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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS

INGENIERÍA EN SISTEMAS ADMINISTRATIVOS COMPUTARIZADOS

TRABAJO DE TITULACIÓN PRESENTADO COMO REQUISITO PARA

OPTAR POR EL TÍTULO DE INGENIERÍA EN SISTEMA ADMINISTRATIVOS

COMPUTARIZADOS

TEMA:

“DISEÑO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA REALIZAR COMPRAS EN

MERCADOS DE BARRIOS DE LA CIUDAD DE GUAYAQUIL.”

AUTORES:

CAICEDO AYOVI PATRICIA OLGA

GUZMÁN CORONEL RUTH ABIGAIL

TUTOR:

ING. EDGAR VILLALVA CÁRDENAS, MSIG

GUAYAQUIL, SEPTIEMBRE DE 2020


FACULTAD CIENCIAS ADMINISTRATIVAS
CARRERA INGENIERÍA EN SISTEMAS ADMINSTRATIVOS COMPUTARIZADOS

REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA


FICHA DE REGISTRO DE TESIS/TRABAJO DE GRADUACIÓN
TÍTULO Y SUBTÍTULO: “DISEÑO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA REALIZAR COMPRAS
EN MERCADOS DE BARRIO DE LA CIUDAD DE GUAYAQUIL”

AUTOR(ES) Caicedo Ayovi Patricia Olga


(apellidos/nombres): Guzmán Coronel Ruth Abigail
REVISOR(ES)/TUTOR(ES) Ing. Edgar Villalva Cárdenas, MSIG
(apellidos/nombres):
INSTITUCIÓN: Universidad de Guayaquil
UNIDAD/FACULTAD: Ciencia Administrativa
MAESTRÍA/ESPECIALIDAD: Ingeniería En Sistemas Administrativos Computarizados
GRADO OBTENIDO:
FECHA DE PUBLICACIÓN: No. DE PÁGINAS:
ÁREAS TEMÁTICAS:
PALABRAS CLAVES/ Aplicación Móvil, Diseño, Android.
KEYWORDS:
RESUMEN/ABSTRACT : El presente proyecto de titulación tiene como objetivo el diseño de una aplicación
como herramienta viable con el fin de mejorar la adquisición de productos alimenticios para los consumidores
de los mercados de barrio de la ciudad de Guayaquil aprovechando el área tecnológica, lo cual permitirá que
los usuarios tengan un mayor abastecimiento de forma ágil, segura y desde la comodidad de su hogar, los
mercados aumente en las ventas y mejoren su servicio, la aplicación busca que mercados de barrios vendan por
medio de la aplicación.Se realizó una investigación documental y de campo por medio de entrevistas a los
consumidores del mercado Las Esclusas situado al sur de la ciudad de Guayaquil, para una mejor observación
e identificar los procesos para el desarrollo de la aplicación. También se recopiló información de fuentes sobre
artículos de investigación, libros, revistas, sitios web con el fin de obtener fundamentos teóricos en el proyecto.
El diseño de la aplicación móvil se desarrolló utilizando herramientas tecnológicas de Open Sources tales
como; Android Studio, Apache Cordova, IONIC, para terminar con el proyecto se dará a conocer el diseño de
la aplicación móvil.
ADJUNTO PDF: SI NO
CONTACTO CON AUTOR/ES: Teléfono: E-mail:
Caicedo Ayovi Patricia Olga 0999829228 Oolga.caicedoa@ug.edu.ec
Guzmán Coronel Ruth Abigail 0986968867 ruth.guzmanc@ug.edu.ec
CONTACTO CON LA Nombre: Universidad de Guayaquil
INSTITUCIÓN: Teléfono: 03) 2848487 Ext. 123
E-mail: fca@uta.edu.ec
CERTIFICADO PORCENTAJE DE SIMILITUD
FACULTAD CIENCIAS ADMINISTRATIVAS
CARRERA INGENIERÍA EN SISTEMAS ADMINSTRATIVOS COMPUTARIZADOS

Habiendo sido nombrado ING. EDGAR VILLALVA CÁRDENAS,MSIG, tutor del trabajo de
titulación certifico que el presente trabajo de titulación ha sido elaborado por CAICEDO
AYOVI OLGA PATRICIA,C.C.:0929685543 ; GUZMÁN CORONEL RUTH ABIGAIL, C.C.:
0925040198, con mi respectiva supervisión como requerimiento parcial para la obtención del
título de INGENIERÍA EN SISTEMAS ADMINISTRATIVOS COMPUTARIZADOS.

Se informa que el trabajo de titulación: “DISEÑO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL


PARA REALIZAR COMPRAS EN MERCADOS DE BARRIOS DE LA CIUDAD DE
GUAYAQUIL.” ha sido orientado durante todo el periodo de ejecución en el programa
antiplagio (URKUND) quedando el 9 % de coincidencia.

https://secure.urkund.com/old/view/76950353-824810-
209757#DccxDsJADEXBu2z9hLy2v7PLVRAFigClIE1KxN1JN/
Ntn6Ndb0anBz3pwvGBT4LohBMnkihiEJMknQzyhMgiF3KQEyFDjgIlOltoQQNNijIqKVF1px3be99e2/
rY12e72sVGhts0n25LqfT7Aw==

ING. EDGAR VILLALVA CÁRDENAS, MSIG


C.I.:

Guayaquil, ______________________

CERTIFICACIÓN DEL TUTOR / REVISOR


FACULTAD CIENCIAS ADMINISTRATIVAS
CARRERA INGENIERÍA EN SISTEMAS ADMINSTRATIVOS COMPUTARIZADOS

Habiendo sido nombrado ING. EDGAR VILLALVA CÁRDENAS,MSIG, tutor del trabajo
de titulación “DISEÑO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA REALIZAR COMPRAS
EN MERCADOS DE BARRIOS DE LA CIUDAD DE
GUAYAQUIL.”GUAYAQUIL.”certifico Certifico que el presente trabajo de titulación,
elaborado por CAICEDO AYOVI OLGA PATRICIA, C.C.:0929685543; GUZMÁN
CORONEL RUTH ABIGAIL, C.C.: 0925040198, con mi respectiva supervisión como
requerimiento parcial para la obtención del título de INGENIERÍA EN SISTEMAS
ADMINISTRATIVOS COMPUTARIZADOS, en la Carrera/Facultad, ha sido
REVISADO Y APROBADO en todas sus partes, encontrándose apto para su
sustentación.

ING. Edgar Villalva Cárdenas,MSIG ING.Fernando Zambrano


DOCENTE TUTOR DOCENTE REVISOR
C.I. No.: C.I. No.:
FACULTAD CIENCIAS ADMINISTRATIVAS
CARRERA INGENIERÍA EN SISTEMAS ADMINSTRATIVOS COMPUTARIZADOS

LICENCIA GRATUITA INTRANSFERIBLE Y NO EXCLUSIVA PARA EL USO


NO COMERCIAL DE LA OBRA CON FINES NO ACADÉMICOS

Nosotras, CAICEDO AYOVI OLGA PATRICIA, con C.I.No.:0929685543 ;


GUZMÁN CORONEL RUTH ABIGAIL, con C.I.No.:0925040198, certifico que los
contenidos desarrollados en este trabajo de titulación, cuyo título es “DISEÑO DE UNA
APLICACIÓN MÓVIL PARA REALIZAR COMPRAS EN MERCADOS DE BARRIOS
DE LA CIUDAD DE GUAYAQUIL.” son de mi absoluta propiedad y responsabilidad Y
SEGÚN EL Art. 114 del CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS
CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN*, autorizo el uso de una licencia
gratuita intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de la presente obra con fines no
académicos, en favor de la Universidad de Guayaquil, para que haga uso del mismo, como
fuera pertinente

OLGA PATRICIA CAICEDO AYOVI RUTH ABIGAIL GUZMÁN CORONEL


C.I. No.: 0929685543 C.I. No.:0925040198

*CÓ DIGO ORGÁ NICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓ N (Registro Oficial n.
899 - Dic./2016) Artículo 114.- De los titulares de derechos de obras creadas en las instituciones de educació n superior y
centros educativos.- En el caso de las obras creadas en centros educativos, universidades, escuelas politécnicas, institutos
superiores técnicos, tecnoló gicos, pedagó gicos, de artes y los conservatorios superiores, e institutos pú blicos de investigació n
como resultado de su actividad académica o de investigació n tales como trabajos de titulació n, proyectos de investigació n o
innovació n, artículos académicos, u otros aná logos, sin perjuicio de que pueda existir relació n de dependencia, la titularidad
de los derechos patrimoniales corresponderá a los autores. Sin embargo, el establecimiento tendrá una licencia gratuita,
intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de la obra con fines académicos.
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CARRERA INGENIERÍA EN SISTEMAS ADMINSTRATIVOS COMPUTARIZADOS

DEDICATORIA

Dedico el presente proyecto en especial a mis padres por sus esfuerzos para ofrecerme lo mejor y

sobre todo por su apoyo incondicional. A mi Tutor por su guía y demás profesores por compartir

sus conocimientos y valores en mi formación académica. A mí que después de tantas guerras,

luchas y pérdidas, logre vencerlas, podría escribir un libro entero diciendo que todo lo que hago

te lo dedico a ti, pero sé que una palabra tiene más valor para demostrar todo lo que significas

para mí, madre, amor. En fin a todas las personas que influyeron en mi vida y han contribuido a

lo largo de mi camino.

Ruth Abigail Guzmán Coronel


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CARRERA INGENIERÍA EN SISTEMAS ADMINSTRATIVOS COMPUTARIZADOS

Dedico esta tesis especialmente a Dios por las bendiciones y fortaleza para luchar cada día. A

mis padres quienes me han dado su apoyo incondicional, por sus palabras llenas de amor y

motivación que me impulsaron a continuar con mis estudios, por aquellos valores inculcados

que me convirtieron en una persona de bien, a mí por cada noche que me acosté sin darme por

rendida y luchar cada obstáculo que se presentaba en el camino. A mi tutor y docentes que en

cada etapa de estudios compartieron su conocimiento para mi formación académica.

Olga Patricia Caicedo Ayovi

AGRADECIMIENTO
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CARRERA INGENIERÍA EN SISTEMAS ADMINSTRATIVOS COMPUTARIZADOS

Agradezco esencialmente a Dios por darme luz y las fuerzas para seguir en medio de las

tormentas; a mi madre por su sacrificio y lucha constante, se convirtió en mi padre y me lo dio

todo, motivación a no rendirme, me hizo fuerte; a mis abuelos, que me enseñaron a dar, aunque

no tenga nada y que desde el cielo me siguen guiando; a mis hermano(a)s por aguantarme y

compartir de corazón sus alegrías y tristezas; a mis amigos, que me dieron la mano justo cuanto

más lo necesitaba y demostrarme que uno vale más que un millón; a tí, por tus abrazos y

reiniciarme la vida con un “Tú si puedes”, por todo lo vivido y en especial por el amor que un

día sentimos; a cada uno de los autores de un sin fín de número de libros que de una u otra forma

llegaron a mí y me han dado sentido en esta vida; a mis ángeles, que brillan con la luna en las

noches más oscuras; a mi libro un proyecto pendiente el cual me inspira a seguir escribirndote y

hacerme sentir viva; a mi carrera, tutores y profesores por su amistad y compartir sus

conocimientos. Y sobre todo a mí por resistir, llegar al fin de una etapa, a un nuevo comienzo y

seguir en el vuelo, resiliencia.

Ruth Abigail Guzmán coronel

Agradezco infinitamente a Dios por llenarme de fuerza y motivación y estar presente en cada

batalla para continuar sin rendirme, A mi madre quien fue mi pilar de cada día por sus palabras
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CARRERA INGENIERÍA EN SISTEMAS ADMINSTRATIVOS COMPUTARIZADOS

de motivación y mostrarme el camino de la paciencia y la perseverancia, quien estuvo siempre

pendiente de mis desvelos cada noche, A mi padre quien siempre me apoyo, A mis hermanos

quienes me dieron aliento cuando ya me sentía exhausta.

Un eterno agradecimiento al Ing. Edgar Villalva Cárdenas, por la guía brindada para la

elaboración de la Tesis y los docentes de la carrera de ISAC quienes impartieron sus

conocimientos.

Olga Patricia Caicedo Ayovi


ÍNDICE DE CONTENIDO

DEDICATORIA....................................................................................................................7

AGRADECIMIENTO..........................................................................................................8

ÍNDICE DE CONTENIDO..................................................................................................9

ABREVIATURAS...............................................................................................................12

GLOSARIO.........................................................................................................................13

ÍNDICE DE CUADRO.......................................................................................................14

ÍNDICE DE GRÁFICOS....................................................................................................15

RESUMEN...........................................................................................................................18

ABSTRACT.........................................................................................................................19

INTRODUCCIÓN..............................................................................................................20

CAPÍTULO I.......................................................................................................................22

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.........................................................................22

1.1 UBICACIÓN DEL PROBLEMA EN CONTEXTO..................................................22

1.2 SISTEMATIZACIÓN DEL PROBLEMA...........................................................22

1.3 OBJETIVOS.........................................................................................................23

1.3.1 Objetivo General...............................................................................................23

13.2 Objetivos Específicos........................................................................................23

1.4 JUSTIFICACIÓN.................................................................................................23

1.4.1 Justificación Teórica.........................................................................................24


1.4.2 Justificación Práctica.........................................................................................25

1.4.3 Justificación Metodológica...............................................................................25

1.5 DELIMITACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN.....................................................25

CAPÍTULO II.....................................................................................................................27

MARCO REFERENCIAL................................................................................................27

2.1 ANTECEDENTES................................................................................................27

2.2 MARCO TEÓRICO..............................................................................................29

2.3 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA.......................................................................29

ARQUITECTURA CLIENTE-SERVIDOR.................................................................29

TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN...................................................................30

SISTEMA DE INFORMACIÓN..................................................................................30

ACTIVIDADES BÁSICAS DE UN SISTEMA DE INFORMACIÓN.......................31

APLICACIÓN WEB.....................................................................................................31

API................................................................................................................................32

ANDROID....................................................................................................................32

PLATAFORMAS PARA DESARROLLAR ANDROID APPS..................................33

2.4 ANTECEDENTES CONCEPTUALES...............................................................34

SMARTPHONE............................................................................................................34

BASE DE DATOS........................................................................................................34

SISTEMA DE BASE DATOS......................................................................................34

MySQL..........................................................................................................................35

SQLite...........................................................................................................................35

APACHE CORDOVA..................................................................................................35
IONIC............................................................................................................................36

APLICACIONES MÓVILES.......................................................................................36

SDK DE ANDROID.....................................................................................................36

DISPOSITIVOS MÓVILES.........................................................................................36

WEB MÓVIL................................................................................................................37

INTERFAZ DE USUARIO..........................................................................................37

DISEÑO........................................................................................................................37

INTERFAZ DE LA APLICACIÓN.............................................................................38

DIFERENCIA ENTRE APLICACIONES Y WEB MÓVILES...................................38

TIPOS DE APLICACIONES MÓVILES.....................................................................39

SISTEMA OPERATIVO MÓVIL................................................................................45

COMPONENTES QUE FORMAN EL SISTEMA OPERATIVO ANDROID...........45

PRINCIPALES SISTEMAS OPERATIVOS MÓVILES............................................47

SCRUM.........................................................................................................................50

COMERCIO ELECTRÓNICO.....................................................................................52

TIPOS DE E-COMMERCE..........................................................................................53

M-COMMERCE...........................................................................................................55

E-COMMERCE VS. M-COMMERCE........................................................................56

BENEFICIOS DE UNA APP M-COMMERCE FRENTE A UN E-COMMERCE....57

BENEFICIOS DE M-COMMERCE............................................................................58

2.5 MARCO LEGAL..................................................................................................60

CONSTITUCIÓN DE LA REPÚBLICA DEL ECUADOR........................................60

LEY ORGÁNICA DE COMUNICACIÓN ECUADOR..............................................61

ASPECTOS LEGALES DE LAS APLICACIONES MÓVILES...............................64


LEY DEL COMERCIO ELECTRÓNICO...................................................................65

CAPÍTULO III....................................................................................................................74

METODOLOGÍA.............................................................................................................74

3.1 DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN...................................................................74

3.3 RESULTADO.......................................................................................................86

CAPÍTULO IV....................................................................................................................88

PROPUESTA....................................................................................................................88

4.1 TEMA DE LA PROPUESTA...............................................................................88

4.2 OBJETIVOS DE GENERAL...............................................................................88

4.3 JUSTIFICACIÓN DE LA PROPUESTA.............................................................89

4.4 DIAGRAMA DE CASO DE USO.......................................................................90

4.5 RECURSOS DEL ENTORNO DE DESARROLLO...........................................94

4.6 PROTOTIPO.........................................................................................................95

4.6.1 Inicio de Sesión.................................................................................................95

4.6.2 Registro.............................................................................................................96

4.6.3 Menú Principal..................................................................................................97

4.6.5 Categoría...........................................................................................................99

4.6.6 Carrito.............................................................................................................100

4.6.7 Factura................................................................................................................101

4.6.8 Método de pago...............................................................................................102

4.6.9 Inicio Sesión Proveedor..................................................................................103

4.7 PRESUPUESTO Y FINANCIAMIENTO..........................................................104

CONCLUSIONES..........................................................................................................105
RECOMENDACIONES.................................................................................................106

REFERENCIAS BIBLIOGRAFÍA.................................................................................107

ANEXO..............................................................................................................................110
ABREVIATURAS

TIC Tecnologías de Información y Comunicación.

HTML Lenguaje de Marcas de Hipertexto.

XML Extensible Markup Language, Lenguaje de Marcos Extensibles.

BD Base de Datos

SGBD Sistemas de Gestión de Base de Datos.

SQL Structered Query Language, Lenguaje de Consulta Estructurado.

SDK Software Development Kit, Kit de Desarrollo de Software.

CSS Cascading Style Sheets, Hojas de Estilo en Cascada.

JSON JavaScript Object Notation, Objeto de Notación Javascript.

UX User eXperience, Experiencia de Usuario.

XP Extreme Programming, Programación Extrema.

JS JavaScript

API Aplication Programing Interface, Interface de Programación de

Aplicaciones.

CDD Documento de Enunciación de Compatibilidad.

CTS Suite de test de compatibilidad, Suite de prueba de compatibilidad

AOSP Android Open Source Project, Proyecto de Código Abierto

de Android.

OpenGL Open Graphics Library, Biblioteca Gráfica Abierta.


GLOSARIO

Open Source Código abierto.

Smartphone Teléfono inteligente.

Framework Marco de trabajo.

Webkit Motor de renderizado del navegador

SQLite Motor de base de datos


ÍNDICE DE CUADRO

Cuadro 1 Ventajas y Desventajas de App Nativas..............................................................43

Cuadro 2 Ventajas y Desventajas de App Híbridas.............................................................44

Cuadro 3 Ventajas y Desventajas de App Webs.................................................................46

Cuadro 4 Los Sistemas Operativos más Utilizados.............................................................50

Cuadro 5 Pregunta 1: ?¿Cuenta usted con un smartphone?.................................................76

Cuadro 6 Pregunta 2: ¿Cuál es el sistema operativo que usted utiliza?...............................77

Cuadro 7 Pregunta 3. ¿Con qué frecuencia hace uso de las aplicaciones móviles ?...........78

Cuadro 8 Pregunta 4. ¿Actualmente con qué frecuencia realiza compras en los mercados

de barrios, de forma presencial?...........................................................................................79

Cuadro 9 Pregunta 5. ¿Por motivo de la pandemia que tan complicado se le hace realizar

compras en mercados de barrio?...........................................................................................81

Cuadro 10 Pregunta 6. ¿Cree usted que el uso de una aplicación sería de gran ayuda al

momento de realizar las compras de víveres ?.....................................................................82

Cuadro 11 Pregunta 6. ¿Cree usted que el uso de una aplicación sería de gran ayuda al

momento de realizar las compras de víveres ?.....................................................................83

Cuadro 12 Pregunta 8. ¿Conoce usted sobre los procesos para realizar pedidos a

domicilio?..............................................................................................................................84

Cuadro 13 Pregunta 9. ¿Considera usted, que los mercados de barrio deberían implementar

un sistema de servicio a domicilio?.....................................................................................85

Cuadro 14 Pregunta 10. ¿Cree usted que por lo sucedido en la pandemia si se implementa

una aplicación enfocada a los mercados sería una herramienta de gran utilidad para

optimizar los procesos de compras de víveres?....................................................................86


Cuadro 15 Caso de Uso Usuario..........................................................................................93

Cuadro 16 Caso de Uso Proveedores...................................................................................94

Cuadro 17 Recursos del Entorno de Desarrollo..................................................................95

Cuadro 18 Presupuesto y Financiamiento.........................................................................105

ÍNDICE DE GRÁFICOS

Gráfico 1 Arquitectura Cliente - Servidor............................................................................31

Gráfico 2 Android................................................................................................................33

Gráfico 3 Diferencia de Aplicaciones y Web Móviles.......................................................40

Gráfico 4 Los Pros y los Contras de los Tipos de Aplicaciones Móviles............................41

Gráfico 5 App Nativa...........................................................................................................42

Gráfico 6 App Hibrida........................................................................................................44

Gráfico 7 App Web..............................................................................................................45

Gráfico 8 Android & Ios.....................................................................................................49

Gráfico 9 Scrum...................................................................................................................52

Gráfico 10 E-Commerce......................................................................................................53

Gráfico 11 M-Commerce vs E-Commerce.........................................................................58

Gráfico 12 Pregunta 1: ?¿Cuenta usted con un smartphone?...............................................76

Gráfico 13 Pregunta 2: ¿Cuál es el sistema operativo que usted utiliza?.............................77

Gráfico 14 Pregunta 3. ¿Con qué frecuencia hace uso de las aplicaciones móviles ?.........78

Gráfico 15 Pregunta 4. ¿Actualmente con qué frecuencia realiza compras en los mercados

de barrios, de forma presencial?...........................................................................................80


Gráfico 16 Pregunta 5. ¿Por motivo de la pandemia que tan complicado se le hace realizar

compras en mercados de barrio?...........................................................................................81

Gráfico 17 Pregunta 6. ¿Cree usted que el uso de una aplicación sería de gran ayuda al

momento de realizar las compras de víveres ?.....................................................................82

Gráfico 18.............................................................................................................................82

Gráfico 19 Pregunta 7. ¿Cuánto tiempo invierte usted en realizar compras en mercados,

acorde a sus necesidades y abastecerse?...............................................................................83

Gráfico 20 Pregunta 7. ¿Cuánto tiempo invierte usted en realizar compras en mercados,

acorde a sus necesidades y abastecerse?...............................................................................83

Gráfico 21 Pregunta 8. ¿Conoce usted sobre los procesos para realizar pedidos a

domicilio?..............................................................................................................................84

Gráfico 22 Pregunta 8. ¿Conoce usted sobre los procesos para realizar pedidos a

domicilio?..............................................................................................................................84

Gráfico 23 Pregunta 9. ¿Considera usted, que los mercados de barrio deberían implementar

un sistema de servicio a domicilio?.....................................................................................85

Gráfico 24 Pregunta 9. ¿Considera usted, que los mercados de barrio deberían implementar

un sistema de servicio a domicilio?.....................................................................................85

Gráfico 25 Pregunta 10. ¿Cree usted que por lo sucedido en la pandemia si se implementa

una aplicación enfocada a los mercados sería una herramienta de gran utilidad para

optimizar los procesos de compras de víveres?....................................................................87

Gráfico 26 Pregunta 10. ¿Cree usted que por lo sucedido en la pandemia si se implementa

una aplicación enfocada a los mercados sería una herramienta de gran utilidad para

optimizar los procesos de compras de víveres?....................................................................87

Gráfico 27 Diagrama de Caso de Uso Usuario....................................................................91


Gráfico 28 Diagrama de Caso de Uso de Proveedores........................................................92

Gráfico 29 Pantalla de Inico de Sesión................................................................................96

Gráfico 30 Pantalla de Registro...........................................................................................97

Gráfico 31 Menú Principal.................................................................................................98

Gráfico 32 Pantalla de Menú Desplegable...........................................................................99

Gráfico 33 Pantalla de Categoría.......................................................................................100

Gráfico 34 Pantalla de Lista de Productos.........................................................................101

Gráfico 35 Pantalla Factura................................................................................................102

Gráfico 36 Pantallas Métodos de Pagos.............................................................................103

Gráfico 37 Pantalla Registrar Productos............................................................................104


“DISEÑO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA REALIZAR COMPRAS EN
MERCADOS BARRIOS EN LA CIUDAD DE GUAYAQUIL.”
Autores:
Caicedo Ayovi Olga Patricia
Guzmán Coronel Ruth Abigail
Tutor: Ing. Edgar Villalva Cárdenas, MSIG
RESUMEN

El presente proyecto de titulación tiene como objetivo el diseño de una aplicación como

herramienta viable con el fin de mejorar la adquisición de productos alimenticios para los

consumidores de los mercados de barrio de la ciudad de Guayaquil aprovechando el área

tecnológica, lo cual permitirá que los usuarios tengan un mayor abastecimiento de forma

ágil, segura y desde la comodidad de su hogar, los mercados aumente en las ventas y

mejoren su servicio, la aplicación busca que mercados de barrios vendan por medio de la

aplicación. Se realizó una investigación documental y de campo por medio de entrevistas

a los consumidores del mercado Las Esclusas situado al sur de la ciudad de Guayaquil,

para una mejor observación e identificar los procesos para el desarrollo de la aplicación.

También se recopiló información de fuentes sobre artículos de investigación, libros,

revistas, sitios web con el fin de obtener fundamentos teóricos en el proyecto. El diseño

de la aplicación móvil se desarrolló utilizando herramientas tecnológicas de Open

Sources tales como; Android Studio, Apache Cordova, IONIC, para terminar con el

proyecto se dará a conocer el diseño de la aplicación móvil.

PALABRAS CLAVES: Aplicación Móvil, Diseño, Android.


“DISEÑO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA REALIZAR COMPRAS EN
MERCADOS BARRIOS EN LA CIUDAD DE GUAYAQUIL.”
Autores:
Caicedo Ayovi Olga Patricia
Guzmán Coronel Ruth Abigail
Tutor: Ing. Edgar Villalva Cárdenas, MSIG
ABSTRACT

The present project of qualification has as objective the design of an application as a

viable tool with the purpose of improving the acquisition of food products for the

consumers of the neighborhood markets of the city of Guayaquil taking advantage of the

technological area, which will allow the users to have a greater supply in an agile, safe

way and from the comfort of their home, the markets increase in the sales and improve

their service, the application looks for that neighborhood markets sell by means of the

application. A documentary and field research was carried out through interviews with

consumers in the Las Esclusas market located in the south of the city of Guayaquil, for a

better observation and to identify the processes for the development of the application.

Information was also gathered from sources such as research articles, books, magazines,

and websites in order to obtain theoretical foundations for the project. The design of the

mobile application was developed using Open Sources technological tools such as;

Android Studio, Apache Cordova, IONIC, to finish with the project the design of the

mobile application will be released.

KEY WORDS: Mobile App, Design, Android.


INTRODUCCIÓN

El presente proyecto tiene como propuesta el Diseño de una aplicación móvil para

mercados de barrios, el objetivo del proyecto de investigación es cubrir las necesidades

de los consumidores de productos de áreas alimenticias para un mejor abastecimiento de

manera segura, cómoda, ágil, utilizando herramientas tecnológicas.

Las aplicaciones móviles en la actualidad son muy utilizadas gracias a la facilidad de

acceso a internet, así como los avances tecnológicos de teléfonos inteligentes que cuentan

con sistemas operativos que facilitan el desarrollo de app, al analizar los beneficios que

tiene la tecnología se propuso el diseño de una aplicacción móvil que facilite la gestión de

adquisición de productos de alimentos en mercados. En la ciudad de Guayaquil los

mercados de barrio no cuentan con un servicio a domicilio, por lo que se ha considerado

oportuno diseñar una app móvil para el mercado “Las Esclusas” de la parroquia Ximena

al sur de la ciudad Guayaquil ya que no cuenta con un sistema de pedidos a domicilio.

A continuación, se presenta los capítulos y su contenido con respecto a este estudio:

Capítulo I, Antecedentes: En los antecedentes del problema se consideran los puntos más

importantes, los objetivos generales y los específicos, la justificación del problema.

Capítulo II, Marco Teórico: Se presentan las bases del estudio; los fundamentos teóricos,

el marco legal, el marco conceptual relacionados con la investigación y definiciones

conceptuales claves para el desarrollo del proyecto.

Capítulo III Metodología: Se presenta el diseño de la investigación, y se describe el

desarrollo del proyecto conforme a la metodología aplicada.

Capítulo IV Propuesta: Se especifica el diseño del sistema, desarrollo de los diferentes

casos de uso y una breve descripción de cada una del interfaz de la aplicación. También

las conclusiones y recomendaciones.


CAPÍTULO I

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1 UBICACIÓN DEL PROBLEMA EN CONTEXTO

En la ciudad de Guayaquil actualmente existen gran cantidad de personas que

desean realizar compras más ágil, fácil, rápida y sencilla. Si bien es cierto existen gran

cantidad de personas que en el sector que se encuentran los mercados de sus barrios, estos

están lejos de su domicilio y les toca movilizarse en vehículo para ir realizar sus compras.

En otros casos hay personas que se les dificulta movilizarse a realizar compras,

mientras están solas a cargo de un bebe, personas discapacitadas o de tercera edad y

actualmente por cuestiones de bioseguridad debido al Covid-19

La situación actual debido al Covid-19 ha aumento la crisis y afectado a muchos

negocios, por otra parte, se ha incrementado el uso de la tecnología mediante diversas

plataformas, por tal motivo nos centralizamos en el diseño de una App para mercados de

barrios, que sin duda alguna agilizaría el servicio, la toma de pedidos, y el abastecimiento

directo a sus consumidores.

1.2 SISTEMATIZACIÓN DEL PROBLEMA

1. ¿Qué impacto tendría este proyecto de diseño de aplicación móvil en los

mercados de barrios?

2. ¿Cuáles serían los beneficios que la aplicación brindará al usuario?

3. ¿Cómo diseñar un modelo de una aplicación móvil?


1.3 OBJETIVOS

1.3.1 Objetivo General

Diseñar una aplicación móvil que permita facilitar la gestión de

adquisición de productos alimenticios de tal forma que sirva como herramienta

tecnológica viable para mejorar el proceso de compra en los mercados de barrio

de la ciudad de Guayaquil.

13.2 Objetivos Específicos

a. Definir los requerimientos funcionales para el diseño de la

aplicación móvil.

b. Diagnosticar la situación actual de los mercados de diferentes

sectores para conocer los criterios de los usuarios que finalmente

usen la aplicación.

c. Beneficiar a los consumidores mediante el uso de la aplicación

para agilizar los procesos de gestión de compra optimizando el

tiempo.

1.4 JUSTIFICACIÓN

Las aplicaciones móviles se han vuelto una herramienta tecnológica de gran

utilidad. Actualmente las empresas las utilizan como herramientas para hacer que sus

negocios sean más viables y por este medio, los usuarios acceden a la información en
cualquier lugar por medio de un smartphones.

Desde este punto de vista surge el propósito de brindar a los usuarios una

herramienta tecnológica, el diseño de aplicación móvil para realizar compras en mercados

de barrios de la ciudad de Guayaquil, con la finalidad de mejorar el proceso de gestión de

adquisición de pedidos y optimizar el tiempo de los clientes. También se desea brindar

una alternativa a los pequeños mercados de barrios que se encuentran en la ciudad de

Guayaquil que se han visto amenazados por la competencia de supermercados, el diseño

de la app móvil facilitará que los usuarios a través de la aplicación realicen pedidos desde

la comodidad de su hogar.

1.4.1 Justificación Teórica

Este proyecto estructurado con la finalidad de aportar al usuario una herramienta

que le permita la facilidad a la hora de realizar una compra en los mercados de barrios

para que sea un instrumento de ayuda para esas personas que por algún motivo le quedan

lejos y se le complica al momento de hacer compras, el uso de esta aplicación le permitirá

tener contacto directo con el mercado de su confianza y recibir la compra realizada

donde solicite en menos tiempo posible, mediante esta aplicación para los posibles

clientes/usuarios y evitar pérdidas de tiempo.

Por otro lado, los mercados también serían fiable porque sus ventas

incrementarían y sus negocios mejorarían, la finalidad de este proyecto es que sea de gran

utilidad para cubrir las necesidades de los usuarios ya que optimizaría el tiempo que les
tomaría al realizar las compras y de beneficio para los mercados ya que ayudará a

incrementar sus negocios.

1.4.2 Justificación Práctica

Consiste en el diseño de una aplicación móvil para realizar compras en mercados de

barrio de la ciudad de Guayaquil, lo que se desea hacer es que los proveedores de estos

mercados implementen una nueva herramienta tecnológica más ágil y rápida para realizar

compras, esto mejoraría la gestión del servicio y los tiempos de adquisición de productos de

sus clientes.

1.4.3 Justificación Metodológica

Se escogió la metodología Scrum para el desarrollo de software, ya que permite

agilizar la entrega de valor al cliente con interacciones de corto tiempo, que cuenta con

un marco de trabajo para manejar proyectos complejos o sencillos dentro de un equipo.

Para lograr el objetivo de estudio se ejecutó una investigación de campo por

medio de encuestas recopilando información de los criterios de los consumidores del

mercado Las Esclusas al sur de la ciudad de Guayaquil, de esta manera se obtiene una

mejor percepción del problema que permita llevar a cabo la propuesta y brindar una

solución adecuada y efectiva.

Una investigación bibliográfica donde se recopila y analiza la información de

fuentes publicadas en libros, artículos, revistas, para el desarrollo de la fundamentación

teórica del presente proyecto.


1.5 DELIMITACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

Área: Tecnología

Aspecto: Desarrollo de Software

Tema: “Diseño de una aplicación móvil para realizar compras en mercados barrios en la

ciudad de Guayaquil.”
CAPÍTULO II

MARCO REFERENCIAL

2.1 ANTECEDENTES

Actualmente el mundo gira alrededor del internet y las aplicaciones móviles han

dado un giro extremo al mercado con una constante evolución, no basta tener una página

web para decir que se encuentra modernizado ya que estas han ido cambiando por las

apps.

El crecimiento tecnológico ha avanzado tanto que hoy en día se está remplazando

los computadores por el móvil inteligente, se asume que si se llega implementar este

proyecto de diseño para apps de mercados de barrios, como un medio de solución para

realizar compras de una forma más cómoda, rápida, permitiendo visualizar el producto u

ofertas de manera segmentada y exacta, evitando la pérdida de tiempo al momento de

tener que trasladarse hasta la ubicación del mercado y no encontrar el producto deseado a

adquirir.

De acuerdo a González, I. (2018). Market Cart App: aplicación móvil para la

gestión de compra de víveres en línea. TIA, 6(1), pp. 3-17:

Describe el desarrollo del prototipo de una aplicación móvil enfocada en la gestión

de compra de víveres, para el uso de las personas en el día a día y a través de la

aplicación facilitar la vida de las personas haciendo que las compras de víveres se

realicen desde la comodidad de su hogar. En la conclusión del artículo menciona

que el desarrollo del prototipo funcional de la aplicación móvil Market Cart App se

pudo observar la practicidad y facilidad de implementar un proceso de desarrollo

basado en metodologías ágiles XP. Este proceso de desarrollo permitió la


implementación del prototipo funcional en un mes con su respectivo ciclo de vida

del software. (p. 16)

De acuerdo a Quispe Velásquez, (2019). Plan de negocios para el diseño e

implementación de una aplicación para teléfonos móviles que facilita las compras en los

supermercados (trabajo de investigación para optar el grado académico de Maestro en

Administración y Dirección de Negocios). Universidad de Lima. Menciona:

“El estudio de mercado indica que la aplicación para teléfonos móviles

“DeCompras” tendrá aceptación por las familias como sustituto de la compra

presencial en los supermercados”. El proyecto referido a la implementación de la

app “De Compras” es rentable tanto económica como financieramente, los

indicadores calculados se encuentran por encima de los límites de aceptación. Es

importante resaltar que el periodo de recuperación, de cinco años aproximadamente,

pone en evidencia que es un negocio de paulatina maduración, de la mano con el

crecimiento de los usuarios”.

Se detalla en este capítulo; la fundamentación teórica, como las aplicaciones

móviles, tipos de aplicaciones, las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC),

Sistemas de Información. También los recursos tecnológicos que se emplearán para el

diseño de la aplicación.
2.2 MARCO TEÓRICO

El siguiente proyecto está orientado al campo consumidor, en el cual se plantea el

diseño de una aplicación móvil para realizar compras en mercados de barrios. Se propone

este diseño de modelo porque en la actualidad el uso de la tecnología es muy importante

y esto permite a las personas acceder a la información de manera más rápida y en

cualquier lugar mediante el acceso al internet.

2.3 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

ARQUITECTURA CLIENTE-SERVIDOR

Hay dos tipos de arquitecturas: por una parte la del servidor y por otra la del

cliente; grupo de clientes: Los clientes son estaciones de trabajo que requieren varias

actividades del servidor, en cambio el servidor es un aparato que ejerce como almacén de

datos y funciona como un método gestor de base de datos, este se encarga de facilitar la

consulta demandada por el cliente.

Actualmente, la disposición de desarrollo es hacia aplicaciones cliente/servidor

de bajo consumo y que ofrezcan la oportunidad de realizar el trabajo aceleradamente.

(EcuRed, s.f.)
Gráfico 1
Arquitectura Cliente - Servidor

Fuente: Internet

Autor: Academia Android, 2015

TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN

(Tuyu, (2017), expresa : “Las TIC,,Tecnología de la Información y

Comunicación son aquellas herramientas y servicios que proporcionan ayuda para una

mejor interconexión de la sociedad en el actual entorno digital”.

Mediante el uso de las TIC, las organizaciones realizan actividades que se

encargan básicamente de procesar, almacenar y administrar la información recibida cada

vez de manera más exacta y mejorada.

SISTEMA DE INFORMACIÓN

La importancia de un sistema de información como un conjunto de componentes

interrelacionados que recolectan (o recuperan), procesan, almacenan, distribuyen

información para apoyar los procesos de toma de decisiones y de control en una

organización. (Laudon & Laundon, p. 15)


ACTIVIDADES BÁSICAS DE UN SISTEMA DE INFORMACIÓN

Las actividades de los sistemas de información estan formadas de los siguientes

componentes:

● Entrada de Información: Es por donde se ingresan o recolectan

los datos para su posterior procesamiento.

● Almacenamiento de Datos: Guardar de manera estructurada y

ordenada los datos para su posterior uso.

● Proceso de Información: Los datos ingresados se transforman en

información, viable para la toma de decisiones.

● Salida de Información: Se transmite la información procesada

de manera que sea útil a los usuarios finales.

(Fundamentos de Sistemas de Información (SI), 2017)

APLICACIÓN WEB

(EcuRed, s.f.) Una aplicación móvil es una herramienta informática accesible

desde cualquier dispositivo. Se puede acceder a toda la funcionalidad con acceso a

internet.

o Seguridad

o Transacciones

o Reportes

o Mantenimientos

o Publicidad
Estas son unas pocas funcionalidades con las que puede contar una aplicación

web, ¿pueden ser más dependiendo de para qué? o para quien sea la aplicación web.

API

Es un Interfaz de Programación de Aplicaciones que admite implementar las

funciones y procedimientos que encierra en el proyecto sin tener que programarlas de

nuevo.

ANDROID

“Es un sistema operativo móvil que fue elaborado por Google, basado en Kernel

de Linux y otros softwares de código abierto. Fue ideado para dispositivos móviles

inteligentes como tabletas, relojes inteligentes, automóviles y televisores” . (Arimestrics,

s.f.)
Gráfico 2
Android

Fuente:Internet
Autor: López, 2012
PLATAFORMAS PARA DESARROLLAR ANDROID APPS

Eclipse

Eclipse es útil para desarrollar aplicaciones móviles su flujo de trabajo son

parecidos a los de Android Studio. Los desarrolladores de aplicaciones que usaban

Eclipse migraron a Android estudio.

Android Studio

Es el entorno de desarrollo integrado (IDE), oficial para el desarrollo de apps para

Android, proporciona más funciones que incrementan su productividad cuando

desarrollas apps para Android, conserva algunas igualdades con otros entornos de

desarrollo. IDE, se desarrolla en Java usando referencias al Android SDK (Software

Development Kit), lo cual posibilita acceder a elementos de la interfaz de usuario para

visualizarlas en una vista de diseño que es muy útil.. Por ejemplo, brinda las herramientas

fundamentales para generar la lógica (código), como para perfilar la interfaz de usuario

de la app.

Xamarin

Se puede desarrollar aplicación multiplataforma esta permite partir del mismo

código para obtener un producto que también salga para iOS y Windows, Xamarin es un

entorno creado por Microsoft, gratuito desarrolla en C# para Android, es una alternativa a

considerar para aquellos que no les agrade Java o no sea su fuerte.


Python

Es un famoso lenguaje de programación que puede ser aplicado para desarrollar

aplicaciones de Android. Es un lenguaje muy viable y sencillo de asimilar, deferente

como muy distinguido por muchos desarrolladores.

2.4 ANTECEDENTES CONCEPTUALES

Los conceptos técnicos y científicos que aplicarán en lo largo del presente

proyecto son:

SMARTPHONE

En su significado en español, es un teléfono inteligente, la mayoría suele llamarlo

por su nombre en inglés y otros prefieren su traducción en español , este es un término

muy popular en muchos medios. (Lozano, 2020).

Los teléfonos inteligentes tienen la capacidad de realizar varias funciones,como la

de poder navegar e instalar apps y muchas otras más, muy aparte de las convencionales

como son las de llamadas y envíos de mensajes.

BASE DE DATOS

Son conjuntos de datos que pertenecen a un mismo ambiente y almacenados

ordenadamente con el objetivo de proporcionar información a los usuarios.Permite

realizar transacciones tales como inserción, eliminación y actualizaciones de datos.

(Arias, 2015, p. 17)


SISTEMA DE BASE DATOS

Los Sistemas de Gestión de Base de Datos, son conjuntos de programas

informáticos para gestionar la base de datos. Su principal objetivo es evitar una

manipulación directa por los usuarios de las BD. Los SGBD también tienen herramientas

complementarias con el fin de ayudar a la manipulación de los datos de una base de datos.

(Arias, 2015, p. 18)

MySQL

Es un sistema de base de datos relacional de open sources, que usa el lenguaje SQL

(Structured Query Language).SQL es un lenguaje que se desarrolló para formular

búsquedas en las base de datos, compuesto por comandos y está estandarizado por el

lenguaje ISO y ANSI. (Arias, 2015, p. 39)

SQLite

Es un motor de Base de Datos, se convirtió en la más utilizada para los

programadores de dispositivos móviles y en la mayoría de ordenadores. SQLite

almacena la información en dispositivos de forma sencilla es más como para utilizar en

dispositivos móviles como son los smartphone.

APACHE CORDOVA

Es un marco de desarrollo móvil open source, que permite usar las tecnologías web

estándar tales como: HTML5, CSS3, JS, para su desarrollo de multiplataforma.La

ejecución de las aplicaciones es dentro de envoltorios destinados a cada plataforma y que

estas dependen de los enlaces API que estos a su vez cumplen con estándares para acceder
a las capacidades de cada artefacto, como sensores, datos, estado de la red, entre otros.

(Apache Cordova, 2015)

IONIC

Ionic Framework de código abierto, es un kit de herramientas de interfaz de usuario

para crear experiencias de aplicaciones web y nativas multiplataforma de buena calidad.

(Apache Cordova, 2015)

APLICACIONES MÓVILES

Aplicaciones móviles también conocidas como como app son programas que se

utilizan en los smartphones son descargados desde una tienda son ejecutadas en teléfonos

y tablets permiten a los usuarios realizar actividades, acceder al servicio mantenerse

informado entre otras. (Servisoft Corp, s.f.)

Aunque no todas las aplicaciones funcionan en todo teléfono ya que existen varios

sistemas operativos. Al momento de comprar su dispositivo móvil tienen que fijarse qué

dispositivo es y así ya saben cuál aplicación es para el uso de su sistema.

SDK DE ANDROID

Las SDK (Software Developement Kit) de Android, es un kit de desarrollo para

programar y ser ejecutadas en un emulador de sistemas operativo Android de cualquier

versión, el kit contiene conjunto de herramientas que facilitan la tarea de los

desarrolladores, en estos incluyen depurador de código, Emulador Android, Bibliotecas

entre otros.
DISPOSITIVOS MÓVILES

El dispositivo móvil también conocido como computadora de bolsillo , son

pequeños dispositivos , con distintos sistemas operativos y algunas capacidades de

procesamiento de datos, con conexión a intermitente contienen memoria muy limitada,

que ha sido diseñado específicamente para una función, pero que puede llevar a cabo

otras funciones para distintos usos. (Ramírez, s.f.)

WEB MÓVIL

Cuando se habla de Web Móvil se hace referencia a un sitio en el que el usuario

puede acceder a la información desde cualquier lugar, dando igual del tipo de dispositivo

que use para ello, hay autores que definen que la web móvil es acceder a la web desde

dispositivos cuya principal cualidad es la movilidad.

Se puede definir que son sitios que se accede desde un navegador de internet esto

quiere decir no es necesario descargarlo al teléfono móvil puede ser accedido a ellos, pero

hay que tener buena conexión a internet. (Alcala, s.f.)

INTERFAZ DE USUARIO

Esta interfaz facilita a los usuarios al momento de la creación de app , el diseño.

Son serie de presentación de distintas capas que ofrecen servicios que son los

componentes gráficos que permitirá que sea sencillo. Como los botones, pantallas, menú,

y más detalles que queramos presentar en nuestra aplicación. (Workana., 2018)


DISEÑO

El diseño permite crear los primeros prototipos para ser probados con usuarios, y

posteriormente, diseñan en forma de archivos separados y pantallas modelo, para luego

ser llevado a la programación del código. En síntesis, se crean los prototipos de pantalla,

se crea un diseño visual para realizar un test con los usuarios (Cuello & Vittone, 2013)

INTERFAZ DE LA APLICACIÓN

En esta capa provee los recursos para la creación de aplicaciones a terceros y a las

aplicaciones nativas controlar notificaciones, servicios de localización, telefonía. Está

compuesta por botones, gráficos, iconos y fondos de pantalla que tienen una apariencia

visual diferente de cada uno de los sistemas operativos, Android, iOS y Windows IPhone

tienen su propia manera de entender el diseño., Es importante cuidar la interfaz porque

los usuarios lo valoran de tal manera que, por ejemplo, más de la mitad abandonan una

web si ésta no les satisface. Si deseamos que nuestros usuarios permanezcan en nuestra

app, se debe cuidar este elemento diferenciador. (Jesuites, 2017)

DIFERENCIA ENTRE APLICACIONES Y WEB MÓVILES

Las aplicaciones y las web móviles, son software que están presentes en un

dispositivo móvil, ambas comparten la pantalla del mismo, pero mientras una aplicación

tiene que ser descargada mediante un desarrollador de apps del mercado e instalada al

teléfono, a una web móvil se le puede acceder mediante el navegador de internet del

teléfono mismo, sin embargo la pantalla de las web móviles, se modifican al cargarse en

el teléfono, de su versión original de ordenador de escritorio las que se adaptan


especialmente a un dispositivo móvil se llaman «web responsivas»  . (Cuello & Vittone,

2013)

Gráfico 3
Diferencia de Aplicaciones y Web Móviles

Fuente: Internet
Autor: Cabrera, 2016

TIPOS DE APLICACIONES MÓVILES

Las aplicaciones móviles en el mercado han experimentado un gran crecimiento

exponencial. La mayoría de las instituciones u organizaciones tienen la necesidad de

hacer cambios en áreas tecnológicas migrando su información en aplicaciones móviles e

interactuar con sus clientes y conocer sobre sus necesidades.

Según Cuello & Vittone (2013), en su libro de Diseñando apps para móviles

afirman que las aplicaciones móviles según su desarrollo en software se clasifican en:

● App Nativas
● App Híbridas
● App Web
Gráfico 4
Los Pros y los Contras de los Tipos de Aplicaciones Móviles

Fuente: Internet
Autor: Raona, 2017
App Nativas

Las aplicaciones móviles nativas, se desarrollan especialmente para cada sistema

operativo, iOS, Android o Windows Phone, acoplándose a cada uno de estos sistemas al

lenguaje con el que se desarrolla:

● Las apps para iOS se desarrollan con lenguaje Objective-C 13

● Las apps para Android se desarrollan con lenguaje Java

● Las apps en Windows Phone se desarrollan en .Net

Es decir, que se ejecuta el desarrollo de aplicaciones móviles para cada programa.

(Cuello & Vittone, 2013)

Gráfico 5
App Nativa

Fuente:Internet

Autor: Cuello & Vittone, 2013


Cuadro 1
Ventajas y Desventajas de App Nativas

VENTAJAS DESVENTAJAS

✓ Acceso completo a los recursos del ✓ El costo de desarrollo es más elevado.


dispositivo.

✓ Brinda mejor experiencia al usuario. ✓ En la mayoría de los casos el código no


es reutilizable.

✓ Desarrolla actualizaciones constantes de ✓ Son requeridos los conocimientos


las aplicaciones. característicos de la plataforma.

✓ Ejecución sin tener acceso a internet. ✓ Las diferentes herramientas para cada
plataforma de destino.

Autor: Caicedo Ayovi Olga Patricia, Guzmán Coronel Ruth Abigail


Fuente: Datos de la Investigación

App Híbridas

Son las aplicaciones móviles que están diseñadas en un lenguaje de programación

web sea en HTML5, CSS o JavaScript, junto con un framework que permite ajustar la

vista web a cualquier vista de un dispositivo móvil. Dicho de otra forma, no son más que

aplicaciones construidas para ser usadas o ejecutadas en diferentes sistemas operativos

móviles, ya sea en iOS, Android o Windows Iphone, eludiendo el trabajo de realizar una

aplicación para cada sistema operativo. (Cuello & Vittone, 2013, p. 23)
Gráfico 6
App Hibrida

Fuente:Internet
Autor: (Cuello & Vittone, 2013)

Cuadro 2
Ventajas y Desventajas de App Híbridas

VENTAJAS DESVENTAJAS

o Su código es reutilizable o No tienen acceso a todos los recursos del


Smartphone, son limitadas sus funciones.
o Se visualiza en cualquier teléfono móvil o Requiere acceso a internet para funcionar.

o Funciona para cualquier sistema operativo

o Su rendimiento es menor comparado con las


o Enorme facilidad y versatilidad de desarrollo a
app nativa
la hora de poder exportar las aplicaciones a
distintas plataformas.

Autor: Caicedo Ayovi Olga Patricia, Guzmán Coronel Ruth Abigail


Fuente: Datos de la Investigación
App Web

Las App Web no requieren de instalación, estas se encuentran en el navegador y

se las visualiza de manera normal utilizando el navegador del teléfono como un sitio web.

.Por este motivo, se comercializan y promocionan de manera independiente y no se

distribuyen en las tiendas de aplicaciones.

El usuario siempre va a estar visualizando la última versión y no necesita recibir

actualizaciones, ya que estas aplicaciones funcionan sobre la web. Pero, requieren tener

conexión a internet para un correcto funcionamiento a diferencia de las apps nativas.

(Cuello & Vittone, 2013)

Gráfico 7
App Web

Fuente: (Cuello & Vittone, 2013)


Autor: (Cuello & Vittone, 2013)
Cuadro 3
Ventajas y Desventajas de App Webs

VENTAJAS DESVENTAJAS

✓ El desarrollo de software es sencillo ✓ Tener conexión a internet para su


y económico. funcionamiento.

✓ Programado para ejecutar en cualquier ✓ Pérdida de visibilidad al no encontrarse en los


sistema operativo. distintos store .

✓ La probabilidad de reutilización de ✓ Acceso limitado a las características de hardware


sitios responsive. del dispositivo.

Autor: Caicedo Ayovi Olga Patricia, Guzmán Coronel Ruth Abigail


Fuente: Datos de la Investigación

SISTEMA OPERATIVO MÓVIL

Los sistemas operativos móviles gestionan los recursos del hardware en el

dispositivo, son más simples y útiles, sus cualidades están alineadas a su función,

sumisión es similar a los sistemas operativos del computador.

COMPONENTES QUE FORMAN EL SISTEMA OPERATIVO

ANDROID

Android, es un sistema operativo de código abierto compuesto por tres

componentes que lo fortalece en una herramienta vigorosa. Su plataforma de desarrollo

de aplicaciones es de libre acceso y al igual que los dispositivos donde se ejecutan las

aplicaciones producidas.
Android Compatibility

Está compuesto por : CDD (Documento de enunciación de compatibilidad) y por

CTS (Suite de test de compatibilidad), estos dos son los elementos que describen la

compatibilidad que demanda un dispositivo para sobrellevar la cantidad de software

responsabilizado en la ejecución de la aplicación.

Kernel de Linux

Núcleo del sistema operativo Linux, es aquel que suministra una interfaz de bajo

nivel con el hardware, administración de memoria y control de procesos, se encuentra

transformado para un mejor trabajo en dispositivos móviles.

Librerías de Código Abierto

Cuenta para el desarrollo de aplicaciones, librerías de código abierto, como:

SQLite,WebKit, OpenGL, entre otros.

Entorno de Ejecución

En el entorno de ejecución se instalan y ejecutan las aplicaciones para Android,

está compuesto por librerías de java y otros solo para las misiones especiales del sistema

Android, su primordial componente es la máquina virtual Dalvik.

Máquina Virtual Dalvik

Es una versión utilizada por Java, esta máquina es un elemento que permite

ejecutar a las aplicaciones instaladas en los dispositivos.

Framework de Aplicación

Es un entorno de trabajo que se ocupa de enseñar los servicios del sistema a la

capa de aplicaciones, dado que la aplicación logre hacer uso de los servicios ofrecidos

entre estos, están; el administrador de ventanas, localización, base de datos, telefonía y

sensores.
Interfaz de Usuario

Tiene un framework para la interfaz gráfica del usuario, donde se almacenan y

ejecutan las aplicaciones instaladas.

Aplicaciones Pre Instaladas

Los dispositivos Android normalmente tienen incorporado aplicaciones pre-

instaladas que conforman parte del Proyecto de Open Source de Android , entre estas

encontramos una aplicación de administración de SMS, paquete de administración de

información personal, cliente de correo electrónico, explorador web, aplicación para

grabar fotos y videos, entre otras herramientas.

Kit de Desarrollo de software

El kit es utilizado para creación de aplicaciones e incluyen un conjunto de

herramientas de desarrollo; plug-ins y documentación necesaria para la producción de las

mismas.

PRINCIPALES SISTEMAS OPERATIVOS MÓVILES

Son sistema que controlan los dispositivos móviles al igual que las computadoras

utilizan Windows , Linux entre otros. Los teléfonos móviles se han convertido en la

atracción de las personas, estos dispositivos cuentan con diferentes sistemas operativos.

Los que más utilizan el mercado de la telefonía móvil son: iOS e Android. (Tecnología )

Android

Sistema operativo de Google que se ha transformado en el número uno del

mercado, un sistema operativo de carácter abierto, en este se puede instalar todo tipo de

aplicación.
IOS

Sistema operativo que da existencia a equipos como el iPhone, el iPad, el iPod


Touch o el Apple TV.

Gráfico 8
Android & Ios

Fuente: https://www.itpro.co.uk/mobile/30409/android-vs-ios-which-mobile-os-is-right-for-you
Autor: (Afifi-Sabet, 2020)
Cuadro 4
Los Sistemas Operativos más Utilizados

Sistema operativo ANDROID iOS

Interfaz

Tienda de software Google Play App Store

En Android es posible instalarlas los


Descarga de app En la Apple solo es posibles instalar apps
usuarios pueden descargar e instalar de App Store

apps desde afuera de la tienda oficial

Publicar app Cualquiera puede crear y distribuir Para los desarrolladores es más caro
app para Android publicar app para iOS

Hardware Amplia gama de dispositivo iPhone, iPad, iPod touch

Soportado

Autor: Caicedo Ayovi Olga Patricia, Guzmán Coronel Ruth Abigail


Fuente: Datos de la Investigación
SCRUM

SCRUM, es un framework (marco de trabajo) para la gestión de procesos en el cual

se aplica conjuntos de buenas prácticas de desarrollo en equipo para tener un máximo

rendimiento de un proyecto, ofrece ventajas de adaptabilidad permitiendo que el proyecto

pueda realizarse e incrementar cambios. Los principios de Scrum se utilizan como guías

para las actividades de desarrollo en el proceso de análisis, en el cual se incorpora las

siguientes actividades: requerimientos, análisis, diseño, evolución o desarrollo y entrega, de

una forma simple. El equipo de Scrum está compuesto por tres roles:

Product Owner: Responsable de gestionar el flujo de valor del producto.

Equipo de Desarrollo: Responsable de realizar tareas priorizadas por el Product

Owner, crear un incremento terminado a partir de los elementos del Product

Backlog seleccionados (Sprint Backlog) durante el Sprint Planning.

Scrum Master: Gestiona el proceso Scrum y ayuda a eliminar impedimentos que

puedan afectar a la entrega del producto.

(Ken & Jeff, 2018)


Gráfico 9
Scrum

Fuente: (Metodología Scrum, una herramienta útil para agilizar tus proyectos,
2020)
Autor: (Metodología Scrum, una herramienta útil para agilizar tus proyectos, 2020)

COMERCIO ELECTRÓNICO

Según Enrique Dans, profesor de Tecnologías de Información del Instituto de

Empresa, define el comercio electrónico como una forma ejemplar y extensa: ¨comercio

electrónico o e-Commerce es una de las metodología más modernas, que se relaciona a la

distintas necesidades tanto de empresas, como a los consumidores, para mejorar la

calidad de los producto y servicios, reducir costos y tiempo de entrega o aumentar la

comunicación con el cliente. (Dans, 2018)


Gráfico 10
E-Commerce

Fuente: https://spaceup.es/que-es-un-ecommerce
Autor: (Dans, 2018)

TIPOS DE E-COMMERCE

En el artículo de (Peralta) sobre qué es el comercio electrónico o e-Commerce,

indica que hay 6 tipos principales de comercio electrónico, cada uno con diferentes

características. Son los siguientes:

1 .Business-to-Business (B2B)

De negocio a negocio, este tipo de comercio electrónico realiza transacciones

electrónicas de bienes o servicios realizadas entre empresas, es decir que no está dirigido al

consumidor final. Este se da entre productores y mayoristas de comercio tradicionales que

han se han desplazado a la web.


2. Business-to-Consumer (B2C)

De negocio a consumidor, este tipo de comercio electrónico establece relaciones

comerciales electrónicas entre empresas y consumidores finales. Son más fáciles y prácticas

pero también son más descontinuadas o esporádicas.

Como ejemplos de este tipo de e-commerce tenemos a: Amazon, Ebay, y demás

tiendas en línea que ofrecen sus servicios para adquirir productos desde donde estemos, sin

la necesidad de ir hasta la tienda física.

3. Consumer to Consumer (C2C)

Consumidor a consumidor, son las transacciones electrónicas de bienes o servicios

que son realizadas entre los consumidores. Usualmente, estas operaciones se ponen a

funcionamiento a través de un tercero, que proporciona la plataforma en línea donde se

hace el intercambio.

Ejemplo, Mercado Libre, OLX, Trivago, entre otras son e-commerce C2C porque, aunque

la plataforma proporciona un tercero, el intercambio de lo que sea que se venda se da entre

consumidores.

4. Consumer to Business (C2B)

En este tipo de e-commerce, es común en proyectos de crowdsourcing. Un gran

número de personas ponen sus servicios o productos a la venta para las empresas que

buscan precisamente estos tipos de servicios o productos.


5. Business to Administration (B2A)

Este tipo de comercio electrónico son todas las transacciones realizadas a través de

la web, entre las empresas y la administración pública. Se involucran áreas tales como,

seguridad fiscal social, el empleo, documentos legales y los conductos, entre otros.

Estos tipos de servicios han aumentado considerablemente en los últimos años con

las inversiones realizadas en e-gobierno.

6. Consumer to Administration ( (C2A)

Este tipo de e-commerce son transacciones que realizan los ciudadanos con la

administración pública.

Un ejemplo son las aplicaciones que son creadas por los gobiernos de distintas

ciudades. Entre esas son:

A. Educación: Divulgación de información de interés, aprendizaje a distancia,

etc.

B. Seguridad Social: A través de la distribución de información, realización de

pagos, etc.

C. Impuestos: Declaraciones de impuestos de presentación, facturación

electrónica, pagos, etc.

D. Salud: Citas, información acerca de las enfermedades, el pago de los

servicios de salud, historia clínica en una nube.


M-COMMERCE

Hernández, R. M-commerce: Los dispositivos móviles y su influencia en la evolución del

comercio electrónico en España. Sector Alimentario: Supermercados. [Tesis,Universitat

de Barcelona], cita sobre:

El M-commerce o Comercio Móvil, es la nueva era del comercio electrónico. Es

la acción de comprar online mediante un dispositivo móvil. A nivel mundial, el

uso del m-commerce ha ido aumentando, los consumidores prefieren acceder a

comprar de una forma más rápida y desde cualquier sitio lo que necesiten. Lo

interesante de utilizar los dispositivos móviles para realizar las compras en línea

es la rapidez de poder ingresar a las tiendas online y a las Apps o aplicaciones

móviles que están desarrolladas para este fin.

La mayoría de estas aplicaciones móviles están diseñadas con el fin de lograr la

fidelización del consumidor a una marca y hacer que la tarea de comprar algún

bien o servicio sea ágil y eficaz, facilitando el recordar las credenciales, última

compra, datos de pago, direcciones de envío, entre otros. Donde el cliente solo

escoge el producto o servicio que desee, enviarlo a la cesta y pagar. A través del

móvil, se puede llegar fácilmente al consumidor, tomando en cuenta que este es el

dispositivo que la mayoría suelen llevar encima y revisarlo con más frecuencia,

las empresas tienen la oportunidad de tener contacto directo con el consumidor y

deben aprovecharlo. Sin embargo, así como la mayoría de tiendas físicas no

tienen una tienda oOnline, hay empresas que tienen tiendas online pero que sus

Aplicaciones móviles no están bien desarrolladas, por lo cual no obtienen un


porcentaje muy alto de clientes. Este tipo de herramientas para el diseño y

desarrollo pueden representar un costo alto para la empresa, pero el beneficio que

se obtiene con esta inversión sería mayor a mediano o largo plazo. (p. 21)

E-COMMERCE VS. M-COMMERCE

El e-commerce consiste en realizar una transacción a través de Internet ya sea por

medio del ordenador, y en el m-commerce se realizan la misma transacción, pero

mediante un dispositivo móvil, puede ser un Smartphone o una tablet. Se puede decir

que el e-commerce desde su aparición no ha dejado de evolucionar, los consumidores se

han ido adaptando a todas las facilidades y beneficios que conlleva su uso haciendo a un

lado los aspectos negativos que para muchos pueda tener. Dentro de esa evolución se

encuentra el m-commerce, con la llegada de la revolución de los dispositivos móviles, ya

cada vez son más los usuarios que recurren a estas nuevas herramientas para realizar sus

compras online. Los comercios se han ido ajustando a estos nuevos requerimientos y han

comenzado a adaptar sus páginas web a la versión móvil, lo que implica que cuando

algún consumidor ingrese a su portal a través del navegador, podrá ver la información

correctamente con los ajustes necesarios para el tamaño de la pantalla y las características

del dispositivo móvil. (Hernández, pp. 52-53)

BENEFICIOS DE UNA APP M-COMMERCE FRENTE A UN E-

COMMERCE

Las APP M-Commerce se asimilaba que sólo la tuvieran grandes empresas como

Amazon, pero no es así ya que se ha ido evolucionando y el costo de desarrollo de


aplicaciones móviles ha ido descendiendo y ahora hay servicios disponibles para

cualquier negocio o e-commerce. (Bluumi, 2017)

Los consumidores actualmente hacen más compras a través de un teléfono

inteligente, así como tener experiencias únicas mientras se busca e indaga y se compra a

través de los dispositivos móviles. Las aplicaciones móviles m-commerce son una

herramienta beneficiosa para comercializar su marca, obtener nuevos clientes y

fidelizarlos. (Bluumi, 2017)

Gráfico 11
M-Commerce vs E-Commerce

Fuente: Internet
Autor: (Bluumi, 2017)
BENEFICIOS DE M-COMMERCE

Compras más Rápidas

Abrir una APP, buscar y comprar es más ágil que entrar al navegador, teclear la

dirección, buscar y rellenar datos a través de la web.

UX Mejorada

La APP de m-Commerce debe reunir las siguientes características:

⇒ Rápida

⇒ Conveniente

⇒ Interactivo

⇒ Exclusivo

Comunicación Directa con Cliente

Una de las mejores funcionalidades de marketing es la comunicación directa

con el usuario a través de notificaciones Push.

Contenido Adaptado

Se trata de enviar información basada en los gustos y usos particulares de compras

de la APP de cada usuario.

Analíticas de Datos

El análisis y la medición es fundamental para cualquier negocio.

Optimización de Costes

Con la aplicación móvil m-Commerce, se gana más audiencia de manera rápida,

disminuyendo los costes de tácticas de marketing dirigidas a conseguir datos de clientes,

hábitos etc.
Geolocalización

Se usa para localizar tiendas físicas y captar clientes, para activar notificaciones

por proximidad, como para ofrecer productos por ubicación etc.


2.5 MARCO LEGAL

CONSTITUCIÓN DE LA REPÚBLICA DEL ECUADOR

La (Constitución de la República del Ecuador, 2018) establece:

Art.- 350.- Con respecto al Sistema de Educación Superior lo siguiente: “El

sistema de educación superior tiene como finalidad la formación académica y

profesional con visión científica y humanista; la investigación científica y

tecnológica; la innovación, promoción, desarrollo y difusión de los saberes y las

culturas; la construcción de soluciones para los problemas del país, en relación

con los objetivos del régimen de desarrollo”. (p. 172)

Art. 351.- La Constitución de la República del Ecuador dispone que: “el Sistema

de Educación Superior estará articulado al sistema nacional de educación y al

Plan Nacional de Desarrollo; que la ley establecerá los mecanismos de

coordinación del Sistema de Educación Superior con la Función Ejecutiva; y que

el sistema se regirá por los principios de autonomía responsable, cogobierno,

igualdad de oportunidades, calidad, pertinencia, integralidad, autodeterminación

para la producción del pensamiento y conocimiento, en el marco del diálogo de

saberes, pensamiento universal y producción científica tecnológica global”. (p.

173)

LEY DE LA PROPIEDAD INTELECTUAL

En el artículo 28 de la (Ley de la Propiedad Intelectual, 2006) indica lo siguiente:

Los programas de ordenador se consideran obras literarias y se protegen como

tales. Dicha protección se otorga independientemente de que hayan sido


incorporados en un ordenador y cualquiera sea la forma en que estén expresados,

ya sea en forma legible por el hombre (código fuente) o en forma legible por

máquina (código objeto), ya sean programas operativos y programas aplicativos,

incluyendo diagramas de flujo, planos, manuales de uso, y en general, aquellos

elementos que conformen la estructura, secuencia y organización del programa.

(Ley de la Propiedad Intelectual, 2006) en el artículo 29 indica:

Es titular de un programa de ordenador, el productor, es la persona natural o

jurídica que toma la iniciativa y responsabilidad de la realización de la obra. Se

considerará titular, salvo prueba en contrario, a la persona cuyo nombre conste en

la obra o sus copias de la forma usual. Dicho titular está además legitimado para

ejercer en nombre propio los derechos morales sobre la obra, incluyendo la

facultad para decidir sobre su divulgación. El productor tendrá el derecho

exclusivo de realizar, autorizar o prohibir la realización de modificaciones o

versiones sucesivas del programa, y de programas derivados del mismo. Las

disposiciones del presente artículo podrán ser modificadas mediante acuerdo entre

los autores y el productor.

LEY ORGÁNICA DE COMUNICACIÓN ECUADOR

TÍTULO I

Disposiciones Preliminares y Definiciones

Ley Orgánica de Comunicación, indica que su función es asegurarse de que las metas

sean desarrollar, proteger y regular, administrativamente, el progreso y avance de los

derechos a la comunicación establecidos constitucionalmente. (p. 3)

CAPÍTULO II
Derechos a la comunicación

SECCIÓN I Derechos de libertad

Libertad de información. - Todas las personas tienen derecho a recibir, buscar, producir y

difundir información por cualquier medio o canal y a seleccionar libremente los medios o

canales por los que acceden a información y contenidos de cualquier tipo. Esta libertad

sólo puede limitarse fundadamente mediante el establecimiento previo y explícito de

causas contempladas en la ley, la Constitución o un instrumento internacional de

derechos humanos, y sólo en la medida que esto sea indispensable para el ejercicio de

otros derechos fundamentales o el mantenimiento del orden constituido.

Toda conducta que constituya una restricción ilegal a la libertad de información

será sancionada administrativamente de la misma manera que esta Ley lo hace en

los casos de censura previa por autoridades públicas y en los medios de

comunicación, sin perjuicio de las otras acciones legales a las que haya lugar.

Información de circulación restringida. - No podrá circular libremente la siguiente

información:

1. Aquella que esté protegida expresamente con una cláusula de reserva

previamente establecida en la ley.

2. La información acerca de datos personales y la que provenga de las

comunicaciones personales cuya difusión no ha sido debidamente

autorizada por su titular, por la ley o por juez competente.

3. La información producida por la Fiscalía en el marco de una

indagación previa.

4. La información acerca de las niñas, niños y adolescentes que violan

sus derechos según lo establecido en el Código de la Niñez y


Adolescencia. La persona que realice la difusión de información

establecida en los literales anteriores será sancionada

administrativamente por el Consejo de Regulación y Desarrollo de la

Comunicación con una multa de 10 a 20 salarios básicos unificados,

sin perjuicio de que responda judicialmente, de ser el caso, por la

comisión de delitos y/o por los daños causados y por su reparación

integral.

Art 59.- “Serán reprimidos con tres a seis años de reclusión menor, todo empleado

público y toda persona encargada de un servicio público, que hubiere maliciosa y

fraudulentamente, destruido o suprimido documentos, títulos, programas, datos, bases de

datos, información o cualquier mensaje de datos contenido en un sistema de información

o red electrónica…”.

Art 60.- “Falsificación electrónica. - Son reos de falsificación electrónica la

persona o personas que con ánimo de lucro o bien para causar un perjuicio a un tercero,

utilizando cualquier medio, alteren o modifiquen mensajes de datos, o la información

incluida en éstos, que se encuentre contenida en cualquier soporte material, sistema de

información o telemático…”

Art 61.- “Daños informáticos. - El que dolosamente, de cualquier modo, o

utilizando cualquier método, destruya, altere, inutilice, suprima o dañe, de forma

temporal o definitiva, los programas, datos, bases de datos, información o cualquier

mensaje de 53 datos contenido en un sistema de información o red electrónica, será

reprimido con prisión de seis meses a tres años y multa de sesenta a ciento cincuenta

dólares de los Estados Unidos de Norteamérica…”


Art 62.- “Apropiación ilícita.- Serán reprimidos con prisión de seis meses a cinco

años y multa de quinientos a mil dólares de los Estados Unidos de Norteamérica, los que

utilicen fraudulentamente sistemas de información o redes electrónicas, para facilitar la

apropiación de un bien ajeno, o los que procuren la transferencia no consentida de bienes,

valores o derechos de una persona, en perjuicio de ésta o de un tercero, en beneficio suyo

o de otra persona alterando, manipulando o modificando el funcionamiento de redes

electrónicas, programas informáticos, sistemas informáticos, telemáticos o mensajes de

datos…”

ASPECTOS LEGALES DE LAS APLICACIONES MÓVILES

Funcionalidades.- Se debe tener en cuenta las cosas que se pueden o no hacer

desde la app. Hay que utilizar siempre medios lícitos, por lo que debemos tener claro que

lo que no se pueda hacer offline o mediante campañas de marketing tradicional, no se

podrá hacer desde nuestra app.

Derechos propios y de terceros.-Contar con las respectivas licencias de los

recursos que utilicemos es de primordial importancia, ya sean librerías de programación,

bases de datos, elementos gráficos, melodías, textos, etc. Siempre leer las condiciones

para evitar problemas ya que en algunas ocasiones estos recursos excluyen el uso

comercial y no podríamos utilizarlos en el desarrollo de aplicaciones.

Licencia y condiciones de uso.-Antes que nada, debemos desarrollar licencias de

uso y condiciones que el usuario deba aceptar para poder hacer uso de la App. En las

condiciones legales deberemos hacer una adecuación a la normativa y poder eximirnos de

cuantas responsabilidades podamos, para que después no puedan reclamarnos por el mal

uso que se hagan de ellas.


Información y permisos.- Al tratarse de aplicaciones que se instalan y ejecutan

en dispositivos móviles, resulta aún más importante ser claros y explícitos al solicitar

permisos al usuario. Muchas veces la aplicación móvil va a necesitar acceder a los

contactos de la agenda o a contenidos del móvil, ya sea por cuestión de pagos, cesión de

datos o instalación de cookies o simplemente compartir contenidos.” (Yeeply, 2014)

LEY DEL COMERCIO ELECTRÓNICO

En el ecuador la Ley del Comercio Electrónico en los artículos que hacen

informes a la administración de datos y de la información.

Título I

Capítulo I

De los Mensaje de Datos Principios Generales, (Ley de Comercio Electronico, Firmas y


Mensajes de Datos, 2012) expresa en los siguientes articulos:

Art. 4.- Propiedad Intelectual.- Los mensajes de la información estarán bajo a las

leyes, reglamentos y convenios internacionales referidos a la propiedad

intelectual.

Art. 5.- Confidencialidad y Reserva.- Se levantan los principios de

confidencialidad y discreción para los mensajes de datos, cualquiera sea su forma,

medio o propósito. Toda contravención a estos principios, principalmente aquellas

narradas a la intrusión electrónica, transferencia ilícita de mensajes de datos o

infracción del secreto profesional, será sancionada acorde a lo dispuesto en esta

Ley y demás normas que presiden la materia.


Art. 6.- Información Escrita.- Cuando la Ley solicite o exija que la información

conste por escrito, este requerimiento quedará atento con un mensaje de datos,

siempre que la información que éste sujete sea asequible para su posterior

consulta.

Art. 7.- Información Original.- Cuando la Ley solicite o exija que la información

sea presentada o almacenada en su forma original, este requerimiento quedará

atento con un mensaje de datos, si siendo citado conforme a la Ley, puede

demostrarse que ha conservado la entereza de la información, a partir del

momento en que se formó por primera vez en su forma decisiva, como mensaje de

datos. Se considera que un mensaje de datos se persevera íntegro, si se conserva

completo e inalterable su contenido, salvo algún cambio de forma, ajustado del

proceso de comunicación, archivo o presentación. Por convenio de las partes y

cumpliendo con todas los compromisos previstos en esta Ley, se podrán

desmaterializar los documentos que por ley deban ser organizados físicamente.

Los documentos desmaterializados deberán sujetar las firmas electrónicas

correspondientes adecuadamente certificadas ante una de las entidades

autorizadas según lo preparado en el artículo 29 de la presente ley, y deberán ser

almacenados conforme a lo establecido en el artículo siguiente.

Art. 8.-Conservación de los Mensajes de Datos.- Toda información sujeta a esta

Ley, podrá ser conservada; esta exigencia quedará cumplida mediante el archivo

del mensaje de datos, siempre que se congreguen las siguientes condiciones:

a. Que la información que tenga sea accesible para su posterior consulta;


b. Que sea almacenado con el formato en el que se haya creado, enviado o

recibido, o con algún formato que sea justificable que reproduce con

precisión la información generada, enviada o recibida;

c. Que se deposite todo dato que permita determinar el origen, el destino del

mensaje, la fecha y hora en que fue establecido, creado, procesado, enviado,

recibido y conservado;

d. Que se certifique su integridad por el tiempo que se constituya en el

reglamento a esta ley.

Toda persona podrá efectuar con la conservación de mensajes de datos, usando los

servicios de terceros, siempre que se efectúen las condiciones indicadas en este

artículo. La información que tenga por único objetivo facilitar el envío o acogida

del mensaje de datos, no será obligatorio el desempeño de lo establecido en los

literales anteriores.

Art. 9.- Protección de Datos.- Para la elaboración, transferencia o manejo de

bases de datos, adquiridas directa o indirectamente del uso o entrega de mensajes

de datos, se requerirá la aprobación expreso del titular de éstos, quien podrá elegir

la información a compartirse con terceros.La compilación y uso de datos propios

reconocerá a los derechos de privacidad, intimidad y confidencialidad avalados

por la Constitución Política de la República y esta ley, los cuales podrán ser

manejados o transferidos únicamente con autorización del titular u orden de

jurisdicción competente. No será preciso la aprobación para compilar datos

personales de fuentes asequibles al público, cuando se acumulen para el ejercicio


de las funciones propias de la administración pública, en el ambiente de su

capacidad, y cuando se refieran a personas sujetadas por una relación de negocios,

profesional, administrativa o contractual y sean necesarios para el mantenimiento

de las relaciones o para el desempeño del contrato. La aprobación a que se refiere

este artículo podrá ser anulado a criterio del titular de los datos; la anulación no

tendrá en ningún caso efecto retroactivo.

Art. 10.- Procedencia e Identidad de un Mensaje de Datos.- Salvo prueba en

contrario se razonó que un mensaje de datos procede de quien lo envía y, faculta a

quien lo recibe, para actuar conforme al contenido del mismo, cuando de su

comprobación exista correlación entre la identificación del emisor y su firma

electrónica, excepto en los siguientes casos:

a) Si se hubiere dado aviso que el mensaje de datos no resulta de quien

conste como emisor; en este caso, el mensaje se lo hará antes de que la

persona que lo recibe proceda conforme a dicho mensaje. En caso

contrario, quien se constituya como emisor deberá demostrar plenamente

que el mensaje de datos no se formó por orden suya o que el mismo fue

transformado;

b) Si el destinatario no hubiere efectuado fervientemente las verificaciones

correspondientes o hizo abandono de su resultado.

Art. 11.- Envío y Recepción de los Mensajes de Datos.- Salvo pacto en contrario,

se supondrá que el tiempo y lugar de emisión y aceptación del mensaje de datos,

son los siguientes:


a) Momento de emisión del mensaje de datos.- Cuando el mensaje de

datos integre en un sistema de información o red electrónica que no esté en

el control del emisor o de la persona que remitió el mensaje en nombre de

éste o del aparato electrónico acreditado para el efecto;

b) Momento de recepción del mensaje de datos.- Cuando el mensaje de

datos se integra al sistema de información o red electrónica señalado por el

receptor. Si el receptor designa otro método de información o red

electrónica, el momento de admisión se presumirá aquel en que se origine

la recuperación del mensaje de datos. De no haberse señalado un lugar

exacto de recepción, se pensará que ésta ocurre cuando el mensaje de

datos integra a un sistema de información o red electrónica del

destinatario, soberanamente de haberse regenerado o no el mensaje de

datos;

c) Lugares de envío y recepción.- Los pactados por las partes, sus

residencias legales o los que consten en el título de firma electrónica, del

emisor y del destinatario. Si no se los pudiere formar por estos medios, se

tendrán por tales, el lugar de trabajo, o donde desplieguen el giro principal

de sus actividades o la diligencia relacionada con el mensaje de datos.

Art. 12.- Duplicación del Mensaje de Datos.- Cada mensaje de datos será

calificado diferente. En caso de duda, las partes solicitarán la confirmación del

nuevo mensaje y tendrán la obligación de comprobar técnicamente la legitimidad

del mismo.
Capítulo III

DE LOS DERECHOS DE LOS USUARIOS O CONSUMIDORES DE SERVICIOS

ELECTRÓNICOS (2012, p. 13) expresa los siguientes artículos:

Art. 48.- Consentimiento para aceptar mensajes de datos.- Preliminarmente a

que el comprador o usuario exprese su consentimiento para acceder registros

electrónicos o mensajes de datos, debe ser instruido clara, precisa y

complacidamente, sobre los aparatos y programas que requiere para permitir a

dichos registros o mensajes.

El usuario o consumidor, al acceder o ratificar electrónicamente su

consentimiento, debe exponer razonablemente que puede permitir a la

información objeto de su aprobación. Si con sucesión al consentimiento del

usuario o consumidor existen cambios de cualquier tipo, incluidos cambios en

dispositivos, programas o procedimientos, necesarios para conservar o acceder

a registros o mensajes electrónicos, de forma que viva el riesgo de que el

consumidor o usuario no sea capaz de permitir o detener un registro

electrónico o mensaje de datos sobre los que hubiera concedido su

consentimiento, se le deberá suministrar de forma clara, precisa y agradable la

información necesaria para ejecutar estos cambios, y se le comunicará sobre su

derecho a retirar la aprobación previamente otorgado sin la obligación de

ninguna condición, costo alguno o resultados.

En el caso de que estos cambios afecten los derechos del consumidor o

interesado, se le deberán facilitar los medios necesarios para evitarle


perjuicios, hasta la culminación del contrato o acuerdo que motivó su

aprobación previa.

Art. 49.- Consentimiento para el uso de medios electrónicos.- De solicitar que

la información relativa a un servicio electrónico, incluso el comercio

electrónico, deba reflejar por escrito, el uso de medios electrónicos para

aportar o permitir el acceso a esa investigación, será válido si:

a) El consumidor ha contemplado expresamente en tal uso y no ha

objetado tal aprobación;

b) El usuario en forma previa a su consentimiento ha sido instruido, a

satisfacción, de forma clara y precisa, sobre:

1. Su derecho u opción de tomar la información en papel o por

medios no electrónicos;

2. Su derecho a refutar su consentimiento en lo posterior y las

consecuencias de cualquier tipo al hacerlo, contenidas la

terminación contractual o el pago de cualquier precio por dicha

acción;

3. Los procedimientos a alcanzar por parte del usuario para

retirar su consentimiento y para renovar la información

proporcionada;

4. Los procedimientos para que, posteriormente a la aprobación,

el consumidor pueda lograr una copia impresa en papel de los


reconocimientos electrónicos y el costo de esta copia, en caso

de existir.

Art. 50.- Información al consumidor.- En la asistencia de servicios

electrónicos en el Ecuador, el consumidor deberá estar adecuadamente

informado de sus derechos y obligaciones, de consentimiento con lo previsto

en la Ley Orgánica de Defensa del Consumidor y su Reglamento. Cuando se

trate de bienes o servicios a ser obtenidos, utilizados o empleados por medios

electrónicos, el oferente deberá comunicar sobre todos los requisitos, contextos

y restricciones para que el usuario pueda adquirir y hacer uso de los bienes o

servicios promocionados. La publicidad, desarrollo e información de servicios

electrónicos, por redes electrónicas de información, incluida la Internet, se

ejecutará de consentimiento con la ley, y su incumplimiento será penado de

acuerdo al clasificación jurídico vigente en el Ecuador. En la publicidad y

desarrollo por redes electrónicas de información, incluso Internet, se certifica

que el consumidor pueda consentir a toda la información favorable sobre un

bien o servicio sin restricciones, en las mismas situaciones y con las

disposiciones disponibles para el impulso del bien o servicio de que se trate.

En la remisión periódico de mensajes de datos con información de cualquier

tipo, en carácter individual o a través de alertas de correo, directamente o

mediante cadenas de mensajes, el emisor de los mismos deberá suministrar

medios despejados para que el destinatario, en cualquier tiempo, pueda

ratificar su suscripción o requerir su eliminación de las listas, cadenas de

mensajes o bases de datos, en las cuales se halle apuntado y que causen el


envío de los mensajes de datos contados. La solicitud de eliminación es

vinculante para el emisor desde el redactor de la aceptación de la misma.

La permanencia en el envío de mensajes periódicos no apetecidos de cualquier

tipo, se penará de acuerdo a lo dispuesto en la actual ley. El usuario de redes

electrónicas, conseguirá optar o no por la aceptación de mensajes de datos que,

en forma habitual, sean enviados con el propósito de informar sobre productos

o servicios de cualquier ejemplar

.
CAPÍTULO III

METODOLOGÍA

3.1 DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN

En este proyecto se llevó a cabo investigación descriptiva, ya que se localiza el

problema y se describe las especificaciones de las condiciones detalladas del mismo.

También es una investigación de tipo aplicada por su objetivo o finalidad, ya que

pretende el beneficio de individuos o comunidades por lo que se le relaciona con la

ciencias sociales y tecnológicas. Surge de la necesidad de generar el diseño de una

aplicación móvil enfocada a los mercados de barrios, lo cual permita un mayor

beneficio a los usuarios o consumidores a través del uso de las herramientas

tecnológicas.

El estudio fue realizado tomando como referente a los consumidores del Mercado

las Esclusas al sur de la ciudad de Guayaquil, por medio de una investigación de

campo y documental, se analizó la situación actual de los mercados en el proceso de

gestión de compras, acudiendo al lugar de los hechos realizando encuestas utilizando

un instrumento que contenía una lista de preguntas de tipo cerradas y abiertas los

cuales permitieron obtener información que fue fácil de procesar. La investigación

documental se realizó por medios de documentos gráficos de acuerdo a las fuentes

consultadas.

Se utilizó el programa Microsoft Excel del paquete ofimático Office para realizar

la tabulación de los datos obtenidos mediante las encuestas realizadas a los consumidores

del Mercado Las Esclusas.


A continuación se presentarán los resultados de las preguntas que se realizaron,

con respecto a este proyecto:

Pregunta 1: ?¿Cuenta usted con un smartphone?

Cuadro 5 Pregunta 1: ?¿Cuenta usted con un smartphone?

OPCIONES FRECUENCIA PORCENTAJE

Si 50 100%

No 0 0%

TOTAL 50 100%

Autor: Caicedo Ayovi Olga Patricia, Guzmán Coronel Ruth Abigail


Fuente: Datos de la Investigación

Gráfico 12
Pregunta 1: ?¿Cuenta usted con un smartphone?

Autor: Caicedo Ayovi Olga Patricia, Guzmán Coronel Ruth Abigail


Fuente: Datos de la Investigación

La información obtenida por los usuarios mediante la investigación nos refleja

que el 100% de estos cuentan con teléfonos inteligentes (Smartphone), lo cual quiere
decir que en la actualidad la mayor cantidad de personas hacen uso de estos dispositivos

móviles. Es de gran importante conocer qué tipo de teléfono se utiliza, más actualmente

las respuestas obtenidas sirven de contribución para el proyecto a desarrollar.

Pregunta 2: ¿Cuál es el sistema operativo que usted utiliza?

Cuadro 6
Pregunta 2: ¿Cuál es el sistema operativo que usted utiliza?

OPCIONES FRECUENCIA PORCENTAJE

IOs 3 6%

Android 47 94%

TOTAL 50 100%
Autor: Caicedo Ayovi Olga Patricia, Guzmán Coronel Ruth Abigail
Fuente: Datos de la Investigación

Gráfico 13
Pregunta 2: ¿Cuál es el sistema operativo que usted utiliza?

Autor: Caicedo Ayovi Olga Patricia, Guzmán Coronel Ruth Abigail

Fuente: Datos de la Investigación


El Sistema Operativo más utilizado por los usuarios según los datos obtenidos es

Android con un 94% , mientras el menos usado es IOs con el 6%. Es importante conocer

qué tipo de sistema operativo es más utilizado en la actualidad y de preferencia de los


consumidores de los mercados para identificar cual sería el sistema operativo más viable

para el uso de la app.

Pregunta 3. ¿Con qué frecuencia hace uso de las aplicaciones móviles ?

Cuadro 7
Pregunta 3. ¿Con qué frecuencia hace uso de las aplicaciones móviles ?

OPCIONES FRECUENCIA PORCENTAJE

Siempre 15 30%

Muy a menudo 18 36%

Rara vez 17 34%

Nunca 0 0%

TOTAL 50 100%
Autor: Caicedo Ayovi Olga Patricia, Guzmán Coronel Ruth Abigail
Fuente: Datos de la Investigación

Gráfico 14
Pregunta 3. ¿Con qué frecuencia hace uso de las aplicaciones móviles ?

Autor: Caicedo Ayovi Olga Patricia, Guzmán Coronel Ruth Abigail


Fuente: Datos de la Investigación
Según la información obtenida de la información nos refleja que el porcentaje

más alto del uso de aplicaciones móviles es muy a menudo con un 36% , mientras que; el

30% indicaron que siempre hacen uso de aplicaciones y el 34% hace uso de aplicaciones

rara vez. Es importante diagnosticar con qué frecuencia hacen uso de las aplicaciones

móviles para saber si tienen un dominio de las apps constantemente.

Pregunta 4. ¿Actualmente con qué frecuencia realiza compras en los mercados de

barrios, de forma presencial?

Cuadro 8
Pregunta 4. ¿Actualmente con qué frecuencia realiza compras en los mercados de barrios, de forma
presencial?

OPCIONES FRECUENCIA PORCENTAJE

Muy Frecuente 8 16%

Frecuente 12 24%

Poco Frecuente 16 32%

Muy Poco Frecuente 14 28%

TOTAL 50 100%
Autor: Caicedo Ayovi Olga Patricia, Guzmán Coronel Ruth Abigail
Fuente: Datos de la Investigación

Gráfico 15
Pregunta 4. ¿Actualmente con qué frecuencia realiza compras en los mercados de barrios, de forma presencial?
Autor: Caicedo Ayovi Olga Patricia, Guzmán Coronel Ruth Abigail
Fuente: Datos de la Investigación

Los resultados expresados por los consumidores según la investigación indican

que el 32% poco frecuente, realizan compras en los mercados de barrios en la actualidad,

en cambio; el 28% consideran que hacen compras en mercados muy poco frecuente, el

24% frecuente y 16% muy frecuente. Es importante conocer con qué frecuencia realizan

compras en los mercados de barrio para saber si al momento de implementar una nueva

estrategia de negocio será viable.

Pregunta 5. ¿Por motivo de la pandemia que tan complicado se le hace realizar

compras en mercados de barrio?

Cuadro 9
Pregunta 5. ¿Por motivo de la pandemia que tan complicado se le hace realizar compras en mercados de
barrio?

OPCIONES FRECUENCIA PORCENTAJE

Muy Complicado 15 30%

Poco Complicado 17 34%

Neutral 10 20%

Para nada en lo absoluto 8 16%

TOTAL 50 100%
Autor: Caicedo Ayovi Olga Patricia, Guzmán Coronel Ruth Abigail
Fuente: Datos de la Investigación
Gráfico 16
Pregunta 5. ¿Por motivo de la pandemia que tan complicado se le hace realizar compras en mercados de
barrio?

Autor: Caicedo Ayovi Olga Patricia, Guzmán Coronel Ruth Abigail


Fuente: Datos de la Investigación

Los datos de la investigación demuestran que existe un mayor porcentaje del 34%

de consumidores que se les hace un poco complicado, un 30 % muy complicado y con

menores porcentajes; neutral 20%, para nada en lo absoluto un 16%, que se les dificulta

realizar compras por motivos de la pandemia (Covid-19).

Pregunta 6. ¿Cree usted que el uso de una aplicación sería de gran ayuda al

momento de realizar las compras de víveres?

Cuadro 10
Pregunta 6. ¿Cree usted que el uso de una aplicación sería de gran ayuda al momento de realizar las
compras de víveres ?

OPCIONES FRECUENCIA PORCENTAJE

Si 27 54%

No 0 0%

Tal vez 23 46%


TOTAL 50 100%
Autor: Caicedo Ayovi Olga Patricia, Guzmán Coronel Ruth Abigail
Fuente: Datos de la Investigación

Gráfico 17
Pregunta 6. ¿Cree usted que el uso de una aplicación sería de gran ayuda al momento de realizar las compras de
víveres ?

Autor: Caicedo Ayovi Olga Patricia, Guzmán Coronel Ruth Abigail

Fuente: Datos de la Investigación

Con la información obtenida de la investigación nos indica un alto porcentaje con

el 54% de un SÍ, en que una aplicación sería de gran ayuda para realizar compras de

víveres en los mercados, mientras que un 46% refleja un Tal vez.Es de vital importancia

conocer lo descrito anteriormente para diagnosticar si la implementación de una

herramienta tecnológica sería de gran utilidad para los usuarios.

Pregunta 7. ¿Cuánto tiempo invierte usted en realizar compras en mercados,

acorde a sus necesidades y abastecerse?

Cuadro 11
Pregunta 6. ¿Cree usted que el uso de una aplicación sería de gran ayuda al momento de realizar las
compras de víveres ?

OPCIONES FRECUENCIA PORCENTAJE

1 Hora 18 36%

2 Horas 24 48%
3 Horas 8 16%

TOTAL 50 100%
Autor: Caicedo Ayovi Olga Patricia, Guzmán Coronel Ruth Abigail
Fuente: Datos de la Investigación

Gráfico 19
Pregunta 7. ¿Cuánto tiempo invierte usted en realizar compras en mercados, acorde a sus necesidades y
abastecerse?

Autor: Caicedo Ayovi Olga Patricia, Guzmán Coronel Ruth Abigail


Fuente: Datos de la Investigación

Según los datos obtenidos de la investigación nos indica que el 48% de los

consumidores de mercados invierten 2 horas en realizar sus compras. Es importante

conocer cuántas horas ocupan los consumidores de mercados de barrio al momento de

realizar sus compras pues en algún momento esto servirá de apoyo para para buscar

métodos de mejoras  en el  proceso de compra víveres.

Pregunta 8. ¿Conoce usted sobre los procesos para realizar pedidos a domicilio?

Cuadro 12
Pregunta 8. ¿Conoce usted sobre los procesos para realizar pedidos a domicilio?

OPCIONES FRECUENCIA PORCENTAJE

Si 39 78%

No 11 22%
TOTAL 50 100%
Autor: Caicedo Ayovi Olga Patricia, Guzmán Coronel Ruth Abigail
Fuente: Datos de la Investigación

Gráfico 21
Pregunta 8. ¿Conoce usted sobre los procesos para realizar pedidos a domicilio?

Autor: Caicedo Ayovi Olga Patricia, Guzmán Coronel Ruth Abigail


Fuente: Datos de la Investigación

Tomando como referencia los datos de la investigación, refleja que existe un alto

porcentaje de 78% de clientes que opinan que si conocen el proceso de pedidos a

domicilio, en cambio el 22% no tiene conocimiento. Se busca conocer si los

consumidores de mercados tienen conocimiento de los pedidos a domicilio, lo cual

permite saber si el método de entregas a domicilio va tener impacto en los consumidores.

Pregunta 9. ¿Considera usted, que los mercados de barrio deberían implementar un

sistema de servicio a domicilio?


Cuadro 13
Pregunta 9. ¿Considera usted, que los mercados de barrio deberían implementar un sistema de servicio a
domicilio?

OPCIONES FRECUENCIA PORCENTAJE

Si 49 98%

No 1 2%

TOTAL 50 100%
Autor: Caicedo Ayovi Olga Patricia, Guzmán Coronel Ruth Abigail
Fuente: Datos de la Investigación

Gráfico 23
Pregunta 9. ¿Considera usted, que los mercados de barrio deberían implementar un sistema de servicio a
domicilio?

Autor: Caicedo Ayovi Olga Patricia, Guzmán Coronel Ruth Abigail


Fuente: Datos de la Investigación

El 98% de los consumidores de mercados indicaron que Si, si están de acuerdo que los

mercados de barrio deberían implementar un sistema de servicio a domicilio. Es importante

conocer la opinión de los clientes que consumen en mercados de barrio si están de acuerdo

que se implemente un sistema con envío a domicilio para que en función a sus respuestas

conocer si la herramienta a implementar tendrá acogida en los consumidores.


Pregunta 10. ¿Cree usted que por lo sucedido en la pandemia si se implementa una

aplicación enfocada a los mercados sería una herramienta de gran utilidad para

optimizar los procesos de compras de víveres?

Cuadro 14
Pregunta 10. ¿Cree usted que por lo sucedido en la pandemia si se implementa una
aplicación enfocada a los mercados sería una herramienta de gran utilidad para optimizar
los procesos de compras de víveres?

OPCIONES FRECUENCIA PORCENTAJE

Si 37 74%

No 13 26%

TOTAL 50 100%
Autor: Caicedo Ayovi Olga Patricia, Guzmán Coronel Ruth Abigail
Fuente: Datos de la Investigación

Gráfico 25
Pregunta 10. ¿Cree usted que por lo sucedido en la pandemia si se implementa una aplicación enfocada a los
mercados sería una herramienta de gran utilidad para optimizar los procesos de compras de víveres?

Gráfico 26
Autor: Caicedo Ayovi Olga Patricia, Guzmán Coronel Ruth Abigail

Fuente: Datos de la Investigación


Con la información obtenida nos refleja que el 74% con un Sí de los consumidores

consideran que sería de gran utilidad que en los mercados de barrios se implemente una

aplicación móvil para la optimización de pedidos.

3.3 RESULTADO

El resultado obtenido de las entrevistas realizadas a los consumidores del

Mercado de las Esclusas situado en el sur de la ciudad de Guayaquil, nos refleja que el

proyecto está encaminado acorde a las necesidades que tienen al momento de realizar

sus compras de forma ágil y segura, ya que actualmente resulta un poco complicado

hacer compras presenciales por lo que se está viviendo en el mundo entero debido a la

emergencia sanitaria por la pandemia del Covid-19.

Mediante la información de los datos obtenidos de la investigación las dos

primeras preguntas nos indica que hay un porcentaje muy alto de usuarios que poseen

un Smartphone y con el sistema operativo más utilizado Android, por lo que llega a ser

factible el desarrollo del diseño de aplicaciones móviles para este proyecto usando el

sistema operativo Android.

Observamos que los resultados muestran un porcentaje alto en el uso de

aplicaciones móviles por parte del consumidor y que actualmente se realizan más

compras online qué presenciales, esto surge que estamos en una era donde la

tecnología es primordial en todo el mundo y que se está haciendo más uso de estas

para cubrir diversos tipos de necesidades, especialmente en la actualidad debido a una

emergencia sanitaria, lo cual se complica por cuestiones de seguridad salir con


normalidad a los mercados a realizar compras y abastecerse, perdiendo el tiempo

haciendo filas o no encontrar lo que se necesite.

También se percibe que la mayoría de los usuarios o consumidores si tienen

conocimiento respecto a los procesos de servicios para realizar compras mediante una

app con entregas a domicilio y que consideran que sería de gran utilidad implementar

en los mercados de barrios este sistema enfocado en este servicio de toma y entrega de

pedidos, ya que se optimizaría el tiempo que invierten en realizar las compras y que

estas a su vez serian más rápidas, cómodas y seguras de realizarse.


CAPÍTULO IV

PROPUESTA

Se propone como proyecto de titulación el desarrollo de un prototipo de diseño de

aplicación para dispositivos móviles enfocados a los consumidores de los mercados de

barrios de la ciudad de Guayaquil, para que puedan realizar compras mediante este, de

manera ágil y cómoda, logrando optimizar su tiempo y abastecerse cubriendo sus

necesidades.

El diseño de la aplicación móvil de mercados de barrio, se basa en una aplicación

nativa en el entorno de Android que muestra las interfaces de usuario con los mercados y

categorías de productos, el cliente tendrá la disposición de realizar su pedido desde su

dispositivo a través de la app.

El alcance del presente trabajo es implementar un análisis de diseño y desarrollo

de la implementación, la carga de la app a la tienda oficial de Google Play, no está

contemplada como alcance del proyecto.

4.1 TEMA DE LA PROPUESTA

Diseño de una aplicación móvil para realizar compras en mercados de barrios de

la ciudad de Guayaquil

4.2 OBJETIVO GENERAL

Diseñar una aplicación móvil para mejorar el proceso de adquisición de víveres de

los mercados de barrio de la ciudad de Guayaquil.


4.3 JUSTIFICACIÓN DE LA PROPUESTA

El uso de aplicaciones ha logrado ser muy importantes por su gran crecimiento en

los dispositivos móviles, en la actualidad las empresas aprovechan y hacen uso de la

herramienta tecnológica dando una mejora de servicio o interacción directa con sus

clientes. Las aplicaciones funcionan en los Smartphones con conexión a internet tanto en

los dispositivos Android como en iOS, entre los dos sistemas operativos se escoge

Android por ser el más utilizado y gran popularidad.


4.4 DIAGRAMA DE CASO DE USO
Gráfico 27
Diagrama de Caso de Uso Usuario
Autor: Caicedo Ayovi Olga Patricia, Guzmán Coronel Ruth Abigail
Fuente: Datos de la Investigación

Gráfico 28
Diagrama de Caso de Uso de Proveedores

Autor: Caicedo Ayovi Olga Patricia, Guzmán Coronel Ruth Abigail


Fuente: Datos de la Investigación
Cuadro 15
Caso de
Uso
Usuario
Caso de Uso: Diagrama de Caso de Uso del Usuario
Actor: Usuario
Descripción: El usuario deberá realizar un registro de datos para acceder a la aplicación. La
cual brindará información de los productos que ofrecen los proveedores de los mercados.
Registro de Datos
Inicio de Sesión
Seleccionar Mercado
Elegir Categoría de Productos
Agregar Productos al Carrito de Compras
Elegir Ubicación de Destino a Recibir el Pedido
Actividades

Establecer Conexión con el Proveedor


Escoger Método de Pago
Realizar Pago

Autor: Caicedo Ayovi Olga Patricia, Guzmán Coronel Ruth Abigail


Fuente: Datos de la Investigación
Cuadro 16
Caso de Uso Proveedores

Caso de Uso: Diagrama de Caso de Uso del Proveedor


Actor: Proveedor
Descripción: El proveedor deberá realizar un registro de datos para hacer uso de la app la cual le
permitirá ingresar los productos que dispone en su puesto de ventas.
Registro de Datos
Inicio de Sesión
Actividades

Ingresar Productos Disponibles en su Puesto


Elegir Categoría de Productos
Enviar Lista de Productos Sugeridos por el Cliente

Autor: Caicedo Ayovi Olga Patricia, Guzmán Coronel Ruth Abigail


Fuente: Datos de la Investigación
4.5 RECURSOS DEL ENTORNO DE DESARROLLO

Cuadro 17
Recursos del Entorno de Desarrollo

Recursos Descripción

App Móvil Android

Lenguaje de Programación JavaScript

Base de Datos MySql

Framework Apache Cordova

Autor: Caicedo Ayovi Olga Patricia, Guzmán Coronel Ruth Abigail


Fuente: Datos de la Investigación

4.6 PROTOTIPO

4.6.1 Inicio de Sesión


La interfaz de Login que se muestra en el gráfico 29, permite el acceso a la

aplicación en caso de que el cliente se encuentre registrado, caso contrario podrá

registrar sus datos.


Gráfico 29
Pantalla de Inicio de Sesión

Autor: Caicedo Ayovi Olga Patricia, Guzmán Coronel Ruth Abigail

Fuente: Datos de la Investigación

En la presente pantalla de Login el cual se ingresa a la aplicación los usuarios

deben tener un usuario y contraseña para acceder a la aplicación. En caso de que no tenga

cuenta para ingresar deberá presionar el botón de registro que se muestra en la pantalla.

4.6.2 Registro
En el gráfico 30 se muestra la interfaz de registro permitiría al cliente ingresar sus

datos personales para que sean registrados en la base de datos y a su vez pueda acceder a la

aplicación móvil. Para que el usuario se registre debe de llenar los campos que se detallan

en la pantalla.
Gráfico 30
Pantalla de Registro

Autor: Caicedo Ayovi Olga Patricia, Guzmán Coronel Ruth Abigail

Fuente: Datos de la Investigación

Nombre: Nombre de usuario con el que va a ingresar a la aplicación.

Correo: Sirve como validación cuando el usuario quiera recuperar la contraseña en caso de

que la haya olvidado,

Contraseña: Clave con la que el usuario ingresará a la app, puede usar número, letras y/o

caracteres especiales.
Confirmar contraseña: Validación de la contraseña, debe coincidir con la anterior

ingresada

Crear cuenta: Presiona el botón para que su cuenta quede creada una vez que el usuario se

ha registrado se mostrará un mensaje indicando “Su cuenta fue creada con éxito”.

4.6.3 Menú Principal

Una vez que el usuario ha ingresado correctamente su nombre de usuario y

contraseña, el sistema presenta la pantalla principal. En el gráfico 31 se muestra la pantalla

principal que contiene el menú horizontal con los mercados u ofertas.

Gráfico 31
Menú Principal

Autor: Caicedo Ayovi Olga Patricia, Guzmán Coronel Ruth Abigail


Fuente: Datos de la Investigación

4.6.4 Menú Desplegables

En el gráfico 32 se muestra en forma de listas el perfil del usuario el cual deberá de

dar clic donde dice Perfil, podrán ver los productos que adquirió en el momento que agrega

al carrito y las ofertas, también podrá cerrar su perfil en la opción salir.


Gráfico 32
Pantalla de Menú Desplegable

Autor: Caicedo Ayovi Olga Patricia, Guzmán Coronel Ruth Abigail


Fuente: Datos de la Investigación
Perfil: Se muestra una pantalla con los datos del perfil del usuario.

Mis compras: se muestra una pantalla con todo el producto sugerido.

Ofertas: Se mostrarán las ofertas que ofrecen los proveedores.

Salir: Cierra la sección de la app en el momento que lo desee.

4.6.5 Categoría

En el gráfico 33 muestra la interfaz de la lista de categorías que le permite al usuario

acceder a los productos que desee comprar.

Gráfico 33
Pantalla de Categoría

Autor: Caicedo Ayovi Olga Patricia, Guzmán Coronel Ruth Abigail


Fuente: Datos de la Investigación
4.6.6 Carrito

En el gráfico 34 se presenta la pantalla de todos los productos que el cliente ha

agregado al carrito de compras del pedido que va a solicitar, se muestra la cantidad y precio

respectivo.

Gráfico 34
Pantalla de Lista de Productos

Autor: Caicedo Ayovi Olga Patricia, Guzmán Coronel Ruth Abigail


Fuente: Datos de la Investigación
4.6.7 Factura

En el gráfico 35 se muestra la pantalla de la factura a pagar de la lista de los

productos adquirido, mostrando el total de sus productos más el cargo del envió.

Gráfico 35
Pantalla Factura

Autor: Caicedo Ayovi Olga Patricia, Guzmán Coronel Ruth Abigail


Fuente: Datos de la Investigación
4.6.8 Método de pago

El gráfico 36 se muestra las pantallas de las formas de pago que el cliente puede
escoger para realizar el pago.

Gráfico 36
Pantallas Métodos de Pagos

Autor: Caicedo Ayovi Olga Patricia, Guzmán Coronel Ruth Abigail


Fuente: Datos de la Investigación
4.6.9 Inicio Sesión Proveedor

En el gráfico 37 se muestra la pantalla en el cual el proveedor hace el ingreso de

los registros de productos que tenga disponibles en su puesto de mercados como las

categorías llenando cada campo que se muestran en dicha pantalla las cuales serán

visualizadas por el usuario/cliente.


Gráfico 37
Pantalla Registrar Productos

Autor: Caicedo Ayovi Olga Patricia, Guzmán Coronel Ruth Abigail


Fuente: Datos de la Investigación
4.7 PRESUPUESTO Y FINANCIAMIENTO

Cuadro 18
Presupuesto y Financiamiento

ACTIVIDAD RECURSOS CANTIDAD COSTO/MES TOTAL

∙Analista de
1 $ 700,00 $ 700,00
Levantamiento Software
de Información
∙Laptop 1 $ 850,00 $ 850,00

∙Analista de
1 $ 800,00 $ 800,00
Diseño de la Software
Propuesta ∙ Desarrollador de
1 $ 700,00 $ 700,00
App móvil

∙Analista de
1 $ 700,00 $ 700,00
Software
Desarrollo de la
Propuesta
∙Desarrollador
1 $ 800,00 $ 800,00
App

$
TOTAL $
3.850,00
Autor: Caicedo Ayovi Olga Patricia, Guzmán Coronel Ruth Abigail
Fuente: Datos de la Investigación
CONCLUSIONES

Después de realizar un análisis de la aplicación se puede deducir que las personas

están abiertas al uso de internet y a las nuevas tecnologías por lo que utilizar una aplicación

de este tipo en el mercado de las esclusas podría llegar a ser un proyecto muy viable, sería

innovador ya que ninguno de los proveedores de víveres del mercado cuenta con este

sistema de venta a domicilio.

La propuesta se diseñó en base a los requerimientos de los usuarios, les permitirá

adquirir productos alimenticios usando una herramienta tecnológica permitiendo mejorar el

servicio de atención al cliente en el mercado las esclusas.

La aplicación fue desarrollada para ser usada en sistemas operativos Android ya que

es una plataforma con mayor uso en el mercado de dispositivos móviles inteligentes por lo

cual se le brinda al usuario mayor accesibilidad a la aplicación.

En cuanto a la aplicación está apuntando a un mercado que se mantiene en constante

crecimiento, cambio e innovación. La app cuenta con un diseño de fácil manejo y amigable

al usuario, facilita el acceso a la información que requiere y a la misma vez agregar

productos a la lista de carrito el cual será entregado a su domicilio.


RECOMENDACIONES

Mantener una actualización frecuente de las bases de datos que contienen la

información referente a los productos que ofrecen tanto como las ofertas y los productos en

stock ya que la aplicación está diseñada para brindar este tipo de información.

Capacitar a la persona encargada de administrar el sistema de gestión de productos

para evitar errores ya que esto se vería reflejado en la aplicación, al tener una mala gestión

puede ocasionar confusiones a los clientes al momento de adquirir los productos.

El sistema operativo debe ser Android ya que la aplicación está realizada en este

entorno.

Se recomienda hacer respaldo de la base de almacenamiento ya que los datos están

expuestos y pueden verse afectados en cualquier momento ya sea por un virus o por

eliminación accidental.
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ANEXO

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS
INGENIERÍA EN SISTEMAS ADMINISTRATIVOS COMPUTARIZADOS

Preguntas dirigidas a los consumidores del mercado Las Esclusas de la ciudad de


Guayaquil como fin de obtener información sobre el actual consumo de la tecnología en los
procesos de compras

EDAD: GÉNERO: M F 

1. ¿Cuenta usted con un smartphone?

Si
No

Si respuesta fue Si, conteste las siguientes preguntas:

2. ¿Cuál es el sistema operativo que Ud. utiliza?

iOS
Android

3. ¿Con qué frecuencia hace uso de las aplicaciones móviles?

Siempre
Muy a menudo 
Rara vez
Nunca

4. ¿Actualmente con qué frecuencia realiza compras en los mercados de


barrios, de forma presencial?

Muy Frecuente  
Frecuente
Poco Frecuente
Muy Poco Frecuente

5. ¿Por motivo de la pandemia que tan complicado se le hace realizar compras


en mercados de barrio?

Muy Complicado 
Poco Complicado 
Neutral
Para nada en lo absoluto
6. ¿Cree usted que el uso de una aplicación sería de gran ayuda al momento de
realizar las compras de víveres?

Si
No
Tal Vez

7. ¿Cuánto tiempo invierte usted en realizar compras en mercados, acorde a sus


necesidades y abastecerse?

1 Horas
2 Horas
3 Horas

8. ¿Conoce usted sobre los procesos para realizar pedidos a domicilio?

Si

No

Si su respuesta fue Si, conteste la siguiente pregunta:

9. ¿Considera usted, que los mercados de barrio deberían implementar un


sistema de    servicio a domicilio?

Si __

No__

10. ¿Cree usted que por lo sucedido con la pandemia si se implementa una
aplicación enfocada a los mercados sería una herramienta de gran utilidad
para optimizar los procesos de compras de víveres?

Si __ 

No__

Si su respuesta fue Si, comente el porqué:

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