Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Hombre Lobo - Guía Del Jugador (2 Ed.)
Hombre Lobo - Guía Del Jugador (2 Ed.)
LEYENDAS
DE LOS GAROU
Publicado por La Factoría, C/Plaza, 15. 28043 Madrid. © por la versión española
www.distrimagen.es e-mail: factoria@distrimagen.es
Apúntate a la lista de correo sobre el Mundo de Tinieblas: tinieblas@distrimagen.es
La información para subscribirte está en www.distrimagen.es
Septiembre de 1998
© 1998 White Wolf, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproduc-
ción sin el permiso escrito de la editorial, excepto si es con la intención de escribir reseñas. Todos los
personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son propiedad intelectual de White
Wolf, Inc.
La mención o referencia a cualquier otra compañía o producto en estas páginas no debe ser tomada como
un ataque a las marcas registradas o propiedades intelectuales correspondientes.
Debido a su temática, este producto se recomienda sólo para lectores adultos.
ISBN: 84-88966-91-1 Déposito Legal: .
Contenidos
Leyendas de los Garou 2
“El viaje del Media Luna”
Capítulo Uno: Los Garou 8
Reglas ampliadas de creación de personajes, desde Méritos y Defectos a nuevos Dones.
Capítulo Dos: Las tribus 48
Una mirada a las trece tribus Garou, así como a sus primos caídos.
Capítulo Tres: La vida en la Nación Garou 80
Información ampliada sobre manadas, clanes y túmulos
Capítulo Cuatro: Asuntos del espíritu 112
Nuevos Tótems, Fetiches y material sobre la Umbra
Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 128
Los demás cambiapieles del mundo
Capítulo Seis: Sistemas 188
Reglas ampliadas para el drama, desde el Kailindo hasta el Harano
Apéndice 210
Ensayos sobre el juego en sí.
8 Hombre Lobo: Guía del Jugador
Capítulo Uno:
Los Garou
Méritos y Defectos
22. Algunos Méritos y Defectos tienen costes variables;
estos Rasgos ofrecen diversas opciones.
Los Méritos y Defectos están para darle cuerpo al
Los Méritos y Defectos son Rasgos del personaje que personaje y añadir nuevos detalles y ganchos para las
añaden sabor a tu crónica de Hombre Lobo. Los Méri- posibles historias, no para que los jugadores locos por el
tos le dan algún beneficio a tu personaje, mientras que poder puedan convertir a sus personajes en unas má-
los Defectos actúan en su perjuicio. Algunos de estos quinas de matar. Asegúrate de que el Narrador permite
Rasgos tienen poco efecto en el juego aparte de un sim- estas opciones en la crónica antes de crear personajes
ple detalle de estilo; otros pueden desequilibrar una cró- basados en ellas. Cada crónica es individual y única, así
nica o cambiar su dirección por completo. Los Méritos que el Narrador puede tener cualquier tipo de restric-
y Defectos más poderosos modelan el destino y las rela- ción o cambio en mente. No hay formas correctas y equi-
ciones del personaje. vocadas de hacer las cosas, sólo formas que funcionan
Cuando creas un personaje de Hombre Lobo, recibes para todos los interesados.
15 puntos “gratuitos”, que puedes asignar a los Rasgos que Algunos de los Defectos están señalados como po-
desees para dar a tu personaje los toques finales que le sibles deformidades alternativas para personajes de raza
harán único. El sistema opcional de Méritos y defectos metis (como Trastornado, Ciego o Monstruoso). Recuer-
amplía esta idea y te permite individualizar todavía más a da que, aunque puedes tomar uno de estos Defectos
tu personaje. como tu deformidad metis, en tal caso no recibes pun-
Sólo es posible adquirir Méritos gastando puntos gra- tos gratuitos: por supuesto, puedes adquirir otros De-
tuitos y durante el proceso de creación del personaje. Los fectos adicionales y recibir puntos gratuitos (un metis
Defectos proporcionan puntos gratuitos adicionales que verdaderamente infortunado podría nacer ciego, loco y
también deben ser gastados en ese momento. Puedes ad- repulsivo), pero al menos uno de estas deformidades
quirir hasta un máximo de siete puntos de Defectos, lo debe ser adquirida sin recompensa. Tal es la maldición
que limita tus puntos gratuitos potenciales a un total de de los metis.
Exceso de Confianza
(Defecto de 1 punto)
Tienes una exagerada e inconmovible opinión acerca
de tu propia valía y capacidad... y no vacilas en confiar en
tus habilidades, incluso cuando puedes arriesgarte a la de-
rrota. Este Defecto puede ser muy peligroso si tus aptitu-
des no están a la altura. Cuando fallas, pronto encuentras
juego con un punto de Fe (un Rasgo que oscila entre 1 y 10). dades de no funcionar aunque lo hayas activado con éxito
Esta Fe te proporciona una fuerza y estabilidad interior que (5 puntos).
sigue apoyándote cuando todo lo demás te traiciona.
Tu Fe se suma a las tiradas de Fuerza de Voluntad (un Resbalar de Lado
dado adicional por punto). Los efectos sobrenaturales exac-
tos de la Fe, si hay alguno, quedan por completo a discre- (Defecto de 1 punto)
ción del Narrador, aunque típicamente repele a los vampi- No siempre puedes controlar tu paso a la Umbra. Si,
ros (el Garou debe hacer una tirada de Fe contra la Fuerza en un momento de tensión, debes enfrentarte a una super-
de Voluntad del vampiro para repelerle: puedes encontrar ficie muy reflectante, tira Astucia + Ocultismo a dificul-
más reglas en la página 34 de la Guía del Jugador de Vam- tad 7 para evitar el paso. Sigues teniendo que hacer una
piro y las páginas 71-74 de Cazadores Cazados). Los efec- tirada de Gnosis para atravesar la Celosía, aunque restas 1
tos de la Fe varían de un Garou a otro, y algunos no son a la dificultad (sólo cuando caminas de lado accidental-
casi nunca obvios: muchos de los mayores santos no hacen mente). Si quieres pasar, la dificultad es la normal.
Cada luna llena debes asumir forma Crinos (2 puntos). Cuando hay acónito cerca (2 puntos).
Cada vez que crece tu auspicio debes asumir la for- Sin gastar un punto de Rabia (3 puntos).
Lazos Locales
(Mérito de 1-3 puntos)
Tienes influencia y contactos en algunos círculos lo-
cales, ya sea un sistema de gobierno o una asociación em-
presarial. Tu influencia no es absoluta ni mucho menos, y
puede verse amenazada por cambios en el personal o las
regulaciones. Cuanto más uses tus lazos, más débiles se
volverán a menos que hagas algo para reforzarlos. Este
Mérito funciona sólo a escala local, no nacional.
Departamento de Parques (1 punto): Tienes lazos
Consejero Delegado
(Mérito de 5 puntos)
Seas o no literalmente el consejero delegado de una
corporación, tienes mucha influencia y peso en una cor-
poración y sus compañías asociadas. De hecho, puede
incluso que fueras el dueño de la misma antes del Cam-
bio, habiendo retenido el control desde entonces. A tra-
vés de ella, te enteras de mucho de lo que ocurre en la
comunidad corporativa y tienes medios para entrar en
la guerra económica. Este Mérito te proporciona algu-
nos contactos y recursos informales, cuya extensión
queda determinada por el Narrador.
Si el Narrador lo aprueba, puedes dirigir una compa-
ñía propiedad de Pentex, teniendo muchas facilidades para
el sabotaje. Pero ten cuidado: Pentex observa muy de cer-
ca sus adquisiciones.
Padres Tenaces
(Defecto de 2 puntos)
Tus padres se niegan a dejar morir tu recuerdo, y se
dedican activamente a un programa de adolescentes des-
aparecidos. También contratan los servicios de detectives
para dar contigo. Lo cerca que estén de tu pista es decisión
del Narrador. No puedes decirles sencillamente lo que eres
por alguna razón: quizá tu padre sea un leal empleado de
Pentex, o provengas de una familia de fundamentalistas
que no entenderían tu nueva forma de vida.
ciertas acciones sólo para recuperar Fuerza de Voluntad, y Eres el loco, el idiota, el chistoso, el payaso, el come-
no por una razón interpretativa válida. diante, siempre riéndote de ti mismo y de los demás. Bus-
Los jugadores deben ser animados a desarrollar sus cas constantemente el humor en cada situación, mientras
propios Arquetipos, que describan las Naturalezas y Con- te esfuerzas por combatir las mareas de depresión que hay
ductas de sus personajes, pudiendo crear así personalida- dentro de ti. Odias la tristeza y el dolor, y siempre intentas
des verdaderamente únicas. apartar la mente de los demás del lado oscuro de la vida.
Alfa En ocasiones harás lo que sea para olvidar que ese dolor
Crees que han nacido para dirigir y que tu instinto existe. Puede que tu estilo de humor no siempre impresio-
te da la razón. Tu meta es convertirte en el líder de la ne a tus amigos, pero hace que te sientas mejor. Algunos
manada, clan, tribu... lo que sea. Eres un “alfa”, el lobo Bufones se las arreglan para escapar del dolor y son verda-
líder, aun cuando los demás no te reconozcan como tal. deramente felices, pero la mayoría no encuentran nunca
Por tanto, sientes la necesidad de demostrar tu dominio la paz.
a los demás constantemente para reforzar tu liderazgo — Recuperas Fuerza de Voluntad cuando elevas los
ante ellos y ante ti mismo. Esta actitud te ha supuesto espíritus de quienes te rodean mediante el humor, espe-
muchos desafíos, y traerá muchos más en el futuro. cialmente si consigues olvidarte de tu propio dolor en el
Cualquier Garou puede tener este Arquetipo, y el proceso.
Narrador juzgará cuándo otorgar Fuerza de Voluntad. To- Burócrata
dos esperan seguir a un Ahroun o un Philodox: los perso- Las leyes se hicieron para algo, y debes asegurarte de
najes de estos Auspicios no ganan Fuerza de Voluntad por que las sigues. Las reglas no están para romperlas. La Leta-
este Arquetipo a menos que se lo merezcan de verdad. nía existe para proteger a los Garou, la ley de la jungla
— Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que de- impera sobre todos los lupus y las leyes de la humanidad
muestras tu derecho a dirigir a otros, ya sea mediante no son tan fáciles de seguir como podrían esperar algunos
desafíos o convenciéndoles mediante la interpretación Garou. Debes seguir las reglas al máximo: si no lo haces, la
para que te sigan. civilización se hundirá en el caos. Conoces las reglas, y
Bizarro sabes que seguirlas lleva a la victoria.
Eres tan llamativo como amoral; algunos te ven como — Recuperas Fuerza de Voluntad cuando resuelves
un bribón, un Don Juan, un disoluto o un ídolo de multi- una situación “según las leyes” y puedes hacer que otros
tudes... pero tú te ves como todo ello. Eres un actor con- sigan el procedimiento adecuado.
sumado que adora hacer de todo el mayor espectáculo Cachorro
posible. No hay nada que atraiga más tu atención que un Sigues siendo inmaduro en personalidad y tempera-
público apreciativo. Amas a la gente, y amas todavía más mento: un niño que no crece nunca. Aunque crees que
impresionarla. Los Bizarros cambian mucho en tempera- puedes cuidar de ti mismo, prefieres la seguridad de ser
mento y ambición, pues hay poco que les una aparte de su observado por otros. Sueles buscar a alguien que pueda
amor por ser el centro de atención. Esta Naturaleza es muy cuidar de ti: una especie de protector. Algunos te ven como
común entre los Fianna. un mocoso malcriado, y otros como un cachorro inocente
— Recuperas Fuerza de Voluntad cuando consigues no tocado por la maldad del mundo.
deslumbrar o impresionar a otra persona. El Narrador tie- — Recuperas Fuerza de Voluntad cuando alguien hace
ne siempre la última palabra, aun cuando haya otros per- algo para ayudarte sin beneficio aparente para él.
sonajes involucrados. Competidor
— Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que ganas Odias el caos y el desorden, y tiendes a asumir el
una competición de cualquier tipo, formal o no. El Narra- control y organizar las cosas para suprimir la anarquía.
dor puede otorgarte más puntos en el caso de una victoria Te gusta estar a cargo de las cosas, vives para organizar
realmente impresionante. y habitualmente luchas para hacer que las cosas funcio-
Confabulador nen bien. Te fías de tu propio juicio implícitamente y
¿Por qué trabajar duro y romperte la espalda cuando tiendes a pensar en términos de blanco/negro: “Esto no
puedes conseguir que otro haga el trabajo por ti? Siempre funcionará”, “Estás conmigo o contra mí”, “Hay dos for-
intentas encontrar una salida fácil, el camino rápido hacia mas de hacer esto: la mía y la equivocada”. Este Arque-
el éxito y la riqueza. Algunos pueden llamarte timador o tipo no es el mismo que el del Alfa, pues un Director
incluso ladrón, pero sabes que haces simplemente lo mis- puede estar muy contento trabajando a las órdenes de
mo que los demás... pero mejor. Además, es un juego, y un Alfa... siempre que las cosas se hagan a su manera.
encuentras un gran placer en superar en astucia a otro. — Recuperas Fuerza de Voluntad cuando consigues
Los confabuladores tienen muchos papeles: puedes ser un dirigir a un grupo y conseguir algo significativo.
ladrón, un timador, un granuja urbano, un estafador o un Explorador
simple caradura. Esta Naturaleza es muy común entre los Hay muchas cosas que no has hecho o visto en tu vida.
Roehuesos y los Moradores del Cristal. Hay todo un mundo ahí fuera que explorar. Nueva gente a
— Recuperas Fuerza de Voluntad cuando embaucas a la que conocer, nuevos lugares que visitar, nuevas cosas
alguien para que haga lo que quieres. que ver... lo quieres todo. ¡Fíjate! ¡Cuando hayas acabado
Confidente de explorar todo este mundo, siempre está la Umbra! Sa-
Entiendes a los demás, y lo que es más importante, te bes que la Umbra está llena de cosas nuevas y emocionan-
gustan. Eres un mediador que escucha y aconseja. La gen- tes. El descubrimiento aviva tu fuego, y pasas el mayor tiem-
te se te confiesa y a cambio les das consejo, la mayoría de po posible explorando y viajando a nuevos lugares.
las veces bueno (aunque en ocasiones tu consejo busca — Recuperas Fuerza de Voluntad cuando haces un
más tu propio beneficio que el del destinatario). Estás muy descubrimiento significativo, como encontrar un fetiche
interesado en los demás, en quiénes son y lo que son. La perdido , una nueva región de la Umbra o incluso algo
personalidad te fascina, como la brutalidad y la belleza de nuevo acerca de ti mismo o de otros.
la naturaleza Garou. Fanático
— Recuperas Fuerza de Voluntad cuando alguien con- Estás consagrado a la causa, la fuerza principal en tu
fía en ti a un nivel personal e íntimo. vida. Diriges toda tu sangre y pasión hacia ella; de hecho,
Constructor puedes sentirte muy culpable por dedicar tiempo a cual-
Tu sentido del propósito va más allá de tus propias quier otra cosa. No permites que nada se interponga en tu
necesidades: intentas crear algo de valor imperecedero camino. Tú y quienes te rodean podéis sufrir, pero tu cau-
para todos los que te seguirán. La gente necesita mu- sa lo es todo: el fin justifica los medios. Antes de comenzar
chas cosas, y te satisface proporcionarle aquello de lo el juego, asegúrate de describir tu causa y cómo puede afec-
que eres capaz. Eres el tipo de persona que hace un es- tar a tu comportamiento. Combatir al Wyrm es la causa de
fuerzo por construir algo de valor: fundar un clan, crear todos los Garou, así que no la recomendamos aquí.
un túmulo, criar cachorros fuertes y sabios o dejar cual- — Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consi-
quier otro legado duradero. gas algo que ayude a tu causa.
— Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que creas o Hedonista
estableces algo de importancia o valor duradero. El Apocalipsis se acerca... así que pásalo lo mejor que
Depredador puedas. Un humano te llamaría vividor, sensual, epicúreo
La llamada de la selva es muy fuerte en tu interior. voluptuoso, pero tus camaradas Garou te consideran un
Matar o morir, la supervivencia del más apto... estos ins- crápula, holgazán, perezoso e irresponsable buscador de
tintos ancestrales están grabados en lo más profundo de tu placeres. Simplemente te va mucho la parte animal: las
cerebro. Deja que los demás hablen de la piadosa Gaia todo palabras austeridad, continencia y disciplina no tienen lu-
lo que quieran: tú sabes que la Madre Naturaleza no toma gar en tu vida. Prefieres el concepto de la gratificación
prisioneros. La forma más segura de protegerte es mante- inmediata. De todas formas, no te opones a un poco de
nerte con firmeza en lo más alto de la cadena alimenti- trabajo duro, siempre que una vez terminado te espere un
cia... que esta expresión sea metafórica o absolutamente buen rato de diversión.
literal depende de ti. — Recuperas Fuerza de Voluntad cuando lo pasas
— Recuperas Fuerza de Voluntad cuando acechas, ata- verdaderamente bien y puedes expresar tu alegría libre-
cas y derrotas a otra criatura por ti mismo para asegurar tu mente (quizá incluso ganes más puntos si disfrutas de una
propia supervivencia (dicha criatura puede ser una presa o noche especialmente movida).
trados y firmes. Eres la persona a quien recurre la gente Cifras toda tu valía en la opinión ajena. Ansías la apro-
cuando tiene un problema. Como lobo, alimentas y cuidas bación y las alabanzas, y llegas a cualquier extremo para
a los lobos más pequeños y débiles. Es un Arquetipo muy conseguirlas... incluso arriesgándote a ti mismo y a lo que
común entre los Hijos de Gaia. amas si es necesario. No piensas en la protección, y no te
— Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que prote- preocupa usar la buena opinión de los demás en tu propia
ges o cuidas a alguien con éxito. Puede tratarse de algo tan ventaja: simplemente ansías la aprobación por sí misma,
sencillo como una sonrisa de apoyo o llevar comida a un para poder sentirte bien.
lobo muy viejo. Debes ayudar a la otra persona de alguna — Recuperas Fuerza de Voluntad cuando tus actos te
forma, aunque no es necesario que ésta acepte tu ayuda (o granjean elogios, admiración o aprecio. No obstante, cuan-
ni siquiera que sea consciente de ella). tos más puntos consigues, más difícil se hace ganarlos otra
Seguidor vez: tus hazañas deben ser cada vez más espectaculares... y
Todos los grandes líderes necesitan seguidores, y tú peligrosas.
estás esperando órdenes. Simplemente, hacerse cargo no Superviviente
es tu estilo. Te desagrada mucho ir contracorriente o rebe- Vivir es lo que haces mejor y más te gusta. No importa
larte. Trabajas increíblemente bien con los demás cuando a qué, siempre consigues sobrevivir. Puedes soportar, aguan-
intentáis alcanzar un objetivo común. Nunca aspiras a ser tar, encajar, superar y recuperarte casi de cualquier cosa.
el alfa de la manada: todo lo que quieres es seguir y apoyar Sí, has estado tantas veces a las puertas de la muerte que
a tu líder. Odias la inconsistencia y la inestabilidad, y sabes casi has perdido la cuenta. Tienes más cicatrices, calvas
que respaldar a un líder fuerte impide el caos. en el pelaje y huesos mal recompuestos que cualquier otro
— Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tu ma- Garou que conozcas. Cuando la marcha se pone dura, tú
nada consigue algo gracias a tu ayuda y apoyo. sigues en marcha. No hay nada que te irrite más que al-
Rebelde guien que no lucha por mejorar las cosas... excepto alguien
Haces lo que quieres, cuando quieres y donde quie- que se rinde a las fuerzas sin nombre del universo.
res. Eres un librepensador desafinaste, tan independiente — Recuperas Fuerza de Voluntad cuando sobrevives
y libre que no estás dispuesto a unirte a ninguna causa o a una situación difícil ganando por los pelos o escapando
movimiento en particular. Eres simplemente tú mismo de una adversidad abrumadora (considerando que este tipo
y sólo quieres la libertad para serlo. No eres un buen de cosas sucede casi en cada aventura de Hombre Lobo,
seguidor, y normalmente tampoco un buen líder (a me- los Narradores deben tener cuidado al recompensar este
nos que tus seguidores estén deseando ir a donde tú les Arquetipo).
dirijas). Tiendes a insubordinarte frente a la autoridad Tradicionalista
Deformidades metis
Albinismo: Tu piel y pelaje carecen de pigmenta-
Nuevas Habilidades
se, pero seguirán siendo frágiles y quebradizas.
Jorobado: Quasimodo... Igor... no tienen nada que
Experto: Podrías vivir de esto.
Maestro: Te han echado de la mayoría de
Natación
Como mínimo, puedes mantenerte a flote. La veloci-
los grandes casinos del mundo.
dad normal nadando es de 8 metros por turno (más Des-
Poseída por: Moradores del Cristal, Roehuesos, Juga-
treza). Un nadador puede aumentar su velocidad a 12
dores Profesionales, Esperanzados.
metros (más Destreza) si no está haciendo otra cosa. Con
Especialidades: Póquer, Blackjack, Ruleta, Dados,
la Técnica de Natación, un personaje puede intentar na-
Tragaperras.
dar más rápido de lo normal: tira Resistencia + Natación
a dificultad 7, sumando tres metros a la velocidad por cada
Kailindo éxito (una tirada por turno). Puedes encontrar más infor-
El Kailindo es el arte marcial exclusivo de los Garou, mación en el Capítulo Seis.
desarrollado por los Contemplaestrellas para aprovechar Novato: Puedes nadar.
sus poderes de cambio de forma. Debes tener esta Téc- Practicante: Puedes nadar rápidamente o
nica (no basta con Pelea) para practicar maniobras de durante períodos prolongados.
Kailindo. Consulta el capítulo de Sistemas para ver más Competente: Monitor/salvavidas.
detalles al respecto. Experto: Equipo de natación.
Viento Temprano “Brisa”: Un novato en el Maestro: Oro olímpico.
Sendero del Aire. Poseída por: Atletas, Casi Cualquiera.
Segundo Viento “Bocanada”: Un hábil prac- Especialidades: Carreras, Distancia, Mar, Superviven-
ticante de la Carretera del Golpe. cia, Socorrismo.
Practicante: Avionetas y planeadores.
Competente: Aviones comerciales.
Puedes hacer todo tipo de cosas con tus manos, desde
Experto: Aparatos militares; helicópteros.
curtir pieles hasta construir bancos de madera. Siempre
Maestro: Barón von Richthofen.
que tengas las herramientas adecuadas y materia prima,
puedes hacerlo todo por ti mismo. Poseída por: Moradores del Cristal, Entusiastas Pilo-
Novato: Puedes hacer un silbato bastante tos, Militares, Policías.
tosco. Especialidades: Helicópteros, Biplanos, Reactores Pri-
Practicante: Puedes construir un taburete. vados, Aterrizajes de Emergencia, Combate Aéreo, Tor-
Competente: Puedes construir un compli- menta, Reactores Militares.
cado juego de armarios.
Experto: Deberías escribir un libro o tener Tiro con Arco
tu propio programa de televisión, así eres Sabes cómo disparar flechas con un arco, y eres capaz
de bueno. de hacerlo con gran precisión. Hace falta un rudimentario
Maestro: Los espíritus hacen cola para en- (pero poderoso) arco Garou para disparar Flechas de Per-
trar en tus fetiches. diciones, y las flechas de madera son armas excelentes con-
Poseída por: Artesanos, Carpinteros, Ceramistas, tra los vampiros.
Guardianes de la Tierra, Theurge. Novato: Campeón del instituto.
Especialidades: Madera, Cuero, Cerámica, Tejer, La- Practicante: Cazador.
brar con las Garras.
Competente: Guardabosques medieval.
Experto: Normalmente das en el centro de
Pilotar
la diana.
Sabes hacer despegar y aterrizar un avión, leer sus Maestro: Robin Hood.
instrumentos y algo de navegación básica. Incluso po- Poseída por: Cazadores, Partidas de Guerra, Aficiona-
drías intentar alguna acrobacia si estás de humor. dos, Atletas.
Novato: Ala delta; podrías tomar los con- Especialidades: Vuelo, Bosques, Competición, Caza,
troles y aterrizar si te diesen instrucciones. Blancos en Movimiento, Arco Garou.
Conocimientos
Dos idiomas adicionales.
Cuatro idiomas adicionales.
Cosmología
Ocho idiomas adicionales.
16 idiomas adicionales.
Tiene un conocimiento funcional del mundo del espí-
Cada “hueco” puede usarse para adquirir una
ritu, desde sus diversas Reinos hasta la política de las estir-
lengua humana distinta, un dialecto diferente
pes Umbrales. Estás familiarizado con la política de los (como el cantonés y el mandarín) o incluso algo
Celestes y la configuración de la Umbra Media como el lenguaje de signos (las variedades huma-
Novato: Has escuchado al Theurge de la nas comunes o incluso los gestos codificados de
manada. los Caminantes Silenciosos, los Uktena o los
Practicante: Sabes cómo evitar el Abismo. Wendigo... aunque estas tribus no enseñan sus idio-
Competente: Puedes encontrar el camino de mas secretos a los extraños). Se supone que todos
un Reino a otro. los hombres lobo conocen instintivamente el idio-
Experto: Conoces muchos de los atajos y ma Garou, aunque puede usarse un “hueco” para
unos pocos “secretos profesionales”. conseguir un dominio completo del sistema de
Maestro: Señalas caminos a los Nuwisha. glifos de los Garou.
Poseída por: Caminantes Silenciosos, Corax, Nuwisha,
theurge, Cuentasueños, Cualquier Garou.
Especialidades: Celestes, Incarna, Tótems, Estirpes,
Umbra Próxima, Umbra Oscura, Alta Umbra, Reinos. Cultura del Wyrm
Algunos Garou se sumergen en la profunda sabidu-
Cultura Local ría de su enemigo, el Wyrm. Tal búsqueda es peligrosa:
por cada dato que recogen, se arriesgan a quedar co-
Estás familiarizado con una región, normalmente un rrompidos. Por cada nivel en Cultura del Wyrm, el Garou
protectorado (o, para los Moradores del Cristal, una ciu- se va haciendo más experto en las tácticas y costumbres
dad) y tienes conocimientos acerca de su paisaje, historia, de su enemigo. Pero adquiere un Trastorno por cada
habitantes y política humana. Este Conocimiento también punto en Cultura del Wyrm por encima de su Fuerza de
proporciona una noción básica del “quién es quién” Garou Voluntad. Por ejemplo, Chafa Camiones tiene Fuerza
del protectorado. de Voluntad 3, pero acaba de gastar sus puntos de expe-
Novato: Sabes bastante para estar de visita. riencia en otro nivel de Cultura del Wyrm, lo que le
Practicante: Puedes haber vivido en la zona pone en 4 puntos. Ahora carece del autocontrol nece-
un año o dos. sario para resistir los repugnantes pensamientos que se
Competente: Puedes haber vivido en la zona alzan en su mente. Puedes encontrar una lista de posi-
entre 5 y 10 años. bles Trastornos en la página 209.
Experto: Eres un nativo del lugar, y nunca Novato: Conoces y puedes nombrar a mu-
lo has dejado. chas criaturas del Wyrm.
Maestro: Conoces cada piedra, corriente o Practicante: Sabes que hay muchas mani-
edificio de la zona. festaciones del Wyrm (Tríada, Wyrm del
Poseída por: Guardianes de Túmulo, Líderes de Clan. Impulso). Puedes entender algunos pictogra-
Caminantes Silenciosos. mas de los Danzantes de la Espiral Negra.
Especialidades: Historia, Geografía, Vida Salvaje, Competente: Sabes un poco acerca de la geo-
Túmulos, Protectorados, Enemigos, Política, Transporte, Ley. grafía y los pobladores de Malfeas.
Necesitas al menos un punto en Ciencias para adquirir este des hablar telepáticamente con él gracias al vínculo que
Conocimiento. compartís, mientras esté cerca. Siempre sabes dónde se
Novato: Curioso. encuentra. Puedes ver a través de sus ojos, y él a través de
Practicante: Detective, aficionado a las no- los tuyos. Puede almacenar hasta cinco puntos de Gnosis,
velas de misterio. Rabia o Fuerza de Voluntad (cualquier combinación de los
Competente: Farmacólogo, autor de nove- tres tipos) para ti. Sabe instintivamente dónde estás, pue-
las de misterio. de Escudriñar (e incluso Manifestarse) en el Reino.
Experto: Médico forense, asesino, médico de Tu familiar es un Yaglino inteligente afiliado a
Nuevo Trasfondo Dado que los hombres lobo son criaturas del mun-
do físico y el espiritual, los Dones que aprenden de los
Espíritu Familiar espíritus de Gaia son tan parte de su naturaleza como
los huesos o los tendones. Teniendo en cuenta los innu-
Tienes una relación especial con un espíritu, que es tu merables reinos y habitantes de la Umbra, no es extra-
compañero por libre voluntad y sin coacción. Puede ser ños que las capacidades espirituales de los Garou sólo
que enseñar, y los Garou, jóvenes y viejos, harán bien lupus conserva el aspecto de una cola de lobo normal, tie-
en aprender cuantos les sean posibles. ne mucha más agilidad y flexibilidad. Aunque las manipu-
laciones delicadas están más allá de su alcance, la cola
Homínido puede agarrar objetos, enlazarse a las ramas o permitir que
el Garou cuelgue cabeza abajo. También puede atacar des-
Lenguas (Nivel Tres) — Este Don permite al usua- de una dirección inesperada. Hay que persuadir a un espí-
rio leer o escribir cualquier idioma humano con el que se ritu Mono para que enseñe este Don a un Garou.
encuentre, no importa lo antiguo y oscuro que sea. Los Sistema: Una vez aprendido el Don, la cola del Garou
Galliard suelen usar este Don cuando traducen viejos tex- se vuelve prensil automáticamente siempre que éste quie-
tos para revivir las leyendas de antaño o componer nuevas re. Para usar la cola con éxito, el jugador debe pasar una
canciones para los consejos. Este Don lo enseña un espíri- tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 6, aunque pue-
tu Cuervo. de aumentar para las operaciones muy delicadas).
Sistema: Tras gastar un punto de Fuerza de Volun- Si la Fuerza del Garou supera su Resistencia, puede
tad, el jugador tira Inteligencia + Lingüística. Lo oscuro usar la cola para colgar o balancearse. Si intenta levantar
y antiguo del idioma determina la dificultad. Un idioma objetos con ella, su fuerza se divide por dos. Usada para
moderno común como el castellano es de dificultad 4, atacar, la cola hace un daño de Fuerza - 1.
mientras que una lengua más desconocida y antigua, como Ponzoña (Nivel Cuatro) — Un truco muy habitual
el etrusco, supondría una dificultad 10. El número de entre los Garou del desierto, este Don permite producir
éxitos determina la fluidez del personaje con el idioma. un peligroso veneno. La bilis del hombre lobo puede inca-
pacitar o incluso matar a una víctima. El Garou mismo es
Metis inmune a su propia ponzoña, pero puede quedar incapaci-
tado por el ataque de otro Garou con este Don.
Muda (Nivel Uno) — El Garou conoce el truco de Un espíritu Serpiente de Cascabel enseña este Don.
arrancarse y hacer que le crezca el pelaje a velocidad alar- La mayoría de los Garou vacilan a la hora de hacer tra-
mante. Este Don hace que el personaje sea muy difícil de tos con serpientes, pero a veces la necesidad supera los
apresar: los oponentes pueden encontrarse agarrando me- prejuicios.
chones de pelo en lugar de su objetivo. El Garou puede Sistema: Tras un ataque de mordisco con éxito, el
además escurrirse por espacios angostos usando su propia Garou debe vencer en una tirada opuesta de su Resisten-
muda de pelo como lubricante natural. Un espíritu Lagar- cia + Impulso Primario Contra la Resistencia del blanco
to enseña este Don. + 4. Por cada éxito adicional del atacante, la víctima su-
Sistema: El Garou puede usar su pelaje para evitar que fre una herida agravada (que no se puede absorber) a par-
le hagan una presa. Pasando una tirada de Destreza + te del daño causado por el mordisco. Cada éxito resta ade-
Impulso Primario (dificultad 7), puede liberarse de cual- más un punto a la Resistencia de la víctima, hasta que ésta
quier ataque de presa. Además, el pelaje resta 2 a la difi- pierde la consciencia. Otras mordeduras venenosas adi-
cultad del hombre lobo para escurrirse por espacios angos- cionales pueden hacer que la víctima entre en coma y fi-
tos o liberarse de ataduras y esposas. nalmente que muera.
Garra Astillada (Nivel Tres) — Este doloroso Don
heridas sin haber arrancado primero las astillas es tan do- biar su rastro para eludir a un cazador o dejar una pista
loroso como inútil. Desgraciadamente, el Garou pierde sus falsa: puede reproducir cualquier olor con el que se haya
garras hasta que pasa un turno regenerando unas nuevas. encontrado, desde el de un ciervo hasta el de un camión
Un espíritu Árbol enseña este Don. Los Moradores del diesel. Un espíritu Mofeta enseña este Don.
Cristal y los Roehuesos pueden aprenderlo de espíritus que Sistema: El jugador tira Astucia + Impulso Primario
viajan en casas u otras construcciones de madera. para reproducir cualquier olor con el que se haya topado
Sistema: Tras un ataque con éxito que inflija al menos el personaje (dificultad 6). El número de éxitos determina
un Nivel de daño, el Garou puede gastar un punto de Ra- la precisión del falso olor. Los Garou con este Don pueden
bia para activar el Don. La víctima no podrá absorber el reproducir el aroma de otros Garou o incluso de objetos
daño hasta haber eliminado los pedazos de garra. inanimados.
El atacante sufre una herida no agravada. El daño no Oscurecer la Verdad (Nivel Dos) — No hay muchos
puede ser absorbido, pero sí curado de la forma habitual. Garou que puedan mirar a los ojos a un Philodox y soltarle
Mientras el Garou no se cure la herida, no tendrá garras. unas cuantas mentiras descaradas. El Ragabash con este
Theurge
Cordón Umbral (Nivel Dos) — Aunque la mayoría de
resto de la escena o hasta que el personaje se traslada a la Nación Garou, los Philodox han desarrollado una
una zona con una Celosía más fuerte. Ten en cuenta que, sintonía con las precarias fuerzas que equilibran al mundo
mientras está contemplando la Umbra, el personaje no y al individuo. Este Don permite al usuario detectar la su-
puede ver el reino físico. perabundancia de cualquiera de las fuerzas primarias del
Aferrar el Más Allá (Nivel Cuatro) — Este Don universo, ya sea el Wyrm, el Kaos o la Tejedora. Puede
permite al usuario sacar objetos de la Umbra (o dejarlos en señalar una manifestación de Perdiciones en una planta
ella) sin caminar de lado. Tras usar el Don Visión Umbral, industrial o la inestabilidad mental de un compañero de
el personaje puede alcanzar y recoger cualquier cosa (como manada. Un espíritu Gato enseñará este Don a un Garou
un reloj de bolsillo o un Garou inconsciente) y llevarlo al amistoso a cambio de una acogedora hoguera y la promesa
mundo físico. El inteligente espíritu Mapache enseña este Don. de no cazar a su especie.
Sistema: Una vez sabe el Garou lo que quiere recuperara Sistema: El Don requiere el gasto de un punto de
del mundo del espíritu, sólo necesita gastar una cantidad ade- Gnosis. Pasando una tirada de Percepción + enigmas (di-
cuada de puntos de Fuerza de Voluntad y ser capaz de levan- ficultad 8), el Garou puede sentir el equilibrio, o la falta
tar el objeto. El personaje debe gastar un punto de Fuerza de del mismo, en un área, persona u objeto inanimado. La
Voluntad para objetos pequeños que se pueden llevar con manifestación del Wyrm se siente densa y aceitosa, la de la
una mano, o tres para objetos más grandes, como por ejemplo Tejedora fría y tenaz y la del Kaos cálida y trémula. Estas
una moto. También puede poner objetos en la Umbra de la manifestaciones son más sutiles que las detectables me-
misma forma, aunque no puede trasladar nada vivo (o no diante Dones como Sentir al Wyrm.
muerto) sin su consentimiento. El Philodox debe concentrarse y estar tranquilo para que
Juego de Sombras (Nivel Cuatro) — El Theurge da el Don funcione. Las distracciones como el combate o el can-
un hálito de vida a su sombra, que puede hacer tareas por sancio perturban cualquier beneficio del Don: el Garou sólo
él. La sombra se mueve independientemente con las mis- puede encontrar desequilibrio en tales circunstancias.
mas facultades que su creador. Este emisario del Theurge Tomar la Verdadera Forma (Nivel Cuatro) — El
puede causar distracciones salvadoras, recoger objetos le- Philodox con este poder puede forzar a un Garou a asumir
janos e incluso combatir. su forma de raza. Este Don es especialmente útil para de-
Sistema: Para activar la sombra, el jugador debe pasar tener un frenesí, evitar el daño por plata o lograr ventaja
una tirada de Destreza + Enigmas (dificultad 8) y gastar en el combate. Un espíritu Lobo enseñará este Don al
un punto de Gnosis. El Theurge debe representar las órde- Garou digno de ello.
nes haciendo “sombras chinescas” con las manos. No es Sistema: El jugador hace una tirada de Manipulación
necesaria la presencia de luz para que la sombra esté en + Impulso Primario a dificultad 7. Si tiene éxito, el objeti-
activo. En todos los aspectos aparte de su apariencia, la vo asume automáticamente su forma de raza. El número
sombra tiene os mismos Rasgos y Habilidades que el Garou. de éxitos equivale a los turnos que el objetivo debe pasar
No es posible crear múltiples sombras, pero ésta puede en su forma natural.
operar fuera de la vista del Garou (en un radio de diez
metros por éxito).
Vasija Espiritual (Nivel Cinco) — Uno de los secre-
Galliard
tos mejor guardados por los ancianos Theurge es la capa- Imitación (Nivel Dos) — El Garou puede alterar su
cidad de canalizar un espíritu. Por un breve tiempo, el voz para imitar cualquier sonido que haya oído, incluyendo
Garou y el espíritu son una sola criatura con las capacida- sirenas, disparos, instrumentos musicales o incluso citas es-
des de ambos. Por lo general, el Garou conserva el control, pecíficas. El Don no permite crear nuevos sonidos, pero las
añadiendo los Hechizos del espíritu a su repertorio... pero combinaciones pueden tener efectos interesantes. Los espíri-
algunas veces las cosas van mal. Los elementales, especial- tus Urraca conocen este Don, pero aprenderlo de ellos puede
mente los del fuego, comprenden el funcionamiento de ser un proceso frustrante y embarazoso.
este Don. Las Perdiciones también pueden enseñarlo... pero Sistema: Una vez el Garou aprende el Don, puede repro-
a un coste muy peligroso. ducir cualquier cosa que oiga. Al simular la voz de otra perso-
Sistema: el jugador hace una tirada de Gnosis y gasta na o animal sólo puede repetir lo que ha oído, sin improvisar
un punto de Gnosis para activar el Don. La tabla del Rito otro discurso. Los Garou más avispados combinan lo oído
de Invocación (página 167 del manual básico) determina para formar nuevas frases, pero suelen sonar incoherentes. El
son famosos por su capacidad de lucha: es su propósito en Mano de Tyr se especializa en el uso (y abuso) de este
la vida. Este Don permite al Garou curar sus heridas du- Don. Mirando a los ojos de otro, el Fenris puede perci-
rante el combate sin vacilaciones ni necesidad de hacer bir si el sujeto se siente culpable por alguna falta del
una pausa. Mientras los demás Garou están lamiéndose pasado. Los Fenrir más experimentados pueden incluso
las heridas, él sigue luchando. Los espíritus Carcayú ense- captar el tipo de crimen. Desgraciadamente, se sabe de
ñan este Don, aunque por lo general han de ser vencidos algunos miembros de la Camada que han aprovechado
en combate primero. este Don para “detectar” culpa donde no la había o para
Sistema: El personaje gasta dos puntos de Rabia para chantajear a otros Garou tras una lectura fructífera. Un
activar este Don, y no necesita detenerse durante un tur- espíritu Cuervo enseña este Don.
no para un Nivel de daño o hacer tiradas de Resistencia Sistema: Una tirada de Percepción + Empatía (di-
para curarse durante el combate. Cada turno, el Garou ficultad 8) revela sentimientos de culpa ocultos. Un
regenera un Nivel de daño no agravado, independiente- éxito percibe cualquier remordimiento, mientras que
mente de sus acciones. cinco indican hechos concretos acerca del trapo sucio
Quebrar Hueso (Nivel Tres) — Las víctimas con en cuestión.
brazos retorcidos o piernas aplastadas son presas mucho Marcar al Enemigo (Nivel Tres) — Un poder espe-
más fáciles. El Ahroun con este Don puede destrozar hue- cializado desarrollado por las Espadas de Heimdall, este
sos con un simple puñetazo, independientemente del daño Don marca al objetivo con una señal mística que sólo pue-
infligido por el golpe. Un espíritu Hiena enseña este Don. de ver el usuario. Las Espadas usan el Don para marcar a
Sistema: Antes de golpear a un oponente, el Ahroun sus enemigos de forma que todos sus camaradas puedan
debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y uno de ver la amenaza. Un avatar del propio Fenris enseña a sus
Rabia, apuntando a un miembro específico, lo que au- hijos a identificar así a sus enemigos.
menta la dificultad del ataque. El jugador debe conse- Sistema: Poniendo la mano sobre el objetivo y pasan-
guir al menos 3 éxitos. El Don puede aplastar cualquier do una tirada de Manipulación + Ocultismo (dificultad
estructura ósea que haya bajo la carne, causando un 8), el Fenris puede marcar a su enemigo. Las demás Espa-
número de Niveles de daño igual al número de éxitos das que conozcan el Don podrán ver la señal si pasan
obtenidos en la tirada de ataque menos 3. Los brazos y una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 8).
piernas rotos entorpecen al oponente en cualquier com- Cualquier Garou que conozca este Don puede anular
bate. Las costillas rotas frenan el movimiento y además sus efectos.
es posible que perforen un pulmón. Un cráneo fractura- Canción del Berserker (Nivel Cuatro) — El Fenris
do deja a la víctima inconsciente en la mayoría de los puede autoinducirse un frenesí controlado cantando. Puede
casos. Una columna vertebral rota provoca parálisis. Este ignorar las heridas, cambiar a forma Crinos de inmediato,
ataque no puede ser absorbido, pero el daño es normal, y es inmune a muchos Dones y Hechizos mentales. Al con-
no agravado. trario que en un frenesí normal, el Garou puede salir de
de invocar ante sí cualquier objeto dedicado que pueda las historias que el primer Colmillo Plateado murió y vol-
llevarse en la mano (ver el Rito del Talismán Dedicado). vió a nacer; desde entonces, los Colmillos se han ido trans-
El objeto desaparece de donde esté, incluso aunque alguien mitiendo este Don. Un Colmillo con el Don puede optar
lo esté sujetando, y aparece en manos del Garou. Los Ca- por ignorar lo que hubiese sido un golpe mortal. Un espíri-
minantes usan este Don para recuperar objetos especiales tu León enseña este Don.
una vez han terminado un viaje o que hayan perdido por Sistema: Una vez por escena, el Colmillo puede gastar
el camino. Un espíritu Rata enseña este Don. un punto de Fuerza de Voluntad e ignorar todo el daño de
Sistema: El Garou sólo tiene que gastar un punto de un único ataque. El daño sencillamente no tiene lugar.
Gnosis y concentrarse en el objeto. Sólo puede llamar a la Renovar el Ciclo (Nivel Seis) — Uno de los mayo-
mitad de sus objetos dedicados (debe decidir cuáles al res poderes disponibles para los Garou, este Don permite
aprender el Don). corregir una grave ofensa al ciclo natural de Gaia. Los no
Lenguas (Nivel Tres) — Como el Don de Homínido. muertos, cuya misma existencia es una afrenta al orden
Larga Distancia (Nivel Tres) — Vaya el Garou a pie natural de las cosas., se marchitan y quedan reducidos a
o en un vehículo, este Don le permite reducir la duración polvo cuando son golpeados con el poder de este Don. Ya
de un viaje largo. Los Caminantes sólo lo usan en caos de se trate de un bamboleante cadáver animado de un mes o
extrema necesidad: generalmente prefieren ver el paisaje de un vampiro anciano, el Colmillo puede destruirlo con
y tomarse su tiempo. Un espíritu Caballo enseña este Don. una simple mirada.
Sistema: El jugador tira Destreza + Atletismo (o Con- Sólo un avatar de Helios o la misma Gaia pueden en-
ducir) a una dificultad equivalente a la Celosía y gasta un señar este Don.
punto de Gnosis. Por cada éxito, el tiempo de viaje se re- Sistema: El Garou y la víctima se enfrentan en una
duce en un 5%. Un fracaso aumenta el tiempo en un 25% tirada opuesta de Gnosis contra Fuerza de Voluntad (am-
o supone que el viaje se ha interrumpido (por ejemplo, a bas a dificultad 8). El Garou debe gastar entonces tres pun-
causa de una rueda pinchada o un tobillo torcido). tos permanente de Gnosis para activar la ira de Gaia. Si el
Toque de Muerte (Nivel Cuatro) — Los Caminan- Garou vence, el no muerto queda reducido a su estado
tes Silenciosos aprendieron este Don de los wraiths que natural: los vampiros antiguos se convierten en polvo,
moran en el Mundo Subterráneo. Con él, un Garou puede mientras que los cadáveres recientes se limitan a quedar
hacer que su víctima vea el momento de su muerte. Aun- inanimados. Este Don obliga a las momias a entrar en una
que la víctima no recuerda lo que ve, la experiencia le in- estación de sueño mortal, pero no las destruye.
capacita a causa del miedo.
Sistema: El Garou debe tocar a su objetivo para que el
Don funcione, gastar dos puntos de Gnosis y tirar Mani- Contemplaestrellas
pulación + Ocultismo a dificultad 8. El número de éxitos Acertijo (Nivel Tres) — Un Contemplaestrellas con
señala cuántos dados se restan de los Atributos Físicos de este Don puede introducir un problema irresoluble en la
la víctima (cuáles es decisión del Narrador). Estas “heri- mente de su víctima. Dependiendo de los efectos, el obje-
das” pueden tratarse como daño agravado. Es típico que el tivo puede quedar completamente inmovilizado por su
pelaje de la víctima quede veteado de blanco. Los vampi- nuevo y fascinante curso de pensamiento. Los resultados
ros y demás no muertos son inmunes a este Dos: simple- varían según la víctima concreta, pero suelen depender de
mente recuerdan lo que ya les ha ocurrido. su personalidad: un hacker informático de los Moradores
del Cristal puede intentar descubrir el último dígito de pi,
Colmillos Plateados mientras que un Roehuesos puede dedicarse a razonar si
fue antes el huevo o la gallina. Un avatar de Quimera en-
Palabra de Honor (Nivel Dos) — El honor lo es seña este Don, pero el Garou debe resolver antes los enig-
todo para un Colmillo Plateado. Este Don insufla en las mas de su instructor.
plejidad del problema y hasta qué punto se distrae la vícti- líneas de poder (parte de una red de energía que cubre el
ma. Además, cada éxito resta un dado de la Reserva del planeta) el Fianna puede desorientar a los posibles
objetivo durante el mismo número de asaltos. Cada punto rastreadores o cazadores. Las víctimas se encuentran si-
de Fuerza de Voluntad gastado por la víctima resta 1 a la guiendo falsos rastros, tomando giros equivocados o cami-
eficacia del Don. nando en círculos. ¡El rastro del usuario desaparece! Un
Evitar Fatalidad (Nivel Cuatro) — Gracias a este espíritu de la Tierra puede enseñar los secretos de este Don.
Don, el Contemplaestrellas puede eludir al destino por el Sistema: Tras gastar un punto de Gnosis, el jugador
momento: Mediante una conexión preternatural entre sí tira Astucia + Ocultismo (dificultad 7), Cualquier inten-
mismo y el universo, consigue evitar un determinado de- to e rastrear al Garou requiere pasar una tirada de Percep-
sastre. Un espíritu Gato enseña este Don. ción + Ocultismo (dificultad 8) Esta tirada debe superar
Sistema: Una vez por escena, el jugador puede gastar los éxitos obtenidos por el Garou en la suya.
un punto de Gnosis para repetir una tirada fallida. Canto Salvaje (Nivel Cuatro) — El Fianna entona
Dirigir el Alma (Nivel Cinco) — Los Contem- una canción de batalla para animar a sus camaradas cuan-
plaestrellas con este Don pueden redirigir los efectos de su do entre en la refriega. Guiados por su compañero, los
Rabia y su Gnosis. Adquiriendo este control superior so- Garou redoblan sus esfuerzos para derrotar al enemigo. Los
bre su ser interior, influyen en el mundo que les rodea. Un Danzantes de la Espiral Negra han aprendido a volver gru-
espíritu Enigmático enseña este Don. pas y huir cuando oyen la letra de este terrible Don.
Sistema: Una vez aprendido este Don, el Con- Sistema: El jugador gasta dos puntos de Gnosis y tira
templaestrellas puede gastar Rabia o Gnosis en lugar de Manipulación + Interpretación (dificultad 8). Cada éxito
Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito automático suma 1 las Reservas de Dados de sus compañeros; el nú-
en una tirada. mero de éxitos no puede superar la puntuación del Fianna
en Interpretación. El Garou debe seguir cantando a lo lar-
Fianna go del combate; para ello debe permanecer en forma Hispo,
gastar dos puntos de Gnosis y reservar al menos dos dados
Destilar (Nivel Dos) — Los Fianna son famosos por para cantar en cada asalto.
su capacidad para trasegar licor. Parte de esta leyenda nace
de sus aptitudes para elaborarlo. Destilar permite al Garou
transformar místicamente una jarra de cualquier líquido Furias Negras
en una sustancia alcohólica, embriagando subrepticiamente Rastro de Dolor (Nivel Dos) — Desarrollado origi-
a los incautos. Un espíritu Grano, y a veces un espíritu nalmente por el campo de las Amazonas de Diana, este
Gusano, enseña este Don. Don permite al usuario percibir la agonía de las personas.
Sistema: Tras gastar un punto de Gnosis, hay que pa- Las Amazonas usan el Don para descubrir a las víctimas
sar una tirada de Astucia + Medicina (dificultad 7) . El de abusos. Las demás Furias lo usan para seguir el rastro de
número de éxitos determina la calidad y potencia del bre- quienes abusan después de haberles herido. Un espíritu
baje. Un éxito puede crear cerveza casera barata, vino pe- sirviente de Pegaso enseña este Don.
león o tequila mediocre, y cinco éxitos una cerveza de Sistema: El Garou debe concentrarse y gastar un pun-
importación de alta calidad, un champán de excelente to de Gnosis. Hace falta al menos un turno para que el
cosecha o un licor de marca. Un fracaso produce una be- personaje sintonice la angustia mental del objetivo. Una
bida que provoca brutales resacas (penalización de -1 para tirada de Percepción + Empatía distingue a un sufriente
todo el día siguiente). entre la multitud. La Furia puede sentir a cualquier ser
Criaturas de Glasto (Nivel Tres) — Los antiguos vivo que esté sufriendo un tremendo dolor, físico o emo-
celtas se cubrían la piel con un glasto (cuyos componentes cional, en un radio de 50 metros. El usuario sólo detecta la
provocaban un estado similar al frenesí) antes de marchar dirección aproximada y la urgencia, pero eso suele bastar-
a la batalla. Los Fianna han recuperado esta tradición, lle- le a una Furia Negra enfadada.
vándola todavía más lejos: tras pintar sus cuerpos, pueden Canción de la Sirena (Nivel Tres) — Como el Don
hacer que las pinturas cobren vida para acosar a su opo- de Galliard.
nente. Un espíritu Ciervo enseña este Don. La Rabia de las Bacantes (Nivel Tres) — Cuando
Sistema: Cada pintura puede crear una Criatura de se encuentran en lo más profundo de los bosques, las Fu-
Glasto, que requiere un punto de Gnosis para cobrar vida. rias Negras pueden usar este Don para infligir daño adi-
El Fianna puede liberar una de estas criaturas por turno, cional. Hasta los Fenrir más duros se han ido con alguna
haciendo una tirada de Destreza + Ocultismo (dificultad cicatriz de guerra gracias a los efectos de este potente Don...
6). Cada éxito resta un dado a la Reserva del oponente y los hay que no han podido irse a ninguna parte. Un espí-
mientras la criatura baila y hace cabriolas en torno suyo. ritu del Kaos enseña este Don.
no puede ser absorbido. este poderoso Don pueden destruir cualquier sustancia fa-
La Mirada de la Gorgona (Nivel Cinco) — Este bricada por el hombre. Plástico, aleaciones y otros mate-
repulsivo poder legendario puede convertir la carne viva riales no encontrados en la naturaleza se desintegran con
en piedra con una simple mirada. Las víctimas que esta- un simple toque. Las sillas de jardín se disuelven en char-
blecen contacto ocular con el usuario de este Don quedan cos grasientos y el acero se disgrega en hierro y carbón.
convertidos en estatuas allí donde se encuentren. Este Don El espíritu Cucaracha, que ha presenciado los ritos
es un secreto muy bien guardado, que no se comparte con secretos de creación de los humanos, conoce los Dones
las demás tribus. Según los rumores, las Furias Negras an- que pueden disolverlo casi todo.
cianas pueden hacer que los efectos sean permanentes. Sistema: El Garou debe tocar el material para que el
Difícil de encontrar y todavía más de abordar, el le- Don funcione. Los únicos objetivos válidos son los mate-
gendario espíritu Basilisco puede enseñar este Don. riales creados artificialmente. Una silla de madera, por
Sistema: Una vez establecido el contacto ocular, el ejemplo, no se verá afectada, pero una de plástico se fun-
jugador tira Percepción + Ocultismo (a una dificultad igual dirá hasta quedar reducida a un charco. El Garou debe
a la Fuerza de Voluntad del blanco)para determinar el nú- hacer una tirada de Rabia a una dificultad determinada
mero de asaltos que permanece la víctima convertida en por la complejidad del objeto. La dificultad varía desde el
piedra. El jugador puede doblar este tiempo mediante el hierro (dificultad 6) y los plásticos ordinarios (dificultad
gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. 7) hasta la dificultad 9 de las aleaciones metálicas más com-
plejas. Cada éxito reduce dos kilos del material a sus com-
Garras Rojas ponentes base.
arrancar las capas de humanidad que cubren los instintos Hijos de Gaia
básicos del hombre. Un humano asaltado por este Don se Canto de Morfeo (Nivel Tres) — El usuario de este
comportará como una bestia. Perdiendo momentáneamen- Don puede inducir un largo y reparador sueño en el obje-
te toda civilización, se arrancará la ropa, corriendo por las tivo. Aunque el Don no detendrá a un Garou en frenesí,
calles, gruñendo ante las amenazas y haciendo numerosas puede evitarlo antes de que se inicie. El Don desanima las
e inoportunas aproximaciones a los miembros del sexo actividades hostiles tras el descanso. Además, la víctima
opuesto. Todos los pensamientos sobre reuniones de ne- puede pensar con mucha más claridad. Un espíritu
gocios, televisión en color y BMWs desaparecen en favor Mapache enseña este Don a alumnos con paciencia y mu-
de los impulsos básicos de la supervivencia. cho tiempo.
Los Garras Rojas usan todos los medios necesario para Sistema: El número de éxitos en una tirada de Caris-
obligar a los espíritus Mono a enseñarles este Don. ma + Enigmas (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad
Sistema: El Garra Roja debe gastar un punto de Gnosis del sujeto) determina el número de horas que duerme el
y tirar Manipulación + Trato con Animales (a una dificul- objetivo. Un punto de Gnosis activa el poder. Durante la
tad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). El número hora siguiente a su despertar, el sujeto deberá gastar un
de éxitos indica hasta qué punto pierde su humanidad la punto de Fuerza de Voluntad para emprender cualquier
víctima. Un éxito provoca un cierto despiste y preocupa- acción hostil contra el usuario del Don. Cualquier ataque
ción por la comida y el sexo, Cinco éxitos, por otra parte, dirigido contra el durmiente le despierte y anula los efec-
harían que el objetivo fuese encerrado y sometido con tran- tos del Don.
quilizantes. Viaje de Culpa (Nivel Tres) — Sacando a la superfi-
Seleccionar del Rebaño (Nivel Dos) — Un Garra cie la culpa y el remordimiento enterrados, el Hijo de Gaia
Roja con este Don puede medir la vitalidad de su presa puede obligar a otro a hacer algo en contra de su voluntad.
para planear el ataque con eficacia. Durante el Impergium, Aunque haya poca relación entre el sentimiento de culpa
los Garras Rojas usaron este Don para seleccionar a los y la tarea encomendada, el Don es efectivo. Pero los mejo-
humanos más débiles y acabar con ellos. A veces, mata- res resultados tienen lugar cuando hay un vínculo directo.
ban a los más fuertes para que la raza no mejorase. Hoy en El Don funciona mejor cuando el blanco quiere llevar a
día, el Don continúa ayudando a los Garras Rojas a cazar y cabo la acción, pero el miedo o el orgullo se lo impiden.
matar a sus presas. Un avatar de Lobo enseña a sus hijos a Muchos espíritus urbanos que han presenciado la cruel-
detectar la presa más fácil. dad de los humanos hacia sí mismos conocen este Don y
Sistema: Al Garra Roja le basta con un éxito en una se lo enseñan a los Garou.
tirada de Percepción + Medicina (dificultad 7) para de- Sistema: El jugador debe interpretar la petición, o el
terminar la salud general y estado físico de alguien. El Don Don falla automáticamente. Una excelente interpretación
echar una cabezadita. puede poner una repulsiva pústula o una cicatriz deshon-
Imán de Basura (Nivel Dos) — Los habituales rosa sobre el objetivo., desfigurando a su rival de formas
desechos de la calle se convierten en aliados del embarazosas que le quitan prestigio frente a otros Garou.
Roehuesos al arremolinarse en torno a sus oponentes o Aunque la lesión no supone ningún impedimento físico,
aprisionarle. Toda la basura de las proximidades asalta limita las gracias sociales de la víctima. Un espíritu Babuino
a la víctima, complicándole la vida. Los Roehuesos más o Sapo enseña este Don.
viejos pueden inmovilizar por completo a los Garou bo- Sistema: El jugador tira Manipulación + Impulso
cazas y advenedizos en montones de basura y desperdi- Primario (dificultad 7) y gasta un punto de Fuerza de
cios. Espíritus de Basura enseñan este Don, aunque los Voluntad. La víctima desfigurada resta dos dados a to-
espíritus Rata enseñan una versión que anima los dese- das sus tiradas Sociales. La cicatriz o llaga se cura al
chos flotantes de las cloacas. final de la escena.
Sistema: El jugador tira Carisma + Callejeo (difi- Invocar al Cuervo de la Tormenta (Nivel Tres) —
cultad 7) para determinar la cantidad de basura Los Jueces del Destino aprendieron esta bendición del
involucrada. Con un éxito, una distracción menor de mismo Abuelo Trueno. Los Cuervos de la Tormenta, algu-
periódicos y bolsas de plástico provoca un pequeño au- nos de los sirvientes del Tótem, acuden en ayuda de los
mento de las dificultades. Con cinco éxitos, el objetivo Garou que activan este Don. Actuando como espías, si-
queda enterrado en la basura y debe excavar su camino guen a cualquiera designado por el Juez, informando des-
hacia la libertad. Este Don afecta también a los dese- pués de todo lo descubierto. Corren rumores sobre redes
chos tóxicos. Ten en cuenta que el Don no crea basura, de Cuervos de la Tormenta que envían y recogen informa-
sino que utiliza la existente en el lugar. Un intento de ción como una línea telefónica.
usar el Don en un laboratorio esterilizado sería inútil. Sistema: Para llamar a un Cuervo, el Juez debe pasar
El Don de la Termita (Nivel Tres) — El Roehuesos una tirada de Carisma + Intimidación a dificultad 8 y gas-
puede hacer que la madera y el papel se pudran con sor- tar un punto de Gnosis. Puede darle una orden sencilla,
prendente rapidez. Los muebles caen en pedazos, los do- como “Sigue al Garra Roja e infórmame de lo que haga” o
cumentos se desintegran e incluso los edificios se vienen “Vigila al anciano Theurge”. El Cuervo de la Tormenta es
abajo. Obviamente, nadie puede enseñar este Don mejor invisible excepto para quienes se encuentren en la Umbra.
que un espíritu Termita. El objetivo debe pasar una tirada de Percepción (dificul-
Sistema: Tras gastar un punto de Gnosis, el perso- tad 8) o usar algún Don apropiado para ver al Cuervo en
naje tira Inteligencia + reparaciones (dificultad 7) . El la Umbra.
número de éxitos determina la cantidad de papel o ma- Maldición de la Corrupción (Nivel Tres) — Los Se-
dera destruida: un éxito puede pudrir una resma de pa- ñores de la Sombra, una tribu poco aficionada al juego
pel, tres deteriorar una pared, y cinco derribar el tejado limpio, diseñaron este Don para desacreditar a sus rivales.
de un edificio pequeño. Un uso estratégico de este po- Las víctimas de esta maldición ven que hasta de sus más
der puede tener resultados dramáticos incluso con usua- firmas aliados dudan de ellas. Por muy nobles que sean sus
rios de poca capacidad. actos, nadie creerá nada de lo que tenga que decir hasta
Mendigar (Nivel Tres) — Aprovechando la compa- que la maldición se desvanezca. Un espíritu Chacal ense-
sión ajena, los Roehuesos pueden generar una sorprendente ña este Don.
Theurge.
Apuntar el Hueso (Nivel Cuatro) — El Garou pue-
Gnosis a una dificultad igual a la Gnosis de la víctima. pre atentos a los asuntos del espíritu, han descubierto el
El número de éxitos indica cuántos turnos dura el efec- secreto para atacar a las Perdiciones en el mundo espiri-
to. Hasta que la maldición se desvanezca, todo lo que tual sin salir del físico. Los brazos del Uktena parecen on-
diga la víctima sonará deshonesto. El señor de la Som- dular y desvanecerse cuando golpea en la Penumbra. Un
bra debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para espíritu sirviente de Uktena enseña este Don.
activar este Don. Sistema: El Garou debe usar primero el Don de Visión
Umbral para localizar a su objetivo. Acto seguido puede
Uktena gastar un punto de Gnosis para atacar a cualquier cosa
que vea en la Penumbra, incluyendo espíritus no materia-
Fisgar (Nivel Tres) — Contemplando un espejo u lizados. La tirada de ataque es la normal (Destreza + Pe-
otra superficie reflectante, el Uktena puede presenciar lea para un golpe de garra), pero suma 2 a la dificultad.
acontecimientos lejanos o espiar a sus rivales. Puede se-
guir el avance de un camarada hacia una peligrosa embos-
cada o meterse a hurtadillas en la capilla Tremere. Otros Wendigo
sobrenaturales, particularmente aquellos con facultades si- Manada Fantasma (Nivel Dos) — Este Don permi-
milares, pueden tener defensas contra este Don, que es te al Wendigo pedir la ayuda de sus antiguos parientes. De
enseñado por un espíritu Mosca. una forma muy similar al Trasfondo Vidas Pasadas, la Ma-
Sistema: Tras gastar un punto de Gnosis, el jugador nada Fantasma puede ayudar al Garou cuando está en apu-
debe tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 7). La ros o necesita consejo. La Manada susurra secretos al oído
dificultad sube a 10 si el Garou no tiene un objeto pro- del Wendigo y con frecuencia le sigue incluso después de
piedad del objetivo o algo cogido de la zona observada. que hayan cesado los efectos del Don. Un espíritu Búfalo
El Uktena puede verlo todo como si fuese la proverbial enseña este Don.
mosca en la pared. Sistema: El jugador debe gastar un punto de Gnosis y
Secretos (Nivel Tres) — Se dice que los Uktena tie- otro de Rabia y pasar una tirada de Carisma + Ocultismo
nen más conocimientos ocultos que cualquier otra tribu. (dificultad 7). El número de éxitos equivale al de espíritus
Este Don puede ser la causa. Con Secretos, un Uktena ancestro que acuden en ayuda del usuario. Aunque los fan-
puede hacer que se conteste a una pregunta sencilla sim- tasmas no pueden afectar al mundo físico (son meros re-
Cita
Los monos en-
gendran simiente del
Wrm como cría pul-
gas el lomo de un
mestizo; mata al mes-
tizo y las pulgas mori-
rán. Si tú les proteges, perro,
mereces tu destino.
— Luna de Sangre, Ahroun de
los Garras Rojas.
Cita
Puedo ser sucio, puedo ser pobre y puedo ser
feo. Pero cuando las cosas llegan al límite,
daré mi vida por Gaia y por cual-
quiera bajo Sus auspicios. Tu
charla de señorón no vale
nada si no tienes redaños para
respaldarla.
— Abuelo Bannion,
Ahroun Roehuesos.
Historia reciente o grupo acumule demasiado poder, reduciendo así las posibilida-
des de corrupción. Pero la falta de un liderazgo estructurado hace
Los Uktena fueron los principales responsables de la red de difícil para la tribu el presentar un frente unido en muchos as-
túmulos que ataron a tantos espíritus del Wyrm en el Nuevo pectos importantes para el bienestar de los Garou.
Mundo. Cuando los Llegados con el Wyrm (Garou europeos) En cada solsticio y equinoccio se celebra un Gran Consejo
alteraron el equilibrio y arrebataron muchos túmulos a los con representantes escogidos de cada protectorado Uktena.
Uktena, liberaron horrores mantenidos a raya durante siglos. Los Aunque cualquier Uktena puede ser escogido para asistir, en la
europeos expulsaron a los nativos americanos de sus tierras na- actualidad el consejo está formado exclusivamente por respeta-
tales, y los Garras Rojas se apropiaron de los lobos de los Uktena, dos ancianos. Los Uktena se preocupan demasiado por los pro-
privándoles de su reserva genética. Desde que los primeros colo- blemas que pueda provocar la impulsiva juventud. El consejo
nos europeos hollaran suelo americano, los Uktena han librado debate asuntos de gran importancia para toda la tribu. Como
una batalla desesperada para contener la corrupción del Wyrm y cuerpo de gobierno, no suele ser muy eficaz, pues la costumbre
las seducciones de la Tejedora. dicta que sus decisiones deben ser unánimes. Los enfrentamientos
Manadas
Niebla se iría pronto, porque su manada no estaba apri-
sionada con ella.
La discusión había sido por una nimiedad. Orgullo del
Niebla se iría pronto. Trueno se había negado a siquiera escuchar su consejo.
Estaba segura de ello. Entonces Chuck y hasta su compañero de tribu Darius Luna
El lomo le dolía donde se le estaba formando una Cazadora se habían vuelto en contra suya para mostrar su
nueva cicatriz. El collar estaba empezando a picarle de acuerdo con aquel capullo arrogante. Sólo Noblecolmillo
nuevo, pero las sujeciones le impedían rascarse. el Desgarrador había estado de su parte, pero Niebla sabía
El collar era una gran anilla de metal con púas de pla- que el muy bobo sólo intentaba socavar la posición del
ta saliendo en todas direcciones en el interior. Si mantenía Señor de la Sombra. Se había marchado, furiosa.
la cabeza muy quieta, la plata sólo raspaba su piel. En una La trampa había funcionado perfectamente. Demasia-
ocasión, uno de los doctores había dejado caer una jarra do perfectamente. Era como si alguna maligna fuerza ex-
de agua: sobresaltada por el ruido, giró la cabeza, y las he- terior lo hubiese planeado todo para divertirse.
ridas aún sangraban allí donde las púas habían desgarrado El Primer Equipo había cogido a Niebla totalmente
su cuello. Los hombres de seguridad habían dejado muy desprevenida, distrayéndola mientras el Danzante de la
claro que si Niebla intentaba cambiar de forma, se dejaría Espiral Negra surgía de la Umbra a su espalda y le clavaba
la garganta clavada en las púas. Lo creyó, pero barruntaba su hediondo klaive. Mientras el resto del Equipo se aba-
que la muerte valdría la pena. No podría escapar, pero al lanzaba sobre ella, se preguntó brevemente si acaso alguien
menos mataría a todos los que estuviesen en la sala. Y pro- intentaba enseñarle una lección.
bablemente también en otras. Pero los sedantes hacían di- Niebla se iría pronto, porque su manada estaba en
fícil invocar la Rabia. camino.
Los hombres de seguridad estaban siempre muy aten- La Manada de la Tormenta Inminente había pasado
tos a los sedantes. por muchas cosas. Por supuesto, tenían sus diferencias
Así que Niebla permaneció sentada, atada a una silla (como todas las familias), y de vez en cuando estallaba
de metal en su odiada forma Homínida, observando, aguan- una pelea. En una ocasión, Noblecolmillo llegó a sacar su
tando las interminables pruebas del doctor, esperando. klaive frente a Orgullo del Trueno: los dos estuvieron frente
tes se aseguran de ello. Los alfas pueden sucederse con turaleza física. Esta prueba suele consistir en juicios de
rapidez en una manada, ofreciendo a cualquiera que lo combate, pero a veces los contendientes deben escalar una
desee (y lo merezca) una razonable oportunidad de conse- traicionera montaña, celebrar una carrera a través del de-
guir el cargo. sierto o soportar una paliza para ver cuánto dolor pueden
En otras manadas, la posición de alfa pasa a quien la aguantar. La prueba busca siempre llevar al límite el cuer-
manada considere que es más adecuado para el trabajo en po del candidato. Con el Apocalipsis acercándose, los
las presentes circunstancias (combate, búsqueda en la Garou no pueden permitirse tener campeones débiles.
Umbra o lo que sea). Este método ha demostrado ser muy Sabiduría: Los ancianos de las distintas tribus optan
eficaz para dirigir una manada, pero a veces deja espacio a por diversas modalidades. Los Caminantes Silenciosos de-
la subversión, con los miembros dedicados a desacreditar- sarrollan pruebas de astucia engañosamente sencillas. Los
se mutuamente. Los miembros de estas manadas no son Moradores del Cristal pueden celebrar juicios paródicos
tan abiertamente agresivos hacia sus compañeros, pero en los que un Garou debe juzgar a otro. A los Contem-
tienden a albergar más resentimiento. plaestrellas les gusta plantear enigmas virtualmente
Hay incluso unas pocas manadas democráticas que no irresolubles, mientras que los Wendigo prefieren arrojar al
tienen alfa. Los miembros de estas manadas se esfuerzan candidato a algún tipo de apuro y obligarle a usar su inteli-
Clanes
El clan es una dinámica unidad social que compren-
de a los Garou reunidos para mantener y proteger un
túmulo concreto. Proteger estos centros de energía es-
Corre-con-Tijeras conservó su forma Crinos mientras piritual es una gran responsabilidad, a la que los Garou
arrastraba al Wyrm del Trueno muerto lejos de la joven deben consagrarse con total dedicación y perseveran-
Garou. Obviamente era homínida y estaba aterrorizada, cia. En el pasado, los clanes estaban formados por Garou
aun cuando había atacado a la criatura del Wyrm con una una misma tribu. Al menguar el número de túmulos y
furia que envidiaría cualquier Ahroun. Aquel encuentro aumentar el de enemigos (lo primero frecuentemente
fortuito prometía ser muy revelador. Corre-con-Tijeras consecuencia de lo segundo), muchas tribus empezaron
adoptó forma humana, suponiendo que le ayudaría a tran- a mezclarse en torno a los túmulos. Algunos de los Garou
quilizar a la chica. más viejos lamentan este intertribalismo, pues opinan
“¿Qué me ha pasado?” preguntó la cachorra. (No, se que una tribu debe poder proteger sus túmulos sin ayu-
dijo Corre-con-Tijeras. Puede que sea joven, pero desde da de las demás. Para ellos, esta situación señala la de-
luego ya no es una cachorra.) bilidad de la tribu. Por supuesto, es este tipo de orgullo
Se encogió de hombros como había visto hacer a sus y división lo que causa tantos problemas a los Garou
primos homínidos. “Has crecido”, gruñó con irritación. como el mismo Wyrm. No obstante, más y más tribus se
Pudo ver que el comentario no ayudaba a la chica a enten- han unido en torno a los túmulos en los últimos años,
Tipos de clan
Dos factores principales modelan el clan: la naturale-
za del túmulo que protege y los objetivos de la tribu o tri-
bus que lo forman. Cada aspecto aporta unas influencias
sociales y políticas. Un Garou avispado que quiera ganar
Renombre tendrá presentes los complejos factores rela-
tivos al foco de poder del túmulo y la dinámica social
condicionada por la composición tribal del clan. Ac-
tuando de acuerdo con el propósito del túmulo y apro-
vechando el ir y venir de influencias del clan, el Garou
puede conseguir mucha Gloria, Honor o Sabiduría. Así
se hacen los héroes.
Influencias tribales
De la misma forma que el túmulo tiene influencia so-
bre el clan, no es difícil comprender que las tribus también
la tienen. Un clan compuesto casi exclusivamente por
miembros de una misma tribu seguirá muy probablemente
sus mismos principios. Las aguas se enturbian cuando va-
rias tribus coinciden en un mismo clan. En estas circuns-
tancias, aunque la mayoría tribal suele dictar los objetivos
del clan, las demás tribus aportan invariablemente una vi-
sión alternativa, incluso hasta el punto de la disensión.
Estas visiones distintas pueden reconciliarse en su
mayor parte. Sin embargo, un clan compuesto por dos (o
más) tribus radicalmente distintas es un barril de pólvora.
Un clan de Moradores del Cristal y Garras Rojas es extre-
madamente improbable y se disolverá rápidamente por las
luchas internas. Las ideas de estas tribus acerca de los hu-
manos y la civilización son absolutamente incompatibles
entre sí.
Otra posibilidad más realista sería la de un clan de
Hijos de Gaia y Camada de Fenris. Ya fuese inmerso en
batallas contra el Wyrm o en negociaciones con otros
clanes, el clan se vería atrapado entre las opciones de car-
gar y parlamentar. Las cosas podrían complicarse todavía
más con un Gran Anciano de los Hijos de Gaia y un Pro-
tector de la Camada. Aunque se supone que el deber de
un Garou para con su posición es primordial, es difícil ig-
norar las arraigadas perspectivas tribales.
Añadir una tercera tribu al clan anula toda posibili-
dad de estereotipo. Si un pequeño grupo de Colmillos
Plateados se une al clan de Hijos-Camada, podrían ali-
nearse con la Camada de Fenris: ambas son tribus de
guerreros, resueltos a seguir hasta el final en la batalla
contra el Wyrm. Así, aun si los Hijos de Gaia fuesen
mayoritarios en el clan, la influencia combinada de la
Camada y los Colmillos sería imposible de superar. Pero
los Colmillos Plateados pueden optar por alinearse con
Justicia
La ley Garou recuerda mucho más a los rápidos y de-
cisivos actos de una manada de lobos que al papeleo y la
burocracias de los sistemas legales humanos. Una vez se
ha tomado una decisión, el castigo se ejecuta con rápida y
muchas veces brutal severidad. Tradicionalmente, los
Philodox asumen el papel de jueces entre los Garou. El
don de los Media Luna para el discernimiento es muy co-
nocido entre las tribus. Como tales, las decisiones de los
jueces Philodox casi nunca son cuestionadas. Se sabe de
otros auspicios que también han desempeñado la función
con habilidad; de hecho, los jueces Ragabash han mostra-
do una gran perspicacia en la interpretación de la Letanía.
Por lo general, la desaprobación de un individuo o grupo
por parte de la manada, clan o tribu resuelve muchas de las
disputas personales y transgresiones entre los Garou. Aparte
de este método no oficial, el sistema de jerarquía y retos suele
solventar otras “impropiedades”. Los verdaderos juicios es-
tán reservados para las raras ocasiones en las que un Garou
viola la ley de la Letanía, el clan y/o la tradición tribal.
Jerarquía
La interacción social Garou descansa sobre un complejo
sistema de rango y Jerarquía. Cada individuo es evaluado se-
gún su posición en un intrincado y puntilloso orden de mana-
La ley de la Letanía
car de nuevo sin límites.
Los duelos no deben ser interpretados físicamente: el
grupo tendrá que usar el sistema normal de combate. Pue-
Todos los Garou honran la Letanía individualmente y
des encontrar un sistema opcional para los duelos en el
como tribu. Cada clan tiene su propia forma de interpretar
Capítulo Seis.
algunas secciones, pero toda la ley y tradición Garou nace
de la misma fuente. Cuando un Garou viola una de las
Desafío formal leyes, o cuando sospecha que otro ha quebrantado el códi-
Los desafíos formales giran en torno al intento de un go de la manada, o incluso cuando se enfrenta a un desafío
Garou individual de subir de rango, afirmar su dominio sobre a su honor, el clan debe decidir sobre su culpa. Si la ley
Túmulos
No permitirían que el túmulo cayese.
Calma: Sabiduría
Estos raros y poderosos túmulos suelen estar cerca de
una cañada en la Umbra. Promueven la paz y la compren-
sión, y son populares entre los Hijos de Gaia y los
Contemplaestrellas.
El celebrante puede aclarar su mente invocando el
poder del túmulo, lo que le permite concentrarse o medi-
tar en un problema con mayor perspicacia. Abrir el túmu-
lo suma un números de dados a su Reserva de Meditación
igual a los éxitos obtenidos en el rito. Los más poderosos
de estos túmulos calman a todos los Garou en su interior,
sumando 1 a la dificultad de todas las tiradas de frenesí de
los personajes que estén en el boun.
Curación: Honor
Estos túmulos, muy buscados por los Hijos de Gaia,
son fuentes de energía curativa para todos los seres vivos
así como la misma tierra. Se encuentran allí donde haya
paz y tranquilidad. Nunca están en tierras que hayan pre-
senciado conflictos en algún momento del pasado, lo que
les hace terriblemente raros y difíciles de encontrar. Un
Túmulo de Curación debe abrirse en el más estricto secre-
to, pues incluso un ataque fallido del Wyrm puede pertur-
bar la calma lo suficiente para inutilizarlo.
El uso principal de estos túmulos es la curación del
cuerpo. Tras abrir el túmulo, el celebrante puede usar cada
éxito obtenido en una tirada de Percepción + Medicina
(dificultad 8) para recuperar un Nivel de Salud. Incluso las
heridas agravadas y las cicatrices de batalla pueden curarse
de esta forma, pero casi ningún Garou renuncia a sus marcas
de Gloria. Desgraciadamente, ni siquiera estos túmulos pue-
den librar a un metis de su deformidad o desventaja, ni nadie
puede curarse de una aflicción de nacimiento.
El túmulo también puede curar las heridas mentales.
La apertura permite al celebrante hacer una tirada opues-
ta de Astucia + Empatía contra la Fuerza de Voluntad del
doliente (dificultad 8 para ambos)Los éxitos conseguidos
en la tirada de apertura pueden sumarse a la Reserva de
Dados. Cada éxito ganado permite que la víctima se recu-
pere de un Trastorno. También es posible ayudar a recupe-
rarse del Harano: si el celebrante tiene éxito en su tirada
de Astucia + Empatía, el Garou afligido puede sumar un
dado a su Fuerza de Voluntad a efectos de su próxima tira-
da de recuperación.
Enigmas: Sabiduría
Estos túmulos son fuentes de extraña e inusual infor-
mación que suele estar intrincadamente oculta en sueños
o acertijos. Espíritus Enigmáticos residen con frecuencia
Espíritus
ellos puede ser a veces toda una prueba, pero están ahí
para ayudarte. Después de todo, pueden ser volátiles y
extraños, pero Gaia es también su madre.
Muchos jugadores de Hombre Lobo participan para El combate y los politiqueos tribales eclipsan a veces
disfrutar de las sensaciones de descuartizar a una criatura el flujo del mundo espiritual en algunas crónicas. Incluso
del Wyrm. Pero cuando el icor gotea de tus garras, ¿qué en la Umbra, es más fácil (y, ay, a veces más popular) para
queda? ¿Es esto lo máximo a lo que puede aspirar tu jue- muchos grupos iniciar una sesión de “Machaquemos-esa-
go?. La fuerza sin sabiduría no es nada. El Garou que igno- sucia-Plaga” que tomarse un pequeño respiro en un tran-
ra su llamada espiritual en favor de la pura acción física quilo bolsillo de la Penumbra y conversar con el espíritu
está condenado casi con certeza... esto es, si puede ignorar Sauce local. Sí, romper huesos y sacar ojos es una parte
lo espiritual. Resulta que no puede. divertida del juego, una buena liberación catártica. Pero el
juego que descuida el lado espiritual, ignorando las nume-
La vida espiritual rosas facetas del trato con espíritus y las negociaciones con
las fuerzas que modelan el mundo, está incompleto.
Hombre Lobo gira en torno al concepto básico de Entre los muchos errores comunes de los jugadores al
criaturas que son por igual carne y espíritu, combatien- tratar con un espíritu está el de sucumbir a la tentación de
do a la gran oscuridad espiritual que busca consumir la verle como un proveedor de Dones y una pila para fetiches.
Fuente. De nuevo, la palabra clave es “espíritu”. Puedes Aunque esta descripción cubre superficialmente la utili-
lanzarte sin necesidad a las fauces del destino y cargar dad de los espíritus para los Garou, es como decir que un
ciegamente... pero la Madre Gaia no te dio los poderes león es algo que sólo sirve para hacer leones más peque-
que tienes para derrocharlos. Te vinculó al todo espiri- ños. Los espíritus son parte de un complejo ecosistema tan
tual del mundo, convirtiéndote en hermano e hijo de diverso y espectacular como el del mundo físico. Para Gaia,
los más poderosos Incarna y los más humildes Gaflinos. son tan valiosos como cosas materiales, y sufre al ver que
Tienes aliados, compañeros y contactos que ven mucho los Garou ignoran una mitad de su herencia en favor de la
más que cualquier humano y pueden enseñarte más co- otra. Animal y humano, fuerza y sabiduría, carne y espíri-
sas que el más sabio de los Garou. Cierto, tratar con tu... todo en nombre del equilibrio.
Entornos espirituales
más poderosos.
Los Roehuesos aceptan toda la ayuda que puedan en-
contrar, ya provenga de un montón de basura parlante o del
Los Garou viven en un mundo donde todo tiene un espíritu de la autopista. Encontrarán espíritus locales que
componente espiritual. Si alguien está enfermo, puede ser puedan ayudarles en cualquier hueco que se busquen. Suelen
tanto una dolencia espiritual como física. Un Garou es mantenerse apartados de los espíritus más altivos, como
siempre consciente de la yuxtaposición de la Umbra con Halcón, y prefieren relacionarse con entidades humildes
el reino material, y esta consciencia condiciona todo lo que saben “hacer tratos”. Como supervivientes que son,
que siente, ve y toca. los miembros de la tribu negocian bien con los espíritus en
Tal yuxtaposición genera también una increíble diversi- el extremo inferior de la “cadena alimenticia” de la Umbra.
dad entre los espíritus: incluso en la Penumbra, los espíritus Los Hijos de Gaia ven a todos los espíritus (salvo los
tienen multitud de aspectos y actitudes diferentes. Esta di- del Wyrm) como aliados potenciales o fuentes de ayuda.
versidad nace del hecho de que, salvo unas pocas excepcio- Por encima de todo, la tribu prefiere tratar con espíritus de
nes, todo lo que hay en la Tierra, desde un roble hasta un seres vivos (Sauce antes que Granito, Buey antes que Tor-
Chevrolet del 57, tiene un espíritu. Con frecuencia, estos es- menta) y disfrutar de la compañía de espíritus vinculados
píritus están dormidos, y no reciben nunca la inyección de a la energía de Gaia. Algunos atrevidos Hijos de Gaia lle-
energía psíquica o espiritual necesaria para despertarlos. gan más lejos, realizando búsquedas en la Umbra con la
Los Garou, sin embargo, pueden hacerlo. Ocasionalmente esperanza de encontrar una Plaga y devolver a los espíritus
incluso despiertan a un espíritu sólo con su presencia. Las corrompidos por el Wyrm a su estado original.
posesiones personales de un hombre lobo pueden despertar a Los Theurge Fianna aman a los espíritus de corazón
veces sólo por el contacto continuado con éste (si el espíritu noble que saben cómo pasar un buen rato. La tribu acepta
se revela o no al Garou depende de sus actos, por supuesto). encantada a los espíritus de la alegría y el Kaos en sus de-
El mundo espiritual es tan importante para la lucha liberaciones. Los Fianna abordan a los espíritus que son
por Gaia como el físico. De hecho, la Umbra puede guar- más receptivos a una buena competición de acertijos que
dar secretos y revelar conocimientos ocultos a los ojos a una seria negociación.
mundanos. Un vertedero tóxico profundamente enterra- Los Moradores del Cristal adoran tratar con los
do puede parecer un plácido parque en el reino físico, pero mercuriales espíritus del mundo de la informática. Pocos
en la Umbra no puede ocultar su repulsivo carácter, con el Moradores se sienten cómodos con la miríada de Naturae en
hedor tomando una forma tangible y las Perdiciones ace- la Teluria (un lamentable efecto de su educación urbana),
chando en la zona. pero son los amos indiscutidos del CiberReino. La mayoría de
Todos los espíritus nacen de Gaia. Incluso las Perdicio- los demás Garou, particularmente los que sufren un choque
nes más corruptas fueron Suyas alguna vez. Hay espíritus que tecnológico, ven a regañadientes a los Moradores como in-
pueden recordar los Tiempos del Amanecer, y espíritus que termediarios con los más modernos espíritus tecnológicos.
viajan por las corrientes electrónicas de Internet. Toda esta La Camada de Fenris tiene lazos con los salvajes y fu-
diversidad brota de la infinita riqueza del amor de Gaia, y los riosos espíritus de la guerra. Con frecuencia, sus aliados
Garou que traten a los espíritus como pilas místicas u objetos espirituales son del tipo que negocia pactos a través del
inteligentes pueden sufrir ciertas... repercusiones de sus actos contacto físico. No obstante, también aprecian a los espí-
en la Umbra. Ni siquiera los Gaflinos aguantarán el abuso; de ritus asociados con la narración, la resistencia y la ocasio-
acuerdo, puede que un Gaflino no tenga mucha capacidad nal celebración jaranera. La Camada tiene poca paciencia
intelectual más allá del deseo de cumplir con la tarea signada, con los espíritus que no luchan por aquello que desean,
pero puede enfadarse con alguien que se meta en su camino. como los plácidos espíritus de los árboles.
También puede informar a su superior, que probablemente se Los espíritus naturales que no tienen nada que ver con el
irritará por la interferencia. pensamiento humano son los aliados predilectos de los Ga-
Tótems
van haciendo más comunes. Estas manadas deben elegir
un tótem que pueda encajar con todos sus miembros en
los turbulentos tiempos que se aproximan.
Los tótems son los espíritus con los que los Garou tie-
nen un compromiso más fuerte y profundo. Estos espíri-
tus, normalmente de la estirpe de algún gran Incarna, se Tótems de manada
mezclan con una manada para prestarle su fuerza, su favor Los tótems de manada son espíritus que acceden a
y su poder. Un espíritu puede actuar como tótem a una tomar una manada a su cargo y unir a los Garou que la
escala tribal, de manada o incluso personal. No obstante, forman. Con frecuencia, el tótem actúa como guía perso-
casi todos los Garou rechazan la idea de un tótem perso- nal de cada miembro de la manada al tiempo que la unifi-
nal: como criaturas sociales, prefieren el unificador y vigo- ca en un todo. El tipo de tótem que elige una manada debe
rizante lazo de la manada a la influencia más divisiva de reflejar la naturaleza de sus miembros. Una manada de ar-
un tótem personal. tistas y trovadores puede buscar la ayuda de un tótem como
El tótem de la tribu no es una devoción personal (a Ciervo, mientras que una de furiosos comandos preferirá
menos que el Garou lo haya escogido específicamente) sino un tótem como Abuelo Trueno. En todos los casos, la ma-
más bien un espíritu que ha extendido su protección a to- nada debe abordar al espíritu y preguntarle qué exige para
dos los miembros de una tribu, a cambio de que ésta le aceptarlos como hijos. El espíritu puede requerir un favor
glorifique a él y a sus ideales. El tótem de la manada es el o una búsqueda, imponiendo en cada caso un compromi-
espíritu que une a Garou separados en un lazo más estre- so. Una vez aceptada por su tótem escogido (un proceso re-
cho que el de cualquier familia. Es lo que le da a la manada conocido formalmente por el Rito del Tótem), la manada
la capacidad de actuar y pensar como un solo ser; sin tó- recibe todos los beneficios del mismo. Por lo general, una
tem, un grupo de Garou es justo eso, un “grupo”. Un tó- manada puede abordar a cualquier posible tótem hasta tres
tem personal es un espíritu con el que el individuo puede veces: si no consigue persuadirle, suele disolverse, pues los
haber conectado en busca de consejo y protección. A tra- miembros se dan cuenta de que no deben estar juntos.
vés de todas estas variedades de tótems, los Garou (de (Un aviso: Sí, esto significa que debes elegir un tótem
hecho, todas las Razas Cambiantes) aprenden más sobre sí que satisfaga a toda la manada; si hay un solo jugador des-
mismos y reciben ayuda para crecer y cambiar. contento, la manada no podrá operar con la fuerza nece-
Todos los tótems tienen algún tipo de vínculo con el saria. Todas las manadas tienen un objetivo; los jugadores
mundo físico: muchos antiguos tótems han perdido su po- deben ponerse de acuerdo sobre el mismo antes de escoger
der a l desaparecer su contrapartida material. Lo único que un espíritu que los represente.)
puede conservar el poder de un tótem “extinto” es la pro-
tección de un Incarna o un gran clan Garou. Dodo, por
ejemplo, nunca fue un poderoso tótem animal, y ahora Tótems personales
carece de fuerza para dar habilidades a los Garou. Por otra Los tótems personales son muy raros entre los Garou y,
parte, Tigre Dientes de Sable gozaba del favor de muchos sólo son comunes entre las Razas Cambiantes que actúan en
guerreros Garou y sigue luchando como miembro de la solitario. El tótem se convierte en el padre espiritual del
estirpe de Grifo. Con todo, es una rareza; de la misma cambiaformas, cuida de él y, cuando lo requieren las circuns-
forma, cualquier espíritu cuya contrapartida física esté en tancias, le castiga. Un tótem personal es un compañero fia-
la lista de especies amenazadas tiene pocas esperanzas de ble: firme, constante, es una parte del cambiante con la que
sobrevivir. se puede contar. Cada tótem asume su responsabilidad de
forma distinta: depende del jugador y el Narrador. Tal rela-
Tótems tribales ción exige mucho de ambas partes, y puede, si se lleva bien,
darle un tono épico al juego.
Los tótems tribales son los padres espirituales de sus Es necesaria la autorización del Narrador para tener
tribus adoptadas. No importa qué tótem de manada elija un tótem personal. No recomendamos que tengas uno sólo
un Garou, el tótem tribal sigue viendo a todos los miem- para distinguirte del resto de la manada. Un Garou con un
bros de la tribu como sus hijos. Un Colmillo Plateado que tótem personal no es parte de ninguna manada, y con fre-
sirva a su tribu con honor encontrará siempre una reac- cuencia se le ve como una especie de paria en la sociedad
ción positiva o al menos neutral por parte de los espíritus Garou. Por los general, sólo los hombres lobo que carecen
de la estirpe de Halcón. Cuando un Garou pasa por su de manada por razones legítimas (como ser el único super-
Primer Cambio, lo más probable es que su primer contacto viviente, por ejemplo) toman un tótem personal. Entre
León
Coste en Trasfondo: 5.
León era el antiguo tótem tribal de los Aulladores Blan-
cos, y ha perdido mucho favor desde la caída de éstos, aun-
que sigue habiendo Garou que comprenden sus antiguas
fuerzas. Es muy tradicional y se ha vuelto un tanto para-
noico con respecto a “las nuevas formas de hacer las co-
sas”. Como tal, encuentra algún favor entre los Colmillos
Plateados y los Garras Rojas.
Rasgos: Las manadas de León ganan 1 punto de Ho-
nor y +3 a Trato con Animales. Pueden usar hasta cuatro
puntos adicionales de Fuerza de Voluntad por historia. La
manada resta 1 a la dificultad de cualquier tirada para im-
presionar a un anciano.
Prohibición: Los hijos de León deben proteger a los
animales de cualquiera que mate por deporte o placer.
Quetzal
Coste en Trasfondo: 7.
Quetzal es orgulloso y bello, y su plumaje señala su
nobleza. Es bastante vanidoso, pero su corazón es puro.
Aunque es un tótem de Respeto, favorece a los guerreros y
se deleita cuando sus hijos derrotan al enemigo en una
batalla honorable.
Rasgos: Quetzal otorga a sus hijos un dado adicional
de Apariencia, así como +1 a Etiqueta y Armas Cuerpo a
Cuerpo y +2 a Liderazgo. Cada miembro de la manada
gana 1 punto de Honor. Las manadas de Quetzal pueden
usar hasta tres puntos adicionales de Fuerza de Voluntad
por historia.
Prohibición: Quetzal exige a sus manadas que no le
avergüencen actuando de forma ruda o ignominiosa. Tam-
bién pide que actúen en defensa de su patria en América
de Sur o Central frente a cualquiera que pueda dedicarse
al pillaje de esas tierras o sus habitantes.
Tótems de guerra
Carcayú
Coste en Trasfondo: 6.
Carcayú es incansable y despiadado, y su afinidad con
la guerra es incuestionable. Recurre a una infinita reserva
de ira y sigue luchando hasta que todos los demás han caí-
do por las heridas o el agotamiento. Esta irreflexiva vio-
Fetiches
panas de metal que el Garou lleva encima. Las campanas
permanecen en silencio hasta que se activa el fetiche: en-
tonces parecen sonar, pero lo que ocurre es que se oye un
Estos artefactos dotados de energía espiritual están sonido similar al de la lluvia suave en una mañana de pri-
entre las más potentes armas del arsenal de los Garou. No mavera. El fetiche crea entonces una modesta llovizna en
son simples objetos mágicos, sino poderosos símbolos mís- la zona (sólo al aire libre). Puede provocar la lluvia tres
ticos del mundo espiritual. Muchos Garou que no saben veces antes de tener que recargarlo exponiéndolo a la llu-
cuidar de sus fetiches pueden ver cómo sus poderes les via natural. Algunas versiones más raras del fetiche sue-
abandonan en el peor momento. nan suavemente antes de una lluvia natural.
Para crear un fetiche, un Garou debe abordar a un Para crear este fetiche, el Garou debe atar un espíritu
espíritu con los poderes o aspectos apropiados, y conven- de Lluvia, Agua o Aire a las campanas.
cerle para que entre en el objeto y le infunda su poder. Si el
espíritu acepta, queda encerrado en el fetiche hasta que Colmillo del Wyrm
éste es destruido o el Garou quebranta el pacto. Nivel 1, Gnosis 3.
Aunque muchos espíritus disfrutan de la oportunidad de Los clanes suelen dar estos sencillos fetiches a los nue-
asumir un papel activo en la lucha contra el Wyrm, también vos Garou tras su Rito de Iniciación. Se trata de un bri-
pueden opinar que vivir en un estado semiletárgico dentro de llante colmillo blanco en una tira de cuero. Cuando se
un fetiche no es precisamente divertido. Por lo tanto, el Garou activa el colmillo, reacciona a la presencia del Wyrm vol-
debe convencer al espíritu. Como ayuda, puede dedicar tiempo viéndose de un bilioso color verde moteado. Cuanto más
adicional a la preparación del objeto. Cada semana pasada corruptos están los alrededores, más oscuro se pone el col-
añadiendo detalles y elaborando el objeto resta 1 a la dificul- millo. El fetiche recupera su color original después de pa-
tad de convencer al espíritu para que entre. sar una hora en un túmulo de Gaia.
Una vez creado el objeto, hay que discutir los térmi- Cualquier espíritu al servicio de Gaia puede dar poder
nos del acuerdo. Al contrario que el pacto de alianza, el de a este fetiche.
fetiche suele requerir un compromiso activo por parte del
Garou. El tipo de fetiche que va a ser creado suele deter-
minar el tipo de tarea requerida al Garou. Por ejemplo, un
Reloj Lunar
espíritu de Guerra al que se le pida que entre en un klaive Nivel 1, Gnosis 4.
pedirá normalmente al Garou que limpie la hoja de forma Este reloj de muñeca dice automáticamente al Garou
ritual una vez a la semana, y que nunca deje que la sangre cuál es la fase lunar y si es creciente o menguante. Al acti-
de las víctimas se quede sobre ella tras la batalla. Una vez varlo, el reloj indica al usuario a qué auspicio pertenece la
persona que está ante él.
establecidas las condiciones, el espíritu se vincula al obje-
Para crear un Reloj Lunar, el Garou debe atar una
to y cae en un semiletargo permanente hasta que el feti-
Lúnula o un Gaflino de Selene a un reloj santificado.
che es destruido, lo que libera al espíritu.
Al decidir un fetiche para su personaje, puede que el
jugador quiera pensar en la estirpe del espíritu. Tener una Anillo de Amistad
idea detallada de la procedencia del fetiche puede ayudar Nivel 2, Gnosis 6.
al jugador a pensar por qué lo tiene y cuáles son sus com- Estos fetiches suelen aliarse con los Hijos de Gaia: los
promisos o requerimientos. Un fetiche alimentado por la miembros de otras tribus suman 2 a la dificultad en sus
Púa de Energía
Nivel 2, Gnosis 7.
Un favorito de los Moradores del Cristal, este fetiche
tiene la forma de una pequeña púa cromada. Cuando se
deja cerca de una máquina y es activada, la púa envía un
flujo de energía destructiva que fríe los circuitos y quema
los fusibles. Cuanto más compleja es la maquinaria, más
fácil es dañar alguna delicada parte de la misma. El núme-
ro de éxitos determina el nivel de destrucción.
Para crear una Púa de Energía hay que atar a la misma
un espíritu de Electricidad, Kaos, Cucaracha o Tormenta.
Astilla de Desesperación
Nivel 3, Gnosis 5.
Este fetiche es una pequeña espina de goetita (una
herrumbre cristalina). Arrastrada cuidadosamente por
el suelo (hay que pasar una tirada de Destreza + Repa-
raciones a dificultad 7 para que no se rompa) y activa-
da, la astilla hunde en la desesperación a todos los pre-
sentes durante una escena. Cada persona presente debe
pasar una tirada de Gnosis contra la del fetiche para
resistirse a la abrumadora depresión. Quien no tenga
Gnosis pueden usar Fuerza de Voluntad, pero la dificul-
tad sube a 9. Los Roehuesos suelen usar este fetiche
como medida de seguridad.
Rabiador
Nivel 4, Gnosis 8.
Esta astilla de hueso está hecha de los restos de un
Ahroun caído en combate contra el Wyrm. Una vez acti-
vado el fetiche, la furia del guerrero llena al usuario con
un punto de Rabia por éxito en la tirada de activación
(hasta un máximo de 10 puntos por historia).
Para crear un Rabiador, hay que atar al hueso un espí-
ritu de Furia, Guerra, Carcayú o Jabalí.
Runas de Profecía
Nivel 6, Gnosis 7.
Este fetiche de adivinación puede tomar muchas for-
mas, desde extrañas piedras marcadas con glifos Garou
hasta cartas de la buenaventura cuidadosamente pintadas
o incluso barajas hechas a mano. Una vez activadas, las
runas muestran una visión o indicio del futuro. La clari-
dad de la visión está determinada por los éxitos en la tira-
da. El Narrador establece la dificultad, así como cualquier
información obtenida. Cualquier lectura sobre el Apoca-
lipsis falla inevitablemente, y si el Garou fracasa en la tira-
da de una petición así, las cartas quedan destruidas.
Para crear uno de estos fetiches adivinatorios, debe
atarse un espíritu de Tiempo, Sueño, Enigmas o Sabiduría.
Cuando Gaia creó a los Garou, nunca pretendió que que, como los mejores guerreros, han recibido órdenes di-
fuesen Sus únicos protectores. ¿De qué sirve un guerrero rectas de la misma Gaia para guiar a sus primos a la victo-
sin perspectiva, uno que no puede decir dónde está el ene- ria. Así que parece bastante probable que los Colmillos del
migo o recordar cómo luchó éste en su último encuentro? pasado remoto reclamasen el derecho a dirigir a las diver-
¿Cuánto hubiesen tardado en caer los Garou sin saber cómo sas Razas Cambiantes a decir a hombres felino y hombres
curarse o cómo reír en los momentos difíciles? Con este fin, oso cómo hacer mejor su trabajo.
Gaia creó varias estirpes de hijos de dos pieles, que podían Naturalmente, los demás cambiantes se negaron. Co-
caminar entre humanos y bestias, entre espíritu y carne. nocían su deber para con Gaia y se opusieron a los intentos
Eran las Razas Cambiantes, o las Bête. de los Colmillos Plateados de decirles cuál era su lugar. La
Desgraciadamente, quedan pocas Bête vivas. Muchas discusión fue subiendo de tono hasta que alguien (nadie
cayeron presa del Harano; otras murieron con su Parentela sabe quién) dejó que su Rabia se llevase lo mejor de él. Una
animal. Pero lo peor de todo es que miles de cambiantes vez derramada la primera sangre, la guerra era inevitable.
murieron hace mucho... a manos de sus primos, los Garou. Los Gurahl, hombres oso, fueron los primeros en caer.
Su territorio estaba demasiado cerca del de los Colmillos, y
La Guerra de la Rabia
muchos Garou creían que los hombres osos eran indignos
de sus poderes sobre la vida y la muerte. Muchas de las
demás Bête se lanzaron en defensa de los Gurahl, y la gue-
¿Cómo empezó? Es difícil decirlo. Muchos Garou afirman rra cubrió pronto el mundo entero. Al empeorar la lucha,
que se debió a los celos. Como niños envidiosos, las Razas los Garou se encontraron justificando la guerra con más y
Cambiantes empezaron a discutir sobre quién tenía un papel más excusas: los Bastet no compartían nunca sus secretos,
más importante y quien era más querido por la Madre. Y mu- los Mokolé y los Nagah eran la viva imagen del Wyrm, los
chos coinciden en que los más vehementes (y violentos) cam- Ananasi eran extraños y obviamente traidores...
peones del lado Garou fueron los Colmillos Plateados. Tristemente, los Garou eran demasiado fuertes: Gaia
Los Colmillos no niegan que reclamaron la superiori- los había diseñado demasiado bien. Atacaron con la fuerza
dad sobre los demás cambiantes. Incluso hoy, no dudan de de la manada, cuando los demás cambiantes sólo podían
Forma y función
La definición más fiel de lo que es realmente un
cambiaformas se encuentra en su propósito. Cada Raza
Cambiante nació para un papel específico, y cada grupo
refleja su tarea en el mundo. Esta peculiar teleología ha
causado alguna confusión entre los cachorros más inclina-
dos a la ciencia, que no entienden cómo los Tasmanos,
emparentados con los marsupiales, podían ser verdaderos
Garou, o porqué los hombres coyote y los hombres lobo son
tan distintos cuando sus Parentelas se parecen tanto. Pero
los Tasmanos nacieron para servir como guerreros, y los
Nuwisha fueron escogidos para actuar como embauca-
dores... y los dos se hicieron realmente distintos.
Formas
Los Ananasi no tienen restricciones en sus Rasgos de
Trasfondo, salvo por su Raza. No es muy probable que un
hombre araña nacido de Parientes araña tenga un millón de
Los hombres araña tienen un sorprendente control so-
dólares o un permiso de conducir. Todos los Ananasi tienen
bre sus anatomías. Siendo ya bastante monstruosa su gama
una conexión automática con el tótem Reina Ananasa:
habitual de formas, hay quien dice que ha visto Ananasi
con aspectos aún más aterradores... pero es muy probable
Reina Ananasa (Tótem de Sabiduría) que las toxinas del veneno de los Ananasi hayan
Coste en Trasfondo: 5 (gratis para los Ananasi). distorsionado la percepción de estos desdichados.
La Reina Ananasa permanece en Malfeas, pero no está La forma Homínida de los Ananasi es humana en todos
claro s es por voluntad propia. Aunque descansa en el rei- los aspectos: comen como los humanos y pueden aparearse
Organización
Decir que los Corax tienen una organización es exagerado. Los hombres cuervo son
en el fondo criaturas profundamente solitarias. Aunque disfrutan relacionándose y
cotilleando con sus congéneres y se entregan a estos hábitos en cuanto surge la
oportunidad, suelen descubrirse incapaces de mantener relaciones a largo pla-
zo con otros de su especie. Los hombres cuervo más jóvenes suelen formar
bandas (llamadas erróneamente “asesinatos”; en realidad su nombre es
“descortesías”), pero estos grupos raramente duran más de un año o dos.
Las reuniones de los Corax, llamadas Parlamentos, son oca-
siones formales pero vocingleras. Se concede gran importancia
al conocimiento (y Renombre de Sabiduría) de los hombres cuer-
vo más ancianos. Los conflictos se resuelven por aclamación,
no por combate: los Corax saben que no están hechos para
pelear y no tienen interés en sacudirse entre ellos (hay dema-
siados en el exterior que estarían encantados de hacerlo). Es
más, los Corax se enorgullecen de tener siempre información
precisa, así que es raro que no pueda resolverse una discusión
llamando a un testigo presencial que sepa lo que ocurrió realmente.
Hay unas pocas organizaciones permanentes Corax, aunque sus miem-
bros se renuevan más rápidamente que los bizcochos en una pastelería. Las
principales son:
Cazadores: Estos Corax se toman un poco demasiado
personalmente el mandato de buscar misterios... buscan
lo sobrenatural y vuelan a todas partes en sus intentos
de comprobar los rumores de que un Gurahl ha
despertado, una nueva morada o cualquier otra cosa
interesante (y con un toque terrorífico).
Hijas del Asesinato: Estas jóvenes Corax, todas
hembras, compiten por una de las tres plazas entre las Morrigan.
Mientras esperan que quede alguna libre, se comportan como consi-
deran que es digno de las herederas de la triple Señora de las Bata-
llas.
Morrigan: Los Cuervos de Batalla, tres de las más res-
petadas miembros femeninas de la especie, tienen como
misión supervisar las batallas entre las Razas Cambian-
tes. Cuando las Morrigan aparecen sobre un campo de
batalla, es seguro que el conflicto será sangriento.
Orden Hermética de la Luz Presta: Un servicio de
mensajería tradicionalmente a cargo de un solo Corax, última-
mente se ha expandido a la transmisión de información y otras
temas. Un Corax necesitado puede contar siempre con un em-
pleo, una comida caliente un lugar donde posarse... pero siempre
al precio de llevar uno de los “envíos” de la compañía.
Perdidos del Sol: No tanto una organización como
una etiqueta, este nombre se aplica a los numerosos Corax
que han abandonado el mundo real en busca de los miste-
rios de la Umbra. De vez en cuando vuelven a la Umbra
Próxima... pero no suele ocurrir.
Rasgos
Los Nuwisha admiten que
hubo un distanciamiento entre
ellos y Selene, aunque nadie está
dispuesto a revelar la causa exac-
ta de la ruptura. Muchos ajenos a
la Raza están seguros de que fue
una broma pesada que salió horri-
blemente mal. Lo que los hombres
coyote explican a cualquiera que
esté dispuesto a escuchar es por
qué todos los Nuwisha siguen el
signo de la Luna Nueva. Todos los
Nuwisha son Ragabash. Quizá sea por
esto por lo que los hombres coyote no
tienen Rabia. Siguen curándose de sus
heridas de forma sobrenatural, pero no pueden
entrar en frenesí, no son especialmente vulnerables
a la plata ni disponen de acciones adicionales
en combate. Los Nuwisha consideran
todo esto una bendición, pues les impide
hacer el idiota como sus primos los Garou... al menos a
sus propios ojos.
El Renombre entre los Nuwisha es similar a la de los
Garou. La diferencia está en la particular mentalidad de los
hombres coyote y lo que ellos consideran significativo: creen
Formas Roehuesos.
Piel de Cordero (Nivel Dos) — Un Nuwisha con
Homínido: Como ocurre con la mayoría de las demás este Don puede tomar la forma y el olor de otro cambiante
Razas Cambiantes, la forma Homínida de los Nuwisha no se (Corax, Ananasi, Garou, lo que sea). El personaje aparece
diferencia del humano medio. ante los miembros de esta Raza como si fuese otro de ellos (en
Tsitsu: Esta forma es similar a la Glabro, pero más hu- el caso de grupos mixtos, como miembros de la Raza más
mana. El Nuwisha dobla su masa, pero sigue siendo humano númerosa, generalmente Garou). La Piel de Cordero afecta
a los ojos de la mayoría de los observadores. El habla no es a todos los sentidos, incluyendo los aumentados por medio de
nunca un problema en esta forma, y algunos Nuwisha prefieren Dones. De esta forma, los Nuwisha se las arreglan para hacer
entrar en territorio desconocido en esta forma simplemente uso de los túmulos que dejaron a los Garou e incluso de
por el factor de intimidación. lugares de poder de otros cambiantes. Un espíritu Cuco enseña
Manabozho: Como ocurre con la forma Crinos de los este Don.
Garou, el Manabozho es un bruto. El incremento medio de la Sistema: El jugador tira Astucia + Impulso Primario a
masa corporal es un 250% de la forma Homínida, mientras que dificultad 6, y gasta un punto de Gnosis. El Don otorga la
la altura se pone entre los 2.2 y los 2.5 metros. Unos pocos son apariencia y olor de otra Raza Cambiante, pero no sus pode-
incluso más grandes. Un Nuwisha puede hablar sin problemas res. Aunque el Nuwisha puede adoptar la apariencia de la
en esta forma, pero su voz será muy grave. forma Enjambre Ananasi, no se divide de verdad en miles de
mente inmu-
nes a la enfer-
medad, aunque
pueden actuar
como portadores.
De hecho, esta in-
munidad surge de la
Plaga del Nacimiento, que
siempre corre por las venas de los
hombres rata. Si alguien consiguiese, por
medios sobrenaturales, curar a un Ratkin
de todas las enfermedades en su sangre,
éste perdería la mitad espiritual de su
identidad, volviendo a ser un huma-
no o una rata ordinaria... o murien-
do, en el caso de los metis.
Los Ratkin empiezan el juego
con Fuerza de Voluntad 3, y no pue-
den adquirir los Trasfondos de Alia-
dos, Vida Pasada o Pura Raza. Ade-
más, no pueden tener más de 2
puntos en recursos. La mayoría
tienen a Rata como Tótem, aun-
que unos pocos han empezado a
caer en gracia a Abuelo Trueno.
Los hombres rata tienen diver-
sos Aspectos que conforman sus
papeles en la sociedad Ratkin.
Al contrario que los Auspicios,
estos Aspectos no están deter-
minados por la fase de la luna,
sino que, tras pasar la Plaga del
Nacimiento, el hombre rata escoge
Juegos mixtos
No obstante, los Garou no siempre funcionan bien
como personajes cuando un jugador intenta añadir las
facultades y rasgos típicos de otra entidad sobrenatural a
El poder tiende a corromper y el poder absoluto co- su repertorio. Las siguientes reglas son básicamente di-
rrompe absolutamente. rectrices para el asunto de los “personajes mixtos”. Por
— John Emerich Edward Dalberg Acton, Lord Acton. supuesto, el Narrador tiene perfecto derecho a alterar
A algunos les parece extraño que, con todo el poder estas reglas para que encajen con su crónica, pero lo que
de un hombre lobo, los jugadores puedan querer incre- presentamos aquí intenta responder a las cuestiones que
mentar las facultades de sus personajes buscando fuera de se plantean con la mezcla de juegos.
la esfera normal de los Garou. Los hombres lobo pueden
partir camiones en dos con sus garras desnudas, correr por
el mundo de los espíritus, rastrear animales salvajes me- Intercambio de secretos
diante el olfato y llamar a fuerzas más grandes que ellos Las Razas Cambiantes tienen muchas historias sobre
mismos para batir a sus enemigos... y su deber les mantie- cómo una Raza enseñó a otra este Don o aquel rito, o cómo
ne muy ocupados haciendo todo eso. este grupo de cambiaformas robó tal truco a sus vecinos.
Sin embargo, el Mundo de Tinieblas es un lugar muy De hecho, es teóricamente posible que un Garou aprenda
grande, y tarde o temprano algún vampiro puede inten- un Don o rito exclusivo de los Rokea, por ejemplo... pero
tar Abrazar a un hombre lobo, o algún Uktena ambicioso sólo bajo ciertas condiciones.
puede probar a aprender los trucos de la Magia Verdade- Primero, el Don en cuestión no puede depender de
ra. También está la cuestión de un compañero de mana- las capacidades únicas de su Raza Cambiante original.
da muerto que cuida de vosotros desde más allá de la Un Garou no podría aprender el Don Ananasi de Glán-
tumba... ¿y qué pasa con esos supuestos híbridos de Fianna dulas (que requiere tenerlas físicamente), ni un Ananasi
y hada? Después de todo, no hay nada malo en disfrutar el Don Canto Salvaje (que requiere una forma Hispo
con dos o más juegos de Mundo de Tinieblas, y mezclar- capaz de aullar). El sentido común es el primer criterio
los es un paso obvio para muchos grupos. que hemos de tener en cuenta.
Híbridos
Dado que todas las Razas Cambiantes pueden asumir
forma humana, se plantea la cuestión de que, ya que son
capaces de mantener relaciones sexuales, ¿pueden dos Bête
diferentes tener descendencia? ¿Hay algún metis Ratkin/
Corax en el Mundo de Tinieblas? ¿Y un medio Nuwisha
medio Garou? ¿Y no tienen los Bastet la reputación de ser
un tanto... promiscuos?
Como se ha dicho antes, en ser un cambiaformas hay
algo más que genética. Un cambiante es mitad carne y san-
gre y mitad espíritu: que la mitad espiritual nazca de la
herencia, de un huevo fetiche o de la Plaga del Nacimien-
to es irrelevante. La naturaleza espiritual del cambiaformas
es incuestionable... y no es fácil diluirla.
Hablando en general, si dos cambiaformas de distin-
tas Razas conciben un hijo, éste tiene un 10% de posibili-
dades de ser un cambiante de la especie del padre, un 10%
de posibilidades de pertenecer a la Raza Cambiante de la
madre, y un 80% de ser un Pariente normal de cualquiera
de los dos. Si la madre es lupus, felina o lo que sea, cual-
quier hijo será un Pariente normal de su Raza Cambiante
o un cambiaformas como ella: una lupus no dará a luz a un
Khan o a cachorros de tigre.
En ningún caso habrá un cambiaformas de dos espe-
cies distintas: un Garou con sangre Bastet es simplemente
Pariente de los Bastet y nada más. No hay espacio para dos
almas cambiantes en un mismo cuerpo. Ni el Rito de la
Plaga del Nacimiento ni el del Huevo Fetiche tienen efec-
to en otros cambiaformas. Gaia requiere sólo una tarea de
cada uno de Sus hijos.
Lobos vampíricos
Eternos enemigos como pueden ser vampiros y hom-
bres lobo, a veces alguna Sanguijuela estúpida intenta con-
Armas
Las garras de gato aparecen en distintas variedades,
pero en su mayoría son hojas o púas montadas en una ba-
rra que se fija con correas a los nudillos. Las más cortas
Los cambiantes son un colectivo muy diverso y permiten al usuario sujetarse a las paredes, e incluyen pie-
multicultural, y no todos gustan de las fruslerías de las zas para los pies. Las hojas más largas, que se extienden
armas del siglo XX. Muchos cambiaformas siguen em- por el dorso de la mano, no suponen ninguna bonificación
pleando las armas ancestrales de sus Parientes humanos, a los intentos de escalada.
y muchos espíritus marciales prefieren residir en fetiches El hunga-munga (hakarr) es una de las armas de
exóticos. Las siguientes armas están incluidas para dar mano más aterradoras jamás diseñadas. Anchas hojas cor-
algo más de variedad a tu crónica de Hombre Lobo. tantes se proyectan desde la empuñadura en todas las di-
Las boleadoras son casi inútiles en espacios cerra- recciones, equilibrando el arma y presentando un filo en
dos, pero pueden ser arrojadas a una buena distancia en cualquier ángulo. Un luchador fuerte puede arrojar un
lugares despejados. Una vez el blanco queda enredado en hunga-munga a laguna distancia, ¡y ay del que reciba el
las cuerdas o cadenas que atan los pesos, necesita unos impacto! Un arma africana popular al final del período
cuantos turnos para liberarse: calcula al menos un turno colonial, esta terrible obra de artesanía era usada como
Duelos
El viento cambió al entrar Corin Ojo-de-Piedra en
el claro. Podía oler el sudor de Corazón-de-Trueno, junto
con un tufo de ensalada de huevo. ¿Quién demonios come
ensalada de huevo antes de un duelo?, pensó Corin, an-
tes de reprenderse a sí mismo por no mantener la con-
centración. Desenvainó su klaive mientras empezaba a
moverse en círculos.
La noche era calurosa, y la brisa seca. Los pájaro salta-
ban en las ramas sobre su cabeza, y Corin hubo de admitir
que estaba impresionado por la forma en que Trueno es-
grimía su hoja. La silenciosa concurrencia empezó a agi-
tarse por la anticipación.
Condiciones
Cuando los Garou luchan entre ellos sin haber esta-
blecido las condiciones para un duelo, se trata la lucha
como un combate normal. A menos que la pelea se consi-
dere un duelo, los participantes no reciben Renombre a
menos que uno de los combatientes sea “del Wyrm”.
Primero, debe haber un verdadero agravio para que se
pueda lanzar un desafío. Cuando un Garou ha sido clara-
mente ofendido, algunos líderes de clan intentan todo lo
posible para resolver la cuestión antes de que uno de sus
compañeros muera a manos de otro. Sin embargo, cuando
está claro que el retador sólo busca algo de Gloria fácil, el
líder del clan puede tomarse semanas para determinar so-
bre la validez de la queja, con la esperanza de que el bravu-
cón pierda interés y devuelva su atención a la lucha con-
tra el Wyrm y no contra sus compañeros.
Segundo, el Garou debe lanzar un desafío formal. Pue-
de tener muchas modalidades, desde llamar a voces al opo-
nente hasta mirarle furiosamente. Lo importante es que el
adversario sepa que está siendo desafiado y por qué.
Tercero, el desafío debe ser aceptado. Los Garou pue-
den rechazar un desafío sin perder Renombre, siempre que
sean capaces de probar ante los líderes del clan que no hay
Frenesí
Los duelos entre hombres lobo suelen acabar con la
muerte de alguno de ellos, generalmente porque uno de
los participantes entra en frenesí y mata al contrario, u
obliga a éste a matarle. En los duelos no a muerte, otros
pueden intervenir y acabar con la pelea si está claro que
uno de los luchadores ha entrado en frenesí. Un hombre
lobo debe hacer una tirada de frenesí al recibir su prime-
ra herida en un duelo.
Klaives y
Si el Garou retado se alza con la victoria, recibe más
Renombre que el retador si ganase éste. Hay dos razones
para ello: primero, lanzar un desafío significa que el Garou
duelos de klaives
no está dispuesto a buscar una forma pacífica de resolver
la disputa; y segundo, sólo un estúpido daría comienzo a
una pelea en la que lo más probable fuese perder, mientras
que para el Garou retado es una cuestión de honor aceptar La forma más distinguida de combate entre los Garou
el desafío, aun cuando no confíe en alcanzar la victoria. es el duelo de klaives, o klaivaskar. Muchos ven el klaivaskar
Un Garou que entra en frenesí durante un duelo nunca como la expresión suprema de la verdadera naturaleza de
Kailindo
plemente selectivos con los Garou a los que enseñan, pues
no quieren perder tiempo con estudiantes carentes del
temperamento y la dedicación necesarios para aprender.
El Kailindo es un arte marcial creado por los Como prueba de paciencia, algunos Kailindorani hacen que
Contemplaestrellas del Céfiro para aprovechar las faculta- el estudiante espere días o semanas antes de darle una res-
des cambiantes de los Garou. Empezó como un intento de puesta. Otros rechazan inmediatamente al personaje para
desarrollar una forma de combate ritual no letal que evita- ver si el posible alumno se desanima fácilmente. Las pri-
se los salvajes y con frecuencia fatales combates entre los meras lecciones que debe aprender un estudiante de
compañeros de clan. En este aspecto, el Kailindo fracasó: Kailindo son paciencia y disciplina, rasgos que muchos
hay muy pocos Garou con el temperamento necesario para Garou no tienen de forma natural.
aprender esta técnica con eficacia. El Kailindo se basa en Ten presente que aprender un arte marcial es un
el uso controlado de la Rabia, y por lo tanto su dominio empeños largo y con frecuencia doloroso, y asegúrate
requiere una gran paciencia y disciplina. Estos rasgos no de incluir porciones del adiestramiento del personaje
son muy frecuentes en los Garou, así que hay pocos en la crónica. Jugadores y Narradores deberían colabo-
Kailindorani (practicantes del Kailindo) fuera de la tribu rar para hacer de los progresos en Kailindo una oportu-
de los Contemplaestrellas. nidad para la interpretación, en lugar de un mero gasto
El viento fue la inspiración de muchas técnicas de de experiencia y rellenado de puntitos en la hoja de
Kailindo, y sigue siendo un símbolo primordial de la disci- personaje. ¿Cómo es el maestro? ¿Tiene otros alumnos?
plina. Muchos Kailindorani adoptan Incarnas del Viento ¿Podría alguno de ellos convertirse en un rival? ¿Qué
como tótems personales para ganar poder y sabiduría. Los opinan los compañeros de manada y clan del personaje
Kailindorani suelen invocara espíritus del Viento durante de sus exóticos estudios. El entrenamiento en Kailindo
los ejercicios de adiestramiento para que enseñen, atosi- debería tener un toque exótico comparado con las de-
guen y desafíen a los estudiantes más actividades cotidianas de un Garou.
Envejecimiento
El omnipresente ritmo de Gaia guía a todas las criatu-
ras, se den cuenta de ello o no. Los Garou desprecian a los
vampiros, en parte, porque los no puertos desafían este
orden natural. Sus no vidas se burlan de la sagrada rueda
de la mortalidad. Los hombres lobo comprenden que la
muerte pertenece al mundo. Esta aceptación les permite
luchar contra imposibles desventajas y lanzarse contra el
Wyrm sin preocuparse por su propio bienestar. Saben que
sus espíritus seguirán existiendo, guiando a sus descendien-
tes como sus ancestros les guiaban a ellos. Pueden incluso
volver para luchar contra el Wyrm y proseguir el ciclo.
Harano
tiempo, pero ni siquiera los hombres lobo pueden vivir para
siempre. La forma en la que los demás Garou tratan a los
más ancianos varía mucho según el lugar y la tribu. En
algunos clanes, los lobos más venerables son tratados con Los Garou son criaturas de extremos violentos, cuyos
respeto. Su sabiduría es un valioso recurso. Otros clanes intentos de mantener la perspectiva y el control chocan
siguen la Letanía de forma un poco más estricta, y ofrecen constantemente con sus pasiones primarias. Con más fre-
a los Garou más débiles una muerte honorable. Por lo ge- cuencia, están sujetos a la Rabia y la ira hasta el punto del
neral, los clanes interpretan la Letanía de la forma que frenesí. La profunda alegría y el orgullo por sus éxitos sue-
más les conviene en cada momento. len inspirar celebraciones y ritos de victoria. A veces, caen
Una vez llega el Garou a los 70 años más o menos, en el extremo opuesto, en desesperados sentimientos de
su cuerpo empieza a traicionarle de forma gradual pero apatía, tristeza y miedo. Los Garou se refieren a esta con-
inevitable. Una vez al año, en el solsticio de invierno, dición como Harano.
los personajes de edad superior a los 70 años (o 90 si tie- Los propios Garou no comprenden del todo esta salvaje
nen el Mérito de Longevidad) deben hacer una tirada de depresión, que golpea repentinamente y deja paralizadas a
envejecimiento en la tabla. Todos los modificadores son sus víctimas. La oscuridad llena sus vidas y se lleva toda espe-
acumulativos. Tira un dado, sumando 1 al resultado por ranza de sus corazones. Los Garou atrapados por el Harano
cada Cicatriz de Guerra que tenga el personaje (aunque no pueden explicar el dolor que llena sus almas. Raramente
el Narrador puede decidir que no todas las Cicatrices consigue alguien sacudirse los efectos de esta enfermedad es-
afectan al envejecimiento). Además, suma 1 al resulta- piritual. Cuando lo hacen, vuelven con una permanente tris-
do por cada cinco años por encima de 70, redondeando teza por la aflicción que les ha tocado terriblemente.
hacia arriba: un personaje de 77 años sumará 2 al resul- El Harano puede afectar a un personaje de muchas
tado de su tirada, por ejemplo. formas distintas. Algunos pueden empezar el juego con
Si el resultado de la tirada es “Sin efecto”, no hay im- Harano. La vejez también tiene una tendencia a traer la
pacto inmediato, y el personaje vuelve a tirar al año si- enfermedad. Los personajes también pueden desarrollar
guiente. Si el resultado indica un Rasgo, el personaje debe el Harano a causa de los acontecimientos de la crónica.
tirar un dado a dificultad 7. Un fallo significa que pierde Por supuesto, el Narrador decide si el personaje ha expe-
un punto en esa característica. En caso de fracaso, pierde rimentado unos acontecimientos lo bastante traumáticos
dos puntos. El personaje puede gastar un punto de Gnosis como para provocar su depresión. Algunos ejemplos in-
permanente para sumar otro dado a la tirada. Una vez pier- cluyen la pérdida de la manada, ser declarado Ronin, al-
de el personaje un punto de Atributos a causa de la edad, gún catastrófico fallo personal de gran impacto o perder
nunca puede recuperarlo ni mejorar ese Atributo concre- la fe. Un personaje puede hacer una tirada de Fuerza de
to por ningún medio, incluyendo el gasto de puntos de Voluntad a dificultad 10 para intentar sobreponerse an-
experiencia. Los personajes que llegan a 0 en cualquier tes de que el Harano le devore.
Fuerza de Voluntad para superar parcialmente los efectos ocasiones impredecibles, ves, oyes y hueles cosas que en
del Harano durante una escena. realidad no están allí.
Salir del Harano no es fácil, pero puede hacerse. Des- Delirios de Grandeza: Te crees “escogido” por algún
pués de que un personaje consiga un éxito significativo de poder superior. Sólo tú puedes asegurar el triunfo de su
algún tipo, puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad causa. Los idiotas que te rodean se niegan a reconocer tu
(dificultad 10). Un fallo indica que el personaje no se libe- importancia, pero eso cambiará con el tiempo...
ra de su aflicción, y su vida no mejora. Un fracaso suma 1 Fagomanía: Ansías comida incluso cuando no tie-
a la dificultad de las tiradas de Harano hasta que el perso- nes hambre, e incluso puedes tener extraños antojos como
naje consigue un descanso significativo: al manos ocho carroña o carne humana. Los Garou desconfían de todo el
horas de sueño. El éxito indica que el personaje hace re- que muestra esta aflicción, pues le consideran un esclavo
troceder a la desesperación. El personaje gana un punto de Comealmas.
permanente de Fuerza de Voluntad por sobrevivir a esta Hastío: Te aburres con facilidad y sueles estar siem-
terrible ordalía. Pero se enfrenta a la constante amenaza pre harto. Ni siquiera las emociones o acontecimientos
de la regresión. Un personaje cuyo Harano haya remitido más intensos llaman tu atención. Para tus compañeros
debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 5 de manada, supone toda una batalla hacer que te pre-
cada luna nueva, cuando Selene se ha retirado. Un fallo ocupes por algo.
indica que el personaje vuelve a caer en las garras del Inseguro: Nunca estás seguro de tu posición con tu
Harano. Un personaje que sucumbe dos veces al Harano manada, colmena, tribuno incluso tú mismo. Probablemen-
se enfrenta a la perspectiva de una perpetua batalla con te tienes muy poca Fuerza de Voluntad o una seria penali-
esta enfermedad. Puede recuperarse y recaer varias veces, zación a todas tus tiradas de Fuerza de Voluntad.
pero nunca volverá a ganar un punto de Fuerza de Volun- Lunático: Cuando sucumbes a tu locura, te ves a ti
tad por recuperarse. mismo interpretando un papel distinto en la sociedad
Garou. Empiezas a actuar como si pertenecieses a otro
Trastornos
auspicio elegido aleatoriamente. Este Trastorno puede afec-
tar a tu capacidad de ganar Renombre.
Maníaco: Todo lo que haces, lo haces al máximo y
La lucha contra el Wyrm es muy ardua, y puede que- con una energía obsesiva. Eres propenso a quemarte, ex-
brar incluso la mente más fuerte. Algunas atrocidades hausto, aun cuando se trate de la más trivial de las tareas.
pueden dejar a la psique marcada para siempre... y los Obsesión: Te fijas en algo que se convierte en el mis-
Garou, cargados como están con la responsabilidad de la mo centro de tu existencia. Te ronda en todo momento, y
lucha contra las más viles fuerzas del reino físico y el es- debes perseguirlo hasta que deje de atormentarte...
piritual, ven con frecuencia más de estas atrocidades que Paranoia: Los aliados del enemigo están por todas
ningún otro. A discreción del Narrador, un Garou que partes. Ves la influencia del Wyrm e todo, y te preguntas
“ve demasiado” o soporta un abrumador sufrimiento, por qué los demás no pueden verlo. Quizá el Wyrm les
puede volverse temporal (o incluso permanentemente) haya corrompido también a ellos...
loco. Es más, algunos hombres lobo (sobre todo metis) Personalidades Múltiples: Tienes varias personali-
nacen ya locos, con el dolor del sufrimiento de Gaia afec- dades, muchos “yos” diferentes en los que buscas expre-
tándoles desde el útero. sión. Tus personalidades alternas pueden comportarse como
Los siguientes Trastornos son unas pocas de las aflic- si perteneciesen a distintos auspicios o tribus. Los Garou
ciones mentales sugeridas, representando algunas de las son un poco más transigentes con esta aflicción que los
formas en que puede venirse abajo la mente de un Garou. humanos, pues la consideran algo “lunar”.
Harano:
Esto es el eje de Hombre Lobo. Tras las hazañas de
gran bravura, la gloria del combate y el horror de los mons-
truos del abismo está el corazón del lamento de los Garou:
El dolor de la pérdida
una profunda y amarga pena y su inconsolable dolor, un
dolor sólo expresable mediante la ira más extrema e irra-
zonable: la Rabia.
por Bill Bridges Mientras la vida de un Garou puede parecer liberadora
al principio, con el descubrimiento de la condición de hom-
Algo ha caído como una sombra entre el presente y el pa- bre lobo, en realidad está condenada, Junto con el poder
sado, un abismo ancho como la guerra que nio puede ser salva- de hacer pedazos al enemigo viene la inevitable conscien-
do por ninguna conexión tangible, de forma que ese recuerdo se cia del verdadero estado del mundo, el conocimiento de
pierde y la imagen de nuestros comienzos es traicionada, di- un paraíso perdido. Ese progreso y un mañana más brillan-
suelta, convertida no en mítica sino en ilusoria. Nos hemos te es una ilusión nacida de la ignorancia humana y de que
confabulado en el asesinato de nuestros propios orígenes. habéis nacido siglos demasiado tarde, mucho después de
— Edward Abbey que se apagase la luz del Amanecer. Vuestra herencia ha
En esta cita, Edward Abbey, afamado defensor de la sido arrebatada por todos los que han llegado antes, salvo
naturaleza y padre espiritual de las protestas ecológicas de por los pocos y valientes Garou que luchan en las sombras
acción directa, se queja de la pérdida de los principios pri- contra el Enemigo. Vuestra madre está muriendo, y hay
marios: su infancia, cuando vagaba por campos y bosques, muy poco que podáis hacer al respecto. Pero no toda la
libre e intensamente enamorado de su entorno. Aparte de esperanza está perdida. Quizá, sólo quizá, vuestra cólera
ser un grito por la pérdida de la naturaleza misma parece pueda cambiar las cosas.
un grito contra la condición adulta y la mente razonadora Este ensayo no es una recomendación para aumentar el
que la acompaña: la mente madura, de alguna forma sepa- potencial de mata-y-acuchilla de la crónica; todo lo contra-
rada de su crianza en el Edén. Es un grito de ira y ante la rio: es un ruego de que reconozcáis algunos de los temas
pérdida de algo que nunca podrá ser recuperado. más profundos presentes en Hombre Lobo. Su introduc-
ción en una historia puede realzar el drama y, me atrevo a
Apéndice 209
decirlo, lo artístico de la experiencia. Creo que el dolor de la como la cólera que surge de ese dolor. No te dejes llevar
pérdida, del Harano, es el Gran Tema tras Hombre Lobo, aquí, usando el juego como una excusa para apalear a tus
alrededor del cual pueden girar muchas historias. torturadores y abusones apenas disfrazados de criaturas del
Muchos mundos de fantasía (y antiguos mitos de la Wyrm. Si lo haces bien, con un ojo atento al drama y la
creación) proponen un origen utópico del mundo, que es historia, una crónica de Hombre Lobo puede servir como
estropeado y destruido por el mal, con la ayuda de la codi- purga para dolencias no expresadas, de la misma forma
cia y la ignorancia humanas. La Tierra Media de J.R.R. que las grandes obras de la literatura. Aunque los conteni-
Tolkien es el mejor ejemplo de esto, pues ningún autor ha dos de un juego de Hombre Lobo (tipos grandes y peludos
captado la tristeza y la pérdida del cielo sobre la tierra mejor que corren gruñendo por ahí) nunca podrán elevarse has-
que en El Silmarillion. Este libro es una buena fuente para ta los niveles aceptados de calidad literaria, su interacción
conseguir una idea del dolor de los Garou, que como los proporciona algo mucho más visceral.
Valar y los elfos, han perdido mucho en el curso del tiem- Pero si no hubiese ninguna esperanza, de qué serviría
po, pero sin ganar nada a cambio. tanto follón artístico? ¿Para demostrarnos que estamos
El reconocimiento de esta pérdida monumental pro- condenados? Qué divertido sería.
porciona una cierta punzada a los combates en Hombre Más allá de la tristeza y la miseria y la cólera hay espe-
Lobo: estos tipos no están sacándole los ojos al enemigo ranza, una posibilidad de que las cosas puedan ser de nue-
por simple diversión: están haciéndolo por alguna profun- vo como eran, de que las semillas de la victoria descansen
da necesidad, inexpresable en palabras pero totalmente profundamente en el suelo de Gaia, esperando que pase el
revelada en la acción. No sólo es necesaria una vía de es- desolado invierno para brotar de nuevo en primavera. El
cape para la tristeza acumulada y la incapacidad de volver Gran Misterio es la fragilidad de la existencia (incluso para
atrás el reloj, sino que alguien va a pagar por la pérdida. los Garou) y los duraderos vínculos forjados en el breve
Conocer la causa de las combativas costumbres de los tiempo que permite una vida. El logro es sobrevivir a la
Garou no hace necesariamente que perdonemos sus actos, tristeza y dejar a un lado los lamentos por lo que aún no
pero nos ayuda a comprenderles. está perdido del todo. Fallar en esto es invitar al Harano,
Concentrarse en este nivel emocional puede ser ca- el invierno son fin.
tártico de muchas formas. A veces, el dolor de nuestras Esta es la verdadera lucha de los Garou: aferrarse con
propias vidas necesita una expresión en forma de fantasía, firmeza al objetivo y no a las pérdidas. Honrar a los muer-
tos y celebrar los nacimientos. Ver el ciclo de las estacio-
nes y comenzar un nuevo año.
Rol maduro
por Justin Achilli
Habéis visto el lema en la contraportada de los libros
de White Wolf: “Juegos para mentes maduras”. Habéis leí-
do los libros mismos y visto material que haría ponerse
pálidos a los miembros del Departamento Legal y Edito-
rial de TSR. Incluso os habéis considerado “maduros” vo-
sotros mismos. ¿Pero qué demonios significa eso?
Es una buena pregunta.
Considerad las publicaciones de Black Dog por un
momento. ¿Es maduro eso? Según las portadas sí... incluso
más que otro material de White Wolf. ¿Hay algo en Le-
gión de monstruos de lo que Beavis no podría morirse de
risa? ¿Es El precio del destino material “adulto” o simple-
mente salaz? ¿Dudarías en enseñarle a tu madre cualquier
volumen de las Crónicas Giovanni? Es White Wolf algo
más aparte de una pandilla de escritorzuelos que mezclan
pornografía y juventud para vendérselo a pretenciosos
aprendices de gótico?
Si te has molestado en comprar este libro (y la gente que
no lo ha hecho me importa un bledo: llamadme lo que que-
ráis, pero creo que todos sabrán la verdad cuando empecéis
con la vieja batallita de cómo vuestro paladín de 50º nivel
Apéndice 211
más importantes, como el cambio en el responsable del
desarrollo de la línea, y las nuevas perspectivas que con-
lleva.
Pero el juego en sí sigue con fuerza. Con más fuerza
que nunca, diría. Cuando escribo esto, me pregunto por
qué... y me respondo que porque se trata de un buen jue-
go. Mis predecesores hicieron un increíble trabajo, los es-
critores me inundan con su creatividad y todo se une en
un poderoso escenario. Oh, sí: Hombre Lobo va a seguir
durante mucho tiempo. ¿Y por qué?
Porque (y espero que estés de acuerdo) funciona. Pone
en marcha alguna extraña especie de magia emocional en tu
interior. Te atrae con la posibilidad de ser “un tío de dos me-
tros y medio de alto y hecho de kriptonita”, capaz de patearle
el culo a la gente que te irrita... y entonces, si estás abierto a
ello, y miras en el lugar adecuado, te engancha con otra cosa,
una promesa de algo más grande que la vida. Descubres que,
a pesar del siniestro aspecto y las oscuras perspectivas del en-
torno, el mundo es mucho, mucho más grande de lo que ha-
bías esperado. Como ya he dicho, funciona.
¿Pero por qué? ¿Qué es lo que funciona en Hombre Lobo?
Bien, déjame mostrarte el juego tal y como yo (el res-
ponsable de la línea, por si te lo estás preguntando) lo veo.
Cuando me siento cada día ante mi ordenador y me pongo
a abrir archivos, empiezo a deslizarme en el “modo mental
de juego”, es decir, el estado mental de “esto vale y esto
no” que me permite juzgar cada nueva aportación al uni-
verso de Hombre Lobo y decir “sí” o “no”. No es que ten-
ga un gran esquema en la pared lleno de referencias cruza-
das. Simplemente veo lo ya publicado, interpreto el signi-
ficado lo mejor que puedo y continúo desde allí. Sí, esto
hace que el desarrollo de la línea sea un poco instintivo.
Pero los instintos son algo básico en el juego.
Bueno, pues aquí tienes, sin seguir ningún ordene en
particular, unos cuantos de los conceptos que fijan el juego,
los tesoros ocultos que hacen que aprender toda esa jerga y
cosmología valga la pena. Al menos como yo lo veo.
Hay héroes en este juego. Por supuesto, empece-
blemente no. Las reglas están para aclarar las cosas, y eso es notaciones de horror, furia, salvajismo y mucho más. Garou
todo. Contesta y sigue adelante, porque el Narrador tendrá describe la raza, pero hombre lobo implica algo que, en el
seguramente alguna idea distinta, y está en su derecho. fondo, no es muy humano y está lejos de ser domesticado.
Hay violencia. No siempre es la respuesta. A veces Y las estrellas de este juego son justo eso: no humanos que
de buenos resultados, y a veces no. Pero es un hecho de la se visten con pieles de animales y usan superpoderes para
vida en el Mundo de Tinieblas, y como todo lo demás, derrotar a sus enemigos, sino criaturas salvajes en parte
tiende a complicar las cosas. humanas y en parte lupinas... y algo más que ambas.
La naturaleza humana es complicada. Odio a los Las explicaciones pueden ser simples. Cuando ten-
villanos de cómic que se bautizan con paridas como “la gas que explicar el porqué de algo en Hombre Lobo, pue-
Hermandad del Mal”. Casi nadie piensa en sí mismo como des entrar en todo el detalle científico que quieras... o no.
malvado, y los pocos que lo hacen no son los que deben Hay poesía en la simplicidad, si lo haces bien.
preocuparte. La vida es como un cuadro de Jackson Pollock, Las explicaciones pueden contradecirse unas a otras.
lleno de sombras de gris que chocan y se mezclan entre sí. Otro de los encantos de este jodido juego es que cualquiera
Aun existiendo una vasta encarnación espiritual de la co- puede hacer lo que le dé la gana con él: el resultado puede ser
rrupción, la gente más aterradora es la que alimenta a esta benévolo, malévolo o simplemente un gran chiste. Los juga-
palpable entidad de malevolencia sin saber o preocuparse dores están siempre en la duda, y ni siquiera el Narrador tiene
por lo que hace. Y siempre tienen un motivo. Oh, siempre. por qué conocer todas las respuestas con antelación.
La naturaleza de los cambiaformas es más sim- Por último, el Wyrm no es responsable de los actos
ple... pero no tanto. O lo sería, si no hubiese tantos de de la humanidad. En absoluto. No hipnotiza a los padres
ellos de origen humano. Tienes un trabajo que hacer, y para que violen a sus hijas o a los niños para que disparen
deberías hacerlo. Por supuesto, no siempre proporciona la contra sus vecinos. Echa un vistazo a los periódicos. No le
conclusión más satisfactoria, y no siempre está bien. Y cuan- hace falta. Esas cosas ya suceden. Si alguien está mancilla-
do todo esto se mezcla con la compleja mente humana, do por el Wyrm, eso no quiere decir que el Diablo le haya
tienes un buen problema. En Hombre Lobo, tus instintos obligado a hacer nada. Quiere decir que lo hizo... y que el
son buenos y válidos, pero no siempre puedes fiarte de ellos Diablo se enteró. No se puede dar demasiado énfasis a este
para que te den la respuesta que necesitas. punto: no hay nada más aterrador en una atrocidad de la
La fe es buena. Sí, ya sé que los siniestros de siem- vida real que el hecho de que no puedes echarle la culpa a
pre me van a poner en su Lista Negra por decir esto, pero otro. No puedes culpar a Dios, ni a la Naturaleza, ni a
es algo demostrado. La fe hace literalmente más fuertes a nadie más que a otro ser humano.
las personas. Les da confianza en sus convicciones y les Piensa en ello.
hace sentirse valiosas. Es una base para la unidad y la co- Bien. ¿Qué significan todos estos rimbombantes con-
operación. Es lo que mantiene en marcha a las Razas Cam- ceptos para tu juego? Tanto o tan poco como quieras. Esta
biantes cuando cualquier otro hubiese renunciado y caído colección ni siquiera se acerca a mi lista completa de
en la extinción siglos atrás. Pero... “parámetros de diseño de juegos”, y, francamente, la lista
La fe ciega es mala. Ya me has oído. La fe sin pre- se va alargando cada día. Aprendo algo nuevo con cada
guntas, sin reflexión personal, no es más que dejarte con- suplemento que leo, preparo y corrijo: cada uno me da
trolar. Lo que un montón de gente pasa por alto en Hom- otro nivel de textura para el mundo, me ofrece otro posi-
bre Lobo es que todos los ataques de furia de los Garou ble motivo o principio. Más que eso: sólo con el manual
han sido castigados de una forma u otra. No por algún básico (y puede que este libro, ya que lo estás leyendo de
cachetito cósmico, sino por las consecuencias de los mis- todas formas) te basta para pensar en ello. Da vueltas a las
mos. La extinción de los Tasmanos, la Guerra de la Ra- posibilidades en tu cabeza. Medita sobre los conceptos tras
bia... Los Garou no se han librado ni una vez. Ni una. el juego y cuáles son los más adecuados para dar origen a
Lo verdaderamente importante no se compra ni las historias que disfrutarás con tus amigos. Piensa en por
se vende. Esto se aplica a los aspectos ecológicos y espiri- qué funciona Hombre Lobo para ti y qué te haría volver a
tuales del juego. No importa lo que te diga la caja tonta, por otra historia con esos problemáticos pero en definitiva
nobles Garou.
Creo que valdrá la pena.
Apéndice 213
Indice de Dones
Los nombres y títulos en inglés Armonización HLA 146 Convocar Cacería HLA 153
corresponden a Dones que aparecen Asimilación HLA 134 Corazón de Furia HLA 144
en suplementos no traducidos aún por Atacar de Lado GJHL 44 Corazón de Hielo HLA 158
La Factoría, pero los incluimos para Ataque Circular HLA 149 Cordón Umbral GJHL 36
ofrecer una lista completa Atizar el Fuego de la Corner Shot WPG1 41
BF=Black Furies Tribebook Furia HLA 144 Correr por el Cielo HLA 158
BG=Bone Gnawers Tribebook Atma SG 52 Counting Coup WPG1 44
CG=Children of Gaia Tribebook Atormentar el Cuerpo HLA 151 Crawling Hand, The WPG1 37
FI=Fianna Tribebook Atrofiar Extremidad HLA 135 Crear Elemento HLA 134
GJHL=Hombre Lobo: Aura de Confianza HLA 155 Crescent Moon Fata SF 50
Guía del Jugador Avalancha HLA 152 Criaturas de Glasto GJHL 40
GW=Glasswalkers Tribebook Awaken Beast WPG1 36 Cuernos del Empalador LW 80
HLA=Hombre Lobo: Axis Mundi SL 55 Cuerpo de Cachorro HLA 138
El Apocalipsis Babble WPG1 41 Cunning Koan SG 52
LTCF=Libro de Tribu de la Bendición de Selene HLA 138 Curación en Combate GJHL 38
Camada de Fenris Beso de Helios HLA 144 Dark Aerie SL 51
LTCS=Libro de Tribu de los Bloqueo Mental HLA 148 Defecto Fatal HLA 155
Caminantes Silenciosos Bosque Viviente HLA 152 Descorrer el Velo HLA 134
LW=Libro del Wyrm Break the Bonds WSH 121 Desfigurar GJHL 43
RAA=Rage Across Break the Loom SG 52 Deslumbrar HLA 152
the Appalachia Buscador de Problemas LTCS 50 Destilar GJHL 40
RT=Red Talons Tribebook Cairbre’s Tongue FI 49 Detener la Huida del Cobarde q45
SF=Silver Fangs Tribebook Calentar Metal GJHL 42 Dirigir el Alma GJHL 40
SG=Stargazers Tribebook Calma HLA 152 Distorsión del Kaos HLA 151
SL=Senderos del Lobo Calmar al Rebaño HLA 154 Distracciones HLA 142
SL=Shadowlords Tribebook Cambiar el Cuerpo UST 141 Dominio HLA 148
UST=Umbra: La sombra Camera Eye WPG1 41 Don de la Mofeta HLA 154
de terciopelo Caminante de la Telaraña UST 130 Don de la Termita GJHL 43
WPG1=Werewolf Players Camuflaje HLA 157 Don del Duende HLA 150
Guide 1st Edition Canción de la Gran Don del Puerco Espín HLA 135
WSH=Werewolf Bestia HLA 136 Don del Tótem HLA 135
Storytellers Handbook Canción de la Sirena GJHL 38 Don Elemental HLA 136
Canción de Rabia HLA 143 Duendes HLA 138
Abrir Heridas HLA 156 Canción del Berserker GJHL 38 Encontrar Agua SL 55
Abrir Puente Lunar HLA 137 Canto de Morfeo GJHL 41 Equilibrio HLA 148
Abrir Sello HLA 136 Canto Salvaje GJHL 40 Escalofrío de
Acertijo GJHL 39 Capullo HLA 133 Desesperación HLA 156
Adaptación HLA 146 Caricia de Loki LTCF 52 Escarcha de la
Aferrar el Más Allá GJHL 37 Ceridwen’s Blood FI 48 Madrugada HLA 158
Aferrar el Más Allá HLA 139 Claridad HLA 149 Escarcha de la
Agro Culture GW 52 Cocinar HLA 154 Madrugada LTCF 52
Aguijón de Avispa HLA 151 Coger lo Olvidado HLA 137 Espíritu Amigo HLA 152
Alarido de la Banshee HLA 149 Cola de Mono GJHL 35 Espíritu de la Refriega HLA 144
Alcanzar la Umbra HLA 146 Cold Voice of Reason SL 50 Espíritu del Pájaro HLA 156
Aliados Subterráneos LW 80 Compromiso HLA 141 Espíritu del Pez HLA 156
Alterar Olor GJHL 35 Consciencia Espíritu Maleable HLA 140
Anahata SG 52 Preternatural HLA 149 Espumarajos de Furia HLA 287
Apuntar el Hueso GJHL 44 Contener el Flujo Evitar Fatalidad GJHL 40
Arenas Movedizas HLA 152 del Corazón LTCS 49 Exorcismo HLA 139
Argumento definitivo HLA 139 Controlar Máquina Exprimir Espíritu HLA 140
Armadura de Selene HLA 152 Compleja HLA 153 Eye of the Falcon SF 49
Armonía con la Controlar Máquina Eye of the Hunter RT 47
Superficie HLA 148 Simple HLA 153 Faerie Blood WPG1 39
Apéndice 215
Postura de Héroe HLA 145 Sabiduría del Antiguo Tech Speak GW 52
Preguntar UST 143 Camino HLA 141 Tejido Mental HLA 143
Primal Howl RT 47 Sabiduría del Vidente HLA 149 Tomar la Verdadera
Princely Bearing WPG1 42 Salto de Canguro HLA 135 Forma GJHL 37
Profecía de Sangre LW 79 Sangre Venenosa HLA 145 Toque de la Anguila LW 79
Protección contra Secret of Gaia, The SF 49 Toque de la Muerte LTCS 50
Espíritus HLA 133 Secretos GJHL 44 Toque de Muerte GJHL 39
Puentes Personales HLA 143 Seeds of Doubt SL 50 Touch of the Muse BF 41
Puerta de la Luna HLA 147 Seleccionar del Rebaño GJHL 41 Tractor Beam GW 52
Pulso de lo Invisible HLA 139 Sentido de la Presa HLA 137 Troll’s Bridge WPG1 40
Pure Identity SL 51 Sentidos Aguzados HLA 135 Truce of Helios SF 49
Purity of Blood SL 51 Sentidos Cibernéticos HLA 153 Trust of Gaia CG 50
Quebrar Hueso GJHL 38 Sentir a la Tjedora UST 129 Umbra Virtual UST 130
Questioning WPG1 43 Sentir al Kaos UST 129 Vasija Espiritual GJHL 37
Rabia de las Bacantes GJHL 40 Sentir al Wyrm HLA 134 Velocidad de Vértigo HLA 146
Rasgar la Realidad LW 80 Sentir Equilibrio GJHL 37 Velocidad del Rayo HLA 146
Rastro de Dolor GJHL 40 Sentir lo Antinatural HLA 136 Veneno Lento HLA 287
Raven’s Wings SL 50 Sentir Magia HLA 156 Vengador de Selene HLA 148
Reason SF 49 Sentir Plata HLA 144 Verdad de Gaia HLA 140
Rebirthing WSH 122 Serenidad HLA 152 Verdadero Temor HLA 144
Reciclar GJHL 41 Shield of Gaia RT 48 Vestir el Abrigo del Oso LTCF 51
Recorrer el Lomo de Silence WPG1 37 Viaje de Culpa GJHL 41
Sebek LTCS 49 Sleep of the Hero FI 49 Vida Animal HLA 136
Relampagueo de Mensaje UST 142 Sobretensión HLA 153 Viento Cortante HLA 158
Renovar el Ciclo GJHL 39 Sombras de la Higuera HLA 143 Viento Susurrante UST 143
Resist Temptation SG 51 Sosia HLA 154 Violación HLA 138
Resistir Dolor HLA 140 Spellbinding Oration CG 49 Visión del Más Allá HLA 139
Resistir Toxina HLA 149 Steel Fur GW 52 Visión Umbral GJHL 37
Revuelta HLA 155 Stone Mask RAA 157 Visuddha SG 52
Rey de las Bestias HLA 140 Strange Rain WPG1 44 Walk the Web SG 52
Roce del Derribo HLA 144 Sudario HLA 156 Ward of the Road BG 43
Roce Materno HLA 139 Superviviente HLA 155 Whisper RAA 157
Roer HLA 136 Suplicio Visceral HLA 151 Wings of Pegasus WPG1 38
Rot Weavertech WPG1 41 Talons of Falcon SF 49 Wisdom of the River RAA 157
B Captor de la Verdad 91
Cielo Interior 94
Tambor Espíritu 127
Tambor Taltos 127
Bagheera 140 Clanes 86 Tamtam 127
Balam 143 Colmillos Plateados 54 Trampa Onírica 125
Bastet 138 Consejo de Ancianos 89 Fianna 58
Boun 101 Consejos 92 Furias Negras 60
Bubasti 143 Contemplaestrellas 56
Corax 146
G
C Corrupción del Wyrm 192
Croatanos 77 Garras Rojas 62
Camada de Fenris 50 Guardián de la Puerta 90
Caminantes Silenciosos 52
Campos 49 D Guardián de la Tierra 90
Guardianes 89
Amazonas de Diana 61 Danzantes Ronin 79 Guerra de la Rabia 129
Ángeles en el Jardín 64 Deformidades Metis 27 Gurahl 152
Árbol Mundial 56 Desafíos 97 Tribus Gurahl 155
Apéndice 217
H Harano 206
Híbridos 190
Maestro del Rito 89
Magia 193
Habilidades 28 Hijos de Gaia 64 Manada de Plata 84
Buscar 28 Historias y Canciones 95 Manadas 81
Cosmología 33 Méritos y Defectos 9
Cultura del Wyrm 33
Cultura Local 33 I Aliado Ancestro 15
Ambidextro 14
Demoliciones 29 Invocador del Kaos 91 Amnesia 13
Desenfundar 30 Amor Verdadero 15
Disfrazarse 30
Duelo de Klaives 30 J Ángel de la Guarda 16
Años de Lobo 22
Enseñanza 28 Jerarquía 96 Aptitud Informática 14
Escapología 30 Justicia 96 Aptitud Mecánica 14
Herbolaria 34 Arrojado 14
Hipnotismo 30
Imitación 29 K Autoconfianza 13
Baja Autoestima 11
Juego 31 Kailindo 202 Bajo 21
Kailindo 31 Khan 144 Berserker 10
Lingüística 33 Klaives 197 Calculador Relámpago 12
Meditación 31 Calma 12
Natación 31
Pericias 32 L Camarada Sobrenatural 15
Canal Natural 15
Pilotar 32 Letanía 99 Carnívoro Estricto 21
Tiro con Arco 32 Ciego 14
Trampas 33
Venenos 34 M Código de Honor 10
Cojera 22
Ventriloquia 29 Maestro del Aullido 91 Colérico 11
Hadas 193 Maestro del desafío 90 Compasión 10
Apéndice 219
Resbalar de Lado 16
Secreto Siniestro 11
Sentido Común 12 R T
Sentido del Peligro 15 Ratkin 176 Tasmanos 76
Señal del Lobo 18 Ritos 45 Tótems 117
Sin Transformaciones Parciales Rito de Alabanza 47 Bisonte 119
21 Rito de Bendición de Batalla 151 Cabra 122
Sino Aciago 18 Rito del Brillante Rayo de Sol Camaleón 121
Sordo 14 150 Carcayú 120
Suerte 15 Rito de la Caza 187 Comadreja 121
Territorial 12 Rito del Cielo Abierto 47 Delfín 121
Timidez 11 Rito del Cuerpo Purificado 180 Esfinge 119
Timorato 13 Rito de la Daga del Dolor Fénix 85
Tolerancia a la Plata 16 Rito de Destilar Espíritu 45 Incarna del Viento 121
Transformación Forzosa 17 Rito del Fénix 85 León 120
Transformación Vedada 17 Rito de la Gloria Duradera 47 Mapache 122
Trastornado 12 Rito del Huevo Fetiche 151 Niebla 122
Velo Rasgado 18 Rito del Lobo Robado 45 Padre/Madre Ciudad 122
Venganza 12 Rito del Lobo Solitario 45 Pulga 121
Verdadera Fe 16 Rito del Llanto por Visión 46 Quetzal 120
Vida Pasada Demente 17 Rito del Pariente de Sangre 46 Tiburón 121
Vinculado a la Luna 15 Rito de la Plaga del Nacimiento Tornado 122
Voluntad de Hierro 13 180 Toro 121
Mnesis 160 Rito de la Ratonera 180 Zorro 123
Mokolé 158 Rito del Robo de Recuerdos 151 Trasfondo: Espíritu Familiar 34
Aspectos 159 Rito de la Sangre Rokea 187 Trastornos 207
Moradores del Cristal 66 Rito de Silencio 45 Túmulos 87, 101
Rito del Terreno de Caza 47 Áreas 101
N Rito del Tiburón Negro 187
Rito de la Tierra Pura 157
Construcción 103
Corrupción 110
Nagah 164 Roehuesos 68 Tipos 104
Nuwisha 170 Rokea 182 Tótems 108
Romper el Hueso 94
P Ronin 79, 100
U
Papeles en el clan 89, 91
Protector 89 S Uktena 72
Umbra Oscura 193
Señores de la Sombra 70
Q Siberakh 79
Simba 145 W
Qualmi 144 Swara 145 Wendigo 74