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GUIA DE SESIÓN 12:

CREATIVIDAD E INNOVACIÓN EN
EL AULA
EXPERIENCIA CURRICULAR DE CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

2021 -1
Formación Humanística
CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

Nombre del estudiante: _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Resultado de aprendizaje: Aplica el proceso creativo para solucionar problemas de su


entorno personal de forma colaborativa.
Evidencia de aprendizaje: Definición de problema que responda a los insights del usuario
inmerso en el problema seleccionado.
__________________________________________________________________________

DESIGN THINKING: DEFINIR


En esta segunda fase se reúne toda la información recopilada durante la fase de empatía y se
busca rescatar aquello que realmente aporta valor, ello implica analizar y sintetizar la
información para identificar las necesidades y los insights. Los objetivos de esta etapa son:
desarrollar una profunda comprensión de las necesidades de los usuarios y el espacio del
diseño; y conseguir una aseveración del problema a solucionar (Rosas, y otros, 2018;
Serrano y Blazquez, 2016).

Para identificar el problema se pueden utilizar diferentes herramientas, pero para efectos del
curso se considerarán el Mapa de la Empatía y el POV.

Observen este video para complementar la información https://www.youtube.com/watch?


v=UwaCuSIDs9A&t=45s. A partir de ello respondan a través de la videoconferencia las
siguientes preguntas: ¿cuál es la finalidad? ¿En qué consiste “¿qué oyes”, ¿qué ve?, “¿qué
piensa y siente? y ¿qué dice y hace? ¿cuáles son sus esfuerzos y resultados?

El Mapa de la Empatía:
Es una herramienta de síntesis de
informaciones sobre el usuario en una
visualización de lo que él dice, hace,
piensa y siente. Así, posibilita la
organización de los datos de la fase de
empatizar como una forma de proveer
entendimiento de situaciones de
contexto, comportamientos,
preocupaciones y hasta aspiraciones del

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https://solvingadhoc.com/marco-diferente-mapa-empatia/
CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

usuario (otros actores estudiados) (Vianna, Adler, Lucena y Russo, 2012).


Esta herramienta se utiliza cuando hay mucha información de campo y es necesario
organizarla para generar un mejor entendimiento del usuario, ganando empatía.

Para aplicarlo se debe crear un diagrama dividido en seis áreas cuyo centro es la
caracterización del usuario (nombre, características personales, renta, etc.). Cada área del
diagrama es rellenada con las siguientes preguntas sobre el usuario (Vianna, Adler, Lucena y
Russo, 2012:
 “¿Qué observa?” Descripción de lo que el usuario ve en su ambiente.
 “¿Qué escucha?” Descripción de cómo el ambiente influencia al usuario.
 “¿Qué realmente piensa y siente?” Ejercicio buscando entender cómo funciona la
cabeza del usuario.
 “¿Qué dice y hace?” Ejercicio buscando entender de qué forma el usuario se
comporta en público y lo que él piensa.
 “¿Cuáles son las dificultades?” Descripción de las dificultades notadas por el usuario
durante la experiencia.
 “¿Cuáles son las aspiraciones?” Descripción de los aspectos positivos y promisorios
del punto de vista del usuario.

El mapa de la empatía sirve de base para la identificación de necesidades del usuario y


oportunidades para el proyecto, y puede ser usado como insumo en la fase de Idear.

1. Luego, analicen el siguiente ejemplo de Mapa de la Empatía, fíjense detenidamente que


información se encuentra en cada cuadrante.

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CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

ACTIVIDAD N° 1
Elabora el mapa de empatía de tu usuario y sube al Blackboard (sesión 11)

PIENSA Y SIENTE

OYE VE

DICE Y HACE

ESFUERZOS RESULTADOS

EL POV Point of View (Punto de Vista):


El PdV combina la información obtenida y el conocimiento sobre las personas y sus
necesidades que hemos obtenido durante la fase de empatía. Un PdV implica reformular

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CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

nuestro reto como una declaración de problema bien estructurada. Para articular el punto de
vista combinamos tres elementos: el usuario o usuaria, sus necesidades, y la información de
que disponemos. El esquema de un PdV podría ser el siguiente: [Descripción de una
persona] necesita [necesidad] porque [percepción (insight) (algo irresistible o inevitable)]
(Manuel Caeiro, Manuel Fernández, 2019).

Para Quiñones (2014, p. 34) “Un insight es aquella revelación o descubrimiento sobre las
formas de pensar, sentir o actuar del consumidor frescas y no obvias, que permiten alimentar
estrategias de comunicación, branding e innovación”.
Obviamente, necesitamos definir claramente el tipo de persona para la que vamos a resolver
un problema. En este caso extraeremos y sintetizaremos las necesidades que descubrimos
durante nuestras observaciones, investigaciones, trabajo de campo y entrevistas. Las
necesidades se deberán expresar con un verbo, ya que si utilizamos un sustantivo estaremos
limitando las posibles soluciones que podamos dar al problema. Finalmente, necesitamos
expresar las percepciones asociadas a las necesidades que motivan dichas necesidades. Estas
percepciones o insights no serán simplemente las razones o causas evidentes de cada
necesidad. Según nuestra experiencia, este concepto no es fácil de comprender
completamente, quizá porque no tiene una traducción adecuada en español. Los insights
serían los porqués detrás de las verdades aparentes, sería aquello que realmente nos hará
comprender la necesidad y guiarnos hacia la solución correcta. (Manuel Caeiro, Manuel
Fernández, 2019).

En general, los buenos puntos de vista satisfacen los seis criterios siguientes:

Son auténticos. Nacen de un análisis personal de las experiencias.

No son obvios. No son simplistas y no son simples caricaturas.

Son reveladores. Al leerlos, tienen sentido. Te hacen pensar.

Son informativos. Dan sentido a un comportamiento humano en un contexto particular.

Son inspiradores. Facilitan el pensamiento creativo.

Son memorables. Son concisos y fáciles de recordar.

En base al ejemplo del Mapa de la Empatía se ha planteado desarrollar el siguiente POV,


revisen si existe coherencia.

ESTRUCTURA

USUARIO NECESIDAD PERCEPCIÓN

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INSIGHTS
María es una profesora Generar un espacio de Busca disfrutar en su tiempo libre de
dinámica que dicta clases con interacción con los integrantes actividades recreativas consensuadas en
su esposo en la IE 567890, de su familia durante el familia.
tienen dos hijos en edad escolar confinamiento.
y dos en educación superior.

Ahora reconozcan las diferencias entre la identificación de un problema incompleto y


completo.

INCOMPLETO COMPLETO

María necesita interactuar con los integrantes María es una profesora dinámica que dicta clases con su
de su familia porque desea recrearse. esposo en la IE 567890 tiene dos hijos en edad escolar y dos
en educación superior, necesita generar un espacio de
interacción con los integrantes de su familia durante el
confinamiento porque busca disfrutar en su tiempo libre de
actividades recreativas consensuadas en familia.

ACTIVIDAD 2 (Evaluación)
Apliquen la técnica del POV, definan el problema del usuario y lo suben al Blackboard
(sesión 12)

USUARIO NECESIDAD INSIGHT/ PERCEPCIONES

Redacten en este espacio la definición de su problema:

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CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

Referencias:
Código de
LIBROS, REVISTAS, ARTÍCULOS, TESIS, PÁGINAS WEB.
biblioteca

Foreo T. (2021). ¿Qué es y cómo hacer un mapa de empatía? Paso a paso.


Recuperado de https://www.crehana.com/pe/blog/negocios/como-hacer-
mapa-empatia/#que-es-un-mapa-de-empatia

Institute od Design al Stanford (s.f.). Mini guía: una introducción al Design


Thinking. https://dschool
old.stanford.edu/sandbox/groups/designresources/wiki/31fbd/attachments/027aa/
GU%C3%8DA%20DEL%20PROCESO%20CREATIVO.pdf?
sessionID=284984d22365aed841322860a725264d47aa06ec

Irigaray J. (2020). Design Thinking: qué es, características y fases. Recuperado de


https://retos-directivos.eae.es/design- thinking-que-es-caracteristicas-y-fases/

370.152 López, C. (1998). Pensamiento crítico y creatividad en el aula. México D.F.:


L86 Editorial Trillas

Quiñones, C. (2014). Desnudando la mente del consumidor. Paidos.

Rosas, G. y otros (2018). Manual del Design Thinking.


http://www.utsc.edu.mx/vidaEstudiantil/pdf/pdf_pades/manual_design_thinking.pd
f

658.421 Serrano, M. y Blazquez, P. (2016). Design Thinking. Madrid: ESIC Editorial.


S48

Universidad Empresarial 21 (s.f.). Guía del Proceso Creativo. Mini guía: una
introducción al Design Thinking. Recuperado de
https://repositorio.uesiglo21.edu.ar/bitstream/handle/ues21/14439/GU%c3%8dA
%20DEL%20PROCESO%20CREATIV O.pdf?sequence=1&isAllowed=y

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