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ensenar, jugando.
Autora: Dra. Fernanda Ozollo
FED-UNcuyo
Pero sí podemos afirmar una cuestión para todos los niños y niñas del mundo, que es la
existencia del juego en cualquiera de sus complejidades, facetas y modalidades:
Jugamos más allá de las situaciones adversas o no, de los elementos disponibles, jugamos
para aprender, para crecer, para desarrollarnos, para ser con los demás, para divertirnos, para
dejar de aburrirnos, para conocernos y conocerlos, para ser…
Esp. Cristina Gómez / Esp. Viviana Leo / Fernanda Ozollo - Facultad de Educación – Universidad Nacional de Cuyo
La Gamificación: reinventar el arte de enseñar, jugando 2018
Jugar nos mueve interiormente. Jugar nos causa alegría, deseo, placer, desafíos, emoción,
nos hace compartir, dar y recibir, ser justos, resolver problemas, corregir errores, investigar… Y
esto, ¿no es aprendizaje?, ¿no debiéramos enseñar a través de utilizar las dinámicas que le son
naturales al aprendizaje?, ¿no debiéramos comprender que aún como adultos necesitamos jugar?
Decir que aprendemos jugando no es nada nuevo, sin embargo la enseñanza se ha ido
alejando de este principio básico, generando ambientes, que en el mejor de los casos, involucran
el juego de manera esporádica y casi específicamente para los niños en la primera infancia.
Mientras vamos creciendo, el juego pareciera sólo quedar en el contexto del entretenimiento
fuera de la escuela, el colegio, la universidad; como si el aprendizaje a partir del placer, lo lúdico, el
desafío, la emoción, fuese exclusivo de los más pequeños que a medida que ganamos en edad,
crecemos en “aburrimiento”.
1
Francisco Mora (Granada, 1945), doctor en Neurociencia por la Universidad de Oxford y catedrático de Fisiología de la Universidad
2
Complutense, ha publicado Neuroeducación (Alianza), un volumen con el que pretende desarrollar “las preguntas centrales que son de
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interés y preocupación en el mundo de la enseñanza a cualquier nivel y ayudar a desentrañar las claves de cómo contestarlas a la luz de
los conocimientos mas recientes de la neurociencia cognitiva”.
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La Gamificación: reinventar el arte de enseñar, jugando 2018
Podríamos interpretar que el sujeto de la educación sufre a medida que avanza (¿?) en los
procesos educativos, pareciera que va “perdiendo” el derecho de aprender con todo el cuerpo.
Nadie discute que el niño en su primera infancia aprende con todo el cuerpo y por tanto el juego
forma parte indispensable de ese recorrido, pero a la vez que crece en edad se ha ido alejando
esta idea, hasta llegar a la educación superior o adultez aprendiendo sólo a través de los procesos
“intelectuales” alojados en el cerebro (como si pudiéramos desarticular las partes).
Frente a esta situación, existen y crecen muchas escuelas, modelos y teóricos que trabajan
y han trabajado los procesos educativos basándose en juegos. Recordemos las escuelas
Montessori, Waldorf, Freinet, Freire, Frôebel, entre otras.
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desarrollando contextos altamente complejos y para los cuales no habrían recetas globales y por
tanto, resultan al menos caóticos y contradictorios a la hora de brindar respuestas a los
requerimientos actuales dentro de la cultura digital global pero al mismo tiempo de una cultura de
diversidad cultural.
No es objeto de este documento explicitar las características que tiene la cultura digital en
el sector educativo, no obstante es menester preguntarnos porqué hablar de la incorporación de
la lógica del juego con las tecnologías digitales.
Muchos dan por sentado que las nuevas generaciones se encuentran inmersas en la
cultura digital y por tanto ésta tiene características propias que hace que debamos modificar la
manera de enseñar frente a nuevas maneras de aprender. Esto es cierto pero no suficiente, ya que
no explicaría la situación de diversas poblaciones que se encuentran excluidas de la posibilidad de
acceso digital y en mayor medida de acceso a bienes culturales. Por lo tanto la motivación de esta
incorporación deberá ir más allá de este fenómeno que se establece desde los poderes
hegemónicos como realidad global.
Nos paramos desde la concepción de la educación como derecho y desde allí la necesidad
de comprender, como afirman numerosos autores2, el acceso a las tecnologías de la información y
las comunicaciones como derecho humano y por tanto, un deber de los Estados de garantizarlo.
En este sentido, los procesos educativos ya no pueden estar ajenos ni al juego ni a las
tecnologías digitales; ambos como derechos de niños, jóvenes y adultos en cualquier contexto y
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2
López López, P., & Samek, T. (2009). Inclusión digital: un nuevo derecho humano.
https://gredos.usal.es/jspui/bitstream/10366/119650/1/EB21_N172_P114-118.pdf
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La Gamificación: reinventar el arte de enseñar, jugando 2018
situación. Es en este marco- en el que se estudia cómo trabajar con los nuevos escenarios digitales
para que se conviertan en verdaderos ambientes de aprendizaje-, surgen diferentes metodologías
que promueven la recuperación de ideas viejas e ideas nuevas, hablamos de lo denominado por
Jordi Adell3 como Pedagogía emergente.
Con la evolución de las tecnologías digitales, niños, jóvenes y adultos vuelven nuevamente
a colocar el juego en un lugar primordial en las actividades diarias de las redes. Conviven jugadores
ocasionales con persistentes y recorren juegos de estrategia, de azar, de resolución de conflictos,
de aventuras, hasta los educativos ocupan espacio físico, cognitivo y emocional en diferentes
sectores sociales y culturales. Frente a esto, para los docentes y directivos la aplicación del juego
en los procesos de aprendizaje para conseguir por igual los objetivos de entretener y educar es
una tarea más que compleja.
Desde este lugar, surge la iniciativa de formar en procesos de gamificación con el objetivo
de poder acercar herramientas para que los educadores puedan diseñar sus propios ambientes
de aprendizaje “pensando como diseñadores de juegos” sin perder de vista su deber didáctico.
No se trata de “programar video juegos”, se trata de comprender cómo aplicar las técnicas y
estrategias de los juegos a los procesos educativos para lograr en los estudiantes de cualquier
edad mayor compromiso, entusiasmo y autonomía en el aprendizaje.
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crear nuevas posibilidades. No se trata de basar el aprendizaje a partir de un juego. La
Gamificación no depende de un juego sino que ES el juego diseñado para este aprendizaje
contextualizado aquí y ahora. Se plantea así la diferencia entre el Aprendizaje Basado en Juegos y
la Gamificación. Mientras que el primero elabora la secuencia de la enseñanza a partir de un juego
(por ejemplo enseñamos algún tema de Física a partir de jugar y analizar Angry Birds), con la
segunda no usamos un juego sino que diseñamos todo el proceso de enseñanza aprendizaje
pensando como un game designer (diseñador de juegos). Esto es proponiendo una inmersión en
las actividades a partir de la invitación que significa ingresar al círculo mágico de Huizinga 4(1938),
ese “lugar” donde jugamos llevando adelante un rol explícito o no pero que nos permite sentirnos
protagonistas del proceso y llegar al final no importa la cantidad de veces que hayamos caído con
el game over.
3
Adell, J., & Castañeda, L. (2012). Tecnologías emergentes, ¿pedagogías emergentes?. Tendencias emergentes en educación con TIC,
13-32. http://recursostic.ucv.cl/wordpress/wp-content/uploads/2017/09/Tecnologias-emergentes-%C2%BFpedagogias-
4
emergentes%C2%BF-2012.pdf
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Huizinga, J. (2012). Homo ludens. 3ª Edición en español. Madrid: Alianza Editorial SA Traducción: Eugenio Imaz (edición original:
1938).
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La Gamificación: reinventar el arte de enseñar, jugando 2018
docentes, la definición que acabamos de presentar debe modificarse. Tomaremos como referencia
la propuesta de Foncubierta y Rodríguez (2014) que definen la gamificación como:
La idea general es que los juegos enganchan, son divertidos, entretienen y nuestros niños
y adolescentes pasan horas y horas jugando sin cansarse. Por eso quizás debemos utilizar sus
dinámicas para aplicarlas a la educación y ver si así la hacemos más divertida, entretenida y, de
paso, “enganchamos” a nuestro alumnado. Hay varias líneas de trabajo que persiguen “gamificar”
la educación y las tres principales son: 5
Utilizar de forma controlada los juegos para que el alumnado adquiera las
competencias y habilidades que se supone que aparecen en los mismos.
En este sentido, se propone la tercera línea como una de las nuevas funciones docentes,
supone el diseño de tareas y actividades usando los principios de jugabilidad6. Esto implica
necesariamente, conocer las implicancias subjetivas del juego para aprovecharlas al servicio del
aprendizaje. El enfoque lúdico de algunas propuestas de trabajo se lleva haciendo desde hace
tiempo como una forma de adaptación curricular. Sin embargo la gamificación supone algo más.
En la actualidad el análisis detallado de los factores que condicionan el éxito de los videojuegos
aportan múltiples sugerencias de cómo plantear tareas con las TIC. A menudo como docentes
tenemos experiencia de alumnos/as que invierten por iniciativa propia mucho tiempo y esfuerzo
5
oncubierta, os anuel y Chema odr guez. “ id ctica de la gamificación en la clase de espa ol” ( ) Accesible en
5
http://www.edinumen.es/spanish_challenge/gamificacion_didactica.pdf
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6
La jugabilidad es un término empleado en el diseño y análisis de juegos que describe la calidad del juego en términos de sus reglas de
funcionamiento y de su diseño como juego. Se refiere a todas las experiencias de un jugador durante la interacción con sistemas de
juegos.
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en avanzar por escenarios virtuales recolectando puntos, niveles, medallas … ¿Y si fuera factible
encauzar todo ese potencial hacia la adquisición de contenidos más académicos?¿Esto se puede
conseguir? ¿Es algo que resulta interesante y deseable? ¿Sería una apuesta para la solución al
aburrimiento escolar?
Por supuesto que podemos gamificar sin el uso de tecnologías digitales, de hecho en la
primera infancia los docentes lo hacen cotidianamente, no es una estrategia nueva, como ya
dijéramos ni mucho menos. No obstante, al reconocer la potencialidad de los entornos
tecnológicos, su impacto en la cultura digital y la necesidad de garantizarlas como derecho
humano; ofrece herramientas, factores y matices más potentes, ricos y variados al proceso
educativo.
El uso de los llamados “juegos serios”7, es decir, los videojuegos con propósito educativo
no agotan el espacio de la gamificación educativa. A la luz de los factores expuestos que justifican
su éxito se podrían deducir algunas pautas a tener en cuenta a la hora de diseñar propuestas de
trabajo con las TIC para el alumnado. Se trataría de dotar a las tareas de ciertas dosis de
jugabilidad. Para ello habría que integrar ingredientes como la imaginación, simulación, ficción,
avatares fantásticos, niveles, insignias, puntuaciones, toma de decisiones, flexibilidad, resolución
de problemas, exploración, ensayo y error, feedback adecuado, graduación de la dificultad,
seguridad, jergas, enfoque social, etc. La mayoría de tareas escolares con las TIC admiten algunas
6
de estas adaptaciones y a ese proceso se le denomina gamificación educativa. Existen múltiples
ejemplos de webs de empresa que usan la gamificación como estrategia de marketing para
maximizar los beneficios incrementando la fidelización. Sin embargo en educación el propósito
final es mejorar la calidad del aprendizaje del alumnado y con ese propósito se afronta el diseño
gamificado de propuestas de trabajo.
7
6
Los juegos serios (del inglés "serious game"), también llamados "juegos formativos", son juegos diseñados para un propósito principal
distinto del de la pura diversión. Normalmente, el adjetivo "serio" pretende referirse a productos utilizados por industrias como la de
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defensa, educación, exploración científica, sanitaria, urgencias, planificación cívica, ingeniería, religión y política.
https://es.wikipedia.org/wiki/Juego_serio
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Lecturas. Elegir aquellos libros y fragmentos sobre temas fantásticos y de ficción tratando
de implicar al alumnado en su lectura. Resultan interesantes los libros de progresión
narrativa del estilo “Elige tu propia aventura”. El hipertexto permite una fácil
implementación de este tipo de narraciones.
Aventuras gráficas. Plantear videojuegos donde el alumno/a se identifique con un
personaje o avatar que explora libremente distintos escenarios recolectando puntos y
tesoros. Para avanzar con éxito será necesario responder a preguntas sobre contenidos
curriculares.
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Videos. Utilizar videos cortos y de impacto para introducir y contextualizar un tema.
Pueden ser una buena alternativa a las lecturas o esquemas.
Simulaciones. El empleo de programas simuladores aporta un sistema fácil, asequible,
inmediato y simplificado de experimentación. También garantiza una práctica más segura,
económica y con posibilidad de repetirla un número elevado de veces.
Puntos. Explicitar previamente y con claridad los criterios de calificación o puntuación de
una actividad puede contribuir a que el estudiante organice su trabajo. En función de sus
intereses podrá elegir realizar unas tareas u otras para conseguir la puntuación que
satisfaga sus expectativas.
Tesoros. Se pueden proponer proyectos de investigación donde el alumno/a vaya
capturando palabras o imágenes que copia y pega en un mapa o documento como
certificado de la superación con éxito de las minitareas que componen esa actividad.
Insignias. Incluir tareas opcionales que permitan obtener una medalla digital o insignia. Se
podrán coleccionar en una estantería virtual. Estas tareas pueden ser: publicar X entradas,
subir varias fotos, enviar varios enlaces comentados, responder a varios compañeros/as
en el foro, realizar una presentación extra, añadir palabras al glosario o base de datos, etc.
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Actividades llave. Establecer que ciertas actividades sólo se desbloqueen, es decir, sean
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diversificado optativo.
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2.2. Algunas pistas para profundizar la comprensión
En coherencia con la temática que nos ocupa (aprender como si jugáramos) las tareas son
MISIONES,
Las MISIONES son necesarias para completar NIVELES
Los NIVELES tienen PUNTOS,
Los PUNTOS sirven para alcanzar metas y NIVELES,
Cada Nivel tiene una identidad que al alcanzarlo te permite pertenecer a un grupo, UN
STATUS PREVISTO y progresivo(por ejemplo: caminante, corredor, maratonista)
Deberás cumplir cada MISIÓN para pasar a la siguiente,
Cada NIVEL tiene su objetivo y al alcanzarlo obtendrás un EMBLEMA (son marcas para ir
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Los EMBLEMAS están relacionados con los "estadios evolutivos" (en el ejemplo que
propusimos son: caminante, corredor, maratonista) que irás alcanzando.
Si las actividades tienen un desarrollo lineal corremos el riego de aburrir. Y ya sabemos
qué sucede cuando nos aburrimos jugando…abandonamos. Y si no podemos abandonar
por alguna razón igual interiormente nos desconectamos y la cosa deja de ser efectiva.
Por lo tanto, es importante tener en cuenta el planteo de opciones de actividades
diferentes para un mismo objetivo a cumplir al llevar a cabo una misión. Diseñar
tendiendo a lo reticular permite que se concrete uno de los pilares que sostienen a los
juegos y a la motivación: la sensación de autonomía y de poder decidir.
Debemos tener un objetivo concreto, para que nuestros alumnos puedan alcanzarlo. El
nivel de dificultad debe ser real y acorde a las posibilidades de concreción de nuestros
jugadores/estudiantes. La clave es el equilibrio: los retos ni tan fáciles que parezcan bobos
ni tan difíciles que sean frustrantes.
Algo que no se debe olvidar es la iteración. Saber que puedo repetir la acción volviendo al
último punto de éxito para intentarlo nuevamente transforma- desde el punto de vista 10
pedagógico- al error como herramienta de aprendizaje efectivo.
Por ello la retroalimentación, el feedback, debe ser pronto, en lo posible inmediato
(existen cada vez más variedad -y más sencillas de elaborar- actividades de corrección
automática)
Las mecánicas deben ser accesibles para todos (la retroalimentación es un tipo de
mecánica…)
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La figura 2 ha sido extraída: http://blogs.icemd.com/blog-gamificacion-wanna-play-/la-jerarquia-
de-los-elementos-de-juego-en-la-gamificacion/
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categorías como los elementos pueden ser más extensos o menos, pero hay algunos que son
indispensables y otros complementarios.
DINÁMICAS
COMPONENTES MECÁNICAS
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Entendemos por MECÁNICAS a los componentes básicos del juego, sus reglas, su motor y
su funcionamiento, se relacionan con las motivaciones extrínsecas; por otro lado las DINÁMICAS
son la forma en que se ponen en marcha las mecánicas; determinan el comportamiento de los
estudiantes y están relacionadas con la motivación intrínseca de nuestros aprendientes. Por
último, los COMPONENTES son los recursos con los que contamos y las herramientas que
utilizamos para diseñar una actividad en la práctica de la gamificación. En las siguientes tablas
presentamos ejemplos de dinámicas, mecánicas y componentes.
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•CURIOSIDAD
DINAMICAS •STATUS
(motivaciones •COMPETICIÓN /COLABORACIÓN
intrínsecas) •ALTRUISMO
•LOGROS
•DESAFIOS
MECANICAS: •RETROALIMENTACION
(motivaciones •SUERTE (ALATORIEDAD)
extrínsecas) •RECOMPENSAS
•TURNOS
•AVATAR
•DESBLOQUEO
•INSIGNIAS O BADGET
•MISIONES
COMPONENTES •NIVELES
•PUNTOS
•TABLA DE CLASIFICACIONES
•SALVAVIDAS
•PODERES ESPECIALES
Son muchas las técnicas que pueden emplearse para gamificar, en realidad diríamos que
son infinitas, tantas como nuestra imaginación sea capaz de elaborar, pero quizás una de las más
comunes, especialmente en el terreno educativo y muy particularmente en la formación online, es
la de proponer retos a modo de auto evaluaciones, que una vez superados nos permiten seguir
avanzando en el curso y nos recompensan consiguiendo puntos y/o ganando insignias o
badges que acreditan que hemos superado un nivel. El logro de cada uno de los niveles funciona
como “microacreditación”.
historia que te introduzca en el juego, por ejemplo crear una historia que elabore un itinerario
formativo con el programa del curso. En este sentido, la asunción de un rol propuesto (o varios
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para poder elegir el propio) es una de los primeros motivadores que da sentido y funciona como
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hilo conductor a lo largo de todo el proceso. Este aspecto rescata el carácter épico presente en
todo juego y altamente comprometedor para todas las edades: asumirse como el héroe de la
historia, el encargado de llevar adelante una empresa sin igual. En este sentido la gamificación se
presenta como una eficaz herramienta para movilizar la empatía ya que parte de ella para que el
jugador/estudiante se “enganche” con la propuesta.
Si bien no existe la receta para gamificar porque en cada uno de los casos que lo hagamos
estaremos creando experiencias y por tanto todas las propuestas son válidas, es necesario tener
en cuenta algunas consideraciones al momento de diseñar:
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Por ejemplo:
CO 3: Levantar los papeles que estén tirados y arrojarlos al basurín antes de terminar
la jornada
CO 4: Colocar las sillas junto a la mesa correspondiente antes de salir del aula
CO 5: Limpiar las mesas con los trapos disponibles después de la clase de Plástica
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El tercer paso, es definir el tipo de jugadores que tendremos, es una decisión que implica
tomar decisiones si vamos a respetar los perfiles que se encuentran dentro de los estudiantes o
bien qué tipo de jugadores se pretenden promover desde el juego. El tipo de jugador hace
referencia a las características que buscamos o encontramos dentro de una población y que
deberá articularse con el juego, el objetivo y los comportamientos objetivos. Por ejemplo,
podríamos pensar en algunas clasificaciones como la de Bartle9: Sociable, Explorador, Triunfador y
Coleccionista, (también se pueden investigar otras teorías, como la de Amy Jo Kim10 o la de
Marczewski11).
De acuerdo con la población que vayan a jugar y las intenciones a corto y mediano plazo
quizás sea necesario sacar uno de los tipos (por ejemplo el Triunfador, si quieren incentivar la
colaboración en lugar de la competencia). También se puede proponer tipos de jugadores propios,
por ejemplo: Investigador, Solidario, Hacedor, Solitario, etc.
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En forma permanente mientras diseñen su proyecto pasarán ida y vuelta por los tipos de
jugadores intervinientes. Lo genial de los juegos es que nadie queda afuera. Los jugadores
obtendrán emblemas de acuerdo a sus comportamientos que deberán ser diseñados dentro del
juego. Un jugador podrá obtener más de un tipo.
Todos los juegos transcurren sobre una historia (a veces sólo intuimos la línea argumental
y eso nos da espacio para imaginar, otras veces es más explícito- El juego de la Oca, por ejemplo-)
Para gamificar también tenemos que hacer una historia, sobre todo si estamos
trabajándolo con niños o adolescentes (aunque a los jóvenes y adultos también nos gustan las
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Uno de los modelos de segmentación de jugadores más importantes y habitualmente usados es el desarrollado por Richard
15
Bartle, que clasifica el perfil de los usuarios según la personalidad y los comportamientos que muestran en juegos
10
Investigadora y social game designer americana. Siguiendo una estructura muy similar a la de Bartle, ella sustituye los perfiles
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de jugadores por verbos, definiendo como principales: expresar, competir, explorar, colaborar.
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sugiere que como diseñadores de un sistema gamificado tenemos que segmentar a nuestros jugadores en “dispuesto” o “no
dispuesto” según su predisposición inicial a jugar: jugador, socializador, espíritu libre, exitoso, filantrópicos.
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historias y más una donde podemos ser protagonistas). Esta historia con un punto de partida, dos
o tres estaciones intermedias y un estado final será la base para diseñar lo que llamamos
ESCALERA DE PROGRESIÓN.
Los primeros niveles pueden ser más fáciles y con más cantidad de misiones. Los
logros accesibles y cortos favorecen que el jugador se "enganche" y no quiera
abandonar. Es más fácil abandonar al comienzo que cuando ya estás por la mitad.
Si logramos comprometer al jugador entre el 1º y 2º nivel (en el caso que el
proceso completo sea de 4 o 5) tendremos grandes posibilidades de éxito.
Las misiones de los niveles superiores pueden ser menos en cantidad, más
complejas de realizar, que cuesten un poco más pero nunca frustrantes.
o Niveles
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Empezamos la tarea más complicada porque es fundamental para el desarrollo exitoso del
proyecto ya que son el alma de éste. Los bucles de acción están presentes en cada una de las
misiones y desafíos y en ellos se basa el "gancho" con el juego. Tienen una estructura circular con
tres componentes: motivación--acción—retroalimentación. Por ejemplo:
La Acción resolver más de tres problemas en los que se aplica división por la Unidad
seguida de 0 (cero)
Esta tarea se debe planificar cuidadosamente para cada una de las misiones y desafíos que
se hayan previsto. Cuando el juego comienza YA DEBEN ESTAR PLANIFICADOS CADA UNO DE LOS
BUCLES
Este es el momento de seleccionar los componentes, que son los recursos con los que
contamos y las herramientas que utilizamos para diseñar una actividad en la práctica de la
gamificación, no sólo hay que nombrarlos sino determinar la herramienta, aplicación, materiales
con los que se va a desarrollar. A continuación una lista de posibles:
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símbolos se podrá crear recompensas o premios, por ejemplo crear una insignia “te
ganaste 20 puntos” o “pasaste al próximo nivel” o “ felicitaciones sos un jugador
sorprendente”
MISIONES: se presenta como una tarea casi heroica. Es un desafío a alcanzar. Por
ejemplo: deberás relacionar al menos cinco de los siguientes elementos en menos de
30 minutos. Para las misiones se podrán utilizar todo tipo de recursos que desarrollen
actividades interactivas, www.educaplay.com
PUNTOS
Deberán pensar en el puntaje total y distribuirlo en cada uno de los niveles y misiones 18
teniendo en cuenta que los niveles superiores tienen más puntos aunque quizás menos misiones
ya que son más complejos y llevan un poco más de esfuerzo y tiempo.
Si bien el diseñador del juego tendrá todo programado antes de comenzar, el jugador
recibirá la información en forma graduada y oportuna. Las recompensas y premios son las marcas
temporales que le dicen al jugador de su avance y crecimiento. Hay tres tipos de recompensas y
premios:
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Respuesta: el jugador ya sabe que si hace una cosa recibe tantos puntos
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Hay que tener en cuenta que la retroalimentación y la recompensa deben ser rápidas y a
tiempo. Es una de las características de los juegos: saber el resultado inmediato para que, antes de
que baje el nivel de entusiasmo, vuelva a intentarlo o sienta "un estado de victoria" por haber
logrado la meta.
Siempre la participación en un proceso gamificado debe ser optativo, a nadie le gusta que
lo obliguen a jugar. Por eso, al comienzo del juego, le llamamos ABORDAJE (on boarding). Siempre,
de alguna manera (con un chupetín o con puntos) se premia a los que comienzan a jugar.
Del mismo modo, como el compromiso (engagement) no tiene los mismos ritmos para
19
todxs, algunxs pueden abandonar o bajar el ritmo de participación (que a la corta lleva al
abandono), se debe prever acciones para recuperar, RESCATAR a los que dejan de jugar o a que
hacen más distanciada su participación.
4. CONCLUSIONES
usuarios. En esto, se desafía la idea de que la gamificación solo puede tener lugar cuando se
utilizan elementos similares a los juegos en contextos que no son de juego. En este sentido,
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Ozollo, F.;Gómez, C. y Leo, V. La Gamificación: reinventar el arte de enseñar, jugando. Mendoza, Argentina, 2018
La Gamificación: reinventar el arte de enseñar, jugando 2018
para que los futuros educadores vivencien nuevamente el juego no sólo para aprender lo
pertinente a su formación, sino y fundamentalmente para aprender a enseñar a partir de jugar.
Observar la gamificación desde esta perspectiva permite comprender que no es solo un diseñador
de juegos quien puede emplear la gamificación. Los antecedentes teóricos nos permiten
identificar incluso escenas aparentemente obvias, y escenarios distintos al considerar la
gamificación como una forma de transmitir significados experienciales. Utilizar gamificación en las
aulas es eficaz siempre y cuando se utilice para animar a los estudiantes a progresar a través de los
contenidos de aprendizaje, para influir en su comportamiento o acciones y para generar
motivación. Es posible motivar a los alumnos con la introducción de una metodología que incluya
retos, metas, etc. Estos elementos fomentan la participación o la acción en los seres humanos en
general. Sin embargo hay que tomar en cuenta incluso el contexto cultural o las experiencias
previas.
Por otro lado, o mejor dicho por el mismo lado, pero en diferente análisis, se encuentra el
educador, el pedagogo, que acepta este desafío de gamificar una propuesta de aprendizaje. En
este sentido, el docente, trae consigo una historia, unas ideas, unas experiencias no sólo respecto
del juego, del contexto, del aprendizaje y de la enseñanza; sino también respecto de posiciones
educativas, sociales, políticas, culturales e ideológicas. Todas ellas jugarán en el diseño gamificado,
no será lo mismo este diseño en un docente con clara tradición cognitiva o constructiva que aquel
con un enfoque crítico o emancipador. Las finalidades educativas deben tenerse en cuenta a la
hora de diseñar un proceso gamificado como en todo tránsito educativo.
Por otro lado y de manera operacional, por lo general, las estrategias gamificadas utilizan
narrativa, misiones, niveles, desafíos, puntos, insignias, barras de progreso y tablas de
clasificación, avatares, sorpresas, retroalimentación, etc. Estos componentes serán dentro de
cualquier proceso gamificado, sin embargo en el ámbito educativo los elementos más utilizados de
acuerdo a diferentes autores son:
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Ozollo, F.;Gómez, C. y Leo, V. La Gamificación: reinventar el arte de enseñar, jugando. Mendoza, Argentina, 2018
La Gamificación: reinventar el arte de enseñar, jugando 2018
La razón podría ser que todos estos elementos son fundamentales en cualquier proceso de
instrucción y/o aprendizaje, así que, su introducción en un sistema gamificado es algo natural.
Existe otro elemento más: LA NARRATIVA. El sistema podría contener una narrativa que permitiera
la inmersión de los jugadores en cada una de las propuestas. La narrativa utilizada, por lo general,
debería de etiquetar a cada una de las actividades, elementos que marquen el estatus de los
participantes y a los sistemas de evaluación.
El juego debe ser voluntario, como ya sabemos, y tener una motivación intrínseca (similar
como cuando queremos aprender algo). Si como diseñadores de un juego, intentamos dirigir la
toma de decisiones del jugador de tal manera que esa elección voluntaria se reduzca, nos alejamos
del núcleo de la experiencia. Debemos de confiar entonces en la teoría previa sobre el flujo
(Csíkszentmihályi 1990), la autonomía, el dominio y las experiencias generales de motivación
intrínseca ya descritas por otros autores (Juul, 2003; Salen and Zimmerman, 2004). Llegados a este
punto, podemos establecer otro objetivo para la gamificación desde una perspectiva más útil para
el área educativa: las experiencias de juego deben dar un valor de uso y según lo experimentado
por el usuario.
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La Gamificación: reinventar el arte de enseñar, jugando 2018
5. Bibliografía
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