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INSTITUTO SUPERIOR

TECNOLÓGICO

“LA MANÁ”

Carrera:

Tecnología Superior en Administración Financiera

PROYECTO DE TITULACIÓN

Previo a la obtención del título de:

TECNÓLOGO SUPERIOR EN ADMINISTRACIÓN FINANCIERA

TEMA:

“Modelo de negocio para implementar una micro empresa enfocada a la


venta de artículos de animación japonesa, en el cantón La Maná”

Autor: Macías Pacheco Jorge Anthony

La Maná, diciembre 2021


CAPÍTULO I.
EL PROBLEMA

1.1. Planteamiento del problema

Actualmente, una inversión inteligente requiere un proyecto bien estructurado y


evaluado. Los países desarrollados han llevado a cabo una gran cantidad de
proyectos de inversión que conducen al desarrollo económico nacional, creando
nuevas fuentes de empleo y mejorando la competitividad. Por otro lado, la crisis
sanitaria del Coronavirus (COVID-19) ha cambiado el mundo del trabajo y ha
desencadenado una ola de desempleo.

Según (INEC, 2021) , 75.000 ciudadanos ecuatorianos están desempleados, lo


que representa el 5,8% de la población económicamente activa. Según los datos
establecidos en el PD y OT, de Cantón “La Maná”, al menos tres de cada diez
personas no cuentan con ingresos. En este sentido, al proponer e implementar
proyectos, podemos ampliar nuevas fuentes de empleo, aumentar el poder
adquisitivo y satisfacer la demanda.

La migración de culturas extranjeras al país ha causado el cambio, en cierto


modo, de los estilos de vida. Este tipo de comportamiento es mucho más
evidente en los llamados Millennials, personas nacidas entre los años 1980 y
2000 quienes están inmersos por completo, al menos la gran mayoría, en la
comunicación digital (internet, telefonía móvil, redes sociales). Para nadie es un
secreto que hoy en día existe una revolución de la información que va muchos
más allá de las innovaciones tecnológicas. Dicha revolución impacta y genera
cambios en los aspectos económicos, políticos, educativos y hasta sociales, por
ende, también hay cambios culturales. Tal es el caso de la cultura Otaku,
personas con gusto especial por la animación japonesa, también llamada anime.

Según el (Diario EL TELEGRAFO, 2016), el “anime” es un medio de gran


expansión en Japón, ya que al mismo tiempo es un producto de entretenimiento
comercial y cultural de masas y una forma de arte tecnológico.
2
Es potencialmente dirigido a todo público, desde niños, adolescentes y adultos.
La animación japonesa tiene muchos atractivos que ofrecer, y hoy en día, los
jóvenes han hecho de la tecnología en una parte inseparable de su vida social,
laboral y recreativa, en donde el mundo audio visual permite un fácil acceso,
donde los jóvenes que ven animación japonesa conocen de la historia antigua
japonesa, la cual hace que los niños, jóvenes y adultos quieran saber más,
abriendo la mente y expandiendo así su conocimiento, no solo sobre cosas que
ocurren dentro de Japón, sino también sobre historia griega, romana, de música,
técnicas de dibujo, entre muchas otras más, además el anime es un poderoso
fenómeno social, que se expande rápidamente a todo el mundo, siendo
actualmente el embajador cultural de Japón ante el mundo.

En este contexto, la problemática que actualmente enfrenta la juventud del


cantón “La Maná”, se sintetiza en los siguientes criterios:

a) Carencia de locales que brinden variedad de productos de animación


japonesa dirigido a la población joven del cantón.
b) Pérdida de tiempo y dinero por parte del consumidor al por carencia de
locales que brinden este servicio de animación japonesa, lo que tendrá
que movilizarse a lugares lejanos de la localidad en los cuales no podrán
cubrir todas sus expectativas sobre dicho servicio.

En este sentido, si no se atiende a las necesidades de los jóvenes, con seguridad


en el corto plazo, el modelo de negocios decaería para la juventud, ya que en la
actualidad hay niños y jóvenes que por falta de conocimientos se dedican a una
mala vida como son los robos a tempana edad y las drogas, esto nos conlleva a la
implementación de una micro empresa enfocada a la venta de artículos de
animación japonesa, en el cantón La Maná.

Por ello el presente estudio pretende diseñar un modelo de negocio que


identifique las oportunidades, la viabilidad económica y financiera para la
implementación de una micro empresa enfocada a la venta de artículos de
animación japonesa, en el cantón La Maná.

3
1.2. Formulación del problema

1.2.1. Problema General

Sobre la base de los componentes divulgados anteriormente, se formuló la


siguiente pregunta para determinar el problema de investigación. 

¿Qué características debe tener un negocio que comercialice artículos de


animación japonesa, en el Cantón La Maná, período 2021?

1.2.2. Problema Específicos

a) ¿Promover la compra de productos basados en la animación japonesa, para


fomentar la cultura japonesa creando una nueva alternativa de entretenimiento
en el cantón?
b) ¿Se cuenta con la capacidad técnica para implementar una empresa de tales
características?
c) ¿Es rentable implementar un negocio de venta de artículos de animación
japonesa, en el cantón La Maná?

1.3. Delimitación del estudio

Objeto de estudio. - La investigación demuestra la viabilidad técnica y


económica para implementar una micro empresa enfocada a la venta de artículos
japoneses en el cantón La Maná, así como también las características que debe
tener un modelo de negocio para la creación de la misma.

Espacial. - La investigación se llevó a cabo en Ecuador, Provincia de Cotopaxi,


cantón “La Maná”.

Temporal. - El desarrollo del modelo de negocio se lo llevará a cabo en el año


2022.

4
1.4. Justificación

1.4.1. Justificación teórica

La relevancia del presente estudio se debe a que en el cantón “La Maná” no


existe estudios que justifiquen de manera técnica la creación de una micro
empresa enfocada a la venta de artículos de animación japonesa.

Por otra parte, el proyecto es viable, puesto que la micro empresa enfocada a la
venta de artículos de animación japonesa se proyecta en diseñar estrategias en
donde se logre de forma paralela crear estrategias y métodos que permitan dar
solución a las preocupaciones de los clientes, el objetivo de esta estrategia es
acaparar más mercado.

1.4.2. Justificación práctica

El resultado del presente estudio se beneficia de manera directa los jóvenes y


adultos, ya que podrán adquirir los productos de manera rápida, segura y de
precios ajustables a su bolsillo, de manera indirecta se beneficiará las sociedades
ya que mediante a la implementación de una micro empresa enfocada a la venta
de artículos de animación japonesa, los jóvenes y adultos no tendrán que ir a
lugares externos para adquirir este tipo de productos lo que implica costos,
peligros y riesgos, etc.

De manera práctica, el estudio se justifica en que se generarán estratégicas que


atenderán las necesidades específicas en el cual puedan tomar el presente
documento como una guía para implementar acciones apropiadas a sus
presupuestos.

1.5. Objetivos de la investigación

1.5.1. Objetivo general:

 Diseñar un modelo de negocio para implementar una micro empresa enfocada a


la venta de artículos de animación japonesa, en el cantón La Maná.

5
1.5.2. Objetivos específicos:

 Realizar una revisión bibliográfica sobre las características de los modelos de


negocios para implementar una micro empresa enfocada a la venta de artículos
de animación japonesa, en el cantón La Maná.
 Analizar la factibilidad técnica, económica y financiera, para implementar un
negocio enfocado a la venta de artículos de animación japonesa.
 Diseñar el modelo de negocio enfocado a la venta de artículos de animación
japonesa.

6
CAPITULO II
MARCO TEÓRICO

2.

2.1. Antecedentes de la investigación

El impacto de la animación japonesa en la sociedad occidental ha sido objeto de


investigaciones recientes. La globalización, junto con el desarrollo de los medios
de comunicación, ha hecho posible el contacto directo con la cultura japonesa.

A nivel mundial, el estudio; El realismo del anime una perspectiva occidental


a través de sus obras populares, analiza el mundo del anime desde un punto de
vista audiovisual, pero sin dejar de lado la parte cultural donde declara que:

Según (Ronaldo Rodríguez, 2014, pág. 19) El realismo en el anime: Una


perspectiva occidental a través de sus obras populares; “Sin duda el anime
merece que se le comience a tratar como un elemento cultural importante, y por
consiguiente, que la comunidad científica se introduzca en el análisis de estos
productos, que juegan un papel fundamental en la formación de la sociedad
actual”.

Según (Ronaldo Rodríguez, 2014, pág. 19) propuso que se analice la


investigación actual sobre la animación japonesa desde una perspectiva cultural,
que es un producto audiovisual que forja elementos sociales y culturales.

Además, argumenta que los productos culturales promueven el cambio social a


través de la estructura clave de la información y su poder persuasivo. Esta frase
nos hace entender que la animación no es solo un producto de entretenimiento,
sino también un producto de análisis e investigación.

Conocer hasta qué punto el anime ha afectado a la sociedad y cómo se


internaliza en el contexto del desarrollo.

En américa latina, siendo uno de los principales consumidores del anime


japonés, el estudio; “El anime como instrumento cultural”, explora desde la
7
psicología las construcciones de significados de los contenidos de las series en lo
jóvenes y afirma:

Según (Catalina Romero, 2014, pág. 4), El anime como instrumento cultural;
“Desde este planteamiento, las “series animadas”, a las que en la sociedad
globalizada se accede fácilmente a través de la televisión o la Red de Internet, se
consideran como “artefactos culturales”, pues proponen un lenguaje y una
comprensión del mundo que se convierte en un interesante objeto de estudio
para las ciencias sociales”.

Según (Catalina Romero, 2014, pág. 4), afirma que las caricaturas se utilizan
para exponer al público a las industrias culturales que influyen en nuevas
costumbres, ideas e incluso estereotipos que se difunden a través de sus medios
de consumo, el principal de los cuales es Internet.

Los diferentes medios que han contribuido a la aceptación del anime japonés a
escala global han producido perspectivas culturales con nuevas perspectivas de
mundo entre las audiencias que actualmente son objeto de estudio.

En Ecuador, a través de la apropiación de la cultura japonesa por parte de estas


caricaturas se conoce en el estudio: El anime como herramienta de
comunicación, integración y forjadora de identidades en la cultura Otaku,
esta explica que:

Según (Falconí Benavides & Cristian Daniel,, 2014, pág. 68) El anime como
herramienta de comunicación, integración y forjadora de identidades en la
cultura Otaku; “El anime es una herramienta que posibilita la construcción de
identidades juveniles a través de procesos de consumo cultural y sentidos de
apropiación simbólica que realizan del mismo los jóvenes, de la misma forma
permite la integración y relación entre la cultura japonesa y la cultura latina de
manera cordial”.

Según (Falconí Benavides & Cristian Daniel,, 2014), estudia la relación entre el
anime desde una perspectiva simbólica, que ayuda a conformar la identidad de

8
un determinado grupo. También concluyó que el entorno y las influencias que de
él deriva le permiten asimilar una determinada forma de comunicación.

La interrelación que tiene la cultura nipona y la latina forma parte de una


exposición de una corriente de contenidos audiovisuales japoneses forja una
integración de sentidos.

A nivel local el consumo del anime japonés no es solo un instrumento de


alineación cultural, sino que ha generado una industria económica, y es la tesis
del Análisis del anime como medio de transculturización comunicacional donde
se conoce que:

El inicio de la animación en el Ecuador fue un proceso lento y continuo, no solo


a las personas que les gustaba el tema, también los medios televisivos vieron un
terreno que se podía explorar y una forma de actualizar partes del contenido en
la animación. su programación. Este proceso, especialmente la animación, es
mucho más antiguo y ha estado ocurriendo desde principios de la década de
1990.

El anime en Ecuador tuvo su apogeo hace unos 10 años, pero con series como
“Dragon Ball y Ranma ½”; un dato desconocido es que en este país ya se
emitían series de anime a principios de 1988, por ejemplo: "Heidi, Captain
Tsubasa, Doraemon, Meteor, Capitán Futuro”, etc., que hoy forman parte de la
infancia de muchos adultos y se pueden ver en la mañana y en la tarde en
“Ecuavisa”, “TC Televisión”, “Teleamazonas”, “Telesistema”.

Este tipo de series formaban parte del día a día de los niños de la época, sobre
todo por su dulce contenido y las enseñanzas que brindaba en cada capítulo. Los
valores de la amistad, la cooperación, el trabajo en equipo y el respeto están
entre los valores predominantes en las series que comienzan a llegar a Ecuador.

Las relaciones en estas indagaciones, que expresan la investigación sobre el


impacto cultural del anime japonés en los espectadores y el crecimiento en el
país, adoptan esta cultura como una forma de vida.

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El objetivo principal del trabajo de investigación es generar un modelo de
negocios de micro empresas para los jóvenes de la comunidad en el cual puedan
tener una mayor accesibilidad que se adapten a sus necesidades con el fin de
conseguir una perspectiva clara y un alcance fiable para determinar los
beneficios y problemas del modelo de negocios implantado en el Cantón La
Maná.

2.2. Fundamentación teórica

2.2.1. Negocio

Según (Paula Nicole Roldán, 2017), negocio es una actividad económica que
busca obtener utilidades principalmente a través de la venta o intercambio de
productos o servicios que satisfagan las necesidades de los clientes.

2.2.2. Modelo (definición y tipos)

El modelo es una representación parcial de la realidad; esto se refiere a que no es


posible explicar una totalidad, ni incluir todas las variables que esta pueda tener,
por lo que se refiere más bien a la explicación de un fenómeno o proceso
específico, visto siempre desde el punto de vista de su autor (Aguilera, 2000).

Tipos de modelo

Existen numerosas clasificaciones de los modelos, ninguna de las cuales permite


establecer realmente unas categorías estrictamente excluyentes:

Se distinguen tres tipos básicos de modelos: icónico, analítico y simbólico.

2.2.3. Modelo de negocio

Un modelo de negocios es un instrumento que permite tener claridad en el modo


por el cual se ofrece una solución a una necesidad del mercado. Estos modelos
tienen que ser claros y definir las estrategias que deben emplearse en la
búsqueda de los objetivos de un negocio. (Camilo Clavijo, s.f.)

Por lo general, un modelo de negocios ideal comprende cuatro aspectos clave de


una empresa:
10
 Los clientes: a quienes sirve la empresa (el mercado objetivo).
 El producto: Lo que la empresa provee.
 La infraestructura: la forma en la que se provee el producto (el modelo de
operación).
 Las finanzas: la forma en la que la empresa obtiene ingresos y cuáles son los
costos involucrados (modelo de ingresos).

2.2.4. La empresa

Según lo que manifiesta (Porto, 2018), la empresa es un ente que está


conformado por personas, bienes y capacidades, estas están encargadas de
ofertar bienes o servicios a cambio de un valor determinado que cubrirá lo
entregado al cliente, una empresa puede tener fines de lucros o no puede tener
fines de lucro, esto dependerá de quien constituye la empresa.

Según lo que manifiesta (Aceituno, 2018) es una entidad que está compuesta por
un determinado número de personas las cuales están encargadas de realizar
actividades que pueden ser industriales, comerciales o actividades de servicio las
cuales pueden generar recursos financiero como no, ya que también pueden ser
empresas sin fines de lucros.

2.2.5. Clasificación de la empresa por su tamaño

1.
2.
2.1.
2.2.
2.2.1.
2.2.2.
2.2.3.
2.2.4.
2.2.5.

11
2.2.5.1 Grandes empresas

Las grandes empresas son las que están caracterizadas por el gran número de
trabajadores que en este caso deben superar los 200 trabajadores y otra
característica principal es el manejo de un capital elevado.

2.2.5.2 Medianas empresas

Este tipo de empresas están conformadas por menos de 200 trabajadores,


normalmente están compuesta de 50 a 150 trabajadores, tienen definidas sus
áreas de trabajo y sus responsabilidades.

2.2.5.3 Pequeñas

Las pequeñas empresas son entidades independientes, las cuales tienen fines de
lucro ya buscan siempre ser rentables y normalmente no exceden de 50
trabajadores.

2.2.5.4 Microempresas

Estas empresas regularmente no suelen tener más de 10 trabajadores, e incluso


muchas solo están conformadas por los propietarios quienes desarrollan las
actividades diarias.

12
2.2.6. Clasificación de la empresa según su capital

1.

2.

2.1.

2.2.

2.2.1.

2.2.2.

2.2.3.

2.2.4.

2.2.5.

2.2.6.

2.

2.1.

2.1.1.

2.1.2.

2.1.3.

2.1.4.

2.1.5.

2.1.6.

2.1.6.1. Empresa privada

El propietario de una empresa privada es una persona particular o privado, estas


establecen sus reglas dentro de la empresa.

13
2.1.6.2. Empresa pública

Estas empresas son de propiedad del estado, pueden ser de nación de provincia o
de municipio, las reglas de esta son establecidas por el gobierno.

2.1.6.3. Empresa mixta

Estas empresas tienen dos propietarios que son el estado y las personas
particulares, las reglas en estas empresas son compartidas según el porcentaje
mayoritario de inversión.

2.2.7. Herramientas de diagnóstico

1.

2.

2.1.

2.2.

2.2.1.

2.2.2.

2.2.3.

2.2.4.

2.2.5.

2.2.6.

2.2.7.

2.2.7.1.

2.2.7.2. Método PESTEL

Según (Milagros Ruiz Barroeta, 2020), El análisis PESTEL se basa en la


descripción del entorno de la empresa mediante la consideración de los
14
elementos: Políticos, Económicos, Socio-cultural, Tecnológicos, Ecológicos y
Legales.

Factores políticos:

En el país con nuevas elecciones en 2021, esto genera un riesgo político general,
lo que crea incertidumbre para los ciudadanos si la situación del impuesto a la
importación sube o baja, además de los cambios que especificará el nuevo
gobierno.

Factores económicos:

Lo primero a considerar es el porcentaje de inflación de los productos


importados, y los impuestos que afectarán la comercialización de los productos
japoneses, los demás aspectos son la política económica del gobierno, el
prototipo de interés, la conveniencia del país agente macroeconómico de cada
país, involucrando precios de venta. En cuanto a los juguetes, el valor de
importación anual es de casi 87 millones de dólares EE.UU. Aunque existen
empresas estatales, los productos importados representan una gran proporción de
la balanza comercial, especialmente este tipo de muñecos japonesas, que
generalmente se compran en fábricas originales.

Dado que la mayoría de estos productos son importados, el precio es muy alto,
pero esto no representa un factor determinante cuando las personas los compran,
y en algunos casos pedirán directamente que se importen estos productos.

Factores socioculturales:

Se busca brindar un nuevo modelo de negocio en el que se estudie de manera


particular la teoría cultural japonesa, el comportamiento del consumidor y los
niveles de ingresos de los clientes potenciales, y cómo llegan. Los fanáticos
estarán más interesados, por lo que intentarán darle una nueva perspectiva al
mundo y hacerles sentir que están en él.

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En cuanto a la cultura japonesa, que tiene una gran acogida en el país,
especialmente en la zona de estudio del cantón “La Maná”, existen muchos
otakus, en su mayoría jóvenes que disfrutan del manga, el anime y/o los
videojuegos, este fenómeno creciente nace en Japón en los años 80 y se extendió
al resto del mundo a través de su manga/anime, está desencadenando una
globalización cultural que reemplaza a la cultura americana como una cultura
posmoderna.

Factores Tecnológico:

Es muy fundamental para la creación de una micro empresa enfocada a la venta


de artículos de animación japonesa, donde se considera el impacto de las nuevas
tecnologías aplicadas a los videojuegos, a la impresión de nuevos artículos con
personajes de animes. Los estímulos a la modernización tecnológica en la
creación de mangas y la veracidad de la multimedia, desplegado por los
videojuegos causan sensación e interés para la implementación de la micro
empresa.

Factores Ecológico:

Estos factores han trastornado por completo a las diferentes empresas que
trabajan en la comercialización de diversos artículos, sin embargo, empleando
impresiones, diseños y se considera en aportes percibidos con el medio ambiente
ya que no están relacionados con los contaminantes.

Factores Legales:

Derechos de propiedad, leyes de salud, permisos en reglas y seguridad laboral.


Todos estos detalles del entorno de la tienda se convierten en representantes
clave, logrando crear el éxito o fracaso.

2.2.7.3. Ejecución del análisis PESTEL

Para la elaboración del modelo de negocios se toma como referencia el método


PESTEL.

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Para la creación de la micro empresa o generar nuevos productos existen
factores externos a los que el negocio debe enfrentarse y enfocarse a resolver,
los mismos que podrían generar una respuesta negativa en el caso de no tomarlas
en cuenta; esta tarea se la realiza con la ayuda del análisis PESTEL.

PESTEL

POLÍTICOS ECONÓMICOS

 Estabilidad Política.  Salario Básico.


 Mayor inversión social.  Tasas de Interés.
 Leyes que fomenten el  Facilidad de créditos para
emprendimiento. emprendimientos.

SOCIALES TECNOLÓGICOS

 Apoyo social a los negocios nuevos.  Mayor acceso a la tecnología.


 Interés por novedoso.  Acceso a nuevos materiales.
 Cambio de mentalidad para  Apertura de nuevos diseños
emprendimientos. tecnológicos.

ECOLÓGICO LEGAL

 Recursos energéticos  Estabilidad gubernamental.


 Productos de reciclajes.  Sectores protegidos.
 Cambios Climáticos.  Derechos de propiedad
intelectual.

Figura 1 Variables
Fuente: Anthony Macias

17
2.2.8. Estudio de mercado

1.
2.
2.1.
2.2.
2.2.1.
2.2.2.
2.2.3.
2.2.4.
2.2.5.
2.2.6.
2.2.7.
2.2.8.
2.2.8.1. Identificación del servicio o producto

Según el modelo de negocio, los productos escogidos para la micro empresa


enfocados en la animación japonesa de acuerdo al siguiente detalle:

 Posters
 Mangas-Comics
 Figuras de colección
 Llaveros de personajes de anime
 Cd´s de anime
 DVD de anime
 Figuras de colección
 Tarjetas artesanales, tarjetas impresas y pergaminos: el bosquejo
impreso en estos productos tendrá diversas motivaciones (amistad,
felicitación, amor, etc.).

Se considera que éstos son productos en relación a la cultura japonesa son


únicos, por lo que asumirán que tendrá aceptación por partes de los jóvenes,
dándole así gusto a sus preferencias necesidades específicas para poder
interactuar con otras personas que compartan el mismo gusto, con lo cual
hemos identificado algunos segmentos de clientes, dado que en el cantón
18
“La Maná no se encuentra un producto con estos tipos de diseños, por lo que
será novedoso y posible de distinguir de futuras competencias.

Posters: Los adolescentes en cantón de "La Maná" siempre quieren que sus
cuartos, cuadernos, mochilas estén decorados con retratos de sus ídolos
favoritos, por eso se eligió este producto, estará disponible en varios tamaños
y diseños de impresos seleccionados en el mercado sobre personajes de
anime.

Mangas-Comics: Este producto se eligió deliberadamente de todas estas


solicitudes insatisfechas existentes, ya que los fanáticos del anime no han
encontrado manga o comics, por lo que estos se comercialicen por
volúmenes originales, dependiendo el tipo de ANIME de la temporada. Sin
embargo, también se venderá una versión económica, dependiendo de las
necesidades del cliente.

Figuras de colección: Actualmente en Ecuador, algunas tiendas venden


favoritos de los personajes principales asociados con ANIME, pero no todos
los personajes a los que hacen referencia los clientes. Las más conocidas son
las Dragon Ball y los Caballeros del Zodíaco, pero a los demás personajes de
diferentes series de anime no le toman atención, porque piensan que no se
pueden vender, y perderán dinero si las traen otro tipo de figuras.

Llavero de personaje de anime: este es un excelente artículo para que los


jóvenes y adultos lleven sus llaves y nunca las pierdan a simple vista o
simplemente decoración. Por lo general, hay un anillo de metal que consiste
en una cadena con algunos componentes decorativos o únicos, que en este
caso será muñecos de anime, o tendrá un propósito más práctico como abrir
una tapa o una pequeña linterna.

DVD y CD de ANIME: Este producto consta de series, películas y ovas


correspondientes al ANIME. Muchas veces, los fanáticos no encuentran
fácilmente todos los capítulos de su serie favorita, por lo que se
comercializara las series completas con excelente calidad.

19
Tarjetas artesanales, tarjetas impresas y pergaminos: serán relacionados
a las tarjetas impresas, pero con la particularidad que el diseño será del
ANIME que el cliente desee, no será impreso sino ejecutando a mano, por lo
cual se consiguen también efectuando dibujos con varios motivos, según el
gusto pedido por el cliente.

2.2.8.2. Identificación de la Demanda

Según (Gregory Mankiw, pág. 42), autor del libro “Principio de Economía”;
define la demanda como "la cantidad de un bien que los compradores
quieren y pueden comprar".

2.2.8.2.1. Demanda potencial

Jóvenes y adolescentes que buscan otro tipo de entretenimiento como es el


caso de artículos de animación japonesa; que buscan productos únicos en el
mercado, dándole así gusto a sus preferencias necesidades específicas para
poder interactuar con otras personas que compartan el mismo gusto, con lo
cual hemos identificado algunos segmentos de clientes que están
conformado en: Adolescentes y jóvenes adultos de 12 a 50 años, quienes sus
preferencias se orienta por productos de fácil acceso y costo que le permita a
estar a la moda junto a su círculo social y con los que se sienta cómodos.
Este segmento se caracteriza por estar conformado por personas
económicamente activas, quienes buscan artículos de mejor diseño, mejores
materiales y diseñados de la mejor calidad, y así consentir más sus gustos sin
importar el precio.

2.2.8.3. Identificación de la Oferta

Según (Gregory Mankiw, pág. 47), autor del libro "Principios de


Economía", define la oferta o cantidad ofrecida, como "la cantidad de un
bien que los vendedores quieren y pueden vender".

Es poco, casi nada las oportunidades de comprar una figura o diorama


personalizado en el mercado de anime, todos son importados de Japón o
países asiáticos, ya con sus propios parámetros de diseño, lo que yo brindo
20
es poder personalizar de manera óptima y adecuada estos productos para
beneplácito de este mercado, un poco descuidado para muchos
coleccionadores cubrir sus expectativas.

2.2.8.4. Identificación de la Demanda insatisfecha

COTRINA, S. (2005), deduce en que la demanda en la cual el público no ha


logrado acceder al producto y/o servicio y en todo caso si accedió no está
satisfecho con él, por ejemplo, alguna vez hemos comprado una hoja de
afeitar y al momento de utilizarla pareciera que hubiese sido reciclado y por
consiguiente nos hemos sentido estafados (bueno esta es una demanda
insatisfecha).

Sondeo: 380 personas entre 12 a 50 años de edad.

Lugar del Sondeo: Cantón “La Maná”.

Se presenta cuando el mercado no cubre las necesidades o requerimiento de


la demanda, con los productos existentes en el mercado.

2.2.9. Estudio técnico. Identificar los requerimientos:

2.2.7.

2.2.8.

2.2.9.

2.2.9.1. Localización

21
Figura 1 Mapa
Fuente: GOOGLE MAPS

2.2.9.2. Distribución de la planta

Figura 3 Distribución de la empresa


Fuente: Autor del proyecto

2.2.9.3. Maquinaria

Dentro del modelo de negocios se determinan las siguientes maquinarias:

22
 Plotter
 Archivadores

 Máquinas de juegos

2.2.9.4. Equipos tecnológicos

Las tecnologías y los procesos son de gran importancia cuando se trata de la


elaboración, preparación o entrega de un producto o servicio, si las operaciones
son eficientes entonces se obtendrá la Excelencia.

Se utilizan los siguientes equipos tecnológicos:

 Laptops
 Televisores
 Impresoras
 Teléfonos
 Caja registradora

 Cámara de seguridad

2.2.9.5. Requerimientos organizacionales

El modelo de negocios de la micro empresa, está constituido por la Gerencia encargada


de administrar el negocio, un cajero para registrar las ventas diarias, dos vendedores
para atención al cliente y la bodega que reposa los artículos para la venta.

La micro empresa se constituye en base al organigrama que se detalla a continuación:

GERENCIA

CAJERO VENDEDOR BODEGA


Figura 4 Organigrama
Fuente: Autor del proyecto

23
2.2.10. Estudio Financiero. (en que consiste; cuales son los índices financieros,
etc…

Según el estudio financiero se puede referir como un proceso para comprender el


riesgo y la rentabilidad de una empresa mediante el análisis de la información
financiera reportada. Especialmente, en los informes anuales y trimestrales.
Dicho de otra manera, el estudio financiero de un proyecto es un estudio acerca
de las relaciones contables entre varios elementos incluidos en el balance
general.

2.3. Glosario de términos

 Millennials: Un grupo que integran las personas nacidas entre el comienzo de la


década de 1980 y el inicio de la década de 2000. (Julián Pérez Porto & Ana
Gardey, 2019)
 Realismo: Se denomina la tendencia a presentar las cosas tal cual son en
realidad, sin adornos, exageraciones o matices. (Significados.com, s.f.)
 Anime: Dibujos animados de origen japonés (Julián Pérez Porto & María
Merino, 2015)
 Producto: se conoce como producto a aquello que ha sido fabricado (es decir,
producido) (Julián Pérez Porto & Ana Gardey, 2009)
 Implementar: Permite expresar la acción de poner en práctica, medidas y
métodos, entre otros, para concretar alguna actividad, plan, o misión, en otras
alternativas. (Florencia Ucha, 2012)
 Carácter sistemático:
 Objetivo: Es una meta o fin último hacia el cual se dirigen las acciones o las
operaciones de algún proyecto específico. (Equipo editorial, Etecé, 2021)
 Servicio: es la acción o conjunto de actividades destinadas a satisfacer una
determinada necesidad de los clientes, brindando un producto inmaterial y
personalizado. (Galán, 2016)
 Conocimiento: Es la información y habilidades que los seres humanos
adquieren a través de sus capacidades mentales. (Alfredo Marín García, 2021)

24
2.4. Identificación de variables

En la presente investigación se consideraron dos variables que son: el modelo de


negocio y la comercialización.

Un modelo de negocio (Osterwalder, Pigneur y Tucci, 2005) “Describe el valor


que una empresa ofrece a sus diferentes clientes, las capacidades y los socios
necesarios para la creación, comercialización y distribución de ese valor y
relaciona el capital con el objetivo de generar flujos de ingresos rentables y
sostenibles”

Figura 5 Variables
Fuente: Autor del proyecto

2.5. Idea a sustentar

El modelo de negocios para la implementación de una micro empresa especializadas en


posters, mangas-comics, figuras de colección, llaveros de personajes de anime, figuras
de colección, tarjetas artesanales, etc. Con la finalidad de incentivar a los jóvenes que
puedan desarrollar sus negocios en base a la creatividad y sus conocimientos además
generar plazas de empleos a jóvenes del Cantón La Maná.
25
CAPITULO III
METODOLOGÍA

3.

3.1. Tipo y diseño de la investigación

De acuerdo a las investigaciones de la cuales se analizan ante las evaluaciones


del modelo de negocio que se enfocan en el anime, se tiene como propósito que
cada una de las investigaciones se basan en análisis mucho más de campo y de
forma bibliográfica.

Según (Kerlinger, 2002) sostiene que generalmente se llama diseño de


investigación al plan y a la estructura de un estudio. “Es el plan y estructura de
una investigación concebidas para obtener respuestas a las preguntas de un
estudio”

Bibliográfica: Abarca todas las informaciones recopiladas de los artículos


científicos, libros, encuestas, periódicos y demás, una de las más importantes son
las que se realizan por medio de Internet.

De campo: Son todas las que se desarrollan en cada uno de las investigaciones
que se analizan por medio de gestiones de modelo de negocios, siendo estos los
que se recogen dentro de la mayoría que son más directa donde se la presentan.

La presente investigación es de modalidad NO experimental, tipo básica con


alcance descriptivo cualitativo.

a) No experimental, porque en este tipo de investigación se observó los


fenómenos tal y como ocurren naturalmente, sin intervenir en su
desarrollo.

b) Básica, porque se basa en el marco teórico y no existen alteraciones de


teorías. Tiene como objetivo utilizar dicha información obtenida, sin
tener modificación.

26
c) Descriptiva, porque debido se adecúa cuando permitió narrar hechos
directos del campo, su reseña y situaciones encontradas que caracteriza el
objeto de estudio.

d) Cualitativa, porque debido a que los resultados de las entrevistas y


observación serán analizados en base a las cualidades que presenten cada
respuesta dada de cada participante.

3.2. Métodos, técnicas e instrumentos

1.

2.

3.

3.1.

3.2.

3.2.1. Métodos

En este estudio ayudará a determinar cada uno de los métodos analíticos que
sean más variables para los modelos de negocios que se enfocará en la venta de
artículos basada en la animación japonesa, donde estos sean procesados con su
respectivas conclusiones y recomendaciones que se irán describiendo en sus
investigaciones.

Método analítico

Este enfoque permite descomponer el problema u objeto de investigación en


partes, y se separan las opiniones de los representantes del producto porque
tienen una perspectiva de negocio.

Método deductivo

El método se aplica luego de obtener la información requerida, permite deducir y


utilizar métodos técnicos, teóricos y su posterior análisis a partir de este estudio.

27
Método inductivo

Este enfoque se implementa para comprender opiniones, comienza con


información específica y luego desarrolla una elección razonable para la
pregunta formulada para satisfacer las necesidades del mercado.

3.2.2. Técnicas e instrumentos

Las técnicas implementadas fueron las encuestas a los posibles solicitantes recurrentes
del servicio o producto que se va a ofrecer. Al igual fueron de utilidad las fuentes
secundarias de información, tales como libros, tesis, revistas y ordenamiento territorial
del Cantón La Maná.

Las técnicas usadas son; la Observación, la encuesta y la entrevista.

Mediante la observación, es posible examinar los aspectos básicos de la tienda


"Magic Store Ec", como color, textura, forma y estilo, identidad visual,
señalización, así como analizar la ambientación del lugar.

Se realizó la técnica de la encuesta en el cantón La Maná, porque es uno de los


materiales más importantes ya que nos brinda mayor información que se puede
recopilar a través de los formularios relacionados con todas las preguntas de
opción múltiple, llegando a todos los resultados, para conocer las motivaciones,
opiniones y actitudes de los consumidores para la creación de la micro empresa
enfocada a la venta de artículos de animación japonesa.

Mediante la entrevista, la información recabada es que esta herramienta de


comunicación es considerada una forma de vida, y aunque lamentablemente en
Ecuador no se ha realizado una investigación permanente sobre el tema, las
personas que viven en el mundo del anime y manga son las que mejor explican
este fenómeno social.

Población y muestra

28
3.2.3. Población

La población de investigación abarca 56.905 habitantes de acuerdo a las proyecciones


realizadas para el año 2020 por el instituto nacional de estadísticas y censos (INEC)

3.2.4. Muestra

Para el cálculo de la muestra se aplicó la siguiente formula:

2
z pqN
n= 2 2
e ( N−1 )+ Z PQ

Para esto se tomará un margen de error de 5%, para conseguir un nivel de confianza en
los resultados del 95%, tomando como referencia la tabla de probabilidades de
distribución, equivale a un valor de confianza (z) de 1.96.

Donde:

n= Tamaño de la muestra = ¿?

N= Población a investigarse = 35.245

E= Índice de error máximo admisible = 0.5

Dónde:

n= Muestra

p= probabilidad a favor 50% (0,50)

q= probabilidad de que no ocurra 50% (0,50)

z= Nivel de confianza 95% (1.96)

e= Error de muestra 5% (0,05)

29
N= Tamaño de la población. (35.245)

z 2 pqN
n=
e 2 ( N−1 )+ Z 2 PQ

2
1.96 ∗35.245∗(0,5∗0,5)
n= 2 2
0,05 ( 35.245−1 )+1.96 (0,5∗0,5)

3.8416∗35.245∗0,25
n=
0,0025 ( 35.244 )+ ( 3.8416∗0,25 )

54742,8
n=
142,5+ 0,9604

54742,8
n=
143,4604

n=380

Después de realizar el cálculo de la muestra con la fórmula, la población total de 35.245


habitantes, que son los potenciales clientes, se logró determinar que la encuesta se
deberá aplicar a 380 personas, para una correcta interpretación de los datos, teniendo en
cuenta el población y lugar donde se pretende llevar a cabo el presente proyecto, de
implementación de un plan de inversión para una comercializadora en el Cantón La
Maná.

Los datos presentados son obtenidos según el Instituto Nacional de Estadística y Censos
del Cantón La Maná para el año 2020, la investigación se realiza con un nivel de
confianza del 95% y el margen de error del 5%, mismo que es un rango estandarizado.

30
Problema Objetivos Variables
Objetivo general: X= Modelo de
¿Qué características debe tener
Diseñar un modelo de negocio negocio
un negocio que comercialice
para implementar una micro
artículos de animación japonesa,
empresa enfocada a la venta de
en el Cantón La Maná, período
artículos de animación japonesa,
2021?
en el cantón La Maná.

31
Objetivo específico: Y=
 Impleme
Problemas específicos  Realizar una revisión
ntación
 ¿Promover la compra de bibliográfica sobre las
de
productos basados en la características de los
artículos
animación japonesa, para modelos de negocios para
de
fomentar la cultura implementar una micro
animació
japonesa creando una empresa enfocada a la
n.
nueva alternativa de venta de artículos de
entretenimiento en el animación japonesa, en el  Evaluaci
cantón? cantón La Maná. ón
económi
 ¿Se cuenta con la  Analizar la factibilidad
ca y
capacidad técnica para técnica, económica y
financier
implementar una financiera, para
a.
empresa de tales implementar un negocio
características? enfocado a la venta de  Diseñar
artículos de animación modelos
 ¿Es rentable implementar
japonesa. para la
un negocio de venta de
venta.
artículos de animación  Diseñar el modelo de
japonesa, en el cantón La negocio enfocado a la
Maná? venta de artículos de
animación japonesa.

3.3. Matriz de coherencia

Fuente: Matriz de Coherencia


Elaborado por: Autor del proyecto

32
CAPITULO IV
RESULTADOS
4.1. Análisis e interpretación de resultados
Para la recopilación de información se elaboró una encuesta, a continuación, se
muestran los resultados, análisis e interpretación obtenidos, aplicados a la población
de la muestra.

1.- ¿Sabe lo que es Anime?


Ítem Frecuencia Porcentaje %
SI 380 100
NO 0 0
TALVES 0 0
Total 380 100
Fuente: Encuesta aplicada al Cantón “La Maná”
Realizado por: Autor de Proyecto

Fuente:
1.- ¿Sabe lo que es Anime?

SI
NO
TALVES

100%

Encuesta aplicada al Cantón “La Maná”


Realizado por: Autor de Proyecto

Análisis e interpretación de resultados:


Dados los resultados en el estudio de mercados, el 100% los encuestados saben lo que
es un anime, que es la adaptación japonesa de la palabra “animación”. Su uso por parte
del público es para referirse a la animación concretamente japonesa, convirtiéndola
popularmente en un término que identifica a la animación de procedencia japonesa.
2.- ¿Sabe lo que es Manga?

Ítem Frecuencia Porcentaje %


SI 370 97
NO 0 0
TALVES 10 3
Total 380 100 %
Fuente: Encuesta aplicada al Cantón “La Maná”
Realizado por: Autor de Proyecto

Fuente: 2.- ¿Sabe lo que es Manga? Encuesta


aplicada
al 3% Cantón
“La Maná”
Realizado
por: Autor de
Proyecto
SI
NO
TALVES

97%

Análisis e interpretación de resultados:


Según como indica el resultado final del estudio de mercado realizado a jóvenes y
adultos, el 97% tienen conocimiento sobre lo que es una manga, como la investigación
se realizó a personas que conocen de anime, es por eso que han contestado que conocen
el manga, que es la palabra japonesa para designar a las historietas en general. Fuera de
Japón se utiliza tanto para referirse a las historietas de origen japonés como al estilo de
dibujo utilizado en estas.

3.- ¿Con que frecuencia en la semana ves, lees o juegas algún manga, anime o
videojuego?

34
Ítem Frecuencia Porcentaje %
1-3 Días 10 3
4-6 Días 65 17
A diario 305 80
Nunca 0 0
Total 380 100 %
Fuente: Encuesta aplicada al Cantón “La Maná”
Realizado por: Autor de Proyecto

3.- ¿Con que frecuencia en la semana ves, lees


o juegas algún manga, anime o videojuego?

1-3 Días
3% 4-6 Días
17%
A diario
Nunca

80%

Fuente: Encuesta aplicada al Cantón “La Maná”


Realizado por: Autor de Proyecto

Análisis e interpretación de resultados:


Según como indica el resultado final de esta investigación, el 80% de las personas ven,
leen o juegan algún manga, anime o videojuegos a diario; mientras que 17% lo hacen de
4 a 6 días; el 3% de 1 a 3 días, lo que se puede concluir que a las personas que les gusta
esta cultura les gusta mucho la lectura de algún manga en específico, por lo que en el
local siempre debe haber nuevas variedades de mangas.

4.- ¿Con que te entretienes más?

35
Ítem Frecuencia Porcentaje %
Anime 236 62
Manga 66 18
Videos 9 2
Video juego 62 16
K-drama / K-pop 7 2
Total 380 100 %
Fuente: Encuesta aplicada al Cantón “La Maná”
Realizado por: Autor de Proyecto

4.- ¿Con que te entretienes más?


2%
16%

Anime
Manga
2% Videos
Videojuego
17% 62% K-drama / K-pop

Fuente: Encuesta aplicada al Cantón “La Maná”


Realizado por: Autor de Proyecto

Análisis e interpretación de resultados:


Los datos del estudio de mercado indican que el 62% de la población encuestada se
entretiene más con los animes; mientras que el 18% prefiere los mangas; el 16% se
entretienen con videojuegos; el 2% prefiere ver videos y el 2% prefiere ver K-drama /
K-pop, esto permite identificar y dirigir la tendencia de la tienda hacia lo que más le
entretiene al público objetivo, es decir que va a diseñar un área para el anime, mangas y
los videojuegos.

5.- ¿Le gustaría que en el Cantón "La Maná" haya un local que ofrezca productos
relacionados a la animación japonesa?

36
Ítem Frecuencia Porcentaje %
SI 380 100
NO 0 0
TALVES 0 0
Total 380 100 %
Fuente: Encuesta aplicada al Cantón “La Maná”
Realizado por: Autor de Proyecto

5.- ¿Le gustaría que en el Cantón "La Maná" haya un


Fuente:
local que ofrezca productos relacionados a la ani-
mación japonesa?

SI
NO
TALVES

100%

Encuesta aplicada al Cantón “La Maná”


Realizado por: Autor de Proyecto

Análisis e interpretación de resultados:


Los datos de este estudio de mercado manifiestan que el 100% de la población
encuestada le gustaría que en el cantón La Maná haya un local que ofrezca productos
relacionados a la animación japonesa, esta pregunta ayuda a medir el nivel de
aceptación que tendría el local en el cantón.

6.- ¿Le gustaría que la tienda tenga un área en donde se pueda interactuar con personas
de sus mismos gustos por el anime?

37
Ítem Frecuencia Porcentaje %
SI 351 92
NO 0 0
TALVES 29 8
Total 380 100 %
Fuente: Encuesta aplicada al Cantón “La Maná”
Realizado por: Autor de Proyecto

6.- ¿Le gustaría que la tienda tenga un área en donde


Fuente:
se pueda interactuar con personas de sus mismos
gustos por el anime?

8%
SI
NO
TALVES

92%

Encuesta aplicada al Cantón “La Maná”


Realizado por: Autor de Proyecto

Análisis e interpretación de resultados:


Los datos de este estudio de mercado manifiestan que el 92% de la población
encuestada le gustaría que la tienda tenga un área en donde se pueda interactuar;
mientras que el 8% manifiesta que talvez le gustaría un área donde se pueda interactuar
con personas de sus mismos gustos por el anime. En los locales que existen actualmente
sólo venden los productos, la idea con esta pregunta es analizar si las personas que están
interesadas en esta cultura quieren un área donde poder interactuar y compartir con
otros aficionados al anime.

7.- ¿Tiene usted una tienda donde adquiera dichos productos?

38
Ítem Frecuencia Porcentaje %
SI 28 7
NO 352 93
Total 380 100 %
Fuente: Encuesta aplicada al Cantón “La Maná”
Realizado por: Autor de Proyecto

7.- ¿Tiene usted una tienda donde adquiera


Fuente: dichos productos?

7% SI
NO

93%
Encuesta aplicada al Cantón “La Maná”
Realizado por: Autor de Proyecto

Análisis e interpretación de resultados:


El 93% de la población a la que se le realizó las encuestas respondieron que no tienen
una tienda donde pueden adquirir estos productos, mientras que el 7% restante si tienen
una.

8.- ¿Cuánto le gustaría gastar en adquirir productos relacionados al anime y manga?

39
Ítem Frecuencia Porcentaje %
$1 - $10 275 72
$11 - $30 60 16
$31 - $ 50 45 12
Total 380 100 %
Fuente: Encuesta aplicada al Cantón “La Maná”
Realizado por: Autor de Proyecto

8.- ¿Cuánto le gustaría gastar en adquirir


Fuente:
productos relacionados al anime y manga?

12%
$1 - $10
16%
$11 - $30
$31 - $ 50
72%

Encuesta aplicada al Cantón “La Maná”


Realizado por: Autor de Proyecto

Análisis e interpretación de resultados:


Los datos de este estudio de mercado manifiestan que el 72% de la población
encuestada gasta en adquirir estos productos entre $1 y $10; el 16% gasta $11 a $30 y el
12% de $31 a $50, esta pregunta permite determinar cuánto dinero las personas
invierten en estos productos con la finalidad de hacer un análisis de los productos que se
podrían vender en la tienda y cuánto aproximadamente serían los ingresos.

9.- ¿Dónde usted por lo general ve publicidad relacionada a la animación japonesa?


40
Ítem Frecuencia Porcentaje %
Facebook 202 53
Instagram 95 25
Tik Tok 61 16
Internet 22 6
Total 380 100 %
Fuente: Encuesta aplicada al Cantón “La Maná”
Realizado por: Autor de Proyecto

9.- ¿Dónde usted por lo general ve publicidad


Fuente: relacionada a la animación japonesa?

6%
Facebook
16%
Instagram
Tik Tok
53% Internet
25%

Encuesta aplicada al Cantón “La Maná”


Realizado por: Autor de Proyecto

Análisis e interpretación de resultados:


Los datos de este estudio de mercado manifiestan que el 53% de la población ve
publicidad por medio de la red social Facebook, el 25% mediante la red social
Instagram; el 16% por medio de Tik Tok; el % por medio de la red social twitter; el 6%
por medio de la red social Instagram, esto ayuda a orientar al local por donde podría
hacer publicidad para que las personas se acerquen al local a comprar.

41
10.- ¿Cuál de los siguientes nombres es tu anime preferidos?

Ítem Frecuencia Porcentaje %


Black Clover 20 5
Death Note 29 8
Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba 50 13
Digimon 40 10
Doraemon 32 8
Dragon Ball 52 14
Jujutsu Kaisen 10 3
My Hero Academia 12 3
Nanatsu no Taizai 6 2
Naruto 25 6
One Piece 10 3
Shingeki no Kyojin 55 14
Tokyo Ghoul 14 4
Tokyo Revengers 10 3
Yuri!!! on Ice 15 4
Total 380 100 %
Fuente: Encuesta aplicada al Cantón “La Maná”
Realizado por: Autor de Proyecto

10.- ¿Cuál de los siguientes nombres es tu


anime preferidos?
Black Clover
3% 4% 5% Death Note
4% 8%
Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba
Digimon
14% Doraemon
13%
Dragon Ball
Jujutsu Kaisen
3% My Hero Academia
Nanatsu no Taizai
7% 11% Naruto
2% One Piece
3% Shingeki no Kyojin
3% Tokyo Ghoul
8%
Tokyo Revengers
14% Yuri!!! on Ice

Fuente: Encuesta aplicada al Cantón “La Maná”


Realizado por: Autor de Proyecto

42
Análisis e interpretación de resultados:
Los datos de este estudio manifiestan que el 14% de la población encuestada entre
jóvenes y adultos, es de su agrado la serie animada “Dragon Ball; el 14% Shingeki no
Kyojin; el 13% Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba; el 10% Digimon; el 8% Doraemon;
el 8% Neath Note; el 6% Naruto; el 5% Black Clover; el 4% Tokyo Ghoul; el 4%
Yuri!!! on Ice; el 3% Tokyo Revengers; el 3% Jujustsu Kaisen; el 3% My Hero
Academia; el 3% One Piece y el 2% Nanatsu no Taizai, esta pregunta permite
determinar que anime le gusta a las personas con la finalidad de hacer un estudio de los
productos que se podrían vender en la tienda y cuánto aproximadamente serían los
ingresos.

43

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