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El primer matemático que hizo uso de esas ideas fue el francés Girard
Desargues (1591-1661), que introdujo los métodos proyectivos en su estudio
de las cónicas. Nociones proyectivas como los puntos del infinito fueron
introducidos por Desargues al mismo tiempo que nuevos métodos de
demostración, que le permitieron realizar el mayor avance en el estudio de las
cónicas desde los tiempos de Apolonio. Mientras que los griegos tenían que
idear un método diferente para cada teorema particular, Desargues vio en el
enfoque proyectivo un procedimiento general que le permitía establecer
resultados para todas las cónicas.
Hay que destacar que, a principios del siglo XIX, la presentación que se hizo de
la Geometría Proyectiva fue de tipo sintético o axiomático. Una de las figuras
más importantes fue Jean-Victor Poncelet (1788-1867), que estudió las figuras
homólogas, es decir, relacionadas entre sí a través de proyecciones y
secciones, dando la definición de transformación proyectiva como aquellas
aplicaciones que son composición de proyecciones o perspectividades. Otra
figura importante fue Karl G. C. von Staudt (1798-1867), quien contribuyó de
modo significativo a establecer los fundamentos de la Geometría Proyectiva,
haciéndola independiente de las nociones de longitud, distancia y ángulo y, por
tanto, aclarando desde un punto de vista lógico que la Geometría Proyectiva es
anterior a la euclídea.
GEOMETRÍAS NO EUCLIDIANAS
COORDENADAS HOMOGÉNEAS
Para el plano proyectivo tendríamos problemas con los puntos del infinito. Sin
embargo, la solución viene de “salir” del plano para agregar una nueva
coordenada que nos diga si el punto es ideal o no.
LA HABITACIÓN DE AMES
Una habitación de Ames es una ilusión óptica tridimensional, donde una persona u
objeto parece cambiar de tamaño a medida que se mueve lateralmente desde una
pared a la otra.
Está construida de tal manera que vista de frente aparenta ser una habitación
ordinaria de forma cúbica, con una pared trasera y dos laterales paralelas entre sí y
perpendiculares con el plano horizontal del suelo y el techo. Sin embargo, esto es un
truco de perspectiva visual ya que en realidad la
habitación es trapezoidal: las paredes están inclinadas al
igual que el suelo y el techo, y la esquina derecha está
más cerca para el observador frontal que la esquina
izquierda (o viceversa).
Queremos que la persona situada en el punto A vea una habitación normal. Para esto
elegimos, por ejemplo, las esquinas de atrás del lado izquierdo a la persona para
construirlas más atrás o alejadas. Llamaremos a estas esquinas E 1 y E2. Para poder
hacer esos cambios trabajaremos con transformaciones lineales, sobre una base
definida.
Esta base va a ser las coordenadas de los vértices de nuestra habitación, que en este
caso tomaremos E1, E2 y E3 sobre los cuales se van a hacer dichas transformaciones.
Para que sea una base tiene que ser:
1. Linealmente Independiente: porque en este caso la única solución es la trivial,
debido a que son las coordenadas de la habitación sobre las cuales se
realizarán cambios. De caso contrario, si una las coordenadas es igual a cero y
se les multiplica por un escalar para hacer la transformación siempre dará
como resultado cero, lo que imposibilitaría hacer los cambios.
2. Que sea un sistema de generador porque a partir de esos puntos de la
habitación obtendremos otros.
Para que nos sean más sencillos los cálculos ubicaremos la base de la habitación sobre
el eje X en el sistema de ejes cartesianos 3d. Es decir los puntos de la base tendrán
coordenadas (x , y , 0)
Supongamos que nuestra habitación cuadrada tiene lados iguales a 4 metros y de
altura 2,5 metros. Entonces en este caso:
E1= (1,4,2.5), E2= (1,4,0) y E3=(5,4,0)
Probamos que sea una base:
1. ∝1 E1 +∝2 E 2+ ∝3 E3=(0,0,0)
∝1 (1,4,2.5)+∝2 (1,4,0)+ ∝3 (5,4,0)=(0,0,0)
2. ∝1 E1 +∝2 E 2+ ∝3 E3=(x , y , z)
∝1 (1,4,2.5)+∝2 (1,4,0)+ ∝3 (5,4,0)=( x , y , z)
Ahora consideremos un punto A de observación que en este caso va a estar a 1,7m del
piso, o sea: A=(4,1.5,1.7)
Para empezar a hacer las transformaciones calculamos la línea de visión o recta del
punto A a E1 .
Para hallar una recta en el espacio R3 debemos tener un punto de la recta y un vector
que nos marque la dirección.
Ahora hay que hallar hasta donde corremos el punto E2. A este nuevo punto lo
llamaremos Q.
Podemos calcularlo hallando la recta entre A´ que será el punto A pero sobre la base,
es decir A´= (4,1.5,0), y el punto E 2. Luego se le dará a el valor de 2 metros que es lo
que corrimos el punto anterior.
También se puede calcular el punto Q por deducción:
Sabemos que la pared entre P y Q será vertical y como el punto Q es la nueva base de
la habitación z será igual a cero, es decir, no tiene altura.
Q=(−2,6.5,0)
Así cuando la persona camina por el fondo de la habitación se estará alejando 3 metros
hacia atrás y 2,5 metros hacia el costado.
Lo que estuvimos haciendo todo el tiempo es una transformación lineal.
Por definición una transformación lineal cumple con las siguientes condiciones:
T (⃗u + ⃗v )=T ( u⃗ )+T (⃗v )
T (∝ u⃗ )=∝ T ( u⃗ )
Donde u⃗ y ⃗v son dos vectores pertenecientes a los R3 y ∝ es cualquier número real.
Lo que tenemos que hacer es encontrar una expresión o fórmula que cumpla con
nuestra transformación lineal, sabiendo que:
T ( E )=P
1
T (1,4,2.5)=(−2,6.5,3 .3)
T ( E )=Q
2
T (1,4,0)=(−2,6.5,0)
T ( E )=E 3
3
T (5,4,0)=(5,4,0)
También sabemos que estos tres vectores, es decir E1 , E2 y E3 forman una base. Por lo
que son un sistema de generador. De esta manera teniendo un vector cualquiera de
coordenadas (x,y,z) podemos expresarlo como:
( x , y , z )=∝1 E1 +∝2 E 2+∝3 E3
T ( x , y , z )=∝1 (−2 ; 6,5;3,3)+∝2 (−2 ;6,5; 0)+∝3 (5,4,0) Reemplazando los escalares
por los hallados anteriormente en la base.
2
T ( x , y , z )= z (−2; 6,5 ;3,3 ) +
5
−1
4 (
x+
5
16
2
5 ) 1
4
1
y− z . (−2; 6,5; 0 )+ x− y (5,4,0 )
16 ( )
Escalares por un vector
T ( x , y , z )=¿ ( −45 z ; 135 z ; 3325 z )+( 12 x− 58 y+ 45 z ;− 138 x + 6532 y − 135 z ; 0)+( 54 x − 165 y ; x− 14 y ;0) ¿
Se suma cada componente
Con esta función podemos terminar de determinar la posición correcta para cada
objeto o figura que queramos agregar, como por ejemplo un cuadro en la pared
posterior. Basta con ubicar las coordenadas de los vértices en la habitación original y
ver dónde los ubica nuestra transformación.