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Uruguay
2022
2. ¿Qué son las habilidades motoras básicas? ¿Cómo se clasifican? De un ejemplo de cada
una.
Las habilidades motoras básicas, son determinadas acciones motoras que se ejecutan de
manera natural y que constituyen la base que permitirá la incorporación de nuevos aprendizajes.
Su aparición y desarrollo se relaciona con las habilidades perceptivas que posee un niño al nacer
y que posteriormente irán evolucionando. Estas habilidades poseen dos componentes principales:
coordinación, entendida como la capacidad de realizar movimientos de un modo preciso, en la
que intervienen el sistema nervioso central, y equilibrio que es una función relacionada con el
cerebelo y el oído interno, que permite mantener una posición por un periodo de tiempo
determinado.
Se pueden clasificar en tres categorías:
a) Locomotrices: tiene por objetivo llevar al cuerpo de un lugar a otro. Ejemplos:
caminar, correr, saltar, deslizarse, rodar, etc.
b) No locomotrices: se caracteriza por el manejo y dominio del cuerpo en el
espacio. Ejemplo: balancearse, inclinarse, girar, levantar, etc.
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c) Manipulativas, de proyección, y recepción de objetos: se caracteriza por la
proyección, manipulación y recepción de móviles y objetos. Ejemplo: recibir, lanzar, golpear,
batear, atrapar, rodar, driblear.
A partir de las ideas de Piaget, Urdiales, Escudero y otros se clasifican según la edad:
- De 0 a 2 años: juegos sensorio- motores: inteligencia práctica, ligada a lo sensorial y la acción
motora. Para los juegos emplea su propio cuerpo y manipula algunos objetos sencillos.
- De 2 a 4 años: juegos simbólicos de imitación o ficción: tiempo en el que se utilizan objetos
para sustituir a otros, por ejemplo: una escoba es un caballo), también imitan escenas o
situaciones, como por ejemplo hablar por teléfono.
- De 4 a 7: momento en el que declina el juego simbólico: los juegos propios de esta etapa, que
coincide con el comienzo de la escolaridad formal, son los rompecabezas, construcciones,
modelar, dibujar, etc.
- De 7 a 12: juegos de reglas: en los primeros años de este período se consolida la inteligencia
abstracta y la socialización. los juegos van a poseer reglas, creadas por un agente externo al juego
o por los mismos participantes.
Según el espacio en el que se realizan:
Exterior: se llevan a cabo en espacios abiertos, permiten mayor movimiento y cantidad de
participantes.
Interior: se realizan dentro del inmueble, con movimientos limitados.
Según el papel que desempeña el adulto
Libre: los participantes realizan los juegos que les resulten más entretenidos, sin la intervención
de un adulto.
Dirigido: actividad de carácter pedagógica dirigida por un adulto.
Presenciado: el niño juega de manera libre, pero observado por un adulto que no interviene, suele
ser el caso de actividades en las que la presencia del adulto es para brindar seguridad.
Según el número de participantes
Individual: el niño juega solo o con algún elemento.
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Paralelo: cada niño en un mismo espacio, pero jugando de manera individual con un objeto o
dispositivo.
Parejas: dos participantes
Grupos: los niños se interrelacionan unos con otros.
Según la actividad que promueve en el niño
- Sensorial: activa los sentidos
- Motores: el niño pone en práctica sus extremidades superiores e inferiores.
- Manipulativo: se pone en práctica la fuerza y el movimiento a partir de algún objeto.
- Imitación: los niños deben imitar los movimientos del adulto.
- Simbólico: actividad en la que se le debe otorgar un uso diferente a un determinado objeto.
- Verbal: practica de canciones.
Según el material:
- Con material: se utiliza algún elemento para poder llevarse a cabo (Pelotas, muñecas, sogas,
etc.
- Sin material: No se necesita material para poder jugar.
Según el origen:
- Multiculturales
- Étnicos
- Juegos tradicionales: son aquellos propios de una región o nacionalidad, que se transmiten de
generación en generación.
Según las relaciones sociales que establecen:
- Cooperación: se realiza una activad colaborativa de la que participan dos o más integrantes,
para conseguir un objetivo en común.
- Competición: con el objetivo de alcanzar una meta, participan varias personas de manera
individual.
Según sus capacidades:
- Agilidad: capacidad del cuerpo para cambiar de dirección un movimiento.
- Coordinación: realizar movimientos precisos, rápidos y ordenados. También manear objetos y
desplazarse.
- Resistencia: cualidad que permite aplazar o soportar la fatiga, sin disminuir el rendimiento.
- Fuerza: capacidad de vencer una resistencia por medio del esfuerzo muscular.
- Velocidad: arte y táctica del movimiento. Ejemplo: carrera y salto.
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- Equilibrio: controlar la gravedad en relación con el plano de sustentación y la elevación del punto
de gravedad.
5. ¿Qué son los juegos tradicionales? Nombrar y explicar uno argentino y uno de cualquier
país del mundo. (solo para los que no lo presentaron en clase)
Los juegos tradicionales son aquellos propios de algún país o región, que se han transmitido de forma
espontánea y que no se encuentran en ningún libro en particular. Suelen estar sujetos a modificación
en relación a sus nombres y reglas, dependiendo del lugar geográfico en donde se lo juegue.
Juego Argentino: El elástico. Para este juego se necesitan mínimo tres personas, ya que dos
sostendrán el elástico y uno será quien salte o lo pase, dependiendo de las reglas que se fijen.
Juego de otro país: “Stop”. (juego presentado en clase). Se suele jugar en varios países, pero
sobretodo en México. Consiste en dibujar dos círculos, uno dentro del otro. En el más pequeño que
estará adentro del otro se pone la palabra “Stop”, y al más grande se lo divide en cantidad de
participantes.
Luego cada jugador, deberá elegir el nombre de un país y colocarlo dentro del circulo grande. Para
iniciar el juego cada uno pone su pie en el país que eligió. Para iniciar el juego, uno de los jugadores
dirá: “le declaro la guerra a ….( nombre de un país), y todos saldrán corriendo menos el jugador que
se nombre, que deberá pararse en el centro del circulo y de esa forma todos dejaran de correr.
Seguidamente el jugador del centro elije a otro jugador, y dice cuantos pasos necesita para pisarlo, si
se equivoca suma un punto, a los tres puntos tiene una prenda.
6. Hacer un juego con un elemento convencional (aros, pelota, etc.) uno con un elemento
no convencional (tapitas, corchos, papel, etc.) y uno sin elementos.
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JUEGO CON UN ELEMENTO CONVENCIONAL:
- Circuito con obstáculos:
Elementos: cuerda – aros – pelota
Grupos de 4 o 5 integrantes
El circuito iniciará con una soga, con la que tendrán que ir sentando hasta llegar a los aros.
Los aros estarán ubicados uno seguido del otro de forma vertical, los cuales tendrán que
atravesar saltando con los dos pies juntos. Luego al final tendrán una pelota que deberán
encestar en un balde, teniendo solo tres oportunidades, si lo hacen completo suman dos puntos
y si no encestan, solo un punto. El juego finaliza cuando todos los integrantes pasen y se
cuentan los puntos al final.
JUEGO CON UN ELEMENTO NO CONVENCIONAL:
- 3, 2, 1 a jugar!!:
Elementos: vasos descartables – corchos – cuchara – tapitas
El juego consiste en que los participantes pasen por diferentes estaciones y a partir de un tiempo
establecido tengan que cumplir con los objetivos que se les solicita.
En la primera estación deberán armar una torre de vasos, en la segunda embocar un corcho en un
recipiente y en la tercera juntar en un vaso la mayor cantidad de tapitas, trasladándolas con la cuchara
en la boca.
La propuesta consiste en armar equipos, y que jueguen al mismo tiempo, he ir sumando puntos.
JUEGO SIN ELEMENTOS:
- Carreras en parejas:
El juego se realizará en el patio. La propuesta consta de tres tipos diferentes de carreras, con puntajes
para quienes vayan llegando en primer, segundo y tercer lugar. En la primera carrera deberán ir
agarrados del brazo y saltando con un solo pie. La segunda carrera implicará más coordinación ya
que deberán ponerse de espalda con espalda y correr de manera lateral hasta el final. Y por último
solo deberán correr tomados de la mano. La pareja que sume más puntos será la ganadora.