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Cafetería Anime: Identidad Visual Otaku

Este documento presenta el proyecto de titulación de María Fernanda Nicolalde Rivadeneira para obtener el título de Ingeniero en Diseño Gráfico Publicitario de la Universidad Tecnológica Equinoccial. El proyecto consiste en el diseño y ambientación de una cafetería con temática anime mediante la creación de su identidad visual para crear un espacio acorde a la subcultura "Otaku" en Quito. El documento incluye la introducción, marco referencial, marco teórico y objetivos de la investigación

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Cafetería Anime: Identidad Visual Otaku

Este documento presenta el proyecto de titulación de María Fernanda Nicolalde Rivadeneira para obtener el título de Ingeniero en Diseño Gráfico Publicitario de la Universidad Tecnológica Equinoccial. El proyecto consiste en el diseño y ambientación de una cafetería con temática anime mediante la creación de su identidad visual para crear un espacio acorde a la subcultura "Otaku" en Quito. El documento incluye la introducción, marco referencial, marco teórico y objetivos de la investigación

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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA

EQUINOCCIAL

FACULTAD DE COMUNICACIÓN, ARTES Y HUMANIDADES

DISEÑO GRÁFICO PUBLICITARIO

Plan de Titulación previo a la obtención del título de


Ingeniero en Diseño Gráfico Publicitario

TITULO:
Diseño y ambientación de una cafetería con temática anime mediante la creación
de su identidad visual para crear un espacio acorde a la subcultura "Otaku" en la ciudad
de Quito.

AUTOR:
María Fernanda Nicolalde Rivadeneira.

DIRECTOR:
Tatiana Cabrera.

Quito - 2016
DECLARACIÓN

Yo, MARÍA FERNANDA NICOLALDE RIVADENEIRA con cédula de identidad Nº


172311574-5 declaro: que la investigación: “Diseño y ambientación de una cafetería
con temática anime mediantela creación de su identidad visual para crear un espacio
acorde a la subcultura "Otaku" en la ciudad de Quito.”; los resultados, análisis y
conclusiones a los que se ha llegado son de mi absoluta responsabilidad.

La presente Tesis constituye requisito previo a la obtención del título de INGENIERO


EN DISEÑO GRÁFICO PUBLICITARIO, de la Universidad Tecnológica Equinoccial.

Fecha: Quito 2015-2016

I
Quito, 14 de abril de 2016

Magíster

María José Enríquez

Decana

FCAH

Estimada Magíster:

Por medio de la presente, me permito informarle que la señorita María Fernanda Nicolalde Rivadeneira
ha culminado satisfactoriamente con su proyecto de titulación denominado "Diseño y ambientación de
una cafetería temática anime mediante la creación de su identidad visual para crear un espacio acorde a
la subcultura Otaku en la ciudad de Quito".

Como su directora, le comento que ha sido muy grato dirigir este proyecto, el que conlleva la dedicación
absoluta de la señorita Nicolalde, ya que ha expuesto que el mismo será aplicado en la vida real como
un emprendimiento personal, demostrando que la profesión del Diseñador es transdisciplinar.

El proyecto sigue adecuadamente las normas, metodologías de presentación de un proyecto de


titulación y demuestra los resultados de aprendizaje obtenidos durante sus estudios.

Es todo cuanto puedo informar en honor a la verdad

Cordialmente,

Tatiana Cabrera S., Msc.

Directora del proyecto


DEDICATORIA

Dedico esta tesis a mi familia.

A mis papás que siempre estuvieron ahí apoyándome a lo largo de estos años, siendo
partícipes de lo que ocurría en cada momento.

A mi hermano Ostyn por estar ahí brindándome palabras de ánimo o felicitación y por
darme su opinión durante todo este trayecto.

Y a mi hermana Samm, por ser ella misma, por ser un apoyo incondicional en esta
aventura.

Esta tesis es para ustedes.

II
AGRADECIMIENTO

Hay muchas personas a las que agradecer, por una u otra cosa.

Principalmente a mis papás por ser el foco al final de mi túnel, que a base de palabras de
aliento y regaños no dejaron que pierda mi camino.

A mi hermano por ser la voz de la razón, que aunque no estuvo presente siempre, estaba
al tanto de mi día a día, para hacerme reír cuando lo requería.

A mi hermana porque estuvo allí siempre, en cada evento, en cada entrevista, en las
tardes de desesperación cuando la inspiración no surgía y aportaba con ideas
descabelladas que siempre me llevaban a alguna parte.

A Andrés Pinky, por estar ahí siempre, apoyando mis ideas locas y ofreciendo una
ayuda completamente incondicional y desinteresada.

A mis compañeros y amigos más cercanos, Andrés Kyon y Crisita, por no dejarme sola,
por estar ahí aportando ideas, sacándome de la frustración de las noches y presionando
de igual manera para que no me rinda.

A mi directora de Tesis Tatiana Cabrera, por apoyarme en mis locas ideas y


enfocándolas al rumbo de esta tesis. A Diego Córdova, mi más querido profesor, amigo
y consejero.

A todas esas personas que estuvieron en el camino y por alguna razón u otra ya no están
en mi vida pero las recuerdo con cariño.

A todos ellos, muchísimas gracias.

III
ÍNDICE
CAPÍTULO 1.................................................................................................................................................................4
PROTOCOLO................................................................................................................................................................4
1.1. TEMA......................................................................................................................................................4
1.2. LÍNEA DE INVESTIGACIÓN..........................................................................................................4
1.3. SUBLÍNEA DE INVESTIGACIÓN..................................................................................................4
1.4. PROBLEMA...........................................................................................................................................4
1.5. TÍTULO...................................................................................................................................................4
1.6 OBJETIVOS............................................................................................................................................4
1.6.1. Objetivo General................................................................................................................4
1.6.2. Objetivos Específicos........................................................................................................5
1.7. JUSTIFICACIÓN..................................................................................................................................5
1.8 IDEA A DEFENDER.............................................................................................................................6
CAPITULO 2.................................................................................................................................................................7
2.1. INTRODUCCIÓN AL CAPÍTULO...................................................................................................7
2.2. MARCO REFERENCIAL...................................................................................................................7
2.2.1. Manga....................................................................................................................................7
2.2.2. Anime..................................................................................................................................10
2.2.3. Géneros del Anime/Manga..............................................................................................15
2.2.4. "Otaku" o Akiba Key........................................................................................................22
2.2.5. Cosplay...............................................................................................................................26
2.2.6. Coffee Maid.......................................................................................................................28
2.3. MARCO TEÓRICO............................................................................................................................30
2.3.1. Identidad Visual................................................................................................................30
2.3.1.1. Señalética............................................................................................................33
2.3.1.2. Packaging............................................................................................................36
2.3.1.3. Psicología del Color............................................................................................37
2.3.2. La Marca.............................................................................................................................40
2.3.3. Branding.............................................................................................................................41
CAPÍTULO 3...............................................................................................................................................................43
3.1. INTRODUCCIÓN AL CAPÍTULO.................................................................................................43
3.2. OBJETIVO DE LA INVESTIGACIÓN..........................................................................................43
3.2.1. Objetivo General...............................................................................................................43
3.2.2. Objetivos Especificos........................................................................................................43
3.3. UNIDAD DE ANÁLISIS………………...........................................................................................43
3.4. POBLACIÓN Y MUESTRA.............................................................................................................44
3.5. MÉTODOS...........................................................................................................................................45
3.5.1.Bibliográfica......................................................................................................................46
3.5.2. Deductiva...........................................................................................................................46
3.5.3. Empírico Analítico...........................................................................................................46
3.6. TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIÓN.........................................................46
3.7. TIPO DE INVESTIGACIÓN............................................................................................................47
3.8. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS............................................................47

IV
3.8.1. Encuesta..............................................................................................................................48
3.8.1.1 Resultados de la Encuesta....................................................................................48
3.8.2. Entrevista............................................................................................................................55
3.8.2.1. Entrevista a líderes de grupos.............................................................................55
3.8.2.2. Análisis de las entrevistas a líderes de grupos “Otakus”....................................55
3.8.2.3. Entrevistas a Cosplayers.....................................................................................56
3.8.2.4. Análisis de las entrevistas a Cosplayers.............................................................56
3.8.3. Observación.......................................................................................................................59
3.9. ANÁLISIS GENERAL.......................................................................................................................60
CAPÍTULO 4...............................................................................................................................................................63
PROPUESTA...............................................................................................................................................................63
4.1. INTRODUCCIÓN AL CAPÍTULO.................................................................................................63
4.2. ESQUEMA DE LA PROPUESTA...................................................................................................63
4.3. OBJETIVO DE LA PROPUESTA...................................................................................................64
4.4. ANÁLISIS FODA................................................................................................................................64
4.4.1. Conclusión..........................................................................................................................65
4.5. INFORMACIÓN DEL MERCADO.................................................................................................65
4.5.1. Grupo Objetivo..................................................................................................................65
4.6. DESARROLLO DE LA PROPUESTA...........................................................................................66
4.6.1. Identidad Visual................................................................................................................66
4.6.1.1. Estructura de la Marca........................................................................................66
4.6.1.2. Colores Corporativos..........................................................................................67
4.6.2. Diseño de Piezas Gráficas...............................................................................................68
4.6.2.1. Menú...................................................................................................................68
4.6.2.2. Packaging............................................................................................................70
4.6.2.2.1. Etiqueta...............................................................................................70
4.6.2.2.2. Adhesivos............................................................................................71
4.6.2.2.3. Bolsa de Papel Kraft.............................................................................74
4.6.2.2.4. China Box............................................................................................75
4.6.2.2.5. Vaso...................................................................................................76
4.6.2.2.6. Porción de Pastel..................................................................................77
4.6.2.2.7. Empaque del Pastel...............................................................................78
4.6.2.3. Señalética...........................................................................................................79
4.6.2.4. Papelería Básica.................................................................................................84
4.6.2.4.1. Hoja Membretada.................................................................................84
4.6.2.4.2. Factura................................................................................................85
4.6.2.4.3. Tarjeta de Presentación.........................................................................86
4.6.2.4.4. Carpeta Corporativa..............................................................................87
4.6.2.5. Uniformes...........................................................................................................88
4.6.2.6. Parque Móvil......................................................................................................88
4.6.2.7. Menajes Varios...................................................................................................89
4.6.3. Ambientación.....................................................................................................................90
CAPÍTULO 5...............................................................................................................................................................96
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES.....................................................................................................96
5.1. CONCLUSIONES...............................................................................................................................96

V
5.2. RECOMENDACIONES.....................................................................................................................97
BIBLIOGRAFÍA.........................................................................................................................................................98
ANEXOS......................................................................................................................................................................99

ÍNDICE DE GRÁFICOS
Gráfico 1Compras realizadas por el grupo Otaku en Japón...........................................24
Gráfico 2 Colores cálidos y fríos....................................................................................38
Gráfico 3 Colores armoniosos........................................................................................38
Gráfico 4 Colores complementarios...............................................................................39
Gráfico 5 Fórmula para determinar la muestra...............................................................44
Gráfico 6 Solución de la fórmula....................................................................................45
Gráfico 7 Preferencias de los "Otakus" en anime...........................................................48
Gráfico 8 Preferencias de los "Otakus" en colores.........................................................49
Gráfico 9 Preferencias de los "Otakus" en figuras.........................................................50
Gráfico 10 Preferencias de los "Otakus" en actividades dentro de eventos...................51
Gráfico 11Percepción de los "Otakus" al estar en una cafetería maid............................52
Gráfico 12 Preferencias de los "Otakus" en música.......................................................53
Gráfico 13 Motivación de los "Otakus" para ir a una cafetería maid.............................54
Gráfico 14 Estructura de la marca..................................................................................66
Gráfico 15 Colores Corporativos....................................................................................67
Gráfico 16 Menú.............................................................................................................68
Gráfico 17 Personajes del menú.....................................................................................69
Gráfico 18 Etiqueta.........................................................................................................70
Gráfico 19 Adhesivos Transparentes..............................................................................71
Gráfico 20 Cupcakes.......................................................................................................71
Gráfico 21 Postres...........................................................................................................72
Gráfico 22 Vaso Domo...................................................................................................72
Gráfico 23 Bolsa de papel Kraft.....................................................................................74
Gráfico 24 China Box.....................................................................................................75
Gráfico 25 Vaso..............................................................................................................76
Gráfico 26 Porción de Pastel..........................................................................................77
Gráfico 27Empaque de Pastel.........................................................................................78
Gráfico 28 Señalética......................................................................................................79
Gráfico 29 Señalética Baños...........................................................................................80
Gráfico 30 Señalética Caja.............................................................................................81
Gráfico 31 Señalética Personal Autorizado....................................................................81
Gráfico 32 Señalética Cocina.........................................................................................81
Gráfico 33 Señalética Extintor.......................................................................................82
Gráfico 34 Señalética Fumadores...................................................................................82
Gráfico 35 Señalética Internet........................................................................................82
Gráfico 36 Señalética Exterior........................................................................................83
Gráfico 37Montaje Señalética Exterior..........................................................................83
Gráfico 38 Hoja membretada..........................................................................................84
Gráfico 39 Factura..........................................................................................................85
Gráfico 40 Tarjeta de Presentación.................................................................................86
Gráfico 41 Carpeta Corporativa......................................................................................87
Gráfico 42 Uniformes.....................................................................................................88

VI
Gráfico 43 Parque Móvil................................................................................................88
Gráfico 44 Agitadores.....................................................................................................89
Gráfico 45 Servilletas.....................................................................................................89
Gráfico 46 Plato..............................................................................................................89
Gráfico 47Posavasos.......................................................................................................89
Gráfico 48 Ambientación...............................................................................................90
Gráfico 49 Infografía Ambientación..............................................................................91
Gráfico 50 Mural 1.........................................................................................................92
Gráfico 51 Montaje Mural 1...........................................................................................92
Gráfico 52 Mural 2.........................................................................................................93
Gráfico 53 Montaje Mural 2...........................................................................................93
Gráfico 54 Mural 3.........................................................................................................94
Gráfico 55 Montaje Mural 3...........................................................................................94
Gráfico 56 Mural 4.........................................................................................................95
Gráfico 57 Montaje Mural 4...........................................................................................95

ÍNDICE DE TABLAS

TABLA 1 Anime kodomo..............................................................................................16


TABLA 2 Anime Shounen..............................................................................................17
TABLA 3 Anime Shoujo................................................................................................19
TABLA 3 Tipos de ilustración en diferentes animes......................................................22
TABLA 5 Preferencias de los "Otakus" en anime..........................................................48
TABLA 6Preferencias de los "Otakus" en colores.........................................................49
TABLA 7Preferencias de los "Otakus" en figuras..........................................................50
TABLA 8Preferencias de los "Otakus" en actividades dentro de eventos......................51
TABLA 9Percepción de los "Otakus" al estar en una cafetería maid.............................52
TABLA 10Preferencias de los "Otakus" en música........................................................53
TABLA 11Motivación de los "Otakus" para ir a una cafetería maid.............................54
TABLA 12Observación a la cafetería "Nyan Coffee"....................................................59
TABLA 13Análisis FODA.............................................................................................65
TABLA 14Menú.............................................................................................................69
TABLA 15Etiqueta.........................................................................................................70
TABLA 16Adhesivos......................................................................................................73
TABLA 17Bolsa de papel Kraft.....................................................................................74
TABLA 18China Box.....................................................................................................75
TABLA 19Vaso..............................................................................................................76
TABLA 20Porción de Pastel...........................................................................................77
TABLA 21Empaque de Pastel........................................................................................78
TABLA 22Señalética Interior.........................................................................................80
TABLA 23Señalética Exterior........................................................................................83
TABLA 24Hoja Membretada.........................................................................................84
TABLA 25Factura..........................................................................................................85
TABLA 26Tarjeta de Presentación.................................................................................96
TABLA 27Carpeta Corporativa......................................................................................87

VII
RESUMEN

La presente tesis consta de 5 capítulos que se detallan a continuación:

En el primer capítulo se describen el tema, línea y sublínea de investigación, el


problema, el título, objetivos tanto general como específicos, la justificación y la idea a
defender.

El segundo capítulo se divide en dos partes:

El marco referencial, el cuál explora temas de interés como lo son el origen del anime y
manga, esto para entender de donde proviene este movimiento que se ha extendido al
mundo entero, así como también los distintos géneros de los mismos, dando a entender
que el anime/manga no está dirigido a un solo grupo objetivo, además de las tendencias
generadas como el cosplay o las cafeterías maid o "coffee maid".

Y el marco teórico, que es un recordatorio de la teoría aprendida a lo largo de la carrera


para reforzar las actividades a realizar para la creación de la identidad visual de la
cafetería, evidenciando el aprendizaje en cuanto a Branding se refiere.

En el tercer capítulo se analizará los resultados de los estudios realizados al grupo


objetivo para determinar sus gustos mediante diferentes herramientas como lo son la
encuesta, entrevista y observación, los mismos que ayudarán a la creación de la
identidad visual de la cafetería.

El cuarto capítulo se dedica a exponer la propuesta, analizando sus objetivos,


explorando sus Fortalezas, Oportunidades, Debilidades y Amenazas además de la
información del mercado en el cual se examina al grupo objetivo, esto con el fin de
presentar las piezas gráficas como el menú, packaging, señalética, papelería básica,
uniformes, transporte, menajes varios, finalizando con la ambientación de la cafetería.

El quinto capítulo detalla las conclusiones y recomendaciones que se obtuvieron durante


el proceso de esta tesis.

1
ABSTRACT

This thesis consists of 5 chapters detailed bellow.

In the first chapter the subject, line and sub line of research, the problem, title, both
general and specific objectives, justification and the idea to defend.

The second chapter is divided into two parts:

The benchmark framework, which explores topics of interest such as the origin of the
anime and manga, to understand where it comes from this movement that has spread to
the whole world, as well as the different kinds of them, implying that anime / manga is
not aimed at one target group, as well as trends generated as cosplay or "coffee maid".

And the theoretical framework, which is a reminder of the theory learned throughout the
career to reinforce the activities undertaken to create the visual identity of the cafeteria,
demonstrating learning regarding Branding refers.

In the third chapter the results of the studies the target group to determine their tastes
using different tools such as survey, interview and observation, the same that will help
create the visual identity of the cafeteria will be analyzed.

The fourth chapter is dedicated to exposing the proposal, analyzing their goals,
exploring their strengths, weaknesses, opportunities and threats in addition to the
information market in which it examines the target group, this in order to present the
graphic pieces as the menu , packaging, signage, basic stationery, uniforms,
transportation, various household goods, ending with the ambience of the cafe.

The fifth chapter details the conclusions and recommendations were obtained during
this thesis.

2
INTRODUCCIÓN

A un nivel mundial se puede ver que gracias a la globalización y tecnología, se puede


acceder a cualquier tipo de información de cualquier parte del mundo. Esto ha generado
que las culturas, en especial de un público joven, se vean conectadas de una manera u
otra, haciendo que adapten nuevas tendencias y formas de pensar que les parecen
atractivas, dando como resultado la creación de subculturas dentro de una misma
cultura.

Este es un fenómeno muy recurrente en la actualidad y se lo puede evidenciar gracias a


los diferentes puntos de encuentro que existen para cada subcultura, en donde se ve
reflejada la manera de vestir, actuar y pensar de los miembros dentro de esta
comunidad.

A pesar de ser este un mundo globalizado, aún existe mucha desinformación sobre las
subculturas existentes, ya sea por malos reportajes realizados en canales de televisión,
desinterés de la gente, rechazo y miedo, es que los miembros de estas comunidades se
ven obligados a hacer algo al respecto para defender sus intereses.

Es así como se han creado diferentes grupos y actividades para darse a conocer. Esto es
algo que sucede con frecuencia en la actualidad con las distintas subculturas existentes
en el país, sin embargo, para el bien de esta tesis es necesario enfocarse en los "Otakus",
ya que es en base a este grupo objetivo que se ha realizado la investigación pertinente.

Para conocer más acerca de esta subcultura, se ha decidido investigar los orígenes del
anime y manga que son el componente clave dentro de esta comunidad y así derivarse a
las tendencias nacidas gracias a este pasatiempo, esto con el fin de tener un mejor
entendimiento sobre el grupo objetivo y elaborar una identidad visual y un espacio en
donde se sientan a gusto.

Este estudio también tiene como objetivo el ser una herramienta de investigación y
difusión para las personas fuera de esta comunidad para que puedan entender mejor a
esta subcultura.

3
CAPÍTULO 1

PROTOCOLO

1.1. TEMA

Elaboración de nuevas propuestas del Diseño Gráfico Publicitario en la transferencia y


gestión de conocimientos.

1.2. LÍNEA DE INVESTIGACIÓN

Sistemas contemporáneos de comunicación.

1.3. SUBLÍNEA DE INVESTIGACIÓN

Gestión y diseño de nuevas propuestas y formatos para productos impresos.

1.4. PROBLEMA

En Quito existen cafeterías que pretenden simular a los "Maid coffee" de Japón que no
logran satisfacer al 100% a sus clientes en cuanto a servicio, ambientación y sobretodo
en imagen debido a que estas cafeterías solamente se enfocan en brindar un logotipo
descuidando otros elementos visuales que serían parte de su presentación hacia el grupo
objetivo, tales como serían señalética, diseño de menú y packaging.

1.5. TÍTULO

Diseño y ambientación de una cafetería con temática anime mediante la creación de su


identidad visual para crear un espacio acorde a la subcultura "Otaku" en la ciudad de
Quito.

1.6 OBJETIVOS

1.6.1. Objetivo General

Realizar branding para una cafetería con temática anime mediante la creación de su
identidad visual para brindar un espacio ameno para la comunidad ""Otaku"" en la
ciudad de Quito.

4
1.6.2. Objetivos Específicos

• Investigar los antecedentes del anime y manga, así como los intereses culturales
y la necesidad de una cafetería con temática anime, para la creación de un nuevo
conocimiento con respecto a este tema
• Analizar el comportamiento de las personas que se encuentran en la
subcultura"Otaku" para la determinación de sus gustos y preferencias.
• Diseñar en base a lo investigado la identidad visual de la cafetería con temática
anime.
• Diseñar la ambientación de la cafetería con temática anime.

1.7. JUSTIFICACIÓN

El anime, en una corta definición, es la animación japonesa que proviene de un manga


previo, es decir, se asemeja a la animación estadounidense que proviene de un comic.
Se puede decir que se asemeja aunque el estilo de dibujo varía considerablemente.

Alrededor de todo el mundo, se ha empezado a ver una gran afluencia de personas


quienes gustan de este género; a este grupo se le ha dado el nombre de "Otakus".

La comunidad "Otaku" ha ido creciendo cada año en el Ecuador, así lo evidencian los
diferentes medios de comunicación tanto en prensa como: Diario El Comercio (2002),
Diario Telégrafo (2008), Diario La Hora (2008); y televisión: América Vive (2005), El
Noticiero (2008), que han realizado un seguimiento activo al Club Ichiban Ecuador
desde el año 2001 hasta el año 2008.

A través de una observación realizada en el grupo Ichiban desde sus inicios en 1999, se
puede establecer que cada vez son más personas las que asisten a eventos anime, en
donde las atracciones principales son el Cosplay, el karaoke anime y el servicio de
cafetería en el cual se sirven platos típicos de la cultura japonesa.

En esta ocasión, la investigación está dirigida especialmente al último punto, ya que se


ha visto la necesidad de la creación de una cafetería con una temática que satisfaga las
necesidades de esta cultura completamente.

Por esta razón, es necesaria la creación de una identidad visual que se identifique con el
grupo objetivo, para así, no solamente llenar el ámbito del servicio, sino lograr que tanto
el ambiente, los colores y elementos gráficos complementen las necesidades de esta

5
comunidad, como una imagen que consiga posicionarse entre los integrantes de esta
subcultura.

Además, se pretende crear una fuente de información más profunda acerca de esta
comunidad, de sus gustos y preferencias, hacer un seguimiento de la evolución de dicha
subcultura en el Ecuador hasta el día de hoy e informar a las personas del exterior
acerca de una nueva realidad que vive la ciudad con respecto a este grupo de personas.

1.8 IDEA A DEFENDER

La subcultura "Otaku" necesita un espacio en el cual puedan compartir con otra gente
con sus mismos gustos, en el que se ofrezca calidad tanto en ambientación, servicio y
línea gráfica al implementar elementos visuales que contengan rasgos de la animación
japonesa tanto en señalética, packaging y demás elementos propios de una cafetería.

6
CAPITULO2

2.1. INTRODUCCIÓN AL CAPÍTULO

Los temas a tocar en este capítulo, son importantes debido a que explora los inicios del
manga y del anime, lo que lleva a entender mejor la evolución de los mismos y la
influencia que ha recibido del exterior para de esa manera adaptarlo y hacer de ello algo
nuevo para importarlo al mundo exterior, de ahí la expansión a países de occidente y su
gran influencia en las distintas generaciones, no solamente en la animación, sino que
también la cultura misma mediante el cosplay, la identidad de "Otaku" que adoptan los
jóvenes y la necesidad de pertenecer a un grupo de personas con sus mismos intereses lo
que conlleva la creación de agrupaciones dentro de las ciudades, eventos esporádicos y
lugares permanentes con esta temática.

También se abordarán temas esenciales del diseño, esto con el objetivo de tener una
mejor guía para la creación de la temática a lograr, esto mezclado con los fundamentos
del anime y su influencia y así lograr la fusión necesaria para reconocer los elementos a
crear para el grupo objetivo.

2.2. MARCO REFERENCIAL

2.2.1. Manga

La Real Academia de la Lengua Española (RAE) define manga como el cómic de


origen japonés.

Sin embargo, para llegar a entender de donde procede el término, es necesario


remontarse a 1799, en donde el artista Kakushita Hokusai acuñó el término por primera
vez para dirigirse a una serie de libros de su autoría que contenían bocetos e
ilustraciones sobre cualquier tema, esto con el fin de servir como guía a artistas amateur.
(Guth, 114)

A pesar de que el término manga nació con este autor, la historia del mismo se remonta
a pergaminos diseñados por monjes o la aristocracia japonesa aproximadamente en el
siglo X.

Según Koyama (2010) y Brenner (2007), estos pergaminos seguían un formato


conocido ahora como arte secuencial, es decir, contaban una historia a través de

7
ilustraciones secuenciales que no necesariamente contenían texto. El ejemplo más
conocido de estos pergaminos es el "Choju Giga" o pergaminos animales, los cuales
consistían básicamente a parodiar y criticar a la religión o política, haciendo que
animales como conejos, zorros, monos y sapos se desenvolvieran en el mundo como lo
haría un humano.

Siguiendo la investigación de Brenner, en su libro "Understanding manga and anime"


escribe que estos pergaminos fueron evolucionando, de un sentido religioso al llevar un
contexto de historias sobre demonios y fantasmas hasta hombres en una competencia de
gases.

Es importante mencionar la evolución de estos pergaminos, sobre todo los que se basan
en relatos de demonios y fantasmas, como es el caso de el "Desfile de cien demonios",
en el cual se exploran las similitudes de los demonios presentados con el manga actual,
como son las transformaciones que claramente se pueden notar en Ranma 1/2, Dragon
Ball, Pókemon y Naruto, esta noción de la metamorfosis también ha sido encontrada en
grabados en madera, en donde zorros y mapaches tomaban forma humana y hacían
tratos con humanos para llevarlos a vivir aventuras (Koyama 2010), debido a que esta
evolución se ha quedado latente para encaminarse a la humanización de objetos y
animales, es decir, dotar de una caracterización y brindar personalidad a ellos para la
interacción con el ser humano.

Brennet sigue la investigación de los grabados en madera un poco más a fondo, y


describe que en los siglos XVI y XVII, el ukiyo-e o "Imágenes del mundo flotante", fue
una nueva idea explorada por los artistas de esa época. La paz que se vivía en esa era,
después de años de guerra, permitieron a los artistas crear "arte" para consumo en masa,
y esto se hizo posible gracias a los grabados en madera, los que contenían colores y
texturas que resaltaban el "mundo flotante" de la ciudad de Yoshiwara, ésta era muy
conocida por su vida nocturna y es gracias a esta reputación que los artistas buscaban
destacar la fantasía y el escape de los problemas.

Pero no solamente los grabados en madera se dedicaban a describir la vida nocturna de


Yashiwara, sino que también fueron apareciendo, gracias a la nueva riqueza de los
comerciantes, grabados destacando la educación y la cultura

8
A raíz de estos grabados fueron surgiendo temas desde guerras hasta escenas eróticas
que sin duda alguna influyeron al manga para poner en escena temas tan diversos.

Kakushita Hokusai, nombrado ya anteriormente, fue el responsable de llevar el término


"manga" a contexto. Dado que fue un artista de gran calibre, dedicado a más de una sola
actividad, entre ellas el grabado en madera y su habilidad de captar imágenes y recrear
rostros con tan solamente líneas fluidas y rápidas, influyó mucho en los artistas que le
precedieron.

Gracias a esta influencia, a principios del siglo XVIII, aparecieron libros recopilando de
veinte a treinta historias para niños que se vendieron por cientos, a pesar de que el
contenido puede ser considerado muy fuerte para un público infantil.

En 1853 Commodore Mathew Perry llegó a la costas de Gorahama, en representación


de América y todo el oeste, exigiendo que las puertas de Japón sean abiertas para el
libre comercio con el oeste. Desde ese entonces e iniciado el siglo XIX, Japón entró en
una guerra civil entre las personas que querían que la cultura y tradición Japonesa se
mantuviera intacta, es decir, no abrir las puertas para el comercio con el oeste, y
personas que estaban a favor de las exigencias de Perry. Esto generó cambios bruscos
dentro de la cultura, especialmente la desaparición de los Samurai. (Bennet 2010)

Es importante recalcar esta parte de la historia, dado que de esta era surgieron
innumerables cuentos que quedarían para la posteridad, dando así origen a las más
aclamadas series anime de la actualidad.

Dentro de la influencia de Oeste en Japón, está la influencia en las artes. Los jóvenes
autores fueron adaptando el estilo de Oeste con su propio estilo dando como resultado la
revista "The Japan Punch", que era una crítica a la revista "Punch" la cual contenía tiras
cómicas. En 1877 surgió la revista "Marumaru Chimbun" que sobrepasó a la primera;
por muchos años esta revista albergó historias de distintos autores que rivalizaban entre
sí.

La mezcla de estilos (Oriente y Oeste) generó un híbrido que contenía el formato de las
caricaturas de Oeste y el estilo de Oriente. Muchos trabajos salidos de este híbrido se
dedicaban a mostrar como los Japoneses veían a los extranjeros de Oeste, dibujándolos
con narices grandes, desgarbados y monstruosos, haciendo un contraste de como se

9
dibujaban a ellos mismos. Puede decirse que desde este punto el estilo de dibujo
estilizado característico del manga Japonés dio su inicio.

A principios del siglo XX, muchas de las caricaturas habían sido leídas por miles de
niños en Japón, ya que estas se publicaban en la "Shonen Club". A partir de esto se
fueron generando más revistas con esta temática, sin embargo en 1950 surgió la
necesidad de otro tipo de historias, ya no solamente las que publicaban las revistas
Shonen (historias para hombres jóvenes). Nacieron más géneros, recopilaciones de
historias que se empezaron a encontrarse en bibliotecas y también por suscripciones,
éstas dedicadas no a un público joven sino a un público un poco más mayor pero aún no
llegados a la adultez.

En 1959 Kodansha lanzó la mayor revista de manga, la "Shonen magazine", que


solamente se dedicaba a publicar manga, a diferencia de las otras en las que se
encontraban temas diversos, la "Shonen magazine" tuvo tanto éxito que empezó a
publicar volúmenes de doscientas páginas mientras que el cómic se limitaba a publicar
treinta y dos páginas.

Se generó trabajo arduo para los autores que empezaron a trabajar cuatro veces más en
el mismo tiempo. El manga empezó a ser rentable.

A raíz de esto la demanda empezó a ser mucho mayor, creando así mangas para
señoritas jóvenes o "manga Shojo", que principalmente fueron escritas por hombres,
pero poco a poco mujeres fueron invitadas para crear este tipo de historias ya que una
mujer sabe lo que las mujeres quieren leer y ver.

El Shojo empezó a crecer dado que las primeras autoras no tuvieron límites para sus
historias, yendo más allá de las típicas historias de romance Europeas.

Hasta este momento estas recopilaciones eran llamadas "ponchi-e", pero no fue hasta
que Kitazawa Rakuten empezó a llamarlas manga.

2.2.2. Anime

Después de haber indagado acerca del origen del manga tomando como base los
pergaminos del siglo X, es necesario también hacer una investigación para conocer
desde dónde surge la animación y por ende la animación Japonesa o anime.

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Según Koyama (2010) los inicios de la animación Japonesa son las linternas mágicas,
sin embargo, para entender de donde surge este concepto es necesario retroceder un
poco en el tiempo y enfocarnos levemente en los "shadowgraphs" o también llamados
"ombres chinoises", en su traducción, sombras Chinas.

Estos eran juegos o representaciones que se realizaban mediante sombras, ya sean


siluetas de títeres proyectadas sobre una pantalla. A veces estas proyecciones se
realizaban a blanco y negro, pero también se lo podía hacer a color usando láminas
traslúcidas con color proyectadas en una pantalla blanca.

En Japón, los "shadowgraphs" empezaron simplemente como un juego, el cual consistía


en adoptar posiciones ridículas tras una cortina de papel con el único fin de entretener a
familiares y amigos.

Utilizando este concepto de sombras, proyecciones y luz surgieron las linternas


mágicas, creadas por Christian Huygens. Estas linternas estaban hechas de metal y
madera, además de una chimenea, equipada con un juego de lentes, un reflector
parabólico y kerosene o lámpara de aceite, su principal función era proyectar temas
religiosos, políticos y científicos mediante imágenes pintadas a mano sobre láminas de
vidrio.

Estas linternas permitían que las imágenes se proyecten a mayor escala gracias a lentes
yuxtapuestos, lo cual daba la facilidad de que muchas personas al mismo tiempo puedan
ser espectadoras.

Los Jesuitas residentes en China lo utilizaban para fines religiosos, y después de


presentarlo al emperador entró a Japón, donde fue adaptada y emergió como una versión
local, principalmente asequible solamente a clases altas y después vendido en masa por
vendedores ambulantes.

La gente poco a poco logró tener acceso a cuentos y fábulas morales. De esta manera se
popularizaron las más famosas historias.

En 1895, estas linternas tomaron un enfoque mucho más educativo y se las introdujo a
las escuelas con el fin de facilitar la enseñanza, esto sucedía en Europa, mientras que en
Japón, en 1803, la Utsushi-e hacía aparición, esta es la linterna adaptada de la que se
habló posteriormente.

11
Los Japoneses no hicieron sus linternas a base de metal porque resultaba un tanto difícil
de manejar y transportar, así que las elaboraron con madera de paulownia, éste y
muchos más factores ayudaron a que estas linternas también tuvieran ya una sensación
de perspectiva.

Con este tipo de facilidades, existieron shows que generaron un impacto positivo ya que
eran verdaderas obras de arte, se solían proyectar las imágenes mientras un narrador
contaba la historia y también había música de fondo.

Estas linternas se extendieron por Japón, siendo conocidas como "Nishiki kage-e"
(Imágenes de sombra y brocado) en la región de Kansai, en Izumo fueron conocidas
como "Kage ninge" (Títeres de sombra) y en Edo llamadas "proyecciones de Edo".

Con el pasar del tiempo, estas linternas fueron perdiendo popularidad debido a la
aparición de nuevos artefactos que daban la sensación de movimiento, como los son el
thamatropio inventado en 1826, el phenakistoscopio inventado en 1832, el
estereoscopio en 1836, el zootropo inventado en 1834 y el praxinoscopio inventado en
1876.

Todos estos inventos tienen algo en común: imágenes continuas que al pasarlas
rápidamente dan al espectador la sensación de movimiento. Se puede ver una evolución
muy marcada entre cada uno de estos artefactos, porque mientras el thamatropio se
limitaba a mostrar solamente dos escenas, el praxinoscopio utilizaba espejos y una
secuencia de imágenes ilimitadas para mostrar lo que después derivaría en la
cinematografía.

En 1896, la cinematografía llegó a Japón en donde todavía el uso de el "utsushi-e" era


masivo. La llegada de filmes animados, como los fueron los de James Stuart Blackton, o
los "Dekoboko Shingacho" (Una serie de nuevas imágenes aleatorias por su traducción
en español), a tal punto de que la población Japonesa decidió también adaptar esta
nueva técnica tal como lo había hecho con las linternas mágicas.

Según Koyama (2010), existieron tres grandes personas considerados los pioneros en la
animación Japonesa, ellos fueron, Shimokawa Hekoten, Kitayama Seitaro y Kouchi
Sumikazu.

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Shimokawa Hekoten fue un constante colaborador de las revistas "Tokyo Puck" y
"Rakuten Puck", además de trabajar en la oficina de cartografía y fotógrafo del
periódico "Osaka's Asahi", siendo además un gran dibujante en el estilo japonés que ya
había publicado su primer libro de caricaturas.

La compañía Tenkatsu se interesó en él y le pidió que creara dibujos animados, hasta


ese entonces el término anime no existía. Tras varios errores, Hekoten creó la primera
animación Japonesa llamada "Imokawa Mukuzo Genkonban no Maki" o La historia del
conserje Mukuzo Imokawa en 1917.

Su segunda animación fue "Dekoboko Shingacho Meian no Shippai" (Nuevas imágenes


aleatorias. una gran idea terminada en fallo) fue presentada en el club de cine Asakusa.

Después de cinco filmes animados realizados, Hekoten se vio obligado a dejar esta
actividad por problemas de salud, dado que desarrolló problemas en los ojos por dibujar
sobre vidrios brillantes, sin embargo siguió dibujando y la compañía Tenkatsu dejó de
trabajar en animaciones.

Kitayama Seitaro, con un estilo de dibujo con influencias del Oeste, al contrario de
Hekoten, presentó sus proyectos animados a la corporación Nikkatsu, la cual lo reclutó
para diseñar animaciones en un estilo más japonés. En un principio trabajó en el
proyecto "Sarukami Gassen" (La guerra entre el mono y el cangrejo) basado en una
historia del siglo XIV, para después trabajar, junto con otros camaradas, en "Taro no
heitai" (Taro, el pequeño soldado) y diez animaciones más, incluyendo un comercial
animado para la oficina postal.

Tras varios trabajos, Seitaro presentó una versión animada de La leyenda de Momotaro,
la cual fue la primera animación Japonesa subtitulada para exportación.

Kouchi Sumikazu trabajó en la "Tokyo Puck" como un artista de tiras cómicas,


rápidamente fue centro de atención de Kobayashi Kisaburo, ex empleado de Tenkatsu.
Kisaburo se había separado de la compañía Tenkatsu para iniciar su propia compañía, la
"Kobayashi Shokai". Sumikazu y Kisaburo se aliaron para formar su primer film
animado que fue presentado en 1917. Su segundo film "Chamebo kuki ju no maki" (La
historia de un travieso rifle de aire perteneciente a un niño), que fue prohibida por temor
a que los niños se vean incitados a ser traviesos por el filme.

13
A partir de este entonces surgieron muchos más artistas dedicados a este oficio y se
crearon varias compañías, sin embargo, no fue hasta 1931 que el estudio Shochiku
produjo el primer filme de animación hablado "Madamu no nyobo" (Madame y la
esposa) y a partir de ese entonces la animación Japonesa con audio emergió.

Sin embargo, también cabe destacar a Osamu Tezuka "Dios del manga y padre del
anime" según Koyama (2010), ha ganado este título al haber dibujado más de 150.000
páginas de manga y haber producido cerca de sesenta filmes en treintaicinco años.

El talento de Tezuka se vio reflejado desde temprana edad debido a sus impecables
dibujos de insectos con una precisión admirable, esto sumado al hecho de que su madre
le leía manga y su padre tenía una afición por los filmes.

El primer manga de Tezuka "Rokuten kan o Kaerimite" o mirando atrás en los últimos
seis años, lo realizó a los doce años de edad para sus compañeros de clase; en dicho
manga se puede notar una madurez admirable en cuanto a la trama.

Al igual que sus antepasados, Tezuka estudió medicina, pero a pesar de haber obtenido
el título, se dedicó a su pasión inicial, el manga.

A partir de aquí Tezuka tiene una larga trayectoria que lo ha consagrado como Dios del
manga, como por ejemplo el hecho de que a pesar de la crisis que podía pasar para
poder realizar sus filmes, él siguió dibujando manga para sustentarlos, además de que es
creador de varios títulos que en la actualidad son considerados clásicos como "Astro
Boy" y "Janguru Taitei" o su traducción al español, “El emperador de la selva”.

Otros detalles a destacar es que creó diversos filmes con temas relevantes como lo son
la historia de la biblia que fue supervisada por el Vaticano, además de un manga
llamado "Adorufu ni Tsugu" que retrata los horrores de la segunda guerra mundial.

Además, a Tezuka se le atribuye el estilo de dibujo de la mayoría de manga y anime


actual, en especial en el anime shojo, es decir, los ojos grandes y otros rasgos faciales
como nariz y boca pequeños ya que se inspiró en el estilo de dibujo de Disney y lo
adaptó para formar su propio estilo.

Después de esto, el anime empezó a evolucionar a pasos agigantados mostrando nuevas


técnicas y estilos de dibujo, basándose en el manga que se publicaba en las revistas y
finalmente extendiéndose al mundo.

14
2.2.3. Géneros del Anime/Manga

Conociendo la historia del anime y el manga también es necesario aclarar que no todo el
anime sigue una línea determinada como se pudo ver anteriormente en el nacimiento del
manga.

Existen distintas temáticas y situaciones que relatan el anime y el manga para cubrir las
necesidades de su audiencia, y es por esto que se los ha clasificado dentro de dos
grandes grupos: Demográficas y de temática.

Dentro de la clasificación demográfica se puede encontrar diferencias marcadas, no


solamente en los temas que se abordan en cada una de ellas, sino también se puede notar
una diferencia en el estilo gráfico:

• Kodomo: Término japonés que significa literalmente niño; como se puede ver
por su nombre, este tipo de series son netamente para un público infantil.

Por lo que se puede observar en el libro Kodomo Manga Paso a Paso (Kamikaze
Factory Studio, 2009), el Kodomo se ve representado por ilustraciones que se
caracterizan por ser tiernas, se resaltan muchas veces detalles como cabezas y ojos
grandes con relación al cuerpo.

Entre los anime Kodomo más conocidos se puede encontrar a Digimon escrito por
Akiyoshi Hongo, Pókemon de Takeshi Shudo, Hamtaro de Ritsuko Kawai, Beyblade de
Takao Aoki, Astroboy de Osamu Tezuka, Medabots dirigido por Tensai Okamura,
Bakuman por Tsugumi Ōba y Takeshi Obata, Doraemon por Hiroshi Fujimoto.

Comparando el estilo gráfico de estas series se puede ver una similitud entre ellos.

15
TABLA 1
TITULO: Anime kodomo

IMAGEN NOMBRE DEL FUENTE


ANIME
Doraemon http://wallpaperfullscreen.com/deskto
pfull/doraemon-wallpaper-hd.html

Digimon http://i3.kym-
cdn.com/entries/icons/original/000/01
6/413/Digimon-Frontier-Episode-50-
English-Dubbed.jpg

Pokemon http://www.taringa.net/posts/info/139
01538/Pokemon-los-mejores-
recuerdos-y-toda-la-info.html

Hamtaro http://wallpapercave.com/hamtaro-
wallpaper

Elaborado por: Fernanda Nicolalde

• Shounen: El término significa muchacho, aunque estas series son dirigidas para
un público masculino, es bastante común que un público femenino también sea
consumidor de este género. En el shounen se pueden notar características como
combates de todo tipo, magia y el personaje principal suele ser un muchacho
joven.

Según el libro Shounen Manga Paso a Paso (Kamikaze Factory Studio, 2012), se puede
observar que el estilo gráfico del Shounen trata destacar la masculinidad en los hombres

16
y la sensualidad en las mujeres, a pesar de que hay varios estilos de dibujo dentro del
shounen, se pueden apreciar ciertos matices que los hace reconocibles como los rasgos
un tanto bruscos y las escenas con mucho movimiento.

Por otro lado, en el libro Curso avanzado de Manga ( Estudio Fénix, 2004) dicta que en
el diseño de personajes, una figura Shounen constará de 8 cabezas de largo en total, una
cabeza para la cintura, el alto de la ingle será de 4 cabezas, el ancho de los hombros
tendrá 2 cabezas y el largo del pie será igual a la distancia entre la muñeca y el codo.
De la misma manera, destaca las líneas exteriores para delimitar bien al personaje del
fondo, también se utilizan recursos como las onomatopeyas y las líneas cinéticas que
ayudan a crear el efecto de sonido y movimiento respectivamente.

Varios ejemplos de anime Shounen son: Dragon Ball por Akira Toriyama, One Piece de
Eichiro Oda, Naruto de Masashi Kishimoto, Bleach de Tite Kubo, Fairy Tail por Hiro
Mashima y Katekyo Hitman Reborn por Akira Amano son los más destacados.

TABLA 2
TITULO: Anime Shounen

IMAGEN NOMBRE DEL FUENTE


ANIME
Dragon Ball http://www.taringa.net/post/offtopic/1
7654808/Que-fue-de-Dragon-Ball-
Online.html

One Piece http://www.viz.com/one-piece

Naruto http://cartoonsimages.com/naruto

Katekyo Hitman http://www.taringa.net/posts/animacio


Reborn nes/9774301/Imagenes-de-katekyo-
hitman-reborn.html

Elaborado por: Fernanda Nicolalde

17
• Shoujo: Por su traducción al español chica o muchacha. Como sucede con el
shounen, esta clasificación a pesar de ser dirigida a un público femenino,
también lo observa un público masculino. La temática que generalmente siguen
este tipo de series son romances, comedias románticas, magia, la vida en la
escuela, y el personaje principal es una mujer joven.

Las series Shoujo, según el libro Shoujo Manga Paso a Paso (Kamikaze Factory Studio,
2010) buscan estilizar a las figuras, es decir, hacerlas más atractivas mediante las
proporciones del cuerpo y ojos grandes, además de contener escenas dramáticas.

Según el libro Curso avanzado de Manga ( Estudio Fénix, 2004), una figura Shoujo
consta de 9 cabezas de largo, siendo la mitad de estas las piernas y para el ancho de los
hombros se utilizan 3 cabezas en el caso de los hombres para denotar fuerza, se tiende a
resaltar mucho más los ojos. Las ilustraciones Shoujo buscan resaltar la belleza de los
personajes, es muy común confundir a los personajes en este tipo de series, incluso el
género de personaje es un tanto difícil de averiguar a primera vista.

Entre las series Shoujo más conocidas se encuentran:

Kaicho wa Maid sama de Hiro Fujiwara, Kimi no Todoke de Hiro Kaburaki, Toradora
de Yuyuko Takemiya, Lovely Complex por Aya Nakahara, Clannad de Takahiro Baba,
Tsubasa Reservoir Chronicles del grupo de escritoras CLAMP, Karekano de Masami
Tsuda.

18
TABLA 3
TITULO: Anime Shoujo

IMAGEN NOMBRE DEL FUENTE


ANIME
Kaicho wa Maid http://nuestro-mundo-
Sama anime.es.tl/Kaichou-wa-Maid_sama-
ar-.htm

Kimi ni todoke http://akumalovesongs.deviantart.com


/art/Kimi-ni-Todoke-scrap-389495939

Toradora http://tay.kotaku.com/dexs-review-
toradora-1492977683

Clannad http://proyectoclannadlatino.org/cast.h
tml

Elaborado por: Fernanda Nicolalde

• Seinen: Su significado es hombre. Este tipo de anime o manga contiene material


para un público más maduro, sin que esto signifique expresamente escenas
pornográficas, pero si se llega a explorar diversos temas con una dureza mucho
mayor.
• Josei: Su traducción sería mujer. Al igual que con el Seinen, en este tipo de
series se pueden observar temas dramáticos enfocados a un público femenino.

En estos dos últimos géneros se podría decir que no existen marcadas diferencias en el
estilo gráfico ya que la historia y el contenido de las mismas es que las ponen en esta
clasificación y las diferencian del Shounen y Shoujo.

19
En cuanto a la temática se pueden observar muchas más subdivisiones. Cabe recalcar
que una misma serie puede contener más de dos temáticas. Las más conocidas son las
siguientes:

• Comedia parodia: Suelen representar escenas o situaciones ya descritas en


otras series con el hecho de parodiar.
• Ecchi: Este tipo de anime se enfoca a retratar escenas con contenido erótico sin
que eso signifique que sea pornográfico.
• Gore: Son de tipo sangriento. Retratan escenas violentas y generalmente sus
protagonistas mueren de forma cruel.
• Harem: Son series en las que un grupo de chicas están enamoradas del mismo
muchacho.
• Hentai: Por su traducción al español, pervertido. Especialmente para un público
mayor de dieciocho años ya que presenta escenas sexuales explícitas.
• Maho shoujo: Chica mágica. Como ya se explicó anteriormente, en el shoujo se
abordan temas románticos, vida escolar, entre otros, este género incluye la magia
en su temática.
• Mecha: Son series que tratan sobre robots gigantes que cumplen un fin como el
de luchar.
• Post-apocalíptico: Series que relatan un mundo que está cerca de terminarse.
• Yuri: En esta categoría pueden entrar dos subdivisiones: Yuri y Shoujo-ai, a
pesar de que este género aborde el mismo tema, es decir, relaciones amorosas
entre chicas, su diferencia es que el yuri es un poco más fuerte en su contenido
que el shoujo-ai.
• Yaoi: Al igual que con el yuri, aquí encontramos al Yaoi y shounen-ai, que
tratan de relaciones amorosas entre chicos del mismo sexo, con la única
diferencia entre estos dos es que el shounen-ai es un poco más suave que el yaoi.
• Lolicon: Relaciones entre niñas o una niña con un adulto.
• Shotacon: Relaciones entre niños o un niño con un adulto.

Además de estas clasificaciones, han surgido otras de acuerdo a la evolución del


anime, entre ellas se encuentran las siguientes.

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• Virtual world: La temática se desenvuelve dentro de un mundo virtual como
son los videojuegos.
• Survival game: Generalmente los protagonistas deben luchar entre ellos para
sobrevivir.
• Anime Progresivo: Son series realizadas para demostrar la originalidad del
país, un claro ejemplo de esto es "Experimental series: Lain".
• Cyber-punk: El mundo se desenvuelve en una sociedad de tecnología muy
avanzada.
• Gekiga: Abordan temas destinados solamente a adultos sin que eso signifique
que sea hentai. Son temas cargados con mucho drama.
• Kemono: son humanos dotados de una característica animal.
• Meitanten: Son series que basan su historia en temas policiacos.
• Nekketsu: Son series en donde el protagonista defiende valores como la
amistad, la valentía y el valor de las cosas.
• Romakome: Son básicamente comedias románticas.
• Sentai: Dedican su trama hacia superhéroes.
• Spokon: Son series que narran la vida de varios muchachos involucrados con un
deporte en específico, toda la trama se desarrolla en el deporte practicado y las
diferentes situaciones que se desencadenan en torno a este.
• Steampunk: Se basan en un ambiente en donde los artefactos que funcionan a
base de vapor son primordiales.
• Victoriana fantástica y victoriana histórica: Se basan en historias del siglo
XIX, la única diferencia entre las dos es que la fantástica aborda temas sobre
conspiraciones, relaciones oscuras con la mafia o una entidad católica, mientras
que la histórica relata historias de amor con toques de comedia.

Como se dijo anteriormente, una serie anime puede contar con varias categorías a la
vez, por ejemplo, en la serie Dragon Ball Z, se puede encontrar que primeramente es un
Shounen por su división demográfica, sin embargo, hablando de una categorización por
temática, esta serie entraría en las subdivisiones de Nekketsu con toques de Kemono. O
la serie School Days, a pesar de ser un Josei es también un Gekiga, Ecchi y Gore.

Así mismo, como las series se encuentran dentro de una división demográfica y de
temática al mismo tiempo, la división de series por temática no tienen un estilo gráfico

21
en particular, sin embargo, si se pueden encontrar varios estilos que sirven de ayuda
para representar situaciones diversas según la historia lo requiera, así lo muestra el estilo
Yon-koma que se encuentra en las situaciones humorísticas y en diferentes niveles y
estilos que van desde una deformación del rostro indicando sorpresa hasta una
deformación total del cuerpo y del tamaño de este para demostrar una escena mucho
más cómica, así se lo puede evidenciar en los siguientes ejemplos:

TABLA 3
TITULO: Tipos de ilustración en diferentes animes

IMAGEN NOMBRE DEL FUENTE


ANIME
Sakura Card https://www.youtube.com/watch?v=CRVh
Captors SEHIRuk

Karekano https://www.youtube.com/watch?v=m8eL
ufAjVYI

Naruto https://www.youtube.com/watch?v=_1Gn
hYigioY

Elaborado por: Fernanda Nicolalde

Como se puede observar, el estilo cómico puede estar dentro tanto de una serie Shonen,
como de una serie Shoujo cuando de escenas humorísticas se trata.

2.2.4. "Otaku" o Akiba Key

Según la página de significados.com, la palabra "Otaku", dentro de Japón se utiliza para


etiquetar a las personas con gustos obsesivos hacia cualquier actividad, como por
ejemplo idols, videojuegos, autos, ensamblaje de computadoras y animación entre los
más destacados según un estudio del Instituto de Investigación de Nomura (2005), sin
embargo, fuera de Japón, el término "Otaku" da a entender una persona con gustos
hacia el anime y manga.

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El humorista Akio Nakamori acuñó la palabra "Otaku" en un ensayo publicado en la
revista Manga Burikko, dándole un significado de geek (aficionado).

Si bien la palabra no connotaba algo particularmente bueno debido a que en Japón se la


utiliza para definir a personas completamente retraídas en sus aficiones, la reputación de
la misma y la subcultura asociada a ella, tuvieron un impacto negativo gracias a una
serie de asesinatos a niñas pequeñas cometidos por Tsutomu Miyazaki, quien fue
conocido como el asesino "Otaku", debido a su gran afición a manga y anime de
temática gore, hentai y lolicon. (JapanToday, 2008)

Es por esto que en Japón se empezó a utilizar el término Akiba-kei que literalmente
significa estilo Akihabara ya que es en esta ciudad donde se concentra la mayoría de
tiendas especializadas en anime, manga y demás productos que identifican a la cultura
"Otaku", inclusive, en esta ciudad se pueden encontrar establecimientos de comida que
llevan una temática, ya sean coffee maids, o el Gundam café, en esta ciudad no es nada
raro encontrar a personas en la calle haciendo cosplay libremente. (Japonismo.com,
2013).

Los términos "Otaku" y Akiba-kei en Japón tienen gran grado de relevancia ya que no
es lo mismo autodenominarse "Otaku" o akiba-kei dado el significado de estas palabras,
sin embargo en otros países el término "Otaku" es el más utilizado mientras que akiba-
kei no es tan popular.

De acuerdo al estudio mencionado anteriormente, se llegó a la conclusión de que el


grupo "Otaku" ha generado un gran impacto en la economía en Japón, debido a las
compras que realizan para satisfacer sus aficiones, así lo muestra su tabla de resultados.

23
Gráfico 1
TITULO: Compras realizadas por el grupo "Otaku" en Japón

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:http://www.nri.com/global/news/2005/051006.html

En el Ecuador también se ha visto un incremento en cuanto se debe a este nuevo


movimiento, así lo dice Juan Fernando Yépez, presidente de la organización Doragon
No Kyoen en Ecuador, "Es indudable que ha existido un incremento tanto en el número
de asistentes como en la cantidad de eventos que se realizan cada año. En Doragon 1
tuvimos unos 700 asistentes mientras que en Doragon 3 tuvimos más de 1000 personas.
Esto es resultado del trabajo de muchas organizaciones y personas que organizan
eventos ya que han permitido que la comunidad "Otaku" sea cada vez más reconocida."
(Entrevista 11/03/2015), así como también ha generado un impacto económico cada vez
más grande, esto se puede evidenciar en un reportaje realizado por "El Noticiero",
transmitido en TC Televisión en el año 2008 en el cual se da a conocer el nivel de
fanatismo que esta subcultura puede tener en el Ecuador dado que las colecciones
pueden llegar a costar $10.000.

En este punto también cabe destacar que debido a sus intereses y la mercancía que
existe para este segmento, las personas con estas aficiones pueden ser tachadas de
pervertidas, ya que es muy normal encontrar figuras sexuales de personajes que no
necesariamente tienen una apariencia adulta o anime, y manga de temática lolicon o
shotacon ya descritos anteriormente.

24
Sin embargo, en la página nbcnews.com (2008) se aclara que hay personas que
persiguen estos gustos, pero que al mismo tiempo están en contra de actos que incluyan
pedofilia y que una cosa es una niña o niño real a que un personaje en 2d.

Según la página oficial del Club Ichiban (S/F) La subcultura "Otaku" ha tenido una gran
acogida en el Ecuador, esto se puede evidenciar gracias a los distintos grupos que se han
creado en el país, como el "Club Ichiban" fundado en 1999 por el Ing. Oswaldo Araujo
con el fin de conocer más acerca de los "dibujitos animados chinos" que veían en su
infancia, conocer a personas que compartan el mismo gusto por el anime y difundirlo
para eliminar las ideas erróneas con respecto a la animación japonesa que se tenía en ese
entonces.

Otro grupo es el "Doragon no Kyoen" fundado en el 2012 por Fabián Herrera y Juan
Fernando Yépez con el fin de brindar a la comunidad "Otaku" un evento de calidad con
todos los factores, que ellos, como parte de la subcultura "Otaku" consideraban
importantes y llamativos como lo son el cosplay, conciertos de bandas "Otakus",
invitaciones a figuras importantes de doblaje o cosplayers, incluso llegando a formar su
propia cafetería "Otaku", el "Yami Coffee". (Entrevista Juan Fernando Yépez)

La agrupación "Asa No Inori" creada en el año 2007 también se ha creado con la


finalidad de reunirse con gente de los mismos gustos y compartir con la comunidad sus
aficiones.

Por otra parte, el grupo "Akuma no Mi", creado a partir de un foro de la agrupación
"Nirai Kanai", con el único propósito de conocer personas con los mismos gustos, que
con el transcurrir del tiempo formaron una amistad y luego se empezaron a hacer los
eventos con el fin de brindar a la comunidad algo "bonito y sin fines de lucro", según las
palabras de Jaime Alejandro Zamora Larreátegui, presidente de la agrupación. En sus
inicios, sus eventos contaban con aproximadamente 300 personas, pero con el pasar del
tiempo han ido aumentado hasta llegar a las mil personas.

Por el momento, la agrupación "Akuma no Mi" no se encuentra haciendo eventos ya


que sus integrantes están concentrados en sus carreras, sin embargo siguen asistiendo a
eventos y apoyando a la comunidad "Otaku".

Como se puede ver, ha sido con el paso de los años que cada vez hay más agrupaciones
en Quito que persiguen una misma meta, es decir, poder compartir con el país sus

25
gustos y aficiones para demostrar que la subcultura "Otaku" va cobrando cada vez más
fuerza.

2.2.5. Cosplay

El cosplay es la contracción de dos palabras en inglés, "Costume" y "Play" que


significan traje y jugar, es decir, cosplay podría definirse como interpretar a un
personaje tanto en vestimenta como en personalidad. (arteanime.com)

Nobuyuki Takahashi, notó que en una convención de Estados Unidos dedicada a la


ciencia ficción, los asistentes vestían camisetas de sus series favoritas, es a partir de ese
entonces, en 1984 se pensó hacer lo mismo en Japón y llevarlo un poco más lejos.
Organizó "mascaradas" en las convenciones anime en donde los asistentes empezaron a
vestir trajes realizados por ellos mismos. (Fusion-Freak.com, 2013)

En conjunción con la revista "My anime", Nobuyuki Takahashi decidió publicar un


artículo acerca de estas mascaradas, sin embargo, al traducir el término al japonés se
escuchaba muy formal y anticuado así que empezaron a mezclar términos japoneses y
anglosajones llegando a dar con Cosplay la contracción perfecta de dos palabras que
definían perfectamente a la tendencia. (Kotaku.com, 2014)

La tendencia Cosplay ha ganado tanta popularidad que se ha extendido por todas las
partes del mundo, incluso llegando a tener un día específico, siendo este el 27 de agosto.
(dia-de.com)

El cosplay, junto con el anime, las agrupaciones y eventos, también llegaron al Ecuador,
reuniendo cada vez más adeptos.

Se puede observar, en las entrevistas hechas a varios cosplayers de la ciudad de Quito,


que son personas que ven al cosplay como un hobbie, una manera de arte para
expresarse de distintas maneras, ya sea con trajes muy elaborados, maquillaje, armas o
armaduras, o en su caso interpretando al personaje en cuestión de la mejor manera
posible, emulando gestos, frases y personalidad del mismo.

Los cosplayers son personas normales que encontraron en el cosplay una manera de
diversión, de interactuar con gente de sus mismos gustos, de hacer realidad sus fantasías
de cuando eran pequeños y veían un mundo completamente nuevo y mágico con las
series que se transmitían en ese entonces. La mayoría de cosplayers concuerdan que

26
series como Mazinger Z, Caballeros del Zodiaco, Dragon Ball, Sakura Card Captors,
Super Campeones, Tecnoman entre otras, transmitidas en la época de los noventa en
televisión abierta, les dieron el escalón necesario para ir sumergiéndose en los juegos en
donde imaginaban ser sus personajes favoritos.

"Bueno, realmente a mi me marcó mucho, o sea siempre fue... creo que marcó
mucho mi vida porque le llegué a coger mucho cariño a la cultura japonesa en
realidad y a partir de ahí como que de ahí logré desarrollar la mayor parte de mi
vida, por ejemplo, estudié diseño gráfico porque me llamó mucho la ilustración,
producción de video y ahora la cuestión de cosplay." (Fernando Zurita, 30 años,
Cosplayer)

"Recuerdo que jugaba con mis hermanas a veces tipo robots y cosas así y que a
mí me gustaba mucho porque quería saber más quería investigar más pero en ese
tiempo no había como entonces no tenía nadie que me cuente más o donde
puedo ver la serie completa y cosas así, es algo que cuando fui creciendo intenté
buscar más y con mi hermana, ella que ya estaba estudiando ella cogía y se
bajaba los animes y los tenía en diskets en muchísimos diskets y veíamos en la
casa" (Alejandro Fernández, 25, Cosplayer)

Al igual que en el anime y manga, el cosplay tiene varias subdivisiones, entre las más
conocidas podemos encontrar:

• Básicos: Este tipo de cosplay no es muy difícil de hacer, mayormente se utilizan


trajes hechos de tela y accesorios que complementen el traje, como pelucas.
• Armaduras: Este tipo de cosplay es más complejo ya que, como su nombre lo
dice, trata de personajes que visten armaduras (Caballeros del Zodiaco), en la
red hay varios tutoriales desde los más sencillos utilizando materiales como
cartón y técnicas básicas con pegamento blanco, agua y gasas, pasando por
tutoriales con materiales como goma eva, estaño, worbla o fibra de vidrio, que
son materiales más difíciles de conseguir y más complicados a la hora de
manejar, pero que dan un acabado más profesional al cosplay.
• Ecchi: Como se pudo ver en la clasificación de anime y manga, el ecchi trata
básicamente de trajes muy sensuales, generalmente son adaptaciones de
personajes representándolos de una manera más seductora.
• Genderbend: El genderbend trata básicamente de adaptar un personaje al sexo
opuesto, es decir, una cosplayer mujer toma un personaje masculino y lo
transforma para que calce con las cualidades típicas femeninas y viceversa.

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• Crossplay: Este tipo de cosplay tiene las bases del genderbend, solamente que
cuando un cosplayer masculino toma un personaje femenino no lo adapta a su
género, si no que mantiene las características femeninas y viceversa.
• Mecha: Este tipo de cosplay es llevado a un nivel mayor que el de las armaduras
ya que no solamente es una persona vistiendo una armadura, si no que se trata
totalmente de un robot (Mazinger Z), en donde el cosplayer emula ser una
máquina, con efectos especiales como sonido, luces, chispas y humo, además de
que el traje debe tener un alto porcentaje de movilidad.
• Furry: El furry incluye pelaje dentro de su cosplay, pelaje animal sintético para
emular a un animal. Existen varios tipos dentro de esta subclasificación, los de
cuerpo completo que son trajes elaborados de pies a cabeza, modelados para
hacer una fusión estética de hombre y animal, los hay también menos elaborados
en los cuales no se necesitan más que unas orejas colocadas en la cabeza,
guantes simulando las patas del animal y cola, hay también la versión ecchi del
furry.
• Crossover: En este tipo de cosplay se trata de mezclar dos o más personajes de
distintas series en un solo cosplay, un ejemplo, el protagonista de la serie
Dragon Ball, Gokú, llevando el sombrero típico de Luffy, el protagonista de la
serie One Piece.
• Steampunk: El traje se basa en un estilo victoriano fusionado con la tecnología
de las máquinas a vapor, dando como resultado un estilo "futurista anticuado".
• Zombie: El cosplay zombie, como su nombre lo indica, es adaptar un personaje
de una serie para hacerlo ver como un zombie.

2.2.6. Coffee Maid

Según publicaciones y artículos en varias páginas de internet como lo son:


Coleccionista de ciudades, Mundo Japón y Viajeras sin rumbo; En Japón existen varios
restaurantes y cafeterías temáticas, entre ellos podemos encontrar al "Gundam café"
ambientada en la serie anime Gundam, con elementos modernistas propios de la serie.

También se puede encontrar al restaurante "Alcatraz" que propone una nueva idea para
comer dado que su temática se ve ambientada en una cárcel en donde se pueden
encontrar varios elementos "Gore" desde los nombres y presentación de los platos del
menú hasta pequeños shows esporádicos que buscan asustar a los clientes.

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El restaurante "Alicia en el país de las maravillas" posee una temática que va desde la
ambientación, ya sea del laberinto de la reina de corazones o un libro gigante donde se
encuentra la entrada, incluso los platos y meseras que allí se encuentran llevan la
temática a un mismo nivel.

Se pueden encontrar también "Cat Coffees" en donde el usuario puede acariciar y


convivir con gatos mientras toma una taza de café y disfruta con sus amigos o en
solitario.

También existen los llamados "Coffee Maid" que fueron creados gracias que a pesar de
que a Japón llegaron varias sucursales de comida rápida como McDonald's, la población
no solía comer fuera de casa, así que un grupo de empresarios japoneses vieron una gran
oportunidad al observar el interés de los jóvenes en el anime y manga y desde esa base,
se abrió el primer Coffee maid en Akihabara, Tokyo.

Un coffee maid es una cafetería con una temática basada en que las camareras se visten
e interpretan un rol de sirvientas y tratan a los clientes como señores de la casa del siglo
XIX.

En la página web de Mundo Japón, dice que para asegurar la integridad de las señoritas
que trabajan dentro de estos locales, se establecieron unas reglas que se respetan hasta el
día de hoy, tales como:

• No solicitar número telefónicos ni mails a las sirvientas.


• No preguntar por sus turnos ni horarios de trabajo.
• Está prohibido preguntar a las camareras acerca de su vida personal.
• Totalmente prohibido acosar, espiar o chantajear a las camareras.

En estas cafeterías se sirven principalmente postres y comida típica japonesa.

Los "Coffee maid" han ganado tanta popularidad actualmente que en Japón se ofrecen
estos establecimientos como una opción de turismo de bastante acogida.

Estos establecimientos han ido evolucionando a tal grado de expandirse mediante el


cosplay, es decir, Maids (mujeres) y Buttlers (hombres) caracterizan a personajes de
anime o manga para el deleite de los clientes.

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Esta tendencia se ha extendido a lo largo de los continentes y países, al igual que el
anime y el manga, los aficionados asisten a eventos en donde se ofrece este servicio, e
inclusive se han abierto locales exclusivos para abordar más a fondo este producto y que
sea algo que se oferte todos los días del año, y no solamente en convenciones.

En nuestro país, se han creado varios establecimientos ofertando un producto similar a


los existentes en Japón, así lo demuestra la página oficial de K-fecos (2013); al
principio, ofertando a los coffee maid en eventos de temática anime, como el
"Expocomic Ichiban" o "Ichiban fest" realizados por el grupo Ichiban, además de otros
eventos como el "OtakuToyobareru" o el "Animecua" en Esmeraldas.

También se encuentra al "Nyan Coffee", el cual abrió sus puertas al público el 12 de


noviembre del 2013 en la ciudad de Quito, que por razones internas solamente abren los
días viernes y algunos fines de semana cuando se trata de eventos especiales, así lo
especifica la página de Conexión Anime Paradise (2013).

Existen otras cafeterías como lo son el "Yami Coffee" fundado por el grupo "Doragon
no Kyoen", dicha cafetería abre esporádicamente, es decir, no hay un servicio paulatino.

Se puede observar que a pesar de ser una temática traída de otro país, se siguen
manteniendo las reglas impuestas en Japón para con el trato de las maids y también
ofertan platos típicos Japoneses como lo son el Onigiri, Ramen, Sushi, Bentos, Sau-mei,
Okonomiyaki y postres que van desde cupcakes, helados y pasteles.

2.3. MARCO TEÓRICO

2.3.1. Identidad Visual

Según Caprioti (2013), hay dos lineamientos en los cuales se desarrolla la imagen
corporativa, y estos son: El enfoque del diseño y el enfoque organizacional.

En el enfoque del diseño se puede distinguir factores como color, tipografía, símbolo e
inclusive en factores como el diseño audiovisual, arquitectónico, industrial o ambiental.

Todos estos factores crean la identidad visual y dan una idea de la personalidad de la
empresa, siendo necesario incorporar elementos del enfoque organizacional para que la
personalidad sea completa.

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El enfoque organizacional lleva consigo algo mucho más profundo que la identidad
visual, algo que se puede reconocer en los valores con la que la empresa se auto
identifica y pretende mostrar al público. Es aquí donde se encuentran elementos como la
misión, visión, objetivos, estrategias, creencias, calidad de producto o servicio y
maneras de actuar de una empresa.

Para crear la imagen corporativa de la empresa es necesario empezar con la identidad


visual, esto con un proceso de selección de nombre, que según Guillermo Albarrán
(S/F) en su tesis de licenciatura "Diseño de Identidad Corporativa", se pueden clasificar
en: descriptivas que enuncian las cualidades de la institución; Simbólicas que aluden a
la institución de una forma metafórica; patronímicos que mencionan en su nombre a
personas importantes para la empresa ya sea dueño o fundador; Toponímicas que aluden
a un lugar en específico y Contracciones que bien pueden ser el conjunto de iniciales o
la unión de dos o más palabras para darle un sentido.

Después de esto se generará un logotipo que es la firma autógrafa del nombre, y para
elaborarlo se deben tomar en cuenta factores como lo son el color, la tipografía, el
diseño de un imagotipo que represente al nombre ya sea con monogramas o también
puede representar los valores internos de la empresa o en su defecto pueden ser figuras
abstractas un poco más complicadas de interpretar. Un imagotipo debe generar
memorabilidad y capacidad de diferenciación.

Es importante mantener los colores, tipografía y estructuras cuando la imagen de la


empresa es publicada en cualquier medio, y para lograr este objetivo es necesario crear
una guía para que los diseños sean respetados, aquí es donde se aplica el manual de
identidad visual.

Esta herramienta contiene todos los elementos necesarios para guiar a diseñadores para
el manejo adecuado de una marca, esto con el fin de mantenerse igual donde sea vista.

En un manual de identidad visual se pueden encontrar los siguientes elementos:

• Introducción: En la cual se podrán ver los logotipos en distintos formatos.


• Presentación: Es un resumen de todos los elementos que contiene el manual de
identidad visual.
• Anagrama: Explicar las características del logotipo como la tipografía, líneas
gruesas o delgadas. (tipografía de la A a la Z)

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• Isotipo: Explica el significado del isotipo y lo que transmite.
• Logotipo: Se presenta al texto y al Isotipo como una unidad.
• Plano técnico: Se muestra al logotipo en escalas y cómo cambian las
proporciones.
• Psicología del color: Se explican los colores uno a uno demostrando su
significado.
• Descomposición del color: Se muestra a los colores uno a uno en sus diferentes
versiones ya sea CMYK, RGB y pantones.
• Usos correctos e incorrectos: Se muestra al logotipo especificando los fondos
sobre los cuales puede estar el logotipo, negativos y positivos y alteración de
formas.
• Elementos visuales básicos: En este apartado se pueden ver los siguientes
elementos.
o Hoja membrete
o Tarjeta personal
o Factura
o Carpeta empresarial
o Packaging
o Señalización
o Uniformes
o Transporte
o Fachada
o Otros (menú, servilletas, platos, tazas, entre otras.)

Después de haber concluido con el diseño del manual y los puntos anteriores se procede
a diseñar el índice que será una guía para encontrar de mejor manera el punto que sea
necesario buscar.

Cada manual de identidad visual es diferente en algunos elementos en cuanto a lo que es


papelería básica y aplicaciones para la marca, en el caso de la cafetería temática, de
acuerdo a sus necesidades, manteniendo así la parte del desarrollo de la marca y sus
aplicaciones e implementando elementos como packaging, señalética, souvenirs y
aplicaciones digitales.

32
2.3.1.1. Señalética

Gustavo Recalde (2010), en su tesis para la propuesta del manual señalético para
General Motors menciona que los antecedentes de la señalética vienen desde tiempos
remotos en donde el hombre, en su necesidad de comunicarse creó marcas con piedras o
pinturas rupestres para delimitar territorios, pertenencias y guías, todo esto de una
manera intuitiva.

Con el desarrollo de los alfabetos, a los símbolos le fueron acompañados letras que
complementaron el sistema de "señalización".

La primera señalización nació en 1607 y se vio la necesidad de estandarizarlas, pero no


fue hasta 1811 en Francia cuando Napoleón ideó un sistema de señalización para marcar
las rutas imperiales que luego serían rutas nacionales, y en 1889, en Francia se publicó
la primera guía de señalización aplicada para la orientación vial de las personas y de
donde nace la estructura de la señalización actual.

Además se utilizaron colores como el amarillo, rojo y verde basados en la marina, esto
complementado con los colores blanco y negro para una mejor lectura.

A partir de ese entonces, la señalización empezó a evolucionar y generar nuevas


tendencias como la "Bahaus".

En 1931, en Ginebra se firma un acuerdo para estandarizar las señalizaciones a todos los
países, y para esto quedó de la siguiente manera: Las señales de peligro serían
triangulares y amarillas, las de orden obligatorio serían circulares y de color rojo, y las
de indicación serían rectangulares y de color azul.

Según Rafael Quintana, de la Universidad de Londres en su recopilación "Diseño de


sistemas de señalización y señalética", define señal como lo utilizado como ayuda para
llegar a un lugar determinado ya sea en auto, a pie o bicicleta, y que en la actualidad
forma parte de los elementos visuales obligatorios en muchas ciudades.

La señalización por otra parte, estudia las "Relaciones funcionales entre los signos de
orientación en el espacio y el comportamiento de los individuos" (Quintana, S/F).

La señalización tiene como objetivo el informar a las personas acerca de su entorno de


una manera clara y concisa, que llame la atención y que aporte el mensaje de manera

33
rápida, que no altere la imagen del entorno, pero a pesar de todo deben ser signos y
símbolos que se puedan interpretar por personas de distintas lenguas.

Todo esto para una comunicación fluida y continua que evite la pérdida de tiempo en
los usuarios y un mejor servicio.

En la señalética, se pueden encontrar los mismos elementos y objetivos, solamente que


aquí se toma en cuenta los colores corporativos de la empresa en la cual se va a aplicar
la señalética y además si se trata de un museo se tomará en cuenta la museología, de ahí
que se dice que la señalética está ubicada en espacios interiores de acuerdo a su
arquitectura para una mejor comunicación de los servicios encontrados dentro de un
establecimiento.

Según Quintana (S/F), la señalética puede verse como un medio de ahorro de personal,
si se utiliza un sistema señalético adecuado y completo puede significar un ahorro para
la empresa ya que los usuarios no dependerían de asistentes extras para realizar compras
o llegar a un destino dentro del establecimiento.

Quintana (S/F), en su recopilación, clasifica a las señales en dos grandes grupos, por su
objetivo y por su colocación.

Dentro de la clasificación por su objetivo se pueden encontrar a:

• Orientadoras
• Informativas
• Direccionales
• Identificativas
• Reguladoras
o Preventivas
o Restrictivas
o Prohibitivas
• Ornamentales

Del mismo modo, se pueden encontrar varias subdivisiones en la clasificación por


colocación:

• Adosada

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• Autotransporte
• De banda
• De bandera
• Colgante
• Estela de identidad
• Estela directorios
• Tijeras
• Rótulo de caja
• Pantalla terminal de datos
• Exhibidores reflectores de luz
• De cristal líquido
• De cátodo frío

Según Quintana (S/F), para que la señalética funcione adecuadamente, es pertinente


tomar en cuenta un factor clave, que es la ergonomía.

La Ergonomía es una disciplina que prioriza las habilidades del ser humano para
acoplarlos a las tecnologías y así crear un ambiente de armonía entre humano-
tecnología-entorno.

Esto quiere decir que los diseños se acoplan a las habilidades del ser humano, es decir,
en el caso de la señalética que sea fácilmente observada por el usuario sin la necesidad
que lo lleve a forzar posiciones incómodas para lograr visualizar un anuncio o una
señal, y que además sea distinguible a los ojos del ser humano mediante los colores y
altura pertinentes.

Lo recomendable sería:

• La altura del nivel del ojo desde el suelo en una persona de pie es de 1,60m,
sentada una altura de 1,30m y en un vehículo es de 1,40.
• El cono de área de visión es de 60°.
• El rango de lectura es en promedio de 250 palabras por minuto.
• Las letras de cada palabra no deben estar muy juntas o muy separadas.
• En cuestión de color, el humano es capaz de recordar 6 colores exceptuando el
blanco y negro.

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• El color rojo se relaciona al peligro y el amarillo con precaución.
• La combinación de colores verde-rojo, violeta-amarillo y naranja-azul, puede
crear vibraciones ópticas.
• Los factores ambientales como luz natural o artificial y obstrucciones visuales se
deben tomar en cuenta para el diseño.
• La legibilidad va relacionada al texto.
• La legibilidad toma en cuenta factores como la altura y dicta que a corta
distancia (10m) lo recomendable sería situar la señalética de 1,5m a 2,5m; en
distancia media (10 a 15m) el letrero no debe ser mayor a 1x1. y a larga
distancia debe ser situada a un piso de altura.
• Evitar contaminación visual.

2.3.1.2. Packaging

Gómez (2008), en su tesis "proyecto de rediseño de Packaging para el producto Vita


leche" señala que packaging es un término anglosajón que engloba todo lo que es
técnicas de embalaje, empaque, envoltura, etiqueta y envase.

Cabe aclarar las diferencias entre estas definiciones:

Embalaje: Permite presentar de manera colectiva a envases individuales de manera que


se vea como un todo, esto facilita el almacenamiento, carga, descarga y producción.

Empaque: Es un contenedor que tiene la función de guardar al producto.

Envoltura: Recubre exteriormente a un producto con la finalidad de dar seguridad,


protección e higiene.

Etiqueta: Es una pieza adherible al envase o embalaje de cualquier producto, ya sea


papel, plástico, metal, madera o pintura.

Envase: Tiene la finalidad de proteger al producto exteriormente, además de


proporcionar al cliente, por medio de su diseño, comodidad, confianza y calidad.

Embalar: Es la acción de colocar los objetos a transportar dentro de cualquier


envoltorio.

Para conocer un poco más sobre el packaging es necesario remontarse en la historia y


comprender sus orígenes.
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En la antigüedad, el humano transportaba productos de un lugar a otro mediante pieles,
hierbas entretejidas, cuero, vasijas entre otros para preservar los mismos (Pérez, 2012),
con el pasar del tiempo, el packaging se ha convertido en un motor de compra para los
usuarios, es decir, el packaging, a más de proteger el producto, lo exhibe de manera que
se hace atractiva al consumidor y por ende se realiza la compra.

El packaging tuvo surgimiento en el siglo XIX cuando la tecnología permitió a los


granjeros envasar sus productos y distribuirlos de manera segura, siendo estos productos
frescos, con el avance de la tecnología el packaging se fue desarrollando, creando
nuevas formas de utilizar menos materiales para su elaboración y al mismo tiempo
incrementando los estándares de higiene, como pasó con el envase tetrapack.

2.3.1.3. Psicología del Color

Según Moreno (S/F) en su compilación psicología del color y la forma, dice que el color
es la impresión en las retinas de los rayos luminosos sobre un cuerpo, es decir, la luz
incidente sobre un cuerpo y que llega a la retina del ojo, es lo que se conoce como color.

Los colores se ven dentro de varias divisiones, como lo son los colores primarios o
fundamentales que son el rojo, azul y amarillo. Están en esta clasificación ya que al
mezclarse entre ellos derivan los colores secundarios como el violeta, verde y
anaranjado.

Otra clasificación acertada sería dividir los colores en cálidos y fríos, esto depende de la
percepción del humano más que por asuntos científicos, esto se puede evidenciar
claramente en el círculo cromático de la siguiente manera:

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Gráfico 2
TITULO: Colores cálidos y fríos

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:http://www.nri.com/global/news/2005/051006.html

De la misma manera, se pueden obtener los colores armoniosos que son los que se
encuentran más próximos entre sí en el círculo cromático sin que se vea desigualdad en
el color, por ejemplo:

Gráfico 3
TITULO: Colores armoniosos

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:http://es.slideshare.net/JuanCarlosLeonDiaz/el-impacto-del-color

Los colores complementarios son aquellos que se ubican en puntos opuestos del círculo
cromático:

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Gráfico 4
TITULO: Colores complementarios

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:http://www.paletacolores.com/complementarios/

Los colores, además de sus distintas clasificaciones, tienen un significado individual, es


por eso que los colores pueden expresar estados de ánimo o situaciones en concreto, por
ejemplo:

• Rojo: Es el color de la pasión, la energía y la vitalidad, es asociado con la sangre


y el peligro. Se ha comprobado que el rojo mejora el metabolismo humano,
aumenta el ritmo respiratorio y eleva la presión sanguínea.
• Azul: Evoca paz, frescura y libertad, está asociado con la espiritualidad y la
frescura aunque también puede denotar tristeza o depresión:
• Amarillo:Es el color del sol, está ligado a la creatividad y a la alegría aunque en
un manejo excesivo puede resultar perturbador.
• Verde: Sugiere libertad, fertilidad y tranquilidad, es el color de la naturaleza y
está ligado a la solución de problemas ambientales, también se relaciona con el
dinero.
• Anaranjado: Transmite energía y diversión, está asociado a las personas
extrovertidas, sugiere placer, generosidad y paciencia.
• Violeta: Inspira sensibilidad, espiritualidad y compasión y se relaciona a
personas soñadoras y artísticas.
• Blanco: Implica inocencia y pureza, paz y calma.
• Negro: Está asociado con el poder, la elegancia, el secreto y el misterio.
• Gris: Implica seguridad, madurez y fiabilidad. Denotaconocimiento y sabiduría.

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2.3.2. La Marca

Al hablar de marca, es necesario tomar como ejemplo a las pinturas indígenas,


cicatrices, la firma de una persona, las huellas de un caballo entre otras cosas, ya que
estas no hacen más que comunicar algo, al igual que la marca pretende transmitir un
concepto al ser humano. (Quintana, S/F)

Según Otamendi (2003) en su libro "Derecho de marcas", define que la marca es el


distintivo de un producto o servicio de otro.

Sin embargo, Roberts (2008), CEO mundial de "Satchi & Satchi" en su libro titulado
"El futuro más allá de las marcas Lovemarks" lleva este concepto mucho más lejos. La
marca mantiene su propia personalidad, reflejan emociones y pasiones de los
consumidores, es por esta razón, que la marca, más que ser una distinción entre
empresas, es el reflejo de los deseos de sus consumidores, es aquello que enciende una
chispa de emoción en los clientes.

Roberts (2008) incluso habla de "trademarks" que no son más que sellos de garantía, es
decir, una trademark puede ser desde un slogan hasta formas, figuras, colores y aromas
que sean relacionados directamente con la marca, esto permitía que las mismas se
diferencien una de las otras de una manera mucho más clara, es decir, se aminoraba el
riesgo de que un nombre se convirtiera en genérico como "cola" que en el presente se
utiliza para nombrar a cualquier bebida gaseosa y sin embargo Coca-Cola es fácilmente
distinguida por la silueta de su botella.

Con el transcurrir del tiempo, las marcas y trademarks han ido quedando obsoletas
debido al gran número de las mismas dentro de una categoría semejante o igual y
también al conocimiento más elevado del público al que se quiere llegar que ya tiene un
concepto mucho más grande y claro de lo que pretenden las marcas y sus estrategias.
Simplemente, si una marca no logra el impacto necesario desde una primera instancia,
es difícil que pueda estar entre los primeros lugares, y si no está entre los primeros
lugares sencillamente no existirá para el consumidor.

Es por esto que se empieza a explorar el concepto de "Lovemark", es decir, además de


personalidad, trademarks, diferenciaciones entre empresas, este término pretende crear
lazos emocionales fuertes con el consumidor mediante sensaciones, experiencias y

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emociones que sobrepasen el conocimiento actual del usuario y le creen un impacto
mucho más allá de la razón.

Como se puede observar, la importancia de la marca ha sobrepasado el valor de


diferenciación; en la actualidad la marca lleva consigo una serie de factores complejos
tanto en sus formas y colores como en su personalidad y las sensaciones que transmiten
a sus consumidores para de esta forma realizar ventas enfocadas en las necesidades
emocionales de los usuarios más no en sus necesidades racionales, como pasa con
Coca-Cola que su producto dejó de ser una bebida gaseosa para calmar la sed y se ha
convertido poco a poco en felicidad, amistad, familia, amor entre otras, que se venden
embotelladas dentro de su envase distintivo.

De la misma manera, para la creación de marca de la cafetería temática se debe tomar


en cuenta los colores y figuras con las cuales los "Otakus" se sientan identificados,
implementar signos que de manera inconsciente reconozcan y los hagan sentir una
conexión instantánea con la marca, tomar emociones fuertes, estilos gráficos y
elementos distintivos que puedan ser introducidos en un todo que complemente a la
marca.

2.3.3. Branding

Llopis (S/F), en su publicación Branding & Pyme, menciona que el Branding es en


teoría la creación y gestión de la marca. Es decir que el branding abarca todo lo
referente a la creación de la marca, identidad visual, su interacción con el público y se
encarga de cómo quiere la empresa que sea percibida por sus clientes entre otras cosas.

Esto se logra creando una conexión racional y emocional con el cliente.

Decir que el Branding solamente abarca asuntos de identidad visual es un error, el


branding es fundamentalmente una mezcla de la identidad visual, marketing,
comunicación interna y externa y recursos humanos, es decir, es la manera en la cual se
presenta una empresa tanto en el exterior como en el interior, en todo momento y en
todo lugar, es un factor que debe ser trabajado constantemente.

Según Cáceres (2014)en su tesis "Creación de una guía integral para el desarrollo del
libro de administración de marca, para aplicaciones de identidad e imagen corporativas
en comunicación tradicional y redes sociales", dice que el branding nació en los años

41
veinte junto a la creación de marcas y empresas y a su necesidad de diferenciarse de la
competencia.

El branding ha ido evolucionando por factores claves en la historia como lo son el


crecimiento económico posguerra y el boom económico de los ochenta.

En la actualidad, las redes sociales tienen una influencia gigantesca en el público debido
a su rapidez de difusión y los anuncios masivos; el branding ha ido adaptándose a las
nuevas tendencias para cumplir con su objetivo.

Definir la palabra branding es complejo debido que al ser una derivación de una palabra
anglosajona "Brand" que significa marca, la traducción de branding al español sería
"Marcaje" y es un concepto que está incompleto por todos los factores que están
relacionados al branding.

Otro concepto válido para branding es "crear marca" (Caprioti, 2009) así no solamente
se enfoca en el diseño de logotipos, si no que es una gestión de atributos de identidad
que engloba el diseño del logotipo hasta la manera en cómo se ve representada la marca
tanto en su relación con el consumidor y valores internos.

Se puede encontrar una cantidad de elementos que influyen en el branding como lo son
la identidad visual en la cual se encuentran factores como visión y misión de la empresa
y comunicación.

42
CAPÍTULO 3

INVESTIGACIÓN

3.1. INTRODUCCIÓN AL CAPÍTULO

En este capítulo se analizarán los resultados arrojados en la investigación realizada,


tanto bibliográfica como de campo, esto para tener un concepto mucho más amplio de
los elementos que serán de ayuda para la creación de la cafetería y su temática.

3.2. OBJETIVO DE LA INVESTIGACIÓN

3.2.1. Objetivo General

• Determinar las preferencias de los "Otakus" en la ciudad de quito mediante la


aplicación de herramientas de investigación para estipular su viabilidad de
aplicarlas en elementos visuales.

3.2.2. Objetivos Específicos

• Conocer los gustos y preferencias de las personas que conforman la comunidad


"Otaku" en la ciudad de quito en base a su conocimiento individual y grupal.
• Analizar los datos obtenidos para dar un enfoque más general a la información
procesada.
• Comprobar la factibilidad en cuanto a la aplicación de los indicadores
adquiridos, en material gráfico.

3.3. UNIDAD DE ANÁLISIS

Para esta investigación, se tomarán a tres grupos de personas para obtener la


información requerida, además de una cafetería maid.

los mismos que son los miembros de la comunidad "Otaku" en la ciudad de Quito
asistentes al "Expocomic Ichiban 2014" para determinar sus gustos en cuanto anime y
elementos referidos al mismo con la finalidad y así tener datos específicos que ayuden a
crear la identidad visual de la cafetería así como su ambientación.

Un segundo indicador será el grupo de Cosplayers Quito con la finalidad de reconocer


las características necesarias que se deben tomar en cuenta al momento de representar a

43
los personajes de anime en la ambientación y además tener un referente de como se
sienten con respecto a la sociedad.

Los líderes de los grupos "Otakus" más influyentes en la ciudad de Quito serán un tercer
indicador en esta investigación, con el motivo de conocer el nivel de crecimiento de la
subcultura antes mencionada a lo largo de los años, las razones del por qué fundaron sus
respectivos grupos y adentrarse un poco más en la ideología de lo que es ser un "Otaku"
en la ciudad de quito.

La cafetería temática "Nyan Coffee" se presenta como un cuarto indicador con la


finalidad de reconocer las falencias y aciertos de la misma ante el grupo objetivo en
cuanto a calidad visual y ambientación.

3.4. POBLACIÓN Y MUESTRA

La investigación está dirigida a la subcultura "Otaku" concentrada en la ciudad de


Quito, independientemente de su género, edad y origen.

Mediante la obtención del número de participantes del evento Ichiban, realizado en la


Universidad Católica, que se dio en la semana del 27 al 31 de agosto del 2014 en el
evento "Expocomic Ichiban 2014" en la ciudad de Quito, se determinó la cantidad total
de asistentes en relación a los días en que se organizó el evento, teniendo un universo de
3.512 asistentes.

En base ala cifra anteriormente mencionada como universo, se obtiene el número


necesario de personas a la cual se aplicará la investigación para un estudio más preciso,
al cual llamaremos muestra,utilizando la siguiente fórmula:

Gráfico 5
TITULO: Fórmula para determinar la muestra

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:http://www.netquest.com/blog/es/que-tamano-de-muestra-necesito/
En donde

n = Es el tamaño de la muestra.

44
N = Es el tamaño de la población, en este caso 3512 asistentes

σ = Es la desviación estándar de la población que generalmente tiene un valor constante


de 0,5.

Z = Es el valor obtenido mediante niveles de confianza. Es un valor constante que se lo


toma en relación al 95% de confianza y equivale a 1,96.

e = Es el límite aceptable de error muestral que es del 5% representado como 0,05

Aplicando la fórmula a los datos correspondientes del universo planteado anteriormente,


la misma se expresa de la siguiente manera:

Gráfico 6
TITULO: Solución de la fórmula

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:http://www.netquest.com/blog/es/que-tamano-de-muestra-necesito/

Por lo tanto, el tamaño de la muestra a investigar es de 346 asistentes al "Expocomic


Ichiban 2014"

3.5. MÉTODOS

3.5.1. Bibliográfica

La investigación bibliográfica descrita en el capítulo 2 tiene su importancia debido a


que en base a esta investigación se cumple parte del primer objetivo de esta tesis, que es

45
el comprender las teorías del diseño, así como entender el anime, su significado,
significante y el impacto que ha tenido en el mundo y principalmente en el Ecuador.

Estos conceptos guiarán el proceso de la tesis, aportando a la estructuración teórica de la


misma

3.5.2. Deductiva

La metodología deductiva aporta en la presente tesis a conocer el estado del arte, es


decir, conocer la temática desde lo general a lo particular, en un entorno global, regional
y local; a través de la información obtenida con instrumentos de investigación científica

3.5.3. Empírico Analítico

Método que se desarrolla a través del conocimiento, experimentación y experiencias que


junto a la observación y análisis posibilita el conocimiento de las características
fundamentales del objeto de estudio

3.6. TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIÓN

El proceso de investigación se llevará a cabo utilizando tres instrumentos, los cuales


serán encuestas, entrevistas y observación.

Las encuestas serán aplicadas a la muestra adquirida de asistentes al "ExpocomicIchiban


2014", esto para establecer un estilo de ilustración a utilizar en la creación de la
identidad visual de la cafetería y sus elementos, así mismo para determinar el tipo de
ambientación que debería tener.

Las entrevistas fueron aplicadas a los Líderes de grupos "Otakus" y a Cosplayers en la


ciudad de Quito, con la finalidad de obtener datos sobre el nivel de crecimiento de la
comunidad y determinar los gustos y preferencias que ellos poseen.

46
La observación estará dirigida a la cafetería temática "Nyan Coffee" para examinar
aspectos fundamentales como el color, textura, forma, estilo y legibilidad de la fachada,
identidad visual, carta, señalética y packaging, además de analizar la ambientación del
lugar.

3.7. TIPO DE INVESTIGACIÓN

• Cuantitativo :Esta investigación es de tipo cuantitativa ya que los resultados de


las encuestas serán medidas en cuanto a porcentajes.
• Cualitativo: Esta investigación también es de tipo cualitativa debido a que los
resultados de las entrevistas y observación serán analizadas en base a las
cualidades que presenten cada respuesta dada de cada participante.

3.8. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS

3.8.1. ENCUESTA

Las encuestas se realizaron en la semana del 27 al 31 de agosto del 2014 en el evento


"Expocomic Ichiban 2014" en la ciudad de Quito. Las encuestas las aplicaron a los
participantes del evento, por el hecho de formar parte de la comunidad "Otaku"y ser
exponentes activos de la misma.

Las preguntas 1 y 7 son totalmente abiertas debido a que en la primera pregunta existen
una infinidad de títulos anime, lo cual al encasillar la pregunta a unos cuantos no se
obtendría un análisis adecuado, lo mismo se aplica a la pregunta 7 pero en este caso a
las distintas motivaciones que tiene un "Otaku" al frecuentar una cafetería.La pregunta
número 4 incluye una calificación de las actividades más destacadas que se realizan
dentro de la mayoría de eventos en Quito.

El resto de preguntas fueron de respuesta única.

47
3.8.1.1 Resultados de la Encuesta

1) ¿Cuáles son sus 5 anime/manga favoritos?


TABLA 5
TITULO: Preferencias de los "Otakus" en anime

ANIME VOTOS PORCENTAJE


Death Note 99 5,72%
DragonBall 121 6,99%
Fairy Tail 78 4,50%
Naruto 166 9,59%
OnePiece 88 5,08
Otros 1178 68,09%
TOTAL 1730 100%
Elaborado por: Fernanda Nicolalde
Fuente: Encuestas

Gráfico 7
TITULO: Preferencias de los "Otakus" en anime

Death note
Dragon ball z
Fairy tail
Naruto Shippuden
One piece
Otros

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:Encuestas

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN

Según el gráfico, se puede observar la cantidad de series que se encuentran en la mente


del grupo objetivo, siendo estas 142 en total; sin embargo, son 5 series las que resaltan,
las cuales son: Death Note con un 5,72%, Dragon Ball con el 6,99%, Fairy Tail con el
4,50%, Naruto con un 9,59% y One Piece con el 5,08%. Cabe destacar que todas estas
series se encuentran dentro de la clasificación Shounen. El porcentaje restante, es decir,
el 68,09% se reparte entre las 137 series que quedan entre las cuales los géneros más
destacados son el Shoujo y el Gore. Las series Shounen son las preferidas de los
"Otakus" destacando entre ellas 5, las cuales se las puede tomar como un indicador para
la elaboración de la ambientación y elementos gráficos, sin que esto quiera decir que
otros géneros y series no sean de su agrado.

48
2)¿Qué color lo asocia con el movimiento "Otaku"?

TABLA 6
TITULO: Preferencias de los ""Otaku"s" en colores

COLOR VOTOS PORCENTAJE


Azul 75 21,67%
Rojo 147 42,48%
Verde 27 7,80%
Naranja 31 8,95%
Otros 66 19,07%
TOTAL 346 100%
Elaborado por: Fernanda Nicolalde
Fuente: Encuestas

Gráfico 8
TITULO: Preferencias de los "Otakus" en colores

AZUL
ROJO
VERDE
NARANJA
Otros

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:Encuesta

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN

En la gráfica se puede observar que el color rojo predomina en la mente de los "Otakus"
con un 42,48% seguido de los colores azul con el 21,67%, naranja con un 8,95% y
verde con el 7,80%. Otros colores como amarillo, lila, café, blanco, negro, plateado,
dorado y turquesa tienen el 19,07%.

El color rojo es el color con el que los "Otakus" sienten más afinidad, es decir, que los
representa. Esto quiere decir que para un mejor impacto en la mente del consumidor,
sería recomendable utilizar el color rojo como una basé para generar la identidad visual
o elementos referentes.

49
3) ¿Cuáles de estas figuras relaciona con el movimiento "Otaku"?

TABLA 7
TITULO: Preferencias de los "Otakus" en figuras

FIGURA VOTOS PORCENTAJE


Círculos 50 14,45%
Nubes 72 20,80%
Rayos 37 10,69%
Ojos 83 23,98%
Otros 104 30,05%
TOTAL 346 100%
Elaborado por: Fernanda Nicolalde
Fuente: Encuestas

Gráfico 9
TITULO: Preferencias de los ""Otaku"s" en figuras

CIRCULOS
NUBES
RAYOS
OJOS
Otros

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:Encuesta

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN

En el gráfico anterior se puede observar que el elemento con el cual más se identifica la
comunidad "Otaku" en la ciudad de Quito son los ojos con un 23,98%, seguido por las
nubes en un 20,80%, los círculos con un 14,45%, rayos con el 10,69%, además de otros
elementos como los triángulos, cuadrados, óvalos, rombos y espirales con el 30,05%

Uno de los elementos más representativo que identifica a la comunidad "Otaku" en la


ciudad de Quito viene a ser los ojos, siendo este un distintivo de la ilustración y
animación japonesa.

50
4) Enumere en orden de importancia sus actividades favoritas en un evento anime,
siendo el 1 el más alto y 5 el más bajo
TABLA 8
TITULO: Preferencias de los "Otakus" en actividades dentro de eventos

ACTIVIDAD PUNTAJE PORCENTAJE


Karaoque 402 21,39%
Cosplay 571 30,38%
Videojuegos 493 26,23%
Proyecciones 413 21,97%
Total 1879 100%
Elaborado por: Fernanda Nicolalde
Fuente: Encuestas

Gráfico 10
TITULO: Preferencias de los "Otakus" en actividades dentro de eventos

KARAOQUE

COSPLAY

VIDEOJUEGOS

PROYECCIONES DE
PELÍCULAS

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:Encuesta
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN

Se puede observar que el cosplay es la actividad preferida para los "Otakus" en sus
convenciones con el 30,38%, seguido de los videojuegos con un 26,23%, proyecciones
de películas con el 21,97% y el karaoque con un 21,39%

El Cosplay es la actividad que más llama la atención de los asistentes a eventos de


temática anime, por lo tanto es un factor clave a tomar en cuenta para la ambientación
de la cafetería, ya que, al implementar esta actividad o realizar elementos en relación a
cosplay puede atraer a más gente.

51
5) ¿Cuál es su percepción al escuchar cafetería maid "Otaku"?
TABLA 9
TITULO: Percepción de los "Otakus" al estar en una cafetería maid

PERCEPCIÓN VOTOS PORCENTAJE


Diversión 99 28,61%
Relax 64 18,49%
Tiempo con amigos 98 28,32%
Ternura 35 10,11%
Otros 50 14,45%
TOTAL 346 100%
Elaborado por: Fernanda Nicolalde
Fuente: Encuestas

Gráfico 11
TITULO: Percepción de los "Otakus" al estar en una cafetería maid

DIVERSIÓN
RELAX
TIEMPO CON AMIGOS
TERNURA
Otros

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:Encuesta

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN

En la gráfica, se puede observar que la percepción de un "Otaku" de una cafetería maid


es diversión con el 28,61%, sin embargo también la perciben como pasar tiempo con
amigos con el 28,32%, relax con un 18,49%y ternura con el 10,11%, además de alegría,
comida y maids con el 14,45%.

Al ser la diversión el porcentaje más alto de la percepción de un "Otaku" ante una


cafetería maid, es necesario hacer hincapié en este factor para brindar una imagen y
servicios divertidos, tomando en cuenta también la ternura, el tiempo con amigos y el
relax que son factores importantes para la comunidad.

52
6) ¿Qué tipo de música le gustaría escuchar dentro de una cafetería maid?

TABLA 10
TITULO: Preferencias de los "Otakus" en música

MÚSICA VOTOS PORCENTAJE


J-Pop 66 19,07%
Opening y Endings 224 64,73%
K-Pop 22 6,35%
Otros 34 9,82%
TOTAL 346 100%
Elaborado por: Fernanda Nicolalde
Fuente: Encuestas

Gráfico 12
TITULO: Preferencias de los "Otakus" en música

J-POP

OPPENINGS Y
ENDINGS
K-POP

Otros

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:Encuesta

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN

En esta gráfica resalta la opción de oppenings y endings con el 64,73%, seguido por el
J-pop con el 19,07% y el K-pop con el 6,35%. El porcentaje restante, es decir, el 9,82%
se reparten entre el Metal, Visual K, Electrónica, Dark Wave, Rock en inglés, J-Rock,
Rock clásico y Post Hard Rock.

Los "Otakus" disfrutan de escuchar los himnos de sus series favoritas mientras pasan el
tiempo con amigos y consumen los productos que ofrece una cafetería, esto quiere decir
que uno de los aspectos fundamentales de la ambientación dentro de la cafetería
temática es la música, en específico de los Endings y Openings de sus series favoritas,
en este caso, las canciones del principio y final con las que cuenta cada serie.

53
7) ¿Cuál es su motivación para ir a uno de estos establecimientos?

TABLA 11
TITULO: Motivación de los "Otakus" para ir a una cafetería maid

MOTIVACIÓN VOTOS PORCENTAJE


Comida 76 11,27%
Conocer gente 99 14,68%
Pasar agradable 144 21,36%
Diversión 102 15,13%
Otros 253 37,53%
TOTAL 674 100%
Elaborado por: Fernanda Nicolalde
Fuente: Encuestas

Gráfico 13
TITULO: Motivación de los "Otakus" para ir a una cafetería maid

Comida

Conocer gente con los


mismos gustos

Pasar agradable con


personas de mismos
gustos

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:Encuesta

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN

Según el gráfico, la motivación principal de un ""Otaku"" para asistir a una cafetería


maid es pasar agradable con gente de sus mismos gustos, esto se evidencia al tener un
porcentaje de 21,36%, seguido por diversión con un 15,13%, conocer gente con sus
mismos gustos con el 14,68% y la comida con el 11,27%, además de otras motivaciones
varias que ocupan el 37,53%.

Una cafetería temática, más que un lugar para encontrar comida y bebidas, es un lugar
en el cual se puede disfrutar del tiempo con personas que comparten gustos afines y
conocer a más gente con sus mismas aficiones, por lo tanto es importante crear un
espacio en donde estas necesidades puedan ser cumplidas de una manera correcta dentro
de un ambiente que brinde comodidad y confort.

54
3.8.2. ENTREVISTA

Se realizaron dos tipos de entrevistas, una para Cosplayers y otra para líderes de grupos
"Otakus" a nivel Quito.

3.8.2.1. Entrevista a Líderes de grupos

Se realizaron las entrevistas a los líderes de grupos "Otakus" dentro de la ciudad de

Quito mediante internet, el envío de las entrevistas mediante facebook se ejecutó el 12

de marzo del 2015 y el día de entrega máximo fue el 25 de marzo del 2015.

3.8.2.2. Análisis de las entrevistas a líderes de grupos "Otakus"

1. ¿Cómo empezó el grupo (Nombre del grupo al que se entrevista)?

Los líderes de las agrupaciones "Otakus" en la ciudad de Quito concuerdan con que la
creación de los grupos se dio gracias al afán de conocer a más personas que tuvieran sus
mismos gustos y desarrollar una comunidad en donde haya respeto de la sociedad hacia
ellos y de ellos hacia la sociedad y entre grupos.

2. ¿Desde cuándo realizan eventos?

Los 3 grupos a los que se realizaron las entrevistas dicen que empezaron sus eventos en
el 2011 para el grupo "Akuma no mi" en el 2012 para "Doragon no Kyoen" y en el 2014
para el grupo de los "Mugiwara"

3. ¿En todos estos años, has notado incremento en el público que asiste?

Los líderes de cada agrupación han notado un incremento considerable de asistentes con
el pasar de los años, en especial con el grupo "Akuma no mi" que en los primeros
eventos contaban con un aproximado de 300 personas y en su último evento con más de
1000 asistentes.

4. ¿Cuáles son las actividades que más destacan dentro de un evento?

Cada grupo tiene actividades diversas y únicas, sin embargo se llega a la conclusión que
las más populares son: el cosplay, karaoque anime, concursos de dibujo, competencias
de videojuegos y conciertos

55
5. ¿Crees que en el país el grupo ha generado alguna clase de impacto? ¿En qué
ámbitos?

Los líderes de los grupos concuerdan con que el impacto que han generado dentro del
país es el haber reunido a la gente que disfruta del anime en un ambiente pensado para
ellos, el poder brindar confianza y crear algo más grande que solamente una reunión
entre amigos.

6. ¿En tu grupo se ha discutido acerca del lo que es ser "Otaku"?

Existen puntos de vista diferentes sobre lo que cada grupo considera que es un "Otaku",
algunos se definen como tal y sienten orgullo de poder decir que son "Otakus", por otro
lado hay los que no se definen como "Otaku" ya que tienen el concepto oriental de la
palabra que significa obsesivo.

7. ¿En tu grupo se ha discutido acerca de los animes que se veían durante su


infancia? ¿Puedes dar un pequeño resumen?

Los líderes de los grupos concuerdan con que se siente la melancolía de las series que
veían en su infancia y hablan acerca de ellas con gran cariño.

3.3.2.3. Entrevista a Cosplayers

Las entrevistas a cosplayers se realizaron entre el 7 y 8 de marzo del 2015 en el evento


"Ichiban Fest VI" en la ciudad de Quito, las entrevistas se realizaron en su mayoría a
integrantes de la agrupación "Cosplayers Quito".

3.8.2.4. Análisis de las entrevistas a Cosplayers

Edad:De 15 a 30 años

1. ¿Recuerdas cuál fue el primer anime que viste en tu infancia?

Según las entrevistas, los cosplayers indican que recuerdan un total de 20 series que
vieron en su infancia siendo las más destacadas Sailor Moon, Dragon Ball, Caballeros
del Zodiaco y Mazinger Z, los cuales veían en televisión nacional en canales como
Ecuavisa, TV Patín o Canal 5 a edades que oscilan entre los 4 años de edad hasta los 10
años de edad.

56
2. ¿Qué experiencias recuerdas de cuando veías anime en tu infancia?

De las entrevistas realizadas, se puede resumir que las experiencias que más recuerdan
los cosplayers son la influencia que ha tenido el anime en sus vidas, tanto en su infancia
como el jugar a ser sus personajes favoritos dentro de un grupo de amigos o con sus
familiares que se iban acostumbrando a este tipo de "dibujo animado" que no llevaban
el mismo formato en cuanto a ilustración y trama que las caricaturas de Disney, así
como también en su vida adulta para la elección de una carrera como el diseño gráfico o
el afán de ilustrar.

3. ¿Qué es el cosplay para ti?

El cosplay, según los entrevistados, es una forma de arte en la cual se pueden explorar o
descubrir nuevas habilidades como la fotografía, el modelaje o el maquillaje, además de
emular los aspectos psicológicos y físicos de el personaje interpretado, esto hace que la
creatividad se desarrolle y por ende lo vean como un hobbie y una forma de expresión.

4. ¿Desde hace cuánto tiempo haces cosplay?

En las entrevistas realizadas se puede ver como hay personas que se encuentran
iniciándose en esta actividad llevando un año haciendo cosplay, lo que quiere decir que
nunca se es demasiado tarde para empezar. Por otro lado, hay personas que llevan ya en
su 8vo año en esta actividad y piensan seguir un tiempo más.

5. ¿Cuál fue tu motivación para hacer cosplay?

La motivación principal de los cosplayers para empezar en el mundo del cosplay fue la
curiosidad, tanto al saber cómo se sentiría ser el foco de atención en los eventos o llevar
a un nuevo nivel los juegos de infancia en el cual imaginaban ser su personaje favorito.
También se destaca el conocer a personas que compartan la misma actividad.

6. ¿Cuántos cosplay has hecho?

No hay un número promedio para definir la cantidad de cosplays que ha realizado cada
persona debido a que algunos de ellos se encontraban haciendo su primer cosplay el día
en que las entrevistas fueron realizadas, así como habían personas que ya tenían en su
repertorio un total de 25 personajes diferentes y una persona en especial que llevaba
haciendo 54 cosplays.

57
7. ¿Qué clases de cosplay conoces?

Entre los cosplayers de la ciudad de Quito destacan los siguientes tipos de cosplay:
armaduras, básicos, genderbend, ecchi, crossplay, mecha, furry, kabuki y steampunk.

8. ¿Qué tipo de cosplay te gusta hacer?

Entre los cosplayers se debaten una gran variedad de personajes que les gusta interpretar
como lo son villanos, personajes secundarios e inclusive personalidades extrañas,
difíciles de interpretar. En cuanto a estética muchos se inclinan a elaborar armaduras y
armas, mientras que otros prefieren la comodidad o el maquillaje para elaborar
personajes bellos.

9. Un mensaje para el Ecuador con respecto al cosplay.

Los cosplayers entrevistados coinciden en que el cosplay es un pasatiempo que no


discrimina, que es un hobbie sano y divertido. También se puede ver que se sienten
discriminados por la sociedad al decir que hay mucha desinformación en el país acerca
de esta actividad y resaltan que muchos de ellos ya son profesionales, tienen amigos y
pareja.

58
3.8.3. OBSERVACIÓN

La observación se llevó a cabo en la cafetería temática "Nyan Coffee" el día 27 de


febrero del 2015 en donde se obtuvieron los siguientes resultados:

TABLA 12
TITULO: Observación a la cafetería "Nyan Coffee"

Color Textura Forma Estilo Legibilidad


Fachada 8 8 6 6 9
Identidad 8 10 8 8 10
visual
Carta 10 10 10 9 10
Ambientación 7 8 6 6 6
Señalética 8 8 9 9 6
Packaging 0 0 0 0 0

Formato Iluminación Comodidad


Espacio 5 4 4
Elaborado por: Fernanda Nicolalde
Fuente: Observación
INTERPRETACIÓN

Mediante la tabla de observación anteriormente mostrado, se puede ver que en el


aspecto de fachada del local tiene una legibilidad con una puntuación de 9/10 lo que
quiere decir que es adecuada y cumple su función, en cuanto a color y textura tiene
calificaciones de 8/10, lo que sigue siendo bueno, es decir, los colores y la textura son
los adecuados. Sin embargo, en cuanto a forma y estilo tiene calificaciones de 6/10 que
es considerado como malo ya que no tiene una forma y estilo que sea atrayente u
original.

En el aspecto de identidad visual en cuanto a color, forma y estilo llegan a una


puntuación de 8/10 lo que significa que estos 3 aspectos funcionan, sin embargo, se
puede llegar a mejorar, en cuanto a legibilidad y textura, tienen una puntuación de 10/10
lo que quiere decir que cumple a cabalidad su función, es original y acorde al tema.

En ambientación del lugar en los aspectos de forma, estilo y legibilidad tienen una
puntuación de 6/10 ya que no se ha visto algo con originalidad y además la
ambientación no logra crear la sensación de estar en una cafetería temática, mientras
que en color llega a un 7/10 al utilizar colores acordes con su identidad visual, sin
embargo se podría hacer variaciones en el color para dar un mejor aspecto, y en cuanto

59
a textura la puntuación alcanza un 8/10 al utilizar árboles de "Sakura" o cerezos, un
árbol tradicional de Japón, ilustrados sobre sus paredes.

En cuanto a señalética en aspectos de legibilidad se le da una puntuación de 6/10 ya que


la tipografía no se puede distinguir correctamente desde lejos, en cuanto a color y
textura tienen una puntuación de 8/10 ya que obedece a los colores corporativos de la
cafetería y no crean ruido visual al no estar cargados de elementos, en cuanto a forma
alcanza una puntuación de 9/10 al utilizar la silueta de su imagotipo como base y así dar
unidad a todo el local.

El packaging en este lugar es inexistente, es por esta razón que la puntuación en todos
los aspectos es de 0/10.

Por otra parte, en esta observación se tomó en cuenta el espacio con el que cuenta esta
cafetería temática analizando aspectos como formato, iluminación y comodidad con
puntuaciones de 5/10 y 4/10 respectivamente, esto porque el espacio es reducido lo cual
genera incomodidad al cliente y altera el formato que debería tener, es decir que no hay
un orden adecuado, además cabe recalcar que la iluminación en la noche no es la
adecuada fuera del establecimiento.

3.9. ANÁLISIS GENERAL

Mediante las herramientas utilizadas para esta investigación se puede llegar a las
siguientes conclusiones:

El manga y anime desde un principio tuvieron un impacto muy fuerte en Japón y se


expandió rápidamente a países de occidente generando adeptos de países Europeos,
Americanos y Latinoamericanos creando así una subcultura que fue creciendo con el
pasar de los años y con ella, la necesidad de consumir productos derivados de estas
series, y a la vez, emular a un cierto grado lo que este movimiento puede ofertar en
Japón como por ejemplo, figuritas de colección, cosplay y cafeterías temáticas.

Desde el punto de vista de diseño, se puede observar como el anime ha generado


diversos estilos gráficos para representar personajes para grupos objetivos distintos o
situaciones en específico, de igual forma la humanización de objetos y animales para
generar mascotas representativas de cualquier producto o servicio, lo cual en Japón se
ve con bastante frecuencia.

60
Al ser Ecuador un país al cual el anime ha llegado, incluyendo sus tendencias, este
estudio es de utilidad al dirigir el diseño de la identidad visual y los distintos elementos
que van a ser parte de la cafetería a un estilo Japonés que el grupo objetivo al que se
quiere llegar pueda reconocer con bastante facilidad.

En las encuestas realizadas en el evento "Expocomic Ichiban 2014" se pueden reconocer


varias tendencias claves que ayudarán a la creación de la ambientación e identidad
visual de la cafetería temática.

En la pregunta número 1 se puede apreciar la gran cantidad de series que se han


quedado dentro de la mente de los miembros de la subcultura "Otaku" que son 142, sin
embargo hay 5 series que destacan enormemente en comparación con las demás, cabe
destacar que el género de estas 5 series dominantes son Shounen.

El color con el cual la mayoría de "Otakus" se ven representados es el color rojo, esto
puede ser visto desde la psicología del color como pasión, vivacidad y energía.

Los ojos, nubes y círculos son los elementos preferidos por los "Otakus" para ser
representados.

En los eventos realizados en la ciudad de quito, los "Otakus" se inclinan por eventos
como el cosplay y videojuegos en su mayoría.

Los "Otakus" relacionan a la cafetería temática con diversión y tiempo con amigos, su
motivación principal de acudir a este tipo de establecimientos es conocer a gente nueva
con gustos afines y prefieren escuchar openings de series anime para su ambientación,
con esto también se ve la necesidad de crear una cafetería con este tipo de temática dado
que la comunidad "Otaku" busca concentrarse en este tipo de lugares para pasar tiempo
con amigos haciendo actividades que disfrutan y a la vez conocer gente con gustos
afines.

Mediante las entrevistas realizadas a los cosplayers en el evento "Ichiban Fest VI" se
obtuvieron datos más profundos acerca de lo que significan los animes y mangas que
han leído y visto durante casi toda su vida dado que la mayoría de ellos empezaron a ver
anime gracias a televisión abierta a una edad temprana, es por esto que para ellos
muchas de las series y personajes evocan a recuerdos gratos de su niñez.

61
También se puede concluir a través de estas respuestas que los cosplayers son personas
que tienen una vida propia muy aparte del cosplay y que a esta actividad lo ven como un
pasatiempo sano que requiere de mucha dedicación y esfuerzo, que requiere talento para
representar a un personaje tanto físicamente como en su personalidad y eso les lleva a
explotar sus capacidades creativas al máximo, se puede reflejar que son personas
sensibles al punto de interpretar de la mejor manera a los personajes.

Los cosplayers están de acuerdo en que la sociedad actual ya conoce un poco más sobre
esta actividad, sin embargo aún es mal vista por falta de información, por lo tanto, los
cosplayers aconsejan que la gente debería investigar más sobre el movimiento antes de
juzgarlos, es por esta razón que se requieren de más espacios dedicados a este segmento
de personas que no solamente esté disponible en ciertas épocas si no un lugar fijo y
constante en donde "Otakus" puedan disfrutar y gente que no es de esta subcultura
pueda también informarse y probar un poco de este mundo antes de levantar un criterio
mal formado.

Mediante las entrevistas realizadas a los dirigentes de grupos "Otakus" en Quito se


puede obtener información acerca de los motivos por los cuales decidieron crear este
tipo de agrupaciones y las actividades que atraen más gente a sus eventos.

Los presidentes de estas agrupaciones están de acuerdo en que el crear eventos tiene el
fin de brindar a la comunidad "Otaku" un servicio de calidad, que ellos, también como
parte de la misma están al tanto de las necesidades de este grupo.

Por medio de los eventos constantes año a año se ha podido observar que cada vez son
más personas que asisten a este tipo de eventos, por lo tanto hay más demanda y por
ende se deben crear más espacios para que la subcultura pueda compartir con amigos
sean o no "Otakus".

Según los resultados encontrados en la observación de la cafetería temática "Nyan


Coffee" según la tabla que la cafetería en cuestión tiene puntos fuertes como lo son el
diseño de menú y su identidad visual mientras que en aspectos de infraestructura su
puntuación es más bien desfavorable al no contar con el espacio adecuado, con
iluminación acorde a las necesidades tanto dentro como fuera del establecimiento y la
comodidad de los usuarios dado que no hay suficientes mesas para que el
establecimiento cumpla con la gran afluencia de personas que asisten cada viernes.

62
CAPÍTULO 4

PROPUESTA

4.1. INTRODUCCIÓN AL CAPÍTULO

La idea de crear una cafetería con temática "Otaku" surgió gracias a un proyecto de la
materia Desarrollo de emprendedores, clase dictada en la Universidad Tecnológica
Equinoccial. La propuesta brotó al percatarse de que en el país no existía un
establecimiento de este tipo, esto se dio por juntar las carreras y hobbies de dos de los
integrantes del equipo de trabajo.

Si bien en esa época empezaban a germinar proyectos parecidos, aún no estaban bien
establecidos, es decir, no contaban con un local y se dedicaban solamente a ofrecer sus
servicios en los diferentes eventos que se realizaban en la ciudad.

Con el tiempo, la cantidad de eventos por año así como el número de agrupaciones
"Otaku" habría crecido en la ciudad, al incrementarse el grupo objetivo, se hizo
necesario el crear espacios fijos en donde se pudieran satisfacer las diversas necesidades
que en dichos eventos se habían hecho presentes, abriendo de tal manera diversos
nichos de mercado enfocados hacia la comida, los objetos coleccionables, el cosplay o
el aprendizaje de diversos aspectos de la cultura japonesa y coreana

Es en base a esta creciente demanda que se decide poner en marcha la creación de una
cafetería temática que no solamente satisfaga esta necesidad, si no el brindar algo
completamente diferente al grupo objetivo basándose en sus gustos en cuanto a series y
tendencias dentro de la subcultura "Otaku", además de crear una imagen amigable y
reconocida dentro de este movimiento.

4.2. ESQUEMA DE LA PROPUESTA

Línea Creativa o innovadora:

• Creación de la identidad visual para una cafetería con temática Anime


fundamentada en los lineamientos gráficos de la animación japonesa.

Línea Conceptual:

63
• El concepto a manejar en esta propuesta está hecho en base a la palabra "Otaku"
y su significado, abarcando sus gustos y actitudes para dirigirlas hacia la
identidad visual de la cafetería.

Línea gráfica:

• Personificación de objetos inanimados, creando personajes que interactuarán con


el grupo objetivo.
• Utilización de colores brillantes y vibrantes típicos de la animación japonesa.

4.3. OBJETIVO DE LA PROPUESTA

• Crear la identidad visual y ambientación de una cafetería con temática anime en


la ciudad de Quito utilizando la información arrojada por la investigación
realizada al grupo objetivo.

4.4. ANÁLISIS FODA

El análisis FODA es el estudio que se realiza para determinar las fortalezas,


oportunidades, debilidades y amenazas que se esperan de un proyecto, esto se lo realiza
para comprobar si el proyecto será o no rentable dentro del ámbito en el que se crea.

64
TABLA 13
TITULO: Análisis FODA

Fortalezas Oportunidades

• Contar con un estudio previo con • Crecimiento constante del grupo


respecto a las preferencias del objetivo.
grupo objetivo. • Extender el negocio mediante los
• Experiencia previa al visitar diferentes eventos con temática
establecimientos de la misma anime dentro de la ciudad.
temática • Observar el movimiento de la
• Espacio amplio para mayor competencia libremente en los
acogida de personas dentro del eventos.
establecimiento • El grupo objetivo se compone de
• Brinda una experiencia diferente personas que realizan actividades
debido a las diferentes secciones en grupo, por lo que se facilita la
del local y eventos determinados. publicidad boca a boca.

Debilidades Amenazas

• Establecimientos con una temática • Introducción de una tendencia más


similar que ya llevan años en el fuerte
mercado y son más reconocidos o
icónicos.

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente: Capítulos 2 y 3
4.4.1. Conclusión

Mediante la interpretación general del análisis FODA, se puede determinar que existen
mayor número de indicadores en cuanto fortalezas y oportunidades que las debilidades y
amenazas, mostrando así la viabilidad del proyecto en cuestión

4.5. INFORMACIÓN DEL MERCADO

4.5.1. Grupo Objetivo

Características Demográficas

• Sexo: Hombres y Mujeres


• Localidad: Norte de Quito
• Edad: 15 a 25 años de edad.

Características Sociológicas

• Clase social: media, media-alta

65
• Nivel de ingresos económicos: salario básico de 370 en adelante.
• Formación académica: Secundaria, universitaria.

Características psicológicas

• Estilo de vida: Jóvenes que disfruten del anime/manga, que deleiten compartir
su tiempo libre con personas de gustos similares.
• Actitudes: Imaginativos, analíticos (En las series anime)
• Motivaciones: Abrir la mente hacia nuevas emociones y sensaciones mediante la
visualización de series anime y reafirmar las mismas asistiendo a eventos, y en
un nivel más alto coleccionar elementos de sus series favoritas ya sea con
figuras o accesorios que fortalezcan a ese objetivo.

4.6. DESARROLLO DE LA PROPUESTA

4.6.1. Identidad Visual

4.6.1.1. Estructura de la Marca

Gráfico 14
TITULO: Estructura de la marca

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente: Manual de Identidad Visual

La marca es creada gracias a la unión del logotipo e imagotipo.

66
El imagotipo se ve representado por un onígiri personificado, es decir que posee
características propias de una persona como temperamento y expresiones faciales, el
mismo que es un bocadito típico de la cultura japonesa y que a su vez es muy
reconocido en la comunidad "Otaku".

El logotipo está compuesto por una palabra japonesa españolizada "Tanoshi" la cual
significa divertido, esto se ve complementado por la descripción del local "Café bar".
Las tipografías utilizadas para estos textos fueron: BerlinSansFBDemi Bold y Antipasto
respectivamente.

4.6.1.2. Colores Corporativos

Gráfico 15
TITULO: Colores Corporativos

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:Manual de Identidad Visual

Los colores utilizados en la creación de la identidad visual se basan en el estudio


realizado al grupo objetivo, siendo el predominante el rojo con el cual los "Otakus" se
sienten más identificados, en combinación con el naranja da la sensación de un
establecimiento de comida con mucho dinamismo y energía, que es una de las
cualidades de esta subcultura.

En la parte del imagotipo, al ser el onígiri una masa de arroz blanco con relleno, la
humanización se puede crear gracias al color negro para el contorno, ojos y boca

67
mientras que el magenta como rubor ayuda a su caracterización haciendo del personaje
una mascota amigable para el público.

4.6.2. Diseño de Piezas Gráficas

4.6.2.1. Menú

Gráfico 16
TITULO: Menú

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:Manual de Identidad Visual

68
El menú consta de 16 páginas en las cuales están descritas las 8 categorías las mismas
que segmentan los platos de la carta. Para el diseño de las páginas se utilizó colores
brillantes y vibrantes inspirados en la animación japonesa, además, se implementa el
estilo pop up para dar mejor resalte a los personajes representativos de cada categoría.

Gráfico 17
TITULO: Personajes del menú

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:Manual de Identidad Visual

TABLA 14
TITULO: Menú

MENÚ
MATERIAL • El material a utilizar para las páginas es papel
couché de 100gr mate.
• El material de la portada, contraportada y ancho de
tripa será papel couché de 135gr mate.
• El material para los personajes será de papel
couché de 135gr mate.
FORMATO • El formato para las páginas será de 10.4cm x
29.5cm por pieza.
• El formato para la pieza que conforma la portada,
contraportada y el ancho de tripa será de 10.4cm x
30.6cm.
Elaborado por: Fernanda Nicolalde
Fuente: Manual de Identidad Visual

69
4.6.2.2. Packaging

4.6.2.2.1. Etiqueta

Gráfico 18
TITULO: Etiqueta

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:Manual de Identidad Visual

Esta etiqueta se la ubicará en empaques de plástico transparente que contendrán


productos que necesiten ser refrigerados, mediante un cordón amarrado al mismo.

TABLA 15
TITULO: Etiqueta

ETIQUETA
MATERIAL • El material para la etiqueta será de papel couché
de 300gr mate.
FORMATO • El formato de la etiqueta será de 8cm x 5.5cm
• La etiqueta cuenta con solo una pieza impresa tiro
y retiro.
CROMÁTICA • La cromática a utilizar para el logotipo en la
etiqueta será la misma especificada en el Manual
de Identidad Visual.
• La cromática de la etiqueta es
o C = 0%
o M = 75%
o Y = 100%
o K= 0%

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente: Manual de Identidad Visual

70
4.6.2.2.2. Adhesivos
Gráfico 19
TITULO: Adhesivos Transparentes

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:Manual de Identidad Visual

Estos se colocarán sobre los empaques de plástico como en vasos domo, tarrinas
pequeñas y contenedores de cupcakes, para seguir con la línea gráfica de humanización
de los elementos inanimados.

Gráfico 20
TITULO: Cupcakes

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:Manual de Identidad Visual

71
Gráfico 21
TITULO: Postres

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:Manual de Identidad Visual

Gráfico 22
TITULO: Vaso Domo

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:Manual de Identidad Visual

72
TABLA 16
TITULO: Adhesivos

ADHESIVOS
MATERIAL • El material de los adhesivos será en adhesivo
transparente
CROMÁTICA • Ojos y boca
o C = 75%
o M = 66%
o Y = 62%
o K=82%
• Rubor
o C = 1%
o M = 97%
o Y = 5%
o K= 0%
Elaborado por: Fernanda Nicolalde
Fuente: Manual de Identidad Visual

73
4.6.2.2.3. Bolsa de papel Kraft

Gráfico 23
TITULO: Bolsa de papel Kraft

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:Manual de Identidad Visual

Bolsa general para entregar al cliente cuando requiera su orden para llevar.

TABLA 17
TITULO: Bolsa de papel Kraft

BOLSA DE PAPEL KRAFT


MATERIAL • El material a imprimir es en Papel Kraft.
FORMATO • Las medidas totales de la bolsa de Papel Kraft son
de 97.5cm x 51.4 cm
CROMÁTICA • Ojos y boca
o C = 79%
o M = 84%
o Y = 77%
o K=89%
• Rubor
o C = 1%
o M = 97%
o Y = 5%
o K= 0%
Elaborado por: Fernanda Nicolalde
Fuente: Manual de Identidad Visual

74
4.6.2.2.4. China Box
Gráfico 24
TITULO: China Box

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:Manual de Identidad Visual

Contenedor de alimentos para llevar.

TABLA 18
TITULO: China Box

CHINA BOX
MATERIAL • El material de impresión de la China Box es en
cartulina blanca esmaltada con certificación
alimenticia.
FORMATO • Las medidas totales de la China box son de
55.2cm x 55.9cm
CROMÁTICA • La cromática para ojos, boca y logotipo son los
mismos explicados anteriormente.
• La cromática a utilizar para el fondo de la china
box es el siguiente:
o C = 1%
o M = 97%
o Y = 5%
o K= 0%
Elaborado por: Fernanda Nicolalde
Fuente: Manual de Identidad Visual

75
4.6.2.2.5. Vaso

Gráfico 25
TITULO: Vaso

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:Manual de Identidad Visual

Cubierta para vasos de café.

TABLA 19
TITULO: Vaso

VASO
MATERIAL • El material para esta cubierta será impresa en
adhesivo blanco sobre vasos térmicos.
FORMATO • Las medidas totales del vaso son de 27cm x 11cm
CROMÁTICA • La cromática para ojos, boca y logotipo son los
mismos explicados anteriormente.
• La cromática a utilizar para el fondo del vaso es la
siguiente:
o C = 79%
o M = 84%
o Y = 77%
o K=89%
Elaborado por: Fernanda Nicolalde
Fuente: Manual de Identidad Visual

76
4.6.2.2.6. Porción de Pastel

Gráfico 26
TITULO: Porción de Pastel

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:Manual de Identidad Visual

Empaque para porciones de pastel individuales

TABLA 20
TITULO: Porción de Pastel

PORCIÓN DE PASTEL
MATERIAL • El material de impresión de la Porción de Pastel es
en cartulina blanca esmaltada con certificación
alimenticia.
FORMATO • Las medidas totales de la Porción de Pastel son de
60.8cm x 41.2cm
CROMÁTICA • La cromática para ojos, boca y logotipo son los
mismos explicados anteriormente.
• La cromática a utilizar para el fondo de la Porción
de Pastel es la siguiente:
o C = 0%
o M = 80%
o Y = 94%
o K=0%
Elaborado por: Fernanda Nicolalde
Fuente: Manual de Identidad Visual

77
4.6.2.2.7. Empaque del Pastel

Gráfico 27
TITULO: Empaque del Pastel

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:Manual de Identidad Visual

Empaque para transportar pasteles completos.

TABLA 21
TITULO: Empaque del Pastel

PASTEL
MATERIAL • El material de impresión del Empaque del Pastel
es en cartulina blanca esmaltada con certificación
alimenticia.
FORMATO • Las medidas totales del Empaque del Pastel son de
87.3cm x 159.1cm
CROMÁTICA • La cromática para ojos, boca y logotipo son los
mismos explicados anteriormente.
• La cromática a utilizar para el fondo del Empaque
del Pastel es la siguiente:
o C =0%
o M = 89%
o Y =84%
o K=0%

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente: Manual de Identidad Visual

78
4.6.2.3. Señalética
Gráfico 28
TITULO: Señalética Interior

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:Manual de Identidad Visual

La señalética interior se ve representada por la mascota principal de la cafetería para dar


una unidad a la Identidad Visual. Está dividida en dos piezas que serán unidas por una
cadena delgada.

La señalética reglamentaria es la estándar.

79
TABLA 22
TITULO: Señalética Interior

SEÑALÉTICA INTERIOR
MATERIAL • El material para la señalética será adhesivo sobre cintra y
cadenas para unir las dos piezas de cada señalización.
CROMÁTICA • La cromática para la señalética general en cuanto al logotipo
es la misma señalada en el Manual de identidad visual y en
cuanto a la segunda pieza es la siguiente:
o C = 0%
o M = 80%
o Y = 94%
o K=0%
• La cromática para salida de emergencia es la siguiente:
o C = 86%
o M = 18%
o Y = 100%
o K=0%
• La cromática para el extintor es la siguiente:
o C = 1%
o M = 89%
o Y = 98%
o K=0%

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente: Manual de Identidad Visual

Gráfico 29
TITULO: Señalética Baños

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:Manual de Identidad Visual

80
Gráfico 30
TITULO: Señalética Caja

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:Manual de Identidad Visual

Gráfico 31
TITULO: Señalética Personal Autorizado

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:Manual de Identidad Visual

Gráfico 32
TITULO: Señalética Cocina

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:Manual de Identidad Visual

81
Gráfico 33
TITULO: Señalética Extintor

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:Manual de Identidad Visual

Gráfico 34
TITULO: Señalética Fumadores

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:Manual de Identidad Visual

Gráfico 35
TITULO: Señalética Internet

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:Manual de Identidad Visual

82
La señalética exterior consta del logotipo de la cafetería en 3D ubicado sobre la puerta
del establecimiento.
Gráfico 36
TITULO: Señalética Exterior

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:Manual de Identidad Visual

Gráfico 37
TITULO: Montaje Señalética Exterior

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:Manual de Identidad Visual

TABLA 23
TITULO: Señalética Exterior

SEÑALÉTICA EXTERIOR
MATERIAL • La señalética exterior será en adhesivo sobre cintra
recubierto de lámina de plástico.
FORMATO • Las medidas totales de la señalética exterior será de 100cm x
77.2 cm
CROMÁTICA • La cromática de la señalética exterior son las mismas
especificadas en el Manual de Identidad Visual para el
logotipo.
Elaborado por: Fernanda Nicolalde
Fuente: Manual de Identidad Visual

83
4.6.2.4. Papelería Básica

4.6.2.4.1. Hoja Membretada

Gráfico 38
TITULO: Hoja membretada

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:Manual de Identidad Visual

TABLA 24
TITULO: Hoja Membretada

HOJA MEMBRETADA
MATERIAL • Papel Bond de 75gr
FORMATO • El formato para la hoja membretada es de A4

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente: Manual de Identidad Visual

84
4.6.2.4.2. Factura
Gráfico 39
TITULO: Factura

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:Manual de Identidad Visual

TABLA 25
TITULO: Factura

FACTURA
MATERIAL • Papel Bond de 75gr
FORMATO • Las medidas de la factura son de 28cm x 20cm

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente: Manual de Identidad Visual

85
4.6.2.4.3. Tarjeta de Presentación

Gráfico 40
TITULO: Tarjeta de Presentación

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:Manual de Identidad Visual

La tarjeta de presentación consta de 3 piezas.

El bolsillo, que contiene las dos piezas principales, tal y como se muestra en la imagen
se unen para formar un bolsillo que contendrá a la tercera pieza, la cual está impresa tiro
y retiro y contiene los datos de la persona a presentar y datos sobre la cafetería en redes
sociales respectivamente.

TABLA 26
TITULO: Tarjeta de Presentación

TARJETA DE PRESENTACIÓN
MATERIAL • Papel couché de 150gr mate
FORMATO • Las medidas totales de la Tarjeta de Presentación
son de 7cm x 5cm

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente: Manual de Identidad Visual

86
4.6.2.4.4. Carpeta Corporativa

Gráfico 41
TITULO: Carpeta Corporativa

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:Manual de Identidad Visual

TABLA 27
TITULO: Carpeta Corporativa

CARPETA CORPORATIVA
MATERIAL • Papel couché de 150gr brillante.
FORMATO • Las medidas totales de la Tarjeta de Presentación
son de 44cm x 37cm
Elaborado por: Fernanda Nicolalde
Fuente: Manual de Identidad Visual

87
4.6.2.5. Uniformes

Gráfico 42
TITULO: Uniformes

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:Manual de Identidad Visual

Los uniformes están inspirados en los típicos atuendos de maid y buttler que se utilizan
en las cafeterías temáticas de Japón, en los cuales predomina el negro y el blanco.

4.6.2.6. Parque Móvil

Gráfico 43
TITULO: Parque Móvil

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:Manual de Identidad Visual

88
4.6.2.7. Menajes Varios

Gráfico 44
TITULO: Agitadores

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:Manual de Identidad Visual

Gráfico 45
TITULO: Servilletas

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:Manual de Identidad Visual

Gráfico 46
TITULO: Plato

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:Manual de Identidad Visual

Gráfico 47
TITULO: Posavasos

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:Manual de Identidad Visual

89
4.6.3. Ambientación
Gráfico 48
TITULO: Ambientación

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:Manual de Identidad Visual

La ambientación de la cafetería se puede dividir en 4 sectores principales además del


baño y la cocina.

Cuenta con un escenario en donde se podrán presentar conciertos de bandas que realizan
covers de openings y endings de series anime, como también concursos de karaoque o
cosplay según el cronograma establecido por el local. En este ambiente, los clientes
podrán disfrutar de los eventos ya sea mirando directamente al escenario desde las sillas
dispuestas en frente o desde las mesas ubicadas diagonalmente al mismo mientras
degustan de su comida.

Mediante una investigación realizada al grupo objetivo, se determinó que los tres
géneros más vistos en el anime son el Shounen, el Shoujo y el Gore, es así que en base a
esto se ha decidido dividir en tres habitaciones distintas los demás ambientes, esto para
ofrecer una experiencia única acorde a los gustos del consumidor.

90
Gráfico 49
TITULO: Infografía Ambientación

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:Manual de Identidad Visual

Cada una de estas salas se ve representada por un color determinado y un mural que
represente el estilo gráfico y un guiño sutil a las series que pertenecen al género de cada
salón.

La sala Shounen es representado por un color azul, ya que este color está relacionado
con el sexo masculino, el mural representa a 3 personajes creados para la cafetería
emulando ser los protagonistas de las 3 principales series Shounen escogidas en las
encuestas.

91
Gráfico 50
TITULO: Mural 1

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:Manual de Identidad Visual

Gráfico 51
TITULO: Montaje Mural 1

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:Manual de Identidad Visual

92
La sala Shoujo está representada por un color lila pastel, esto para darle un toque más
delicado al ambiente. El mural emula ser una clásica escena Shoujo con dos de los
personajes creados para la cafetería, se incluye un sutil guiño a las series Toradora y
Clannad, las mismas que fueron las más votadas en el género Shoujo.

Gráfico 52
TITULO: Mural 2

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:Manual de Identidad Visual

Gráfico 53
TITULO: Montaje Mural 2

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:Manual de Identidad Visual

93
La sala Gore está representada por el color rojo para dar más dramatismo a la misma y
porque se relaciona con la sangre. El mural se ve compuesto de 3 de los personajes
creados por la cafetería haciendo referencia a las series Another, Tokyo Ghoul y un
zombie.

Gráfico 54
TITULO: Mural 3

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:Manual de Identidad Visual

Gráfico 55
TITULO: Montaje Mural 3

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:Manual de Identidad Visual

94
La cafetería también cuenta con una sala común en la cual se ubica un escenario para
conciertos, concursos de karaoque o cosplay según los eventos que se realizarán, esta
sala, al no tener una categoría definida se la representa con un color neutral como el
blanco y el mural busca posicionar la marca con el logotipo.

Gráfico 56
TITULO: Mural 4

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:Manual de Identidad Visual

Gráfico 57
TITULO: Montaje Mural 4

Elaborado por: Fernanda Nicolalde


Fuente:Manual de Identidad Visual

95
CAPÍTULO 5

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

5.1. CONCLUSIONES

• El diseño está ligado íntimamente con la cultura del país en donde se desarrolla,
sin embargo, al estar en un mundo globalizado, las tendencias se van
extendiendo, permitiendo la mezcla de varias culturas y por ende, una manera
nueva de diseñar.
• La cultura de nuestro país está abierta a interactuar con otras culturas por lo que
facilita la implantación de nuevas tendencias que al ser atractivas se van
extendiendo con mayor fluidez entre los jóvenes.
• La temática del anime dentro del país no es muy explotada dentro del campo
alimenticio o cafeterías, por lo que evidencia que hay muchas oportunidades de
nuevos proyectos en el país que no han sido estudiados o explotados.
• Los miembros de la subcultura "Otaku", han empezado a fusionar sus carreras
con sus hobbies, creando así nuevos negocios y espacios capaces de satisfacer
las necesidades que desde su experiencia han notado dentro de la comunidad,
aunque esto lo hacen esporádicamente, es decir, no se cuenta con un lugar fijo
para esta comunidad.
• La subcultura "Otaku" ha estado destacando cada vez más en el país gracias a
los eventos que se realizan dentro del mismo, por lo tanto ha sido foco de varios
medios de comunicación, lo que ha hecho que la gente tenga más información al
respecto, dándoles la oportunidad de procesar esta información de acuerdo a sus
creencias, forma de pensar y experiencias.
• A pesar de los intentos que ha hecho la comunidad "Otaku" para hacer
desaparecer los prejuicios erróneos sobre ellos y la constante información de los
medios masivos, aún existe gente que no logra comprender que los miembros de
esta subcultura son personas normales, que estudian o trabajan, que tienen
amigos y suelen relacionarse adecuadamente con las personas, con la única
diferencia que tienen una pasión en común como cualquier otra persona.

96
5.2. RECOMENDACIONES

• Investigar y acoplarse a los nuevos movimientos y tendencias dentro del


Ecuador y su procedencia para así entender de una mejor manera lo que se
quiera transmitir y cómo hacerlo.
• Aprovechar la facilidad con la que los jóvenes se adaptan a nuevos estilos para
introducir características de una cultura distinta y acoplarlas a la nuestra para
que de esta manera el diseño se expanda a nuevos conceptos.
• Ofrecer la oportunidad a jóvenes emprendedores que quieran introducir una
nueva temática de negocio, ya que hay una probabilidad alta que la tendencia se
expanda gracias a los espacios creados.
• Explotar el conocimiento que tienen las personas en general con relación a la
temática tratada y mediante ello desarrollar nuevas estrategias comunicacionales
para así explorar nuevos estilos gráficos y publicitarios que podrían
transformarse en una tendencia dentro del país.
• Incentivar a las nuevas generaciones de comunicadores a investigar más acerca
de la comunidad "Otaku" para que se puedan realizar campañas en base a la
información recolectada, difundirlas al país y generar nuevas fuentes de
información para que la sociedad conozca más acerca de la misma, y así
desaparezcan poco a poco los estereotipos erróneos que se tiene.

97
BIBLIOGRAFÍA

1. Cristine Guth, El arte en el Japón Edo. Ediciones A kal, 2009, Madrid


2. Robin E Brenner, Understanding Manga and Anime 2007
3. Brigite Koyama- Richard, Japanese Animation from painted acrolls to
pokemon, flammarion, 2010, Paris
4. Gilles Poitras, Anime Essentials:Everything a fan needs to know, 2001
5. Frames of anime: Cultureand image-building, Tze Yue 6 HU
6. Mario Javier Bogarin Quintana. Kawaii-Apropiación de objetos en el
fanático de manga y anime.
7. Igor Gobbi, Cosplay el arte de disfrazarse, 2010
8. Paúl Caprioti, Planificación Estratégica de la Imagen corporativa, 2013,
Málaga, IIRP
9. Guillermo Albarrán, Diseño de Identidad Corporatica, S/F
10. Gustavo Recalde, Propuesta de material señaletico para General Motors,
2010
11. Rafel Quintana, Diseño de sistemas de señalización y señalética, S/F,
Universidad de Londres.
12. Victor Manuel Moreno Mora, Psicología del color y la forma, S/F,
Universidad de Lóndres.
13. Jorge Otamendi, Derecho de marcas, 2003, Lexis Nexis
14. Kevin Roberts, E futuro más allá de las marcas, Lovemarks, 2008, España
15. Emilio Llopis, Branding & Pyme, S/F
16. Jorge Cáceres, Creación de una guía integral para el desarrollo del libro de
administración de marca, para aplicaciones de identidad e imagen
corporativas en comunicación tradicional y redes sociales, 2014, Quito,
Universidad Tecnológica Equinoccial.
17. Significados, Recuperado de: http://www.significados.com/otaku/
18. Nyan Coffe, Recuperado de:
https://conexionanimeparadise.wordpress.com/2013/11/10/pre-inauguracion-
de-nyan-coffee/
19. K-fecos, Recuperado de: http://k-fecos.jimdo.com/
20. Recuperado de:http://viajerasinrumbo.com/2014/01/28/friki-restaurantes-en-
tokio-parte-i/
21. Mundo Japón, Recuperado de:
http://bartjapanworld.blogspot.com/2012/02/restaurantes-tematicos.html
22. El coleccionista de ciudades, Recuperado de:
http://www.elcoleccionistadeciudades.com/2012/03/restaurantes-frikis-en-
tokio.html
23. Club Ichiban, Recuperado de: http://ichiban.com.ec/index.htm
24. Asa no Inori, Recuperado de:
http://asanoinori.wix.com/asanoinori#!info/c161y

98
ANEXOS

ANEXO 1

Modelo de la encuesta

UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL

Esta es una encuesta que pretende conocer los gustos en cuanto a colores y figuras de
los integrantes del movimiento "Otaku" en quito, con la finalidad de desarrollar una
tesis en base a los datos obtenidos.

1) ¿Cuáles son sus 5 anime/manga favoritos?

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

2)¿Qué color lo asocia con el movimiento "Otaku"?

• Amarillo
• Azul
• Rojo
• Verde
• Lila
• Naranja
• Café

99
3) ¿Cuáles de estas figuras relaciona con el movimiento "Otaku"?

• Círculos
• Triángulos
• Cuadrados
• Óvalos
• Rombos
• Espirales
• Nubes
• Rayos
• Ojos
• Otra:___________________________________

4) Enumere en orden de importancia sus actividades favoritas en un evento anime,


siendo el 1 el más alto y 5 el más bajo

• Karaoque
• Cosplay
• Videojuegos
• Proyecciones de películas
• Otros:______________________________________________

5) ¿Cuál es su percepción al escuchar cafetería maid "Otaku"?

• Diversión
• Relax
• Tiempo con amigos
• Ternura
• Alegría
• Otros:___________________________________________________

6) ¿Qué tipo de música le gustaría escuchar dentro de una cafetería maid?

100
• J-pop
• Oppenings y endings
• Otra:_____________________________________________

7) ¿Cuál es su motivación para ir a uno de estos establecimientos?

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

Modelo de la entrevista a líderes de grupos "Otakus"

Esta es una entrevista vía internet al Presidente del grupo con motivo de recolectar
información para tema de tesis.

Nombre completo

Edad

1. ¿Cómo empezó el grupo (Nombre del grupo al que se entrevista)?

(Especificar año de creación y motivación para hacer el grupo)

2. ¿Desde cuándo realizan eventos?

3. ¿En todos estos años, has notado incremento en el público que asiste?

(Especificar cuánta es la diferencia, desde que empezó hasta el día de hoy


aproximadamente)

4. ¿Cuáles son las actividades que más destacan dentro de un evento?

101
5. ¿Crees que en el país el grupo ha generado alguna clase de impacto? ¿En qué
ámbitos?

6. ¿En tu grupo se ha discutido acerca del lo que es ser "Otaku"?

7. ¿En tu grupo se ha discutido acerca de los animes que se veían durante su infancia?
¿Puedes dar un pequeño resumen?

Gracias por colaborar con mi tesis.

Modelo de la entrevista a Cosplayers

Nombre:

Edad:

Nickname:

1. Recuerdas cuál fue el primer anime que viste en tu infancia?

(Detallar nombres, edad a la que se vio por primera vez y canal en que lo transmitían)

2. Qué experiencias recuerdas de cuando veías anime en tu infancia?

3. Qué es el cosplay para ti?

4. Desde hace cuánto tiempo haces cosplay?

5. Cuál fue tu motivación para hacer cosplay?

6.cuántos cosplay has hecho?

7. Qué clases de cosplay conoces?

8. Qué tipo de cosplay te gusta hacer?

9. Un mensaje para el Ecuador con respecto al cosplay.

102
ANEXO 2

RESULTADOS ENTREVISTAS A COSPLAYERS

Nombre: Fernando Zurita

Edad: 30

Nickname: J boy cosplay

1.- ¿Recuerdas cuál fue el primer anime que viste en tu infancia?

Bueno, fueron varios en verdad, pero los que más me marcaron fueron Sailor Moon y
Samurai X

¿Recuerdas en qué canales los pasaban?

Sailor Moon lo transmitían en canal 8.

2.- ¿Qué experiencias recuerdas de cuando veías anime en tu infancia?

Bueno, realmente a mi me marcó mucho, o sea siempre fue... creo que marcó mucho mi
vida porque le llegué a coger mucho cariño a la cultura japonesa en realidad y a partir
de ahí como que de ahí logré desarrollar la mayor parte de mi vida, por ejemplo, estudié
diseño gráfico porque me llamó mucho la ilustración, producción de video y ahora la
cuestión de cosplay.

3.- ¿Qué es el cosplay para ti?

Bueno para mí es una forma de arte porque explotas al máximo tus habilidades y
puedes ir descubriendo cada día cosas nuevas y es chevere, aparte que me ha dejado
muy buenas experiencias y muy buenos amigos, amigos de verdad.

4.- Desde hace cuánto tiempo haces cosplay?

Bueno, yo llevo dentro del cosplay ya un año y medio, realmente empecé en octubre del
2013

5.- ¿Cuál fue tu motivación para hacer cosplay?

Siempre me había llamado la atención la cuestión del cosplay lo había visto en revistas,
o en cosas que llegaban mucho del extranjero porque antes no había mucho acceso a

103
internet o muchas cuestiones de convenciones como las que se llevan a cabo hoy en el
país pero siempre me había llamado la atención, pero desde que conocí al grupo al que
pertenezco CQ me decidí a hacerlo

¿Desde cuándo te llamó la atención?

Desde mis 15 años aproximadamente

6.- ¿Cuántos cosplay has hecho?

Hasta el momento tengo creo que como 8 o 9 cosplays los he venido usando desde el
2013

7.- ¿Qué clases de cosplay conoces?

Bueno, o sea muchos, realmente muchos, o sea la parte del desarrollo de armaduras, los
cosplays básicos, o cuestiones del genderbend que es tomar personajes digamos
femenino y transformarlo en masculino, ese tipo de cosas también puedes tomar un
personaje femenino y transformarlo a masculino.

8.- Qué tipo de cosplay te gusta hacer?

Bueno a mí me encantan realmente los trajes muy elaborados todo lo que tenga que ver
con muchas telas, texturas, armas, me gusta mucho hacer armas, armaduras, la parte de
la pintura, todo eso es super genial, me encanta.

9.- Un mensaje para el Ecuador con respecto al cosplay.

Bueno, de mi parte considero que el cosplay es un pasatiempo muy genial que te deja
muy buenas experiencias y siempre hay que tratarlo de llevar por ese lado, por el lado
de la diversión de pasar con tus amigos de pasar buenos momentos y compartir
experiencias conociendo gente.

Nombre: Sebastián Molina

Edad: 23

Nickname: Spawn

104
Cosplay:

1.- Recuerdas cuál fue el primer anime que viste en tu infancia?

Tecnoman, que daban en el canal 5, me acuerdo, tenía yo unos 4 o 5 años debo haber
tenido. Más animes que haya visto, dragon ball, yugi shaman king, bueno de ahí he
visto series de comic tipo x man spiderman

2.- Qué experiencias recuerdas de cuando veías anime en tu infancia?

Recuerdo emocionarme full con los combates de tecnoman, recuerdo que quería
aprender a dibujar así, todos mis dibujos de ese tiempo eran una variación del mismo
tecnoman

3.- Qué es el cosplay para ti?

El cosplay para mi es un hobbie, caro pero muy vacan, es una forma de salir a divertirte
ahí por un ratito sentirte un personaje de videojuegos, es genial la experiencia

4.- Desde hace cuánto tiempo haces cosplay?

el primer cosplay que hice creo que fue hace 4 años, hice un cosplay del joker de ahí he
hecho como saltado el cosplay, pasando un año,

5.- Cuál fue tu motivación para hacer cosplay?

Mi motivación, siempre me ha gustado disfrazarme en halloween, desde niño me


gustaba mucho disfrazarme luego empecé a ver anime, me parecían muy vacan los
trajes de las series, de los personajes y si dije quisiera sacar el traje, disfrazarme de ese
personaje y ya me ven así.

6.- cuántos cosplay has hecho?

A ver, contando este creo que son 4 cosplay

7.- Qué clases de cosplay conoces?

No sé, solamente conozco el cosplay, no cachaba por géneros

8.- Qué tipo de cosplay te gusta hacer?

105
Mi primer cosplay fue del guasón, me gustaba mucho el maquillaje luego me pareció
tedioso estarme despintando luego y empecé a hacer cosplay que usen máscara y recién
aprendí a hacer piezas de armaduras, me parece mucho más vacan esto, hacer un traje
que sea una armadura, que se vea mucho más imponente.

9.- Un mensaje para el Ecuador con respecto al cosplay.

Un mensaje, que si les gusta el anime, si les gusta disfrazarse que lo hagan, que le den
su tiempo y se diviertan haciéndolo, realmente es un hobbie, es para pasar chevere.

Nombre: Joyce Rodríguez

Edad: 21

Nickname: Raven

Cosplay:

1.- Recuerdas cuál fue el primer anime que viste en tu infancia?

Creo que el primer anime fue astroboy y de ahí empecé a ver lo que es dragón ball,
kenshin tenshimuyo, ranma.

¿Qué edad tenías cuando veías estos anime?

Astroboy creo que lo vi cuando tenía 8 años.

2.- Qué experiencias recuerdas de cuando veías anime en tu infancia?

Realmente todo me parecía mágico como sin sentido pero era como una mezcla de
realidad y ficción, me gustaba mucho

3.- Qué es el cosplay para ti?

Para mí el cosplay es una forma de expresión más que nada, es un hobbie, no lo tomo
como algo que tengo que hacer para una competencia, es algo que hago para divertirme

4.- Desde hace cuánto tiempo haces cosplay?

desde hace unos 3 años, 3, 4 años.

106
5.- Cuál fue tu motivación para hacer cosplay?

Bueno, realmente mi motivación sería querer como formar parte del personaje, no
necesariamente ser el personaje pero si tratar de como retratar lo que es la esencia
porque uno hace cosplay de los personajes que más le gustan, entonces realmente es
como que uno se pone en los zapatos del personaje, entonces esa es mi motivación

6.- cuántos cosplay has hecho?

Tal vez unos 5

7.- Qué clases de cosplay conoces?

Creo que hay muchos cosplay como el ecchi, hay los que son muy sexis también.

8.- Qué tipo de cosplay te gusta hacer?

A mí me gusta hacer cosplays cómodos y que o sea, como que reflejen un poco como
soy, y que se parezcan un poco a la fisonomía que yo tengo.

9.- Un mensaje para el Ecuador con respecto al cosplay.

Bueno, los cosplayers también somos personas que nos gusta hacer algo diferente, y si
es que, no sé, eres cosplayer o te gustaría hacer un cosplay pues no debes rendirte, el
cosplay es para todos, no importa qué edad tengas, tu color de piel, si eres pequeño o
alto, no importa, la cosa es no rendirse y aprendes muchísimas cosas

Nombre: Sebastían Recalde

Edad: 30

Nickname: Sebas

Cosplay:

1.- Recuerdas cuál fue el primer anime que viste en tu infancia?

Como todos hemos visto, super campeones, dragon ball, caballeros del zodiaco.

¿Qué edad tenías cuando veías estos animes?

107
Mas o menos 8 años.

2.- Qué experiencias recuerdas de cuando veías anime en tu infancia?

O sea, me concentraba tanto en las series, eso me pasó sobre todo en dragon ball y
caballeros.

3.- Qué es el cosplay para ti?

es representar un personaje que te sientes identificado representarlo, no solamente


ponerte un traje y ya, tienes que interpretarlo, actuar como él personificarlo

4.- Desde hace cuánto tiempo haces cosplay?

A ver, que será, yo empecé en el 2006 en el primer ichiban

5.- Cuál fue tu motivación para hacer cosplay?

bueno, como te digo me gustaba... conocer más gente, meterme más a esa cultura
conocer más del cosplay, cosplayers.

6.- cuántos cosplay has hecho?

a ver, tengo 8 cosplays

7.- Qué clases de cosplay conoces?

El genderben y crossplay

8.- Qué tipo de cosplay te gusta hacer?

Me gusta el cosplay de series anime y de películas, viendo las características de cada


personaje, tienen que ser un personaje que mida 1,50 y con el que me sienta identificado

9.- Un mensaje para el Ecuador con respecto al cosplay.

Que sigan asistiendo, que no vean el cosplay como una cultura rara como algo malo los
frikis, gamers, góticos es una cultura que se debe respetar como nosotros respetamos

108
Nombre: Andrés Álvarez

Edad: 24

Nickname: Kyon Andrés

Cosplay:

1.- Recuerdas cuál fue el primer anime que viste en tu infancia?

Definitivamente me recuerdo lo que es Conan el niño del futuro que es el primero que
vi

¿Recuerdas qué edad tenías y por qué canal lo transmitían?

El canal era tv patín, he de haber tenido unos 5 o 6 años

¿Recuerdas otras series de ese entonces?

Puede ser lo que es heidy, candy candy, magic night rayheart, caballeros del zodiaco,
Dragon ball, super campeones.

2.- Qué experiencias recuerdas de cuando veías anime en tu infancia?

De pequeño aún los llamaba dibujos animados en ese entonces pero había algo distinto
en ellos entonces era la manía de que tu podías ver un distinto tipo de dibujo animado
un poco más diferente a lo que estaba trazado con lo típico de disney lo típico de esas
marcas que te ponen un final feliz, ellos eran un poco más crudos y te llamaba la
atención era como que decías, yo quiero ver y o sea te preguntabas como niño no
cachabas pero querías saber más de eso.

3.- Qué es el cosplay para ti?

El cosplay es prácticamente la representación de un personaje ficticio la mayoría de


veces que tu tratas de tomar la parte física en los trajes y la parte psicológica del
personaje y adaptarlo a tu persona, de esa forma tu interpretas de tal forma que le das
una identidad distinta a tu persona y le interpretas al 100% al personaje que estás
escogiendo.

4.- Desde hace cuánto tiempo haces cosplay?

109
Son unos... entre 4 o 5 años más o menos

5.- Cuál fue tu motivación para hacer cosplay?

Era ese reto que hasta ahora yo tengo de que... tener un arma o accesorio y poder
hacerlo, ese reto que no sabes que materiales usar, tener una plancha entera totalmente
plana y debes darle una forma, es un reto total para mi, esa fue la motivación que tuve
para entrar en esto.

6.- cupantos cosplay has hecho?

yo creo que estarían más de unos 10, unos 12 por ahí

7.- Qué clases de cosplay conoces?

Bueno los que... uno de los más reconocidos aunque no se hace mucho en el país es el
mecha, en que tratas de representar un robot con sus partes, y movilidad, el furry en el
que pones a un personaje que técnicamente es un animal que tiene pelaje y lo haces
persona y el genderben, cosas por el estilo

8.- Qué tipo de cosplay te gusta hacer?

Me encantan los personajes que son secundarios, no es el típico personaje principal, es


el personaje que no es inicial en la serie pero que me llama algo la atención

9.- Un mensaje para el Ecuador con respecto al cosplay.

El cosplay por más de que nuestra sociedad tenga la costumbre de burlarse de lo que no
entiende, es una actividad completamente sana y recreativa que te ayuda a enfocar
distintos aspectos en el cual tú tienes que lograr todo por tu cuenta que es la esencia del
cosplay, yo la esencia del cosplay le veo el hecho de que tú haces todo tu haces el traje,
tú haces las armas tienes esa satisfacción, entonces estás enfocando tu tiempo en una
manera productiva

Nombre: Alejandro Fernández

Edad:25

Nickname: Alejo

110
Cosplay:

1.- Recuerdas cuál fue el primer anime que viste en tu infancia?

Debe ser sailor moon porque veía con mis hermanas, debí haber tenido unos 6 años 5 tal
vez

Otros anime pueden ser mazinger, galactico, heidi, robots

2.- Qué experiencias recuerdas de cuando veías anime en tu infancia?

Recuerdo que jugaba con mis hermanas a veces tipo robots y cosas así y que a mí me
gustaba mucho porque quería saber más quería investigar más pero en ese tiempo no
había como entonces no tenía nadie que me cuente más o donde puedo ver la serie
completa y cosas así, es algo que cuando fui creciendo intenté buscar más y con mi
hermana, ella que ya estaba estudiando ella cogía y se bajaba los animes y los tenía en
diskets en muchísimas diskets y veíamos en la casa

3.- Qué es el cosplay para ti?

El cosplay para mi es uno de los hobbies más divertidos es un lugar donde puedo
desarrollar la creatividad, porque generalmente no se presentan oportunidades tan
cheveres y artísticas como estas entonces, es un hobbie para desestresarte para hacer
cosas diferentes es algo para refrescarte

4.- Desde hace cuánto tiempo haces cosplay?

Debe ser unos 7 años

5.- Cuál fue tu motivación para hacer cosplay?

La primera vez que vi un cosplay me pareció que la gente que interpretaba el personaje
de una manera muy genial entonces me recordó más o menos cuando yo jugaba con
mis hermanas entonces dije eso se ve muy chevere y quisiera lograr hacer algo como
eso entonces al principio intentaba pedir que me hagan los trajes a mis papás, no sé
pedirles que me presten algo pero no había como, no me hacían caso tampoco entonces,
poco a poco fui averiguando un grupo de gente que hacía lo mismo iba a fiestas
"Otaku" y de repente ya empecé en esto

6.- cuántos cosplay has hecho?

111
Deben ser unos 7 u 8

7.- Qué clases de cosplay conoces?

Yo conozco el genderbend, el crosplay el furry, los de armadura, tela

8.- Qué tipo de cosplay te gusta hacer?

De todo un poco, de hecho no me gustan mucho las pelucas, una vez me probé y no me
quedó, me gustan las armas, me parece divertido.

9.- Un mensaje para el Ecuador con respecto al cosplay.

Que si les interesa empiecen a averiguar más y que es algo muy divertido no tiene que
ser algo muy marginal ni muy de grupos cerrados, cualquiera que le interese que quiera
divertirse puede hacerlo.

Nombre: David

Edad:24

Nickname: Krauser

Cosplay:

1.- Recuerdas cuál fue el primer anime que viste en tu infancia?

Realmente decir cuál fue el primero es muy complicado pero creo que muchos que
hemos crecido en la década de los 90, nos hemos criado con series que empezaron
antaño dígase mazinger, meteoro luego más adelante que habían caballeros del zodiaco
sakura card captor y muchos de esos supongo que no puedo definir cuál fue el primero
que vi pero yo me crié con estas cosas desde el principio de mi infancia entonces se
volvieron de mis gustos personales.

¿Recuerdas cuántos años tenías cuando veías estos animes?

yo probablemente tenía unos 6 a 8 años y tal vez menos

2.- Qué experiencias recuerdas de cuando veías anime en tu infancia?

112
Una de las experiencias que me acuerdo es que yo decía yo quiero hacer algo así no sé
me sorprendía bastante el tipo de animación y el tipo de historias que tenían las series,
actualmente aprecio mucho más las historias pero en ese tiempo me encantaba lo que
era la estética tipo la forma en la que se veían los personajes y que era algo
completamente nuevo, algo que no veías mucho en otras series de tipo occidental

3.- Qué es el cosplay para ti?

El cosplay es una actividad que extracurricular que uno hace para despejarse un poco
para hacer como un tributo a sus personajes favoritos de anime, de videojuegos, de
películas etc.

4.- Desde hace cuánto tiempo haces cosplay?

Bueno yo llevo 4 años haciendo cosplay de manera oficial pero igual cuando uno es
pequeño uno se sabe disfrazar de sus personajes favoritos pero ya como cosplayer
cosplayer dentro de la categoría empecé hace cuatro años

5.- Cuál fue tu motivación para hacer cosplay?

bueno mi motivación fue primero dejar de gastar en yugi porque yo jugué bastante
tiempo eso y segundo fue el hecho que yo veía los personajes este tipo de actividades y
me parecía algo interesante, decidí hacer mis personajes favoritos para poder despejar
un poco, hacer actividades diferentes a lo que hacía, sobretodo interpretar a los
personajes que me gustan

6.- cuántos cosplay has hecho?

uy, tengo que hacer el cálculo... unos 8 o 10 aproximadamente

7.- Qué clases de cosplay conoces?

Bueno yo creo que conozco más o menos lo que son los básicos el crossplay, el cosplay
en sí, el kabuki que eso está metido dentro del visual kei, pero a veces también hay
cosplays de trajes tradicionales también hay lo que es el steampunk que es estética
basada en cosas medio victorianas con tecnología a base de vapor

8.- Qué tipo de cosplay te gusta hacer?

113
a mi principalmente me gusta hacer cosplay o sea en cierto modo que me ayuden a
caracterizar muy bien el personaje prefiero mucho lo que son personajes que a veces se
salen de la raya, todo eso . uno de mis primeros cosplay que fue de krauser segundo de
droid metals, otro de mis cosplays es dead pool que lo traje el día de ayer o sea son
personajes que son descabellados y todo eso y me permite meterme bastante en el
personaje para deschabetarme todo lo que se pueda

9.- Un mensaje para el Ecuador con respecto al cosplay.

Me gustaría dar un mensaje a las personas que desconocen un poco sobre la actividad
probablemente deben haber bastantes padres que creen que lo que hacen estos chicos es
una pérdida de tiempo y cosas así, o sea yo soy profesional, soy diseñador gráfico,
ilustrador también y además de eso me dedico a hacer estas cosas y es una actividad que
ayuda a dispersar un poco de la cotidianidad de la vida que te ayuda a divertirte
bastante si lo haces con amigos y sobre todo en lo personal a mi me ayudó a soltarme
bastante con la gente porque o sea muchas veces cuando la persona es demasiado
cerrada, demasiado tímida con otra gente es difícil comunicarse pero este tipo de
actividades que te permiten disfrazarte y estar en medio de gente que hace lo mismo te
ayuda a soltarte más con las personas

Nombre: Leslie Ocampo

Edad: 15

Nickname: Misaki

Cosplay:

1.- Recuerdas cuál fue el primer anime que viste en tu infancia?

Si, la verdad es que recuerdo que fue zoids, era uno de mis animes favoritos que todos
los días llegaba temprano con tal de verlo tendría unos 6 años, no tenía más.

2.- Qué experiencias recuerdas de cuando veías anime en tu infancia?

Mi mamá me sabía decir que solamente pasaba metida en la tele y yo le decía que no
que o sea me gusta y entonces un día se cansó y dijo ya ya ponte a ver

114
3.- Qué es el cosplay para ti?

Par mi el cosplay es demostrar que nosotros podemos vestirnos como anime, no es tener
que quedar bien si no sentirte bien contigo mismo al hacer cosplay

4.- Desde hace cuánto tiempo haces cosplay?

Ya llevo 1 año

5.- Cuál fue tu motivación para hacer cosplay?

La verdad es que veía así como que todos ay foto foto y yo decía que se sentirá que te
tomen fotos y dije, por qué no? voy a intentarlo

6.- cuántos cosplay has hecho?

Hasta el momento tengo 3 cosplay terminados y estoy empezando a hacer otros

7.- Qué clases de cosplay conoces?

Crossplay

8.- Qué tipo de cosplay te gusta hacer?

El cosplay así de uno mismo el crossplay me llama la atención

9.- Un mensaje para el Ecuador con respecto al cosplay.

No se dejen influenciar porque hay veces que te dicen, no eres infantil esto lo otro pero
si realmente te gusta y te sientes bien tienes que seguir haciéndolo yo empecé muy mal
y ya estoy mejorando

Nombre: Erick Tapuy

Edad: 21

Nickname: Erick

Cosplay:

1.- Recuerdas cuál fue el primer anime que viste en tu infancia?

115
Si, sailor moon y hasta ahora es mi favorito, me acuerdo del prekinder 4 o 5 en ecuavisa

En esa época daba ranma, los justicieros, mazinger típico, el vengador, los clásicos

2.- Qué experiencias recuerdas de cuando veías anime en tu infancia?

Me emocionaba la verdad ver los personajes y creer que yo era uno de ellos y siendo
niño para mí era lo máximo

3.- Qué es el cosplay para ti?

Para mí el cosplay es interpretar a tu personaje favorito, un personaje con lo que tú te


sientas cómodo y te identifiques

4.- Desde hace cuánto tiempo haces cosplay?

Yo llevo de cosplayer 5 años

5.- Cuál fue tu motivación para hacer cosplay?

Bueno yo podría decir que era un poco de gustos diferentes de los demás amigos desde
que era pequeño entonces a mi me apasionaba mucho el anime y dije por qué no ir un
nivel más allá de diferencia y resaltar

6.- cuántos cosplay has hecho?

Hasta el momento no recuerdo pero ya deben ser unos 10

7.- Qué clases de cosplay conoces?

Genderbend y crossplay

8.- Qué tipo de cosplay te gusta hacer?

Donde tengan villanos, mis personajes son siempre villanos como actualmente vengo
de hades , el dios del inframundo

9.- Un mensaje para el Ecuador con respecto al cosplay.

en la actualidad se puede decir que si ha avanzado bastante y la gente ya lo conoce por


medio de entrevistas y todo lo que hacen las personas pero aún hay gente que desconoce
de esto y nos ven un poco raro, pero la verdad es que esto es muy divertido y deberían

116
experimentarlo y venir a las convenciones a dar una ojeada un fin de semana, es muy
divertido y se los recomiendo.

Nombre: Arturo Posso Cedeno

Edad: 27

Nickname: Sid-Arthur/SidhArtha/ArthurPosso

1.- Recuerdas cuál fue el primer anime que viste en tu infancia?

Claro el primer anime que vi si se considera como tal, fue los Thundercats en Ecuavisa,
aunque si o se considera anime pues puedo decir que fue Saint Seiya en un canal de
Cable llamado Magic Kids, lo ame aunque me daba miedito de chiquito, aunque fui de
generación que nació viendo animaciones de MTV, Locomotion y los videos macabros
de Marilyn Manson así que aprendí a soportarlo y así también poder jugar a la rayuela y
a las canicas, jajaja.

(Detallar nombres, edad a la que se vio por primera vez y canal en que lo transmitían)

2.- Qué experiencias recuerdas de cuando veías anime en tu infancia?

Pues fui un niño que creció creando sus fantasías en torno a las animaciones que veía,
tenía amigos pero no me era permitido salir mucho, así que cree mi mundo en torno a
las animaciones que veía, creaba mi propio caballero o nuevo Dios según el episodio
que veía, o con sailor moon me creía una nueva sailor scout en versión masculina , mi
mami me dejaba jugar ya que de esa manera me mantenía tranquilo, era genial cuando
podía jugar con mis amigos y creernos caballeros y luchar, menos cuando mi amigo
Josue se quería creer Ikki y cada vez que lo derrotábamos se resucitaba solo porque
decía que reencarnaba de las cenizas, así que betabamos a ikki del juego xD

3.- Qué es el cosplay para ti?

Para mi cosplay es una expresión artística que permite canalizar tu expresión en un


Hobby, representando aquellos personajes en los cuales encuentras una estética que te
permite liberar no solo tu potencial artístico si no que a su vez potencializa ese ser

117
creativo que puedes ser y encontrar en ti nuevas pasiones y habilidades que no creías
tener.

Para mí el cosplay no es una cultura urbana, ya que este no tiene ideología, tu puedes
ser un Punk o un Hipster y hacer cosplay sin dejar de ser quien eres, este mismo para mi
es un hobby el cual me permite representar los personajes que a mí me gustan ,tengan o
no mi carácter, más me guio por su estética.

Este me permite expresar mi arte hacia la fotografía, el modelaje y el maquillaje, siendo


estos mis fuertes en todo lo que incumbe a este hobby.

4.- Desde hace cuánto tiempo haces cosplay?

Hago Cosplay desde el 2007, ya van 8 años, los últimos no han sido tan fuertes ya que
me puse otras prioridades, pero lo sigo tomando en cuenta ya que es algo que me
apasiona hacer.

5.- Cuál fue tu motivación para hacer cosplay?

La curiosidad, siempre me llamo la atención aunque ignoraba lo que era, simplemente


vi gente disfrazada antes de Halloween y me pareció raro, pero luego investigué y me
gusto, y desde ahí soy un raro genial mas lol

6.- Cuántos cosplay has hecho?

Tengo hasta el momento 39 personajes que he realizado pero en caracterizaciones 54 ya


que hecho los mismos personajes en diferentes versiones, más que nada en Vocaloids

7.- Qué clases de cosplay conoces?

Pues conozco de todo tipo y sabores, asi que mis ojos están educados e todo xD

118
8.- Qué tipo de cosplay te gusta hacer?

Yo soy muy estético, me gusta jugar con telas así que mis cosplays se van a ello.

Amo los rostros andrógenos así que mis personajes tienden a ser personajes hermosos y
épicos, más que nada de videojuegos o mangas. Soy muy estético en ello. Yo hago mis
trajes y compro ciertas cosas para avanzar más rápido. Pero soy del tipo de cosplayer
que le gusta interpretar personajes hermosos, mientras pueda hacerlo

9.- Un mensaje para el Ecuador con respecto al cosplay.

El cosplay es para divertirse, estresarse en los proyectos y desestrezarse cuando lo usas,


liberarse del mundo cotidiano mientras lo haces, si no eres feliz mientras estas en ello,
déjalo, porque solo te creara frustraciones.

No te extreméis haciéndolo, no lo hagas un estilo de vida más créalo en una de tus


pasiones que permita disfrutar del arte y de las amistades que puedes lograr hacer. No lo
transformes en una prioridad, más tómalo como una salida de este mundo tan complejo
y te permita ser alguien más con el que puedas expresarte mejor. Se feliz, no envidies a
nadie, hay algunos que toman esto un poco más en serio porque son más exigentes con
su trabajo, y les gusta mejorar en cada proyecto, así que al poder mejorar desean
también que otros lo hagan , algunos pueden lograr tornarse hirientes pero no dejes que
eso mal logre este hobby tan creativo que es.

RESULTADOS ENTREVISTAS A LÍDERES DE GRUPOS

Esta es una entrevista vía internet al Presidente del grupo "Akuma No Mi" con motivo
de recolectar información para tema de tesis.

Nombre completo

JAIME ALEJANDRO ZAMORA LARREÁTEGUI

Edad

31 AÑOS

119
¿Cómo empezó el grupo "Akuma No Mi"?

El grupo empezó en un blog si mal no recuerdo de la agrupación nirai kanai empezamos


a usarlo como medio para comunicarnos con gente con los mismos gustos y aficiones
hasta que nos decidimos y nos conocimos, un grupo de 25 personas desconocidas y
ahora grandes amigos.

LA PRIMERA REUNIÓN QUE TUVIMOS FUE HACE YA 5 AÑOS.

Fecha de creación: Junio 2010

(Especificar año de creación y motivación para hacer el grupo)

¿Desde cuándo realizan eventos?

Hacer eventos nunca fue una de nuestras prioridades el grupo fue creado para hacer
amigos y compartir nuestras experiencias y vivencias. Una vez simplemente hablamos y
nos preguntamos si hacer un evento sería divertido podríamos conocer más gente y
darles algo pequeño pero bonito sin fines de lucro

Y como hemos sido siempre (impulsivos) solo dijimos hagámoslo!

Empezamos con el primero en mi casa en el 2011 fueron 100 personas luego fuimos
mejorando y haciendo mejores cosas.

¿En todos estos años, has notado incremento en el público que asiste?

Antes en cualquier evento podía ver más o menos 300 personas (las mismas de siempre
:v) ahora a incrementado mucho de 800 a 1000 personas en eventos actuales

(Especificar cuánta es la diferencia, desde que empezó hasta el día de hoy


aproximadamente)

¿Cuáles son las actividades que más destacan dentro de un evento?

El cosplay siempre ha sido la gran atracción donde la gente puede mostrar sus dotes de
actuación, creación de props y creatividad.

Karaoke

120
Dibujo

Y los videojuegos

Creo que estos son los más populares

¿Crees que en el país el grupo ha generado alguna clase de impacto? ¿En qué ámbitos?

En su tiempo tal vez lo fue hicimos lo que pudimos para unir a la gente y se crearon
muchos grupos nuevos , por el momento nos hemos dedicado cada uno de nosotros a
nuestras carreras y vamos a eventos cada vez que podemos.

¿En tu grupo se ha discutido acerca del lo que es ser "Otaku"?

Si siempre y llegamos a la conclusión de que no lo somos, un "Otaku" es un adicto al


mundo anime y japonés, para nosotros es divertido y es una parte más de nuestras vidas
pero nuestro mundo es más grande que eso.

¿En tu grupo se ha discutido acerca de los animes que se veían durante su infancia?
¿Puedes dar un pequeño resumen?

Si siempre es lo que más hacíamos discutíamos y opinábamos acerca de las series que
todos hemos visto, recuerdo el clásico en el que más peleábamos era Evangelion y su
final innentendible tengo amigos que la tienen clara yo no puedo entenderlos hasta
ahora ni a ellos.

Evangelión es un anime donde el mundo va a acabar por la ira de Dios y bajan ángeles
para destruir la vida humana. (pequeñísimo resumen)

Esta es una entrevista vía internet al Presidente del grupo Doragon no Kyoen con
motivo de recolectar información para tema de tesis.

Nombre completo

Juan Fernando Yépez

Edad

28 años

121
¿Cómo empezó el grupo Doragon no Kyoen?

(Especificar año de creación y motivación para hacer el grupo)

Doragon se creó en 2012 con la visión de dos personas: Fabián Herrera y Juan Fernando
Yépez, quienes eran un reconocido cosplayer de Ecuador y el dueño de una tienda de
artículos "Otakus", respectivamente. La motivación fue el crear un evento "Otaku" en el
cual a nosotros como seguidores nos gustaría ir, intentando brindar actividades de
primer nivel siempre con un toque diferenciador que nos permita crear un estilo propio
para hacer un evento. Decidimos que nuestras convenciones giren en torno a la música
ya que es algo que apasiona a todo el mundo y alrededor de esta estarían diseñadas las
demás actividades: como Cosplay, Videojuegos, Gastronomía, etc. Dentro de este
enfoque hicimos nuestro primer evento DORAGON NO KYOEN en Diciembre de
2012 y hasta la fecha hemos realizado cuatro eventos grandes (más de 1000 personas
cada uno) y varios pequeños. En todo este tiempo hemos logrado hitos importantes
como la visita de artistas internacionales de la talla de Cesar franco (México) cantante
de los temas principales de Digimon o Dragon Ball, Marizza de Lille (México) cantante
de los temas de Sailor Moon, Saint Seiya, etc, Gabriel Niemietz (Brasil) Campeón
mundial de cosplay 2008 y Carmen Pilar Best (Perú) Top cosplayer de aquel país.
Además se ha dado cabida a la promoción de actividades como el cosplay a través de la
adquisición de la licencia internacional The Royal Cosplay International, uno de los
principales concursos de cosplay iberoamericano o la creación de una cafetería maid
propia llamada Yami Coffee. Por último, organizamos el primer evento netamente
dedicado a los videojuegos en Ecuador llamado Doragon Games Party en 2014. Con el
pasar del tiempo se han ido sumando varios amigos a este proyecto y actualmente
podríamos decir que alrededor de 20 personas son parte de nuestro staff.

¿Desde cuándo realizan eventos?

Desde el año 2012, nuestro primer evento fue en el Centro Comercial Quitus y
asisitieron alrededor de 700 personas.

¿En todos estos años, has notado incremento en el público que asiste?

(Especificar cuánta es la diferencia, desde que empezó hasta el día de hoy


aproximadamente)

122
Es indudable que ha existido un incremento tanto en el número de asistentes como en la
cantidad de eventos que se realizan cada año. En Doragon 1 tuvimos unos 700
asistentes mientras que en Doragon 3 tuvimos más de 1000 personas. Esto es resultado
del trabajo de muchas organizaciones y personas que organizan eventos ya que han
permitido que la comunidad "Otaku" sea cada vez más reconocida.

¿Cuáles son las actividades que más destacan dentro de un evento?

Generalmente en los eventos de Doragon destacan los conciertos ya que al artista


internacional suele acompañarle conciertos previos de bandas nacionales tan
reconocidas como Niji o Tomodachi. De igual manera el concurso de cosplay y los
torneos de Videojuegos gustan mucho. En estos años también hemos intentado crear
actividades que rompan un poco con lo tradicional y es por eso que hemos hecho cosas
como Área temática de Harry Potter (Doragon 3, 2014), Area de tatuajes (Doragon 2,
2013), Aerografía corporal (Doragon 3, 2014), Área de fotografía cosplay profesional
(Doragon Games Party, 2014), desfiles de moda cosplay a cargo de las modelos de la
página The Sexiest Ecuadorian cosplayers (Doragon 2 y 3, 2013-2014) entre otras.

¿Crees que en el país el grupo ha generado alguna clase de impacto? ¿En qué ámbitos?

Bueno en lo personal considero que nuestro grupo si ha generado un impacto positivo


muy importante dentro de la comunidad "Otaku", que es el ámbito donde desarrollamos
nuestras actividades ya que actualmente los eventos realizados por Doragon están
considerados dentro de los mejores que se realizan en Quito porque hemos logrado
tener unos estándares de calidad muy altos y esto hace que se genere una sana
competencia con otras agrupaciones para mejorar año a año y así, el mayor beneficiado
es la persona que asiste a los eventos. Creo también que hemos influenciado en cierta
medida en la manera de hacer eventos alejándolos de esa reunión para amigos y
convirtiéndolos en espectáculos para un mayor número de gente.

¿En tu grupo se ha discutido acerca del lo que es ser "Otaku"?

El significado de lo que es ser un "Otaku" lo hemos discutido pero siempre con la idea
clara de que puede tener diferentes significados dependiendo de la apreciación personal.
En nuestro grupo existen personas de más de 30 años hasta jóvenes de 16 entonces la
forma de apreciación es distinta. En cualquier caso en lo que concordamos todos es que

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estamos orgullosos de tener este hobbie y nos encanta ayudar a que se siga dando a
conocer en nuestra ciudad.

¿En tu grupo se ha discutido acerca de los animes que se veían durante su infancia?
¿Puedes dar un pequeño resumen?

Esto es similar al punto anterir, todos sostienen que aquellas series de su infancia son
mejores que las que existen ahora. En este tipo de discusiones siempre manda la
nostalgia sobre la razón pero es interesante ver como estas series han tocado las fibras
más internas de nuestro ser para convertirse en una parte imborrable de nuestra niñez.
Creo que eso es parte de la magia del anime. Si me preguntan a mi nadie supera a
Mazinger Z.

Esta es una entrevista vía internet al Presidente del grupo "Mugiwara" con motivo de
recolectar información para tema de tesis.

Nombre completo

Luis Mauricio Peñafiel de la Cruz

Fernando Andres Recalde Trujillo

Edad

23 y 22

¿Cómo empezó el grupo "Mugiwara"?

Grupo mugiwaras comenzó de una idea de revolucionar la cultura japonesa en nuestro


país, haciendo que este grupo no solo se involucre en eventos y dejando a un lado
cualquier diferencia con cualquier otra agrupación, simplemente nuestro ideal es llegar
al corazón de todos los "Otakus" del país.

¿Desde cuándo realizan eventos?

Comenzamos desde el 17 de enero del 2015

¿En todos estos años, has notado incremento en el público que asiste?

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La diferencia ha sido notable, cada vez más la gente confía en nuestro trabajo, en las
cosas originales que creamos, ya que no es solo es estar detrás de un micrófono si no
compartir con la gente y hacerles sentir importantes a ellos.

¿Cuáles son las actividades que más destacan dentro de un evento?

En nuestros eventos lo que más resalta son las trivias de conocimiento sobre animes no
muy poco conocidos y otros muy populares.

¿Crees que en el país el grupo ha generado alguna clase de impacto? ¿En qué ámbitos?

La verdad todavía estamos comenzando, de llegar a tener un impacto seria a largo plazo,
pero de algo si estoy seguro, la gente confía en nosotros y sé que dejaremos huellas en
un futuro no muy lejano.

¿En tu grupo se ha discutido acerca del lo que es ser "Otaku"?

No jamás hemos tenido esa interrogante, ya que todos somos "Otaku"s y nos
orgullecemos de serlo.

¿En tu grupo se ha discutido acerca de los animes que se veían durante su infancia?
¿Puedes dar un pequeño resumen?

Pues la verdad sí, es un tema de discusión que se presenta muy a menudo, por ejemplo
muchas veces nos ponemos a discutir horas sobre el anime One Piece, muchos
compañeros saben más q otros y comienzan a spoliar como comúnmente se denomina al
dar a conocer avances de los capítulos. Y si también de los animes de nuestra infancia
como lo son Dragon Ball, Mazinger y muchos más.

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