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Algoritmos

Características y propiedades de los


Algoritmos
El propósito de esta reflexión es conocer la línea base que se
maneja sobre el curso y su aplicación en el ambiente laboral real

¿Para qué voy a estudiar algo si no sé para que sirve?


¿Qué es un Algoritmo?

Un algoritmo es un conjunto de reglas para resolver un problema, pero este


conjunto de reglas debe estar completamente definido sin dejar lugar a dudas
en su interpretación (concepto de definibilidad).
Un conjunto de reglas de este tipo, para ser un algoritmo, debe poder
implementarse en un lenguaje de programación por medio de un programa,
debe tener unos datos de entrada (aunque el número de datos de entrada
puede ser cero), y producir unos datos de salida; y debe realizarse, para cada
conjunto de datos de entrada, un número finito de pasos en un tiempo finito
(concepto de finitud) para producir el conjunto de datos de salida (la salida
puede ser que no encuentre solución).
Para los mismos datos de entrada pueden producirse o no siempre los mismos
datos de salida; en el caso en que se produzcan siempre los mismos datos de
salida el algoritmo se llama determinista, y en caso contrario no determinista
¿Qué es un Algoritmo?
¿Qué es un Algoritmo?
Resolución de Problemas

• Según Polya (1957), cuando se


resuelven problemas,intervienen
cuatro operaciones mentales:
• 1. Entender el problema
• 2. Trazar un plan
• 3. Ejecutar el plan (resolver)
• 4. Revisar
¿Debería aprender a programar?

https://youtu.be/Y1HHBXDL9bg

En un juego, el ganador obtiene una ficha roja; el segundo, una ficha azul; y el
tercero, una amarilla. Al final de varias rondas, el puntaje se calcula de la
siguiente manera:
Al cubo de la cantidad de fichas rojas se adiciona el doble de fichas azules y se
descuenta el cuadrado de las fichas amarillas. Si Andrés llegó 3 veces en primer
lugar, 4 veces de último y 6 veces de intermedio, ¿Qué puntaje obtuvo?
(Adaptado de Melo (2001),
Comprende Planea Resuelve

• Leer detenidamente el • Para hallar el puntaje que obtiene • Por tres fichas rojas: 33 =
Andrés por sus llegadas de 27 puntos
problema primero, calcular el cubo de la
cantidad de fichas rojas. • Por seis fichas azules: 6 x 2
• ¿Cuántos colores de • Para hallar el puntaje por sus = 12 puntos
fichas se reparten? llegadas en segundo lugar, • Por cuatro fichas
calcular el doble de la cantidad amarillas: 42 = 16 puntos
• ¿Cuántas fichas rojas, de fichas azules.
azules y amarillas • Para hallar el puntaje que pierde • Para obtener el puntaje
por sus llegadas en último lugar, final de Andrés, sumar los
obtuvo Andrés? calcular el cuadrado de la puntos obtenidos con las
cantidad de fichas amarillas. fichas rojas y azules (27 +
• ¿Qué pregunta el 12 = 39 puntos) y de este
• Para hallar el puntaje total,
problema? calcular la suma de los puntajes resultado restar los puntos
por las fichas rojas y azules, representados por las
restarle los puntos de las fichas fichas amarillas (39 – 16 =
amarillas. 23 puntos)

Revisa !!!
Resolución de Problemas – Real Life

Juan Felipe es jefe de bodega en una fabrica de pañales desechables y una


de las tareas del día consiste en llamar al proveedor de los empaques y
ordenarle la cantidad suficiente de cajas para empacar los pañales
fabricados en la semana próxima. El jefe de producción le informó ayer a
Juan Felipe que la producción diaria será de 744 pañales y en cada caja
cabe una docena de ellos.
¿Qué debe hacer Felipe?
Resolución de Problemas – Classroom

Juan Felipe es jefe de bodega en una fabrica de pañales


desechables y sabe que la producción diaria es de 744 pañales y
que en cada caja donde se empacan para la venta caben 12
pañales. ¿Cuántas cajas debe conseguir Juan Felipe para empacar
los pañales fabricados en una semana?
El dato…..

Deep Blue de IBM fue el primer computador que superó a un campeón


mundial de ajedrez cuando le ganó una partida a Gary Kasparov en
febrero de 1996. La victoria de Deep Blue formaba parte de una serie
de seis partidas, que Kasparov terminó ganando 4-2. En 1997, una
versión nueva y mejorada de Deep Blue contraatacó en una segunda
serie. Esta vez, el computador, capaz de planear una vertiginosa
cantidad de 200 millones de posiciones por segundo, ganó la serie a
Kasparov por 3.5 a 2.5 puntos. (Libro Guinness de los Records 2002)
Asincrónica

En la academia de las ciencias sociales hay dos grupos de materias:


Geografía, con 124 alumnos; Historia, con 220; y Educación Ambiental, con 185. Si hay 25 alumnos que
estudian Geografía y
Educación Ambiental, 37 que estudian Educación Ambiental e Historia, y ninguno toma las tres materias,
¿cuántos alumnos tiene la
academia? (Adaptado de Melo, 2001, página 46).

El estudiante debe tener en cuenta (y anotar) las actividades que realiza para resolver este problema y
agruparlas en cada una de las
cuatro etapas propuestas por Polya (comprende, planea, resuelve y revisa). Para resolver este problema, los
estudiantes deben tener
conocimientos sobre conjuntos (representación, clasificación e intersección). Es buena idea que construyan
una tabla para organizar la información y un diagrama de Venn para representar los datos.

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