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Cómo dibujar mapas de Dungeons a mano alzada

18 julio, 2013 por Tadevs


Hola, criaturas de la Cripta!!

Hoy vengo a comentaros un tema bastante curioso. Como algunos ya sabéis en la Puerta Negra
llevamos un par de semanas viviendo la “dungeon crawling experience”, lo que quiere decir
que estamos recorriendo Bajomontaña con las reglas de la 4ª edición y el sabor de la 1ª en un
ambiente muy old school. El caso es que existen un par de tradiciones de la vieja escuela que
consisten en llevar un diario e ir dibujando un mapa casero de la mazmorra conforme la vamos
recorriendo. Como sabrán aquellos que me conocen no tengo pulso ni mano para dibujar
nada, y cuando yo diseño mis propias mazmorras y edificios acudo siempre a las bondades del
Pyromancers Dungeon Designer con el que he llegado a convertir garabatos de mis cuadernos
en mapas francamente resultones.

¿Pero qué pasa con los sufridos másters y jugadores que no tienen más cojones que dibujar a
mano? y si tenéis que hacer un croquis apresuradamente? ¿y si por otro lado sois partidarios
de usar un Battlemat o Flipmat e ir pintando las habitaciones con los rotuladores de base
acuosa? Pues no desesperéis, anoche me encontré por casualidad un artículo de Chris Perkins
(aunque no suelo fiarme mucho de los calvos…) y pienso traducirlo a continuación (aunque sea
ligeramente interpretado y extractado) para que veáis lo curiosos que son algunos trucos que
nos enseña, aplicables a cualquier jugador/master con cero rangos en Artesanía.

Podéis encontrar el artículo original en este link. Vamos allá:

LUNES POR LA NOCHE: Los héroes se infiltran en el distrito marcial del Io’calioth, ciudad capital
del Imperio Dragovar y asaltan la mansión fortificada del coronel Arzan, un malvado soldado
dracónido que da cobijo en secreto a una señora del crimen tiefling. Atacan mientras que el
coronel está fuera, matando a la señora del crimen y saqueando su cadáver, pero no antes de
que ella convoque a un par de demonios para defenderla. Creyendo que han cumplido su
misión, el líder y el defensor del grupo deciden no enfrentarse a los demonios y huir de la
escena atravesando las paredes, y dejando a los otros miembros del grupo abandonados a su
suerte, permitiendo así que los demonios ganen cierta ventaja. Los personajes restantes
descubren que sus vías de escape estan cortadas y son testigos de cómo los demonios usan su
considerable fuerza e inteligencia para arrinconarlos y aplastarlos uno por uno.

A fin de prepararse para el asalto a la finca de Coronel Arzan, los PJs adquirieron unos planos
de la mansión fortificada. Por lo tanto, me pareció una buena idea dibujar las tres plantas de la
casa en el wet-erase battle-map para que los jugadores pudiesen hacerse una idea de la
disposición y planear su asalto.

Aunque las tiles para mazmorras, los mapas, los carteles impresos, los elementos de terreno
en 3D, y otros tipos de herramientas de cartografía prefabricada son muy útiles en ocasiones,
mi medio favorito para la visualización de mapas tácticos es el wet-erase battle-map. Me
parece que siendo tan solo una tela plastificada y cuadriculada de color blanco, es
extremadamente versátil y me permite crear lugares de encuentro que no son fácilmente
reproducibles por los otros medios anteriormente citados.

Aun así es justo decir que existen algunos inconvenientes a los wet-erase battle-maps:

A. Ocupan un espacio considerable en la mesa de juego. Desde que dirijo mis partidas en el
trabajo y usamos una mesa enorme en una sala de conferencias esto no representa un
problema para mi, (aunque vale la pena señalar que con una media de ocho o nueve jugadores
alrededor de la mesa, ésta no es tan grande como me gustaría que fuera a veces).

B. Se necesita tiempo y arte para dibujar un mapa medio decente en un wet-erase battle-map,
sobre todo si eres como yo y cometes errores constantemente, lo que te obliga a aplicar una
toalla húmeda sobre el mapa de vez en cuando para corregir un error del dibujo.

C. Un mapa de batalla dibujado rápidamente o mal pensado puede aportar muy poco a la
experiencia de juego. ¡He visto mapas que yo podría haberme dibujado mejor en la frente sin
necesidad de usar un espejo!

Hay productos similares a los mapas de batalla de lona pero que son de borrado en seco,
posters laminados o pequeños trozos de mapa de plástico que se unen formando un puzzle de
gran tamaño, configurando un mapa de batalla. Estos mapas por piezas proporcionan no solo
escenarios creativos sino que añaden la virtud de ser fáciles de modificar y borrar. Sin
embargo, a mi me gusta dibujar mis mapas antes de tiempo y no durante la sesión de juego, y
he observado que los mapas dibujados en estas superficies laminadas se manchan muy
fácilmente para mi gusto. Cuando despliego un mapa ante mis jugadores quiero evocar una
reacción muy específica, no de decepción, sino de asombro. Eso es muy difícil de lograr si los
jugadores están sentados alrededor de tu mesa, mirándote dibujar con mal pulso una línea
recta, o peor aún, ¡un círculo!

En lo que respecta a los wet-erase battle-maps, he dibujado suficientes túneles, cámaras,


estatuas, escaleras, rincones, barandillas, chimeneas y escombros en los últimos años para
estar convencido de su utilidad en el medio, y tengo un puñado de trucos que podrían serte de
utilidad. Todo el mundo puede dibujar una línea recta, pero siempre he pensado que son los
pequeños adornos los que realmente ayudan a hacer que mis mapas destaquen, y no lleva
tanto tiempo como podría llegar a pensarse.

Trucos para dibujar mapas


Para ayudar a ilustrar algunos de mis pequeños secretos con los mapas, tomé fotografías de
algunos de los que actualmente tengo enrollados en mi tubo de mapas. Las ubicaciones que se
muestran aquí son fragmentos de varios mapas diferentes, creados para diversas aventuras, y
algunos de ellos son bastante antiguos. Algunos se dibujaron rápidamente en cuestión de
segundos, y otros en cuestión de minutos. Todos son versiones “acabadas” (es decir, que no
estan a medio hacer). Cuando dibujo un mapa antes de una sesión de juego, muy a menudo
dejo algunos detalles por dibujar hasta que los PJs exploren realmente la zona, y en ese
momento agrego los muebles y otros detalles, incluso a veces añado otras cosas o incluyo
modificaciones en un mapa cuando considero que las características del lugar han cambiado.
Lo que estamos viendo aquí es el aspecto que tienen los mapas cuando todo estaba ya dicho y
hecho en la mesa de juego. Por desgracia, no tengo las versiones anteriores de los mapas, ya
que solo se ven al principio de cada sesión concreta, por lo que tendréis que confiar en mi
palabra y en que todo lo que os digo es cierto.

Truco # 1: Rocas y escombros de dos tamaños.


Cuando dibujo escombros, primero hago círculos irregulares que representen los trozos más
grandes, y luego lleno los huecos restantes haciendo un “punteado” a prisa (simples puntos
con el rotulador). Parece que se tarda más de lo que se tarda en realidad, pero consigue
otorgarle textura a los escombros.
Truco # 2: Una escombrera es el tipo de terreno más fácil.
Si no sabes cómo llenar un espacio que te ha quedado vacío, utiliza escombros y rocas. Las
rocas añaden terreno fácil de dibujar pero tácticamente interesante para cualquier encuentro
de combate, y su presencia se explica fácilmente. En la elaboración de los grandes trozos de
piedra, intenta por todos los medios no dibujar dos exactamente iguales. La falta de simetría
aporta al mapa mucha verosimilitud, y os aseguro que es más facil hacerlo que decirlo.

Truco # 3: Los acantilados rellenan casillas, y tienen horquillas.


Cuando dibujo acantilados, dejo que ocupen espacios completos (ya que son, en efecto, parte
del terreno). Mientras menos casillas de “grosor” ocupen, más pronunciados y profundos
parecen. Lo grandioso acerca de los acantilados es que tienen mejor aspecto cuando las líneas
“verticales” que los recorren no son rectas. Es todo cuestión de falsa perspectiva. Cada pocas
líneas de acantilados, siempre añado una “horquilla” de dos puntas (similar al extremo doble y
zigzagueante de un rayo) para ayudar a distinguirlos de los lugares de paso. Las horquillas
también dan a los acantilados un aspecto de cincelado natural.

Truco # 4: El mínimo mobiliario es lo ideal.


Nunca pierdo el tiempo dibujando todo el contenido en un área determinada. Unos pocos
muebles de aspecto esquemático ofrecen pistas sobre lo que es importante en esa habitacón.
Una cama en medio de una sala dirá a mis jugadores que estan en un dormitorio. Una escalera
de caracol en una esquina da una indicación a los PJs sobre hacia dónde pueden ir. Si me
preguntan qué más cosas hay en esas habitaciones, se lo digo (y añado tantos detalles como
consideren necesarios), ¡pero personalmente me gusta tener muchas cuadrículas vacías para
colocar mis miniaturas de monstruos!
Truco # 5: No creo que funcionen los rectángulos vacíos, y las barandillas son sólo paredes
huecas.
Este mapa ilustra un par de trucos: (1) Nunca uso rectángulos vacíos para representar objetos
dentro de una habitación. Estos no proporcionan información a los jugadores y podrían ser
cualquier cosa, y ese es el por qué de que nunca los use. ¿Quieres convertir un rectángulo
anodino en una gran mesa? Sólo tienes que rellenar el rectángulo con líneas temblorosas para
representar las vetas de la madera. (2) Cuando trato las barandillas como “paredes huecas” y
estrechas, mis jugadores nunca tienen problemas para averiguar lo que son realmente.
Truco # 6: Construir almenas empezando siempre por las esquinas.
Este mapa muestra el pretil de una azotea. En primer lugar trazo la línea interna que define la
forma general de la cubierta del edificio. Después de eso, las almenas se realizan tal que así:
(1) dibuja siempre los “bloques de las esquinas” en primer lugar, y ligeramente más grandes
que el resto. (2) A continuación, dibuja un bloque encima de cada línea de intersección de dos
cuadrados. (3) Añade seguidamente un bloque entre cada uno de los que ya has dibujado. (4)
Conecta los bloques con una fina línea doble para completar el almenado.

Truco # 7: El rallado perpendicular es ideal para rellenar “espacios muertos”.


Nada es mejor que una buena trama cruzada para llenar los espacios muertos y ayudar a
definir los bordes de una pared, y creedme: una trama cruzada dibujada apresuradamente es
mejor que nada. Quizá añada un par de minutos de trabajo extra al tiempo que sueles tardar
en realizar tus mapas, pero los resultados hablan por sí mismos.
Por supuesto, estos trucos para mapas se pueden aplicar a casi cualquier mapa dibujado a
mano, independientemente de cual sea la superficie sobre la que se dibuja o su escala. Espero
que muchos DMs de todos los niveles encuentren útiles uno o varios de estos pequeños
consejos. Si descubro algunos nuevos estad seguros de que os los pasaré encantado.

Lecciones aprendidas
Si haces una búsqueda en Google sobre “mapas de batalla”, descubrirás algunos blogs con
ideas interesantes y bonitas, donde comparan diferentes tipos de herramientas para crear
mazmorras, incluyendo los wet-erase battle-maps así como otros elementos de borrado en
seco, las dungeon tiles, piezas de terreno en 3D, y muchas otras cosas. En última instancia,
debes ir probando y elegir que medio para crear mapas te funciona mejor (y a la mazmorra en
cuestión, que no hay dos iguales), pero me gustaría defender la simplicidad y el arte de un
mapa dibujado a mano por el Máster. Si bien es cierto que yo tengo una mano firme y puedo
dibujar un círculo decente a mano alzada, no soy un artista. Cuento con pequeños trucos como
estos para mantener engañados a mis jugadores e inducirles a pensar lo contrario.

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