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Instituto Tecnológico Superior de Calkiní en el Estado de

Campeche.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

Módulo: INGENIERIA DE SOFTWARE - 20222023P

Docente: MARLENE MÉNDEZ MORENO

EQUIPO: “TEAM ALPHA”

 Fernando Yahir Puc Euan - 7567


 Natividad Arrazola Can - 7491
 Fernanda Yazbeth Chable Cocon - 7500
 Estefanny Del Carmen Tucuch Ucan - 7979

TEMA: Glosario de Términos Mínimos a Conocer al desarrollar un


Software.

Grupo: 6A

Ciclo Escolar: 2023


Diseñar un glosario Localizando los conceptos básicos e
importantes sobre la Ingeniería de Software

1. ANALISIS
Concepto 1
Un análisis es un estudio profundo de un sujeto, objeto o situación con el fin de
conocer sus fundamentos, sus bases y motivos de su surgimiento, creación o
causas originarias.
Es el estudio minucioso de un tema a fin de conocer sus cualidades y así sacar
conclusiones de este.
Enlace
https://definicion.de/analisis/

Concepto 2
Se entiende el examen minucioso y pormenorizado de un asunto para conocer su
naturaleza, sus características, su estado y los factores que intervienen en todo
ello. Análisis es la acción de desentrañar por completo el sentido de un elemento
sujeto a estudio.
Se considera también que el análisis es una competencia de la inteligencia, capaz
de registrar y procesar información para hallar soluciones.
Enlace
https://concepto.de/analisis-3/
2. BIBLIOTECA
CONCEPTO 1
Una biblioteca o, llamada por vicio del lenguaje, librería (del inglés library) es un
conjunto de implementaciones funcionales, codificadas en un lenguaje de
programación, que ofrece una interfaz bien definida para la funcionalidad que se
invoca.
Enlace
https://es.wikipedia.org/wiki/Biblioteca_(inform%C3%A1tica)#:~:text=En%20inform
%C3%A1tica%2C%20una%20biblioteca%20o,la%20funcionalidad%20que%20se
%20invoca.
Concepto 2
Una biblioteca de software es un conjunto de datos y código de programación que
se utiliza para desarrollar programas y aplicaciones de software. Está diseñado
para ayudar tanto al programador como al compilador del lenguaje de
programación en la construcción y ejecución de software.
Enlace
https://es.theastrologypage.com/software-library
3. CALIDAD DE CÓDIGO
Concepto 1:
La calidad en ingeniería del software es el cumplimiento de los requerimientos
contractuales por parte del producto software desarrollado, así como durante el
proceso de desarrollo. La calidad se obtiene mejorando día a día el proceso de
producción, mantenimiento y gestión del software.

Enlace
https://www.scielo.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0718-
33052018000100114#:~:text=La%20calidad%20en%20ingeniería%20del,y
%20gestión%20del%20software%201.

Concepto 2:
La calidad del código (producir software libre de defectos críticos que cumpla con
sus requisitos funcionales y no funcionales) siempre debe estar entre los objetivos
principales de un proyecto. Pero otras métricas afectan la calidad del código, como
adoptar procesos en el ciclo de vida del desarrollo de software que garantizan la
producción de código de alta calidad.

Enlace
https://es.parasoft.com/solutions/code-quality/
4. CLIENTE-SERVIDOR
Concepto 1:
La computación cliente/servidor es un intento de equilibrar el proceso de una red
hasta que se comparta la potencia de procesamiento entre computadoras que
llevan a cabo servicios especializados tales como acceder a bases de datos
(servidores), y aquellos que llevan a cabo tareas tales como la visualización IGU
que es más adecuado para el punto final dentro de la red. Por ejemplo, permite
que las computadoras se ajusten a tareas especializadas tales como el
procesamiento de bases de datos en donde se utilizan hardware y software de
propósito especial para proporcionar un procesamiento rápido de la base de datos
comparado con el hardware que se encuentra en las mainframes que tienen que
enfrentarse con una gran gama de aplicaciones.
Enlace
http://ingenieraupoliana.blogspot.com/2010/12/cliente-servidor.html
concepto 2:
La arquitectura cliente-servidor es un modelo de diseño de software en el que las
tareas se reparten entre los proveedores de recursos o servicios, llamados
servidores, y los demandantes, llamados clientes. Un cliente realiza peticiones a
otro programa, el servidor, quien le da respuesta. Esta idea también se puede
aplicar a programas que se ejecutan sobre una sola computadora, aunque es más
ventajosa en un sistema operativo multiusuario distribuido a través de una red de
computadoras.
Enlace
https://es.wikipedia.org/wiki/Cliente-servidor#:~:text=La%20arquitectura
%20cliente%2Dservidor%20es,servidor%2C%20quien%20le%20da
%20respuesta.
5. COGNITIVA
Concepto 1:
Los sistemas cognitivos son sistemas basados en tecnologías de Inteligencia
Artificial que los dotan de una capacidad de aprendizaje y entendimiento
simulando el comportamiento del cerebro humano. Así, se consigue ayudar a las
personas en la toma de decisiones mediante la aportación de información
fundamentada en el análisis de grandes volúmenes de datos y para la
automatización de tareas.
Enlace
https://mexico.unir.net/ingenieria/noticias/sistemas-cognitivos/
Concepto 2:
La computación cognitiva es la simulación de procesos de pensamiento humano
en un modelo computarizado. La computación cognitiva, o cómputo cognitivo,
implica sistemas de autoaprendizaje que utilizan la minería de datos, el
reconocimiento de patrones y el procesamiento del lenguaje natural para imitar el
funcionamiento del cerebro humano. El objetivo de la computación cognitiva es
crear sistemas informáticos automatizados que sean capaces de resolver
problemas sin necesidad de asistencia humana.
Enlace
https://www.computerweekly.com/es/definicion/Computacion-cognitiva-o-computo-
cognitivo

6. DESARROLLADOR BACK-END
Concepto 1:
Un backend developer es la persona encargada del desarrollo de una web, app o
programa, se ocupa de la “parte de atrás”, del back; es decir, de trabajar con el
servidor. Sus funciones son diseñar, revisar y reparar todo para su correcto
funcionamiento.

Enlace

https://www.edix.com/es/instituto/backend-developer/#:~:text=Un%20backend
%20developer%20es%20la,todo%20para%20su%20correcto%20funcionamiento.

Concepto 2:
Un Back-End Developer desarrolla las operaciones y la lógica funcional del
sistema. Es decir, programa la parte no visible de una aplicación móvil, sitio web o
plataforma, garantizando que los datos o servicios solicitados por los usuarios
sean entregados de forma correcta.

Enlace

https://www.airavirtual.com/blog/back-end-dev

7. DESARROLLADOR DE LA PILA COMPLETA


Concepto 1:

La definición de un desarrollador de pila completa es alguien que puede trabajar


tanto en el «back-end» como en el «front-end» de los sistemas. Esto significa que
puede desarrollar plataformas completas (con bases de datos, servidores y
clientes) que no necesitan otras aplicaciones para funcionar.

Enlace

https://resources.workable.com/es/desarrollador-de-pila-completa-descripcion-del-
puesto#:~:text=La%20definición%20de%20un%20desarrollador,necesitan
%20otras%20aplicaciones%20para%20funcionar.

Concepto 2:

Desea obtener más información sobre el código del lado del servidor y del cliente y
comprender de qué manera funciona el conjunto completo de tecnologías que
componen un sitio web. Del lado del cliente, desea crear todo lo que realmente ve
en un sitio web (p. ej. el diseño, la ubicación del texto y las imágenes, colores,
fuentes, botones, etc.)

Enlace

https://aws.amazon.com/es/getting-started/learning-path-full-stack-developer/

8. DESARROLLADOR DE PRIMERA LÍNEA


Concepto 1:
El desarrollo de la interfaz se refiere a todo lo que los usuarios ven, tocan, hacen
clic y utilizan. También se conoce como software del lado del cliente y consiste en
botones, imágenes, enlaces y páginas que deben funcionar de manera eficiente,
precisa y rápida para que el usuario pueda llevar a cabo una tarea concreta.

Enlace

https://www.juntadeandalucia.es/servicios/madeja/contenido/libro-pautas/188

Concepto 2:
Un desarrollador de primera línea es esencialmente, cualquier cosa que tenga una
presencia visual con la que la gente interactúe está hecha con la sangre, el sudor
y las lágrimas (en su mayoría lágrimas) de los desarrolladores del front end.

Enlace

https://devskiller.com/es/know-difference-front-end-back-end-full-stack-developer/

9. DESARROLLO ÁGIL DE SOFTWARE


Concepto 1:

El desarrollo ágil de software envuelve un enfoque para la toma de decisiones en


los proyectos de software, que se refiere a métodos de ingeniería del software
basados en el desarrollo iterativo e incremental, donde los requisitos y soluciones
evolucionan con el tiempo según la necesidad del proyecto. Así el trabajo es
realizado mediante la colaboración de equipos autoorganizados y
multidisciplinarios, inmersos en un proceso compartido de toma de decisiones a
corto plazo.

Enlace

https://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_ágil_de_software

Concepto 2:

Es un tipo de metodología de desarrollo que anticipa la necesidad de flexibilidad y


aplica un nivel de pragmatismo a la entrega del producto terminado. El desarrollo
de software ágil requiere un cambio cultural en muchas empresas porque se
centra en la entrega limpia de piezas individuales o partes del software y no en la
aplicación completa.

Enlace

https://www.computerweekly.com/es/definicion/Desarrollo-de-software-agil-o-Agile

10. DEVOPS
Concepto 1:

DevOps es un marco de trabajo y una filosofía en constante evolución que


promueve un mejor desarrollo de aplicaciones en menos tiempo y la rápida
publicación de nuevas o revisadas funciones de software o productos para los
clientes.
Con DevOps se promueve una comunicación continua más fluida, la colaboración,
la integración, la visibilidad y la transparencia entre equipos de desarrollo de
aplicaciones (Dev) y sus homólogos en operaciones tecnológicas (Ops).
Esta relación estrecha entre «Dev» y «Ops» se extiende a cada una de las fases
del ciclo de vida de DevOps: desde la planificación inicial del software a las fases
de codificación, compilación, pruebas y publicación, y en la puesta en marcha, las
operaciones y la supervisión continua. Esta relación impulsa un bucle de
retroalimentación continua con los clientes sobre las mejoras, el desarrollo, las
pruebas y la puesta en marcha. Uno de los resultados de todos estos esfuerzos
puede ser la publicación continua y más rápida de las adiciones y los cambios que
se necesitan en las funciones.
Enlace
https://www.netapp.com/es/devops-solutions/what-is-devops/
Concepto 2:

DevOps es uno de los términos más mencionados en el actual entorno de IT.


Normalmente, se asocia a estrategias de transformación digital, y a metodologías
como Continuous Delivery o desarrollo ágil.
Enlace
https://www.paradigmadigital.com/techbiz/que-es-devops-y-sobre-todo-que-no-es-
devops/

11. DISEÑADOR DE LA INTERFAZ DE USUARIO

Concepto 1:
El Diseño de Interfaces de Usuario se basa en diseño de computadoras,
aplicaciones, máquinas, dispositivos de comunicación móvil, aplicaciones de
software y sitios web enfocado en la experiencia de usuario y la interacción.

Enlace
https://www.efectodigital.online/single-post/2018/04/18/diseño-de-interfaz-de-
usuario-ui

Concepto 2:
Una interfaz de usuario es la presentación visual de la interacción entre un
dispositivo con software, producto o servicio, y un usuario. También llamado UI
(User Interface) transforma ciertas señales, imágenes, símbolos o acciones de un
sistema para hacerlas comprensibles al ser humano.

Enlace
https://ovacen.com/diseno-interfaz-usuario-ui/

12. DISEÑADOR DE UX

Concepto 1:
Los diseñadores de experiencia de usuario (UX) son los responsables de crear
una experiencia óptima para el usuario cuando interactúa con un producto digital o
físico, como un sitio web o una tienda. Algunos se enfocan en el diseño de
servicios para poder realizar sus labores.

Enlace
https://www.autonoma.pe/comunidad/blogs/que-es-disenador-ux/#:~:text=Los
%20diseñadores%20de%20experiencia%20de,para%20poder%20realizar%20sus
%20labores.

Concepto 2:
El término UX viene de User Experience, o Experiencia del Usuario. Básicamente
es cómo una persona se siente mientras usa cualquier producto o servicio digital
que tu empresa ofrece.

Enlace
https://rockcontent.com/es/blog/ui-ux/

13. DISEÑO DE RESPUESTA


Concepto 1:
Un diseño de superficie de respuesta es un conjunto de técnicas avanzadas de
diseño de experimentos (DOE) que le ayudan a entender mejor y optimizar la
respuesta. La metodología del diseño de superficie de respuesta se utiliza con
frecuencia para refinar los modLinelos después de haber determinado los factores
importantes utilizando diseños de cribado o diseños factoriales, especialmente si
se sospecha que existe curvatura en la superficie de respuesta.
Enlace
https://support.minitab.com/es-mx/minitab/21/help-and-how-to/statistical-
modeling/doe/supporting-topics/response-surface-designs/response-surface-
central-composite-and-box-behnken-designs/#:~:text=Un%20dise%C3%B1o
%20de%20superficie%20de%20respuesta%20es%20un%20conjunto%20de,mejor
%20y%20optimizar%20la%20respuesta.
Concepto 2:
La metodología de superficies de respuesta tiene dos etapas distintas,
modelamiento y desplazamiento, que son repetidas tantas veces cuantas fueran
necesarias, con el objetivo de alcanzar una región optima de la superficie
investigada. El modelamiento, generalmente es hecho ajustándose a modelos
simples (en general, lineares o cuadráticos) una respuesta obtenida con
planeamientos factoriales o con planeamientos factoriales ampliados. El
desplazamiento se da siempre a lo largo del camino de máxima inclinación de un
determinado modelo que es una trayectoria en la cual la respuesta varía de forma
más pronunciada.
Enlace
https://unac.edu.pe/documentos/organizacion/vri/cdcitra/Informes_Finales_Investig
acion/Abril_2011/IF_VIVANCO_FIPA/i_Capitulo%205_Superficies%20de
%20Respuesta.pdf

14. EL CODIGO FUENTE


Concepto 1
Al conjunto de líneas de texto que expresan, en un lenguaje de programación
determinado, los pasos que debe seguir el computador para la correcta ejecución
de un programa específico. Suele ser visible durante algunas operaciones
determinadas del software, pero sus instrucciones serán incomprensibles excepto
para quien maneje el lenguaje específico en el que fue programado.
Enlace
https://tecnologia-facil.com/que-es/que-es-codigo-fuente/

Concepto 2
Por código fuente se entiende todo texto legible por un ser humano y redactado en
un lenguaje de programación determinado. El objetivo del código fuente es crear
normas y disposiciones claras para el ordenador y que este sea capaz de
traducirlas a su propio lenguaje. De este modo, el texto fuente es la base de los
programas y de las páginas web.
Enlace
https://www.jvs-informatica.com/blog/glosario/codigo-fuente/

15. ENTREGABLES
Concepto 1
Los entregables de los proyectos son el resultado que esperas tener al finalizar tu
proyecto. Los entregables pueden ser cualquier cosa: un producto nuevo, una
campaña de marketing, la actualización de funciones, una presentación de
diapositivas para ventas, la disminución en la fuga de clientes o el aumento de la
lealtad de los clientes, solo por nombrar algunos. Un proyecto puede tener uno o
varios entregables, pero identificar con claridad para qué trabajamos puede ser útil
para que tu equipo se alinee y para priorizar las tareas a fin de concretar los
trabajos más importantes.
Enlace
https://asana.com/es/resources/what-are-project-deliverables
Concepto 2
Un entregable de proyecto es el resultado de una producción o de un trabajo, tras
un pedido de un cliente o, a nivel interno, de una petición de la Dirección.
El alcance de un proyecto de gran envergadura, hace que el mismo deba dividirse
en varias entregas o etapas. Por lo tanto, no se trata solo del producto o servicio
final, sino también de todos los logros intermedios que marcan el avance del
proyecto.
Enlace
https://www.appvizer.es/revista/organizacion-planificacion/gestion-proyectos/
entregables-de-un-proyecto
16. CLIENTE-SERVIDOR
Concepto 1
La computación cliente/servidor es un intento de equilibrar el proceso de una red
hasta que se comparta la potencia de procesamiento entre computadoras que
llevan a cabo servicios especializados tales como acceder a bases de datos
(servidores), y aquellos que llevan a cabo tareas tales como la visualización IGU
que es más adecuado para el punto final dentro de la red. Por ejemplo, permite
que las computadoras se ajusten a tareas especializadas tales como el
procesamiento de bases de datos en donde se utilizan hardware y software de
propósito especial para proporcionar un procesamiento rápido de la base de datos
comparado con el hardware que se encuentra en las mainframes que tienen que
enfrentarse con una gran gama de aplicaciones.
Enlace
http://ingenieraupoliana.blogspot.com/2010/12/cliente-servidor.html
Concepto 2
La arquitectura cliente-servidor es un modelo de diseño de software en el que las
tareas se reparten entre los proveedores de recursos o servicios, llamados
servidores, y los demandantes, llamados clientes. Un cliente realiza peticiones a
otro programa, el servidor, quien le da respuesta. Esta idea también se puede
aplicar a programas que se ejecutan sobre una sola computadora, aunque es más
ventajosa en un sistema operativo multiusuario distribuido a través de una red de
computadoras.
Enlace
https://es.wikipedia.org/wiki/Cliente-servidor#:~:text=La%20arquitectura%20cliente
%2Dservidor%20es,servidor%2C%20quien%20le%20da%20respuesta.

17. GESTION DE RIESGOS


Concepto 1
La gestión de riesgos de los proyectos, también conocida como risk management,
es la práctica de identificar, analizar y responder de manera proactiva a diferentes
tipos de riesgos potenciales de un proyecto. Un riesgo de un proyecto es todo
aquello que pueda afectar al éxito del proyecto, puede ser algo que cause retrasos
en el cronograma del proyecto, que haga que se exceda el presupuesto previsto o
cualquier cosa que derive en la disminución del rendimiento del equipo de un
modo u otro.
Enlace
https://www.redhat.com/es/topics/management/what-is-risk-management

Concepto 2
La gestión de riesgos es una disciplina ampliamente usada en el mundo de los
negocios para identificar y evaluar los potenciales riesgos a los que está expuesta
una organización. Con ella se puede crear una estrategia organizacional que logre
mitigarlos o eliminarlos por completo. El término en concreto hace referencia a la
evaluación de riesgos que se ejecuta con el fin de crear planificaciones para
controlar o disminuir el efecto que podrían tener dentro de una organización a
corto, mediano o largo plazo.
Enlace
https://gerens.pe/blog/gestion-de-riesgos/
18. GIT
Concepto 1:
Git es un sistema de control de versiones distribuido, lo que significa que un clon
local del proyecto es un repositorio de control de versiones completo. Estos
repositorios locales plenamente funcionales permiten trabajar sin conexión o de
forma remota con facilidad.
Enlace
https://learn.microsoft.com/es-es/devops/develop/git/what-is-git
Concepto 2:
GIT no es más que un sistema de control de versiones que se utiliza para hacer un
seguimiento de los cambios que se realizan al código de un proyecto, permitiendo
integrar el trabajo de uno o varios desarrolladores.
Enlace
https://open-bootcamp.com/aprender-programar/git

19. GUI/UI
Concepto 1:
La GUI es una interfaz entre la persona y la máquina. El objetivo de esta interfaz
gráfica es representar el código del backend de un sistema de la forma más clara
posible para el usuario para simplificarle las tareas diarias. Para esto, son muy
importantes los iconos y las imágenes, ya que solo estos permiten una aplicación
universal e independiente del texto.
Enlace
https://www.ionos.mx/digitalguide/paginas-web/desarrollo-web/que-es-una-gui/
Concepto 2:
La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglés graphical
user interface) es un programa informático que actúa de interfaz de usuario,
utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la
información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en
proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el
sistema operativo de una maquina o computador.
Enlace
http://dis.um.es/~lopezquesada/documentos/IES_1415/LMSGI/curso/xhtml/
html12/html/definicion.html

20. HARDWARE
Concepto 1:
El hardware son aquellos elementos físicos o materiales que constituyen una
computadora o un sistema informático. Es decir, son aquellas partes físicas de un
sistema operativo tales como sus componentes eléctricos, electrónicos,
electromecánicos, mecánicos y cualquier elemento físico que esté involucrado.
Todos ellos forman parte del hardware. Es la parte que puedes ver del ordenador,
todos los componentes de su estructura física como la pantalla, el teclado, la torre,
el ratón, etc. El hardware incluye los componentes físicos internos (disco duro,
placa madre…) y periféricos, como la impresora.
Enlace
https://apen.es/glosario-de-informatica/hardware/#:~:text=El%20hardware%20son
%20aquellos%20elementos,elemento%20f%C3%ADsico%20que%20est
%C3%A9%20involucrado.
Concepto 2:
Está formado por los componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y
mecánicos, tales como circuitos de cables y luz, placas, memorias, discos duros,
dispositivos periféricos y cualquier otro material en estado físico que sea necesario
para hacer que el equipo funcione.
El término hardware viene del inglés, significa partes duras y su uso se ha
adoptado en el idioma español sin traducción, siendo utilizado para para aludir a
los componentes de carácter material que conforman un equipo de computación.
Enlace
https://www.significados.com/hardware/

21. HITOS
Concepto 1:
Hitos es una herramienta que administra en forma integrada y centralizada los
Requerimientos que llegan a las áreas de soporte de las empresas y facilita la
Gestión de Proyectos Corporativos, ayudando a las organizaciones a obtener
productos competitivos y de calidad, según lo planeado.
Enlace
http://ingenieraupoliana.blogspot.com/2010/09/hitos.html
Concepto 2:
Un hito simboliza un logro, es uno de los aspectos más importantes de la
planificación de proyectos, porque los hitos en el desarrollo de software son los
mejores indicadores del progreso del proyecto hacia los objetivos finales. El
incumplimiento de un hito indica que un proyecto no está procediendo como fue
planificado y, por lo general, desencadena en una acción correctiva por parte de la
dirección. Además, en algunos casos, los hitos determinan cuándo se envían los
pagos a proveedores y distintos trabajadores.
Enlace
https://apiumhub.com/es/tech-blog-barcelona/hitos-en-el-desarrollo-de-software/

22. INFRAESTRUCTURA
Concepto 1:
La infraestructura definida por software está formada por recursos de
computación, red y almacenamiento totalmente virtualizados que están agrupados
de manera lógica y pueden gestionarse como si fueran software. Esto permite el
aprovisionamiento de infraestructura basado en políticas y la automatización de TI.
Enlace
https://www.hpe.com/es/es/what-is/software-defined-infrastructure.html#:~:text=La
%20infraestructura%20definida%20por%20software%20est%C3%A1%20formada
%20por%20recursos%20de,y%20la%20automatizaci%C3%B3n%20de%20TI.
Concepto 2:
Se podría definir como el conjunto de elementos para el almacenamiento de los
datos de una empresa. En ella se incluye el hardware, el software y los diferentes
servicios necesarios para optimizar la gestión interna y seguridad de información.
Enlace
https://vegagestion.es/la-infraestructura-tecnologica-definicion-tipos-e-
importancia/#:~:text=Se%20podr%C3%ADa%20definir%20como%20el,interna
%20y%20seguridad%20de%20informaci%C3%B3n.
23. INGENIERIA EN SOFTWARE
Concepto 1
Es una disciplina formada por un conjunto de métodos, herramientas y técnicas
que se utilizan en el desarrollo de los programas informáticos. Esta disciplina
trasciende la actividad de programación, que es el pilar fundamental a la hora de
crear una aplicación. El ingeniero de software se encarga de toda la gestión del
proyecto para que éste se pueda desarrollar en un plazo determinado y con el
presupuesto previsto.
Enlace
https://www.euroinnova.pe/blog/que-es-la-ingenieria-en-software
Concepto 2
La ingeniería del software es una disciplina que implica el uso de estructuras,
herramientas y técnicas para construir programas informáticos.
Así mismo, incluye el análisis previo de la situación, la redacción del proyecto, la
creación del software y las pruebas necesarias para garantizar el correcto
funcionamiento del software antes de poner el sistema en funcionamiento.
Enlace
https://www.teknei.com/2021/11/09/que-es-y-que-utilidad-tiene-la-ingenieria-de-
software/
24. LA PLATAFORMA COMO SERVICIO (PAAS)
Concepto 1:
La plataforma como servicio o PaaS es un conjunto de servicios basados en la
nube que permite a los desarrolladores y usuarios empresariales crear
aplicaciones a una velocidad que las soluciones en las instalaciones no pueden
alcanzar.
Enlace
https://www.salesforce.com/es/learning-centre/tech/paas/#:~:text=La
%20plataforma%20como%20servicio%20o,las%20instalaciones%20no
%20pueden%20alcanzar.
Concepto 2:
Plataforma como servicio (PaaS) es un entorno de desarrollo e implementación
completo en la nube, con recursos que permiten entregar todo, desde aplicaciones
sencillas basadas en la nube hasta aplicaciones empresariales sofisticadas
habilitadas para la nube. Compras los recursos que necesitas a un proveedor de
servicios en la nube, a los que accedes a través de una conexión segura a
Internet, pero solo pagas por el uso que haces de ellos.
Enlace
https://azure.microsoft.com/es-es/resources/cloud-computing-dictionary/what-is-
paas
25. MARCO

Concepto 1:
El uso de un marco de software para desarrollar aplicaciones le permite
concentrarse en la funcionalidad de alto nivel de la aplicación. Esto se debe a que
cualquier funcionalidad de bajo nivel es manejada por el marco mismo.
Enlace
https://www.bloginnovazione.it/es/marco/26094/#h-che-cos-e-un-framework

Concepto 2:
Para desarrollar software y lograr reusabilidad de código fuente, productividad y
flexibilidad se utilizan marcos de trabajo o frameworks. Un marco de trabajo es
una aplicación reusable y semicompleta que puede ser especializada para
producir aplicaciones personalizadas o específicas (Johnson, 1988).

Enlace
http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2227-
18992013000200006#:~:text=Para%20desarrollar%20software%20y
%20lograr,específicas%20(Johnson%2C%201988).
26. METOLOGIAS DE DESARROLLO
Concepto 1
Se utilizan en el ámbito de la programación, entre otros, con el objetivo de trabajar
en equipo de manera organizada. Son un conjunto de técnicas y métodos
organizativos que se aplican para diseñar soluciones de software informático. El
objetivo de las distintas metodologías es el de intentar organizar los equipos de
trabajo para que estos desarrollen las funciones de un programa de la mejor
manera posible.
Enlace
https://www.universitatcarlemany.com/actualidad/blog/metodologias-de-desarrollo-
de-software/

Concepto 2
Se entiende por metodología de desarrollo una colección de documentación formal
referente a los procesos, las políticas y los procedimientos que intervienen en el
desarrollo del software. La finalidad de una metodología de desarrollo es
garantizar la eficacia y la eficiencia en el proceso de generación de software. Los
riesgos a afrontar y los controles a establecer varían en función de las diferentes
etapas del ciclo de vida de desarrollo.
Enlace
https://www.uv.mx/personal/artulopez/files/2012/10/05-MD-de-SI.pdf
27. MODELO EN CASCADA
Concepto 1
Es un procedimiento lineal que se caracteriza por dividir los procesos de desarrollo
en sucesivas fases de proyecto. Al contrario que en los modelos iterativos, cada
una de estas fases se ejecuta tan solo una vez. Los resultados de cada una de las
fases sirven como hipótesis de partida para la siguiente. El waterfall model se
utiliza, especialmente, en el desarrollo de software.
Enlace
https://asana.com/es/resources/waterfall-project-management-methodology

Concepto 2
El modelo de cascada es un método de gestión de proyectos, en el que el
proyecto se divide en distintas fases secuenciales, donde el equipo puede pasar a
la siguiente fase sólo cuando se haya completado la anterior. El punto clave de la
metodología de cascada es que no hay posibilidad de cambios o errores, por lo
que la planificación aquí es una etapa fundamental. La calidad de trabajo inicial
define en mayor medida el resultado final.
Enlace
https://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_en_cascada

28. PROTOTIPO
Concepto 1
Un prototipo es un primer modelo que sirve como representación o simulación del
producto final y que nos permite verificar el diseño y confirmar que cuenta con las
características específicas planteadas.
Enlace
https://universidadeuropea.com/blog/que-es-prototipo/

Concepto 2
Este término se emplea para nombrar al primer dispositivo que se desarrolla de
algo y que sirve como modelo para la fabricación de los siguientes o como
muestra. El prototipo también puede usarse como modelo para ser exhibido.
Enlace
https://www.coderhouse.com.mx/blog/prototipo-que-es-ejemplos-tipos-como-
disenar

29. PRUEBAS DE ACEPTACIÓN


Concepto 1:
En la Ingeniería del software, las pruebas de aceptación se realizan para
establecer el grado de confianza en un sistema, partes de este o en sus
características no funcionales.
Enlace
http://www.pmoinformatica.com/2016/08/pruebas-aceptacion-software-istqb.html
Concepto 2:
Las pruebas de aceptación se llevan a cabo por los usuarios finales, quienes
establecen una relación directa con las aplicaciones o sistemas desarrollados.
Esto permite conocer el desempeño del producto en escenarios reales o muy
cercanos a lo que sucederá en el uso constante.
Enlace
https://www.testingit.com.mx/blog/pruebas-de-aceptacion-de-software

30. RIESGO
Concepto 1
El riesgo es la probabilidad de que una amenaza se convierta en un desastre. La
vulnerabilidad o las amenazas, por separado, no representan un peligro. Pero si
se juntan, se convierten en un riesgo, o sea, en la probabilidad de que ocurra un
desastre
Enlace
https://www.unisdr.org/2004/campaign/booklet-spa/page9-spa.pdf
Concepto 2
Un riesgo es un evento o condición incierta que, si sucede, tiene un efecto en por
lo menos uno de los objetivos del proyecto. El riesgo es un problema potencial que
podría hacerse realidad en el proyecto de desarrollo de software
Enlace
http://euler.mat.uson.mx/~mireles/gestionRiesgos/definicionRiesgo.html
31. SCHEDULING
Concepto 1
Es un componente funcional muy importante de los sistemas operativos multitarea
y multiproceso, y es esencial en los sistemas operativos de tiempo real. Su función
consiste en repartir el tiempo disponible de un microprocesador entre todos los
procesos que están disponibles para su ejecución
Enlace
https://ulagos.files.wordpress.com/2010/07/ian-sommerville-ingenieria-de-software-
7-ed.pdf

Concepto 2
La programación en gestión de proyectos es la lista de actividades, entregas e
hitos de un proyecto. Un cronograma también incluye normalmente las fechas de
inicio y finalización planificadas, la duración y los recursos asignados a cada
actividad. La programación efectiva del proyecto es un componente crítico de la
gestión exitosa del tiempo.
Enlace
http://www.electro.fisica.unlp.edu.ar/temas/p7/RTS-1.html
32. SERVICIO DE NUBES
Concepto 1:
Los servicios de nube son infraestructuras, plataformas o sistemas de software
que alojan los proveedores externos y que se ponen a disposición de los usuarios
a través de Internet. Facilitan el flujo de datos de los usuarios a través de Internet,
desde los clientes frontend.
Enlace
https://www.redhat.com/es/topics/cloud-computing/what-are-cloud-
services#:~:text=Los%20servicios%20de%20nube%20son,desde%20los
%20clientes%20frontend%20(p.
Concepto 2:
¿Qué son los servicios de nube?
Los servicios de nube son recursos para aplicaciones e infraestructura que existen
en Internet. Los suscriptores a estos servicios los reciben de proveedores externos
tras la firma de un contrato. Los servicios de nube permiten a los clientes
aprovechar recursos de computación potentes sin necesidad de adquirir o
mantener hardware y software.
Enlace
https://www.hpe.com/mx/es/what-is/cloud-services.html
33. SISTEMA DE CONTROL DE VERSIONES
Concepto 1:
El control de versiones, también conocido como "control de código fuente", es la
práctica de rastrear y gestionar los cambios en el código de software. Los
sistemas de control de versiones son herramientas de software que ayudan a los
equipos de software a gestionar los cambios en el código fuente a lo largo del
tiempo. A medida que los entornos de desarrollo se aceleran, los sistemas de
control de versiones ayudan a los equipos de software a trabajar de forma más
rápida e inteligente. Son especialmente útiles para los equipos de DevOps, ya que
les ayudan a reducir el tiempo de desarrollo y a aumentar las implementaciones
exitosas.
Enlace
https://www.atlassian.com/es/git/tutorials/what-is-version-control
Concepto 2:
Un sistema de control de versiones (o VCS, por sus siglas en inglés), también
conocido como sistema de control de revisiones o de fuentes, es una herramienta
de software que monitoriza y gestiona cambios en un sistema de archivos.
Asimismo, un VCS ofrece herramientas de colaboración para compartir e integrar
dichos cambios en otros usuarios del VCS. Al operar al nivel del sistema de
archivos, un VCS monitorizará las acciones de adición, eliminación y modificación
aplicadas a archivos y directorios. Un repositorio es un término del VCS que
describe cuando un VCS está monitorizando un sistema de archivos. En el
alcance los archivos individuales de códigos fuente, un VCS monitorizará las
adiciones, eliminaciones y modificaciones de las líneas de texto que contiene ese
archivo. Entre las opciones populares de VCS del sector de software, se incluyen
Git, Mercurial, SVN y preforce.
Enlace
https://bitbucket.org/product/es/version-control-software

34. SOFTWARE
Concepto 1:
Software es un término informático que hace referencia a un programa o conjunto
de programas de cómputo, así como datos, procedimientos y pautas que permiten
realizar distintas tareas en un sistema informático.
Comúnmente se utiliza este término para referirse de una forma muy genérica a
los programas de un dispositivo informático, sin embargo, el software abarca todo
aquello que es intangible en un sistema computacional.
Enlace
https://www.significados.com/software/
Concepto 2:
Software es un término procedente del idioma inglés, que es aceptado por la RAE
y que no posee una traducción que se ajuste al español.
el software es un programa informático, esto es, un conjunto de instrucciones,
algoritmos y partes visuales que nos permiten interactuar con un dispositivo
electrónico de una forma sencilla.
Se trata de la parte más intangible de los ordenadores o smartphones, la cual
permite interactuar y visualizar datos de manera gráfica. Sin el software, los
dispositivos actuales no serían de uso común y quedarían reservados tan solo
para expertos, dado que su uso no sería comprensible para la mayoría de la
población.
Enlace
https://www.becas-santander.com/es/blog/que-es-software-y-
ejemplos.html#:~:text=Y%20es%20que%20el%20software,electr%C3%B3nico
%20de%20una%20forma%20sencilla.
35. SOFTWARE COMO UN SERVICIO (SAAS)
Concepto 1:
El software como servicio (SaaS) es un modelo de entrega de software basado en
la nube en el que el proveedor de la nube desarrolla y mantiene el software de las
aplicaciones en la nube, proporciona actualizaciones automáticas del mismo y lo
pone a disposición de sus clientes a través de Internet con un sistema de pago por
uso.
Enlace
https://www.oracle.com/mx/applications/what-is-saas/#:~:text=El%20software
%20como%20servicio%20(SaaS,con%20un%20sistema%20de%20pago
Concepto 2:
El Software como servicio (SaaS) permite a los usuarios conectarse a aplicaciones
basadas en la nube a través de Internet y usarlas. Algunos ejemplos comunes son
el correo electrónico, los calendarios y las herramientas ofimáticas (como
Microsoft Office 365).
Enlace
https://azure.microsoft.com/es-es/resources/cloud-computing-dictionary/what-is-
saas
36. SRE (SITE RELIABILITY ENGINEERING)

Concepto 1:
La ingeniería de fiabilidad del sitio (SRE) es una disciplina que se utiliza para crear
sistemas de software ultraescalables y fiables mediante la aplicación de prácticas
de ingeniería de software a problemas de infraestructura y operaciones. Los
ingenieros de fiabilidad del sitio de expertos pueden diseñar soluciones que
mantengan el equilibrio entre los equipos de desarrollo y operaciones.
Enlace
https://www.netapp.com/es/devops-solutions/what-is-site-reliability-engineering/

Concepto 2:
La ingeniería de confiabilidad del sitio (SRE) es un enfoque de ingeniería de
software para las operaciones de TI. Los equipos de SRE utilizan el software para
gestionar los sistemas, resolver los problemas y automatizar las tareas operativas.
Enlace
https://www.redhat.com/es/topics/devops/what-is-sre
37. DESARROLLADOR DE PRIMERA LÍNEA
Concepto 1:
El desarrollo de la interfaz se refiere a todo lo que los usuarios ven, tocan, hacen
clic y utilizan. También se conoce como software del lado del cliente y consiste en
botones, imágenes, enlaces y páginas que deben funcionar de manera eficiente,
precisa y rápida para que el usuario pueda llevar a cabo una tarea concreta.

Enlace
https://www.juntadeandalucia.es/servicios/madeja/contenido/libro-pautas/188

Concepto 2:
Un desarrollador de primera línea es esencialmente, cualquier cosa que tenga una
presencia visual con la que la gente interactúe está hecha con la sangre, el sudor
y las lágrimas (en su mayoría lágrimas) de los desarrolladores del front end.

Enlace
https://devskiller.com/es/know-difference-front-end-back-end-full-stack-developer/

38. SUBVERSIÓN (SVN)


Concepto 1:
Apache Subversion (abreviado frecuentemente como SVN, por el comando svn)
es una herramienta de control de versiones open source basada en un repositorio
cuyo funcionamiento se asemeja enormemente al de un sistema de ficheros. Es
software libre bajo una licencia de tipo Apache/BSD.
Enlace
https://es.wikipedia.org/wiki/Subversion_(software)
Concepto 2:
Subversion es un sistema de control de versiones libre y de código fuente abierto.
Es decir, Subversion maneja ficheros y directorios a través del tiempo. Hay un
árbol de ficheros en un repositorio central. El repositorio es como un servidor de
ficheros ordinario, excepto porque recuerda todos los cambios hechos a sus
ficheros y directorios. Esto le permite recuperar versiones antiguas de sus datos, o
examinar el historial de cambios de los mismos. En este aspecto, mucha gente
piensa en los sistemas de versiones como en una especie de “máquina del
tiempo”.
Enlace
https://svnbook.red-bean.com/es/1.0/svn-ch-1-sect-1.html

39. UX
Concepto 1:
La User eXperience es un proceso de mejora continua, que requiere creatividad y
análisis. Se hace una hipótesis basada en la experiencia, se valida y se pone en
marcha. Una vez esta en marcha, se analiza y se optimiza. Para cada
optimización, empieza la rueda de nuevo.
Enlace
https://ericmora.me/organigrama-digital/ux-tambien-es-ingenieria-de-
software#:~:text=La%20User%20eXperience%20es%20un,empieza%20la
%20rueda%20de%20nuevo.
Concepto 2:
Las siglas UX significan User Experience, traducido al castellano, Experiencia de
usuario. UX es un concepto muy amplio que en realidad engloba todas las
acciones que se implementan en un software para mejorar su usabilidad,
permitiendo que sea completamente funcional en todos los casos.
el diseño UX es un concepto muy amplio, sin embargo, todas las acciones que
desarrolla se pueden englobar en tres grandes grupos de tareas, son los
siguientes:
Usabilidad: Es una de las claves del diseño UX, se trata de la funcionalidad, que
permite que el producto cumpla sus objetivos.
Accesibilidad: Es el grado de dificultad que tiene un usuario para comprender el
funcionamiento del software.
Interacción: Se refiere a la interacción usuario-producto desde el punto de vista de
la percepción del propio usuario.
Enlace
https://clinic-cloud.com/blog/que-es-el-diseno-ux-aplicacion-software-medico/
#:~:text=Las%20siglas%20UX%20significan%20User,funcional%20en%20todos
%20los%20casos.

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