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Seminario Evangélico Pentecostal Asambleas de Dios

La Evolución
Tecnológica

(Multimedia-Internet-Redes Sociales)

Estudiante:
Guillermo Laguna 11.787.923
Maribel de Laguna 11.594.990

Materia:
Tecnología e Informática

Barquisimeto; 25 de Julio del 2023


1. HISTORIA MODERNA DE LA TECNOLOGÍA.

1.1. De las Necesidades a la ambición.

Es la tecnología que permite a alguien tener impacto en un momento y lugar


específico. No entendamos la ambición aquí como algo negativo, sino lo que define su
esencia: ambiciones es querer maximizar el impacto personal. Por lo tanto, los
individuos ambiciosos buscan caminos que les den acceso a la tecnología de ambición
dominante de su era. A través del tiempo, estos caminos terminan por estandarizarse
(se convierten en carreras finalmente) y se desarrollan instituciones para formalizar el
acceso a la tecnología. Estas instituciones a su vez se convierten en imanes de talento.
Si naciste en la Inglaterra medieval temprana y no eras el hijo de un señor feudal, tus
prospectos serían bastante limitados, sin importar lo ambicioso que fueras. Había
pocas formas (si acaso) para tener algún impacto más allá de la aldea en la que naciste.
A finales del periodo medieval, una gran “tecnología de ambición” había surgido. Le
permitió al hijo de un carnicero de Ipswich construir el Hampton Court Palace. ¿Por qué
pudo el cardinal Wolsey salir del anonimato para convertirse en la persona más rica y
poderosa del país? En resumidas cuentas: La Alfabetizacion.

La alfabetización era la mayor tecnología de ambición de la época pre-moderna.

Si podías escribir instrucciones y tener personas que pudieran leerlas, podrías


administrar a escala. No en la escala que conocemos hoy en día, pero mucho mayor
que solo la aldea en la que naciste.

Un par de cientos de años después, y la “tecnología de ambición” dominante dio un


paso adelante. Para el siglo XVIII, los ejércitos se fueron profesionalizando y algo más
parecido a los estados modernos surge. El mando militar se convierte en la nueva
“tecnología de ambición” que las personas ambiciosas desean dominar.

1.2. La Era Digital

La Era Digital, también conocida como Era de la Información, se refiere a la actualidad


en la que el acceso a la información y las tecnologías de comunicación están cada vez
más democratizados. Se trata de una época en la que Internet y las redes sociales han
transformado por completo nuestra forma de interactuar, aprender y trabajar.

La Era digital comenzó a mediados de la década de 1970, cuando los primeros


microprocesadores comenzaron a ser comercializados. A partir de entonces, el ritmo
de la tecnología digital ha aumentado constantemente. En consecuencia, hoy en día
estamos rodeados por dispositivos que utilizan tecnología digital. Desde nuestros
teléfonos inteligentes y computadoras portátiles hasta los sistemas de navegación en
coche y las cámaras de seguridad, la tecnología digital está cambiando la forma en que
vivimos y trabajamos.
La Era digital se caracteriza por el uso masivo de dispositivos digitales, así como por el
desarrollo y el uso de nuevas tecnologías digitales. Algunas de estas tecnologías son
la inteligencia artificial, la realidad virtual y los sistemas blockchain.

La inteligencia artificial se está utilizando cada vez más para mejorar nuestras vidas, ya
que se utiliza para desarrollar asistentes virtuales que pueden ayudarnos a realizar
tareas diarias. Por su parte, la realidad virtual nos permite sumergirnos en mundos
artificiales para jugar juegos o ver películas. Mientras que los sistemas blockchain se
están utilizando para mejorar la seguridad y transparencia en una variedad de
industries.

1.3. Expectativas de la Cuarta Revolución Industrial.

La Industria 4.0 es el origen de una nueva revolución la conocida como Cuarta


Revolución Industrial que mezcla vanguardistas técnicas de producción con sistemas
inteligentes que se integran con las organizaciones y las personas.

La Cuarta Revolución Industrial genera un mundo en el que los sistemas de fabricación


virtuales y físicos cooperan entre sí de una manera flexible a nivel global. Sin embargo,
no consiste solo en sistemas inteligentes y conectados. Su alcance es más amplio y va
desde la secuenciación genética hasta la nanotecnología, y de las energías renovables a
la computación cuántica. Es la fusión de estas tecnologías y su interacción a través de
los dominios físicos, digitales y biológicos lo que hace que la Cuarta Revolución
Industrial sea diferente a las anteriores".

Tendrá el poder de mitigar los efectos climáticos de su propia implementación, así


como de la creación de tecnologías que podrán ser instrumentos transformadores de
los procesos productivos logrando establecer un crecimiento y desarrollo sustentable.
Sin embargo, si la revolución avanza y no somos conscientes, es muy probable que
tengamos a nuestro alcance esa tecnología que hasta hoy era ciencia ficción, y que el
medio ambiente que hoy tenemos, se vuelva algo visto nada más en ciencia ficción.

1.4. Impacto de la Evolución Tecnológico.

 Obsolescencia Programada: Es un concepto que hace referencia a la


decisión consciente por parte del fabricante de un bien o producto para que este tenga
una vida útil delimitada de antemano y, tras ese instante, pierda su calidad,
funcionalidad y utilidad, forzando al consumidor a sustituirlo por uno nuevo. De esta
forma, los motivos comerciales impulsan y sostienen el fenómeno de la obsolescencia
programada. Esto es por lo general una vida más corta del producto antes de que se
desgaste por completo. También se puede llamar obsolescencia planificada. En
definitiva es programar la muerte de un aparato o el ciclo de vida del producto. Los
productos dejan de funcionar al cabo de un tiempo, no porque estén estropeados, sino
porque han sido diseñados para fallar al cabo de ese periodo. El producto debe estar
diseñado para convencer al cliente de que el producto es un producto de calidad, a
pesar de que el tiempo necesario para sustituirlo sea más corto que el tiempo real de
vida del producto.
 Basura Tecnológica: Con los residuos que se producen por la eliminación
de los equipos que funcionan con electricidad. Pueden ser tanto analógicos como
digitales aunque, con irrupción de la era digital, la mayor parte de la basura tecnológica
que producimos hoy en día es de este tipo. El problema de esta basura es doble, ya
que, además de ser una basura extremadamente contaminante y muy dañina para la
salud, además es una basura que permanece en el entorno durante tiempos
larguísimos, pudieron superar los miles de años en muchos casos, lo que influye en el
hecho de que sea tan perjudicial. En 2019, el mundo generó 53,6 millones de toneladas
métricas (Mt) de basura tecnológica, y solo el 17,4% de esta fue documentado
oficialmente como debidamente recolectado y reciclado. Creció 1.8 Mt desde 2014,
pero la generación total de desechos electrónicos aumentó en 9.2 Mt. Esto indica
que las actividades de reciclaje no van a la par con el crecimiento global de la basura
electrónica.
 La otra cara de la Cuarta Revolución Industrial: Ya no es ningún secreto
que la tecnología cambió al mundo. Al menos la forma en que nosotros, los seres
humanos, mujeres y hombres de todo el planeta interactuamos y vivimos rodeados o
inmersos en ella. La revolucionaria industria de la tecnología nos ha posibilitado
acortar brechas de tiempo y espacio. Nos facilitó la comunicación y derribó ciertas
barreras culturales y sociales. Lo cierto es que cada día que transcurre, asistimos casi
atónitos e indefensos a un avasallante sistema de generación de nuevas herramientas,
descubrimientos y usos de la tecnología que terminan en nuestras manos y a nuestro
alcance con sólo bajar una app (aplicación para celular). Es innegable el beneficio que
han traído consigo las redes sociales y digo innegable porque sus efectos son
fácilmente perceptibles, como la facilidad que aportan para la comunicación
intercontinental y el intercambio constante de información con una cualidad que
califica a la sociedad postmoderna: inmediatez. Los avances tecnológicos implican una
posibilidad de conexión con el mundo que es maravillosa, pero también acarrea otro
tipo de angustias y dificultades al momento de vincularse. El tiempo ha tomado un
lugar diferente, en el sentido de que todo debe ser inmediato, no hay tiempos de
espera, y esto conlleva a que las personas esperen recibir una respuesta también
inmediata.

2. LA MULTIMEDIA.

2.1. Historia, Características e Influencia

Historia: La Multimedia nace de un proceso de investigación en el área informática y


por esta razón desarrolla ante todo capacidades tecnológicas pero sin que a la par se
desarrollara desde el principio una reflexión sobre los contenidos que se iban a
comunicar o expresar en estos formatos.
Salomón (2007) Antecedentes • El invento del transistor que con todos los desarrollos
tecnológicos que propicio y ayudo a consolidar.
Los ejercicios eficientes de la comunicación, que buscaba eliminar el ruido y asegurar la
recepción del mensaje. 1945 Van nevar Bush propuso que las computadoras deberían
usarse como soporte del trabajo intelectual de los humanos. Diseño una máquina
llamada MEMEX (MEMory Extensión) que permitiría el registro, la consulta y la
manipulación asociativa de ideas y eventos acumulados en nuestra cultura.
Memex, se quedó en una idea visionaria y nunca se desarrolló pero influyó
definitivamente en el concepto de hipertexto e internet. 1965 Ted Nelson, acuñó el
concepto de “hipertexto “al crear un sistema de almacenamiento y recuperación de
datos al que llamo "Xanadú”.
Nelson concebía las computadoras como máquinas de “media”, y buscó una
generación de media que superara las limitaciones del papel. Proponía cruzar y
conectar toda la información disponible y almacenada mediante enlaces de texto. 1983
Se desarrolla Intermedia, que fue un programa de creación hyper textual para
plataformas UNIX. Incorpora gráficos en color y un sistema de navegación.
1986 Bil Atkinson desarrolla Apple Hypercard, el primer programa de autor para
creaciones shyper textuales distribuido masivamente, por lo que contribuye a la
expansión generalizada del hipertexto. 1987 Se comenzó con juegos de video operados
por monedas y software de computadoras de entretenimiento.
1992 La tecnología de multimedia toma auge en los videojuegos, cuando se integran:
audio (música, sonido estéreo y voz), video, gráficas, animación y texto al mismo
tiempo. Además, comienza la expansión masiva dela www. Multimedia actual • CD’s
Interactivos • Web 2.0 (Blogs, redes sociales, Youtube, Microblogging). • Sitios Web
interactivos • Realidad aumentada • Podcast • Televisión digital • Mensajería
instantánea y videoconferencias.

Características de la Multimedia: La principal característica de la multimedia es


plantearse la posibilidad de poder mejorar la experiencia informativa de los usuarios,
bien sea de compartir o recibir cierto contenido, haciendo incluso que la comunicación
entre personas sea más directa y sencilla.
1. Hace uso de varios medios comunicativos de manera simultánea.
2. Está dirigida a un público en específico
3. Es interactiva.
4. Su finalidad es mejorar la experiencia comunicativa e informativa.
5. Es empleada en diversas áreas del desarrollo humano para superar la
experiencia común de la comunicación e información.
6. Es muy empleada en el área del entretenimiento, como en el cine.
7. La multimedia necesita de una conexión a internet para generar información
multimedia.
8. Se necesita de un dispositivo o computador para hacer uso de los recursos
multimedia a emplear en la presentación de una información o contenido.
9. Puede emplearse en formatos analógicos y digitales

Influencia: El estado actual de los medios de comunicación y la tecnología de la


información ha tenido un impacto significativo en nuestro estilo de vida cotidiano.
Algunos de los efectos más importantes incluyen: Influye mucho, ya que en la última
década, casi todos nos hemos vuelto dependientes de la multimedia en muchos
aspectos de nuestra vida. Los estudiantes comprenden mucho mejor acerca de un
tema x, por medio de algún tutorial, o curso virtual. Realizamos transacciones
bancarias, compras, análisis de cuentas, etc. a través de la red, o por medio de una
aplicación móvil

1. Mayor accesibilidad a la información: gracias a internet y a la proliferación de


dispositivos móviles, hoy en día es más fácil que nunca acceder a una gran
cantidad de información de diferentes fuentes.
2. Mayor conectividad: los medios de comunicación y la tecnología nos permiten
estar conectados con otras personas en cualquier momento y lugar, lo que
nos permite compartir información, ideas y experiencias de manera más
rápida y eficiente.
3. Cambios en la forma en que consumimos contenidos: gracias a los medios de
comunicación digitales, hoy en día podemos consumir contenidos de manera
más personalizada y a nuestro ritmo, en lugar de estar limitados por el horario
de programación de la televisión tradicional.
4. Mayor exposición a la publicidad: debido a que muchos contenidos en línea
son gratuitos, la publicidad es una de las principales formas en que los medios
de comunicación y las plataformas digitales generan ingresos. Esto significa
que estamos expuestos a una cantidad mayor de publicidad en nuestro día a
día.

2.2. Uso responsable de la Tecnología Multimedia: Usos Adecuados e


Inadecuados
Adecuados

 Para el caso del proceso de enseñanza y aprendizaje, con un adecuado uso se


logra que los Alumnos capten mejor las ideas que se quieren transmitir,
 El proceso de aprendizaje se hace más dinámico y menos aburrido, ya que sobre
un determinado tema se muestran imágenes fijas y en movimiento,
acompañado con sonidos, música, voz y textos de diverso tipo.
 Dado que nuestros Alumnos tienen la tendencia de utilizar de manera
permanente estos sistemas, les es más fácil entender y aprender cualquier tema
que se les haga llegar por estos medios.
 El adecuado uso de estos sistemas por el Personal Docente y por la Comunidad
Educativa, hace que ganen un mejor prestigio personal y por ende, del Centro
Educativo.

Inadecuados

 Para que funcionen, dependen de la energía eléctrica permanente. Si esta falla,


no hay manera de utilizarlos.
 Requiere un amplio conocimiento de las utilidades y formas de manipular cada
equipo.
 Actualmente los costos de estos equipos son altos, pero la tendencia es que
cada día bajen los precios y aumente la calidad.
 Como todo equipo que funciona con energía eléctrica, requiere de cuidados
especiales, ya que algunos de ellos son frágiles.
 Algunos equipos tienen la tendencia a crear adicción en su uso, por lo que es
necesario dar charlas especiales a los Alumnos. sobre su adecuado uso.

3. LA INTERNET

3.1. Historia, y Aspecto Generales.


Historia: Se dice que el Internet se debe gracias a un proyecto militar desarrollado por
ARPANET (Advanced Research Proyects Agency Networks), una red de computadoras
del ministerio de defensa de los Estados Unidos que buscaba como fin crear una red
de computadoras que uniera a los centros de investigación de defensa en caso de
ataques para mantener contacto remotamente y no se interrumpiese su
funcionamiento a pesar de que alguno de sus nodos fuera destruido. De todas formas,
su propósito inicial era encontrarle a la computadora otros usos además del de
calculador.
En 1989, se hizo una primer propuesta de usar computadoras y enlaces para crear una
red, posteriormente conocido como WWW (World Wide Web) que refiere a un conjunto
de normas que permite la consulta de archivos de hipertexto (http).
Sir Timothy Berners-Lee, un ingeniero británico, realizó la inicial propuesta para WWW
en ese año y posteriormente, mediante la implementación de http consiguió la primera
comunicación exitosa.
Aspectos Generales: La información, como conocimiento constituye el eje central del
cambio en la sociedad moderna. Es un recurso esencial para la transformación de
cualquier infraestructura técnica y organizativa. Es, a la vez, la causa y el efecto del
cambio. En tiempos remotos, nuestros antepasados observaron el mundo que los
rodeaba; aunque su comprensión de los hechos resultaba limitada, constituía un
medio para la toma de decisiones. Posteriormente hallaron la forma de comunicar
dichas decisiones, bien fuera mediante gestos, la articulación oral o la palabra. Así fue
posible hacer partícipes a los demás de los resultados de sus observaciones y análisis.
Algunos aspectos necesarios de mencionar también son:

- La conexión con Internet requiere contactar con un proveedor de servicios de


Internet (ISP).
- Internet no es propiedad de nadie ni tiene una organización administrativa formal.
- Es un medio de comunicación muy económico y rápido en comparación con otros
medios tradicionales (correo, fax).

3.2. Uso Responsable de la Internet: Peligro e Intervención

Peligros:

 Problemas del sueño. El consumo de pantallas puede interferir con el sueño.


Los niños y adolescentes que pasan más tiempo en las redes sociales o que
duermen con los dispositivos móviles en sus habitaciones tienen mayor riesgo
de tener problemas del sueño. Incluso los bebés pueden verse sobreestimulados
por las pantallas y perder el sueño que necesitan para crecer. La exposición a la
luz (en particular a la luz azul) y al contenido estimulante de las pantallas puede
demorar o interrumpir el sueño y tener efectos negativos en la escuela.

 Obesidad. El uso excesivo de pantallas, así como el tener un televisor en la


habitación, pueden aumentar el riesgo de la obesidad. Ver televisión durante
más de 1,5 horas al día es un factor de riesgo de obesidad para niños de 4 a 9
años de edad. Los adolescentes que ven más de 5 horas de televisión al día
tienen 5 veces más probabilidades de tener sobrepeso que los adolescentes que
ven de 0 a 2 horas. La publicidad de alimentos y bocadillos (snacks) mientras se
ve la televisión pueden promover la obesidad. Además, los niños que abusan de
las pantallas son menos propensos a estar activos con juegos físicos saludables.

 Retrasos en el aprendizaje y habilidades sociales. Cuando los bebés o niños


en edad preescolar ven demasiada televisión, pueden mostrar retrasos en la
atención, el pensamiento, el lenguaje y las habilidades sociales. Una de las
razones de esto podría ser que no interactúan tanto con sus padres y familiares.
Los padres que mantienen la televisión encendida o pasan demasiado tiempo
con sus propios dispositivos digitales pierden valiosas oportunidades de
interactuar con sus hijos y ayudarlos a aprender.

 Efecto negativo en el desempeño escolar. Los niños y los adolescentes con


frecuencia consumen contenidos de entretenimiento al mismo tiempo que
hacen otras cosas, como las tareas escolares. Hacer varias cosas a la vez puede
tener efectos negativos en la escuela.

 Problemas de conducta. El contenido violento en la televisión y las pantallas


puede contribuir a problemas de comportamiento en los niños, ya sea porque lo
que ven los asusta o confunde o porque intentan imitar a los personajes de la
pantalla.

 Uso problemático de internet. Los niños que pasan demasiado tiempo usando
las pantallas y consumiendo contenido digital pueden estar en riesgo de un tipo
de comportamiento adictivo llamado uso problemático de Internet. Los
jugadores de videojuegos corren el riesgo de sufrir un trastorno derivado del uso
excesivo de videojuegos. Pasan la mayor parte de su tiempo libre en línea y
muestran menos interés en las relaciones fuera de línea o de la vida real.
Pueden existir mayores riesgos de depresión tanto en el extremo alto como en
el bajo del uso de Internet.

 Conductas de riesgo. Los contenidos de los adolescentes en redes sociales a


menudo muestran comportamientos de riesgo como el uso de sustancias,
actividad sexual, autolesiones o trastornos alimentarios. La exposición temprana
de los adolescentes al alcohol, el consumo de tabaco o comportamientos
sexuales en las pantallas está relacionada con la participación más temprana en
estos tipos de comportamientos.

 El "sexteo", la privacidad y los predadores sexuales. El "sexteo" es la práctica


de enviar imágenes desnudas o semidesnudas, así como mensajes de texto
explícitos usando un teléfono inteligente, computadora, tableta, videojuego o
cámara digital. Cerca de 19 % de los jóvenes ha enviado una foto sexual a otra
persona. Los adolescentes deben saber que una vez que el contenido se
envía/comparte con otros, puede no haber forma de borrarlo o eliminarlo
completamente. También puede que no estén informados acerca de la
configuración de privacidad o cómo fijarla. Otro riesgo es que los delincuentes
sexuales pueden estar usando las redes de contacto, los salones de chats, los
correos electrónicos y los videojuegos en línea para contactar y explotar a los
niños.

 Acoso cibernético. Los niños y los adolescentes en línea pueden ser víctimas
del acoso cibernético. El acoso cibernético puede tener un efecto negativo a
corto y largo plazo en la vida social, el desempeño académico y la salud a largo
del acosador y la víctima. Afortunadamente, los programas para ayudar a
prevenir el acoso escolar también pueden reducir el acoso cibernético.

Intervención:
La idea de que las intervenciones basadas en internet pueden ayudar a reducir las
brechas en el acceso a los servicios de salud mental. Especialmente, con las
poblaciones más vulnerables y de bajos ingresos económicos. Aun así, los desafíos que
se encuentran en dichos contextos para la implementación de este tipo de
intervenciones son mayores y deben ser estudiados a profundidad. Esta situación se
debe a que, aunque las aplicaciones tecnológicas han demostrado ser factibles,
clínicamente útiles, sostenibles y escalables para intervenir diversas problemáticas, en
dichos contextos su ejecución puede verse afectada en múltiples niveles.
Teniendo en cuenta esto, en la ponencia se discutirán hallazgos de investigación sobre
la implementación de intervenciones tecnológicas con poblaciones vulnerables. Se
hace eco en los elementos contextuales, clínicos, técnicos y personales que desafían
dicho proceso y que deben ser tenidos en cuenta para mejorar el impacto de lo que se
realiza en las comunidades.
Esto se trabaja articulado a los resultados de algunas investigaciones realizadas en
dicho campo. En las cuales, se puede ver que diferentes elementos como el nivel de
alfabetismo tecnológico, conocimiento acerca de la psicología, los niveles de
personalización de la intervención, la intensidad, elementos del encuadre, y la duración
de las intervenciones. Estos factores deben ser repensados de manera radical para
alcanzar mayor impacto en este tipo de comunidades.
Finalmente, se plantean posibilidades para afinar y dar mayor sensibilidad cultural y
contextual a las intervenciones basadas en internet. Lo cual se constituye en una
importante posibilidad para acompañar, dar apoyo e intervenir en las poblaciones más
vulnerables.

4. REDES SOCALES

4.1. Historia y Aspectos Generales.

Historia: Es relativamente reciente, ya que se remonta al año 1997 cuando Andrew


Weinreich creó la que podría considerarse la primera red social del mundo llamada
"SixDegrees", en la que se permitía crear perfiles, localizar a otros miembros de la red y
crear listas de amigos.
Las redes sociales se han convertido en una parte importante de nuestras vidas.
Según este estudio realizado por Statista (firma proveedora de datos), el tiempo
promedio que los usuarios de todo el mundo pasan navegando en las redes es de 2
horas y 27 minutos. Y es que una vez que comienzas a navegar y ver contenido de tu
interés, pareciera que el tiempo se va "volando".
Las redes sociales nos permiten compartir información, conectar con personas,
amigos y empresas, pero también se pueden utilizar de forma negativa para dañar a
otras personas o incluso a nosotros mismos, por lo que es importante aprender a ser
un usuario responsable.

Aspectos Generales

1. Fomentan el aprendizaje autónomo.


2. Presentan propuestas a los estudiantes para interactuar y compartir
conocimiento en el aprendizaje en red.
3. Aplican experiencias de aprendizaje centradas en el estudiante.
4. Permiten desarrollar competencias digitales.
5. Propician un intercambio de roles entre el docente y los estudiantes, como el aula
invertida.
6. Las experiencias de aprendizaje se diseñan teniendo en cuenta la accesibilidad de
la WEB.
7. Posibilitan la comunicación sincrónica y asíncrona entre individuos y grupos en un
contexto de globalización.

4.1. Uso Responsable de la Redes Sociales: Peligros e Intervención

 Peligros:

1. Ciberacoso: Uno de los peligros más conocidos de las redes sociales es el ciberacoso
o bullying digital (término muy asociado al acoso escolar). El ciberacoso es cuando
alguien utiliza las comunicaciones digitales para acosar, amenazar o avergonzar a otra
persona. Puede adoptar muchas formas, como comentarios malintencionados,
difusión de rumores o publicación de fotos o vídeos vergonzosos.
2. Robo de identidad: Es cuando alguien roba tu información personal, como tu
nombre, número de la Seguridad Social o número de tarjeta de crédito, y la utiliza para
cometer un fraude. El robo de identidad en Internet puede producirse de varias
maneras, pero una de las más comunes es a través de las estafas de phishing. Esto
ocurre cuando alguien se hace pasar por una empresa o individuo legítimo y trata de
engañarle para que le dé su información personal. Para ello, le envían un correo
electrónico que parece provenir de su banco o crean un sitio web falso que parece
legítimo.
3. Violaciones de la privacidad: Esto ocurre cuando alguien accede a tu información
personal sin tu permiso. Esto puede ocurrir cuando compartes demasiada información
en las redes sociales o cuando un sitio de redes sociales tiene un fallo de seguridad.
Cuando compartes demasiada información en las redes sociales, facilitas que los
ladrones de identidad y los estafadores se fijen en ti.
4. Fraude: Es cuando alguien utiliza las redes sociales para cometer un delito, como el
robo de identidad, la suplantación de identidad o incluso el blanqueo de dinero. Los
estafadores suelen crear perfiles falsos en las redes sociales y los utilizan para hacerse
amigos o seguir a otras personas. Luego pueden utilizar esta información para
estafarles dinero o para cometer un robo de identidad.
5. Pornografía de venganza: es otro tipo de fraude en las redes sociales. Es cuando
alguien publica fotos o vídeos íntimos de una persona sin su consentimiento. Esto
puede hacerse para avergonzarte, chantajearte o dañar tu reputación.
La pornografía vengativa es especialmente perjudicial porque puede ser difícil que se
eliminen las imágenes una vez publicadas. E incluso si consigues que las imágenes
sean eliminadas, pueden seguir circulando por Internet.
6. Virus y malware: Las organizaciones criminales también suelen usar la redes
sociales para propagar software malintencionado que permita infectar los ordenadores
de los usuarios para tener control sobre ellos y poder utilizarlo como puerta de
entrada para otros delitos informáticos, cómo puede ser la instalación de
un ransomware que te impide que tengas acceso a los archivos de tu ordenador y los
encripta.
7. Comportamiento depredador: El comportamiento depredador es otro peligro de
las redes sociales. Es cuando alguien utiliza las redes sociales para explotar, preparar o
acosar a alguien, normalmente con fines sexuales. Los depredadores suelen crear
perfiles falsos en las redes sociales y los utilizan para hacerse amigos o seguir a
personas, sobre todo niños y adolescentes..
8. Sobrecarga de información: La sobrecarga de información es otro peligro de las
redes sociales. Es cuando te bombardean con tanta información que es difícil
procesarla toda. La sobrecarga de información puede provocar ansiedad, estrés e
incluso depresión. También puede dificultar la concentración y la toma de decisiones.
9. Adicción: Es cuando te obsesionas tanto con las redes sociales que interfieren en tu
vida diaria. Puede provocar una serie de problemas, como trastornos del sueño,
ansiedad y depresión. También puede dificultar la concentración, la comunicación
offline y el mantenimiento de relaciones saludables.
10. Pérdida de tiempo: Esto ocurre cuando pasas tanto tiempo en las redes sociales
que interfiere con tu productividad. Puede provocar una serie de problemas, como el
incumplimiento de plazos, la pérdida de oportunidades e incluso la pérdida de empleo.

 Intervenciones:

La utilización del análisis de redes sociales en el contexto de la intervención


comunitaria es un campo emergente de investigación-acción. Thomas Valente (2012)
identificó cuatro tipos de estrategias diferenciadas en las intervenciones de redes, a
saber:

(1) La selección de individuos basándose en algunas propiedades de las redes,


(2) La segmentación de una red en grupos naturales,
(3) La inducción de interacciones entre iguales para contribuir a la difusión en cascada,
y
(4) La modificación de la red.

Basándonos en estas cuatro estrategias, hemos desarrollado una tipología ligeramente


más amplia, que distingue 7 estrategias básicas de intervención en red. El análisis de
redes se utiliza para:
(a) Identificar personas clave en las campañas de prevención y promoción comunitaria
(b) Segmentar la red en grupos naturales que inciden en las normas de
comportamiento
(c) Monitorizar la colaboración entre organizaciones en las coaliciones comunitarias
(d) Promover dinámicas participativas de cambio comunitario
(e) Evaluar la interacción en grupos de apoyo y auto-ayuda
(f) Diagnosticar las diferencias individuales en la composición y la estructura de las
relaciones interpersonales
(g) Describir la implementación de programas.

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