se encuentra de él16.
Continuando como el enfoque espacial de la relación con la obra,
una proximidad mayor del espectador, nos lleva de forma natural
al tacto. También podemos crear con él una escala de valores, te-
niendo en cuenta la intencionalidad; puede dar lugar a diversos
grados: del toque suave a la presión17, este último caso además
conlleva la elección si se ha hecho a través de un botón. Del tocar
al agarrar, la frontera también es estrecha, pero la aprehensión, tan
simple como es, cambia considerablemente la relación, a menudo

16 Esta variabilidad de distancias puede ser valorada tanto de modo espacial como crítico,
como es el caso de mi instalación niform (2007). En ella, una gran imagen borrosa hace frente
a la audiencia. Al acercarse a ella, con sus movimientos, los usuarios hacen que sea más clara
y distinguible. De acuerdo a su posición y el tamaño de sus cuerpos, revelan poco a poco
de forma individual la imagen de las fuerzas del orden en espera. La uniformidad de estas
últimas se somete a la imagen del cara a cara con el público. (Véase www.dispotheque.org
/ niform). Continué este trabajo de investigación y creación con las distancias variables con
la instalación Valeurs Croissées para la Bienal de Rennes de 2008, que permitió el tiempo para
experimentar y ajustar los valores sobre la acción del público. Véase: Samuel Bianchini, Jean-
Paul Fourmentraux, Emmanuel Mahé, « Création et “Recherche & Développement” », dans
Raphaële Jeune (dir.), Valeurs croisées, Catalogue Les Ateliers de Rennes - Biennale d’art contem-
porain #1, Dijon, Les presses du réel, 2009, pp. 136- 145 (v.f.).
17 En esta doble dimensión del tacto “toque suave / presión” la transición de uno a otro
puede ser muy sutil y gradual, lo que implica también una gradación en la intencionalidad.
Llevamos a cabo una investigación sobre este punto en el EnsadLab, laboratorio de investi-
gación y creación de la École nationale supérieure des arts décoratifs, en el seno de la línea de
investigación supericies sensibles. Es una dimensión ya presente en la relación instrumental
que puse en práctica con Thierry Fournier en nuestra instalación Sirene (2006). Véase: www.
dispotheque.org/sirene

La experimentación estética: público y artista en las instalaciones 93


Figura 7. Samuel Bianchini, niform, Instalación interactiva, 2007. Grandes Galeries de la École régionale
des Beaux-Arts de Rouen. Ingeniería (captación): ExperiensS (Thomas Bouaziz y Yoan Leyris); Ingeniería
(tratamiento de imagen): Adrien Mazaud; Asistente: Oussama Mubarak; Fotografía: Jérémie Giniaux-
Kats. Una coproducción CiTu, Dispothèque y numeriscausa con la colaboración cientíica de Limsi-CNRS.
Este proyecto ha recibido ayudas de el Ministère de la culture et de la communication (Programme Di-
créam) y el Ayuntamiento de París. Obra dedicada a Alain Declercq

implica la voluntad de comprehension18. Así que puede haber un


agarre, que debe ser entendido principalmente como una forma de
operar, como una llave de judo, una acción con y sobre el disposi-
tivo, haciéndolo pasar de un estado a otro. Para terminar, el agarre
puede dar lugar a portar dicho objeto, y por qué no, a desplazarlo,
comprometiéndonos con el campo de la movilidad y las conse-
cuencias socio-técnicas relacionadas con el seguimiento espacial
y el control.
Sea cual sea el tipo de experiencia operacional del público en los
dispositivos artísticos, para establecer las condiciones, debemos
prestar mucha atención al lugar y momento en los que acontece la
acción, ya sea a distancia o, (además) en contacto. Con la necesidad
primordial de ser experimentadas, esta interfaz es una zona sensi-
18 Cf. Jean-Louis Boissier, « Une esthétique de la saisie », en Jean-Louis Boissier, La relation
comme forme, Dijon, Les presses du réel, Coll. Mamco, 2008, pp. 148-177.

94 Samuel Bianchini
ble compartida entre el público y el dispositivo. Y es que la sensi-
bilidad también se encuentra del lado de los objetos; se encuentran
así dispuestos para percibir, a su manera, el mundo que los rodea.
Ciertamente, no hay equivalencia ni simetría entre el hombre y la
máquina, más bien una relación de poder, pero esta relación está
lejos de ser unilateral. El desarrollo de la zona de contacto y sus en-
granajes (bootstrap) estratégicos para propiciar la acción de arranque
y avance de la experimentación requiere, sobre todo, experimentar
con el dispositivo mismo, sobre todo cuando la “guía” para el usua-
rio se encuentra omitida en la obra. Una experimentación de este
tipo genera una acoplamiento entre las experiencias del artista con
su propio dispositivo y la experiencia estética de su público. Dado
que la experiencia estética es lo primero: es ella la que nos lleva a
tomar riesgos, al compromiso con esta zona sensible, vinculación
entendida como “fuente de acción”19. Si lo efectivo está condiciona-
do por lo afectivo, para el artista, crear la posibilidad de vínculo es
construir la estrategia para que se desencadene el “hacer que haga”
o, más precisamente, “hacer la causa de”20: llamar al público a con-
vertirse en causa de la puesta en escena, de la actualización de esta
última.
Desde la simple presencia del espectador a la implicación del mis-
mo, ¿cómo, precisamente, poner en práctica estas diferentes for-
mas de relación con los dispositivos artísticos? ¿Cómo no caer en
prácticas que utilizan los usos más triviales o los más usados? ¿La
dimensión lúdica podría, por ejemplo, en ciertos dispositivos, con-
ducir a un distanciamiento contemplativo y crítico? En este caso,
¿podría resolverse la experiencia estética dentro del juego? Porque
cabe constatar que la implicación física del espectador en el desa-
rrollo de la obra implica parámetros que pertenecen al campo del
juego21. Half Life, mencionada anteriormente, es heredera directa de
un videojuego. GO_2002 hace referencia a un juego de sociedad que

19 «La vinculación designa [...] aquello que provoca, lo que pone en movimiento» en Bru-
no Latour, « Factures / fractures. De la notion de réseau à celle d’attachement », en André
Micoud, Michel Peroni (dir.), Ce qui nous relie, La Tour d’Aigues, L’Aube, 2000, pp. 189-208.
20 Idem
21 Expresada la porosidad entre lo “experimentable” y “jugable”, sin que sin embargo el
primero, menos enmarcado y más arriesgado, pueda reducir al segundo.

La experimentación estética: público y artista en las instalaciones 95


lleva el mismo nombre. Flirt 1.0 reivindica en su subtítulo que es un
juego de seducción. Desde esta perspectiva, es principalmente el
término “jugable”22, propuesto por Jean-Louis Boissier para caliicar
la relación potencial y efectiva que el público mantiene con los dis-
positivos artísticos. Más genérico y menos vinculado a la noción de
reglas, obligatoriamente transmitida a través de la idea del juego,
el término y adjetivo “practicable”23 que seleccioné enseguida con
el in de fortalecer con el mismo el carácter espacial –por no decir
escénico- y performativo de estos dispositivos y ofrecer una alterna-
tiva a la expresión “uso”, preiriendo aquél de “práctica”24. Porque,
en todos los casos, para articular experiencia física y experiencia
estética, o incluso práctica, contemplación e incluso relexión, es
principalmente razón instrumental - y, en cierta medida, razón lú-
dica - que es la que aquí se cuestiona en principio. Ninguna volun-
tad de utilidad, ningún propósito, ninguna meta, ningún problema
planteado, sin esperar resolución alguna: la producción es ante todo
relexiva, se reiere en primer lugar a la actividad que constituye
y en segundo a la experiencia que proporciona. Deinir una obra
“experimental” plantea la necesidad de aclarar los términos de la
aplicación potencial y/o efectiva en función de la experiencia física
y estética del público. Esta última tiene esencialmente una zona de
incertidumbre, de desconocimiento e incluso de riesgo, tanto para
el público como para el creador. Lo experimentable se encuentra
entonces en una situación muy próxima a la de lo experimental.
Bien debe entenderse como una fase de trabajo donde el público es
testigo o parte, pero que pretende ser superada para estabilizarse
en una forma que la obligará a abandonar el registro experimen-
tal. Bien el registro se acepta como tal, reivindicando una forma de
“inestabilidad permanente”.

22 “Jugable”, programa de investigación internacional iniciado por Jean-Louis Boissier, y que


fue desarrollado entre 2002 y 2004.
23 Samuel Bianchini, Jean-Paul Fourmentraux, « Médias praticables : l’interactivité à l’œuvre
», Sociétés, 96, 2007 / 2, pp. 91 – 104. Et : « Praticables. Dispositifs artistiques : les mises en œu-
vre du spectateur »,proyecto de investigación (2009-2011) inanciado por la Agence nationale
de la recherche (ANR) y administrado por la MESHS para la cuenta de las universidades de
Valenciennes y Lille (Laboratoires Calhiste, Ceac, Geriico), bajo mi responsabilidad cientíica.
24 Bernard Stiegler, op. cit.

96 Samuel Bianchini
4. UNA EXPOSICIÓN QUE DEVIENE EN TEATRO DE
OPERACIONES
De una forma más general, las obras experimentables son también
experimentales: pero con ellas, la naturaleza interactiva de la expe-
rimentación desborda el ámbito del taller o laboratorio para involu-
crar al público. Desborda los marcos para un mejor rendimiento. Se
proyectan en público algunas de las actividades tradicionalmente
reservadas al taller, lo que requiere la realización de ciertos cambios
de la obra in situ y, en cierta medida, in vivo más que in labo. La ex-
perimentabilidad de las obras es por tanto, un elemento que puede
ser considerado desde el punto de vista del público, del artista y
de su situación de encuentro y negociación en una exposición que
deviene teatro de operaciones25.
Para que la experiencia estética del público pueda retornar a la ex-
perimentación artística, esta última ha de ser deinida necesaria-
mente contemplando la posibilidad intrínseca de la obra de modii-
cación por su creador. Ordenado, el dispositivo artístico puede ser
“reoperativizado”. Operativa, la obra puede ser también de alguna
manera, reoperada. Es sobre todo reconigurable, o simplemente,
conigurable. Porque, con los dispositivos, todo es una cuestión de
coniguración: regula las relaciones en la obra y las relaciones con
la obra, a través de las cuales se hace posible actualizarla, y pensar
en una (con)iguración, una representación en el sentido casi “tea-
tral” de la palabra. La iguración, si tiene que haber alguna, ya no
es un dato de la obra, sino que se realiza con la experiencia estética
del público. No es, por tanto, sorprendente que la coniguración (set
up), tanto de hardware como de software de una obra pueda, por
ejemplo, llevarnos a su sensibilidad. Conigurar, parametrar y ajus-
tar la sensibilidad de un dispositivo son ejemplos de las actividades
del creador en esta fase de la investigación sobre la experimenta-
bilidad. Es, por ejemplo, el caso de niform, instalación en la que la
coniguración nos lleva a encontrar el equilibrio (que también es
técnico) entre distancias máximas y mínimas de captación, la niti-
25 Samuel Bianchini, « The Theatre of Operations », en Bruno Latour, Peter Weibel (eds.), Ico-
noclash. Beyond the image wars in science, religion, and art, Karlsruhe, ZKM, Center for Art and
Media, The MIT Press, 2002, pp. 483-485, traduction Jian-Xing Too.

La experimentación estética: público y artista en las instalaciones 97


dez (deinición) de esta misma captación y la reactividad del dispo-
sitivo (cualidad temporal). Al optar por una menor reactividad, es
decir, provocando una latencia (no prevista inicialmente) aparece
otra dimensión: ajustada, esta latencia hace que el espectador ra-
lentice sus movimientos para ajustarlos al dispositivo. Demasiada
latencia altera la relación al punto de romperla. La latencia es una
dimensión experimental y experimentable de esta instalación, pero
también una nueva perspectiva de investigación y de creación.

5. VERSIONALIZACIÓN
La transformación y coniguración constante de las obras implica
una nueva fase de experimentación pública en cada exposición. De
esta manera, las obras pueden versionarse en el tiempo y el espacio.
Primero en el tiempo, porque a cada coniguración estabilizada le
corresponde nueva versión, después en el espacio, este último va-
ría según los lugares expositivos. Martin Le Chevallier plantea este
principio con Flirt 1.0 que incluye, a modo de software, su propia no-
menclatura evolutiva, al igual que Stephane Sautour con GO_2002,
renombrado, dos años después, GO_2004 (V2). Los Kolkoz, por su
parte, indican el lugar de la exposición en el título de la obra Half
life / Biennale de Lyon. En cuanto a Celeste Boursier-Mougenot, sus
obras varían considerablemente según el lugar de la exposición y
necesitan playas como citas en lugar de una fecha establecida, es el
caso de From here to ear (1999-2009).
Desde su(s) primera(s) experimentacion(es) pública(s), estas obras
están, de alguna manera, en una versión beta26, la misma que sa-
bemos que debe permitir la (re)coniguración, el retorno al código
fuente, como indicamos cuando hablamos de software open-source27
(código abierto). Porque este modelo de práctica informática es sin

26 Fase en la que, la obra no es considerada o lo es poco en la exposición, a menos que éstas


sean también experimentales, como lo era en cierta medida Version bêta— Expérimentations en
cours, edición de 2008 de la bienal Version del Centre pour l’image contemporaine de Genève,
bajo la dirección de André Iten, a quien la exposición estaba dedicada.
27 El código abierto es un principio jurídico y metodológico basado en la apertura al público
del código fuente de un programa de ordenador, permitiendo y promoviendo la cooperación
para el desarrollo del mismo.

98 Samuel Bianchini
duda uno de los más importantes que la tecnología nos ha dado:
el código abierto apuesta por una iteración sin in entre desarrollo
y experiencia de usuario. Aunque guiadas por el uso y la utilidad,
las prácticas de este tipo ilustran la emergencia potencial de nuevos
modos de producción que desafíen las bipolaridades vectorizadas
como “producción / consumo”, “emisión / recepción” en aras de
nuevas formas de “hacer” y “hacer hacer” anunciando una especie
de “World Wide Lab”, en palabras de Bruno Latour.
Deberíamos hablar de un arte “actográico”, un arte cuya puesta en
marcha depende de la actividad del público, donde la realización
concreta, operativa, es prueba de la misma. No se trata de que la
obra no exista antes que el público. Pero que en su forma inal, se
funda una disponibilidad, es un dispositivo disponible, una poten-
cia que precisa una actualización para alcanzar su plena realización.
La experiencia estética, tan importante en la práctica del arte con-
temporáneo, se enfrenta así a cuestiones de actualidad que redis-
tribuyen los roles en un sistema técnico y social que condiciona y
conigura cada vez más nuestras representaciones. La experiencia
de la dimensión experimentable de la estética consiste también en
salir fuera de una rutina constatativa que es demasiado a menudo
señal de retracción del artista frente a las evoluciones técnico-so-
ciológicas. Por muy crítica que sea esta retracción, puede terminar
por confundirse con una actitud tan cínica como impotente. Existen
múltiples trampas y riesgos cuando se trata de un arte performativo
pensado para el público y efectuado por el público, una perspectiva
tal requiere en primer lugar situar el arte en lo político para después
tener la experiencia de una estética operacional.

La experimentación estética: público y artista en las instalaciones 99


Cambios en la concepción del
espacio arquitectónico en el
contexto digital1
Stany Cambot2
Colectivo artístico Echelle Inconnue
Traducción: Verónica Perales Blanco

0. EL ESPACIO QUE YA NO ES LO QUE ERA


El plástico de la mesa del bar sobre la que estoy escribiendo, no
imita más que a duras penas el mármol de su ancestro, a parte de
eso, nada ha cambiado en esta plaza de pueblo a los pies de los
Pirineos a unas cuantas leguas del pueblo natal donde, hasta hace
muy poco, las comunicaciones telefónicas parecían depender exclu-
sivamente de la metereología. Decorado inmutable, del torbellino
de hojas de platanero a inales de verano hasta el tipo visiblemente
borracho con boina tradicional enfundada que apunta con diicul-
tad a la puerta de la iglesia. Mi vecino de mesa lee Historia mágica del
camino de compostela, un peregrino español. En frente, un cartel mu-
nicipal informa de aquello que nunca debería faltar, curiosidades y
patrimonio turístico. Él se desinteresa, saca de su bolsa un teléfono
portátil y se dispone a revisar su itinerario turístico en una aplica-
ción de GPS. Nada ha cambiado, salvo quizás, lo principal: su telé-
fono, mi ordenador portátil y todo el cambio que ellos conllevan en
cuanto a nuestra relación con el espacio. Más tarde la televisión me
explicará que la maravillosa tecnología que ha permitido la revo-
lución 2.0 a través de Twitter, Facebook y demás accesorios, debería

1 El título original de este ensayo es: L’espace n’est plus ce qu’il était.
2 Desde 1998 la estructura de producción de los trabajos del arquitecto Stany Cambot está
en permanente colaboración con un productor, Christophe Hubert y un informático, Pierre
Commenge; los equipos puntuales (asistentes, decoradores, técnicos de sonido…) se han
constituido dependiendo de las necesidades de los proyectos.

Cambios en la concepción del espacio arquitectónico en el contexto digital 101


sin duda estar controlada en Túnez -entiéndase prohibida-, cuando
está siendo utilizada por otros insurgentes en territorio británico.
Nada demasiado original a in de cuentas, sólo clichés que nunca
cambian y el complot de las fuerzas oscuras digitales que parece
complicar, más que otra cosa.
Nosotros, Echelle Inconnue, nacimos en 1998 con las tecnologías di-
gitales, o más bien, con un ordenador recién adquirido que nos per-
mitió, además de hacer gestión administrativa, revistas y carteles y
después rápidamente, sitios web. Así que hemos nacido tanto con
la tecnología digital como con los mitos y desilusiones de la misma.
Incluso si desde el principio intentamos aprehenderla desde el cues-
tionamiento, conviene confesar que hemos creído en sus utopías,
como esa de la web vínculo inter-individual y universal, capaz de
llevarnos al diálogo con el otro. Así lo creía el pastor neozelandés
por ejemplo, antes de darse cuenta de que conectado no encontra-
ba más que a los de siempre, que nada, o casi nada cambiaba, que
esta tecnología no cambiaba radicalmente las relacionas sociales
concretas. Hemos intentado aproximarnos a la web como un espa-
cio a estudiar, un territorio por inventar, un espacio por construir
junto a los desfavorecidos. Tentados de poner en cuestión lo poco
que conocemos de la tecnología, a base de utilizarla. Una sucesión
de pequeños logros y grandes desconciertos: la web no es un terri-
torio, la llamada “revolución 2.0” que sin duda hace el espacio y
la expresión más accesible, constriñe, sustituyendo las barreras y
la propiedad de interfaces por otro tipo de forma de posesión con
más o menos limitaciones sobre los contenidos “¿qué hacen con mis
datos de Facebook?”, reestablece la separación entre el especialista
de información y el no especialista, y esto se extiende incluso a los
coleccionistas como Google o agregadores de contenido.
Hemos visto la reaparición de barreras en un espacio que pensamos
que no tiene límites. Hemos asistido, por la modiicación del mer-
cado, a una cierta modiicación de valores, la información, los datos
que devienen el centro de una “nueva economía” a menos que sea
una tentación natural del capitalismo la de transformar en mercan-
cía hasta el aire que respiramos.

102 Stany Cambot


No es entonces ni como un mercado, ni como la promesa de nue-
vas posibilidades, ni tampoco como una industria o disciplina que
concebimos la creación digital, sino como una línea transversal a la
que hemos iniltrado todos los ámbitos de la vida cotidiana (hasta la
clandestinidad de lo cotidiano) y, en particular, el espacio del hom-
bre y de la ciudad. Nuestro trabajo se rige y toma como centro cues-
tiones de la ciudad, del espacio, es por lo tanto ante todo respuesta
de nuestra relación con el espacio y como espacio mismo es como
entendemos la tecnología. Lo entendemos como un medio (ambien-
te) inesquivable que debemos examinar para estudiar el impacto,
la historia, desviándolo y previendo aplicaciones posibles a favor
de nuestro programa: “Combatir con la ciudad que nos gustaría y
no igura en el catastro, la ciudad que sí que igura”. En suma y
en primer lugar, salir, tratar de pensar la tecnología para evitar ser
pensados por ella.

1. UNA NUEVA CAPA PLANEA SOBRE LA CIUDAD: DIGITAL


Para Guy Ernest Debord, el urbanismo sería la toma de posesión
del medio ambiente natural y humano por el capitalismo que, de-
sarrollándose lógicamente en dominación absoluta, puede y debe
ahora rehacer todo el espacio como decorado propio. Este análisis
correcto, por otra parte compartido, no debe cegarnos e impedirnos
ver las mutaciones del ejercicio mismo de fabricación de la ciudad.
Intentando por ende, con diversos grados de éxito, fagocitar la pro-
pia declaración o los profundos cambios derivados de la multipli-
cación y omnipresencia de las redes y tecnologías en la ciudad, así
como su diálogo con los espacios íntimos, a menos que se trate de
contaminación.
Una crispación o ijación absoluta en torno a la cuestión del espa-
cio urbano se convierte entonces en una forma cómoda de evitar
el blanco con las mejores intenciones. Los cambios en el arte de la
construcción no se detienen en los años cincuenta y formas aún más
perversas de continuación del ejercicio de la dominación en las ciu-
dades tratan de emerger. Asociando a los menos motivados de entre
nosotros.

Cambios en la concepción del espacio arquitectónico en el contexto digital 103


El enfoque sobre el habitante, sobre el espacio de las calles, la bús-
queda de diálogo o negociación con las instituciones tiende a poner
en el olvido los nuevos desafíos espaciales o más bien la multiplici-
dad de dimensiones de la ciudad contemporánea.
El capitalismo (como probablemente cualquier otro cambio profun-
do del modo de organización y producción de las sociedades) ha
cambiado nuestra relación con el espacio, tratando de abolir la dis-
tancia y el espacio. Así, en el siglo XV, una simple carta de cambio3
y el dinero depositado aquí, reaparecía allí, a cientos de kilómetros.
En el siglo XX, después de la Segunda Guerra Mundial y el desa-
rrollo tecnológico generado por cualquier conlicto armado, se va a
acelerar este proceso. El “allí” ya no tiene tanta necesidad de existir.
En términos económicos, en primer lugar, es por eso que durante la
revuelta de 1968, cuando algunos estudiantes propusieron tabicar
la Bolsa de París (mimetizando sin duda los debates de los comu-
neros relativos al Monte de Piedad) otros opusieron la inutilidad
de tal acción en el momento del télex4. Ahora, el enclave de la bolsa
no es el lugar del capitalismo, sino un punto prescindible en la red
de intercambio de capitales. La red sola (virtual en este caso) se ha
convertido en el “lugar” de la economía.
Más allá de la economía son los mismos poderes los que tienden a
virtualizarse. Así, desde los años cincuenta, asistimos a un desaco-
plamiento del espacio de la ciudad y del espacio del poder. El poder
político, económico, se ha vectorizado de forma gradual en el ámbi-
to de la comunicación. El poder -o ejercicio policial mismo-, utiliza
redes de vigilancia por vídeo, pronto sin dudas y gracias a Thales
las modelizaciones digitales del espacio urbano permitirán hacer
un seguimiento de un individuo a distancia, joystick en la mano.
La ciudad, en el sentido tradicional del término es cada vez menos
sede del poder, es únicamente el espacio en el que éste opera. La
ciudad está ahora tanto en el espacio físico como en el discurso que
ella misma produce. Está tanto dentro de sus muros como en sus re-

3 Escrito por el que una persona demanda el pago de una deuda a su deudor. (nota de la
editora y traductora)
4 Sistema telegráico que precedió al fax. (ídem)

104 Stany Cambot


des de vídeo vigilancia. Es a través de estos dispositivos que mejor
puede observarse la nueva realidad urbana. La ciudad ya no es el
lugar de los ciudadanos regidos por el estado, es la yuxtaposición
y la interconexión de espacios, cuyo uso está sujeto a reglamentos
internos de múltiples instituciones.
Estas interconexiones de la ciudad y los vectores o canales de comu-
nicación hacen imposible pensar y cuestionar la práctica tradicio-
nal de la arquitectura o el urbanismo. Sin embargo, en las prácticas
artísticas en el medio urbano, la ciudad todavía parece entender-
se como hecha de calles y paredes. Es pensada como la ciudad de
ayer. La fascinación de los artistas por los espacios públicos pare-
ce que les hace descuidar su intervención en las diferentes esferas.
Considerando únicamente la calle, el lugar y los habitantes, estas
prácticas corren el riesgo de caer en la “folclorización”. Además, la
identiicación, seguida del intento de la esfera del arte contemporá-
neo de aprehender el activismo digital, tiende a esterilizar por auto-
control, a los hackers y sus prácticas.
Preguntarse acerca de estas nuevas realidades, estos nuevos espa-
cios y su interconexión es ante todo examinar y hacer visibles los
mecanismos de los poderes. Es en suma, entrar en el discurso polí-
tico, operar de nuevo en sus lugares, a riesgo de alterar signiicati-
vamente las interconexiones, reconquistando una cierta soberanía.
En el contexto de estas “revoluciones” tecnológicas, una oportuni-
dad particular parece disponible, y es que por primera vez en mu-
cho tiempo y probablemente como resultado de la casualidad, la
tecnología que tenemos al alcance nos permite comprender la tec-
nología misma, crear software libre y hoy, incluso, hasta el propio
hardware.
Parafraseando a Mao (nosotros nos pensamos como insurgentes,
entendiendo al igual que otros, la insurrección como principio esté-
tico y combativo de sublevación) si el querrillero está en la ciudad
como pez en el agua, debemos pensar que la tecnología se ha con-
vertido también en nuestro agua. No hay forma real de escapar. La
santa abstinencia de los puros que desean preservarse del “complot
tecnológico” acaba con el tiempo volviéndose contra nosotros. Por

Cambios en la concepción del espacio arquitectónico en el contexto digital 105


lo tanto, la no utilización del teléfono móvil o la eliminación de la
batería para escapar de la localización o la escucha de conversacio-
nes, han sido utilizadas recientemente como carga en juicios “anti-
terroristas”. Así que, escapar del control (o por lo menos intentarlo)
supone hoy señalarse descaradamente ante los dispositivos de con-
trol digitales.
Retomemos de nuevo la mano de Mao y si como él, deseamos nadar
en la ciudad como haría un un pez en el agua, tendremos que apren-
der a nadar también en el espacio digital. Y al igual que hace falta
testear cualquier barricada también debemos pensar la tecnología al
tiempo que la usamos.

2. SOBRE LA TECNOLOGÍA MÓVIL


La exortación se pone en marcha: las ciudades han de convertirse
en metrópolis y las personas desplazarse para trabajar, para entrete-
nerse, para usar las mismas tecnologías, sin embargo, otras formas
de “vida móvil”, ya condenadas a la periferia, son criminalizadas
cada vez más por un arsenal de nuevas leyes. Por un lado entonces,
la movilidad es elogiada por la prensa, la economía, el marketing,
la movilidad del contexto inter-metropolitano (incluido el concep-
to de inter-nacional, los “hubs”5 aéreos conectando indistintamente
las ciudades en red de todo el mundo tendiendo a la homogenei-
dad) en pocas palabras, con sus accesorios, sus fetiches (teléfono,
ordenador portátil...) que, hasta hace poco, parecían reservados o
exclusivos; del otro lado, la movilidad odiada de hoy o de ayer, los
nómadas, los marineros, los viajeros.
Fetiches y accesorios mientras tanto se extienden, se propagan. Los
mini ordenadores en los que se han convertido los teléfonos móvi-
les vienen poco a poco a llenar los bolsillos. La tecnología cambia
para siempre nuestra relación con el otro y con el espacio. Todavía
hace quince años nos sorprendíamos a captar en algún medio de
transporte fragmentos de conversaciones que anteriormente esta-
ban reservadas al espacio íntimo. Desde el bolsillo de la burguesía
5 Dispositivo para compartir una red de datos o de puertos USB de un ordenador (nota de
la editora y traductora)

106 Stany Cambot


metropolitana el teléfono móvil se extende, como una mancha de
aceite, transportando y difundiendo con él parte de su código (no
estamos hablando aquí de aplicaciones integradas para hacer sim-
plemente un seguimiento del estado de la bolsa, sino también una
cierta idea del mundo, un modelo social y de cómo utilizar el medio
ambiente).
Por lo tanto, al menos en parte, sin ver el por qué de la absurda tra-
ma global, la tecnología tiende a pensarnos.
Es en este tiempo de transición impuesto por la economía que debe-
mos trabajar, comprender, escuchar, entender la tecnología. Para ser
capaces de contrarestar los valores o el modelo de vida, de ciudad,
de espacio que parece vehicular e imponer. Un momento de algún
modo solitario para aquellos que desearían compartir este conoci-
miento con los pobres o, menos ricos o aquellos que tendrán más
tarde este tipo de tecnología. Trabajar en este incómodo “demasiado
pronto / demasiado tarde” de la actualidad digital. Intervenir antes
de que el uso en sí se generalice, con la posibilidad de inluir en la
aplicación, o mejor aún, de liberarla.

3. EL MÓVIL, HERRAMIENTA POTENCIAL DE VENGANZA


PATRIMONIAL
Los situacionistas señalaron con razón la desaparición de la calle
(en el trabajo de los proyectos urbanos modernos y del Equipo X)
como un intento de contención de los individuos y como privación
del espacio para el complot y la insurrección. Ante la incapacidad
de aplicar este modelo a todo el espacio urbano, en particular a esos
tradicionales de la burguesía, las instituciones han encontrado lu-
gar para la experimentación arquitectural y urbana, en un nuevo
modelo periférico de la ciudad, el de los centros comerciales. Un
simulacro del espacio público, retomando la cápsula cerrada (como
en el acuario) los arquetipos de la ciudad de papá: el banco, parque
infantil, la plaza, el conjunto de fachadas alineadas sin in de los
establecimientos custodiados por policías privados con ayuda de
cámaras y sensores.

Cambios en la concepción del espacio arquitectónico en el contexto digital 107


Mientras que la fábrica fue el modelo último de la ciudad moderna,
el centro comercial es el de la ciudad contemporánea.
La re-sectorización en tres campos de la política urbana es ahora
representativa de la gestión territorial. Por un lado, los grandes pro-
yectos de infraestructura, por otro, la gestión de los “pobres” y “lo
peligroso”, espectacularizando la utopía del pueblo; inalmente, la
gestión del valor del patrimonio. La recaliicación patrimonial de
los espacios que se han convertido en el escenario natural del ne-
gocio.
Estos tres campos de interacción aparentemente disociados, en rea-
lidad dialogan y no constituyen más que un travestismo de la nueva
gestión iscal de piedras y rutas por algunos individuos. Pueden
llegar a producirse encuentros, especialmente a causa de programas
de gran envergadura (a veces inanciados por Europa), como por
ejemplo el FISAC6, que propone transformar los centros urbanos de
ciudades europeas en mercados al aire libre. La aparición de nuevos
términos como “patrimonio inmaterial” o “patrimonio integrado”,
de los que la generosidad y buena fe de sus seguidores no ponemos
en duda, no constituyen un resultado.
La patrimonialización masiva de nuestros espacios, hasta las zonas
más remotas u odiadas (como conjuntos de viviendas), constituye
además de una designación de validez, la llegada de nuevas reglas
urbanas de prioridad (el objeto patrimonial, por su perímetro sagra-
do deviene y dicta la norma de lo que se construye alrededor), se
erige en contra de la historia. Es un derecho de herencia, la elección
por parte del patriarca de prohibir la constitución de cada uno de
nosotros en igura histórica, normalizando y borrando la huella de
los conlictos que podríamos reclamar.
De otro lado, por su carácter evidente y sus procedimientos, a me-
nudo con la terminología del rescate, el patrimonio –como acción
cultural- se convierte en una poderosa herramienta de gestión y
control urbano. Aparta de su lado a los individuos y comunidades
considerados indignos de llevar la historia que el patrimonio cuenta.

6 FISAC: Fonds d’intervention pour les services, l’artisanat et le commerce.

108 Stany Cambot


Así, en el centro de la ciudad de Budapest, los programas urbanos
europeos comienzan la rehabilitación del antiguo gueto judío con-
vertido en gueto gitano. Esta campaña provocó el desplazamiento
de los rumanos a los llamados “pueblos ghetto”, por ejemplo anti-
guos pueblos mineros abandonados, a más de setenta kilómetros
de cualquier centro urbano, exhentos de los poderes públicos de los
servicios etc. Convendría detallar el cinismo de los nuevos progra-
mas de re-ubicación de viviendas o rehabilitación que desembocan
aquí como en otras partes de Francia, con los fondos europeos mis-
mos, en la deportación.
Es en estas posibles aplicaciones de “patrimonio” o “anti-patrimo-
nio”, que hemos utilizado las tecnologías vinculadas a la telefonía
móvil, en campañas (en el sentido militar) de (re)titulación del es-
pacio urbano, en primer lugar mediante la creación de prototipos de
marcas o clavos de agrimensor, un nuevo tipo de grabado que simu-
la antiguas señalizaciones topográicas en dos dimensiones (código
QR) o código de barras susceptible de decodiicación con la cámara
del teléfono móvil, dando acceso a archivos de audio o vídeo; des-
pués, utilizando el GPS para “alojar” en los lugares dados historias
silenciadas, invisibles o borradas.
Hasta el 2006, nuestro trabajo consistía esencialmente en represen-
tar la ciudad desde sus márgenes y su “no representado” (con los
marginados y excluidos de las representaciones urbanas mismas),
tuvo su expresión pública en el contexto de “maniobras” en el es-
pacio urbano. Al igual que los demás, aprendemos la lección a base
de observar: la ciudad parece inexorablemente cubierta de una capa
antiadherente y resistente a las manchas. Por ello, la vida de un car-
tel pegado en la pared en la década del 80 giraba en torno a varias
semanas o meses, mientras que su esperanza de vida a inales de los
90 años se limitaba a unos pocos días o incluso horas. Para llevar
la voz en la ciudad, ha sido necesario involucrar nuestros propios
cuerpos en el espacio urbano.
El 11 de septiembre de 2001 y el advenimiento de la cruzada mun-
dial contra el terrorismo dieron un nuevo golpe a las posibilidades
de expresión en el espacio público. El cuerpo mismo de la perso-

Cambios en la concepción del espacio arquitectónico en el contexto digital 109


na en la ciudad parecía encarnar el problema. La re-creación del
“enemigo interno” hizo entrar a nuestros países y ciudades en una
gestión heredada de lucha contra la insurgencia; una barrera más
franqueada con diferentes grados de dureza en función de los es-
pacios geopolíticos, en la guerra de poderes contra el pueblo. De
la reactivación o la optimización de las leyes contra las reuniones
espontáneas a la vigilancia militar de los ediicios públicos o los
nodos de transporte, era evidente que algo había cambiado en la
ciudad y que la intervención “salvaje” en el espacio urbano para
transmitir el término “contra” era cada vez más limitado. En úl-
tima instancia, Internet, tal y como lo concebimos (y a pesar de
su peaje obligatorio para entrar) era la imagen que más se pare-
cía al espacio público o el espacio más cercano a él. Recuperar los
medios de comunicación de la ciudad a través y por internet, se
convirtió en el modo más eiciente, económico y menos arriesgado
para dar el golpe.
Así, en 2001 el intento tres veces fallido de presentar en el espacio
público un proyecto realizado con personas “sin techo” en torno al
libro Utopía de Tomás Moro7: “¿Qué oveja os ha cazado y os devo-
ra?”, que consistía en el análisis de los primeros interesados de las
razones de su exclusión, dió lugar a una campaña de mistiicación
anunciando durante varias semanas, a través de la prensa, la susti-
tución de los emblemas de la ciudad (una oveja que lleva una ban-
dera) por otros nuevos equipados con sistemas de difusión sonora
que respresentan y difunden la voz de los “sin techo”. Es de este
modo, el uso combinado de prensa escrita y radiofónica apoyado
con la creación de sitios web y campañas de spam, los que permi-
tían la lectura de esta obra a la escala de la ciudad. Oponiendo al
patrimonio oicial las historias coniscadas.
Mientras que la expresión monumental, reservada a los ganadores
de la historia, nos ha sido vetada durante mucho tiempo, la tecnolo-
gía móvil, parece abrirnos la posibilidad de creación de monumen-
tos difusos y contradictorios, oportunos para portar la representa-

7 MORE, Thomas (1516): L’Utopie. (Traduction : Victor Stouvenel, 1842). Accesible en francés:
http://fr.wikisource.org/wiki/L%E2%80%99Utopie (revisado 11/10/2011)

110 Stany Cambot


ción simbólica necesaria de nuestras aspiraciones urbanas, políticas,
artísticas: la polifonía batraciense de la pesadilla de Hobbes8 “las
marismas donde las ranas croan” que llamaremos anarquía.
Es ante todo en el contexto de un proyecto -”Smala”-, que trataba de
revelar y hacer emerger “el algerianismo” de una ciudad del suroes-
te de Francia: Pau, que la necesidad de utilizar la tecnología móvil
para crear un monumento difuso o viral, se ha impuesto. Un monu-
mento para llevar en el bolsillo. Es la capacidad de “aumentar” la
ciudad, de subtitularla de forma más perenne de lo que lo hacemos
al intervenir físicamente, de actualizarla, la que nos interesa.
Mientras que la primera exposición en el marco de este proyecto,
fue saqueada por un grupúsculo de extrema derecha y los políti-
cos y parte de los agentes culturales negaron la presencia argelina
en la ciudad (catalogándola por conveniencia como anecdótica), el
trabajo nos llevó a descubrir que la ciudad, de forma invisible, exu-
daba Argelia. Los nombres de las calles, del estadio, su prisión, su
cuartel murmurando todavía la historia del conlicto iniciado en el
siglo XIX con Argelia. Historia asesinada y sin embargo... Una de las
principales calles de la ciudad lleva el nombre de un general francés
del ejército de África, su estatua se impone frente al Museo de Bellas
Artes, en su base se lee “Bosquet, paciicador de la Cabilia”. Por
paciicación debemos entender las campañas de ahumamientos (los
miembros de tribus recalcitrantes eran colocados en una cueva en
cuya entrada se encendía fuego, se provocaba así su muerte por as-
ixia. Sólo unos pocos guardias armados eran necesarios para abatir
a los candidatos para la evasión (ya podemos imaginar el triste lo-
gro en la economía de munición).
Aún más que para dar voz clara a aquellos con quienes habíamos
trabajado durante tres años, se trataba también aquí de hacer una
“actualización” en la historia de la ciudad, de su patrimonio. Crear
un contra-monumento difuso, móvil, discreto y por lo tanto, insen-
8 Thomas Hobbes (1588-1679) a través de su obra mayor Léviathan, tuvo una inluencia con-
siderable en la ilosofía política moderna. Conceptos como “el estado natural” que deine en
esta obra o “el contrato social” ha supuesto también una gran inluencia en la aparición del
liberalismo y el pensamiento econonómico liberal del Siglo XX, así como en el estudio de la
relaciones internacionales y su corriente racionalista dominante: el realismo.

Cambios en la concepción del espacio arquitectónico en el contexto digital 111


sible a los alborotos potenciales y sin embargo, susceptible de entrar
en conlicto con las lógicas patrimoniales al uso que intentan impo-
nernos algunos padres (pater) y que nosotros no queremos.
Este contra monumento es una serie de piercings urbanos, la insta-
lación de códigos bidimensionales (QR code) grabados en clavos
de agrimensor en el suelo, de-codiicables a través de la cámara de
un teléfono móvil y que dan acceso a contenidos de texto, audio o
vídeo. Clavos plantados en la ciudad ofreciendo la lectura, visión
o escucha, allí, la historia de la instalación de la primera mezquita,
aquí, las condiciones reales de la detención del Emir Abd el Kader
y su continuación en los muros del castillo de Pau, aquí además,
el verdadero currículum vitae de nuestro paciicador de la Cabilia,
o incluso las historias de las mujeres de ALN9 encarceladas en la
prisión.
Más allá de la “etiqueta” (tag), la tecnología nos permite articular
un discurso político e histórico capaz de suplantar las historias oi-
ciales, las mitologías, los relejos en los que se miran los que osten-
tan el poder, para decirlo rápido y con Barthes, digamos la burgue-
sía, se convierte en el diapasón cultural global y trata de rehacer el
mundo a su imagen.
Esta instalación en la ciudad de Pau todavía no ha visto y puede
que nunca verá la luz del día. La simple punción de la ciudad por
una veintena de clavos de cuatro pulgadas de diámetro, es para los
políticos obviamente un ultraje suiciente como para posponer la
instalación. Fue en Rouen, que por primera vez, este dispositivo se
puso en marcha, alargando un paseo urbano que daba, a través de
la reproducción de vídeos en el teléfono móvil, la voz a los invisi-
bles del río (marineros, viajeros, residentes en el mismo...).
Así que empezamos, con un pequeño equipo, este trabajo en torno
a los códigos QR; los principales operadores franceses de telefonía
móvil irmaron un pacto de no agresión comercial y elegieron al

9 Las mujeres de la Armada de Liberación Nacional algeriana (ALN), responsables de los


atentados de bomba contra instituciones francesas en Algeria, fueron encarceladas después
de ser condenadas a muerte en la prisión de Pau, donde iniciaron su movimiento contestario.
Al considerarse prisioneras políticas solicitaban su traslado a territorio algeriano.

112 Stany Cambot


mismo tiempo el “Código de Flash”-Flash code- (modelo de pago, y
no abierto como el QR-Code) como estándar nacional atribuyendo a
Orange la comercialización de este sistema.
Durante la ejecución de este proyecto, los servicios municipales a
cargo del patrocinio designaron un interlocutor evidente: Orange.
La compañía estuvo antes de nada dispuesta, en su enorme genero-
sidad, a ofrecernos lo que ya teníamos, pero que ellos habían toma-
do en costumbre cobrar: 6.000 euros por veinte códigos (lash code)
y el alquiler a corto plazo de un pequeño espacio en su servidor
para alojar nuestros vídeos. Su única condición: el abandono de los
QR-Codes por su “estándar”. Ante nuestra negativa, la empresa in-
sistió, dispuesta, si abandonábamos el código QR (accesible a todos
y de forma gratuita) a abrirnos las puertas a su laboratorio para que
pudiéramos conservar nuestro “avance tecnológico”. “Y por tanto
hay que minimizar la importancia del QR-Code, ya saben lo que es
para nosotros, un peldaño en el avance hacia las tecnologías sin con-
tacto ¿lo comprenden? “. Así, la cueva de Alí Baba proponía abrirse
para nosotros después de asegurar en diversas ocasiones (aunque
tal vez no era más de una oración), que éramos más bien proveedo-
res de contenidos.
Proveedor/contenido las palabras sueltas dicen mucho. A los que
poseen la comunicación les importa poco quien posee el contenido
(ya sea de carácter político o no), lo importante es controlar el canal,
marcar la diferencia entre los propietarios de tuberías digitales y los
responsables de llenarlas. La tecnología vale de por sí. Vale, ¡sí! Por-
que se ha convertido en poder. Tal como el papel que remplazó las
monedas, las tecnologías de transmisión de la información (entre
otros) se están convirtiendo poco a poco en un valor global. Más allá
de ser el medio, la tecnología es hoy en día el oxígeno del capitalis-
mo que se ha vuelto dependiente; al punto de que, ahora que cru-
zamos una de esas crisis cíclicas o descongestionamiento de la eco-
nomía mundial, podríamos airmar sin temor que la próxima crisis
será sin duda una crisis de la comunicación y de los intercambios
de información. Una caída o una crisis importante de alguno de los
principales sustentos de este sector provocaría de hecho la asixia.

Cambios en la concepción del espacio arquitectónico en el contexto digital 113


Los múltiples contratos pasados con el gobierno, entre otros, valen
en tanto que préstamos tóxicos. Hay que decir que estas empresas
se dotan de medios, por ejemplo, Orange incluso publica un catálo-
go anual para los electos “prohibido para su difusión pública”. La
lectura del sumario habla de todas las funciones de una comunidad:
seguridad, medio ambiente, educación, etc, y a cada una, Orange
ofrece una respuesta tecnológica.
Se trata de una cuestión política y económica, el gobierno francés en
su gran préstamo muy liberal, no se equivoca cuando el responsa-
ble de la distribución de 35 millares y su equipo de treinta y cinco
“super-bien informados” compuesto por altos funcionarios y cua-
dros privados lanzan una convocatoria de proyectos en torno a tec-
nologías sin contacto para la ciudad, suponiendo esbozar la Francia
digital y biotecnológica verde de mañana. ¡El futuro! o por lo menos
el agua en la que tendremos que aprender a nadar mañana.
Es de total urgencia, y además es posible para nosotros, retomar la
tecnología. Si no podemos luchar contra la alienación a través de me-
dios alienados, ejercer su libertad de expresión en los contextos que
quieren imponerse hoy en día es equivalente a creer que se es libre ro-
deado de alambradas que dentro de poco podrían estar electriicadas.
Lo sentimos, impulsado por el temor de una segunda Internet -sin lí-
mites de control o de espacio-, el sistema coloca las vallas para que la
tecnología funcione como la ciudad: su transformación en un espacio
multi-institucional en el que seremos únicamente usuarios sujetos a
una sucesión de diferentes normas de procedimiento interno. Por lo
tanto, las exortaciones o los argumentos en defensa de las libertades
fundamentales y universales lanzadas en Facebook o iPhone podrían
no ser más que o devenir, súplicas para el alivio de las reglas inter-
nas de la prisión desde la que gritan. Los revolucionarios de Twitter
pueden estar tan atrapados por su proveedor de aplicación como los
peludos10 lo estuvieron de Lebel o Krupp11.

10 N de T. y E. De “Poilus”, apodo de los soldados franceses en la Primera Guerra Mundial.


11 Lebel, el inventor del fusil que lleva el mismo nombre, utilizado por la armada francesa du-
rante la Primera Guerra Mundial. Krupp fue la sociedad alemana de fundición que hizo fortuna
durante la esta misma guerra gracias a la fabricación e invención de armas y material bélico. La
empresa se fusionó en 1997 con su vieja competencia Thyssen y formaron ThyssenKrupp AG.

114 Stany Cambot


Conviene destripar la maquinaria, compartir el conocimiento para
poder ejercer el control y la elección colectivas sobre los modos de
utilización. Destripar por lo tanto, en disección médica, para cono-
cer el funcionamiento, pero también y quizás sobre todo, en disec-
ción política para hacer frente con más justicia a la alienación. Por-
que, es esta relación posiblemente alienante con la tecnología la que
se ha apresurado a blandir un espantapájaros que no somos capaces
de identiicar.
Hoy, mientras tanto, Orange ha abandonado sus sueños de código
cerrado y de pago.

Cambios en la concepción del espacio arquitectónico en el contexto digital 115


Arte, Tecnología y
Compromiso Medioambiental1
Verónica Perales Blanco2
Universidad de Murcia

1. ARTE, TECNOLOGÍA Y COMPROMISO MEDIOAMBIENTAL


A mediados de los noventa los artistas multimedia que afrontaron
la creación de piezas interactivas asumieron muchas de las cuestio-
nes que hoy en día se plantean como recientes3. Muchas se referían
a las cualidades de los espacios virtuales que se abren más allá de la
pantalla; las que me interesa sacar a relucir aquí son aquellas que se
situan justo en el “entre medio”, es decir, las que habitan el interfaz.
Por muy extraño que pueda parecer, me atrevo a decir que el “en-
tre” de hace un par de décadas, estaba mucho más cerca de nuestro
cuerpo de lo que está ahora. El “entre” se desplaza, silencioso, sin
que nos demos cuenta.
Basta echar la vista atrás para identiicar claramente dos proce-
sos que se han desarrollado de forma paralela. Por un lado, una

1 Este trabajo se enmarca en el Proyecto de Investigación Fundamental no orientada La


igualdad de género en la cultura de la sostenibilidad: Valores y buenas prácticas para el desarrollo
solidario (FEM2010-15599), subvencionado por el Ministerio de Ciencia e Innovación (VI Plan
Nacional I+D+I)
2 Verónica Perales Blanco, artista hipermedia e investigadora. Profesora en la Facultad de
Bellas Artes de la Universidad de Murcia. En 2001 funda junto a Fred Adam y Andy Deck el
colectivo Transnational Temps (www.transnationaltemps.net), el hilo conductor de sus pro-
yectos es el respeto a la biosfera como organismo vivo y la utilización de los avances tecnoló-
gicos para potenciar el conocimiento del entorno natural.
3 Llama bastante la atención que los creadores de videojuegos teoricen ahora, por ejemplo,
sobre las variantes de interacción en el juego (vías a seguir, desde lo más simple a lo más ex-
tenso –Sandbox, y otros- ). Los artistas que trabajaron con interactivos en los noventa, ven sin
duda que esto no es otra cosa que el abanico de posibilidades que ellos concebían como mapa
previo al desarrollo. Esta generación afrontó muchas otras cuestiones similares que parecen
haber caído en el olvido. A menudo, se anuncia como innovación lo que no es más que algo
ya conocido con un esmalte diferente, el mercado da cuenta de ello cada día.

Arte, Tecnología y Compromiso Medioambiental 117


disminución de la riqueza natural -una pérdida evidente de bio-
diversidad de la que todos hemos oído hablar-, y por el otro, una
proliferación de representaciones de lo vivo –constructos con base
mimética- en espacios sintéticos. Esta última, avanzando de forma
muy acelerada. El crecimiento de la pista sintética es tan grande y
ejerce tal fuerza sobre la construcción del imaginario y sobre nues-
tra percepción de la vida, que es evidente como sugirió Baudrillard,
que lo que era la copia toma el lugar del original. La copia nace de
un acto de mímesis, pero una vez formada evoluciona de forma no
dependiente. Los tigres de Kellogs no están en peligro de extinción
y las playas paradisíacas de los sistemas operativos nunca verán un
tsunami. Es la vibración extraterritorial de las vidas iccionales de
las copias, la que desplaza sigilosamente al “entre”, alejándolo del
cuerpo. El cuerpo, como habréis deducido, común.
A esta situación viene a sumarse un enfoque neto, iniciado desde los
primeros apogeos de la sociedad tecnologizada (y tecnocratizada) y
potenciado por el sistema capitalista, que prima el individualismo
más dañino y encubre la relación sistémica entre las partes y el todo,
entre cada uno de los puntos y la imagen global. Una retícula de
compartimentos estancos que perila “divide y vencerás” y que no
sólo separa, sino que también enfrenta. “La idea de Hobbes según
la cual el hombre es un lobo para el hombre constituye la convic-
ción profunda de nuestra sociedad. Por esa razón genera violencia
constante: la sociedad da el derecho general para que, en su propio
interés, se pisotee a los demás. La prensa más ordinaria hace el elo-
gio de esa violencia.” (BADIOU, 2010)
Los usuarios de redes –en teoría abiertas y en la práctica cohercidas4-
gastan mucha energía en diferenciarse del resto de usuarios, pero
también diferenciarse del medio (llamémoslo natural, lo revisaremos
después). Esta diferenciación está vinculada en su gran mayoría al
consumo de extras supérluos que no van enfocados a destacar los
potenciales particulares de cada uno, sino más bien a (de)mostrar que
somos uno más en el vasto rol de consumidores de futura basura.

4 El gobierno chino, por ejemplo, bloquea constantemente los accesos a internet, hasta tal
punto que se ha naturalizado lo que es una clara privación de libertad.

118 Verónica Perales Blanco


El deseo de “ser otro” en los espacios virtuales, va más allá de cues-
tiones terapéuticas o lúdicas, la posibilidad de ser otro en un lugar
alterno, disminuye la importancia de la situación en el espacio del
aquí y el ahora: el deseo es en casi todas sus manifestaciones, pura
distracción en la inconmensurable icción del mundo.
Es indiscutible que hay una carencia enorme de porosidad entre los
ámbitos virtuales y los naturales. Una fractura entre la construcción
binaria o acontecer binario y aquello que cae (aunque no lo oiga-
mos) sobre el planeta en el que vivimos. Por otro lado, el entramado
tecnológico que nos hace creer que la comunicación –más que nun-
ca- está al alcance de todos, nos ofrece un número limitado de mo-
delos de comunicación –facebook, twitter, LinkedIn- que contextua-
lizan nuestras relaciones, y que son, diría, con-textos normativos.
Tenemos, por tanto, un distanciamiento basado en representaciones
exponenciales hiperconstructivistas y otro fundado sobre el indivi-
dualismo, la normatividad de las relaciones y añadiré, la descon-
ianza hacia el otro, propia de un sistema capitalista. Uno en una
caja “wifeada”5, lota en el magma de conexiones inasibles ¿o es
una nube?

2. LAS SOMBRAS DIGITALES


La construcción de la identidad digital, de nuestra proyección lin-
güística y factua en el espacio social de las redes es, sin lugar a dudas,
una cuestión de suma importancia. Pero más allá de gustos, deseos
adquisitivos, tendencias y/o pasatiempos, iliaciones deportivas y
otros aspectos anexos supérluos, debería relejar –y no siempre lo
hace- el potencial de las personas para articularse en procesos que
vinculan espacio social virtual y real. El espacio dedicado en la red
a la organización y movilización ciudadana por vías alternativas es
insigniicante comparado al ocupado por estructuras al servicio del
capitalismo y los organismos de poder.
El espacio virtual ha servido fundamentalmente como herramien-
ta de registro de los cuerpos, un mecanismo malvado, como anun-

5 Me reiero a la conexión Wi-Fi.

Arte, Tecnología y Compromiso Medioambiental 119


ciaron Critical Art Ensemble6 donde el propio usuario es preso y
carcelero. No hay nada más virtual en las promesas de la tecnolo-
gía, que la igualdad. Internet nos ha dado una enorme libertad para
competir, bajo el espectro de igualdad de oportunidades; “la tecno-
logía de Internet y la conexión universal son la realización material
y tecnológica de esa ilusión igualitaria. Esa ilusión está muy ligada
al materialismo democrático porque incluye la idea de que todas
las opiniones valen y son iguales. ¡Estamos conectados y lo que yo
digo vale tanto como lo que dice otro! Con tal de que las cosas cir-
culen, tienen valor. Eso es falso. Lo real sigue siendo violentamente
desigual, competitivo, brutal, indolente. No basta con tener una má-
quina en la que podamos decir lo que pensamos para acceder a la
igualdad. En realidad, cuanto más se expande ese tipo de igualdad
ilusoria, menos poder tiene la gente.” (BADIOU, 2010)
Sin lugar a dudas, el problema que plantea la ilusoriedad de la tec-
nología no es algo intrínseco a ella misma. La tecnología puede ser
muy transparente, pero no debemos olvidar el marco en el que se
encuadra dicha transparencia, el frame. No quiero decir que deba-
mos alejarnos de la tecnología o dejarla de lado, esta opción no es
posible y ni siquiera deseable, creo que debemos plantear modelos
tecnológicos que nos ayuden a sentir mejor, esto es: ver más y mejor,
oir más y mejor, que nos ayuden a interpretar y a dialogar, a po-
tenciar en deinitiva, la perpeción y experiencia del mundo con los
demás seres vivos, humanos y no humanos.
Nunca antes habíamos tenido un potencial tecnológico como tene-
mos ahora, lentes más perfectas, captores más precisos, motores de
análisis más potentes, y sin embargo, parece que nunca hayamos es-
tado tan lejos. De nuestro cuerpo. Nunca hemos padecido una falta
de sensibilidad como la que sufrimos ahora, ni diagnosticado con
más torpeza la causa de la misma. Y así, “hacia donde quiera que
uno mire encuentra esa misma paradoja lancinante: por un lado, el
desarrollo continuo de nuevos medios técnico-cientíicos, suscepti-
bles potencialmente de resolver las problemáticas ecológicas domi-

6 Critical Art Ensemble: Promesas Utópicas: Net Realidades. Accesible en: http://aleph-
arts.org/pens/net_realidades.html (revisado 20/10/2011)

120 Verónica Perales Blanco


nantes y el reequilibrio de las actividades socialmente útiles sobre
la supericie del planeta y, por otro, la incapacidad de las fuerzas
sociales organizadas y de las formaciones subjetivas constituidas de
ampararse de esos medios para hacerlos operativos” (GUATTARI,
1989:14)
“no existe maestro más poderoso que la conciencia de nuestra pro-
pia fugacidad” (RAY, 2004: 271), dice la Sabiduría. Cuando a lo lar-
go de nuestras vidas nos invade el “síndrome de impermanencia”,
un sistema de ajuste se dispara y se genera la distancia que nos per-
mite identiicar los pilares: aquello por lo que deseamos vivir. Estoy
convencida de que en ese breve catálogo de capitales priman los
humanos, sociales, culturales, espirituales… y al fondo, moderando
la sombra, algunos rastros del imperio (capitalista). Si lo que hace
que valga la pena vivir no es la proyección de sombras, ¿no es tiem-
po de replantearse la escala de valores que ordena y rige nuestras
vidas?¿pueden las tecnologías apoyar el planteamiento de un nue-
vo orden?

3. UN ESTADO NATURAL
En La disparition, Florence Burgat establece un paralelismos entre el
texto que lleva el mismo título de Georges Perec, escrito en su totali-
dad sin “e” (y sin causar por ello sensación de extrañeza al ser leído)
y la historia del mundo sin “eux” (ellos) reiriéndose a los animales
y seres vivos en general. El hombre gestiona -al menos lo intenta- el
planeta, los recursos, el espacio, la vida. Re-escribe incesantemente
sobre él, intentando tatuar la historia: su historia. Una historia es-
crita por un testigo sordo y ciego, convencido de que lo único que
acontece es aquello que su cuerpo limitado consigue percibir. Leer
el mundo al margen de esta escritura antropocéntrica se ha conver-
tido en una tarea prácticamente imposible.
Tracy Metz, escritora y periodista, lanza una airmación que nos in-
terpela: “la naturaleza es un convenio”7, por lo menos en Holanda,
dice, donde entre nosotros mismos acordamos que este o tal trozo
7 “Nature is an agreeement”, ver: Tracy Metz presentation, Next Nature Power Show 2011
in Amsterdam.

Arte, Tecnología y Compromiso Medioambiental 121


del espacio es naturaleza o no. Gastamos mucho dinero en hacer
naturaleza, que no supone sólo espacio, es también sentimiento de
lo que es naturaleza o lo que llamamos “salvaje”, es también una
imagen –múltiple-, la de la suma de las imágenes del canal disco-
very, las puestas de sol de los salvapantallas, el tono telefónico de
los pajaritos en el móvil… es la también la imagen que funciona
como potente herramienta de marketing, la imagen de los salvaje,
vende; es también, por último, un concepto, una creación humana,
un relejo. La presencia humana en la naturaleza signiica la des-
aparición de la misma, “el lugar en el que estamos es aquel donde
la naturaleza ya no está”8.
Airmar que la naturaleza es incompatible con la presencia humana
parece del todo una provocación, y sin embargo, cuando relexiona-
mos sobre la práctica, nos damos cuenta de que no es nada desca-
bellado. Tal vez, porque más que eliminar lo natural, hemos modi-
icado el sentido mismo del término. En este sentido es interesante
la obra de Persijn Broersen & Margit Lukács, Mastering Bambi, en
la que hacen una versión (corto) de la conocida película de anima-
ción de Dysney suprimiendo los caracteres principales. La única
vía de eliminar el antropocentrismo del ilm es borrar a los actores
que aunque representan -en cierto modo- al mundo animal, son sin
duda del enfoque “humano”.
La cuestión sobre lo natural, lo original/originario podría extender-
se a lo largo de varios volúmenes. Enfocado desde el punto de vista
tecnológico no conduce a una cuestión determinante ¿supone el de-
sarrollo técnológico inevitablemente la destrucción del orden natu-
ral? ¿es el orden humano una suerte de entropía para la naturaleza?

4. EL COMPROMISO DEL ARTE CON EL MEDIOAMBIENTE


Me gustaría traer en este punto, la frase del visionario Marshall Ma-
cluhan, el dijo en un momento dado esa frase tantas veces repetidas
de “el medio es el mensaje”. Nunca se ha leído esta frase con tanta
urgencia como ahora: el medio (ambiente) es el mensaje; y el otro

8 “the place where we are is the place where nature is not” (ídem)

122 Verónica Perales Blanco


medio, con el que hacemos eco de ello, que sea tan diverso y rico, y
tan potente y extenso, creativo y dinámico como nos permita nues-
tro intelecto.
El arte ha tratado siempre –directa o indirectamente- problemas so-
ciales. Puesto que el estado del medio que habitamos afecta a nues-
tra relación con lo social, parece de una lógica contundente que el
colectivo artístico tome cartas en los asuntos de ecología y se posi-
cione ante los mismos. El uso de los dispositivos tecnológicos puede
ser una estrategia de acercamiento a lo natural, siempre que valo-
remos su impacto medioambiental y sobre todo, que estudiemos
bien el discurso que genera la utilización de dicho aparato. Pode-
mos airmar no obstante, que la democratización del conocimiento
debería ser uno los objetivos principales del aparato tecnológico.
Ante la situación planetaria que vivimos: complejo entramado cau-
sa-efecto, además de informarnos deberíamos aprender, aprender
en profundidad con las vistas puestas en una situación de equilibrio
con la biosfera. Ya se ha dicho y repetido muchas veces, la situación
que vivimos no es sostenible, la necesidad de cambio es urgente.
Cambiemos.
Tal vez, el reclamo de un retorno de lo natural –en tanto que salvaje,
o estado originario del planeta- forma parte de una estrategia in-
viable hoy en día. Estemos de acuerdo o no con el concepto de Next
Nature o con “el convenio” de lo que es natural (Metz), no podemos
más que airmar que el desplazamiento de la humanidad será ha-
cia delante, consecuente con el continuum9 de nuestra evolución.
Ahora bien, cabe preguntar si avanzar es sinónimo de crecer, donde
la respuesta es: no en todos los ámbitos. “El nihilismo consumista
contemporáneo es la concreción histórica más amplia de la paradoja
del hedonismo” (PULEO, 2011:412), esa paradoja que se reiere a la
insatisfacción inal de los placeres momentáneos. En los años treinta
la feminista y ecologista sueca Elin Wägner escribía un texto titula-
do En paz con La Tierra, que vió la luz en forma de folleto en 1940
y en el que se oponía a la idea predominante de que la producción
industrial y la explotación ilimitada de los recursos naturales fue-

9 Rango completo o serie completa, sin interrupción.

Arte, Tecnología y Compromiso Medioambiental 123


sen la garantía para la subsistencia humana (LEPPÄNEN, 2004:111).
No podemos decir que estemos más cerca de la paz o el equilibrio
planetario que en aquel entonces. Lo que si empieza a cambiar es la
creencia en el modo de vida –ilosofía de vida podríamos decir, si
tomamos las palabras de Badiou- capitalista. La producción crecien-
te que alimenta el deseo insaciable de consumo innecesario parece
tambalearse, no sabemos muy bien si por una crisis espiritual o por
la reverberación alarmante de la crisis económica, pero sin duda
la fe se mueve. “El pensamiento productivista, impulsado por Oc-
cidente, ha llevado al mundo a una crisis en la que es precisa una
ruptura radical con la precipitada carrera del “crecimiento”, en el
dominio inanciero pero también en el dominio de las ciencias y
de las técnicas. Ya es hora de que la preocupación por la ética, por
la justicia, por el equilibrio sostenible llegue a ser predominante.
Pues nos amenazan riesgos más graves. Se puede poner término a
la aventura humana sobre un planeta que puede llegar a ser inhabi-
table para el hombre.” (HESSEL, 2010:8)
Cuando en 1989 Felix Guattari escribió Las tres ecologías, planteó la
necesidad de abordar la ecología de una forma integral; no debe-
mos enfocar los problemas ecológicos como problemas del medio
(entendido como algo ajeno, externo), sino como sintomáticos de un
complejo que se extiende a lo social y lo mental. Guattari proponía
en su texto la ampliación del término ecología, en una dirección que
la llevaba hacia la ecosofía10.
La ecofeminista, ilósofa e historiadora Carolyn Merchant publicó
en 1992 la primera edición11 de un texto titulado Radical Ecology; an-
teriormente había publicado otros ensayos relevantes que suscita-
ron movimientos de pensamiento en diversas áreas, tal vez el más
importante: The Death of Nature: Women, Ecology, and the Scientiic
Revolution (1980), en la que planteaba una visión de la revolución
10 La ecosofía plantea la combinación de la ecología medioambiental, la ecología social y la
ecología mental, “sólo una articulación ético-política –que yo llamo ecosofía- entre los tres
registros ecológicos, el del medioambiente, el de las relaciones sociales y el de la subjetividad
humana, sería susceptible de clariicar convenientemente estas cuestiones” ((GUATTARI,
1989:8)
11 Una segunda edición fue publicada en el 2005. Las citas en este artículo están sacadas de
la segunda edición del libro.

124 Verónica Perales Blanco


cientíica que cuestionaba la ciencia mecanicista como marcador de
desarrollo. Radical Ecology es una prolongación de muchos de los tó-
picos que Merchant desarrolló en The Death of Nature, en la obra des-
cribe los diferentes ecologismos: la ecología profunda (deep ecology),
la ecología espiritual, ecologistas sociales… todos bajo el paraguas
del movimiento de ecología radical o movimientos ambientalis-
tas radicales. Este conglomerado poliédrico presenta consecuen-
temente muchas caras, algunas de ellas enfrentadas. Merchant es
consciente de ello y airma en las conclusiones que le “falta cohe-
rencia como teoría y como movimiento” (MERCHANT, 2005:251),
enumerando muchos de los aspectos que provocan controversia en
las teorías. Hay una división signiicativa entre los ecologistas que
priman el signiicado del ser y la relación del ser en el cosmos, con
una carga espiritual –religiosa o no- considerable defendiendo una
postura, podríamos decir “ecocéntrica”, y los ecologistas que pri-
man la justicia social y que tienen un punto de vista “homocéntrico”
contemplando ciertos principios ecológicos. No podemos decir que
haya un único movimiento de ecología radical, por muy apropiada
que parezca la nomenclatura cuando pensamos en el tipo de terapia
que necesitamos.
En una presentación más reciente, Merchant airmó que la ética
del control está dando paso –porque no hay otra vía posible- a una
alianza ética (ethic partnership), una alianza ética “que implica una
relación viable, sostenible, en la que las conexiones en el mundo
global son reconocidas por la ciencia, la tecnología y los intercam-
bios ecológicos” (MERCHANT, 2010:1). Tal y como mencionaba
hace algunos meses Alicia Puleo en una de las presentaciones de
su libro Ecofeminismo para otro mundo posible, dada la situación que
vivimos, parece que no hay salida posible sin alianzas o búsquedas
de puntos e intereses comunes.
Desde mi mirada de artista, miro al modelo y veo uno -donde pare-
ce que hay una problemática de dos-. Leo ecocentrismo y veo uno;
leo homocentrismo y veo al mismo. El poeta Jean Luc Parant, escri-
bió en Les machines à voir (1993), que “cuando los animales nacen,
el lugar del mundo en el que nacen está hecho para ellos, todo está

Arte, Tecnología y Compromiso Medioambiental 125


listo para que se alimenten, vivan, y mueran. Nacer es existir, por-
que sus cuerpos contienen el mundo en el que nacen y el mundo sus
cuerpos”12. ¿Es que los humanos no contenemos el mundo en el que
nacemos? ¿es que no giramos con él, lo respiramos, lo comemos, lo
somos, nos es?
Somos el planeta, junto a todo lo que nos rodea. El mundo “nos es”
y nuestra forma de vivir nos contamina, contamina nuestros cuer-
pos que no son más que una pequeña parte del cuerpo común y
global. Asistimos a nuestro propio envenenamiento.

5. BIO-ABLE
Green New Deal es el término que se la ha dado al conjunto de pro-
puestas políticas planteadas para ayudar a abordar el calentamiento
global y la crisis inanciera actual. El término New Deal hace refe-
rencia a la reforma iniciada por el presidente de los Estados Uni-
dos F. D. Roosevelt ante del Crac de 1929 y en el inicio de la Gran
Depresión. El conjunto de estas nuevas propuestas saca a relucir
una pregunta clave -que podemos dirigir a los sistemas económi-
cos líderes- ¿es posible el crecimiento continuado en un sistema
de recursos limitados? La respuesta parece clara y en ella se funda
una de las grandes líneas que emergen: el Decrecimiento. El térmi-
no es algo provocador, ya que deine no tanto una regresión como
una relexión. Serge Latouche, economista y ilósofo, es uno de los
pensadores más notables – si no el precursor- de esta corriente que
gira en torno al “eslogan” del decrecimiento13. Su teoría puede resu-
mirse brevemente: el reino del “siempre más” (vigente desde hace
tres siglos) ha llegado a su límite, ya no es viable (bio-able), ya que
parte de la base del crecimiento ilimitado en un planeta con limita-
ciones (recursos fundamentalmente). El decrecimiento o “el Green
New Deal implica asumir los límites del ecosistema y la lucha contra
la explotación social a través de cierto decrecimiento de los países
desarrollados y crecimiento sostenible y mesurado de los demás”

12 Traducción de la autora.
13 Según Serge Latouche el término decrecimiento es más que un concepto, es un eslogan,
provocador y exclamativo; su principal función es actuar como reclamo.

126 Verónica Perales Blanco


(PULEO, 2011:11). Uno de los objetivos principales es el de reducir
la huella ecológica, es decir, hacer disminuir el indicador del im-
pacto ambiental de los humanos en el planeta. La huella ecológica
se relaciona con la capacidad ecológica de la Tierra para regenerar
sus recursos, no podemos consumir más de lo que el planeta puede
proveer.
Tendremos pues, que estudiar nuevas propuestas de interrelación
con el planeta. Líneas argumentales como el decrecimiento y/o si-
milares que plantean cambios estructurales lo suicientemente rele-
vantes como para que el giro sea eicaz. La tecnología es una aliada
en la tarea de medición y también visualización de la huella. Nos
ayuda en el análisis de las medidas posibles a tomar y la aplicación
concreta a nuestras prácticas cotidianas, haciéndonos conscientes
de tanto del impacto como de los desencadenantes.

6. MEDIR LA HUELLA
La visualización de la composición del aire, del agua, del estado
de la capa de ozono o del deshielo de los casquetes polares pueden
ayudar en la labor, no sólo de concienciación social sobre cuestiones
de ecología, sino también de apoyo a la acción social. Algunos mo-
delos como Ecological Footprint14 han demostrado ser de gran utili-
dad, al ofrecer a los habitantes de cualquier ciudad datos concretos
sobre la repercusión que sus acciones, al mismo tiempo que reciben
información práctica para aprender a optimizar su consumo ener-
gético general. A veces acciones simples suponen un ahorro consi-
derable, pero para poder contribuir uno debe saber qué puede ha-
cer, cómo y dónde. En esta línea, en 1996 el colectivo de arquitectos
Urban Ecology publicó el Blueprint for a Sustainable Bay Area. El libro
tuvo una segunda edición en 1999 y mostraba, de forma comprensi-
ble –aunque no supérlua- un análisis de lo que es la sostenibilidad
a nivel hogar; cómo el ciudadano puede adaptar sus hábitos, arti-
culando sus acciones a nivel de barrio, ciudad y región. Tal vez esto
toca una de las cuestiones claves en esta difícil tarea del cambio y
que se reiere a la relación y coordinación entre individuos. Vivimos
14 http://www.myfootprint.org/ (revisado 01 agosto 2011)

Arte, Tecnología y Compromiso Medioambiental 127


Figura 1. Imagen sobre el informe de la huella eco-
lógica de una hamburguesa realizado por Jamais
Cascio en 2007.

sumergidos en un entramado que prima, sin lugar a dudas por inte-


reses económicos y posiblemente políticos, el individualismo. Cada
ciudadano actúa de forma independiente, como si las acciones de
unos y otros no tuviesen repercusión alguna. Creo que uno de los
principales velos de los ciudadanos globales es la creencia de uno
puede vivir sin producir ninguna repercusión en los demás. Es im-
posible que uno viva “a su bola”, lo más que puede hacer es vivir
indiferente a lo que ocurre.
Uno de los factores clave en la medición de la huella ecológica de
cada persona es la alimentación. Jamais Cascio, pensador esta-
dounidense elegido por la revista Foreign Policy entre los 100 me-
jores pensadores del mundo, realizó un particular estudio que se
centraba en la huella ecológica de una hamburguesa (standar en los
UE). Analizó la repercusión de la producción de cada uno de sus
ingredientes para deducir que, la huella de carbono estaría entre los

128 Verónica Perales Blanco


750 y los 3.000 gramos de CO2. Lo más relevante del estudio es que,
la cifra casi se dobla si se agrega el efecto del metano de las latulen-
cias de las vacas. En su estudio el autor hace una comparación entre
las emisiones producidas por los coches y llega a la conclusión que
la huella de carbono de todas las hamburguesas que consumen los
norteamericanos en un año es casi equivalente a las emisiones anua-
les todos los vehículos todoterrenos (SUV) que circulan allí (unos
16 millones)15. Parece que hay demasiados intereses económicos en
juego cuando se habla de reducir el consumo de carne global. Los
niveles que se alcanzan en las sociedades más avanzadas no son
sólo insostenibles desde el punto de vista ecológico, sino que ade-
más distan mucho de ser saludables.

7. TRANSPORTAR EL MEDIO
El transporte de los alimentos es otra cuestión que merece un análi-
sis pormenorizaddo. Hemos perdido -sobre todo en las zonas urba-
nas-, las nociones sobre la producción agrícola estacional. Comemos
de todo durante todo el año, obviando que los alimentos necesitan
unas condiciones que se encuentran probablemente muy lejos de
nuestro domicilio. Existen numerosos estudios que profundizan en
la relación entre las estaciones y los alimentos, los beneicios de co-
mer lo que la tierra nos ofrece en función de la época del año y el lu-
gar en el que vivimos. Estas cuestiones no pueden ser consideradas
como temas a tratar exclusivamente por agricultores, ecologistas,
dietistas... Los artistas pueden tener un rol importante en la vehicu-
lación de las relaciones entre consumidores y productores de nue-
vas redes de comercio alternativas. Existe un vacío comunicacional
enorme entre aquel que cultiva la tierra y aquellos que viven de su
trabajo. Re-establecer esta comunicación actuaría de forma positiva
tanto para la valorización de la labor de aquellos que trabajan la
tierra de forma respetuosa, como para el potencial de actuación que
tienen los consumidores. Hay mucho trabajo por hacer –aplicando
las mismas tecnologías que usan las redes sociales- en la visualiza-
ción y coordinación de la red de producción agraria ecológica.

15 http://ecolosfera.com (revisado 01 agosto 2011)

Arte, Tecnología y Compromiso Medioambiental 129


El sistema capitalista está basado en la idea de que el ser humano
es incapaz de actuar de forma “gratuita” en favor de los demás. Tal
vez es el momento de poner en cuestión éstas y otras airmacio-
nes que sostienen y condicionan el tipo de relación que se establece
entre nosotros: competitividad, desconianza, falta de escrúpulos,
malversación en el sentido más amplio del término… Todas basa-
das en una presunción, y apoyadas de fondo con una icción indis-
pensable: el dinero. Los cimientos son del todo surrealistas, donde
la variable dinero –que sabemos es icticia- puede encarnar absolu-
tamente todo.
Uno de los libros más destacables de Baudrillard es, desde mi punto
de vista, El intercambio imposible. Lo es por lo sintético, lo metafórico
y porque es un libro que puede leerse en todas las direcciones ima-
ginables desde cada una de sus páginas. Y más aún, siempre llegas
al título. “Se trata nada menos que de ocupar la esfera de todos los
intercambios con aquello mediante lo cual el intercambio es impo-
sible” (2000:125), la economía se convierte en esa terrible esfera, el
simulacro que respalda y “veriica” todas las conversiones imposi-
bles, “la monstruosidad es integral” (ídem).

8. EL AMOR COMO SUBVERSIÓN


Comparto con Alain Badiou la idea de que el amor “debe rea-
irmar su valor de ruptura, su valor de casi locura, su valor re-
volucionario como nunca lo hizo antes” (BADIOU, 2010) aun-
que entiendo que amar es un acto en abierto, no es una cuestión
únicamente humana ni mucho menos binaria. Acotamos y res-
tringimos su acción desde una visión antropocéntrica, cerrando
nuestros sentidos a la espera de que otro cuerpo nos toque. El
amor no se toca, el amor nace dentro. Claro que no hemos de do-
mesticarlo, pero sobre todo no debería normalizarse. “debemos
preservar la potencia subversiva del amor (…) Y ello es extensivo
a otras cosas: el arte debe también apartarse de la potencia del
mercado, la ciencia igualmente. Allí donde hay un pensamiento
humano activo y desinteresado hay un combate para liberarlo de
los intereses.” (ídem)

130 Verónica Perales Blanco


Hemos inventado máquinas para abrirnos los ojos, dice Jean-Luc
Parant. Las máquinas nos ayudarán a ver aquello a lo que nuestros
ojos no llegan, desde lo más grande a lo más pequeño, oir todo lo
que se nos escapa y en general, percibir con mayor intensidad lo
que nos rodea y que forma parte de nuestro ser. Máquinas de amar.
Filliou decía que el arte nos hace amar más la vida que el arte. Yo
creo que no se puede hacer Arte sin Amar, y no me estoy reiriendo
a un ámbito antropocéntrico sino a un amor por lo vivo, en abierto
(con coma y sin coma). El amor es subversión en potencia, porque
cuestiona las bases de sistemas de jerarquía, pertenencia y someti-
miento16.
Para poder obtener partido de este potencial, al menos dos acciones
básicas aparecen como necesarias, por un lado: poner el acento so-
bre las palabras que no están, por otro: desplazar el punto de fuga.
Poner el acento sobre las palabras que no están supone, no sólo va-
lorizar aquello que no ha sido considerado en su justa medida. Im-
plica también valorar la ausencia, porque tenemos una tendencia
clara a analizar lo que vemos, pero no lo que no vemos; lo que está,
pero no lo que no está. La ausencia cuenta.
Desplazar el punto de fuga es cuestionar el antropocentrismo im-
perante. El amor existe más allá de los seres humanos, el mundo
existe como ente sistémico más allá de nuestra existencia. No se
trata de subordinar la vida humana, más bien es una cuestión de
reconocimiento: quiénes somos, dónde están nuestros límites, qué
es el bienestar…
Por último, no se me ocurre un ámbito más afín que el artístico para
proponer puntos de fuga alternativos, experimentar con los acen-
tos y hacer visible lo invisible. No imagino una licencia mejor, para
plantear el potencial del amor.

16 No voy a profundizar en este texto –aunque sí lo he hecho en otros- sobre los diferentes
enfoques desde los que se ha estudiado el amor, sobre todo cuando lo analizamos desde
una perspectiva feminista. A aquellos que puedan estar interesados en profundizar en esta
cuestión, les recomiendo los diferentes estudios realizados por Mari Luz Esteban Galarza, en
especial su última obra Crítica del Pensamiento Amoroso (Edicions Bellaterra, 2011).

Arte, Tecnología y Compromiso Medioambiental 131


REFERENCIAS
BAUDRILLARD, Jean (2000): El intercambio imposible. Cátedra, Madrid.
BREA, José Luis (2007): “Las tres eras de la imagen: la imagen electrónica.” En Arte
y Tecnología. Exit Express no31.
BURGAT, Florence, (2011): La disparition, en La question animale. Entre science, lite-
rature er philosophie. Pur éditions, Rennes, France.
CAVANA, María Luisa, PULEO, Alicia H., SEGURA, Cristina (coords.), (2004):
Mujeres y ecología: Historia, Pensamiento, Sociedad, Al-Mudayna, Madrid.
GUATTARI, Félix (1989): Las tres ecologías, Pre-Textos, Valencia.
HESSEL, Stéphan (2010): Indígnate, (Indignez-vous!, Indigène éditions, Montpellier,
Hérault, France). Accesible en español:
http://saquidas/juanjo.se/indignate.pdf (revisado 20/10/2011)
LEPPÄNEN, Catarina, (2004): “En paz con la tierra”, en Mujeres y ecología: Historia,
Pensamiento, Sociedad, Al-Mudayna, Madrid.
MERCHANT, Carolyn (2005): Radical Ecology. The search for a livable world. Rout-
ledge, New York.
MERCHANT, Carolyn (2010): FROM THE CONTROL OF NATURE TO PART-
NERSHIP. Bernard Moses Lecture, Graduate Division, University of California,
Berkeley, May 4, 2010. Accesible en: http://nature.berkeley.edu/departments/
espm/env-hist/Moses.pdf (revisado 24/11/2011)
PARANT, Jean-Luc (1993): Les machines à voir. La différence. École d´art de Mar-
seille.
PERALES, Verónica; GARCÍA, Marisa; ADAM, Fred (2008): “Imagen de síntesis:
perspectivas digitales de género” en Actas del IV Congreso Iberoamericano de Esu-
dios de Género. Rosario, Argentina.
PULEO, Alicia (2011): Ecofeminismo para otro mundo posible. Edit. Cátedra, Madrid.
RAY, Reginald A. (2004): Verdad Indestructible: La Espiritualidad Viviente del Budismo
Tibetano. Edi. La llave D.H., Vitoria-Gasteiz.

ARTÍCULOS
BADIOU, Alain (2010): Entrevista a Alain Badiou, “Alain Badiou: Los intelectua-
les son hoy los perros guardianes de los que mandan”, en diario Pagina 12, Ar-
gentina. Accesible en: http://www.pagina12.com.ar/diario/especiales/subno-
tas/156370-50184-2010-11-06.html (revisado 20/10/2011)

132 Verónica Perales Blanco


2ª parte:
Herramientas hipermedia
y práctica artística
La experiencia de los límites:
una aproximación al término
de videoarte
Pedro Ortuño1
Universidad de Murcia

El “multiculturalismo” del mundo del arte se sustenta en una absorción de


las políticas de la identidad y de los así llamados nuevos movimientos so-
ciales, cuyo auge deriva de la fragmentación del marxismo. Al haber estado
implicada yo misma en este “discurso de los Otros”, me encuentro, tal y
como me esperaba, en ambos lados del problema.
(Marta Rosler, 1997).
El concepto de “videoarte” que se maneja en este trabajo se sustenta
en dos principios: en el término en sí, tal y como fue acuñado en
los años sesenta por los artistas que utilizaron el vídeo como nuevo
instrumento de creación y/o de exhibición de sus trabajos; y en las
nuevas poéticas de representación formadas por la unión de ele-
mentos combinados especialmente con los objetivos marcados en la
experimentación plástica, con el vídeo como medio creativo. Seña-
lados así los límites del concepto que aquí se va a utilizar, podrían
incluirse en el ámbito del videoarte aquellas prácticas experimenta-
les que, independientemente de su función, objetivo y exhibición,
se sirven del vídeo como material creativo artístico, y que Rosalind
Krauss ha venido a llamar “escultura en el campo expandido”
(KRAUSS, 2009:293).

1 Pedro Ortuño. Dedicado a la producción artística, la investigación, el comisariado de ex-


posiciones audiovisuales y la docencia en el ámbito universitario. Desde 1989 expone sus ví-
deos e instalaciones. Pueden encontrarse ejes conceptuales en toda su obra relacionados con
cuestiones sobre los mass media, arte público como acto de reivindicación social y políticas
de identidad. Basa su trabajo en las relaciones existentes entre los elementos escultóricos y
las implicaciones de la imagen, el sonido, el vector temporal y la impresión del movimiento.

La experiencia de los límites: una aproximación a l término de videoarte 135


A la hora de intentar dar una deinición de videoarte, cabría tener
en cuenta que la propia noción de arte experimentó una serie de
transformaciones en los años sesenta como consecuencia del agita-
do, crítico y convulso panorama artístico, del cual una de las conse-
cuencias más inmediatas fue la aparición de numerosas tendencias
y prácticas. En esos años, gracias a la deinición y aceptación por
parte de la crítica del concepto de ready made, introducido por Mar-
cel Duchamp a principios de siglo, la noción de obra de arte abar-
caba y afectaba desde el objeto a la acción, una idea o una relexión,
pues tan sólo dependía del sentido que el artista le otorgara.
Cabría deinir el videoarte como una disciplina artística que utiliza
un soporte nuevo, la pantalla de televisión o de proyección, sin de-
jar de lado por ello la noción de creación y representación propia-
mente artística. El videoarte, por su naturaleza técnica, estuvo muy
vinculado a la televisión y, en este sentido, está ligado al resto de las
artes del espectáculo: cine, teatro, música y fotografía. Pero, como
señaló el crítico Dany Bloch en 1984 en su ensayo Les vidéo-paysages
de Bill Viola, a diferencia de esas otras formas artísticas, “el videoar-
te no llega a identiicarse con su material objetivo, es decir, con su
propia maquinaria, sino que más bien lo hace con la manipulación
de factores psicológicos y humanos que constituyen su sujeto -en
sí- mucho antes que con la producción de imágenes” (BLOCH, 1984:
24-26). El videoarte, por su naturaleza, origen y utilización, se sitúa
entre la escurridiza deinición moderna de obra de arte y la creación
artística realizada a través de una cámara utilizada habitualmente
por los medios de comunicación de masas. La noción de obra de
arte, como indicaba Dany Bloch, posee una «connotación histórica-
mente generalizada de pintura y escultura» y les ha correspondido
a ambas jugar el papel de transmisores de información visual. Si en
el arte, denominémosle tradicional, la realidad es la que la mirada
del espectador da a la obra, en el caso del vídeo, en cambio, esta
realidad se literaliza porque “el mensaje se convierte en imagen y
la representación en transmisión, en acciones y en informaciones
directas de los acontecimientos; es decir, la obra ha cambiado de
código”.

136 Pedro Ortuño Mengual


En cuanto al uso y primera aplicación de la televisión y el vídeo a ac-
ciones artísticas, se considera que los artistas Fluxus fueron los pione-
ros. Además, la propia historiografía ha establecido como punto de
arranque de las prácticas de video arte el año 1965, momento en el que
Nam June Paik presentó su obra en soporte cinta de vídeo en el Café
Go-Go de Nueva York. A partir de entonces, las acciones realizadas con
vídeo comenzaron a denominarse video art (HANHARDT, 1990: 71-
79). Aunque lingüísticamente video art debiera traducirse como arte del
«vídeo» o «arte vídeo», el término de videoarte, traducción homofónica
literal del vocablo inglés, es el más utilizado en España y además hace
referencia directa a la palabra de origen de este nuevo ismo.
El término videoarte es utilizado con matices en cuanto a su campo
de acción según autores e idiomas: Video art, l´art vidéo, video kunst
o kunst und video, vídeo arte o arte de vídeo creación. Sin entrar en la
polémica que el propio término «arte» pudiera suscitar, habría que
comenzar por contextualizar el vídeo arte como disciplina y como
concepto. En los años sesenta, el video art surge ligado a un movi-
miento que, al igual que otros muchos ismos artísticos del momento,
nace en medio de una iebre combativa por sacar al arte de cierto
anquilosamiento respecto a su función social. Conceptual art, body
art, land art, linguist art, arte povera y computer art son algunos de los
nombres de estas corrientes y grupos artísticos caracterizados por
sus posiciones críticas y contestatarias. Casi todos estos movimien-
tos emergieron en Norteamérica en los años sesenta, y para muchos
críticos y artistas contemporáneos signiicaron la cota máxima de
un proceso artístico que se había iniciado en la década de los cua-
renta protagonizado por artistas europeos que emigraron a Estados
Unidos durante la Segunda Guerra Mundial. Según Eugeni Bonet,
cuando empezaron a manejarse los términos de videoarte y video-
artista, en los años setenta, tenían unas connotaciones muy distin-
tas a las que hoy entendemos. Videoarte en sus orígenes era todo;
“documentos de performances y abstracciones sintetizadas, experi-
mentos técnicos y proyecciones egotistas, testimonios sociopolíticos
y propuestas autorrelexivas, actividades procesuales e instalacio-
nes escultóricas, etc., y todo circulaba por los mismos ámbitos, in-
cluidos los museísticos” (BONET, 1987:15).

La experiencia de los límites: una aproximación a l término de videoarte 137


Gene Youngblood, en su libro Expanded Cinema, ya nos habla del
vídeo como medio artístico cuyos códigos nos abren a una nueva
perspectiva de la imagen en movimiento que va más allá del cine,
-del cine como entretenimiento-, y que puede ir de la mano del lla-
mado cine no-icción, la cibernética, la holografía y las combinacio-
nes intermedia (YOUNGBLOOD, 1970 :260-264).
A lo largo de la historia del arte, en los primeros años en que apa-
rece un nuevo medio, como sucedió con la fotografía o el cine, la es-
tructura tecnológica básica del mismo asume funciones estéticas re-
lacionadas con una elección tecnológica por parte de los creadores,
y esto supone en sí un primer apoyo para distinguirlo de los otros
medios. Por ello, cuando un artista trabaja en la fase formativa de
un nuevo medio, los desafíos que se presentan son muy diferentes
a los que se enfrenta cuando ya está establecido. Un nuevo medio
podría ser como un libro en blanco en el que hoy se puede escribir
cualquier cosa bajo la excusa de la experimentación y que, mañana,
puede que eso sea considerado patrimonio e historia del medio. La
mayoría de la veces, en las fases iniciales de experimentación artís-
tica con un nuevo medio, éste es implícitamente y a menudo explí-
citamente, el tema de la obra.
Sin embargo, históricamente cuando aparece un nuevo medio éste
asume las características del medio precedente más similar, antes de
establecer su autonomía estética, lo que John Burris llama “relación
con el inmediato predecesor”. Por ejemplo, desde este punto de vis-
ta, la fotografía inicialmente imitó a la pintura, la música electrónica
imitó a la música instrumental, el cine imitó al teatro y la televi-
sión imitó a la radio y al cine; asumiendo esto, el vídeo compartiría
las cualidades de la televisión y el cine (BURRIS,1996). El net art en
la actualidad, de hecho, asumió también en sus primeros años de
formación las cualidades de la estética y las premisas conceptuales
del vídeo. Aunque esto pueda ser válido para aquellas utilizaciones
al servicio público en general, esta tesis apenas se sostiene para la
utilización de estos medios en el arte. Cuando es empleado para
el consumo de masas, un medio siempre se adaptará a los mode-
los precedentes: el impacto inicial de la fotografía fue fuerte en los

138 Pedro Ortuño Mengual


campos del retrato y la documentación, el cine se conceptualizó en
términos teatrales, y la aplicación inicial de la radio era para la co-
municación de punto a punto, como una telefonía inalámbrica. Sin
embargo, cuando los nuevos medios son empleados artísticamente,
la relación con el inmediato predecesor establece la dinámica opues-
ta: lo principal es establecer distinciones con el medio precedente
más similar, y de hecho, con todos los otros medios.
El vídeo existente antes de 1976 no podía captar la imagen con cali-
dades similares a la fotografía o el cine, tenía una resolución baja y
ruido alto, los equipos de edición y las cámaras de color eran prácti-
camente inaccesibles, etc. Muchos artistas buscaron estrategias para
desviar las limitaciones del medio. Una solución fue la de orientarse
al arte conceptual o a la documentación de performances, como su-
cede en los trabajos de Acconci, Nauman y Graham, ya que resulta-
ba evidente que el estado primitivo del vídeo no se podía sostener
debido a esta poca deinición de imagen, pero sí pudo encontrar
un uso artístico en otros medios por correspondencia con prácticas
estéticas reconocidas. Por ello, muchos artistas de vídeo tuvieron
que confrontar los dos problemas: cómo deinir el propio medio y
cómo distinguirlo de otros. Para aquellos que se comprometieron
con estos problemas, John Burris observó que habían dos estrate-
gias generales, a las que ha llamado la estrategia intensiva y exten-
siva (BURRIS, 1996).
La estrategia intensiva según el propio Burris, sería aquella en la
que el arte del vídeo estaría deinido únicamente por la estructura
tecnológica del medio y sus capacidades, una ontología de la ima-
gen vídeo y su mecanismo. En ella, los artistas en sus inicios, em-
plearon mucho esfuerzo en intentar deinir la base material y tecno-
lógica del vídeo. El vídeo feedback, la imagen que resulta cuando una
cámara se dirige hacia el monitor que emite el propio registro de
esa cámara, se vio como el material paradigmático. Era el resultado
directo del funcionamiento interior del sistema, vacío de contenido
y separado de todas las cosas externas, el feedback era el más puro
ejercicio del medio. Es un fenómeno seductor que parece poseer
vida propia y, combinado con otros efectos electrónicos y con sinte-

La experiencia de los límites: una aproximación a l término de videoarte 139


tizadores de vídeo y de audio, ofrece un sinfín de posibilidades de
experimentación.
La mayoría de las obras de videoarte realizadas en los años setenta
fueron creadas a la luz de los ensayos y teoría social y cultural de los
padres de la modernidad crítica del siglo XX, tales como La obra de
arte en la era de la reproducción técnica (1936) de Walter Benjamin, El
hombre uni-dimensional (1964) de Helbert Marcuse2 o La vida de Gali-
lei (1943) de Bertold Brecht3 entre otras. Sus textos adquirieron una
inusitada actualidad en el transcurso de los episodios de revueltas
estudiantiles y laborales tanto en Europa como en Estados Unidos a
inales de la década de 1960. “Nuestra tarea no es, de ningún modo,
la de renovar las instituciones ideológicas tomando como base el
orden social existente. Por lo contrario, nuestras innovaciones de-
ben forzar al abandono de dicha base. Es decir, estamos por las in-
novaciones y contra la renovación”, airmó Bertolt Brecht en una
charla que dio en Darmstadt en 1932 (BENJAMIN, 1975:309). Brecht
se preocupaba por la postura autoritaria de las emisoras radiofó-
nicas unidireccionales y por el hecho de que ningún oyente podía
responder a las transmisiones; por lo tanto no había posibilidad de
saber la verdad de lo que estaba sucediendo en su comunidad o en
cualquier otra parte del mundo. A in de recibir mensajes veraces,
las transmisiones requerían algo más que una forma unidireccio-
nal. Había que establecer una comunicación bidireccional, buscar
la respuesta del oyente, pues sólo así podrían entenderse y resolver
los problemas cotidianos: por las interrelaciones subjetivas entre el
emisor y el oyente. Para Brecht, el diálogo era un factor fundamen-
2 Las críticas de Marcuse a la sociedad capitalista de su libro El hombre uni-dimensional (1964),
se asemejaban a las preocupaciones del movimiento izquierdista estudiantil de los 60. Cono-
cido por hablar en las protestas estudiantiles, Marcuse pronto vino a ser conocido como “El
padre de la Nueva Izquierda”.
3 En el verano de 1941 viajó desde Moscú en el expreso transiberiano a Vladivostok y desde
ahí en barco a California, donde se asentó en Santa Mónica, cerca de Hollywood. Pensó en
trabajar con algún papel en el negocio de la industria cinematográica. Organizó algunas re-
presentaciones teatrales menores, en la mayoría de los casos en escenarios de emigrantes. Se
describió a sí mismo como “maestro sin alumnos”, ya que los estadounidenses no parecían
estar interesados en su trabajo. Las autoridades le atribuían peligrosas ideas comunistas por
lo cual fue interrogado el 30 de octubre de 1947 por el Comité de Actividades Antiestadouni-
denses, que conducía el senador republicano Joseph McCarthy. Un día después del interro-
gatorio abandonó los EE.UU.

140 Pedro Ortuño Mengual


tal para garantizar la verdad en los medios de comunicación. Así,
en su texto Radiotheorie (1932), y tal y como explicó Benjamin en su
estudio sobre Brecht (BENJAMIN, 1934), propuso la distinción en-
tre medio de distribución y medio de comunicación y la necesidad
de transformar uno en el otro; es decir, abogaba por una bidireccio-
nalidad en la comunicación, un feedback, con el propósito de que el
receptor pudiera actuar también como emisor, agente comunicador.
En 1948, Norbert Wiener, conocido como el padre de la Ciberné-
tica, el estudio de la comunicación y el control en los seres vivos
y en las máquinas, publicó el libro Cybernetics, en la cumbre de su
carrera cientíica. Obsesionado con la idea de que el universo no es
sino un gran torrente de desorganización, Wiener creía necesaria la
creación de enclaves de orden que canalizaran y neutralizaran esa
tendencia. Por aquel entonces, los cientíicos ya habían intuido que
la auto-regulación era el necesario cimiento de ese orden. Pero fue
él quien encontró la clave para construirlo: La información, o mejor
dicho, su retroalimentación o feedback. De tal manera, Wiener dei-
nió a los seres vivos como sistemas auto-regulados que aprenden
y se retroalimentan con información y que, por tanto, constituyen
una isla en un mar de entropía (que podría deinirse como el nivel
de aleatoriedad en un sistema). En su opinión, esto dejaba claro que
la identidad humana no puede estar encapsulada en la continuidad
física (de hecho todas nuestras células cambian varias veces durante
nuestra vida) y que los seres humanos, más que por carne y hueso,
están constituidos por patrones de organización y lujos de infor-
mación (WIENER, 1948). Semejantes ideas inluirían posteriormen-
te a Marshall McLuhan y a la famosa antropóloga Margaret Mead,
quien vería en los tabúes culturales una forma de transmisión de
información destinada a la auto-regulación de la sociedad.
Antes que nadie percibiera la forma eléctrica de la revolución de la
información, McLuhan ya estaba publicando brillantes explicacio-
nes sobre los cambios peceptuales experimentados por los usuarios
de los medios de comunicación. Según McLuhan, la percepción de
la realidad depende de la estructura de la información. La forma de
cada medio está asociada con una disposición o proporción dife-

La experiencia de los límites: una aproximación a l término de videoarte 141


rente entre los sentidos que produce nuevas formas de conocimien-
to. Dichas transformaciones perceptuales y las nuevas formas de
vivenciar, que cada medio crea, afectan al usuario sin importar el
contenido del programa. Uno de sus escritos mas inluyentes en los
artistas que trabajaban con vídeo fue El medio es el mensaje.
El concepto de feedback, introducido por Benjamin y desarrollado
por Wiener en su estudio de la comunicación, junto con los escritos
de McLuhan y sus teorías sobre los medios, fueron utilizados, como
veremos posteriormente, por artistas conceptuales que experimen-
tan con el vídeo a inales de los sesenta, tal y como se pone de mani-
iesto en numerosas obras como las que realizaron Frank Gillertte e
Ira Schneider Wype Cycle de 1969 o Dan Graham, Present Continuous
Past(s) de 1974.
Con el tiempo, el concepto de feedback se ha ido ampliando para
incluir en su signiicado casi todo lo que ocurre en los procesos de
comunicación y que sirve para regular, más que controlar, la con-
ducta de las personas que se comunican. Por tanto, podría deinirse
como toda respuesta que el receptor da a la comunicación de un
comunicante.
En psicología de la comunicación se usa el término de feedback para
signiicar todos aquellos mensajes que el yo percibe de los otros,
y que expresan el efecto de la conducta de uno mismo sobre los
demás. En realidad, se trata de mensajes que me devuelven mi yo
más desconcertante, y así corrigen el curso de mi comunicación ha-
ciendo que sea más certera. De esta forma, a medida que aumenta el
feedback debe de disminuir la amplitud del efecto de distorsión entre
el yo y los otros.
Como vimos, la primera relexión de Benjamín sobre la posibilidad
de que el receptor de una emisión de radio pudiera actuar también
como agente comunicador del medio, junto con las teorías de la
cibernética de Wiener, tuvieron una incidencia importante en los
artistas de inales de los sesenta. Al experimentar con la cámara y
posicionarla ante el monitor que a su vez estaba conectado a esa
cámara, observaron la repetición hasta el ininito de la imagen del
propio monitor y de la cámara, un nuevo fenómeno que tenía vida

142 Pedro Ortuño Mengual


propia por las características lumínicas de los píxeles del monitor
que se iluminan intermitentemente. Este hecho podía ilustrar el
funcionamiento directo del interior del sistema (vídeo), vacío de
contenido y separado de la imagen del mundo exterior.
El vídeo feedback, es por tanto la imagen que resulta cuando una cá-
mara se dirige hacia el monitor que emite el propio registro de esa
cámara. Fenómeno seductor y luido que se vio como el más puro
ejercicio del medio y los vídeo artistas se pasaron muchas horas, en
estados de conciencia normales y alterados, trabajando con el feed-
back como material unitario o en combinación con otros efectos de
vídeo. El vídeo, fue un medio nuevo, que dio posibilidades de expe-
rimentar con la imagen electrónica y en movimiento, permitiendo
que los artistas esceniicasen el concepto de feedback en el espacio.
Esta primera idea de video feedback podía ser puramente estética,
generada a partir de experimentos con los propios mecanismos elec-
trónicos del vídeo o, como apuntaban Benjamín y Wiener, orientada
hacia una bidireccionalidad de la comunicación con el propósito de
que hubiese un intercambio entre emisor-receptor con el mudo real.
Algunos artistas no dudaron en hacer un principio general de este
modelo, y localizaron aplicaciones inmediatas para él en psicolo-
gía, sociedad y naturaleza. El vídeo se entendió como el mecanismo
perfecto porque la información sobre la conducta de un ser humano
individual, social o un sistema natural podría retro-alimentarse con
ese sistema/individual. En este sentido, el concepto de feedback fue
fundamental en la conceptualización del videoarte.
Artistas como Paul Ryan, Dan Graham, Richard Serra, Juan Dow-
ney, Antoni Muntadas, Aldo Tambellini o Vito Acconci entre otros,
de forma diversa, tomaron las teorías del feedback como modelo im-
portante para distinguir el vídeo de la transmisión televisiva que en
aquel momento se consideraba inherentemente autocrática e insen-
sible a las condiciones externas del mundo exterior. El vídeo tenía
que ser bidireccional y democrático: la información emitida a través
del sistema se retro-alimentaba y, mediante diversas interacciones,
alteraba el sistema. Cualquier persona que se implicara en la acción
del sistema de vídeo se volvía parte del loop del feedback, y por con-

La experiencia de los límites: una aproximación a l término de videoarte 143


siguiente, parte del propio sistema. De esta forma, el videoarte, no
sólo pudo referirse al mundo real sino que se volvió parte del mun-
do real sin dejar su identidad como trabajo de arte.
Frank Gillette, junto con Ira Schneider, fueron invitados a partici-
par en la exposición “TV as a Creative Médium”, una exposición
colectiva con artistas de Nueva York que habían experimentado con
el vídeo en 1969, comisariada por Howard Wise en su galería de
la calle 57. Propusieron un trabajo de vídeo instalación interactiva
titulado Wipe Cycle usando imágenes de algunas de las grabaciones
de entrevistas que Gillette había realizado el verano anterior.
La instalación de nueve monitores era un collage de imágenes vi-
vas, imágenes retardadas, transmisión de televisión en vivo y ma-
terial pregrabado por Gillette y Schneider. Emitiendo la imagen de
los espectadores ocho segundos retardada, y de nuevo 16 segundos
retardada, Gillette y Schneider intentaron dar una relación disyun-
tiva del individuo y su ambiente, para hacer evidente la relación
tiempo-espacio. El espectador fue invitado a jugar con el retardo, es
decir, a alterar su conducta respecto a la conducta del sistema vídeo,
y haciendo esto, se volvía parte de él. Preparando una situación
medioambiental singular, Wipe Cycle intentó crear un microcosmos
a partir de una teoría más amplia de la dinámica medioambiental
que Gillette llamó “Media Ecology”. Y cambiando imágenes entre
los nueve monitores en un tipo de modelo de marquesina, la obra
postuló la igualdad de todas las imágenes.
Juan Downey, que en 1968 había realizado varias esculturas audio-
cinéticas combinando diversos aparatos electrónicos, se introduce
en el mundo del video en 1971 gracias a su colaboración con el co-
lectivo Raindance Corporation. Más tarde lleva a cabo su proyecto
Video Transamericas (Downey, 1973-1979), con la idea de grabar en
vídeo muchas de las culturas de las Américas que existían en total
aislamiento. Su idea de feedback consistió en desarrollar una pers-
pectiva integral de las diversas poblaciones que actualmente habi-
tan los continentes americanos, tal y como escribe en sus relatos
descriptivos del proyecto “la información cultural será intercambia-
da principalmente mediante los vídeos rodados por el camino, y

144 Pedro Ortuño Mengual


proyectados en los pueblos para que la gente se vea a sí misma y
a otra gente. El papel del artista se concibe aquí como el de un co-
municador cultural, una especie de antropólogo activador con un
medio de expresión visual: vídeo.” (DOWNEY, 1977:145)
En la estrategia extensiva, de la que habla John Burris, el arte del ví-
deo estaría deinido por sus extensiones, por sus implicaciones con
otras preocupaciones fuera de sí mismo, y la manera en la que podría
incorporar las preocupaciones del “mundo real”. Estos elementos
extendidos eran fundamentales en la formulación del contexto del
nuevo medio y su estructura formal. Los temas que distintos artistas
utilizan están relacionados con diversas áreas como sociología, co-
municaciones y teoría de información, cibernética, ecología, etc.
Con el paso de los años, el videoarte ha recorrido, en manos de múlti-
ples artistas, diversos estadios dentro de las manifestaciones actuales.
Se ha utilizado como documento de acciones perecederas de artistas
conceptuales, como Stampig In The Studio, 1968 de Bruce Nauman, Sub-
sensorial Actions, 1971 de Antoni Muntadas o Semiotics of the Kitchen,
1974 de Martha Rosler; y como herramienta conceptual de obras ar-
tísticas como en Centers, 1971 de Vito Acconci, Baldessari Sings LeWitt,
1972 de John Baldessari o De La, 1971 de Michael Snow, entre otras.
La obra From The Center, 1982 de Eugènia Balcells, nos traslada con-
ceptualmente a la visión inspirada en el monumento megalítico de
Stonehenge, la rotación del Sol, de la Luna, el ritmo de los eclip-
ses y realizado según la propia Balcells, con los instrumentos de su
tiempo, “con el vídeo y con todas las lentes que pudiera encontrar”
(ORTUÑO, 2009:206).
De las aportaciones del vídeo, el concepto de duración es una de las
más atractivas y sobre la que probablemente más han trabajado los
artistas. El videoarte, en lo que respecta a manejo, manipulación y
control sobre el concepto del tiempo, parece actuar incluso con ma-
yor libertad de la que maniiesta el cine. Los artistas que usaron el
vídeo cayeron en la cuenta de la posibilidad de restituir sin elipsis
la duración real de los hechos; de este modo lograron modiicar y
renovar el ritmo narrativo al que el cine, en los años sesenta, tenía
acostumbrado al público. De hecho, el tiempo real en las grabacio-

La experiencia de los límites: una aproximación a l término de videoarte 145


nes de vídeo ha sido y es un recurso común en la mayoría de vi-
deoinstalaciones de esa época.
Varios son los eventos que tuvieron lugar en la década de los sesenta,
especialmente convulsa política, cultural y socialmente, en medio de la
cual apareció el videoarte y que contribuyeron a su aparición y afecta-
ron a su desarrollo. Así pues, en el año 1965, se publicó el libro de Mar-
shall McLuhan Understanding Media, considerado como el primer gran
estudio crítico que sentó las bases y deinió los principios teóricos del
nuevo arte realizado con vídeo. Otro de estos hitos a tener en cuenta
para comprender la evolución del videoarte fue que se logró la comer-
cialización deinitiva del vídeo portátil, en 1968, en Estados Unidos y,
un año más tarde, en Europa. También se sabe que 1968 fue el año en
el que se vendió por primera vez una obra Stamping In The Studio en
cinta de vídeo a un coleccionista. Su autor era Bruce Nauman y había
registrado en vídeo una serie de movimientos corporales y expresiones
faciales; la duración de la obra la determinaba la cinta.
Dada la naturaleza de los medios de comunicación conocidos e in-
cipientes; radio, televisión, vídeo, agencias de noticias etc., el uso de
dichos medios puso de maniiesto la rapidez en la transmisión y di-
fusión de la información; pero, por otro lado, también se evidenció
la facilidad para deformar y manipular los contenidos de la misma.
Fue contra este poder indiscriminado de manipulación de la infor-
mación, realizado por los grupos de comunicación más importan-
tes, ya fueran estatales o privados, que los artistas llevarán a cabo su
protesta, valiéndose de los mismos instrumentos y con el propósito
de denunciar y demostrar que: El in que persiguen los grupos de
poder mediáticos y políticos, el cual en la mayoría de los casos están
siempre unidos, es la creación de un clima cultural, político y social
favorable a sus intereses privados, los cuales, por lo general, son an-
tipopulares. Para ello no dudan en deformar la información y crear
un clima de pensamiento único y acomodaticio. Al actuar de tal ma-
nera, se alcanza la asimilación pasiva de la información manipulada
y la progresiva pérdida de la facultad crítica por parte del receptor.
Así, los medios de comunicación, por un lado, y la infraestructura
tecnológica, por otro, se alían para conigurar grupos mediáticos de

146 Pedro Ortuño Mengual


poder que, a su vez, nutren al resto de cadenas menores. Queda de
este modo establecida la red de información, contaminada y manipu-
lada, que alimenta al ciudadano. De todos los medios de comunica-
ción, que en la década de los sesenta adquieren un poder desmesura-
do, destaca la televisión. Ésta ejempliica la perfecta combinación de
imagen y sonido que ofrece la posibilidad –y así es publicitada– de
estar contemplando la realidad en directo. Con esta apelación al tiem-
po real los grupos mediáticos pretendían depurar toda sospecha de
tratamiento favorable, manipulación o censura de imágenes o datos.
El éxito de la televisión se sustentaba en la rapidez en la transmisión
de hechos, en su pretendida libertad y objetividad informativa y en
la novedad del medio, el cual entró en todos hogares y se integró rá-
pidamente y sin problema alguno en el mobiliario.
Este hecho, que resultaba del todo lógico y natural, convertía a la te-
levisión en un difusor pasivo de contenidos dirigidos directamente al
inconsciente y sobre los cuales se cimientan las mentalidades y opinio-
nes del público. El espectador contemplará y creerá fehacientemente
y como verdadera realidad todo aquello que se le ofrece a través de la
televisión4 (Cueto, 1984). Pero la euforia por la modernización de los
medios de información y por su validez como modernos sistemas de
transmisión de datos se encontró también con opiniones más escépti-
cas que vislumbraban el peligro del poder que empezaban a amasar
dichos medios, dada la manipulación invisible pero contundente de
los ciudadanos menos críticos. Es este punto de la crítica al medio
televisivo, donde encontraron su campo de actuación numerosos ar-
titas que recurrieron al vídeo para realizar sus obras.
Sin embargo, los artistas pioneros en el uso del vídeo muy pronto
vislumbraron las faltas y problemas en los que se podía incurrir si
se hacía un uso incontrolado de este medio y de las tecnologías de la
imagen en general. Peter d´Agostino llamó la atención sobre la creen-

4 Véase Cueto, Juan. «El complejo de los orígenes», en catálogo del Primer Festival Nacional
de Vídeo, Madrid 1984, Circulo de Bellas Artes. “Comprendo perfectamente que el vídeo, en
un primer momento, haya utilizado profusa, obsesivamente, la televisión como modelo ne-
gativo, como antiparadigma, como obstáculo a superar o liquidar lisa o llanamente. A in de
cuentas, otro tanto ocurrió con el cine en sus primeros momentos y, en general, con todas las
expresividades de la era industrial... “.

La experiencia de los límites: una aproximación a l término de videoarte 147


cia, que aún hoy existe, de que las obras en cuya realización se ha
utilizado las novedades tecnológicas son, por eso mismo, indiscuti-
blemente modernas. Peter d´Agostino apuntó que la novedad y la
modernidad de los trabajos artísticos no residían en los medios utili-
zados, y que al defender esta postura se corría el riesgo de olvidar las
razones artísticas subyacentes a los primeros proyectos en vídeo (BA-
DÍA, 1998). Hasta la incorporación del vídeo en el arte, la experiencia
de los límites no había sido anteriormente tan cuestionada.

REFERENCIAS
BADÍA, Montse (1998): Peter d’Agostino o el uso crítico y ético de la tecnología. Aleph.
Arte y Pensamiento. 1998. http://aleph-arts.org/pens/badia.html
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BLOCH, Dany (1984): ”Les vidéo-paysages de Bill Viola”. Art Press, nº 80.
BONET, Eugeni (1987): ”Metavideo. Del estado del vídeo, su historia y estética” en
La Imagen Sublime. Ed. Museo Centro de Arte Reina Sofía. Madrid.
BURRIS, John (1996): ”¿Fue el portapack la causa del video?” en Notas sobre la
formación de un nuevo medio. Milenium Film Journal. Nº 29.
CUETO, Juan (1984): El complejo de los orígenes. Catálogo Primer Festival Nacional
de Vídeo, Madrid 1984, Circulo de Bellas Artes.
DOWNEY, Juan (1998): Juan Downey. Ed. IVAM. (Instituto Valenciano de Arte Mo-
derno) Generalitat Valenciana.
GIGLIOTTI, Davidson (2003): A brief History of Raindance. Ed. Web de Radical
Software. http://radicalsoftware.org/e/history.html
HANHARDT, John G. (1990): ”Dé-collage /collage. Notes Towards a Reexamina-
tion of the Origins of Video Art”, en Illuminating Video (Sally Jo Fifer and Doug
Hall, ed.), Nueva York, Aperture; The Bay Area Video Coalition.
KRAUSS, Rosalind (1996): “La escultura en su campo expandido” (1979), en La
originalidad de la vanguardia y otros mitos modernos, Alianza Editorial, Madrid.
McLUHAN, Marshall (1964): Understanding Media: The Extensions of Man. Nueva
York, Mentor. [trad. Esp. Barcelona, Editorial Paidós, 1996].
ORTUÑO, Pedro (2009): Eugènia Balcells: La utopía como laboratorio. Revista Arte
y Políticas de Identidad. Editum. Vol. 1.
ROSLER, Martha (2007): Imágenes públicas: la función política de la imagen. Ed. Gus-
tavo Gili, Madrid.
WIENER, Norbert (1948):Cybernetics or Control and Communication in the Animal
and the Machine. New York. John Wiley & Sons, Inc.
YOUNGBLOOD, Gene (1970): Expanded Cinema. E.P. Dutton, Nueva York/Studio
Vista, Londres, 1970. (Disponible en facsímil electrónico en http://www.ubu.
com/historical/youngblood/expanded_cinema.pdf).

148 Pedro Ortuño Mengual


El streaming de vídeo como
forma de creación y difusión
de discursos
Lucía Egaña1
minipimer.tv

1. INTRODUCCIÓN AL LIVE STREAMING


Streaming -del inglés stream, que signiica lujo, corriente, chorro- se
reiere a la tecnología que permite visualizar archivos en Internet
sin necesidad de descargarlos previamente2. Antes de la aparición
de esta tecnología, en la década de los 90, era necesario descargar
todos los archivos al disco duro del ordenador, por lo cual la apari-
ción del streaming implicó un acortamiento del tiempo destinado al
acceso y visualización de los materiales. Por su parte, el live strea-
ming es la emisión materiales de audio o vídeo en tiempo real, es
decir, cuando emisión y recepción se realizan al mismo tiempo, algo
similar quizás a la televisión en directo.
El lenguaje del vídeo live streaming tiene su antecesor más próximo a
nivel narrativo/procesual en la televisión3. Aunque la transmisión en
directo de contenidos audiovisuales no es en sí un elemento novedo-

1 Lucía Egaña, artista visual con formación en Bellas Artes, Estética y Documental, es una
de las principales representantes de la práctica del live streaming en Barcelona. Su producción,
antes y durante su colaboración con el colectivo minimiper.tv (Hangar, Barcelona) puede
situarse en el ámbito de las prácticas artísticas independientes.
2 Ejemplos de esto son plataformas libres como la mediabase de giss.tv y los players de archi-
ve.org, o plataformas comerciales como Youtube, myspace, entre otras.
3 La televisión, es interesante recordar, comenzó como “live broadcasting”, ya que esto re-
presentaba la única posibilidad técnica de transmitir material, considerando que las video-
grabadoras no aparecieron hasta los años 50. En García, David. (UN )REA L-TIME MEDIA
– ‘GOT LIVE IF YOU WANT IT’, Video Vortex Reader: Responses to YouTube, Geert Lovink &
Sabine Niederer Ed., Institute of Network Cultures, 2008, Amsterdam. p. 293.

El streaming de vídeo como forma de creación y difusión de discursos 149


so, ocurre un cambio en el momento en que esta tecnología escapa de
los espacios de poder propios de los medios tradicionales y se sitúa
en el modelo de producción, distribución y consumo de la web 2.04,
donde los usuarios pueden estructurar la información en torno a sus
intereses, a comunidades especíicas, incluso editar el material que
crece día a día en la red. Así, la masiicación del live streaming implica
una relativa democratización de los medios tecnológicos5.
Para hablar de live streaming como forma de creación es necesario
hablar también de su función social. La hipótesis de este texto (que
se plantea como un ensayo más que como una investigación) es que
a partir de la práctica del live streaming de vídeo se ingresa a un
campo en el que creatividad y política se potencian en una cade-
na interdependiente. Las tácticas elaboradas desde este campo de
producción -joven, accesible y descentralizado- suponen una serie
de prácticas creativas de difusión discursiva. Los usos del live strea-
ming, hasta el momento, han estado más circunscritos al ámbito de
la acción política activista6 que al contexto museístico o artístico.
Nos referiremos a los usos y metodologías vinculadas a esta forma
de producción audiovisual fuera de los contextos comerciales, fuera
del mainstream, manteniendo únicamente su parte stream.
Nuestro objetivo es describir cómo la operatividad de la herramien-
ta y las estrategias de uso que se le han dado podrían ser aplicadas

4 Llamamos “web 2.0” a un estado de la www más orientado a la interacción y actualización


expedita de materiales. A través de redes sociales o sistemas para facilitar la propia creación
de contenidos por parte de los usuarios, los contenidos a su vez se hacen visibles con mayor
facilidad. A partir de la web 2.0 aparecen conceptos interesantes como por ejemplo el de
folksonomía, sistema de indexación social donde son los propios usuarios de los materiales
quienes los etiquetan. Este concepto aparece como otra versión de la taxonomía ligada a la
clasiicación de categorías realizada por el “pueblo”.
5 Según la web de World Internet Usage Statistics, http://www.internetworldstats.com/
stats.htm (revisado 01/05/2011), a la fecha de hoy, un 30% de la población tiene acceso a In-
ternet. La distribución mundial de su uso lo lideran Asia, Europa y Norteamérica, con el 75%
de la concentración mundial.
6 Como planteara Pedro Soler en su texto Live Streaming, 2006. http://root.ps/textes/strea-
ming/live_stream_es.rtf (revisado 01/06/2011), “Como consecuencia de esta necesidad han
surgido numerosas herramientas de software coniguradas por una red de personas - el 3er
sector audiovisual (ni privado ni público, sino de la sociedad civil) - que va creciendo poco
a poco bajo las sombras proyectadas por la brillante luz de las fusiones empresariales y de
las patentes.”

150 Lucía Egaña


a otros contextos creativos. Para ello comenzamos por describir un
espectro de producción y operatividad del live streaming, donde se
cruzan técnicas, metodologías e ideologías, sin pretender hacer de
este panorama una generalidad, sino sólo establecer un análisis par-
cial y arbitrario de características tanto políticas como creativas.

2. EL TIEMPO REAL, EL ALLÁ Y AHORA7


En el paso que va de la reproductibilidad técnica a la productibi-
lidad digital se alteran muchos factores. Ya en los años 30, Walter
Benjamin delinea el proceso de transformación de la recepción de
la cultura. Ante la aparición y consecuente masiicación del cine,
Benjamin introdujo la noción de “aura”8, ubicándola justamente en
lo que ya no se hallaba presente en el nuevo medio y planteándo-
la como la característica inmanente de las obras de arte originales,
únicas e irrepetibles, manifestándose en la dimensión del “aquí y
ahora”.
De acuerdo con Benjamin, a partir de una serie de cambios en la
reproducción y recepción de las obras (recepción colectiva, simulta-
neidad presencial del material y posibilidad de “estar” en diferentes
lugares a la vez, entre otros) el aura en el cine sencillamente se dilu-
ye. Benjamin ve en este hecho un potencial revolucionario, aunque
al día de hoy, habría que revisar si la técnica de la (re)producción
masiva signiicó efectivamente una revolución.
¿Existe un carácter aurático en el streaming?
Desplazando el aura de Benjamin, y leyendo con benevolencia y
generosidad el “aquí y ahora”, el live streaming tendría un elemento
de coincidencia conceptual que se produce en el real-time. Momento
místico (o cotidiano) en el que la recepción y la emisión comparten
la dimensión temporal en conciencia del diferido espacial. Si tuvié-

7 Estas ideas han sido planteadas previamente por Egaña Rojas, Lucía y Malinverni, Laura,
AQUÍ, ALLÁ Y (sobre todo) AHORA. Teoría y práctica del Live Streaming. Mediateca Expandi-
da, SUMMERLAB_SHOWCASE, Nuevas narrativas de la movilidad, LABoral, Centro de Arte y
Creación Industrial, 2010, Gijón.
8 Benjamin, Walter. “La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica”, en Discur-
sos Interrumpidos, Editorial Taurus, 1973, Madrid. (Edición original de 1936)

El streaming de vídeo como forma de creación y difusión de discursos 151


semos que buscar un “aquí y ahora” del live streaming, este sería un
“aquí, allá y (sobre todo) ahora”. Es este “ahora” el que facilita un
espacio aumentado mas allá de los límites geográicos al unir en lo
simultáneo “el aquí” y “el allá”.
La temporalidad compartida entre el usuario y el streamer es lineal
y continua. No es posible adelantar ni retroceder en la secuencia
de imágenes, todo sucede en un continuum temporal que no es po-
sible pervertir. La simultaneidad genera una fuerza empática que
potencia el valor del contenido, funcionando como catalizador de la
información en el espacio aumentado. Esta condición estructura un
micro-mundo relacional donde, aunque físicamente lejano, se tiene
la sensación de “estar presente”.
Con el transcurso de los años, la televisión y el Internet, el tiempo
real se ha naturalizado. De este modo, la pérdida del aura benjami-
niana a partir de la ausencia del tiempo y espacio compartidos, se
limita hoy a la ausencia del espacio compartido.

3. ARTICULACIÓN DE LA IMAGEN LIVE STREAMING


La técnica modula estética y ética en partes iguales. En general en
las tecnologías las condiciones de producción tienden a la invisibi-
lidad, sin embargo en el streaming esto no es necesariamente así. El
hecho de estar trabajando con una técnica aún en desarrollo -don-
de incluso resulta difícil deinir si se trata de una herramienta, un
medio o ambas cosas a la vez- provoca que la situación se extreme.
Es precisamente en el resultado, en la propia retórica de la imagen,
donde podemos ver el proceso de producción. Además, y por sobre
todo, se establece una relación mucho más recíproca entre emisor y
receptor que la que se da en otras técnicas.
Un ejemplo claro de lo anterior es el tema del ancho de banda. En
las conexiones a Internet se denomina ancho de banda a la cantidad
de datos (información) que se puede enviar a través de la conexión
de red en un período (generalmente medido en bits, kilobits o me-
gabits por segundo). En el live streaming, al tratarse de una cuestión
basada en el tiempo real, se produce una relación recíproca entre lo

152 Lucía Egaña


enviado y lo recibido, la cual para su funcionamiento óptimo debe
ser coincidente. Esto signiica que aunque el emisor cuente con un
ancho de banda privilegiado que le permita enviar una imagen sin
compresión, si los receptores diseminados por el mundo tienen una
conexión de un ancho de banda muchísimo menor no podrán re-
cepcionar esos datos en tiempo real. En el live streaming la brecha
económica, tecnológica, física y de poder entre emisores y recep-
tores es mucho más aguda. Sería posible extrapolar lo anterior a
otros ámbitos de producción donde la recepción se presenta más
homogénea produciendo que estas brechas resulten invisibles. En el
ámbito del museo por ejemplo, donde a pesar de que el espectador
deba superar una serie de barreras físicas como portales y escaleras,
y otras barreras de corte simbólico del capital, que signiica poder
acceder y decodiicar realmente a las obras, esta distancia no condi-
ciona realmente los modos de producción ya que no se maniiesta
explícitamente en las relaciones entre difusión y recepción.
La primera barrera del streaming (y una de las características que lo
constituyen) es que el receptor pueda, a través de su ancho de ban-
da, acceder en tiempo real a una determinada cantidad de datos.
Así, el streamer debe considerar no sólo las capacidades culturales
de la audiencia en cuanto a poder abrir un archivo y comprender
su contenido, sino también la condición material de su tecnología
en lo que respecta a capacidad de descarga9. Por eso, por más que
sea posible hoy emitir streaming de alta deinición a través de i-
bra óptica, falla al excluir de la audiencia potencial a quienes no
cuentan con una tecnología similar para su recepción. En suma, la
calidad del live streaming depende de la capacidad tecnológica de
sus audiencias potenciales, y por lo mismo suponen una exclusión
económica y social.
Al igual como ocurre con el arte clásico, debido al estado rudimenta-
rio de desarrollo de la técnica, el autor se ve obligado a pensar cons-
tantemente su relación con la recepción, ya que es ésta la que dota de

9 Basado en las estadísticas mundiales de Akamai, el promedio mundial de ancho de ban-


da para bajadas corresponde a 1,7 Mbps, siendo el país que más alto lo presenta Korea con
20,28Mbps. Uruguay a su vez cuenta con 0,82 Mbps en capacidad de bajada. Estudio de Aka-
mi: http://www.akamai.com/stateoftheinternet/ (revisado 01/06/2011)

El streaming de vídeo como forma de creación y difusión de discursos 153


sentido su práctica. Este elemento que en principio es sólo técnico,
afecta directamente tanto a la estética como a la ética de la creación en
el live streaming. Ética en el sentido de incluir al receptor y su carácter
activo en la ecuación inal. Estética en el de condicionar la cantidad
de datos que es posible transmitir (que en términos prácticos, y para
no coartar la absoluta funcionalidad, se reduce por lo general a una
imagen de aproximadamente 340 x 288 píxeles de tamaño).
En este sentido, el live streaming podría ser considerado, más que
una herramienta, un formato de escritura audiovisual; más que una
técnica, una retórica del leguaje, una representación o forma de re-
producción de lo real. Sin embargo no entra en los análisis que se
hacen de la producción audiovisual en la web 2.0, donde siguen
utilizándose categorías provenientes del cine, la televisión, la lite-
ratura y la gráica, tales como largometrajes, cortometrajes, micro-
relatos, series, cómics, trailers y videoclips10.

4. EL TIEMPO DEL STREAMING


¿Cuál es el tiempo real? ¿Cómo nos han hecho comprender el tér-
mino los medios de comunicación masiva? En principio, en ámbi-
tos tecnológicos, se reiere al tiempo real como a la capacidad de
reaccionar simultáneamente, donde un ejemplo sería la energía
eléctrica. Sin embargo, en el contexto del live streaming la noción se
amplía aludiendo también a una temporalidad distendida, propia
de la vida, tal como plantea Pedro Soler en su texto Live Streaming11:
No ocurre nada pero ocurre todo. Sé apreciar este tiempo, este momento de
Amsterdam. No hay ningún dramatismo ni ninguna historia, pero sí hay
una SENSACIÓN de lugar.
¿Cuál es la realidad hoy? Más que detenernos en una deinición
de realidad, hay una cuestión evidente que pasa con los tiempos,

10 Para un análisis de cada uno de estos formatos en el contexto de la web 2.0: Nuria Lloret
Romero, Fernando Canet Centellas. “Nuevos escenarios, nuevas formas de expresión narrati-
va: La Web 2.0 y el lenguaje audiovisual” [en línea]. Hipertext.net, núm. 6, 2008. http://www.
hipertext.net (revisado 01/06/2011)
11 Soler, Pedro (2006), Live Streaming. Disponible en: http://root.ps/textes/streaming/
live_stream_es.rtf (revisado 01/06/2011).

154 Lucía Egaña


los ritmos. Nos referimos aquí a una sobremediatización ya natu-
ralizada, a la temporalidad de la publicidad, de la televisión y del
espectáculo. El live streaming propone una contra-representación del
tiempo suplantada por un mero transcurrir. No hay utopía en la
representación temporal en el live streaming, sino más bien una pre-
sentación hiperrealista que resulta distópica y distendida.
Acostumbrados a los recursos del lenguaje cinematográico, hemos
naturalizado las elipsis, los lashbacks, los lash-forwards. En el strea-
ming nada de eso es posible, no hay postproducción, ni demasiada
preproducción. La lógica temporal es continua, y aunque esto mu-
chas veces sea precisamente el modo en el que vivimos el tiempo
en nuestra cotidianeidad, la sensación es la de que “no pasa nada”.
El tiempo del live streaming obliga a replantear la relación con la se-
cuencialidad, la sensación de continuidad y por ende la experiencia
de realidad. Sin duda lo más importante es la experiencia que se
construye en el momento de compartir una temporalidad donde se
suprime la idealización de la imagen, o más bien ésta se representa
a través de una reproducción selectiva de la realidad12.
El resultado no es únicamente informativo o divulgativo, no se ex-
plica un acontecimiento con pocas palabras, sino con muchas, de-
masiadas, varias páginas para ilustrar tan sólo un poco de acción.
Minimalista en cuanto a acciones, maximalista en relación a los re-
sultados.

5. INFORMACIÓN ATOMIZADA
La web 2.0 provoca un cambio en la percepción, así como en las
formas de organización de los datos. Antes de ella, la información
solía organizarse de manera centralizada, jerárquica y troncal, se-
gún el modelo enciclopédico o museístico. Progresivamente se ha
dado paso a una producción y organización de la información más
atomizada, especíica, rizomática, hipertextual e incluso caótica. El

12 Grandes divagaciones sobre estas ideas en la serie de videos con charlas de Slavoj Žižek en
Youtube llamada “The reality of the Virtual” http://www.youtube.com/watch?v=NXi46W5
1104&feature=player_embedded (revisado 01/06/2011).

El streaming de vídeo como forma de creación y difusión de discursos 155


Internet en general es una fuente de información incuantiicable,
entre otras cosas, porque está en constante expansión.
El live streaming, además de representar datos en tiempo real, puede
contener un set de metadatos, datos sobre la información del recur-
so streaming, que permita clasiicarlo de forma más sencilla y por
ende facilitar su accesibilidad. También forma parte del conjunto de
formatos propios del contexto Internet que comienzan a engrosar
los incuantiicables materiales dispersos por la red, ofreciendo la
posibilidad de “asistir” a un determinado evento sin resumen tem-
poral, que produce al mismo tiempo una masa de información que
necesita ser clasiicada. Así mismo se genera la necesidad de clasii-
car los metadatos y organizarlos para permitir que sean iltrados13.
De esta forma, el live streaming entra a un continuo lujo de bancos
de información, conectada, vinculada y desplegada en simultáneo.

6. EL ESCRITORIO COMO CONTEXTO DE INTIMIDAD


Cuando entramos a un museo observamos una disposición elaborada
a partir de los criterios de un curador, o de la propia institución, a partir
de una lógica exhibitoria centrada en establecer ciertas lecturas prede-
terminadas de las obras. Las piezas son exhibidas cuidando aspectos
de conservación, privilegiando una mirada sin obstáculos visuales y
protegiendo las obras del tacto y del daño. Estos espacios en general
son blancos y limpios, evitando la distracción y contaminación.
El escritorio del ordenador como espacio contenedor del material
streaming presenta en cambio una disposición particular, por lo tan-
to la interfaz varía en la misma proporción que los receptores. La
coniguración de las diferentes pantallas/ventanas y la importan-
cia de la contenedora del streaming (mezclada eventualmente con
muchas otras), tienen que ver exclusivamente con las personas que
lo están gestionando. Sin embargo, un común denominador es el
hecho de que para todos los habitantes del momento este material
estará inserto en una especie de mosaico mayor.
13 Para un análisis más extenso sobre el tema de las etiquetas: Simons, Jan, Another Take on
Tags? What tags tell. Video Vortex Reader: Responses to YouTube, Geert Lovink and Sabine Niede-
rer Ed., Institute of Network Cultures, Amsterdam, 2008

156 Lucía Egaña


“Cuando un espectador ve nuestro trabajo estamos dentro de su ordenador.
(…) Y nos sentimos honrados de estar en el ordenador de alguien. Estás
muy cerca de una persona cuando estás en su escritorio. Creo que el orde-
nador es un dispositivo para entrar en la mente de alguien” 14
“Cuando estás online doce horas al día, tu escritorio se convierte en tu
ambiente (audio)visual. (…) Prácticamente vivimos en el mundo visual de
nuestros escritorios” 15
Las anteriores citas hablan del escritorio como un espacio de inti-
midad personal, conigurable (con ciertos límites) por su usuario.
El carácter personal que tienen los ordenadores hoy en día, sumado
a la cantidad de tiempo que muchas personas pasan frente a él, lo
convierten en un espacio maleable y familiar, un espacio donde en
la práctica “se vive”, y donde se comparten los lujos del tiempo.

7. ARTE E INTERNET
El streaming ha llegado al arte en formato de net radio, arte sonoro,
proyectos relacionados con el acopio, catalogación y transferencia
de datos, y sistemas abiertos de almacenaje de archivos en Internet.
Entre marzo y abril de 1999, Natalie Bookchin y Alexei Shulgin pre-
sentaron su Introduction to net.art (1994-1999)16 donde publicaron
una suerte de maniiesto en torno a cuáles serían las características
propias del net.art. Este consideraba entre otros puntos la forma-
ción de comunidades de artistas a lo largo de naciones y disciplinas,
la inversión sin intereses materiales y la centralidad de elementos
como la inmediatez, la inmaterialidad, la temporalidad y las accio-
nes basadas en procesos.

14 Jodi en Baumgärtel,Tilman, Subject: Art on the Internet – The rough remix., Readme! Filtered
by Nettime, ASCII Culture and the revenge of knowledge, Bosma, J. (et. al.), Autonomedia,
1999, Netherlands. p. 232. (traducción libre de la autora)
15 Debra Solomon en Baumgärtel, Tilman ‘Contestational Robots’, en net_condition art and
global media, Weibel, Peter y Druckrey, Timothy (ed.), Massachussetts Institute of Technology,
2001, Karlsruhe.
16 http://aleph-arts.org/pens/intro-net-art.html Traducción: David García Casado (revisa-
do 01/06/2011). Nota: este texto se presenta como una instalación grabado en una serie de
lápidas. Para una idea más precisa e imágenes, se recomienda visitar el sitio del original
http://easylife.org/netart

El streaming de vídeo como forma de creación y difusión de discursos 157


Más de 10 años después de esta Introducción, las prácticas de live
streaming siguen respondiendo a estos preceptos. El arte en Internet
se ve contaminado por su propio contexto, a diferencia del museo
y su lógica de espacio blanco y aséptico que protege las obras del
exterior y su confusión con otros elementos.
En este sentido, resulta interesante observar el análisis de Douglas
Crimp17 respecto a la relación entre modernidad y postmodernidad
en el museo. Y aunque enuncie la muerte de la primera a partir de un
cambio en la pintura (a partir de “la revolución implícita en el arte de
Rauschenberg”), vale la pena aprovechar la dicotomía que plantea
para extenderla a nuestro problema: la sustitución de la tradición y
del pensamiento historicista, la superación de la institución de con-
inamiento que resulta ser el museo y la disciplina de la historia del
arte, totalmente diluida en el Internet como contenedor de arte.
Hasta cierto punto, en la Red no hay disciplina (historia del arte) ni
institución, ni manera de determinar si un artefacto es o no artístico.
Por ejemplo, como ejercicio, ante la búsqueda de la palabra “estilo”,
los buscadores de Internet arrojan resultados como “discotecas”,
“moda”, “política representativa”, “hojas de estilo”, “correctores
ortográicos” y, casi en la última posición, “arte”.
Si bien ha sido el museo una de las instituciones clave en la consti-
tución de “algo” como obra de arte, casi nunca es éste su medio de
producción material. Si lo anterior es cierto para el arte convencio-
nal, ante la virtualidad esto se extrema. El trabajo creativo en con-
textos digitales, y aún más en Internet, provoca la concentración de
medios de producción y difusión en un mismo espacio, el compu-
tacional/virtual.
El ordenador no es sólo una herramienta para crear arte sino también el
medio a través del cual enseñarlo en la red. Y desde que la red no tiene
ninguna etiqueta, quizás lo que está haciendo el pequeño Stevie sea arte.
Es lo mismo con nuestro trabajo: no tiene ninguna etiqueta de “arte”. En
el medio a través del cual es percibido, a nadie le importan las etiquetas.18
17 En el ensayo “Sobre las ruinas del museo”, en Crimp, Douglas, Posiciones críticas, Ensayos
sobre las políticas del arte y la identidad, Akal, 2005, Madrid. p. 61-63
18 Jodi en Baumgärtel,Tilman, Subject: Art on the Internet – The rough remix. (op. Cit.). p. 233.
(traducción libre de la autora)

158 Lucía Egaña


8. LIVE STREAMING CON SOFTWARE LIBRE, AUTONOMÍA
Y DIY
En esta lectura que estamos realizando del live streaming, ya sea
como herramienta o género, la tecnología cumple un rol fundamen-
tal. Además del Internet y de las redes sociales que se activan ante
la práctica, está el contexto tecnológico que atañe a las herramientas
mismas utilizadas, los hardware y software imprescindibles para rea-
lizar la práctica.
Es en este espacio que el hecho de asumir la política de abrir los
códigos se vincula inmediatamente al open source19, el hacktivismo20
y las prácticas DIY (Do It Yourself)21. Hablar de autonomía en la pro-
ducción no signiica tan sólo poder publicar algo en el momento en
que uno quiera. Autonomía22 signiica, además, no regirse por las
normas de otros sino por las propias. Tal como enunciara Audre
Lorde en los años 80, las herramientas del amo jamás desmantelarán la
casa del amo23, y es así como las redes de producción y ainidad que
producen las políticas del open source tienden a la autogestión de los
elementos hardware y software.
Abrir el código, hacerlo visible, compartirlo, permitir su modiica-
ción: éstas son algunos de los propósitos del open source en contra-
posición a la lógica propia del código cerrado donde el resultado
de la programación ha de ser usado tal como está, sin poder modi-

19 Open source signiica literalmente código abierto, y es comúnmente usado para denominar
al software que se desarrolla y distribuye de manera libre. Esto signiica poder disponer del
código a través del cual está construído un programa y poder modiicarlo y desarrollarlo. En
términos prácticos y efectivos, esto posibilita que hayan muchas más personas modiicando
y adaptando softwares a sus necesidades, y por ende que mejoren más de lo que lo harían
estando cerrados.
20 Hacktivismo es un acrónimo de hacker y activista. Es un ámbito donde el uso de tecnologías
está orientado a ines políticos.
21 Do It Yourself signiica hazlo tú mismo, y se vincula a un modelo de producción autoges-
tionada que se aparta de la lógica capitalista del consumo de productos ya elaborados por
otros. Esta noción también se vincula a la de Do It With Others (Hazlo con otros) y a la de Do
It Together (Hazlo con otros). Se abrevia habitualmente como DIY.
22 “Autonomy is the independence of social time from the temporality of capitalism.” Fran-
co Berardi (Bifo) WHAT IS THE MEANING OF AUTONOMY TODAY?, 2004.
http://www.sindominio.net/metabolik/alephandria/txt/bifo_meaning_autonomy.pdf
(revisado 01/06/2011).
23 Lorde, Audre, La hermana, la extranjera, Editorial horas y HORAS, 2003, Madrid.

El streaming de vídeo como forma de creación y difusión de discursos 159


icarlo ni saber cómo funciona. La noción de open source, propia de
un contexto informático, puede ser desplazada con el in de obtener
una visión más amplia del mismo. ¿Qué sucede si abrimos nues-
tros códigos culturales, si hacemos visible la programación que hay
detrás de ellos, si abrimos nuestras dinámicas institucionales para
dejar posibilidad a su modiicación? ¿Cómo pensar el código fuera
de los márgenes de la tecnología?
El open source aparece básicamente como una cuestión jurídica a
principios de los años 80 a partir de una anécdota de Richard Stall-
man24. Sin embargo, a pesar del origen jurídico las implicancias en
términos sociales y metodológicos trascienden ampliamente ese
contexto. En el ámbito computacional, la aparición de Linux como
sistema operativo ha generado una suerte de desplazamiento de
las nociones de capital25, reposicionando en un lugar central el va-
lor simbólico, o lo que Pierre Bordieau denominara capital simbó-
lico:
“una propiedad cualquiera, fuerza física, valor guerrero, que, percibida por
unos agentes sociales dotados de las categorías de percepción y de valora-
ción que permiten percibirla, conocerla y reconocerla, se vuelve simbóli-
camente eiciente, como una verdadera fuerza mágica: una propiedad que,
porque responde a unas “expectativas colectivas”, socialmente constitui-
das, a unas creencias, ejerce una especie de acción a distancia, sin contacto
físico” 26.
La lógica del open source se vincula con una voluntad de autogestio-
nar las herramientas, de lograr una autonomía mediática en pos del
cambio social. De esta forma la relación con los contenidos, la libertad
experimental y las posibilidades creativas independizadas de los cri-
terios normativos del lenguaje audiovisual forman parte de una espe-

24 Siendo programador del Instituto de Inteligencia Artiicial del MIT se le solicitó irmar
un acuerdo de no divulgación, ante lo cual Stallman anuncia el inicio del proyecto GNU, que
buscaba crear un sistema operativo libre y “volver al espíritu de cooperación que prevaleció
en los tiempos iniciales de la comunidad de usuarios de computadoras”.
25 Para un desarrollo del tema del dinero en contextos de net art y software libre consultar
Aiyer Ghosh, Rishab, “Cooking-pot markets: an economic model for ‘free’ resources on the
Internet” en net_condition art and global media, Weibel, Peter y Druckrey, Timothy (ed.), Massa-
chussetts Institute of Technology, 2001, Karlsruhe.
26 Op. cit. 21.

160 Lucía Egaña


cie de constelación que adquiere mayor sentido en esta intersección.

9. COREOGRAFÍAS COLECTIVAS27 Y PERFORMATIVIDAD


AUDIOVISUAL
No nos interesa reducir las rupturas que representa la práctica del
live streaming respecto a las prácticas tradicionales de producción
de arte al binomio modernidad/postmodernidad, entendido como
categoría de análisis que, si bien puede ser útil, resulta generalista y
esencialista. Nos interesa posicionar la práctica del live streaming en
un contexto de producción conectada, en red, no tan sólo entendida
como Internet, sino también como redes y lujos de personas, pul-
siones y subjetividades28.
Por deinición, una red carece de centros y sólo tiene nodos29, así las comu-
nidades se reúnen de acuerdo a intereses y ainidades políticas, es-
téticas o de necesidad. El live streaming forma parte de las prácticas
que se elaboran en colectivo, tanto a nivel de producción como en
cuanto a la importancia que adquiere la recepción y su reciprocidad.
Relexionar sobre las coreografías colectivas que toman lugar en la
práctica del live streaming signiica incorporar la articulación grupal

27 En los 10 primeros minutos de la película Armonías de Werckmeister (Béla Tarr, 2000), po-
demos ver un ejemplo cinematográico de una coreografía humana realizada de forma es-
pontánea por un grupo de borrachos en un bar. En la escena, que es un plano secuencia, se
describe el momento en el que el bar está cerrando. El personaje de Valushka inicia la coordi-
nación de una coreografía colectiva basada en el funcionamiento del sistema solar. Advierte
que sólo se experimentará el movimiento general, sin notar los acontecimientos de los que
somos testigos. Valushka organiza a los distintos participantes en funciones relacionadas y
coreograiadas que debido a la embriaguez reinante adquieren un tinte de danza idiota, hasta
que el sol se apaga (un eclipse). Tras el eclipse el sistema se vuelve a llenar de vida y el res-
to de los comensales, que hasta el momento observaban silenciosos la escena, comienzan a
desplagarse en movimiento produciendo inalmente esta coreografía espontánea y anárquica
que acaba por cansar al tabernero quien cancela violentamente la escena dando in al plano
secuencia de casi 10 minutos.
28 “…I differentiate between ‘net-works’ and ‘networks’. With ‘net-works’ I mean art-
works wich, irst and foremost, are realized in the WorldWideWeb and are conceived of as
their own self-contained Internet-Site. ‘Networks’ on the other hand are the social connec-
tions and collaborations which, for example, take place in mailing lists or in other ‘virtual
communities’.
29 Castells, Manuel en “Informacionismo y la sociedad en red”, epílogo de La ética del
hacker y el espíritu de la era de la información, Pekka Himanen, Ediciones Destino, 2001,
Barcelona.

El streaming de vídeo como forma de creación y difusión de discursos 161


como eje esencial. De esta forma el centro ya no está en los resulta-
dos sino en una serie de movimientos que se dan en el transcurso.
No se trata de un arte o un material centrado en el producto, sino de
una acción que se hace relevante en tanto se puede formar parte de
su experiencia. No se trata de un sistema autárquico, sino de una in-
terrelación colectiva donde cada una de sus partes (tanto la emisión
como la recepción y el feedback) están relacionadas y se estrechan en
un suceso expandido en el tiempo y el espacio.
En esta lógica cuerpos, voluntades, hardware y software comienzan
a generar un tejido inmaterial y colectivo donde los movimientos y
acciones tienen eco. No es que todo deba funcionar a la perfección
(como el modelo televisivo, donde cada parte estaba regida por un
director) sino que es justamente en la imperfección que cada parte
se hace presente (y no se ve alienada).
Deinimos la performatividad audiovisual como un modo de pro-
ducción enunciativa donde el cuerpo (la voz, el gesto, la acción y la
subjetividad) trabaja en conjunto con el medio audiovisual. Se trata
de un modelo donde el cuerpo está presente a través de una imagen
que no necesariamente lo representa de modo igurado, sino que
es justamente ese cuerpo (esa subjetividad) performativizando lo
audiovisual.
La performance -dependiente de alguna forma de quien la observa
haciéndose a la vez partícipe de ella- no puede ser una unidad o cohe-
rencia cerrada. Necesariamente deja ver las isuras que hay en lo co-
lectivo, los procesos abiertos y extendidos en el tiempo real, no como
un artiicio, sino como gesto organizativo siempre incompleto.
La noción de performance utilizada por la teoría del arte como un
género que basaba su acción en el trabajo con el cuerpo, se ve am-
pliada por las múltiples teorías que la expanden hacia las ciencias
sociales, los estudios de género o la lingüística, entre otras. Tal como
airmará David Córdoba “son las propias actuaciones (performan-
ces) en su repetición compulsiva las que producen el efecto-ilusión
de una esencia natural.”30 De esta forma es que se podría considerar
30 Córdoba, David, Identidad sexual y performatividad. Athenea Digital, 4, 87-96. 2003. Disponi-
ble en http://antalya.uab.es/athenea/num4/cordoba.pdf, (revisado 01/06/2011)

162 Lucía Egaña


también el lenguaje audiovisual como una serie de repeticiones que,
en su constante utilización, se vuelven parte de un lenguaje invisi-
ble.
La anterior descripción de las coreografías colectivas y la performati-
vidad audiovisual considera la visibilización de los procesos de pro-
ducción. La lectura disidente de la práctica del streaming como acto
performativo31 puede hacerse como una deconstrucción de la nor-
matividad implícita en el lenguaje audiovisual convencional. Dicho
lenguaje se plantea desde la invisibilidad de recursos y operaciones
ejercidas: la cámara naturaliza una mirada arbitraria y selectiva, nos
acostumbra a las elipsis temporales, a los saltos de tiempo y a la ló-
gica del resumen. Trabajar desde otra metodología, haciendo visibles
los procesos de producción, las coreografías humanas, la descoordi-
nación, el error y el tiempo real implica de alguna forma abrir los
códigos a partir de los cuales se construye ese lenguaje.

10. CONCLUYENDO
Hemos hablado aquí de la práctica live streaming y de cómo podría
considerarse un género intersticial entre arte y política que, debido
a sus condiciones materiales de producción, cuenta con un poten-
cial político que sobrepasa los ámbitos de la estética normativa.
Una problemática fundamental en el campo del arte es la compleja
y tensa relación entre los momentos de producción, distribución y
recepción de las obras. En el live streaming se presenta un hecho tec-
nológico que obliga a considerar estos elementos como un sistema,
abriendo interrogantes dentro del propio proceso creativo/produc-
tivo de quien utiliza este recurso.
A su vez el live streaming abre una nueva dimensión en el ámbito del
lenguaje audiovisual al incluir una variante performativa, conside-
rando la relación entre cuerpo y máquina como un dispositivo de
comunicación especíico. Aunque no podemos airmar que exista

31 Para esta concepción de performatividad es importante considerar el desarrollo que hace


Judith Butler, en El género en disputa. El feminismo y la subversión de la identidad. Paidós, México-
Buenos Aires-Madrid, 2001.

El streaming de vídeo como forma de creación y difusión de discursos 163


hoy, sí podemos vislumbrar algunas líneas de trabajo que permiten
apostar que en un futuro próximo la producción audiovisual podría
acoger como género lo que hoy llamamos tentativamente performa-
tividad audiovisual.

REFERENCIAS
BAUMGÄRTEL,Tilman (1999): Subject: Art on the Internet – The rough remix., Read-
me! Filtered by Nettime, ASCII Culture and the revenge of knowledge, Bosma, J.
(et. al.), Autonomedia, Netherlands.
(2001): ‘Contestational Robots’, en net_condition_ art and global media, Weibel,
Peter y Druckrey, Timothy (ed.), Massachussetts Institute of Technology, Karls-
ruhe.
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técnica”, en Discursos Interrumpidos, Editorial Taurus, Madrid.
BERARDI, Franco (Bifo) (2004): WHAT IS THE MEANING OF AUTONOMY TO-
DAY? http://www.sindominio.net/metabolik/alephandria/txt/bifo_meaning
_autonomy.pdf
BOURDIEAU, Pierre (1997): Razones prácticas. Sobre la teoría de la acción, Anagrama,
Barcelona.
Butler, Judith (2001): El género en disputa. El feminismo y la subversión de la identidad.
Paidós, México-Buenos Aires-Madrid.
Castells, Manuel (2001): “Informacionismo y la sociedad en red”, epílogo de La
ética del hacker y el espíritu de la era de la información, Pekka Himanen, Ediciones
Destino, 2001, Barcelona.
CÓRDOBA, David, Identidad sexual y performatividad. Athenea Digital, 4, 87-96.
2003. Disponible en http://antalya.uab.es/athenea/num4/cordoba.pdf
CRIMP, Douglas (2005): Posiciones críticas, Ensayos sobre las políticas del arte y la
identidad, Akal, Madrid.
EGAÑA ROJAS, Lucía y MALINVERNI, Laura (2010): AQUÍ, ALLÁ Y (sobre todo)
AHORA. Teoría y práctica del Live Streaming. Mediateca Expandida, SUMMER-
LAB_SHOWCASE, Nuevas narrativas de la movilidad, LABoral, Centro de Arte
y Creación Industrial,Gijón.
LLORET ROMERO, Nuria y CANET CENTELLAs, Fernando, (2008): “Nuevos
escenarios, nuevas formas de expresión narrativa: La Web 2.0 y el lenguaje au-
diovisual” en Hipertext.net, núm. 6,. http://www.hipertext.net
LOVINK, Geert & NIEDERER, Sabine (Ed.)(2008): Video Vortex Reader: Responses
to YouTube, Institute of Network Cultures, Amsterdam.
MANOVICH, Lev (2001): The Language of New Media, The MIT Press, Massachu-
setts.
SOLER, Pedro (2006): Live Streaming, http://root.ps/textes/streaming/live_
stream_es.rtf

164 Lucía Egaña


ENLACES WEB
http://easylife.org/netart
Estudio de Akami: http://www.akamai.com/stateoftheinternet/
Slavoj Zizek (entrevista) “The reality of the Virtual” http://www.youtube.com/wa
tch?v=NXi46W51104&feature=player_embedded

FILMOGRAFÍA
TARR, Béla (2000): Armonías de Werckmeister.

El streaming de vídeo como forma de creación y difusión de discursos 165


Herramientas sociales en la
Web y producción artística
Clarissa González1
Universidad Complutense de Madrid

1. EL PODER DE ALCANCE DE LAS REDES SOCIALES:


CIRCULACIÓN Y (RE)PRODUCCIÓN DE INFORMACIÓN
Desde los años 90, la forma de comunicarse ha cambiado de ma-
nera radical: el poder de alcance del Internet ha llegado a tales ni-
veles que exporta no solo lenguaje y tendencias (objetividad en la
comunicación: el mensaje no debe rebasar el límite de 140 caracteres
impuestos por el Twitter2) como software especíico: aplicaciones
creadas para la red después son trasladadas a otros medios, como
es el caso de la telefonía móvil. Como ejemplos se puede mencionar
el Skype3 y Whatsapp4, una especie de Messenger5. Estos fueron los
primeros esfuerzos por dar movilidad a Internet: permitir que el
usuario pudiera llevar a todas partes algunas de sus aplicaciones
en el móvil. Luego esto quedó corto: la dependencia de la red con
todo lo que ésta oferta -compramos a través de ella, nos comuni-

1 Clarissa González, después de licenciarse en Cine y Periodismo por la Universidade Fe-


deral Fluminense (Brasil, Rio de Janeiro), cursó doctorado en la Universidad Complutense de
Madrid (docencia en Ciencias de la Información, investigación en Bellas Artes). Con el título
de periodista homologado por el Ministerio de Educación Español y el doctorado concluido
con mención Cum Laude, actualmente se dedica tanto a la labor periodística y artística como
académica (pertenece a la Asociación Cientíica Icono 14).
2 Twitter es una red social basada en el microblogging, un servicio que permite a sus usua-
rios enviar y publicar mensajes breves (alrededor de 140 caracteres).
3 Skype es una aplicación freeware que permite hacer llamadas telefónicas por internet
(VoIP), además de ofrecer servicio de chat privado y envío de icheros.
4 WhatsApp viene de la expresión inglesa “What’s up?“, que podría ser traducida como ¿qué
sucede?. Permite el intercambio de mensajes entre aquellos que tienen esta aplicación en sus
móviles. Hay quienes lo usan para actualizar estados, como en twitter o facebook, y quienes
lo usan como sustitutivo del SMS (mensajes de texto).
5 Es un sistema de mensajeria instantánea que permite que los usuarios que tengan la apli-
cación puedan chatear en privado y hablar a través del ordenador.

Herramientas sociales en la Web y produccion artística 167


camos a través de ella, hacemos amigos a través de ella, mantene-
mos una relación a través de ella, en in, nos relacionamos a través
de ella - hace con que uno necesite tener a su disponibilidad los
medios para poder conectarse a cualquier momento. En lugar de
aplicaciones especíicas, hay que tener a mano todo lo que la red
engloba: buscadores, correo electrónico, redes sociales, etc. El acce-
so a Internet no queda ya restringido a ordenadores: cada vez más
dispositivos permiten conexión a la red. Móviles, tablets. Las zonas
wi-i se multiplican: ocupan espacios en cafés, aeropuertos, tiendas,
etc. Sin embargo, el que hayan creado los medios para que Internet
nos acompañe a todas partes tiene sus pros y contras: esto nos apri-
siona a la par que nos liberta. Nos aprisiona por el grado cada vez
mayor de dependencia que nos vincula a la red y por hacer con que
siempre estemos localizables; nos liberta porque nos abre un abani-
co cada vez más amplio de posibilidades de acceso a la información
e intercambio de la misma.
En sus orígenes, éste era uno de los principales objetivos de las re-
des sociales: permitir un mejor tránsito de información haciendo
efectiva la construcción colectiva. Se creía incluso que las Web 2.0
serían una alternativa para la liberación del monopolio de la infor-
mación en Internet. Pero esto solo se dio en términos parciales. Lo
que conllevó a un singular movimiento fue la tendencia a centrarse
en el usuario como ente singular. Esto, sin embargo, no implica de-
cir que la construcción deja de ser colectiva: lo que circula en la red
está en constante cambio y abierto a nuevas aportaciones. Muchas
veces los usuarios no se limitan a difundir la información, también
aportan comentarios y editan la noticia, destacando apenas la parte
que les interesa.
En la actualidad, se percibe una clara tendencia a explorar formas
alternativas de vincular producción artística y herramientas socia-
les en la Web. Gracias a su poder de alcance y también asociativo,
la red se ha convertido en un medio no solo para dar a conocer
proyectos artísticos, sino también para viabilizarlos en términos de
producción. Hay artistas y colectivos que actúan tanto en la esfera
virtual como en espacios físicos. Pero últimamente lo que se puede

168 Clarissa González


constatar es que la mayoría de los artistas multimedia están ponien-
do el acento en la creación interactiva y la ediicación de una obra
abierta en el ciberespacio, ya que la red, muchas veces, es tanto el
medio (vehículo) productor como difusor del mensaje/de la obra.
Diferente de la literatura, del teatro y del cine, parte de la produc-
ción artística realizada en la Web no puede ser trasladada a otro
medio sin que se pierda su característica primera: diferentes aporta-
ciones a diferentes niveles que solo tienen cabida en el ciberespacio.
La Web, por tanto, deja de ser una especie de contenedor de pro-
ductos artísticos, una galería online hecha de páginas meramente
ilustrativas. Esta tendencia no se restringe a la producción artística.
Empresas, colectivos y artistas no están dejando de utilizar estas
herramientas: simplemente las tienen ahora como complementares
y manejan otras que resultan más efectivas. Según Lerma Noriega
(2009), las redes sociales son, hoy en día, la principal vía para la au-
topromoción y difusión de los servicios ofertados por compañías o
particulares. Como en términos de eicacia publicitaria las páginas
Web ya no tienen gancho para atraer la atención del internauta, que
suele acceder a ellas apenas en ocasiones puntuales (generalmente
cuando tiene un interés especíico en un servicio o información),
éstas se han puesto al mismo nivel de los usuarios: pasaron a abrir
periles en redes sociales como Twitter y Facebook6. Los feeds7 fue-
ron el camino encontrado para llegar al internauta, para intentar re-
mitirlos a su página Web. Se adapta de esa manera el viejo esquema
base de la comunicación: mensaje → medio → receptor. Hay que di-
versiicar la forma de emitir el mensaje y, sobre todo, los medios de
hacerlo llegar a su receptor. En lugar de buscar la información, el in-
ternauta selecciona la información que le llega y con base a su grado
de interés, decide si busca más información en su fuente primaria/
generadora o no. Muchas veces, más importante que los feeds direc-
tos, son las noticias repasadas (y/o comentadas) por otros usuarios.

6 Es una red social, quizá la más popular de la actualidad. Permite que sus miembros suban
y comenten textos, fotos, videos, podcasts, etc, además de chatear e intercambiar archivos.
Ideado por Mark Zuckerberg, su nombre hace mención al libro de las caras que se difunde en
las universidades (anuarios).
7 Es un medio de redifusión de contenido Web. Se utiliza para suministrar información
actualizada a los suscriptores de un canal.

Herramientas sociales en la Web y produccion artística 169


Dependiendo de la persona que suba determinada información a
la red social, el internauta puede tener mayor o menor interés en
leer lo que fue publicado por determinado medio, especialmente
cuando desconoce el tema, total o parcialmente. Las principales vías
de debate se abren así: de manera indirecta. Como pudo constatar
Mark Zuckerberg, el creador del Facebook, las personas tienen más
interés en averiguar qué ha hecho y qué ha opinado una persona a
la que conocen que una a la que desconocen. Haberlo percibido ha-
brá sido la clave de su éxito inicial. El fenómeno, a nivel comunica-
cional, alcanzado por Facebook no se compara al que pueda haber
logrado cualquier página de contactos.
Superado este momento inicial, Facebook deja de ser una mera pági-
na de contactos para convertirse en una plataforma de tráico de in-
formación y oferta de servicios. Las redes sociales, además de crear
un espacio para el intercambio de ideas, se convierten en un potente
vehículo de expresión y autopromoción, puesto que las herramien-
tas sociales facilitan los medios para la elaboración y difusión de
la información, realización de actividades asociativas y promoción
de servicios y productos. Por su dinámica, da pie al surgimiento de
nuevas formas de consumo y producción artística, ya que todo lo
que circula en la red está pasible de ser reapropiado al ser consumi-
do. El arte no es excepción. Si a esto sumamos la democratización
de los medios de producción (cámaras más ligeras y fáciles de ma-
nejar a precios asequibles, softwares intuitivos, dispositivos diver-
sos que permiten captura y edición de imágenes y sonidos), el ‘do
it by yourself8’ se torna una realidad: cada usuario puede llegar
a controlar todas las etapas de producción de lo que sube a la red.
Más allá de ser un importante arma de expresión personal, su uso
se ha extendido a otras esferas cuando los medios de comunicación
de masa se han percatado del poder de alcance de las redes sociales.
Con el surgimiento y posterior asentamiento del Internet no solo
como fuente de comunicación interpersonal (correo electrónico,
mensajería instantánea, chats), sino también como medio de comu-
nicación de masas, la red pasa a ser el principal canal de difusión

8 Traducido al castellano sería “hazlo tú mismo”.

170 Clarissa González


de información tanto en la esfera privada como en la pública. De
ahí el éxito de las redes sociales que mezclan los dos conceptos. Si
por un lado, éstas le permiten a uno hablar en privado, en tiempo
real o no; por otro, le da la posibilidad de publicar información en
‘broadcast9’. El usuario no solo podrá seleccionar quiénes van a ser
sus proveedores de información, sino que dispondrá de autonomía
para convertirse en fuente proveedora de información para otros
usuarios: él puede subir cualquier información e ilustrarla con fotos
o vídeos, y, al igual que un periódico de grande o mediano porte,
hacerla llegar a una determinada cantidad de gente (esto depende
de la cantidad de amigos o seguidores que tenga). Todos aquellos
que están en su red podrán tener acceso a sus publicaciones y liber-
tad para comentarlas, repasarlas y modiicarlas, dependiendo de las
coniguraciones de privacidad de cada uno. Esta nueva manera de
comunicarse, dinámica y abierta, en constante proceso de retroali-
mentación, hace con que la información, al circular, pase a ser cada
vez más de dominio común y pasible, por ende, de ser constante-
mente reeditada. La Web 2.0 no ha cambiado solo la forma de di-
fundir la información: está revolucionando también la forma de (re)
producción de la misma.
Gracias a su poder de alcance y también asociativo, la red se ha con-
vertido en un nuevo medio no solo para dar a conocer proyectos ar-
tísticos, sino también para viabilizarlos en términos de producción.
En muchos casos por apostar en la creación interactiva y la ediica-
ción de una obra abierta, pero sobre todo por ser el medio (vehículo)
tanto productor como difusor del mensaje a ser transmitido. Dife-
rente de la literatura, del teatro y del cine, parte de la producción
artística realizada en la Web no puede ser trasladada a otro medio
sin que se pierda su característica primera: diferentes aportaciones a
diferentes niveles no tienen cabida fuera del ciberespacio. Y si antes
se decía que era el cine el arte síntesis, por su capacidad de abarcar
a todos los demás, hoy por hoy, lo virtual lo ha desplazado.
En el ámbito artístico y cultural, se les está dando tanto un uso crea-
tivo a las herramientas sociales como se las está explotando como

9 Traducido al castellano sería “red de difusión”.

Herramientas sociales en la Web y produccion artística 171


plataforma para la divulgación de actividades (exposiciones, talle-
res, convocatorias, etc.). Esto, como indica Li & Bernoff (2008), a
la par que incentiva el debate entre los agentes que operan en los
museos y centros de arte, propicia el surgimiento de la igura del
‘community manager10’, que es una especie de mediador digital,
un gestor de comunidades online, que establece un vínculo entre
el consumidor y la empresa. La igura emergente del ‘community
manager’ indica el mayor interés del sector artístico y cultural por
conocer a fondo los beneicios derivados de la aplicación de tecno-
logías 2.0 en las estrategias de marketing de museos, centros de arte
y fundaciones. Hoy ya no se plantea cualquier acción de promoción
de la cultura y del arte contemporáneo sin contemplar el uso de las
redes sociales y la Web 2.0. Se podría incluso decir que, en esferas
aun más amplias, las relaciones laborales, además de las interperso-
nales, se ven claramente afectadas por la emergencia de estas nue-
vas tecnologías de la información.
Sin embargo, los cambios no se restringen a los vínculos institu-
cionales y empresariales en el entramado de la industria cultural y
artística. O a la distribución de estos productos. Cambia también la
forma de producir arte y de consumirlo. La barrera entre produc-
ción y consumo se desvanece. Cuando uno consume una obra de
arte, un producto o un plato de comida, produce una respuesta (que
puede ser la lectura que hace de la experiencia, la manera cómo in-
terviene en ella o cómo aquello es iltrado por su cuerpo y mente).
La producción proveniente del consumo es inevitable: uno absorbe
lo que consume. Y esto le provoca una reacción, que puede ser vivi-
da a nivel interno o ser exteriorizada. Que puede ser compartida o
no. Que puede dar paso a algo más o no. Independiente de ello, el
simple acto de consumir supone, en contrapartida, el de producir.
Duchamp llegaba a decir que el consumo también era un modo de
producción.
Éste es precisamente uno de los principales objetos de análisis des-
menuzado por Nicolas Bourriaud en Postproducción. Según el autor
(2004: 23), el consumidor de arte es también productor de arte, al

10 La traducción literal sería “gestor de comunidad”.

172 Clarissa González


paso que los artistas serían “los obreros caliicados de esa reapro-
piación cultural”. No solo consumen, sino también intervienen so-
bre el producto. Para el escritor, comisario y crítico de arte, las artes
visuales han ampliicado y extendido el anticipatorio concepto de
ready-made elaborado por Marcel Duchamp, conllevando a una
relexión sobre la fusión entre producción y consumo. Su constata-
ción: los artistas visuales contemporáneos optan, cada vez con más
frecuencia, por ediicar sus obras a partir de materiales preexisten-
tes, por generar signiicado a partir de una selección y combinación
de elementos heterogéneos previamente signiicada. Sus analogías
acerca del trabajo en el ámbito artístico y cultural contemporáneo,
además de creativas, ilustran bien los contextos, dinámicas y políti-
cas que forman parte de dicha esfera. Su sustentación teórica - y un
sinfín de ejemplos - ayudan a pensar, conocer, analizar y entender
en qué medida uno puede ser partícipe de este escenario.
De manera que la producción artística – digital y contemporánea –
será analizada bajo la óptica de Nicolas Bourriaud (2004: 14), que
considera al artista, internauta e intelectual de este inicio de tercer
milenio un “semionauta”, ya que hace una relectura continua de los
signos entre sí, produciendo itinerarios en el espacio sociocultural
o en la historia del arte. El análisis se centrará en lo que el autor lla-
ma de “postproducción”. Marchel Duchamp, con sus ready-mades
y cuestionamientos, intervenciones y desplazamientos, así como
Andy Warhol, que pone en jaque el carácter ex nihilo11 y único de la
obra de arte al apostar en su (re)producción serial, transformándo-
la en objeto de consumo inmediato al exhibirla tanto en un museo
como en un supermercado (caso de las latas de sopa Campbell), sen-
tó las bases de lo que hoy se podría llamar ‘arte de la retroalimenta-
ción continua’. Puesto que el arte en la contemporaneidad implica
un constante proceso de deconstruir y reconstruir, el producto inal
de uno puede ser la ‘materia prima’ de otro12. Cualquier obra (aca-

11 El arte contemporáneo ya no tiene la pretensión demiúrgica que caracterizó el Renaci-


miento. No desmerece la producción artística del periodo, pero deja de ser nihilista, de supo-
ner un proceso de creación desde la nada.
12 Incluso si la materia prima es original, el proceso de ediicación de la obra de arte es más
bien un proceso de recreación que de creación, puesto que ya hay una base desde la que se
parte (aunque ésta no esté estructurada).

Herramientas sociales en la Web y produccion artística 173


bada o no) puede ser totalmente descontextualizada con un simple
desplazamiento. O negarse a sí misma con una intervención míni-
na. Se puede reconstruir la realidad registrada, recortarla o adulte-
rar los fragmentos de esta realidad. Se le puede cambiar el orden, la
idea central, sus tiempos y espacios. Y esto no tiene nada de nuevo:
Sergei Eisenstein, en 1925, en su película El acorazado Potemkin13 ya
había probado con recursos de postproducción. Escenas grabadas
en diferentes ciudades y espacios, al ser yuxtapuestas, dan la impre-
sión de pertenecer a una secuencia registrada en un mismo lugar y
en orden cronológico. George Méliès, en 1902, con su Viaje a la luna14
logró construir una realidad paralela con los artiicios cinematográ-
icos de los que disponía en aquella época. Las aportaciones de am-
bos fueron fundamentales para empezar a construir un sistema de
códigos que serviría para estructurar un lenguaje eminentemente
cinematográico. Pero, más allá de falsear la lógica espaciotempo-
ral, hoy por hoy se puede alterar prácticamente todo. Una imagen,
sea estática o en movimiento, ya está informada/signiicada ‘per
se’. En el proceso de postproducción, tal imagen será manipulada
e, inevitablemente, reinformada/ resigniicada. Tal proceso podría
prestarse a expandirla, contradecirla o a crear un nuevo discurso.
Lo que ha cambiado es que hoy los niveles de manipulación no tie-
nen límites y, por ende, los de resigniicación tampoco. En lugar de
cuestionarnos sobre ¿hacia dónde vamos?, más bien cabe identiicar
dónde estamos.

2. POSTPRODUCCIÓN:
EL READY-MADE Y LOS HEREDEROS DE DUCHAMP
“Post producción” es el término usado por Bourriaud (2004: 7)
para referirse a una tendencia identiicada en el arte producido en
la contemporaneidad. Según el autor, desde comienzos de los años
noventa, un número cada vez mayor de artistas resigniican, repro-
ducen, reexponen o simplemente utilizan, parcialmente o en su to-
talidad, obras realizadas previamente por otros artistas. Es decir: se

13 El acorazado Potemkin (Battleship Potemkin) dir: Sergei Eisenstein. Rusia, 1925, 77 min.
14 Viaje a la luna (Le voyage dans la lune), director Georges Méliès. Francia, 1902, 14 min.

174 Clarissa González


apropian de productos culturales ya disponibles. En lugar de crear,
recrean. Intervienen en la obra o simplemente la desplazan de su
contexto o ‘hábitat’ usual. Es un arte basado, eminentemente, en el
reciclaje. No solo de ideas y conceptos, sino de la obra en sí. No se
trata de usar una obra como referencia o inspiración, sino de inter-
venir en ella, de utilizarla como materia prima. Un arte de licencia
‘Creative Commons15’, producto de la multiplicación de la oferta
cultural, la democratización de los medios de producción, la revolu-
ción producida por los nuevos medios de comunicación. Y la emer-
gencia del concepto de co-autoría con la ascensión de la Web: de la
producción en serie a la producción en red. Tal fenómeno acorta
la distancia entre la obra original y su(s) copia(s). La constante re-
troalimentación que proviene de este arte reciclado y reciclable, por
cuenta de las seguidas reapropiaciones y desplazamientos, no per-
mite muchas veces identiicar su genealogía. La originalidad16 deja
de residir en la capacidad de crear desde la nada. ¿Pero sería posible
crear desde la nada? Para Duchamp (citado por Oyarzún, 2000), no:
como los tubos de tinta usados por un artista son productos ma-
nufacturados (ready-mades), todas las pinturas serían “ready-mades
aided17”. Pero si se centra el análisis únicamente en el arte contem-
poráneo y su constante proceso de construcción y deconstrucción,
se observa la tendencia a obviar ciertas cualidades técnicas. Cobra

15 Cuando algo se publica bajo licencia ‘Creative Commons’ se permite su copia y distri-
bución por cualquier medio siempre que se cite la fuente. En el caso de la modalidad ‘Sha-
re alike’, la explotación autorizada incluye la creación de obras derivadas siempre que
mantengan la misma licencia al ser divulgadas. La licencia completa, bien como las dife-
rentes modalidades de inscripciónn, puede consultarse en: http://es.creativecommons.
org/
16 Aunque se debe tener en cuenta la deinición de la Real Academia Española para la pa-
labra ‘originalidad’: 1. f. Cualidad de original. 2. f. Actitud, comportamiento o acción origi-
nales* (con carácter de novedad).* El adjetivo ‘original’ en su séptima acepción está deinido
como:
7. m. Objeto, frecuentemente artístico, que sirve de modelo para hacer otro u otros iguales a él.
17 ‘Ready-made aided’ podría ser traducido al castellano como el ‘ready-made’ que es mo-
diicado, adaptado. Básicamente consistiría en un producto manufacturado, que al ser des-
plazado de su contexto original (generalmente eran artículos de la vida cotidiana), alcanzaba
el status de obra de arte, pasando generalmente por intervenciones mínimas. A La fuente, por
ejemplo, Duchamp solo adicionó un pseudónimo de autoría y fecha de realización. Hay tam-
bién otro tipo de ‘ready-made’, los recíprocos. Éstos contemplaban dar un nuevo uso a una
obra de arte sin intervenir en ella, sin cambiarla. Un ejemplo, dado por el propio Duchamp,
sería usar un Rembrandt como tabla de planchar.

Herramientas sociales en la Web y produccion artística 175


más importancia la lectura o intervención hecha por el artista que
el manejo preciso de las herramientas que utiliza en su proceso de
(re)creación. Es el efecto Duchamp: los artistas contemporáneos son
herederos del ready-made.
La inclusión dentro del mundo del arte de formas hasta entonces
ignoradas o excluidas del circuito artístico y cultural tradicional
– como el orinal (La fuente, de 1917, que Duchamp irma como R.
Mutt) – declara la muerte del arte ex nihilo a la par que borra la dis-
tancia entre consumo y producción de arte. No es nihilista porque
no supone un proceso de creación desde la nada. Se basa en la resig-
niicación y reinterpretación a partir de la nueva contextualización
de un objeto que, sacado de su contexto original, no solo pierde su
función primera (e incluso su esencia) sino que también pasa a tener
un nuevo status, el de obra de arte. Si está expuesto en un museo,
¿cómo no considerarlo arte? Andy Warhol, quizá el más ilustre y me-
diático heredero de Duchamp, también se valió del ready-made18:
su serie de retratos recoloreados de artistas del cine y de la música
(Marilyn Monroe, Elizabeth Taylor y Elvis Presley) son ejemplos de
ello. Con las latas de sopa Campbell, a su vez, logró evidenciar la
tenue línea que separa el consumo de la producción artística. Objeto
de culto, éstas ocuparon tanto las estanterías de los supermercados
como lugar de destaque en museos. De modo que tanto el público
(comprador) como el artista se apropia del producto al consumirlo,
al hacerlo suyo. Se borra la diferencia entre consumo y producción,
ya que el consumo, según Bourriaud (2004), también es un modo de
producción: al consumir, uno se apodera de los objetos, dándoles
un determinado uso. Desaparece así la frontera entre (re)produc-

18 Duchamp, sin embargo, alerta para el peligro de repetir indiscriminadamente esta for-
ma de expresión y decide limitar la producción de ready-mades. Según él porque, para el
espectador y también para el artista, el arte es una droga que conduce al hábito. Habría que
proteger, por tanto, los ready-mades de esta contaminación. Merece la pena recordar que casi
en su totalidad, los ready-mades producidos por Duchamp, que hoy están expuestos en mu-
seos, son réplicas. Por su ausencia de ‘exclusividad’, que permite que una réplica produzca el
mismo mensaje que cualquier ready-made ‘original’, tal hecho solo ratiica el discurso revo-
lucionario y anticipatorio de su creador. Incluso se pueden comprar réplicas de los mismos,
en tamaño diminuto, en museos como el Reina Soia (MNCARS, Madrid). Lo mismo sucede
con algunas obras de Andy Warhol, como la mencionada serie de retratos recoloreados de
artistas del cine y de la música.

176 Clarissa González


ción artística y consumo. Luego Warhol fue más allá al restarle al
arte su carácter exclusivista al incorporar la (re)producción serial
no solo a la etapa inal del proceso de consumo. La yuxtaposición
de la misma fotografía en serie ya suponía una relexión sobre el
proceso como un todo. El arte no solo pierde su carácter originario y
exclusivista, desprendiéndose de un aura purista y ex nihilo, como
conquista nuevos espacios y pasa a ser más asequible. ¡Está a ven-
ta en un supermercado! O expuesto en un museo. Dos espacios de
consumo (y producción).
La diferencia entre consumidor y productor, cuando la hay, residiría
en la intención o consecuencia del acto de consumir. Y lo que diiere
los amateurs de los artistas es el status del producto inal (¿llega a
ser obra de arte?). “Los artistas ‘postproductores’ son los obreros ca-
liicados de esa reapropiación cultural”, sentencia Bourriaud (2004:
8). Coherente con la lógica globalizada de una sociedad donde la in-
formación circula por la red libre de barreras espaciales y tempora-
les, esta tendencia a la reapropiación señalada en la práctica artística
es el resultado de un proceso de selección y, posteriormente, del de
reinsertar en otro contexto una obra que ya había sido previamente
informada. El arte se retroalimenta de arte: en la contemporanei-
dad, tiene más peso la elección del contenido que la confección de
la obra en sí. Básicamente se trata de dotarle a un objeto de forma
catapultando elementos que, a semejanza de lo que registramos en
los bookmarks de nuestro navegador Web, pueden resultarnos útil.
Se percibe en todo este proceso una clara inluencia de la interac-
tividad, del intercambio y del carácter asociativo provistos por las
herramientas sociales de la red.
Con la aparición del Internet y, a posteriori, de las redes sociales19,
surgen nuevas prácticas que se dan a nivel interpersonal. La mane-
ra de comunicarse cambia, en especial en lo que respecta al acceso
a la información, que, con el diferencial de la interactividad, la po-
sibilidad de intercambio instantáneo, la inmediatez con la que pasa
a propagarse y la diversidad de su oferta instaura un cierto caos.
19 En su libro anterior, Estética relacional, publicado en 2001, Nicolas Bourriaud examinaba
el aspecto convivial e interactivo de esa revolución: por qué los artistas se dedican a producir
modelos de sociabilidad, situándose dentro de la esfera interhumana.

Herramientas sociales en la Web y produccion artística 177


Se multiplican los proveedores de información (bloggers, periles
y páginas en redes sociales) y cambia la manera de producirla, di-
fundirla y asimilarla. Como consecuencia, surgen nuevos modelos
de relaciones tanto en la esfera personal como en la laboral. Incluso
porque las experiencias en la red se dan a nivel subjetivo y colecti-
vo a la vez. Como el grado de dependencia del Internet – así como
los servicios que se oferta en red – crece a ritmo vertiginoso, este
medio cobra una importancia cada vez mayor en la vida contempo-
ránea acaparando protagonismo en sus diferentes esferas. Hay, por
lo tanto, que aprender a orientarse en medio a este caos cultural y
sacar de él nuevos modos de producción. ¿Pero de qué manera esto
afecta a la producción y consumo de arte? En primer lugar habría
que identiicar los mecanismos desarrollados para absorber la infor-
mación en medio al bombardeo informativo al que se es sometido.
Una constatación: uno deja la pasividad impuesta por el televisor a
un lado, ya que, al navegar, selecciona lo que le interesa y lo hace a
su tiempo (no como en la tele que le da al espectador únicamente la
opción del zapping); uno, al crear un peril en una red social, se aso-
cia. Con el arte sucede algo semejante: el establecimiento de nuevas
formas de sociabilidad y la fomentación de una mirada más crítica –
menos utópica, más cínica – de las formas de vida contemporáneas
se traduce en una actitud diferente con respecto al patrimonio artís-
tico, que pasa a ser revisitado y acondicionado para estar en mayor
coherencia con el tiempo presente.
Cabe aquí hacer un pequeño paréntesis y una breve semblanza de la
transición de la Modernidad a la Post20modernidad a in de enten-
der cómo se ha llegado al actual estadio.
El modernismo se centraba en la idea de evolución o progreso, en-
tendido como la sustitución de lo convencional por lo nuevo. Los
modernistas creían que habría que cambiar el orden social impues-
to, que la ciencia podría conducirnos a ‘la verdad’ y que se debería
concentrar los esfuerzos en lograr un mayor bienestar para todos.

20 El preijo “post” deinitivamente no indica ni negación ni superación. Simplemente sig-


niica ‘detrás de’ o ‘después de’, como indica la RAE. No sé si puede considerar que designa
una zona de actividades, una actitud. Más bien comprende un periodo de tiempo que tiene
determinadas características reconocibles como típicas de él.

178 Clarissa González


Se suponía que el progreso en las diferentes áreas – desde la técnica
y cientíica a la sociocultural y artística – garantizarían un desarro-
llo lineal, marcado por la esperanza de que el futuro fuera mejor.
Para los postmodernos, el futuro es hoy. Y es lo que es: ni mejor
ni peor. El futuro, como tal, a lo mejor ni siquiera exista. La Post-
modernidad plantea la ruptura de esa linealidad temporal marcada
por la esperanza proyectada en un tiempo que no el presente. Y si
la Modernidad planteaba la irmeza del proyecto de la Ilustración
– del que se alimentaron –, la Postmodernidad cuestiona si algu-
nas de las ideas planteadas en el Siglo de las Luces siguen siendo
funcionales en un contexto multicultural, ya que la Ilustración, a
pesar de sus aportaciones (como las deiniciones de democracia y
derechos humanos), tuvo un carácter etnocéntrico y autoritario-pa-
triarcal basado en la primacía de la cultura europea. Mientras que
una de las principales aportaciones de la era postmoderna ha sido
abanderar el multiculturalismo y el cuestionamiento de los roles de
género impuestos (gracias, especialmente, a los esfuerzos de los fe-
minismos de la diferencia y del movimiento Queer). Sin embargo,
después de los atentados del 11 de septiembre – y los profundos
cambios geopolíticos que éstos conllevaron –, además del debilita-
miento de la fuerza jurídica vinculante de los derechos humanos,
la discusión de la Postmodernidad perdió empuje. Tanto que el tér-
mino ha cedido lugar a otros como ‘capitalismo tardío’ o ‘sociedad
postindustrial’. O como preiere Bourriaud (2004: 121), “la moderni-
dad reescrita”. Tras el in de la Guerra Fría, especialmente después de
la caída del muro de Berlín (1989), se hace evidente el in de la era
polar. Como consecuencia, se observa el surgimiento y rápida cris-
talización de una nueva orden mundial: la Globalización. Si a todo
esto se suma la aparición y luego el asentamiento del Internet como
principal medio de comunicación en la década de 90, queda contex-
tualizado el escenario que propicia la transición a la Postmoderni-
dad (o a la Nueva Modernidad), que tiene como características:
– Diferentemente de la Modernidad, la Posmodernidad es la época
del desencanto, de la muerte de las utopías. La idea de progreso
colectivo da lugar a la carrera por el progreso individual. En esta
sociedad cibernética, el aislamiento físico pasa a ser una constan-

Herramientas sociales en la Web y produccion artística 179


te: el contacto con el mundo exterior se da a través de máquinas
(ordenadores, tablets, teléfonos móviles). Con el contacto perso-
nal sucede algo semejante: cada vez queda más restringido a la
esfera virtual. La ciberrealidad, la virtualización de las relaciones
y la idea de progreso individual hace con que las personas se
vuelvan más solitarias. No por casualidad, aumenta el número
de viviendas unipersonales. Y al mismo tiempo que se observa la
disminución del espacio físico, se percibe la expansión del espa-
cio virtual. No importa: se pasa más tiempo en el espacio virtual
que en el físico.
– Quizá una de las más celebradas aportaciones de la era postmo-
derna sea la multiculturalidad. El hecho de que en diferentes
partes del mundo, personas de diferentes etnias compartan un
mismo espacio físico – además de tener contacto en el ambien-
te virtual – es una realidad. Muchas veces consecuencia de los
desplazamientos impuestos por el nuevo régimen geopolítico,
habría que identiicar si el multiculturalismo se da en términos
efectivos a larga escala, no habiendo predominio de una cultura
sobre la otra.
– En términos económicos, se produce un cambio: se pasa de una
economía de producción a una economía del consumo. La idea
deja de ser crear demanda, sino convencer al ciudadano de, cada
vez, consumir más y más. No solo la publicidad contribuye a
ello, sino también la misma lógica del capitalismo postindustrial
(la publicidad solo lo respalda): estar en constante renovación, a
la última en términos de tecnología para no sentirse desplazado.
La industria produce bienes con fecha de caducidad. Todo indu-
ce al consumo, al reemplazo constante: tanto el apelo al senti-
miento de pertenencia a la época en la que se vive (para esto hay
que estar actualizándose constantemente a in de estar al corrien-
te, logrando así escapar de la exclusión) como el carácter efímero
de los bienes consumibles. Esto impregna también las relaciones:
todo pasa a ser cambiante, fugaz.
– La sociedad de la postproducción es también la sociedad del
espectáculo: la ideología es reemplazada por la imagen. Pierde
importancia el contenido del mensaje, siendo más valorizada la
forma en que éste es transmitido y el grado de convicción que
pueda alcanzar. Y esto varía de acuerdo con las circunstancias.
Surgen así cantidades de ídolos instantáneos. Este hecho (ya lo

180 Clarissa González


veía venir Andy Warhol21) se ve relejado en la obsesión por los
reality shows. Tal obsesión, a su vez, es producto de la necesidad
de contacto con el otro (con la virtualización de las relaciones el
contacto físico disminuye) y también de verse representado. No
deja de ser una época etnocéntrica en este sentido, lo que indica
que la ruptura con el Modernismo no se da del todo, una vez que
se comparten ciertas similitudes, que pueden ser producto de la
transición pero que no dejan de estar ahí. Pero el etnocentrismo
moderno es muy diferente del postmoderno, estando este último
impregnado de la carga individualista que caracteriza los tiem-
pos que corren: hay que buscar de manera incesante el progreso
personal, hay que adecuarse a la nueva realidad. Hay que estar
siempre localizable. Hay que estarse adaptando constantemente
a las reglas del juego. El discurso libertario, sin ataduras, que se
ve relejado en ciertas conquistas – como la creciente difumina-
ción de las barreras entre los roles de género – no se extiende a
otras áreas. Esta era postindustrial es altamente esclavizante. El
que no se adapta a las reglas del juego enfrenta una marginación
social que le priva incluso del acceso facilitado a ciertos servi-
cios gubernamentales (certiicados y citas expedidos por páginas
Web). Casi todas las gestiones hoy en día deben ser hechas por la
Web. El que tiene acceso a ella, ve su vida enormemente facilita-
da. El que no sabe manejar sus herramientas, se tiene que buscar
vías alternativas. Deinitivamente no es un mundo para viejos.
– Hay una excesiva emisión de información – frecuentemente con-
tradictoria22 – a través de los medios de comunicación.
En términos artísticos, la Postmodernidad se caracteriza por abarcar
un gran número de corrientes desde los años 50 hasta la actualidad,
por lo que resulta difícil ubicar su marco inicial. ¿Qué obra se podría
considerar inaugural del movimiento? Esta diicultad se da tanto
por la multiplicidad de sus planteamientos como por no tratarse de
un movimiento artístico con una propuesta uniicada. Inicialmente,
precisamente por darse la transición de un movimiento a otro, es
difícil precisar los límites entre las realizaciones más arriesgadas del
modernismo y las primeras obras postmodernas, aunque no supon-

21 Su célebre frase “en el futuro, todos serán famosos por 15 minutos” ya lo prenunciaba.
22 Producto de la necesidad creciente de informar a tiempo real o de la inmediatez de difu-
sión de la misma. Y de los diferentes canales difusores de información.

Herramientas sociales en la Web y produccion artística 181


ga una tarea ardua identiicar los rasgos más notables del arte post-
moderno: la valoración de las formas industriales; la incorporación
de elementos populares; el debilitamiento de las barreras entre los
géneros; el uso deliberado de la intertextualidad; la no linealidad;
la fragmentación; su lógica efímera y cambiante; su carácter refe-
rencial (identiicado en el uso del collage de ideas, productos y/o
recursos ajenos en la recreación de obras ya realizadas).
“Moviéndose en un universo de productos en venta, de formas preexisten-
tes, de señales ya emitidas, ediicios ya construidos, itinerarios marcados
por sus antecesores, ya no consideran el campo artístico (aunque podríamos
agregar la televisión, el cine o la literatura) como un museo que contiene
obras que sería preciso citar o “superar”, tal como lo pretendía la ideología
modernista de lo nuevo, sino como otros tantos negocios repletos de herra-
mientas que se pueden utilizar, stocks de datos para manipular, volver a
representar y poner en escena.” (Bourriaud, 2004: 13-14)
La usual negación de las formas anteriores, cuando se da la transi-
ción de un movimiento artístico a otro – que se observa, por ejem-
plo, cuando al Renacimiento le sigue el Barroco y luego al Barroco el
Neoclasicismo o en la transición del Realismo al Impresionismo – en
la contemporaneidad queda más caracterizada por la deconstruc-
ción (y su posterior reconstrucción o recreación) que por una ruptu-
ra más radical con todo lo anterior. Puede que la diferenciación se
de más a nivel ideológico. En términos prácticos, lo que se observa
es una tendencia al rescate (relectura) de obras ya existentes, que en
su mayoría tienen lugar destacado en el imaginario colectivo, para
luego adaptarlas, sea mediante desplazamientos, fragmentaciones
o intervenciones. Ya no habría que ser absolutamente moderno, sino
absolutamente contemporáneo.
La obra de arte contemporánea, en deinitiva, no es conclusiva
(¿pero qué obra de arte se acaba en sí misma? Si es así, pierde su
función primera). Lo que hay que destacar, más allá de esto, es su
propensión al cambio, su carácter efímero y abierto, también rema-
neciente. Tal como la idealiza un artista no dejará de existir, simple-
mente puede sufrir transmutaciones de la mano de otros artistas.
Bourriaud (2004, 16) entiende que el proceso creativo ya “no es un
producto inito a contemplar”. El autor llega a diseñar una tipología

182 Clarissa González


que identiica los artiicios más comúnmente utilizados por los ar-
tistas contemporáneos:
“Reprogramar obras existentes; habitar estilos y formas historizadas; hacer
uso de las imágenes; utilizar a la sociedad como un repertorio de las formas;
invertir la moda y los medios masivos”. (Bourriaud, 9-12):
Esas prácticas artísticas, a pesar de su heterogeneidad, tienen en co-
mún el hecho de recurrir a formas ya producidas, signiicadas.
“Atestiguan una voluntad de inscribir la obra de arte en el interior de una
red de signos y de signiicaciones, en lugar de considerarla como una forma
autónoma u original23”. Bourriaud (2004, 13)
Desde luego, se hace necesario inscribir la obra de arte en el inte-
rior de una red de signos y signiicaciones para poder resigniicarla.
Después de consumirla, el artista la recrea. Sea al trasladarla a otro
contexto, como hizo Marcel Duchamp con los ready-mades, o al re-
crearla como tantos artistas plásticos hicieron, por citar un ejemplo
emblemático, con la Mona Lisa. Caso de Vik Muniz, Yasumasa Mo-
rimura, Roy Lichtenstein y Matt Groening, por mencionar algunos.
Otros artistas, a su vez, optan por recortar obras ajenas o reeditarlas.
Incluso hay quienes se dedican a mezclar obras – o fragmentos de
obras – en collages. El carácter original de la obra de arte dependerá

23 La cita es bastante ilustrativa pero en lugar del empleo de los adjetivos ‘original’ y ‘au-
tónoma’ podría resultar más adecuado hablar de arte ‘ex nihilo’. Queda claro que el autor
utiliza la palabra ‘original’ en una de sus acepciones más clásicas: “2. adj. Dicho de una obra
cientíica, artística, literaria o de cualquier otro género: Que resulta de la inventiva de su
autor. Escritura, cuadro original. U. t. c. s. m. El original de una escritura, de una estatua.”
(Fuente: Diccionario de la Real Academia Española). Ésta, sin embargo, pondría en jaque uno
de los planteamientos centrales de Post producción: ¿Acaso no hay originalidad en la recrea-
ción? ¿Acaso ‘La fuente’, de Duchamp, por ejemplo, no fue de su inventiva? El hecho de que
no la haya hecho él, es decir: que no la haya moldeado él con sus propias manos, no implica
que no sea de su inventiva u original. El haberla cambiado de contexto le aporta un nuevo
signiicado y en esto, precisamente, reside su originalidad. En la contemporaneidad, el carác-
ter original de la obra de arte dependerá fundamentalmente de la relectura que se hace de la
materia que se toma como referencia y de cómo ésta es recreada, resigniicada. Con relación
a ser autónoma, habría que cuestionar antes si cualquier obra, por ‘muy pura’ que sea, llega a
ser de hecho autónoma. Siempre hay un vínculo, una referencia. Van Gogh tardó en empezar
a pintar de memoria (necesitaba tener el paisaje delante de sus ojos). Y aun cuando lo hizo,
la referencia primera no había dejado de existir. En algún momento existió aquel paisaje ima-
ginado por él. Y si no llegó a existir tal cual, por lo menos así lo imaginó él. Y como nuestra
imaginación funciona con base a lo que ha sido captado y de alguna manera almacenado en
nuestro cerebro, la autonomía plena nunca llega a existir. Quizá solo en la catarsis.

Herramientas sociales en la Web y produccion artística 183


de la relectura que se hace de la materia que se toma como referen-
cia y cómo ésta es recreada, resigniicada. Básicamente se trata de
hallar un modo de inserción en los innumerables lujos de produc-
ción. El punto de inlexión aquí reside en el reto de producir singu-
laridad a partir de esa masa caótica de objetos, hábitos y referencias
que permean nuestro cotidiano. La mayoría de los artistas de hoy
ya no consideran el arte como algo superior: el campo artístico, en
lugar de reverenciar los clásicos, se ve desobligado de la tarea de
‘superar’ ciertas obras, tal como lo pretendía la ideología moder-
nista24. Más bien percibe tales obras como herramientas que pueden
ser reutilizadas, como un stock de datos para manipular, volver a
representar y poner en escena resigniicado (reprogramado).
Este lirteo del arte contemporáneo con lo cotidiano, según Deleuze
(citado por Bourriaud, 2004: 13), parte del precepto de que es el mis-
mo medio el que las genera:
“Las ideas y las cosas brotan o crecen por el medio, y es allí donde hay que
instalarse, es siempre allí donde se hace un pliegue.”
El arte no deja de relejar su entorno e incorporar o rechazar la prác-
ticas que se llevan a cabo en el contexto sociocultural, histórico y
político que las abarca. Sin embargo, la acepción de Deleuze no deja
de contradecir el planteamiento de Duchamp: a veces hay que salir
del medio, del entorno desde el que crecen y brotan las cosas y las
ideas, para hacer ‘el pliegue’, para (re)adaptarlas. A veces el mero
desplazamiento o descontextualización (sacar al objeto de su hábi-
tat común y corriente), y su posterior recontextualización ideológi-
ca, son suicientes para darle al objeto desplazado un nuevo status.

24 Signiicado de ‘modernismo’ según el diccionario de la Real Academia Española: “1. m.


Especialmente en arte y literatura, aición a las cosas modernas con menosprecio de las an-
tiguas”. “2. m. Movimiento artístico que, en Hispanoamérica y en España, entre inales del
siglo XIX y principios del XX, se caracterizó por su voluntad de independencia creadora
y la coniguración de un mundo reinado, que en la literatura se concreta en innovaciones
lingüísticas, especialmente rítmicas, y en una sensibilidad abierta a diversas culturas, par-
ticularmente a las exóticas”. La ideología modernista se caracteriza por el anticonformismo
(oposición al orden establecido) y unos esfuerzos de renovación agresivamente opuestos a
las tendencias vigentes. Los temas preferidos por los poetas modernistas relejaban el mun-
do intimista y subjetivo del autor, así como una atracción por lo original e exótico, de ahí la
frecuente alusión a culturas lejanas. Los modernistas se caracterizaban por su deseo de ser
cosmopolitas y trascender la realidad en la cual vivían.

184 Clarissa González


Esto se extiende también a los ‘nuevos artistas’. Este proceso de res-
cate de lo cotidiano y popular que desmitiica el arte, les da a ciertos
profesionales, cuya labor antes no era considerada ‘artística’, el sta-
tus de artistas y abre el campo semántico de lo que abarca el vocablo
‘arte’. El fotógrafo Dimitri Daniloff, por ejemplo, ha logrado que
campañas publicitarias pasaran a ser objetos de culto, como las que
hizo para Sony a in de promocionar la Play Station. Deinitivamen-
te el arte pierde su aura purista y se mezcla con nuevas estéticas,
como la publicitaria, la cibernética, la televisiva, la del cómic, la del
grafiti, la de los videojuegos, la del videoclip, etc. Esta tendencia lo
contagia todo. Hasta la música más comercial asume que necesita
reinventarse constantemente. Esta tarea no queda relegada única-
mente a las vanguardias contemporáneas. Camaleónica, Madonna
siempre apostó en ello, cambiando de look y registro con gran fre-
cuencia, además de incorporar diferentes ritmos a su música: pop,
rock, rap, electrónica, new age, gospel, country. Por muy mains-
tream que sea, desde los años 80, ya se había percatado de esa ne-
cesidad, incluso porque la industria discográica en aquel entonces
ya daba señales de que no tendría aliento para seguir viviendo de
la venta de discos. Su principal fuente de ingresos es la imagen que
vende del artista y el merchandising indirecto que proviene de esto
(los estilos a imitar, la necesidad de referentes). Cuando anunció
su gira Confessions Tour, Madonna irmó con la cadena de tiendas
H&M para diseñar una colección de ropas y accesorios inspirada
en el visual ideado para la tournée. Contrató al DJ Stuart Price para
‘reprogramar’ canciones de ABBA25.
Madonna fue la pionera, considerando los artistas del primer es-
calón, a darse cuenta de la necesidad de reinventarse y diversiicar
sus áreas de actuación: logró, de esta manera, huir del estigma y
permanecer hasta hoy, tres décadas después, en la cima. Un lo-
gro, considerando la proliferación de artistas instantáneos que no
sobreviven más allá de uno o dos singles. Su éxito ha inspirado a
que una serie de cantantes la imitara. Britney Spears y Christina

25 Sobre el escenario de la gira, se veía a Stuart Price pinchando en un concierto en vivo. El


uso extensivo de prácticas como el deejaying, de la que nos habla Bourriaud, es una tendencia
que, como otras, Madonna rescató de las pistas de baile.

Herramientas sociales en la Web y produccion artística 185


Aguilera fueron las que tuvieron mayor repercusión mediática en
los años 90; Lady Gaga, en esta primera década del tercer milenio.
Ésta última sigue a pie de letra la cartilla de su antecesora: bus-
ca estar envuelta en polémicas (así se mantiene en evidencia en
los medios de comunicación masivos) y proyecta una sexualidad
ambigua e hipererotizada (es loba, bisexual: un modelo para la
mujer contemporánea, una vez decretada la ineicacia de la fami-
lia nuclear como institución), además de mostrarse gay friendly26
(ha grabado vídeos y canciones, como Alejandro y Born this way,
con el intento de conquistar este público objetivo, que a Madonna
siempre le ha sido iel). Más allá de haberse convertido en un re-
ferente de comportamiento y una artista a ser imitada, Madonna
también ha pasado a ser una referencia para sí misma: se apropia
de lo que ella misma produjo y lo reedita. No solo se dedica a sacar
nuevas versiones para sus viejos éxitos, sea para sus conciertos o
discos recopilatorios, sino que también se ‘autosamplea27’. La can-
ción Deeper and deeper, por ejemplo, tiene un fragmento de Vogue.
Madonna no solo produce sus clásicos como los revisita, los re-
programa. Ilustra – y personiica – el concepto de postproducción
cuñado por Bourriaud. Madonna se retroalimenta de sí misma, al
paso que se alza al nivel máximo de referencia: la autorreferencia.
En su última gira, Stick and Sweet Tour, llega a compartir escenario
con modelos que la representan en diferentes etapas de su carrera.
El título de la canción, muy apropiado, es She’s not me. Claro: las
demás son apenas ‘samples’.
El acto de ‘samplear’ engloba, fundamentalmente, cuatro acciones:
la de escuchar canciones (consumirlas), seleccionarlas, copiar y pe-
gar los fragmentos elegidos. Es similar al proceso de navegación en
Internet o de creación del artista contemporáneo: búsqueda (consu-
mo de las opciones ofertadas), selección, ‘copy and paste’. Son con-
siderables las analogías entre diferentes actividades en la sociedad
actual. Bourriaud (2004, 15) deine el sampler como:

26 Se dice que una persona o empresa es ‘gay friendly’ si simpatiza y/o aboga a favor de la
causa gay.
27 ‘Samplear’ viene del inglés ‘sample’ (muestra). En términos musicales, tal práctica hace
referencia a coger muestras de determinadas canciones para insertarlas en otras.

186 Clarissa González


“Máquina de reformulación de productos musicales, implica también una
actividad permanente: escuchar discos se vuelve un trabajo en sí mismo,
que atenúa la frontera entre recepción y práctica produciendo así nuevas
cartografías del saber. Ese reciclaje de sonidos, imágenes o formas implica
una navegación incesante por los meandros de la historia de la cultura –
navegación que termina volviéndose el tema mismo de la práctica artística.
¿No es el arte, en palabras de Marcel Duchamp, “un juego entre todos los
hombres de todas las épocas”? La post producción es la forma contemporá-
nea de ese juego.”
De hecho, el ‘sampler’, en la actualidad, tiene su uso muy extendido
e ilimitado28. Más allá de la música, este ‘modus operandi’ puede
ser percibido en diferentes prácticas con dinámicas semejantes. Las
tres iguras – la del DJ, la del internauta y la del artista que maneja
básicamente herramientas digitales – actúan como una especie de
‘lâneur’ contemporáneo: pasean (o más bien navegan) por un mar
de referencias, acumulando experiencias por el camino, las cuales
podrán ser rescatas a posteriori no solo a modo de recuerdo. A las
experiencias vividas (de las que se seleccionan muestras/‘samples’),
se les puede dar un uso especíico o dotar de un signiicado que co-
bra nueva forma cuando éstas son revistas.
“La práctica del DJ, la actividad de un ‘web surfer’ y la de los artistas de
la post producción implican una igura similar del saber, que se caracteriza
por la invención de itinerarios a través de la cultura. Los tres son ‘semio-
nautas’ que antes que nada producen recorridos originales entre los signos.
Toda obra es el resultado de un escenario que el artista proyecta sobre la
cultura, considerada como el marco de un relato – que a su vez proyecta
nuevos escenarios posibles en un movimiento ininito. El DJ activa la his-
toria de la música copiando/pegando trozos sonoros, poniendo en relación
productos grabados. Los mismos artistas habitan activamente las formas
culturales y sociales. El usuario de Internet crea su propio sitio o su ‘ho-
mepage’; conducido incesantemente a recortar las informaciones obtenidas,
inventa recorridos que podrá consignar en sus ‘bookmarks’ y reproducir a

28 Un ‘sample’ pude ser retomado y servir de base para otra canción o remezcla. Como los
términos indican, se tratan de muestras (traducción al castellano del término ‘sample’, prove-
niente del inglés) que pueden volver a ser mezcladas. Incluso hay aplicaciones para teléfonos
móviles y softwares (como el Garage Band) que le permiten al usuario crear música usando
únicamente este tipo de recurso. Hay un catálogo al que se accede al entrar al programa y una
serie de ajustes que le permiten a uno componer dando a ‘copy and paste‘

Herramientas sociales en la Web y produccion artística 187


voluntad. Cuando pone en un motor de búsqueda un nombre o una temáti-
ca, una miríada de informaciones surgida de un laberinto de bancos de da-
tos se inscribe sobre la pantalla. El internauta imagina vínculos, relaciones
justas entre sitios dispares.” (Bourriaud, 2004: 14)
Los itinerarios culturales creados por los ‘lâneries’ contemporá-
neos se caracterizan por un constante proceso de explotación y de-
venir, característico de su condición. Al callejear por la ciudad sin
rumbo ijo – igual que cuando se navega por Internet sin tener una
ruta previamente establecida –, uno no sabe con que se va a encon-
trar. Se expone a la intemperie del acaso. Se abre a la posibilidad de
que sucedan cosas. Su proceso de creación es la experiencia en sí; su
recorrido, la materia prima. Cuando un internauta adiciona favori-
tos a su navegador o se inscribe para recibir actualizaciones de un
determinado sitio Web o blog, lo que de hecho está haciendo es ‘cus-
tomizar29’ el vehículo por el que le llega la información que él decide
recibir. Al ‘customizar’, crea (el acto de crear supone, antes de cual-
quier otra cosa, elegir). Precisamente lo que hace el internauta al se-
leccionar contenido. Tal como el lâneur, que decide seguir por una
calle y no por otra. Y es en este entrecruce de posibilidades, que le
da a uno tanto el acceso a las múltiples rutas como la posibilidad de
elegir el camino a seguir, que surge lo que Bourriaud (2006) llama
‘estética relacional’, un arte que es producto más de las interaccio-
nes humanas y su contexto social que de una propuesta autónoma
y privada por parte del artista. Urbano por excelencia, así como la
igura del lâneur, podemos identiicar la génesis de este arte en
las consecuencias más inmediatas de la Segunda Guerra Mundial:
la emergencia y consecuente asentamiento de una cultura esencial-
mente urbana (y no únicamente industrial o burguesa), que provee
el espacio para el intercambio de experiencias a diferentes niveles,
lo que se ve intensiicado por la diversiicación de alternativas y las
facilidades para desplazarse, además del ‘boom’ de las tecnologías
de telecomunicaciones, que pasan a conectar sitios antes aislados.
“Dada la estrechez de los espacios habitables en este universo urbano,
asistimos en paralelo a una reducción de la escala de los muebles y de los
objetos, que se orientan hacia una mayor maleabilidad: si la obra de arte

29 Del inglés ‘customize’: personalizar, hacer a la medida, adaptar según el gusto de uno.

188 Clarissa González


pudo aparecer durante mucho tiempo como un lujo señorial en el contexto
urbano – tanto las dimensiones de la obra como las de la casa servían para
distinguir al propietario –, la evolución de la función de las obras y de su
modo de presentación indica una urbanización creciente de la experiencia
artística. Lo que se derrumba delante de nosotros es sólo esa concepción
falsamente aristocrática de la disposición de las obras de arte, ligada al sen-
timiento de querer conquistar un territorio. Dicho de otra manera, no se
puede considerar a la obra contemporánea como un espacio por recorrer
(donde el “visitante” es un coleccionista). La obra se presenta ahora como
una duración por experimentar, como una apertura posible hacia un inter-
cambio ilimitado…”. (Bourriaud, 2006: 13-14)
Entender la obra de arte como producto de una experimentación
que no se da por concluida parece ser la clave para entender el pro-
ceso creativo en la contemporaneidad: se le permite al usuario/con-
sumidor, que podría convertirse en artista/productor, organizar su
propia historia como respuesta a lo que ve, darle el uso que crea
oportuno. De esa manera, se crea lo que Bourriaud (2004) llama de
‘cultura del uso’. Su surgimiento decreta el in de la obra inita. Eso
se debe, en gran parte, al hecho que el arte hoy es, fundamental-
mente, relacional. Producto de la manera como uno se relaciona con
lo que capta de su entorno – propicio al intercambio –, y cómo iltra
la información que recibe (consume) y cómo la devuelve (produce).
En términos prácticos, la cultura del uso implica un replanteamien-
to del estatuto de la obra de arte.
“Al convertirse en generador de comportamientos y de potenciales reuti-
lizaciones, el arte vendría a contradecir la cultura “pasiva” que opone las
mercancías y sus consumidores, ‘haciendo funcionar’ las formas dentro de
las cuales se desarrollan nuestra existencia cotidiana y los objetos cultura-
les que se ofrecen para nuestra apreciación.” (Bourriaud, 2004: 6)
En lugar de apenas consumir una obra de arte, uno la fagocita.
Andy Warhol, al acercar consumo y cultura pop, logró identiicar el
embrión del paso de una cultura de consumo pasiva a otra activa,
o ‘la cultura del uso’, como preiere Bourriaud. El consumo activo
puede ser entendido como sinónimo de producir, puesto que le saca
al consumidor de su pasividad. Le lleva a interactuar con el produc-
to consumido, le impele a resigniicarlo. O simplemente le motiva a

Herramientas sociales en la Web y produccion artística 189


absorberlo. La producción, no importa si se da únicamente a nivel
interno o si llega a ser exteriorizada, no puede ser restringida a la
realización de un cambio en el producto consumido. Habría que
considerar también lo que le produce a uno la obra de arte. En el
caso de que no conlleve a la producción de algo nuevo ni a una po-
sible recreación, no deja de cumplir su función primera, la de pro-
ducir algo, aunque sean sensaciones. El concepto de producción no
tiene porque estar vinculado a ideal católico que le asocia a la reali-
zación de algún esfuerzo o a la utopía de crear desde la nada. Tam-
poco a ser empleado únicamente como sinónimo de ‘fabricación’.
Así, el consumidor, lejos de la pura pasividad a la que se le suele
reducir, se dedica a un conjunto de operaciones asimilables, a una
verdadera “producción silenciosa” y clandestina. Servirse de un ob-
jeto es forzosamente interpretarlo. Y hay muchas maneras de hacer-
lo, incluso de traicionar una obra al consumirla. Cuando vemos una
cinta de vídeo, por ejemplo, podemos saltarnos algunas escenas.
Retroceder, avanzar. Se la puede interrumpir para contestar al te-
léfono o ir al baño. Hacemos nuestra propia película al consumirla.
Las cosas, en la rutina diaria, son constantemente resigniicadas. Se
puede utilizar un cuchillo como destornillador, un plato como tapa
para una olla.
Al darles a las cosas ciertos usos, al elegir, uno produce alternativas,
consumiendo y dejándose consumir (como el lâneur que, a la par
que disfruta la ciudad, se deja llevar por ella). Esto hace con que las
cosas cobren sentido, pasen a ser reales. Y las cosas solo pasan a ser
reales a partir del momento en el que uno empieza interactuar con
ellas. Es decir: cuando uno realmente empieza a ocuparse de ellas.
Un vestido, por ejemplo, solo cumple su función de vestir – o ador-
nar – a partir del momento que es usado. Tal como la obra de arte.
“La poesía no es de quien la escribe, sino de quien la necesita”, decía Pablo
Neruda30. Si esta misma lógica la aplicamos a la obra de arte, ésta
pasa a ser un bien de uso y disfrute público. O en las palabras del
autor:

30 Frase atribuida a Pablo Neruda y citada en la película El cartero (y Pablo Neruda) – ‘Il pos-
tino’, director: Michael Radford. Italia, Francia, Bélgica, 1994.

190 Clarissa González


“… una colaboración, una negociación entre el artista y quien va a contem-
plar la obra. ¿Por qué el sentido de una obra no provendría del uso que se
hace de ella tanto como del sentido que le da el artista? Éste es el sentido de
lo que podríamos aventurarnos a llamar un ‘comunismo formal’”. (Bou-
rriaud, 2004: 17)

3. EN ARTE CONTEMPORÁNEO Y SU GÉNESIS: ALGUNOS


NOMBRES DEL PASADO RECIENTE Y PRESENTE
El Web art31 nace de una serie de experiencias que buscan explorar
las diversas posibilidades de la red. Esto ocurre en el año 1994, un
año después de que pasara a estar disponible el primer navegador
web comercial, el Mosaic, y casi 25 años después del nacimiento del
ARPAnet32.
En este mismo año, el director de cine independiente David Blair
realiza el primer experimento de cine interactivo en 3D en Internet:
Waxweb, la versión hipermedia de su película electrónica Wax or the
Discovery of Television among the Bees. En Waxweb, imágenes, sonidos
y textos se mezclan en una historia no lineal, cuyo desarrollo depen-
de de las aportaciones del usuario, que puede modiicar el guión
añadiendo sus propias instrucciones.
Entre 1994 y 1995, Ken Goldberg, profesor de ingeniería y artista, creó
el The Mercury Project, el primer proyecto que permitía a cualquier
usuario de Internet alterar un entorno lejano, mediante un robot te-
ledirigido. La iniciativa tiene mucho éxito: dos millones y medio de
internautas se conectaron a este rompecabezas arqueológico con el
objetivo de descubrir un misterio oculto en un clásico de la literatu-
ra. La interactividad, que se convertiría en una de las características
clave del Web art, saca al usuario de su pasividad como espectador al
invitarlo a participar de procesos lúdicos y obras en abierto.
Siguiendo esta tendencia, Douglas Davis relexiona sobre los cam-
bios que esto comporta para el autor de una obra en The World’s First

31 Hay autores que preieren usar el término Net art en lugar de Web art.
32 Traducción al castellano de la sigla original en inglés, Red de Investigación de Proyectos
Avanzados. Es una red pionera de conmutación de paquetes, la génesis de lo que hoy sería
el Inernet.

Herramientas sociales en la Web y produccion artística 191


Collaborative Sentence33, un documento multimedia, cuyo desarrollo
y ampliación depende del público que puede aportar textos, soni-
dos, imágenes y vídeos. Es decir: le permite incidir directamente en
la composición de la obra de arte, haciéndola también suya.
Ya Technosphere, de los británicos Gordon Selley, Jane Prophet y Mark
Hurry, es creado con el objetivo de relexionar sobre los límites de
la creación en Internet. El primer entorno de vida artiicial en la red
impactó por su calidad gráica. En él, el usuario puede dar vida a
su propia criatura, eligiendo sus características físicas y sus costum-
bres. Luego, al accesar su cuenta, tiene la posibilidad de acompañar
su desarrollo en el mundo virtual cada vez que se conecta. Tras el
éxito del proyecto, hoy muchos videojuegos y aplicaciones de redes
sociales le permiten al usuario crear su avatar.
No es sino en el espacio incorpóreo del Internet que el cuerpo se
convierte en uno de los temas más recurrentes: es representado,
reinventado, conectado, alterado e incluso transformado en el espa-
cio navegable. En Bodies INCorporated, Victoria Vesna, profesora de
la Universidad de California, invita al visitante a construir su cuer-
po virtual, eligiendo tanto sus características físicas como tempera-
mentales, con el objetivo de investigar las problemáticas vinculadas
a las comunidades online. El sitio se divide en tres entornos princi-
pales: el ‘Limbo’, donde se encuentran los cuerpos abandonados; la
‘Necrópolis’, donde los usuarios pueden elegir cómo desearían que
sus cuerpos muriesen y el ‘Showplace’, espacio abierto a debates y
chats en tiempo real.
El cuerpo biológico y su relación limítrofe con la identidad de género
también gana protagonismo en la obra de la artista Shu Lea Cheang.
De origen taiwanés, primeramente radicada en Nueva York y luego
en París, se dio a conocer en el mundo del Web art con ‘Brandon.
org’, el primer proyecto encargado para el sitio Web del Museo Gu-
ggenheim neoyorquino que contaría con exposición tanto en sus
instalaciones como en la red, complementando así la experiencia
virtual con la física. La iniciativa, basada en los sucesos que culmi-
naron en la muerte de Teena Brandon/Brandon Teena, ocurridos en
33 URL: http://ca80.lehman.cuny.edu/davis/writesentence.html (revisado 01/08/2011)

192 Clarissa González


Nebraska en diciembre de 1993, inspiraron a Lea Cheang a montar
un sitio Web interactivo. Compuesto de cuatro interfaces, cada una
concebida por un artista diferente, ‘Brandon.org’ fue desarrollado
entre 1996 y 1997, poco antes del estreno del documental The Bran-
don Teena Story34 y dos años antes del lanzamiento de la película de
icción Boys don’t cry35. Es considerado un marco dentro del Web art
no solo por el tema abordado sino también por su concepción.
El año de 1997 probablemente haya sido el más emblemático para
el Web art. Desde entonces, Internet pasa a tener el poder de si-
tuar al usuario en un espacio público y privado a la vez. Delante
de su ordenador, el internauta se encuentra en un espacio íntimo y
solitario, y, al mismo tiempo, tiene la posibilidad de comunicarse,
reinventarse e interactuar en tiempo real con personas y entornos
diseminados por todo el planeta. De confesarse y escuchar confe-
siones. Se percibe aquí la semilla de lo que originaría la Web 2.0, con
el protagonismo alcanzado por las herramientas sociales empleadas
en la producción artística dentro del ciberespacio. La garantía de
anonimato que este medio proporciona, lo convierte en un territorio
favorable a una serie de comportamientos, que no tendrían lugar
en otras esferas. El creciente y diversiicado uso de la narrativa hi-
pertextual no lineal en numerosos proyectos demuestra la madurez
alcanzada por la experimentación en este campo, tanto en lo que
corresponde al dominio de la tecnología (construcción de interfaces,
aplicaciones interactivas), como en la elaboración de los contenidos.
La necesidad de confesarse – somos animales de confesión, según
Foucault (1977) – mueve muchas dinámicas en el ambiente virtual,
en parte por la necesidad de narrar, en parte por la cómoda pro-
tección que el anonimato provee. Pero en lugar de confesarse ante
un cura o ante un médico, el internauta ahora lo hace ante alguien
muchas veces desconocido, con una máquina de por medio. Éste
es el gancho de varios proyectos, como es el caso de The Temple of
Confessions, de Guillermo Gómez-Peña, un artista mexicano ainca-

34 The Brandon Teena Story, EE. UU., 1998, 89 min. Dir.: Susan Muska & Gréta Olafsdóttir.
URL: http://www.imdb.com/title/tt0144801/ (revisado 01/08/2011)
35 Boys don’t cry, EE. UU, 1999, 108 min. Dir.: Kimberly Peirce.
URL: http://www.imdb.com/title/tt0171804/ (revisado 01/08/2011)

Herramientas sociales en la Web y produccion artística 193


do en Estados Unidos, que utiliza las tecno-confesiones de miles
de usuarios para descubrir los tópicos y perjuicios existentes acerca
de las minorías étnicas. Ya Persistent Data Conidante, de Paul Va-
nouse, por su sencillez e interactividad real, representa un ejemplo
del potencial del Web art. En tal proyecto, el artista norteamericano
propone un intercambio de secretos: el usuario debe dejar uno para
poder leer otro, al que podrá puntuar. De esta forma los secretos
con menos puntuación, es decir los menos interesantes, son elimi-
nados de la lista. Tal dinámica le permite al visitante, inluir sobre
el contenido del sitio Web, convirtiéndose en co-curador, además de
redactor/productor y usuario/consumidor.
Cuando se da el cambio de la Web 1.0, que se caracterizaba por pági-
nas estáticas HTML, a la Web 2.0, término que fue acuñado por Tim
O’Reilly en 2004 para referirse a una segunda generación en la histo-
ria de la Web basada en comunidades de usuarios y en una gama es-
pecial de servicios, como redes sociales, blogs, wikis o folcsonomías36,
que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información
entre los usuarios de un sitio Web, éste se ve relejado en el Web art,
aunque antes del ‘boom’ de la redes sociales, algunas obras de arte
previamente mencionadas, virtuales e interactivas, ya lo enunciaban.
Así como el Internet, el Web art pasa a estar aun más orientado a la
interacción, apoyado en la dinámica de las redes sociales. Los sitios
Web 2.0 sirven como puntos de encuentro e intercambio de men-
sajería, englobando una serie de aplicaciones y páginas que pro-
porcionan servicios interactivos en red, los cuales permiten que el
usuario tenga el control de sus datos y del tráico de información,

36 Por su etimología, ‘folcsonomía’ (folc+taxo+nomía) signiica literalmente “clasiicación


gestionada por el pueblo (o democrática)”. ‘Taxis’ signiica “clasiicación” y ‘nomos’, “orde-
nar, gestionar”. Ya ‘folc’ proviene de la palabra alemana ‘volk’, cuya traducción sería “pue-
blo”. En términos prácticos, el sistema de etiquetado denominado folcsonomías (tags) les
permite a los usuarios no sólo almacenar archivos en sitios Web, sino que también compar-
tirlos con otros usuarios y determinar cuántos tienen un determinado enlace guardado en
sus marcadores. Uno de los más popular de estos sitios Web, Flickr, fue creado para que los
usuarios pudieran almacenar, organizar y compartir imágenes. Considerado un ejemplo de la
llamada Web 2.0, este popular sitio Web funciona como un servidor personal para compartir
fotografías, siendo usado muy a menudo como un contenedor fotográico. Su popularidad en
parte se debe a la gran comunidad online que accede al servicio, así como a las herramientas
que permiten al autor subir y etiquetar sus fotos, además de acceder a fotos de otros usuarios.

194 Clarissa González


en in de todo lo que se publica en su espacio, teniendo, además, los
medios para restringir el acceso a lo que se sube a la red y eliminar
cualquier contenido indeseado.
Según Christiane Paul37, el new media art, que englobaría el Net/
Web Art y todo el arte que usa la tecnología digital como medio de
creación y no como mero contenedor38, tiene tres elementos que lo
deinen: interacción, participación y red. Si antes el internauta era
apenas un navegador, luego pasaría a tener la oportunidad de inter-
venir en proyectos creados en el ciberespacio39, caso de Digitale Stad
Amsterdam40, Internationale Stad Berlin41 y The File Room42 por men-
cionar algunas de las más populares cibercreaciones interactivas.
Quizás el éxito de estos proyectos interactivos, que surgieron con la
Web 1.0, fue la génesis de las redes sociales. El Eletronic Café Inter-
national, por ejemplo, tenía como inalidad la promoción de un en-
cuentro social y artístico. El proyecto, concebido por Galloway y Ra-
binowitz, objetivaba potenciar el diálogo tanto entre personas que
frecuentaban el café como entre las que comparecían virtualmente a
través de teleconferencia. No obstante, aunque se apunte el Eletronic
Café International como la primera red social creada, desde los años
70 hubo intentos de transformar esa tecnología de telecomunicación
en un medio participativo y creativo, que puede ser considerado,
desde el punto de vista contextual, como uno de los antecedentes
para el arte en Internet y su uso en la contemporaneidad. Esto in-
cluye desde proyectos vía satélite o basados en redes participativas,
hasta teleconferencias y diversas iniciativas interactivas.

37 Entrevista a Christiane Paul* publicada en el periódico El País el 07 de abril de 2007


[*Christiane Paul es comisaria de FEEDBACK, conservadora del New Media Art en el Museo
Whitney de Nueva York y responsable de Artport, un portal dedicado al net.art]. http://
www.elpais.com/articulo/arte/Espana/pais/europeo/ha/impulsado/arte/digital/elpepu
culbab/20070407elpbabart_2/Tes (revisado 01/08/2011)
38 Aquí entendido como sinónimo de galería virtual.
39 El término ciberespacio, utilizado por primera vez por William Gibson en su novela de
ciencia icción, Neuromante, publicada en 1984, alude a un mundo artiicial en el cual las per-
sonas navegan por espacios de datos.
40 Proyecto de contenido activista que pretendía lograr movilizaciones sociopolíticas.
41 Proyecto de ciudad virtual creado y pensado como punto de encuentro público y privado.
42 The File Room, de Antoni Muntadas, es una especie de tele-archivo contra la censura en
el cual cualquier usuario puede describir y documentar su caso individual, así como buscar
información sobre otros casos.

Herramientas sociales en la Web y produccion artística 195


El hecho es que con la Web 2.0 cambia de manera todavía más radi-
cal la forma de producir y transmitir información. Esto afecta no sólo
la comunicación y la producción artística, sino también el ‘modus
vivendi’ de la gran mayoría de la población. La posibilidad de inte-
ractividad, la superación de barreras físicas, la conexión en tiempo
real y la fomentación de un cuerpo virtual se convirtieron en rasgos
característicos de la –ciber – realidad contemporánea. También su
carácter efímero y fragmentario, que pasa a imperar en las relacio-
nes interpersonales. En el caso especíico de las redes sociales, su
paradoja es que, a la par que se facilitan los medios que le permiten
a uno asociarse, se fomenta la individualización. El contacto con el
otro pasa a ser intermediado por máquinas (ordenadores, móviles,
tablets). Esto hace con que el usuario, por lo menos en el plan físico,
tenga menos oportunidades de intercambio. Las relaciones, al paso
que la virtualidad cobra transcendencia en nuestra cotidianeidad,
empiezan a darse cada vez más a menudo a través de la red. La
diversiicación de aplicaciones y facilidades ofertadas crece en la
misma medida que el grado de dependencia de los usuarios respec-
to a la red.
En términos prácticos, cabría cuestionar dos puntos: si la Web 2.0
realmente le saca al internauta de su pasividad (¿navegar no sería
apenas una forma más soisticada de hacer zapping?) y si se pue-
de hablar de co-autoría Web en términos efectivos. ¿El internauta
pasa a ser co-autor de una obra abierta a aportaciones y, por lo
tanto, ediicada en conjunto, aun cuando está sujeto al veto del
autor del proyecto/de la página o del moderador del sitio? Habría
que tener en cuenta, por ejemplo, que quienes participan en redes
sociales no pueden modiicar el contenido de páginas o muros de
otros usuarios, sino añadir observaciones y comentarlo, sometién-
dose a la censura del ‘autor’ de la publicación (dueño del peril).
Por cierto, puede que el término ‘autor’ se le quede grande a la
persona que se limita a controlar el tráico de información en la
Web. Muchos no hacen más que enlazar noticias de periódicos,
compartir vídeos ajenos y un largo etcétera. Pero incluso cuando
lo publicado es de autoría propia, cabe el cuestionamiento. El que
usa las redes sociales apenas para manifestar un estado de ánimo,

196 Clarissa González


¿no se limita a trasladar a su interfaz lo que en otros tiempos deja-
ría registrado en su diario? Y a aquel que usa la red para proponer
un tema a debatir, ¿más bien no sería una especie de moderador?
Lo mismo ocurre con los foros. Hay, desde luego, un espacio abier-
to al intercambio de información pero es el gestor quien toma las
decisiones acerca de lo que se publica, teniendo autonomía para
bloquear usuarios y eliminar contenidos. Se celebra mucho la li-
bertad con la que le brinda a uno la Web pero tal libertad cuenta
con una serie de limitaciones. Su ejercicio no es tan libre de atadu-
ras como lo proclaman sus más utópicos y fervorosos defensores.
Incluso si se analiza la labor ejercida por el artista, especialmente
si su obra presupone el uso complementario de herramientas so-
ciales, habría que debatir si éste, antes que autor, no sería más bien
el idealizador y ejecutor parcial de su obra de arte – si es que no ha
sido siempre así – o si todos no nos convertiríamos en artistas al
tornar público lo que hacemos.
Quizá la co-autoría como tal sólo se de cuando es real la posibilidad
de incidir directamente en la proposición original, transformándola,
recreándola. Quizá esto no se de en términos efectivos, al menos en
el caso las redes sociales, porque las mismas no tienen tal propósito.
O quizá éste sea el próximo paso. Si se da el caso, podríamos acer-
carnos a la utopía de que la historia la hacemos todos, la escribimos
todos. Por lo menos virtualmente.

4. CONCLUSIONES
El preijo post (tanto en postproducción como en postmodernidad)
indica el después, lo que viene a posteriori. Después de consumir,
después de contemplar una obra de arte, ¿qué más queda? Incidir
sobre ella. El postmodernismo, como el nombre indica, no llega a
ser una negación del modernismo, sino lo que le da secuencia. El
incidir sobre una obra de arte, durante o después de consumirla, no
solo estrecha la relación entre consumo y producción, sino que tam-
bién supone un ejercicio ‘antropofágico’. Por esto, más que conside-
rar esta sociedad la de la información o digitalización, la considero
la sociedad de la retroalimentación. La dinámica, sin embargo, no

Herramientas sociales en la Web y produccion artística 197


es muy diferente de la de la época industrial: la materia prima entra
a la fábrica y es transformada. La obra de arte es consumida y luego
es transformada. O resignifcada.
Evidentemente cambian los parámetros pero, al in y al cabo, la re-
volución que estamos presenciando no es más que la llegada de un
nuevo medio de comunicación, tan revolucionario como lo fue la
televisión en su momento. Si nos ponemos a pensar que el Internet
nos afecta a niveles antes impensables, lo mismo se puede decir de
la televisión cuándo esta se dio a conocer. Por primera vez se veía
una transmisión en vivo. El aparato, que invadió el hogar de millo-
nes de personas, también logró cambiar las relaciones interperso-
nales, hasta tal punto que en algunos hogares se llega a prohibir el
mirar la televisión durante las comidas. Aquel horario, considerado
sagrado, el momento en el que la familia se reunía para compartir la
comida y narrar los eventos que han tenido lugar a lo largo del día,
cede espacio al tubo generador de imágenes en movimiento. Fuera
esto, la televisión es un medio de comunicación masivo formador
de opinión. Lo mismo se puede decir del Internet. Quizá su mayor
aportación sea sacar al internauta de su pasividad: él elige su ruta
(aunque también se puede establecer una analogía con el zapping,
puesto que al igual que puede seleccionar canales, también se pue-
de elegir las páginas por las que se va a navegar). Lo que cambia es
la manera de seleccionar la información que interesa y los tiempos.
Pero sobre todo la manera como se puede manipular la información
provista por el medio (antes se contaba apenas con el auxilio del
videocasete). De todas maneras, la más importante aportación del
Internet, la que involucra al internauta, o más bien al semionauta,
es la interactividad.
Con el surgimiento del Internet, se observa la emergencia de un
arte más vivo, que se mantiene en constante movimiento. Este arte,
que conserva cierto frescor, se torna más asequible al perder su aura
purista y exclusivista. Los medios digitales le ponen al alcance del
usuario los instrumentos para (re)crear y difundir su obra en espa-
cio virtual. Producto y relejo de una sociedad cambiante, virtua-
lizada y globalizada, esta tendencia al consumo y a la producción

198 Clarissa González


– o más bien reapropiación – de obras, información y servicios, una
constante en la red por donde todo esto circula de manera continua,
tiene su uso extendido más allá del arte y es facilitado por las herra-
mientas sociales que la Web provee.
Si es verdad que el arte de una época es el relejo de esa época, el
arte contemporáneo, es tal cual la época a la que pertenece: frag-
mentado, no lineal, referencial, efímero, serial, híbrido y fagocitado.

REFERENCIAS
BOURRIAUD, Nicolas (2006): Estética relacional. Ed. Adriana Hidalgo, Buenos Ai-
res.
BOURRIAUD, Nicolas (2004): Post producción. Ed. Adriana Hidalgo, Buenos Aires.
FOUCAULT, Michel (1977): Historia de la sexualidad 1 – La voluntad de saber. Ed.
Siglo XXI, México.
OYARZÚN, Pablo (2000): Anestética del ready-made. LOM eds. – Universidad AR-
CIS, Santiago de Chile.
LERMA NORIEGA, Claudia Alicia (2009): “La tecnología y los espacios participa-
tivos”, en Periodismo Web 2.0. Editorial Fragua, Madrid.
LI, Charlene; BERNOFF, Josh (2008): El mundo groundswell – Cómo aprovechar los
movimientos sociales espontáneos de la red. Aibana Editorial S. L., Barcelona.

Herramientas sociales en la Web y produccion artística 199


Creación de videojuegos en la
enseñanza de las Bellas Artes.
Una experiencia piloto
Eva Perandones1, Silvia Nuere2, Judit García3
Universidad Complutense de Madrid

1. INTRODUCCIÓN
Según Wolf y Perron (2005:2) los videojuegos hoy en día son consi-
derados parte del pensamiento teórico contemporáneo donde con-
vergen diferentes campos de investigación (psicología, informática,
arte, educación, ilosofía, literatura, interacción social, etc…):
Al videojuego se le considera narración, simulación, performance, re-me-
diación (paso de un medio a otro) y arte; una herramienta potencial para
la educación o un objeto de estudio para la psicología del comportamiento;
un medio para la interacción social, y –no hace falta decirlo- un juguete y
un medio de distracción. Asimismo, el campo emergente de la teoría del
1 Eva Perandones es doctora en Bellas Artes especializada en la aplicación de las TIC a la
educación, estudia las posibilidades que los videojuegos pueden ofrecer a nivel creativo y
educativo. Regularmente imparte conferencias, seminarios y cursos para formar a estudian-
tes de bellas artes, profesores, graistas y creativos profesionales. Actualmente compagina su
labor docente como profesora en la Universidad Internacional de la Rioja, con su trabajo en
la empresa Online Marketing Group.
2 Silvia Nuere Menéndez-Pidal, doctora en Bellas Artes por la UCM, es actualmente Pro-
fesora Titular en la Escuela Universitaria de Ingeniería Técnica Industrial de la Universidad
Politécnica de Madrid, donde imparte asignaturas relacionadas con el dibujo artístico y el
diseño industrial. Ha publicado distintos artículos y capítulos de libros y participado en di-
versos proyectos de Investigación e Innovación Educativa. Ha difundido sus investigaciones
relacionadas con el arte en la geometría y la docencia relacionada con las Bellas Artes. Ha
coordinado y dirigido diversas escuelas de verano de la UCM.
3 Judit García Cuesta, licenciada en Bellas Artes y doctora en Creatividad Aplicada por la
Universidad Complutense de Madrid. Desde el 2008 ejerce como profesora a nivel universi-
tario en diferentes centros públicos y privados de España. Actualmente compagina su trabajo
como docente, dando clases a adolescentes superdotados para la Comunidad de Madrid e
impartiendo la parte formativa de diseño y creación artística, en una fundación de discapaci-
tados intelectuales de Madrid.

Creación de videojuegos en la enseñanza de las Bellas Artes 201


videojuego también constituye el punto de convergencia de una gran va-
riedad de enfoques, que incluyen la teoría del cine y la televisión, la semió-
tica, la teoría de la performance, los estudios del juego, la teoría literaria,
la informática, las teorías del hipertexto, el cibertexto, la interactividad y
la identidad, el posmodernismo, la ludología, la teoría de los medios de co-
municación, la narratología, la estética y la teoría del arte, la psicología,
las teorías de los simulacros, entre otros. El hecho es que el estudio de los
videojuegos se ha convertido en un punto de convergencia del pensamiento
teórico contemporáneo.
Actualmente existe una relación entre el arte y los videojuegos que
es establecida desde diferentes ángulos, que evoluciona y se va en-
riqueciendo con el paso del tiempo. Hemos de pensar que no todo
lo relacionado con videojuegos son productos comerciales y que no
todo lo relacionado con el arte ha de ser contemplativo. La relación
del arte con la tecnología podemos decir que se remonta a los años
cincuenta de la mano de artistas como Nicolas Schöffer o Nam June
Paik a través de obras en las que sensores electrónicos formaban
parte de sus creaciones (ALSINA, 2004)
“Y el elemento crucial en la nueva discontinuidad tecnológica es nuestra
humanidad. Sin ella, todo lo demás carece de sentido. Los ordenadores NO
piensan. Replican pensamientos. Los ordenadores NO sienten. Replican
nuestras emociones. Son, efectivamente, el espejo psicológico donde nos
contemplamos. Espejos donde jugamos, donde sentimos, donde expandi-
mos nuestra imaginación. También donde aprendemos.”
(Art Futura, 2008).
Esta descripción de la tecnología entendida como un espejo de no-
sotros mismos en el que tener experiencias y aprender nos abre las
puertas a entenderla como algo más que como una herramienta,
más allá de ser un soporte en sí mismo muchas veces también po-
demos utilizarla como un medio de investigación y como un tram-
polín a nuevas sensibilidades, donde aprender, experimentar y fo-
mentar la creatividad y la imaginación.
Desde el terreno artístico, la tecnología y más concretamente los vi-
deojuegos se han abierto paso en exposiciones internacionales en
centros de arte de reconocido prestigio (Laboral, Conde Duque, Rei-
na Sofía en Madrid, etc) en las que se “plantea el juego como forma

202 Eva Perandones, Silvia Nuere, Judit García


de creación artística y como materia para la transformación artísti-
ca” (Laboral 2007).
Entonces, ¿qué pintan los videojuegos en Bellas Artes? Esta pregun-
ta tiene fácil respuesta ya que si los videojuegos y sus lenguajes es-
tán siendo utilizados para crear arte emergente, sería interesante y
hasta necesario tenerlos en cuenta dentro del programa de forma-
ción de las bellas artes actuales.
Para lograr este acercamiento tenemos dos opciones: la primera es
la de emplear los videojuegos de forma teórica: estudiando su his-
toria y su evolución a lo largo de los años, así como las distintas
posibilidades artísticas que pueden tener. Otra opción sería la ex-
perimentación, al ofrecer a los alumnos la posibilidad de crear su
propio juego.
Esta segunda opción es a nuestro parecer la más interesante para
considerar dentro de la enseñanza reglada de las bellas artes, so-
bretodo porque supone, más que un conocimiento una experiencia
para el alumno, al acercarse a nuevos lenguajes artísticos emergen-
tes y la de últimas tendencias relacionadas con la tecnología.
El seminario y los resultados que presentamos a continuación, se
han implementado en dos universidades diferentes: La Universi-
dad Complutense de Madrid y el Centro Adscrito a la Complutense
Ces Felipe II, en Aranjuez. En ambas facultades se ha realizado el
curso con alumnos de Bellas Artes en la asignatura de Diseño e in-
troducción a las Tecnologías digitales. El curso, de 10 horas presen-
ciales de duración, combina la teoría, la técnica y la práctica, como
pilar de su ilosofía. Llevando al alumno hacia un conocimiento
integral, donde poder acercarse al tema desde los diferentes ángu-
los necesarios, pues es importante que el alumno no solo conozca
las últimas tendencias artísticas que relacionan los videojuegos y el
arte, sino que necesita ser capaz de experimentarlo para que pueda
relexionar sobre todos sus aspectos, incluidos los técnicos.
“La complejidad del lenguaje informático no debe servir de excusa para no
emprender su aprendizaje. Se trata de saber leer y escribir utilizando el len-
guaje de la tecnología cultural dominante, paso imprescindible para cons-
truir una sociedad cuyos miembros tengan autonomía para comprender y

Creación de videojuegos en la enseñanza de las Bellas Artes 203


desarrollar conocimiento en el marco de un mundo económica y cultural-
mente atravesado por las tecnologías de la información y la comunicación.”
(LEVIS, 2005)
Levis (2005) nos señala la importancia no solo de la alfabetización
digital, sino la necesidad de tener conocimientos informáticos bá-
sicos para poder leer y escribir (y yo añadiría crear) utilizando el
lenguaje de la tecnología actual para comprender y desarrollar co-
nocimiento.
La asignatura, dentro de la que se inserta este seminario, comparte
este tipo de objetivos con el pensamiento de Levis, y con este semi-
nario no solo nos acercamos al lenguaje informático de una forma
sencilla y casi simbólica, (no olvidemos que para la creación de un
videojuego generalmente se necesita de un equipo multidiscipli-
nar), sino que con conocimientos como los de estos seminarios, que,
aunque oferta al alumno conocimientos muy básicos, permiten al
alumno crear sus propios videojuegos en pocas horas de forma au-
tónoma.
Por lo tanto el fundamento de este seminario es utilizar los videojue-
gos como un vehículo motivador para que alumnos de bellas artes
adquieran ciertos conocimientos informáticos y que eso les lleve ha-
cia la alfabetización digital, necesaria en nuestros días y tristemente
se encuentran poco representados representada en el plan de estu-
dios del grado y la licenciatura de Bellas Artes, y que son necesarios
para acercarse a nuevos métodos de expresión.

2. METODOLOGÍA
Para desarrollar esta experiencia se ha diseñado e implementado un
seminario que nos posibilitará el acercamiento a la creación de vi-
deojuegos en 2D como una experiencia piloto. Esta experiencia nos
permitirá evaluar el impacto y el interés que este tipo de actividad
puede tener en los estudios reglados de bellas artes.
Como estrategia de campo para la recogida de datos utilizaremos
la observación participante combinando el análisis de documentos
e información con encuestas y una observación directa durante el

204 Eva Perandones, Silvia Nuere, Judit García


seminario. Para la recogida y análisis de los datos así como para po-
tenciar la comunicación entre los alumnos de ambas universidades
y fomentar el aprendizaje integral y signiicativo, crearemos un es-
pacio en el campus virtual de la Universidad Complutense de Ma-
drid, accesible mediante un usuario genérico a todos los alumnos
que participen en el curso.
De esta forma no solo utilizaremos las ventajas de la plataforma de
elearning Moodle a nivel educativo, sino que además nos servirá
para ines de investigación, recogiendo en sus bases de datos la in-
formación facilitada por los participantes a los cuestionarios. Este
método sirve además como un repositorio de la obra digital creada,
disponible para los docentes e investigadores.

3. ESTUDIOS DE BELLAS ARTES


Si analizamos los distintos planes de estudio de la carrera de Bellas
Artes a lo largo de los últimos años, podremos observar cómo estos
han ido evolucionando hacia la introducción de las tecnologías digi-
tales como herramientas necesarias para complementar las materias
tradicionales, como el dibujo, la pintura, la escultura, etc. En este
siglo en el que nos movemos, incluso estas herramientas facilitan
en muchos casos la tarea del artista al acortarle caminos o facilitarle
nuevas formas de creación. Pero si nos salimos de la tradición, cada
vez más, se van introduciendo especialidades en Bellas Artes, cuyo
eje principal son las tecnologías digitales aplicadas con creatividad
a nuevos productos más relacionados con la producción y distribu-
ción. Por ejemplo en este curso 2011-2012 entra como nueva especia-
lidad en Bellas Artes el grado en Diseño.
Pero ya desde antes, el alumno matriculado en la especialidad de
Artes de la Imagen, busca asignaturas que le acerquen al mundo di-
gital. Entre esas asignaturas tenemos algunas que van orientadas a
la realización de proyectos y por tanto más enfocadas al tema meto-
dológico, y otras centradas en el aprendizaje de herramientas infor-
máticas que más tarde les permitan desarrollar sus ideas creativas.
De todas las asignaturas existentes en esta dirección analizaremos
la denominada “Diseño e Introducción a las Tecnologías Digitales”

Creación de videojuegos en la enseñanza de las Bellas Artes 205


por ser aquella de más duración (un año académico) además de
abarcar la enseñanza de distintos programas informáticos orienta-
dos a la realización de la imagen en todos sus campos.
Entre los contenidos de esta asignatura encontramos el aprendizaje,
entre otros, de programas informáticos relacionados con la creación
y retoque de imágenes de mapa de bits y con el dibujo vectorial.
Aunque esta asignatura está muy orientada al diseño, fundamental-
mente gráico, queda también abierta a otras aplicaciones, pues uno
de los objetivos fundamentales es entender el uso de las tecnologías
digitales como herramientas que nos facilitan y nos ayudan en con-
seguir nuestros logros.
Una de las tareas del docente universitario es formar al alumno
para su futuro profesional, y por lo general las enseñanzas univer-
sitarias quedan circunscritas exclusivamente al acto académico sin
mostrar la relación que existe entre lo que aprenden y aquello que
más adelante se encontrarán siendo profesionales. De esta forma
consideramos que una labor fundamental del profesorado es mos-
trar a los alumnos, en la medida de sus posibilidades, la relación
de las enseñanzas tecnológicas con el mundo que encontrarán una
vez terminen sus estudios, que vean que lo que aprenden tiene una
utilidad directa. Es en este punto donde el seminario de videojue-
gos propuesto tiene una doble función, la del uso y manejo de las
herramientas informáticas a nivel exclusivamente técnico y la de
entender que dichas herramientas permiten crear un producto que
puede cumplir un objetivo concreto, como por ejemplo lúdico, tera-
péutico, etc. De nuevo insistimos en la utilidad de lo aprendido y en
reforzar el hecho de que lo que realizan en clase puede traspasar los
muros del aula y ser útil a la sociedad.
La realización del seminario se llevó a cabo transcurridos unos meses
de curso, por lo que el alumno ya posee unos conocimientos básicos
adquiridos para que el transcurso de la creación del video juego no
suponga ningún problema. La realización de los personajes del juego
mediante el Pixel art, a través de un programa de dibujo vectorial,
hace ver a los alumnos uno de los posibles usos de las herramientas
informáticas incluidas en la programación de la asignatura.

206 Eva Perandones, Silvia Nuere, Judit García


Figura 1. Eva Perandones durante el seminario de videojuegos. En el aula del Ces Felipe II.

Después de trabajar la parte técnica de los personajes, objetos y es-


cenarios, es necesario conocer los distintos softwares disponibles
para la creación de videojuegos para continuar con el seminario,
pues si queremos plantear el seminario atendiendo a los aspectos
teóricos, prácticos y técnicos, habremos de prestar especial atención
a la posibilidad de poder realizar un pequeño videojuego que sea
jugable al término del mismo.

4. ESTUDIO Y SELECCIÓN DEL SOFTWARE DE CREACIÓN


DE VIDEOJUEGOS
Durante este seminario, podríamos haber trabajado desde la idea de
crear proyectos artísticos basados en videojuegos que quedaran plan-
teados y que fueran potencialmente realizables en otros contextos.
Esta sería una idea interesante, puesto que les obligaría a contemplar
obras mucho más complejas y soisticadas atendiendo a otros aspec-
tos de este tipo de proyectos, pero nunca nos permitiría abordar las
cuestiones técnicas sin un equipo multidisciplinar y más tiempo para
realizar un prototipo que permitiera tener la experiencia de juego.
Consideramos este planteamiento como una unidad didáctica más
afín con el plan de estudios de los últimos años de carrera y ya que
este seminario se va a desarrollar durante los primeros años de
grado, pensamos que sería conveniente afrontar este tema de una
forma completa y sencilla para crear una base sólida abordando la
alfabetización digital sobre la que crear proyectos más complejos se-

Creación de videojuegos en la enseñanza de las Bellas Artes 207


gún vaya avanzando la madurez del artista. Al in y al cabo este no
es un seminario de especialización, sino una experiencia piloto que
pretende acercar el mundo de los videojuegos y la alfabetización
digital a los estudiantes de los primeros años de Bellas Artes.
Por lo tanto, el planteamiento del seminario, será la creación de un
videojuego sencillo en 2D de una 10 horas de duración. Para ello,
fue preciso realizar un estudio de los softwares que hay actualmen-
te en el mercado y que nos permitirán abordar esta tarea.
Para esta experiencia, decidimos analizar 6 productos diferentes al-
gunos de los cuales han sido creados con ines profesionales para
crear prototipos y minijuegos a nivel profesional y otros con ines
educativos que han sido pensados para ser introducidos en las es-
cuelas o en entornos de educación no formal y que son los que me-
jor se adaptan a nuestras necesidades.
A continuación presentamos una tabla comparativa de este estudio
el que se han tenido en cuenta:
• Videojuegos en 2D o 3D. La mayoría de los asistentes no cuen-
tan con conocimientos 3D, por lo que el videojuego debería ser
en 2D
• Sistema Drag and Drop o programación. El sistema Drag and
Drop nos evitará la necesidad de programar. Algo imprescindible
debido a la naturaleza y temporalización del curso.
• Peso de los archivos. El software debe de ser de fácil instalación,
portable a ser posible (por cuestiones de permisos de instalación
en los ordenadores de las universidades) y además deberá de
ocupar lo menos posible para evitar demoras y problemas en el
proceso de instalación.
• Licencia. La licencia debe ser gratuita, o cubrir las necesidades
del curso por lo menos en lo que a “demos” o versiones limitadas
se reiere.
• Tendremos también en cuenta que haya sido diseñado para uso
educativo y/o profesional.
• Facilidad para crear los gráicos. Son alumnos de Bellas Artes,
por lo que queremos incidir en la creación de gráicos e iniciarles
en el diseño de videojuegos, la interactividad y la lógica de pro-
gramación.

208 Eva Perandones, Silvia Nuere, Judit García


De los programas preseleccionados, inalmente decidimos emplear
para le realización del seminario el Game Maker un programa de li-
cencia shareware, es decir, que es un programa que es gratuito en su
versión limitada. Las funciones que ofrecen en esta versión son más
que suicientes para la realización de nuestro seminario, puesto que
la versión Pro, está dirigida a usuarios experimentados con conoci-
mientos en programación. Con este programa podemos desarrollar
todo tipo de juegos, sobre todo plataformas, puzzles, tipo comeco-
cos etc… de forma muy intuitiva.
Los iconos para trabajar con Drag and Drop, nos evitan programar
código, son claros y el programa tiene una interface intuitiva y sim-
ple. Es una herramienta potente que permite posibilidades más

Creación de videojuegos en la enseñanza de las Bellas Artes 209


complejas en su versión Pro, con su propio lenguaje: el GML, por lo
que si algún alumno deseara seguir profundizando en su alfabetiza-
ción informática, podría hacerlo.
La gran ventaja de este programa es que nos permite cambiar los
gráicos de una manera sencilla, pudiendo otorgar a un videojuego
complejo, ya creado, una nueva identidad visual, como era el obje-
tivo para nuestras actividades.

Figura 2. Game Maker. Fuente: http://www.yoyogames.com/gamemaker

5 REALIZACIÓN DEL SEMINARIO


El seminario de creación de videojuegos, se impartió durante el curso
escolar 2010-2011 a un total de 48 participantes repartidos en varias
universidades. De los cuales el 70% han sido mujeres frente al 30% de
hombres, cuya edad oscila entre los 18 y los 47 años, siendo el pro-
medio de edad de 22 años. Al comenzar el seminario, se realizó un
test inicial que buscaba descubrir la ainidad inicial del alumno con los
videojuegos, para ello se hizo hincapié en el tiempo que cada alumno

210 Eva Perandones, Silvia Nuere, Judit García


dedicaba a los videojuegos durante sus ratos de ocio, o la formación
que estos habían recibido durante su educación, entre otros. El objetivo
de este test, era el de adaptar los contenidos del seminario a contenidos
previos del alumno, para que fuese asequible a todos los participantes.
A continuación, procederemos a mostrar un desglose de las res-
puestas obtenidas en este test inicial, que está compuesto en el re-
sultado de las siguientes preguntas: ¿Te gustan los videojuegos?,
¿Qué tiempo dedicas a la semana a jugar a los videojuegos? Y ¿Has
recibido alguna formación o información sobre videojuegos en con-
textos de educación formal?

Como podemos observar en el gráico, al sondear la aceptación que


tienen los videojuegos entre los alumnos que asistirán a los semina-
rios vemos que a la mayoría un 63% dicen que les gustan un poco,
frente al 35% que dicen gustarles bastante o mucho. Sólo un 2% de
los asistentes dijeron no gustarles nada. De ellos, la gran mayoría
(un 73%) juega esporádicamente o no juega nunca. Sólo un 4% reco-
noce jugar más de 6 horas a la semana. El 94% de los asistentes re-
conocen no haber recibido ningún tipo de formación o información
sobre videojuegos durante sus estudios en los niveles educativos de
primaria, secundaria, superiores, etc.

Creación de videojuegos en la enseñanza de las Bellas Artes 211


6. TEMPORALIZACIÓN Y DESARROLLO DEL SEMINARIO
Como ya hemos dicho, el curso consta de 10 horas, divididas en 5
sesiones de 2 horas cada una. Como veremos a continuación, las se-
siones fueron planteadas de tal forma que cada una de ellas conten-
ga aportaciones teóricas y prácticas, aunque no todas poseen una
carga temporal similar.

Las dos primeras sesiones están centradas en el hecho artístico del


videojuego (corrientes, exposiciones y obras signiicativas) centrán-
donos posteriormente en el pixel art, una corriente artística y esté-
tica basada en el lenguaje visual de los primeros videojuegos y que
nos permite realizar gráicos de una forma sencilla, en nuestro caso
a través del software Adobe Illutrator.
Hemos de señalar, que los alumnos que participaron en el semina-
rio, tenían conocimientos básicos de este programa adquiridos en

212 Eva Perandones, Silvia Nuere, Judit García


clases anteriores de la asignatura en la que se impartía el seminario,
por lo que se estas sesiones se emplearon como puente de conexión
entre el temario reglado y el seminario. Así pues los primeros días
además de aclimatarnos al nivel teórico de la clase, los participantes
se vieron en la tesitura de crear la temática, el guión y el diseño de
los personajes y el entorno de su videojuego.
Una vez terminados los gráicos en 2D, que se usarían en los proyectos,
durante la tercera sesión, procedimos a presentar el software que em-
plearíamos para dar vida a los gráicos ya creados. Durante esta sesión,
además de la introducción al programa nos dedicamos a implementar
la parte gráica de nuestro videojuego. Además, en la parte teórica pro-
cedimos a explicar las distintas salidas profesionales que los videojue-
gos pueden aportar a los estudiantes de Bellas Artes, pues este entorno
profesional necesita de graistas, dibujantes y diseñadores.
Siguiendo con esta línea que habla de los videojuegos a nivel co-
mercial y de la situación actual del mercado profesional, en la cuarta
sesión se comentó el proceso necesario para crear un videojuego
complejo desde el guión hasta la parte de marketing y ventas. Este
pequeño repaso pretendía servir de orientación para aquéllos que
quisieran abordar un proyecto similar teniendo en cuenta aspectos
importantes en cada fase del desarrollo. En la misma sesión, se pro-
cedió a hacer una introducción de la interactividad que debían po-
seer nuestros videojuegos, pues no debemos olvidar, que el Game
Maker, al poseer un sistema de Drag and Drop, nos permite centrar-
nos en la lógica del juego sin necesidad de programar una sola línea,
gracias a los botones y a las propiedades, previamente predeinidos.
La última de las sesiones, se destinó a terminar los proyectos, que
incluía no sólo la solución de dudas y conlictos que el alumno pu-
diera haberse encontrado con el programa, sino que el alumno de-
bía testear su proyecto, introducir mejoras y cambios en la “juga-
bilidad” de su propio proyecto, pues en los últimos minutos de la
sesión, se realizó una puesta en común de los videojuegos que se
han creado durante el seminario, así como para completar el test de
opinión y el almacenamiento en el campus virtual de la obras de los
participantes para su posterior evaluación.

Creación de videojuegos en la enseñanza de las Bellas Artes 213


7. LA ESTRUCTURA DEL CAMPUS VIRTUAL
Para apoyar el desarrollo del seminario se diseñó un espacio espe-
cíico para este in en el Campus Virtual de la Universidad Com-
plutense de Madrid. Dicho espacio, está pensado para fomentar el
proceso educativo, y el proceso de investigación del mismo de los
alumnos y de los profesores; para ello se han realizado diversos re-
cursos que atienden a las necesidades de ambos grupos:

7.1. SECCIÓN DE RECURSOS


• Foro sobre creación de videojuegos. Este recurso, nos permitió
agilizar las relaciones entre los alumnos y los docentes entre los
propios compañeros y entre los docentes y los alumnos permi-
tiendo la interacción y la comunicación de forma asincrónica fue-
ra de las horas del curso.
• Escaparate de videojuegos artísticos. Este recurso es una base de
datos que nos va a permitir almacenar las obras creadas por los
alumnos. Este recurso responde a varios objetivos. Por un lado
nos sirve para recoger los juegos, sus archivos y los datos de los
alumnos así como comentarios explicativos, título, autores etc.
Los alumnos subirán aquí, no sólo el ejecutable del videojuego
(el archivo que nos permitirá jugar desde cualquier PC), y por
otro lado al colocarlos en la página, pondrán a disposición de sus
compañeros el archivo abierto del proyecto y así fomentarán el
aprendizaje colaborativo en aspectos tanto artísticos como técni-
cos. Este es un aspecto muy interesante y necesario en este tipo
de enseñanzas que generalmente suelen promover un aprendi-
zaje individualista y competitivo.
• Evaluación del Seminario Creación de Videojuegos Artísticos.
Este recurso, en forma de base datos, nos ha permitido registrar
las evaluaciones que los alumnos rellenaron al inal del semina-
rio. Esta evaluación nos sirve para valorar el impacto y la satis-
facción de los alumnos hacia esta iniciativa.

7.2. SECCIÓN DE DOCUMENTACIÓN.


Esta sección reúne toda la documentación necesaria para seguir la
parte práctica del curso. Se pretende así que los alumnos puedan

214 Eva Perandones, Silvia Nuere, Judit García


disponer de toda la información necesaria para realizar su videojue-
go desde sus propias casas o completar algún aspecto del que ten-
gan dudas o que no hayan asimilado en la sesión presencial. Esta
documentación tiene como complemento el foro donde pueden ex-
poner sus dudas o comentarios acerca de esta u otra documenta-
ción, foro que es atendido de forma rápida por el profesorado, para
que el alumno no pierda el interés en el proceso de elaboración del
videojuego.
La información que se les facilitó durante el seminario fue la si-
guiente:
• Información sobre la descarga e instalación del programa utiliza-
do durante el curso (Game Maker)
• Diversos tutoriales sobre aspectos vistos en el curso y que se uti-
lizarán para el desarrollo del material realizado expresamente
para el seminario.
• Archivos necesarios sobre los que construir su propio proyecto
que fueron facilitados a todos los participantes.
• Referencia de usuario en español del Game Maker
• Acceso a los tutoriales oiciales del Game Maker que permitirá
a aquellos alumnos interesados profundizar en la materia para
realizar proyectos más complejos o simplemente experimentar
con otros formatos.

7.3. SECCIÓN DE LINKS


Esta sección contiene enlaces a eventos, webs y blog sobre videojue-
gos, educación y arte que pueden ser de interés a los alumnos del
seminario.

8. RESULTADOS
Como ya hemos comentado con anterioridad, el seminario se reali-
zó en dos universidades diferentes: el centro adscrito Ces Felipe II
y la Universidad Complutense de Madrid con alumnos de segundo
curso matriculados en la asignatura de “Diseño e introducción a las
tecnologías digitales”. Participaron un total de 48 alumnos de los
cuales, por parejas, crearon un total de 24 videojuegos.

Creación de videojuegos en la enseñanza de las Bellas Artes 215


A continuación presentamos algunos ejemplos de los videojuegos
creados durante el curso (Figura 3,4,5).

Figura 3. Videojuego de Claudia Azcona, Miriam Frechilla, Beatriz Chao (2011) “Chicken Gun”

216 Eva Perandones, Silvia Nuere, Judit García


Figura 4. Videojuego de Mikel Escobales, Daniel Jimenez (2011) “Hybrid”

Figura 5. Videojuego de Ana María Castañeda y Roberto García (2011). “El artista”

Creación de videojuegos en la enseñanza de las Bellas Artes 217


El Campus Virtual, accesible sólo para los asistentes al seminario,
recibió un total de 2025 vistas, siendo el escaparate de videojuegos
el recurso más visitado con 1317 visitas.
La sección de recursos ha sido la más visitada con un total de 1751
vistas. La sección de documentación ha recibido un total de 195 vis-
tas y por último la sección de link sólo recibió 18 vistas.

9. EVALUACIÓN DEL SEMINARIO


Al concluir la actividad, el profesorado llevó a cabo un test inal,
donde se pedía a los alumnos que valoraran su experiencia y en
donde se pedía al alumno que contestara a las siguientes preguntas:
• ¿Te ha gustado el seminario?
• ¿Consideras importante introducir los videojuegos como conte-
nido dentro de los estudios de la carrera de Bellas Artes?
• ¿Qué mejorarías del seminario?
• ¿Recomendarías el seminario a otro compañero?
Ante la pregunta de si considerarían importante introducir los vi-
deojuegos como un contenido dentro de la carrera de Bellas Artes,
el 90% contestó airmativamente si bien algunos matizaron la nece-
sidad de que fuera una asignatura optativa o de libre coniguración,
otros lo consideraron importante y necesario por las importantes
salidas profesionales que podría brindarles este tipo de contenidos
en su formación creativa y artística.
“Sí, porque estaría bien ampliar las salidas profesionales dentro de la ca-
rrera.”
“Sí, forma parte de lo que considero básico para la formación de un artista.”
“Sí, porque es otra forma de hacer arte.”
“Puede que no en la de Bellas Artes, ya que es más tradicional, pero sí en
estudios que tengan más que ver con el diseño, ya que es una industria
en alza y a la que se le puede sacar mucho partido.”
“Un poco, creo que hay gente que si podría estar interesada. Se podría dar
como optativa, porque es útil para el futuro, una buena salida para
aquellos que les guste.”

218 Eva Perandones, Silvia Nuere, Judit García


“Sí, cualquier cosa que pueda devenir en otra salida profesional, me parece
positiva. Además, le veo una parte creativa esencial a este tema.”
“A mí no me interesan demasiado, pero creo que sí tendría sentido incluir-
los, aquí o en Comunicación Audiovisual.”
Al preguntarle cuáles eran los contenidos que considerarían intere-
santes introducir, encontramos opiniones de diferentes tipos, aun-
que la mayoría coinciden en incluir todo lo referente a diseño de
personajes y escenarios, otros ven necesario ampliarlo a los nuevos
recursos tecnológicos.
“Videojuegos, diseño ilustrativo, modelado y animación 3D”.
“Todos los posibles en lo referente a la creación del videojuego pero siempre
enfocados desde un punto de vista más creativo, y no solo puramente técni-
co. Así como elementos atractivos hacia el público etc.”
“Todo lo que tenga que ver con creatividad y con medio y técnicas que les
ayuden a expresarse.”
“Todo lo relacionado con las nuevas formas de expresar arte, por medio de
todos los nuevos recursos tecnológicos con los que contamos.”
“Al menos toda la parte gráica y los programas informáticos de 3D.”
“Dibujo, diseño, fotografía...”
Según las encuestas, a la mayoría de los asistentes les ha gustado
bastante o mucho el seminario 71% dijo haberle gustado mucho
frente al 25% que dijo que le había gustado un poco y al 4% que dijo
que no le había gustado nada.
Ante la pregunta de qué mejorarías del seminario, la mayoría de
los asistentes (un 66%) coincidió en la necesidad de dedicarle más
tiempo al seminario ya que lo consideraron escaso, frente a un 30%
que no consideraba necesario introducir cambios o mejoras. El 4%
restante hizo observaciones sin relevancia para este estudio. Ante
la pregunta de si los asistentes recomendarían el seminario a otros
compañeros, la mayoría (el 69%) respondió que sí, frente a un 29%
que lo contempló como una posibilidad. Sólo un 2% dijeron que no
lo recomendarían a otros compañeros.

Creación de videojuegos en la enseñanza de las Bellas Artes 219


10. CONCLUSIONES
A través de esta experiencia y viendo los resultados obtenidos po-
demos concluir los siguientes aspectos positivos:
• El seminario ha permitido a alumnos de segundo curso crear sus
propios videojuegos.
• Los estudiantes han trabajado la parte gráica de estos juegos
buscando una interpretación y una originalidad tanto en el dise-
ño como en la conceptualización del juego.
• El Game Maker y otros software parecidos pueden ayudar a la
alfabetización digital y acercan a los alumnos a la experimen-
tación gráica y a la innovación en el diseño de personajes, es-
cenarios e historias sin necesidad de grandes conocimientos en
programación.
• Aunque la mayoría de los participantes dicen que les gustan solo
un poco los videojuegos y juegan solo esporádicamente, los con-
sideran interesantes dentro de su formación artística.
• Los alumnos en su gran mayoría consideran importante introdu-
cir este tipo de contenidos en la enseñanza reglada de las Bellas
Artes, si bien no como un contenido obligatorio, sí como optativo
y al alcance de los estudiantes que estén interesados.
• El enfoque de la introducción de los videojuegos en el currículo
de Bellas Artes habría de ser técnico y creativo, posibilitando su
producción, pero fomentado los aspectos artísticos que caracteri-
zan esta carrera.
• Además de las aplicaciones artísticas que este seminario puede
reportarles en su formación artística, los alumnos han reivindi-
cado la necesidad de introducir la creación de videojuegos de
forma profesional orientada al mundo laboral.
• El seminario ha satisfecho las expectativas de los alumnos, apor-
tando una nueva experiencia que la mayoría recomendaría a
otros compañeros. Esta experiencia piloto posibilita la explora-
ción y la investigación de este aspecto educativo de los videojue-
gos desde esta perspectiva.
Por lo tanto, podemos decir que los videojuegos deberían empezar a
formar parte del currículo de las Bellas Artes desde la relación exis-
tente del Arte con la Tecnología fomentado la alfabetización digital y
la exploración de nuevos lenguajes usuales en el arte emergente. Sin
dejar de lado los lenguajes tradicionales, igual que los alumnos reci-

220 Eva Perandones, Silvia Nuere, Judit García


ben formación sobre sus técnicas y trabajan sobre ellas obligatoria-
mente los primeros años de carrera, las nuevas técnicas y los nuevos
lenguajes deberían estar representados si se pretende formar a artis-
tas del siglo XXI. Ambas tendencias no sólo no son excluyentes, sino
que pueden convivir, aprender la una de la otra, retroalimentarse y
enriquecerse al mismo tiempo. Pero partiendo de esta idea se plantea
una cuestión mucho más profunda y problemática: la formación tec-
nológica del profesorado universitario. Pero esa es otra historia.
También vemos que los propios alumnos demandan formación es-
pecializada para ampliar las salidas laborales que les brindan sus
estudios. Trabajar como dibujantes, graistas y diseñadores dentro
de la industria de los videojuegos es una de las posibilidades que
con conocimientos especíicos pueden ampliar sus opciones labo-
rales tras un grado en Bellas Artes. Esta opción, si bien no está di-
rectamente relacionada con el hecho artístico, aunque más cercana
a la especialidad de diseño es una interesante opción que debería
plantearse aunque fuera de cara al posgrado universitario.

REFERENCIAS
ALSINA, Pau (2004): “Sobre art i informàtica: introducció a l’art digital”. En Art-
nodes. UOC. http://www.uoc.edu/artnodes/cat/art/pdf/alsina0704.pdf (revi-
sado: 07/09/2009)
ARTFUTURA (2008) Máquinas y Almas. Reina Sofía
Laboral (2007): Gameworld. Videojuegos en la frontera entre arte, tecnología y cul-
tura. Gijón:Puerto de Gijón.
LATORRE, A. (2003): La investigación- acción. Conocer y cambiar la práctica educativa.
Barcelona: Graó.
LEVIS, D. (2005): Videojuegos y alfabetización digital. En Aula de Innovación Educativa,
147. Barcelona: Grao.
PERANDONES, E. Y GARCÍA, J. (2009): Videojuegos: Mitos y leyendas de la cul-
tura visual adolescente. Actas III Congres de Educació de las Arts Visuals. (Bar-
celona 3-5 de Septiembre de 2009) [Recurso electrónico].
PERANDONES, Eva (2011): El videojuego en los hospitales: Diseño e implemen-
tación de actividades y formación de educadores. Tesis doctoral. Universidad
Complutense de Madrid.
WOLF, M. Y PERRON, B. (2005): Introducción a la teoría del videojuego. Formats,
Revista de comunicación audiovisual, 4.

Creación de videojuegos en la enseñanza de las Bellas Artes 221


Herramientas de
geolocalización en las
prácticas artísticas
contemporáneas1
Fred Adam2
Universidad de Murcia

1. NARRATIVA HIPERMEDIA Y TRANSMEDIA


Desde nuestra práctica artística en el campo del arte electrónico com-
prometido con el medio ambiente (colectivo artístico internacional
Transnational Temps3), desde mi actividad profesional como creador
multimedia (UBIk24) y como docente en el Departamento de Bellas
Artes de la Universidad de Murcia, he podido constatar el enorme po-
tencial del lenguaje multimedia contextualizado en el espacio público,
a través de dispositivos móviles tipo “smartphone”. Creo que debería-

1 Este texto se enmarca en el Proyecto de investigación del grupo Museum I+D+C Co-
nocimiento Aumentado y Accesibilidad: la Representación Museográica de Contenidos Culturales
Complejos inanciado por el Ministerio de Ciencia e Innovación de España como Proyecto
I+D+i con la colaboración del Museo de América y del Museo Convento de Santo Domingo-
Qorikancha y el apoyo de Optimedia, Swann, Telefónica TIC y el grupo de artes escénicas
“El Tinglao”.
2 Fred Adam. Nacido en Francia en 1968, el 9 de Mayo. Creador Multimedia desde 1993,
cubre un amplio abanico de experimentaciones audiovisuales, instalaciones interactivas, ta-
lleres artísticos y creaciones online. Es especialista en “Locative Media” vinculados a la creati-
vidad. Su trayectoria como miembro del colectivo Transnational Temps combina una postura
artística y activista que atraviesa las arenas del arte, la tecnología y la ecología.
3 El colectivo artístico internacional Transnational Temps nace del interés común de artistas
que, trabajando en la conluencia arte y tecnología, entienden que las obras han de actuar
como herramientas de aproximación al medio natural. El eje fundamental de este colectivo
es el respeto por la biosfera. El colectivo fue fundado en el año 2001 por los artistas Andy
Deck, Verónica Perales y Fred Adam. Véase: http://www.transnationaltemps.net (revisado
01/12/2011)
4 Véase: http://www.ubik2.com (revisado 01/08/2011)

Herramientas de geolocalización en las prácticas artísticas contemporáneas 223


mos, más bien, denominarlo como es: un nuevo lenguaje hipermedia
geolocalizado, o “locative media”5. Empecé a investigar en profundi-
dad este nuevo campo de la creación a partir del 2008 y a principios
del año 2012 puse en marcha el sitio web GPS Museum6. Mi objetivo en
GPS Museum era, y es, analizar y compartir una selección de trabajos
creativos destacados de Locative Media en torno a la geolocalización
aplicada al arte, la ecología, la cosmología, las ciencias, la educación y
el activismo, entre otros campos de conocimiento. En el sitio web apa-
recen vinculados varios proyectos descritos en este artículo.
En el colectivo Transnational Temps hemos experimentado el im-
pacto que las herramientas de geolocalización han tenido en la prác-
tica artística, incluyendo la nuestra. Nos hemos interesado sobre
todo en la vertiente analógica de los locative media aplicada a temas
medioambientales, combinando el uso de dispositivos móviles con
otros soportes como mapas de papel y los contenedores físicos. He-
mos organizado “safaris urbanos” a la búsqueda de especies en vía
de extinción -representadas en los productos de consumo-7 en un
claro intento de visibilizar la relación entre el original y sus simula-
cros. Hemos escondido cajas herméticas sonoras mimetizados con
el mobiliario urbano para dar a escuchar historias de barrio8, desa-
rrollado un prototipo de aplicación para teléfonos Android para la
geolocalización de vertederos ilegales9... etc.
Esta serie de experimentos artísticos, combinados con la enseñan-
za y el desarrollo profesional de aplicaciones educativas y peda-
gógicas para móviles, sientan la base de este capítulo. Abordaré y
valoraré, desde mi conocimiento y experiencia, el potencial y la re-
percusión de las herramientas de geolocalización en las prácticas

5 Locative Media or Location-based Media (LBM) delivers multimedia and other content
directly to the user of a mobile device dependent upon their location. Location information
determined by means such as mobile phone tracking and other emerging Real-time locating
system technologies like Wi-Fi or RFID can be used to customize media content presented
on the device. Véase: http://en.wikipedia.org/wiki/Locative_media (revisado 01/08/2011)
6 Véase: http://www.gpsmuseum.eu (revisado 01/12/2011)
7 Véase: http://www.safariurbis.org (revisado 01/08/2011)
8 Se trata de caches, cajas ocultas en el espacio público. Pueden acceder a estas cajas a través
de la web de Geocaching. El Geocaching es un movimiento a escala planetaria. Véase: http://
www.geocachingexperimental.blogspot.com (revisado 01/08/2011)
9 Véase: http://vimeo.com/29008171 (revisado 01/08/2011)

224 Fred Adam


artísticas contemporáneas. Tomo un punto de vista analítico, que
mira hacia los antecedentes y las perspectivas de tales prácticas en
el campo del Arte. El “Big-Bang” de los Locative Media está a la
vuelta de la esquina y va a cambiar nuestra manera de hacer arte,
realizar películas, escribir reportajes, construir aplicaciones educa-
tivas… combinando lo digital con el territorio en una multiplicidad
de relaciones creativas nuevas.

2. LA REPRESENTACIÓN DEL TERRITORIO: UNA


HERRAMIENTA DE PODER
2.1. ANTECEDENTES HISTÓRICOS
Cartograiar nuestro planeta ha sido un objetivo político crucial para
las civilizaciones. Desde los más elementales pasos contados por los
bematistas10 durante las campañas militares de Alejandro Magno en
el sigo IV A.C., cada cual con su tecnología ha intentado medir la
tierra. Dos siglos más tarde el genial matemático griego Eratóstenes
consiguió aproximarse al valor de la circunferencia del planeta, com-
parando por trigonometría el ángulo de la luz entre dos pozos muy
profundos, distantes de 5000 estadios el día del solsticio. En el siglo
XVI Galileo descubrió los satélites de Júpiter. Escrutando la rotación
de los diminutos astros hasta perder la vista, consiguió elaborar un
sistema para sincronizar relojes a distancia y determinar así la lon-
gitud terrestre por las efemérides. Galileo daba el paso deinitivo a
una cartografía mucho mas exacta, controlando por in la latitud y la
longitud. El mapa ha sido y es, ante todo, un asunto militar y políti-
co, una potente herramienta para la conquista del territorio. Pasando
por la proyección actual de Mercator a inales del siglo XVI hasta lle-
gar a la representación por satélites hoy omnipresente, con sistemas
de cartografía como Google Maps11. Como bien comenta el crítico de
arte y activista Brian Holmes12 en una entrevista que Transnational

10 Los bematistas eran los especialistas, en la antigua Grecia, en medir las distancias. Lo
hacían contando sus pasos. Véase: http://en.wikipedia.org/wiki/Bematist (revisado
01/08/2011)
11 Véase Google Maps: http://www.maps.google.com (revisado 01/08/2011)
12 Véase, Brian Holmes entrevistado por Transnational Temps: http://www.terranode.
org/~transnt/terranode.org/spain/brian/index.html (revisado 01/08/2011)

Herramientas de geolocalización en las prácticas artísticas contemporáneas 225


Temps le hizo en el año 2004, “La cartografía es una representación
que no puede ser lo que representa”, debe estar sometida a un proce-
so evolutivo permanente con una ininidad de vías abiertas para re-
presentar el territorio. Es de capital importancia no confundir nunca
el mapa con el territorio y los artistas juegan un papel importante en
esta tarea, Filliou ya lo decía –citando a Korzybiski- en La Républi-
que Géniale, “El mapa no es el territorio” (COLLET, 2003:30). Artis-
tas visionarios como Opicinus de Canistris13 rompieron patrones con
una representación metafórica del territorio, haciendo ver la relación
del mapa con el poder político, religioso y militar. Jodocus Hondius,
cartógrafo holandés del siglo XVI, representó Bélgica en forma de un
león combinando la representación del territorio con una metáfora
del poder y la soberanía.

Figura 1. Leo Belgicus, Jodocus Hondius (1611)

13 Opicinus de Canistris, sacerdote, escritor y artista italiano del siglo XIV.

226 Fred Adam


El visionario arquitecto, inventor y ecologista Buckminster Füller14
había alertado en los años 60 sobre la falsedad de la proyección de
Mercator convencional, que deforma a favor de los países del pri-
mer mundo, la supericie de los continentes y sus países. Para pa-
liar esta injusticia Buckminster Füller diseñó el Dymaxion Map, una
proyección que respeta cuidadosamente la proporción de cada país.

Figura 2. 100 projection problems (1998 y 2005), Ingo Günter.

El artista Alemán Ingo Günter15 realizó la obra World Processor entre


1998 y 2005. Es una instalación compuesta de varios centenares de
globos terráqueos realizados con técnica mixta. Uno de sus globos
demuestra claramente las airmaciones de Brian Holmes y Buck-
minster Füller, representando en la supericie del globo una multi-
tud de modelos matemáticos de proyección de una esfera sobre un
supericie plana, haciendo patente lo arbitrario de la representación
del territorio.

14 Véase el Buckminster Füller Institute: http://www.bi.org (revisado 01/08/2011)


15 Véase el sitio web de Ingo Günter, http://worldprocessor.com (revisado 01/08/2011)

Herramientas de geolocalización en las prácticas artísticas contemporáneas 227


Figura 3. European Norms of World production (2003), Bureau d’études (detalle)

En los tiempos de Cristóbal Colón el mapa era la clave para la co-


lonización de los continentes y sus riquezas. Hoy día el mapa sigue
siendo una herramienta de poder y de dominación, dando por sen-
tado que lo que representa es algo real e inapelable. Los artistas y
colectivos artísticos contemporáneos contemplan cada vez más la
representación del territorio como un elemento clave para la elabo-
ración y la airmación del discurso creativo. El papel del artista es
poner en cuestión estas herramientas de subordinación de la socie-
dad, mostrando por un lado que el mapa puede encubrir una re-
presentación icticia y por otro lado que es posible hoy día elaborar

228 Fred Adam


nuevos mapas alternativos para la airmación de representaciones
renovadas del mundo. Los mapas del colectivo Bureau d’études16
son un buen ejemplo de los grandes esfuerzos realizados desde la
comunidad artística para una cartografía alternativa de la informa-
ción y para visibilizar lo invisible. Dibujan el territorio por el pris-
ma de las relaciones de poder haciendo patente los fenómenos de
globalización.

2.2. EL ACTO DE CARTOGRAFIAR DESDE EL ARTE, UNA


ACCIÓN CON -Y PARA- LOS INDIVIDUOS
A mediados del siglo XX el artista francés Robert Filliou deinía
el arte de la siguiente manera: el arte es lo que hace la vida más
interesante que el arte. Desde los años 60 del siglo pasado, la tran-
sición de la modernidad a la post-modernidad está marcada por
el cambio de posición del artista como individuo aislado y genial
a favor de unas prácticas artísticas profundamente ramiicadas en
la sociedad. Numerosos artistas y colectivos como el grupo Fluxus
se pusieron en total oposición al arte como objeto de mercancía.
Cómo bien decía Filliou, el artista debe darse cuenta de que forma
parte de un medio más amplio, el de la Creación Permanente que se
despliega a su alrededor por todas partes y donde quiera que vaya
(AAVV, 2003). En su obra 7000 Oaks el artista Joseph Beuys plantea
el acto creativo como una acción sobre el espacio físico, plantando
7000 arboles para el evento cultural internacional de la Documen-
ta de Kassel en 1982. La obra se extiende por toda la ciudad a la
manera de una red vegetal, tejido relacional entre creación y rede-
inición del espacio público. Los artistas del Fluxus propiciaron la
creación del “network” “como arte alternativo que pone el acento
en la comunicación y en la libertad de creación, enfatiza el arte en
cuanto producto de comunicación, fruto del trabajo humano (el
“work”) y en cuanto trama de relaciones entre los comunicadores,
unidos en la red, el circuito que les permite la interconexión (el
“net”)” (PADIN, 2004)

16 Véase: http://bureaudetudes.org (revisado 01/08/2011)

Herramientas de geolocalización en las prácticas artísticas contemporáneas 229


2.3. ARTE ELECTRÓNICO Y GEOLOCALIZACIÓN PARA UN
ACTIVISMO CULTURAL
Ciertas prácticas artísticas de los inicios del siglo XXI comprometi-
das con la sociedad, herederas del arte social de los años 60, conlu-
yen en el potencial de las tecnologías digitales y las redes de teleco-
municación. Mas allá de las problemáticas plásticas e introvertidas
del netart del 2000, hoy en día numerosos artistas “electrónicos” y
colectivos artísticos plantean sus obras desde el territorio y la red
digital simultáneamente. La obra Redes Vestíveis del artista Brasileño
Cláudio Bueno17 consiste en dibujar una forma geométrica donde
cada persona forma un nodo, tejiendo una red en el espacio físico y
digital, una geometría elástica, visible desde un dispositivo móvil.
Su obra ilustra muy bien el potencial creativo de las telecomunica-
ciones y el GPS combinadas con las redes humanas, haciendo visi-
ble lo denominado por George Brecht “Eternal Network”18. Brecht,
miembro del movimiento Fluxus, pone de maniiesto que la red se
extiende en el espacio pero también en el tiempo, es un bien muy
preciado, que gestionamos cada día con nuestras relaciones socia-
les, y que ha de ser considerado a largo plazo e incluso, con vistas a
las próximas generaciones.

2.4. GEOLOCALIZACIÓN Y PRIVACIDAD


El diario digital GPS Diary es una obra gráica del artista Thorsten
Knaub. El autor realizó un registro de sus desplazamientos físicos
con el GPS de su móvil durante el año 2003. El hecho de trazar sus
desplazamientos personales tiene un alcance para Thorsen Knaub
en cuanto a una relexión sobre su relación con el territorio. Es una
herramienta que sin duda pone al descubierto la privacidad de su
autor sobre todo cuando tenemos en cuenta que esta información
está disponible en tiempo real.
La geolocalización tiene muchos detractores y la causa principal es
el poder de seguimiento de los individuos en el espacio físico, as-
pecto que afecta a la privacidad de los individuos. Como toda nueva
17 Véase: http://redesvestiveis.net (revisado 01/08/2011)
18 George Brecht, artista conceptual americano miembro de Fluxus (1926-2008)

230 Fred Adam


Figura 4. Redes Vestíveis (2011), Cláudio Bueno.

herramienta, su valoración depende del uso que hagamos de ella.


Un ejemplo interesante del uso del GPS que podemos comentar, es
un caso de atraco en un banco de Newport19 en los Estados Unidos.
Durante el asalto, un empleado del banco colocó un diminuto emi-
sor-receptor GPS en uno de los fajos de dinero. Los ladrones fueron
interceptados diez minutos después por la policía. Cabe recordar la
frase de Buckminster Füller “Don’t ight forces, use them”20 para in-
citar a un uso respetuoso e inteligente de esta tecnología, con vistas
al provecho de la sociedad civil. Es cierto que un estado extremada-
mente policial, puede acabar presionando a la población, dejando a
cada individuo sin margen de maniobra espacial. Es justamente por
esta razón que numerosos artistas y colectivos artísticos investigan
las tecnologías de telecomunicación y la geolocalización, en un in-
tento de comprender y potenciar su uso ético. Un ejemplo patente
de aplicación inteligente de la geolocalización se encuentra en el

19 Véase: http://www.rmtracking.com/blog/2010/05/02/bank-robbery-collecting-cash…
and-a-gps-unit/ (revisado 01/08/2011)
20 Véase: http://www.brainyquote.com/quotes/authors/r/r_buckminster_fuller.html

Herramientas de geolocalización en las prácticas artísticas contemporáneas 231


proyecto Trash Track21, llevado a cabo por investigadores del MIT.
La propuesta consiste en esconder diminutos emisores GPS en una
serie de materiales tirados a la basura para así hacer un seguimiento
del circuito que siguen los materiales. El proyecto pone en eviden-
cia el largo trayecto que recorren a lo largo de todo el territorio de
los Estados Unidos, poniendo en cuestión la ausencia de reciclaje
de numerosos materiales contaminantes y el consumo energético
desproporcionado de la cadena.
Antes de abordar proyectos creativos más complejos vamos a descri-
bir detalladamente el potencial de la tecnología de geolocalización.

3. CONTEXTO TECNOLÓGICO ACTUAL: EL POTENCIAL


3.1. LOS INICIOS DE LA GEOLOCALIZACIÓN
Esta historia empieza en el año 2000, cuando -por in- los militares
estadounidenses decidieron liberar la precisión de la coordenadas
geodésicas propiciadas por los satélites de la red Global Positioning
System que habían puesto en marcha en los años 70. El sector público
y privado podía conseguir coordenadas, pasando de una precisión
que rondaba los 150 metros, a una nueva en torno a 3 metros. La
geolocalización consiste en conseguir las coordenadas geodésicas
de longitud y latitud, para poder operar acciones desde un dispo-
sitivo digital receptor. Las dos operaciones principales son, por una
parte el rastreo de las coordenadas a lo largo del tiempo (para dibu-
jar trayectorias) “tracking” y por otra, la capacidad de asociar vir-
tualmente al territorio una información digital o etiqueta “tagging”.
El “tracking” y el “tagging” son los dos pilares de las herramientas
principales de la narrativa hipermedia geolocalizada, que consiste
en distribuir por coordenadas y a lo largo de una ruta (espacial o
espacio-temporal) una serie de media audiovisuales que componen
una narración. Hablamos de “hipermedia” porque además de acce-
der a una serie de media contextualizados en el territorio, el usuario
puede en ciertos casos modiicar y/o crear la información desde su
dispositivo, añadiendo sus propios media en el paisaje mediático.

21 Véase: http://senseable.mit.edu/trashtrack/ (revisado 01/08/2011)

232 Fred Adam


3.2. GEOLOCALIZACIÓN DE UNA INFORMACIÓN
ALTERNATIVA
Hemos visto proyectos que hacen un uso especíico del tagging, con
el rastreo de coordenadas geodésicas a lo largo del tiempo, es el
caso de los proyectos Trash Track y GPS Diary. Esto posibilita dibujar
virtualmente en el territorio y ha dado paso a una gran comunidad
de dibujantes de geo-grafitis. La página web GPS Drawing22, mues-
tra un gran número de obras dibujadas. Podemos encontrar desde
dibujos a escala local, hasta dibujos de varios miles de kilómetros
de amplitud, cubriendo tierras y mares. Un buen ejemplo del éxito
de esta actividad se releja en la obra que el artista sueco Erik Nor-
denenkar23 hizo para la empresa de transporte internacional DHL.
Realizó –supuestamente- un autorretrato cubriendo buen parte del
planeta y apoyándose en la logística de transporte de DHL que mo-
vía un dispositivo GPS siguiendo su dibujo planeado. Lo obra resul-
tó ser un fake, lo que el mismo artista reconoció públicamente, pero
muestra perfectamente el potencial de esta tecnología.
La habilidad de asociar una meta-información a unas coordenadas
del espacio público o tagging se convierte sin lugar a dudas, en una
herramienta más potente en el campo de las prácticas artísticas con-
temporáneas y el activismo cultural. Numerosos proyectos propo-
nen redeinir los lugares para una comprehensión renovada de los
lugares. El potencial de geolocalizar una información es obvio en
el campo de la ecología, la historia, la etnología y todos aquellos
campos de conocimiento que tienen una relación con el territorio.
El tagging puede establecerse en dos sentidos: bien se geolocaliza
una información digitalizada desde la red hacía el territorio, bien
se captura una información desde un punto concreto del territorio
para compartirlo en mapas interactivos hacia la comunidad digital.
Un buen ejemplo es la obra Sauti Ya Wakulima24, del artista Mejicano
aincado en Barcelona, Eugenio Tisselli.

22 Véase: http://www.gpsdrawing.com (revisado 01/08/2011)


23 Véase:http://www.engadget.com/2008/05/25/worlds-biggest-drawing-created-with-
the-help-of-gps-and-dhl/ (revisado 01/08/2011)
24 Veáse: http://www.sautiyawakulima.net (revisado 01/08/2011)

Herramientas de geolocalización en las prácticas artísticas contemporáneas 233


Eugenio Tisselli puso en marcha durante el año 2011 un proyecto
de cooperación con un grupo de campesinos de Tanzania afecta-
dos por el cambio climático. Una comunidad que tenía el deseo de
poder intercambiar experiencias entre campesinos y con un grupo
de especialistas en Europa. El artista desarrolló desde la práctica
del arte electrónico, el programa informático OJOVOZ25, una herra-
mienta opensource para dispositivos móviles Android, que permite
grabar un mensaje de voz y asociar una imagen para compartir en
un mapa online. El autor va mas allá del simple desarrollo tecnoló-
gico, la aplicación es una herramienta al servicio del objetivo inal
de la obra, que es potenciar el “network” y participar en la construc-
ción de una sociedad más justa y sostenible desde las prácticas cul-
turales. Este impulso para, o enfocado a el otro, es un acto altruista
que podemos interpretar como heredero del arte social.

3.3. LA GEOLOCALIZACIÓN, UNA HERRAMIENTA PARA


POTENCIAR LA TRANSDISCIPLINARIDAD
La geolocalización de una información alternativa no tiene sentido
si no podemos compartirla, si no está sostenida por una comunidad
de usuarios activos en la redeinición del territorio. Las organizacio-
nes ecologistas deberían mirar con mucha mas acuidad un proyecto
como Sauti Ya Wakulima y las herramientas de geolocalización para
potenciar su deinición del territorio y su divulgación mediática.
Desde el colectivo Transnational Temps hemos desarrollado la pro-
puesta Trash Alert26 una herramienta para la organización medioam-
biental Española Ecologistas en Acción27. Se trata de una aplicación
para la localización y denuncia de los vertederos ilegales en el terri-
torio. A veces parece difícil que un activista medio-ambiental tome
en serio una propuesta artística, como si el arte no tuviese cabida en
reivindicaciones serias. A pesar de compartir el mismo espacio y la
misma cultura debemos tumbar las barreras invisibles entre las dis-
ciplinas y es también un esfuerzo que incumbe al arte. El tracking
y el tagging son el recurso mas obvio de la geolocalización, pero
25 Veáse: http://www.sautiyawakulima.net /ojovoz/ (revisado 01/08/2011)
26 Véase: http://vimeo.com/29008171 (revisado 01/08/2011)
27 Veáse: http://www.ecologistasenaccion.org (revisado 01/08/2011)

234 Fred Adam


debemos ir mas allá, en aquel territorio donde las redes sociales y
la geolocalización unen sus fuerzas para la elaboración de potentes
herramientas para la transdisciplinaridad y la redeinición alterna-
tiva del espacio público.

4. PROYECTOS ARTÍSTICOS COMPLEJOS QUE COMBINAN


REDES SOCIALES Y GEOLOCALIZACIÓN
4.1. HACIA LA TRANSDISCIPLINARIDAD
Los artistas deben realizar un doble esfuerzo cuando se proponen
desarrollar proyectos tecnológicos de tipo colaborativo, que impli-
can la participación social. Muchas veces el trabajo más duro no
está en el desarrollo de las aplicaciones sino en la tarea de comu-
nicar la obra a los grupos sociales potencialmente interesados. El
artista y los colectivos artísticos han de trabajar entonces en la red
de difusión que les pone en contacto con el ciudadano, establecer
la colaboración y romper barreras. El salto al vacío entre una prác-
tica anclada en el objeto de arte -en galerías- y los nuevos procesos
creativos abiertos transdisciplinares es abismal porque se diluye de
repente la identidad del artista, sustituída por una igura mucho
más líquida y frágil, al mismo tiempo que se diluye en el contex-
to de difusión. Un imperativo vital se impone, expandirse en otras
redes de conocimiento para mediatizar la obra y llegar a la socie-
dad. El artista programador Gerald Kogler28 junto con la productora
cultural Yproductions29 emplearon un gran esfuerzo en visibilizar
su propia red de agentes culturales, un primer paso importante de
auto-visibilización. Hoy en día la geolocalización desde el móvil
permite dibujar la estructura de las redes sobre la marcha, estruc-
turas orgánicas y evolutivas. El espacio se percibe desde las múl-
tiples perspectivas de los otros individuos que conforman nuestra
red, sintiendo su presencia, atentos a lo que quieren compartir con
nosotros en un tiempo y un espacio contiguos. El proyecto Boskoi30
consiste en registrar desde una aplicación opensource para teléfo-

28 Veáse: http://go.yuri.at/redada-source-code-published/ (revisado 01/08/2011)


29 Veáse: http://www.ypsite.net (revisado 01/08/2011)
30 Veáse: http://boskoi.org (revisado 01/08/2011)

Herramientas de geolocalización en las prácticas artísticas contemporáneas 235


nos Android lugares donde se puede recolectar frutas y verduras en
el espacio público. Cada cual con su móvil puede acceder al listado
de lugares y enriquecer el mapa con nuevas coordenadas, sitios des-
cubiertos durante el recorrido.

Figura 5. Proyecto Boskoi – recolección de frutas en el espacio público

La obra geolocalizada actúa para visibilizar recursos y contenidos


en el espacio público pero también es un lugar de experimentación
para nuevas formas de contar historias icticias o reales.

4. UN NUEVO LENGUAJE HIPERMEDIA, LA REPERCUSIÓN


4.1. LA CONTEXTUALIZACIÓN DEL DISCURSO
La geolocalización aplicada a la narrativa consiste en contextuali-
zar una serie de media, fotografía, vídeo, texto y sonido en el es-
pacio físico. Es posible situar un media en concreto con un margen
de error de posición inferior a 3 metros. Por lo tanto el contenido
se puede articular claramente con los elementos del espacio, ya
sean inanimados (arquitectura, mobiliario urbano) o vivos (ve-
getales, animales, personas). El medio audiovisual no se concibe
ya como un elemento aislado para leer en un soporte de lectura,
sino que debe tomar en cuenta el lugar de destino en las fases de
producción y post-producción. El diseñador de un sonido geolo-
calizado debe contemplar el paisaje sonoro de este lugar para así

236 Fred Adam


operar una combinación digital- analógica que funcione en la es-
cucha. Este tipo de composición sonora se denomina “augmented
soundscape” o “auralidad aumentada” un término acuñado por el
colectivo precursor español, residente en Galicia, Escoitar31. Ellos
son los desarrolladores de la aplicación de geolocalización de so-
nidos NoTours32.
La contextualización de los media lleva a la contextualización del
discurso mismo. Se elaboran historias icticias o reales en los lugares
de interés, ya sea un documental histórico sobre la evolución de un
barrio o el lugar exacto de la escena del crimen de una película de
suspense.

4.2. EL RENACIMIENTO DE LA NARRATIVA INTERACTIVA


Hace ya casi 30 años, en el año 1985, los artistas y profesionales del
sector audiovisual podían plantear narraciones no lineales e inte-
ractivas en la pantalla de una computadora, gracias a programas
como Macromedia Director. Durante muchos años, la elaboración
de contenidos interactivos dio lugar a una oleada de obras en so-
porte CD-ROM. Desgraciadamente el auge de internet en 1998 dio
paso a un modelo de acceso instantáneo a una masa ilimitada de
información digital. El interactivo ya no tenía tanto espacio, la na-
vegación hipertextual entre diferente media conforma para el in-
ternauta la narrativa de la deriva, saltando de un contenido a otro.
La llegada de los Locative Media supone una nueva oportunidad
para la narrativa interactiva hipermedia desde el espacio público.
La compañía Untravel Media33 ubicada en Boston y que tiene sus
orígenes en el MIT34 desarrollo la icción “Murder on Beacon Hill”
para iphone basada en hechos reales. Durante este “Walking Cine-
ma”, tal como lo denominan sus autores, el espectador descubre
con su móvil los lugares de un asesinato, entre icción y documen-
tal.

31 Veáse: http://www.escoitar.org (revisado 01/08/2011)


32 Veáse: http://www.notours.org (revisado 01/08/2011)
33 Veáse: http://www.parkmanmurder.com (revisado 01/10/2011)
34 Veáse Instituto Tecnológico de Massachusetts: http://web.mit.edu (revisado 01/08/2011)

Herramientas de geolocalización en las prácticas artísticas contemporáneas 237


Figura 6. Untravel Media – Murder on Beakon Hill

4.3. UNA NARRATIVA HIPERMEDIA


Este tipo de narrativa interactiva desde el espacio público diiere
sustancialmente del multimedia tradicional. El hecho de contextua-
lizar los media en un lugar en concreto hace que el espacio en sí
tome un gran signiicado en la elaboración de la historia.
La pantalla del móvil actúa como una lupa que permite descodiicar
el espacio físico que nos rodea. Además podemos ofrecer el acceso
a una serie de media organizados por capas temporales, haciendo
ver como era este lugar en el pasado y como podría ser en el fu-
turo. Pero hay mucho mas que esto, existe la posibilidad de hacer
participar al espectador en el proceso de elaboración, clasiicación,
descripción de los media geolocalizados. El artista Ulrich Fischer35
desarrolló en el año 2010 un complejo proyecto de narrativa hiper-
media geolocalizada no lineal y participativa con el público. La pro-
puesta consiste, literalmente, en “andar” una película. La manera
de andar inluye sobre la narración, el espectador-actor construye
un montaje dinámico según su propio ritmo.

35 Veáse: http://walking-the-edit.net (revisado 01/10/2011)

238 Fred Adam


Figura 7. Walking the Edit, Ülrich Fischer.

Efectivamente, ciertas aplicaciones de edición de Locative Media


como el increíble entorno de desarrollo ARIS36 permiten generarar
la participación activa del público en la gestión de los media. En el
caso de ARIS, es posible desarrollar narrativas espaciales donde el
usuario puede realizar una serie de fotos, videos y grabaciones de
audio que podrá integrar en la narración para que los demás usua-
rios accedan a ellos desde el mapa o el inventario (opciones dentro
de la aplicación). Estos media pueden ser potencialmente desplaza-
dos, recogidos o destruidos por otros usuarios inmersos en la narra-
ción geolocalizada. Además los usuarios/espectadores/actores de
la narrativa, pueden visualizar en tiempo real a los otros espectado-
res/actores en el mapa de la aplicación e interactuar a través de la
modiicación de la meta-información del paisaje, interactuando en
equipo o funcionando como adversarios durante el recorrido. Este
paso es deinitivo y marca la diferencia con el multimedia tradicio-
nal, combina el potencial del cine, el documental y el vídeo juego en
el espacio público.

36 Veáse: http://www.arisgames.org (revisado 01/08/2011)

Herramientas de geolocalización en las prácticas artísticas contemporáneas 239


Figura 8. ARIS, Universidad de Wisconsin

Figura 9. GPS MUSEUM, Fred Adam

5. CONCLUSIÓN: CONFLUENCIA ENTRE ACTIVISMO


CULTURAL Y LOCATIVE MEDIA
El interés hacía la geolocalización y los locative media por parte de
la comunidad artística es múltiple. Por un lado la geolocalización
de la información es una herramienta de contra poder que permite
redeinir el territorio desde múltiples perspectivas alternativas, es

240 Fred Adam


un recurso tecnológico potente en el contexto del activismo cultu-
ral vinculado al espacio público. Por otro lado, la geolocalización
permite consolidar las relaciones entre los grupos sociales e incluso
fomentar nuevas redes transversales. La red social es un eslabón
imprescindible para la elaboración de un proyecto creativo de loca-
tive media comprometido con la sociedad. En paralelo al desarrollo
de la obra, el artista debe plantear una estrategia hacia las redes
sociales en un acto de intercambio mutuo. La comunidad artística
junto con los desarrolladores y la comunidad universitaria están ex-
perimentando un lenguaje audiovisual locativo emergente. Es un
nuevo territorio de la creación audiovisual y multimedia, para la
experimentación de una narrativa contextualizada y comprometida
con el ser humano y su entorno. Es también una potente herramien-
ta para operar un cambio de mentalidad a través de la creatividad
y la imaginación.
De este tipo de experimentaciones surgen nuevas formas de pensar
la icción, el documental o el vídeo juego, y sobre todo nuevos mo-
delos de aprendizaje, nuevos mecanismos para la conversión de la
información en conocimiento. Es de esperar, que nuevas propues-
tas creativas emergan en los próximos años, propuestas que tengan
como inalidad el empoderamiento de una sociedad que escribe (y
no sólo lee) su propio espacio y tiempo. La narrativa geolocalizada
hipermedia es sin duda una de estas herramientas, potencia la voz
de la sociedad civil desde casi cualquier punto físico, guiándonos
hacia un mundo mas equitativo.

REFERENCIAS
AAVV (2003): Robert Filliou. Genio sin talento, (catálogo). Macba, Barcelona.
COLLET, Michel (2003): “Impulso General” en el catálogo Robert Filliou. Genio sin
talento. Macba, Barcelona.
HOLMES, Brian (2009): Escape the overcode. Activist Art in the Control Society. Van
Abbemuseum, Estambul.
PADIN, Clemente (2004): “Robert Filliou”, en Escáner Cultural, nº62, año 6. San-
tiago de Chile. Accesible en: http://www.escaner.cl/escaner62/acorreo.html
(revisado 01/08/2011)

Herramientas de geolocalización en las prácticas artísticas contemporáneas 241


Reflexión final
Verónica Perales Blanco

Las creaciones multimedia, de claro auge en los 90, contaban con


una gran riqueza de medios, pero no contaban con el potencial ge-
nerativo del hipermedia. Podemos identiicar un aspecto clave, que
Isidro Moreno menciona en el primer párrafo de su capítulo, es la
“convergencia interactiva de medios”. Quiero ahondar en el térmi-
no “interactiva”, porque no se trata de la interacción entre usuario-
máquina a la que estamos acostumbrados desde hace ya mucho
tiempo, es una interacción entre los medios, que a su vez, interac-
túan con los usuarios. Es una relación exponencial que prolifera en
el ahora, “en el cruce de las propiedades respectivas del espacio y
del tiempo” (BOURRIAUD, 2009:89).1
El conjunto de capítulos de Creatividad y discursos hipermedia esboza
(con diferentes enfoques y estilos) un panorama cambiante, un tra-
mo en la simbiosis imparable condicionada por el medio del que se
retroalimenta: el todo luye podríamos decir, como remarcaron Karin
Ohlenschlager y Luis Rico con el festival Cibervisión 02: “el arte se
está convirtiendo cada vez más en un sistema generador de procesos
evolutivos, cuyo referente ya no es la supericie del mundo natural
y material, sino la base estructural y funcional de su evolución”. La
idea sistémica, vinculada a la Teoría General de Sistemas -formulada
por Von Bertalanffy en los años cincuenta y que establecía que la ma-
yoría de los objetos de la física, astronomía, sociología etc, formaban
sistemas interrelacionados-, se hace latente en las manifestaciones
artísticas de las últimas décadas, que han ido aumentando progresi-
vamente la inter-actividad entre los medios, propia del hipermedia.
Nicolas Bourriaud airma que el pasado siglo XX fue radical (parti-
cularmente la modernidad), radical porque fue un elogio a la raíz,
1 Karin Ohlenschlager y Luis Rico, en: http://www.uoc.edu/artnodes/espai/esp/art/
ohlenschlager_rico0902/ohlenschlager_rico0902.html (revisado 20/10/2011)

Relexiones inales 243


Figura 1. Andy Deck, Imprimatur, 2004.
http://artcontext.net/imprimatur/

al estar y ser enraizado (2009). El siglo XXI será el siglo de lo radi-


cante, dice Bourriaud, al menos en el terreno artístico. Radicante,
como organismo que hace crecer sus raíces mientras avanza, raíces
aéreas se me iguran, como las de ciertas plantas que viven aleja-
das de la tierra, el clavel del aire y similares. Desde esta propuesta
aérea, el potencial creativo y “nutritivo” que aporta el hipermedia
al discurso, es algo más que una mera implementación técnica,
es una condición esencial para el ser radicante, para que pueda
adaptarse y mutar.
Otra de las contribuciones que vienen de la mano del hiperme-
dia es el acercamiento y reconsideración de la lúdica, cuestión que

244 Verónica Perales Blanco


emerge de las aportaciones de esta obra. En los últimos años, han
sido numerosas las exposiciones organizadas por centros de arte
o sedes culturales en torno a la lúdica, particularmente, las centra-
das en la línea de los videojuegos. Por citar sólo algunas, la de Pla-
yware en el 2007 en la Laboral Centro de Arte y Creación Industrial
de Asturias –a la que siguió Arcadia en el 2009-, la de Furtherield’s
Games Art Networking en el 2008, las que permanentemente encon-
tramos en el Computerspielemuseum (Computer Game Museum)
en Berlin, Game On, que se inición en la Barbican Art Gallery de
Londres en el 2002 y que desde entonces no ha dejado de viajar, o
la que podremos ver en el American Art Museum en Washington
D.C. entre marzo y septiembre del 2012: The Art of Video Games,
entre otras. El interés va más allá de la estética y más allá del hecho
de que se haya convertido en uno de los mayores motores econó-
micos en el campo del ocio, superando con creces a la industria del
cine: ”el crecimiento fulgurante -durante las dos últimas décadas-
de la industria del videojuego ha provocado que numerosas disci-
plinas dirijan sus miradas hacia ella. La búsqueda de aplicaciones
adicionales a su función principal como agente de entretenimiento
no ha hecho más que empezar” (PERALES; ADAM, 2007:278). El
interés es evidente, “los videojuegos (una de las actividades más
destacadas de la cultura del ocio juvenil) desempeñan un papel
fundamental de agente transmisor” (PERALES; ADAM, 2009:46).
Muchos de los proyectos emergentes vinculados a la georreferen-
ciación de la información tienen cierta relación con la lúdica y este
hecho es consecuencia en parte, a un replanteamiento del signi-
icado y potencial del término. De forma muy sintética podemos
decir que jugar se aleja cada vez más de “perder el tiempo” y que
“la hibridación entre el mundo tangible y la información digital
basada en la ubicación crea un nuevo contexto de juego” (ADAM,
2012:134), permitiendo un abanico extraordinariamente rico en
posibilidades de escritura, lectura e interacción general con el es-
pacio. La lúdica es, sin lugar a dudas, un valor a tener en cuenta en
la creación contemporánea, sea ésta hipermedia o no. En el juego,
las reglas son reales, aunque el contexto sea una icción; la interac-
ción entre las reglas y la icción del juego es una de las cuestiones

Relexiones inales 245


más importantes en los videojuegos (JUUL, 2005). Mary Flanagan,
una de las artistas más notables creando desde el registro de la
lúdica nos dice, “los juegos están particularmente bien adapta-
dos como soporte de programas educativos o activistas en los que
el fomento de la empatía es condición importante para el éxito”
(FLANAGAN, 2010:51).
Cabe preguntarse, desde la perspectiva de la creación y el discur-
so artístico, sobre lo que nos queda de aurático en la obra artística
cuando la ráiz es impredecible; o si aún esperamos extraer algún
atisbo de eternidad de lo transitorio (Baudelaire), allí donde prima
el instante y la impermanencia. Creo entender que, la extracción
más valiosa que podemos obtener al analizar la deriva creativa es
la que nos indica la imposibilidad o el sinsentido de la eternidad (al
menos, eternidad tal y como la hemos interpretado). La constante,
sin lugar a dudas es el cambio, la mutabilidad de lo que prevemos
como futuro y también de lo que lapidamos (siempre temporalmen-
te) como pasado. La historia y el porvenir se reescriben (afortunada-
mente) a cada paso, sobre un mapa también cambiante; “el viaje es
el hogar” (TURCHI, 2004:22).
Sin lugar a dudas, quedan muchas cuestiones sin tratar, entre ellas,
la que posiblemente clama con más intensidad su ausencia (par-
ticularmente en mi conciencia) sea: las relaciones entre género y
tecnología -y sobre cómo la perspectiva de género incide en la for-
ma y potencia los discursos a través de los medios-. La conluencia
entre la visualización de datos, la interactividad (hipermedia) y
la educación, sería otra de las cuestiones que podrían sumarse.
Algunas temáticas relevantes han sido mencionadas de forma ses-
gada y merecerían una aproximación frontal, de mayor profundi-
dad. Entre ellas, el activismo artístico-político, la construcción de
identidades grupales, individuales, compartidas… mediadas –y
potenciadas- por la tecnología. Y un largo etcétera, que espero sea
interpretado como la consecuencia intrínseca del creciente y vasto
territorio que abarca el título de esta obra: creatividad y discursos
hipermedia.

246 Verónica Perales Blanco


REFERENCIAS
ADAM, Fred (2010): “ECO ART GAMES: En el cruce de caminos entre la ecología,
el arte y la lúdica. Un nuevo tipo de videojuegos que ayuda a la comprensión
del desafío contemporáneo de la preservación de nuestro medio ambiente”, en
Actas del I Congreso Internacional de Videojuegos, publicadas en Icono 14, Revista
de Comunicación y Nuevas Tecnologías, (p. 109-139).
BOURRIAUD, Nicolas (2009): Radicante. Adriana Hidalgo Editora, Buenos Aires.
FLANAGAN, Mary (2010): “Creating Critical Play” en CATLOW, R.; GARRETT,
M; MORGANA, C. : Artist Re:Thinking Games. Fundation for Art and Creative
Technology, Londres.
JUUL, Jesper (2005): Half-real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds.
The Mit Press. Cambridge, Massachusetts.
PERALES, Verónica; ADAM, Fred (2007): “Mujer, Computadoras y Videojuegos”,
en Identidad de Género Vs Identidad Sexual, Actas del 4º Congreso estatal Isonomía,
Castellón (p. 275-279).
PERALES, Verónica; ADAM, Fred (2009): “Cultura y Videojuego, desde la pers-
pectiva artística”, en Acento nº10, Revista de la asociación murciana de alumnos
de Bellas Artes, Murcia (p. 46-50). Accesible en: http://webs.um.es/vperales/
DESCARGAS/ACENTO10_p24-26.pdf (revisado 01/10/2011)
TURCHI, Peter (2004): Maps of the imagination: The writer as cartographer. Trinity
University Press.

Relexiones inales 247


CREATIVIDAD Y DISCURSOS HIPERMEDIA
Esta obra trata sobre la creatividad y los discursos La segunda línea, bajo el epígrafe “Herramien-
contemporáneos vinculados al hipermedia, agru- tas Hipermedia y Práctica Artística”, aborda de
pados en torno a dos líneas básicas de desarrollo. forma explícita la construcción de los discursos.
La primera línea reúne ensayos relacionados con Pedro Ortuño, Lucía Egaña, Clarissa González,
“La Evolución de las Narrativas en el Contexto Eva Perandones, Silvia Nuere, Judit García y Fred
Hipermedia”. Son los capítulos de Isidro Moreno, Adam ponen la voz a esta segunda parte, plan-
Baruch Gotlieb, Vítor Magalhães, Samuel Bianchi- teando las formas que toma la producción artísti-
ni, Stany Cambot y Verónica Perales. Se exponen ca vinculada al uso de tecnología, en las últimas
cuestiones derivadas de los cambios acontecidos décadas.
en las últimas décadas en el ámbito de las tec-
nologías digitales aplicadas a la comunicación,
configurando cómo estos avances repercuten de
forma constitutiva en los discursos.

9 788415 463443

ISBN 974-84-15463-44-3
ideas

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