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República Bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder Popular de Educación


Instituto de Tecnología “Antonio José de Sucre”
Mérida – Venezuela.

INFORME
EL ENTORNO DE
PROGRAMACIÓN.

Prof. Héctor Carcamo Oriana Prat D.


Programación AB 29.886.246
Informática

Abril, 2022
INTRODUCCIÓN
Las primeras computadoras se programaban en realidad cableándola en cada ocasión, que
se requiriera un nuevo programa. Esto prácticamente equivalía a reconstruir todo en las
computadoras cuando se requería de un nuevo programa. La tarea era simplificada gracias
a un panel de contactos (muy similar al de los primeros conmutadores telefónicos que eran
atendidos por operadoras) con el que era posible enlazar circuitos para crear secciones
dedicadas a una actividad específicas.

Fig 1.- ENIAC, primera computadora electrónica y su panel de conexiones imagen tomada
de referencia.

Esto vino a cambiar con el concepto del programa almacenado, un concepto teórico muy
importante que fue establecido por el matemático John Von Neumann1 el 30 de junio de
1945 en un borrador sobre el diseño de la EDVAC. A diferencia de los primeros
computadores, Von Neumann proponía que tanto el programa como sus datos fueran
almacenados en la memoria de la computadora. Esto no sólo simplificaba la labor de
programación al no tener que llevar a cabo el recableado de la computadora, sino que
además libraba y generalizaba el diseño del hardware para hacerlo independiente de
cualquier problema y enfocado al control y ejecución del programa. Este concepto fue tan
importante y decisivo que dio lugar al concepto de arquitectura de Von Neumann aún
presente en nuestros días.
RESUMEN.

El presente Informe tiene como fin poder comunicar un conjunto de información recogida y
previamente analizada sobre términos de la programación, a través de un glosario que
busca ampliar nuestros conocimientos básicos. Con ello hemos intentado comprender la
importancia que existe en todos los procesos digitales que tenemos al alcance de nuestra
computadora.

La programación informática es el proceso por el cual se limpia, codifica, traza y protege el


código fuente de programas computacionales, en otras palabras, es indicarle a la
computadora lo que tiene que hacer, para llegar a ello debemos conocer los lenguajes,
eventos, metodología, proyectos, controles etc que forman parte vital de cada uno de estos
procesos.
¿Qué es y para qué sirve la programación?

La Programación es el proceso al que se recurre para crear algún tipo de aplicación o


software, para materializar un concepto o proyecto que requiere de la utilización de un
lenguaje informático para poder llevarse a cabo. Es algo que está completamente ligado a la
figura del programador, y que cada vez está cobrando más importancia dentro del mundo
del marketing.

Decimos que tanto esta figura como el proceso en sí son importantes actualmente porque es
difícil dar forma a una campaña de marketing sin que se pase por alguno de estos dos
elementos. Desde la elaboración de una aplicación para smartphones hasta el propio
desarrollo de una página web son aspectos que requieren de la labor de un profesional de
este tipo si realmente se quieren buenos resultados.

Hay muchos tipos de programación, dependiendo del lenguaje a utilizar. En el campo web,
por ejemplo, es habitual ver la programación en HTML, en JavaScript y en otros derivados.
Si nos desplazamos al sector de los smartphones o incluso al de la informática en general,
el abanico se amplía sobremanera para acoger infinidad de variantes más.

La Programación sirve para ampliar las campañas a llevar a cabo en marketing y efectuar
una mayor cantidad de proyectos. Para las empresas es algo tan útil que puede estar
incluso interiorizado en sus métodos de trabajo habituales. La elaboración de una web, sin ir
más lejos, es algo que requiere de este proceso de forma obligatoria.

Así, el acto de programar funciona para que las compañías puedan materializar todo tipo de
estrategias, sobre todo si tienen que ver con la creación de un nuevo software para atraer o
brindar servicios a sus consumidores. Permite a las compañías abrir más sus posibilidades y
las formas con las que atraer a los clientes, al mismo tiempo que reforzar su presencia en
más y más entornos diferentes dentro del ámbito digital.

¿Qué es un lenguaje de programación?

En informática, se conoce como lenguaje de programación a un programa destinado a la


construcción de otros programas informáticos. Su nombre se debe a que comprende un
lenguaje formal que está diseñado para organizar algoritmos y procesos lógicos que serán
luego llevados a cabo por un ordenador o sistema informático, permitiendo controlar así su
comportamiento físico, lógico y su comunicación con el usuario humano.

Dicho lenguaje está compuesto por símbolos y reglas sintácticas y semánticas, expresadas
en forma de instrucciones y relaciones lógicas, mediante las cuales se construye el código
fuente de una aplicación o pieza de software determinado. Así, puede llamarse también
lenguaje de programación al resultado final de estos procesos creativos.

La implementación de lenguajes de programación permite el trabajo conjunto y coordinado,


a través de un conjunto afín y finito de instrucciones posibles, de diversos programadores o
arquitectos de software, para lo cual estos lenguajes imitan, al menos formalmente, la lógica
de los lenguajes humanos o naturales.
Eventos, objeto, clase.

Los Eventos son las acciones sobre el programa, como, por ejemplo: Clic sobre un botón.
Doble clic sobre el nombre de un fichero para abrirlo. Arrastrar un icono.

Una clase es una plantilla para crear objetos. Un objeto es una instancia de una clase. La
clase puede tener un método initialize llamado constructor que se va a llamar cada vez que
se cree un objeto de esa clase. El constructor se utiliza generalmente para inicializar los
atributos de los objetos.

Metodología orientada a objeto.

La metodología orientada a objetos ha derivado de las metodologías anteriores a éste. Así


como los métodos de diseño estructurado realizados guían a los desarrolladores que tratan
de construir sistemas complejos utilizando algoritmos como sus bloques fundamentales de
construcción, similarmente los métodos de diseño orientado a objetos han evolucionado
para ayudar a los desarrolladores a explotar el poder de los lenguajes de programación
basados en objetos y orientados a objetos, utilizando las clases y objetos como bloques de
construcción básicos.

Actualmente el modelo de objetos ha sido influenciado por un número de factores no sólo de


la Programación Orientada a Objetos, POO (Object Oriented Programming, OOP por sus
siglas en inglés). Además, el modelo de objetos ha probado ser un concepto uniforme en las
ciencias de la computación, aplicable no sólo a los lenguajes de programación sino también
al diseño de interfaces de usuario, bases de datos y arquitectura de computadoras por
completo. La razón de ello es, simplemente, que una orientación a objetos nos ayuda a
hacer frente a la inherente complejidad de muchos tipos de sistemas.

Los puntos más importantes para esta metodología son los siguientes:

Poner énfasis en el análisis y no en el desarrollo


Poner énfasis en los datos más que en las funciones, lo que proporciona estabilidad al
proceso de desarrollo
Utilizar una notación común en todas las fases a través de tres modelos que capturan los
aspectos estáticos, dinámicos y funcionales que combinados proveen una descripción
completa del software. La Metodología OMT (Object Modeling Technique) divide el proceso
de desarrollo en tres partes aisladas: análisis, diseño e implantación

Formularios, Proyectos.

Un formulario es un conjunto de controles (botones, cajas de texto, casillas de verificación,


botones radio, etc) que permiten al usuario introducir datos y enviarlos al servidor web para
su procesamiento. Los formularios son una característica del estándar HTML que permite a
los autores llevar datos del exterior al interior de nuestro sistema. Esto se logra mediante
componentes que transportan diversos tipos de datos para múltiples aplicaciones donde tu
imaginación es el límite.

Los formularios están delimitados con la etiqueta <form> … </form>, que permite reunir
varios elementos de formulario, como botones y casillas de texto y que debe poseer los
siguientes atributos:

 method indica cómo se enviarán las respuestas «post» es el valor que envía los
datos al agente de procesamiento almacenándolos en el cuerpo del formulario, en
tanto que «get» envía los datos agregándolos a la dirección URL y separándolos de
la dirección con un signo de interrogación.

 action indica la dirección a la que se enviará la información (una url o dirección de


correo electrónico: mailto:dirección_de_correo@equipo)

 target nos permite mostrar el resultado en la ventana deseada:

target = ‘_blank’ Fuerza que el documento referenciado por el enlace sea


mostrado en una nueva ventana del navegador.

target = ‘_self’ El documento referenciado se mostrara en la misma ventana

La sintaxis genérica para la etiqueta form:

<form id='nombre' name='nombre' method='get/post' action='url'


target = '_blank/_self' enctype = 'x-www-form-urlencoded'>
...Cuerpo del formulario
</form>

La etiqueta form actúa como una especie de contenedor para almacenar elementos que
permiten al usuario seleccionar o introducir datos. Todos los datos se enviarán a la dirección
URL indicada en el atributo action de la etiqueta form, por el método indicado en el atributo
method.

Un Proyecto Informático es un sistema de cursos de acciones simultáneas y/o secuenciales


que incluye personas, equipamientos de hardware, software y comunicaciones, enfocadas
en obtener uno o más resultados deseables sobre un sistema de información.

Controles, Propiedades, Eventos, Métodos.

Todos los controles tienen las siguientes características:


Propiedades: Definen sus características como color, tamaño, posición, nombre, etc.

Métodos: Son un conjunto de procedimientos que hacen posible que un control realice una
acción.

Los eventos y métodos son equivalentes a los procedimientos o funciones. Nuevamente,


están estrechamente vinculados a un objeto específico. En realidad, los eventos también
son métodos; la única diferencia entre un evento y un método "común" es que el evento se
ejecuta automáticamente bajo ciertas condiciones.

Abrir Proyectos, Ejecutar el Proyecto.

Cuando un usuario hace clic en el comando Abrir archivo del menú Archivo y selecciona un
archivo en el cuadro de diálogo Abrir archivo, se produce el siguiente proceso:

1. Con la tabla de documentos en ejecución, el IDE determina si el archivo ya está


abierto en un proyecto.

Si el archivo está abierto, el IDE vuelve a abrir la ventana.

Si el archivo no está abierto, el IDE llama IsDocumentInProject a para consultar cada


proyecto para determinar qué proyecto puede abrir el archivo.

2. Cada proyecto responde con un nivel de prioridad que indica la importancia que tiene
ser el proyecto para abrir el archivo.

3. El IDE usa los siguientes criterios para determinar qué proyecto abre el archivo:

El proyecto que responde con la prioridad más alta ( DP_Intrinsic ) abre el archivo. Si más
de un proyecto responde con esta prioridad, el primer proyecto que responda abre el
archivo.

Si ningún proyecto responde con la prioridad más alta ( ), pero todos los proyectos
responden con la misma prioridad menor, el proyecto activo DP_Intrinsic abre el archivo. Si
no hay ningún proyecto activo, el primer proyecto que responda abre el archivo.

Si ningún proyecto reclama la propiedad del archivo ( DP_Unsupported ), el proyecto


Archivos varios abre el archivo.

Si se crea una instancia del proyecto Archivos varios, el proyecto siempre responde con el
valor DP_CanAddAsExternal . Este valor indica que el proyecto puede abrir el archivo. Este
proyecto se usa para hospedar archivos abiertos que no están en ningún otro proyecto. La
lista de elementos de este proyecto no se conserva; este proyecto es visible en Explorador
de soluciones solo cuando se usa para abrir un archivo.
Si el proyecto Archivos varios no indica que puede abrir el archivo, no se ha creado una
instancia del proyecto. En este caso, el IDE crea una instancia del proyecto Archivos varios
e indica al proyecto que abra el archivo.

4. En cuanto el IDE determina qué proyecto abre el archivo, llama al OpenItem método
en ese proyecto.

5. A continuación, el proyecto tiene la opción de abrir el archivo mediante un editor


específico del proyecto o un editor estándar. Para obtener más información, vea
Cómo: Abrir editores específicos del proyecto y Cómo: Abrir editores estándar,
respectivamente.

Menús y barras de herramientas.

Los menús y las barras de herramientas son la manera en que los usuarios acceden a los
comandos. Los comandos son funciones que realizan tareas, como la impresión de un
documento, la actualización de una vista o la creación de un archivo nuevo.

Los menús y las barras de herramientas son maneras gráficas y cómodas de presentar los
comandos a los usuarios. Normalmente, los comandos relacionados se agrupan en
clústeres en el mismo menú o en la misma barra de herramientas.

 Los menús suelen mostrarse como cadenas de una palabra agrupadas en clúster en
una fila de la parte superior del entorno de desarrollo integrado (IDE) o una ventana
de herramientas. Los menús también se pueden mostrar como resultado de un
evento de botón derecho y se conocen como menús contextuales en ese contexto. Al
hacer clic en ellos, los menús se expanden para mostrar uno o varios comandos.
Cuando se hace clic en los comandos, pueden llevar a cabo tareas o iniciar
submenús que contengan comandos adicionales. Algunos nombres de menú
conocidos son Archivo, Edición, Vista y Ventana. Para obtener más información, vea
Extender menús y comandos.

 Las barras de herramientas normalmente son filas de botones y otros controles,


como cuadros combinados, cuadros de lista, cuadros de texto y controladores de
menús. Todos los controles de barra de herramientas están asociados a comandos.
Cuando se hace clic en un botón de barra de herramientas, se activa su comando
asociado. Los botones de barra de herramientas suelen tener iconos que sugieren
los comandos subyacentes, como una impresora para un comando Imprimir. En un
control de lista desplegable, cada elemento de la lista está asociado a un comando
distinto. Un controlador de menú es un híbrido en el que un lado del control es un
botón de barra de herramientas y el otro lado es una flecha hacia abajo que muestra
comandos adicionales cuando se hace clic en ella. Para obtener más información,
vea Agregar un controlador de menú a una barra de herramientas.
CONCLUSIÓN

Hoy en día utilizamos aplicaciones para todo, programas especializados en diferentes


tareas, etc. Los lenguajes de programación no son simplemente un detalle más del
amplio mundo de la informática, y por lo tanto deben ser vistos como el fundamento y la
base del desarrollo y avance de la computación. Un lenguaje de programación permite a uno
o más programadores especificar de manera precisa sobre qué datos una computadora
debe operar, cómo deben ser estos almacenados, transmitidos y qué acciones debe tomar
bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta
estar relativamente próximo al lenguaje humano o natural, tal como sucede con el
lenguaje Léxico. Una característica relevante de los lenguajes de programación
es precisamente que más de un programador puedan tener un conjunto común de
instrucciones que puedan ser comprendidas entre ellos para realizar la
construcción del programa de forma colaborativa
BIBLIOGRAFÍA

Ramírez, J.et.al. (2008). Tipos de lenguaje de programación. México: Editorial McGraw Hill.

Sanders, D. (2009). Informática, presente y futuro. Colombia: Editorial Reverte; tercera


edición.

Ureña, L. (2010). Fundamentos de la informática. México: Editorial Rama.

Comandos, menús y barras de herramientas (s.f). Microsoft. Recuperado el 01 de mayo del


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https://www.mclibre.org/consultar/htmlcss/html/html-formularios.html

Quintanilla, A; Peña Luigui  y otros (2015). Metodología orientada a objetos-Introducción a


UML. Recuperado el 01 de mayo del 2022 de:
https://www.academia.edu/15943563/Que_es_la_Metodolog
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