Está en la página 1de 19

ANÁLISIS VISUAL DE “LAYERS OF FEAR”

Pedro Olaya Maciá


1/12/2019

"Todo retrato que haya sido pintado con sentimiento es un retrato del artista, no del
modelo’’
-Oscar Wilde (1890) en su obra El retrato de Dorian Gray
ÍNDICE
FICHA TÉCNICA ................................................................................................................. 3
DISEÑO ................................................................................................................................. 4
ASPECTOS ESTÉTICO-EXPRESIVO ............................................................................... 7
LOS PASAJES DE LA HIJA ............................................................................................ 12
CUADROS REALES PRESENTES EN EL JUEGO...................................................... 13
MENSAJE DEL JUEGO...................................................................................................... 18
BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................................. 19
WEBGRAFÍA....................................................................................................................... 19
FICHA TÉCNICA

Layers of Fear es un videojuego de terror psicológico, destinado a un


público adulto, dada la crudeza de su historia, el drama psicológico que nos
presenta y la gran cantidad de escenas con temática gore que se pueden
presenciar durante toda la historia.
Antes de realizar el análisis visual de Layers of Fear, es conveniente
hablar de Frictional Games, el cual es un pequeño estudio sueco que saco al
mercado hace seis años Amnesia, un videojuego que comenzó con la moda
actual de los juegos de terror en primera persona. Unos años después
revolucionaron el mercado con Outlast un videojuego con el mismo estilo,
pero ambientado en un psiquiátrico abandonado, gobernado por sádicos
dementes pertenecientes a una secta religiosa, años después llego Alien
Isolation el cual llevo su estilo propio a otro nivel basándose en la famosa
película de Ridley Scott.
Sin embargo, con esta nueva propuesta el estudio sueco ha llegado al
perfeccionamiento de su fórmula con Layers of Fear, presentando una
ambientación soberbia y un guion muy bien hilado.
Es innegable también la influencia de Oscar Wilde con su obra El
retrato de Dorian Gray, puesto que podemos encontrar referencias al mismo
a lo largo de todo el videojuego. (imagen 1)

IMAGEN 1
DISEÑO

En cuanto a los personajes del juego podemos decir que se presentan


tres principales y varios complementarios. Siendo el más evidente el pintor,
el protagonista, siendo este el punto de vista desde el que jugamos, puesto
que es un juego en primera persona. Decir que es el personaje más evidente
no es baladí, dado que, aunque la mujer y la hija del pintor están presentes
durante toda la historia y es obvia su importancia. Es una presencia más
psicológica, en forma de ruidos, voces, sombras (imagen 2), recuerdos y no
como figuras físicas con las que se pueda interactuar. En cuanto a los demás
personajes, son aquellos que se comunicaban con el pintor mediante cartas,
como puede ser el eliminador de plagas que le manda una denuncia, el
medico en los informes relacionados con las muertes y con la lesión del
protagonista o su amigo, editor y merchante de arte, (imagen 3 e imagen 4) en
las cartas que le envía.
El juego nos adentra en un entorno sombrío y lúgubre. Donde el plano
onírico y el juego con los espacios imposibles cobran una gran importancia.
La interfaz del juego es nula, más allá del menú de pausa. La intención
del juego es adentrarnos lo más posible en su mundo y para lograr ese nivel
de inmersión intenta recordarnos lo menos posible que estamos en un
videojuego, reduciendo al máximo la interfaz e indicándonos solo las
puertas que se pueden abrir con una pequeña mano blanca que aparece
encima de los pomos cuando estamos cerca. (imagen 5)
La idea principal del juego gira entorno a la perdida, el pintor lo tenía
todo. Éxito y reconocimiento en su profesión, una esposa que era su
inspiración, su musa, y una hija a la que querían con locura. Pero tras unos
horribles acontecimientos acontecidos durante el incendio en un centro
comercial, su hija muere.
Durante el recorrido por la mansión del pintor estaremos buscando
partes esenciales, escondidas por la casa, para realizar un cuadro, el cual
consiste en una imagen de como imagina el pintor que hubiera llegado a ser
su hija si hubiera crecido.
IMAGEN 2

IMAGEN 3
IMAGEN 4

IMAGEN 5
ASPECTOS ESTÉTICO-EXPRESIVO

En cuanto al color del videojuego hay que decir que presenta unas
características constantes durante la mayor parte de este, excepto en los
relacionados con los pasajes de su hija, las cuales se tratarán más adelante.
De manera general el color del videojuego presenta una saturación
baja, con una gran armonía del color en su lugubridad, con una luminosidad
baja la cual ayuda con la atmosfera y dificulta la visión de del escenario.
(imagen 6)

Hay una predominancia de tonos oscuros, marrones y rojos, lo cual


nos abstrae a emociones como la tristeza, el enclaustramiento y la rabia que
sufre el protagonista. En cuanto a su simbología, es clara la relación del
color negro con la muerte y del rojo con la sangre. (imagen 7)
El temperamento del color es suave, cálido y realista en los momentos
de transición entre escenas (imagen 8), mientras que durante las
alucinaciones/recuerdos son fuertes, irreales y fríos. Lo cual crea un gran
contraste y favorece la atmosfera terrorífica, puesto que plantea una
tranquilidad para poder romperla posteriormente creando tensión en el
jugador. (imagen 9)
Las texturas presentes en el videojuego pretenden ser lo más realistas
posibles. Dado que la intención del videojuego es crear en el jugador la
mayor sensación de inmersión posible, para que cuando rompa la realidad
le otorguemos credibilidad.
De igual manera que los pasajes relacionados con su hija, los cuales
merecen un análisis más exhaustivo, es muy interesante la integración de
obras de arte reales que, aunque repetitivas, dan lugar a una gran cantidad
de interpretaciones posibles.
La iluminación del juego es Low Key, proveniente de elementos
presentes en la escena, tales como lámparas de pie, de techo, velas,
candelas o candelabros (imagen 10). Los cuales pueden ser encendidos o
apagados a voluntad la mayoría de las veces. Esto se realiza para que al
entrar en una nueva habitación todo permanezca en penumbra,
provocándonos miedo, y según vamos enciendo luces o resolviendo puzles
descubrimos la verdadera naturaleza de sala. Por lo cual dirección del
ángulo y la posición de las fuentes de luz es variante en cada habitación
(imagen 11).

Al ser un juego en primera persona (con cámara subjetiva) y sin


cutscenes, la posible preparación de planos es cuanto menos improbable.
Nosotros como jugador y cámara decidimos donde dirigir nuestra atención.
Y aunque el juego puede intentar guiarnos con el uso de las luces o los
colores, en última instancia siempre será el jugador quien decida el plano
que visualiza. Sin una gran profundidad de campo dado que la mayoría de
los escenarios son habitaciones pequeñas, exceptuando aquellas veces en
las que deforma el espacio de forma irreal. Por ejemplo, cuando se crean
habitaciones gigantes en las que el techo y el suelo están conectados (imagen
12). La única diferenciación en los planos son los detalles que suceden
cuando el personaje recoge uno de los elementos necesarios para pintar el
cuadro, haciendo esto se verá el objeto de manera detallada sobre un fondo
difuminado, de igual manera empezará una narración relacionada con el
recuerdo vinculado al objeto (imagen 13).

IMAGEN 6

IMAGEN 7
IMAGEN 8

IMAGEN 9
IMAGEN 10

IMAGEN 11
IMAGEN 12

IMAGEN 13
LOS PASAJES DE LA HIJA

Los pasajes relacionados con la infancia de la hija son un claro punto y


aparte en relación con el resto del juego.
El color en estas escenas presenta una sobresaturación, con un gran
contraste de los colores pastel, con una alta luminosidad, tanto que dificulta
la visión del escenario.
Hay una predominancia de tonos claros y colores pastel, lo cual nos
abstrae a emociones como la tristeza, el recuerdo y crea una atmosfera de
gran tensión. En cuanto a su simbología, es clara la relación de los colores
elegidos con la infancia.
El temperamento del color es suave, cálido y realista. Pero al
contrario que en el resto del juego, en esta ocasión este temperamento en
vez de aportar momentos de tranquilidad provoca una tremenda sensación
de inquietud, pues se puede apreciar la falsedad del entorno.
La iluminación en estos pasajes High Key, proveniente aun así de
elementos presentes en la escena. Los cuales ya no pueden ser encendidos
o apagados a voluntad. Esto se realiza para que en estos momentos del
juego no podamos ser más que meros observadores y crear en el jugador la
sensación de impotencia, la misma que sintió el personaje al no poder salvar
a su hija.

Habitación de la hija del pintor


CUADROS REALES PRESENTES EN EL JUEGO

Durante el recorrido del videojuego podemos encontrar cuadros


reales, los cuales tiene una gran importancia en la historia y están presentes
en casi todas las habitaciones del juego.
La mayoría son cuadros oscuros, que evocan en el jugador
intranquilidad y le hacen preguntarse qué clase de persona decora su casa
con estas pinturas.
Podemos encontrar obras tales como, la Medusa de Caravaggio
(imagen 14), Pasado y Presente n.1, de August Leopold Egg (imagen 15),
Autorretrato de Joshua Reynolds (imagen 16), Bodegón con Fruta de Antonio
de Pereda (imagen 17), Tío Paquete de Goya (imagen 18), La Pesadilla, de
Henry Fuseli (imagen 19), El Aquelarre de Goya (imagen 20) o Retrato de Zélie
Courbet, de Gustave Courbet (imagen 21).
Estas obras no sirven solo como ambientación, sino que son parte
activa en el juego, tanto siendo útiles para realizar puzles (imagen 22), como
para usarlo para jump scares o estableciendo paralelismos con los
sentimientos actuales del protagonista.

IMAGEN 14
IMAGEN 15

IMAGEN 16
IMAGEN 17

IMAGEN 18
IMAGEN 19

IMAGEN 20
IMAGEN 21

IMAGEN 22
MENSAJE DEL JUEGO

La historia del juego es enrevesada, compleja y difusa, no existe una


única interpretación de esta, pero la sensación tras jugarlo y la
intencionalidad de los autores es clara. Quieren que se reflexione sobre la
perdida, las prioridades en la vida de las personas y los trastornos mentales.
La sensación tras jugarlo es de incertidumbre, quieres saber más y
seguir atando cabos de una historia con enormes lagunas, transmite una
enorme inquietud y es capaz de generar miedo en varios momentos a lo
largo del recorrido.
Para poder comprender el juego varios jugadores han hecho sus
teorías y han comentado varios de los finales. Para ello lo mejor es visitar la
siguiente página web:
- http://eljuiciodeeladio.blogspot.com/2016/06/layers-of-field-finales-
y-teorias.html.
BIBLIOGRAFÍA

Para la parte técnica del análisis me he respaldado en libro de


Thompson, J. (2008), The computer Game Desing Course: principios,
prácticas y técnicas para el Aspiring Game Designer. Barcelona: Editorial
Gustavo Gili.
El cual ha ayudado a comprender mejor ciertos aspectos del porque
de ciertas decisiones del diseño.

WEBGRAFÍA

Todas las imágenes referentes al juego han sido capturadas realizadas


de mi propia partida. Excepto la de los cuadros reales presentes en el juego,
los cuales han sido extraídos de:
- https://es.ign.com/layer-of-fear-pc/110226/feature/los-cuadros-del-layers-of-fears

Para la realización del análisis me he ayudado del siguiente análisis


realizado por un medio especializado:
- https://www.hobbyconsolas.com/reviews/layers-fear-analisis-para-ps4-pc-xbox-one-
137314

Para ayudarme a comprender la trama del videojuego me he apoyado en


un blog echo por fans que interpreta teorías:
- http://eljuiciodeeladio.blogspot.com/2016/06/layers-of-field-finales-y-teorias.html

También podría gustarte