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INFORME
EL ENTORNO DE
PROGRAMACIÓN.
Abril, 2022
INTRODUCCIÓN
Las primeras computadoras se programaban en realidad cableándola en cada ocasión, que
se requiriera un nuevo programa. Esto prácticamente equivalía a reconstruir todo en las
computadoras cuando se requería de un nuevo programa. La tarea era simplificada gracias
a un panel de contactos (muy similar al de los primeros conmutadores telefónicos que eran
atendidos por operadoras) con el que era posible enlazar circuitos para crear secciones
dedicadas a una actividad específicas.
Fig 1.- ENIAC, primera computadora electrónica y su panel de conexiones imagen tomada
de referencia.
Esto vino a cambiar con el concepto del programa almacenado, un concepto teórico muy
importante que fue establecido por el matemático John Von Neumann1 el 30 de junio de
1945 en un borrador sobre el diseño de la EDVAC. A diferencia de los primeros
computadores, Von Neumann proponía que tanto el programa como sus datos fueran
almacenados en la memoria de la computadora. Esto no sólo simplificaba la labor de
programación al no tener que llevar a cabo el recableado de la computadora, sino que
además libraba y generalizaba el diseño del hardware para hacerlo independiente de
cualquier problema y enfocado al control y ejecución del programa. Este concepto fue tan
importante y decisivo que dio lugar al concepto de arquitectura de Von Neumann aún
presente en nuestros días.
RESUMEN.
El presente Informe tiene como fin poder comunicar un conjunto de información recogida y
previamente analizada sobre términos de la programación, a través de un glosario que
busca ampliar nuestros conocimientos básicos. Con ello hemos intentado comprender la
importancia que existe en todos los procesos digitales que tenemos al alcance de nuestra
computadora.
Decimos que tanto esta figura como el proceso en sí son importantes actualmente porque es
difícil dar forma a una campaña de marketing sin que se pase por alguno de estos dos
elementos. Desde la elaboración de una aplicación para smartphones hasta el propio
desarrollo de una página web son aspectos que requieren de la labor de un profesional de
este tipo si realmente se quieren buenos resultados.
Hay muchos tipos de programación, dependiendo del lenguaje a utilizar. En el campo web,
por ejemplo, es habitual ver la programación en HTML, en JavaScript y en otros derivados.
Si nos desplazamos al sector de los smartphones o incluso al de la informática en general,
el abanico se amplía sobremanera para acoger infinidad de variantes más.
La Programación sirve para ampliar las campañas a llevar a cabo en marketing y efectuar
una mayor cantidad de proyectos. Para las empresas es algo tan útil que puede estar
incluso interiorizado en sus métodos de trabajo habituales. La elaboración de una web, sin ir
más lejos, es algo que requiere de este proceso de forma obligatoria.
Así, el acto de programar funciona para que las compañías puedan materializar todo tipo de
estrategias, sobre todo si tienen que ver con la creación de un nuevo software para atraer o
brindar servicios a sus consumidores. Permite a las compañías abrir más sus posibilidades y
las formas con las que atraer a los clientes, al mismo tiempo que reforzar su presencia en
más y más entornos diferentes dentro del ámbito digital.
Dicho lenguaje está compuesto por símbolos y reglas sintácticas y semánticas, expresadas
en forma de instrucciones y relaciones lógicas, mediante las cuales se construye el código
fuente de una aplicación o pieza de software determinado. Así, puede llamarse también
lenguaje de programación al resultado final de estos procesos creativos.
Los Eventos son las acciones sobre el programa, como, por ejemplo: Clic sobre un botón.
Doble clic sobre el nombre de un fichero para abrirlo. Arrastrar un icono.
Una clase es una plantilla para crear objetos. Un objeto es una instancia de una clase. La
clase puede tener un método initialize llamado constructor que se va a llamar cada vez que
se cree un objeto de esa clase. El constructor se utiliza generalmente para inicializar los
atributos de los objetos.
Los puntos más importantes para esta metodología son los siguientes:
Formularios, Proyectos.
Los formularios están delimitados con la etiqueta <form> … </form>, que permite reunir
varios elementos de formulario, como botones y casillas de texto y que debe poseer los
siguientes atributos:
method indica cómo se enviarán las respuestas «post» es el valor que envía los
datos al agente de procesamiento almacenándolos en el cuerpo del formulario, en
tanto que «get» envía los datos agregándolos a la dirección URL y separándolos de
la dirección con un signo de interrogación.
La etiqueta form actúa como una especie de contenedor para almacenar elementos que
permiten al usuario seleccionar o introducir datos. Todos los datos se enviarán a la dirección
URL indicada en el atributo action de la etiqueta form, por el método indicado en el atributo
method.
Métodos: Son un conjunto de procedimientos que hacen posible que un control realice una
acción.
Cuando un usuario hace clic en el comando Abrir archivo del menú Archivo y selecciona un
archivo en el cuadro de diálogo Abrir archivo, se produce el siguiente proceso:
2. Cada proyecto responde con un nivel de prioridad que indica la importancia que tiene
ser el proyecto para abrir el archivo.
3. El IDE usa los siguientes criterios para determinar qué proyecto abre el archivo:
El proyecto que responde con la prioridad más alta ( DP_Intrinsic ) abre el archivo. Si más
de un proyecto responde con esta prioridad, el primer proyecto que responda abre el
archivo.
Si ningún proyecto responde con la prioridad más alta ( ), pero todos los proyectos
responden con la misma prioridad menor, el proyecto activo DP_Intrinsic abre el archivo. Si
no hay ningún proyecto activo, el primer proyecto que responda abre el archivo.
Si se crea una instancia del proyecto Archivos varios, el proyecto siempre responde con el
valor DP_CanAddAsExternal . Este valor indica que el proyecto puede abrir el archivo. Este
proyecto se usa para hospedar archivos abiertos que no están en ningún otro proyecto. La
lista de elementos de este proyecto no se conserva; este proyecto es visible en Explorador
de soluciones solo cuando se usa para abrir un archivo.
Si el proyecto Archivos varios no indica que puede abrir el archivo, no se ha creado una
instancia del proyecto. En este caso, el IDE crea una instancia del proyecto Archivos varios
e indica al proyecto que abra el archivo.
4. En cuanto el IDE determina qué proyecto abre el archivo, llama al OpenItem método
en ese proyecto.
Los menús y las barras de herramientas son la manera en que los usuarios acceden a los
comandos. Los comandos son funciones que realizan tareas, como la impresión de un
documento, la actualización de una vista o la creación de un archivo nuevo.
Los menús y las barras de herramientas son maneras gráficas y cómodas de presentar los
comandos a los usuarios. Normalmente, los comandos relacionados se agrupan en
clústeres en el mismo menú o en la misma barra de herramientas.
Los menús suelen mostrarse como cadenas de una palabra agrupadas en clúster en
una fila de la parte superior del entorno de desarrollo integrado (IDE) o una ventana
de herramientas. Los menús también se pueden mostrar como resultado de un
evento de botón derecho y se conocen como menús contextuales en ese contexto. Al
hacer clic en ellos, los menús se expanden para mostrar uno o varios comandos.
Cuando se hace clic en los comandos, pueden llevar a cabo tareas o iniciar
submenús que contengan comandos adicionales. Algunos nombres de menú
conocidos son Archivo, Edición, Vista y Ventana. Para obtener más información, vea
Extender menús y comandos.
Ramírez, J.et.al. (2008). Tipos de lenguaje de programación. México: Editorial McGraw Hill.