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MODULO 02:

PRE-PRODUCCIÓN Y EDICIÓN DE
VIDEOS PARA FINES EDUCATIVOS

PROGRAMA:

USO DE LAS TICS Y APLICACIÓN


DEL SOFTWARE EN EL PROCESO
DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
INDICE
HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE UN VIDEO
1. Introducción
2. Preproducción
3. Producción
4. Post-Producción
4.1. Definición
4.2. Post-producción de vídeo
4.2.1.1. Fases
4.2.2.2. Estilos
4.2.3.3. Tipos de edición
4.2.4.4. Herramientas de edición
4.3. Post-producción de sonido
5. Publicación
6. Herramientas para vídeo educativo
EDICIÓN DE VIDEO
1. Definición
2. Tipos de edición
3. Diferencias entre montaje y edición
4. Problemas iniciales
5. Evolución de la edición de vídeo
5.1. Primera edición no lineal
5.2. Edición lineal
5.2.1. Problemas e inconvenientes
5.2.2. Equipamiento necesario
5.3. Edición no lineal con acceso aleatorio
5.3.1. Primera generación (por vídeo cinta)
5.3.2. Segunda generación (por videodisco)
5.3.3. Tercera generación (por disco magnético)
5.3.4. Cuarta generación (unión de las dos salas)
5.3.5. Quinta generación (gestor de medios digitales)
6. Futuro
Herramientas para la creación de vídeo

Introducción

A lo largo de los últimos años, la producción audiovisual ha evolucionado al mismo


tiempo que las tecnologías. La introducción de las herramientas digitales ha
propiciado el desarrollo de nuevas prestaciones, en forma de equipamiento y
aplicaciones, en el proceso productivo de audiovisuales, lo que ha provocado un
cambio drástico en el concepto de creación video gráfica, haciéndolo más
democrático y accesible. La especialización que ha vivido este sector durante sus
primeros años de vida hacía que la creación video gráfica fuera una actividad que
se desarrollaba, solamente, en el mundo profesional. Los productos audiovisuales
eran elaborados por productoras; los equipos de grabación y edición sólo estaban
al alcance de las empresas del sector, ya que requerían una inversión de dinero y
formación que no era asumible para un usuario no profesional. Hoy en día, la
tecnología está permitiendo que esto cambie.

El desarrollo de equipamiento de alta calidad a costes relativamente bajos y la


enorme cantidad de aplicaciones, en muchos casos de licencia abierta, aplicadas
al tratamiento y edición de imágenes, con un planteamiento sencillo y muy
intuitivo, están permitiendo que cualquier usuario pueda crear vídeos de alta
calidad sin necesidad de asumir costes y utilizando herramientas para las que no
se requieren grandes conocimientos técnicos. El móvil se ha convertido en una
potencial cámara de vídeo; las webs ofrecen plataformas de edición on-line y
publicación de contenidos; las redes sociales permiten compartir contenidos de
vídeo... Se ha abierto todo un mundo de posibilidades dentro de la creación
audiovisual.

Este proceso de democratización y cambio de concepto abarca todo el proceso


productivo, desde la guiionización (nuevas aplicaciones para elaborar guiones)
hasta la grabación (cámaras fotográficas que graban vídeo, móviles, webcams,...),
la edición (software de edición, plataformas on-line,...) o la publicación de
contenidos audiovisuales (webs como Youtube o Vimeo) A lo largo de este libro
haremos un recorrido por todas esas herramientas, analizando las nuevas
aplicaciones, los nuevos soportes y equipos y las nuevas formas de crear vídeos
utilizando la tecnología actual.

Preproducción

Es la etapa comprendida desde la concepción de la idea, aquello que queremos


contar, hasta el primer día de rodaje. El trabajo durante esta etapa es fundamental
para asegurar el resultado del producto, ya que las decisiones tomadas a lo largo
de la misma serán determinantes para el éxito o el fracaso del producto final. Es
considerada como la parte más compleja, tediosa y larga del proceso y, en
algunos casos, puede durar más que la fase de producción.

El objetivo de la Preproducción es llevar a cabo la realización de un documento


que defina el proyecto y que asegure el funcionamiento correcto de la producción
y la postproducción. Este documento debe incluir:

- INVESTIGACIÓN. Es la primera fase del proceso de preproducción que se lleva


a cabo una vez establecida la idea que queremos contar. Debemos investigar
sobre ella u familiarizarnos con el tema tanto como nos sea posible, ya que este
trabajó creará las condiciones óptimas para una producción eficiente. Y también
determinará el guion de la producción.

- GUION: Es la base del producto audiovisual. Consiste en la descripción de todo


lo qué se va a mostrar, cómo se va a mostrar y dónde se va a mostrar. En toda
producción audiovisual debemos crear 3 tipos de guion:

 Guion literario
 Guión técnico

 Storyboard

- DESGLOSE DE PRODUCCIÓN. Este documento es una herramienta de trabajo


dentro del departamento de producción. Se trata de una serie de plantillas que
muestran de forma clara todos los elementos (actores, figurantes, vestuario,
iluminación, decorado, efectos especiales, etc.) que forma parte de cada una de
las secuencias que forman el vídeo.
- PLAN DE RODAJE: Se elabora en base al desglose de producción. Estudia la
disponibilidad de los actores y las localizaciones con el objetivo de optimizar al
máximo el tiempo y los recursos disponibles.

- PRESUPUESTO. Es la valoración del coste del proyecto e incluye todas las


fases de desarrollo del producto, desde la preproducción hasta la postproducción.
Más allá de la rentabilidad del producto, este documento determina la viabilidad
del mismo.

Producción

2.1 Grabación
2.2 Cámaras de vídeo

Post-producción

Definición

La postproducción de vídeo es la fase posterior a la grabación de imágenes. En


ella, se captura todo el material grabado durante el proceso de producción y se
almacena en un ordenador, transformando la señal de vídeo en información digital,
lo que se conoce como digitalización de las imágenes. En la etapa de
postproducción, se lleva a cabo el montaje del vídeo, así como el tratamiento
digital de la imagen (efectos, grafismos, rótulos, etc.) y el acabado final del
producto. También se trabaja toda la parte de sonorización, músicas y, en general,
la postproducción de sonido. En este sentido, hay que decir que, actualmente,
existen programas para trabajar el sonido que utilizan formatos compatibles con el
software de edición de imagen, de manera que se puede editar la banda sonora
de un vídeo por un lado y luego añadirla a la línea de tiempo de nuestro proyecto
de vídeo y sincronizarla, para, posteriormente, exportar el proyecto al formato de
vídeo que deseemos.

El proceso de postproducción comprende varias fases, a través de las cuales se


va avanzando en la realización del vídeo hasta llegar al resultado final. Para
detallar qué herramientas se utilizan en cada una de ellas, distinguiremos entre
postproducción de vídeo y postproducción de sonido, siguiendo el orden lógico de
trabajo que se lleva a cabo durante el desarrollo del vídeo.

Post-producción de vídeo

1. Fases

1. Captura
2. Montaje/Edición
3. Creación de efectos y grafismos
4. Etalonaje
5. Acabado final
6. Exportación/Formatos

2. Estilos

3. Tipos de edición

4. Herramientas de edición

4.1 Online

Videolan. Página web que permite la edición on-line de vídeos. Dispone de una
gran número de plantillas para poder utilizar (muchas de ellas de pago)
Wevideo.

4.2 Software de instalación doméstico

Windows Movie Maker


IMovie
OpenShot
Magic Video Deluxe

4.3 Software de instalación profesional/semiprofesional


Final Cut Pro
Adobe Premiere
Sony Vegas
Avid
After Effects
5. Montaje

6. Etalonaje

Post-producción de sonido

Publicación

3.4.1 Páginas contenedoras de vídeos


YouTube
Vimeo
Khan Academy
3.4.2 Herramientas de publicación
Vine

Herramientas para vídeo educativo

En este apartado, nos centraremos en las herramientas para la creación de vídeo


centradas en usos educativos. Existen gran cantidad de herramientas centradas
en el ámbito educativo, pues cada vez son más los docentes que apuestan por el
uso de la TIC, y concretamente el uso de herramientas de vídeo, en el proceso de
enseñanza – aprendizaje. Actualmente, uno de los retos educativos que tiene el
docente es encontrar materiales y recursos novedosos y motivadores que faciliten
la construcción de nuevos conocimientos teniendo en cuenta la edad, el entorno
de aprendizaje y los contenidos propios del nivel de los alumnos. Es por este
motivo que el medio audiovisual es un recurso que ofrece muchas posibilidades en
la asimilación de aprendizajes a la vez que les es muy familiar a los alumnos.
Recordemos que vivimos la era de la información en donde la televisión, internet,
los videojuegos, el cine y los dispositivos móviles utilizan el audiovisual como
medio fundamental de comunicación y creación de conocimiento. Existen un sinfín
de audiovisuales educativos ya creados y a los que se puede acceder de manera
sencilla y rápida. Un ejemplo de ellos es You Tube o Khan Academy los cuales ya
incluyen miles y miles de vídeos de diferentes temáticas y niveles educativos.
Ambos son gratuitos.
No obstante, existe también la posibilidad de que sea el propio docente el que se
embarque en la tarea de elaborar sus propios materiales audiovisuales y así poder
atender de un modo más directo las necesidades reales del contexto de
aprendizaje y de los alumnos a los que va dirigido dicho contenido. Además,
también existe la posibilidad de que sean los alumnos quienes elaboren dichos
audiovisuales poniendo en juego no solo aprendizajes previos y sus capacidades
cognoscitivas sino también la creación e innovación, creando por tanto nuevos
conocimientos mediante el uso de teorías del aprendizaje basados en el
constructivismo y el conectivismo en donde es el propio alumno el que construye y
desarrolla su propio aprendizaje. Así pues, podemos encontrar centenares de
herramientas, en su mayor parte, en la web 2.0 y que generalmente se basan en
la creación de tutoriales, lecciones, vídeos explicativos, exposiciones o
conferencias entre otros.

Entre los más destacados podemos encontrar:

 Pixorial: es un editor de vídeo online y también existe la versión app para


Android. Esta herramienta permite subir vídeos o fotos y realizar la edición
poniendo textos o música hasta un máximo de 1 Gb de tamaño. También se
puede grabar en directo con la webcam. Requiere previo registro y es gratuito.

 PowToon: es una herramienta dirigida al ámbito educativo, en donde


profesores y/o estudiantes pueden crear sus presentaciones, lecciones o
vídeos didácticos en poco tiempo de una manera rápida y sencilla. Funciona
mediante un simple sistema de coger y arrastrar, en donde se pueden colocar
los diferentes elementos como imágenes, textos y música. Esta herramienta
aún está en fase beta aunque se puede acceder registrándose en su página
web.

 WeVídeo: Esta aplicación, también ofrece la posibilidad de editar vídeos en


alta definición de hasta 720p, insertando textos, imágenes, sonidos, efectos
especiales, música e incluso transiciones en 3D. Es una práctica herramienta
para plasmar exposiciones y vídeos educativos de una manera muy fácil y
divertida. Además es gratuita y no es necesario registrarse aunque es
conveniente si se quieren guardar las producciones.

 Animoto: es otra aplicación web que permite, en su versión gratuita, crear


vídeos de hasta 30 segundos. Ideal para realizar explicaciones breves de
conceptos u otros contenidos didácticos.

 Picasa: es un software que nació en el 2004 con la posibilidad de crear


álbumes de imágenes a la vez que Google desarrolló un portal de servicios
fotográficos a través de la web llamado Picasaweb. Actualmente, ya permite la
edición de vídeos con un formato senzillo y accesible para los usuarios y por
tanto es otra herramienta muy útil para los docentes en la creación de sus
lecciones o presentaciones.

 Moovly: es una herramienta muy útil para el uso en el ámbito educativo


tanto para los profesores como para los alumnos, en donde se desarrolla en
gran medida la creatividad a la hora de presentar exposiciones, lecciones o
trabajos. Se pueden compartir en la red exportándolas directamente a
YouTube y Facebook. Existe una versión gratuita y otras dos de pago con más
prestaciones.

Preproducción y planificación. De la idea al guión


¿Qué contar?

Lo primero que tenemos que tener es la necesidad de contar, de compartir una


idea, un sueño, una historia, una realidad, una crítica… Hay miles de cosas que
podemos contar a través de las producciones audiovisuales, pero lo primero es
tener esa necesidad de comunicar aquello que nos preocupa, nos gusta o nos
importa.

Si tenemos esa necesidad, ya empezamos bien, ahora nos tenemos que centrar
en qué queremos contar. Esto es la base de cualquier producción audiovisual, que
a partir de este momento llamaremos vídeo.

 La idea

La idea es el motor que genera la necesidad de contar una historia. Es la que nos


anima, nos provoca y nos incita a compartir con las y los demás algo que da
vueltas alrededor de nuestra cabeza. Sobre esta idea empezaremos a trabajar
para hacerla visible a través de nuestro vídeo.

Esa idea la podemos trasladar al mensaje audiovisual, al vídeo, de múltiples


formas. Seguro que si ofreciéramos esta posibilidad, sobre una misma idea, a un
grupo de chavales, cada cual haría un vídeo muy diferente. Las
diferentes posibilidades que se abren en la producción de un vídeo son
inmensas. Pero en grandes rasgos existen tres formas fundamentales de contar
una idea:

 Producción de ficción (dramatización)


 Producción documental (captura de la realidad)

 Producción de vídeo creación

 Tipos de producción audiovisual

Producción de ficción
Al contrario que el documental, las obras de ficción no buscan la captación de la
realidad sino recrearla y transformarla con el fin de narrar hechos que pueden o no
haber ocurrido. En la mayoría de las veces no han ocurrido nunca. Este género es
el más comercial y apreciado por el gran público y se basa en la capacidad de
inventar historias. Dentro de la ficción encontramos diferentes géneros con sus
particulares convenciones formales y narrativas: el drama, la comedia, el thriller, la
ciencia-ficción, etc. Al contrario que el documental, la pretensión de recreación de
"una" realidad que mueve al realizador de obras de ficción le exige, en la mayoría
de los casos, la utilización de actrices y actores, decorados, maquillaje, etc.

 Producción de documental, reportajes, noticias

Su objetivo es la grabación de hechos reales con el fin de reflejarlos lo más


fielmente posible y/o someterlos a análisis. También se puede hacer un vídeo
usando grabaciones o filmaciones de archivo, o de otros documentales, reportajes,
o trabajos audiovisuales ya existentes. En el primer caso, se utilizarían materiales
originales grabados o filmados por nosotros mismos. En el segundo se echaría
mano de material de archivo. Ambas fórmulas no son excluyentes y, de hecho, se
pueden obtener resultados mucho más ricos y complejos usando una técnica
documental mixta.

 Producción de video creación

El objeto de este tipo de vídeos es el arte en sí, los fundamentos del mismo y la
investigación de los procesos de la obra audiovisual. Quien realiza un vídeo de
creación pretende crear un objeto de carácter artístico sin las limitaciones ni
cortapisas que los géneros y convenciones narrativas o comerciales le puedan
imponer. Suelen tener, en muchas ocasiones, una marcada vocación
experimental.

 Público
Una vez que hemos elegido el tipo de vídeo que vamos a realizar tenemos que ir
concretando la idea que tenemos. Es la hora de empezar a escribir para ir
poniendo las ideas en orden. Pero antes de nada debemos pensar: ¿A quién va
dirigido nuestro vídeo?

Esta es una pregunta clave a la hora de diseñar nuestro vídeo y que nunca
debemos olvidar. No es lo mismo hacer un vídeo dirigido a adolescentes que a
personas mayores, a niños, que a padres y madres. Por eso antes de comenzar la
elaboración de nuestro guión tenemos que hacernos esta importante pregunta.
Cuanto más cerremos esta pregunta más fácil nos resultará hacer nuestro vídeo y
obtendremos un mejor resultado.

 Los pasos del guión

A la hora de comenzar a escribir nuestro guión debemos de tener en cuenta los


siguientes pasos:

 La idea: debemos describir en dos líneas lo que queremos tratar en nuestro


vídeo.
 La sinopsis: descripción un poco más detallada del tema de nuestra
producción audiovisual. Empezamos a introducir los personajes que pueden
aparecer y dónde sucede la acción. aparece el conflicto. Empezamos a dar
más detalles. En esta primera etapa es básica una buena documentación
para hacer un trabajo creíble y riguroso: obtener la máxima información
sobre lo que va a tratar nuestro vídeo y procesarla adecuadamente.

 Tratamiento: En aproximadamente dos o tres páginas, escribimos de una


manera más pormenorizada el desarrollo de nuestra idea. Presentamos a
los personajes y sus relaciones, así como los espacios donde discurre la
acción (las localizaciones).

 El guión
Esta es una de las fases fundamentales de nuestra producción audiovisual. Un
buen trabajo se asienta siempre sobre un buen guión. El guión es una orientación
en la que aparece descrito todo lo que después saldrá en la pantalla. En la
elaboración del guión podemos distinguir dos fases:

 El guión literario es aquel que describe aquello que se mostrará y


escuchará en nuestro vídeo. Involucra división por escenas, acciones de
personajes o eventos, diálogo entre personajes, así como breves
descripciones del entorno. Un buen guión literario tiene que transmitir la
información suficiente para que, quien lo lea, visualice la película: cómo
transcurre el diálogo, cómo actúan los personajes y con qué objetos
interactúan, aunque sin especificar todavía los pormenores de la
producción. Una vez finalizado se pasa al guión técnico, que describirá con
detalle cómo la cámara va a captar toda esa información.

El guión literario de ficción nos indica los cambios de escena, si la acción se


desarrolla en interiores, exteriores, de día o de noche, y separa el diálogo de los
personajes del resto de la acción. El guión literario de documental no suele ser tan
preciso como el de ficción.

 El guión técnico es un guión elaborado por la directora o el realizador del


vídeo después de un estudio y análisis minucioso del guión literario. En el
guión técnico, el realizador puede suprimir, incorporar o cambiar pasajes de
la acción o diálogos.

En el guión técnico se detallan las secuencias y los planos, se ajusta la puesta en


escena, incorporando la planificación e indicaciones técnicas precisas: encuadre,
posición de cámara, decoración, sonido, playback, efectos especiales, iluminación,
etcétera. En el guión técnico de ficción se suele realizar el story-board que
consiste en dibujar viñetas de cada plano que hemos planificado en nuestro guión
técnico indicando la acción que corresponde.
En resumen, el guión técnico ofrece todas las indicaciones necesarias para poder
realizar el proyecto. Al guión técnico le sigue un bloque que contiene la
descripción de la acción, de las actrices y los actores, sus diálogos, efectos,
músicas, ambiente y las características para la toma de sonido.

Esta primera etapa de elaboración del guión y de la preparación de todo lo


necesario para poder grabar se denomina etapa de preproducción. Una vez que
tenemos elaborado el guión y sabemos qué queremos contar y cómo queremos
contarlo, tenemos que empezar a preparar todos los medios técnicos y humanos
para poder realizar nuestro vídeo.

Tenemos que definir todos los medios que necesitamos:

 Medios técnicos: cámaras de grabación, trípodes, objetivos, micrófonos,


iluminación, cintas, baterías, etc.
 Medios artísticos: Vestuario, decorados, mobiliario, atrezzo.

 Medios humanos: Personal técnico: realizador, productores, cámaras,


sonidistas, iluminadores, decoradores, maquilladores, montadores, etc.
Personal artístico: actores y actrices. En el caso de producciones de
documentales en los que habitualmente no se cuenta con actores,
tendremos que definir las personas que vamos a entrevistar o vamos a
grabar.

Otro punto muy importante de esta primera etapa de preproducción es decidir


las localizaciones, que son los lugares donde vamos a grabar: tanto si son
interiores (naturales o decorados), como si son exteriores, de día o de noche.

Toda esta información debemos organizarla para realizar nuestro vídeo de manera
planificada, efectiva y con el menor coste económico posible. Cuantos más medios
necesitamos y más personal interviene, mejor planificado debemos tenerlo todo.
En el rodaje de una película interviene mucha gente y muchos medios. En
producciones más modestas también debemos realizar una
buena organización para aprovechar al máximo los medios con los que
contamos.

Algunas de las herramientas que debemos elaborar antes de la grabación son:

 El desglose: Que se utiliza sobre todo en producciones de ficción. consiste


en establecer de manera detallada las necesidades para llevar a cabo el
guión desde el punto de vista artístico, material, técnico y de actores y
actrices; secuencia por secuencia. Esto permite determinar el conjunto de
elementos necesarios para el rodaje y así elaborar un plan de trabajo.
 El plan de trabajo: Es un documento realizado por el productor que
planifica y organiza la fase de rodaje. Pretende que visualicemos de forma
rápida el conjunto de los días, con los aspectos concretos de cada uno, y
organizar el rodaje de tal manera que se puedan agrupar las secuencias
que compartan elementos comunes de cara a ahorrar desplazamientos y
otros costes. En el plan de trabajo se indican los miembros del equipo de
rodaje, los días que participan en la grabación, el número de planos,
escenas o secuencias a rodar por día, la aparición de actores y figurantes y
los requerimientos de todo orden que deben estar disponibles para cada
jornada de trabajo.

 El presupuesto: Tiene como objetivo evaluar el coste total de la producción


audiovisual que vamos a realizar.

Edición de vídeo
Sistema de edición analógica.

La edición de vídeo es un proceso por el cual un editor coloca fragmentos de


vídeo, fotografías, gráficos, audio, efectos digitales y cualquier otro material
audiovisual en una cinta o un archivo informático. El objetivo de la edición es
presentar un programa terminado para emitirlo por televisión, generar copias para
su venta o servir como base para otros más acabados.

El término «edición» solía confundirse con la palabra «montaje» por ser oficios


parecidos en sus objetivos, pero la edición se refería únicamente al vídeo y
empleaba medios técnicos diferentes a los del montaje, que sería una palabra
propia del mundo cinematográfico. En el siglo XXI la informatización ha unido los
dos procesos.

Según los autores y en la era digital existirían cuatro tipos de edición de vídeo: por
corte o A/B roll, dependiendo de si se utilizan o no cortinillas, y on-line u off-line, es
decir, definitiva o provisional. Cuando se utilizaba la lineal existían otras, pero
la edición no lineal con acceso aleatorio las hizo desaparecer.

La evolución de la edición de vídeo ha pasado por varias fases. Inicialmente,


1958, se trató de imitar el proceso cinematográfico de cortar y pegar trozos de
cinta. El siguiente paso se dio en la década de 1970 con la lineal, empleando dos
o más magnetoscopios y muchas veces dos salas con equipamiento distinto. En
1988 apareció el primer sistema digital y en 1992 surgió el primero totalmente
digital gracias a las memorias flash y los algoritmos de compresión para vídeo. No
existe consenso entre los expertos sobre cómo será el futuro. Técnicamente lo
ideal quizá sería una unión entre la norma del cine y la de la televisión, pero
intereses de distintos tipos pueden impedirlo.

Definición

Para Susana Espinosa y Eduardo Abbate editar un vídeo consiste simplemente en


manipularlo, es decir, ir uniendo unas imágenes a otras, eliminando algunas,
ampliando o reduciendo otras ya editadas, incorporando música y sonido, efectos
digitales, títulos y cualquier otro material que permitiese un producto listo para ser
duplicado o emitido.

Todo el proceso se realizaba inicialmente sobre una cinta llamada máster de


vídeo. Luego esta cinta se utilizaría para emitir el programa u obtener de ella
copias para su alquiler, venta o cualquier distribución. Pero, con el nacimiento de
la edición digital en la década de 1990, se fue prescindiendo paulatinamente del
soporte físico y todo el proceso comenzó a realizarse sobre un archivo informático,
el llamado máster digital de vídeo o MDV.

Tipos de edición

Susana Espinosa y Eduardo Abbate recopilan siete tipos diferentes, dependiendo


del criterio elegido.

 Según la facilidad para acceder al material: si se puede aumentar o


reducir cualquier parte de la edición sin afectar al resto sería una «edición no
lineal». Por contra, la «edición lineal» exigía volver a editar todo el trabajo
posterior a la parte modificada. De no hacerse así aparecerían las
llamadas roturas en la pista en el vídeo y en el sonido. Carrasco (2010, p. 43) y
otros autores indican que la edición lineal desapareció con la llegada de los
medios digitales que no utilizan cintas con pistas.
 Según la calidad del acabado: si el producto final tiene la calidad
deseada, es un producto ya terminado, sería edición on-line. Por el contrario, si
se obtiene un resultado intermedio, para dar una idea de lo que se desea,
sería edición off-line.

 Edición en cinta: era la realizada en una cinta de vídeo grabando un plano


tras otro, de tal forma que la edición terminaba cuando se terminaba la
última toma. Esta edición también desapareció con la entrada de los equipos
digitales que graban en archivos independientes, reproducibles por orden
alfabético, por peso del archivo o por cualquier otro criterio.

 Según la técnica de grabación utilizada: si la edición se ha realizado en


una cinta virgen, los autores la definen como edición por asamble. Una
modalidad de la edición por asamble era la ya citada «edición en cinta», donde
se graba tanto la imagen como el sonido directo. Por el contrario, si se grababa
solo la imagen, respetando el sonido y la pista con código de tiempo, se
denominaba edición por inserto. Autores como Carrasco (2010, p. 43) afirman
que estas ediciones se dejaron de utilizar con la llegada de los másters
digitales de vídeo.

Ohanian (1996) añade otro criterio:

 Según las transiciones empleadas: si la transición entre planos es brusca


se denomina edición por corte. Si, por el contrario, la transición entre planos se
hace progresivamente por algún tipo de fundido, cortinilla o encadenado sería
una edición A/B roll.

Diferencias entre montaje y edición

En ocasiones pueden aparecer las dos palabras como sinónimos, 1 aun cuando se
refieren a procesos diferentes, al menos hasta la llegada de los equipos digitales.
Sucede algo similar con los
términos cuadro y fotograma o grabación y filmación, que pueden escucharse
indistintamente en los ámbitos de vídeo y cine, cuando son o eran también
distintos. La razón de diferenciar los dos términos es porque cada palabra indica
implícitamente los procesos previos requeridos, el material necesario o la calidad
con la que se trabajará.

Imágenes impresas a la misma resolución. El PAL es el segundo cuadro más


pequeño. El 35 mm equivaldría al más grande.

La edición es un término propio de los soportes magnéticos, ya sean


cintas, memorias flash o discos duros. Se utiliza material audiovisual grabado
electrónicamente para obtener una cinta o un archivo de computadora. Solía
requerir muchos menos procesos y unos costes bastante inferiores a los del
montaje, pero la calidad de la imagen era también inferior, por lo menos hasta la
llegada del siglo XXI.

El montaje se realizaba con película de cine, ya fuese de 16 o 35 mm, 70 mm en


el caso del IMAX, pero siempre partiendo de una emulsión fotosensible, no de una
señal eléctrica grabada en el soporte que fueses. Por tanto, se debía recurrir a
procesos químicos para realizar copias o duplicados con los que trabajar, lo que
suponía líquidos, grandes espacios, cámaras oscuras o tiempos de espera.

La diferencia de resultados que podían lograrse con uno y otro sistema se aprecia
mejor al pasar las imágenes a papel. Si se imprimiese un fotograma de 35 mm a
200 puntos por pulgada, calidad de impresión habitual para las publicaciones de
color, sus más de 2000 líneas de definición permitirían una ilustración de
aproximadamente medio A4. Si se hiciese más grande el ojo humano notaría
el pixelado. Mientras, un cuadro de PAL impreso a la misma calidad sería del
tamaño de un sello postal, sus 576 líneas visibles no darían para más.

En el siglo XXI se fue produciendo una convergencia de los dos sistemas, que
sólo se diferenciaban por su formato y calidad, no necesariamente por su soporte.
Los dos podían ser digitales y manejados en ocasiones con equipos idénticos.
Pero por razones de amortización, coste o preferencias a veces se continúa
recurriendo a medios distintos para el cine y el vídeo.

Problemas iniciales

Negativo de 35 mm del que se pueden obtener positivos.

Cuando nació la televisión, el cine constituía el único sistema conocido para


concatenar las tomas adecuadas y prescindir de las innecesarias. El proceso
según Konigsberg (2004, p. 183 y 184) era el siguiente: al revelar las cintas
filmadas en exteriores o en estudio solía crearse un positivo con el que realizar
una o varias pruebas. Una vez conseguido el montaje deseado, se anotaban los
número de fotograma en una lista de corte de negativo, para después cortar
físicamente las cintas de negativo, positivar las partes elegidas y unirlas en una
copia limpian si era necesario duplicar tomas debía volverse al laboratorio para
positivar nuevamente la parte deseada. Sobre esta nueva copia se añadían
titulaciones, efectos especiales, cortinillas y la banda sonora, por citar las acciones
más habituales. El resultado final era una y solo una cinta máster. De ella se
obtenían después los interpositivos necesarios con los que producir los cientos o
miles de copias precisas.

Por su parte, la televisión data de los años 1920, dependiendo de los países, pero
el vídeo no apareció hasta 1956. Según Pérez Vega y Zamanillo Sainz de la Maza
(2003, p. 72) la televisión siempre trató de grabar su señal siguiendo un sistema
parecido al del sonido, pero el ancho de banda que requería y requiere la imagen
lo hacía difícil, aun siendo en blanco y negro. Así pues, hasta encontrar una
solución, los programas se podían realizar de tres formas: en vivo, desde un disco
de cristal utilizando un proceso parecido al empleado para grabar discos de
vinilo o bien proyectando una película de cine en una pantalla mientras una
cámara de televisión recogía las imágenes y transmitía la señal hasta el emisor.
Las dos últimas soluciones podían resultar lentas, complicadas e imposibles de
modificar.

Cinta de 2 pulgadas (50 mm) de bobina abierta.

No fue hasta 1956 cuando Ampex logró desarrollar el primer magnetoscopio,


llamado Cuadruplex. La máquina grababa en grandes bobinas magnéticas
abiertas de dos pulgadas (5,08 centímetros) movidas a gran velocidad por motores
de potencia considerable.
Pese a su aparatosidad y precio, el magnetoscopio aportó a la televisión
numerosas ventajas frente al cine: se podía grabar el sonido al mismo tiempo que
la imagen y en el mismo soporte, no necesitaba esperar al revelado, no requería
crear una copia de trabajo, los equipos y soportes eran más baratos o iban camino
de serlo, etc. Por contra, mirando una cinta de vídeo resultaba imposible saber en
qué cuadro comenzaba tal fragmento, algo que sí permitían los fotogramas.

Cintas Betacam SP de bobina cerrada.

Pese a ser Ampex la primera empresa en lanzar la grabación en cinta, este


soporte no llegó a convertirse en algo homologado que se pudiera reproducir en
cualquier magnetoscopio del mundo, según Ohanian (1996).

El autor utiliza el ejemplo de los sistemas de registro: Hasta la década de 1970 las
ediciones profesionales se realizaban en cintas de dos pulgadas o 2'' (5.08 cm de
anchura).

En 1971 la empresa Sony comercializó el formato U-Matic en cinta de 3/4 de


pulgada (1.905 cm). En 1978 salió la cinta de vídeo C1 de bobina abierta y una
pulgada (2,54 cm), que se convirtió en el estándar profesional durante la década
de 1980. Por su parte Sony desarrolló en 1982 el Betacam, con 625 líneas de
definición en cinta cerrada y pistas helicoidales, inclinadas.

Según Konigsberg (2004), toda esta variedad de tamaños, formatos y


resoluciones conllevaba varios procesos de conversión que a veces podían ser
largos y caros, necesitando incluso máquinas especiales.
Sin embargo, puede que el vídeo no alcanzase la calidad visual de las películas
fotosensibles, pero resultar más económico, aún con todos los problemas y
empleando los equipos más costosos.

Evolución de la edición de vídeo

Fotograma de 35 mm. Tanto este formato como el de 16 mm permiten ver las


imágenes y los espacios para cortar; el vídeo no.

Primera edición no lineal

Cuando nació el vídeo en 1956 los editores trataron de imitar al cine, al ser el
único método conocido. La fórmula de cortar con cizalla y pegar con pegamento
permitía reducir la duración de cualquier escena. También era posible incrementar
la duración de los planos que se quisiera; resultaba más laborioso pero posible.
Para facilitar el trabajo, Ampex lanzó al mercado en 1958
una empalmadora. Ohanian (1996, p. 31) describe así el proceso: los distintos
cuadros de la citan se marcaban con una serie de partículas metálicas, se cortaba
físicamente la parte deseada, se colocaban los fragmentos en la empalmadora, se
unían empleando un pegamento especial, tóxico y cancerígeno, y se montaba
nuevamente la cinta en el magnetoscopio.

Era una edición no lineal porque permitía reducir o ampliar cualquier secuencia sin
afectar a las anteriores o posteriores. Sin embargo, utilizar empalmadoras como la
de Ampex se confesó poco eficiente por lo impreciso del sistema y el tiempo que
llevaba desmontar la cinta del magnetoscopio, manipularla y volver a montarla. No
es que la técnica cinematográfica fuera mucho más lenta, pero se comprobó que
había una forma más eficiente cuando mejoró la calidad de los aparatos y de las
copias.16 Ohanian (1996, p. 31) afirma:
¡Qué ironía, mirando al pasado, que se empleara tanto tiempo y esfuerzo
intentando emular la no linealidad del cine mediante sistemas electrónicos de
edición no lineal!
Ohanian

Edición lineal

Detalle del equipamiento para realizar ediciones lineales. Varios monitores y


magnetoscopios, mesa para la edición de sonido y consola con línea de tiempos
con el botón de Previo en la izquierda, los dos amarillos en el centro para
introducir los puntos de entrada y de salida y los de cortinillas en violeta.

Los problemas de la edición no lineal se salvaban utilizando dos o


más magnetoscopios, también llamado VTR por las siglas en inglés de Video Tape
Record. El proceso era el siguiente: un VTR haría las veces de fuente, también
llamado «lector», «reproductor» o «player».

Dotado con un monitor, este magnetoscopio mostraba en todo momento la imagen


que serviría. El otro magnetoscopio, llamado «grabador» o «recorder», iba
creando la edición en una «cinta máster». Este último VTR también contaba con
un monitor para saber el punto donde comenzaría la grabación.
La edición lineal perdía un 8 % de calidad aproximadamente, al necesitar una
segunda generación, pero quedaba resuelto el problema de ver los cuadros
exactos de reproducción y de grabación sin desmontar nada. Las dos máquinas
podían conectarse directamente para realizar la llamada edición por corte.
También era posible conectar varios magnetoscopios fuentes a un mezclador de
vídeo con el que realizar cortinillas, fundidos o encadenados, creando así
la edición A/B roll. Con mezclador o sin él, el empleo de varios magnetoscopios
trajo la edición lineal.

Para Konigsberg (2004, p. 183) este nuevo sistema resultaba mejor, pero el sector


audiovisual tardó unos tres lustros en implantarlo.

Con el fin de reducir el tiempo para localizar el cuadro exacto en la fuente y en el


máster, en 1967 la empresa EECO produjo las primeras cintas dotadas de
una pista con código de tiempo, la cual mostraba
la hora, minuto, segundo y cuadro que se estaba visionando.

Cinco años después, la SMPTE (Society of Motion Picture and Television


Engineers) y la UER (Unión Europea de Radiodifusión) crearon el
estándar SMPTE para códigos de tiempo. Esto permitía saltar al punto deseado en
la fuente y en el máster.

Además, las mejoras electrónicas posibilitaron el nacimiento de las mesas de


edición, también llamadas consolas, que sincronizaban los magnetoscopios e
incorporaban las capacidades del mezclador de vídeo. Todo con un ahorro en
horas de trabajo considerable porque no era necesario visionar la fuente hasta
localizar el cuadro deseado, sino que se tecleaban esos valores en la mesa y ella
rebobinaba o avanzaba los vídeos hasta el punto solicitado. 17 Esta edición permitía
tres nuevas formas de edición lineal, según Browne (2003): la Playrec, donde el
magnetoscopio añadía el código de tiempos a la cinta virgen, lo que se
denomina pistar una cinta; el Assemble, y el Inserto.

Problemas e inconvenientes

Browne (2003) destaca:
 Era posible cambiar la duración de la última secuencia, pero no más atrás
sin afectar a las siguientes. Si se modificaba la duración de una parte
intermedia, el máster debía ser editado de nuevo por assemble desde ese
punto, introduciendo todos los valores de entrada y salida uno por uno.
 No se guardaba un histórico, por tanto, si se repetía la edición por el motivo
que fuera, la duración de los encadenados, los niveles de sonido, los tipos de
cortinillas, etc., debían ser vueltos a elegir.

 En ausencia del máster, las sucesivas copias se debían realizar desde otra
copia, perdiendo calidad de imagen y sonido. Konigsberg (2004, p. 116 y
117) destaca la existencia de cintas de vídeo digitales como D-1 de una
pulgada (2,54 cm) o la D-2 de 3/4 de pulgada (1,9 cm), capaces de generar
sucesivas generaciones sin pérdida de calidad, pero aparecieron casi al mismo
tiempo que la tercera generación de sistemas de la edición no lineal, los cuales
trabajaban ya con discos de ordenador.

 Según Carrasco (2010, p. 133), la política y la técnica crearon


nuevas normas para emitir la señal de televisión, pero las diferentes
oportunidades ofrecidas por la técnica para unificarlas fueron
desaprovechadas.

Al contrario del cine, que con el tiempo terminó en dos anchos de películas
compatibles con cualquier reproductor del mundo, en el vídeo muchos de los
trabajos profesionales debían terminarse pensando en obtener copias para
el NTSC estadounidense; pero también para el PAL europeo e incluso para
el SECAM francés.

Esta variedad de sistemas exigía salas de edición con magnetoscopios de


varios formatos. Además existían inconveniente añadidos a la hora de pasar el
cine al formato vídeo.

Por si estos problemas fuesen pocos, los distintos formados de cinta


demandaban sus propios sistemas.
Equipamiento necesario

Sala on-line en 1999.

Según Ohanian (1996) los equipos para realizar una edición lineal podían ir desde


dos monitores y dos magnetoscopios interconectados, hasta costosas
habitaciones con máquinas dedicadas capaces de generar efectos similares a los
del cine. Pero una sala dotada de todos los medios resultaba cara de instalar y
alquilar, Ohanian (1996, p. 64) calculaba que podía oscilar entre 500 000 y un
millón de dólares y su alquiler entre los 300 y los 1000 la hora, todo a precios de
los años 1990.

Para economizar costes se podían habilitar instalaciones más modestas, las


conocidas como salas off-line, por importes comprendidos entre 20 000 y 40 000
dólares y alquileres entre los 50 y 150 la hora.

La idea era conseguir depurar el proyecto todo lo posible antes de alquilar una
cara sala on-line. Así nacieron las preediciones, llamadas técnicamente ediciones
off-line, con algo parecido al resultado final. Ohanian (1996) añade a la edición off-
line otros subproductos como una copia de visionado o la lista de decisiones de
edición (EDL del inglés Edition Decision List).

La división del trabajo en dos salas debía funcionar en teoría, pero en la práctica
los equipos de la sala off-line eran demasiado pobres como para poder hacerse
una idea del resultado, las EDL no se podían exportar a los equipos de la sala on-
line, debido a problemas de compatibilidad, tampoco contenía absolutamente
todos los detalles como la velocidad de los fundidos o las variaciones en la pista
de sonido. Por tanto, muchas decisiones debían volverse a meditar en la cara
sala on-line.

Edición no lineal con acceso aleatorio

Sala de edición no lineal con acceso aleatorio.

La diferencia entre esta edición y la que utilizaba empalmadoras estriba en tres


aspectos: el empleo de computadoras en algún momento del proceso, poder editar
sin ningún orden, incluso duplicando tomas, y saltar a cualquier cuadro de la
fuente o del master, fue esta última peculiaridad de donde proviene el
término acceso aleatorio. Al no trabajar realmente sobre una cinta máster, las
opciones de assamble o inserto desaparecieron de facto porque las instrucciones
eran guardabas en un archivo informático y se modificaban cuantas veces fuese
necesario, pudiendo también duplicar dicho archivo.
La edición no lineal perseguía sustituir a la sala off-line, que no había cumplido sus
expectativas de llevar un resultado casi acabado a la on-line, pero pronto se
comprobó que sería capaz de mucho más.

El primer intento de crear un sustituto a la edición lineal lo llevó a cabo  CMX


Editing Systems cuando sacó al mercado el CMX 600. Este sistema utilizaba
discos magnéticos de 36 MB para grabar la imagen de una manera híbrida, no
totalmente digital.20 Permitía acceder a cualquier escena del material bruto, borrar
cualquier escena ya editada, ampliar la duración, reducirla, etc.
Desgraciadamente sus 200 000 $ dólares de coste y la programación aún no
depurada le impidieron ser un éxito comercial, pese a seguir en uso durante años
para edición de sonido digital.23 Ohanian (1996, p. 81) apunta que se trataba de un
sistema muy avanzado para su época, quizá demasiado.

Primera generación (por vídeocinta)

Cintas de vídeo Betamax y VHS, sobre las que se basaba la primera generación
de edición no lineal con acceso aleatorio.

Estos equipos constaban de un magnetoscopio grabador y varios reproductores,


hasta 27 en algunos casos. El editor seleccionaba una secuencia, después una
segunda, luego una tercera y así sucesivamente. Por su parte, el sistema
colocaba uno de los magnetoscopios al principio de la primera secuencia, otro al
principio de la segunda, un tercero al principio de la tercera, etc. y los ponía en
marcha cuando correspondiera. Así el visionado y la grabación parecían
continuos, pese a estar saltando el sistema de una fuente a otra constantemente.
Cuando el número de fragmentos era superior al de magnetoscopios, el primero
libre que tuviera la secuencia deseada se desplazaba hasta el primer cuadro de la
misma y la reproducía cuando llegara el momento.

Los equipos basados en cinta de vídeo aparecieron a principios de los ochenta,


poco después de nacer los aparatos reproductores y grabadores domésticos.
Según Ohanian (1996, p. 88) el primero en nacer se denominó Montage Picture
Processor y salió al mercado en 1984. Para Jacobson (2010, p. 423) tal honor le
corresponde al Ediflex, comercializado en 1983. Touch Visión lanzó por su parte
el BHP Touch Vision de 1986. Todos empleaban cintas VHS o Betamax y ofrecían
como mínimo una EDL, una lista de corte de negativo y una copia de visionado.
Otra novedad fue un nuevo tipo de máster, el máster digital de vídeo o MDV, un
archivo informático que, como cualquier otro archivo, puede duplicarse infinidad de
veces sin pérdida de calidad y trabajar en él las veces que se quiera. Sin embargo,
no podía visionarse separado de las fuentes, como si lo hacían los masters
basados en cinta de vídeo.

El hecho de que la primera generación siguiera funcionando hasta la entrada de


los equipos digitales es prueba de su éxito, pero presentaba varios problemas.
Uno lo constituía el volcado del material, que debía realizarse previamente a una o
más cintas de vídeo. Otro era el denominaba «colapso», cuando ninguna máquina
tenía tiempo suficiente para llegar la siguiente imagen, debe tenerse en cuenta
que acceder a un determinado cuadro podía llevar varios decenas de segundos,
dependiendo de cuanto debiera rebobinar o avanzar el magnetoscopio. Una
posible solución era colocar la misma grabación en múltiples magnetoscopios,
pero eso reducía la cantidad de material bruto disponible. Por todo, estos sistemas
resultaron más adecuados para editar series de televisión o películas que para
informativos o anuncios.
Segunda generación (por videodisco)

Reproductor de discos láser.

Según John Purcell (2007, p. 73) y Jacobson (2010, p. 423) el mismo año que


salió el primer editor por cinta de vídeo, 1984, George Lucas anunció el
lanzamiento de su Editdroid. Este sistema contaba con cuatro máquinas
reproductoras de videodisco, una suministraba las imágenes A, otra el sonido de
las imágenes A, una tercera las imágenes B y una cuarta con el sonido de las
imágenes B. Además era el primero en incluir una interfaz gráfica con línea de
tiempo.

Junto al Sounddroid, podía realizar todas las labores de vídeo y sonido. Aunque
Lucas no vendió muchas unidades, su tecnología fue adquirida posteriormente por
la empresa AVID en el vídeo y por Sony en lo referente al sonido. El Editdroid
empleaba lectores de discos láser del tipo velocidad angular constante (CAV en
inglés), otros posteriores utilizaron los de velocidad lineal constante (CLV).
Cuando la tecnología mejoró y aparecieron los discos láser de doble caro y
reproductor con doble cabezal el número mínimo de máquinas se redujo a dos.

Al Editdroid le siguieron el CMX 6000 en 1988, el Epix en 1989 y el Laser Edit, que
ya introdujo los reproductores de doble cabezal. Todos ellos reducían bastante los
problemas de colapso, especialmente cuando surgieron los lectores de discos con
dos cabezales; pero no llegaban a eliminarlos. El tiempo de acceso a las
imágenes también mejoró notablemente al ser de dos segundos como máximo.

Como inconvenientes de la segunda generación Ohanian (1996, p. 106 y


siguientes) citan tres: el aumento en el tiempo de volcado, por ser el proceso de
grabación más lento y difícil en un videodisco que en una cinta; la escasa cantidad
de material bruto disponible o bien el elevado número de máquinas reproductoras
y de discos grabados y, por último, la necesidad de ir añadiendo más
equipamiento, ya que las cortinillas y los efectos visuales se realizaban tanto por
programación como añadiendo nuevos dispositivos físicos. Pese a estas
desventajas, los sistemas basados en esta tecnología siguieron existiendo hasta
bien entrada la década de 1990 y se utilizaron tanto para series y películas como
para informativos y anuncios.

Tercera generación (por disco magnético)

Diferencias entre los distintos formatos de vídeo. Las dos normas de alta
definición, por sus grandes tamaños, escapaban en la práctica de las posibilidades
técnicas de la tercera generación.
En 1988 apareció el primer editor no lineal con todo el material almacenado en un
ordenador, desde las fuentes hasta el resultado final. Se llamó EMC2 y lo
fabricó Editing Machines Corporation usando como plataforma un IBM PC que
comprimía las imágenes usando el algoritmo JPEG.

En un principio el sistema utilizaba la resolución visible del NTSC (720 columnas


por 480 líneas), pero se amplió posteriormente. Respecto al audio sus
resoluciones podían variar entre 16 y 48 kHz. En total poseía una capacidad
máxima de 24 horas de material. A este sistema le siguieron otros como el Avid
Media Composer o el Lightworks.

La tercera generación trajo varias novedades, entre otras cabe citar:

el acceso a cualquier parte del material era realmente aleatorio, se podía exportar
un historial completo con todas las decisiones sobre cortinillas o sonidos y varios
efectos podían crearse con el propio aparato, caso de las titulaciones.

Por contra, esta tercera generación adolecía de desventajas:

Por una parte estaba el tiempo de procesamiento que necesitaban los efectos y
las copias de visionado, al ser imprescindible renderizar el resultado final. La
calidad de las imágenes con que se podía trabajar no era mucha o, en caso de
trabajar a la máxima calidad, el espacio para los brutos se reducía
considerablemente. Pero quizá uno de los más grandes escollo era la
digitalización del material. Aunque Sony había lanzado en 1986 la primera cinta
digital, la D1, y estaba trabajando en el sistema de registro Betacam Digital;
cuando nació la tercera generación todavía no era posible utilizar brutos de
cámara digitales. Resultaba imprescindible volcar previamente las imágenes de
vídeo o telecinar las de cine, con la correspondiente perdía calidad y tiempo.

Según Rosenberg (2011), estos sistemas constituían una inversión considerable.


Cada uno incluía una tarjeta gráfica potente para mostrar las imágenes en
pantalla, un procesador también potente, una tarjeta compresora y descompresora
para tratar el algoritmo JPEG, mucha memoria RAM para la época y varios discos
duros de gran capacidad. Tanto es así que una hora de material en sistema PAL
ocupaba 8.2 gigabytes (GB en adelante), cuando un gigabyte podía llegar a costar
1000 dólares de la época. Por lo tanto, un equipo capaz de editar una hora de
programa superaría el medio millón de dólares, solo en soportes de
almacenamiento.

Cuarta generación (unión de las dos salas)

El Avid Media Composer, uno de los editores digitales con acceso aleatorio más
populares.

Ante las ventajas aportadas por la informática, expertos


como Ohanian (1996) presagiaban un momento donde la sala off-line y la on-
line se unirían en un mismo equipo, es decir, con un solo sistema se podría
concatenar planos, incluir la titulación, crear efectos digitales, añadir las capturas,
los cromas o trabajar varias pista de audio. Todo con calidad suficiente como para
ser emitido. Desde 1992 fueron surgiendo productos capaces de manejar los
brutos de cámara directamente, pero fallaban a la hora de generar grandes
efectos visuales.

El Avid Media Composer 8000 apareció en 1999. Podía producir anuncios y


programas de televisión con calidad suficiente como para sustituir a las dos salas.
Esto se debió a varios factores entre los que destacan el nacimiento de la familia
de algoritmos MPEG para compresión de distintos formatos audiovisuales,el
abaratamiento en los sistemas de almacenamiento, tanto de memoria RAM como
de disco, y las mejores en los programas para tratar imagen y sonido.
Sin embargo, la cuarta generación seguía presentando limitaciones:

 El volcado del material continuaba siendo necesario en muchos casos,


porque muchos sistemas de registro grababan en formatos o soportes propios,
por lo tanto, se requería pasarlo a disco duro.
 La capacidad de realizar cualquier efecto estaba lejos de conseguirse por la
falta de potencia. Un Pentium II podía realizar como máximo 16 operaciones
audiovisuales por segundo, y no siempre, cuando manipular imágenes en
movimiento, añadir personajes o borrar cualquier detalle requería entre 64 y
128 operaciones, algo solo al alcance de máquinas dedicadas como el Quantel
Painbox.

 La posibilidad de generar cine digital también se veía lejana debido a la


resolución necesaria. La norma de televisión con más líneas era la PAL, pero
el formato de cine digital equivalente al 16 mm, el 2K, duplica esta cantidad y
el equivalente al 35 mm, el 4K, la cuadruplica; por lo que una hora de película
a estas resoluciones ocuparía 24 y 48 GB respectivamente, cantidades que
sería necesario multiplicar por 65 para digitalizar todo el material filmado.
Cuantías así escapaban con mucho de cualquier lógica económica.

Quinta generación (gestor de medios digitales)

La quinta generación de sistemas no lineales ya es capaz de crear cualquier


imagen en pantalla para vídeo y también para cine 2K o 4K.
La quinta generación de edición digital se diferenciaba de las demás por poder
trabajar con brutos de cámara digitales en su formato nativo, el Raw, y por poder
crear personajes totalmente virtuales partiendo de capturas de movimiento.

Estas capacidades hacían realidad el concepto de gestor de medios digitales, es


decir, un sistema o equipo capaz de generar y manejar todos o casi todos los
efectos que se quisieran, por complicados que llegasen a ser. Así, el Avid Film
Composer podía trabajar en resolución 4K y muestreo 4:4:4.

Se llegó al punto de que tres estaciones de la familia Media Composer trabajando


en red fueron capaces de crear un personaje totalmente digital, Gollum, y
gestionar los 128 000 GB de imágenes, pertenecientes a 2200 horas de filmación
obtenidas en la trilogía de El hobbit (Peter Jackson, 2012). Esto se debió a la
confluencia de varios factores:

Por una parte, la mejora en la tecnología de las memorias flash contribuyó a poder


almacenar 100 GB en una sola tarjeta de memoria. Gracias a esto surgieron
cámaras como la Red One, capaces de grabar digitalmente, a 30 cuadros por
segundo y con calidad cinematográfica.

Por otra cabe mencionar la comercialización de procesadores con varios núcleos.


Con ellos ya era factible calcular 128 o más operaciones visuales por segundo,
con lo cual un mismo sistema informático podía realizar todo tipo de
incrustaciones, etalonados, efectos...

Si a esto sumamos el abaratamiento de las memorias RAM y de las tarjetas


gráficas, se comprueba que hasta los equipos domésticos contaban con potencia
suficiente para procesar televisión de alta definición, tanto la HD Ready con 720
líneas horizontales como la Full HD de 1080.

Por último y según Carrasco (2010, p. 268), también ayudó la implantación de los


dos sistemas de Televisión Digital Terrestre o TDT. Esto trajo, por una parte, la
entrada de la llamada televisión de alta definición y, por otra, la salida de los
equipos analógicos aún en funcionamiento, el denominado «apagón» analógico.
Futuro

Comparación de las distintas resoluciones. La SD se fue abandonando en la


década de 2010 y la televisión ha tratado de imitar el formato apaisado
cinematográfico. El siguiente reto es alcanzar la calidad del 8K y unificar vídeo y
cine.

En 1990 se vivía un consenso casi total sobre cuál sería el futuro de la edición de
vídeo.42 Sin embargo, en el siglo XXI, autores como Aguilera, Morante y Arroyo
(2011) y Carrasco (2010)coinciden en lo incierto del futuro para esta forma de
trabajar. No porque se dude de su continuidad, sino porque no se atisba el camino
que seguirá.

El cine vive un momento difícil ante la competencia de otros medios audiovisuales,


por lo que no resulta sencillo pronosticar cuáles y cómo serán sus siguientes
pasos. Para Carrasco (2010) la gran pantalla parece ir hacia un aumento de
calidad con la entrada de la resolución 8K. Sería deseable, según él, que la
televisión y el cine convergieran en un mismo formato y, por tanto, ambas
ediciones fuesen idénticas. No idénticas solo en resolución y equipamiento, algo
ya conseguido, sino en todos los detalles, como el formato panorámico.
Sin embargo, el mismo autor advierte que numerosos intereses no facilitarán esta
tendencia. El cine ha visto a la televisión como un medio competidor desde su
nacimiento, con razón o sin ella.

Por tanto, siempre ha tratado de distinguirse lanzando películas en tres


dimensiones o ampliando la pantalla, inicialmente muy parecida a la televisión.
Según esto, concluye Carrasco (2010), posiblemente los estudios de
cine desarrollen nuevas normas para diferenciarse. Una opinión diferente
mantienen expertos como Nicholas Negroponte (1995), quien afirma que no es el
cine, sino la televisión quien tiene los días contados. Si bien el directivo
del MIT reconoce que la entrada de las TDT ha aplazado su final, la potencia y
versatilidad de los dispositivos móviles condenarán a este electrodoméstico al
olvido, por lo que carecerá de sentido la existencia de otra norma que no sea la
del cine.
EXAMEN
1. Hacer un mapa conceptual del módulo planteado
2. ¿Cuál es la diferencia entre pre-producción y producción?
3. ¿Cómo plantearía usted la implementación del video en el lugar donde labora?
Hacer un comentario en diez líneas.
4. ¿Cuál es la diferencia entre montaje y edición? Hacer un comentario en diez
líneas 

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