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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN


UNIVERSITARIA, CIENCIA Y TECNOLOGÍA
UNIVERSIDAD NUEVA ESPARTA
FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS
ESCUELA DE ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS DE DISEÑO

Línea de investigación: Diseño Multimedia.


Tema de investigación: Producción de Animación 2D.
GUÍA DIGITAL INFORMATIVA DE LAS ACTIVIDADES DESARROLLADAS
POR EL MUSEO DE LA ESTAMPA Y DEL DISEÑO CARLOS CRUZ-DIEZ
DIRIGIDO A LOS ESTUDIANTES DE LA ESCUELA DE ADMINISTRACIÓN
DE EMPRESAS DE DISEÑO. UNIVERSIDAD NUEVA ESPARTA.
MUNICIPIO EL HATILLO.

Tutor: Trabajo de Grado presentado por:


Gerardo A. Iriza C. Br. Brian M. García F.
C.I. V 11.311.532 C.I. V23.189.337
Br. Beruska Veroes L.
C.I. V20.995.123
Para optar al Título de:
Licenciado en Administración de Empresas de Diseño.

Marzo, 2017, Caracas Venezuela.


GUÍA DIGITAL INFORMATIVA DE LAS ACTIVIDADES DESARROLLADAS POR EL
MUSEO DE LA ESTAMPA Y DEL DISEÑO CARLOS CRUZ-DIEZ DIRIGIDO A LOS
ESTUDIANTES DE LA ESCUELA DE ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS DE DISEÑO.
UNIVERSIDAD NUEVA ESPARTA. MUNICIPIO EL HATILLO. by Brian García, Beruska Veroes is
licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional
License.
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN
UNIVERSITARIA, CIENCIA Y TECNOLOGÍA
UNIVERSIDAD NUEVA ESPARTA
FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS
ESCUELA DE ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS DE DISEÑO

Línea de investigación: Diseño Multimedia.


Tema de investigación: Producción de Animación 2D.
GUÍA DIGITAL INFORMATIVA DE LAS ACTIVIDADES DESARROLLADAS
POR EL MUSEO DE LA ESTAMPA Y DEL DISEÑO CARLOS CRUZ DIEZ
DIRIGIDO A LOS ESTUDIANTES DE LA ESCUELA DE ADMINISTRACIÓN
DE EMPRESAS DE DISEÑO. UNIVERSIDAD NUEVA ESPARTA.
MUNICIPIO EL HATILLO.

APROBADO POR:

Evaluador Técnico Evaluador de Metodología

_____________________ _____________________
Nombre y Apellido Nombre y Apellido

_____________________ _____________________
Cédula de Identidad Cédula de Identidad

_____________________ _____________________

Firma Firma

Marzo, 2017, Caracas Venezuela


DEDICATORIA

Yo Brian M. García F. dedico este Trabajo de Grado y hago especial


mención a:

Mis hermanos Jarhol García, Adrian García y Victoria García,


quienes han sido una de las principales fuentes de inspiración en mi vida y
en este Trabajo de Grado, para ustedes con especial dedicación y mucho
amor brindo este y cada uno de mis logros, esperando poder servir en algún
momento de sus vidas como una referencia de esfuerzo, dedicación,
constancia, amor y pasión por lo que amamos, por lo que somos y por lo que
queremos.

A mi Madre Jania Fajin R. y mi Padre Marcelo García F., quienes


desde el inicio de mi vida han hecho todo el esfuerzo por brindarme sus
enseñanzas, sus valores, sus conocimientos, su apoyo, sus consejos, su
amor y muchas cosas más, velando por mi futuro, por mi bienestar y por mi
formación como ser humano, como hijo, como estudiante y como profesional.
Este Trabajo de Grado no sería posible sin ustedes, por esta razón ustedes
forman parte fundamental de este Proyecto, con mucho Amor, para ustedes,
mis grandes Amores, Gracias.

A mi pareja Anakarina Mata, quien ha sido parte fundamental en mi


vida y en este Proyecto, apoyándome en cada paso, en cada proceso en
cada desafío, a lo largo de mis estudios universitarios y a lo largo de
nuestros años de relación y amistad, dedico este Trabajo de Grado con amor
y cariño, agradeciéndote cada momento, cada consejo, cada ayuda y cada
esfuerzo que has hecho.

A mi Abuela Aracelis Romero quien desde el inicio de mi vida me


Amó, me protegió, me guió y me enseñó tantas cosas fundamentales,

ii
necesarias e importantes, que hoy en día aplico en mi vida cotidiana, que me
recuerdan quien soy, de donde vengo y hacia dónde voy, gracias por
enseñarme que cada cosa que inicio debo culminarla, con Amor para ti.

Por último quiero dedicar este Trabajo de Grado a aquellas personas


que de alguna u otra forma influyeron en cada etapa personal a lo largo de la
elaboración de este Proyecto, Henry Pernía, Hainette Pernía, Manuel
Alejandro García.

Yo Beruska N. Veroes L. dedico este Trabajo de Grado y hago


especial mención a:

Mi Hermano Andrés Veroes, te dedico este trabajo por ser inspiración


para mí, a pesar de las circunstancias o los obstáculos de la vida, estamos
llenos de Bendiciones y con muchas fuerzas y ganas seguimos adelante,
quiero que te sientas orgulloso de tu hermana y sigamos siempre juntos,
dándonos aliento para alcanzar nuestros sueños y metas, quiero de igual
forma ser tu inspiración y apoyo, dándote ganas de realizar todas tus metas
porque allá afuera nos espera un futuro brillante, excelente lleno de
experiencias nuevas por vivir. Eres súper importante en mi vida, me siento
Bendecida de compartir esta etapa única junto a ti. Te Ama tu hermana
Beruska Veroes.

A mis Padres Dayana Linares y Sergio Veroes, quienes me han


brindado un apoyo incondicional a lo largo de mi formación académica y
personal, siendo ellos parte fundamental de mi vida y sin ellos no hubiese
sido posible llegar hasta donde he llegado.

A Mi Pareja, Daniel Bernal. Por ser esa motivación y fuerza que día a
día me da, apoyándome en todo momento incondicionalmente, siendo parte
de mi motivación para la superación al éxito de nuestros logros y metas.

iii
A nuestros profesores, Iván Laborda, Gerardo Iriza y Muguett
González quiénes han sido nuestros guías y mentores en nuestra formación
académica.

A todos los estudiantes de Arte y Diseño de Venezuela, a esa nueva


generación de nuestro país quiénes son el futuro de una mejor nación.

Finalmente, pero no menos importante, dedicamos este Trabajo de


Grado al Maestro Carlos Cruz Diez, quien ha sido, es y será uno de los
artistas más importantes e influyentes del Arte y el Diseño en nuestro país.

García F. Brian M.

Veroes L. Beruska N.

iv
AGRADECIMIENTOS

Primeramente agradecerle a Dios, por la oportunidad, el conocimiento


y las fuerzas para poder culminar un Estudio de gran importancia como lo es
el Trabajo de Grado.

Las dificultades y pruebas que surgen en la vida nos fortalecen aún


más, permitiendo superarnos y ser mejores cada día. Para nosotros nuestro
Trabajo de Grado fue un gran reto que desde el primer día hasta su
culminación logramos aprender muchos aspectos importantes y uno de ellos
es saber trabajar en equipo, unidos para un mismo propósito y poder adquirir
nuevos conocimientos.

De igual forma agradecer a nuestros Padres, quienes a lo largo de


nuestras vidas siempre han estado para nosotros, aportándonos sus
consejos, sus valores, su ayuda y su apoyo indispensable, para poder
superar cada etapa de nuestras vidas, agradecemos con mucho amor por
todo el gran esfuerzo que de una u otra manera han realizado por nosotros y
para nosotros. Desde siempre ellos han sido parte fundamental para
nosotros y para nuestras vidas.

Le damos gracias a nuestra amiga y compañera Carla Sánchez, quién


ha sido de importante ayuda para la elaboración de nuestro Trabajo de
Grado compartiéndonos sus conocimientos y opiniones a nuestro Estudio de
Investigación.

Le damos gracias a nuestro Tutor, Profesor y Amigo Gerardo A. Iriza


C., quien desde su experiencia como Profesional y como Docente nos brindó
una cantidad considerable de aportes, ayudas, consejos, recomendaciones y
entre otras cosas, siempre con la intención de seguir colaborando y
participando en todos y cada uno de los pasos.

v
Le damos las gracias a nuestro Director el Lic. Iván Laborda y a
nuestra querida y admirable Docente Lic. En Artes Muguett González.
Gracias a sus aportes, conocimientos y opiniones, han sido de mucha
influencia para la elaboración de nuestro Trabajo de Grado y gracias a su
aporte nos podemos desenvolver mejor en el campo del Diseño.

Gratificar a la Universidad Nueva Esparta, nuestra casa de estudio,


que nos ha facilitado todas las herramientas necesarias para nuestra
formación profesional y personal.

Queremos agradecer al Maestro Carlos Cruz Diez, por ser la principal


inspiración junto con el Arte y el Diseño de nuestro Trabajo de Grado.
Gracias a él fuimos atraídos a realizar este Proyecto.

Para culminar, agradecemos a los Directivos del Museo de la Estampa


y Del Diseño Carlos Cruz Diez, por permitirnos realizar nuestro Proyecto de
Grado y por abrirnos sus puertas a todas las instalaciones del Museo y a
todas nuestras ideas plasmadas en nuestro Proyecto.

García F. Brian M.

Veroes L. Beruska N.

vi
REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD NUEVA ESPARTA
FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS
ESCUELA DE ADMINISTRACION DE EMPRESAS DE DISEÑO

Línea de Investigación: Diseño Multimedia.


Tema: Producción de Animación 2D.
GUIA DIGITAL INFORMATIVA DE LAS ACTIVIDADES DESARROLLADAS
POR EL MUSEO CARLOS CRUZ DIEZ DIRIGIDA A LOS ESTUDIANTES
DE LA ESCUELA DE ADMINISTRACION DE EMPRESAS DE DISEÑO.
UNIVERSIDAD NUEVA ESPARTA. MUNICIPIO EL HATILLO.

Autores: Br. Brian García


Br. Beruska Veroes
Tutor: Lic. Gerardo Iriza
Fecha: Marzo, 2017

RESUMEN

El Diseño es una herramienta visual, informativa, educativa y artística que


permite a los estudiantes de la Escuela de Administración de Empresas de
Diseño tener un conocimiento justo de las actividades que desarrolla el
Museo de la Estampa y el Diseño “Carlos Cruz Diez”, surge la idea de
diseñar una Guía Digital Informativa, precisamente para mostrar parte
fundamental de lo que el recinto cultural está en capacidad de brindar,
exponiendo toda la cantidad de obras gráficas según artistas o autores que
se encuentran vigentes en las salas y recorridos de sus instalaciones. Del
mismo modo en que serán informadas las actividades que se realizan de
forma educativa en relación al área de la Escuela de Administración de
Diseño de la Universidad Nueva Esparta, tales como eventos, exposiciones
nuevas salas de exposición, talleres de serigrafía, cursos, entre otros. Para la
transmisión de la Guía Digital utiliza un canal de difusión de alcance masivo
como lo es la Red Social Instagram, clasificada como una de las más
utilizadas, contemporáneas y demandadas en la actualidad, permitiendo
tener un mayor alcance en la población, valiéndose de plantillas de infografía
totalmente únicas y originales, luciendo un aspecto actual, amistoso, serio,
creativo, informativo y profesional.

Palabras Clave: Guía Digital, Actividades, Museo Carlos Cruz-Diez,


estudiantes.

vii
BOLIVARIAN REPUBLIC OF VENEZUELA
UNIVERSITY NUEVA ESPARTA
FACULTY OF ADMINISTRATIVE SCIENCES
SCHOOL OF DESIGN BUSINESS ADMINISTRATION

Research Line: Multimedia Design.


Topic: 2D Animation Production.
DIGITAL INFORMATION GUIDE ACTIVITIES CONDUCTED BY THE
MUSEUM CARLOS CRUZ DIEZ ADDRESSED TO STUDENTS OF THE
SCHOOL OF ADMINISTRATION DESIGN BUSINESS. UNIVERSITY
NUEVA ESPARTA. EL HATILLO MUNICIPALITY.

Authors: Br. Brian García


Br. Beruska Veroes
Tutor: Lic. Gerardo Iriza
Date: March, 2017

SUMMARY

The Design is a visual tool, informative, educational and artistic tool that
allows the students of the School of Design Business Administration to have
a fair knowledge of the activities developed by the Museum of the Estampa
and the Design "Carlos Cruz Diez", arises the idea of designing a Digital
Information Guide, precisely to show a fundamental part of what the cultural
area is able to provide, exposing all the number of graphic works according to
artists or authors that are in force in the rooms and tours of its facilities. In the
same way that the activities carried out in an educational way in relation to
the area of the School of Design Business Administration of the Nueva
Esparta University, such as events, exhibitions, new exhibition rooms, screen
printing workshops, courses, among others, will be informed. . For the
transmission of the Digital Guide, it uses a broad-reaching broadcast channel
such as the Social Network Instagram, classified as one of the most used,
contemporary and demanded today, allowing a greater reach in the
population, using templates of infographics totally unique and original,
showing a current, friendly, serious, creative, informative and professional
aspect.

Keywords: Digital Guide, Activities, Museum Carlos Cruz-Diez, students.

viii
ÍNDICE GENERAL

p.p.

DEDICATORIA …………….……………………………………………………… ii
AGRADECIMIENTOS ……………………………………………………………. v
RESUMEN ………………………………………………...……………………… vii
SUMMARY .………………………………………………………………………. viii

INTRODUCCIÓN ………………………………………………………………….. 1

CAPÍTULO I. MARCO PROBLEMÁTICO ..……………………………………. 6


Planteamiento del Problema …………………………...………………………... 6
Formulación del Problema ……………………………………………………… 11
Objetivo General ……………………………………………………………….… 12
Objetivos Específicos …………………………………………………………… 12
Justificación de La Investigación ……………………………………………..... 12
Delimitación Temática …………..………………………………………………. 14
Delimitación Geográfica ……………………………………………………..….. 14
Delimitación Temporal …………………………………………...……………… 15

CAPÍTULO II. MARCO REFERENCIAL ……………………………………… 16


Antecedentes de La Investigación ………………………………..…………… 16
Reseña Institucional de la Universidad Nueva Esparta ……………..………. 24
Reseña de la Escuela de Administración de Empresas de Diseño ……...... 27
Reseña del Museo Carlos Cruz-Diez ………………………………………….. 27
Bases Teóricas ……………………………………………………………….….. 28
Bases Legales …………………………………………………………...………. 77
Definición de Términos Básicos …………………………………..…………… 86
Cuadro de Operacionalización de Variables …………………………………. 91

ix
CAPÍTULO III. MARCO METODOLÓGICO ………………………………….. 92
Tipo de Investigación ……………………………………………………………. 92
Nivel de la Investigación ……………………………………………….……….. 94
Diseño de Investigación ….....……………………………………………..…… 94
Población ………………………………………………………...……………….. 95
Muestra ………………………..…………………………………..……………… 96
Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos …………………….…… 97
Validación de los Instrumentos …………………………………………..…… 100
Técnicas y Análisis de los Procesamientos de Datos ………..……………. 100

CAPÍTULO IV. PRESENTACIÓN Y ANÁLISIS DE RESULTADOS …….. 102


Análisis e Interpretación de la Encuesta dirigida a la Muestra A ..…..……. 103
Análisis e Interpretación de la Entrevista dirigida a la Muestra B …..……. 111
Análisis e Interpretación de la Entrevista dirigida a los Expertos
en Diseño Gráfico ……………………………………………………………… 115

CAPÍTULO V. LA PROPUESTA …………………………….………………. 120


Presentación de las Propuestas ………………………………………...……. 125
Ficha Técnica …………………………………………………………………… 128
Proceso de Bocetaje …………………………………………………..………. 134
Visualización de Propuesta Final de La Guía ………………………….…… 144
Análisis de Costos ………………………………………………………….….. 147
Análisis Costo-Beneficio …………………………………………………….… 150

CONCLUSIONES …………………………………………………...…………. 151

RECOMENDACIONES …………………………………………………...…… 154

REFERENCIAS ………………………………………………………………… 156

x
ÍNDICE DE ANEXOS p.p.

Modelo de Encuesta para la Muestra A …………………………………..…. 164


Modelo de Entrevista para la Muestra B …………………………………….. 166
Modelo de Entrevista para los Expertos en Diseño ………………………… 170
Modelo de Certificación de Validación de Instrumentos …………………… 172
Modelo de Validación de Entrevista dirigida a la Muestra B ………….…… 175
Modelos de Validación de Encuesta dirigida a la Muestra A ………......…. 180
Modelo de Validación de Entrevista dirigida a los Expertos …………...….. 185
Presupuesto Emitido por Grupo Intenso …………................................….. 188
Presupuesto Emitido por Otocopy ……………………………………….…... 189
Presupuesto Emitido por Canvas Grupo Creativo …………………… ….… 190
Presupuesto Emitido por Imagen Color ………………………………….….. 191
Presupuesto Emitido por Hedonia Creative Group ………………………… 192
Certificación de Validación de Instrumentos (Muggett González) ……...… 193
Certificación de Validación de Instrumentos (Gerardo Iriza) ………...……. 194
Certificación de Validación de Instrumentos (Iván Laborda) ………...……. 195

xi
INTRODUCCIÓN

El conocimiento cultural y artístico puede convertirse en una


herramienta para desempeñarse como estudiante universitario o un
profesional graduado en el campo laboral. De allí que el individuo pueda
buscar información en relación a los temas culturales de su interés, siendo
un factor importante a la hora de establecer la diferencia como investigador y
trabajador.

Actualmente se puede decir que en el país se han alterado los valores,


las oportunidades de enseñar, de esparcimiento familiar, tanto por el
individuo como por la falta de principios. Aunque siempre hay un grupo de
personas que tienen la iniciativa de proporcionar conocimientos a nivel
educativo para conocer y promover el Arte venezolano; resulta importante
facilitar ese proceso a través de un método realmente útil para la difusión de
importante información y contenido, el cual se hace referencia al inicio de
este Estudio de Investigación.

En el caso de los alumnos o estudiantes pertenecientes a la Escuela


de Administración de Empresas de Diseño de la Universidad Nueva Esparta,
quienes no poseen ni mucho menos disponen de estrategias informáticas y
visuales durante su proceso de formación educativa que les dé un avance de
cómo pueden enriquecer sus conocimientos sobre el Museo Carlos Cruz-
Diez o puedan simplemente tener a la mano toda la información necesaria
sobre el Museo y sus obras, ya sea que se encuentren en sus casas,
estudiando o trabajando y no tienen una herramienta que les pueda otorgar o
suministrar ese tipo de información que es realmente necesaria para su
desarrollo académico, personal y profesional.

1
En consideración a lo mencionado anteriormente, se ha realizado una
Investigación con el Objetivo General de Diseñar una Guía Digital Informativa
para la difusión de las Actividades desarrolladas por el Museo de la Estampa
y del Diseño Carlos Cruz-Diez, dirigido a los Estudiantes de la Escuela de
Administración de Empresas de Diseño. Universidad Nueva Esparta.
Municipio El Hatillo. Lo que se busca es brindar a esta población estudiantil,
un medio de apoyo que facilite el desarrollo académico a lo largo de su
carrera desde los inicios, que pueda estar al cien por ciento a su
disponibilidad y acceso, contando con la última tecnología en redes sociales.

Es importante mencionar en este Estudio de Investigación que la


Administración juega un papel importante debido a que conjuga las funciones
de la misma, reflejadas en los procedimientos llevados a cabo para su
elaboración. Planeación, organización, dirección y control es el
procedimiento empleado.

Del mismo modo el Diseño Gráfico, Editorial y Multimedia se


engranaron a través de sus lineamientos para mediar todos los aspectos
técnicos y darle forma a la Propuesta; características como: estética,
funcionalidad, diagramación, formato, extensión, entre otras, contribuyeron al
igual que los datos empíricos de los expertos y el aporte humilde de los
Autores en darle cuerpo al resultado final, que es: La Guía Digital Informativa
de las Actividades desarrolladas por El Museo de La Estampa y Del Diseño
Carlos Cruz-Diez dirigido a los Estudiantes de la Escuela de Administración
de Empresas de Diseño. Universidad Nueva Esparta. Municipio El Hatillo.

A su vez para lograr el Objetivo ya mencionado, se desarrolló una


investigación de Nivel Descriptivo, de tipo Proyecto Factible, con dos tipos de
Diseño, Documental y de Campo. La misma contó con la recolección de
datos primarios a través de las técnicas aplicadas como lo son las encuestas

2
y entrevistas, por ello se realizó una Encuesta y dos Entrevistas. La Encuesta
es aplicada a una Muestra de estudiantes de la Escuela de Administración de
Empresas de Diseño de la Universidad Nueva Esparta, Período Lectivo 136,
aplicando la fórmula estadística de muestreo probabilístico para poblaciones
finitas. Las entrevistas fueron aplicadas una, al personal directivo encargado
de la planificación de las actividades artísticas correspondientes al Museo
Carlos Cruz-Diez y la segunda fue aplicada a tres (3) expertos en Diseño
Gráfico, seleccionados intencionalmente.

Los resultados de ambos instrumentos llevaron un proceso de análisis


tanto de forma Cuantitativa como Cualitativa, según aplique, para
posteriormente obtener sus respectivas conclusiones, reflejando así el logro
de los Objetivos Específicos de la investigación.

Gracias a ello, se logró identificar los principales factores para la


elaboración de la Guía Digital Informativa sobre el Museo Carlos Cruz-Diez
para los estudiantes de Administración de Empresas de Diseño de la
Universidad Nueva Esparta, quienes no poseen ningún instrumento o
herramienta disponible para obtener información de obras realizadas por
artistas venezolanos, fotos del Museo donde se puedan observar las
instalaciones, eventos, talleres y la información necesaria sobre su ubicación,
tener total disponibilidad de horarios y eventos importantes según su
temporada.

Esto evidencia la utilidad, el beneficio y el provecho de tener una Guía


Digital Informativa. Destacando que la Muestra en general está en total
acuerdo de disponer este recurso tan útil, con una identificación totalmente
fresca y que haga referencia a las obras de los artistas del Museo. Durante el
desarrollo de La Investigación, vale la pena recalcar la selección del Museo
CCD, debido a que se consideró clave por las siguientes características:

3
Desde un punto de vista profesional el Museo brinda la oportunidad de
plasmar en sus obras, que tienen una relación directa con las prácticas
académicas e institucionales de La Universidad Nueva Esparta, la capacidad
de conocer y apreciar técnicas como: serigrafía, xilografía, claro oscuro,
litografía, grabado, entre otras.

Ahora, desde otro punto de vista, es importante mencionar también,


que en el Museo es posible apreciar diferentes estilos y tendencias de varios
autores con respecto al Diseño Gráfico; práctica que debe ser parte de la
cultura y formación de un futuro Diseñador Gráfico.

La Guía Digital Informativa plantea de forma atractiva, aspectos que


se diferencian de otras, gracias a que: es de fácil acceso, su difusión es
masiva, inmediata, novedosa, interactiva, esto lo convierte en el ingrediente
perfecto para acoplarse con las nuevas tecnologías, familiares para los
estudiantes o cualquier persona que desee acceder a ella, buscando una
información precisa y puntual; todo esto a través de la Red Social,
especializada en la comunicación de contenido gráfico-visual: Instagram.

La estructura de la presente investigación está constituida por los


siguientes apartados:

En el Capítulo I, El Marco Problemático se muestra el Planteamiento


del Problema, la Formulación del mismo, los Objetivos de la Investigación,
Justificación, Delimitaciones y Limitaciones. En el Capítulo II, Marco
Referencial se exponen los Antecedentes de la Investigación, las Bases
Teóricas, Bases Legales, Definición de Términos Básicos y el Cuadro de
Operacionalización de Variables. El Capítulo III, Marco Metodológico, está
conformado por la definición y descripción de los siguientes tópic os: el Tipo y

4
Diseño de la Investigación, la Población y Muestra, las Técnicas e
Instrumentos de Recolección de Datos.

El Capítulo IV conlleva lo referente a la Presentación y Análisis de


Resultados, a través de los Instrumentos de Recolección de Datos: Encuesta
y Entrevista, los cuales brindaron información vital para la elaboración y
desarrollo de La Propuesta.

En el Capítulo V se presenta La Propuesta de la Guía Digital


Informativa, elaborada a través de un proceso que inicia con el desarrollo de
Bocetos, Propuestas, Línea Gráfica, Visualización de La Propuesta y
finalmente la colocación en la red social Instagram, así como también el
Análisis de Costos.

Consecutivamente se muestran las Conclusiones y las


Recomendaciones, para finalizar con las referencias utilizadas para la
realización de la investigación y los Anexos.

5
CAPÍTULO I

MARCO PROBLEMÁTICO

Consideraciones Generales

Arias (2012), La metodología del proyecto incluye el tipo o tipos de


investigación, las técnicas y los instrumentos que serán utilizados para llevar
a cabo la indagación. Es el "cómo" se realizará el estudio para responder al
problema planteado (p.110).

Se puede decir que, en una investigación es parte fundamental que


los hechos estudiados tienen que interrelacionarse entre sí, es decir; tiene
que haber una relación o concordancia entre ellos, reuniendo una serie de
características. Adicional a ello es importante que al momento de darle una
respuesta al problema se debe de llevar a cabo un proceso con orden
metodológico para la investigación que se está realizando.

Planteamiento del Problema

Los estudiantes como futuros profesionales deben tener nociones


necesarias en cuanto a términos como la Cultura, Educación, Comunicación,
Información, Medios Informativos, Arte y Diseño propiamente dicho, el cual
además recopila una cantidad de elementos estructurales que lo conforman
en un campo más amplio.

Según http://www.webdianoia.com/glosario/display.php?action=view&id
=367&from=action=search%7Cby=C (2011),

6
Se entiende por cultura el conjunto de conocimientos, prácticas,
creencias, tradiciones, producciones artísticas, técnicas, y formas
de vida propias de un determinado grupo humano, que derivan de
su vida social, independientemente de que se circunscriba o no a
un territorio definido en términos de estado-nación o a una u otra
época del desarrollo de la humanidad, primitiva o moderna.
(párr.3).

De esta manera, la cultura la conforman elementos tales como el


conocimiento, el arte, las costumbres y otros hábitos adquiridos en la
evolución de la humanidad, que sin duda serán determinantes en la
formación de cada individuo, permitiendo su crecimiento personal, espiritual y
profesional.

Entre otras cosas el arte forma parte esencial y fundamental en los


individuos, el arte supone una comunicación de tipo intuitivo, lo que quiere
decir que se puede ver más allá de lo que aparece, gracias a la capacidad
experimental y perceptiva del ser humano y sus emociones, que
independientemente de cuáles sean, unas podrán ser transmitidas y otras
no. El resultado definitivo es la expresión artística como un vehículo
comunicativo ideal, penetrando el alma del receptor con una obra de arte.

Se puede decir que el arte, a pesar de formar parte estructural de la


cultura, posee características y objetivos propios, que sin duda sirven como
herramienta comunicacional, y a través de sus elementos visuales se
transmiten mensajes que permiten una percepción de lo que allí se muestra.

Según http://acercadelacibercultura.blogspot.com/2011/09/glosario.html
(2011):

Un medio de conexión o de unión que tenemos las personas para


transmitir o intercambiar mensajes. Es decir, que cada vez que nos
comunicamos con nuestros familiares, amigos, compañeros de
trabajo, socios, clientes, lo que hacemos es establecer una
conexión con ellos con el fin de dar, recibir o intercambiar ideas,
información o algún significado. (párr. 7)

7
Según lo descrito anteriormente, la comunicación en esencia es una
manera de conectarse con una o más personas, con el fin de intercambiar
ideas, pensamientos, opiniones y muchas otras cosas más.

Como es de saber, en el ámbito del Diseño también existe


comunicación, en muchos aspectos, por ejemplo, los folletos o carteles son
un medio comunicativo, que transmiten mensajes, por lo que el diseñador
estará siempre ligado a múltiples formas de comunicar.

El Diseño no es sólo adorno y apariencia. El sillón bien diseñado no


sólo posee una apariencia exterior agradable y llamativa, sino que además
tiene la cualidad de mantenerse firme sobre el suelo y brinda un confort
adecuado a quien se siente en él. Esto quiere decir que un diseño más allá
de ser atractivo a los ojos del espectador, debe cumplir con unos objetivos
claros, debe haber una estructuración, un análisis, desarrollo,
conceptualización y función de lo que se va a diseñar.

El diseñador puede crear múltiples cosas, desde lo más básico hasta


lo más complejo, como por ejemplo el diseño de un folleto o el diseño y
maquetación de un prototipo de artefacto electrónico, cumpliendo con las
necesidades y los beneficios que este pueda brindar, y según las exigencias
expuestas con anterioridad por parte del cliente.

Los egresados de Administración de Empresas de Diseño de la UNE


no serán una excepción, si bien es cierto, serán futuros profesionales
gráficos, tendrán la tarea de diseñar algo realmente bueno, con objetivos
claros, profundos y que logren satisfacer necesidades.

Por otra parte, el Diseño Multimedia representa una de las ramas del
Diseño, conformada por múltiples elementos y desarrollada a partir de

8
soportes y herramientas tecnológicas, que permiten su difusión a través de
diversas plataformas, como su nombre lo dice, además de ser una potente
herramienta visual y de fácil acceso.

Este tipo de Diseño se especializa en la composición de publicaciones


multimedia, ya sea una animación, un video, un catálogo, revista, una guía o
simplemente transferir información a través de carteles y flyers digitales.

En este sentido una Guía Digital es un instrumento para transmitir


información, a través de los medios virtuales y tecnológicos, donde puede
mostrarse una serie de características de uno o más elementos, que se
quieran dar a conocer, ya sea sobre la producción de algo o el proceso
informativo de la producción de ese algo. Por lo que una Guía puede
contener información muy variada, pero, especifica en cuanto al objetivo y el
mensaje que se quiere transmitir, o en su defecto el objeto que se quiere dar
a conocer.

Por lo tanto, una Guía Digital como medio de comunicación debe tener
además de una información veraz, contener también material de calidad
como lo son los textos, colores, imágenes y formas, que sean beneficiosos y
que brinden aportes tecnológicos, conceptuales, visuales y culturales, que
permitan a los Estudiantes tener un contacto con el ámbito gráfico, siendo
una carrera enfocada en transmitir información. De allí que diseñar una Guía
exclusiva que brinde una amplia información, sobre el Museo de la Estampa
y del Diseño Carlos Cruz-Diez sea el eje fundamental de este Estudio.

De esta manera se logra detectar desde el punto de vista de los


estudiantes de la Universidad Nueva Esparta, la inexistente información
correspondiente al Museo de la Estampa y del Diseño Carlos Cruz-Diez, sus
obras, actividades, espacios y todo lo relacionado a esta entidad Cultural,

9
que permita complementar los conocimientos del estudiante y estimular la
curiosidad por la Obra y el Diseño venezolano. Por esta razón se ve afectada
la formación académica y profesional de los estudiantes, quienes
actualmente no poseen ningún medio informativo al alcance de sus manos
que logre satisfacer sus necesidades.

Por lo tanto, el presente Estudio de Investigación está enmarcado y


dirigido a los estudiantes de la Escuela de Administración de Empresas de
Diseño, de la Universidad Nueva Esparta, sede Los Naranjos. Esta población
incluye un segmento bastante amplio de estudiantes, dentro del cual hay
individuos de diferentes edades y provenientes de distintas clases sociales y
sectores, a quienes será dirigida la Guía Digital Informativa, para la difusión
de todas las actividades y eventos que realizan dentro de esta entidad
cultural, así como también sus obras, autores y espacios interactivos.

Si bien es cierto que los estudiantes deben tener un complemento


informativo para ampliar sus conocimientos y el desarrollo de su ejercicio
académico, también es cierto que el Museo Carlos Cruz-Diez no cuenta con
un medio informativo que permita dar a conocer toda la gran variedad de
obras, eventos, talleres y actividades que resultan interesantes y sobre todo
importantes para la cultura y el conocimiento nacional, así como tampoco
existe información referente a la ubicación, horarios e información
correspondiente al Museo.

Por lo tanto al detectar la escasa o inexistente información acerca del


Museo Cruz-Diez, afectando directamente al estudiante universitario y a esta
institución cultural, la cual no cuenta con el reconocimiento necesario que
permita impulsar el Diseño venezolano, el Museo y al grandioso Maestro
Carlos Cruz-Diez, surge la intención de elaborar una Guía Digital Informativa

10
que permita la proyección del Museo CCD y poder complementar los
conocimientos de los estudiantes mediante factores externos a la
Universidad.

Por lo cual para lograr satisfacer las necesidades antes expuestas,


tanto de los estudiantes como del Museo, la Guía Digital Informativa contará
con medios o soportes tecnológicos precisamente por la potencialidad y el
alcance masivo que estos poseen. Desde un punto de vista más especifico,
la difusión de La Guía será mediante la red social Instagram, considerada
como uno de los medios más populares utilizados por la sociedad.

La selección del medio de difusión llamado Instagram tiene que ver


directamente con la facilidad de poder llegar de manera rápida e inmediata a
los estudiantes, además de ser una manera innovadora de llevar información
sobre el Museo Carlos Cruz-Diez hacia la población universitaria, facilitando
toda una amplia información directamente a las manos de los estudiantes,
ahorrándoles tiempo y esfuerzo, al mismo tiempo que representa una forma
económica de publicidad para el Museo.

Formulación del Problema

Según Hurtado (2007), “La formulación del problema es


específicamente el asunto que se va a investigar” (p. 80), por lo que
constituye la concreción del mismo en términos definidos, claros y precisos.

Por lo general la Formulación es una pregunta que aglomera todo el


planteamiento, por ello en la redacción se debe examinar y utilizar cada
término para que refleje el propósito de la Investigación. Este término es
propio de las investigaciones cuantitativas, por lo que las investigaciones de
tipo socio crítico no necesariamente requieren una formulación.

11
 ¿Cuáles son las actividades que realiza el museo?
 ¿Qué elementos tecnológicos integran una Guía Digital Informativa?
 ¿En qué consiste una Guía Digital Informativa?

Objetivos de Investigación

Objetivo General

Diseñar una Guía Digital Informativa para la difusión de las


Actividades desarrolladas por el Museo de la Estampa y del Diseño Carlos
Cruz-Diez, dirigido a los Estudiantes de la Escuela de Administración de
Empresas de Diseño. Universidad Nueva Esparta. Municipio El Hatillo.

Objetivos Específicos

 Identificar las actividades artísticas desarrolladas por el Museo Carlos


Cruz- Diez.
 Determinar los elementos Gráficos, Comunicacionales y Multimedia
que son considerados para la elaboración de la Guía Digital
Informativa.
 Elaborar la Guía Digital Informativa, para la difusión de las actividades
desarrolladas por el Museo Carlos Cruz-Diez.
 Estimar los costos necesarios para el desarrollo de la Guía Digital
Informativa.

Justificación de la Investigación

Al realizar una Guía Digital Informativa esta otorga una posibilidad de


obtener información visual y creativa a través de imágenes, textos, color y
formas, entre otros, es decir, un adelanto a una experiencia totalmente única
y vivaz del Museo de la Estampa y del Diseño Carlos Cruz-Diez, para

12
aquellos estudiantes interesados en el área del Diseño y sobre todo les
ofrece un complemento cultural del Diseño venezolano.

Para esta Guía se toma como principio el espacio físico dispuesto en


el Museo Carlos Cruz-Diez en la Avenida Bolívar, a la altura del sector
Parque Carabobo de la ciudad de Caracas. Los espacios de este Museo
serán fotografiados junto a las obras de cada artista con el fin de ir
construyendo una serie de imágenes e infografías, que den a conocer los
espacios del Museo, brindando una información de fácil acceso.

Un aspecto muy importante de esta Guía es que se ajusta a lo actual,


en cuanto a tecnología se trata, utilizando la red social Instagram que es una
de las más usadas como medio de distracción por los jóvenes. A su vez no
sólo podrá ser visto o apreciado por los estudiantes universitarios sino
también por aquellos que estén interesadas en el Museo Carlos Cruz-Diez y
su colección de Arte y Diseño.

En cuanto a su duración es un punto muy resaltante y vital, al ser un


material de Diseño Multimedia este no es físico, por lo tanto, podrá ser visto
de generación en generación; porque pasa a ser documentación histórica y
no se puede ver afectada por daños físicos. Puede ser guardado en
dispositivos tecnológicos como lo son los celulares inteligentes
(Smartphones), las computadoras, tablets entre muchos más, que con el
pasar del tiempo podrá permanecer intacta la Guía Digital Informativa. Esta
Guía no sólo se vuelve una gran necesidad para los estudiantes, sino que
además forma parte de un aporte tecnológico y cultural tanto para ellos como
al País y al Diseño venezolano.

La Guía Digital Informativa les brindará a los estudiantes universitarios


la oportunidad de:

13
 Conocer detalladamente las obras de cada artista.
 Tener información a la mano de forma rápida y segura desde la
comodidad de su casa o en el sitio donde se encuentre el individuo.
 Conocer técnicas de sistemas de impresión.
 Tener nuevas visiones del Arte y del Diseño.
 Promover y dar a conocer el Arte en todas las universidades.
 Plena utilización por parte de otras universidades integradas en el
mismo rubro.
 Permite al Museo Carlos Cruz-Diez darse a conocer dentro de las
instituciones y universidades.

Delimitaciones

Delimitación Temática.

La Temática de este Estudio se encuentra desarrollada en la Línea de


Investigación Diseño Multimedia, la cual tiene como Sub-Línea de
Investigación la Producción de Animación 2D, generando o desarrollando la
Guía Digital Informativa para la difusión de las actividades desarrolladas por
el Museo Carlos Cruz-Diez dirigida a los estudiantes universitarios, de igual
manera se aborda el tema de Administración de forma extensa.

Delimitación Geográfica.

Esta Investigación se desarrolló específicamente en el Museo de la


Estampa y del Diseño Carlos Cruz-Diez en el Municipio Libertador, ubicado
en la avenida Bolívar de la Ciudad de Caracas. De igual manera se
desarrolló en la Universidad Nueva Esparta, Ubicada en el Municipio El
Hatillo, al incurrir en el cumplimiento de algunos Instrumentos de recolección

14
de datos aplicados a docentes y estudiantes pertenecientes a esta entidad
Educativa.

Delimitación Temporal

La investigación está enmarcada desde la aprobación del Título del


Trabajo de Grado en el Período Lectivo 134, hasta la defensa del Trabajo de
Grado correspondiente al Período Lectivo 138.

15
CAPÍTULO II

MARCO REFERENCIAL

Consideraciones Generales

Según http://tesis-investigacion-cientifica.blogspot.com/2013/08/defi
nicion-del-marco-teorico.html (2013): “el marco teórico nos amplía la
descripción del problema. Integra la teoría con la investigación y sus
relaciones mutuas”. (párr. 1)

Se puede decir que, el Marco Referencial o Marco Teórico tiene como


finalidad unir los temas correspondientes a la Investigación que se está
realizando con las teorías de la misma, desde diferentes ámbitos, así como
también mediante diferentes enfoques, estudios y sus antecedentes, todo a
lo que se refiera el Problema de la Investigación.

Siendo por lo tanto el Marco Referencial un aclarador para las


descripciones del problema presentado, y como anteriormente se ha
mencionado uniendo o integrando toda la teoría con la investigación y sus
relaciones mutuas.

Antecedentes de la investigación.

Según http://tesisdeinvestig.blogspot.com/2013/06/antecedentes-de-
la-investigacion-ejemplo.html (2013): “los antecedentes reflejan los avances

16
y el Estado actual del conocimiento en un área determinada y sirven de
modelo o ejemplo para futuras investigaciones”. (párr. 1).

Se refieren a todos los trabajos de investigación que anteceden al

presente Estudio, es decir, aquellos trabajos donde se hayan manejado las


mismas variables o se hallan propuesto objetivos similares; que sirven de
guía al investigador y permiten hacer comparaciones y tener ideas sobre
cómo se trató el problema en esa oportunidad.

A continuación, se presentarán una serie de estudios considerados


como Antecedentes teóricos para describir sucesos y acontecimientos
ocurridos anteriormente, los cuales sirven para interpretar de una manera
más clara la situación de investigación y así definir las estrategias
metodológicas a seguir en la presente Investigación.

Figueroa M. y Daniel A. (2013) realizaron el Trabajo de Grado titulado


Guía Interactiva Introductoria al Diseño, dirigida a estudiantes de
Administración de Empresas de Diseño, de la Universidad Nueva
Esparta, Municipio El Hatillo. Universidad Nueva Esparta, Facultad de
Ciencias Administrativas, Escuela de Administración de Empresas de Diseño,
para optar al Título de Licenciado en Administración de Empresas de Diseño.

Este trabajo se realizó por medio de un tipo de investigación


documental, con el objetivo de servir como una guía interactiva que permita
la obtención de conocimientos básicos y gráficos que contiene la Escuela de
Administración de Empresas de Diseño de la Universidad Nueva Esparta
(UNE), sirviendo además como un complemento instructivo con el cual los
docentes de la nombrada Escuela podrán facilitar los basamentos teóricos,
las herramientas, funciones y múltiples características utilizables para la
formación del estudiantado.

17
De acuerdo con la gran cantidad de información teórica y práctica que
se encuentra contenida en la carrera, es casi imposible afianzar los
conocimientos en cada uno de los individuos en formación, causando
además frustraciones que pueden llegar a ser perjudiciales para la población
estudiantil, por lo que finalmente se llevó a cabo el Trabajo de Grado para la
realización de una Guía Introductoria al Diseño y de carácter interactivo.

El aporte que brinda esta investigación es el objetivo de cómo realizar


una guía interactiva, además sirviendo como complemento instructivo para
los docentes que pueden ser utilizables para la formación de los estudiantes.

Albujas Louisvet y Di Lascio Luis (2011) Diseño de Propuesta de


Página Web para incentivar la Creatividad Publicitaria en los
Estudiantes de la Universidad Nueva Esparta Municipio El Hatillo.
Universidad Nueva Esparta, Facultad de Ciencias Administrativas, Escuela
de Administración de Empresas de Diseño, para optar al Título de Licenciado
en Administración de Empresas de Diseño.

En este caso la temática u objeto de estudio se basa en diseñar una


propuesta de página web para incentivar a los estudiantes del séptimo al
décimo semestre de la Escuela Administración de Empresas de Diseño,
dicha investigación tiene como iniciativa realizar una página web debido a la
necesidad y carencia que observan en materia de creatividad publicitaria en
gran parte de los estudiantes.

El Trabajo de Grado en cuestión calificó dentro de los proyectos


factibles, esto gracias a la facilidad que brindan las herramientas multimedia
de diseñar una propuesta de página web para incentivar a los estudiantes.
Los conocimientos que pueden adquirir son de gran importancia, y ello debe

18
permanecer siempre como una herramienta para el desarrollo profesional de
los estudiantes de la Universidad Nueva Esparta.

Se detectó que el trabajo antes descrito podría ser beneficioso para la


Investigación que se plantea, ya que, ciertamente se relacionan en cuanto a
herramienta tecnológica aportando ayuda, conocimiento y soporte a los
estudiantes de la Universidad Nueva Esparta.

Torres Greddy y Correia Mariana (2015) Campaña Promocional a


través de Vallas y Redes sociales para el Parador Turístico El Guapetón.
Municipio Pedro Gual. Estado Miranda. Universidad Nueva Esparta,
Facultad de Ciencias Administrativas, Escuela de Administración de
Empresas de Diseño, para optar al Título de Licenciado en Administración de
Empresas de Diseño.

El objetivo de esta investigación una vez detectadas las necesidades


del parador turístico, es dar a conocer el establecimiento, sus productos y
servicios por medio de una campaña promocional a través de vallas
publicitarias y las redes sociales. Una de las principales metas es brindar un
apoyo a los dueños y directivos de la empresa con respecto a la proyección
anhelada.

Para esto se realizó un Briefing (Carta o informe) en el cual se


estableciera toda la información necesaria de la empresa y de esta forma
poder establecer los objetivos y estrategias a seguir. Además, para obtener
un poco más de información valiosa se realizaron encuestas al personal
operativo y clientela del lugar, para recaudar datos relevantes y directamente
del ambiente laboral de la empresa.

La investigación antes descrita será de utilidad, por las estrategias


empleadas para proyectar una identidad a través de un canal informativo de

19
difusión masiva como lo son las redes sociales, además de dar a conocer
acontecimientos, eventos, sucesos, proyectos, presentaciones y un sin fin de
propósitos con múltiples temáticas.

Mancera Enrique (2012) Producción de un Recorrido Virtual como

Medio para la Difusión de la Imagen Institucional de la Universidad


Nueva Esparta. Universidad Nueva Esparta, Facultad de Ciencias
Administrativas, Escuela de Administración de Empresas de Diseño, para
optar al Título de Licenciado en Administración de Empresas de Diseño.

Básicamente este trabajo de investigación se enfoca en la creación de


un recorrido virtual, su principal objetivo es, ser un medio de difusión digital a
través de la tecnología para la imagen institucional de la Universidad Nueva
Esparta. Su esencia es ofrecerle al usuario la posibilidad de visualizar y
apreciar lugares o paisajes a través de imágenes interactivas de alta calidad.
Tomando en cuenta los espacios físicos a ser expuestos en el recorrido, que
dichos espacios serán fotografiados con el propósito de obtener una galería
fotográfica de la institución.

Según las características expuestas anteriormente con respecto al


tema, se cree que puede ser de ayuda en el presente Estudio, refiriéndose
específicamente a lo que sería el recorrido virtual, herramienta cuyo principal
objetivo es la exposición de las instalaciones de la institución que en este
caso es la Universidad Nueva Esparta.

Rodríguez Giménez y Sosa Morasso (2011) realizaron su Trabajo de


Grado titulado Análisis de Twitter como Medio para hacer Publicidad en
Venezuela, Universidad Católica Andrés Bello, Facultad de Humanidades y
Educación Escuela de Comunicación Social Mención Comunicaciones
Publicitarias, Trabajo de Grado para optar al Título de Licenciado en

20
Comunicación Social, su resumen dice que Las denominadas redes sociales
de la Web 2.0 están revolucionando las comunicaciones en línea.

Twitter es una red social que se ha convertido en un nuevo medio de


comunicación en el que la mayoría de las personas buscan información e
interacción. Las marcas se están dando cuenta de que es un medio donde
pueden llegarle a su audiencia de una forma directa y en el que además
existe una comunicación que va en dos direcciones, permitiéndoles recibir
retroalimentación valiosa de su público. Este trabajo es un análisis de medio,
en el que se investigó a profundidad cómo se comporta la red social Twitter
como medio para hacer publicidad en Venezuela, a nivel de tácticas
publicitarias, mensajes claves de ciertas marcas e interacción del público con
las mismas. Palabras claves: Web 2.0, Twitter, redes sociales, publicidad
relacional.

Este tipo de comunicación trasciende fronteras, y está directamente


vinculado al hecho de que los diferentes dispositivos tecnológicos involucran,
cada vez más, Internet dentro de sus servicios añadidos. Tal es el caso de
los teléfonos celulares, agendas electrónicas, iPods, iPads, entre otros. El
surgimiento de estas redes ha creado una nueva y enriquecedora
experiencia para el usuario. La comunicación unidireccional se transformó en
una conversación inmediata entre las empresas comerciales y sus públicos.
Cada día más organizaciones a nivel mundial se están dando cuenta del
poder que tiene la Internet como medio de comunicación, y es por esto, que
muchas de ellas se han acercado a sus clientes a través de las redes
sociales, como es el caso de Twitter.

Por lo tanto, esta investigación fue tomada en cuenta por el alto valor
educativo e instructivo en cuanto al tema de las redes sociales que en este

21
caso es Twitter, y en su influencia como medio para hacer publicidad en el
país.

Salazar Maryelis (2013) realizó su Trabajo de Grado titulado como


Museo Virtual Humboldt Diseño de Museo Virtual, caso: Museo
Humboldt Ubicado en el Monumento Natural Cueva del Guácharo,
UNIVERSIDAD CENTRAL DE VENEZUELA FACULTAD DE
HUMANIDADES Y EDUCACION ESCUELA DE COMUNICACIÓN SOCIAL,
Trabajo de Grado para optar al Título de Licenciado en Comunicación Social,
en su resumen habla de que Como consecuencia de esta nueva era de la
sociedad de la información, los museos, para mejorar su promoción, ampliar
espacios y cruzar fronteras han implementado y experimentado con las
nuevas tecnologías de la información y la comunicación, a tal punto que han
llevado a cabo la creación de espacios museológicos en formato digital, es
decir, se han desarrollado museos virtuales.

Tomando en cuenta esta realidad, la propuesta comunicacional que se


presenta a continuación en el presente Estudio, es el desarrollo de un museo
virtual trabajado con elementos audiovisuales e infográficos de tal manera de
contribuir con la preservación, conservación, investigación, exhibición y
promoción del Museo Humboldt, ubicado en las adyacencias del Monumento
Natural Alejandro de Humboldt o Cueva del Guácharo y en el cual se alberga
información acerca del mismo. Para lograr los objetivos de investigación se
llevaron a cabo diferentes actividades y técnicas entre las que destacan,
conocer las normativas mínimas de los museos y aplicación de un
instrumento de recolección de datos.

Habla como principal característica que los museos son instituciones,


en su mayoría públicos, que según el Consejo Internacional de Museos

22
(ICOM, siglas en inglés), tienen como misión adquirir, conservar, restaurar,
investigar y exhibir los bienes culturales o patrimoniales, tanto artísticos,
científicos y naturales de un país o de una región.

El principal aporte que brinda esta investigación es la importancia que


tienen los museos e instituciones y gracias a las nuevas tecnologías y
avances se pueden llevar recorridos virtuales o multimedia a otro nivel y así
poder crear la iniciativa de conocer.

Montes Adriana (2011), realizó su Trabajo de Grado titulado como,


Diseño de la Revista Digital 11 amigos, publicación desarrollada en
aplicación para dispositivos ipad, Universidad Monteávila Facultad de
Ciencias de la Comunicación, Coordinación de Estudios de Postgrados,
Especialización en Periodismo Digital, Trabajo Especial de Grado presentado
como requisito para optar al Título de Especialista en Periodismo Digital, en
su introducción hablan del dispositivo ipad y su importancia, ya que genera
una oportunidad de negocio para las empresas periodísticas dispuestas a
ofrecer productos en el formato adecuado, para que los usuarios le saquen el
mayor provecho a sus avances tecnológicos.

Por ello se quiere crear y diseñar una publicación bimestral con


características propias de una revista en aplicación para ipads, con
contenidos dedicados al mundo del fútbol.

Esta investigación diseña una aplicación para desarrollar un nuevo


producto editorial digital, a fin de satisfacer la necesidad de un mercado
nuevo y en crecimiento, para brindar información relacionada con el fútbol
local e internacional en un formato novedoso que muestra unas cualidades
muy provocativas para el usuario de esta tecnología.

23
El aporte que este trabajo brindó al presente Estudio es la información
de una propuesta aplicando una estrategia comunicacional de la tecnología
como principal medio de difusión, en este caso una aplicación para ipad, de
una revista con contenido deportivo, diseñada y creada para los apasionados
por el deporte, creando un producto editorial digital para un público en
específico. Y por ello se puede observar la importancia que tiene
actualmente el mundo digital o la tecnología como principal medio de difusión
ya que llega a millones de personas en sólo segundos.

Reseña Institucional de la Universidad Nueva Esparta

Según http://www.sirius.une.edu.ve/une/universidad.php (2014):

La Universidad Nueva Esparta constituye la culminación de un


sólido proyecto educativo que se inicia en la década del cincuenta.
Arranca ese transitar el 20 de septiembre de 1954 cuando
comienza el funcionamiento del Colegio Nueva Esparta, en una
casona de estilo colonial, de Reducto a Glorieta, en el centro de la
ciudad capital.

El pensamiento de proyección educativa que siempre ha


acompañado a sus fundadores, Dr. Juan B. Marcano Marcano y
Prof. Gladys J. Carmona de Marcano, se puso en manifiesto al poco
tiempo. En septiembre de 1957 fundan la Escuela de Química
Industrial. Posteriormente, en 1963, crean el Instituto Nueva
Esparta del Este, en la Urbanización Campo Alegre.
Se inicia, a partir de ese momento, un compartir de la acción
educativa entre el Instituto del Centro y el Instituto del Este, época
de grandes esfuerzos, de integrar en armónica convivencia la
educación preescolar, primaria y media.
La perseverancia de los fundadores y propulsores de este proyecto
educativo se ve recompensada con la construcción del edificio del
centro y con la ampliación del Instituto del Este, el cual se traslada
a una amplia quinta situada en Altamira.
Con la inauguración, en 1970, del edificio propio de tres plantas, se
consolida la institución educativa con la afluencia de estudiantes
de la zona metropolitana y del interior de la República. El ascenso
hacia niveles educativos más elevados se inicia con la creación de
la Escuela de Turismo en 1968. En mayo de 1973, se crea el

24
Instituto Universitario Nueva Esparta, en la especialidad de
Empresas Turísticas.
La meta de ese entonces, a corto plazo, era la concentración de los
esfuerzos en el afianzamiento del Instituto Universitario y en la
ampliación de su cobertura. A no muy largo plazo, estaba prevista
la culminación del proyecto educativo, la creación de la
Universidad Nueva Esparta.
Por ello, en marzo de 1975, el Instituto Universitario ya cuenta con
dos especialidades más: Construcción Civil y Computación. Así este
centro educativo ira preparando las bases, con la experiencia que
iba acumulando, para concretar la idea de la creación de la
Universidad.
A comienzos de la década de los ochenta, se intensifica la
búsqueda del terreno que permitiría construir la Universidad. La
providencia proporciona en 1982, un hermoso terreno en Los
Naranjos y este hecho hace más cercano el logro de la meta.
Comienza el intensivo, pero gratificante proceso de concepción y
construcción del edificio. Ardua labor en la cual participaron
muchas personas bajo la permanente y acuciosa mirada de los
esposos Marcano. Finalmente, el 20 de septiembre de1989, se
inaugura la Universidad Nueva Esparta. Con ese hecho culmina un
proyecto que arrancó en 1954 y se inicia otro que tendrá como
meta la consolidación de una Institución de Educación Superior
que pueda servir de modelo a otras Universidades y que se
caracteriza por la incansable búsqueda de la excelencia en
edificaciones, equipos y sistemas tecnológicos, solo con recursos
propios y sin subsidios de ente público y privado. Su misión es
formar profesionales integrales, eficientes y altamente calificados,
para un gran país en pleno desarrollo.

Misión

• Formar profesionales universitarios de dimensión personal armónica,


íntegros en su proceder, plenos existencialmente, con profundos y
suficientes conocimientos teórico-prácticos de ciencia y tecnología
actualizada, de acuerdo al momento histórico y capaz de proyectar su
propia cultura.

• Participar a nivel nacional, americano y mundial en la investigación y


desarrollo de proyectos y programas, que aseguren la calidad de vida

25
de la población y acrecienten el progreso sostenido e interdependiente
del País.

• Ofrecer actualizaciones profesionales y de tópicos científicos y


tecnológicos.
• Planificar los postgrados requeridos, de acuerdo a las
INSTRUCCIONES del CONSEJO NACIONAL de UNIVERSIDADES.

Esta amplia misión refleja los objetivos y principios generales que se


rigen en el funcionamiento primordial de la Universidad Nueva Esparta.

Organigrama

Las actividades de la Universidad Nueva Esparta, tanto académicas


como administrativas se distribuyen de acuerdo al siguiente Organigrama:

Figura 1. Organigrama de la Universidad Nueva Esparta

26
Fuente: Universidad Nueva Esparta (2014)

En la cúspide del presente organigrama, está el Consejo Superior, La


Presidencia del Consejo Superior, seguidamente el Consejo Universitario
conformado por la Rectora, Asistente, Vicerrector Académico, Vicerrector
Administrativo, Secretario y Asistente.

Del Vicerrectorado Académico depende el Consejo de Estudios de


Postgrado y Extensión, así como los consejos de la Facultad de Ingeniería,
Ciencias Informáticas y Ciencias Administrativas. A esta última pertenecen
las Escuelas de Administración, de Administración de Empresas Turísticas y
Administración de Empresas de Diseño.

Escuela de Administración de Empresas de Diseño

27
Según http://www.sirius.une.edu.ve/une/carrera.php?mencion=Admini
stracion_de_empresas_de_dise%F1o (2014):

Administración de Empresas de Diseño es una carrera muy


completa, que forma profesionales con una sólida base gerencial,
capacitándolos para crear empresas o hacer del trabajo free-lance
una actividad rentable y productiva. Se exploran distintas áreas del
Diseño: Gráfico, Industrial, Ilustración, Fotografía, Medios de
comunicación, Diseño digital; materias de las áreas de
Administración y Gerencia, y materias que complementan la
formación integral del egresado.

De esta manera el egresado está en la capacidad de


desenvolverse en muchos ámbitos, para desarrollar múltiples
tareas, proyectos o trabajos, donde pueden o no estar presente la
forma administrativa o de diseño, logrando un nivel profesional muy
amplio y completo para el óptimo desempeño de las labores que se
desarrollen.

Reseña Institucional del Museo de la Estampa y el Diseño Carlos


Cruz-Diez.

Según http://www.museocruzdiez.com/ (2010):

El Museo de la Estampa y el Diseño Carlos Cruz-Diez, concebido


como una “Vitrina de la creatividad venezolana”, ostenta el nombre
de uno de los artistas precursores del arte contemporáneo en
Venezuela: Carlos Cruz Diez.

Fue creado 17 de agosto de 1989 y abrió sus puertas al público en


diciembre de 1997. Tiene como objetivo estudiar, difundir,
coleccionar y conservar el trabajo de diseñadores y artistas
gráficos nacionales e internacionales relacionados a la estampa y
el diseño. Este museo realza principalmente las creaciones que
conjugan la estampa, como proceso de multiplicación de imagen, y
el diseño como información en la comunicación visual. Esta labor
da como resultado obras sumamente originales y vanguardistas.

En este lugar se realizan materiales didácticos para distintos tipos


de público; también se desarrollan visitas guiadas, charlas y
talleres asociados a la creación de una conciencia de prevención y
conservación del patrimonio cultural.

Bases Teóricas

28
Según Arias (2006), “Las bases teóricas implican un desarrollo amplio
de los conceptos y proposiciones que conforman el punto de vista o enfoque
adoptado, para sustentar o explicar el problema planteado.” (p.106).

Como consecuencia la realización de las Bases Teóricas permite dar


validez y sustentabilidad de los conceptos y análisis de contenidos expuestos
en el Estudio de Investigación, reforzando y consolidando aún más toda la
información correspondiente.

Comprenden un conjunto de conceptos y proposiciones que están


directamente relacionados y que constituyen un punto de vista o enfoque
determinado, dirigido a explicar el Problema planteado en esta Investigación.
Como bien se sabe, la Cultura es un punto influyente en la sociedad, es
capaz de regir actitudes y comportamientos, pretendiendo que la población
objeto de estudio se sienta influenciada por las características de esta
Investigación y adopte conductas y actitudes como herramienta funcional en
la vida diaria de cada uno de los individuos obteniendo resultados
beneficiosos para la convivencia y la vida en sociedad.

Educación

Según Platón “La educación es el proceso que permite al hombre


tomar conciencia de la existencia de otra realidad y más plena, a la que está
llamado, de la que procede y hacia la que dirige. Por tanto “La educación es

la desalineación, la ciencia es liberación y la filosofía es alumbramiento”.

La Educación es la Formación que está destinada a desarrollar la


capacidad intelectual, moral y afectiva del ser humano de acuerdo con la
cultura y las normas de convivencia de la sociedad a la que pertenecen y por
la cual se rigen.

29
Como ya se planteó anteriormente, la educación es indispensable en
la presente Investigación, ya que es uno de los factores que más influye en el
avance y progreso de personas y sociedades, además de proveer
conocimientos, la educación enriquece la cultura, el espíritu, los valores y
todo aquello que caracteriza a los seres humanos.

La educación siempre ha sido importante para el desarrollo, pero ha


adquirido mayor relevancia en el mundo de hoy que vive profundas
transformaciones, motivadas en parte por el vertiginoso avance de la ciencia
y sus aplicaciones, así como por el no menos acelerado desarrollo de los
medios y las tecnologías de la información.

Al hablar de educar se implica ineludiblemente el comunicar, porque el


educador tiene que ser buen comunicador de eso que quiere dar a conocer,
de eso que como educadores saben lo que es importante para así poder
transmitirle a los educandos.

Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, sin duda


ayudan a ello, aportan nuevas visiones y contactos y, sobre todo, son un
desafío para las personas. Los nuevos ciberespacios educativos implican un
avance espectacular.

La relación entre comunicación y educación se da desde el origen


mismo de ambos conceptos: no puede entenderse la tarea educativa sin una
acción comunicativa. No hay quién enseñe si previamente no comunica. Sin
embargo, si se refiere a la educación y los medios de comunicación, se
encuentra con que han estado vinculados desde el mismo momento en que
éstos ocuparon un lugar importante en la transmisión de información y
conocimientos.

Cultura

30
Malo (2000) Dice que Esencial a la condición humana es la cultura,
no solo en su sentido tradicional como resultado de un cultivo de
nuestras facultades que culmina en conocimientos y capacidades
desarrolladas, sino, en el sentido antropológico de conjunto de
ideas, creencias, actitudes, valores jerarquizados, tecnologías y
sistemas de pensamiento y comunicación, de acuerdo con los
organizamos nuestras vidas como partes de grupos estructurados.
Gran parte de lo que somos, es el resultado de los rasgos y
complejos de la cultura a la que nos incorporamos luego y a
aquello que introyectamos en nuestros seres como partes
conformadoras de nuestras personalidades. (p.2)

En virtud de lo descrito anteriormente y según sus características, la


presente Investigación se focaliza en brindar un aporte en cuanto a valores,
pensamientos, comunicación, creencias, ideas y actitudes a la sociedad
objeto de estudio, a través de todo el material al alcance para promover las
obras, su realización, procedimientos, herramientas y todo el sin fin de
aspectos que están ligados al material que se pretende dar a conocer.

Para ello es indispensable la educación como método de intervención


en este tema, se describe a continuación la relación que hay entre la cultura
y la educción.

Con base en los planteamientos de Bruner, en su texto “La Educación


como Invento Social” se puede inferir que la relación que existe entre
educación y cultura es una relación unidireccional, donde la educación está
al servicio de la cultura, modificándose constantemente de acuerdo a los
cambios evolutivos y transmitiendo los conocimientos y habilidades que la
sociedad requiere.

La educación y la cultura están estrechamente relacionadas o unidas y


se podría decir que son inseparables debido a que la cultura necesita de la
educación y a su vez la educación está sujeta a la cultura y su labor gira en
torno a ella, en pro de su transmisión y apuntando a satisfacer sus
requerimientos y necesidades, las dos van de la mano.

31
El Arte

Según http://plasticas.dgenp.unam.mx/inicio/introduccion/concepto-de-
arte (2012):
Concebiremos al arte como un fenómeno sociocultural, cuya
producción y apreciación son especializadas. Su producción se
realiza en diferentes medios y requiere de diferentes materiales,
técnicas y procedimientos. La práctica artística tiene como finalidad
realizar profesionalmente imágenes, sonidos, y movimientos que
son capaces de producir efectos estéticos. (párr. 4)

De acuerdo a la idea anterior, se puede contemplar el arte como una


manera natural, espontánea y dinámica de expresar o comunicar un mensaje
o para simplemente conmover a un público especifico, mediante diferentes
técnicas e instrumentos que serán puesto a prueba según el tipo de obra o
pieza que se realice, ajustándose principalmente a las necesidades de la
composición artística.

El Arte puede verse dividido en múltiples disciplinas que el ser


humano a lo largo de la historia ha realizado con fines estéticos e incluso
expresivos, con el simple motivo de lograr despertar sentimientos, emociones
y transmitir ideas o pensamientos, lo cual puede ser realizado mediante
diversos medios como lo es la literatura, la arquitectura, la música o la
pintura, para esto el artista debe tener ciertas habilidades que permitan llevar
a cabo la ejecución de toda pieza artística, sin contar que ha de haber tenido
años de práctica y ensayos en la mayoría de los casos.

Cabe destacar que para cada disciplina existen diferentes medios y


lenguajes, dentro de los cuales se pueden mencionar principalmente los
colores y las formas para la pintura, volúmenes y formas para la escultura,
los movimientos y la expresión corporal para la danza, las palabras para la
literatura, entre otras. Cada una de las disciplinas nombradas anteriormente

32
pueden ser llevadas a cabo por motivos muy específicos o sencillamente por
una manera de expresión del artista hacia un público, donde pueda mostrar
libremente sus más profundos sentimientos y pensamientos, logrando
conectar sensorialmente con muchas personas.

De esta manera se puede decir que actualmente el Arte es la forma


más profunda y libre con la que el artista puede expresarse, dejando en
evidencia sus habilidades, destrezas, conocimientos o pensamientos, como
cuando un pintor traza cada pincelada sobre su lienzo con la mayor de las
pasiones. Pero el Arte no siempre ha sido libre, en sus inicios tuvo funciones
netamente rituales, relacionada íntimamente con la magia y la religión, a la
cual posteriormente se le añadieron fines sociales, culturales, educativos,
pedagógicos, entre otros, haciendo del Arte una herramienta muy eficaz,
influyente y efectiva, permitiendo la llegada de nuevas generaciones de
artistas que han desarrollado nuevas y diversas técnicas y procedimientos
para lograr encantar a la multitud.

Por esta razón existe la denominada Bellas Artes, que no es más que
la expresión artística con fines necesariamente estéticos y de naturaleza
creativa, en la cual prevalece la idea del equilibrio, la belleza y la armonía
que se busca plasmar en cada obra, considerándose principalmente seis
tipos de manifestaciones artísticas, la danza, la literatura, la pintura, la
música, la escultura y la arquitectura, añadiendo tiempo más tarde al cine,
razón por la cual es denominado el séptimo arte.

Los Museos

Según http://icom.museum/la-vision/definicion-del-museo/L/1/ (2007):


Un museo es una institución permanente, sin fines de lucro, al
servicio de la sociedad y abierta al público, que adquiere,
conserva, estudia, expone y difunde el patrimonio material e
inmaterial de la humanidad y su ambiente con fines de estudio,
educación y recreo. (Párr. 3)

33
En consecuencia al párrafo anterior, se puede decir que el Museo es
netamente una institución, que a pesar de caracterizarse por no tener fines
lucrativos debe estar bien organizada, establecida y consolidada, debe
contar con un personal completamente capacitado, así como también unas
instalaciones óptimas para el desarrollo y el disfrute de toda actividad
cultural, recreacional o educativa que se realice. Del mismo modo el museo
debe contar con servicio de seguridad, limpieza, mantenimiento, entre otras,
que garanticen una estadía plena y amena para los usuarios.

En función del disfrute de los usuarios, el museo debe contar con un


suministro de material de calidad, de valor cultural, histórico y que genere
una importancia en la sociedad, precisamente para lograr la conservación de
todo el patrimonio, al mismo tiempo que es expuesto para el estudio, la
difusión, educación y recreación de la sociedad.

Actualmente existen diferentes tipos de museos, especializados a


distintas áreas sociales, como por ejemplo los Museos de Arquitectura,
Música, Bellas Artes, entre otros y que pertenecen o son administrados en su
mayoría por la Fundación Museos Nacionales, ente gubernamental que se
encarga de la planificación, catalogación, conservación y difusión del
patrimonio artístico perteneciente al Estado venezolano.

Origen del Museo en Venezuela

Los Museos representan una canalización del tiempo libre de los


ciudadanos, logrando caracterizarse por la colección y exhibición de
patrimonios de interés colectivo, así como también la disposición educativa y
cultural que generan sus actividades recreacionales. De acuerdo con esto,
en la sociedad se genera la necesidad de un centro cultural y educativo que
albergue exposiciones, actividades y de una forma u otra aumente el

34
crecimiento personal de cada individuo, otorgando al museo esa cualidad
educativa que marcaría los inicios del Museo en Venezuela.

Estos inicios estarían marcados por la necesidad de crear un conjunto


de elementos culturales destinados específicamente a todos aquellos que se
formaban en las artes o estudios de la ciencia.

Según http://comentartium.blogspot.com/2012/02/breve-historia-de-
los-museos-en.html (2012):

Ya en 1852 Antonio José Carranza había emprendido !a tarea de


reunir en Caracas algunas obras de arte para un futuro museo, que
existiría como extensión de la Academia de Bellas Artes que él
dirigía. Para apoyar esa iniciativa, en 1856, el Presidente de la
República, José Tadeo Monagas, encarga al pintor Martín Tovar y
Tovar realizar en diferentes instituciones de Europa copias de
obras seleccionadas, las cuales habrían de integrar el patrimonio
del anhelado museo, cuya creación, sin embargo, no se
formalizará sino en 1877, cuando el presidente Francisco Linares
Alcántara crea el Instituto Nacional de Bellas Artes. (párr. 4)

Sin embargo no es hasta el 28 de julio de 1872 que se genera la


primera exhibición de Arte, que no precisamente corresponde a una
institución oficial, sino a una iniciativa por parte del Ingles James Mudie
Spence, la cual se denominó como “Café del Ávila”, en la cual se exhibía una
colección de su propiedad, que estaba conformada por 300 obras que
representaban la actividad plástica y fotográfica desarrollada en Venezuela
en esa época.

Más adelante circula una gaceta de los Museos Nacionales, cuyo


principal objetivo era informar a toda la colectividad sobre las actividades
desarrolladas por los museos u otras entidades relacionadas con la
exhibición y recreación del patrimonio cultural de la nación.

De esta manera fueron surgiendo nuevos Museos en el país, dentro


los cuales se puede nombrar el Museo de Historia Natural de la Universidad

35
de los Andes, el Museo Bolivariano, Museo de Bellas Artes, más adelante se
formaría el Museo de Arte Moderno Jesús Soto, Museo de Arte
Contemporáneo de Caracas, el Museo de los Niños, llegando hasta la
formación del Museo de la Estampa y del Diseño Carlos Cruz-Diez.

De acuerdo a las líneas anteriores, el Museo Cruz-Diez surge como


una vitrina para dar a conocer la obra de artistas nacionales e
internacionales, dedicada además a la exhibición, difusión, conservación y
colección de dos disciplinas, como lo son la estampa y el diseño integral,
convirtiéndose en un recinto cultural importantísimo para el desarrollo
cultural, educativo y recreacional del país. Este Museo lleva el nombre del
maestro Carlos Cruz Diez, siendo uno de los máximos exponentes y
representantes del arte contemporáneo nacional, inaugurado
específicamente el día 17 de diciembre de 1997.

A lo largo de su trayectoria ha servido de vitrina cultural para la


sociedad venezolana, exhibiendo todo tipo de obras desarrolladas a partir de
la técnica de la estampa tradicional y experimental, así como también del
trabajo gráfico de diseñadores en sus distintas modalidades.

Comunicación

Un primer acercamiento a la definición de comunicación puede


realizarse desde su etimología. La palabra deriva del latín communicare, que
significa “compartir algo, poner en común”. Por lo tanto, la comunicación es
un fenómeno inherente a la relación que los seres vivos que mantienen
cuando se encuentran en grupo. A través de la comunicación, las personas o
animales obtienen información respecto a su entorno y pueden compartirla
con el resto.

36
Según DeFleure (1993), “La comunicación ocurre cuando un
organismo (la fuente) codifica una información en señales y pasa a otro
organismo (el receptor) que decodifica las señales y es capaz de responder
adecuadamente”. (p.10)

En el ámbito del Diseño, también la comunicación tiene un significado


no sólo como proceso sino también como mecanismo para informar,
adicional a ello que los demás individuos puedan actuar o interpretar el
mensaje, de allí viene la relevancia en relación a la realización de elementos
comunicativos e informativos que sean efectivos, como por ejemplo el diseño
de la Guía Digital Informativa para los estudiantes universitarios.

Elementos Comunicacionales

Los elementos que intervienen en el proceso de comunicación son los


siguientes:

 Emisor: Aquel que transmite la información (un individuo, un grupo o


una máquina).
 Receptor: Aquel, individual o colectivamente, que recibe la
información. Puede ser una máquina.
 Código: Conjunto o sistema de signos que el emisor utiliza para
codificar el mensaje.
 Canal: Elemento físico por donde el emisor transmite la información y
que el receptor capta por los sentidos corporales. Se denomina canal
tanto al medio natural (aire, luz) como al medio técnico empleado
(imprenta, telegrafía, radio, teléfono, televisión, ordenador, entre otros)
y se perciben a través de los sentidos del receptor (oído, vista, tacto,
olfato y gusto).
 Mensaje: La propia información que el emisor transmite.

37
 Contexto: Circunstancias temporales, espaciales y socioculturales
que rodean el hecho o acto comunicativo y que permiten comprender
el mensaje en su justa medida.
Estos tipos de elementos son el modelo básico de la comunicación,
varía según su complejidad al ser relacionadas con diferentes variables
como distintas áreas.

Características de la Comunicación

La comunicación humana tiene varias características claves:

 El proceso de comunicación es continuo, evolutivo y dinámico.


 La comunicación comienza con uno mismo.
 La comunicación es irreversible o imborrable.
 La comunicación es recíproca.
 La comunicación es irrepetible.
 La comunicación es transaccional.
 La comunicación existe en algún tipo de contexto, o de ajuste.
 La comunicación interpersonal implica dos individuos.
 Grupo de comunicación que existe entre tres o más personas que
tienen un propósito común.
 La comunicación organizacional ocurre en una institución formal con
una jerarquía, objetivos comunes y tareas individuales.
 La comunicación de masas, con una población, tiene lugar a través de
alguna forma de medios de comunicación.

Gracias a las características expuestas de la comunicación se puede


observar y analizar que es realmente importante, ya que sin ella no se podría
expresar de tantas formas el ser vivo.

38
Tipos de Comunicación

Comunicación Visual: es comunicación a través de un medio visual y


se describe como la transmisión de ideas e información en formas que se
pueden percibir total o parcialmente con la vista. Según Munari (1985):

Prácticamente es todo lo que ven nuestros ojos; una nube, una flor,
un dibujo técnico, un zapato, un cartel, una libélula, un telegrama
como tal (excluyendo su contenido), una bandera. Imágenes que,
como todas las demás, tienen un valor distinto, según el contexto
en el que están insertas, dando informaciones diferentes. La
comunicación puede ser intencional o casual. (p. 79)

Comunicación Gráfica: es el medio por el cual se emite un mensaje


a un receptor con la intención consciente de afectar a su conducta posterior.
Este mensaje se emite de manera gráfica, es decir, que se recibirá
visualmente, puede ser fotografía, ilustración, editorial o la combinación de
éstas, lo importante es que el mensaje llegue correctamente y que para el
usuario sea leíble, legible, comprensible y con un grado de impacto. Según
Alba (1990), el “proceso de trasmitir mensaje por medio de imágenes
visuales que están en una superficie plana, se usan dos tipos de imágenes:
ilustraciones y símbolos visuales”. (p. 12)

Comunicación Interpersonal: Se genera entre dos personas que


están físicamente próximas, cada una produce mensajes. Es una relación de
intercambio por medio de la cual comparten su percepción de la realidad. La
Comunicación Interpersonal: Transmisión de información. Emisión.
Recepción. Percepción. Según Estanqueiro (2006) una interdependencia no
sólo física sino emocional y psicológica entre el emisor y el receptor.

Comunicación Masiva: se refiere al proceso por el cual una


organización compleja produce o transmite mensajes públicos, con la ayuda
de uno o más instrumentos que están dirigidos a audiencias grandes,

39
heterogéneas y dispersas. La codificación en la comunicación masiva
siempre es un proceso de varias etapas. La comunicación masiva por lo
general involucra varios procesos de decodificación antes de que el mensaje
sea recibido. Según Lozano (2007) “una expresión de los cambios
producidos en la sociedad por influencia de factores como el crecimiento
económico, la industrialización, las nuevas demandas en materia de
comercialización de productos y servicios” (p.14).

Características de la Comunicación Masiva

1.- Una de las principales características de la comunicación masiva


es la audiencia. La audiencia en la comunicación masiva es muy
grande, algunas veces de millones de personas.

2.- La audiencia también es heterogénea, es decir, está formada por


distintos grupos que probablemente difieran en edad, inteligencia,
tendencias políticas, antecedentes éticos y demás.

3.- La audiencia se encuentra esparcida en un área geográfica muy


grande; la fuente y el receptor no están cercanos físicamente.

4.- Los miembros de la audiencia son anónimos entre sí.

Funciones de la Comunicación

 Informativa
 Formativa
 Motivación
En la presente investigación son muy importantes los elementos
señalados, debido a que la guía es un método de comunicación para los

40
estudiantes de la Universidad Nueva Esparta en la carrera de Diseño, sobre
el Museo Carlos Cruz-Diez.

 De manera informativa, como la palabra lo dice informando a los


estudiantes de la UNE.

 De forma persuasiva; El emisor pretende modificar la conducta u


opinión del estudiante de manera que coopere en determinado
propósito.
 Entretener; El emisor crea contenidos que el o los estudiantes
disfrutan.

 Motivación; El emisor pretende motivar al estudiante en la realización


de determinados actos, ejemplo con la guía digital se verá motivado
por el arte, su carrera, el diseño, etc.

La comunicación visual se produce por medio de mensajes visuales,


que forman parte de todos los mensajes a los que estamos expuestos por
medio de nuestros sentidos (sonoros, térmicos, dinámicos, entre otros). La
relación que existe entre la comunicación y el diseño es que a través del
diseño la persona se comunica de forma visual, transmitiendo un mensaje de
cualquier índole, siendo inspiración para muchas personas más.

El diseño es una forma de creación y de expresión visual que se


realiza mediante diferentes soportes por el cual a través de él la persona
quiere enviar un mensaje y que sea transmitido a una o varias personas.

La cultura también genera diferencia porque cada grupo social


construye sus propias representaciones culturales de acuerdo a sus
preferencias, sus intereses, sus miedos, sus inquietudes, entre otros.

Diseño Gráfico

41
Según http://www.delyrarte.com.ar/que-es-diseno-segun-gonzalez-
ruiz/ (2009):
El término diseño no denomina entonces al objeto emergente de la
actividad proyectual, una ciudad, una escuela, una vajilla, una tela,
un afiche, un film, sino al proceso conducente hacia esos objetos,
entendiendo por objeto a toda cosa creada por el hombre. Diseño
no es la expresión final de una forma visible, sino el proceso de
creación y elaboración por medio del cual el diseñador traduce un
propósito en una forma. (Párr. 3)

En la cita anterior se habla del proceso de creación y elaboración que


el diseñador realiza y que logra traducir del propósito a la forma, es decir,
para llegar a la conceptualización de una forma final debe haber un trayecto
que se inicie en algunos casos con el planteamiento de las necesidades del
cliente, permitiendo de algún modo la continuidad del proceso, técnicas y
conocimientos gráficos del diseñador logrando finalmente mediante todo el
conjunto, el cumplimiento y la satisfacción previamente pautada.

Para esto el diseñador debe tener ciertas habilidades y destrezas,


además de tener cierto grado de creatividad que permita desarrollar un
producto atractivo pero igualmente funcional, ya que uno de los objetivos
principales del Diseño es transmitir mensajes y comunicar, mediante sus
formas, colores, elementos y tipografías, intentando persuadir al público
objetivo, lograr permanecer en su mente y ser fácilmente recordado.

No obstante, el Diseño debe tener investigación, debe tener


referencias, sobre todo para no hacer diseños idénticos a otros, pero
tampoco para alejarse demasiado de la competencia, debe adaptarse a la
actualidad y a la modernidad, debe ser cuidadoso en la utilización de los
elementos, ya que no se quiere transmitir un mensaje o una apariencia
equivocada, debe ser ingenioso, tener propiedad, originalidad y por sobre
todas las cosas debe ser bueno.

42
Esencialmente el Diseño Gráfico también busca de alguna manera
diferenciar una forma de otra, tal y como fue en sus inicios, donde una
compañía o persona independiente buscaba resaltar sobre la otra,
permitiendo así crear una tradición y fidelidad por parte de los clientes, como
por ejemplo la tan reconocida marca Coca-Cola, quien a pesar de tener
muchos años en el mercado, ha logrado distinguirse de la competencia, no
solo por su diseño y línea gráfica, sino también por el contenido de sus
productos.

El Diseño Gráfico es una actividad intelectual, técnica y creativa


involucrada no solamente con la producción de imágenes sino con el
análisis, la organización y los métodos de presentación de soluciones
visuales a los problemas de comunicación.

Campos de acción del Diseño Gráfico


 Identidad corporativa
Dentro de este campo se ha desarrollado otro ámbito especializado:
 La Señalética
 Diseño editorial
 Diseño publicitario
 Diseño multimedia
 Diseño tipográfico

En la presente investigación se dan a conocer estos campos del


Diseño Gráfico porque se consideran como principales elementos de la Guía
Digital Informativa, aplicando el diseño multimedia, realizando infografías,
edición de imágenes, entre otras.

La relación que existe entre el Diseño Gráfico y la Administración es;


que dichos conocimientos se balancean con cursos que se dan actualmente

43
en la segunda mitad de la carrera, y que tienen que ver con análisis, costos,
presupuestos, portafolio profesional, ejercicio del diseño y prácticas
profesionales. Sin embargo, siempre orientados de forma muy directa al
Diseño dejan fuera conocimientos que resultan básicos para cualquier
ejecutivo: desde el aprendizaje y uso del programa principal para negocios y
finanzas como Excel, hasta preparación eficaz de dirección y administración
de empresas, donde los alumnos aprendan a elaborar planes y corridas
financieras, balance scorecards, a dirigir personal, a manejar sus finanzas
(desde el punto de vista empresarial) y conocimientos de técnicas de ventas
y relaciones públicas, como cualquier estudiante de alguna carrera del área
económico-administrativa.

Su importancia tiene como base poder empatar los negocios con su


ejercicio profesional específico. La ausencia de estos planes refuerza en
gran medida el cliché del diseñador a quien no le gustan las matemáticas y
que es muy malo haciendo negocios, cuando no está exento de la práctica
de estas dos disciplinas en su práctica cotidiana. Señala que la
Administración y el Diseño Gráfico pueden ir de la mano y se complementan
uno con el otro.

Señaléticas

Según https://www.comunicologos.com/t%C3%A9cnicas/se%C3%B1
al%C3%A9tica/ (2013): “Podemos definir Señalética como una técnica
comunicacional que, mediante el uso de señales y símbolos icónicos,
lingüísticos y cromáticos, orienta y brinda instrucciones sobre cómo debe
accionar un individuo o un grupo de personas en un determinado espacio
físico”. (párr. 1)

Ciertamente la señalética es un tipo de técnica que se aplica en la


orientación, indicación y comunicación de instrucciones de una manera muy

44
específica. Para esto se toman elementos gráficos que adquieran las
propiedades más prominentes de lo que se pretende comunicar o instruir.

Para esto se utiliza el Diseño, basándose en elementos como formas,


símbolos, colores, iconos y lingüísticos, resultando una composición simple,
visible, entendible, coherente y legible, ya que la idea es facilitar la
comprensión de las señales y lograr presentar instrucciones de manera
eficaz.

En pocas palabras la Señalética es la manera en la que mediante una


síntesis gráfica se elaboran señales que indiquen mensajes específicos,
unas de las señaléticas más conocidas y representativas son las que se
encuentran en los baños de sitios de comida rápida, en donde se busca
diferenciar la puerta de los sanitarios para caballeros de los de damas,
precisamente para organizar y segmentar el uso correcto de un servicio
público.
Diseño Editorial

Según http://www.staffcreativa.pe/blog/diseno-editorial-definicion/
(2014):
En una sociedad donde los seres humanos tienen hasta un 90% de
más memoria visual que auditiva o kinestésica, queda claro porque
el impacto de las imágenes es tan vital para cuanto medio impreso
o virtual existe. Esta característica, naturalmente, obliga a cada
libro, revista, periódico u otro similar, a causar una buena impresión
de entrada, como el postulante que va a una primera entrevista de
trabajo. (Párr. 1)

Se puede notar en la cita anterior como se hace gran énfasis en la


buena impresión que se debe tratar de causar en todo sentido, puesto que se
trata de un tipo de Diseño especializado precisamente en la edición de
publicaciones periódicas, libros, revistas y algún otro semejante, un producto
finalmente que dependerá mucho de su calidad visual para lograr ser
adquirido por un mercado específico.

45
El Diseño Editorial depende mucho de la imagen que se transmita,
cuando se dice que la sociedad supera en memoria visual que auditiva en
gran proporción y que día a día se vuelven más exigentes en los
requerimientos visuales que desean ver en cada producto editorial que
adquieren, incluso existen individuos fanáticos de algún periódico o revista
por el simple hecho de cómo lucen visualmente.

No obstante, el Diseño dedicado a editoriales debe ser sumamente


cuidadoso y delicado, pues el buen uso de las herramientas y materiales es
lo que determinará en gran medida la producción de una publicación de
calidad, que ofrezca contenido, estética visual, legibilidad, comprensión,
captación del público y duración en las memorias de las personas. Del mismo
modo sucede en las publicaciones editoriales que se generan o distribuyen
por medio de plataformas virtuales o multimedia, esto es una modalidad que
ha sido adaptada por muchas empresas y que debe ser tomada en
consideración ya que cada día hay más tecnología y las personas usan más
sus dispositivos electrónicos que material impreso, notando incluso que
existen imprentas de periódicos que ofrecen las publicaciones diarias tanto
en material impreso como en aplicaciones o páginas web.

Finalmente se tiene que el Diseño Editorial se vale de la utilización de


elementos como el color, tipografías, imágenes y otros, que deben ser
implementados armoniosa y equilibradamente, para lograr transmitir una
buena producción editorial.

Diseño Multimedia

Como toda disciplina del diseño, la función del Diseño Multimedia es


comunicar y se vale principalmente por la animación, videos, imágenes e
información, pero en este caso con la característica que lo hace diferenciarse
del resto, que es la experiencia interactiva que es capaz de brindar al

46
usuario, por medio del diseño de interfaces tecnológicas creadas y dirigidas a
dispositivos de toda clase y a nuevas tecnologías.

El Diseño Multimedia incluso tiene la particularidad de tener


posibilidades ilimitadas en cuanto a creatividad e innovación, pues lo que
realmente busca es tener una conexión directa, envolvente y persuasiva con
el usuario, creando una experiencia única y llamativa, en la que además se
transmiten contenidos específicos según el tipo de información que se
pretende brindar.

Se dice que esta disciplina básicamente reúne varias ramas, como por
ejemplo el Diseño Gráfico, Editorial y Diseño Web, relacionándose con la
definición anterior, en la que se habla del Diseño aplicado a las producciones
editoriales, englobando textos, fotografías, colores y que se difunden por
medio de un soporte digital.

Diseño Publicitario

Según http://www.fotonostra.com/grafico/publicitario.htm (2004):


El diseño publicitario comprende la creación, maquetación y diseño
de publicaciones impresas, tales como revistas, periódicos, libros,
flyers, trípticos, etc. y también el soporte para otros medios
visuales, tales como la televisión o internet. A lo largo del tiempo
han ido apareciendo diversos métodos y formas de comunicación,
y en la actualidad esta disciplina parece no tener fin en su
expansión. (Párr. 2)

En la cita anterior se define como Diseño Publicitario toda creación de


publicaciones tanto impresas como visuales y audiovisuales por medio de
soportes tecnológicos, cuyo principal motivo es publicitar productos o
servicios ante la sociedad.

Según Ricupero (2007), “el Diseño Publicitario es el tipo de Diseño


que se encarga de presentar, promocionar o anunciar una empresa, producto
o servicio”. (p.187).

47
De esta manera se afirma el hecho de que esta rama del Diseño se
encarga de presentar una serie de elementos promocionales que permitan la
satisfacción de necesidades del consumidor ante un producto o servicio
ofrecido y que además puede darse por diferentes medios, incluyendo las
transmisiones de radio, internet, televisión, tablets, celulares, entre otros.

Por consiguiente, la persuasión del público es fundamental en est e


Diseño, ya que la idea es captar la atención del público y generar
necesidades ficticias para de alguna manera incitar a las personas a que
adquieran el producto aun cuando realmente no es necesario.

Diseño Tipográfico

Según http://www.designals.net/2012/01/diseno-tipografico-15/ (2012):


El diseño tipográfico es considerado como la columna vertebral del
diseño. Este se encarga de relacionar familias y tamaño de letras
así como también los espacios entre ellas y sus interlineados y
medidas. No solo tiene funcionalidad lingüística, sino que también
representa de forma gráfica imágenes y formas. (Párr. 1)

Partiendo de la cita anterior se define el Diseño Tipográfico como una


importante herramienta comunicacional, como bien dice su implementación
no solo se basa en la función lingüística, sino que va mas allá, a través de la
utilización de sus formas, recorridos y terminaciones, permitiendo crear
piezas gráficas realmente buenas, con sentido y que visualmente generan
sensaciones y reacciones en las personas.

Esta particularidad también se extiende al uso de los interlineados e


interletrados, es decir, el espacio que existe entre líneas y letras
respectivamente, ajustándose de modo que aporten una armonía gráfica, un
equilibrio visual e informativo y una información coherente. Mediante estas
características el diseño logra transmitir una apariencia realmente agradable
ante el ojo del espectador, mostrando formas interesantes, innovadoras y
creativas.

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En muchos casos no solo se trata de utilizar una tipografía
preestablecida y modificarla o ajustarla, sino que también se vale de la
creación de nuevos tipos de letras, con formas, pinceladas, terminaciones y
recorridos realmente fuera de lo común, incrementando aun más el nivel
atractivo y visual del Diseño Tipográfico.

Elementos del Diseño Gráfico

De acuerdo a Wong (2008), se puede definir los elementos del Diseño


Gráfico como conceptuales, presentes en toda composición pero que se
forman por medio de procesos cognitivos del cerebro, dentro de los cuales se
considera el punto, la línea y volumen.

El Punto

Según http://redgrafica.com/El-punto-y-la-linea (2009) “Es el elemento


gráfico básico y conforma la unidad mínima de la comunicación visual. Es de
vital importancia y puede verse intensificado por medio del color, el tamaño y
su posición en el plano” (párr. 3).

Según Wong (2008), “un punto indica posición. No tiene ni largo ni


ancho. No ocupa una zona del espacio. Es el principio y el fin de una línea, y
es donde dos líneas se encuentran o se cruzan”. (p. 42).

Es el elemento de expresión plástico más elemental y pequeño.


Estamos habituados a considerarlo redondo, pero en realidad puede adoptar
formas muy variadas como: triangular, cuadrado, ovalado, gota, estrellado,
irregular; relleno de color o vacío, entre muchos más. El punto puede tener
tamaños muy variados, pero si sobrepasa cierto tamaño pasa a considerarse
plano. Los puntos se pueden situar muy cerca, concentración, o disponerse
alejados, dispersión, de esta manera podemos producir sensación visual de
volumen.

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La Línea

Wong (2008) dice que la Línea es como una forma alargada y


direccional, generada a partir del punto, cuando se mueve su recorrido se
transforma en una Línea. También se dice que es el borde de una forma.
Según Kandinsky se refiere a que “es la traza que deja el punto al moverse y
es por lo tanto su producto” (p. 68).

La línea es formada por la unión de varios puntos en continuación;


representando un tipo de forma sencilla, pero a su vez dinámica y variada
según sea el caso, definiendo contornos y conexiones o para separar
distancias, las cuales pueden ser rectas, curvas, mixtas y quebradas.

El Plano

Dice Kandinsky referido por Acaso (2011): “se entiende como la


superficie material a recibir el contenido de la hoja” (p. 70).

El plano se define como una superficie de dos dimensiones carece de


volumen. Puede definirse como el movimiento de una recta. Considerándolo
en su sentido más puramente geométrico, carece de límites, es infinito; sin
embargo, en su sentido plástico, el plano tiene límites que definen la forma.

El Volumen

Según Wong (2008), “el recorrido de un plano en movimiento (en una


dirección distinta a la suya intrínseca) se convierte en volumen. Tiene una
posición en el espacio y está limitado por planos” (p. 42).

Mencionando lo anterior, se entiende que el volumen es el resultado


de sus tres dimensiones: ancho, alto y profundidad resultando de la relación
entre peso y densidad.

Elementos Visuales del Diseño Gráfico

Según Wong (2008), los elementos visuales forman parte esencial en

50
el Diseño, son los que pueden ser apreciados gracias a su forma, medida,
textura, color y que pueden ser percibidos perfectamente por el ojo humano.
A continuación, se explican cada uno de estos elementos.

Forma

Según Wong (2008), “todo lo que puede ser visto posee una forma
que aporta la identificación principal en nuestra percepción” (p. 43). La Forma
de los objetos y cosas, comunican ideas por ellos mismos, llaman la atención
del receptor dependiendo de la forma elegida. Es un elemento esencial para
un buen diseño y así poder transmitir la idea que se quiere por el diseñador.

Textura

Wong (2008) sostiene que la Textura: “se refiere a las características


de la superficie de una figura en forma de trazos que se encuentran
distribuidos uniformemente y pueden formar un dibujo” (p. 119). Aporta al
diseño una mirada, una sensación, o una superficie.

Diariamente se puede encontrar gran variedad de texturas por todo el


entorno que rodea al ser humano. La Textura ayuda a crear un humor
particular para una disposición o para otras en formas individuales. También
permite crear una adaptación personalizada de la realidad añadiendo
dimensión y riqueza al diseño.

Medida

Wong (2008) dice que: “todas las formas tienen un tamaño. El tamaño
es relativo si lo describimos en términos de magnitud y de pequeñez, pero
así mismo es físicamente mensurable” (p. 43). Es la dimensión o capacidad
que tienen los diferentes elementos gráficos en su composición y a su vez
expone el espacio que así desee.

51
Infografías

Según https://www.ecured.cu/Infograf%C3%ADa (2013) describe la


Infografía como “representaciones visuales, que permiten comunicar y
transmitir información (objetos, procesos, sistemas o hechos) de un modo
diferente al lenguaje escrito u oral”. (párr. 1)

De esta manera se observa la Infografía como una manera diferente


de transmitir información, que va más allá del lenguaje escrito, sino que
añade ciertas características que lo hacen una herramienta de fácil y rápida
comprensión.

Su nombre se forma como resultado de la conjunción en inglés de


information y graphics, o lo que en español pudiera ser gráfica informativa,
como su nombre lo dice, es una gráfica o diseño que trata mediante el uso
de formas, colores, organigramas, líneas de tiempo, mapas, textos y
diagramación, transmitir cierta información de interés, estableciendo
principalmente los textos principales y más importantes para tratar de reducir
y administrar de mejor manera todo el contenido.

Acrónimo, resultado de la conjunción de las voces inglesas information


y graphics (gráfica informativa). Esto no define demasiado. De hecho, para la
mayoría de la gente son muchas las cosas incluidas dentro del concepto de
infografía: diagramas de flujo, gráficas de datos, organigramas, líneas de
tiempo, mapas, planos e instructivos. Sin embargo a la luz de recientes
definiciones es posible ahondar más en este concepto.

La Infografía es un medio bastante joven. Es más bien, una


convergencia de técnicas informativas. Una de las primeras en ser acogida
fue la cartografía, una tradición forjada por un esfuerzo colectivo que facilitó
la comprensión de la geografía de nuestro planeta, brindando herramientas
valiosísimas como la escala y el manejo del espacio.

52
Finalmente se tiene que las Infografías pueden ser reproducidas de
manera impresa o digital, variando en cuanto a tamaño y forma según el
material en el cual se reproduzca.

La Fotografía

Según http://www.importancia.org/fotografia.php (2015):


Entendemos por fotografía al acto mediante el cual una persona, a
través del uso de una cámara fotográfica preparada para reflejar la
realidad que se observa a partir del uso de lentes y del trabajo con
la luz, retrata un instante o momento particular de la vida. La
fotografía tiene como característica que genera una imagen que
sirve como recuerdo de ese momento que tal vez no vuelva a
repetirse y que además es visto y comprendido a través de los ojos
de quien saca la fotografía, lo cual puede hacer que esa imagen
también se vuelva irrepetible por ese hecho ya que nadie tal vez
vuelva a tener la misma mirada. (párr. 2)

La Fotografía se basa en la captura de imágenes mediante una


cámara fotográfica y que permite retratar momentos, situaciones, eventos o
hechos ocurridos, que de alguna manera dejan en evidencia algún momento
especifico de la vida y sus realidades.

Existen muchos objetivos para la Fotografía, ya que, existe la


Fotografía de aficionados, artística, profesional, de eventos, paisajes,
publicitaria, periodística y muchas más, cada una con características y
requerimientos específicos.

Hoy en día existen muchas herramientas y accesorios que proveen


una manera fácil de realizar fotografías, entre las cuales se pueden
mencionar principalmente los lentes, trípodes, flash, memorias, entre otros,
que ayudan en la obtención de imágenes con la mejor calidad posible.

La Fotografía es aplicada para la captura de productos, instalaciones


arquitectónicas, paisajes, exhibiciones y servicios que en esencia sirven para
dar una percepción más cercana y real de lo que se pretende mostrar o

53
como un bocado de eso que allí se muestra, para que las personas se
sientan atraídas por las maravillas visuales que les otorgan las fotografías.

El Color

Según http://www.fotonostra.com/grafico/elcolor.htm (2016), habla


acerca del Color y comenta “El color, como tal, no existe, solo es una
percepción. Una interpretación de nuestro cerebro de las señales que le
llegan a través de nuestros ojos”. (párr.1)

En primer lugar, es necesario resaltar que el Color ha existido desde


que se creó el mundo, pero esto no quiere decir que desde el principio se
tenía una idea clara de su origen y composición, de hecho, uno de los
primeros en estudiar el color y orientar al mundo sobre su composición fue
Isaac Newton y se remonta a la época de 1665 cuando descubrió que la luz
del sol al pasar a través de un prisma se divide en varios colores, generando
la descomposición de la luz en los colores del espectro.

De aquella descomposición lumínica surgen principalmente los colores


azul violáceo, el azul celeste, el verde, el amarillo, el rojo anaranjado y el rojo
púrpura, del mismo modo que sucede con la formación del Arcoíris que
cumple el mismo proceso, en el que al llover, la luz del sol atraviesa las
nubes donde se generan las gotas de agua cumpliendo la función de prisma
y produciendo aquellos hermosos y característicos colores.

Por lo tanto la única manera de percibir los colores es con la


existencia de luz, de lo contrario no se podrían generar los colores de los
objetos que rodean al mundo, es decir, gracias a las propiedades de la luz
los objetos devuelven los rayos que son incapaces de absorber, pasando por
el ojo humano y finalmente el cerebro decodifica e interpreta esas
radiaciones electromagnéticas generando finalmente lo que se conoce como
Color.

54
En consecuencia el Color es una sensación que se produce como
respuesta a una estimulación nerviosa del ojo, creando una interpretación
particular por lo que cada ser humano ve el color de una manera diferente
aunque sí muy similar, a menos que la persona sufra de alguna anomalía.

Una vez entendido como se genera el Color por medio de la luz, es


necesario también resaltar que existen una serie de propiedades
importantísimas pertenecientes al Color y que de igual forma deben ser
especificadas para su completa comprensión, estas propiedades se
denominan como Tono, Luminosidad y Saturación.

Psicología del Color

Según https://psicologiaymente.net/miscelanea/psicologia-color-sig
nificado# (2016):

La psicología del color es un campo de estudio que está dirigido a


analizar cómo percibimos y nos comportamos ante distintos
colores, así como las emociones que suscitan en nosotros dichos
tonos. Hay ciertos aspectos subjetivos en la psicología del color,
por lo que no hay que olvidar que pueden existir ciertas variaciones
en la interpretación y el significado entre culturas. (párr. 1,2)

Efectivamente la Psicología aplicada al Color se basa en la percepción


que tiene el ser humano ante los colores, lo cual por supuesto será variable
dependiendo de la cultura o de la geografía a la que pertenezca cada
persona o grupo social.

Por esta razón se dice que la Psicología del Color ayuda en la manera
como los individuos reaccionan ante un Color, ya que, cada uno de ellos
individual o conjuntamente son capaces de generar sensaciones, emociones
o estados de ánimo en el ser humano, motivo por el cual debe haber un
cuidadoso e inteligente uso del Color para precisamente evitar evocar un
ambiente erróneo, contradictorio o desfavorable.

55
Este es un factor determinante en el mundo del Diseño como
herramienta comunicacional, en el que debe haber una armonía cromática
que contribuya a la transmisión de uno o más mensajes específicos sobre
una pieza gráfica. Como ejemplo se pueden mencionar las sensaciones que
genera el Tono naranja en una marca, como la energía, el movimiento o la
actividad, pudiendo ser fácilmente utilizado para una marca deportiva.

Colores Cálidos

Según http://www.fotonostra.com/grafico/colorescalifrios.htm (2016),


“Como norma general, los colores cálidos son todos aquellos que van del
rojo al amarillo, pasando por naranjas, marrones y dorados. Para simplificar,
suele decirse que cuanto más rojo tenga un color en su composición, más
cálido será”. (párr.3)

En consecuencia, de las sensaciones térmicas subjetivas


principalmente se encuentran los Colores que tienden a generar una
temperatura de calidez y que generalmente están asociados al rojo y se
asocian a la pasión, energía, intimidad, movimiento, entre otros.

Colores Fríos

Según http://www.fotonostra.com/grafico/colorescalifrios.htm (2016):

Por otro lado, los colores fríos son todos los colores que van desde
el azul al verde pasando por los morados. Cuanto más azul tenga
un color, más frío será. Los colores fríos son los tonos del invierno,
de la noche, de los mares y lagos, etc. (párr. 6,7)

Estos colores usualmente son el azul, el verde y el violeta,


caracterizándose por generar sensaciones de tranquilidad, calma, serenidad,
naturalidad, frialdad, frescura, entre otros, por medio de los cuales se les
otorga ciertas propiedades a un Diseño para transmitir un mensaje o
comunicar algo.

56
Colores Primarios

Hace referencia a aquellos grupos de colores en el que ninguno de los


integrantes que lo forman puede conseguirse a través de la suma de colores
restantes del grupo y su nombre tiene relación a los colores que dan origen
al resto de colores, de allí la forma de Colores Primarios.

Al mismo tiempo los Colores Primarios son divididos en dos tipos,


designados como Colores Luz (Síntesis Aditiva) y Colores Pigmento (Síntesis
Sustractiva), los cuales serán definidos más adelante.

Colores Secundarios

En este caso los Colores son obtenidos a través de la mezcla de dos


Colores Primarios, siendo al mismo tiempo el Color Complementario del
tercero que no interviene en la mezcla, la cual puede ser en partes iguales o
variables según sea el caso.

Una vez realizada la mezcla en pares de colores primarios, se


generan los secundarios, los cuales son el Violeta, el Verde y el Naranja.

Colores Terciarios

Posteriormente se encuentran los Colores Terciarios, los cuales se


crean del mismo procedimiento que los Secundarios, es decir, estos se
generan por medio de la suma o mezcla entre un Color Primario con otro
Secundario, dando como resultado un Círculo Cromático de variedades
tonales, de 6 colores para ser exactos, los cuales se denominan como
amarillo anaranjado, amarillo verdoso, azul violáceo, azul verdoso, rojo
violáceo y el rojo anaranjado.

Color Luz (Síntesis Aditiva)

Este tipo de color está directamente relacionado con lo que se


menciona en líneas anteriores, con respecto a la luz y el ojo humano, este

57
último compuesto por conos que son células fotosensibles que permiten ver,
estos conos se dividen en tres y son sensibles a un tipo de luz en específico,
tales como la luz roja, verde y azul.

Estos tres colores nombrados al final del párrafo anterior son los que
se generan en las pantallas de los televisores, monitores o en el cine, pues
son producidos por la luz y han sido denominados con las siglas RGB (Red,
Green and Blue), la suma de estos colores componen la luz blanca, de allí la
denominación de “Síntesis Aditiva”.

Color Pigmento (Síntesis Sustractiva)

En este caso los colores son generados específicamente por la luz


reflejada por medio de pigmentos pertenecientes a las superficies, estos son
los colores básicos para las tintas que son usadas en la mayoría de sistemas
de impresión y en la pintura, de los principales sistemas se puede nombrar la
Serigrafía que es una técnica de impresión usada en la textilería, carteles,
afiches, entre otros.

Este tipo de color es denominado CMYK (Cyan, Magenta, Yellow and


Key/Black), este último se forma por medio de la unión de los tres Colores
Pigmentos Primarios, generando una menor cantidad de luz y por este
preciso motivo de ausencia lumínica se le ha denominado como “Síntesis
Sustractiva”.

El denominado CMYK usado en las imprentas permite la producción


de cualquier Color gracias a las técnicas o procedimientos que se conocen
como tricromía y cuatricromía.

Colores Complementarios

Según http://arte.about.com/od/Que-es-el-arte/fl/Colores-complemen
tarios.htm (2014):

58
Color complementario es aquel que produce el mayor contraste de
tono con respecto a otro color. En un círculo cromático son colore
complementarios entre sí los colores situados en lugares opuestos,
aquella pareja de colores que se pueden unir al trazar una línea
recta que pase por el centro del círculo. (párr. 2,3)

De acuerdo a esto se entiende por Colores Complementarios a los


que generan mayor contraste e intensidad entre uno y otro, lo cual solo se
logra utilizando los colores directamente opuestos dentro del Círculo
Cromático.

El uso de los Colores Complementarios puede verse normalmente en


el Diseño y las Artes, sirviendo como una manera de crear o modificar
colores, variaciones tonales, gamas, combinaciones que finalmente aporten
un atractivo visual a una composición gráfica.

Gama de Colores

Según http://www.fotonostra.com/grafico/escalascolores.htm (2016):


Definimos como gamas de colores a aquellas escalas formadas por
gradaciones que realizan un paso regular de un color a otro. Por
ejemplo, de un color puro hacia el blanco o hacia el negro, de una
serie continua de colores cálidos a fríos o una sucesión de diversos
colores. Pueden ser Monocromas, Cromáticas o Polícromas.
(párr.11)

Como se describe en la cita anterior, la Gama de Colores básicamente


es una escala luminosa, saturada o de valor, que precisamente generan la
gradación en el paso o transición de un color al otro, para entender un poco
más esta gradación, se hará una breve explicación de los tres tipos de
Gamas a continuación.

En cuanto a las Escalas Monocromáticas como su nombre lo indica se


trata de aquellas que se forman a partir de un Color blanco, negro o gris y a
su vez se divide en tres escalas, de Saturación en la que se añade blanco,
de Luminosidad en la que se añade el negro y de Valor cuando se añade el
gris.

59
Con respecto a las Escalas Cromáticas se les considera como Altas,
Medias o Bajas, de tal modo que al añadir mucho blanco se obtienen
composiciones luminosas, las Medias son las que no se alejan mucho del
Color puro y las ultimas cuando se añade mucho negro, creando
composiciones oscuras.

Finalmente se encuentra la Escala Policromática, que no es más que


la gama de variaciones entre dos o más colores, como sucede en la
formación del Arcoíris y que puede ser fácilmente apreciado.

Círculo Cromático

Como su nombre indica se trata de un círculo que cumple con la


representación gráfica de los colores, en el cual se incorporan los colores
primarios o muy bien pudieran añadirse los secundarios y terciarios.
Precisamente fue Isaac Newton quien realizó el esquema de color similar al
que hoy se conoce pese a las modificaciones que han ido surgiendo con el
pasar del tiempo, pero habitualmente el círculo comprende 12 colores.

Aunado a esto, se tiene que el Color es una percepción y por lo tanto


depende de tres factores que son el Tono, la Saturación y Luminosidad para
poder ser apreciados, dando como resultado una mezcla de tantas
combinaciones que el total de colores que el cerebro puede procesar llega a
ser infinito.

Contraste de Color

Se llama Contraste de Color al fenómeno producido por la variedad de


intensidad de un Color respecto a otro, en correspondencia se tienen
principalmente 6 tipos y estos son el Contraste de Luminosidad, de Valor, de
Saturación, de Temperatura, Complementarios y Simultáneo. Contraste de
Luminosidad o también denominado contraste claro-oscuro, es producido al
comparar un color claro y un color oscuro.

60
El Contraste de Valor se ocasiona cuando se presentan dos colores
diferentes en contraste simultáneo, es decir, cuando se coloca dos
cuadrados rojos, uno sobre fondo verde y el otro sobre naranja, se creará la
sensación de que el rojo sobre verde parezca ser más claro.

Al hablar de Contraste de Saturación se tiene que se produce por


medio de la variación de un tono puro, saturándolo con blanco, negro o gris.
El contraste puede darse entre colores puros o con otros que no son puros.

En el Contraste de Temperatura se refiere al contraste producido al


confrontar un color cálido con otro frío, aunque realmente la temperatura de
un Color llega a ser relativa, ya que el color está en capacidad de verse
modificado por los colores que lo rodean.

El Contraste de Complementarios ocurre cuando dos colores


complementarios son los que ofrecen juntos mejor contraste, aunque en
ocasiones puedan resultar contrastes un tanto violentos visualmente en la
combinación de dos colores complementarios intensos, es por tal motivo que
se sugiere que en el contraste uno de los colores sea puro y el otro sea
variado con blanco o negro para brindar mayor armonía.

El sexto y último Contraste denominado Contraste Simultáneo es el


que produce el ojo humano, situación en la que al percibir un Color dado el
ojo simultáneamente exige el Color que lo complementa el cual en realidad
no existe aunque pueda ser visto.

El Tono

El Tono es básicamente lo que se conoce también como tinte, matiz, o


croma, siendo la propiedad de cada Color permitiendo que se logre
diferenciar uno de otro y por la cual se han designado los nombres a cada
uno como el verde, azul, rojo, amarillo, entre otros, variando a través del

61
recorrido por el circulo cromático en el cual va adquiriendo matices diferentes
y que resultan intermedios en algunos casos, como por ejemplo el amarillo
verdoso o el rojo anaranjado y un sinfín de interesantes matices.

Luminosidad

Tal y como su nombre lo dice, tiene que ver con la cantidad de luz de
un Color, de modo que al reflejarse sobre cualquier superficie y comparada
con otra superficie blanca con la misma cantidad de iluminación,
determinando que tan oscuro o claro llega a ser el Color generado, por lo
tanto un objeto de mayor luminosidad será siempre el que mayor luz refleje.

Saturación

En este punto se estipula la pureza o intensidad cromática de un color,


que básicamente será determinado por la cantidad de luz que el color tenga
y que será variable su saturación a medida que se agrega o se reduce el
color gris, es decir, a mayor cantidad de gris el color será más pálido y a
menor cantidad de gris, el color tendrá mayor pureza.

El Matiz en el Color

Según http://www.arts4x.com/spa/d/matiz/matiz.htm (2011):


Variante de claridad u oscuridad producida por el agregado de
acromáticos o grises al color, lo que provoca diferencias de valor y
saturación en un mismo color sin que se pierda su origen de color,
rosado, celeste, etc.; salvo en la mezcla de amarillo con negro o
grises, pues éste se torna verdoso, ya que negro o grises actúan
como azul en la mezcla. (párr.1)

Es decir, el Matiz básicamente es la variación del Color que se genera


por medio de la agregación de grises, permitiendo saturarlo sin que este
pierda sus propiedades, por lo que el verde siempre será verde solo que
podrá variar en diferentes matices. Como excepción de la teoría anterior se
encuentra el Color Amarillo, que tal y como se explica, al mezclarlo con negro
o gris tiende a verse como verdoso.

62
El Degradado

Según http://artenadsat.blogspot.com/2012/02/el-degradado.html
(2012):

Un degradado es una progresión ordenada de tonos que


generalmente va de oscuro a claro. En dibujo es una técnica
esencial de sombreado que permite dar profundidad a las figuras.
De entre todas las formas de sombrear, ésta es la que va a
permitirnos obtener los resultados más realistas. (párr.1)

De esta manera se entiende por degradado al modo de progresión en


la que un color va de claro a oscuro o viceversa, la cual funciona no solo en
Diseño sino en el Arte y que además es la manera como pueden recrearse
volúmenes de un objeto o cuerpo sólido, con el fin de crear una pieza lo más
realista posible, de igual forma sucede en medios digitales como físicos.

El Pigmento

Según https://totenart.com/noticias/que-es-el-color-pigmento/ (2015):


El pigmento es un material, generalmente presentado en polvo,
que cambia el color de la luz que refleja un objeto por una cuestión
de absorción del color. Los pigmentos no emanan color, sino que
reciben una cantidad determinada y sólo permiten reflejar unas
tonalidades que nuestro ojo percibe. (párr.2)

De este modo se puede categorizar el Pigmento como un material en


su presentación más común, como lo es en polvo y que básicamente
modifica la percepción del ojo ante un color, es decir, el Pigmento absorbe
los colores de la luz menos algunas tonalidades que son reflejadas y que
finalmente el ojo y el cerebro lo perciben en color.

Como se explica en la cita textual el Pigmento en sí mismo no


desprende Color, sino el reflejo de la tonalidad que es incapaz de generar,
permitiendo que el ojo humano sea quien se encargue de producir esa
tonalidad de Color.

63
El Prisma

Según http://www.arts4x.com/spa/d/prisma/prisma.htm (2011):

Instrumento óptico transparente, limitado por dos caras planas,


pudiendo tener su base en forma cualquiera; el más común es de
cristal y de forma triangular con su base también plana, el ángulo
diedro formado por las dos caras laterales planas es el ángulo
refringente del prisma que se utiliza para la descomposición de la
luz blanca. Cuando un haz de rayos de luz blanca atraviesa el
prisma, los rayos de color de la luz blanca se propagan formando
un haz divergente, este fenómeno se denomina dispersión de la
luz, obteniéndose de esta manera el espectro luminoso. (párr.1)

En resumen, el Prisma es el instrumento por el cual se logra


descomponer la luz blanca y generar los Colores, este instrumento
generalmente tiene una forma triangular y normalmente su material ha de ser
de cristal, precisamente para que actúe como espectro luminoso.

De esta manera la luz atraviesa el cristal del Prisma y se genera la


propagación de Colores, a la cual se le ha denominado como dispersión de
Colores, esta manera de descomponer los Colores es una de las más
antiguas y su pionero fue Isaac Newton.

Los Fotorreceptores

Según http://www.enciclopediasalud.com/definiciones/fotorreceptor
(2016):

Célula nerviosa de la retina que es sensible a los estímulos


luminosos. En la retina humana hay tres tipos de Fotorreceptores:
los conos (sensibles a los colores), los bastoncillos (sensibles a la
escala de grises) y las células ganglionares intrínsecamente
fotosensibles. (párr.1)

Efectivamente los Fotorreceptores están compuesto de manera tal que


pueden ser sensibles a los Colores, a la escala de grises las fotosensibles
dependiendo del tipo de Fotorreceptor.

64
Estas células a las cuales se les ha denominado Fotorreceptores son
sensibles principalmente a una cantidad de estímulos luminosos,
precisamente los encargados de crear en el ser humano la sensación de
Colores, de lo contrario sería imposible lograr una percepción cromática de
todos los elementos que rodean al mundo.

La Retina del Ojo Humano

Según http://www.enciclopediasalud.com/definiciones/retina (2016), la


Retina es una “Capa más interna del ojo formada por fibras nerviosas que
contienen Fotorreceptores. Se encarga de transformar los estímulos
luminosos en impulsos nerviosos que se transmiten al cerebro por el nervio
óptico”. (párr.1)

Esta capa interna del ojo designada como Retina es la encargada en


la distinción de los Colores mediante sus tres Pigmentos básicos, cada uno
correspondiente a tres tipos de Colores, encargados fundamentalmente de
recrear en el ser humano toda una cantidad de imágenes a full Color.

Por su parte las tonalidades de claro y oscuro de una imagen son


percibidas por esta capa de fibras nerviosas, produciéndose lo que es la
percepción de los tonos grisáceos.

TIC (Tecnologías de Información y Comunicación).

Según Montiel (2008) quien hace referencia a las TIC como:

Las TIC, según Gil (2002), constituyen un conjunto de aplicaciones,


sistemas, herramientas, técnicas y metodologías asociadas a la
digitalización de señales analógicas, sonidos, textos e imágenes,
manejables en tiempo real. Por su parte, Ochoa y Cordero (2002),
establecen que son un conjunto de procesos y productos derivados
de las nuevas herramientas (hardware y software), soportes y
canales de comunicación, relacionados con el almacenamiento,
procesamiento y la transmisión digitalizada de la información.

65
Asimismo, Thompson y Strickland (2004), definen las tecnologías de
información y comunicación, como: “aquellos dispositivos, herramientas,
equipos y componentes electrónicos, capaces de manipular información que
soportan el desarrollo y crecimiento económico de cualquier organización”.
Cabe destacar que en ambientes tan complejos como los que deben
enfrentar hoy en día las organizaciones, sólo aquellos que utilicen todos los
medios a su alcance y aprendan a aprovechar las oportunidades del
mercado visualizando siempre las amenazas, podrán lograr el objetivo de ser
exitosas. (p.78)

Web 2.0

El término Web 2.0 fue acuñado por el americano Dale Dougherty de


la editorial O'Reilly Media durante el desarrollo de una conferencia en el año
2004. El término surgió para referirse a nuevos sitios web que se
diferenciaban de los sitios web más tradicionales englobados bajo la
denominación Web 1.0. La característica diferencial es la participación
colaborativa de los usuarios.

Un ejemplo de sitio web 1.0 sería la Enciclopedia Británica donde los


usuarios pueden consultar en línea los contenidos elaborados por un equipo
de expertos. Como alternativa web 2.0 se encuentra la Wikipedia en la cual
los usuarios que lo deseen pueden participar en la construcción de sus
artículos. Poco tiempo después, en el año 2005, Tim O'Reilly definió y
ejemplificó el concepto de Web 2.0 utilizando el mapa conceptual elaborado
por Markus Angermeier.

Según http://adelat.org/conceptos_clave_en_la_web_2_0_y_iii (2006):


Web 2.0 es una forma de entender Internet que, con la ayuda de
nuevas herramientas y tecnologías de corte informático, promueve
que la organización y el flujo de información dependan del
comportamiento de las personas que acceden a ella,

66
permitiéndose no sólo un acceso mucho más fácil y centralizado a
los contenidos, sino su propia participación tanto en la clasificación
de los mismos como en su propia construcción, mediante
herramientas cada vez más fáciles e intuitivas de usar. (párr.3)

La Web 2.0 o Web social es una “denominación de origen” que se


refiere a una segunda generación en la historia de los sitios web. Su
denominador común es que están basados en el modelo de una comunidad
de usuarios. Abarca una amplia variedad de redes sociales, blogs, wikis y
servicios multimedia interconectados cuyo propósito es el intercambio ágil de
información entre los usuarios y la colaboración en la producción de
contenidos.

Todos estos sitios utilizan la inteligencia colectiva para proporcionar


servicios interactivos en la red donde el usuario tiene control para publicar
sus datos y compartirlos con los demás.

Redes Sociales

Según Cabrera (2010) las redes sociales se han convertido en un


fenómeno social, cuyo origen proviene de la filosofía Web 2.0. Son
plataformas de comunidades virtuales que proporcionan
información e interconectan a personas con afinidades comunes.
Las redes sociales son uno de los mejores paradigmas de la Web
2.0 y la construcción de opinión en el entorno digital (p. 117).

Gallego (2010) define red social como: “conjunto de individuos que


se encuentran relacionados entre sí. En el ámbito de la informática,
la red social hace alusión al sitio web que estas personas utilizan
para generar su perfil, compartir información, colaborar en la
generación de contenidos y participar en movimientos sociales. Las
relaciones de los usuarios pueden ser de muy diversa índole, y van
desde los negocios hasta la amistad” (p. 176).

De acuerdo a lo planteado anteriormente las redes sociales son sitios


de Internet formados por comunidades de individuos con intereses o
actividades en común (como amistad, parentesco, trabajo) que permiten el
contacto entre ellos, de manera que se puedan comunicar e intercambiar
información.

67
Los individuos no necesariamente se tienen que conocer previo a
tomar contacto a través de una red social, sino que pueden hacerlo a través
de ella y ese es uno de los mayores beneficios de las comunidades virtuales.

Tipos de Redes Sociales

Las redes sociales horizontales y verticales, entre las cuales se


encuentran orientadas a ámbitos profesionales, ocio, viajes, entre otros. Son
las siguientes:

Por tanto, considerando y valorando las diversas clasificaciones


de tipos de redes sociales que se encuentran en internet, se clasifican en:
1.- Redes sociales horizontales (también conocidas como
generalistas): Son redes sociales generales dirigidas a un público general y
que no se centran en un tema concreto. Las más populares
son Facebook, Twitter, Google+ y Tuenti.
2.- Redes sociales profesionales (dentro de las redes sociales
verticales): Son redes sociales que giran en torno al ámbito laboral. Son
plataformas muy útiles para realizar contactos profesionales,
recomendaciones profesionales, gestión del Currículo Vitae, búsqueda de
oportunidades laborales. Las más populares son Linkedin, Viadeo y Xing.
3.- Redes sociales de Geo-localización: La socialización y las
relaciones se realizan en base a la localización física de los usuarios. Las
redes sociales más populares son Fousquare, Facebook Places y Google
Places.
4.- Redes sociales de contenidos: Son las redes sociales en las que
las relaciones entre los usuarios están muy unidas a la generación y
divulgación de contenidos de diferentes formatos, siendo dentro de esta
clasificación que se encuentra Instagram, la red social seleccionada para la
difusión de la Guía Digital Informativa:

68
 Fotografía: Flickr, Instagram.

 Video: YouTube, Vimeo.

 Otros: Quora, Slideshare.

5.- Redes sociales de ocio (directamente relacionados con las redes


sociales verticales o temáticas): En estas redes sociales los usuarios en
torno a diferentes ámbitos relacionados con el ocio. Las más populares son:

 Libros: LibraryThing , Entre Lectores, Quelibroleo.

 Animales: Dogster.

 Motos: Moterus.

 Viajes: Top Rural, Tripadvisor, Minube.

 Juegos y videojuegos: JuegaBook, Wipley, Laneros.

Instagram

Instagram es una aplicación gratuita para compartir fotos con la que


los usuarios pueden aplicar efectos fotográficos como los filtros, brillos,
contrastes, marcos y colores, de igual modo que permite compartir las
fotografías en otras redes sociales mediante enlaces online.

Esta red tiene su historia iniciada en San Francisco centrando los


esfuerzos de Kevin Systrom y Mike Krieger en un proyecto de fotografía
para móvil. El producto fue lanzado en el Apple App Store el 6 de octubre de
2010 bautizado como Instagram.

Después de varias actualizaciones a sus escasos dos años de


funcionamiento y el lanzamiento de la versión para Android, en abril de 2012
se anunció la adquisición de la compañía por Facebook, comprada por mil
millones de dólares.

69
Curioso es el origen del nombre de esta red, siendo la combinación de
dos conceptos que se encuentran en la esencia de ésta: las instantáneas
(fotografías) y los telegramas (escritos).

Finalmente, los números que suceden a Instagram son: en diciembre


de 2010, Instagram tenía ya un millón de usuarios registrados, en marzo
2012, Instagram anunció que había alcanzado la cifra de 27 millones de
usuarios registrados y a partir de aquí dio el gran salto, para llegar a los 100
millones de usuarios en setiembre de 2012, apenas medio año después.

A pesar de que existen otras redes en las que se pueden compartir


fotografías, parece que Instagram ha tomado la delantera y ninguna otra, por
más calidad fotográfica o más opciones de filtros que tenga va a ganarle
terreno, al menos no por el momento.

Contenido Multimedia

Según Bartolomé (1994):

Los sistemas Multimedia, en el sentido que hoy se da al término,


son básicamente sistemas interactivos con múltiples códigos”. El
término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o
sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o
digitales) para presentar o comunicar información, de allí la
expresión "multi-medios.

Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta


animación, sonido, video, etc. también se puede calificar como multimedia a
los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar
contenido multimedia. Esto es similar al empleo tradicional de medios mixtos
en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.

Administración de Empresas de Diseño

Las empresas de diseño son organizaciones dedicadas a diferentes


áreas dentro del ámbito de la publicidad, de la comunicación social, del
mercadeo, entre otros. Como se señaló previamente, también en este

70
contexto es fundamental la administración para sustentar y favorecer el logro
de los objetivos propuestos.

En este sentido, se ha venido desenvolviendo desde el punto de vista


profesional la formación de personal dedicado a la administración de este
tipo de organización. A continuación se detalla el Perfil del Egresado, basado
en datos de la Universidad Nueva Esparta:

El licenciado en Administración de Empresas de Diseño, dirige,


planifica y organiza proyectos en empresas publicitarias, editoriales,
imprentas, estudios de diseño gráfico, televisión, entre otras. Utiliza el
recurso de la computación como herramienta de trabajo. Investiga
experimenta en ciencia y tecnología del diseño gráfico. Crea la imagen
publicitaria o institucional de cualquier producto o idea para el consumo
masivo de acuerdo con las características de la empresa, el mercadeo y el
medio de comunicación.

De acuerdo a lo anterior se tiene que en las Empresas de Diseño


como cualquier otra, se hace imprescindible planificar las actividades, pero
también organizar, dirigir y controlar para lograr los objetivos deseados. De
esa forma, el profesional de esta área aplica conocimientos en actividades
administrativas como la contabilidad, los costos o en la solución de
necesidades en ámbitos como el Diseño de nuevos productos, la imagen
corporativa, entre otros.

Elementos de la Administración

En este segmento hay que referirse como principal lugar a los


planteamientos de Fayol, considerado el padre de la administración
moderna, quien propuso cinco elementos de la misma; coordinación,

71
organización, previsión, control y mando. Según Boland, Carro, Stancatti,
Gismano y Banchieri (2007): “Estos elementos fueron sintetizados más tarde
en la bibliografía y hoy se conocen como las funciones básicas de la
administración” (p.96).

Para llevar a cabo las actividades inseparables a la administración de


una organización son necesarios varios elementos, principalmente el recurso
humano como fundamental elemento, seguido de los recursos financieros y
económicos, a su vez como los métodos que incluyen conocimientos,
tecnología y operaciones acordes con la naturaleza de la institución o
empresa.

Por otro lado, Reyes (2012) recogiendo los diferentes argumentos de


esta disciplina, se resume a los siguientes elementos de la administración, en
el área de las respectivas funciones administrativas, las cuales son:

 Planear: visualizar el futuro trazando un objetivo en el cual se pondrá


en práctica o se llevará a cabo.

 Organizar: construir tanto el organismo material como el social de la


empresa u organización.

 Dirigir: guiar y orientar al personal, capacitar para un cargo.

 Coordinar: ligar, unir, armonizar, todos los actos y todos los esfuerzos
colectivos.

 Controlar: verificar que todo suceda de acuerdo con las reglas


establecidas y las órdenes dadas.

Características

Respecto a las características de la administración, como actividad


relacionada con la actividad de las organizaciones e instituciones, dentro de
las cuales se pueden definir las siguientes:

72
- Universidad: se refiere a que la administración está presente en
cualquier tipo de organización ya sea pública, privada; de todo tamaño,
naturaleza, finalidad. De allí que esta característica se refleja en el principio
que establece: según Reyes (2012) “todo grupo social puede y debe ser
administrado.” (p.71)

- Especificidad: las características de la administración no se


confunden con las de otras disciplinas, aunque se auxilie de muchas de ellas
para complementar su aplicabilidad al campo organizacional. De acuerdo con
Menéndez (2003) el elemento administrativo es concreto, específico y esto
se refleja en su aplicabilidad dentro del contexto organizacional.

- Unidad Temporal: se refiere a que en la administración están


presentes más de una de las partes del proceso administrativo, como las
mencionadas anteriormente, es decir, de los elementos que la conforman ya
sea la planificación, la organización, la coordinación, la dirección y el control.

- Unidad Jerárquica: de acuerdo con los principios administrativos, es


necesario se mantenga un respeto e importancia por los niveles de autoridad
dentro de la organización.

- Valor Instrumental: se refiere a la finalidad práctica de la


administración, a su fin último que básicamente es obtener los resultados
esperados.

- Amplitud de Ejercicio: la administración posee la capacidad de


aplicar a todos los niveles de las organizaciones formales.

- Interdisciplinariedad: en el ejercicio de la administración se utilizan


múltiples disciplinas, como principios, procesos y métodos de diferentes
ciencias relacionadas con la eficiencia laboral.

- Flexibilidad: los principios de la administración, así como las


técnicas son aplicables a cualquier empresa o grupo social.

73
Además de las condiciones antes mencionadas, la administración
adquiere características particulares según el contexto en el cual se aplique.
De esa forma, cada organización tendrá elementos que incidan o se reflejen
en el proceso administrativo, siempre y cuando se alcancen y logren los
objetivos propuestos.

La Planificación

El primer paso o etapa del proceso administrativo es la planificación,


función que abarca el establecimiento de planes y acciones destinadas a su
consecución, incluyendo lo pertinente a estrategias, recursos, costos, así
como su financiamiento. De allí que como bien lo señala Robbins (2005) la
planificación comprende un esfuerzo coordinado entre toda la organización,
que le permite obtener las metas propuestas además poder mejorar el
desempeño de una iniciativa formal o informal.

Uno de los aspectos sustanciales de la planificación es su utilidad para


la adecuada toma de decisiones. Así, frente a un determinado problema o
situación en que se encuentre la organización, la planificación permite en
primer lugar la identificación, priorización y explicación de los aspectos
relevantes, para luego pasar al diseño de los objetivos, metas y acciones que
se engloban en lo que se conoce como planes. Posteriormente dentro de la
planificación se establecen los recursos necesarios al igual que los medios
de financiamiento para llevar a cabo dichos planes, sin dejar a un lado lo
referente a los mecanismos para la evaluación de resultados.

La planificación tiene como particular un significado importante para


administrar el tiempo, ya que es uno de los aspectos fundamentales para
lograr metas, como es el caso del presente Estudio, siendo de suma
importancia para la elaboración de la Guía Digital Informativa del Museo de

74
la Estampa y del Diseño Carlos Cruz Diez; para lograr este objetivo es
necesaria la planificación. Dicho esto, cabe destacar y señalar que según
Guillén (2012): “si se planifica el tiempo, se concluye la misma tarea antes, lo
que implica que se ha ganado tiempo y para ellos hay que organizarse.” (p.
88). Por ello la planificación implica la articulación de actividades, objetivos,
tiempo y recursos necesarios, para lograr las metas propuestas según los
intereses individuales.

La Gerencia

Las actividades relacionadas con la Administración se distribuyen


dentro de la estructura administrativa, para lo cual se conforman grupos
encargados de las funciones de planificación, organización, ejecución y
control. A esto se refiere el término Gerencia, que según comenta Romero
(2006): “es como una multidisciplina desprovista de condicionamientos
sociales y como una entidad autónoma que soslaya el carácter
epistemológico de la administración como ciencia de la dirección”. (p. 7)

En el contexto empresarial, la Gerencia agrupa todas aquellas


funciones relacionadas con la gestión administrativa para el alcance de las
metas propuestas, así como los recursos humanos, financieros, tecnológicos
y físicos. De allí que Berghe (2005) se refiera a la gerencia como un proceso
integral y sistémico, conformado por elementos internos que van variando a
medida que surgen nuevas necesidades organizacionales.

La Gerencia como práctica administrativa se ha venido enriqueciendo


progresivamente, para dar lugar a modelos y planteamientos teóricos que
bajo diferentes esquemas sustentan la compresión de los fenómenos
relacionados con las actividades humanas tendientes a la producción o bien
a la prestación de servicios en la sociedad.

75
Los Procesos Administrativos

La palabra Proceso es un Conjunto de las fases sucesivas de un


fenómeno natural o de una operación artificial, buscando lograr algún
objetivo en particular. En el caso de la Administración es la Ciencia social
que persigue la satisfacción de objetivos institucionales por medio de una
estructura y a través de un esfuerzo humano coordinado, haciendo alusión
en los procesos o etapas que se interrelacionan, teniendo sus diferentes
significados unas con otras. A continuación, se explican cada una de ellas:

La planeación es la primera etapa, dentro de ella se siguen los


siguientes pasos: investigación del entorno, planteamiento de estrategias,
políticas y propósitos, así como de acciones a ejecutar en el corto, medio y
largo plazo. Según Lépiz (2003), la planeación o planificación: “se aplica al
conjunto de técnicas, métodos y conocimientos para alcanzar objetivos
preestablecidos en planes a corto, mediano o largo plazo”. (p. 153)

La organización es la segunda etapa, siendo un conjunto de reglas o


cargos que han de respetar todas las personas que se encuentran dentro de
la empresa, para disponer y coordinar todos los recursos disponibles como
son humanos, materiales y financieros. Según Pérez y Solís (2009) la
organización: “es el establecimiento de una estructura intencionada de los
papeles que los individuos deberán desempeñar en una empresa.” (p. 1). De
esta forma, se asegura y concreta la asignación de tareas y los logros de las
metas.

La dirección es la tercera etapa, dentro de ella se encuentra la


ejecución de los planes, la motivación, la comunicación y la supervisión
para alcanzar las metas de la organización. Reyes (2012) explica que es una
etapa fundamental para asegurar el cumplimiento de los objetivos.

76
El control como etapa final, es la que se encarga de evaluar el
desarrollo general de la empresa, calculando los resultados obtenidos y
comparándolos con los planeados, a fin de buscar la mejor opción. Según
Reyes (2012) la medición de resultados y la retroalimentación son
fundamentales en esta etapa, que no cierra un ciclo, sino que permite la
continuidad del proceso integral.

Los Costos

En el ámbito de la actividad empresarial, los costos son aquellas


derogaciones o desembolsos que tienen valor monetario y son utilizados
para el logro de los objetivos establecidos. De acuerdo con Sánchez (2009)
el costo “se define como el valor sacrificado de unidades monetarias para
adquirir bienes o servicios con el fin de obtener beneficios presentes o
futuros”. (p. 97)

Los Costos están estrechamente vinculados con la administración de


una empresa, como la adquisición y utilización de recursos para las
actividades a realizar, ya sea producir un bien o prestar un servicio. Esto
quiere decir que deben ser planificados y controlados, para sustentar la toma
de decisiones estratégicas en función del logro de los objetivos.

Tipos de Costos

Si se trata de la operatividad de una empresa, se establecen


básicamente cuatro (4) tipo de costos, los cuales son:
1° Los relacionados con la fabricación del bien o la prestación de
algún tipo de servicio.
2° Los gastos administrativos de la empresa.
3° Agrupa los que implica la venta o comercialización del producto y/o
servicios referidos a las ventas del producto y/o servicio.

77
4° Costos que genera el financiamiento por parte de los inversionistas,
como los intereses en préstamos.

En lo que refiere a la manufactura o fabricación de un bien, Horngren,


Datar y Foster (2007) distinguen los siguientes tipos de costos: a) De materia
prima; b) de mano de obra; c) indirectos.

En el presente Estudio existen costos que varían según el proyecto y


tipo, por el cual se plantean los siguientes:

 Costos Iniciales: Son aquellos que se pueden identificar plenamente o


asociar a los productos y servicios procesados o ejecutados, así como
también puede decirse de aquellos sobre los que un área determinada
tiene responsabilidad en su empleo o utilización; generalmente
pueden considerarse los gastos originados por el pago de la fuerza de
trabajo que ejecuta las acciones, los consumos de materiales
empleados que puedan asociarse de manera específica a la actividad
que se ejecuta.

 Costos de Producción: Toda empresa a la hora de producir su


producto o servicio debe asumir ciertos costos que le tomará llevarlo a
cabo. Normalmente estos costos dependerán de la materia prima que
se utilice, la mano de obra que se necesite, alquiler del local físico, el
pago de impuestos y servicios como agua, electricidad, teléfono, entre
otros.

Bases legales

Está constituida por el conjunto de documentos de naturaleza legal


que sirven de testimonio referencial y de soporte a la investigación que se
realiza, estos documentos son: Normas, Leyes, Reglamentos, Decretos y
Resoluciones.

78
Constitución de la República Bolivariana de Venezuela (1999)

Capítulo VI

De los Derechos Culturales y Educativos

Artículo 98. La creación cultural es libre. Esta libertad comprende el


derecho a la inversión, producción y divulgación de la obra creativa,
científica, tecnológica y humanística, incluyendo la protección legal
de los derechos del autor o de la autora sobre sus obras. El Estado
reconocerá y protegerá la propiedad intelectual sobre las obras
científicas, literarias y artísticas, invenciones, innovaciones,
denominaciones, patentes, marcas y lemas de acuerdo con las
condiciones y excepciones que establezcan la ley y los tratados
internacionales suscritos y ratificados por la República en esta
materia.

Como bien lo dice el artículo expuesto anteriormente, toda creación


cultural es libre, al igual que su producción o divulgación en las áreas
expuestas y detalladas, entre ellas la protección a la obra creativa,
tecnológica, artística e innovadora, creando de esta manera una conexión
con el presente Estudio de Investigación, el cual está relacionado con las
áreas nombradas por su función artística e innovadora, entre otras.

Por este motivo queda sustento el actual Estudio a la Constitución de


la República Bolivariana de Venezuela en función de proteger toda obra
intelectual pensada y elaborada a lo largo de su desarrollo.

Ley Orgánica de Educación


Título II
De los Principios y Estructura del Sistema

Capítulo VII
De la Educación Estética y de la Formación para las Artes

79
Artículo 36. La educación estética tiene por objeto contribuir al
máximo desarrollo de las potencialidades espirituales y culturales de
la persona, ampliar sus facultades creadoras y realizar de manera
integral su proceso de formación general. Al efecto, atenderá de
manera sistemática el desarrollo de la creatividad, la imaginación, la
sensibilidad y la capacidad de goce estético, mediante el
conocimiento y práctica de las artes y el fomento de actividades
estéticas en el medio escolar y extraescolar.

Asimismo, prestar especial atención y orientar a las personas cuya


ocasión, aptitudes e intereses estén dirigidos al arte y su promoción,
asegurándoles la formación para el ejercicio profesional en este
campo mediante programas e instituciones de distinto nivel,
destinado a tales fines.

De acuerdo con lo establecido en el artículo 36 de la Ley Orgánica de


Educación se puede observar cómo se da especial atención en la orientación
de las personas cuyos intereses estén relacionados directamente al arte y su
promoción, asistiendo al desarrollo de la creatividad, la imaginación y otros
aspectos, resguardando los propósitos de la presente Investigación, sobre
informar, detallar, promover e incentivar a la población en materia artística y
de Diseño, específicamente contempladas en el Museo CCD. De esta
manera el artículo 36 de la LOE podrá servir de respaldo ante los objetivos
de esta Investigación destinada al goce y conocimiento de las artes.

Título V

De La Administración Educativa

Capítulo VI

De las Pensiones y Jubilaciones

Artículo 107. El Ministerio de Educación es el órgano competente


del Ejecutivo Nacional para todo cuanto se refiere al sistema
educativo, salvo las excepciones establecidas en esta Ley o en

80
leyes especiales. En tal virtud, le corresponde planificar, orientar,
dirigir, ejecutar, coordinar, supervisar y evaluar el sistema educativo.
Asimismo, planificar crear y autorizar los servicios educativos de
acuerdo con las necesidades nacionales; fomentar y realizar
investigaciones en el campo de la educación, crear, autorizar y
reglamentar institutos de experimentación docente en todos los
niveles y las demás funciones que para el cumplimiento de los fines
y objetivos del sistema educacional le confiere la 1ey y los
reglamentos.

El Ministerio de Educación vinculará y coordinará sus actividades


con los organismos e institutos nacionales de carácter científico,
cultural, deportivo, recreacional, de protección a la niñez y juventud,
y mantendrá relaciones por medio de los mecanismos del Ejecutivo
Nacional con organismos internacionales en el campo de la
educación, la ciencia y la cultura.

El presente artículo establece que corresponde planificar, orientar,


dirigir, ejecutar, entre otras acciones los servicios ejecutivos de acuerdo con
las necesidades nacionales, encargándose el Ministerio de Educación de
coordinar y vincular actividades con los organismos e institutos nacionales e
internacionales en distintos campos.

Ley RESORTE (Ley de Responsabilidad Social en Radio Televisión y


Medios Electrónicos).

Artículo 1. Esta Ley tiene por objeto establecer, en la


difusión y recepción de mensajes, la responsabilidad social de los
prestadores de los servicios de radio y televisión, proveedores de
medios electrónicos, los anunciantes, los productores y productoras
nacionales independientes y los usuarios y usuarias, para fomentar
el equilibrio democrático entre sus deberes, derechos e intereses a
los fines de promover la justicia social y de contribuir con la
formación de la ciudadanía, la democracia, la paz, los derechos
humanos, la cultura, la educación, la salud y el desarrollo social y

81
económico de la Nación, de conformidad con las normas y principios
constitucionales de la legislación para la protección integral de los
niños, niñas y adolescentes, la cultura, la educación, la seguridad
social, la libre competencia y la Ley Orgánica de
Telecomunicaciones.

Las disposiciones de la presente Ley, se aplican a todo texto, imagen


o sonido cuya difusión y recepción tengan lugar dentro del territorio de la
República, y sea realizada a través de:

1. Servicios de radio: radiodifusión sonora en amplitud modulada (AM);


radiodifusión sonora en frecuencia modulada (FM); radiodifusión sonora por
onda corta; radiodifusión sonora comunitaria de servicio público, sin fines de
lucro y servicios de producción nacional audio, difundidos a través de un
servicio de difusión por suscripción.

2. Servicios de televisión: televisión UHF; televisión VHF; televisión


comunitaria de servicio público, sin fines de lucro y servicios de producción
nacional audiovisual, difundidos a través de un servicio de difusión por
suscripción.

3. Servicios de difusión por suscripción.

4. Medios electrónicos.

Prohibiciones

Artículo 27. En los servicios de radio, televisión y medios electrónicos,


no está permitida la difusión de los mensajes que:

1. Inciten o promuevan el odio y la intolerancia por razones religiosas,


políticas, por diferencia de género, por racismo o xenofobia.

2. Inciten o promuevan y/o hagan apología al delito.

3. Constituyan propaganda de guerra.

82
4. Fomenten zozobra en la ciudadanía o alteren el orden público.

5. Desconozcan a las autoridades legítimamente constituidas.

6. Induzcan al homicidio.

7. Inciten o promuevan el incumplimiento del ordenamiento jurídico


vigente.

Los proveedores de medios electrónicos deberán establecer


mecanismos que permitan restringir, sin dilaciones, la difusión de mensajes
divulgados que se subsuman en las prohibiciones contenidas en el presente
Artículo, cuando ello sea solicitado por la Comisión Nacional de
Telecomunicaciones en ejercicio de sus competencias, en cuyo caso se
aplicará el procedimiento previsto en el artículo 33 de la presente Ley.

Los proveedores de medios electrónicos serán responsables por la


información y contenidos prohibidos a que hace referencia el presente
artículo, en aquellos casos que hayan originado la transmisión, modificado
los datos, seleccionado a los destinatarios o no hayan limitado el acceso a
los mismos, en atención al requerimiento efectuado por los órganos con
competencia en la materia.

Parágrafo primero: los responsables de los medios electrónicos


serán sancionados con multa desde cincuenta hasta doscientos Unidades
Tributarias (50 hasta 200 U.T.), cuando violen cualquiera de las prohibiciones
contenidas en el presente artículo.

Parágrafo segundo: los proveedores de medios electrónicos que no


atiendan las solicitudes realizadas por los órganos competentes a los fines
de dar cumplimiento a las disposiciones de la presente Ley, serán
sancionados con multa de hasta un cuatro por ciento (4%) de los ingresos
brutos generados en el ejercicio fiscal inmediatamente anterior a aquél en el
cual se cometió la infracción.

83
En efecto la presente Investigación pretende llevar a cabo la
realización de este proyecto bajo los parámetros y reglamentos antes
expuestos, dictados y establecidos por la Ley encargada de regir todo tipo de
transmisión y difusión de mensajes a través de radio, televisión y medios
electrónicos, con el fin de velar por la convivencia y el respeto de la sociedad
ante la utilización de estos medios de difusión.

Cabe destacar que sea el caso de incumplimiento de algunos de los


parámetros establecidos por la Ley Resorte, la organización podrá ser
sancionada a través de los porcentajes y unidades monetarias establecidos,
así como también podrá sufrir suspensión temporal según los tiempos
establecidos por la nombrada Ley, logrando impedir la transmisión y difusión
de mensajes según el medio en el que este incorporado, en este caso los
medios electrónicos.

Es por ello que se debe ser cauteloso en la clasificación, términos y


contenidos a transmitir a través de los medios electrónicos, cuidando la
utilización de elementos de lenguaje, salud, sexo y violencia, según el
público al que sea dirigido con el objetivo de evitar ofensas de ningún tipo a
los individuos, los cuales además ayudaran a que la información expuesta no
se desligue de las normativas legales que permiten la correcta utilización de
los medios de difusión electrónicos.

Siguiendo la línea normativa de la ley Resorte debe evitarse la difusión


de mensajes que inciten o promuevan el odio y la intolerancia por razones
religiosas, políticas, por diferencia de género, por racismo o xenofobia,
inciten o promuevan al delito, constituyan propaganda de guerra, alteren el
orden público o induzcan al homicidio, con el fin de evitar las sanciones
correspondientes que el incumplimiento de estas normas pueda acarrear en
los casos de desacato.

84
Ley sobre El Derecho Del Autor (1993)

El Congreso de la República Bolivariana de Venezuela decreta la


siguiente:

Título I, de los Derechos Protegidos

Capítulo I, Disposiciones Generales

De las Obras del Ingenio

Artículo 1° Las disposiciones de esta Ley protegen los derechos de


los autores sobre todas las obras del ingenio de carácter creador, ya
sean de índole literaria, científica o artística, cuales quiera sea su
género, forma de expresión, mérito o destino. Los derechos
reconocidos en esta Ley son independientes de la propiedad del
objeto material en el cual esté incorporada la obra y no están
sometidos al cumplimiento de ninguna formalidad. Quedan también
protegidos los derechos conexos a que se refiere el Título IV de esta
Ley.

Según lo establecido en el artículo anterior, la Ley sobre El Derecho


del Autor velará porque sean reconocidos y respetados los derechos de
carácter creador, excluyendo la propiedad del objeto material donde se
encuentre incorporada la obra en cuestión, esto quiere decir que será
protegida la obra o la creación misma, dejando a un lado la representación
física o material donde sea expuesta directamente tal pieza. De esta manera
el artículo representa un beneficio para el presente proyecto, en materia de
protección intelectual.

Artículo 2° Se consideran comprendidas entre las obras del ingenio


a que se refiere el artículo anterior, especialmente las siguientes: los
libros, folletos y otros escritos literarios, artísticos y científicos,
incluidos los programas de computación, así como su
documentación técnica y manuales de uso; las conferencias,

85
alocuciones, sermones y otras obras de la misma naturaleza; las
obras dramáticas o dramático- musicales, las obras coreográficas y
pantomímicas cuyo movimiento escénico se haya fijado por escrito o
en otra forma; las composiciones musicales con o sin palabras; las
obras cinematográficas y demás obras audiovisuales expresadas
por cualquier procedimiento; las obras de dibujo, pintura,
arquitectura, grabado o litografía; las obras de arte aplicado, que no
sean meros modelos y dibujos industriales; las ilustraciones y cartas
geográficas; los planos, obras plásticas y croquis relativos a la
geografía, a la topografía, a la arquitectura o a las ciencias; y, en fin,
toda producción literaria, científica o artística susceptible de ser
divulgada o publicada por cualquier medio o procedimiento.

Señala específicamente cada una de las obras que una persona


puede crear donde es aplicable la Ley, protegiendo sus derechos de autor y
como creadores de cada una de sus obras, de esta manera queda bajo
respaldo todas las creaciones, elementos y piezas elaboradas en el presente
proyecto, así mismo permite proteger los derechos correspondientes a las
obras y demás piezas artísticas y de diseño integradas al Museo CCD,
respetando los derechos de cada autor según sea su obra, mediante una
ficha técnica, logrando identificar respectivamente y específicamente todos
los datos correspondientes del o los autor(es).

De los Autores
Artículo 5° El autor de una obra del ingenio tiene por el solo hecho
de su creación un derecho sobre la obra que comprende, a su vez,
los derechos de orden moral y patrimonial determinados en esta
Ley. Los derechos de orden moral son inalienables, inembargables,
irrenunciables e imprescriptibles. El derecho de autor sobre las
traducciones y demás obras indicadas en el artículo 3º puede existir
aun cuando las obras originales no estén ya protegidas por esta Ley
o se trate de los textos a que se refiere el artículo 4º; pero no
entraña ningún derecho exclusivo sobre dichas obras ya originales o
textos.

86
En este artículo se plantea la idea de que aun cuando no esté
protegida por esta Ley una o varias obras, el autor mantiene el derecho de
orden moral sobre su ingenio por el solo hecho de ser su creación. En este
sentido el artículo detalla que los derechos de orden moral son exclusivos, a
los que no se puede renunciar y mucho menos eliminar. Quedan excluidos
de esta Ley los derechos sobre las obras originales. Esto conlleva a que
el(los) creador(es) de todas las piezas o elementos creados en este proyecto
puedan ser definidos como autores de orden moral incluso cuando no estén
protegidas dichas obras.

Artículo 6° Se considera creada la obra, independientemente de su


divulgación o publicación, por el solo hecho de la realización del
pensamiento del autor, aunque la obra sea inconclusa. La obra se
estima divulgada cuando se ha hecho accesible al público por cualquier
medio o procedimiento. Se entiende por obra publicada la que ha sido
reproducida en forma material y puesta a disposición del público en un
número de ejemplares suficientes para que se tome conocimiento de
ella.

El artículo anterior explica que entra en consideración la creación de


una obra por el simple hecho de la realización pensada del autor, incluso si la
obra no ha sido terminada o se encuentra indefinida. También se detalla en
este artículo que el autor posee derecho sobre su obra sin importar el medio
o procedimiento por el cual sea divulgada y sea puesta a disposición del
público en cantidades considerables para que logre ser conocida dicha obra.
Por este motivo queda protegida toda creación pensada por el(los) autor(es)
a través del presente Proyecto, sin tomar en cuenta los medios por los cuales
sea divulgada o reproducida.

Definición de Términos Básicos.

Contenido: Los contenidos constituyen el conjunto de saberes


culturales, sociales, políticos, económicos, científicos, tecnológicos que

87
conforman las distintas áreas disciplinares y se consideran esenciales para la
formación del individuo.

Difusión: La difusión es un fenómeno que trata de extender, divulgar


o dispersar a través del tiempo y del espacio, una noticia, una idea, una
enfermedad, costumbres, idiomas, negocios, modas, entre otros.

Color: El color es la cantidad de fenómenos visuales que depende de


la impresión distinta que producen en el ojo, las luces de distinta longitud de
onda, la ausencia tonal de luz (negro) o la suma de todos los colores
(blanco).

Armonía Cromática: Se basa en la creación de un colorido


equilibrado, con respecto a la interacción de todos los colores que lo
componen respectivamente. Como su nombre lo indica debe transmitir un
ambiente armónico y equilibrado, teniendo en cuenta conceptos como
gamas, complementariedad y acorde cromático.

Color RGB: Su nombre se debe a los términos de la lengua inglesa


red (rojo), green (verde) y blue (azul). El concepto suele emplearse para
referirse a un modelo cromático que consiste en representar distintos colores
a partir de la mezcla de estos tres colores primarios y es un modo de color
para ser utilizado en plataformas digitales o suele encontrarse en las
computadoras o televisores.

Pantone: También conocido como Guía Pantone, representa un


sistema de color dentro de la industria gráfica, aparte de ser una marca
registrada, que permite mantener o igualar colores en formatos digitales o
impresos. Su sistema de definición cromática es el más reconocido y
utilizado en el mundo, considerado como un modo de color sólido, cada
Pantone está representado por un código único que permite su identificación
y aplicación.

88
La luminosidad: Luminancia o brillo, define las diferencias de
cantidad de luz de un color. Un azul oscuro posee menos luminosidad que un
azul claro.

La saturación: Define el nivel mínimo y máximo de pureza de un


color. Los grises representan la ausencia total de saturación. Un azul intenso
puede tener el mismo nivel de luminosidad que un gris, pero tiene un nivel
máximo de saturación.

El matiz: Define la diferencia entre un color y otro. Un verde pálido y


un verde oscuro tienen el mismo matiz. Un verde y un azul tienen distinto
matiz.

Diseño: Del italiano disegno, la palabra diseño se refiere a un boceto,


bosquejo o esquema que se realiza, ya sea mentalmente o en un soporte
material, antes de concretar la producción de algo. El término también se
emplea para referirse a la apariencia de ciertos productos en cuanto a sus
líneas, forma y funcionalidades.

Diagramación: Esta técnica de espacios también se le conoce como


maquetación y es muy utilizada por diseñadores gráficos y valga un poco la
redundancia, diagramadores profesionales, los cuales plasman sus
habilidades creativas en trabajos tales como, revistas, folletos, libros y otros.

Tipografía: Es conocida como el oficio o aptitud de la elección y uso


entre los diversos tipos de letras que existen y que han sido diseñadas bajo
un estilo propio para desarrollar diversos trabajos o labores de edición.
Comprende todo lo relativo a símbolos, los números y letras que pueden ser
impresas en un soporte físico o aplicado de manera digital. La tipografía es
dividida en Fuentes tipográficas y Familias tipográficas.

Fuente Tipográfica: Comprende un grupo completo de caracteres,


números, símbolos o signos que están definidos por características comunes

89
y que mantienen un mismo estilo y apariencia. Las fuentes más comunes son
la Arial, Helvética y la Verdana.

Familia Tipográfica: Básicamente es un conjunto de tipos apoyados


en una misma fuente con algunas variaciones, tales como por ejemplo, el
grosor y la anchura, pero manteniendo características comunes. Pueden ser
resaltadas como principales familias tipográficas las Romanas, Serif, de Palo
Seco o Sans Serif y Decorativas.

Sans Serif: Los tipos de fuentes Sans Serif han sido caracterizados y
clasificados por la ausencia de bordes o remates en sus extremos.

Serif: Es un tipo de fuente que en sus extremos presenta ciertos


bordes, remates o serif muy característicos.

Legibilidad: La legibilidad se basa en la facilidad y claridad con que


una fuente puede ser leída cuando sus caracteres se agrupan en palabras,
oraciones y párrafos.

Composición: La composición es definida como una distribución de


todos los elementos que serán empleados en un diseño o composición,
manteniendo una forma y un acabado lo más equilibrado y perfecto posible.
De esta manera se deben elegir con anterioridad todos los elementos que
serán aplicados, para luego distribuirlos en todo el espacio disponible.

Instagram: Es un tipo de aplicación gratuita disponible para


dispositivos iPhone o Android, que permite la captura de fotografías, así
como también su edición mediante efectos especiales, para luego ser
compartidas en línea y con otras redes sociales.

Aplicación informática: Se refiere a un tipo de programa informático


diseñado y estructurado como una herramienta que permite al usuario
realizar e interactuar en diversos tipos de actividades o trabajos, que pueden
ser de uso gratuito o pago.

90
Sistema de Variables

Según Hernández, Fernández y Baptista (2012) “una variable es una


propiedad que puede variar y cuya variación es susceptible de medirse u
observarse”.

Ejemplos de variables son el sexo, la motivación intrínseca hacia el


trabajo, el atractivo físico, el aprendizaje de conceptos, el conocimiento
histórico sobre los esfuerzos de integración de Simón Bolívar, la religión,
la resistencia de un natural, la agresividad verbal, la personalidad
autoritaria, la cultura fiscal y la exposición a una campaña de propaganda
política. La variable se aplica a un grupo de personas u objetos, los
cuales adquieren diversos valores o manifestaciones respecto a la
variable. Por ejemplo, la inteligencia: es posible clasificar a las personas
de acuerdo con su inteligencia; no todas las personas poseen el mismo
nivel de inteligencia, varían en ello.

Claramente se puede observar que las variables son factores que


influyen en la categorización o clasificación en múltiples ámbitos, como por
ejemplo el social, geográfico, demográfico, entre otros.

Operacionalización de Variables

Una correcta selección de las definiciones operacionales disponibles o


la creación de la propia definición operacional está muy relacionada con una
adecuada revisión de la literatura, cuando ésta ha sido cuidadosa se puede
tener una gama más amplia de definiciones operacionales para elegir más
ideas y así crear una nueva. Por lo general, la Operacionalización de
Variables se representa en cuadros, ejemplo donde se indica la variable,
dimensiones e indicadores, según (Arias 2006).

A continuación, se constituye el conjunto de procedimientos que


describen las actividades que un observador debe realizar para recibir las
impresiones sensoriales, que indican la existencia de un concepto teórico en
mayor o menor grado, en otras palabras, especifica qué actividades u
operaciones deben realizarse para medir una variable a través del cuadro de
Operacionalización de Variables.

91
Cuadro N°1. Operacionalización de Variables

92
CAPÍTULO III

MARCO METODOLÓGICO

Consideraciones Generales

Según Arias (2006) La metodología del proyecto incluye el tipo o tipos


de investigación, las técnicas y los procedimientos que serán utilizados para
llevar a cabo la indagación. Es el "cómo" se realizará el estudio para
responder al problema planteado. (p. 110)

Según lo escrito anteriormente, será el Marco Metodológico el canal


por el cual se podrá responder ante la problemática planteada en esta
investigación, valiéndose de aspectos como el tipo o tipos de investigación,
así como las técnicas e instrumentos que permitirán su validación y sustento
para lograr responder con suficiente base y contenido ante el problema.

Tipo de investigación.

El tipo de investigación será fundamental para una completa


recolección de datos, además de brindar características y variables propias
del objeto de estudio, permitiendo su obtención detallada y específica.

Por este motivo en el presente Trabajo de Grado se ha tomado en


consideración la implementación de un tipo de investigación de campo, el
cual permitirá de una forma directa la recolección de datos, todo esto gracias
a las características existentes en cuanto a la obtención de información más
directa y veraz.

Según Arias (2012) “En cuanto a los tipos de Investigación, existen


muchos modelos y diversas clasificaciones. No obstante, lo
importante es precisar los criterios de clasificación. En este sentido,

93
se identifican: Tipos de investigación según el nivel, Tipos de
investigación según el diseño, Tipos de nivel según el propósito”.
(p.22)

En este sentido el tipo de investigación es según su nivel, diseño o


propósito, debido a que, al no ser excluyentes, el estudio puede ubicarse en
más de una clase o tipo.

La recolección de datos será definida como una fuente primaria, es


decir, la investigación de campo al ser un tipo de recolección de datos
directamente de la realidad o los sujetos estudiados, se considera como una
fuente primaria que se experimenta, vive, interactúa y se desenvuelven en el
campo correspondiente, por este motivo se considera que la información
recolectada debe ser lo más acertada posible.

No obstante, todos los datos recolectados no deben sufrir ningún tipo


de manipulación o control de las variables, esto se debe a que al ser
obtenidas de la fuente original o primaria deben mantener su fidelidad,
puesto que, al ser alteradas o modificadas en un tipo de información a
conveniencia propia, pierden su valor y la esencia con la que fueron
obtenidos.

La estrategia principal para la recolección de datos será denominada


como encuesta o encuesta por muestreo, la cual podrá ser aplicada de
manera oral mediante un dispositivo de grabación de voz o pude aplicarse de
manera escrita, mediante documentos en los que se plantee una serie de
preguntas específicas.

La encuesta tendrá como objetivo recolectar información de un grupo


o muestra de individuos para obtener datos personales, costumbres,
preferencias, experiencias, interés, entre otros. Además de esto se podrá
obtener información en relación a la opinión de ellos sobre un tema o una

94
variable en específico, un ejemplo podría ser su opinión ante la calidad de un
servicio, beneficios de un producto, insuficiencias de un servicio, entre otros.

Nivel de la Investigación

El grado de profundidad en el que la investigación aborda el estudio


según su nivel es Descriptivo.

Según Arias (2006) “Los estudios descriptivos miden de forma


independientemente las variables y aun cuando no se formulen
hipótesis, tales variables aparecen enunciadas en los objetivos de
investigación”. (p.25 )

De acuerdo a lo anterior, el nivel de la investigación es descriptivo ya


que caracteriza un fenómeno o situación concreta indicando rasgos
diferenciadores.

Diseño de la Investigación

Según Arias (2012) “La investigación documental es un proceso


basada en la búsqueda, recuperación, análisis, crítica e
interpretación de datos secundarios, es decir, los obtenidos y
registrados por otros investigadores en fuentes documentales:
impresas, audiovisuales o electrónicas. Como en toda
investigación, el propósito de este diseño es el aporte de nuevos
conocimientos”. (p.27 )

En este sentido, el diseño de la investigación se considera de apoyo


documental o fuente secundaria, y a su vez de campo o fuente primaria.

Según Arias (2012) “La investigación de campo es aquella que consiste


en la recolección de datos directamente de los sujetos investigados, o de
la realidad donde ocurren los hechos (datos primarios), sin manipular o
controlar variable alguna, es decir, el investigador obtiene la información
pero no altera las condiciones existentes. De allí su carácter de
investigación no experimental”. (p.31 )

De igual forma los datos podrán ser recolectados de una fuente


secundaria, como los provenientes de fuentes bibliográficas, que sin duda
complementarán los datos e información necesaria para el desarrollo de la

95
investigación, pero serán los datos primarios (de campo) los cuales ayudarán
de una manera más próxima a lograr los objetivos de la investigación y sus
posibles soluciones.

Modalidad de la Investigación

Según la UPEL (1998) define el proyecto factible como un estudio


"que consiste en la investigación, elaboración y desarrollo de una propuesta
de un modelo operativo viable para solucionar problemas, requerimientos o
necesidades de organizaciones o grupos sociales".

Por lo tanto, la modalidad de la investigación es un proyecto factible,


ya que resuelve problemáticas de orden social.

Población

Según http://msctecnologiaeducativa3.blogspot.com/p/poblacion-y-
muestra_19.html (2011): “Balestrini (2006) define la población como:
conjunto finito o infinito de personas, casos o elementos, que presentan
características comunes”. (párr. 3)

De acuerdo a la cita anterior, la población representa un universo, un


todo, expresado en valores más grandes, a los cuales se dificultaría realizar
un análisis completo y detallado, ya sea por tiempo escaso o por el alto valor
monetario que representa llevar a cabo una investigación a la población, pero
que, sin duda por medio de una muestra, arrojará conclusiones o soluciones
que se pretenden podrían ser aplicadas a la población general.

- La Población “A” conformada por 101 estudiantes de


Administración de Empresas de Diseño de la Universidad Nueva Esparta,
cursantes del período 136 (1ro al 3° semestre). Se trata de una población
finita, pues según Tamayo y Tamayo (2012) se conoce el número de sus
integrantes.

96
- La Población “B” constituida por el personal directivo encargado de
la planificación de las Actividades Artísticas correspondiente al Museo Carlos
Cruz-Diez. Es una población finita ya que se conoce el número de sus
integrantes, el cual consta de un (1) solo directivo o jefe del departamento del
Museo.

Muestra

Según Arias (2006) “es un subconjunto representativo y finito que se


extrae de la población accesible”. (p. 83).

Por su parte la muestra representa una fracción o subconjunto de una


población mayor, ya sea por espacio o cantidad de individuos, por lo que la
muestra servirá como el principal medio para recolectar toda la información
necesaria y que será la representación en cantidades reducidas a la
población.

Para la selección de la muestra correspondiente a la población “A” se


aplicó la siguiente fórmula estadística para poblaciones finitas:

Donde:

N = Total de la población, 101 estudiantes.

Zα= 1.96 al cuadrado (si la seguridad es del 95%)

p = proporción esperada (en este caso 5% = 0.05)

q = 1 – p (en este caso 1-0.05 = 0.95)

d = precisión (en su investigación use un 5%).

97
Sustituyendo:

N= 101*1,9 * 0,05*0,95
0,0 *(101-1) + 1,9 *0,05*0,95

N= 101*3,84*0,0475
0,0025*100 + 3,8416*0,0475

N= 18,4224 = 18,42 = 42
0,25+0,1824 0,43

La muestra para la población “A” está conformada por cuarenta y dos


(42) estudiantes de Administración de Empresas de Diseño de los semestres
1°, 2° y 3° del período lectivo 136 del año 2016 de la Universidad Nueva
Esparta.
En cuanto a la población “B” se acudió al muestreo intencional u
opinático, por medio del cual Según Arias (2006) “…los elementos son
escogidos con base en criterios o juicios preestablecidos por el investigador.”
(p.85). De esta manera, se seleccionó un (1) personal directivo del
departamento de Educación del Museo Carlos Cruz Diez, ya que es el más
indicado por sus conocimientos y experiencia laboral.

Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos

Las técnicas e instrumentos de recolección de datos para esta


investigación, son los procesos fundamentales para obtener la información
necesaria para la misma, de tal manera que se pudieron fundamentar los
resultados de la investigación y así respaldar de la mejor manera las
estrategias propuestas.

Según Arias (2006) “Se entenderá por técnica de investigación, el


procedimiento o forma particular de obtener datos o información”. (p. 67). El

98
mismo autor define “Un instrumento de recolección de datos es cualquier
recurso, dispositivo o formato (en papel o digital), que se utiliza para obtener,
registrar o almacenar información”. (p. 68).

Aunado a esto se requiere de Técnicas y herramientas que auxilien al


investigador a la realización de su Estudio. Las Técnicas son de hecho,
recursos o procedimientos de los que se vale el investigador para acercarse
a los hechos y acceder a su conocimiento y se apoyan en instrumentos para
guardar la información tales como: el cuaderno de notas para el registro de
observación y hechos, el diario de campo, los mapas, la cámara fotográfica,
la grabadora, la filmadora, el software de apoyo; elementos estrictamente
indispensables para registrar lo observado durante el proceso de
investigación.

En virtud de ello, la recolección de datos, según el contexto y la fuente


de la cual provienen, que se utilizó en el presente estudio fue de fuentes
múltiples. La misma comprende la búsqueda y consulta de tipo documental y
por ende aplicación de instrumentos propios de este tipo de recolección de
datos.

Se emplearon instrumentos cómo, cuestionario y guía de entrevista. Al


abordar cada uno de los instrumentos de recolección de información
empleada, se tiene que:

La entrevista, desde el punto de vista del método es una forma


específica de interacción social que tiene por objeto recolectar datos para
una investigación.

El investigador formula preguntas a las personas capaces de aportarle


datos de interés, estableciendo un diálogo peculiar, asimétrico, donde una de
las partes busca recoger informaciones y la otra es la fuente de esas

99
informaciones. Por razones obvias sólo se emplea, salvo raras excepciones,
en las ciencias humanas.

Según http://tesisdeinvestig.blogspot.com/2014/06/tecnicas-e-instru
mentos-de.html (2014):

Las preguntas del cuestionario pueden ser estructuradas o semi


estructuradas. Las entrevistas semi-estructuradas, se basan en
una guía de asuntos o preguntas y el entrevistador tiene la libertad
de introducir preguntas adicionales para precisar conceptos u
obtener mayor información sobre temas deseados. (párr. 11)

Se elaboró un Instrumento de doce (12) preguntas de respuestas


totalmente abiertas (Ver Anexo N° 2), la cual se aplicó al directivo del Museo
Carlos Cruz Diez (Jefe del departamento de Educación) de la muestra “B”.
Este instrumento fue de mucha utilidad para los autores porque se pudo
saber con certeza cómo piensa el directivo del Museo Carlos Cruz Diez, a su
vez mencionaron algunas observaciones en general del Museo, sus
expectativas y visiones de las actividades que se planean llevar a cabo en
sus instalaciones.

Según Grasso (2006) La encuesta es un procedimiento que


permite explorar cuestiones que hacen a la subjetividad y al mismo
tiempo obtener esa información de un número considerable de
personas, así, por ejemplo: Permite explorar la opinión y los
valores vigentes de una sociedad, temas de significación científica
y de importancia en las sociedades democráticas (p.13)

Para este instrumento se realizó una guía de encuesta (Ver Anexo N°


1) conformada por seis (6) preguntas de selección simple, la cual se aplicó a
los estudiantes que integraron la muestra correspondiente a la población “A”.
La razón por la cual se utilizó este instrumento de recolección de
información, fue porque al realizar la encuesta a los estudiantes de la
Universidad Nueva Esparta de la Escuela de Administración de Empresas de
Diseño, del período 136 del 1° al 3° semestre, se puede observar el nivel de
conocimiento que ellos tienen en esa etapa académica.

100
Validación de los Instrumentos

Según Sabino (1992) La validez indica la capacidad de la escala


para medir la cualidad para las cuales ha sido construido y no otras
parecidas, igualmente manifiesta que la confiabilidad se refiere a la
consistencia anterior de la misma a su capacidad para discriminar
en forma constante entre un valor y otro. Se puede decir que la
validez es el grado, un instrumento que sirve para la finalidad de la
cual fue destinado. (p.68)

Se puede concluir diciendo que, la validez indica la gran capacidad


que tiene para medir las cualidades, de igual forma muestra la confiablidad
que tiene al discriminar entre valores, siendo un instrumento muy útil para
lograr identificar la tarea a la cual fue asignada.

Puede decirse que, previamente a la aplicación de las guías de


entrevistas y encuesta fue importante acudir al proceso de validación de
expertos, esta consistió en presentar ambas guías a tres (3) profesores de la
Universidad Nueva Esparta, con el fin de obtener opiniones y
recomendaciones acerca del nivel con el cual fue planteado, construido,
formulado el contenido de cada pregunta. Los profesores que validaron los
instrumentos fueron los siguientes:

- Muguett González, C.I 5.221.266. Lic. En Artes


- Iván Laborda, C.I. 6.211.674. Lic. Artes plásticas
- Gerardo Iriza, C.I. 11.311.532. Lic. Admón. Empresas de Diseño.

Técnicas y análisis de los Procesamientos de Datos

Análisis Cuantitativos

De acuerdo con Arias (1999), las técnicas de procesamiento y análisis


de datos, contienen “las distintas operaciones a lo que serán sometidos, los
datos que se obtengan: clasificación, registro, tabulación y coordinación si
fuere el caso”. (P.53)

101
El análisis e interpretación de los datos recolectados se realizará
utilizando técnicas de análisis de datos cuantitativas y cualitativas.

La técnica de análisis de datos en forma cuantitativa se realizará a


través de la aplicación de la estadística descriptiva, la cual permitirán que los
datos sean agrupados y ordenados en gráficos de torta, así como en forma
gráfica con colores contrastantes para facilitar su identificación, utilizando el
programa Excel para Windows de Microsoft. Sabino (1992), refiriéndose al
análisis de datos cuantitativos señala que:

Según Sabino (1992) “Este tipo de operación se efectúa


naturalmente, en toda la información numérica resultante de la
investigación. Esta luego, del procedimiento sufrido, se nos
presentará como un conjunto de cuadros, tablas y medidas a las
cuales se le han calculado sus porcentajes y presentado
convenientemente”. (p.190)
Análisis cualitativos

Según http://www.eumed.net/tesis-doctorales/2012/mirm/enfoque_cu
alitativo.html (2012):
Los autores Blasco y Pérez (2007:25), señalan que la investigación
cualitativa estudia la realidad en su contexto natural y cómo
sucede, sacando e interpretando fenómenos de acuerdo con las
personas implicadas. Utiliza variedad de instrumentos para
recoger información como las entrevistas, imágenes,
observaciones, historias de vida, en los que se describen las
rutinas y las situaciones problemáticas, así como los significados
en la vida de los participantes. (párr. 1)

Una vez culminada la aplicación de los instrumentos a la muestra


objeto de estudio, se procedió a tabular los datos recopilados para su
posterior análisis e interpretación.

A través de estos instrumentos, se obtuvieron resultados óptimos,


mediante la encuesta y entrevista, para la realización de la Guía Digital
Informativa. Por la cual lleva a obtener muy buenos resultados y que sea de
total agrado para el público que va a ver y disfrutar de la Guía.

102
CAPÍTULO IV

ANÁLISIS Y PRESENTACIÓN DE RESULTADOS

Consideraciones Generales

Los datos recolectados de los instrumentos elaborados son de suma


importancia, ya que muestran resultados y análisis, arrojando porcentajes
según cada respuesta analizada. A continuación, se presentan los resultados
de las guías de encuestas y entrevistas, expresados en tablas y gráficos en
los cuales se observa la distribución de cada respuesta emitida por los
integrantes de las muestras.

En primera instancia, se presenta la información procedente de la


encuesta aplicada a los estudiantes de Administración de Empresas de
Diseño de la Universidad Nueva Esparta, atendiendo a lo establecido en el
tercer Objetivo Específico de la presente Investigación. Destacando que
tanto el tamaño de la Muestra como el formato de respuestas (selección
simple) justifican cada una de las tablas presentadas a continuación en
conjunto a los gráficos. Siendo este un análisis cuantitativo y cualitativo.

En segunda y tercera instancia, se dan a conocer los resultados de las


entrevistas aplicadas a tres (3) expertos en Diseño y a un (1) Jefe Directivo
del Departamento de Educación del Museo Carlos Cruz Diez, cumpliendo
con lo establecido en el primer y segundo Objetivo de la Investigación. En
este caso, las preguntas demandaron respuestas abiertas, es decir; no se
expresan en tablas ni gráficos ya que el análisis de esta información es
netamente de carácter Cualitativo.

103
Análisis e Interpretación de la Encuesta Dirigida a los Estudiantes
de Administración de Empresas de Diseño del 1° 2° y 3° semestre de la
Universidad Nueva Esparta período lectivo 136

Pregunta N° 1. ¿Conoce usted el Museo Carlos Cruz Diez (Museo CCD)?

TABLA N° 1

CONOCIMIENTO DEL MUSEO CCD

GRÁFICO N° 1 CONOCIMIENTO DEL MUSEO CCD

104
Pregunta N° 2. De acuerdo a su respuesta anterior. ¿Ha visitado el
Museo CCD?

TABLA N° 2

VISITA MUSEO CCD

GRÁFICO N° 2 VISITA MUSEO CCD

105
Pregunta N° 3. Para la elaboración de esta Guía Digital Informativa del
Museo CCD. ¿Cuál de estos tonos considera el más adecuado como
estudiante de la carrera de Administración de Empresas de Diseño?

a b c

TABLA N° 3

TONOS ADECUADOS

GRÁFICO N° 3 TONOS ADECUADOS

106
Pregunta N° 4. ¿Cuál de las siguientes familias tipográficas considera la
más apropiada para la Guía del Museo CCD?

TABLA N° 4

FAMILIA TIPOGRÁFICA

GRÁFICO N° 4 FAMILIA TIPOGRÁFICA

107
Pregunta N° 5. ¿Usted está de acuerdo con que se le dé mayor
importancia o relevancia en esta Guía Digital Informativa a las obras y
espacios interactivos del Museo CCD?

TABLA N° 5

IMPORTANCIA A OBRAS Y ESPACIOS INTERACTIVOS

GRÁFICO N° 5 IMPORTANCIA A OBRAS Y ESPACIOS INTERACTIVOS

108
Pregunta N° 6. ¿Considera usted que la Red Social Instagram sea la
más adecuada para la difusión de esta Guía Digital Informativa?

TABLA N° 6

RED SOCIAL INSTAGRAM

GRÁFICO N°6 RED SOCIAL INSTAGRAM

109
Análisis General Cualitativo del Resultado Cuantitativo Obtenido
de la Encuesta aplicada a la Muestra “A” conformada por los
estudiantes de la Escuela de Administración de Empresas de Diseño del
1° al 3° semestre del período lectivo 136 de la Universidad Nueva
Esparta.

En la pregunta número uno se pretende saber el conocimiento de los


estudiantes sobre el Museo, dando como resultado un 50% de estudiantes
que conocen el Museo, mientras que el otro 50% no conoce el museo.

En la pregunta dos se analiza si los estudiantes han visitado el Museo


Carlos Cruz-Diez, dando como resultado un 21% de estudiantes que lo han
visitado y un 79% de estudiantes que no lo han visitado.

En la tercera pregunta se busca identificar cuál de los tonos se


consideran como más adecuados para la elaboración de la Guía, dando un
resultado de 17% para la A, 38% para la B y 45% para la C, siendo esta la de
mayor aceptación.

De igual forma en la pregunta 4 se busca identificar cual Familia


Tipográfica se considera apropiada para la Guía, arrojando un resultado de
30% para la familia Serif, 29% para la Sans Serif. 21% para la Script, 10%
para la Decorative y 10% para la Gótica.

En la pregunta 5 se busca conocer si el estudiante está de acuerdo


con que se le dé mayor importancia a las obras y espacios del Museo, dando
un resultado del 95% de estudiantes que están de acuerdo y un 5% de
estudiantes en desacuerdo.

Por último, la pregunta 6 se basa en identificar si el estudiante


considera que Instagram sea el medio adecuado para la Difusión de la Guía,
dando una aprobación del 86% de estudiantes y un 14% en desacuerdo.

110
Las respuestas realizadas por los estudiantes de la Escuela de
Administración de Empresas de Diseño de la Universidad Nueva Esparta
manifiestan aspectos importantes a tomar en cuenta, de cuya observación es
posible extraer información realmente útil para la presente Investigación. En
un orden de ideas se plantea que, los encuestados en su mayoría mostraron
falta de conocimiento por el Museo Carlos Cruz-Diez, adicional a ello la
mayoría de los alumnos no han visitado el Museo, lo cual refleja falta de
información académica y cultural. Indicando que en esa etapa inicial de la
carrera los alumnos no cuentan con un conocimiento conforme sobre el Arte,
el Diseño Gráfico, sus artistas, y sus ramas. A su vez generan condiciones
poco favorables para su desempeño académico, artístico, profesional y en un
futuro laboral.

Aunado a ello se observa fácil elección de tonos calificados para la


elaboración de la Guía Digital Informativa, igualmente son notorias las
respuestas en relación con la deliberación de las tipografías más adecuadas
para la Guía.

La respuesta de los encuestados con respecto a darle mayor


importancia a las obras y espacios interactivos del Museo CCD en la Guía
Digital Informativa, es bastante clara, ya que son elementos fundamentales
para esta Guía y sin ellos no asume un papel importante en el campo visual.

Mediante las Encuestas y Entrevistas se logra identificar todos los


elementos gráficos, comunicacionales y multimedia considerados para el
desarrollo de la Guía.

Por último, es muy importante hacer mención que los encuestados


consideran que la red social Instagram es la más adecuada para la difusión
de la Guía Digital Informativa. Ya que con un porcentaje notorio están de
acuerdo con la misma. Es muy útil y de fácil acceso, es cien por ciento visual,

111
las fotos también pueden ser compartidas a través de otras redes sociales
automáticamente como: facebook, twitter, flickr y Tumblr.

Análisis e Interpretación de la Entrevista realizada al Directivo del


Museo Carlos Cruz Diez.

Entrevistadores: Brian García y Beruska Veroes

Lugar: Museo de la Estampa y del Diseño Carlos Cruz Diez

Duración: 15 min / Día: sábado 16/07/16. Hora: 11:00 am

Alberto Arocha. Directivo y Jefe del Departamento de Educación.


Diseñador Gráfico
Pregunta N° 1. ¿Cuánto tiempo tiene laborando en el Museo Cruz-Diez?
Dieciséis (16) años de labores en las instalaciones del Museo de la Estampa y del Diseño
Carlos Cruz-Diez.
Análisis: El jefe del Departamento de Educación del Museo CCD, comenta que tiene un
largo trayecto en el museo siendo él, el más indicado para la realización de la presente
entrevista.
Pregunta N° 2. ¿Cuánto tiempo tiene como Jefe de Educación del Museo Cruz-Diez?
Seis (6) años como jefe Especialista de Educación.
Análisis: Al tener varios años de experiencia, es totalmente calificado ya que ha pasado
por un largo proceso, observando, aprendiendo, aportando día tras día algo nuevo al Museo
CCD, creciendo con el pasar de los años y actualmente capacitando al personal para
obtener los mejores resultados para y por la institución, sus visitantes y empleados.
Pregunta N° 3. ¿Puede usted identificar las actividades artísticas del Museo Cruz-
Diez?

Sus actividades artísticas se basan en dar a conocer las diferentes técnicas gráficas tales
como: Serigrafía, Colografía “Agua tinta”, Agua fuerte, Punta seca, entre otros…
Análisis: Las actividades propuestas por el Muso CCD son tanto artísticas como
educativas, dando a conocer las diferentes técnicas gráficas que se utilizan ya que son
bastantes y lo que se quiere es que el público que visita aprenda tanto a nivel educativo
como artístico.
Pregunta N° 4. ¿Usted puede estimar la cantidad de visitas diarias al Museo Cruz-
Diez?

112
Cuando son visitas guiadas previamente pautadas son dos (2) o tres (3) diarias, según el
tipo de público. Total, entre cincuenta (50) y setenta (70) personas. Público que acude solo
al museo, veinte (20) y veinticinco (25) diarias según la temporada.
Análisis: Las cantidades de visitas al museo son estimadas dependiendo de la temporada
del año, cuando son con previa cita en el caso de un número más grande de personas para
visitas guiadas, quedando el público en general diario con un número más bajo de visitas
igualmente dependiendo de la temporada.
Pregunta N° 5. ¿Qué estrategias de promoción publicitaria considera que se puede
implementar para incrementar la cantidad de visitas diarias al Museo Cruz-Diez?
Las televisoras del estado deberían promocionar e incentivar a las familias a pasear por los
museos como otra manera de paseo. En los museos se aprende, se pasea y puedes
compartir con tus hijos, dibujar y conocer otros espacios de esparcimiento.
Análisis: El Museo CCD necesita estrategias publicitarias para incrementar sus visitas
diarias dando como ejemplo a las televisoras del gobierno ya que la institución es pública,
pero al igual que las televisoras podemos incrementar la red social Instagram sustentando
nuestra propuesta de dar o aportar un medio o estrategia publicitaria a través de la guía.
Pregunta N° 6. ¿El Museo Cruz-Diez posee alguna red social activa? Si la respuesta es
sí, indique cual(es).

Instagram: @Medicruzdiez
Facebook: Museo Carlos Cruz-Diez Medi
Twitter: @Medicruzdiez
Análisis: El museo posee cuentas en distintas redes sociales, sin embargo, falta una
herramienta más dinámica para conseguir un alto nivel de espectadores interesados y
aumentar así las visitas al museo y hacerlo más reconocido a nivel nacional.
Pregunta N° 7. ¿Considera usted que sea conveniente que el Museo Cruz-Diez cuente
con una Guía Digital Informativa que permita dar a conocer todas sus actividades
artísticas?
Sí, debería tener una Guía Digital Informativa, ya que las redes sociales son un medio
informativo inmediato de gran acceso.
Análisis: Afirmando que el museo debe contar con una guía digital informativa a través de
una red social, refuerza la importancia de este trabajo de grado y conseguir los objetivos
propuestos para la guía dando a conocer al museo y sus actividades artísticas y educativas.
Pregunta N° 8. ¿Considera que la red social Instagram sirve como principal medio

113
para la difusión de la Guía Digital?
Las redes sociales son un medio de comunicación efectivo, para dar a conocer actividades
de distracción, educación y esparcimiento.
Análisis: Podemos confirmar con la presente observación que las redes sociales son el
medio más adecuado para difundir la guía digital informativa ya que poseen un alto rango y
desenvolvimiento para la difusión de marcas o empresas a través de su tecnología, en este
caso se habla de la red social Instagram.
Pregunta N° 9. Partiendo de la pregunta anterior, ¿Qué aspectos del Museo Cruz-Diez
le gustaría resaltar en la Guía Digital Informativa? (sugerir actividades).
Las actividades que se desarrollan en el Museo como los diferentes talleres de grabado,
sus exposiciones, la sala infantil…
Análisis: El entrevistado sugirió que le gustaría resaltar en la Guía Digital Informativa las
actividades que se desarrollan en el museo como principal aspecto, sugiriendo varios tipos
de actividades ya nombradas.
Pregunta N° 10. ¿Cuáles de los siguientes tonos le agrada más para la Guía Digital?

Primera opción.
Análisis: El entrevistado seleccionó la primera opción de tonos azules para la Guía.
Pregunta N° 11. ¿Piensa usted que es necesaria la utilización de imágenes que
reflejen las instalaciones, obras, diseños y actividades que desarrolla el Museo Cruz-
Diez a través de una Guía Digital Informativa?
Sí, las imágenes son siempre un soporte visual que son base para un texto, además de dar
una visión de lo que se quiere dar a conocer.
Análisis: Afirmando que la utilización de imágenes de las actividades que se desarrollan en
el museo son de gran importancia ya que son un gran soporte visual, y al querer reflejar o
transmitir un mensaje son las más adecuadas en unión a un texto.
Pregunta N° 12. ¿Considera usted que las imágenes son los elementos
comunicacionales más importantes al momento de llevar una información? Explique
Las imágenes valen más que mil palabras, … como dice el dicho popular. Siempre bien
enfocadas a lo que se desea transmitir claro está, que una imagen enriquece la visión y
aporta expectativa de algo que no sabes hacer o que quieres llegar a hacer como talleres

114
de grabados, orfebrería…
Análisis: El entrevistado considera que las imágenes son elementos comunicacionales de
suma importancia, ya que hablan por sí solas, son elementos visuales, pesados ya que
aportan de una u otra manera un mensaje de algo que se quiere plasmar.

Análisis General de la Entrevista dirigida al Directivo del Museo


Carlos Cruz-Diez.

Las respuestas expresadas por el directivo del Museo Carlos Cruz


Diez entrevistado, han sido analizadas de la mano con los Objetivos de la
presente Investigación, específicamente a las Actividades Artísticas
Desarrolladas por el Museo Carlos Cruz- Diez.

Gracias a la entrevista y al directivo se logró obtener respuestas claras


y precisas sobre cuáles son las Actividades Artísticas y Educativas que son
Desarrolladas por el Museo. Igualmente se obtuvo un estimado de la
cantidad de visitas diarias realizadas en el museo, especificando que
dependiendo de la temporada las visitas aumentan o disminuyen.

Incorporado a ello se estableció una estrategia mayor para promoción


publicitaria que pueda incrementar la cantidad de visitas al Museo como las
televisoras del estado, a parte de las redes sociales, ya que se puede
observar notoriamente que necesitan un medio más amplio para la difusión
de sus actividades en la institución.

A pesar de que la institución posee redes sociales activas, no cuentan


con una Guía pre-establecida Digital para publicar cada una de las
actividades que desarrollan, con debidos pasos, para llevar un orden de sus
talleres, eventos, técnicas gráficas, horarios, entre otras. De forma gráfica,
con lineamientos como templates en cada una de las fotos y el logo
correspondiente al Museo.

115
Se logró obtener mediante la entrevista, la importancia de que el
Museo cuente con una Guía Digital Informativa que permita dar a conocer
todas y cada una de sus Actividades Educativas y Artísticas. Igualmente
considerando que la red social Instagram sirve como principal medio de
comunicación, ya que es efectivo y da a conocer lo más importante del
Museo.

Por último, se aprecia que las imágenes son elementos


comunicacionales muy importantes al momento de llevar una información, ya
sea que reflejen las instalaciones del Museo, diseños, obras de artistas, y las
actividades que se desarrollan. Siendo siempre un soporte visual.

Estas respuestas confirman y dan razones sustentables para la


elaboración de la presente Investigación, justificando y dando pie a su
creación.

Análisis e Interpretación de la Entrevista Dirigida a los Expertos


en Diseño Gráfico

Entrevistadores: Brian García y Beruska Veroes

Lugar: Universidad Nueva Esparta

Duración: 10 min c/u (cada una) Día: lunes 11/07/16. Hora: 1:00 pm

María Petrushka Castillo. María José Castro Luciana Castro


Lic. En Administración de Lic. En Administración de Lic. En Administración de
Empresas de Diseño Empresas de Diseño Empresas de Diseño
Pregunta N°1. ¿Ha visitado usted el Museo Carlos Cruz-Diez?

-SÍ -NO

NO SÍ NO
Análisis: Con respecto si ha visitado el Museo Carlos Cruz-Diez, dos expertos coincidieron
en decir que no lo han visitado, mientras que el otro experto respondió que sí ha visitado el

116
museo.
Pregunta N°2. ¿Según su criterio considera que la tipografía de tipo Sans Serif sea la
más adecuada para la Guía Digital Informativa? ¿Recomendaría otra tipografía?
Indique cual.
La tipografía de tipo San Sí, ya que se adapta mejor a Considero que una Sans
Serif y Palo Seco son las
las pantallas en cuanto a la Serif es perfecta para una
más adecuadas para
cualquier guía y más si es resolución, además su guía. La combinaría con otro
digital, ya que ayudan a
estructura permite una tipo de fuente quizás más
tener mejor lectura en un
medio como lo es un sitio mayor legibilidad. Hay que decorativa para títulos y
web.
tener mucho cuidado con el detalles específicos.
diseño, la relación entre los
diferentes estilos de párrafos
utilizados y los distintos
rangos de texto.
-Walkway -Neou
Las personas están
acostumbradas a leer
tipografías Serif, ya que
facilitan la lectura, porque
crean en el ojo la ilusión de
una línea horizontal por la
cual se desplaza la vista al
leer.
Análisis: En cuanto a las recomendaciones de los entrevistados, los tres coinciden en que
la tipografía Sans Serif es la más adecuada para una Guía Digital Informativa, el primer
experto recomendó otra tipografía llamada Palo Seco o Serif, siendo igualmente adecuada
a la vista. El segundo experto recomendó igualmente otras dos tipografías llamadas
Walkway y Neou. El tercer experto recomendó adicional a la tipografía Sans Serif la
combinación de una tipografía más decorativa en cuanto a títulos y detalles de la guía.
Pregunta N°3. ¿Cuál de los siguientes tonos cree usted que sea el más indicado para
el diseño de la Guía Digital? Explique ¿Por qué?

El tono a utilizarse depende Son tonos que tienen usos Considero que la opción tres

117
más de la imagen de la particulares, recomiendo unir (3), ya que al ser una guía
página o guía digital con la la primera y segunda opción, digital son colores que no
que ustedes están para generar contraste. Se cansan la vista y también
trabajando, ya bien sea la sugiere tomar en cuenta los harán resaltar las imágenes
imagen de la empresa o en colores presentes en el coloridas de las obras al ser
este caso el museo, si es en museo, ya que presentan colores opuestos. Dándole
relación a mi gusto y el gamas de colores muy vivos un nivel de importancia a
medio en el cual lo están y en tonalidades muy cada elemento.
desarrollando me iría por la fuertes, también en
3era opción ya que me fluorescente y fosforescente.
producen más armonía, pero Especialmente las
mi respuesta es totalmente combinaciones que puede
subjetiva. presentar el magenta con el
verde.

Análisis: De acuerdo a las respuestas de los entrevistados, dieron respuestas constructivas


argumentando cada uno su respuesta. Dos de los expertos coincidieron en que la opción
tres (3) es la más adecuada ya que transmite armonía, son colores que no cansan a la vista
y siendo esta una guía de obras de artistas principalmente Carlos Cruz-Diez, son obras muy
coloridas, por lo tanto, estos tonos son adecuados para realizar un contraste de colores
opuestos a los de las obras haciéndolas resaltar.
Mientras que nuestro segundo experto optó por combinar dos tonos, primera opción con la
segunda opción, generando contraste entre ellas. Sugiriendo colores o tonos más vivos
representando al Museo.
Pregunta N°4. ¿Considera que la red social Instagram sirve como principal medio
para la difusión de la Guía Digital? Explique ¿Por qué?

Realmente no sé si como Sí, ya que permite compartir Por supuesto que sí,
principal medio de difusión, a otras redes sociales, totalmente, este medio de
Instagram es más bien un incrustación en páginas web, difusión es súper actual
medio que sirve para además es una red líder en donde se pueden lograr
mostrar un producto, pero no el social media venezolano, grandes publicidades,
tanto en cuanto a contenido, además permite el impulso publicaciones, fotografías

118
deben definir qué y cómo de imágenes y contenidos temáticas, etc. Dando a
tienen pensado utilizar este creativos, creación de conocer el lugar, aumentar
recurso. contenido exclusivo, sus visitas, compartir
interacción inmediata con el experiencias, publicar
mercado, asociarte con otras eventos acompañados de
cuentas de interés, generar fotografías en vivo de las
estrategias de contenido. actividades.
Análisis: Analizando las respuestas de los entrevistados, dos coincidieron con total
seguridad de que la red social Instagram sirve y es la ideal como principal medio de difusión
de la Guía Digital Informativa. Por ser la red social media líder en muchos países,
obteniendo actualmente el mayor auge en Venezuela. Mientras que el primer experto no
está totalmente seguro si esta red social es la más adecuada como principal medio de
difusión para la Guía Digital.
Pregunta N°5. ¿Qué plataforma gráfica (Software) recomendaría usted para el montaje
de la Guía Digital Informativa? Explique ¿Por qué?

Utilizaría dreamweaver o Recomiendo utilizar Illustrator me parece el más


after effects, dependiendo Illustrator, ya que representa recomendable ya que
de cuán dinámica sea la la versatilidad y comodidad permite fusionar la
misma. para diagramación y tipografía, textos, vectores
estructuración suficiente decorativos o elementos de
para realizar cualquier labor. diseño necesarios para la
diagramación de la guía.
Análisis: Las recomendaciones en cuanto al software o plataforma gráfica del segundo y
tercer experto coincidieron en el programa Adobe Illustrator, ya que tiene la versatilidad
adecuada para poder diagramar contenido libremente y poder fusionar diferentes elementos
gráficos. A diferencia del primer experto que recomienda plataformas como: dreamweaver
o after effects, según su dinámica.

Las respuestas emitidas por los docentes expertos en Diseño Gráfico


entrevistados, han sido igualmente analizadas para esta Investigación en
base a los Objetivos. Específicamente en lo que se refiere a determinar
cuáles son los elementos gráficos, comunicacionales y multimedia que son
considerados para la elaboración de la Guía Digital Informativa.

119
Mediante la entrevista realizada se logró obtener distintos puntos de
vista, ya que se les aplicó a tres expertos diferentes y se obtuvieron
recomendaciones, tips y observaciones. Con respecto a la visita al Museo
Carlos Cruz-Diez sólo un entrevistado respondió que sí, por lo tanto, se
observa tanto aquí como en los alumnos que existe una falta de información
sobre el Museo y su ubicación.

En el caso de las familias o fuentes tipográficas para la Guía Digital


Informativa, los tres expertos concuerdan totalmente en que la tipografía
Sans Serif es la más adecuada, por su legibilidad y sencillez, por ende, se
adapta perfectamente a las pantallas en cuanto a resolución.

Varían sus respuestas en cuanto a las tonalidades para la Guía del


Museo, sin embargo, la tonalidad de azules aguamarina es la más indicada
según los expertos. Ya que son tonos que no cansan la vista y a su vez
resaltan por ser colores opuestos a los que son utilizados en las obras.

Los tres expertos concuerdan en que la red social Instagram es la más


adecuada como medio de difusión para la Guía. Concluyendo que la
plataforma gráfica Adobe Illustrator es la más recomendada para el montaje
de la Guía Digital Informativa, ya que permite fusionar las imágenes con
textos, vectores y muchos otros elementos del Diseño Gráfico.

120
CAPÍTULO V

LA PROPUESTA

GUÍA DIGITAL INFORMATIVA DE LAS ACTIVIDADES DESARROLLADAS


POR EL MUSEO CARLOS CRUZ DIEZ DIRIGIDO A LOS ESTUDIANTES
DE LA ESCUELA DE ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS DE DISEÑO.
UNIVERSIDAD NUEVA ESPARTA. MUNICIPIO EL HATILLO.

Consideraciones Generales

El objetivo que se pretende alcanzar con el desarrollo de la propuesta


está enfocado en dar a conocer toda la Actividad Desarrollada por el Museo
Cruz-Diez, desde un punto de vista educativo a través de todo el contenido
artístico y de Diseño que contiene este recinto cultural y de esta manera
lograr que todos los Estudiantes de la Escuela de Administración de
Empresas de Diseño, independientemente del nivel en el que se encuentren,
puedan obtener mayor conocimiento y valorar la riqueza artística y cultural
que el Museo tiene consigo.

Por lo tanto, para el desarrollo de la Guía Digital será fundamental la


implementación de una serie de herramientas visuales y comunicacionales
que permitan promover de una manera más clara, precisa y coherente todo
el contenido de interés que será expuesto a través de la red social Instagram,
como principal medio para su difusión.

Es por esto que se deben tomar los elementos del Diseño que sean
necesarios para el desarrollo de la propuesta, como los Bocetos, Color,
Tipografía, entre otros, que aporten un aspecto atractivo, sólido, simple y
preciso, de tal manera que se logre captar la atención de los estudiantes y
además lograr que se tenga un seguimiento constante a la Guía Digital, con

121
el fin de mantenerse informados sobre todo lo relacionado a las actividades
del Museo.

Para lograr una selección de elementos de Diseño más acertada y


completa se aplicaron una serie de Instrumentos de recolección de datos que
arrojaron una cantidad de información valiosa para el desarrollo de la Guía y
que además serán tomados en consideración durante todo el proceso
correspondiente al Diseño de La Propuesta.

La Propuesta
La Guía Digital es un medio para informar, persuadir y educar desde
un enfoque artístico a los estudiantes de la Escuela de Administración de
Empresas de Diseño, es decir, todos los individuos inscritos
independientemente del nivel o período lectivo en el que se encuentren, por
lo que su realización tiene ciertas necesidades, que serán expuestas a
continuación.

Como la Guía Digital está enfocada en dar toda la información


necesaria sobre las actividades, eventos y obras del Museo Cruz-Diez, es
realmente necesario la utilización de fotografías, las cuales serán las más
apropiadas para dar un acercamiento visual entre los estudiantes y el Museo,
captando toda la variedad de obras expuestas a lo largo de las salas, así
como los recorridos, actividades, talleres y cursos. Con el uso de fotografías
lo que se busca es realzar todo el contenido artístico y de Diseño del Museo
por medio de un portal digital como lo es la red social Instagram, la cual fue
seleccionada como la más apropiada para la difusión de la Guía Digital
según los expertos.

Otro elemento fundamental y necesario es la utilización del Color, que


además de dar una apariencia atractiva al Diseño, también está en la
capacidad de generar ciertas sensaciones a los individuos, por lo que la

122
selección y aplicación debe ser muy cuidadosa, para lograr transmitir el
mensaje de la manera correcta. Para esto se tomó en consideración una
paleta de color seleccionada a partir de la recolección de datos mediante los
instrumentos, la cual representa la opción número tres (3) de las tres que
fueron presentadas, conformada por el tono azul en tres matices que hacen
referencia a la calma, a la seriedad, seguridad, confianza y amabilidad. Es
necesario resaltar que la paleta de Color seleccionada tiene como función
dar un aspecto más simple y así evitar recargar o saturar de colores las
imágenes que han de ser mostradas en la Guía.

En relación al punto anterior se presenta otro aspecto importante que


es la utilización de familias y fuentes tipográficas para indicar todo tipo de
información que será expuesto en las imágenes. La tipografía tiene un rol
muy importante y además debe ser manejado con sumo cuidado, ya que,
mediante ella se logrará transmitir mensajes en formatos reducidos sólo si su
contenido es claro y preciso, por lo que en la Guía Digital será utilizada
principalmente la familia sans serif, que fue seleccionada en los instrumentos
y se caracteriza por no tener remates o serif, siendo una tipografía simple
pero que además transmite modernidad, solidez, confianza y amabilidad.

Como segunda opción se encuentra la familia serif, la cual, si presenta


remates y que además tuvo casi la misma aceptación por parte de los
individuos entrevistados y encuestados, pero su utilización será para casos
específicos y puntuales, cabe destacar que esta familia tipográfica no se
tomará en consideración para el desarrollo de la Guía.

En cuanto al tipo de orientación a utilizar, llámese horizontal o vertical,


va a depender del tipo de objeto captado en las imágenes, esto se debe a
que algunos elementos pueden abarcar mayor tamaño que otros y su forma
será la que determine el tipo de orientación más apropiado.

123
A continuación, se presenta una clasificación de los principales
elementos a utilizar en la Guía Digital.

Como primer punto se encuentra el tipo de software que será utilizado


para gran parte de la Guía, el cual posee gráficos vectoriales que permiten
realizar ilustraciones, aplicar tipografías y modificarlas, realizar logotipos,
isotipos, símbolos y una variedad de herramientas realmente útiles. Además
de esto Photoshop será un software bastante provechoso, principalmente
para el retoque y edición de fotografías, como ajustes de luz, contraste,
tonalidad, saturación, entre otros. Cabe destacar que ambos softwares son
propiedad de Adobe Systems Incorporated, una empresa estadounidense
dedicada al desarrollo de software digital.

Existen varios sistemas de Color en el mundo del Diseño Gráfico


según el requerimiento de cada trabajo u obra gráfica, que dependerá
precisamente del tipo de soporte o plataforma al cual esté dirigido, es decir,
si será una obra impresa o digital. En este caso particular, el sistema de
Color a utilizar es el RGB, que se utiliza en soportes digitales, ya que la
reproducción de color es especial para monitores, pantallas de celulares
móviles o tabletas digitales.

Anteriormente se habló de las familias tipográficas extraídas de los


resultados de los instrumentos, que arrojaron principalmente la familia sans
serif, pero existe una gran variedad de fuentes de esta familia, por este
motivo se presentan específicamente dos fuentes tipográficas, la primera de
ellas es la fuente Aller y la segunda es la Couture ambas del tipo de formato
True Type y obtenidas desde portales webs especializados en tipografías de
libre uso.

Como último punto de la Ficha Técnica, el principal medio de difusión


será la red social Instagram, la cual se basa en compartir fotografías y

124
videos, hacer comentarios, indicar “Me gusta” y etiquetar personas, pero para
esto se deben tomar en cuenta las medidas o formatos apropiados para la
publicación de las imágenes.

Estas medidas serán representadas en pixeles (px) y varían según su


función, es decir las imágenes utilizadas para la foto de perfil deben tener
una medida de 100px por 100px, en cambio las imágenes para publicaciones
tienen un límite de hasta 2048px por 2048px y la medida estándar para las
plantillas de la Guía Digital será de 550px por 800px para la vertical y 800px
por 550px para la horizontal.

Visión de La Propuesta

El desarrollo de la Propuesta se verá influenciado por toda la serie de


características y elementos descritos anteriormente, sin embargo, en este
nivel se plantean algunos puntos más específicos.

En primer lugar, se plantea el nombre de la Guía Digital, el cual debe


ser corto, preciso, llamativo y que transmita a primera vista la función y el
contenido que se muestra al público, dando como resultado el nombre de
“Guía Cruz-Diez” y que además guarda relación con el tipo de herramienta
informativa. Este nombre será utilizado para la red social Instagram, por lo
tanto, el nombre será mostrado como “guiacruzdiez”, es decir, en minúsculas
y sin separación de palabras.

Por lo tanto, para la Propuesta será desarrollado un logotipo, es decir,


la conformación de un emblema compuesto específicamente por un conjunto
de palabras o caracteres tipográficos, a través de las fuentes seleccionadas,
que además serán adaptadas y modificadas para otorgar originalidad y
propiedad a la Guía, haciéndola única, dinámica, sólida, confiable y
amistosa, lo que permite sencillamente compenetrar más en el público.

125
En cuanto al contenido informativo, se busca no obstaculizar o
dificultar la apreciación de las obras Artísticas y de Diseño que serán
expuestas en la Guía, por lo tanto se plantea la implementación del Área de
Reserva en la parte inferior de la imagen, precisamente para que sirva de
contenedor a los textos correspondientes, ya sea información de actividades
o descripción de las obras, donde este presente los datos correspondientes
de cada una de ellas, así como nombre del autor, fecha de realización y
técnica como principales datos.

El Área de Reserva estará delimitada por líneas rectas, para guardar


mayor relación a las obras del maestro Cruz-Diez por ser la representación
principal del Museo y podrá contener uno o más tonos de la Paleta de Color
seleccionada según sea el caso, esto determinará el Tono que será utilizado
en los textos para que haya contraste y puedan tener completa legibilidad y
comprensión, lo cual es realmente importante.

De igual forma se implementará la utilización de Márgenes que


permitan delimitar el espacio aceptable para la aplicación de elementos
secundarios diferentes a los principales, tales como área de reserva,
imágenes fotográficas y soporte del logotipo, los cuales serán aplicados en
forma de sangrado, es decir que alcancen los límites de la plantilla.

Presentación de Las Propuestas.

Propuesta de Color del Logotipo

En líneas anteriores se hablaba de la presentación de cuatro bocetos


de logotipo, de los cuales se tomaría uno como finalista para luego presentar
una Propuesta de aplicación de tonos, la selección del boceto da lugar al
Logotipo correspondiente al Boceto N°13.

126
Boceto N°1, propuesta de tonos del Logotipo.

En el Boceto N°1 se puede apreciar el Logotipo, en el cual se


observan específicamente los tonos aceptables que están permitidos para su
aplicación.

En esta propuesta se observa en la parte derecha una pestaña


sobresaliente, que básicamente indica la sustitución del matiz azul oscuro
por el turquesa, es aquí donde se nota la utilización de los tres tonos de la
paleta de Color juntos sobre el Logotipo, esto permite que los tonos no sean
sustituidos, alterados o modificados.

Propuestas de Diagramación

En este punto será presentada las dos Propuestas de Diagramación,


exceptuando el contenido textual, imágenes, títulos o logotipo, los cuales
serán mostrados más adelante.

De igual modo que la presentación de propuestas de Color del


Logotipo, cada propuesta recibe el nombre de “Boceto” y se efectuará la
descripción de las respectivas ventajas y/o desventajas de cada una.

127
Para esto se tomarán en cuenta las condiciones y características de
cada propuesta, con el fin de garantizar una completa legibilidad,
comprensión, lectura y entendimiento de todos los elementos y contenidos
que estén presentes en cada una de las imágenes de la Guía.

Boceto N°2, propuesta de diagramación N°1.

En el Boceto N°2 se logra apreciar un tipo de diagramación que


manifiesta la posición del soporte superior izquierdo del Logotipo sobre la
plantilla.

Esta propuesta permite mantener una relación con el tipo de


diagramación que utiliza la red social Instagram en la cual posiciona en la
parte superior izquierda la imagen de perfil o avatar del usuario de manera
predeterminada, pero su desventaja radica en el incremento de peso visual
hacia la zona izquierda.

Boceto N°3, propuesta de diagramación N°2.

128
A continuación, se muestra un ligero cambio de posicionamiento del
soporte para logotipo, esta vez ubicado en la zona superior derecha de la
plantilla como se muestra en el Boceto N°3.

Esta propuesta entra en ventaja con respecto a la anterior, gracias a


que su ubicación aligera de manera considerable el peso visual que generan
los elementos, ya que en esta versión el peso es equilibrado y armonioso.

Ficha Técnica

Software

Para la realización de las propuestas se implementó un tipo de


software vectorial llamado Adobe Illustrator, que permite crear y editar
gráficos, formas, textos, aplicar tonos y muchas otras herramientas más. Este
software es utilizado gracias a toda la cantidad de herramientas muy útiles y
provechosas que posee, además de que es de fácil manejo, práctico y
especializado.

Sistemas de Color

Un aspecto muy importante y que se debe tener presente en cada


punto de La Propuesta es el tipo de canal para la difusión de la Guía Digital,
por este motivo se hace énfasis en la utilización e implementación de un
sistema destinado y especializado para la reproducción de colores en
pantallas y monitores, es decir, soportes digitales, como lo es el sistema RGB
conformado por los colores primarios rojo, azul y verde capaces de
reproducir en pantalla hasta 16,7 millones de colores.

A continuación, serán especificados cada uno de los valores RGB de


los tonos que conforman la Paleta de Color seleccionada con el fin de
garantizar que la aplicación de tono sea la adecuada y no haya ningún tipo
de alteración cromática dentro de las imágenes.

129
Paleta de Colores.

En este nivel se muestra la Paleta de Colores, conformada por el tono


azul en tres diferentes matices, que corresponden a la selección sugerida por
los expertos mediante los Instrumentos de recolección de datos. La
utilización de estos matices radica en la necesidad de proyectar un aspecto
sólido, amigable, confiable, serio y de calma, del mismo modo permiten
aportar un aspecto más neutral que además evita sobrecargar de Color las
publicaciones de la Guía Digital.

Estos matices son representados como colores Pantone, los cuales


están previamente identificados con un número único acompañado de la letra
C, que indica precisamente el tipo de tinta de colores sólidos.

Boceto N°4, valores RGB de cada matiz.

Como se puede observar en el Boceto N°4, los tres matices son


identificados como Pantone 2955 C, 3265 C y 565 C respectivamente, que
además contienen unos valores numéricos para cada tipo de color, es decir,
Red, Green y Blue por sus siglas en inglés, son los que permiten garantizar
que los matices aplicados en cada imagen sean los correctos y no haya
distorsiones cromáticas entre ellas.

Como ejemplo se tomará el matiz identificado como 2955 C, el cual


presenta los valores de la siguiente manera: R: 000; G: 055; B: 100, además

130
de un número hexadecimal, compuesto por seis caracteres en distintos
valores que van del 0 al 9 y de la letra A a la F, este tipo de identificación se
usa para la aplicación de Color en páginas web.

Familias y Fuentes Tipográficas

Por su parte las Familias y Fuentes tipográficas tienen gran valor e


influencia, como se explicó en líneas anteriores, éstas se encuentran en la
completa capacidad de generar sensaciones y sentimientos, por lo que su
selección y aplicación debe estar muy bien planteada, por ejemplo, un
logotipo que contenga todos sus caracteres en mayúsculas, dan la sensación
de que quiere gritar e imponerse en relación a otros elementos, por lo tanto,
si lo que se busca es transmitir confianza y amabilidad, el logotipo será
desvirtuado, es por esto que se debe tener cuidado en su implementación..

Mientras que, si la tipografía es utilizada de la manera correcta,


entonces se logrará el objetivo planteado y estará en la capacidad de
transmitir las sensaciones apropiadas.

Boceto N°5, Fuente Aller.

De acuerdo con el Boceto N°5 se aprecia las características de la


fuente en los modos Light, Light Italic, Regular, Italic, Bold, Bold Italic y
valores numéricos, esta fuente permite ser aplicada en mayúsculas o
minúsculas.

131
Boceto N°6, Fuente Couture.

Seguidamente se puede apreciar la Fuente Couture, la cual solo está


disponible en mayúsculas, valores numéricos y en los modos Bold y Bold
Italic.

Por ello se hace énfasis en que la utilización de las fuentes


tipográficas antes mencionadas servirá para la redacción de textos, títulos,
datos e incluso estarán presentes en la realización del Logotipo
representativo de la Guía.

Imágenes de las Obras a Promocionar

Como se ha planteado anteriormente, la Guía Digital estará


compuesta principalmente por una serie de imágenes fotográficas que
buscan mostrar al público una serie de eventos, talleres y obras gráficas,
definidas como las actividades del Museo que serán expuestas.

Para llevar a cabo la captura de las imágenes fotográficas es


necesario contratar a especialistas en el área, llámese estudio fotográfico o
fotógrafo independiente, quienes deben cumplir con la experiencia suficiente
y las cualidades visuales necesarias que correspondan al tipo de imágenes
que se pretenden captar.

El principal motivo de seleccionar fotógrafos o estudios fotográficos


experimentados radica en la necesidad de proyectar un contenido de calidad
y profesionalismo, que permita otorgar a la Guía Digital una apariencia y un

132
acabado visual que corresponda al grado o nivel de profesionalismo que
posee el Museo.

De acuerdo con lo anterior, el suministro de imágenes fotográficas


será proveniente del estudio Hedonia Creative Group C.A., el cual se
encuentra cercano al Boulevard de Sabana Grande en Caracas, cuenta con
más de 6 años en el mercado y con un portafolio fotográfico bastante amplio,
profesional y que además se ajusta a las necesidades de la Guía Digital.

A continuación, se presentan tres tipos de obras provenientes del


Museo Cruz–Diez, las cuales han sido previamente seleccionadas para
presentar la Visualización Final de la Propuesta, tomando en consideración
principalmente los tipos de técnicas mediante las cuales han sido
elaboradas, para conectar y relacionar de manera directa con algunas de las
técnicas que se utilizan en la Escuela de Administración de Empresas de
Diseño de la Universidad Nueva Esparta.

Boceto N°7, Obra Xilográfica.

En este Boceto se aprecia una obra de la Artista gráfica y pintora


venezolana Carolina Campos, influenciada por el expresionismo,
transformando su obra en la representación del paisaje lleno de luminosidad
tropical. Sus últimas obras se han caracterizado por el desarrollo de la fauna

133
y la flora tropical, como es el caso de esta obra denominada “Pez Volador”
del año 1996, realizada mediante la técnica de Xilografía.

Boceto N°8, Obra de Impresión Litográfica.

La segunda obra es realizada por el Diseñador Gráfico venezolano


Santiago Pol, dedicado a la creación de afiches y carteles relacionados con
múltiples actividades nacionales e internacionales, como es el caso del cartel
de la “XII Convención Anual de Asovac” en 1972 y ganador del Premio
Nacional de Artes Plásticas en el año 2001.

Boceto N°9, Obra de Serigrafía.

134
En este Boceto se muestra una obra realizada por el pintor, dibujante
y artista gráfico venezolano Luis Guevara Moreno, quien estudia la pintura
mural, convirtiéndose tiempo después en ilustrador y caricaturista, ganador
del Premio Nacional de Dibujo y Grapado en 1969 y creador de esta colorida
obra que llevó a cabo en el año 1980 mediante la técnica de Serigrafía que
denominó como “Samán, el cerro y la ciudad”.

De esta manera se logra presentar una cantidad de tres (3) obras de


diferentes autores nacionales, que proyectan una apariencia atractiva,
artística, colorida y que además representa algunas de las principales
técnicas empleadas en el pasado y que aún siguen vigentes en la realización
de obras, diseños y artes plásticas.

Proceso de Bocetaje

El Proceso de Bocetaje será elaborado de manera digital, a través de


la utilización del software Adobe Illustrator, con el fin de plantear al menos
tres (3) bocetos de diagramación, cuatro (4) bocetos de logotipo para la Guía
Digital, las cuales pueden variar en composición, diagramación y formato. De
los tres bocetos de diagramación se seleccionó uno como finalista,
considerado el más óptimo y que aporta la mayor cantidad de beneficios
posibles y necesarios para lograr todos los objetivos de manera eficaz, como
se ha especificado anteriormente y un boceto de Logotipo finalista, que será
definitivo para la aplicación y utilización de La Guía.

De acuerdo a lo anterior, se presentarán tres bocetos de plantillas, que


además contendrán un logotipo único, original y que establezca una armonía
con el resto de elementos presentes, por su parte las fuentes a utilizar serán
las mencionadas anteriormente.

De igual forma se realizarán bocetos que indiquen parámetros como


Márgenes, Medidas Aplicables, Área de Reserva del Logotipo, entre otros.

135
Boceto N°10, Boceto de Márgenes.

Como se muestra en el Boceto N°10, el margen será representado


con la medida de 10mm. x 10mm. o expresado en píxeles como 28,35px. x
28,35px.

El uso de Márgenes es muy importante, el cual tiene que ver


directamente con el espacio prudencial que no debe ser sobrepasado, dentro

136
del cual se pueden colocar los elementos gráficos con respecto a los cuatro
bordes de la plantilla y evitar que alguno de los elementos sea cortado por
error al momento de realizar las publicaciones Digitales.

Seguidamente, para la correcta utilización del Logotipo se presentará


a continuación la construcción del Área de Reserva o rejilla que demuestra el
espacio necesario que debe ser respetado a su alrededor para de esta
manera evitar maltratar, distorsionar, cambiar o manchar el Logotipo de la
Guía Digital con respecto a cualquier otro elemento que amerite ser colocado
en distancias próximas a él.

Cabe destacar que este espacio es totalmente imaginario y debe ser


siempre proporcional, independientemente si se aumenta o disminuye el
tamaño del Logotipo.

Boceto N°11, Área de Reserva o Rejilla.

En correspondencia se muestra el Boceto N°11 que muestra la forma


en la que fue constituida el Área de Reserva, la cual debe ser estrictamente
proporcional a la altura media de la primera letra “Z”, como se puede apreciar
en la imagen.

137
Boceto N°12, Bocetos de Medidas a Pequeña Escala.

En el Boceto N°12 se puede apreciar a pequeña escala los tipos de


formatos aplicables para Instagram, de las cuales sólo se utilizaron 3 tipos de
medidas, en primer lugar la de avatar o foto de perfil, precisamente para
colocar el Logotipo de la Guía Digital y que debe ser legible en pequeñas

138
proporciones, en segundo lugar se tomó la medida estándar vertical y la
medida estándar horizontal, estas dos últimas medidas fueron utilizadas para
todas las publicaciones de la Guía Digital, es decir, las proporciones no serán
variables, excepto el tipo de orientación según el tipo de imagen fotográfica o
publicación que sea mostrada.

Bocetos de Logotipo

En este nivel se hace énfasis en el tipo de estructura o forma gráfica


del emblema representativo de la Guía, el cual será netamente tipográfico
por medio de la implementación de las fuentes tipográficas mencionadas
anteriormente, que justamente tendrán características únicas y adaptadas a
las necesidades gráficas de la Guía para lograr propiedad y originalidad.

El conjunto tipográfico que servirá de emblema es conocido en el


mundo del Diseño Gráfico como “Logotipo”, para esto se presentarán a
continuación cuatro (4) bocetos totalmente distintos con respecto a la
composición y diagramación del conjunto, de los cuales será seleccionado un
boceto finalista.

Boceto N°13, Boceto de Logotipo N°1.

Este boceto representa el Boceto de Logotipo N°1 conformado en su


totalidad por la fuente Aller en las modalidades Light para la palabra “Guía”,
Bold para la palabra “cruz” y Regular para la palabra “diez”. Este boceto tiene
además ajustes de kerning (espacio entre letras), cuerpo y la característica

139
que más resalta, la cual se encuentra en el corte de la primera letra “z” que
sigue la misma línea curva de la letra “d”. Como ventaja de este Boceto se
considera la apariencia formal, profesional, simple y moderna que es capaz
de transmitir.

Boceto N°14, Boceto de Logotipo N°2.

El siguiente boceto de Logotipo presenta la utilización de la fuente


Aller para la palabra “Guía” y Couture para los apellidos “Cruz-Diez”. Este
boceto representa dinamismo, movimiento y recorrido, para de alguna
manera relacionarlo a las actividades del Museo, de igual forma se le aplicó
ajustes de kerning y se le puede apreciar un corte en las letras “R” y “D” para
otorgar originalidad. Este tipo de boceto tiene como desventaja que abarca
más espacio, pudiendo limitar su aplicación en algunas ocasiones.

Boceto N°15, Boceto de Logotipo N°3.

El siguiente boceto está conformado por casi todas las características


del boceto de logotipo anterior, por lo que básicamente representa una forma
de variante, no obstante, el presente boceto se diferencia gracias a que la

140
conexión entre la primera letra “Z” y la “D” cambia de posición debido a que
en este caso los apellidos “Cruz-Diez” están colocados paralelos
horizontalmente. Este abarca menos espacio que el anterior, representando
de cierta manera una especie de ventaja para este Boceto.

Boceto N°16, Boceto de Logotipo N°4.

El cuarto y último Boceto de Logotipo está elaborado de una forma


quizás un poco más atrevida, ya que presenta los dos tipos de fuentes, Aller
y Couture, pero más allá de eso tiene la peculiaridad de unir los apellidos
“Cruz” y “Diez” por medio de la fusión de las dos letras “Z” en una. Este
Boceto tiene como desventaja la dificultad para entenderlo o captarlo.

Bocetos de Plantillas.

A continuación, se presenta una serie de bocetos realizados de


manera digital, por medio de la utilización del software Adobe Illustrator y que
posteriormente será seleccionado uno de ellos como boceto finalista para
luego presentar la propuesta final.

Seguidamente a cada boceto le corresponde una breve reseña e


identificación de las ventajas y/o desventajas que pueden ser consideradas
para cada una de ellas, según el nivel de legibilidad, comunicación y
comprensión.

141
Boceto N°17, Boceto de Plantilla N°1.

Este primer Boceto de diagramación está compuesto por dos tipos de


orientación, vertical y horizontal, las cuales presentan el área de reserva
inferior compuesto por líneas rectas en distintos ángulos, que permiten
guardar una relación con el Museo y además constituyen una parte de la
esencia caraqueña al simbolizar la figura del Parque Nacional El Ávila, el
cual muestra su grandeza desde cualquier punto de la ciudad.

Como ventaja se puede determinar que es un tipo de diagramación


sólido y que presenta un espacio suficiente para contener mensajes
informativos, logotipos, isotipos, firmas, datos, símbolos, entre otros.

Boceto N°18, Boceto de Plantilla N°2.

El siguiente boceto N°18 tiene como principal característica una


diagramación inferior del área de reserva, el cual contiene igualmente líneas

142
rectas, pero menos irregulares, siendo el boceto más sobrio y rígido
presentado, además posee una capacidad de contenido informativo en
menor proporción con respecto al resto de bocetos que han de ser
presentados.

La ventaja de este boceto está enfocada en realzar o mostrar en


mayor proporción las imágenes de las obras o actividades que se quieren
mostrar, otorgando una mayor notoriedad a la imagen que a la información,
este boceto se considera como favorable desde un punto de vista más visual
que informativo.

Como desventaja de este boceto está el espacio denominado como


área de reserva, ya que, sus proporciones impiden una mayor aplicación de
textos, títulos o demás elementos correspondientes, por lo tanto, al tener
menos campo informativo se puede distorsionar o desviar el tipo de mensaje
que se quiere dar, por lo tanto, en relación al boceto anterior, este boceto
entra en desventaja considerable.

Boceto N°19, Boceto de Plantilla N°3.

Este tercer y último Boceto de diagramación guarda relación con los


dos anteriores, con respecto a la ubicación inferior del área de reserva, que
además presenta la peculiaridad de mostrar soltura, dinamismo y proyección,

143
a pesar de estar compuesto por líneas rectas, manteniendo incluso la
relación y armonía con el Museo.

Este boceto tiene como ventaja el dinamismo que aporta a la imagen


haciéndola desenfadada, pero sin interferir en la proyección de una imagen
seria, sólida y segura. Todo esto sin mencionar el espacio óptimo para
colocar suficiente información en relación al boceto anterior y sin obstaculizar
la apreciación o visualización de las imágenes.

Boceto Final de Plantilla.

El Boceto seleccionado para realizar las propuestas de diagramación


corresponde al N°3 del Boceto N°19 presentado anteriormente.

Para la presentación y difusión de las imágenes referentes a todas las


actividades artísticas y educativas del Museo por medio de la Guía Digital,
deben estar regidas por un formato de plantilla preestablecido, de tal manera
que se pueda obtener el mayor provecho para cada tipo de publicación.

La Plantilla seleccionada está desarrollada para las publicaciones


correspondientes a Eventos, Actividades, Talleres y Obras del Museo, el cual
se vale de la utilización de un contenedor superior derecho para colocar
únicamente el logotipo de la Guía, permitiendo de esta manera dar propiedad
y exclusividad al Museo Cruz-Diez.

Boceto N°20, Plantilla Final para Eventos, Talleres y Obras.

144
Como se aprecia en el Boceto N°20, la Plantilla se encuentra
completamente estructurada, en cuando a espacio, proporción y
diagramación de sus elementos, así como la construcción de la rejilla que
básicamente permite seccionar la Plantilla proporcionalmente.

Visualización de Propuesta Final de La Guía

Como resultado de todas las necesidades y objetivos planteados, se


presenta la Propuesta Final, seleccionada a partir de la Propuesta de
Diagramación presentada en los niveles anteriores, la cual reúne toda la
cantidad de características presentadas, para lograr alcanzar todos y cada
uno de los propósitos informativos, artísticos y educativos.

En la Visualización de la Propuesta que será mostrada a continuación,


se podrá apreciar toda la cantidad de elementos que han sido previamente
planificados, estudiados, calificados, organizados y seleccionados para la
presentación de la Guía, comprendidos por Tipografías, Diagramación,
Soportes, Tonos, Logotipo e Imágenes de las obras extraídas del Museo
Cruz-Diez.

Para esto se presenta a continuación una serie de imágenes o


bocetos que sugieren o simulan las condiciones reales que se generan a
partir de las publicaciones de Instagram, logrado a través de un fotomontaje
con respecto al formato preestablecido de esta red social, junto con el
formato estándar de la Guía Digital, permitiendo tener una visión más clara y
efectiva de La Propuesta.

Para la realización de los fotomontajes mencionados se utilizaron un


total de tres (3) dispositivos electrónicos, conformados por un Celular, una
Tablet y una Laptop, que son los principales mecanismos en los que se
puede utilizar la red social Instagram.

145
Boceto N°21, Fotomontaje de Ipad para la Obra n°1 y Fotomontaje de
Iphone para la Obra n°2.

146
Boceto N°22, Fotomontaje de Imac para la Obra n°3.

147
Análisis de costos.
Una vez planteadas las necesidades se procede a generar una serie
de solicitudes presupuestarias con base a los principales servicios que deben
ser solicitados para la elaboración de todo el material visual e informativo de
la Guía Digital. Las nombradas solicitudes consignan una cantidad de cuatro
(4) presupuestos de los cuales tres (3) están basados en el servicio de
Diseño Gráfico y uno (1) está basado en el servicio de imágenes fotográficas.

Cada uno de los presupuestos que serán mostrados a continuación


han sido suministrado por cuatro compañías diferentes, las cuales
desempeñan su actividad comercial en la ciudad Caracas con
especialización en sus campos respectivos.

Cabe destacar que los tres presupuestos correspondientes a la


solicitud del servicio por Diseño Gráfico permiten plantear un balance de
costos que se ajuste al más idóneo posible, de acuerdo a las necesidades y
a las posibilidades monetarias.

Costo por concepto de Diseño Gráfico. Fuente: Intenso Offset


Litografía y Tipografía, C.A.

Descripción Cantidad Precio Unitario Total


Creación de Logo para
1 58.000,00 Bsf. 58.000,00 Bsf.
Empresa
Retoque de Imágenes 30 25.500,00 Bsf. 25.500,00 Bsf.

Total 83.500,00 Bsf.

Como lo indica el presente cuadro se muestran los precios unitarios de


cada servicio de la Imprenta Digital Intenso Offset Litografía y Tipografía,
C.A., en la descripción se puede observar; Creación de logo para Empresa,
Cantidad: (1) un solo logo, Precio Unitario y Precio Total son cincuenta y
ocho mil Bolívares Fuertes (58.000,00 Bsf). Luego se muestra Retoque de

148
Imágenes, Cantidad: (30) treinta imágenes, Precio Unitario y Precio Total son
veinticinco mil quinientos Bolívares Fuertes (25.500,00 Bsf). Para un Total de
ochenta y tres mil quinientos Bolívares Fuertes (83.500,00 Bsf).

Costo por concepto de Diseño Gráfico. Fuente: Otocopy C.A.


Descripción Cantidad Precio Unitario Total
Diseño de logotipo 1 30.000,00 Bsf. 30.000,00 Bsf.
Retoque de Imágenes 30 10.000,00 Bsf. 10.000,00 Bsf.

Total 40.000,00 Bsf.


En el siguiente cuadro se observan los precios unitarios de cada
servicio de la Imprenta Digital Otocopy C.A., en la descripción se especifica
el Diseño de Logotipo, Cantidad: (1) un solo logo, Precio Unitario y Precio
Total treinta mil Bolívares Fuertes (30.000,00 Bsf). Luego se aprecia Edición
de Fotos, Cantidad: (30) treinta fotos, Precio Unitario y Precio Total son diez
mil Bolívares Fuertes (10.000,00 Bsf). Para un Total de cuarenta mil
Bolívares Fuertes (40.000,00 Bsf).

Costo por concepto de Diseño Gráfico. Fuente: Canvas Grupo


Creativo, C.A.

Descripción Cantidad Precio Unitario Total


Elaboración de logotipo
1 40.000,00 Bsf. 40.000,00 Bsf.
de marca
Retoque y edición de
1 20.000,00 Bsf. 20.000,00 Bsf.
treinta (30) Imágenes.
IVA 7.200,00 Bsf.
Total 67.200,00 Bsf.
En el presente cuadro la compañía Canvas Grupo Creativo, C.A., en
su descripción se observa; Elaboración de Logotipo de Marca, Cantidad: (1)
un solo logo, Precio Unitario y Precio Total cuarenta mil Bolívares Fuertes
(40.000,00 Bsf). Luego se muestra Retoque y Edición de treinta (30)
Imágenes, Cantidad: (1) uno, Precio Unitario y Precio Total son veinte mil
Bolívares Fuertes (20.000,00 Bsf). Adicional se suma el IVA con un costo de

149
siete mil doscientos Bolívares Fuertes (7.200,00 Bsf) Para un Total de
sesenta y siete mil doscientos Bolívares Fuertes (67.200,00 Bsf).

Costo por concepto de Fotografía. Fuente: Imagen Color L.C.

Descripción Cantidad Precio Unitario Total


Diseño de Logotipo 3 (Propuestas) 50.000,00 Bsf. 50.000,00 Bsf.
Edición de imágenes
para Instagram con
edición, retoque, 30 60.000,00 Bsf. 60.000,00 Bsf.
línea gráfica y logo
Total 110.000,00 Bsf.
La Imprenta Digital Imagen Color L.C., en su descripción se puede
observar Diseño de Logotipo, Cantidad: (3) tres propuestas, Precio Unitario y
Precio Total cincuenta mil Bolívares Fuertes (50.000,00 Bsf). Luego s e
observa Edición de imágenes para Instagram con edición, retoque, línea
gráfica y logo, Cantidad: (30) treinta imágenes, Precio Unitario y Precio Total
son sesenta mil Bolívares Fuertes (60.000,00 Bsf). Para un Total de ciento
diez mil Bolívares Fuertes (110.000,00 Bsf).

Costo por concepto de Fotografía. Fuente: Hedonia Creative


Group, C.A.

Descripción Cantidad Precio Unitario Total


Servicio de Fotografía y
30 60.000,00 Bsf. 60.000,00 Bsf.
retoque básico.

Total 60.000,00 Bsf.

El Estudio Fotográfico Hedonia Creative Group, C.A., en su


descripción se puede observar; Servicio de Fotografía y Retoque Básico,
Cantidad: (30) treinta, Precio Unitario y Precio Total sesenta mil Bolívares
Fuertes (60.000,00 Bsf). Para un Total de sesenta mil Bolívares Fuertes
(60.000,00 Bsf).

150
Análisis Costo-Beneficio

Según http://www.crecenegocios.com/el-analisis-costo-beneficio/

(2012):

El análisis costo-beneficio es una herramienta financiera que mide


la relación entre los costos y beneficios asociados a un proyecto de
inversión con el fin de evaluar su rentabilidad, entendiéndose por
proyecto de inversión no solo como la creación de un nuevo
negocio, sino también, como inversiones que se pueden hacer en
un negocio en marcha tales como el desarrollo de nuevo producto
o la adquisición de nueva maquinaria. (párr.1)

Por lo tanto mediante esta herramienta de Análisis se logra medir la


relación exacta entre los costos y los beneficios que implican o involucran
directamente con la inversión de un proyecto, los cuales en la mayoría de los
casos tienen que ver con un beneficio lucrativo, en que los inversionistas
reciban una retribución financiera a corto o largo plazo.

De igual forma es importante resaltar que los beneficios asociados a la


inversión de un proyecto no necesariamente tienen que ser lucrativos, ya que
pueden estar representados de diversas formas, como es el caso del
presente Estudio de Investigación, en el que se plantea la Elaboración de la
Guía Digital Informativa, el cual pretende generar un beneficio
completamente Cultural y Educativo, para un mejor futuro en el que las
nuevas generaciones se vean influenciadas por la Obra y el Diseño
venezolano.

151
CONCLUSIONES

Una vez que han sido desarrolladas todas las etapas de la


investigación, de manera detallada, clara y precisa para el Diseño de la Guía
Digital Informativa de las Actividades desarrolladas por el Museo Carlos
Cruz-Diez dirigido a los estudiantes de la Escuela de Administración de
Empresas de Diseño, ocasionando una cantidad de resultados por medio del
análisis cualitativo y cuantitativo de múltiples datos para servir de base o
sustento en la formulación de las recomendaciones y conclusiones que se
presentan a continuación.

Para definir de una manera más acertada las conclusiones de esta


investigación se hace referencia a los Objetivos Específicos que facilitarán el
alcance del Objetivo General, por medio de las necesidades de cada uno
respectivamente, y la búsqueda ante una solución que permita informar
artística y educativamente a los estudiantes de nuevo ingreso de la Escuela
de Administración de Empresas de Diseño de la Universidad Nueva Esparta.

En consecuencia, la conclusión inicial radica en la identificación de las


actividades desarrolladas por el Museo Carlos Cruz-Diez, realizado por
medio de una guía de entrevista aplicada al personal directivo del Museo, en
la cual se definieron las actividades que se llevan a cabo en este espacio
cultural, extrayendo de allí las actividades necesarias y fundamentales para
el diseño de la Guía. Esto permitió definir de una manera específica cada
proceso de actividades, facilitando en gran proporción el suministro de
información valiosa para la Investigación.

Por su parte el segundo objetivo de esta Investigación, define la


determinación de los elementos Gráficos, comunicacionales y multimedia que
son considerados para la elaboración de la Guía, para esto se realizaron dos

152
instrumentos de recolección de datos, uno de ellos es la entrevista aplicada a
los expertos, quienes forman parte esencial para la selección y aplicación de
la Línea Grafica aplicada a la Guía, determinando en gran parte las
herramientas más apropiadas para su elaboración, definiendo aspectos
como las familias y fuentes tipográficas, paleta de colores, canal de difusión,
entre otros. El segundo instrumento de encuesta ha sido dirigido a los
estudiantes de los trimestres 1,2 y 3 correspondientes al Periodo Lectivo 136
de la Escuela de Administración de Empresas de Diseño, permitiendo
identificar el conocimiento y asistencia al Museo, las familias y fuentes
tipográficas de preferencia, el tipo de canal de difusión, entre otros aspectos.

De acuerdo a lo anterior se pudo recolectar una serie de información


valiosa, mediante la cual se logró identificar en gran medida las necesidades
y gustos de los estudiantes, a quienes está dirigido principalmente el Diseño
de la Guía Digital.

Con respecto al tercer Objetivo de esta Investigación, se plantea la


elaboración de la Guía Digital para la difusión de las actividades
desarrolladas por el Museo Cruz-Diez, para esto se realizó toda una serie de
elementos técnicos que conforman la estructura de la Línea Gráfica
correspondiente a la Guía, para lograr así dar inicio a la difusión de las obras,
artistas, eventos, ubicación, talleres, espacios interactivos, demás
actividades y datos de interés que se llevan a cabo en esta entidad cultural.

El cuarto y último objetivo tiene que ver con la estimación de Costos


necesarios para el desarrollo de la Guía Digital Informativa, para lo cual se
realizó la solicitud de una serie de presupuestos a distintas compañías
nacionales ubicadas específicamente en Caracas, las cuales se especializan
en las áreas de Diseño Gráfico, Publicidad y Fotografía, de gran trayectoria y
un extenso portafolios; de esta manera se logró identificar los Costos por
concepto de Diseño, Producción y Administrativos.

153
Esto permite tener una visión más clara de los elementos necesarios
para la elaboración de la Guía, especificados y detallados a lo largo de la
Investigación.

De esta manera se logra presentar una serie de propuestas de


Logotipo, Diagramación y Plantillas para la difusión de la Guía por medio del
canal o medio seleccionado, es decir Instagram, dando como resultado la
visualización de la Propuesta definitiva presentada como fotomontaje para
así plasmar una visión más realista de la cuenta de Instagram perteneciente
a la Guía Digital identificada como “guiacruzdiez”.

Finalmente se concluye que en el presente Estudio de Investigación


fueron logrados cada uno de los Objetivos planeados, gracias a los
instrumentos, técnicas y procedimientos adoptados o considerados para su
completo desarrollo.

154
RECOMENDACIONES

 A la Universidad Nueva Esparta

Es oportuno que la Universidad promueva e incentive las iniciativas


destinadas a crear herramientas o estrategias necesarias para
beneficiar y complementar al estudiante universitario a lo largo de su
formación académica, como es el caso del presente Estudio de
Investigación, que plantea la elaboración de la Guía Digital Informativa
para la Difusión de las Actividades desarrolladas por el Museo Carlos
Cruz-Diez.

 A la Escuela de Administración de Empresas de Diseño

Se considera pertinente que esta Escuela, encargada en la Dirección


de Administración de Empresas de Diseño, se enfoque en la
estimulación de la curiosidad de los estudiantes sobre su carrera en al
ámbito artístico, creativo y cultural, para que a su vez ellos puedan
desenvolverse en las ramas del Diseño a lo largo de su formación y en
el ejercicio de su profesión.

 A los Estudiantes de la Escuela de Administración de Empresas


de Diseño

Se le recomienda a todos los estudiantes, independientemente del


nivel en el que se encuentren, utilizar continuamente esta Guía Digital,
la cual tiene un contenido sumamente amplio, preciso y beneficioso
sobre toda la información correspondiente al Museo CCD,
directamente al alcance de sus manos, con el propósito de aumentar
sus conocimientos, favoreciendo y complementando su propia
formación académica, personal y profesional, para su futuro
desempeño laboral.

155
 Al Museo de la Estampa y del Diseño Carlos Cruz-Diez
Se le invita al Museo Carlos Cruz-Diez a tomar en cuenta el presente
Estudio de Investigación a fin de llevarlo a cabo, para lograr generar
un beneficio Cultural y Educativo para los estudiantes, así como
también favorece al Museo, gracias al alcance masivo en la difusión
de sus actividades y obras, atrayendo e incentivando a las personas a
conocer esta entidad cultural y todo el aporte que puede brindar en la
Cultura, el Arte y el Diseño, influenciando a las nuevas generaciones
sobre la Obra Gráfica en Venezuela.

156
REFERENCIAS

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id=367&from=action=search%7Cby=C (Consulta: Marzo, 2016).

164
ANEXO N° 1

INSTRUMENTO “A”

GUÍA DE ENCUESTA
A LOS ESTUDIANTES DEL 1°, 2° Y 3° SEMESTRE, DE ADMINISTRACIÓN
DE EMPRESAS DE DISEÑO DE LA UNIVERSIDAD NUEVA ESPARTA,
PERÍODO LECTIVO 136.

Solicitamos su atención, con el fin de responder algunas preguntas


para una investigación dirigida a diseñar una Guía Digital Informativa de las
Actividades Desarrolladas por el Museo de La Estampa y Del Diseño
Carlos Cruz-Diez dirigido a los Estudiantes de la Escuela de
Administración de Empresas de Diseño. Universidad Nueva Esparta.
Municipio El Hatillo.

Instrucciones de llenado

1) Lea cuidadosamente cada una de las preguntas.


2) Coloque la respuesta en los espacios destinados a tal fin.
3) Verifique si la respuesta le permite seleccionar uno o varios ítems.

1. ¿Conoce usted el Museo Carlos Cruz Diez (Museo CCD)?

- SI - NO

2. De acuerdo a su respuesta anterior. ¿Ha visitado el Museo CCD?

- SI - NO

165
3. Para la elaboración de esta Guía Digital Informativa del Museo
CCD. ¿Cuál de estos tonos considera el más adecuado como
estudiante de la carrera de Administración de Empresas de
Diseño?

4. ¿Cuál de las siguientes familias tipográficas considera la más


apropiada para la Guía del Museo CCD?

Gótico v Decorative Sans Serif Serif

5. ¿Usted está de acuerdo con que se le dé mayor importancia o


relevancia en esta Guía Digital Informativa a las obras y espacios
interactivos del Museo CCD?

- SI - NO

6. ¿Considera usted que la Red Social Instagram sea la más


adecuada para la difusión de esta Guía Digital Informativa?

-SI - NO

Gracias por su participación.

166
ANEXO N° 2
INSTRUMENTO “B”
Entrevista

Según Acevedo y López (2000), la entrevista es una "forma oral de


comunicación interpersonal, que tiene como finalidad obtener
información en relación a un objetivo", es decir puede presentarse
de manera estructurada, mediante una interacción planificada con
objetivos concretos y específicos, precisamente para recolectar
información importante y valiosa para la investigación, siendo una
herramienta fundamental y utilizada en muchos campos
profesionales.

A continuación, se presenta una serie de preguntas dirigidas al


personal directivo encargado de la planificación de las actividades educativas
y artísticas correspondientes al Museo Carlos Cruz-Diez, las cuales deberán
ser respondidas dentro de los campos correspondientes, con la mayor
sinceridad posible, con palabras claras y precisas.

1. ¿Cuánto tiempo tiene laborando en el Museo Cruz-Diez?


_____________________________________________________________
_____________________________________________________________

2. ¿Cuánto tiempo tiene como Jefe de Educación del Museo Cruz-


Diez?
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________

3. ¿Puede usted identificar las actividades artísticas del Museo


Cruz-Diez?
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________

4. ¿Usted puede estimar la cantidad de visitas diarias al Museo


Cruz-Diez?
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________

167
5. ¿Qué estrategias de promoción publicitaria considera que se
puede implementar para incrementar la cantidad de visitas diarias
al Museo Cruz-Diez?
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________

6. ¿El Museo Cruz-Diez posee alguna red social activa? Si la


respuesta es sí, indique cual(es).
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________

7. ¿Considera usted que sea conveniente que el Museo Cruz-Diez


cuente con una Guía Digital Informativa que permita dar a
conocer todas sus actividades artísticas?
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________

8. ¿Considera que la red social Instagram sirve como principal


medio para la difusión de la Guía Digital?
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________

9. Partiendo de la pregunta anterior, ¿Qué aspectos del Museo


Cruz-Diez le gustaría resaltar en la Guía Digital Informativa?
(sugerir actividades).
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________

10. ¿Cuáles de los siguientes tonos le agrada más para la Guía


Digital?

168
11. ¿Piensa usted que es necesaria la utilización de imágenes que
reflejen las instalaciones, obras, diseños y actividades que
desarrolla el Museo Cruz-Diez a través de una Guía Digital
Informativa?
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________

12. ¿Considera usted que las imágenes son los elementos


comunicacionales más importantes al momento de llevar una
información? Explique
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________

169
ANEXO N° 3

FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS


ESCUELA DE ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS DE DISEÑO
INSTRUMENTO DE RECOLECCIÓN DE DATOS

Estimado Experto:
Con el fin de ejecutar el proyecto de grado realizado por Brian Marcelo
García Fajín, portador de la Cédula de Identidad 23.189.337 y Beruska Naily
Veroes Linares, portador de la Cédula de Identidad 20.995.123, tienen como
objetivo presentar Instrumentos de Recolección de Datos, para optar al título
de Licenciado en Administración de Empresas de Diseño, de la Universidad
Nueva Esparta. Proyecto que tiene por título “Guía Digital Informativa de
las Actividades Desarrolladas por el Museo de La Estampa y Del Diseño
Carlos Cruz-Diez dirigido a los Estudiantes de la Escuela de
Administración de Empresas de Diseño. Universidad Nueva Esparta.
Municipio El Hatillo.” Se anexan a este documento los Objetivos.

La información y observaciones darán pie a la orientación de la


investigación para la ejecución de una propuesta. Debido a esto, dicha
información será considerada como confidencial, confiable y de uso exclusivo
para la investigación. Gracias por su colaboración.

170
Guía de Entrevista Dirigida a Expertos en Diseño

A continuación, se presentarán una serie de preguntas relacionadas


con el tema de investigación dirigida a los docentes de la Universidad Nueva
Esparta expertos en diseño, con el fin de seleccionar la mejor alternativa ante
las distintas etapas del trabajo realizado y aplicarlas en las respectivas fases
de la Línea Gráfica y Editorial.

1. ¿Ha visitado usted el Museo Carlos Cruz-Diez?

-SÍ -NO

2. ¿Según su criterio considera que la tipografía de tipo Sans Serif


sea la más adecuada para la Guía Digital Informativa?
¿Recomendaría otra tipografía? Indique cual.
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________

3. ¿Cuál de los siguientes tonos cree usted que sea el más indicado
para el diseño de la Guía Digital? Explique ¿Por qué?
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________

4. ¿Considera que la red social Instagram sirve como principal


medio para la difusión de la Guía Digital? Explique ¿Por qué?
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________

171
5. ¿Qué plataforma gráfica (Software) recomendaría usted para el
montaje de la Guía Digital Informativa? Explique ¿Por qué?
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________

Gracias por su participación.

172
ANEXO N° 4

Caracas, 12 de abril de 2016


Certificación de Validación de Instrumentos

Quien suscribe ___________________________________________, titular


de la cedula de identidad Nº _______________, hace constar por medio de
la presente que forma parte del grupo de expertos que tomo la
responsabilidad de validar el instrumento de recolección de datos presentado
por el bachiller,_________________________________________________,
titular de la cedula de identidad Nº V-_________________, para recoger la
información necesaria a los efectos de desarrollar los objetivos trazados en el
trabajo titulado
“_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
____________________________________________________________”.

Destacando que mediante este proceso de evaluación los instrumentos


alcanzaron la validez de compresión y lógica necesarios para obtener
resultados comprobables.

Atentamente,

_______________________

C.I. Nº: ___________________


Profesión: ____________________________

173
SOLICITUD DE VALIDACIÓN DE INSRUMENTOS
DE RECOLECCIÓN DE DATOS

Caracas, abril de 2016


Ciudadano

_________________________
Presente. -

Estimado Profesor:

Nos dirigimos a usted en esta oportunidad para solicitar su


colaboración, a fin que considere la posibilidad de formar parte del juicio de
expertos que tendrá el compromiso y responsabilidad de evaluar los
instrumentos de recolección de datos, desde el punto de vista Metodológico y
Técnico según sea el caso, con la finalidad de recoger información, para
desarrollar el Trabajo de Grado titulado “GUÍA DIGITAL INFORMATIVA DE
LAS ACTIVIDADES DESARROLLADAS POR EL MUSEO DE LA
ESTAMPA Y DEL DISEÑO CARLOS CRUZ-DIEZ DIRIGIDO A LOS
ESTUDIANTES DE LA ESCUELA DE ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS
DE DISEÑO. UNIVERSIDAD NUEVA ESPARTA. MUNICIPIO EL HATILLO”.
El cual se desarrollará con el propósito de obtener el título de Licenciado en
Administración de Empresas de Diseño.

A fin de facilitar el proceso de revisión y evaluación, se indicará a


continuación la siguiente información:

 Título: GUÍA DIGITAL INFORMATIVA DE LAS ACTIVIDADES


DESARROLLADAS POR EL MUSEO DE LA ESTAMPA Y DEL
DISEÑO CARLOS CRUZ-DIEZ DIRIGIDO A LOS ESTUDIANTES DE
LA ESCUELA DE ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS DE DISEÑO.
UNIVERSIDAD NUEVA ESPARTA. MUNICIPIO EL HATILLO.

174
Objetivo General: Diseñar una Guía Digital Informativa para la
difusión de las Actividades desarrolladas por el Museo de la Estampa y del
Diseño Carlos Cruz-Diez, dirigido a los Estudiantes de la Escuela de
Administración de Empresas de Diseño. Universidad Nueva Esparta.
Municipio El Hatillo.

 Objetivos Específicos:

1. Identificar las actividades artísticas desarrolladas por el museo Carlos


Cruz Diez.

2. Determinar cuáles son los elementos gráficos, comunicacionales y


multimedia que son considerados para la elaboración de la Guía
Digital Informativa.

3. Elaborar la Guía Digital Informativa, para la difusión de las actividades


desarrolladas por el Museo Carlos Cruz-Diez.

4. Estimar los Costos necesarios para el desarrollo de la Guía Digital


Informativa.

Sin más que hacer referencia y agradeciendo su colaboración.

Atentamente
Br. Brian M. García F.

C.I. V23.189.337

Br. Beruska N. Veroes L.

C.I. V20.995.123

175
VALIDACIÓN DE LA ENTREVISTA DIRIGIDA AL PERSONAL DIRECTIVO
ENCARGADO DE LA PLANIFICACIÓN DE LAS ACTIVIDADES
ARTÍSTICAS CORRESPONDIENTES AL MUSEO CARLOS CRUZ-DIEZ
QUE FORMAN PARTE DE LA MUESTRA B.
1 - ¿Podría usted identificar las actividades artísticas del Museo Cruz-
Diez?

Matriz de Evaluación
OPCIONES
Interrogantes
SI No
1. ¿La pregunta está bien formulada y redactada?

2. ¿Se entiende el contenido de la pregunta?

3. ¿Recoge la pregunta información relevante sobre los


indicadores del objetivo a evaluar?
4. ¿Induce la pregunta una respuesta en el
entrevistado?

Observaciones:
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________

2. ¿Podría usted estimar la cantidad de visitas diarias al Museo Cruz-


Diez?

Matriz de Evaluación
OPCIONES
Interrogantes
SI No
1. ¿La pregunta está bien formulada y redactada?

2. ¿Se entiende el contenido de la pregunta?


3. ¿Recoge la pregunta información relevante sobre los
indicadores del objetivo a evaluar?
4. ¿Induce la pregunta una respuesta en el
entrevistado?

Observaciones:
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________

176
3. ¿Qué estrategias podría Ud. implementar para incrementar la
cantidad de visitas diarias al Museo Cruz-Diez según la actividad
(Visitas guiadas, Talleres permanente y cursos)?

Matriz de Evaluación
OPCIONES
Interrogantes
SI No
1. ¿La pregunta está bien formulada y redactada?

2. ¿Se entiende el contenido de la pregunta?


3. ¿Recoge la pregunta información relevante sobre los
indicadores del objetivo a evaluar?

4. ¿Induce la pregunta una respuesta en el


entrevistado?

Observaciones:
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________

4. ¿El Museo Cruz-Diez posee alguna red social activa? Si la respuesta


es sí, indique cual(es).

Matriz de Evaluación
OPCIONES
Interrogantes
SI No
1. ¿La pregunta está bien formulada y
redactada?
2. ¿Se entiende el contenido de la pregunta?
3. ¿Recoge la pregunta información relevante
sobre los indicadores del objetivo a evaluar?
4. ¿Induce la pregunta una respuesta en el
entrevistado?

Observaciones:
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________

177
5. ¿Cree usted que sería conveniente que el Museo Cruz-Diez cuente
con una Guía Digital Informativa que permita dar a conocer todas sus
actividades artísticas?

Matriz de Evaluación
OPCIONES
Interrogantes
SI No
1. ¿La pregunta está bien formulada y redactada?

2. ¿Se entiende el contenido de la pregunta?


3. ¿Recoge la pregunta información relevante sobre los
indicadores del objetivo a evaluar?

4. ¿Induce la pregunta una respuesta en el


entrevistado?

Observaciones:
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________

6. ¿Considera que la red social Instagram sirve como principal medio


para la difusión de la Guía Digital?

Matriz de Evaluación
OPCIONES
Interrogantes
SI No
1. ¿La pregunta está bien formulada y redactada?

2. ¿Se entiende el contenido de la pregunta?


3. ¿Recoge la pregunta información relevante sobre los
indicadores del objetivo a evaluar?

4. ¿Induce la pregunta una respuesta en el


entrevistado?

Observaciones:
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________

178
7. Partiendo de la pregunta anterior, ¿Qué actividades artísticas del
Museo Cruz-Diez le gustaría resaltar en la Guía Digital Informativa?

Matriz de Evaluación
OPCIONES
Interrogantes
SI No
1. ¿La pregunta está bien formulada y redactada?

2. ¿Se entiende el contenido de la pregunta?


3. ¿Recoge la pregunta información relevante sobre los
indicadores del objetivo a evaluar?
4. ¿Induce la pregunta una respuesta en el
entrevistado?

Observaciones:
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________

8. ¿Cuál de las siguientes armonías de colores le agrada más para la


Guía Digital?

Matriz de Evaluación
OPCIONES
Interrogantes
SI No
1. ¿La pregunta está bien formulada y redactada?

2. ¿Se entiende el contenido de la pregunta?


3. ¿Recoge la pregunta información relevante sobre los
indicadores del objetivo a evaluar?
4. ¿Induce la pregunta una respuesta en el
entrevistado?

Observaciones:
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________

179
9. ¿Cree usted necesario la utilización de imágenes que reflejen:
Las instalaciones Obras Diseños Actividades
Todas que desarrolla el Museo Cruz-Diez a través de una Guía
Digital Informativa?

Matriz de Evaluación
OPCIONES
Interrogantes
SI No
1. ¿La pregunta está bien formulada y redactada?

2. ¿Se entiende el contenido de la pregunta?


3. ¿Recoge la pregunta información relevante sobre los
indicadores del objetivo a evaluar?

4. ¿Induce la pregunta una respuesta en el


entrevistado?

Observaciones:
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________

180
ANEXO N° 5

VALIDACIÓN DE LOS CUESTIONARIOS DIRIGIDOS A LOS


ESTUDIANTES DE ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS DE DISEÑO DE LA
UNIVERSIDAD NUEVA ESPARTA QUE FORMAN PARTE DE LA
MUESTRA “A”.

El presente cuestionario tiene por finalidad recaudar la información


necesaria para la realización de una investigación relacionada con el
desarrollo de una Guía Digital Informativa de las Actividades Desarrolladas
por el Museo de La Estampa y Del Diseño Carlos Cruz-Diez dirigido a los
Estudiantes de la Escuela de Administración de Empresas de Diseño.
Universidad Nueva Esparta. Municipio El Hatillo. En este sentido se agradece
su colaboración mediante el aporte generado a través de las diferentes
preguntas presentadas a continuación.

1 - ¿Conoce usted el Museo Carlos Cruz Diez (Museo CCD)?


- SI
- NO

Matriz de Evaluación
OPCIONES
Interrogantes
SI No
1. ¿La pregunta está bien formulada y redactada?

2. ¿Se entiende el contenido de la pregunta?


3. ¿Recoge la pregunta información relevante sobre los
indicadores del objetivo a evaluar?
4. ¿Induce la pregunta una respuesta en el
entrevistado?

Observaciones:
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________

2. De acuerdo a su respuesta anterior. ¿Ha visitado el Museo CCD?


-SI -NO

181
Matriz de Evaluación
OPCIONES
Interrogantes
SI No
1. ¿La pregunta está bien formulada y redactada?

2. ¿Se entiende el contenido de la pregunta?


3. ¿Recoge la pregunta información relevante sobre los
indicadores del objetivo a evaluar?

4. ¿Induce la pregunta una respuesta en el


entrevistado?

Observaciones:
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________

3. Para la elaboración de esta Guía Digital Informativa del Museo CCD.


¿Cuál de estas armonías de colores considera la más adecuada como
estudiante de la carrera de Administración de Empresas de Diseño?

Matriz de Evaluación
OPCIONES
Interrogantes
SI No
1. ¿La pregunta está bien formulada y redactada?

2. ¿Se entiende el contenido de la pregunta?


3. ¿Recoge la pregunta información relevante sobre los
indicadores del objetivo a evaluar?
4. ¿Induce la pregunta una respuesta en el
entrevistado?

Observaciones:
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________

182
4. ¿Cuáles de las siguientes familias tipográficas considera la más
apropiada para la Guía del Museo CCD?
Decorativa Sans Serif Serif

Matriz de Evaluación
OPCIONES
Interrogantes
SI No
1. ¿La pregunta está bien formulada y redactada?

2. ¿Se entiende el contenido de la pregunta?


3. ¿Recoge la pregunta información relevante sobre los
indicadores del objetivo a evaluar?
4. ¿Induce la pregunta una respuesta en el
entrevistado?

Observaciones:
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________

5. De acuerdo a la diagramación, ¿cuál considera usted que sea la más


acorde para el diseño de la Guía Digital?

Matriz de Evaluación
OPCIONES
Interrogantes
SI No
1. ¿La pregunta está bien formulada y redactada?

2. ¿Se entiende el contenido de la pregunta?

183
3. ¿Recoge la pregunta información relevante sobre los
indicadores del objetivo a evaluar?

4. ¿Induce la pregunta una respuesta en el


entrevistado?

Observaciones:
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________

6. ¿Usted está de acuerdo con que se le dé mayor importancia o


relevancia en esta Guía Digital Informativa a las obras y espacios
interactivos del Museo CCD?
-SI
-NO

Matriz de Evaluación
OPCIONES
Interrogantes
SI No
1. ¿La pregunta está bien formulada y redactada?

2. ¿Se entiende el contenido de la pregunta?


3. ¿Recoge la pregunta información relevante sobre los
indicadores del objetivo a evaluar?

4. ¿Induce la pregunta una respuesta en el


entrevistado?

Observaciones:
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________

7. ¿Considera usted que la Red Social Instagram sea la más adecuada


para la difusión de esta Guía Digital Informativa?
-SI
-NO

184
Matriz de Evaluación
OPCIONES
Interrogantes
SI No
1. ¿La pregunta está bien formulada y redactada?

2. ¿Se entiende el contenido de la pregunta?


3. ¿Recoge la pregunta información relevante sobre los
indicadores del objetivo a evaluar?

4. ¿Induce la pregunta una respuesta en el


entrevistado?

Observaciones:
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________

185
ANEXO N° 6

VALIDACIÓN DE LA ENTREVISTA DIRIGIDA A LOS DOCENTES


EXPERTOS EN DISEÑO DE LA UNIVERSIDAD NUEVA ESPARTA.

A continuación, se presentarán una serie de preguntas relacionadas


con el tema de investigación dirigida a los expertos en diseño, con el fin de
seleccionar la mejor alternativa ante las distintas etapas del trabajo realizado
y aplicarlas en las respectivas fases de la Línea Gráfica y Editorial.

1. ¿Ha visitado usted el Museo Carlos Cruz-Diez?

-SI
-NO

Matriz de Evaluación
OPCIONES
Interrogantes
SI No
1. ¿La pregunta está bien formulada y redactada?

2. ¿Se entiende el contenido de la pregunta?


3. ¿Recoge la pregunta información relevante sobre los
indicadores del objetivo a evaluar?

4. ¿Induce la pregunta una respuesta en el


entrevistado?

Observaciones:
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________

2. ¿Según su criterio considera que la familia tipográfica Sans Serif


sea la más adecuada para la Guía Digital Informativa?
¿Recomendaría otra tipografía? Indique cual.

186
Matriz de Evaluación
OPCIONES
Interrogantes
SI No
1. ¿La pregunta está bien formulada y redactada?

2. ¿Se entiende el contenido de la pregunta?


3. ¿Recoge la pregunta información relevante sobre los
indicadores del objetivo a evaluar?

4. ¿Induce la pregunta una respuesta en el


entrevistado?

Observaciones:
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________

3. ¿Cuál de las siguientes armonías de colores cree usted que sea la


más indicada para el diseño de la Guía Digital? Explique ¿Por qué?

Matriz de Evaluación
OPCIONES
Interrogantes
SI No
1. ¿La pregunta está bien formulada y redactada?

2. ¿Se entiende el contenido de la pregunta?


3. ¿Recoge la pregunta información relevante sobre los
indicadores del objetivo a evaluar?
4. ¿Induce la pregunta una respuesta en el
entrevistado?

Observaciones:
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________

187
4. De acuerdo a la diagramación, ¿cuál considera usted que sea la más
acorde para el diseño de la Guía Digital? Explique ¿Por qué?
- Horizontal - Vertical

Matriz de Evaluación
OPCIONES
Interrogantes
SI No
1. ¿La pregunta está bien formulada y redactada?

2. ¿Se entiende el contenido de la pregunta?


3. ¿Recoge la pregunta información relevante sobre los
indicadores del objetivo a evaluar?
4. ¿Induce la pregunta una respuesta en el
entrevistado?

Observaciones:
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________

5. ¿Qué plataforma gráfica (Software) recomendaría usted para el


montaje de la Guía Digital Informativa? Explique ¿Por qué?

Matriz de Evaluación
OPCIONES
Interrogantes
SI No
1. ¿La pregunta está bien formulada y redactada?

2. ¿Se entiende el contenido de la pregunta?


3. ¿Recoge la pregunta información relevante sobre los
indicadores del objetivo a evaluar?
4. ¿Induce la pregunta una respuesta en el
entrevistado?

Observaciones:
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________

188
ANEXO N° 7

Presupuesto Emitido por la Imprenta Digital Grupo Intenso

189
ANEXO N° 8

Presupuesto Emitido por la Imprenta Digital Otocopy

190
ANEXO N° 9

Presupuesto Emitido por la Imprenta Digital Canvas

191
ANEXO N° 10

Presupuesto Emitido por la Imprenta Digital Imagen Color

192
ANEXO N° 11

Presupuesto Emitido por el Estudio Fotográfico Hedonia Creative Group

193
ANEXO N° 12

194
ANEXO N° 13

195

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