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ae Sara COMPIETO — OR rer mete MTS eos Le (eM CLT (onto inet CBC CRO Lt) AnD Baxee, Mrcueite Lox, Davin Nooxax, Stan! / DE DESARROLLO JAKER, ANDY COLLINS, ANDREW J. FINcH ie che ee 6, ae ‘Marz Cavern, : ILUSTRACIONES INTERIORES | Steve Bertepy, Mire Come, Ep Cox, Steve Exs, Warne ENGLAND, Davi Hupxut, ‘Jenemx Jarvis, Dove Kovacs, Cuvck +3 uae = Jor D. Ravexire, Gary Sanz a ae ce / eee es be C1 0! Negee BUN oso, Peas VoRISnat > | Jennrrer Coarce WILKrs, Cueis THOMASsoN’ ahi on, Gt em ; } » > IR Bee a Ee NERAL agg Baccus ace ihe x GA Ro to Gt TAR a _ DPRECC T DISENO | x f e Ep Stank, Cristom ie ‘Toop Game DIRECCION DE BESARROLLO | FSPECIALISTA EN PRODUGCION GRAFICA - Ayprew J, Finca 5 Axoztixa Loxorz DIRECCION ARTISTICA JUEGOS DE ROL, TECNICO DE IMAGEN ~ Stscx Loxosraezr’ Canpice Baxer “ | DIRECCION Trp JURGOS DE ROL Bur Stavesex DIRECCION DE PRODUCCION Jost Fiscitra, Ranpata. Crews : re EDICION EN CASTELLANO DIRECCION DE LA SERIE 2 © Josaurm orca Tigh eke D AU \Gen e.g 6 Ava Isanet Lopez Dominevez ~ _ COORDINADOR DE. TRADUCCIONES : Tort Zanannexo COORDINACION EDITORIAL ‘Xavi Gannra4 y Cfisan CaRRaceno, M"A,@.U ET A. Ck Danfo Pérez Carat an CONTRIBUCIONES Y CONSEJOS | BL Equrro pe DxDTap © |. Recut Gate de army eqip Bic Cale, esse Decker, Ja Quick y James Wyats Defenore de le ede Rick Renan y Jes Wyat © © Brecononicin de Koy Coli, Sk Wiliams James Wy Maat ders pea de Any Cling uc R Corel Thtnas M, Rests © Beenarinde Campa dela ixas0177 08 i a Grenwood, Sc KReynokls Skip Willams Rab eisoo, Mi de aera Sean ‘ °K Reypols, Duane Maxwell y Ange McCoy, Scores de tafe de David Feacory y Mik Slike, Manat deaminotiras de Micbacl Dons Sti Eis Rob Heinsoo Jonathan Tweet, faunas etal de Janes Wt Ras de Peri de Fr. L Doh Mat ooo} Janes Jobs, Rac of Se de Joe Desks, Mcble Lycsy Dav Nooo Cancign yea de David Noon Ya D. Ratify Pu 5 cpa de Jaan Cal Class he Nighuomg Enforcer de Most Cook (Daaon” Matias 293) Ces de Tle Nighing nia de Mone Cock (Daa 294) luck Daggr de Hse Cagle y Evan Micicl Jason (Draco: 316) Sn Warriosde Matha Sern (Dios 289), Saying the Rghr Things de Ere Cagle (Dua 303), Spelt rebive varios eres (iirc cons Prater Pach Legend irtesinocom) (NAC: ls tits oils, indlios ence) ‘Basado en lai teglad Giginales de Dinecnons & Diacons® creadas por Gary Gygux y Daye Arneson, yen el mevo juego Dosa & Diacons? Aliseiado por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Willams Richard Bake y Petr Adkison [Ese producto de Wizanpso mir Coss? no contiene Open Game Content. Nngun parte de te trabajo pace ser reproduc deforma alguna sin petmiso srto Para saber mis aera de a Open Gaming License y ol €2D System License, por Favor vista wwizacomn/ 20. Bate producto utiliza material actalizado de la vevisin v3.5. Inpeso pr crs 3¢ ele Saas eae aie rabronjarosmedieno 2s cisen de pretigo espera clase de prestigio jeg lips formas, a eases, cdl sinales psp des habilidades, Alice “bes srinrencones Decrees Dipmicin. Sgilib, reno “Tascisn ‘Teato con snimales Trepat Usode euends Doses ‘Aprovechado. ‘aque en slo Braguiacisn Caballero ssctico Casein persistente Cazador sci, Concenttaciénextrondinaia Conjurocamullado CConecizsento arcu Distacciin meorada Eseucharlo invisible Experto tite, ers de personalidad Golpe hii Golpe mortal Hombrede mundo Impact arrasdor. Inspact arombroso, Impact doble Inguisdor devoro Interpret devoto. Interpret versitil Inticiin de combate Lansamiento brutal Lanzamiento de conjures Lanzamiento poderoro Lanaaise pars brine Lucha con dos armas desmesuradas Mago asétco. ‘Mente abiert| Masesadicional Natacién mejorada ‘Observador rapido, ido verde Pearoascético : Precisén de conjrosextrondinaria Provocador Rastreaor devote Reflejs ineuitvor Sentido de peligro Subsonic, Tatar objeto migica Trampero cri Vinca natural Wuelo meorsdo owes de misca de bao (Canto de fortaleza Canto de pel eres, Conjure eo, Dots salaes ‘fare Press save Sentido cego. Treparcomo un mono Vista de halen. Vistade jaguar Capitulo 4; herramientasy equipo... Equipo. ‘Objetosmigicos 10s 10s 10s 106 106 110 0 12 3 13 a us us "7 ra Capitulo 5:conjaros Aceionesrpidasyscciones inmediatas [Nuevos conjrosdeasesino Nuevos conjurosdebarde Nuevos conjurosdeclerigo Nuevos conjuros de druids Nuevos cnjuros de explrador Nuevos conjures de hechicer/mage, Nuewos conjusos de paladin Capitulo 6: organteactones ‘Nombre del organizacin {Los Buscadores del eonocimiento delacetradurs neg Elelan nin del Flo del drag, Colegio de a sabidutis “El Gremio dela cancion notuena EI Gremio de a ment sombia, Los Guardianesdagaconjuro “Los Investigadoresaparecidos rises 1a igade labora yelsendero Ta Ligade los tjedores de historias Los Sabuesos Los Ojos del Gran rey El Orden dels iluminscion ‘Como crear uns organizacén, aso tipo Paso 2:alinesmiento Paso 3:tamafo Pago 4 miembros recursos so 5 demografia aso 6 desarrollo dels detalles. Apéndice:laverurer épico ‘Céme converse en unaventurezospico Personjes de clases de prestii ics. _jemplo de progresion deus de presigio spice: figgin de dangeans Doves épiea Barras laterales Golpe sity taque furtivo Robaconjures y plénice, leodigo peas Labanduia fchlucan CCapacidad de aprender trucos ‘Acinas exis del Camainte comple. (Como atilzar el filo acjador con el Aventure complet (Cémo dat énfasiss una organiza ddensro de una campatn Losavencurerosy la Lge, Opcién: crear un blogue de estaditcas araorganizaciones “Tea el el nivelesépicos yelases de prestigio Introduccion EL Aventurero completo es un accesorio de reglas para el juego Dunctons & Dracons®, Ante todo es un recurso para los jugadores centrado en la habilidades yen otros elementos que pueden utilizar personajes de cualquier clase. Contempla casi todos los aspectos del juego D&D teniendo las habilidades en mente, y permite los personajes con el nimero adecuado de rangos en éstas acceder a nuevas opciones de combate, conuros, equipo y clases. Los DMs también pueden utilizar este libro como un recurso para crear u optimizar criaturas 0 incluso ‘mundos de campafa enteros. TODO EL MUNDO TIENE _—_H ABILIDADES _Quésignificaserun persona habilidoso? En realidad el término es sélo una cuestién de grado. Incluso un personaje que consiga solamente un insignificante punto de hebilidad en cada nuevo nivel que obtenga puede llegar a ser mejor en tna en particular que otros personajes con los que pueda encontrarse (ovaj). Gran parte deest libroes potencialmente pertinente para cualquier per- sonaje,sbarcando desde nuevosusos para habilidades, hasta nuevo ‘equipo que puede ayudar incluso a un personafe no cualificado «superar una prucbe de habilidad crucial, Porello, el Avenfurero completo proporciona excitantes opciones hasta para aquelloscon uy pocosnivels o escasos puntos de habilidad, EL CONTENIDO El Aventurcvo completo esté estructurado de manera similara los volimenes el Combatiente completo, el Divino completo y el ‘Areano completo, Proporciona el mismo tipo de informacién para el juego, dando énfasis a ciertos temas de la forma que ‘mejor se adectiaa Ia ines seguida en el libro. Por ejemplo, un capitulo entero del Aventurero completo esti dedicado a las habilidades y las dotes, comenzando con uuna explicacin extensa acerca de nuevas aplicaciones para habilidedes ya existentes. Es sin dud la ampliacion mis grande sobre las reglas del Capitulo 4 del Manual del jugador ‘que nunca hayamos publicado. El capitulo también incluye tuna larga lista de nuevas dotes, muchos de las cuales son FUENTES. Este libro incluye material de otros trabajos anteriormente publica- 4s, incluyendo la revista Dragén y anteriores suplementos como Defensores dela fey Cancin y silencio, Este material ha sido escogido. y revisado para la v3.5 basado en las impresiones de miles de juga~ 10474343. Hostigar (+346, +2 CA) sisional alos ataques a distancia mientras hostigan, pero siosiel objetivo se encuentra 30" 0 menos. ‘4° nivel, un acechador de las tierras altas gana un Jenifcador de capacidad de +1 ala CA durante cualquier ssitoque se mueva al menos 10° Este se aplice tan pronto ‘mo se haya desplazado 10, y dura hasta el inicio de su ‘sgiente turno. El bonificador aumenta a 42 en el 8° tie Unscechador de ls tierra altas pierde esta aptitud cuando len armadura media o pesada o carga mediana o pesada. Si thine la aptitud hostigar de otra clase, os bonificadores se api, Rastreador veloz (Ex): comenzando por 3°" nivel, un seschador de las tierrasaltas puede moverse su velocidad ‘oemal mientras esté siguiendo rastros. Consulta el rasgo de alse xplorador, pig. 40 del Manual del jugador. ies firmes (Ex): partir del 5°nivel, unacechadorde las tts sltasconoce bien los peligros del terreno montaioso. Ihedeignorar los modificadores ala CD en las pruebas de ‘Bqulibri. Moversesigilosamente y Piruetasimpuestos por pelteales, escombros eves y densos, pendientes empinadas ossalleras (ver las piginas 89 y 90 de la Guia del Dungeon ‘Masi Tampoco necesita realizar una prueba de Equilibrio £€D10 cuando corra o cargue bajando por una pendiente tnpinada Camuflaje (Ex): al alcanzat 7" tierasaltas puede utilizar la habilidad de Esconderse en culguie tipo de terreno natural BJEMPLO DE ACECHADOR DELAS TIERRAS ALTAS ‘Tyeth Cazadora oscura Kolae-Gileana: mujer golist Exp s(hta3; VD 9; humanoide monstruosa Mediana; DG 8d8+24; p63 Inic 14; Vel 30 CA 21, toque 15, desprevenida 16; Aigbise+8;Pre +14; Atq +11 o/c (2d6+3, lanza larga Grande de gn calidad) 0 +14 a distancia (2642/43, arco largo compuesto Grande de gran calidad); Atg compl +11/+6 c/e (alos, lanza larga Grande de gran calidad) 0 +12/+12/47 a lisancia (246+2/s3, arco largo compuesto Grande de gran tala, AE enemigo predilecto animales +2, enemigo preilecto bestias magicas +4, estilo de combate (arqueria), hosiga+idé; CE beneficios del compafiero animal, compa- fio animal (lobo), empatia salvaje +4 (+0 bestias magicas), tspos de goiat, rastreador veloz, zancada montafesa; AL, CQTS Tort +11, Ref +10; Vol +5; Fue 14, Des 18, Con 16, far 12,S2b 14, Ca 8. ‘bildadesy dotes: Averiguar intenciones +4, Avistar +13, ivel, un acechador de las conderse 112, Escuchar +13, Moverse sigilosamente +12, ‘Sier(geografia)+6, Saber (Naturaleza) +8, Saltar +6, Super sivencia +13 (+15 para evitar perderse o peligros naturales 0 coh superficie), Trepar +6; Aguante’, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Disparo rapido’, Rastrear’, Soltura con un arma (arco largo). ‘diomas: comin, gol-kaa; gigante. Compafiero animal (Ex): Egeth tiene un lobo llamado Corredor veloz como compafiero animal (ver el Marca de ‘monstrues, paginas 275 y 276). Su truco adicional es ataca Beneficios del compafiero animal: Egeth y Corredor veloz comparten las cualidades especiales de vinculo y compartir conjuros. Compartir conjuros (Ex): Egeth puede hacer que cualquier conjuro que lance sobre si misma afecte también a su com- pafero animal si éste esté a $' 0 menos en el momento de hacerlo, Ademas, puede lanzar un conjuro con un objetivo de “tai” sobre su lobo. Vinculo (Ex): Egeth puede controlar a Corredor veloz ‘como una accién gratuita. Ademas, gana un bonificador de circunstancia de +4 a todas las pruebas de empatia salvaje y ‘Trato con animales realizadas con relaci6n ast lobo. Enemigo predilecto (Ex): Egeth gana un bonificador de +2asus pruebas de Averiguarintenciones, Avistar, Engafiar, Escuchar y Supervivencia cuando utiliza estas habilidades contra animales. También obtiene el mismo modificador en las tiradas de datio con armas. Contra bestias magicas, obtiene un bonificador de +4 en las pruebas de esas mismas habilidades y las tiradas de dato Hostigar (Bx): Egeth obtiene un bonificador de capacidad +1 1a CA e inllige 1d6 puntos de dafo adicional en todos los ataques que realice durante cualquier asato en el que se :ueva al menos 10. Este dao adicional se aplica solamente alos ataques realizados durante su turno. También se aplica a losataques distancia contra bjetivos que se encuentrena 30" ‘omenos.Lascriaturas con ocultacin, las que no tengan una anatomfa reconocible y aquellas inmunes al dao adicional de losimpactos criticos no son vulnerables a éste. Bgeth pierde cesta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o carga ‘mediana o pesada. Rasgos de goliat: la estatura fisica de Egeth le permite sactuar como si fuera de una categoria de tamafio mayor, o que incluye el uso de armas disefiadas para criaturascon estacate- ‘ori. Egeth puede llevara cabo satos de longitu y de aleura sin carrera como si los iniciara corriendo. También puede realizar escaladas aceleradas sin suftir un penalizador de 5 a las pruebas de Trepar. Egeth se aclimata auromaticamente a la vida a grandes alturas y no sufre los penalizadores por altitud descritos en la pag. 90 de la Guia del Dungeon Master (los goliat estan detallados en Razas de piedra). Rastreador veloz (Ex): Egeth puede moverse a su velo- cidad normal mientras esté siguiendo rastros sin suftir el penalizador de ~5 habitual, o con s6lo uno de-10 cuando se mueve al doble de su velocidad normal mientras rastrea, ‘Zancada montafiesa (Ex): Egeth puede moverse porentre pedregales yescombros densos, asi como ascender pendienites empinadas y escaleras,a su velocidad normal. Conjuros de explorador preparados (5° nivel de lanzador): 1% 2qncada prodigiose. Posesiones camisote de mallas +4, amuleto de armadura natural +anillode proteccén +1, arco largo compuesto Grande de gran calidad (bonificador por Fue +2), 50 flechas Grandes, lanza larga Grande de gran calidad, guantes de destreza +2, capa de resistencia +, varita de curar heridas ligeras (50 cargas), 10 ppt. Della nada aparece el espectro de la muerte, una sombra ata viada con armadura y con una fulgurante espada enarbolada Enuun instante, la katana cae, segando en un sangriento arco los miembros, Chillidos de terror y gritos de miedo brotan pordoguier,en tanto manos temblorosas desenvainan armas para luchar contra el asesino enmascarado. Ya muerto su objetivo, el asesino fantasma se alea tranquilamente mientras espadasyy pusios pasan a través de su cuerpo casitransparente sin causar dafo alguno, Hace mucho tiempo, un clan perseguido integrado por peligrosos guerreros buscé la manera de vengarse de sus opresores. Mediante la hechiceria, sus lanzadores de conjuros imploraron a oscuros espiritus que les revelaran un medio que permitiera a su clan sobrevivira la contienda venidera “py desquitarse del emperador que pretendia aplastarles. Sus, miembros forjaron un oscuro pactoylosespivitus demoniacos con los que habian contactado les proporcionaron los meclios paraalcanzarlos angrientos fines queanhelaban. Poniéndose méscaras aterradoras para ocultarsus identidades, guerreros del clan se infitraron en el palacio imperial y, mediante el ‘maligno poderdel pacto que habian forjado, entraron, invist blese intangibles,aa residencia del emperadory asesinarona su familia al completo y 2él mismo, sumiendoal pais una vez aa en una sangrienta guerra civil. Nadie descubri6 nunca los deshonrosos actos del clan y hasta el dia de hoy tampoco nadie sabe de cual procedian los asesinos fantasms, En la actualidad, éstos ejercen de sicarios y espias a sueldo, un clan mercenario que se oculta tras ina conducta en apariencia franea y honorable, Cuando ejecutan una ‘isin, llevan puestas mascaras demoniacas de porcelana de un blanco fantasmal para ocultar sus identidades como simbolo del pacto que establecieron con los espiritus demo- “nio. Mediante entrenamiento y disciplina, los asesinos de rostro fantasmal se instruyen en los medios més letales y aterradores de atacar a los enemigos, y con la ayuda de st conexién mistica con los espiritus, aprenden a volverse invisibles, a atravesar paredes ¢ incluso a vera través de los ojos de éstos mismos. Lamayoria de los asesinos fantasma comienzan suscar como exploradores o picaros, aunque los ninja también comunes, pero os guerreros lo son tun poco menos. Si son pocos los monjes, birbaros o miembros de las clases zadoras de conjuros que eligen convertirse en estos asesn tampoco son desconocidos tales personajes. ‘Los asesinos fantasme PNJs son miembros del clan ni Asesino fantasma. Este clan esti enmascarado como samurai normal, leal al imperio pero no merecedor de ign alguna. La mayor parte del tiempo un asesino fant simplemente se dedicaa sus responsabilidades hacia el can clemperadr, pero cuando el dinero osu daimyole relaman pone la mascara que significa la muerte para sus enemig Adaptaci6n: aunque se describe a los aesinos fant ‘como un clan de samurai y ninja, la clase puede pat ficilmente estos aspectos de sucaracterizacién y converting cen un grupo de asesinos. Cuando se la presente como ux fuerza del bien, la clase de prestigio podria utilizarse pat representara un clan de investigadores oespias que sivani una nacién o faccién de alineamiento bueno. Dado de golpe: ds. PRERREQUISITOS Para poder convertirse en asesino fantasma, un persona de reunir las siguientes caracteristicas Alineamiento: cualquiera maligno, Ataque base: +. Habilidades: Concentracién 4 rangos, Esconder 6 rangos, Intimidar 8 rangos, Moverse sigilosamente rangos Dotes: Iniciativa mejorada, Ataque poderoso. HABILIDADES DE CLASE ‘Las habilidades de clase del asesino fantasma (y Ia carace ristica clave de cada una) son Abrir cerraduras (Des), Avist (Sab), Buscar (Int), Concentracién (Con), Engafiar (Cai ‘Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Intimidar (Car), Movers! “Tawa 2-4: ELASESINO FANTASMA ‘Ataque S.de S.de S.de base Fort Ref Vol 240 2 8 40 amas aaal “ow sow 6 45 42 Nivel “ 7 ea i os e Especial aso fantaseal 1/dla Golpe sibito +146 ‘Ataque pavoroso 1/éla aso fantasmal 2/dia Golpe subito +246 Ataque pavoroso 2/da, paso fantasrnal (eres) Paso fantasmal3/di, visién fantasmal Golpe subito +306 ‘Ataque pavoroso 3/dla Hendedura pavoross, paso fantasmal4/dia hm 4s a2 cai co “3 Fr) “6 46 v7 2 8 3 Siplosimente (Des), Piruetas (Des), Saltar (Fue) y Trepar thw. Puntos de habilidad en cada nivel: 4+ modificador de In RASGOS DE CLASE Los siguientes san bs tasgos de Hide de prestigio ‘sno fantasms: Competencia conarmas y arma- tras: los asesinos fanasma tienen coms eee con todas las as simples y marcia Isasicomoconarmadura lige aso fantasmal (GB: un asesino fan- fam: puede volverse fnvisle durante asalto una ald, Uslzar esta apticud fsmazccinripida (consulta Accio- 1 tpidas y acciones inmediatas, pit 137) que no provoca ataques de Gqortanidad. Puede utilizar esta apd ver adicional diaria por Gales niveles que avance mas alls WirOfdiven e142, 3/diaen el72y Aflizenel 10°, ‘Alotnivel, cuando utiliza paso fanasmal puede volverse etére0 tnligarde invisible Golpe stibito (Ex): sia un ase- Spofitasma de 2° nivel o superior [besposble stacar a un oponente fain éte sea incapaz de defen: le con efcacia de su ataque, pus glpear un punto vital fin infligir dato adicional Ganda su objetivo no posea su boni- foalrde Desteza ala CA (de tenerto) tra su ataque cl asesino inflige td6 puntos de Uifosiconal con éste. Este aumenta en 146 puntos a cada tesniveles posteriores (+246 en el 5°, +346 en el 8!) Por lo es eta apritud funciona como la de ninja descrita en pie -Ataque pavoroso (Sb): partir del 3" nivel, un asesino fan fam puede causar pinico en aquellos que le vean e incluso matar de miedo a su victima Ievando a cabo un ataque de zgolpe stibito. Una vez al dia, puede designar un golpe sibito 1erpo.a cuerpo como ataque pavoroso. Para ello, debe utilizar su dote de Ataque poderoso y aceptar tun penalizador de al smenos~t asu tirada de ataque. Siinflige datioal objetivo, este Ultimo debe realizar un TS de Voluntad (CD 10 + el nivel de clase del asesino fantasma + el modificador de Car de éste) Sila victima lo supera, queda estremecida durante 1 asalto por nivel de clase del asesino fantasma; slo falla, muere de miedo de manera instantanea. Las criaturas inmunes a los efectos enajenadores, al miedo 0 con més DG que nivel tenga el asesino fantasma no son vulnerables a este ataque pavoroso. Asimismo, todos aquellos que se cencuentren a 30'o menos y que sean tes- tigos del ataque pavoroso (sin inchuirala vvictima, al asesino fantasma.olosaliados de este tltimo) quedan despavoridos (Gitienen menos DG que a suma del nivel de clase del asesino fantasma ysu modificador de Car) o estremecidos (si tienen igual o mas DG que la suma anteriom mente indicads) durante 1 asalro por nivel de clase del asesino fan- tasma, El éxito en un TS de Voluntad (CD 10 + el nivel de clase del asesino fantasma + el modificador de Car de éste + el bonificador de dafio del Ataque poderoso en el ataque pavorose) niega este efecto Un asesino fantasma puede utilizar esta apritud unavezadicional al dia por cada tres niveles que avance a partir del 3° (2/dia a 6 nivel, /dia a 99. fantasmal (8b):comenzandoa7? nivel, un asesino fantasma puede veracriaturas objetosinvisiblesy etéreoscon la misma facilidad que contempla los materiales. Hendedura pavorosa (8b): si un asesino fantasma de 10° nivel mata a un enemigo con su ataque pavoroso (ya sea por el dao infligido o porque fallé el TS contra su efecto de miedo), obtiene un ataque cuerpo a cuerpo adicional contra s 5 ‘otra ctiatura que esté en las cercanias. Si el nuevo objetivo «sti desprevenido, est ataqueadicional se considera también un ataque pavoroso, aunque no cuenta en lo que respecta a su limite diario de esta iltima aptitud. Por lo dems, hende- dura pavorosa funciona de la misma manera que la dote de Hendedura (ver pag, 98 del Manual del jugodor) IE JEMPLO DE ASESINO FANTASMA ‘Qeng Yi: humano Per 2/Gue 4/Afm 3; VD 9; humanoide Median; DG 2d6+4 mis 4d10+8 mas 34846; pa 63; Inic +75 Vel 305 CA 18, toque 13, desprevenido 15; Atq base +8; Pre “A145 Atg 413 ¢/c (2d647/19~20, espadin +1) 0 +12 a distancia (1d8+3/s3, arco largo compuesto de gran calidad); Atqcompl 413/48 cfc (2d647/19-20, espadén +1) 0 42/47 a distancia (4d843/s3, arco largo compuestode gran calidad); AE ataque pavoroso 1/dia, ataque furtivo +146, golpe sibito +1d6; CE ‘encontrar trampas, evasi6n, paso fantasmal 1/dia; AL NM; ‘TS Fort +10, Ref +9; Vol +6; Fue 16, Des 16, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 8. Habilidadesydotes Abrir cerraduras +11, Avistar +9, Buscar +8, Concentracin +6, Equilibrio +5, Bsconderse +9, Intimidar +8, Moversesigilosamente +9, Pruetas +11, Seltar+8, Super vivencia +1 (+3 siguiendo rastros) Trepar 10; Ataque elistico, ‘Ataque poderoso, Especializacién con un arma (espadén), Esquiva‘, Iniciativa mejorada’, Movilidad, Soltura con un arma (espadén), Voluntad de hierro*. iomas:comiin. “Ataque furtivo (Ex): Qeng Vi inflige 16 puntos de dafio, adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que st objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Des- ‘treza, Este datio adicional se aplica alos ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30! 0 menos. Las criaturas con ocultacién, las que no tengan una anatomia reconocible y aquellas inmunes al daiio adicional de los impactos criticos no son vulnerables@ éste. Qeng Yi puede elegir causar daiio no letalcon su ataque furtivo, pero slo.con un arma disefiada para este propésito, como una cachiporra ‘Ataque pavoroso (Sb): una vez al dia, Qeng ¥i puede designar un golpe sibito cuerpo a cuerpo como ataque pavo- roso. Debe utilizar su dote de Ataque poderoso y aceptar un penalizador deal menos~ asu tiradade ataque.Si inflige dato al objetivo, éste debe realizar un TS de Voluntad con CD 42. Sila victima lo supera, queda estremecida durante 3 asaltos; To falla, muere de miedo de manera instanténea. Las criaturas inmunes a os efectos enajenadores, al miedo 0 con 10 DG 0 més no son vulnerables al ataque pavoroso de Qeng Yi. Bl resto de criaturas que se encuentren a 30! 0 menos y que sean testigos del ataque pavoroso sin incluira Qeng Yio sus aliados) quedan despavoridas (si tienen 1 DG o menos) 0 estremecidas (tiene 2G omés) durante asaltos (Vol niegs, CD 12 +el bonificador de dafio del Ataque poderos0. Encontrar trampas (Ex): Qeng Yi puede encontiy desarmar o desactivar trampas con una CD de 20 0 super Puede wtilizar la habilidad de Buscar para localizar tramp magicas y la de Inutilizar mecanismo para desactivat (CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para creas) su resultado en Inutilizar mecanismo supers en 10.0 mi CD de la trampa, descubre cémo desactivarla sin tener qe dispararlao desarmarla. Evasi6n (Ex): de verse sometidoa un ataque que norm mente permite un TS de Reflejos para medio datio, QeneT) no sufte ninguno si realiza la salvacién con éxito, Golpe stibito (Ex): Qeng Yi inflige 146 puntos de dat adicional en cualquier atague contra un objetivo que po cualquierrazén no tenga su bonificador de Destreza alah Este daiio adicional se apila con el de un ataque furtivo,pa lo que Qeng Yi inflige 2d6 puntos de dasio adicional «a ‘oponentes desprevenidos, pero sélo 1d6 a los que flangue Ver pig. 12 para mis detalles aso fantasmal (Sb): Qeng Yi puede volverse invisit durante 1 asalto una vezal dia. Esta es una accién répida qu) ‘no provoca ataques de oportunidad (consulta Acciones pid y acciones inmediatas, pig. 137). Posesones: armadura de cuero tachonado +2, espadén +4, ar largo compuesto de gran calidad (bonificador por Fue +3) flechas, 10 flechas de plata, guanieletes de fuerza de opr, ca de resistencia +1, 2pociones de invisibiidad. CAMBIANTE DAGACONJURO) A ee ee En unsolitario monasterioen el corazén de un antiguo bos ‘un grupo variopinto de druidas y lanzadores de conju arcanos se entrenan juntos. Los seguidores de este monsstec trabajan para perfeccionar un estilo de lucha y conjurscin {inico que se basa en el manejo en todo momento de tn de dagas. Algunos de estos estudiantes, conocidos come cambiantes dagaconjuro, combinan el estilo de combate conls ‘magia druidica, hilando una letal udimbrede aceroante ell mientras evan a cabo poderosas proezas de magia natural fundiendo sus dagas con las garras de suis formas salvaes ‘Los cambiantes ven los precisos poderes marciales dest estilode dagas gemelasy su magia como una extensin de unt profunda filosofia.Ellos buscan la verdad en todas las costs creyendo que se puede separarel bien del mal y la Naturale de lacorrupcién con un limpio corte de daga. Aunque mune: han sido'numerosos, los cambiantes son respetados coma jueces, guerreros y defensores de los debiles ‘Los cambiantes dagaconjuro estin estrechamente relaco- nados con la otra mitad de su cofradi, los magos dagaconjura ‘Ambas protegen el trabajo de las buenas gentesy mantiensa lequilibrio entre los intereses de las comunidades civilizadss 2-5: cAUBUNTE OACACONIURO ‘aque S.de S.de S.de Nivel base Fort Ref Vol 32042 Especial Dagaconjurar, forma sahaje (1/dia) Forma sahaje (Meruda), garras como dagas ‘Araque furtvo +146 Forma salyaje (Grande) Forma salvaje (12/dia) Ataque furtive +246 Forma salvaje répida Forma salvaje mejorada ‘Ataque furtivo +346 Forma salvaje (+3/dla), réfaga de dagaconjuros nH BoB 444 4d 4545 45005: 4646 4546 747 _Pheseciasagrada de la Neturaleza, pero allidonde un mago “Lipeonjro es desenfrenado e impulsive, un cammbiante es auiloy celeulador. Las dos mitades de la organizacién telosGuardianes dagaconjuro (ver pg, 170) trabajan juntas de manera amistosa, si bien tienen planteamientos deci- {imentedistintos en lo que respecta @ la mayoria de los sriblemas, isi todos ellos comienzan sus carreras como druidas, aliptando uno 0 dos niveles de picaro o batidor tras algunas “entmas con éxito. Estos individuos se sienten atraidos _ptelexitico estilo de combate y las equilibradas ideas de Ikesfatia. Aunque los miembros de ésta son sobre todo Iinadores de conjures, algunos siguen caminos multiclase aiscomplejos que incluyen niveles de exploradoro barbaro Jusibien éstos siguen todos los preceptos de la cofradia, es _ssprobable que defiendan la naturaleza con elacerodesus tlgasquecon sus conjuros. Adapiaci6n: los ambiantes dagaconjuro y sus colegas, los “ios dagaconjuro,forman las dos mitades dela organizacién “aocida como los Guardianes dagaconjuro. Si bien normal- “pants estin unidos por la organi: “ss gmpos se utilicen juntos en todas las campaias. Los “tinbiates, propiados pare druidas/picaros de cualquier tlneamiento, podrian convertirse en un grupo radicalmente tsisicon ssl unos pocos cambios. ARadir neutral maligno ‘om prerrequisito de alineamiento podria transformar la die en un grupo de faniticos esgrimidores de dagas con- “grids ale proteccién de a inviolabilidad de la Naturaleza “nidiante el asesinato de todo aquel que la invada, Dado de golpe: ds. RERREQUISITOS ‘Tizpoder convertirse en cambiante dagaconjuro, un perso- tebe de reunir las siguientes caracteristicas: Alineamiento: cualquiera no maligno. Thbilidades: Concentracién 8 rangos. ores: Combate con dos armas, Soltura con un arma (ig) i6n, no es necesario que Conjures diatios/eonacidos +7 nivel en una clase lanzadora de conjures divinos existente “+7 nivel en una clas lanzadlora de conjures divinos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjures divinos existente +V nivel en una clase lanzadora de conjures divinos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjures divinos existente “HI nivel en una case lanzadora de conjures divinos existente + nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente +Vnivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente + nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente Especial: rasgo de clase forma salvaje. Especial: ataque furtivo +146 u hostigar +1de HABILIDADES DE CLASE Las habilidades de clase del cambiante dagaconjuro (y Ia caracteristica clave de cada una) son Artesanta (Int), Avistar (Sab), Concentraci6n (Con), Conocimiento de conjuos (Int), Equilibrio (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sib), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saber (Naturaleza) (Ine), Saltar (Fue), Sanat (Sab), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Cat) y Trepar (Fue). Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + modificador de Int RASGOS DE CLASE ‘Los siguientes son losrasgos dela clase de prestigiocambiante dagaconjuro: Competencia con armas y armaduras: los cambiantes dlagaconjuro no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Dagaconjurar (Ex): los cambiantes dagaconjuro combinan ‘de manera perfecta eluso de sus dagas gemelas con poderosas aptitudes de lanzamiento de conjuros. Uno de ellos puede lanzar un conjuro con componentes somiticos y materiales incluso cuando empua una dage en cada mano. Si sostiene ‘cualquier otra cosa que no sea una daga, debe teneral menos ‘una mano libre para lanzarun conjuro que requiera algunode estos components. Conjurar de esta forma provoca ataques de oportunidad de la forma habitual, Ademés, un cambiante puede transmitir un conjuro de toque con un ataque de daga (ya sea uno de toque cuerpo a cuerpo o uno normal, pero no sila arroja) Forma salvaje (Sb): un cambiante dagaconjuro puede transformarse en un animal Fequefio 6 Mediano y revertir después a su forma original con més frecuencia que otros personajes con la aptitu forma salvaje, Consulta el rasgo de clase del druida, pig, 37 del Manual de jugador. Esta aptitud de W O'Connor 4 astra tiene una duracion de 1 hora por nivel de clase o hasta que revierta a su forma original. Los niveles de la clase de prest- gio cambiante dagaconjuro se apilan con los de druida para «-deserminor.Ja divacién.méximade.Jagntitud fncmasalyair. pero no para otros propésitos (como el tamaio y el tipo de criatura en la que se puede transforma). ‘Ademis, obtiene un uso diario adicional de su aptitud de forma salvajea 1" 5°y 10? nivel ‘A.2° nivel, es capaz de usar esta aptitud para adoptar la forma de un animal Menudo y a 4°; la de uno Grande. Conjuros diarios/conocidos: a partir del 2° nivel, un cambiante dagaconjuro obtiene nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, de ser aplicable) como si también hubiese adquirido un nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos la que perteneciera antes de afadir a de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningtin otro de los beneficios que hhubiese conseguido un personaje de aquella clase. Si tiene mas de una de éstas antes de convertirse en cambiante daga- conjuro, debedecidira cul de ellas afiade el nuevo nivel para determina los conjuros diarios y los conocidos. Garras como dagas: cuando un cambiante dagaconjuro dde2? nivel o superior utiliza forma salvaje, abade a los ataques naturales de su nueva forma cualquier propiedad magica que tuvieran las dagas que empuifiaba en cada mano. La magia de cada una de las dagas afecta inicamentea losataques naturales realizados con el miembro correspondiente en su formaanimal, roa todos sus ataques. Por ejemplo, un cambiante dagaconjuro de 2*nivel que empufia una dage flange +4 en una mano y una dageafada +2en fa otrase transforma en un feopando. Las ddagas afectan a los ataques de garra de su nueva forma de la siguiente manera: una obtiene un bonificadorde +1 alastiradas deataque y de daio, asi como la apttud especial de flamigera, ylaotra unode-+2a as tiradas de ataque y de dafo y laaptitud especial de afilada, Si le forma que asume no tiene ataques de zgarra ogolpetazo con un miembro que se corresponda con las extremidades nacurales del cambiante, esa aptitud no tiene efecto. Los bonificadores proporcionados por esta aptitud duran mientrasla forma salvaje esté en efecto. Cuando utiliza esta aptitud, sus armas naturales en forma animal superan la RDexactamente como lo harian las dagnsque esté empuiando cuando se transforma. Siguiendo con el ejemplo anterior, el ccambiante seria capaz de superar la RD de un enemigo como si sus dos armas naturales fueran magicas. Ataque furtivo (Ex): comenzando a 3 nivel, un cam- biante dagaconjuro inflige 1d6 puntos de dafio adicional ‘cuando flanquea a un oponente siempre que st objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este dafio adicional se aplicaa los ataques a distancia si el objetivo se encuentraa 306 menos y se incrementaa 2d6 puntosen el 6° nivel ya 3d6en el 10°, Consultael rasgode la clase de picaro, pig. 57 del Menual del jugador. Si un cambiante dagaconjuro consigue un bonificador de ataque furtivo de ott fuen (como teniendo niveles de picaro), los bonificadoresal de se pilan, ~ Forma salypiexfnid lp: desde el 7nivel.un cambia dagaconjuro puede utilizar su apritud deforma salvaje como una accién de movimiento en vez de una estindar. Forma salvaje mejorada (Sb): 2 partir del 8° nivel, un cambiante dagaconjuro puede conservar les mejoras fisies pproporcionadas por sutequipo incliso en forma salvaje. Siem pre que utilice esta aptitud, conserva todos os bonificadores dle mejora a Fuerza, Destreza 0 Constitucién facilitados por cualquier equipo que Heve puesto, incluso si normalmente no pudiera levar éste en su nueva forma. Rafaga de dagaconjuros (Ex): 2 10°nivel, un cambiante dagaconjuro puede combinar el lanzamiento de conjuros con una réfaga de ataques de daga. Cuando utiliza esta aptitu puede apresurar un conjuro como parte de un ataque com: pleto con sus dagas. Esto no influye en el nivel efectivo del conjuro. Para ello, debe tener al menos un ataque cuerpo cuerpoen cualquierasaltoenel que utlice esta aptitud,y no puede llevar a cabo ninguno con nada que no sea una dagz (aunque sit conjuro lanzado junto con esta aptitud requiere una tirada de ataque, puede realizar el de ést). ‘Uncambiante dagaconjuro puede utilizar esta aptitud un simero de veces al dia igual a su bonificador de Destreza (minimo 1) EJEMPLO DE CAMBIANTE DAGACONJURO Zandi Akanthas: humana Drd 5/Per 1/Cd 4; VD 10; huma- noide Mediano; DG 548 mas 546; pg 43; Inic +2; Vel 303 CA. 15, rogue 12, desprevenida 13; Ag base +6; Pre 47;Atg +9 c/e (1d4+2/17-20, daga aflada +1) 0 +8 a distancia (1d6/x3, arco corto}; Atgcompl+7/+2 cfe(td4+2/17-20, dagaafilada-)y+7¢/¢ (4d4+2/17-20, aga +1) 0 +8/+3 2 distancia (146/33, arco corto} AE ataque furtivo +246, conjures, dagaconjurar, garras como catlo para producir uz una vez al da. Asimismo, cualquier personae ‘que tenga al menos 2rangosen Interprtar(instrurnentos de ce puede utilizar la bandumriaparalanzareuchichear mens, lararta) remendar una vez al dia cada uno de ellos. “Tranemutacion yevocaci6n d6bil. NL3. Fabrica objeto marailsa cuchichear mensaje, uz, lamareda, remendar el creador debe st bardo. Precio 1.900 po. Peso 3 Ib Bot ofdia(conteaoda, fascinay, infundir sky inspirar gran apttud),pisada sin fst, tasgos de semiclfo, resistir la fscindela naturaleza, visionen la Frnunbre, zanceda forestal; AL NB; Blar+6 Ref 12; Vol +16 (+18 contra fcintsmiento); Fue 8, Des 13, Con 10, Br12ab 20, Car 16. dads: DB, Concentraci6n +14, Descifrar dotes Avistar +6, Buscar fertura10, Diplomacia +14, Escon: dre 140,Bscuchar +14, Interpretar Bsrumenos de cuerda)+6,]uego Tenino 0, Moverse iS Reuni informaciSn +14, Drala) 13, Supervivencia +7, Temas Abstenci6n de materiales, Drea, Inscribirrollo de perga- iro, Orlo verde, Soltura con desma (bast). fers doredescrita en pig it Irn: comin, elfo; drut sia Atague furtivo (Ex): Tyrea Ulige 146 puntos de dato tinal cuando flanquea a Me onenteo siempre que su Glve o puede beneficiarse Fablmerelamds famosa de as excucas de bards, el Colegio Foch fens veces defaro de saber ydiplomacia en unas irra oscuras © Feleas Muchos han acusado alos maestros de Fochlucan de forentar Fase les eros cercanos yuslizar su afamada neutalidad para Isr! skance eal de sus intromisiones y manipulaiones. Aconse Ibi prceroses gobemantes y encargindose de la educacion de los Feeos dela eleva, los bardos de Fochlucen desvian los destnos de Feoscanpoco mis que palabras quedas y secretos susurrados. Hcleyo Fochlucan en si esté situado a la orila del brumoso Jes Firnen, a unas pocas millas del pueblo de Caminadelroble. lego es un antiguo edifiio de piedra que ha ido creciendo de Feta regulary parece una mezcla entre la casa solariega de un Ismera yun viejo monasterio decrépito. Hiedra verde cubre us is desucdosfarolescolgados de sus aleros calientan sus frias ‘gees reliosas con luz dorada Tsloun purado de miembros estan presents en ésteen cualquier Fretodeterinado fuerza dela organizacin reside enlaerudicion Jap de us miembros indviduales, no en la aglomeracién de gue fe esmiembros pueden quedarse con toda libertad cuanto termpo fete sane se espera de ellos que contibuyan al manterimiento Teal. Ls donacién acostumbrada es de SO po (para miembros Sees) 0 20 po (para aquellos que viven en la propiedad) al mes. desu bonificador de Destreza, Este dafio adicional se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra 30'o menos. Las criattu- rascon ocultacién, las que no tengan tuna anatomia reconocible y aquellas inmunes al dao adicional de los impactos criticos no son vulnerables a éste. Tyrea puede clegir causar dao no letal con su ataque furtivo, pero sélo con un arma disefiada para este propésito, como una cachiporra. Compasiero animal (Ex): Tyrea tiene una comadrejatervible lamada Fangercomo compatiero animal (ver el Manual de monstruos, pig. 14). Su truco adicional es defiende, Beneficios del comp: animal: Tyrea y Fanger comparten las cualidades especiales de vinculo y compartir conjutos. Compartir conjuros (Ex): Tyrea puede hacer que cualquier conjuro que lance sobre si misma afecte tambien a Fangersi ésta estéas'0 ‘menos en el momento de hacerlo. Ademés,puede lanzar un conjuro con un objetivo de “ta” sobre su compaiiero animal, Uno pocossinientes mantienen el Colegio en orden y preparan las comidas, pero no hay guardias 0 soldados. En vez de ello, su defensa reside principalmente en la reputacién einfluenca de sus miembros. Si Uetodos mods el peligro amenazara, el Colegio est bien defendido por tl punado de iricos o huéspedes que en ese momento estén de visita, En caso de difeitades graves, ls fochlucanos recuren alas eriaturas, de los bosques crcundantes. Mediante pactos frjados en tempos, pasados, los habitantes sivanos de las forestas del lago Firmen han Sado su palabra de proteger la casa de los bardos contra ataques. El Colegio esta cirigido por el Citculo del tejo, un pequetio consejo compuesto pot los cinco fochlucanos de ms antiguedad que actual ‘mente formen parte de la orden, Nominalmente los cinco tenen el ‘rismo peso, pero sila opinion del Circul esté divdida en cualquier [eunto de importanca, el Anciano del Circulo (el fochlucano que ha prestado servicio durante mas tempo ene colegio} decide la cuestin. Retualmente, el Anciano de Fochlucan ese! Maestro del tejo Hurlch Stennarden, un semielfo que ha pertenecido al Colegio durante més cde 50 aos, Los maestros del Citcule del tejo se rednen rarament, ya {que no sehallan a menudo en el Colegio al mismo tiempo. Los fochlueanos estin afllados a varias escuelas de bardos, inc yendo al Colegio Mac Fuirmidh, la Escuela Doss y la Gran escuela de ‘Anstruth, la mas antigua y eruita de todas. se 9p Moponsomry WAGONS (OXSNDE INVENDOS “Estancias de ‘Ios sirvientey Salald irecitales Figo cstudiant’s) B scancias delle ere Restle Nac Ptenescae rena insrmeaty ol FOCHLUC 2-13: co FOCHLUCAN ‘aque S.de S.de S.de Fort Ref Vol 242 Especial Conacimiento de bardo, iiisica de bardo, desligamiento 0 3 8 aa a4 44 aay 45 45 ED STS 42 46 46 ws 6 4% W043 47 47 WVinclo (£2): Tyrea puede controlar a Fanger como una atuita. Ademas, gane un bonificador de +4 de cir- nxancis todas las prubas de empatia salvaje y Trato con contrat trampas (Ex): Tyrea puede encontrar desatmar sr trampascon una CD de 200 superior. Puede utili- trlshabilidad de Buscar para localizartrampas magicas y la cour utlizado para creatas)Sisu resultadoen Inuilizar smo supera en 10.0 mas a CD de la tampa, descubre desatvarla sin tener que dispararla o desarmarla sion (Ex): de verse sometida a un ataque que normal- permite un TS de Reflejos para medio dafo, Tyrea no fe ninguno si realiza la salvaci6n con éxito Misica de bardo: Tyrea puede utilizar miisica de bardo gecsal dia, Consulta el rasgo de clase bardo, pag. 29 del Manus dl jugador. Gninsla (SB): usa miisica 0 poesia para contrarrestar frosmégicos que dependan del sonido. icinar(S) usa msica o poesia para hacer que wna © mis tus queden fascinadas con ella, indir valor (St): usa miisica 0 poesia para fortalecera sus lcosfiente al miedo y mejorar sus aptitudes de combate. tun lio a tener éxito en una tarea. sada sin rastro(Ex):Tyrea no deja huella cuandose mueve eros naturales, por lo que no puede ser rasreada, sgosde semiel fo: lossemielfos poseen inmunidad alos migicos de dormir. Para todos efectos relacionados tala ria los semielfos son considerados elfos. frlaatraccion de la naturaleza (Ex): Tyrea obtiene de +4en los TS contra las aptitudes sortilegas de las fata. Conjuros diaios/conocidos +1 nivelen una clase lanzadora de conjuros arcanos existente y +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos exstente + nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjutos dvinos existente + nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente 1+1 nivel en una clase lanzadora de conjurosdivinos existente + nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente 4+ nivel en una clase lanzadora de conjuros dvinos existente +1 rive en una clase lanzadora de conjutos arcanos existente y-+T nivel en una case lanzadora de conjuros divinos existente +I nivel en una case lanzadora de conjutos arcanos existente 1-+1 nivel en una clase lanzadora de conjurosdivinos existente 4H rivet en una clase lanzadora de conjutos arcanos existente y-+1 nivel en una clase lanzadora de conjurosdivinos existente + nivel en una clase lanzadora de conjros arcanos exstente -+V nivel en una clase lanzadora de conjurosdivinos existente +1 rive en una clase lanzadora de conjutos arcanos existente y-+T nivel en una clase lanzadora de conjurosdivinos existente +nivel en una clase lanzadora de conjutos arcanos existente y-+T nivel en una clase lanzadra de conjuros divinos existente Zancada forestal (Ex): Tyrea puede atravesar terreno natural con arbustos espinosos, brezos, cubierto por maleza ysimilara velocidad normal y sin suftir dafioo verse perjudi- cada de otro modo. No obstante, los terrenos que hayan sido manipulados migicamente para obstaculizar el movimiento sique le afectarsn. Conjurosdebandoconocidos(3/4/3 al di, 6° nivel de lanzadon): 0: atontar (CD 13), convocar instrument, lucesdanzantrs, mano del mage, nana (CD 13), sonido fantasma (CD 13}; 1% alarma, alinearientoindetctable disfzzarse,hechizar persona (CD 14); 28 detectarpensamientos CD 13), imagen mip, nvisbiidad ‘Gonjurosde druid preparados(6 nivel de anzador):O:conocer Ia diveccin, crear agua, curar heridas menores, dtectar magia, purifcar comida y bebida; 1% enmaraiiar (CD 16), garvote, hablar con los animales, pasar sin dejar vasto, zancada prodigiosa; 2° animal mensajero forma arborea, rac lina, tepar cul ardcnido; 32: curar heridas moderadas, hablar con las plantas, tormenta de aguanieve osesiones:camsote de mallasde mithril +, anill de protecién “+H, bastin almacenaconjuros +4 (venend), arco corto de gran calidad con 20 flechas, capa de carisma +2, presea de sabiduria +2,botas fas, rollo de pergamino divino de protecién contra I energia lira de gran calidad, 27 po. —LUCHADOR CALLE JERO (ici) Los huchadores callejeros han encontrado un lugar, ¢ incluso algo de fama, entre laszonas sombrias y peligrosas de las gran des ciudades del mundo. Algunos dejan sushogares, poniendo a prueba sus capacidades contra monstruos peligrosos en ‘tumbas perdidas oluchando por placer para la nobleza, pero siempre recuerdan la lecciones aprendidas en las calles Estos luchadores nunca deseansan; han presenciado tanta © mas violencia y depravacién que cualquier aventurero de dungeons y han sobrevivido porque nunca han bajado la ‘guardia, En verde volverles desconfiado o consumirles, esta experiencia ha forjado su mente y su cuerpo convirtiéndoles ‘en enjutos combatiente de répido pensamiento capaces de aprovechar cualquier ventaja en una lucha, ‘Lamayoria de los lichadorescallejeros son guerreros/picaros que han tenido que sobreviviren peligrosos ambientes urbanos dlurantetodassus vidas. Quizaslosmasextrafiosde todosson los bbirbaros los exploradores que adoptanestosentornos como sus hhogares. Estos hombres y mujeres salvajesbuscan los desaiosque presentan lascallejuelas para probarse asi mismosy suexperien- cia adquirida en el amplio mundo contra los despabilados de las calles yel habla sin rodeos de la ciudad. Muy pocos lanzadores de conjuros poseen la suficiente bravuconeria 0 capacidad de combate cuerpo cuerpo para convertirse en uno de ellos. Adaptaci6n: con unos pocos cambios sencillos, la clase de prestigio luchador callejero puede utilizarse para representar cualquier grupo de combatientes oportunistas. Simplemente ‘cambia la descripcisn de aclase y entonces podria estarasociada ‘aunaacademia de lucha gladiatoria en una patrulla urbana de lite de la ciudad. Afiadi las dotes de Soltura con un arma 0 Sutileza con las armasa los prerrequistes también podria ocx sionar grandes cambios en el estilo dela clase. Soltura con un arma daga) convierteaun luchadorcallejeroen uncombatiente decuchillos,mientrasque Sutilezacon las armas(estoque) hace aque ésta sea adecuada para una escuela de esgrimistas. Dado de golpe: ds, PRERREQUISITOS Para poder convertirse en luchador callejero, un personaje hha de reunir las siguientes caracteristicas: ‘Ataque base: +5. Habilidades: Engafar 5 rangos, Intimidar 5 rangos, Saber (local 5 rangos. Dotes: Finta mejorada, Pericia en combate. HABILIDADES DE CLASE Las habilidades de clase del luchador callejero(y la caracte- tistica clave de cada una) son Abrir cerraduras Des), Avistar (Sab), Buscar (Int), Engaiiar (Car), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Intimidar (Cay), Inutlizar mecanismo (Int), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Piruetas (Des), Saber local) (Int), Saltar (Fue) y Trepar (Fue) Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int RASGOS DE CLASE Los siguientes son los rasgos de Ia clase de prestigio luchador callejero: ‘Competencia con armas y armaduras: los luc callejeros no adquieren ninguna competencia con armas armaducas. Conocimiento de las calles (Ex): un luchadorcalejen sabe cémo sobrevivir en zonas urbanas peligrosas; obit tun bonificador de capacidad de +2 a las pruebas de Reunit informacion y Seber (local. Siempre preparado (Ex): un luchador callejero sabe un ataque puede venir desde cualquier dixeccién y ques conversaci6n inofensiva puede convertirse en una pel ‘mortifera en un instante, Por lo tanto, gana un bonificid de capacidad de +1 alas pruebas de iniciativa. ste aumen as2enel 3 nivel yas3enel 5% ‘Mantenerse firme (Ex):ladureza de un luchador calles ha sido puesta a punto por afios de vida dificil y luchas na Jimpias. A partirdel 2°nivel, puede mantenerse firme una al dia. En caso de que vaya a suftir dafio en combate (por arma u otro tipo de golpe, pero no por tn conju o ait especial), puede intentar librarse del dafo. Para ello, realizarun TS de Fortaleza contra una CD igual alos punts de dafto causados. Si lo supera, no sufte dao letal pord golpe sino dafionoletal igual ala mitad del que éste le ab infligido. Si, por el contrario, la salvaci6n fall, sue eld de la forma habitual. No es necesario que ses conscientd ataque inminente para utilizar esta aptitud, Alalcanzar el 42nivel, un huchadorcallejero puede utili cesta aptitud 2 veces al dia Ataque furtivo (Ex): comenzando en el 32 nivel up luchador callejero inflige 146 puntos de daio adiconi cuando flanquea 2 un oponente o siempre que su objet no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza, Exe ano adicional se aplica alos ataques a distancia sie objet se encuentra 2 30" 0 menos. Consulta el rasgo de la clase picaro, pag. $7 del Manual del jugador. Stun kuchador clef consigue tn bonificador de ataque furtivo de otra fuent (como teniendo niveles de picaro), los bonificadoresal die se apilan. Esquiva asombrosa (Ex): 5°nivel,a un luchadorc nose le puede coger desprevenido y reacciona ante el pigs antes de lo que sus sentidos le permitiian normalmen Consulta el rasgo de dela clase de barbaro, pig. 26del Mana del jugador. Si un luchador callejero ya posee esquiva asombross d una clase diferente, en su lugar obtiene esquiva asombioa mejorada. Consulta el rasgo de de la clase de babar, pig dle] Manuel del jugedor. EJEMPLO DE LUCHADOR CALLEJERO Barsh’el Rojo" Tiempojovial: mediano Gue3/Per3/Lai) Ds; humanoide Pequefio; DG 3410+6mas 3d6+6més3d84 a 63: Inic +6; Vel 20;CA 23, toque 16, desprevenido 1% — TeA2-14: e. wevabor cauieeno Aague S.de S.de S.de Niel base Fort Ref Vol Especial 22040. Cenecimint dees cls sempre preparado +1 2 8 0 40 Sea Gy a Mantenerse fre 1/dla ‘Ataque furtivo +166, siempre preparado +2 Mantenerse firme 2/dia Esquiva asombrosa, siempre proparado +3 ek ks) pees Biss; Pre +4; Atg +14 c/e (1d4+1/19~20, espada corta +4) 0 istancia (1d, honda de gran calidad); Atq lang 4/9 /e (1444/1920, xpada ora +4) besadistncia(4ds, honda de gran calidad); BBxcque furtivo +346; CE conocimiento de Isc, encontrar trampas, resistr 1/dia, salode las trampas-H, siempre preparado SHALCNTS Fort +11, Ref 1; Vol+6 (conta miedo); Fue 10, Des 18, Con Iolo, Sab 8, Car 11 Tilidades y dote: Avista +6, Enga- fii Equilibrio +6, Esconderse +13, Eruthar 8, Intimidar +14, Moverse Sgiksamente +10, Piruetas +41, Reunir ear 2, Finta mejorada’, Arar 8; Ales ‘combate’, Persu: vo, Sutileza Ganlsarmss, Voluntad de hierso, tomas comin, mediano; tasgo. Atague furtivo (Ex): Barsh inflige ads jiaoide dao adicional cuando langues aun igecenteo siempre que su objetivo n0 puede Fania de subonificador de Destreza.Este tvaticonal Sel objetivo se encuentra a 30! menos, Las aplicaalosataques distancia Gatuascon ocultacin, las que notengan una pmia reconocible y aquellas inmunes al Iipatcional de los impactos criticos no son jiicbles « este. Barsh puede elegir causar hinnolealconssuataque furtivo,perosélo iefiada para este propésito, rons cachiporra Conocimiento de las calles (Ex): Tish obtiene un bonificador de capacidad te alas prucbas de Saber (local) y Reunir Encontrar trampas (Ex): Barsh puede encontrar, desar- Sarodesictivarteampas con una CD de 20 osuperior: Puede slinlahabilidad de Buscar para localiza trampas magicas jhde Inulizar mecanismo para desactivatlas (CD de 25 + Aine! del conjuro uilizado para crearlas) Si su esultado en Inutilizar mecanismo supera en 10 0 mis la CD de la trampa, descubre cémo desactivarla sin tener que dispararla o desarmarla Evasién (Ex): de verse somerido a un ataque que normal- sent permite un TS de Reflejos para medio dafio, Barsh no sufre ninguno si realiza a salvaci6n con éxito Mantenerse firme (Ex): una vezal dia, Barsh puede inten: tar librarse del daiio causado por un tinico golpe. Paraello, debe intentar un TS de Fortaleza contra una CD igual a los puntos de dao causados. Silo supera, no sufre dato letal por el golpe, sino daiio no letal igual a la mitad del que éste habria infligido, Si fala la salvaci6n, ssufre el dao de la forma habitual. Siempre preparado (Ex): Barsh gana.un bonificador de capacided de 2a las pruebas de iniciativa Posesiones:armadura de cuero tacho- nado +, amuleto de armadura natural +H, anillo de protecion +4, espada corta “Hi, honda de gran calidad, 2pociones de resistencia deo 2 pocionesdegraciaflina, 3 pociones de curarheridas ligras 70 ppt Los macster son los maestros ndo gnomo, combinando pericia y magica para crear increibles artesanos del m -cnol6gica maravillas. Se especializan en la fabricacién de objetos migicos, adaptando todas sus habilidades y aptitudes a la creacién de los arti culos que son su arte sustento, Normalmente los miembros de esta clase son magos, si bien de ‘manera ocasional algtin hechicero también laelige. Asimismo, se sabe de bardos que se han convertido en hasta después de haber pasado unos afos yendo de aventuras Los PNJs maester raramente se alejan de sus laboratorios, lo que les convierte en excelentes patrones para grupos de aventureros, Con frecuencia, nec raros minerales, componentes materi rales u otras sustancias para los objetos migicos que fabrican y, por lo «general, es demasiado peligroso irsolo en busca de éstos. Por To tanto, a menudo contratan guardaespaldas si emprenden nero ne re apm un viaje, pagindoles con objetos magicos que ellos mismos ban creado. En otras ocasiones, simplemente envian a sus aliados a expediciones de adquisicién, proveyéndoles de cuanto conocimiento sea posible sobre sus misiones. ‘Adaptacién: si bien los gnomos son famosos por su arte- sania magica, no poseen el monopolio del oficio. Esta clase seria apropiada para una organizacién secreta de arcanistas cretdores de objetos que no tienen porqué pertenecer 2 ‘esta raza, Si cambias el prerrequisito de conjuros a divinos, también seria adecuada para clérigos de deidades conocidas por sus diestras ereaciones sin par, como Moradin. Dado de golpe: dt PRERREQUISITOS ata poder convertirse en maester, un personaje ha de reunir las siguientes caracteristicas: Raza: gnomo. Habilidades: Artesania (cualquiera) 8 rangos, Usarobjeto magico 4 rangos. Dotes: dos dotes cualquiera de febricacién de objetos, Conjuros: 5° nivel de lanzador de conjuros arcanos. HABILIDADES DE CLASE ‘Las habilidades de clase del maester(y a caracteristica clave de cada una) son Artesania (Int), Concentracién (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Inutilizar mecanismo (Int), Saber (arcano) (Int), Saber (arquitectura e ingenieria) (Int), ‘Tasacién (Int) y Usar objeto magico (Cat) Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int RASGOS DE CLASE Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio maester: ‘Competencia con armas y armaduras: los maester no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Dote adicional: a 1" y 5° nivel, un maester recibe una dove adicional de fabricacién de objetos. Debe eumplir con los prerrequisitos de ésta para elegirla, Fabricacién veloz (Ex): un maester puede fabricar objetos ‘migicos a la mitad del tiempo habitual necesario (un dia de trabajo por cada 2.000 po de precio base; minimo un dia). Conjuros diarios/conocidos: a partir del 2° nivel, un maester obriene nuevos conjuros diarios (y conjuros conoci dos, de ser aplicable) como si también hubiese adquirido un nivel en una clase lanzadora de conjurosa la que perteneciera antes deaftaditla clase de prestigio, Sin embargo, no obtiene rningtin oto de los beneficios que hubiese conseguido un personaje de aquella clase. Si tiene mas de una de éstas antes de convertirse en maester, debe decidir a cual de ellas afade el nuevo nivel para determinar los conjures diarios y los conocides. Identificaci6n (St): un maester de 3:* nivel o supei puede determinar las propiedades mégicas de un of ‘mégico manipulandolo durante 1 minuto y superando un prueba de Conocimiento de conjuros (CD 10 + el nivel anzador del objeto). El maester no puede elegir 10 en prueba, ni tampoco repetirla(porlo que tampoco puede ci 20), Por lo demas, esta aptitud funciona como identifica EJEMPLO DE MAESTER Pinker Bachin: gnomo Mag 5/Mes 2; VD 7; humane Pequetio; DG 744414; pg 33; Inic +0; Vel 20' CA 13, tol 12, desprevenido 13; Atq base +3; Pre~3; Atg +o Atq com +1 o/c (Sd4~2, bast6n); AE aptitudes sortilegas, conjur (CE beneficios del familiar, fabricacin veloz, familiar (nt rasgos de gnomo, vision en la penumbra; AL LN; TS Fel +64, Ref +2"; Vol +40%; Fue 6, Des 10, Con 14, Int 16, Sabi Cart. Habilidadesy does: Artesania (alquimia) +15, Concentra 4412, Conocimiento de conjuros +15 (+47 para descifrar de pergamino), Escuchar +4, Saber (arcano) +42, Tasacénd] (49 para objetos alquimicos), Usar objeto magico +7 (+99 rollos de pergamino); Aptitudes migicas, Elaborat poi Fabricar armas y armaduras magicas", Fabricar objeto villoso, Fabricar-varita’, Inscrbir rollo de pergamino® ‘Idiomas: omiin, gnomo; dracénico, enano, infracomi, Aptitudes sortilegas: 1/dia: hablar con los animales ‘mamiferos que vivan en madrigueras, duracién 1 mint luces danzantes,prestdigitacin, sonido fantasma (CD 12), Fabricacién veloz (Ex): Pinker puede fabricar objet ‘magicos en la mitad del tempo habitual necesario (un dad trabajo por cada 2.000 po de precio base; minimo un di) Familiar: el familiar de Pinker es una rata llamada Was nbar. Esta utiliza a salvacin base de Pinker siempre ques mejor que la suya. Las aptitudes y caracteristicas dela rat resumen més adelante. Beneficios del familiar: Pinker obtiene benef especiales por tener un familiar, Wannbar le confiere bonificador de +2 2 los TS de Fortaleza, Pinker y Wannbe comparten las cualidades especiales de vinculo y compari conjuros. Alerta (Ex): Wannber proporcionaasu amo Alerta sie y-euando se encuentre a 50 menos de él Compartir conjures (E): Pinker puede hacer que cual conjuro que lance sobre si mismo afecte también a Wann si ésta esta 5’ menos en el momento de hacerlo. Aden puede lanzar un conjuro con un objetivo de “ti” sobre familiar. Vinculo de empatia (St): Pinker puede comunicarse tle ticamente con su familiar hasta una distancia de t mill amo posee la misma relacién que tenga su familiar con objetos o lugares. asgos de gnomo: los gnomos tienen un bonificador tilde +1 alas tiradas de ataque contra kobolds ytrasgoides Jotrode +4. la CA contra gigantes. Alos gnomos tienen un bonificador racial de +2 alos T'S tia iusiones, Ginwros de mage preparados (6? nivel de lanzador): 0: Auhicear mensaje, detectar magia, leer magia, remendar, 1% lompresion idiomtica,escudo, identifica, proyetil magico; 2% ters, racia fla, imagen multiple telaraa (CD 15); 3% bola fire (CD 16), ray agotador (+4 toque a distancia; CD 16) wr Lio de conjures: todos los indicados anteriormente mas 0: inloslos demas; 1% armadura de mage, rayo de debilitmiento, inal de colo, 2% evitar; 3 desplazamienta, Prasioes:brazles de armadura +4, anillo de proleccién +, Testi, capa de resistencia ons, pergamino de rayo relampagueante (nivel 72), varia lifcha dca de Melf(24 cargas), 3 perlas (100 po cada una), 4 ppt, 3 P0,7 pp, Spe |, 2 pergaminos de inmovilizar Pinker Bachin sm master Naque S.de S.de S.de rel base Fort Ref Vol ® oma 40403 — HH 43 Ldentifieacién Sled aA 4 +4. Dote adicional Especial Wannbar, familiar rata: VD + bestia magica Memuda; DG 55g 16; Inic +2; Vel 15, Tr 15, Nd 15'CA 17, toque 14, desprevenida 15; Atq base +3; Pre-9; Argo Atq compl 45 ¢/c (1d3~4, mordiseo); Espacio/Aleance 21/2/0}; AE transmitit conjuros de toque; CE comunicarse con su amo, evasién ‘mejorada, olfato, vision en la penumbra; ALN; TS Fort +2, Ref +4; Vol +7; Fue 2, Des 15, Con 10, Int 12, Sab 12, Car 2. Habilidadesydotes: Equilibrio +10, Esconderse +14, Moverse sigilosamente +10, Nadar +10, Trepar +12; Sutileza con las CComunicarse con su amo (Ey): Wannbar puede comsunicarse verbalmente con Pinker. Las demas criaturas no entendetiin lo que digan si no es mediante ayuda magica. Evasin mejorada (Ex): de verse sometida 2 un staque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio daio, ‘Wannbar no sufre ninguno si realiza Ia salvacién con éxito y slo la mitad sila fall ‘Transmit conjures de toque (St): Wannnbar puede transmitir losconjuros de toque de Pinker (consulta Familiares, piginas 44y 45 del Manual del jugador) Conjures darios/eonocidos +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivellen una clase lanzadora de conjuros existente OIDUSaad adsasv 1D ¢ ONLY ‘ > 3 : = PI, SI “Algunos aventureros se vanaglorian de su reputaci6n; cuanto ‘masconocidas son sus proezas,masfelices son ellos. El maestro de espias, en cambio, prefiere evitar llamar la atencién, por lo que lleva a cabo su trabajo silenciosamente y en privado, ‘manteniéndose tan alejado como puede del escrutinio public. Para no dar lugar a sospechas, con frecuencia mantiene una identidad secretafingiendo ser un miembro de alguna otra clase, por regla general aquellacon la que empez6 su carrera Raramente son populares los maestros de espias, aungue mientras las naciones desconfien las unas de las otras habri trabajo para aquellos que pueden reunirinformacién que otros desean mantener oculta. Mis de un gobernante que declaraen piilico aborrecer a los maestros de espias tiene a su servicio un grupo de ellos, aunque s6lo sea para proteger sus propios secretos de los de otras naciones. Esta sere de circunstancias, junto conel secretismo inherenteaesta profesién ysu alto indice de mortalidad, hacen que sea imposible determinar cuantosde ellos estin en activo en una zona en un momento dado. Los picerossuelen convertirse en excelentesmaestros de espias debidoasu generosaasignacion de habilidadesy su propension, alsecreto yalsigil, Asimismo, os exploradorestienen unaclara ventaja cuando acttian como maestros de espi al sire libre, No obstante, cualquier personaje sin importar su clase puede convertirse en uno de ellos;cuanto masimprobable cen entornos parezcala combinacién, mejor seralatapadera que proporcione. Ciertos magos y hechiceros utilizan su capacidad de conjuros paraencubrirsussubterfgios y algunos birbarosson en realidad bastante més sutiles de lo que parecen. Los maestros de espias pueden tenercualquieralineamiento, Van desde comerciantesde informacion que actin segiin sus propiosinteresesy vendensus serviciosal mejor postr hasta topos altrustas que se infiltran en organizaciones corruptasy las destruyen. Para un maestro de espias es importante mantener aparte sus emociones personales de ls telaciones profesionales. Debe estar preparado para liquidara alguien que ha Megado a caer bien sin un solo momento de duda si asi se lo ordenan. La traicion «es suofico y su lealtad es siempre hacia su mision, no hacia la zente con la que se encuentra cuando a est levando a cabo. Ocasionalmente, un maestro de espias puede considerar oportuno infiltrarse en un grupo de aventureros que se dirige alazona donde e espera su misi6n real. En tal caso, st comportamiento sera siempre el de un miembro eal de grupo hasta que sus metas y las de sus compaiieros diverjan. Adaptacién: casiindetectablesy siempre cubriendosu astro, Jos maestros de espias pueden serincluidosconficilidad enna campafiacomo PNJs individualesovillanos. Trabajan mejoren solitarioo con pequefios grupos de compafierosaventureros de otras clases, asi que integrarlosa una campafia normalmente no implica crear organizaciones especificas de miembros de esta clase. En vez de ello los maestros de espias son los ojos y dos de muchas de éstas. Varias de as descritas en el Capitulo 6 de «este libro podrian hacer uso de uno o mis de ellos de nivel ao Para adiestrara otros miembros, vigilara sus rivals y lear ‘cabo misiones especiales que no son aptas para las capacades de sus miembros habituales. Cada reino tiene o quiere tants -maestros de espias a su servicio como le sea posible, y muchos de los que poseen el talento para este trabajo se encuentran con que agentes de a corona no sélo les mantienen bajoatena vigilancia, sino que tambign les lientan. Dado de golpe: ds. PRERREQUISITOS Para poder convertirse en maestro de espias, un persongjebt de reunir las siguientes caracteristics Habilidades: Averiguar intenciones 4 rangos, Diplomsca 4 rangos, Disfrazarse 8 rangos, Engafiar 8 rangos, Falsfca 4 rangos, Reunir informacién 4 rangos. Dotes: Soltura con una habilidad (Engaiiar) HABILIDADES DE CLASE Las habilidadesde clase del maestro de espns (la caracterstica clavede cada una)son Abrircerraduras (Des), Averiguarints

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