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Cap 7 Transcripción

Interfaz.- (User interface UI) Lo que sucede en la pantalla. ARTEFACTO


Experiencia.- User experience, UX) Lo que sucede delante de la pantalla o caja. USUARIO.
Interacción.- la conexión entre interfaz y experiencia.

10 reglas de usabilidad o heurística:


, inventadas por Jacob Nielsen, ingeniero de interfaces que estudio en la universidad
técnica de Dinamarca.
Nielsen Group encargados de hacer pruebas de usabilidad.
Son reglas básicas que todo diseñador de UX debe saber al momento de diseñar
experiencias de usuario.

Regla numero 1: Visibilidad del estado del sistema:


El sistema siempre debería mantener informados a los usuarios de lo que está ocurriendo,
a través de retroalimentación apropiada dentro de un tiempo razonable.

1.- Define zonas para mostrar mensajes (alerta, aviso, información comercial,etc)
2.- Define el lugar y la forma de indicar acciones ( corte, doblez, interacción)
3.- Diseñar sugerencias intermedias entre acción y otras (deacuerdi a tu mapa de
navegación).

Regla número 2: Relación entre el sistema y el mundo real:


El sistema debería hablar el lenguaje de los usuarios mediante palabras, frases y
conceptos que sean familiares al usuario, más que con términos muy técnicos. Seguir las
convenciones del mundo real, haciendo que la información aparezca en un orden natural
y lógico.

1.- Evitar el uso del lenguaje complejo o muy técnico, analizar contexto.
2.- Tratar las interacciones con el usuario de la manera humana, analizar contexto.
3.- Si puedes evitar pasos innecesarios Hazlo.

Siempre Metaforizar, ponerse en los ojos del usuario.

Regla numero 3: Control y libertad del usuario:


Hay ocasiones en que los usuarios elegirán las funciones del sistema por error y
necesitarán una salida de emergencia claramente marcada para dejar el estado no
deseado al que accedieron, sin tener que pasar por una serie de pasos. Se deben apoyar
las funciones de deshacer y rehacer.
1.- cConsidera siemore una opción de Accesibilidad (Problemas de visión, movilidad, fácil
acceso, apertura y cierre)
2.-Que tenga un uso justo, útil y vendible a personas con capacidades diferentes.
3.-Que tenga un uso flexible y adaptable a preferencias y habilidades de cada persona.
4.-Que tenga un diseño simple y uso intuitivo, teniendo facilidad de entendimiento.
5.-Que la información sea muy sencilla y perceptible por el usuario.
6.-Que la utilización sea eficiente y cómoda y con muy poca fatiga a la hora de su
utilización.

REGLA NUMERO 4: CONSISTENCIA Y ESTANDARES:


Los usuarios no deberían cuestionarse si acciones, situaciones o palabras diferentes
significan en realidad la misma cosa; siga las convenciones establecidas.

1.-Define la terminología a usar antes de aplicarla en el diseño (vale usar términos


informativos y abstractos)
2.- Define claramente el uso y funcionalidad de cada color, sabor, sensaciones.

REGLA NUMERO 5: PREVENCIÓN DE ERRORES:


Mucho mejor que un buen diseño de mensaje de error es realizar un diseño cuidadoso
que prevenga la ocurrencia de problemas.

1.- Asegurarnos de que el visualmente se entienda el propósito de cada


elemento )informativo, didáctico, ergonómico)
2.-Usar placeholders, etiquetas que expliquen el uso del packaging
3.-Bloquear los elementos no requeridos. (avisos de piezas pequeñas-3años)

ESTRATEGIAS DE PACKAGING
Al packagimg lo evaluamos en pocos segundos mientras hacemos compras, si el diseño no
logra conquistarnos de inmediato, simplemente elegimos a la marca de alado.
Diseñamos para reducir en pocos segundos.
Cada marca tiene que adueñarse de atributos tangibles e intangibles que le ayuden a
diferenciarse de la competencia
 La forma
 Color
 La imagen
 Tacto,etc

Recursos de Diseño para packaging para contar un mensaje


 Marca gráfica
 Descriptor de consumo
 Imagen clave
 Color de variedad
 Información nutricional corta
 Sello o marca de respaldo

PACK CLÁSSIC
El pasado es el futuro
Puntos clave.-
Dar sensación “tranquilidad”
“Refugio de seguridad”
Referencia al pasado
Uso de lo “Cómico”
Idealizar el pasado
Dar sensación que “Siempre fue así”
Cuando usar estrategia
 Producto aporta un valor histórico
 Cuando se quiere “Reivindicar” los procesos que dieron origen al producto para
reencontrar al cliente
 Estrategia no usada por la competencia

TIPS DE DISEÑO
 Utilizar personajes “Comicos”
 Estructura o layout
 Dotar elementos tecnológicos (QR,RV,etc)
 Entender que era lo que valoraba el publico de antaño
 Simular recursos de tecnologías de impresión antiguos(grabados, pulidos. etc)
 Reinterpretar el pasado de la organización
 Dar la sensación de un pasado que no existió (Provocar nueva nostalgia)
 Jugar con el layout (disposición de contenido)
 Investigar sobre la herádica en el diseño de packaging.

NO VERSE ANTIGUO, SINO DAR REFERENCIA AL PASADO


REFERENCIAS DE DISEÑO
Gruporre rousselot
Strahger y Stranger
Louise Fili Ltd

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