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Pruebas, kits de herramientas y prototipos: tres enfoques para


hacer en el codiseño

Artículo  en  CoDesign · Marzo 2014


DOI: 10.1080/15710882.2014.888183 CITAS
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470 6.615
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autores:
Pieter Jan Stappers

Elizabeth B.-N. Sanders Universidad Tecnológica de Delft

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Sondas, kits de herramientas y prototipos:


tres
enfoques para hacer en
el codiseño Elizabeth B.-N. lijadorasun Jan StappersbPieter
a
Departamento de Diseño, Universidad Estatal de Ohio, 105 Hayes
Hall, 108 North Oval Mall, Columbus, OH 43210, EE. UU.
b
ID-StudioLab, Facultad de Ingeniería de Diseño Industrial,
Universidad Tecnológica de Delft, Landbergstraat 15, 2628CE Delft,
Países Bajos
Publicado en línea: 06 de marzo de 2014.
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Para citar este artículo: Elizabeth B.-N. Sanders y Pieter Jan Stappers (2014) Sondas, kits
de herramientas y prototipos: tres enfoques para hacer en el codiseño, CoDesign:
International Journal of CoCreation in Design and the Arts, 10:1, 5-14, DOI:
10.1080/15710882.2014.888183

Para vincular a este artículo: http://dx.doi.org/10.1080/15710882.2014.888183

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ta

yb

Codiseño, 2014
vol. 10, n.º 1, 5–14,
http://dx.doi.org/10.1080/15710882.2014.888183
Sondas, kits de herramientas y prototipos: tres enfoques
para la fabricación en
el codiseño Elizabeth B.-N. Sandersa* y Pieter Jan Stappersb
a
Departamento de Diseño, Universidad Estatal de Ohio, 105 Hayes Hall, 108
North Oval Mall, Columbus, OH 43210, EE. UU.; bID-StudioLab, Facultad de
Ingeniería de Diseño Industrial,
Universidad Tecnológica de Delft, Landbergstraat 15, 2628CE Delft, Países Bajos
(Recibido el 20 de diciembre de 2013; aceptado el 10 de enero de 2014)

El papel de la fabricación en el proceso de diseño ha ido creciendo, asumiendo nuevos formularios


5

e involucrando a nuevos jugadores en los últimos 10 años. Donde una vez vimos principalmente a
1

diseñadores usando la fabricación para dar forma al futuro, hoy podemos ver diseñadores y
2

personas que no son diseñadores trabajando juntas, utilizando la creación como una forma de dar
t
sentido al futuro.
s

En este artículo, describimos el panorama de la investigación y la práctica del diseño a fines de


g

2013 con especial atención al papel de la creación en estas perspectivas: enfoque


A

(sondeos culturales, juegos de herramientas generativos y prototipos de diseño), mentalidad


6
(diseñar para
2

personas y diseñar con personas), enfoque en el tiempo (el mundo tal como es, el futuro cercano
6

1
y el futuro especulativo), así como variaciones en la intención del diseño (provocar,
:

2
involucrar y servir).
t

Palabras clave: diseño; codiseño; haciendo; sondas culturales; prototipos; juegos de herramientas
generativas;
]

4
diseño de servicios; ficción de diseño; futuro
.

2
Introducción
.

1
Los últimos 10 años han mostrado una rápida adopción de métodos de investigación en
[

y
procesos de diseño. Hace tan solo 5 años, repasamos el panorama emergente del diseño
b

la investigación y la práctica y señaló que estaba surgiendo un amplio espectro de enfoques,


variaban
que
tanto
codiseñadores
en los roles de los usuarios (algunas veces los objetos de estudio y otras veces
en

activos

l
) como en los tipos de métodos de investigación involucrados (que van desde
n

estos
de lo científico tradicional a lo diseñado) (Sanders and Stappers 2008). Ahora, podemos ver
que

métodos están encontrando un uso generalizado en la academia y áreas de la


industria D

(aunque diferentes ramas de la industria los están adoptando a diferentes


ritmos). Los métodos y herramientas para realizar investigaciones de diseño se
han abierto camino en libros de texto introductorios y avanzados (p. ej., Martin y
Hanington 2012; Sanders y Stappers 2012) y guías orientadas a profesionales
(p. ej., Kumar 2012; van Boeijen et al. 2013). Y en Internet podemos ver una
explosión de colecciones de herramientas y métodos dirigidos tanto a
estudiantes como a profesionales.
Mientras tanto, la comunidad de codiseño ha estado compartiendo más y
más de sus métodos. En 1999, los artículos seminales sobre sondeos culturales
(Gaver, Dunne y Pacenti 1999) y herramientas generativas (Sanders 1999) solo
esbozaban principios y ejemplos. En 2005, el documento de mapeo de contexto
(Sleeswijk Visser et al. 2005), en el primer volumen de esta revista,

*Autor correspondiente. Correo electrónico: sanders.82@osu.edu

q 2014 Taylor & Francis


6 EB-N. Sanders y PJ Stappers

se escribieron con la motivación específica de brindar una descripción explícita y


práctica de cómo se puede llevar a cabo esta forma de realizar investigaciones
de diseño, para que los investigadores puedan comparar métodos. Desde
entonces, se han publicado decenas de proyectos, informando sobre sus
métodos y herramientas en diversos grados.
Un ingrediente clave de las formas de diseño de hacer investigación es que
involucran actos creativos de creación: diseñadores que crean paquetes de
prueba, encuestados que crean interpretaciones de sus preguntas ambiguas y
las responden, investigadores de diseño que crean juegos de herramientas
generativos, participantes que usan estos juegos de herramientas para hacer
artefactos expresivos y discutiéndolos, y los codiseñadores creando y evaluando
prototipos, a menudo en ciclos iterativos. El acto de hacer aquí no es solo un
acto performativo de reproducción, sino un acto creativo que implica la
construcción y transformación de significado, por cualquiera o todas las
personas que acabamos de mencionar, y en todas esas actividades.
El objetivo principal de este número especial de CoDesign es consolidar
nuestra comprensión de la creación como parte de los métodos y herramientas dentro de las
prácticas de participación. Los métodos y herramientas para hacer dan a las personas,
diseñadores y no diseñadores, la capacidad de hacer 'cosas'.
que describen objetos futuros, preocupaciones u oportunidades. También pueden proporcionar
5
puntos de vista sobre
1

0
experiencias futuras y formas de vida futuras.
2

u
g

A
El papel cambiante de la fabricación en el proceso de diseño
6

En el proceso de diseño tradicional, los diseñadores generalmente se dedican a hacer después


2
del diseño
6

oportunidad ya ha sido identificada. Durante los últimos 10 años, hemos visto el cambio de
1
enfoque
:

hacia formas y formatos más variados de creación en la etapa inicial del proceso. Hoy
2
haciendo
Se

actividad en la que tanto los diseñadores como los codiseñadores pueden participar durante
una
todas las fases.
]

4
del proceso.
.

En las últimas fases, la fabricación tiende a tomar la forma de un prototipo que se construye
1
para probar
9

0
si el concepto(s) debe seguirse. La creación iterativa de prototipos puede verse como
5

diseños conceptuales tempranos que "crecen" a través de prototipos en productos maduros (o


.
servicios,
3

1
entornos, experiencias, etc.). Hacer es una actividad particularmente significativa para
[

diseñadores Al hacer, las personas pueden traer sus ideas a la superficie. En la investigación a
y
través de
b

d
diseño, los prototipos pueden desempeñar una serie de funciones (Stappers 2010).
e

. Los prototipos evocan una discusión enfocada en un equipo, porque el fenómeno está 'sobre
mesa
la
'

nw
.
_

o
_ Los prototipos permiten probar una hipótesis.
D.

_ Los prototipos se enfrentan a las teorías, porque instanciar uno


normalmente obliga a los involucrados a considerar varias
perspectivas/teorías/marcos superpuestos.
. Los prototipos se enfrentan al mundo, porque la teoría no se esconde en la
abstracción. . Un prototipo puede cambiar el mundo, porque en las
intervenciones permite que las personas experimenten una situación que
antes no existía.
Más temprano en el proceso de diseño, se realizan otros tipos de
visualizaciones (por ejemplo, escenarios, guiones gráficos) para permitirnos
experimentar, probar, transformar, desarrollar y completar nuestras primeras
ideas. Tanto los diseñadores como otros codiseñadores están involucrados en
estas formas de hacer. Aquí, la cosa que se hace no es un precursor del
producto futuro, sino un vehículo de observación, reflexión, interpretación,
discusión y expresión.
Finalmente, en la fase más temprana del proceso de diseño, la atención se
centra en el uso de actividades de elaboración para dar sentido al futuro. Aquí,
las actividades de fabricación se utilizan como vehículos para explorar, expresar
y probar hipótesis sobre formas de vida futuras de forma colectiva (por ejemplo,
diseñadores y codiseñadores juntos).
CoDesign 7

Hacer es parte de una práctica para la participación


En los últimos años, el codiseño ha crecido en importancia y en la gama de
métodos y herramientas disponibles. Se han introducido tantos métodos,
herramientas y técnicas que se ha vuelto útil proporcionar marcos para
organizarlos. Uno de esos marcos presenta hacer, contar y actuar como "cajas
de herramientas" (Sanders, Brandt y Binder 2010). Más recientemente, Brandt,
Binder y Sanders (2012) describen cómo tienen lugar las prácticas de
participación en ciclos iterativos de creación, narración y representación. La
Figura 1 muestra el hacer como parte de una práctica de participación que
involucra movimientos repetidos entre hacer, decir y actuar.
El enfoque en este número especial estará en la práctica de hacer. Pero
como revela el marco, realmente no podemos separar el hacer del decir y el actuar. Hemos
visto en la práctica que las personas fabrican artefactos y luego comparten sus historias
sobre lo que hicieron o demuestran de forma natural cómo usarían el artefacto (si se pretende
que sea una representación de algo concreto). Tomado de forma aislada, el artefacto puede
decir muy poco o permanecer muy ambiguo. De hecho, esta ambigüedad es intencional, ya
que genera oportunidades para la creatividad, la expresión y la discusión. El significado del
5
artefacto es
revelado a través de las historias que se cuentan sobre él y las escenas en las que juega un
1
papel.
0

u
Sondas, juegos de herramientas y prototipos
A

Las sondas y los juegos de herramientas generativos son dos enfoques destacados en la
6
práctica de
2

codiseño. Ambos son enfoques dirigidos por el diseño como se describe en el panorama del
6
diseño
1

investigación y práctica (Sanders y Stappers 2008), como se reproduce en la Figura 2. Las


3
sondas
2

se originaron en la esquina del mapa dirigida por expertos y dirigida por el diseño, mientras que
las sondas generativas
ta

Los kits de herramientas se originaron en el rincón del mapa liderado por el diseño y
]
participativo. El enfoque sondas
7

.
invita a las personas a reflexionar y expresar sus experiencias, sentimientos y actitudes en
1

.
formas y formatos que inspiran a los diseñadores (Gaver, Dunne y Pacenti 1999).
0

Los juegos de herramientas generativas describen un lenguaje de diseño participativo que


5
puede ser utilizado por
2

sus
diseño para que puedan imaginar y
expresar

del

[
propias ideas sobre cómo quieren vivir, trabajar y jugar en el futuro (Sanders
y

1999). Los juegos de herramientas generativas se utilizan típicamente en actividades


yb
colaborativas facilitadas,
Sus

resultados (artefactos y descripciones o representaciones de su uso) pueden analizarse para


patrones
encontrar
subyacentes

a
.
o

Hoy en día, los métodos, las herramientas y las técnicas utilizadas en las sondas y los
se
conjuntos de herramientas generativas
superponen

o
en gran medida. Por ejemplo, Mattelma¨ki (2005) describe cómo
D

pueden servir como un medio para el diálogo con futuros usuarios.

Figura 1. Hacer, contar y actuar como actividades complementarias y conectadas en el


codiseño. Fuente: De Brandt, Binder y Sanders (2012).
8 EB-N. Lijadoras y grapadoras PJ
5

Figura 2. El mapa de la investigación en diseño, que muestra diferentes enfoques distribuidos en dos
ejes: papel del
6

2
usuario (horizontal), y enfoque de la investigación (vertical). Fuente: De Sanders y Stappers (2008).
6

Al comparar sondas culturales con juegos de herramientas generativas, la diferencia más


2
importante
t

está en el nivel de la mentalidad. Se proclaman sondas culturales (ver Gaver, Dunne y Pacenti
]

1999, Gaver et al. 2004) como propuestas artísticas para evocar respuestas inspiradoras de
4
individuos
.

participantes, con diseñadores usando las respuestas a su propia discreción.herramientas


9
generativas
.

5
se utilizan para seguir un proceso más deliberado y dirigido de facilitación, participación,
2

reflexión, ahondando en capas más profundas en el pasado, haciendo explícito el


.
entendimiento, discutiendo
3

1
estos, y unir visiones, ideas y conceptos [escenarios] para el futuro. El 'camino de
[

y
expresión' (Sanders y Stappers 2012), que se basa en la teoría psicológica sobre
b

la memoria y la creatividad, se pueden utilizar para dirigir este proceso a través de la


de
consideración sucesiva
experiencias
para
presentes, buenos y malos recuerdos del pasado, y esperanzas y
el

sueños

compara
futuro. La Tabla 1 de herramientas, sondas y prototipos generativos en una
conjuntos

w
serie de dimensiones descriptivas.
o

El llamado y su respuesta
En la primavera de 2012, salió el llamado para este número, describiendo las
tres áreas de pruebas, juegos de herramientas generativas y creación de
prototipos, y sugiriendo sus lugares en el proceso de diseño como se muestra
en la Figura 3. En la respuesta a la convocatoria de artículos, encontramos que
cada uno de estos tipos de creación estaba representado por varios autores y
que a veces estaban conectados. Por ejemplo, las sondas se convirtieron en
prototipos en el artículo de Hardy y sus colegas. Además, diferentes autores a
veces utilizaron términos clave como 'sonda' o 'prototipo' con significados muy
diferentes, y esos significados a menudo estaban implícitos. Así que decidimos
que necesitábamos definir
los términos que íbamos a usar con la esperanza de que juntos pudiéramos
acordar un conjunto básico. Finalmente, las contribuciones provinieron de
personas que tienen una amplia gama de antecedentes y mostraron poca
superposición en la literatura citada. Esto fue una indicación del estado del
campo y revela que la convergencia que propusimos en la convocatoria de
artículos está en desarrollo; para nosotros CoDesign ha estado en el centro de
esta unión de campos.
CoDesign 9

Tabla 1. Una comparación de los tres enfoques para hacer.

Sondas Toolkits Prototipos


sin específicamente para manifestaciones
¿Qué se fabrica? mensaje. cada físicas de ideas o
Las sondas son Los kits de proyecto/dominio. La conceptos. Van desde
materiales que han herramientas gente usa los aproximados (dando
sido diseñados para (compuestos por una componentes del kit solo la idea general)
provocar o provocar variedad de de herramientas para hasta terminados (que
una componentes) se hacer artefactos sobre se asemejan al
respuesta. Por confirman o para el futuro. resultado final real).
ejemplo, una postal Los prototipos son
a sus sugerencias. proceso de diseño.
Dar a los no diseñadores un Dar forma a una idea, y
¿Por qué? Los diseñadores
medio con el que participar explorar la factibilidad técnica
encuentran inspiración en las
como codiseñadores en el y social.
reacciones de los usuarios
¿De qué está instrucciones, final. los usuarios investigadores hacen
hecho? juegos, etc. deben tratarlos. los juegos de
Los juegos de herramientas y se
herramientas están los dan a otros para
510
2
t
Los diseñadores
s
hechos de que los usen en la
crean las sondas y
u
componentes 2D o fabricación de
gu
las envían a los
A

¿Quién concibe? 3D como imágenes, artefactos. El


usuarios finales y
palabras, frases, proceso es a
6

2
Las sondas pueden otras partes
6

1: adoptar una amplia interesadas, a bloques, formas, menudo facilitado o


3

variedad de formas, menudo con poca o botones, limpiapipas, guiado.


cables, etc. Los prototipos se
2

como diarios,
t

ninguna orientación
pueden hacer a
a

libros de trabajo, sobre cómo se


]7
partir de una amplia
cámaras con realizará el proceso Los diseñadores e
4.

gama de materiales,
1

9.
como arcilla, digitales y para visualizar sus sobre estas ideas de
espuma, madera, electrónicos simples. Los codiseñadores ideas y mostrarlas y otras partes
plástico, elementos crean los prototipos recibir comentarios interesadas.
¿Quién lo usa? Los . Los diseñadores utilizan
05
usuarios finales y otras Los usuarios finales y los prototipos como
partes interesadas otras partes interesadas herramientas de diseño.
2.

38

completan los utilizan para fabricar Los usuarios finales


1

individualmente las artefactos sobre o para el pueden utilizar los


y

de
da sondas y se las futuro. Los kits de prototipos durante
herramientas funcionan eventos de investigación
o

ln
devuelven a la
persona que las envió tanto con individuos como evaluativa.
w

D
con grupos pequeños.

Figura 3. El marco original: tres enfoques para hacer se ubican a lo largo de una línea de
tiempo del proceso de diseño.
10 EB-N. Sanders y PJ Stappers

El diagrama de Figura 3 es el marco original que apareció en la convocatoria


de artículos. En este documento, lo desarrollamos más a continuación y lo
refinamos en función de las propuestas enviadas y los documentos aceptados,
así como de nuestra comprensión de las tendencias emergentes en el diseño y
la investigación en la actualidad. El diagrama revisado se muestra en Figura 5 y
será discutido.

Las fases de elaboración a lo largo del proceso de diseño


Hoy en día, el diseño abarca muchas actividades que tradicionalmente no se
consideraban parte del diseño. Un proyecto de diseño de producto tradicional
comenzaría con un resumen y una lista de requisitos (Hazme un taburete para
niños pequeños, de madera y por menos de $20). En la actualidad, muchas
actividades adicionales se consideran parte del diseño, por ejemplo, actividades
para determinar los requisitos ('investigación'), establecer direcciones generales
('estrategia'), evaluar el diseño ('pruebas de usabilidad') y observar en el campo
sobre situaciones de uso de productos anteriores o cómo se usa un producto
después de haber sido lanzado al mundo.
Cuando se presenta a lo largo de una línea de tiempo, vemos cuatro fases principales, como
se muestra en la Figura 4. los
5
El primer punto negro indica el punto en el que se ha establecido la oportunidad de diseño. El
1

0
segundo indica el punto en el que se pone en uso lo que se ha diseñado.
2

Los kits de herramientas y las sondas generalmente se usan en la etapa inicial del proceso de
t
diseño.
s

Los prototipos generalmente se ponen en acción una vez que se ha establecido la oportunidad
g
de diseño.
u

Los nombres de las fases que forman los encabezados en la parte superior de la Figura 4
A
también
6

indican los tipos de investigación de diseño relevantes en cada fase. La figura 4 presenta el
2
prediseño
6

como investigación que ocurre antes de la fase generativa y posdiseño como investigación que
lugar
tiene
.

después de que se produce el diseñoLa investigación previa al diseño se centra en el contexto


3
más amplio de
2

experiencia mientras que la investigación posterior al diseño analiza cómo las personas
a
realmente experimentan el
]

producto, servicio o espacio. La investigación del diseño generativo conduce a la oportunidad


7
del diseño
4

1
decisión, y la investigación evaluativa se lleva a cabo durante el desarrollo del diseño posterior
9

0
proceso. Este último se etiqueta como evaluativo ya que se conoce el concepto principal y los
5

prototipos sirven como instanciaciones que proporcionan los medios para la evaluación y
2
posterior
.

8
refinamiento.
1

Este proceso es iterativo, con el final de la fase posterior al diseño que lleva al frente
y

final de otro proceso de diseño. Sentimos que era importante extender el modelo de proceso
de diseño
d

de
incluir experiencias más allá del proceso de diseño básico, ya que varias de las contribuciones
este

número especial provienen de la perspectiva de la Investigación Acción Participativa, donde


son
dichas
iteraciones

fundamentales

w
para la unidad de análisis.
o

La Tabla 2 investigación previa al diseño, generativa, evaluativa y posterior al


diseño a D

través de una serie de dimensiones descriptivas.


Figura 4. Fases a lo largo de una línea de tiempo del proceso de diseño; el primer punto
indica la determinación de la oportunidad de diseño y el segundo punto representa el
'producto' terminado.
comparadas. Diseño

CoDesign 11
Tabla 2. Las fases de investigación

investigación Prediseño y posdiseño Generativo Evaluativo


participar en el codiseño Evaluar, formativa o
Propósito Comprender las Producir ideas, sumativamente, el efecto o la
experiencias de las personas conocimientos y conceptos eficacia de productos,
en el contexto de que luego pueden espacios, sistemas o
sus vidas: sueños pasados, diseñarse y desarrollado servicios
presentes y
futuros ¿Es útil? ¿Usable?
¿Qué será útil? ¿Usable? ¿Deseable?
¿Deseable?
Preparar a las personas para
Resultados Empatía con las personas Identificación de problemas
Oportunidades de
Medición de
futuros escenarios de uso la eficacia
Codiseñadores creativos Exploración del

espacio de diseño
Orientación Pasado, presente y futuro Futuro Presente y futuro próximo
5

u
El marco revisado
A

6
El marco revisado de la Figura 5 es más explícito sobre la relación entre las sondas,
2

kits de herramientas y prototipos dentro del proceso de diseño. También introduce dos
6
mentalidades distintas:
1

3
diseñar para y diseñar con. Estos corresponden, respectivamente, al 'usuario como sujeto'
2
y perspectivas de 'usuario como socio' que se muestran en la Figura 2. Aquí podemos ver que
t
las sondas,
a

que emanan de una mentalidad impulsada por expertos, ejemplifican un diseño para el enfoque
7
y la cobertura
4

tanto prediseño como componentes generativos. Los juegos de herramientas generativos


1
provienen de un
9

0
mentalidad y utilizar el diseño con enfoque principalmente en la fase generativa.
5

2
prototipos, por otro lado, se puede realizar desde un diseño para o un diseño
.

8
con mentalidad, como mostrarán algunos de los artículos de este número especial.
1

Las áreas de superposición entre sondas, juegos de herramientas y prototipos han sido
cuidadosamente
y

colocado para reflejar nuestra perspectiva sobre el estado actual de los enfoques para hacer.
b
es
Es

probable que las áreas de superposición sean aún mayores en el futuro a medida que se
herramientas
exploren continuamente nuevos métodos y
de

educación

o
.
l

Figura 5. El marco revisado: tres enfoques para hacer están posicionados en relación con
las mentalidades y las fases en el proceso de diseño.
12 EB-N. Sanders y PJ Stappers

Tabla 3. Los tres enfoques de fabricación se están expandiendo a lo largo de

diferentes períodos de tiempo. Sondas Juegos de

herramientas Prototipos

El mundo tal como es Pacenti 1999) (Mattelma¨ki 2005) experiencia: un


Sondeos culturales de herramientas para ejercicio cotidiano
(Gaver, Dunne y comprender la Pruebas de usabilidad
diseño
de un rediseño mejorado incrementalmente
(Dunne y Raby 2001) ejercicio de mi futuro
Conjuntos de herramientas producto ideal
para explorar la experiencia Usabilidad/pruebas de campo
El futuro cercano Design Noir futura: de un nuevo producto radical
t

s
(Kirby 2011) rol ficticios con artefactos
u coconstruidos
g
Investigación a través de
especulativo
prototipos de diseño
u

futuro a

(Keller et al. 2009)


6
Artefactos del futuro
2
(revista WIRED)
Cajas de herramientas
5

1 6

0 1

:
para experimentar con la
2

Prototipos diegéticos experiencia: juegos de

3
Enfoques para hacer en diferentes marcos de tiempo
2

Los nuevos enfoques de la fabricación se pueden ver a lo largo de las fases del proceso de
un
diseño. el
]

7
El panorama emergente de la investigación y la práctica del diseño también ha revelado que
4

1
Los enfoques para el diseño y la fabricación están surgiendo según el marco de tiempo bajo
9

consideración. Algunos enfoques se centran en el mundo tal como es, otros se centran en el
0
futuro cercano
5

(por ejemplo, la próxima generación) y otros apuntan a futuros especulativos a más largo
2
plazo.
.

La Tabla 3 ofrece ejemplos de los enfoques para hacer a partir de estos tres marcos de tiempo
8
distintos.
1

Echemos un vistazo más de cerca a dos contextos de diseño en desarrollo: diseño de servicios
y diseño
yb

ficción

. Diseño de servicios, con su enfoque en los servicios provistos por organizaciones y


d

lado
empresas, se preocupa por el mundo tal como es y el futuro cercano. La ficción de diseño, por
otro

o
, se ocupa de los futuros especulativos.
l

El diseño de servicios es un movimiento emergente que propone un método de diseño


centrado
holístico,
o

momentos de uso. El diseño de servicios se aplica hoy en día en D


industriasEl interés y el crecimiento del diseño de servicios han sido
fundamentales para expandir los tipos y propósitos de hacer en las primeras
etapas del proceso de diseño. El diseño de servicios tiende a promover la
participación intensiva del usuario o, a veces, el codiseño. También ha añadido
mucho a nuestro repertorio de formas de explorar, expresar y evaluar puntos de
vista sobre experiencias actuales y formas de vida en el futuro cercano. Otra
contribución importante de la tendencia del diseño de servicios han sido las
visualizaciones (a menudo denominadas planos de servicios) que revelan las
complejas interdependencias que deben tenerse en cuenta en el diseño de
sistemas de servicios.
El diseño de ficción es un fenómeno más reciente (ver Resnick 2011) que
describe una forma de codiseño a través de la creación. La ficción del diseño se
encuentra en la intersección de los estudios del futuro y el diseño, donde el
marco de tiempo del futuro es mucho más largo de lo que vemos en los
negocios de hoy. Sus practicantes/teóricos lo llaman 'materialización de lo
especulativo'. El término fue acuñado originalmente por Julian Bleecker (2009),
quien explica que
CoDesign 13

Figura 6. Están surgiendo movimientos de diseño a través de escalas de tiempo: el


mundo tal como es (anillo interior), el 1

(anillo medio) y el futuro especulativo (anillo exterior).


2

... la ficción del diseño es una práctica híbrida y práctica que opera en un turbio término medio
6

1
entre las ideas y su materialización, y entre la ciencia factual y la ciencia ficción. Es una forma
:

2
de sondear, esbozar y explorar ideas. A través de esta práctica, uno une
t

una
imaginación y materialización modelando, elaborando cosas, contando historias a través de objetos,
]

que ahora son efectivamente piezas de conversación en un sentido muy real.


7

1
Sterling (2013) proporciona una definición formal; 'La ficción del diseño es el uso deliberado de
9

prototipos diegéticos para suspender la incredulidad sobre el cambio'. Así, la ficción del diseño
0
sirve para
5

ampliar, enriquecer y activar nuestra capacidad de dar sentido a las formas futuras de vivir
2
antes
.

8
en realidad llegamos allí.
1

El diseño de servicios y el diseño de ficción son solo dos de las áreas emergentes para el
diseño
y

investigaciones y prácticas que están recibiendo atención actualmente. La figura 6 coloca una
serie de
d

los nuevos enfoques entre sí ya través de los diferentes marcos de tiempo. Tenga en cuenta
d
que
a

el diagrama es radial y coloca la mentalidad de diseñar con en el lado derecho y la mentalidad


o
de
l

diseñar para en el lado izquierdo. El diagrama muestra dónde se ubican el diseño de servicios
.
y el diseño
enfoques

de ficción en relación con otras tendencias yEn el centro del diagrama está el D

núcleo tradicionalLos tres marcos de tiempo emanan hacia afuera desde el


núcleo. La primera capa alrededor del núcleo se refiere al mundo tal como es, la
segunda capa al futuro cercano y la tercera capa al futuro especulativo.
En el segmento de la derecha, el diseño de servicios y el diseño social
suelen verse como manifestaciones de la intención de servir a las personas. En
el medio, la experiencia del usuario y la interacción incorporada tienen como
objetivo involucrar a las personas. En el segmento de la izquierda, las
intervenciones de diseño y el diseño crítico pretenden provocar o agitar a la
gente. La ficción del diseño se encuentra a medio camino entre la participación y
la provocación en la capa exterior del futuro especulativo. ¿Qué se interpondrá
entre servir y participar en el futuro especulativo?
Es fácil ver que hay muchos lugares para explorar cuando miramos a través
de las capas de tiempo y las porciones de intención que se muestran en la
Figura 6. Y cuando consideramos el impacto potencial de las nuevas tecnologías
de la información junto con las redes sociales en estos nuevos espacios de
diseño, el futuro parece muy prometedor. Solo tenemos que aprender a darle
sentido colectivamente (por ejemplo, Kolko 2010) antes de que llegue.
14 EB-N. Sanders y PJ Stappers

Agradecimientos
Nos gustaría agradecer a los colaboradores de este número especial por entablar un
diálogo sobre el codiseño a través de la creación, lo que nos permitió beneficiarnos de
sus puntos de vista sobre el tema, y ​a nuestros colegas y estudiantes que dieron su
opinión sobre borradores anteriores. de este papel. También nos gustaría agradecer a
Janet McDonnell por su aliento y comentarios oportunos sobre este número especial.

Referencias
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