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LABORATORIO:
PLAN DE
ESTUDIO 2010
NOMBRE
MATERIA Tópicos Avanzados de Programación.
PRACTICA No 1
DURACIÓN 3
(HORAS)
PRACTICA 1:
Manejo de eventos utilizando formularios, botones, etiquetas
y cajas de texto.
Objetivos Aplicar los conceptos básicos vistos en la unidad sobre los tipos de eventos y
sobre la generación de los mismos y hacer un programa que contenga ejemplos
de la generación de eventos de manera clara y sencilla para su uso posterior.
Fundamento
(Teoría)
Desarrollo de la práctica.
1.- Realizar un programa que incluyan el uso de formularios, botones,
etiquetas y cajas de texto.
2.- Abrir el programa Visual Basic.
3.- Crear un archivo nuevo, clic en windows forms application y clic en el botón
ok. En el cual dentro del formulario que nos aparece insertaremos los objetos
que utilizaremos en nuestro programa. Visual Basic contiene 2 formularios el
grafico y el de código.
4.- En el formulario para los objetos utilizaremos: 2 botones (button) uno será
para sumar y otro para borrar, 3 cajas de texto en las cuales se insertaran los
números que se vallan a sumar y para el resultado, 1 label este será para el signo
=.
5.-Insertamos nuestros objetos a utilizar ya mencionados anteriormente. Le
damos doble clic al botón sumar. Aquí nos encontramos en el formulario de
códigos en el cual agregaremos el código para poder efectuar la suma.
6.- También tenemos que programar el botón borrar para que podamos insertar
más datos si lo deseamos.
Resultados y
conclusiones
Anexos
Referencias
Datos Generales de la Practica
PLAN DE
ESTUDIO 2010
NOMBRE
MATERIA Topicos avanzados de progrmación
PRACTICA No 2
DURACIÓN 3
(HORAS)
PRACTICA 2:
Controlar eventos
Objetivo Aplicar los conceptos básicos vistos en la unidad sobre los tipos de eventos y
sobre la generación de los mismos y hacer un programa que permita controlar
los eventos de manera clara y sencilla para su uso posterior.
Anexos
Referencias
Unidad 2
Interfaz gráfica de
Usuario (GUI).
Datos Generales de la Practica
PLAN DE
ESTUDIO 2010
NOMBRE
MATERIA Topicos avanzados de Programación
PRACTICA No 1
DURACIÓN 3
(HORAS)
Practica 1:
Introducción La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglés
graphical user interface) es un programa informático que actúa de interfaz de
usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para
representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal
uso, consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la
comunicación con el sistema operativo de una máquina o computador
Objetivo Aplicar los conceptos básicos vistos en la unidad 2, para poder crear una
interfaz de usuario.
Fundamento Una interfaz es un dispositivo que permite comunicar dos sistemas que no
(Teoría) hablan el mismo lenguaje. Restringido a aspectos técnicos, se emplea el
término interfaz para definir el juego de conexiones y dispositivos interfazque
hacen posible la comunicación entre dos sistemas. Sin embargo, cuando aquí
hablamos de interfaz nos referimos a la cara visible de los programas tal y
como se presenta a los usuarios para que interactúen con la máquina. La
interfaz gráfica implica la presencia de un monitor de ordenador o pantalla
constituida por una serie de menús e iconos que representan las opciones que
el usuario puede tomar dentro del sistema.
Procedimiento Equipo Necesario Material de Apoyo
(Descripción) Equipo de computo
Desarrollo de la práctica
1.- Abrir Visual Basic, haz clic en "Archivo" y selecciona "Estándar EXE" para crear un nuevo
proyecto de Visual Basic. Un formulario de Visual Basic estándar se mostrará para que
puedas empezar a construir tu programa GUI.
6.-Guarda el proyecto.
7.-Presiona la tecla "F5" para ejecutar y probar el programa.
8.-Haz un programa GUI ejecutable. Haz clic en "Archivo" y "Crear [nombre del proyecto]
EXE.exe". Busca el archivo ejecutable guardado en tu computador y haz doble clic en él.
Observarás tu programa como una GUI en la pantalla de tu computadora.
Resultados y
conclusiones
Anexos
Referencias
Unidad 3
Componentes y librerías
Datos Generales de la Practica
PLAN DE
ESTUDIO 2010
NOMBRE
MATERIA Topicos avanzados de programación
PRACTICA No 1
DURACIÓN 3
(HORAS)
Practica 1:
Objetivo Aplicar los conceptos básicos vistos en la unidad 2, para poder crear
componentes que nos sirvan en otras prácticas.
Fundamento COMPONENTES
(Teoría) Un componente es una clase que se deriva directa o indirectamente de otra
clase. Un componente es un objeto que es reutilizable, puede interactuar con
otros objetos y proporciona control sobre recursos externos y compatibilidad
en tiempo de diseño.
CLASES DE COMPONENTES
Desarrollo de la Práctica.
Anexos
Referencias
Datos Generales de la Practica
PLAN DE
ESTUDIO 2010
NOMBRE
MATERIA Topicos avanzados de programación
PRACTICA No 2
DURACIÓN 3
(HORAS)
Practica 1:
Introducción
Los paquetes son grupos de clases relacionadas; ayudan a organizar su código
y proporcionan otra capa encapsulamiento.
En programación, los paquetes, con frecuencia son útiles para agrupar las
piezas relacionadas de un programa.
Objetivo Aplicar los conceptos básicos vistos en la unidad 2, para poder crear
componentes que nos sirvan en otras prácticas.
Fundamento Un paquete sirve para dos propósitos: primero, suministra un mecanismo por
(Teoría) el cual piezas relacionadas de un programa pueden ser organizadas como una
unidad. Se debe tener acceso a las clases definidas dentro de un paquete a
través de su nombre de paquete. Así, un paquete proporciona la manera de
nombrar una colección de clases.
Segundo, un paquete participa en los mecanismos de control de acceso en
java. Las clases definidas dentro de un paquete pueden hacerse privadas a ese
paquete y no accesibles por código fuera del paquete. De este modo, el paquete
suministra un medio por el cual las clases pueden ser encapsuladas.
Paquete: (package) es una unidad que agrupa un conjunto de entidades
relacionadas. Su aplicación más corriente es para realizar la declaración de un
tipo de datos junto con las operaciones primitivas para su manejo, de forma
que éstas puedan ser usadas desde el exterior pero se mantengan ocultos sus
detalles de funcionamiento. En otras palabras, un paquete es un mecanismo
de encapsulamiento y ocultación de información especialmente útil para
definir tipos abstractos de datos.
.
Desarrollo de la Práctica.
Resultados y
conclusiones
Anexos
Referencias
Unidad 4 Programacion concurrente
(MultiHilos)
Datos Generales de la Practica
PLAN DE
ESTUDIO 2010
NOMBRE
MATERIA Estructura de datos
PRACTICA No 1
LABORATORIO DE Programación Orientada a Objetos
DURACIÓN 3
(HORAS)
Practica 1:
El uso de un hilo
EL HILO PRINCIPAL
Cuando un programa java comienza su ejecución, ya hay un hilo
ejecutándose, a este hilo se le denomina normalmente hilo principal del
programa, porque es el único que se ejecuta al comenzar el programa. El
hilo principal es importante por dos razones:
Es el hilo a partir del cual se crean el resto de los hilos del programa.
Normalmente, debe ser el último que finaliza su ejecución, ya que
cuando el hilo principal finaliza, el programa termina.
Aunque el hilo principal se crea automáticamente cuando el programa
comienza, se puede controlar a través de un objeto Thread. Para ello se
debe de obtener una referencia al mismo llamando al método
currentThread( ), que es un miembro public static de Thread. Su forma
general es la siguiente:
currentThread( ) es miembro de Thread que permite obtener el hilo actual.
– Thread t = Thread.currentThread( );
Uso de un hilo
Desarrollo de la Práctica.
Resultados y
conclusiones
Anexos
Referencias
PLAN DE
ESTUDIO 2010
NOMBRE
MATERIA Estructura de datos
PRACTICA No 1
DURACIÓN 3
(HORAS)
Practica 1:
Desarrollo de la Práctica.
1.- Abrir el programa visual basic.NET
2.- Creamos un archivo nuevo.
3.-Este programa debe Recorrer directorios en busca de ficheros con la extensión indicada
y extraer cada una de las palabras que contiene, acumular esas palabras en una colección,
de forma que al final nos muestre cada una de las palabras halladas y nos indique cuantas
veces se ha repetido.
5.- Para poder completarse este programa debe de llevar las siguientes clases, (el nombre
debe cambiar)
Referencias
Unidad 5 Programacion de
Dispositivos moviles
Datos Generales de la Practica
PLAN DE
ESTUDIO 2010
NOMBRE
MATERIA Topicos avanzados de programación
PRACTICA No 1
DURACIÓN 3
(HORAS)
Practica 1:
ARQUITECTURA
Núcleo Linux: Android depende de Linux para los servicios base del sistema
como seguridad, gestión de memoria, gestión de procesos, pila de red y modelo
de controladores. El núcleo también actúa como una capa de abstracción entre
el hardware y el resto de la pila de software.
Procedimiento
Equipo Necesario Material de Apoyo
(Descripción)
Equipo de computo
Aplicación móvil en Android
Desarrollo de la Práctica.
1.- Para el desarrollo de esta práctica deberas tener entorno de desarrollo, recomendando Eclipse.
Y Kit de desarrollo de aplicaciones android. Esta aplicación desarrollar aplicaciones con Java,
necesitaremos el JDK (Java development kit)
2.- Debemos que tener el paquete de android sdk.
3.-Ya podemos proceder a la integración de Android con nuestro entorno de desarrollo. Para ello,
brimos nuestro Eclipse, y seguiremos los siguientes pasos:
Pulsamos arriba, en ayuda, y ahí en Instalar nuevo software.
4.-En la nueva ventana de dialogo que se abre, pulsamos en la parte superior, en Añadir.
5.-Se abre un formulario que nos pide, nombre y dirección. Como nombre le daremos ADT Plugin
y en la dirección le pondremos los repositorios de google:
5.-Le damos a OK, y cuando acabe de pensar, marcamos en el cuadro de software disponible el
checkbox de Developer Tools.
6.- Cuando le damos a siguiente nos dirá todo lo que va a bajar, seleccionamos todo, le damos a
siguiente, aceptando todas las licencias, y al cabo de un rato de espera, ya tendremos todo instalado.
7.- Una vez ha terminado de instalarlo, reiniciamos nuestro Eclipse, y ya solo nos queda decirle
donde hemos instalado nuestro SDK de Android.
8.- Seleccionamos arriba Ventana → Preferencias.
9.- En la barra izquierda seleccionamos Android.
10.- Donde nos pregunta por el SDK Location
11.- Aplicamos los cambios, y hemos terminado. En este punto, ya tenemos un entorno de
desarrollo funcional para nuestras aplicaciones Android. Podemos pasar a crear un nuevo
dispositivo virtual en el que probaremos nuestros programas. Esto será un teléfono Android
perfectamente funcional ejecutándose en nuestro ordenador.
Vamos a la carpeta de nuestro SDK de Android, en tools, y arrancamos el ejecutable android.exe.
Resultados y
conclusiones
Anexos
Referencias