Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Bienvenidos a este curso en el que veremos las características y los beneficios de las
metodologías orientadas al desarrollo del aprendizaje colaborativo en la enseñanza superior.
- Entre las estrategias para el aprendizaje para el aprendizaje activo, se ubican las de
aprendizaje cooperativo y colaborativo.
El aprendizaje colaborativo:
- Las técnicas que buscan el aprendizaje colaborativo, organizan tareas grupales de los
estudiantes para lograr objetivos comunes.
Características:
Según Johnson, Johnson y Smith (1998), para que los grupos colaborativos sean eficaces, se
requiere:
En qué se basa:
- Requiere el diseño intencional de las actividades de aprendizaje, para cumplir los objetivos.
- Desarrollo el compañerismo.
Cómo se hace:
Para la implementación, el docente crea espacios de diálogo y participación y debe seguir los
siguientes pasos:
-Método de casos.
-Aula Invertida.
-Gamificación.
Para que el aprendizaje colaborativo resulte eficaz, se organizan pequeños grupos de trabajo
para la realización de las tareas, de tal forma que la responsabilidad en el aprendizaje es cosa
del grupo que desempeña el trabajo propuesto y no tanto del profesorado. De esta manera,
adquieren gran importancia las interacciones del grupo.
Desde el punto de vista del docente, más allá de la técnica o estrategia didáctica concreta, es
necesaria la intervención del docente para crear espacios de diálogo y participación y seguir
los siguientes pasos:
Por eso, cuando los estudiantes son participantes activos, la interacción ayuda a la
construcción de las estructuras mentales y a organizar el aprendizaje en conceptos
significativos. De hecho, las bases del aprendizaje colaborativo se encuentran en la Teoría
sociocultural de Vigotsky, que lleva al Constructivismo.
Para que ese aprendizaje colaborativo se desarrolle, según Johnson, D. W., Johnson,
R.T. & Holubec, E.J. (1999), se requiere:
1- Autonomía en el trabajo; cada miembro del grupo debe tener una tarea propuesta con la
responsabilidad de llevarla a cabo, esto no quiere decir que solo deba preocuparse de su
trabajo, sino de cooperar mediante el trabajo independiente, aportando al grupo completo con
el fin de realizar el trabajo propuesto.
3- En cuanto a las relaciones que requiere el trabajo en grupo se deben de llevar a cabo
elementos constituyentes del propio grupo, como: la confianza, comunicación, gestión de
conflictos, solución de problemas, toma de decisiones y regulación de procedimientos
grupales.
4- Intervención con feed-back, en los modos de interrelación por parte de los diferentes
miembros.
6- Insistencia en la interrelación positiva entre los miembros del grupo, sin caer en un mero
desarrollo de la tarea.
7- La evaluación puede de ser de forma grupal pero también de forma individual
El Método de casos es una metodología docente cuyo principal objetivo es que los estudiantes
se sitúen, analicen y resuelvan un caso, ante el cual deben de movilizar distintos
conocimientos, habilidades y actitudes vinculadas a la materia objeto de estudio. Su origen se
remonta a inicios del siglo XX (1914) en la Universidad de Harvard, cuando distintos docentes
de Derecho identificaron la necesidad de que los alumnos pudieran enfrentarse a situaciones
de su práctica profesional, pero en un entorno formativo seguro. Con este objetivo, el método
parte de la ideación de distintos casos con varias preguntas que el alumnado debe resolver.
Esas preguntas no sólo colaboran a analizar el caso, sino que solicitan que aquel recupere
todo lo que ha trabajado en un tema o unidad y lo ponga en práctica.
En este sentido, es una metodología basada en el aprendizaje activo que conecta teoría y
práctica para que el estudiante movilice una variedad de competencias ante una misma
situación. Cuando el alumno se enfrenta a un caso, pone en marcha, prioritariamente, el
pensamiento crítico, la reflexión y la toma de decisiones. Para la resolución de este caso, los
alumnos son invitados a trabajar por pares o grupos, potenciando así el análisis de distintos
puntos de vista y argumentos aportados por los compañeros.
En este módulo analizaremos algunas de las características que debería tener un caso,
identificaremos las distintas tipologías de caso y visualizaremos algunas de las condiciones de
diseño, desarrollo y evaluación necesarios para su puesta en marcha en el aula.
Método de casos: Metodología basada en la práctica
Qué es:
- Aprendizaje activo
- Situación auténtica
-Conexión teoría-práctica
- Movilización de aprendizajes
Características:
- Auténtico/Verosímil
- Problematizador
- Dimensión cognitiva
- Multidimensional
- Casos dirigidos
- Interrupted cases
- Flipped cases
1. Diseño:
2. Implementación:
-Agrupamiento y tiempo.
- Momentos clave:
3. Evaluación
-Foco en:
a) El razonamiento seguido,
- Distintas herramientas:
- Check list, rúbrica, prueba oral, autoevaluación y co-evaluación, informe, mapa conceptual,
etc.
Síntesis:
- Movilización de competencias.
El método de casos puede diferenciarse de otras estrategias de simulación como por ejemplo:
1. O bien el(la) docente o bien los y las estudiantes, dependiendo del nivel educativo, diseñan
un caso. Las características de esta situación problemática son:
2. Se organizan distintos grupos de trabajo (entre 3-5 estudiantes) y se reparte el caso a
discutir.
3. Se procede a la lectura en voz alta del caso, y se ofrecen unos minutos a cada grupo para
plantear las preguntas que consideren necesarias para aclarar posibles dudas de
interpretación de la información facilitada.
4. Cada uno de los grupos trabaja de manera colaborativa en: análisis en profundidad de la
situación planteada, primeras tentativas de resolución de la situación, respuesta a las
preguntas y soluciones definitivas aportadas.
5. Como siempre, la fase final de la clase será el debriefing, en el que el(la) docente deberá
solicitar el intercambio de opiniones, ideas y posibles soluciones, y problematizar y reflexionar
acerca de las aportaciones realizadas.
6. Puede concluir la sesión con una puesta en común de ideas clave, que el(la) docente puede
haber elaborado con anterioridad o bien elaborarla in situ en el tablón.
Estructura
En este módulo encontrará diversos recursos didácticos con los que trabajar para alcanzar los
aprendizajes deseados:
3. Infografía. Se representa de manera esquemática las dos estrategias de aula invertida que
se explican en este módulo.
_____________________________________________
Unos días antes del inicio del de la clase, el docente indica a los estudiantes qué documentos
del campus virtual deben estudiar (documentos electrónicos, vídeos, etc.). Una vez realizado
el estudio los estudiantes responden un cuestionario (usualmente on-line) del que el profesor
obtendrá información sobre el nivel de comprensión de los estudiantes y sus errores más
frecuentes. Dos o tres días antes del inicio de la clase el docente analiza las respuestas y
decide qué aspectos del tema no deben mencionarse, cuáles requieres clarificación y dónde
aparecen los errores más frecuentes. Esta estrategia está siendo actualmente utilizada junto
con la instrucción entre iguales en un buen número de universidades anglosajonas. En el
estado español son destacables las experiencias realizadas en la Universidad de
Alcalá Referencias
Ausubel, D. (1963). The Psychology of Meaningful Verbal Learning. New York: Grune y
Stratton. Prieto, A. (2011). El proceso de Just in Time Teaching. Disponible
en: http://profesor3punto0.blogspot.com.es/2013/09/como-lograr-que-los-alumnos-adopten-
un.html. Recuperado el 16 de Febrero de 2016.
Este método fue inicialmente desarrollado en la década de los 80 del siglo XX por Larry
Michaelsen profesor de estudios empresariales en la Universidad de Oklahoma. Sus clases
estaban formadas por grupos de 40 estudiantes y utilizaba fundamentalmente el método de
casos. El debate y el análisis permitían al profesor Michelsen ajustar su docencia a las
necesidades de aprendizaje de los estudiantes. El número de alumnos le permitía entrar en
interacción con las ideas y razonamientos de los estudiantes. Un cambio en la política de su
universidad obligó a que su grupo pasara de 40 a 110 estudiantes. Dado que había
comprobado la eficacia del aprendizaje activo, Michaelsen desarrolló un método para facilitar
ese tipo de aprendizaje en grupos numerosos.
El proceso, tal y como se aprecia en el siguiente esquema, se inicia con la lectura y estudio
del material previo por parte del alumnado. Al llegar a clase contestan de manera individual un
test (usualmente de respuesta múltiple). Después, en pequeño grupo, consensuan las
respuestas y responden de nuevo al test. Se realiza una puesta en común en el gran grupo
donde los estudiantes reciben retroalimentación inmediata de su trabajo y donde pueden
justificar (apelar) sus respuestas. El ciclo finaliza con una mini-clase aclaratoria en la que se
resuelven dudas y consolidan aprendizajes por parte del profesor y con la realización grupal
de determinadas actividades de “aplicación” y transferencia de los conceptos y procedimientos
estudiados y validados. Como puede vislumbrarse, se hace énfasis tanto en competencias
relacionadas con la asimilación intelectual de los tópicos del programa como en aquellas
necesarias para la aplicación de contenidos y la resolución de problemas.
Como puede apreciarse en el esquema, después del estudio previo aparece una primera fase
en la que se trata de garantizar y asentar los aprendizajes realizados durante la lectura guiada
(RAT “readiness assurance”). Para ello, en primer lugar, cada estudiante responderá un test,
usualmente, de respuesta múltiple (iRAT). Después, el mismo test es respondido pero de
manera grupal debiéndose consensuar las respuestas. De inmediato se procede a la puesta
en común que se inicia con la explicitación de las respuestas grupales y las “apelaciones” de
aquellos grupos que habiendo contestado erróneamente quieran justificar las razones de su
selección. Por último el profesor ofrece una miniclase sobre las respuestas (ampliación,
matización, etc.) emitidas por los estudiantes. Una vez finalizada esta fase de aseguramiento
el resto del tiempo dedicado al tema se usa para desarrollar grupalmente entre 3 y 5
actividades de aplicación de los contenidos. Estas actividades se diseñan en torno a
problemas significativos (signficants problems), todos los grupos trabajan con el mismo
problema (“Same problem”), existen opciones estructuradas para resolverlo (“Specifici
Choice”) y todos los grupos ofrecen su solución de manera simultánea (“Simultaneous
Report). En una asignatura semestral pueden desarrollarse de 4 a 6 ciclos de aprendizaje
basado en grupos
Este enfoque de aula invertida implica el tránsito de una enseñanza que pretende familiarizar
a los estudiantes con los conceptos del curso hacia un método que les exige usar dichos
conceptos para resolver problemas. Este cambio requiere una modificación de los roles del
profesor y del alumno. El rol primario del profesor cambia desde la provisión de la información
hacia el diseño y gestión del proceso instruccional en general, y los roles de los estudiantes
cambian desde recipientes pasivos de la información a responsables de estudiar los
contenidos del curso en forma autónoma de tal forma que puedan estar preparados para el
trabajo grupal en clases. Referencias
Como se verá en el video, el diseño del problema es uno de los aspectos clave de esta
metodología ya que la creación de conocimiento, el desarrollo de competencias y la
adquisición de un aprendizaje significativo se desarrollarán en torno a él. La resolución de
estos problemas podría ser poliédrica y susceptible a ser tratada desde diferentes disciplinas.
En este mismo orden, los mejores problemas para tratar con esta metodología podrían estar
diseñados por expertos de diversas materias, asignaturas o disciplinas potenciando la
transferibilidad y complejidad del conocimiento.
El planteamiento metodológico del ABP tiene diversos objetivos de orden intelectual y social,
además de los objetivos propios de aprendizaje de la actividad concreta. Intelectualmente
los/las estudiantes son interpelados y motivados hacia la búsqueda de alternativas, la
investigación de situaciones complejas, la organización de discursos en torno al problema a
tratar, a la formulación de ideas y propuestas que participan en la construcción de su
pensamiento creativo y crítico. En su dimensión social, como trabajo colaborativo que es, el
ABP desarrolla un trabajo en equipo, en pequeños grupos, que puede fortalecer hábitos
democráticos de respeto y de diálogo tan necesarios actualmente.
¿Qué es un problema?
Un problema es una situación por resolver, por solucionar. Como decía Restrepo (2005), un
problema son muchas cosas: comprender un fenómeno complejo, resolver una incógnita,
aclarar una situación, relacionar variables de una problematización, comprender un fenómeno
social o profesional.
Pero para una situación de ABP el problema debe servir de estímulo para el aprendizaje, por
lo que siguiendo a Jacobs (2003: 1001) el problema para el ABP
De tipo dilema. Aquellos que existe más de una alternativa de solución y que interpela a un
debate. Se procura que los estudiantes tomen partido por una postura u otra con sus pros y
sus contras.
De tipo rutinario. El tipo de problema más habitual que se encuentran estudiantes y profesores
en el contexto y libros de texto. Sería el menos adecuado para al ABP.
Más allá de la tipología, son los objetivos de aprendizaje los que deben marcar el diseño del
problema y deben cumplir dos aspectos consensuados:
Los problemas propios del ABP son los que llamamos “mal estructurados” por las
posibilidades que aportan.
Otro aspecto que se ha de tener en cuenta son criterios para evaluar la calidad de los
problemas. Sobre la base de la aplicación del ABP Bejarano, M.T.; Lirio, J., (2010) proponen
nueve criterios para evaluar la calidad de los problemas trabajados en el ABP, lo que
constituye una herramienta muy importante pues permite valorar el problema que se escoge o
diseña. Así el problema deberá:
6) Activar la curiosidad.
7) Elegir tópicos relacionados con el área de conocimientos específico para el que se forma.
Bejarano Franco, M. T., & J. Lirio Castro (2010). La utilización de problemas auténticos en la
enseñanza superior. En: A. Escribano, & A. del Valle. El Aprendizaje Basado en Problemas
(ABP). Una propuesta metodológica en Educación Superior (2da ed., p. 184). Madrid. España:
Narcea, S.A.
Chin, C. y Chia, L.G. (2005). Problem-based learning: Using ill-structured problems in biology
project work. Science Education, 90, 44-67
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.517.8836&rep=rep1&type=pdf
Restrepo, B. (2005). Aprendizaje basado en problemas (ABP): una innovación didáctica para
la enseñanza universitaria. Educación y Educadores, 8, 9-19. Recuperado el 12-5-2008 de
https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=83400803
______________________________________________________________
Más allá de las cuatro fases explicadas en el vídeo como desarrollo del ABP, encontramos
otras versiones que pueden ser de interés.
Así, la propuesta de la Universidad de Maastricht (Moust, Bouhuijs y Schmidt, 2007) proponía
7 pasos para trabajar la resolución de problemas:
4. Organizar las ideas con el grupo. Realizar un resumen sistemático con varias explicaciones
al análisis del paso anterior: Una vez generado el mayor número de ideas sobre el problema
(lluvia de ideas), el grupo trata de sistematizarlas y organizarlas resaltando las relaciones que
existen entre ellas. Identificar conceptos y aspectos que no se comprenden en su totalidad y
compartir el conocimiento.
6. Estudio, investigación individual. Buscar información adicional fuera del grupo con los
objetivos de aprendizaje del grupo, los estudiantes buscan la información que les falta y la
analizan. Utilizan diversas fuentes de información y estrategias. Pueden distribuirse los
objetivos de aprendizaje o bien trabajarlos todos, según se haya acordado deberán completar
las tareas y/o objetivos de aprendizaje.
Referencias:
Moust, J.H.C., Bouhuijs, P.A.J. y Schmidt, H.G. (2007). El aprendizaje basado en problemas:
Guía del estudiante. Cuenca: Ediciones de la UCLM
Los grupos de ABP dependen en gran medida de las habilidades de los tutores para fomentar
la participación del estudiante, el trabajo en equipo y el desarrollo de pensamiento de orden
superior ya partiendo del denominador común que es el aprendizaje autónomo y el desarrollo
de áreas de aprendizaje integradas.
El tutor como organizador: plantea las consignas, explica la tarea que tienen por delante,
provee los recursos para trabajar, colabora en la organización del grupo si es necesario.
El tutor como evaluador: desde el inicio evalúa los progresos de los participantes, registra si
efectivamente están trabajando juntos, si están bien orientados, si no hay sujetos inactivos,
valora los aportes individuales como también las interacciones entre los integrantes, valora el
producto final presentado teniendo en cuenta el proceso.
Tener pleno conocimiento de los distintos rolesque se juegan dentro de la dinámica del ABP.
Tener conocimiento de los pasos necesarios para promover el ABP, y por tanto las
habilidades, actitudes y valores que se estimulan con esta forma de trabajo.
Crear un buen ambiente en el aula. Debe ser de confianza y respeto y el tutor debe de ser
consciente de qué efecto tiene sobre sus estudiantes el cambio de metodología. Crea un
ambiente de aprendizaje en el que los docentes alientan a los estuciantes a pensar los guían
en la indagación, alcanzando niveles más profundos de comprensión.
Alentar e interpelar a los estudiantes para que vinculen sus conocimientos previos con el
problema a tratar. El tutor debe actuar planteando cuestiones que permitan a los alumnos
activar esos conocimientos que pueden estar latentes.
Ayudar a los alumnos a que formulen de manera clara cuáles van a ser sus objetivos de
aprendizaje cuando percibe que el grupo no está realizando esta tarea de manera apropiada.
Los objetivos han de ser compartidos, el grupo cohesionado y caminando en una dirección.
Fomentar la evaluación crítica y abierta de la información recogida por los alumnos para
solucionar el problema.
Motivar a cada alumno y potencial la escucha activa para que utilizando sus propias palabras
exponga a sus compañeros cuál ha sido el material que ha encontrado. Para ello el tutor
considerará todas las aportaciones y las tendrá en cuenta.
Font, (2004) señalaba que se ha propuesto como mejor metáfora el "entrenador deportivo"
para el rol del profesor en el ABP ya que estimula, propone, plantea desafíos, ayuda a
detectar las limitaciones y a superarlas, a poner en juego las capacidades
La responsabilidad individual compartida como condición necesaria para el logro del objetivo.
La heterogeneidad en relación a las características de las personas que conforman el grupo.
Font, A. (2004). Las líneas maestras del aprendizaje por problemas. Revista Interuniversitaria
de Formación del Profesorado, 18 (1), 79-95.
Evaluando el ABP
EVALUANDO EL ABP
Por otra parte, los estudiantes o participantes no ha de ser el único sujeto de evaluación:
también la propia técnica y el profesor-tutor deben ser evaluados. De hecho, en un ABP el
alumno debe tener la oportunidad de evaluarse a sí mismo, a sus compañeros, al tutor, al
proceso de trabajo en equipo y a los resultados del proceso.
¿Cuándo se evalúa?: En el ABP la evaluación tiene lugar a lo largo de todo el proceso: antes,
durante y al final.
¿Qué se evalúa?: Se evalúan los contenidos, pero la evaluación los trasciende. El motivo es
que se valoran las nuevas formas de aprendizaje comprometidas con la resolución de
problemas, la construcción de significados por parte del estudiante y el desarrollo de
estrategias. Es necesario, por tanto, que la evaluación proponga interpretar, analizar, evaluar
problemas y explicar sus argumentos.
¿Cómo se evalúa?: Se utilizan, por supuesto, a exámenes escritos; pero también prácticos,
mapas conceptuales, evaluación de pares, evaluación del tutor, presentaciones orales e
informes escritos.
¿Quién evalúa?: Todos los implicados. El profesor, por una parte, pero también los
estudiantes y el grupo. El profesor puede recurrir a la evaluación continua de todos los
problemas que se han trabajado, pero también a una evaluación final al terminar el curso. El
tutor, por otra parte, evalúa, también de forma continua, la participación en el grupo, la
implicación en el trabajo de los problemas, el trabajo desarrollado y los resultados obtenidos
en el curso de la tarea; igualmente, evalúa el trabajo grupal. El estudiante lleva a cabo su
propia autoevaluación, así como la evaluación del grupo con el que trabaja como equipo. Y
evalúa también al tutor al final de cada caso, con el fin de facilitar la retroalimentación al tutor
sobre cómo es percibida su actuación por el grupo. Finalmente, puede también evaluar al
experto al final de curso para valorar su intervención y el valor de su aportación al grupo.
Por esta razón Martínez (Martínez Cano, 2010), propone un grupo de elementos referidos a la
evaluación que se concentran en: qué deben poder evaluar los estudiantes, cómo y por quién
debe ser evaluado el estudiante, e incluso el profesor y finalmente propone diferentes
modalidades para realizar la evaluación.
Referencias
Martínez Cano, A. (2010). Evaluación. Modalidades y Proceso. En: A. Escribano & A. del
Valle. El Aprendizaje Basado en Problemas (ABP). Una propuesta metodológica en Educación
Superior (2da ed., p. 184). Madrid. España: Narcea, S.A.
Presentación: Gamificación
PRESENTACIÓN. GAMIFICACIÓN
A pesar de que el juego se perciba como una estrategia “infantil”, las experiencias llevadas a
cabo en el ámbito de la Educación Superior demuestran el éxito obtenido tanto en los
aprendizajes de los estudiantes como en la motivación de estos en protagonizarlos.
En el material que acompaña esta introducción tienen lo necesario para crear un entorno
gamificado. En el vídeo se explicitan tanto las bases y fundamentos que sustentan la
gamificación como los aprendizajes que favorece la participación de los estudiantes en esta
estrategia didáctica. Asimismo, se concretan los elementos que se deberían tener en cuenta a
la hora de confeccionar un escenario gamificado. El ppt, aunque sintético, completa la
información ofrecida oralmente por la profesora. A través de la infografía se observa la
relación entre todos los elementos intervinientes en un contexto gamificado.
Para finalizar se encontrarán con una evaluación que les facilitará identificar si han
comprendido los factores que se explicitan y su relación entre ellos.
Si más, espero que la información recogida a través del módulo les anime a crear espacios
lúdicos en la que sus estudiantes no solo aprendan lo mismo que aprenderían desde un
formato tradicional sino que despierten en ellos la voluntad de seguir aprendiendo con el
entusiasmo que provoca la participación colaborativa en el juego.
Objetivos
OBJETVIOS
Es importante que antes de diseñar cualquier proceso gamificado se concreten los objetivos,
unos objetivos que se organizan en dos sentidos.
En primer lugar, deberemos planear que objetivos pretendemos conseguir al transformar las
actividades que se ejecutan de forma habitual a actividades lúdicas, es decir convirtiendo las
actividades regulares de clase a experiencias educativas en las que los estudiantes son los
verdaderos protagonistas.
En segundo lugar, deberemos planificar los objetivos de aprendizaje que se pretende que
logren los estudiantes participando del juego: que conocimientos, habilidades y actitudes
consideramos que deberían obtener. En este caso serían los mismos objetivos que logrearían
ejecutando las actividades habituales.
Los dos tipos de objetivos: del juego y de aprendizaje, nos facilitarán el diseño de todas las
acciones, las que ayudarán a que los estudiantes aprendan todo lo previsto, pero también las
actividades que facilitarán la evaluación continuada.
Cualquier juego puede tener una inmensa diversidad de posibilidades. Algunas de ellas se
plantean como dualidades entre la que deberemos escoger, sobre la base de los objetivos
propuestos. De esta forma deberemos tomar decisiones sobre si queremos que el juego sea
competitivo o colaborativo. Si decidimos que el juego sea colaborativo deberemos anticipar
qué tipo de ayudas se brindarán entre los miembros del equipo de trabajo para que el trabajo
sea efectivo. Deberemos planear si la colaboración se realizará en el interior de los equipos de
trabajo (de 4 o 5 alumnos) o si también será colaborativo entre todos los equipos. Ello nos
conducirá a diseñar las actividades de una u otra forma.
Gamificación
Definición:
Es una estrategia didáctica que utiliza el juego como herramienta motivadora para favorecer la
construcción del saber.
Orígenes:
El juego es una actividad natural en el ser humano que se evidencia a través de objetos
hallados de las antiguas civilizaciones. Su evolución a través de los medios tecnológicos le ha
llevado a su popularización en la actualidad.
Finalidades:
Construcción de la historia.
- Crear los personajes sabiendo el papel que adoptan y el carácter que poseen.
Recursos
- Herramientas tecnológicas :
- Aplicaciones App
- Editores de videojuegos
- Generadores de códigos QR
- Redes sociales
Kapp, K., Blair, L. y Mesch, R. (2014). The Gamification of learning and instruction Fieldbook:
Ideas into practice. San Francisco: John Wiley & Sons.
McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change
the world. New York: Penguin.
Morales, J. (2015). Serious games: Diseño de videojuegos con una agenda educativa y social.
Barcelona: UOC.
https://www.youtube.com/watch?v=o9ykgB35gs4
https://www.youtube.com/watch?v=HuUtuOGAaDc
https://www.youtube.com/watch?v=U3-4a4dh7c4
Algunas herramientas
HP Reveal https://www.hpreveal.com/ Realidad aumentada
Classbadges. The free and easy way to award badges to students for all learning
experiences. http://www.classbadge.com/ Diseño de badges
En primer lugar, quiero darles la bienvenida a este módulo sobre tecnologías digitales en la
docencia universitaria que estará centrado en las relaciones entre estas tecnologías y la
mejora del aprendizaje; así como en el análisis de diferentes usos y experiencias docentes.
Se partirá del título de una entrevista a Larry Cuban: “La introducción de las TIC no demuestra
que el alumnado aprenda mejor”* complementada con una de las conclusiones de una
investigación sobre los usos de las plataformas de e-learning en las universidades españolas,
en la que se indica que: “En general no parece que haya una modificación del fondo del
desarrollo de un modelo transmisivo a un modelo de construcción del conocimiento”**. Dichas
aportaciones, se complementarán con otra premisa: que las tecnologías digitales no tienen el
poder de generar “per se” cambios metodológicos, pero que pueden actuar como agentes
favorecedores de dichos cambios o dificultarlos.
Partiendo de la idea que lo que marca el poder de las tecnologías son sus usos, se
profundizará en el análisis de diferentes usos de dichas tecnologías y su relación con la
generación de cambios metodológicos. Así, hablaremos de tecnologías que solo sustituyen el
soporte de las actividades de enseñanza y aprendizaje, o tecnologías que facilitan la
modificación, transformación y redefinición de dichas actividades. También se establecerá una
relación entre usos de tecnologías digitales y una revisión de la taxonomía de Bloom.
La clasificación de los usos de las tecnologías digitales se contextualizará con ejemplos en los
que parece que dan respuesta a los retos que tienen planteados actualmente los docentes y la
educación; así como de experiencias personales que intentan darles respuesta, enmarcadas
en el grupo de innovación docente Indaga-t*** al que pertenezco.
En este módulo encontrarán una grabación en vídeo sobre este tema, complementado con
una presentación de diapositivas; así como una infografía, a modo de resumen, sobre éste.
Espero que los materiales de este módulo les sean útiles para reflexionar sobre las
tecnologías digitales en la docencia universitaria. ¡Les espero en foro!
____________________________
Concretamente, consideramos que los usos de las tecnologías digitales solo tienen sentido si
su utilización va más allá de la de servir de herramientas de sustitución y ampliación de otras
tecnologías, y si posibilitan un rediseño significativo de las actividades de aprendizaje, para
crear nuevas actividades de aprendizaje inconcebibles con otras herramientas; es decir, se
busca entender las tecnologías digitales no solo como herramientas para la mejora sino para
la transformación (Puentedura, 2014).
Referencias
Hanna, D. E. (2000). Higher education in an era of digital competition: Choices and challenges.
Madison: Atwood Publishing.
Experiencias de otros usos de las tecnologías: “Más allá del aula virtual”
Son cursos en el Campus Virtual creados para la coordinación del profesorado de una misma
asignatura, o para las reuniones del grupo Indaga-t, donde se mantienen foros de intercambio,
se comparten resúmenes de las reuniones presenciales, recursos, herramientas, lecturas,
propuestas metodológicas, y experiencias de aprendizaje con los estudiantes.
Este tipo de cursos es una muestra de la coherencia de los planteamientos del grupo Indaga’t:
Si se pide al alumnado que colabore con sus compañeros y comparta lo aprendido, el
profesorado tiene que hacer lo mismo con los colegas con que comparte asignatura.
Metacursos
Son cursos del Campus Virtual que engloban otros cursos que corresponden a grupos de la
misma asignatura. De esta manera se hace visible al alumnado la coordinación entre los
diferentes grupos de la asignatura y se refuerza su pertenencia a la misma, dándole una visión
de conjunto más allá de su grupo-clase. De esta manera, se presentan en una misma aula las
características y orientaciones de las actividades centrales del curso, así como materiales,
recursos y herramientas que les pueden ser útiles para el desarrollo de la asignatura.
Los metacursos también se han utilizado para para compartir y comentar actividades
realizadas por el alumnado de la misma asignatura, pero también de diferentes asignaturas y
grados; así como para coordinar la preparación de actividades conjuntas a dichos grupos o
asignaturas.
Crear un metacurso, mediante Moodle 2.x es realmente sencillo. Una vez creado un curso hay
que inscribir a los cursos vinculados mediante la opción Usuarios / Metodos de inscripción /
Añade un método / Enlace de meta curso. Es muy práctico, para facilitar un acceso rápido
entre cursos y metacursos, crear enlaces en el metacurso a los diferentes cursos y viceversa.
Cursos independientes
En coherencia con los planteamientos del grupo Indaga’t, es habitual que se den de alta en los
cursos del Campus Virtual a colegas de otras asignaturas, pertenezcan o no a Indaga’t, para
mostrar las estrategias de aprendizaje y la apuesta por la indagación en la docencia.
Como indica Cuban (2011): “La introducción de las TIC no demuestra que el alumnado aprenda
mejor” (p. 40). En esta línea, la memoria del proyecto Modelos de enseñanza y aprendizaje en los
usos de plataformas de e-learning en universidades españolas (EA2004-0042) pone de manifiesto
que el profesorado utiliza básicamente las plataformas de e-learning para gestionar información y
tareas: “En general no parece que haya una modificación del fondo del desarrollo de un modelo
transmisivo a un modelo deconstrucción del conocimiento” (p. 84), es decir que no las aprovecha
para asumir los principios didácticos que promueve el EEES “…dar más protagonismo al
estudiante, organizar el aprendizaje en función de competencias y potenciar un aprendizaje
autónomo a lo largo de la vida” (Larraz, Sánchez, Casalprim y Saz, 2013, p. 3).
No obstante, los usos de las plataformas detectados en el estudio no son homogéneos y “el
profesorado adapta las herramientas a su forma de entender la enseñanza y, al mismo tiempo,
esta puede enriquecerse mediante la exploración pedagógica de las posibilidades [que ofrecen],
de acceso a la información y [de] colaboración entre profesores y estudiantes” (Sánchez,
Muntadas, Sánchez y Sancho, 2008, p. 42).
Así, en las reuniones de coordinación del grupo se ha llegado a la conclusión de que las grandes
líneas de los proyectos que implementamos podrían llevarse a cabo sin herramientas digitales, si
bien estas son de gran ayuda para la aplicación y el logro de los objetivos que pretendemos
conseguir y, sobre todo, para su posterior difusión.
Referencias
Cuban, L. (2011). Entrevistado por Hernández, F. y Sancho, J. M. Cuadernos de Pedagogía, 441, pp.
40-45.
Larraz, V., Sánchez, J. A., Casalprim, M. y Saz, A. (2013). El entorno virtual de la Universitat
d’Andorra. La visión del profesorado. RED, Revista de Educación a Distancia, (36). Recuperado de
http://www.um.es/ead/red/36/larraz.pdf
Sánchez, J. A., Muntadas, M., Sánchez, C. A. y Sancho, J. M. (2008). El Campus Virtual de la
Universidad de Barcelona. Modelos de enseñanza y aprendiza-je emergentes. Revista
Latinoamericana de Tecnología Educativa, 7(2), 33-43.
Referencias bibliográficas
Artículos en red
Creemos que innovar no es solamente una cuestión metodológica, si no que nos aproxima a
nuevos principios epistemológicos donde la labor del decente y el papel de la institución tienen
un papel esencial y deben enfocarse a una nueva manera de generar, construir y compartir el
conocimiento. En este sentido, damos entrada a la parte del módulo que relaciona e implica la
innovación docente con el resto de agentes (académicos, gestores y profesorado) y con la
cultura institucional y docente que estará marcada por la colaboración, la formación y la
investigación.
Les invito a seguir el módulo final en el que podrán encontrar una infografía del contenido,
para acabar con una serie de preguntas tipo test de todo el curso que actuarán a modo de
acompañamiento en su proceso de aprendizaje.