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CENTRO DE EDUCACION ALTERNATIVA

lIC

TEORIAS DE ESTIMULACION TEMPRANA EN EL NINO

DOCENTE: Lic. Esther Ali


Participantes:
o Ángela Candia
o Roses
o Kirian Conde
o Silvia Fernandez

I/2022
Introducción
“La estimulación temprana es el conjunto de medios, técnicas y actividades con
base científica y aplicable en forma sistemática y secuencial que se emplea en
niños desde su nacimiento hasta los 6 años, con el objetivo de desarrollar al
máximo sus capacidades cognitivas, físicas y psíquicas, permite también, evitar
estados no deseados en el desarrollo y ayudan a los padres con eficacia y
autonomía, en el cuidado y desarrollo del infante.” Este trabajo de investigación
surge a partir de la preocupación que existe entre los docentes de inicial y los
padres de familia que observan, desde una perspectiva cognoscitiva y social, la
integración de sus niños. En la actualidad, el estudio de la estimulación temprana
ha tomado diversas direcciones, dando paso a la realización de nuevas
investigaciones, que han sido de gran utilidad para la estimulación temprana

Actualmente en Bolivia existe suficiente evidencia que indica que el desarrollo


temprano de las habilidades de los niños es clave para su éxito a lo largo de la
vida. También se sabe que lo que el niño es y será no solo es determinado por los
genes heredados de los padres, sino que depende de manera importante de la
interacción entre esa estructura genética y las experiencias positivas o negativas
que adquiere en el medio ambiente en el que se desarrolla. Un niño que crece en
un ambiente difícil, excluido social y económicamente, tiene altos y mayores
riesgos en cuanto a su salud física y mental, y es más propenso a presentar
comportamientos sociales negativos. 

El gran valor de la estimulación temprana en los niños, permitirá en el presente


trabajo desrrollar los siguientes puntos:

-La importancia de la estimulación temprana

-El juego en el aprendizaje

-Los juegos didácticos

-y el aprendizaje significativo
Importancia
La estimulación temprana es muy importante para el desarrollo de los niños, pues
les ayuda a mejorar el progreso de las emociones y fortalecer su cuerpo,
promoviendo las capacidades físicas, mentales y sociales del infante.

Las experiencias de aprendizaje de alta calidad a temprana edad ayudan al niño a


prepararse a aprender y a tener éxito dentro y fuera de la escuela. Como indican
los estudios, tienen un impacto positivo en la preparación escolar, en los
resultados del aprendizaje y rendimiento académico de los estudiantes desde el
preescolar hasta la escuela preparatoria.

Los niños que asisten a un preescolar de calidad están mejor preparados para
ingresar al kínder, se comportan mejor en la clase, se desempeñan mejor en las
matemáticas y lectura, y tienen más probabilidades de graduarse de la escuela
preparatoria e ir a la universidad.

Un preescolar de calidad le da la oportunidad a los niños de aprender y ampliar


una serie de nuevas destrezas sociales y de desarrollo como:

 Conversar, participar y socializar con sus compañeros y maestros

 Poner atención, seguir instrucciones y terminar las tareas

 Desarrollar los músculos grandes y pequeños, así como las habilidades


motoras gruesas y finas

 Poner en práctica nuevas habilidades por sí mismo y ser persistente al


aprender algo nuevo

 Formar una base sólida en las habilidades cognitivas como la pre-lectura y


matemática básica.

La adquisición de estos valores y habilidades importantes en el preescolar


beneficia significativamente la preparación escolar y el éxito de los estudiantes
dentro y fuera de la escuela.
Teorías de estimulación temprana

Las teorías del aprendizaje surgen de la epistemología como un esfuerzo por


explicar los procesos mentales (conocimiento) o la naturaleza del hombre que
conllevan al aprendizaje, tanto en el contexto histórico, como en sus antecedentes
(H. Bower & R. Hilgard, 2000). Posteriormente, se expondrán las diversas teorías
del aprendizaje: Conductismo, Cognoscitivismo y Constructivismo. Según la teoría
del conductismo, los niños son organismos observables incapaces de construir el
aprendizaje por ellos mismos; por lo tanto, es necesario que reciban una
estimulación la cual les ayude a crear nuevos hábitos. Por ejemplo; en una clase
cuando el niño tiene una conducta deseable, el profesor la estimula por medio de
un reforzamiento positivo; como podrían ser frases halagadoras. Estos
reforzamientos lograrán que el niño este motivado y se dé cuenta que la actitud
que tomó fue adecuada. Así, siguiendo la ley de Thorndike (1989) (H. Bower & R.
Hilgard, 2000): ISBN: 978-607-9136-88-8 3 Las recompensas o los éxitos
incrementan el aprendizaje de la conducta recompensada, mientras que los
castigos y los fracasos reducen la tendencia a repetir ese comportamiento (p. 41).
En el paradigma cognoscitivista, el ser humano se considera como un ser de
mente activa; es decir, el conocimiento que adquiere a su alrededor es procesado
por él mismo, sin ayuda de un agente externo que lo estimule a aprender. Por ello,
es indispensable que el aprendiz utilice el ambiente como un medio de desarrollo
para su aprendizaje y que él sea capaz de aprender a aprender (A. Ertmer & J.
Newby, 1993). El uso de los sentidos es un elemento muy importante en este
paradigma, ya que de acuerdo con Da Silva y Signoret (2010) los procesos
internos que el ser humano adquiere son por medio de información sensorial,
puesto que la transforman, la traducen, la recuperan y la utilizan logrando una
interpretación general del conocimiento mediante la relación sujeto-ambiente. El
constructivismo, asume que nada viene de la nada, es decir, que conocimiento
previo da nacimiento a conocimiento nuevo; es por ello que establece al
aprendizaje con la creación de significados a partir de experiencias, el cual Piaget
lo describía como un , donde la persona desarrolla un papel activo, que
interacciona para construir su conocimiento a través de estructuras mentales (A.
Ertmer & J. Newby, 1993). Por lo tanto, el conocimiento es una copia de la
realidad; el cual se construye mediante mecanismos de asociación;
equilibramiento, asimilación y acomodación (Remy Zubiría, 2004) . El alumno es
activo cuando es capaz de preguntar, observar, reflexionar hasta llegar hasta su
objetivo. De igual manera, es considerado activo cuando se da cuenta de que hizo
algo mal, cuando pregunta o pide ayuda u opiniones a alguien que sabe más que
él, y por consiguiente, con todo lo anterior es capaz de contrastarlas con
situaciones parecidas las cuales lo lleven al razonamiento sobre lo que cree
correcto e incorrecto de sus reflexiones (Maqueo, 2005).

El juego en el aprendizaje

El aprendizaje humano es un proceso que involucra muchas experiencias de


acercamiento y aprehensión de la realidad; se trata de un procedimiento de
interrelación en el cual el individuo que desea aprender, identifica en un entorno,
una serie de datos que conjugados en un evento pueden conducir a la conclusión
de que adquirió un nuevo conocimiento al que deberá dotarle de sentido en su
experiencia cotidiana.

En sus diferentes estadios, el aprendizaje exigirá formas de interpretación de lo


percibido que indudablemente colocarán al individuo-que aprende-frente a
experiencias de comprensión, razonamiento y explicación que generen nuevas
formas de conocimiento, teorías, hipótesis; en definitiva, nuevos saberes.

El juego en el aprendizaje de la escritura

Fundamentación Estrategias Lúdicas

El objetivo de este libro es brindar al docente ya los equi-pos de orientación


escolar un material que aborde la funda-mentación teórica de la utilización de
actividades que habi-tualmente se realizan en el marco del Nivel Inicial, y que
son la base del aprendizaje de la lectoescritura. Cuando una actividad se
hace habitualmente, valga la re-dundancia, se convierte en hábito, por lo que
ya deja de analizarse el “por qué" y el “para qué” se ha puesto en marcha
ésta. Sólo nos queda “que” se hace. También cabe decir que el
“habitualmente” se ha incorpo-rado no sólo a la práctica docente, sino también
a la forma-ción en dicha práctica. Así, en muchos casos, no se tienen en
cuenta de manera pormenorizada todos y cada uno de los pro-cesos
psicocognitivos que se ponen en juego para realizar satisfactoriamente una
actividad. De esta forma se pierde la po-sibilidad de aprovechar toda la
riqueza que dicha actividad ofrece. En otras oportunidades, aún peor, al no
tener en cuen-ta la compleja dinámica que implica cada uno de dichos pro-
cesos, se desconoce qué es lo que motiva la dificultad que pue-de presentar
un niño para llevar a cabo lo que el docente propone. De esa manera, con
mucha facilidad se atribuye la falla o la falta de avance en el aprendizaje a
causas que se leen linealmente. Tal es el caso del sobrediagnóstico de
déficits atencionales con hiperactividad', trastornos emocionales, etc.

El juego en el aprendizaje

En este artículo se analiza la importancia del juego en el alumnado de Educación


Infantil. La infancia es una etapa idónea para potenciar su desarrollo, puesto que
los niños y niñas están abiertos a jugar. Se analiza la relación entre juego-
aprendizaje y los recursos disponibles.

La normativa en la que se enmarca este artículo es: la Ley Orgánica, 2/2006 de 3


de mayo, de Educación, el Real Decreto 1630/2006, de 29 de diciembre, por el
que se establecen las enseñanzas mínimas del segundo ciclo de la Educación
Infantil.

Aproximaciones psicoanalíticas al juego y al aprendizaje


Ambigua condición la del prólogo, tan al principio y tan al final. Sobre todo cuando
el que lo hace no está en la posición del autor, no lo es, pero tampoco en la del
lector corriente. Es una suerte de primer lector”, con la responsabilidad de cuidar y
no arruinar la lectura de los demás.¿ Hay quien lo pensaría como un
“representante”, un “delegado” de todos los lectores posibles? Pero, al igual que
cualquier otro “todo”, aquel de los “lectores posibles” es abierto por definición, lo
cual malogra cualquier pretensión de representatividad en el sentido más o menos
clásico. No hay, parece, un lugar cómodo para el que prologa. Y encima de todo,
es preciso que sea discreto, no invada el espacio protagónico del texto que
precede: apenas unos subrayados, y un desvanecimiento. Su tiempo es corto,
además de entrar a destiempo, cuando el libro no ha empezado, cuando nadie ha
empezado a leerlo aún.

Efecto del juego sobre el aprendizaje

El objetivo del proyecto fue desarrollar procesos cognitivos en los estudiantes de


la asignatura química orgánica, a través de la implementación y validación de un
juego educativo como herramienta didáctica para facilitar el aprendizaje de los
conceptos de carbohidratos. Se planteó con 111 estudiantes del grupo
experimental y 79 del grupo control. El juego incluyó elementos visuales y
textuales que facilitaron la comprensión; la validez se estableció por expertos e
indicadores académicos de efectividad. El efecto sobre el aprendizaje se evaluó
con un pretest/postest con alfa de 0,85. La homogeneidad poblacional y las
diferencias entre grupos se establecieron con contraste de hipótesis Wilcoxon y
U de Mann-Whitney, el promedio del grupo experimental incrementó sus
resultados en 2,6 puntos respecto al grupo control. Los indicadores permiten
concluir que la herramienta motiva, mejora el rendimiento académico, favorece
el trabajo en equipo y promueve la generación de procesos cognitivos
requeridos para el aprendizaje.

El juego como estrategia de aprendizaje en el aula

El juego es reconocido alrededor del mundo, sin tomar en cuenta ni razas, ni


credos ni ideologías. Tuvo sus orígenes en Grecia. La idea helénica del juego
aparece en la épica de Homero y de Hesíodo y se le concibió como una noción de
poder físico, luego pasa a ser paidea como el inocente juego de niños. Por este
motivo el objetivo principal fue Proponer estrategias donde el juego es el elemento
principal.

Juego, educación y aprendizaje: la actividad lúdica en la Pedagogía Infantil

Bordón: revista de pedagogía, 2013


Se trata del editorial de la Revista Bordón para introducir el tema del número: el
potencial educativo del juego. El juego no es una cuestión baladí, es algo muy
serio y, como tal, se ha de estimular su presencia en la labor pedagógica. Se
comenta que la máxima horaciana del aprender y deleitar puede y debe estar
vigente en una sociedad marcada por el ocio y la cultura. El juego infantil es un
derecho y como tal se ha de proteger, defender e impulsar.

El juego y el aprendizaje
Instituto de enseñanza y aprendizaje de la Universidad de San Francisco de Quito.
Ecuador, 2011
Qué es jugar? Es una actividad necesaria, placentera y natural a través de la cual
el niño se conoce a sí mismo y el ambiente que le rodea. Es también la forma en
la que el niño da sentido al mundo. Es una actividad fundamental para el sano
crecimiento y desarrollo de los niños (Stephen, 2009).

El juego tiene algunas características: hace sentir bien internamente, tiene


potencial de improvisación, genera un deseo de continuidad, y aparentemente
no tiene un propósito específico (Brown, 2010). Lo interesante del juego es
que es una actividad motivada intrínsecamente por el individuo, además de
placentera, gratificante y divertida.

El juego en la historia social y el juego en el aprendizaje de las ciencias


sociales

Entre todos los juegos el ensayo de situaciones reúne algunos de los


más destacados factores formativos ya que en la formación del niño
la simulación es un recurso didáctico permanente. Toda técnica
didáctica es, en cierta medida, una simulación y lleva implícitos
elementos de singulares capacidades formativas: asunción de roles,
consideración de causalidad múltiple y toma de decisiones. El juego
escolar de simulación puede reproducir situaciones actuales
económicas, sociales, ambientales, geográficas o políticas.
Juegos digitales y aprendizaje: fronteras y limitaciones

En este capítulo nos centraremos en el análisis de la relación


entre los videojuegos y el aprendizaje. En primer lugar, nos
adentraremos en el mundo de los juegos digitales para
comprender la amplitud de los productos y sus múltiples
géneros. En segundo lugar, precisamos establecer el concepto
de aprendizaje del cual partimos para poder analizar la
interacción entre el juego digital y los aprendizajes. Pero,
además, nos interesa hablar del aprendizaje en un contexto
formal, del aprendizaje intencional y, en este sentido, trataremos
de la interacción entre ambos elementos dentro del contexto
escolar. Se trata de analizar los puntos de intersección entre la
experiencia que proporciona el videojuego y los procesos de
aprendizaje propios de la sociedad digital.

La aproximación al videojuego no surge de forma casual. Nunca hemos entendido


que los medios y las tecnologías sean concebidos por los profesores y educadores
como «enemigos», medios que hay que combatir, siempre sospechosos de
incorporar ideologías no deseadas, de introducir conceptos falsos, de confundir las
mentes de los niños y adolescentes. Y, lo más sorprendente, es que las mismas
personas que han concebido los medios y la tecnología como algo «crítico» no
han sido capaces de educar en los medios ni utilizarlos con los «afectados».
Llegué al videojuego por el convencimiento de que en la sociedad digital cualquier
expresión del medio digital es parte de nuestra cultura y debe formar parte de la
formación.

¿Qué son los juegos didacticos?

Los juegos didácticos son actividades que fomentan o estimulan algún tipo de
aprendizaje en los niños de manera simple y lúdica. Tenemos un gran abanico de
juegos didácticos, que suelen ser utilizados tanto en casa como en el colegio.
Algunos de los ejemplos más clásicos son los juegos de bloques, las sopas de
letras y los puzzles. Cabe destacar que estos juegos tienen hoy mucha
importancia para un desarrollo infantil adecuado ya que es conveniente que los
más pequeños no aprendan todo a través de una pantalla.
Para los más pequeños, el aprendizaje mediante juegos didácticos tiene un papel
vital en su enseñanza ya que les ofrece la oportunidad de colaborar, comunicarse
y desarrollar distintas capacidades (memoria, concentración, etc) mientras se
divierten. Numerosos estudios e investigaciones respaldan los beneficios
pedagógicos del juego. Además, hasta la misma ONU fomenta el uso de juegos
didácticos como parte de su cuarto Objetivo de Desarrollo Sostenible para el 2030
– ODS 4: garantizar una educación inclusiva, equitativa y de calidad y promover
las oportunidades de aprendizaje durante toda la vida.
A continuación te explicamos unos ejemplos de juegos didácticos y las ventajas
que aportan en la infancia:
 Los juegos basados en estrategia,
como por ejemplo el tres en
raya, potencian el razonamiento y la
resolución de problemas. Mientras
juegan, los niños intentan deducir los
movimientos del oponente al mismo
tiempo que elaboran su estrategia,
estimulando el razonamiento
constantemente. Además, los juegos de estrategia pueden ayudar a
mejorar la autoestima: al verse capaces de ganar al oponente por haber
predicho sus movimientos, la autoestima incrementa y pueden verse con
la confianza necesaria para probar y aprender cosas nuevas.

 Los juegos de mesa, como el dominó, potencian la comunicación, la


participación y preparan a los niños para el éxito y el fracaso. Como no
siempre se gana, los niños trabajan la tolerancia a la frustración y esto
les permite enfrentarse de forma positiva a las distintas situaciones de la
vida. También, al aceptar y seguir las reglas de juego junto a otro
jugador, se crea un vínculo que permite reforzar sus relaciones con los
demás.

 Los juegos de memoria,
como el
clásico memo, aumentan
distintas capacidades
cognitivas. Por ejemplo,
mientras los niños se
esfuerzan en recordar en qué posición estaban unas imágenes repetidas
por parejas, practican de forma natural la percepción, la atención y la
memoria, que constituyen procesos cognitivos básicos. Del mismo
modo, los niños deben ser pacientes, perseverantes y estar
concentrados para poder terminar bien el juego. Estas tres capacidades
son de suma importancia para un desarrollo adecuado y practicarlas
desde bien pequeños les ayuda a dominarlas lo antes posible.

Ya lo dijo la poeta estadounidense Diane


Ackerman: «el juego es es la forma favorita de
aprendizaje de nuestro cerebro».
Por todo ello, desde Afrikable te animamos a
que explores nuestros juegos educativos y
didácticos de Comercio Justo, elaborados de
forma artesanal y con mucho amor por las
mujeres beneficiarias de nuestro proyecto.

Aprendizaje significativo

Según Ausubel, el aprendizaje signifi cativo ocurre cuando una nueva información
“se conecta” con un concepto relevante “subsunsor” pre existente en la estructura
cognitiva, esto implica que, las nuevas ideas, conceptos y proposiciones pueden
ser aprendidos significativamente en la medida en que otras ideas, conceptos o
proposiciones relevantes estén adecuadamente claras y disponibles en la
estructura cognitiva del individuo y que funcionen como un punto de “anclaje” 

El aprendizaje en etapa preescolar es adquirido mediante los sentidos (Garhart


Mooney, 2000), otros autores mencionan que es por medio del ambiente (Cohen,
1976) y las relaciones que se adquieren entre diferentes personas (Lozada Calvillo
& Sánchez Espinosa, 2000). También es muy importante, que el niño posea un
conocimiento previo para poder relacionarlo con uno nuevo (AUSUBELl-NOVAK-
HANESIAN, 1983) y por último, no solo aprenden imitando, sino que es necesario
que hagan uso del lenguaje (Lozada Calvillo & Sánchez Espinosa, 2000). Augusto
Guillermo Federico Fröebel(Cuéllar Pérez, 1996) incita a los maestros a satisfacer
las necesidades; tanto intelectuales, como emocionales y físicas en los niños.
Además, el niño a través del juego, desarrolla sus cualidades personales para la
vida adulta; puesto que lo percibe con seriedad, pero al mismo tiempo con gozo y
libertad. A lo cuál, sostiene:

“En esos juegos, elegidos espontáneamente por el niño y a los cuales este se
entrega con tanto ardor, se revela su porvenir a los ojos de los educadores
inteligentes. Los juegos de esta edad son los retoños de la vida del hombre…”
(Cuéllar Pérez, 1996) p.41). Por ello, es necesario estimular al niño a la realización
de actividades lúdicas porque para ellos es visto como un trabajo que estimula la
buena educación; en donde: “lo lúdico es el germen de la laboriosidad que como
adulto será capaz de cultivar…” (Ídem p. 41). De ahí surge el momento oportuno
para el desarrollo de la creatividad. María Montessori (Garhart Mooney, 2000) dice
que: “los niños aprenden mejor a través de experiencias que incluyen los sentidos”
(p.24 traducción nuestra).Conjuntamente, el maestro debe proporcionar a los
alumnos herramientas reales, visuales, texturas, sonidos; es decir, objetos que
involucren parte de sus sentidos, a causa de que los niños aprenden haciendo y a
través de la repetición. Así Montessori profiere que: “los niños hacen las cosas una
y otra vez para hacer sus propias experiencias” (Ídem, p.29 traducción nuestra).
Así, los niños son estimulados a perseguir sus intereses y aprender sin darse
cuenta (Orem, 1986). De acuerdo con Pulaski (1977) Piaget, descubre que el niño
entre los tres y cuatro años de edad, debe usar juegos que le permitan desarrollar
la diferenciación sensorial, ya que el niño es capaz de hacer inmensidad de cosas.
Así, Piaget resume que el niño en edad temprana, debe de aprender mediante
actividades lúdicas las cuales le permitirán practicar sus habilidades motrices
haciendo uso de sus sentidos para fortalecer su desarrollo cognitivo (Pulaski
Spences, 1977). David Ausubel (1983) dice que para que el alumno aprenda, debe
de haber una “estructura cognitiva”, la cual está formada por el conocimiento
previo y nuevo del alumno y, su organización. Lev S. Vygotsky se enfocó en niños,
en su área cognitiva y la del desarrollo del lenguaje y la relación que éstos tienen
con el aprendizaje (Garhart Mooney, 2000). Por lo tanto, decide estudiar el
impacto queq2q tiene el medio social y las personas en el aprendizaje del niño
(Lozada Calvillo & Sánchez Espinosa, 2000). Aquí es donde Vygotsky discurre de
esa idea y la reformula; afirmando que el desarrollo social y cognitivo deben
trabajar juntos ya que ambos construyen el aprendizaje y el área social no debe
ser descartada; puesto que los niños (Papalia, Wendkos, & Duskin, 2012)
internalizan los modos de pensar y actuar de su sociedad y se apropian de sus
usos. Así Vygotsky (Garhart Mooney, 2000) afirma que: Los niños aprenden unos
a otros, día con día. Desarrollan habilidades del lenguaje y aprenden nuevos
conceptos mientras hablan y se escuchan mutuamente (p.83 Traducción nuestra).
Asimilando lo anterior, Vigotsky en (Garhart Mooney, 2000) afirma que no solo
aprenden haciendo; sino que hablando, trabajando con amigos y persistiendo en
tareas hasta que es alcanzada (p. 92 Traducción nuestra). Así es como hacen uso
del lenguaje; el cuál es ISBN: 978-607-9136-88-8 5 considerado como medio
esencial para aprender y pensar en el mundo (Papalia, Wendkos, & Duskin, 2012).
Precisamente, el aprendizaje es considerado como una actividad social; ya que
ponen en práctica las habilidades que facilitan de manera rápida y estimulada la
clarificación de conceptos y obtención de aprendizaje (Lozada Calvillo & Sánchez
Espinosa, 2000). Por otro lado, un concepto de Vigotsky (Garhart Mooney, 2000),
que es de suma importancia es la Zona de Desarrollo Próximo. La cuál consiste en
la capacidad que tiene el niño para resolver una difícil tarea con o sin orientación
del profesor; aunque esta debe estar acorde a su nivel de desarrollo, siendo así
capaz de resolver el problema. Jerome Seymour Bruner (Lozada Calvillo &
Sánchez Espinosa, 2000) menciona que el aprendizaje se lleva a cabo por medio
de actividades dirigidas, en donde los niños “busquen, manipulen, exploren e
investiguen”. Por tal motivo considera al niño (Wood, 2000) como un arquitecto
activo de su propia comprensión. En breve (Lozada Calvillo & Sánchez Espinosa,
2000)determina que el aprendizaje de los niños es llevado a cabo por medio del
descubrimiento, ya que ellos mismo serán capaces de reunir información para
fomentar el aprendizaje significativo.

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