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Tesis Final Istlm - Anthony Macias
Tesis Final Istlm - Anthony Macias
TECNOLÓGICO
“LA MANÁ”
Carrera:
PROYECTO DE TITULACIÓN
TEMA:
3
1.2. Formulación del problema
4
1.4. Justificación
Por otra parte, el proyecto es viable, puesto que la micro empresa enfocada a la
venta de artículos de animación japonesa se proyecta en diseñar estrategias en
donde se logre de forma paralela crear estrategias y métodos que permitan dar
solución a las preocupaciones de los clientes, el objetivo de esta estrategia es
acaparar más mercado.
5
1.5.2. Objetivos específicos:
6
CAPITULO II
MARCO TEÓRICO
2.
Según (Catalina Romero, 2014, pág. 4), El anime como instrumento cultural;
“Desde este planteamiento, las “series animadas”, a las que en la sociedad
globalizada se accede fácilmente a través de la televisión o la Red de Internet, se
consideran como “artefactos culturales”, pues proponen un lenguaje y una
comprensión del mundo que se convierte en un interesante objeto de estudio
para las ciencias sociales”.
Según (Catalina Romero, 2014, pág. 4), afirma que las caricaturas se utilizan
para exponer al público a las industrias culturales que influyen en nuevas
costumbres, ideas e incluso estereotipos que se difunden a través de sus medios
de consumo, el principal de los cuales es Internet.
Los diferentes medios que han contribuido a la aceptación del anime japonés a
escala global han producido perspectivas culturales con nuevas perspectivas de
mundo entre las audiencias que actualmente son objeto de estudio.
Según (Falconí Benavides & Cristian Daniel,, 2014, pág. 68) El anime como
herramienta de comunicación, integración y forjadora de identidades en la
cultura Otaku; “El anime es una herramienta que posibilita la construcción de
identidades juveniles a través de procesos de consumo cultural y sentidos de
apropiación simbólica que realizan del mismo los jóvenes, de la misma forma
permite la integración y relación entre la cultura japonesa y la cultura latina de
manera cordial”.
Según (Falconí Benavides & Cristian Daniel,, 2014), estudia la relación entre el
anime desde una perspectiva simbólica, que ayuda a conformar la identidad de
8
un determinado grupo. También concluyó que el entorno y las influencias que de
él deriva le permiten asimilar una determinada forma de comunicación.
El anime en Ecuador tuvo su apogeo hace unos 10 años, pero con series como
“Dragon Ball y Ranma ½”; un dato desconocido es que en este país ya se
emitían series de anime a principios de 1988, por ejemplo: "Heidi, Captain
Tsubasa, Doraemon, Meteor, Capitán Futuro”, etc., que hoy forman parte de la
infancia de muchos adultos y se pueden ver en la mañana y en la tarde en
“Ecuavisa”, “TC Televisión”, “Teleamazonas”, “Telesistema”.
Este tipo de series formaban parte del día a día de los niños de la época, sobre
todo por su dulce contenido y las enseñanzas que brindaba en cada capítulo. Los
valores de la amistad, la cooperación, el trabajo en equipo y el respeto están
entre los valores predominantes en las series que comienzan a llegar a Ecuador.
9
El objetivo principal del trabajo de investigación es generar un modelo de
negocios de micro empresas para los jóvenes de la comunidad en el cual puedan
tener una mayor accesibilidad que se adapten a sus necesidades con el fin de
conseguir una perspectiva clara y un alcance fiable para determinar los
beneficios y problemas del modelo de negocios implantado en el Cantón La
Maná.
2.2.1. Negocio
Según (Paula Nicole Roldán, 2017), negocio es una actividad económica que
busca obtener utilidades principalmente a través de la venta o intercambio de
productos o servicios que satisfagan las necesidades de los clientes.
Tipos de modelo
2.2.4. La empresa
Según lo que manifiesta (Aceituno, 2018) es una entidad que está compuesta por
un determinado número de personas las cuales están encargadas de realizar
actividades que pueden ser industriales, comerciales o actividades de servicio las
cuales pueden generar recursos financiero como no, ya que también pueden ser
empresas sin fines de lucros.
1.
2.
2.1.
2.2.
2.2.1.
2.2.2.
2.2.3.
2.2.4.
2.2.5.
11
2.2.5.1 Grandes empresas
Las grandes empresas son las que están caracterizadas por el gran número de
trabajadores que en este caso deben superar los 200 trabajadores y otra
característica principal es el manejo de un capital elevado.
2.2.5.3 Pequeñas
Las pequeñas empresas son entidades independientes, las cuales tienen fines de
lucro ya buscan siempre ser rentables y normalmente no exceden de 50
trabajadores.
2.2.5.4 Microempresas
12
2.2.6. Clasificación de la empresa según su capital
1.
2.
2.1.
2.2.
2.2.1.
2.2.2.
2.2.3.
2.2.4.
2.2.5.
2.2.6.
2.
2.1.
2.1.1.
2.1.2.
2.1.3.
2.1.4.
2.1.5.
2.1.6.
13
2.1.6.2. Empresa pública
Estas empresas son de propiedad del estado, pueden ser de nación de provincia o
de municipio, las reglas de esta son establecidas por el gobierno.
Estas empresas tienen dos propietarios que son el estado y las personas
particulares, las reglas en estas empresas son compartidas según el porcentaje
mayoritario de inversión.
1.
2.
2.1.
2.2.
2.2.1.
2.2.2.
2.2.3.
2.2.4.
2.2.5.
2.2.6.
2.2.7.
2.2.7.1.
Factores políticos:
En el país con nuevas elecciones en 2021, esto genera un riesgo político general,
lo que crea incertidumbre para los ciudadanos si la situación del impuesto a la
importación sube o baja, además de los cambios que especificará el nuevo
gobierno.
Factores económicos:
Dado que la mayoría de estos productos son importados, el precio es muy alto,
pero esto no representa un factor determinante cuando las personas los compran,
y en algunos casos pedirán directamente que se importen estos productos.
Factores socioculturales:
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En cuanto a la cultura japonesa, que tiene una gran acogida en el país,
especialmente en la zona de estudio del cantón “La Maná”, existen muchos
otakus, en su mayoría jóvenes que disfrutan del manga, el anime y/o los
videojuegos, este fenómeno creciente nace en Japón en los años 80 y se extendió
al resto del mundo a través de su manga/anime, está desencadenando una
globalización cultural que reemplaza a la cultura americana como una cultura
posmoderna.
Factores Tecnológico:
Factores Ecológico:
Estos factores han trastornado por completo a las diferentes empresas que
trabajan en la comercialización de diversos artículos, sin embargo, empleando
impresiones, diseños y se considera en aportes percibidos con el medio ambiente
ya que no están relacionados con los contaminantes.
Factores Legales:
16
Para la creación de la micro empresa o generar nuevos productos existen
factores externos a los que el negocio debe enfrentarse y enfocarse a resolver,
los mismos que podrían generar una respuesta negativa en el caso de no tomarlas
en cuenta; esta tarea se la realiza con la ayuda del análisis PESTEL.
PESTEL
POLÍTICOS ECONÓMICOS
SOCIALES TECNOLÓGICOS
ECOLÓGICO LEGAL
Figura 1 Variables
Fuente: Anthony Macias
17
2.2.8. Estudio de mercado
1.
2.
2.1.
2.2.
2.2.1.
2.2.2.
2.2.3.
2.2.4.
2.2.5.
2.2.6.
2.2.7.
2.2.8.
2.2.8.1. Identificación del servicio o producto
Posters
Mangas-Comics
Figuras de colección
Llaveros de personajes de anime
Cd´s de anime
DVD de anime
Figuras de colección
Tarjetas artesanales, tarjetas impresas y pergaminos: el bosquejo
impreso en estos productos tendrá diversas motivaciones (amistad,
felicitación, amor, etc.).
Posters: Los adolescentes en cantón de "La Maná" siempre quieren que sus
cuartos, cuadernos, mochilas estén decorados con retratos de sus ídolos
favoritos, por eso se eligió este producto, estará disponible en varios tamaños
y diseños de impresos seleccionados en el mercado sobre personajes de
anime.
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Tarjetas artesanales, tarjetas impresas y pergaminos: serán relacionados
a las tarjetas impresas, pero con la particularidad que el diseño será del
ANIME que el cliente desee, no será impreso sino ejecutando a mano, por lo
cual se consiguen también efectuando dibujos con varios motivos, según el
gusto pedido por el cliente.
Según (Gregory Mankiw, pág. 42), autor del libro “Principio de Economía”;
define la demanda como "la cantidad de un bien que los compradores
quieren y pueden comprar".
2.2.7.
2.2.8.
2.2.9.
2.2.9.1. Localización
21
Figura 1 Mapa
Fuente: GOOGLE MAPS
2.2.9.3. Maquinaria
22
Plotter
Archivadores
Máquinas de juegos
Laptops
Televisores
Impresoras
Teléfonos
Caja registradora
Cámara de seguridad
GERENCIA
23
2.2.10. Estudio Financiero. (en que consiste; cuales son los índices financieros,
etc…
24
2.4. Identificación de variables
Figura 5 Variables
Fuente: Autor del proyecto
3.
De campo: Son todas las que se desarrollan en cada uno de las investigaciones
que se analizan por medio de gestiones de modelo de negocios, siendo estos los
que se recogen dentro de la mayoría que son más directa donde se la presentan.
26
c) Descriptiva, porque debido se adecúa cuando permitió narrar hechos
directos del campo, su reseña y situaciones encontradas que caracteriza el
objeto de estudio.
1.
2.
3.
3.1.
3.2.
3.2.1. Métodos
En este estudio ayudará a determinar cada uno de los métodos analíticos que
sean más variables para los modelos de negocios que se enfocará en la venta de
artículos basada en la animación japonesa, donde estos sean procesados con su
respectivas conclusiones y recomendaciones que se irán describiendo en sus
investigaciones.
Método analítico
Método deductivo
27
Método inductivo
Las técnicas implementadas fueron las encuestas a los posibles solicitantes recurrentes
del servicio o producto que se va a ofrecer. Al igual fueron de utilidad las fuentes
secundarias de información, tales como libros, tesis, revistas y ordenamiento territorial
del Cantón La Maná.
Población y muestra
28
3.2.3. Población
3.2.4. Muestra
2
z pqN
n= 2 2
e ( N−1 )+ Z PQ
Para esto se tomará un margen de error de 5%, para conseguir un nivel de confianza en
los resultados del 95%, tomando como referencia la tabla de probabilidades de
distribución, equivale a un valor de confianza (z) de 1.96.
Donde:
n= Tamaño de la muestra = ¿?
Dónde:
n= Muestra
29
N= Tamaño de la población. (35.245)
z 2 pqN
n=
e 2 ( N−1 )+ Z 2 PQ
2
1.96 ∗35.245∗(0,5∗0,5)
n= 2 2
0,05 ( 35.245−1 )+1.96 (0,5∗0,5)
3.8416∗35.245∗0,25
n=
0,0025 ( 35.244 )+ ( 3.8416∗0,25 )
54742,8
n=
142,5+ 0,9604
54742,8
n=
143,4604
n=380
Los datos presentados son obtenidos según el Instituto Nacional de Estadística y Censos
del Cantón La Maná para el año 2020, la investigación se realiza con un nivel de
confianza del 95% y el margen de error del 5%, mismo que es un rango estandarizado.
30
Problema Objetivos Variables
Objetivo general: X= Modelo de
¿Qué características debe tener
Diseñar un modelo de negocio negocio
un negocio que comercialice
para implementar una micro
artículos de animación japonesa,
empresa enfocada a la venta de
en el Cantón La Maná, período
artículos de animación japonesa,
2021?
en el cantón La Maná.
31
Objetivo específico: Y=
Impleme
Problemas específicos Realizar una revisión
ntación
¿Promover la compra de bibliográfica sobre las
de
productos basados en la características de los
artículos
animación japonesa, para modelos de negocios para
de
fomentar la cultura implementar una micro
animació
japonesa creando una empresa enfocada a la
n.
nueva alternativa de venta de artículos de
entretenimiento en el animación japonesa, en el Evaluaci
cantón? cantón La Maná. ón
económi
¿Se cuenta con la Analizar la factibilidad
ca y
capacidad técnica para técnica, económica y
financier
implementar una financiera, para
a.
empresa de tales implementar un negocio
características? enfocado a la venta de Diseñar
artículos de animación modelos
¿Es rentable implementar
japonesa. para la
un negocio de venta de
venta.
artículos de animación Diseñar el modelo de
japonesa, en el cantón La negocio enfocado a la
Maná? venta de artículos de
animación japonesa.
32
CAPITULO IV
RESULTADOS
4.1. Análisis e interpretación de resultados
Para la recopilación de información se elaboró una encuesta, a continuación, se
muestran los resultados, análisis e interpretación obtenidos, aplicados a la población
de la muestra.
Fuente:
1.- ¿Sabe lo que es Anime?
SI
NO
TALVES
100%
97%
3.- ¿Con que frecuencia en la semana ves, lees o juegas algún manga, anime o
videojuego?
34
Ítem Frecuencia Porcentaje %
1-3 Días 10 3
4-6 Días 65 17
A diario 305 80
Nunca 0 0
Total 380 100 %
Fuente: Encuesta aplicada al Cantón “La Maná”
Realizado por: Autor de Proyecto
1-3 Días
3% 4-6 Días
17%
A diario
Nunca
80%
35
Ítem Frecuencia Porcentaje %
Anime 236 62
Manga 66 18
Videos 9 2
Video juego 62 16
K-drama / K-pop 7 2
Total 380 100 %
Fuente: Encuesta aplicada al Cantón “La Maná”
Realizado por: Autor de Proyecto
Anime
Manga
2% Videos
Videojuego
17% 62% K-drama / K-pop
5.- ¿Le gustaría que en el Cantón "La Maná" haya un local que ofrezca productos
relacionados a la animación japonesa?
36
Ítem Frecuencia Porcentaje %
SI 380 100
NO 0 0
TALVES 0 0
Total 380 100 %
Fuente: Encuesta aplicada al Cantón “La Maná”
Realizado por: Autor de Proyecto
SI
NO
TALVES
100%
6.- ¿Le gustaría que la tienda tenga un área en donde se pueda interactuar con personas
de sus mismos gustos por el anime?
37
Ítem Frecuencia Porcentaje %
SI 351 92
NO 0 0
TALVES 29 8
Total 380 100 %
Fuente: Encuesta aplicada al Cantón “La Maná”
Realizado por: Autor de Proyecto
8%
SI
NO
TALVES
92%
38
Ítem Frecuencia Porcentaje %
SI 28 7
NO 352 93
Total 380 100 %
Fuente: Encuesta aplicada al Cantón “La Maná”
Realizado por: Autor de Proyecto
7% SI
NO
93%
Encuesta aplicada al Cantón “La Maná”
Realizado por: Autor de Proyecto
39
Ítem Frecuencia Porcentaje %
$1 - $10 275 72
$11 - $30 60 16
$31 - $ 50 45 12
Total 380 100 %
Fuente: Encuesta aplicada al Cantón “La Maná”
Realizado por: Autor de Proyecto
12%
$1 - $10
16%
$11 - $30
$31 - $ 50
72%
6%
Facebook
16%
Instagram
Tik Tok
53% Internet
25%
41
10.- ¿Cuál de los siguientes nombres es tu anime preferidos?
42
Análisis e interpretación de resultados:
Los datos de este estudio manifiestan que el 14% de la población encuestada entre
jóvenes y adultos, es de su agrado la serie animada “Dragon Ball; el 14% Shingeki no
Kyojin; el 13% Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba; el 10% Digimon; el 8% Doraemon;
el 8% Neath Note; el 6% Naruto; el 5% Black Clover; el 4% Tokyo Ghoul; el 4%
Yuri!!! on Ice; el 3% Tokyo Revengers; el 3% Jujustsu Kaisen; el 3% My Hero
Academia; el 3% One Piece y el 2% Nanatsu no Taizai, esta pregunta permite
determinar que anime le gusta a las personas con la finalidad de hacer un estudio de los
productos que se podrían vender en la tienda y cuánto aproximadamente serían los
ingresos.
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