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2 Hombre Lobo: Guía del Jugador

LEYENDAS
DE LOS GAROU

El viaje del Media Luna


Las señales en el bosque de pinos canadiense eran muy Finalmente, tres lobos salieron del círculo en dirección a
claras, si sabías dónde mirar. Aquí y allá, ocultas a la vista Evan. Al acercarse, dos de ellos se alzaron sobre sus patas
descuidada, muchas garras se habían hundido en cortezas, traseras y se convirtieron en enormes monstruos grises. Uno
madera, incluso piedra, describiendo antiguos símbolos del de ellos era un gigantesco bruto que doblaba sus garras una y
viento a través de la luna. Por la tarde, un joven vagabundo otra vez sin dejar de mirar a Evan. La otra era casi igual de
había recorrido los caminos ocultos que dominaban los glifos, grande, pero su piel moteada estaba recorrida por mechones
observando cada una de las marcas al pasar junto a ellas. Ahora blancos. Mientras sus compañeros se quedaban a cierta dis-
estaba esperando bajo un frío y estrellado, en una vacía ele- tancia, el Garou más viejo siguió caminando hasta cernirse
vación no hollada por ningún humano en dos mil años. sobre Evan, y contempló al joven con ojos brillantes. Final-
Ningún humano. mente, emitió un rugido bajo y se giró hacia el círculo de lobos.
Ni había ninguno esa noche. “¡Estúpidos!” El viejo escupió un gruñido estrangulado.
Los lobos aparecieron por el borde del claro. Eran del- “¡Estúpidos, charachs y todavía peor! ¿Habéis dejado que entre
gados y grises, y algo en sus ojos no era del todo lupino. Un en el corazón de nuestras tierras? ¿Habéis creído a un hombre
naturalista hubiese quedado muy confuso al verlos rodear al blanco que ha dicho ser Wendigo? ¡Miradle!”. El enorme hom-
joven viajero de una forma lenta y meticulosa, no muy típi- bre lobo hizo un violento gesto en dirección a Evan. “Blanco
ca de los lobos. como el que más. Ojos azules. ¡Ojos azules!”. Pateó el suelo.
Y cualquier otro observador hubiese llamado loco suici- “¿Iba el Hermano Mayor a aceptar a este Llegado con el Wyrm?
da a aquel muchacho de unos dieciocho años por quedarse ¡No es más que otro niño blanco enternecido por la televi-
tan quieto como la tierra bajo sus pies mientras los grandes sión y los libros de cuentos, intentando venir y ayudar a los
lobos iban acercándose a cada vuelta que daban. Wendigo porque nos compadece!” Su voz se había convertido
Ciertamente, tenía la poderosa complexión de alguien casi en un aullido. “¿Cómo podéis considerar siquiera dejarle
que hubiese pasado su adolescencia ejercitándose. Además caminar por estas tierras como si fuese uno de los nuestros?”
iba armado, aunque muchos hubiesen considerado su anti- Evan tragó saliva y miró a los ojos al enorme anciano.
gua lanza de piedra una pobre sustituta de un rifle automático. “Estoy aquí, Grita-en-el-Viento-rhya,” dijo, forzando las pa-
Pero Evan sabía. Ni siquiera el más hábil vendedor le hu- labras Garou a través de su garganta humana. “No hace falta
biese convencido de cambiar la antigua lanza por un almacén que uses la tercera persona. Su semblante se puso tenso y su
lleno de armas de fuego. Sobre todo en aquel momento, entre labio se retiró el espesor de un cabello. “Si quieres cuestionar
la misma gente que había hecho la lanza siglos atrás y atado a mi tribu, hazlo en mi cara. O llama al Gran Wendigo mismo”.
ella a los espíritus de la tormenta. Hubiese sido fácil alzar la El anciano gruñó de nuevo largamente y en tono bajo.
lanza, calmando su ansiedad con la palpable fuerza del feti- “¿Tan seguro estás de ti mismo, cachorro? ¿Quieres que trai-
che. Evan no lo hizo, aunque la tentación fue abrumadora. gamos aquí al Viento del Norte, para que pueda contemplar
Leyendas de los Garou: El viaje del Media Luna 3
tu rostro impuro y despedazarte con sus dientes de hielo? escucharon, aunque no se dieron cuenta de que estaban ha-
¿Quieres decir tus mentiras ante nuestros Media Luna?” ciéndolo. Y cuando corríamos de un clan a otro, un
“Estoy seguro” Evan dio fríamente un paso atrás. “Llama Contemplaestrellas, el hijo de otra tribu, vino en nuestra ayu-
a vuestros Luna Creciente, Grita-rhya. O deja que los Media da. Me mostró el camino hacia el interior...” Se detuvo por
Luna miren mi lengua y digan si es bífida. Fue el Gran Wendigo un momento y volvió a hablar con reverencia. “Y me encon-
quien me impuso esta misión hace cuatro años, y nunca olvi- tré con el Gran Wendigo, que me mostró cómo recordar”.
daré sus palabras. Puedo repetirlas para ti, si lo deseas.” El viento sacudió las copas de los pinos. Evan alzó la mira-
El gigantesco Crinos que estaba a un lado de Grita se echó da al cielo, y después contempló de nuevo el círculo de lobos.
atrás, con el morro arrugado. Las orejas de Grita encogieron, y “Era joven. Era un niño. Me costaba aceptar mi tarea, y
su mirada se posó brevemente sobre su compañero de clan. al principio me pregunté por qué me había elegido el Gran
“Grita-rhya,” balbuceó el coloso, “su verdad es tan clara Wendigo... a mí, a un cachorro que nunca había conocido su
como el agua de un arroyo. El Gran Wendigo...” dijo, dete- propia tribu.
niéndose como si le costase seguir hablando. “El joven ha Sacudió la cabeza de nuevo. “Pero incluso un niño puede
hablado con el Gran Wendigo. Estoy seguro.” quebrantar una montaña, si es un Garou. Y así hice lo que se
Un viento frío recorrió el claro, desvaneciendo las pala- me pedía.” Una pequeña pero fieramente orgullosa sonrisa ilu-
bras del gran hombre lobo en un vacío silencio. El círculo de minó las comisuras de su boca. “Y ya he dejado de ser un niño”.
lobos se movió nerviosamente, observando a los cuatro Garou “He recorrido la Umbra, desde los túneles del Abismo
en el claro. Grita-en-el-Viento se irguió de pronto, con el hasta las junglas de Pangea. He visto con mis propios ojos
nudoso pecho agitándose y fuego en los ojos. Finalmente, tomó alzarse a un nuevo rey, un rey que lo soportó todo en nombre
la palabra. de Gaia y la unidad. He sobrevivido a la prisión en una Col-
“¿Por qué has venido?”, preguntó, mordiendo cada palabra. mena de los Danzantes de la Espiral Negra, y he resistido sus
Evan aferró la lanza con más fuerza. “Porque, como él,” torturas. He matado a parodias, Danzantes, Perdiciones... in-
dijo señalando al gigantesco Crinos que estaba junto a Grita, cluso a un Wyrm del Trueno. Y he hecho todo esto no por
“soy un Media Luna. Tengo el deber frente a Gaia y Selene de orgullo, sino por fe.” Estuvo a punto de sonreír, pero se con-
llevar la paz a sus hijos enfrentados”. Su voz fue haciéndose tuvo. “Fe en mis compañeros de manada, y esperanza por lo
más fuerte y clara, casi demasiado para el pecho del joven que todavía podemos conseguir.”
Philodox. “Soy Evan Cura-el-Pasado, y me he ganado mi nom- Evan hizo un gesto con la lanza hacia el frío cielo estre-
bre sagrado haciendo la voluntad de mi Madre. Es por esto llado. “¿Cómo puedo describiros la fuerza que comparto con
por lo que he venido a vosotros, y por lo que vuestros centi- mis compañeros de manada? Incluso cuando Albrecht tiene
nelas sintieron mi propósito y me dejaron pasar”. responsabilidades en el Trono de Roble y Mari está acechan-
Su expresión se hizo resuelta, y se giró lentamente para do a su presa personal en las enfermas calles de Nueva York,
enfrentarse al círculo de lobos, mirando a cada uno de ellos. somos uno. Y cuando nos reunimos para cazar...”
“Vengo a este clan, donde se congregan los hijos del Gran La punta de la lanza empezó a resplandecer con una fría
Wendigo, con noticias de guerra. La guerra.” luz azul, y se oyó un tenue rumor de truenos desde el cielo
Evan dejó de moverse al enfrentarse de nuevo a Grita- vacío. Evan oyó cómo se movían los lobos en torno suyo, gru-
en-el-Viento, y volvió a mirar a los ojos del anciano. “Siguiendo ñendo, pero no apartó la mirada de los tres Garou ante él.
la voluntad del Padre Wendigo y la Madre Gaia, he venido a “La última vez que cazamos juntos, matamos cuatro ve-
hablaros. A mi tribu. ¿Me escucharéis?” ces nuestro número de Danzantes de la Espiral Negra. Los
El labio de grita se retorció en una comisura, pero el res- atrapamos en las alcantarillas de Nueva York, donde ellos...”,
to de su cuerpo se mantuvo inmóvil. Tomando aire, Evan in- movió la cabeza, como para aclararlo.
clinó la cabeza respetuosamente y comenzó a hablar, con la “Llegamos hasta ellos como una manada, y dos habían
voz fuerte y mesurada de un experto orador. muerto ya antes de darse cuenta de que les estábamos matan-
“Yo era un Cachorro Perdido de los Wendigo, nacido de do. Si hubiésemos sido todos Furias Negras o todos Colmillos
un padre blanco que no sabía nada de la sangre de su tatara- Plateados o todos Wendigo...” Evan hizo una pausa momen-
buelo y de una madre blanca que ni siquiera era Pariente. tánea, anticipando una interrupción. El labio de Grita se re-
Sentían al depredador en mí, y lo temían.” Cerró los ojos bre- torció, pero el anciano no dijo nada.
vemente y los abrió de nuevo. “Murieron en la ignorancia, y “Si hubiésemos tenido una fuerza o una debilidad común,
yo lo hubiese hecho también.” los Danzantes hubiesen podido derrotarnos. ¿Pero cómo hubie-
Su voz cobró un tono más autoritario. “Pero fui salvado. sen podido saber qué esperar? ¿Cómo hubiesen podido enfren-
El Gran Wendigo envió a Lord Albrecht, un Colmillo Platea- tarse a las fuerzas de Halcón, Pegaso y Wendigo a la vez?”
do, en mi busca. Wendigo pidió ayuda a Halcón, que se la “Albrecht ni siquiera se detenía. Arrancaba el klaive de
ofreció encantado. Es más, los tótems escogieron otra guía sus antepasados del cuerpo del enemigo y se lanzaba hacia
adicional: Mari Cabrah, guerrera y Theurge de las Furias adelante, aullando un canto de batalla de los Colmillos Pla-
Negras.” Sacudió la cabeza. “Albrecht y Mari... se odiaban, y teados. Allí donde golpeaba, su carne enferma ardía. Incluso
pensé que se matarían entre sí por cualquier nimiedad. Pero cuando le derribaron y estuvieron a punto de sacarle un ojo
no lo hicieron.” de un zarpazo (aún pierde la visión de ese ojo de vez en cuan-
Evan se golpeó el pecho con el puño. “Ayudé a que hu- do), estaba aullando de ira, no de miedo o de dolor.”
biera paz entre ellos. Era joven y estúpido, pero incluso en- “Y Mari...” Evan sonrió meneando la cabeza. “Por mu-
tonces podía ver la necedad de combatir a otros Garou. Me cho que hubiese deseado comerse el hígado de Albrecht en el
4 Hombre Lobo: Guía del Jugador
pasado, Mari descuartizó a sus atacantes como si fuesen pi- se irguió, sus ojos se cerraron y las orejas recuperaron poco
chones sin alas. Sus garras atravesaban la carne de los a poco su posición normal.
Danzantes como un cuchillo corta la nieve. Uno de ellos cayó Pasó un largo momento antes de que hablase de nuevo, y
al suelo en tres partes, y Albrecht estaba de nuevo en pie.” su voz gutural era algo más baja y suave.
“No creo que haga falta seguir. Juntos, éramos trueno “Soy... soy viejo, y mis sesos deben estar debilitándose.
y relámpago y plata y espinas y viento de invierno. Nada No sé por qué no te mato aquí mismo.” Abrió los ojos, ar-
podía pararnos. dientes de nuevo. “No sé cómo puedes hablar con palabras
Sus ojos relucían de orgullo. “Increíble, ¿verdad? No pue- de plata como todos los hombres blancos, y después con la
do contaros las historias de Mari y hacerles justicia. Es una voz de los vientos en el mismo aliento.”
heroína para su tribu y muchas otras, y su lealtad a las Furias Gruñó con el sonido de una tos ahogada. “Media Luna.
Negras es inamovible. Y ella no quería seguir las órdenes Odio tus palabras de plata. Odio tu acusadora cara blanca, que
de ningún Colmillo Plateado, y mucho menos del que casi me mira y me reta a emprender la acción. Pero...”
la había destripado en su primer encuentro en un callejón Su pelaje se fundió, disolviéndose. Su cuerpo se derramó sobre sí
de Nueva York.” mismo hasta convertirse en el de un hombre viejo vestido con
“Pero respeta a Albrecht. No le gusta... pero permane- pieles de ciervo, u hombre de expresión resuelta y ojos furiosos.
ce a su lado. Ella le ofrece su respeto, incluso su lealtad. “Pero,” dijo finalmente, “no puedo odiar al Gran Wendigo,
No sólo por quién es (y es cierto que también ha cometido no importa cuánto quiera odiar sus palabras.” Lanzó un largo
sus errores), sino por lo que representa. Él es la esperanza. y feroz gemido más resignado que triste. “Incluso los árboles
Es un grito de unidad.” sienten las estaciones cuando cambian. Así que honraré a mi
Evan golpeó el suelo con el extremo de la lanza. “¡Éstos tótem volviendo al corazón de mi túmulo, y allí pensaré en
son los últimos días! Nunca inclinaremos la cabeza en obe- tus palabras de plata.” La abrasadora mirada de Grita pasó
diencia a otra tribu... ¿pero por qué no podemos dejar a un rápidamente del rostro de Evan a cada uno de los Garou que
lado nuestro orgullo tribal y ofrecer lealtad a nuestros herma- le flanqueaban, para volver después al joven.
nos Garou? Nuestro tiempo es el invierno, y el Gran Invierno “Hablaremos de tus palabras, y consultaremos a nuestros
es ahora... ¡y es por esto por lo que nacimos!” espíritus. No te prometemos nada más.”
“El Gran Wendigo me escogió para que aprendiese las Evan se inclinó en silencio.
costumbres de las otras tribus, pero manteniendo y recordan- El viejo Garou se dio la vuelta y caminó, todavía en for-
do las nuestras. Si luchamos, podremos preservar el honor y ma humana, de vuelta al círculo de lobos. El gigantesco
la sabiduría de nuestra tribu hasta que el sol se vuelva negro y Philodox lanzó a Evan una última mirada apreciativa e
caiga del cielo. ¡Pero nuestra única esperanza de ganar es unir- interrogadora, para después ponerse a cuatro patas y caminar
nos a nuestros hermanos!” tras el anciano. La tercera ni siquiera miró a Evan al irse.
“No puedo ofreceros un lugar en la leyenda.” Evan miró Cuando Grita-en-el-Viento se perdió en la oscuridad
a Grita a los ojos como un igual. “Sólo hay leyendas si queda entre los árboles, el círculo de Wendigo empezó a disolverse.
alguien para contarlas. Venid a la corte. Escuchad lo que tie- Todos pasaron ante el joven Philodox mientras se iban, mi-
nen que decir otras tribus. Y si nosotros, los hijos del Gran rando fijamente sus ojos antes de desvanecerse en los bos-
Wendigo, decidimos estar junto a las demás tribus, puede que ques. Algunas de las miradas apenas podían contener la furia
haya un tiempo en el que nuestros tataranietos hablen con y el odio. Otras eran más frías y pacíficas, pero no menos in-
orgullo de nuestras hazañas. Su tiempo.” tensas. Los ojos grises de la última loba fueron apreciativos,
Reinó de nuevo el silencio, roto sólo por el viento entre curiosos.. y cálidos al final. Evan sonrió entonces, sólo un poco,
las ramas de los árboles. Los músculos de Grita se retorcieron y mantuvo la sonrisa hasta que la loba se hubo ido. Después
bajo su piel. El enorme Philodox que estaba a su lado con- no quedó nada más que silencio.
templó fijamente el rostro de Evan... pero con ojos lupinos Evan gimió y empezó a descender por la ladera. La ten-
llenos de algo distinto a la furia. La tercera Garou, que no sión anterior había desaparecido, llevándose la mayor parte
había dicho nada todavía, venteó el aire en silencio y volvió a de su energía consigo. Ahora no había sino un embotamiento
mirar a Evan y el anciano lleno de cicatrices. de fatiga, con un toque de preocupación. Se apoyó en la lan-
Grita inició un gruñido, pero lo dejó ir. “Lo que di- za, sólo un poco.
ces...” y entonces se detuvo, enderezándose un poco. Su Pensarían en ello. Era todo cuanto podía pedirles.
postura se relajó, encogiéndose en la oscuridad; su cabeza Por ahora.

Leyendas de los Garou: El viaje del Media Luna 5


Créditos Créditos de la
Escrito por: Justin Achilli, Andrew Bates, Bill
Bridges, Jackie Cassada, Jim Comer, Richard Dansky,
Lon Franson, Brian Glass, Ed Hall, Stephen Herman,
edición española
Directores editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel
Aileen E. Miles, James Moore, Devin Parker, Nick Rea, Ángel Álvarez.
Ethan Skemp, Fred Yelk. Traducción: David Alabort.
Coordinador de la traducción (línea Hombre Lobo):
Desarrollo: Ethan Skemp. David Alabort.
Edición: De Hall, Allison Stump. Diseño y maquetación: David Alabort, Javier Pérez
Edición Adicional: Courtney King. Calvo, Luis Herrero y Kay.
Ilustraciones: Ron Brown, Steve Ellis, Jason Felix, Impresión: Graficinco, S. A.
Richard Kane Ferguson, Michael Gaydos, Pia Guerra, Tony Filmación: Autopublish.
Harris, Jeff Holt, Brian LeBlanc, Vince Locke, Steve
Prescott, Jeff Rebner, Ray Snyder, Ron Spencer, James
Stowe, Joshua Gabriel Timbrook.
Agradecimientos especiales
A Arturo por algunos de los mejores momentos
Dirección Artística: Aileen E. Miles.
A María por los demás
Ilustración de Portada: Dan Brereton.
A mi Madre por todo (y por los cocidos)
Maquetación y Tipografía: Aileen E. Miles.
A mi Padre por todo (y por enseñarme a conducir)
A Dani, Jorge y La Mari por ser más de esto que de lo otro
A Pepe y Mari Carmen, por ser como mis padres
Agradecimientos especiales A Javi, Jose y Jesús por pedazo de cuñados
Vosotros. A Maribel, Isabel, Sonso y Luci por pedazo cuñadas
Gracias por mantener vivo el espíritu de los lugares A Javi, Oscar, Sandra, Jorgito, Álvaro, Jessi, Sergio y
salvajes, sin importar lo fea, enferma y en general jodida Danielito por jugar con Arturo y conmigo
que pueda estar nuestra propia sociedad. ¡Ahora salid ahí A Luis, Maria Luisa, Eva, Alfonso, Luisito, Charo, Ele-
fuera y patead a unos cuantos! na, Tusi y Daus por el resto

Publicado por La Factoría, C/Plaza, 15. 28043 Madrid. © por la versión española
www.distrimagen.es e-mail: factoria@distrimagen.es
Apúntate a la lista de correo sobre el Mundo de Tinieblas: tinieblas@distrimagen.es
La información para subscribirte está en www.distrimagen.es
Septiembre de 1998
© 1998 White Wolf, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproduc-
ción sin el permiso escrito de la editorial, excepto si es con la intención de escribir reseñas. Todos los
personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son propiedad intelectual de White
Wolf, Inc.
La mención o referencia a cualquier otra compañía o producto en estas páginas no debe ser tomada como
un ataque a las marcas registradas o propiedades intelectuales correspondientes.
Debido a su temática, este producto se recomienda sólo para lectores adultos.
ISBN: 84-88966-91-1 Déposito Legal: .
Contenidos
Leyendas de los Garou 2
“El viaje del Media Luna”
Capítulo Uno: Los Garou 8
Reglas ampliadas de creación de personajes, desde Méritos y Defectos a nuevos Dones.
Capítulo Dos: Las tribus 48
Una mirada a las trece tribus Garou, así como a sus primos caídos.
Capítulo Tres: La vida en la Nación Garou 80
Información ampliada sobre manadas, clanes y túmulos
Capítulo Cuatro: Asuntos del espíritu 112
Nuevos Tótems, Fetiches y material sobre la Umbra
Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 128
Los demás cambiapieles del mundo
Capítulo Seis: Sistemas 188
Reglas ampliadas para el drama, desde el Kailindo hasta el Harano
Apéndice 210
Ensayos sobre el juego en sí.
8 Hombre Lobo: Guía del Jugador
Capítulo Uno:
Los Garou

Méritos y Defectos
22. Algunos Méritos y Defectos tienen costes variables;
estos Rasgos ofrecen diversas opciones.
Los Méritos y Defectos están para darle cuerpo al
Los Méritos y Defectos son Rasgos del personaje que personaje y añadir nuevos detalles y ganchos para las
añaden sabor a tu crónica de Hombre Lobo. Los Méri- posibles historias, no para que los jugadores locos por el
tos le dan algún beneficio a tu personaje, mientras que poder puedan convertir a sus personajes en unas má-
los Defectos actúan en su perjuicio. Algunos de estos quinas de matar. Asegúrate de que el Narrador permite
Rasgos tienen poco efecto en el juego aparte de un sim- estas opciones en la crónica antes de crear personajes
ple detalle de estilo; otros pueden desequilibrar una cró- basados en ellas. Cada crónica es individual y única, así
nica o cambiar su dirección por completo. Los Méritos que el Narrador puede tener cualquier tipo de restric-
y Defectos más poderosos modelan el destino y las rela- ción o cambio en mente. No hay formas correctas y equi-
ciones del personaje. vocadas de hacer las cosas, sólo formas que funcionan
Cuando creas un personaje de Hombre Lobo, recibes para todos los interesados.
15 puntos “gratuitos”, que puedes asignar a los Rasgos que Algunos de los Defectos están señalados como po-
desees para dar a tu personaje los toques finales que le sibles deformidades alternativas para personajes de raza
harán único. El sistema opcional de Méritos y defectos metis (como Trastornado, Ciego o Monstruoso). Recuer-
amplía esta idea y te permite individualizar todavía más a da que, aunque puedes tomar uno de estos Defectos
tu personaje. como tu deformidad metis, en tal caso no recibes pun-
Sólo es posible adquirir Méritos gastando puntos gra- tos gratuitos: por supuesto, puedes adquirir otros De-
tuitos y durante el proceso de creación del personaje. Los fectos adicionales y recibir puntos gratuitos (un metis
Defectos proporcionan puntos gratuitos adicionales que verdaderamente infortunado podría nacer ciego, loco y
también deben ser gastados en ese momento. Puedes ad- repulsivo), pero al menos uno de estas deformidades
quirir hasta un máximo de siete puntos de Defectos, lo debe ser adquirida sin recompensa. Tal es la maldición
que limita tus puntos gratuitos potenciales a un total de de los metis.

Capítulo Uno: Los Garou 9


Psicológicos adhesión a la Letanía, pero los códigos y compromisos per-
sonales pueden ser muy variados.
Estos Méritos y Defectos se relacionan con el entra-
mado psicológico del personaje. Más que simples detalles
de personalidad, detallan motivaciones, ideales o patolo-
Berserker (Mérito de 2 puntos)
Sientes la rabia ardiendo en tu interior, y sabes cómo
gías abrumadoras. Algunos Defectos psicológicos pueden
usarla y dirigirla contra tus enemigos. Tienes la facultad
ser ignorados temporalmente gastando un punto de Fuer-
de entrar en frenesí a voluntad y, por tanto, ignorar tus
za de Voluntad, y como tal están señalados. Si adquieres
uno de estos Defectos y no lo interpretas cuando el Narra- penalizaciones por heridas. No obstante, cualquier cosa
dor cree que deberías hacerlo, éste puede decirte que has que hagas durante el frenesí tendrá consecuencias, como
gastado un punto de Fuerza de Voluntad por el esfuerzo. ocurriría normalmente. Y además sigues teniendo las mis-
No es posible ignorar un Defecto a conveniencia. mas posibilidades de entrar en frenesí en ocasiones en las
que no deseas hacerlo.
Código de Honor Compasión (Defecto de 1 punto)
(Mérito de 1 punto) No puedes soportar el sufrimiento ajeno; puede que
Tienes un estricto código ético personal que no pue- seas de verdad compasivo, o simplemente te desagrade la
des ignorar. Resistes automáticamente la mayoría de las intensidad de las emociones de los demás. Si eres la causa
tentaciones que podrían hacerte entrar en conflicto con directa del sufrimiento de alguien que está contigo, pasas
ese código. Cuando te enfrentas a algún medio de persua- días de náuseas y remordimientos que te impiden dormir.
sión sobrenatural (magia mental, Dominación vampírica, Evitas las situaciones en las que puedas tener que contem-
etc.) que podría hacerte violar tu código, ganas tres dados plar el sufrimiento, y harás todo lo posible por ahorrárselas
adicionales para resistirte o la dificultad de la tirada del también a los demás. Cuando seas testigo de verdaderos
oponente aumenta en 2 (elección del Narrador). Debes sufrimientos, deberás sumar 2 a la dificultad de todas tus
elaborar tu propio código de honor personal con tanto tiradas durante la hora siguiente.
detalle como puedas, señalando las reglas generales de
conducta por las que te riges. Una elección obvia sería la
Compulsión (Defecto de 1 punto)
Sufres algún tipo de compulsión psicológica que pue-
de causarte diversos problemas. Esta compulsión puede ser
por la limpieza, la perfección, las fanfarronadas, el robo, el
juego, la exageración o simplemente por hablar. La única
forma de eludirla temporalmente es gastando un punto de
Fuerza de Voluntad (el Narrador decide cuánto tiempo te
resistes a tus impulsos), estando bajos sus efectos el resto
del tiempo.

Dificultad del Habla


(Defecto de 1 punto)
Tartamudeas o sufres algún otro impedimento que
entorpece la comunicación hablada (incluso en la lengua
Garou de aullidos y gruñidos). Suma 2 a la dificultad de
todas las tiradas relevantes. No es obligatorio interpretar
este impedimento continuamente, pero deberías intentar
simularlo en momentos de tensión o cuando te relaciones
con desconocidos.

Exceso de Confianza
(Defecto de 1 punto)
Tienes una exagerada e inconmovible opinión acerca
de tu propia valía y capacidad... y no vacilas en confiar en
tus habilidades, incluso cuando puedes arriesgarte a la de-
rrota. Este Defecto puede ser muy peligroso si tus aptitu-
des no están a la altura. Cuando fallas, pronto encuentras

10 Hombre Lobo: Guía del Jugador


algo o alguien a quien echar la culpa de lo ocurrido. Si eres
lo bastante persuasivo, puedes contagiar tu exceso de con-
Timidez (Defecto de 1 punto)
Te sientes incómodo con facilidad en el trato con la
fianza a los demás.
gente, e intentas evitar las situaciones de tipo social siem-
pre que puedes. Suma 1 a la dificultad de todas tus tiradas
Fobia (Defecto de 1 ó 3 puntos) relacionadas con el trato social, y 2 la de todas las tiradas
Sientes un miedo abrumador a algo. Te apartas de for- que hagas cuando tu personaje sea el centro de atención.
ma instintiva e ilógica del objeto de tu miedo, haciendo lo Más te vale no hacer discursos.
que sea por evitarlo. Los objetos comunes de las fobias in-
cluyen ciertos animales, insectos, multitudes, espacios
abiertos, espacios cerrados y alturas. Si sufres una fobia
Baja Autoestima
leve (1 punto), debes hacer una tirada de Fuerza de Vo- (Defecto de 2 puntos)
luntad cuando te encuentres con el objeto de tu miedo. El Sencillamente no crees en ti mismo. Resta dos dados
Narrador determina la dificultad de la tirada: si consigues de tu reserva en las situaciones en las que no esperas tener
menos de tres éxitos, te niegas a acercarte al objeto o si- éxito (a discreción del Narrador, aunque éste puede limi-
tuación, y si fallas la tirada, huyes. Si tu fobia es grave (3 tar la penalización a un solo dado si te lo tomas como un
puntos), debes hacer una tirada de frenesí para no entrar hombre y señalas tú mismo las situaciones en las que este
en un frenesí cobarde cuando te enfrentas al objeto de tu Defecto puede perjudicarte). El Narrador puede exigirte
miedo. El Narrador tiene la última palabra sobre las fobias tiradas de Fuerza de Voluntad para hacer cosas que re-
que admite o no en la crónica. quieren confianza en uno mismo, o incluso hacerte gastar
un punto de Fuerza de Voluntad cuando los demás juga-
Intolerancia (Defecto de 1 punto) dores no están obligados a ello.
Sientes una antipatía irracional hacia algo. Puede tra-
tarse de un animal, un tipo de persona, una situación o Colérico (Defecto de 2 puntos)
cualquier otra cosa. Suma 2 a la dificultad de todas tus Resta siempre 2 a la dificultad de tus tiradas de fre-
tiradas relacionadas con el objeto de tu desagrado. Obser- nesí, no importa lo que las provoque. El toque del Wyrm
va que algunas antipatías pueden ser demasiado triviales o sobre ti es más fuerte de lo normal, y puedes caer más
ridículas para ser tenidas en cuenta: la intolerancia hacia fácilmente bajo su yugo. Este Defecto es bastante peli-
los donuts rellenos de nata o los lápices de resorte, por groso: no lo elijas sin habértelo pensado bien.
ejemplo, no tiene un valor dramático real y no debería ser
permitida. El Narrador tiene la última palabra al res-
pecto. Los Garou no pueden escoger al Wyrm como
Curiosidad (Defecto de 2 puntos)
objeto de su intolerancia: es algo generalizado y no se Eres curioso por naturaleza, y encuentras irresistibles
considera un Defecto. los misterios de cualquier tipo. Desgraciadamente, en la
mayoría de las circunstancias, tu curiosidad se impone a
tu sentido común. Para resistir la tentación, debes hacer
Pesadillas (Defecto de 1 punto) una tirada de Astucia. La dificultad es 5 para cosas simples
Sufres horrendas pesadillas cada vez que duermes, y el (“Me pregunto qué habrá en este armario”), pero puede
recuerdo de las mismas te atormenta en tus horas de vigi- subir hasta 9 en circunstancias intensas (“Me pregunto
lia. A veces, las pesadillas son tan espantosas que te hacen a dónde llevará este Puente Lunar. Será mejor que lo
perder un dado en todas tus acciones durante el día si- compruebe. No tiene por qué pasar nada malo”).
guiente (a discreción del Narrador). Algunas de estas pe-
sadillas pueden ser tan intensas que llegas a confundirlas
con la realidad: un Narrador hábil puede aprovechar muy
Mentalidad de Manada
bien este Defecto. (Defecto de 2 puntos)
La manada es tu vida; sin ella no eres nada. Tu identi-
Secreto Siniestro dad está tan vinculada a la de tu manada que siempre pien-
sas en términos de “nosotros” más que de “yo”. Cuando
(Defecto de 1 punto) estás en compañía de al menos un compañero de manada,
Tienes algún tipo de secreto que, si fuera descubierto, restas 1 a la dificultad de las tiradas relacionadas con las
sería inmensamente embarazoso para ti y podría conver- tácticas de manada; pero cuando estás solo sumas 1 a la
tirte en un paria entre los Garou. Puede ser cualquier cosa, dificultad de todas tus acciones. Dependes tanto de tu
desde haber asesinado a un anciano hasta haber tenido un manada que a veces no puedes tomar decisiones sin ellos...
asunto amoroso con un Danzante de la Espiral Negra. ¡incluso aunque seas el alfa! El Narrador puede exigirte
Aunque siempre tienes este secreto presente, sólo aparece una tirada de Fuerza de Voluntad o incluso que gastes un
en las historias de vez en cuando... pero ten cuidado cuan- punto de Fuerza de Voluntad para actuar por ti mismo en
do lo hace. situaciones de tensión.

Capítulo Uno: Los Garou 11


Venganza (Defecto de 2 puntos) mente a tu locura gastando puntos de Fuerza de Voluntad,
nunca conseguirás liberarte del todo. Los metis pueden
Estás decidido a vengarte: quizá el túmulo al que per-
tomar este Defecto como su deformidad.
tenecías fue destruido, Pentex convirtió a tu mejor amigo
en un fomor o alguien mató brutalmente a tus padres. Pue-
de tratarse de algo de tus días antes del Cambio, o tener
sus orígenes en algún acontecimiento de tu vida como
Mentales
Estos Méritos y Defectos atienden a los puntos fuertes
hombre lobo. En cualquier caso, estás obsesionado con
y débiles y las capacidades especiales de la mente.
vengarte de alguien (o quizá de un grupo entero), lo que es
tu máxima prioridad en todo momento. Sólo el gasto de
puntos de Fuerza de Voluntad puede contener temporal- Calculador Relámpago
mente tu necesidad de venganza. Puede que algún día con-
sigas vengarte, pero el Narrador no va a ponértelo fácil.
(Mérito de 1 punto)
Tu aptitud natural para los números y tu talento para
la aritmética te convierte en un superdotado para trabajar
Objetivo Dominante con ordenadores o apostar en las pistas de carreras. Resta
(Defecto de 3 puntos) 2 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas. Otro uso
posible de este Mérito, suponiendo que tengas números
Tienes un objetivo personal que te mueve y dirige de
formas a veces sorprendentes. Este objetivo es casi siem- en los que basarte, es la capacidad para calcular la dificul-
pre inalcanzable y nunca puede verse cumplido del todo. tad de ciertas tareas. En las situaciones apropiadas, puedes
Podría ser reformar a los Danzantes de la Espiral Negra o preguntarle al Narrador cuál es la dificultad de alguna ac-
redimir los actos de tus ancestros contra las otras Razas ción que estés a punto de realizar.
Cambiantes durante la Guerra de la Rabia. Dado que tie-
nes que perseguir tu meta a lo largo de la crónica (aunque Concentración (Mérito de 1 punto)
puedes resistirte temporalmente gastando puntos de Fuer- Has aprendido a centrar tu mente, expulsando toda
za de Voluntad), te mete en problemas constantemente y distracción o molestia. Cualquier penalización a una Re-
puede entorpecer otros objetivos. Los demás Garou pro- serva de Dados o a una dificultad a causa de las distraccio-
bablemente no comparten tu visión, y no les gustará que nes u otras circunstancias poco propicias queda limitada a
te distraigas de la verdadera guerra. Escoge tu meta con un máximo de 2.
mucho cuidado, ya que va a condicionar todo lo que haga
tu personaje.
Sentido Común (Mérito de 1 punto)
Odio (Defecto de 3 puntos) Tienes una significativa dosis de sabiduría práctica y
cotidiana. Si estás a punto de hacer algo contrario al sen-
Sientes un absoluto, irracional y virtualmente incon- tido común, el Narrador puede darte un aviso y mostrarte
trolable odio hacia algo. Puedes odiar a un animal, un tipo cómo viola el sentido práctico. Este Mérito es ideal para
de persona, una situación... casi cualquier cosa. Debes hacer los jugadores novatos, pues permite recibir mucha infor-
una tirada de frenesí siempre que te enfrentes al objeto de mación del Narrador sobre lo que se puede hacer o no y
tu odio. Buscas constantemente ocasiones para insultar, (mucho más importante)sobre lo que se debe hacer o no.
destruir o controlar a tu némesis, hasta tal punto que tu
razón se nubla.
Memoria Eidética
Territorial (Defecto de 3 puntos) (Mérito de 2 puntos)
No te gusta dejar tu territorio, ni que los extraños en- Tienes una memoria “fotográfica”, y puedes recordar
tren en él. De hecho, te sientes tan nervioso y desorienta- con todo detalle las cosas que has visto u oído. Consiguien-
do cuando estás fuera de tu territorio que sumas 1 a la do al menos tres éxitos en una tirada de Inteligencia +
dificultad de todas tus acciones. Además, debes pasar una Alerta, puedes rememorar con precisión cualquier imagen
tirada de frenesí para no atacar a los intrusos, a menos que o sonido, incluso aunque sólo lo hayas percibido una vez y
les hayas dado permiso para entrar en tu territorio. de forma fugaz (aunque en este caso la dificultad sería alta).
Cinco éxitos te permiten recordarlo a la perfección: el
Trastornado (Defecto de 3 puntos) Narrador te explica exactamente lo visto u oído.
Debido a circunstancias ajenas a tu control, sufres una
demencia permanente. Puede que tengas un desorden ce- Calma (Mérito de 3 puntos)
rebral congénito, o quizá vieras cosas que no debías haber Eres tranquilo y comedido, y raramente pierdes los es-
visto, y la experiencia te volvió loco. Escoge un Trastorno tribos. Suma 2 a la dificultad de todas tus tiradas de frene-
para tu personaje: aunque puedes sobreponerte temporal- sí, no importa qué incidente lo haya provocado.

12 Hombre Lobo: Guía del Jugador


Autoconfianza (Mérito de 5 puntos) Olvidadizo (Defecto de 3 puntos)
Cuando gastas un punto de Fuerza de Voluntad para Tus compañeros de manada siempre dicen que perde-
conseguir un éxito automático, tu autoconfianza puede rías la cabeza si no la tuvieses pegada. Tienes tan mala
permitirte aprovechar los beneficios de tal gasto sin per- memoria que apenas recuerdas lo que hiciste ayer, y mu-
der de verdad el punto. Cuando declares que usas un cho menos la semana pasada. No olvidas tus Conocimien-
punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito tos o Técnicas, pero sí nombres, direcciones, o la última
adicional, no perderás el punto a menos que falles en la vez que comiste. Para recordar algo más que tu propio nom-
tirada. Puedes usar este Mérito sólo cuando necesites bre y la ubicación de tu túmulo, necesitas pasar una tirada
confianza en tus facultades para tener éxito; de esta for- de Astucia o, como último recurso, gastar un punto de
ma, sólo entrará en juego cuando la dificultad de la ti- Fuerza de Voluntad. Este Defecto es incompatible con el
rada sea como mínimo 6. Aunque puedes gastar Fuerza Mérito: Concentración.
de Voluntad en otras ocasiones, el Mérito no te ayudará
cuando la dificultad sea menor.
Observación
Voluntad de Hierro Estos Méritos y defectos se refieren a tus sentidos y
percepción (o falta de ellos).
(Mérito de 5 puntos)
Cuando estás decidido a algo, nada puede apartarte
de tu objetivo. No puedes ser Dominado por vampiros, y
Daltonismo (Defecto de 1 punto)
los ataques mentales de magos y wraiths contra ti suman 3 Sólo puedes ver en blanco y negro, no importa la for-
a su dificultad si estás al tanto de los mismo y te resistes ma que hayas tomado. El color no significa nada para ti,
conscientemente. Sin embargo, esta defensa mental adi- aunque eres sensible a sus densidades, que percibes como
cional te cuesta un punto de Fuerza de Voluntad por matices de gris. (Sí, el daltonismo es en realidad la incapa-
turno. Aun cuando no estés preparado ante un ataque, cidad para distinguir entre dos colores, pero nos hemos
cualquiera que intente ejercer influencia mágica sobre tomado esta pequeña libertad para abreviar.) Este Defecto
ti deberá sumar 1 a la dificultad de su tirada. es mucho más común entre lupus.

Amnesia (Defecto de 2 puntos) Defecto Visual (Defecto de 1 punto)


Eres incapaz de recordar tu pasado o cualquier cosa Tu visión es defectuosa: suma 2 a la dificultad de to-
acerca de ti o de tu familia. Tu vida es una hoja en blanco. das las tiradas relacionadas con la vista. No recibes la bo-
No obstante, tu pasado puede volver algún día para nificación a Percepción por forma Lupus en las tiradas de
atormentarte (puedes, si lo deseas, tomar hasta cinco pun- vista, y sufres ceguera nocturna. Este Defecto no es mio-
tos de otros Defectos, sin especificar cuáles son; el Narra- pía ni astigmatismo: se trata de una forma menor de ce-
dor puede... aportar los detalles, que iréis descubriendo a guera que no puede ser corregida.
lo largo de la crónica).
Duro de Oído (Defecto de 1 punto)
Confusión (Defecto de 2 puntos) Tu oído es defectuoso. Suma 2 a la dificultad de las
Sueles estar confuso, y percibes el mundo como un tiradas relacionadas con este sentido. Sólo aplicas la bo-
lugar extraño y distorsionado. A veces, eres sencillamente nificación a Percepción por forma Lupus en las tiradas
incapaz de encontrarle sentido a las cosas. Debes interpre- de olfato. Este Defecto es incompatible con el Mérito:
tar esto hasta cierto punto en todas ls ocasiones, pero la Oído Agudo.
confusión resulta especialmente fuerte cuando te rodean
diversos estímulos (como varias personas hablando a la vez Tuerto (Defecto de 2 puntos)
o la machacona música de una discoteca). Puedes gastar No ves nada con uno de tus ojos... porque no está
puntos de Fuerza de Voluntad para superar los efectos de ahí. No tienes visión periférica en tu lado ciego, y tiras
la confusión, pero sólo funciona temporalmente.
dos dados menos en las situaciones relacionadas con la
percepción en profundidad (incluyendo el combate a
Timorato (Defecto de 2 puntos) distancia). Los personajes metis pueden tomar este De-
Eres muy susceptible a la dominación y la intimida- fecto como su deformidad por raza: de hecho, un metis
ción: de hecho, eres incapaz de usar libremente tu Fuerza con esta deformidad puede tener aspecto de cíclope, con
de Voluntad. Sólo puedes hacer tiradas o gastar puntos de un único ojo centrado en la frente. Este rasgo puede
Fuerza de Voluntad cuando está en juego tu supervivencia afectar también a su vida social, sumando 2 a la dificul-
o resulta apropiado según tu auspicio y Naturaleza (ver la tad de sus tiradas Sociales. Un metis así no tiene ningu-
sección de Arquetipos). na visión periférica..

Capítulo Uno: Los Garou 13


Sordo (Defecto de 4 puntos) un arma en cada mano) es +1 a la dificultad para la mano
“hábil” y +3 para la mano “torpe”; con este Mérito, la
No puedes oír ningún sonido (sólo percibes las vibra-
penalización es +1 para ambas manos.
ciones de los ruidos muy fuertes), y fallas automáticamente
todas las tiradas relacionadas con el oído. Es posible ad-
quirir este Defecto como deformidad metis. Linguista
..
Natural
(Mérito de 2 puntos)
Ciego (Defecto de 6 puntos) Tienes un don para los idiomas. Este Mérito no te per-
Eres ciego por completo, y fallas automáticamente to- mite aprender más idiomas que los establecidos por tu pun-
das las tiradas relacionadas con la vista. Es posible adqui- tuación en Lingüística, pero puedes añadir tres dados a
rir este Defecto como deformidad metis. cualquier tirada relacionada con los idiomas (tanto
hablados como escritos).
Aptitudes Arrojado (Mérito de 3 puntos)
Estos Méritos y Defectos establecen capacidades y fa-
Eres muy bueno asumiendo riesgos y todavía mejor
cultades especiales para tu personaje, o modifican los efec-
para sobrevivir a ello. Resta 2 a todas las dificultades siem-
tos y poderes de otras habilidades.
pre que intentes hacer algo excepcionalmente peligroso.
Además, puedes ignorar un “uno” en esas tiradas (como si
Aptitud Informática hubieses conseguido un éxito más.
(Mérito de 1 punto)
Tienes una afinidad especial con los ordenadores: res- Equilibrio Perfecto
ta 2 a la dificultad de todas las tiradas para arreglarlos,
construirlos o utilizarlos.
(Mérito de 3 puntos)
Tu sentido del equilibrio es muy agudo gracias al cons-
tante entrenamiento o a rasgos hereditarios. Es muy im-
Aptitud Mecánica probable incluso que te caigas: puedes tropezar, pero siem-
(Mérito de 1 punto) pre consigues recuperarte antes de perder pie del todo.
Eres especialmente hábil con todo tipo de dispositi- Este Mérito ayuda a acciones tales como caminar por
vos mecánicos (observa que esta aptitud no se extiende la cuerda floja, cruzar una capa de hielo o escalar una
a aparatos electrónicos, como ordenadores). Resta 2 a montaña; resta 3 a la dificultad de las tiradas pertinentes.
la dificultad de todas las tiradas para comprender, repa-
ra o utilizar cualquier tipo de aparato mecánico. Este Polifacético (Mérito de 5 puntos)
Mérito no te ayuda a conducir ningún vehículo. Dispones de una gran reserva de habilidades y co-
nocimientos, obtenidos gracias a tus viajes, los trabajos
Conductor Nato (Mérito de 1 punto) que has desempeñado o la simple experiencia general.
Tienes un talento especial para conducir vehículos Tienes automáticamente un punto en todas las Reser-
motorizados sobre ruedas, como automóviles, camiones o vas de Dados de Técnicas y Conocimientos. Se trata de
incluso tractores. Resta 2 a la dificultad de todas las tira- un nivel ficticio, utilizado sólo para simular una amplia
das que exijan maniobras de conducción arriesgadas o es- variedad de habilidades. Si te entrenas o gastas expe-
pecialmente difíciles. riencia en la Habilidad o Conocimiento, debes pagar el
coste en puntos por el primer nivel una “segunda vez”,
Magnetismo Animal antes de elevarlo a 2. Los personajes Lupus no pueden
tener este Mérito.
(Mérito de 1 punto)
Resultas especialmente atractivo para otros miembros Inculto (Defecto de 5 puntos)
de tu raza. Resta 2 a la dificultad de tus tiradas de seduc- Nunca has ido al colegio, y tienes 5 puntos menos
ción o atracción animal (lo que puede inspirar celos a otros para gastar en tus habilidades de Conocimientos (de
que te verán como un “competidor”). forma que el máximo que puedes gastar es 8, y el míni-
mo 0). Por supuesto, puedes gastar puntos gratuitos para
Ambidextro (Mérito de 2 puntos) adquirir Conocimientos, aunque al principio del juego
Tienes un alto grado de destreza con tu mano secun- no puedes tener ninguno a nivel 3 ó superior. Los lupus
daria, pudiendo realizar tareas con la mano “torpe” sin no pueden tener este defecto, y el Narrador debe per-
penalización. La penalización normal por usar las dos ma- mitirlo sólo en juegos que hagan relacionarse frecuen-
nos a la vez para realizar distintas tareas (como pelear con temente a los personajes con la sociedad humana.

14 Hombre Lobo: Guía del Jugador


Inepto (Defecto de 5 puntos) sitar ayuda (o incluso rescate) de vez en cuando: Un
aviso: este Mérito no algo que pueda tomarse a la ligera
No estás sintonizado con tus aptitudes naturales y, por
en el curso de una crónica; conviene que estés prepara-
lo tanto, tienes 5 puntos menos para gastar en tus Talentos
do para interpretarlo bien.
(de forma que puedes tener un máximo de 8 puntos y un
mínimo de 0). Puedes gastar puntos gratuitos en Talentos,
pero al principio del juego no puedes tener ninguno a ni- Vinculado a la Luna
vel 3 ó superior. (Mérito de 2 puntos)
Estás especialmente vinculado a tu auspicio, y cuando
Inexperto (Defecto de 5 puntos) Selene está en la fase creciente del mismo, recibes un dado
Nunca te has preparado en ninguna habilidad u ofi- extra en todas las tiradas. Sin embargo, en la fase men-
cio, y tienes 5 puntos menos para gastar en tus Técnicas guante pierdes un dado en todas las tiradas.
(de forma que el máximo que puedes gastar es 8, y el míni-
mo 0). Por supuesto, puedes gastar puntos gratuitos para Camarada Sobrenatural
adquirir Técnicas, aunque al principio del juego no pue-
des tener ninguna a nivel 3 ó superior. (Mérito de 3 puntos)
Tienes un amigo y aliado que es un vampiro, mago,

Sobrenaturales wraith o changeling. Aunque puedes llamarle en caso de


necesidad, él también puede pedir tu ayuda (sois amigos,
Estos Méritos y Defectos son todos algún tipo de be- después de todo). No obstante, ni tus compañeros ni los
neficio o desventaja sobrenatural. Dado el potencial para suyos aprobarán está relación, y lo más probable es que os
el desequilibrio de estos Rasgos, el Narrador tiene la últi- castiguen si sois descubiertos (sobre todo si te dedicas a
ma palabra sobre si son admisibles o no: pregunta antes de zascandilear con una Sanguijuela). Los encuentros y co-
escoger uno. Es más, ni siquiera deberías adquirir uno de municaciones son un gran riesgo. El Narrador crea a tu
estos Rasgos a menos que encaje firmemente con el con- camarada, pero no te revela todo su poder y capacidad.
cepto de tu personaje y puedas explicar por qué lo tiene.
En general, no recomendamos que nadie tenga más de uno Canal Natural (Mérito de 3 puntos)
o dos Méritos o Defectos sobrenaturales: deben estar bajo Encuentras la Celosía entre los mundos más tenue que
el estricto control del Narrador. la mayoría de los Garou. Resta 1 a la dificultad para cami-
nar de lado. Los espíritus siempre reaccionan un poco mejor
Aliado Ancestro (Mérito de 1 punto) ante ti. Incluso aunque no seas un Theurge, te será fácil
Tienes fuertes vínculos con una Vida Pasada en parti- conseguir entrenamiento entre los chamanes Garou.
cular; resta 2 a la dificultad para canalizarla. Crea a tu
ancestro, dale un nombre y habilidades por las que se le Sentido del Peligro
conociese (y que puedas canalizar fácilmente), y decide
qué renombre tenía entre otros Garou. Debes tener el Tras-
(Mérito de 3 puntos)
Tienes un sexto sentido que te avisa del peligro. Cuan-
fondo de Vidas Pasadas para adquirir este Mérito.
do estés en peligro, el Narrador hará en secreto una tirada
contra tu Percepción + Alerta, a una dificultad acorde
Amor Verdadero con lo remoto de la amenaza. Si la tirada tiene éxito, el
(Mérito de 1 punto) Narrador te dirá que tienes una premonición. Un número
elevado de éxitos puede refinar la sensación, indicando la
Has encontrado, y posiblemente perdido (al menos
dirección, distancia o naturaleza del peligro.
por un tiempo) un amor verdadero: no sólo un roman-
ce, sino una fuente de alegría en un mundo que se va
oscureciendo cada vez más. Puede que el Wyrm esté Suerte (Mérito de 3 puntos)
ganado, pero sabes que hay algo por lo que luchar. Siem- Quizá nacieses con suerte, o Gaia ha enviado a al-
pre que estés sufriendo, en peligro o abatido, el pensa- guien para cuidar de ti. Sea como sea, puedes repetir tres
miento de tu amor verdadero basta para darte la fuerza tiradas fallidas por historia. Sólo puedes repetir cada tira-
para perseverar. En términos de juego, este amor te per- da una vez, y el segundo resultado prevalecerá siempre.
mite tener éxito automático en cualquier tirada de Fuer-
za de Voluntad, pero sólo cuando estés esforzándote para
proteger o acercarte a tu amor. Además, el poder de tu
Existencia Encantada
amor puede bastar para protegerte de otros enemigos (Mérito de 5 puntos)
sobrenaturales (a discreción del Narrador). Por otra Tu vida está protegida de alguna forma, y no te en-
parte, tu amor puede ser también un obstáculo o nece- frentas a los peligros que corren otros. Puede ser simple

Capítulo Uno: Los Garou 15


suerte. Este Mérito de permite ignorar un 1 en cada una más milagros que curar el sufrimiento de un alma herida. La
de tus tiradas, como si tuvieses un éxito adicional. Es mu- naturaleza de cualquier milagro que puedas realizar suele es-
cho menos probable que fracases, y puedes obtener más tar vinculada a tu auspicio o Naturaleza, y puede que nunca
éxitos que los demás. te des cuenta de que una fuerza exterior te está ayudando.
La Verdadera Fe es un atributo muy raro en estos tiem-
Angel de la Guarda pos. Nadie puede empezar el juego con más de un punto
de Fe. El Narrador decide cuándo otorga puntos adiciona-
(Mérito de 6 puntos) les, según el comportamiento y los logros del personaje.
Alguna fuerza sobrenatural cuida de ti y te protege del
daño. No tienes idea de quién o qué es, pero sospechas
que vigila por ti. En ocasiones de gran necesidad, puedes
Enemigo del Pasado
estar protegido sobrenaturalmente por peculiares coinci- (Defecto de 1-3 puntos)
dencias. Sin embargo, no puedes contar con la interven- Un enemigo de uno de tus ancestros sigue buscando
ción de tu protector. El Narrador debe decidir quién te venganza... a través tuyo. Si el enemigo es sobrenatural,
está cuidando (no es necesario que sea un ángel, a pesar como un vampiro, mago, wraith, changeling o espíritu, el
del nombre) y por qué. Defecto vale 3 puntos; si estás siendo acosado por un fa-
nático cazador de hombres lobo u otro humano no sobre-
Inmune a las Emanaciones del Wyrm natural, vale 1 ó 2 puntos, dependiendo de lo poderoso
que sea el enemigo (en este caso, probablemente no será
(Mérito de 6 puntos) la misma persona que persiguiera a tu ancestro, sino algún
Gaia te ha hecho un presente especial: eres inmune a descendiente o heredero suyo). No te persigue necesariamente
las toxinas del Wyrm. No sufres penalizaciones por radia- todo el tiempo: busca venganza contra tu ancestro, y simple-
ción sobrenatural, pira de corrupción, elementales del mente eres el mejor camino para conseguirla. Debes tener el
Wyrm y similares (aunque sigues sufriendo daño por tales Trasfondo de Vidas Pasadas para adquirir este Defecto.
ataques). Además, eres inmune a la posesión por Perdicio-
nes. Tu clan reconoce esta invulnerabilidad y te confía Maldición (Defecto de 1-5 puntos)
muchas misiones peligrosas con la esperanza de que la uses Estás maldito por algo o alguien con poderes mágicos
para el bien de otros. o sobrenaturales. Esta maldición es específica y detallada:
no es posible anularla sin grandes esfuerzos, y puede ame-
Tolerancia a la Plata nazar tu vida. Algunos ejemplos:
(Mérito de 7 puntos)  Tu pelaje cae a puñados de vez en cuando, reducien-

do tu Apariencia a 1 durante días (1 punto).


Tienes una especie de inmunidad a la plata. Eres ca-  Siempre acabas perdiendo algo muy importante para
paz de absorber el daño, aunque sigue siendo agravado. ti: tus llaves, un fetiche menor o esa nota estratégica de la
Además, cualquier pérdida de Gnosis por llevar encima junta directiva de Pentex (2 puntos).
objetos de plata queda reducida a la mitad: en lugar de  Las herramientas suelen romperse o funcionar mal,
perder un punto de Gnosis por cada objeto de plata que y los aparatos eléctricos estropearse, cuando intentas usar-
tengas, pierdes uno por cada par (redondea hacia arriba). los (3 puntos).
 Estás condenado a provocar la amarga enemistad de
Verdadera Fe (Mérito de 7 puntos) aquellos a quienes más te unes.. ¡así que, hagas lo que hagas,
Tienes una profunda y arraigada fe (y amor) en Gaia, no te acerques demasiado a los demás personajes! (4 puntos).
Dios o aquello que consideres el Todopoderoso. Empiezas el  Cualquier fetiche que uses tiene un 50% de posibili-

juego con un punto de Fe (un Rasgo que oscila entre 1 y 10). dades de no funcionar aunque lo hayas activado con éxito
Esta Fe te proporciona una fuerza y estabilidad interior que (5 puntos).
sigue apoyándote cuando todo lo demás te traiciona.
Tu Fe se suma a las tiradas de Fuerza de Voluntad (un Resbalar de Lado
dado adicional por punto). Los efectos sobrenaturales exac-
tos de la Fe, si hay alguno, quedan por completo a discre- (Defecto de 1 punto)
ción del Narrador, aunque típicamente repele a los vampi- No siempre puedes controlar tu paso a la Umbra. Si,
ros (el Garou debe hacer una tirada de Fe contra la Fuerza en un momento de tensión, debes enfrentarte a una super-
de Voluntad del vampiro para repelerle: puedes encontrar ficie muy reflectante, tira Astucia + Ocultismo a dificul-
más reglas en la página 34 de la Guía del Jugador de Vam- tad 7 para evitar el paso. Sigues teniendo que hacer una
piro y las páginas 71-74 de Cazadores Cazados). Los efec- tirada de Gnosis para atravesar la Celosía, aunque restas 1
tos de la Fe varían de un Garou a otro, y algunos no son a la dificultad (sólo cuando caminas de lado accidental-
casi nunca obvios: muchos de los mayores santos no hacen mente). Si quieres pasar, la dificultad es la normal.

16 Hombre Lobo: Guía del Jugador


Transformación Forzosa Transformación Vedada
(Defecto de 1-4 puntos) (Defecto de 1-6 puntos)
Cierto suceso o circunstancia te obliga a cambiar. Debes Cierta circunstancia te impide cambiar de forma, excep-
gastar un punto de Fuerza de Voluntad cada turno para resis- to de vuelta a la natural. Elige una o invéntala. Debes gastar
tirte al cambio. Una vez has cambiado de forma, no puedes un punto de Fuerza de Voluntad y pasar una tirada de Fuerza
volver a hacerlo mientras sigan las circunstancias que lo han de Voluntad para cambiar de forma en esta situación.
provocado. Escoge uno de estos casos o decide otro:  Música relajante (1 punto).

 Cada luna llena debes asumir forma Crinos (2 puntos).  Cuando hay acónito cerca (2 puntos).
 Cada vez que crece tu auspicio debes asumir la for-  Sin gastar un punto de Rabia (3 puntos).

ma Crinos (2 puntos).  Cuando hay plata cerca (4 puntos).

 Cambias bajo la influencia del alcohol: a Glabro (1  Durante el día (5 puntos).

punto), a Crinos (2 puntos).  Cuando no puede verse la luna (6 puntos).

 Cuando estás excitado sexualmente: a Glabro (1 pun-

to), a Crinos (2 puntos), a Homínido si eres lupus (2 puntos).


 Cuando te enfureces (sin llegar a una tirada de Ra-
Vida Pasada Demente
bia): a Glabro (1 punto, a Crinos (2 puntos). (Defecto de 1-6 puntos)
 Cuando entras en frenesí, asumes una forma distin- Uno de tus ancestros estaba loco. Esta Vida Pasada toma
ta a Crinos: a Glabro o Hispo (2 puntos), a Lupus (3 pun- el control en ciertas situaciones y es bastante molesta. Escoge
tos), a Homínido (4 puntos). la situación: puede ser cualquier cosa, desde cuando apare-
 Cuando entras en la Umbra: a Glabro, Crinos, Hispo cen Danzantes de la Espiral Negra” hasta “cuando se leen las
(1 punto), a Homínido o Lupus (2 puntos). leyes de la Letanía en un consejo”. Crea al ancestro, dale
 A la visión del acónito: a Homínido (1 punto). nombre y habilidades y define la naturaleza de su locura. In-
 Al ver un vampiro: a Crinos (1 punto), a Homínido terprétalo al máximo: si el Narrador considera que no lo estás
(3 puntos). haciendo bien, puede declarar que has gastado un punto de
 Cuando sientes la mancha del Wyrm: a Crinos (1 Fuerza de Voluntad para suprimir tu Vida Pasada. Debes te-
punto), a Homínido (2 puntos). ner el Trasfondo de Vida Pasada para adquirir este Defecto.

Capítulo Uno: Los Garou 17


Marca del Depredador Lazos Garou
(Defecto de 2 puntos) Estos Méritos y Defectos se refieren al lugar y posición
Los Herbívoros te temen, y los carnívoros te ven del personaje en la sociedad Garou.
como una amenaza. No puedes tener la Técnica de Tra-
to con Animales. Favor (Mérito de 1-3 puntos)
Un anciano te debe un favor por algo que tú o tu
La Señal del Lobo manada hicisteis por él. La importancia del favor de-
(Defecto de 2 puntos) pende del valor del Mérito: 1 punto indicaría un favor
relativamente menor, y 3 puntos que el anciano te debe
Te resulta difícil ocultar tu herencia Garou. De he-
la vida. Sólo puedes reclamar que se te devuelva este
cho, tu forma Homínida tiene todas las marcas que el
favor una vez: después, se pierde.
folklore atribuye a los hombres lobo: Tus cejas se unen,
tienes pelo en las palmas de las manos, los dedos índice
y corazón tienen la misma longitud... en otras palabras, Reputación (Mérito de 2 puntos)
exhibes todo tipo de condiciones embarazosas. En algu- Tienes una buena reputación entre los Garou de tu
nos casos extremos, puede que aparezca un pentagrama clan: puede ser tuya propia, o derivar de la manada a la
en la palma de tu mano justo antes y durante la fase que perteneces. Suma 3 a todas las Reservas de Dados
lunar de tu auspicio. Obviamente, es difícil esconderse para las relaciones sociales con tus compañeros de clan.
de los cazadores de hombres lobo. Este Mérito no es lo mismo que el Renombre: un Garou
puede tener poco Renombre, pero ser bien conocido y
Velo Rasgado (Defecto de 3 puntos) popular en su clan. Este Mérito es incompatible con el
Defecto de Notoriedad.
Tu forma Crinos no provoca el Delirio a los mortales.
Este Defecto puede ser muy peligroso, pues a los cazadores
de hombres lobo les resulta más fácil seguirte la pista y Enemigo (Defecto de 1-5 puntos)
quizá encontrar tu túmulo. Tienes un enemigo, o quizá un grupo de ellos, que busca
hacerte daño. El valor del defecto determina el poder de
Sino Aciago (Defecto de 5 puntos) esos enemigos. Los más poderosos (archimagos o
Matusalenes) valen 5 puntos, mientras que alguien que
Estás condenado a sufrir una muerte espantosa o
con un poder como el tuyo supone sólo 1 punto. Debes
una eterna agonía. En última instancia, a pesar de to-
decidir quién es tu enemigo y por qué.
dos tus esfuerzos, tus esfuerzos y tus sueños no valdrán
nada. Y lo que es peor, eres parcialmente consciente de
este final, pues tienes visiones ocasionales del mismo... Formación Falaz
y son muy perturbadoras. El malestar provocado por las
visiones sólo puede ser superado mediante el uso de la
(Defecto de 1 punto)
La manada que te secuestró y te sometió al Rito de
Fuerza de Voluntad; pero aun así vuelve tras cada vi-
Iniciación te lo enseñó todo mal acerca de la sociedad
sión. En términos de la historia, algún día te enfrenta-
Garou. Todo lo que crees sobre las relaciones entre los
rás a tu destino, pero cuándo y cómo ocurrirá esto que-
Garou y su forma de vida está equivocado, y puede que
da por completo a discreción del Narrador. Aunque no
esas creencias te metan en muchos líos. Con el tiempo,
puedes hacer nada por evitarlo, puedes perseguir algu-
y después de haber aprendido muchas lecciones por las
na meta o propósito antes de que llegue tu fin, o al me-
malas, puedes superar este mal comienzo (el Narrador
nos asegurarte de que no arrastrarás a tus amigos conti-
te dirá cuándo). Pero hasta entonces, sigues creyendo
go cuando sea tu hora.
lo primero que oíste, no importa cómo intenten
engañarte los demás.
Estigma de Corrupción
(Defecto de 7 puntos) Notoriedad (Defecto de 3 puntos)
Estás tocado por el Wyrm y eres un corrupto a ojos de Tienes una mala reputación entre los Garou de tu
otros Garou. Apareces como una criatura del Wyrm para clan: puede ser propia o derivar de tu manada. Sufres
quienes usan el Don Sentir al Wyrm. Sufres malos sueños, una penalización de dos dados en todas las tiradas rela-
en los que manifestaciones del Wyrm aparecen en tus sue- cionadas con la vida social entre tus compañeros de clan.
ños para arrastrarte a su lado. Tu única esperanza es tu No es igual que el Renombre: un Garou puede tener
manada, si permanece junto a ti. Librarte de esta corrup- mucho Renombre pero seguir siendo impopular en el
ción es toda una hazaña: una búsqueda tal inspiraría mu- clan a pesar de todo. Este Defecto es incompatible con
chas historias. el Mérito de Reputación.

18 Hombre Lobo: Guía del Jugador


Sociedad humana
Estos Méritos y Defectos se refieren a la influencia,
poder y posición que tiene el personaje en la sociedad
humana. Algunos de ellos están muy relacionados con
ciertos Rasgos de Trasfondo (como recursos, Contactos
e Influencia), mientras que otros simplemente se extien-
den por sí mismos. Los Trasfondos te dan más libertad
creativa, y los Méritos te proporcionan los detalles exac-
tos sobre lo que tienes.

Lazos Locales
(Mérito de 1-3 puntos)
Tienes influencia y contactos en algunos círculos lo-
cales, ya sea un sistema de gobierno o una asociación em-
presarial. Tu influencia no es absoluta ni mucho menos, y
puede verse amenazada por cambios en el personal o las
regulaciones. Cuanto más uses tus lazos, más débiles se
volverán a menos que hagas algo para reforzarlos. Este
Mérito funciona sólo a escala local, no nacional.
 Departamento de Parques (1 punto): Tienes lazos

con los guardabosques locales (si tu clan y tu túmulo están


cerca de un bosque o en otras zonas salvajes). Puedes ha-
cer que ciertas personas sean expulsadas de la zona, e im-
pedir a otras que entren.
 Judiciales (2 puntos): Conoces a muchos de los

jueces y fiscales locales, y puedes alterar fácilmente los


progresos de varios casos y pleitos. Aunque es difícil
intervenir directamente en un caso, puedes ejercer in-
fluencia en una u otra dirección. También facilita las
órdenes de registro.
 Mediáticos (2 puntos): Puedes suprimir o crear

noticias (aunque no siempre con un 100% de eficacia:


los periodistas son una pandilla de indisciplinados). Tam-
bién tienes acceso a los archivos y cotilleos del personal
de periódicos y estaciones de televisión.
 Eclesiásticos (3 puntos): Tienes influencia y con-

tactos en algunas iglesias locales, y los medios para or-


ganizar marchas de protesta, ayudar a los necesitados y
reunir dinero.
 Empresariales (3 puntos): Entiendes la dinámica del

dinero en la ciudad y tienes vínculos con todos los peces


gordos. Si es necesario, puedes provocar todo tipo de caos
financiero, y reunir grandes sumas de dinero (en forma de
préstamos) en muy poco tiempo. También puedes descu-
brir qué compañías posee Pentex o cuáles planea comprar.
 Hampa (3 puntos): Tienes influencia y contactos en

el submundo del crimen organizado local, posiblemente


con la Mafia, los Yakuza , las bandas callejeras o lo que sea.
Este Mérito te da acceso limitado a grandes cantidades de
“soldados”, así como vínculos con la delincuencia.
 Policiales (3 puntos): Te basta con una llamada tele-

fónica para conseguir un registro domiciliario. Pero cuan-


to más uses tus lazos con el departamento de policía más
débiles se harán éstos... y más atención atraerás sobre ti

Capítulo Uno: Los Garou 19


mismo. Tu influencia no es sólida (esto sólo puedes conse-
guirlo jugando), y puede fallarte en alguna ocasión.
 Políticos (3 puntos): eres un factor en la burocracia

local. Si hace falta, puedes cortar el agua y la electricidad


a un edificio o todo un vecindario, y lanzar todo tipo de
molestias contra tus enemigos.

Consejero Delegado
(Mérito de 5 puntos)
Seas o no literalmente el consejero delegado de una
corporación, tienes mucha influencia y peso en una cor-
poración y sus compañías asociadas. De hecho, puede
incluso que fueras el dueño de la misma antes del Cam-
bio, habiendo retenido el control desde entonces. A tra-
vés de ella, te enteras de mucho de lo que ocurre en la
comunidad corporativa y tienes medios para entrar en
la guerra económica. Este Mérito te proporciona algu-
nos contactos y recursos informales, cuya extensión
queda determinada por el Narrador.
Si el Narrador lo aprueba, puedes dirigir una compa-
ñía propiedad de Pentex, teniendo muchas facilidades para
el sabotaje. Pero ten cuidado: Pentex observa muy de cer-
ca sus adquisiciones.

Padres Tenaces
(Defecto de 2 puntos)
Tus padres se niegan a dejar morir tu recuerdo, y se
dedican activamente a un programa de adolescentes des-
aparecidos. También contratan los servicios de detectives
para dar contigo. Lo cerca que estén de tu pista es decisión
del Narrador. No puedes decirles sencillamente lo que eres
por alguna razón: quizá tu padre sea un leal empleado de
Pentex, o provengas de una familia de fundamentalistas
que no entenderían tu nueva forma de vida.

Perseguido (Defecto de 3 puntos)


Eres la presa de un fanático cazador de hombres lobo
que te cree una peligrosa bestia enemiga de la humanidad
(sea cierto o no). Puede que todos tus compañeros sean
perseguidos también por el mismo individuo. Aunque este
cazador busca la destrucción de todos los Garou, hay algo
en ti que te convierte en una presa especialmente codicia-
da. Por alguna razón, el cazador es inmune al Delirio y
hará todo lo posible por destruirte.

Protegido (Defecto de 3 puntos)


Te has consagrado a la protección de un humano.
Puedes describir a tu protegido, aunque será el Narra-
dor quien cree al personaje: puede tratarse de un amigo
o pariente de tus días anteriores al cambio o simple-
mente de un buen amigo. Los protegidos tienen un ta-
lento especial para verse atrapados en la acción de la
historia, y son con frecuencia el blanco de los enemigos

20 Hombre Lobo: Guía del Jugador


de los personajes. Si el protegido es de la Parentela, debe
ser alguien con el que el personaje tenga una relación
Corpulento (Mérito de 4 puntos)
Tu tamaño es anormalmente grande: puede que mi-
especial (amante, amigo de la infancia... etc.).
das más de 2.1 metros y peses más 150 kilos en forma
Homínida. Tienes un Nivel de Salud adicional, por lo que
Físicos puedes encajar más daño antes de quedar incapacitado.
Considéralo como un nivel de Magullado extra, sin pena-
Estos Méritos y Defectos atienden a tu salud y condi-
ciones físicas. lizaciones a las tiradas.

Elástico (Mérito de 1 punto) Metamorfo (Mérito de 6 puntos)


Eres extraordinariamente flexible: resta 2 a la difi- Te resulta muy fácil cambiar de forma, y puedes hacer-
cultad de cualquier tirada de Destreza relacionada con lo hasta dormido. No necesitas hacer tiradas para cambiar
la capacidad para doblarte y flexionarte. Escurrirse por (se considera que tienes cinco éxitos automáticos) ni gas-
los espacios más angostos es sólo un ejemplo de lo que tar punto de Rabia para asumir la forma deseada al mo-
puedes hacer con este Mérito. mento. Además, si alguna vez quedas inconsciente (por
heridas u otros motivos), puedes hacer una tirada de As-
Forma Mixta (Mérito de 1 punto) tucia + Impulso Primario a dificultad 8 para asumir la for-
ma que desees en lugar de pasar a la propia de tu raza.
Te resulta fácil transformar únicamente ciertas par-
tes del cuerpo, como hacer que una mano se convierta
en garra mientras sigues en forma Homínida, o cambiar
Bajo (Defecto de 1 punto)
tus cuerdas vocales de Lupus para poder hablar como Tu estatura está bastante por debajo de la media, y
un humano. La dificultad de estos cambios parciales es tienes problemas para ver por encima de los obstáculos y
6 en tu caso. moverte con rapidez. Tu forma Crinos no gana tanta masa
y tamaño como es usual: quedas justo por debajo de la
Falta de Olor (Mérito de 2 puntos) estatura media humana. Tienes una penalización de dos
dados en todas tus tiradas de persecución, y el Narrador y
No hueles a nada, o tu rastro es extremadamente tú debéis aseguraros de tener en cuenta tu estatura en to-
tenue. Eres difícil de rastrear por el olfato: suma 2 a la das las circunstancias. En ciertos casos, este Defecto pue-
dificultad de todos los intentos de seguirte la pista por de darte una bonificación para esconderte.
el olor.

Glabro Guapo (Mérito de 2 puntos) Carnívoro Estricto


Tu forma Glabro puede pasar por Homínida, aun- (Defecto de 1 punto)
que se trataría de un homínido muy grande y robusto. No extraes alimento de los vegetales, y debes recurrir
No pierdes Atributos Sociales mientras te encuentres sólo a la carne... preferiblemente cruda. Puedes tener pro-
en esta forma. blemas para sobrevivir en un paraje desolado con poca caza.

Longevidad (Mérito de 2 puntos) Hedor Animal (Defecto de 1 punto)


Gaia te ha otorgado la bendición de una larga pers- Hueles como un animal incluso en forma Homínida.
pectiva de vida. No sufres los achaques de la edad hasta Suma 2 a la dificultad de todas las tiradas Sociales en
los 90 años o más (en lugar de a partir de los 70). Pue- aquellas situaciones en las que tu olor sea obvio (como
des llegar a los 120 ó incluso 130 años, siempre que no en interiores o en una fiesta, pero no en un vertedero,
caigas antes en combate. por ejemplo). Este olor molesta sólo a los humanos, no
a los lobos.
Mal Sabor (Mérito de 2 puntos)
Eres sencillamente desagradable. Tu carne exuda gra- Sin Transformaciones Parciales
sas de tan mal sabor que cualquiera cuya boca te toque
(Garou, fomori, monstruos del Wyrm) es presa de las náu-
(Defecto de 1 punto)
No puedes asumir formas mixtas (como garras de
seas. Quien haya intentado morderte deberá pasar una ti-
Crinos estando en forma Hispo), sino sólo las completas.
rada de Fuerza de Voluntad cada turno durante el resto de
la escena, o las arcadas le impedirán actuar. Lupus y lobos
reaccionarán mal ante ti, y obviamente no te lamerán. Es- Desfigurado (Defecto de 2 puntos)
tas grasas no huelen, pero debes estar secándote constan- Estás repulsivamente desfigurado, y eres fácil de ver...
temente un pegajoso sudor. y recordar. Tienes Apariencia 0. Esta desfiguración puede

Capítulo Uno: Los Garou 21


ser de nacimiento o tratarse de una enorme cicatriz de entre 12 y 20 años a lo sumo. Empiezas a sufrir los efectos
guerra que te ha destrozado la cara. Los personajes metis de la edad a los ocho años si eres lupus, o cinco años des-
pueden adquirir este Defecto como su deformidad de raza. pués del Cambio si eres homínido. Naturalmente, los
homínidos con este Defecto empiezan a envejecer rápida-
Deformidad (Defecto de 3 puntos) mente sólo a partir del Cambio.
Sufres algún tipo de deformidad (un miembro contra-
hecho, una joroba u otra cosa) que afecta a tus relaciones
con los demás y puede causarte molestias físicas. Suma 2 a
la dificultad de todas las tiradas relacionadas con el aspec-
Arquetipos
to físico. Este Defecto también suma 2 a la dificultad de
algunas tiradas de Destreza, según la deformidad concre-
ta. Los personajes metis pueden adquirir este Defecto como
de personalidad
Como seres humanos, no somos ajenos a la inter-
su deformidad de raza.
pretación. Nos cubrimos con capas de distintas perso-
nalidades, presentando algunos rostros falsos cuando son
Cojera (Defecto de 3 puntos) más “aceptables”, mostrando nuestra verdadera cara
Tus piernas están tullidas, o sufren alguna disfunción. cuando nos parece apropiado. Asumimos papeles cuan-
Aplica una penalización de dos dados a todas tus tiradas do es necesario, papeles que guían y dan forma a nues-
relacionadas con el movimiento, no importa la forma que tro comportamiento. El sistema opcional de Arquetipo
hayas asumido. Esta cojera puede deberse a un defecto de de personalidad es una forma de fomentar estas capas
nacimiento, una lesión anterior al Cambio o una cicatriz de identidad en los personajes y recompensar a los juga-
de guerra. Este Defecto es incompatible con el Mérito Elás- dores por añadir detalles a su interpretación.
tico. Los personajes metis pueden adquirir este Defecto Un personaje tiene por lo general dos Arquetipos: su
como su deformidad de raza. Naturaleza y su Conducta. La Naturaleza es su verdadero
yo, el centro de su personalidad; la Conducta describe la
Manco (Defecto de 3 puntos) forma en que se comporta con los demás.
Presentamos estos Arquetipos para los jugadores que
Ya sea de nacimiento, por un accidente antes del Cam-
quieran enriquecer su interpretación (o al menos tener
bio o una cicatriz de guerra, sólo tienes un brazo. Se supo-
más recursos para recuperar Fuerza de Voluntad). Ciertos
ne que te has acostumbrado a usar la mano que te queda,
Arquetipos tienden a solaparse con algunos de los papeles
así que no tienes penalización por “mano torpe”. No obs-
establecidos en la sociedad Garou, como Philodox o
tante, debes restar dos dados a tu Reserva en todas las
Galliard. Hasta cierto punto, todos los Philodox son Jue-
tiradas para las tareas que normalmente requieran ambas
ces, tal y como los Ragabash son Pervertidos y Bufones,
manos. Los personajes metis pueden adquirir este defecto
pero estos papeles son más una responsabilidad del auspi-
como su deformidad de raza.
cio que verdaderos rasgos de personalidad. Como ocurre
con los humanos, un Garou puede dejar que su papel per-
Monstruoso (Defecto de 3 puntos) cibido en la vida defina su personalidad... o no.
Hay algo absolutamente monstruoso en ti, algo que te Estas reglas proporcionan una mayor profundidad psi-
hace repulsivo a ojos de tus compañeros Garou. Tu forma cológica y alguna variedad en la interpretación a los gru-
Homínida apenas parece humana, y en Crinos y Lupus eres pos que la deseen. Si el Narrador lo permite, los jugadores
espantoso; los detalles quedan a tu discreción: puede que pueden recuperar Fuerza de Voluntad consiguiendo metas
tengas facciones reptilianas y parezcas una criatura del adecuadas a sus Naturalezas, además de las correspondien-
Wyrm para algunos Garou de mentalidad literal. Tu Apa- tes a sus auspicios.
riencia es 0. Los personajes metis pueden adquirir este La clave del uso de los Arquetipos está en la interacción
Defecto como su deformidad por raza. entre la Naturaleza y la Conducta del personaje. La Natu-
raleza es su verdadera personalidad, aquello que es pero
Mudo (Defecto de 4 puntos) que no revela a los demás. La mayoría de la gente no quie-
re ser conocida demasiado íntimamente por el resto, y crea
Tu aparato vocal no funciona, y no puedes hablar: sólo
fachadas tras las que esconderse. La Conducta de un per-
puedes comunicarte por otros medios, generalmente es-
sonaje, la personalidad que “exhibe”, puede ser tan con-
cribiendo o por gestos. Los personajes metis pueden ad-
sistente como sus Atributos, o cambiar de un minuto a
quirir este Defecto como su deformidad de raza.
otro. Las personas extraordinariamente abiertas, honestas
o sencillas suelen tener la mima Naturaleza y Conducta.
Años de Lobo (Defecto de 5 puntos) Los Arquetipos tienen un impacto práctico en el jue-
Tu ciclo vital es el de un lobo, en lugar del de un Garou go, pues cada uno supone una forma distinta de recuperar
normal. En otras palabras, tienes una esperanza de vida de puntos de Fuerza de Voluntad. La Naturaleza es pues vital

22 Hombre Lobo: Guía del Jugador


para recuperar Fuerza de Voluntad. Si un personaje tiene desprecio... y desprecias a casi todo el mundo. Emociones
éxito en algo que considera importante para su naturale- como la amabilidad y la compasión no te son del todo ex-
za, el jugador puede preguntarle al Narrador si recupera trañas, pero te ocultas de tu propia sensación de debilidad
Fuerza de Voluntad, y éste lo permitirá o no. Si el Narra- en la crueldad hacia los demás. Puede que protejas a los
dor considera válido el esfuerzo, puede dar cualquier pre- débiles, pero no toleras tal debilidad en ti mismo.
mio entre uno y tres puntos de Fuerza de Voluntad, según — Recuperas Fuerza de Voluntad cuando intimidas u
los actos del personaje. El Narrador no debe otorgar nin- obligas físicamente a otro a hacer lo que tú quieres.
guna recompensa si piensa que el jugador ha llevado a cabo  Bufón

ciertas acciones sólo para recuperar Fuerza de Voluntad, y Eres el loco, el idiota, el chistoso, el payaso, el come-
no por una razón interpretativa válida. diante, siempre riéndote de ti mismo y de los demás. Bus-
Los jugadores deben ser animados a desarrollar sus cas constantemente el humor en cada situación, mientras
propios Arquetipos, que describan las Naturalezas y Con- te esfuerzas por combatir las mareas de depresión que hay
ductas de sus personajes, pudiendo crear así personalida- dentro de ti. Odias la tristeza y el dolor, y siempre intentas
des verdaderamente únicas. apartar la mente de los demás del lado oscuro de la vida.
 Alfa En ocasiones harás lo que sea para olvidar que ese dolor
Crees que han nacido para dirigir y que tu instinto existe. Puede que tu estilo de humor no siempre impresio-
te da la razón. Tu meta es convertirte en el líder de la ne a tus amigos, pero hace que te sientas mejor. Algunos
manada, clan, tribu... lo que sea. Eres un “alfa”, el lobo Bufones se las arreglan para escapar del dolor y son verda-
líder, aun cuando los demás no te reconozcan como tal. deramente felices, pero la mayoría no encuentran nunca
Por tanto, sientes la necesidad de demostrar tu dominio la paz.
a los demás constantemente para reforzar tu liderazgo — Recuperas Fuerza de Voluntad cuando elevas los
ante ellos y ante ti mismo. Esta actitud te ha supuesto espíritus de quienes te rodean mediante el humor, espe-
muchos desafíos, y traerá muchos más en el futuro. cialmente si consigues olvidarte de tu propio dolor en el
Cualquier Garou puede tener este Arquetipo, y el proceso.
Narrador juzgará cuándo otorgar Fuerza de Voluntad. To-  Burócrata

dos esperan seguir a un Ahroun o un Philodox: los perso- Las leyes se hicieron para algo, y debes asegurarte de
najes de estos Auspicios no ganan Fuerza de Voluntad por que las sigues. Las reglas no están para romperlas. La Leta-
este Arquetipo a menos que se lo merezcan de verdad. nía existe para proteger a los Garou, la ley de la jungla
— Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que de- impera sobre todos los lupus y las leyes de la humanidad
muestras tu derecho a dirigir a otros, ya sea mediante no son tan fáciles de seguir como podrían esperar algunos
desafíos o convenciéndoles mediante la interpretación Garou. Debes seguir las reglas al máximo: si no lo haces, la
para que te sigan. civilización se hundirá en el caos. Conoces las reglas, y
 Bizarro sabes que seguirlas lleva a la victoria.
Eres tan llamativo como amoral; algunos te ven como — Recuperas Fuerza de Voluntad cuando resuelves
un bribón, un Don Juan, un disoluto o un ídolo de multi- una situación “según las leyes” y puedes hacer que otros
tudes... pero tú te ves como todo ello. Eres un actor con- sigan el procedimiento adecuado.
sumado que adora hacer de todo el mayor espectáculo  Cachorro

posible. No hay nada que atraiga más tu atención que un Sigues siendo inmaduro en personalidad y tempera-
público apreciativo. Amas a la gente, y amas todavía más mento: un niño que no crece nunca. Aunque crees que
impresionarla. Los Bizarros cambian mucho en tempera- puedes cuidar de ti mismo, prefieres la seguridad de ser
mento y ambición, pues hay poco que les una aparte de su observado por otros. Sueles buscar a alguien que pueda
amor por ser el centro de atención. Esta Naturaleza es muy cuidar de ti: una especie de protector. Algunos te ven como
común entre los Fianna. un mocoso malcriado, y otros como un cachorro inocente
— Recuperas Fuerza de Voluntad cuando consigues no tocado por la maldad del mundo.
deslumbrar o impresionar a otra persona. El Narrador tie- — Recuperas Fuerza de Voluntad cuando alguien hace
ne siempre la última palabra, aun cuando haya otros per- algo para ayudarte sin beneficio aparente para él.
sonajes involucrados.  Competidor

 Bravucón Para ti, es todo o nada. El escalofrío de la victoria es el


Tienes fama de ser un fanfarrón, un tipo duro y un único que reconoces, lo que te impulsa hacia adelante. Ves
matón. Las cosas deben hacerse siempre a tu manera, y no la vida como un torneo, y la sociedad como una dicotomía
toleras que nadie se interponga en tu camino. El poder y la de vencedores y vencidos. Intentas convertir cada situa-
fuerza es lo único que respetas; de hecho, sólo atiendes a ción en una competición de algún tipo: es la única forma
quienes te demuestran su poder. que tienes de relacionarte con las cosas. Eres capaz de co-
No ves nada malo en imponer tu voluntad a los de- operar con los demás, pero sólo si conviertes las
más, ni hay nada que te guste más que perseguir, hosti- interacciones del grupo en otra competición: debes ser el
lizar, acosar e intimidar a cualquiera hacia quien sientas líder, o el más productivo, o el más indispensable, o el más

Capítulo Uno: Los Garou 23


popular... lo que sea, siempre que te señale como el gana- una amenaza). La derrota de enemigos particularmente
dor de una forma u otra. Este Arquetipo es muy común letales puede otorgarte puntos adicionales.
entre los Señores de la Sombra.  Director

— Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que ganas Odias el caos y el desorden, y tiendes a asumir el
una competición de cualquier tipo, formal o no. El Narra- control y organizar las cosas para suprimir la anarquía.
dor puede otorgarte más puntos en el caso de una victoria Te gusta estar a cargo de las cosas, vives para organizar
realmente impresionante. y habitualmente luchas para hacer que las cosas funcio-
 Confabulador nen bien. Te fías de tu propio juicio implícitamente y
¿Por qué trabajar duro y romperte la espalda cuando tiendes a pensar en términos de blanco/negro: “Esto no
puedes conseguir que otro haga el trabajo por ti? Siempre funcionará”, “Estás conmigo o contra mí”, “Hay dos for-
intentas encontrar una salida fácil, el camino rápido hacia mas de hacer esto: la mía y la equivocada”. Este Arque-
el éxito y la riqueza. Algunos pueden llamarte timador o tipo no es el mismo que el del Alfa, pues un Director
incluso ladrón, pero sabes que haces simplemente lo mis- puede estar muy contento trabajando a las órdenes de
mo que los demás... pero mejor. Además, es un juego, y un Alfa... siempre que las cosas se hagan a su manera.
encuentras un gran placer en superar en astucia a otro. — Recuperas Fuerza de Voluntad cuando consigues
Los confabuladores tienen muchos papeles: puedes ser un dirigir a un grupo y conseguir algo significativo.
ladrón, un timador, un granuja urbano, un estafador o un  Explorador

simple caradura. Esta Naturaleza es muy común entre los Hay muchas cosas que no has hecho o visto en tu vida.
Roehuesos y los Moradores del Cristal. Hay todo un mundo ahí fuera que explorar. Nueva gente a
— Recuperas Fuerza de Voluntad cuando embaucas a la que conocer, nuevos lugares que visitar, nuevas cosas
alguien para que haga lo que quieres. que ver... lo quieres todo. ¡Fíjate! ¡Cuando hayas acabado
 Confidente de explorar todo este mundo, siempre está la Umbra! Sa-
Entiendes a los demás, y lo que es más importante, te bes que la Umbra está llena de cosas nuevas y emocionan-
gustan. Eres un mediador que escucha y aconseja. La gen- tes. El descubrimiento aviva tu fuego, y pasas el mayor tiem-
te se te confiesa y a cambio les das consejo, la mayoría de po posible explorando y viajando a nuevos lugares.
las veces bueno (aunque en ocasiones tu consejo busca — Recuperas Fuerza de Voluntad cuando haces un
más tu propio beneficio que el del destinatario). Estás muy descubrimiento significativo, como encontrar un fetiche
interesado en los demás, en quiénes son y lo que son. La perdido , una nueva región de la Umbra o incluso algo
personalidad te fascina, como la brutalidad y la belleza de nuevo acerca de ti mismo o de otros.
la naturaleza Garou.  Fanático

— Recuperas Fuerza de Voluntad cuando alguien con- Estás consagrado a la causa, la fuerza principal en tu
fía en ti a un nivel personal e íntimo. vida. Diriges toda tu sangre y pasión hacia ella; de hecho,
 Constructor puedes sentirte muy culpable por dedicar tiempo a cual-
Tu sentido del propósito va más allá de tus propias quier otra cosa. No permites que nada se interponga en tu
necesidades: intentas crear algo de valor imperecedero camino. Tú y quienes te rodean podéis sufrir, pero tu cau-
para todos los que te seguirán. La gente necesita mu- sa lo es todo: el fin justifica los medios. Antes de comenzar
chas cosas, y te satisface proporcionarle aquello de lo el juego, asegúrate de describir tu causa y cómo puede afec-
que eres capaz. Eres el tipo de persona que hace un es- tar a tu comportamiento. Combatir al Wyrm es la causa de
fuerzo por construir algo de valor: fundar un clan, crear todos los Garou, así que no la recomendamos aquí.
un túmulo, criar cachorros fuertes y sabios o dejar cual- — Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consi-
quier otro legado duradero. gas algo que ayude a tu causa.
— Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que creas o  Hedonista

estableces algo de importancia o valor duradero. El Apocalipsis se acerca... así que pásalo lo mejor que
 Depredador puedas. Un humano te llamaría vividor, sensual, epicúreo
La llamada de la selva es muy fuerte en tu interior. voluptuoso, pero tus camaradas Garou te consideran un
Matar o morir, la supervivencia del más apto... estos ins- crápula, holgazán, perezoso e irresponsable buscador de
tintos ancestrales están grabados en lo más profundo de tu placeres. Simplemente te va mucho la parte animal: las
cerebro. Deja que los demás hablen de la piadosa Gaia todo palabras austeridad, continencia y disciplina no tienen lu-
lo que quieran: tú sabes que la Madre Naturaleza no toma gar en tu vida. Prefieres el concepto de la gratificación
prisioneros. La forma más segura de protegerte es mante- inmediata. De todas formas, no te opones a un poco de
nerte con firmeza en lo más alto de la cadena alimenti- trabajo duro, siempre que una vez terminado te espere un
cia... que esta expresión sea metafórica o absolutamente buen rato de diversión.
literal depende de ti. — Recuperas Fuerza de Voluntad cuando lo pasas
— Recuperas Fuerza de Voluntad cuando acechas, ata- verdaderamente bien y puedes expresar tu alegría libre-
cas y derrotas a otra criatura por ti mismo para asegurar tu mente (quizá incluso ganes más puntos si disfrutas de una
propia supervivencia (dicha criatura puede ser una presa o noche especialmente movida).

24 Hombre Lobo: Guía del Jugador


 Hosco
Tu corazón es el de un lobo viejo, irascible y grosero,
con un torvo exterior y un negro sentido del humor (si es
que tienes alguno). Ya esté alimentado tu cinismo por el
inminente Apocalipsis, ya muestres un exterior antipático
para ocultar tu tristeza, eres conocido por tu actitud nega-
tiva. Por supuesto, puede que para ti no sea “cinismo”, sino
más bien “una perfecta comprensión de cómo funciona de
verdad el mundo”.
— Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que alguien
hace algo increíblemente estúpido, tal y como tú habías
predicho. Debes predecirlo a los demás personajes o en
privado al Narrador.
 Juez

Intentas mejorar las cosas actuando como mediador,


árbitro y pacificador. Te sientes orgulloso de tu racionali-
dad, tu juicio y tu capacidad para deducir una explicación
razonable una vez procesados los hechos. Luchas por la
verdad, pero comprendes lo difícil que es conseguir una
certeza. Respetas la justicia, pues es el medio por el que
puede reinar la verdad.
Para ti, las personas son recursos, aunque muy difíci-
les de dirigir y emplear. Odias la disensión y las discusio-
nes, y te apartas del dogmatismo. En ocasiones los Jueces
son buenos líderes, aunque una cierta estrechez de miras
puede hacerles mantener el sistema en vez de buscar un
camino mejor. Los Philodox gravitan de forma natural ha-
cia este Arquetipo.
— Recuperas Fuerza de Voluntad cuando consigues
separar la verdad de una red de mentiras (sin usar Dones)
o cuando puedes convencer a dos antagonistas para que se
pongan de acuerdo y acepten tu juicio.
 Lobo Solitario

Eres el tipo de Garou que siempre está solo, incluso


en medio de una multitud. Eres el vagabundo, el caza-
dor, el solitario. Aunque otros pueden pensar en ti como
un ermitaño olvidado, aislado o remoto, la verdad es
que prefieres tu propia compañía a la de otros. Hay
muchas razones posibles para ello: no entiendes a los
demás, los entiendes demasiado bien, desagradas a los
demás, les gustas demasiado o simplemente estás perdi-
do en tus propios pensamientos. Tienes tus propias ra-
zones. A pesar del nombre, la mayoría de los Ronin no
son Lobos Solitarios por Naturaleza, y ahí reside el do-
lor de ser un proscrito.
— Cuando, sin ayuda de otros, llevas a cabo una tarea
significativa que ayuda al grupo (manada, clan, tribu) de
alguna forma, recuperas Fuerza de Voluntad según la im-
portancia del logro.
 Mártir

Muchos Garou tienen instinto de mártir, pero pocos


actúan en consonancia. Y aún son menos los que llevan la
vida de un mártir, pero tú eres uno. Trabajas el doble que
cualquier otro sin esperar otra recompensa que un cierto
reconocimiento. Eres capaz de soportar sufrimientos pro-
longados y severos por tus creencias e ideales.

Capítulo Uno: Los Garou 25


En el peor de los casos, un Mártir espera simpatía y  Reluctante
atención por su sufrimiento, y ‘puede incluso fingir o exa- Ser un hombre lobo está muy bien, supones, y pue-
gerar su dolor y privaciones. En el mejor, el Mártir opta des entender la necesidad de “cambiar”, ¿pero por qué
por sufrir daños o incluso la muerte antes que renunciar a tú? Estabas bien siendo humano (o lobo), y ahora no
sus creencias, principios, causas o amigos. puedes echarte atrás. Quieres una vida normal, ir de
— Recuperas puntos de Fuerza de Voluntad cuando compras sin sentirte culpable, ir al colegio, ver la MTV,
te sacrificas de forma real o inmediata por tus creencias o enamorarte, tener una familia o una carrera como una
por otra persona. persona normal. O, si eras un lobo, preferirías recorrer
 Pervertido los bosques con tu manada. Tus ojos han visto cosas que
Siempre hay gente que no encaja, y tú eres uno de nunca quisiste ver, y añoras tu semiceguera. De acuer-
ellos. El sistema no es para ti, y tus creencias, ética y moti- do, ser un Garou tiene sus compensaciones, pero si te
vaciones chocan con el pensamiento convencional. La diesen la oportunidad, preferirías ser el humano (o lobo)
moralidad ajena te importa un bledo, pero te adhieres a tu que en realidad nunca fuiste.
propio y extraño código de conducta. Los Pervertidos sue- — Recuperas un punto permanente de Fuerza de
len ser irreverentes, y algunos tienen gustos y deseos ver- Voluntad cuando comprendes y aceptas tu verdadero
daderamente extraños. lugar en el mundo y consigues la paz entre tus lados
— Recuperas Fuerza de Voluntad cuando consigues enfrentados. Esto sólo debería ocurrir tras una larga bús-
burlarte de la sociedad y sus preceptos sin sufrir represalias queda espiritual y excelentes interpretaciones. A partir
(algo bastante difícil en la tradicionalista sociedad Garou). de entonces, escoge otra Naturaleza, quizá alguna rela-
 Protector cionada con el catalizador de tu cambio: ¿percibiste tu
Hay un punto tierno en tu corazón, y sientes la nece- verdadero ser al tomar el control de la manada (Alfa) o
sidad de cuidar de los infortunados. Quienes te rodean mientras ayudabas a la gente (Protector)?
dependen de tu estabilidad y fuerza para mantenerse cen-  Pretencioso

trados y firmes. Eres la persona a quien recurre la gente Cifras toda tu valía en la opinión ajena. Ansías la apro-
cuando tiene un problema. Como lobo, alimentas y cuidas bación y las alabanzas, y llegas a cualquier extremo para
a los lobos más pequeños y débiles. Es un Arquetipo muy conseguirlas... incluso arriesgándote a ti mismo y a lo que
común entre los Hijos de Gaia. amas si es necesario. No piensas en la protección, y no te
— Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que prote- preocupa usar la buena opinión de los demás en tu propia
ges o cuidas a alguien con éxito. Puede tratarse de algo tan ventaja: simplemente ansías la aprobación por sí misma,
sencillo como una sonrisa de apoyo o llevar comida a un para poder sentirte bien.
lobo muy viejo. Debes ayudar a la otra persona de alguna — Recuperas Fuerza de Voluntad cuando tus actos te
forma, aunque no es necesario que ésta acepte tu ayuda (o granjean elogios, admiración o aprecio. No obstante, cuan-
ni siquiera que sea consciente de ella). tos más puntos consigues, más difícil se hace ganarlos otra
 Seguidor vez: tus hazañas deben ser cada vez más espectaculares... y
Todos los grandes líderes necesitan seguidores, y tú peligrosas.
estás esperando órdenes. Simplemente, hacerse cargo no  Superviviente

es tu estilo. Te desagrada mucho ir contracorriente o rebe- Vivir es lo que haces mejor y más te gusta. No importa
larte. Trabajas increíblemente bien con los demás cuando a qué, siempre consigues sobrevivir. Puedes soportar, aguan-
intentáis alcanzar un objetivo común. Nunca aspiras a ser tar, encajar, superar y recuperarte casi de cualquier cosa.
el alfa de la manada: todo lo que quieres es seguir y apoyar Sí, has estado tantas veces a las puertas de la muerte que
a tu líder. Odias la inconsistencia y la inestabilidad, y sabes casi has perdido la cuenta. Tienes más cicatrices, calvas
que respaldar a un líder fuerte impide el caos. en el pelaje y huesos mal recompuestos que cualquier otro
— Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tu ma- Garou que conozcas. Cuando la marcha se pone dura, tú
nada consigue algo gracias a tu ayuda y apoyo. sigues en marcha. No hay nada que te irrite más que al-
 Rebelde guien que no lucha por mejorar las cosas... excepto alguien
Haces lo que quieres, cuando quieres y donde quie- que se rinde a las fuerzas sin nombre del universo.
res. Eres un librepensador desafinaste, tan independiente — Recuperas Fuerza de Voluntad cuando sobrevives
y libre que no estás dispuesto a unirte a ninguna causa o a una situación difícil ganando por los pelos o escapando
movimiento en particular. Eres simplemente tú mismo de una adversidad abrumadora (considerando que este tipo
y sólo quieres la libertad para serlo. No eres un buen de cosas sucede casi en cada aventura de Hombre Lobo,
seguidor, y normalmente tampoco un buen líder (a me- los Narradores deben tener cuidado al recompensar este
nos que tus seguidores estén deseando ir a donde tú les Arquetipo).
dirijas). Tiendes a insubordinarte frente a la autoridad  Tradicionalista

hasta el punto de la estupidez. Eres un sujeto ortodoxo, conservador y extremadamen-


— Recuperas Fuerza de Voluntad cuando tu rebelión te tradicional. Sabes que la historia se repite, así que mi-
contra la autoridad o el sistema resulta beneficiosa. ras al pasado en busca de soluciones para los problemas de

26 Hombre Lobo: Guía del Jugador


hoy. Lo que era bueno para ti en tu juventud es lo bastante
bueno ahora. Casi nunca cambias. En general, te opones
al cambio por el cambio mismo: las cosas pueden empeo-
rar, no mejorar.
— Recuperas Fuerza de Voluntad cuando una solu-
ción anticuada resulta efectiva.
 Visionario

Muy pocos son lo bastante valientes o imaginativos


como para buscar más allá del sofocante abrazo de lo mun-
dano. La sociedad trata a estas personas con respeto y a la
vez desprecio... pues el Visionario es quien “pervierte” a la
sociedad mientras la guía hacia el futuro.
Siempre estás buscando algo más. Ves más allá de los
límites de la imaginación convencional y creas nuevas po-
sibilidades. Aunque puede que tengas la cabeza en las nu-
bes y tus tendencias sean poco prácticas, estás lleno de
nuevas ideas y percepciones. Este Arquetipo es muy co-
mún entre los Contemplaestrellas.
— Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que eres ca-
paz de convencer a otros para que crean en tus sueños y
sigan el curso de acción marcado por tu visión del futuro.

Deformidades metis
 Albinismo: Tu piel y pelaje carecen de pigmenta-

ción en cualquier forma. El sol quema con facilidad tu


pálida piel rosácea: una exposición prolongada a la luz
solar puede causarte daño si no llevas ropa protectora.
Tus ojos rojos son muy sensibles a la luz: debes llevar
gafas oscuras o sumar 2 a la dificultad de todas las tira-
das basadas en la Percepción cuando actúas a la luz del
sol o bajo luces brillantes.
 Ataques: Sufres accesos periódicos de pérdida de

la consciencia y el control muscular. Cuando obtienes


un resultado de fracaso en situaciones de tensión, pue-
des sufrir uno de estos ataques, y debes pasar una tirada
de Fuerza de Voluntad (a dificultad 8) cada turno hasta
que recuperas el control. Hasta entonces, no puedes
hacer nada salvo sacudirte en el suelo.
 Cuernos o Pezuñas: Tienes pezuñas en forma Crinos,

parecidas a las de un sátiro. O eso, o tienes un cuerno (o


dos) saliendo de tu cabeza en todas las formas. Las pezu-
ñas, ya sean cascos o sólidas, no alteran tu movimiento.
Los cuernos pueden ser como los de cabra o carnero, o
incluso pequeñas astas de ciervo (lo que puede granjearte
algún respeto por parte de los Fianna), o un solo cuerno
en espiral de unicornio (que impresionará a los Hijos de
Gaia). Las pezuñas suman 1 a la dificultad de todas tus
tiradas Sociales entre los Garou (o entre cualesquiera otros,
en el caso de los cuernos): pezuñas y cuernos son la marca
de la presa, no del depredador.
 Garras Frágiles: Tus garras son débiles y se rompen

con facilidad. Cuando atacas a alguien con ellas, te arries-


gas a perder algunas. En un ataque con garras fracasado,
las garras se rompen y desprenden (el número depende el

Capítulo Uno: Los Garou 27


Narrador: generalmente una por cada Nivel de daño que cosas místicas (que puedas o no entrenar tu tercer ojo para
le hubieses infligido a tu oponente, hasta un máximo de 5 ver en la Umbra o detectar cosas místicas queda a discre-
por mano), y sufres un Nivel de daño que no puede ser ción del Narrador).
absorbido. Las garras tardarán una semana en regenerar-

Nuevas Habilidades
se, pero seguirán siendo frágiles y quebradizas.
 Jorobado: Quasimodo... Igor... no tienen nada que

envidiarte. Tu columna está terriblemente deformada,


torcida e inclinada, y tienes una joroba anormalmente Las siguientes Habilidades son ejemplos de cómo am-
grande. Tu movilidad queda muy afectada: suma 2 a la pliar la lista dada en el manual básico de Hombre Lobo.
dificultad de todas tus tiradas de Destreza. A causa del Describen algunas de las ilimitadas Habilidades que puede
desagradable bulto de tu espalda, sumas 1 a la dificul- tener tu personaje y que pueden ayudarte a definirle más
tad de todas tus tiradas Sociales. Por otra parte, es muy completamente. Algunas pueden parecer menos útiles que
posible que seas más fuerte de lo normal. las Habilidades más generales descritas en el manual: unas
 Piel Dura: Tu piel gruesa y correosa resiste el daño pocas son subcategorías de éstas. El Narrador decide cómo
(suma un dado a las tiradas de absorción), pero también entran en juego exactamente: por ejemplo, si quiere in-
tiene sus inconvenientes. Siempre estás rascándote y su- troducir la Habilidad de Tiro con Arco o recurrir por
friendo picores a causa del incómodo y caluroso pellejo. defecto a Destreza + Atletismo. Haced lo que funcione
Como es tan grueso, tu pelo (o pelaje, según la forma que mejor en el grupo.
hayas asumido) crece en mechones irregulares, así que tie-
nes calvas por todo el cuerpo. Tu Apariencia nunca puede
ser superior a 1, y sumas 2 a la dificultad de todas tus tira- Talentos
das Sociales.
 Sensibilidad a la Plata: Tu susceptibilidad a la plata
Buscar
Tienes una buena idea de dónde deberían estar las
es peor que la de otros Garou. La plata te causa un Nivel
cosas, ya estén deliberadamente ocultas o simplemente
de daño adicional por turno de contacto, y la plata pura
fuera de la vista. Cuando te concentras en encontrar algo,
incluso te causa un Nivel de daño en forma Homínida. Si
eres capaz de hurgar en todas partes y asegurarte de que
llevas encima un objeto de plata, pierdes dos puntos de
no dejas rincón sin cubrir.
Gnosis en lugar de uno. La exposición prolongada a gran-
 Novato: Podrías encontrar el diario de tu
des cantidades de plata en bruto te hace enfermar incluso
hermana.
aunque no la toques (parecido a la enfermedad por radia-
 Practicante: Cuidas de mirar si hay pisadas
ciones). Pero por otra parte, esta deformidad te permite
en el suelo o plantas rotas.
sentir la presencia de plata gracias a la aparición de eccemas
 Competente: Has buscado cosas las veces su-
o pústulas en tu piel; tira Percepción + medicina (dificul-
ficientes para estar seguro de tus habilidades.
tad 8) para detectar la plata. Esta acción no puede revelar
 Experto: Podrías encontrar un tapón de bo-
dónde está la plata; sólo señala que se encuentra cerca.
tella concreto entre los restos de una fiesta
No puedes adquirir el Mérito de Tolerancia a la Plata.
de fraternidad.
 Sentidos Hipersensibles: Tu capacidad sensorial es
 Maestro: Nunca está en el último sitio que
más fuerte que la de los demás Garou. Esto puede ser útil
miras... está en el primero.
en algunos casos: resta 2 a todas las dificultades relaciona-
Poseída por: Rastreadores, Detectives, Domésticos, Po-
das con la percepción sensorial. Pero puedes sufrir daño a
licías, Guardianes de Túmulo.
causa de los estímulos poderosos y repentinos, como luces
Especialidades: Objetos, Personas, Objetivos Ocultos
cegadoras o explosiones. Seguro que el Narrador aprove-
Deliberadamente, Sonidos, Mobiliario.
cha los inconvenientes de esta deformidad
 Sistema Inmunológico Débil: Tienes a enfermar y

permanecer en tal estado más tiempo que tus compañe- Enseñanza


ros de manada. Las defensas naturales de tu cuerpo no Tienes un don para explicar información y habilida-
pueden soportar la tensión a la que te sometes, y eres des de forma que los demás puedan hacerse fácilmente con
más propenso a caer enfermo. No tienes el Nivel de los conceptos y técnicas en cuestión. Puedes enseñar cual-
Salud Magullado, y puedes ser susceptible a las emana- quiera de tus Técnicas o Conocimientos a otro personaje,
ciones del Wyrm. pero nunca podrás subir su puntuación por encima de la
 Tercer Ojo: Tienes una deformidad muy extraña, tuya propia: Si sólo tienes dos puntos en Armas Cuerpo a
un tercer ojo en la frente. Suma 1 a la dificultad de todas Cuerpo, no puedes enseñarle a un alumno los trucos para
tus tiradas Sociales. El ojo no supone ninguna bonifica- subir a 3.
ción a la Percepción, pero algunos Garou pueden tratarte Por cada mes de lecciones, tira Manipulación + Ense-
con respeto; Los Contemplaestrellas, por ejemplo, creen ñanza a una dificultad equivalente a 11 menos la Inteli-
que el tercer ojo es capaz de atisbar en la Umbra o ver gencia de tu alumno. El número de éxitos es el de puntos

28 Hombre Lobo: Guía del Jugador


de experiencia que el alumno puede gastar en esa Habili- diversas celebridades. También puedes imi-
dad. Por ejemplo, Antonine Teardrop está intentando en- tar llamadas básicas de aves y algunos soni-
señar a Chafa Camiones los secretos del Kailindo. Chafa dos de depredadores.
Camiones no es particularmente avispado ni obtuso (Inte-  Competente: Podrías hacer imitaciones de
ligencia 2), así que la dificultad de Antonine es 9. famosos en el escenario. Te basta con un par
Un estudiante puede estar muy desanimado o distraí- de horas de observación para imitar las pe-
do con otras cosas para prestar atención a su maestro, y culiaridades vocales de cualquiera, e imitar-
por lo tanto tendrá que gastar un punto de Fuerza de Vo- le lo bastante bien como para engañar a al-
luntad (a discreción del Narrador) para seguir con sus es- guien que no sea un amigo íntimo. Puedes
tudios. Las interrupciones frecuentes pueden costarle al producir varios sonidos de mamíferos y aves.
estudiante varios puntos de Fuerza de Voluntad, o simple-  Experto: Puedes imitar a una persona con-
mente hacer que no aprenda nada en cuyo caso, el maes- creta lo bastante bien como para engañar
tro puede acabar con las lecciones. a alguien por teléfono, y pasar por un ha-
Con el permiso del Narrador, una persona puede en- blante nativo con un acento próximo al
señar algunos Talentos como pelea o Esquivar. En estos tuyo propio. Eres capaz de reproducir una
casos, es bueno interpretar algunas de las sesiones de en- amplia variedad de ruidos tecnológicos y
trenamiento, para pegarle algunas buenas trompadas al animales.
 Maestro: Casi no hay acento, persona, animal o
estudiante y ver si aprende de ellas. Los Talentos como
Alerta o Empatía no pueden enseñarse: deben ser apren- ruido que no puedas imitar.
didos por las malas. Poseída por: Galliard, Ragabash, Fianna, Cazadores,
 Novato: Puedes tomar un concepto sencillo Cómicos.
(como aritmética básica) y presentarlo de Especialidades: Acentos, Celebridades, Pájaros, Ani-
forma interesante y amena. males, Sonidos Mecánicos, Suplantación.
Practicante: Puedes enseñar cosas modera-
Ventriloquia


damente complejas (digamos álgebra) y ha-


cerlas claras e interesantes. Tienes la facultad de proyectar la voz, haciendo que
 Competente: Puedes enseñar cualquier ma- parezca venir de cualquier otra parte. Este talento puede
teria de la que tengas Conocimientos, hasta ser usado tanto para divertir como para engañar.
un nivel de instituto. Eres capaz de hacer  Novato: Podrías engañar a un niño que qui-
que el cálculo diferencial parezca la cosa más siera creerte.
sencilla del mundo.  Practicante: Puedes hacer que parezca que
 Experto: Aprender de ti no supone ningún alguien sentado junto a ti esté hablando.
esfuerzo. Puedes enseñarle la teoría de los  Competente: Puedes hacer que parezca
números irracionales o la escritura cunei- que alguien (o algo) a cinco metros de ti
forme sumeria casi a cualquiera. esté hablando.
 Maestro: Eres un maestro que sabe inspirar  Experto: Podrías actuar en Las Vegas. Eres
a sus alumnos, dándole un toque de grande- capaz de hacer que tu voz parezca venir de
za a cualquiera que estudie contigo. cualquier punto en un radio de diez metros.
Poseída por: Ancianos, Maestros, Padres, Artesanos.  Maestro: Puedes hacer que tu voz parezca
Especialidades: Ritos de Iniciación, Leyes y Costum- proceder de cualquier lugar al alcance del
bres, Universidad, Técnicas, Conocimientos. oído.
Poseída por: Artistas de Variedades, Timadores,
Imitación Ragabash, Nuwisha, Médiums.
Tienes una voz muy versátil, y eres capaz de imitar Especialidades: Distancia, Claridad, Muñeco, Objeto
acentos, personas y algunos sonidos. Puedes usar este ta- Inanimado (por ejemplo, radio).
lento para divertir o para engañar. A cierto nivel de peri-
cia, puedes crear casi cualquier clase de sonido: la laringe
es un órgano sorprendentemente flexible, sobre todo en
Técnicas
los Garou. Demoliciones
 Novato: Puedes fingir pasablemente algu- Tu dominio de los explosivos y las demoliciones te
nos acentos e imitar a un par de famosos permite elaborar y preparar todo tipo de bombas. Sabes
muy populares. cómo manejar casi cualquier cosa: dinamita, explosivo plás-
 Practicante: Puedes fingir varios acentos lo tico, nitroglicerina, pólvora, mecha explosiva, nitrocelu-
bastante bien como para engañar a cualquie- losa... incluso napalm. Además, conoces técnicas para
ra que no sea un hablante nativo, e imitar a desactivar explosivos.

Capítulo Uno: Los Garou 29


 Novato: Guy Fawkes.  Competente: Lo bastante bueno para enga-
 Practicante: Leroy Moody. ñar a algunos la mayor parte del tiempo.
 Competente: Químico clandestino.  Experto: Lo bastante bueno para engañar a
 Experto: Te dedicas a volar instalaciones de la mayoría la mayor parte del tiempo.
Pentex para ganarte la vida.  Maestro: Lo bastante bueno para engañar a
 Maestro: Adiós, Central de Pentex. los más íntimos la mayor parte del tiempo
Poseída por: Saboteadores, Moradores del Cristal, Te- Poseída por: Actores Espías, Policías Infiltrados, Cri-
rroristas, Artificieros de la Policía, Personal Militar. minales, Timadores, Nuwisha.
Especialidades: Dinamita, Explosivo Plástico, Coches Especialidades: Persona Específica, Clase de Persona,
Bomba, Desactivación, Detección, Elementales. Ocultar la Propia Identidad.

Desenfundar Duelo de Klaives


Puedes tener tu arma lista casi al instante. Consiguien- Estás entrenado en el arte del klaivaskar, la lucha
do tres éxitos en una tirada de Destreza + Desenfundar, Garou con klaives. Puedes escoger maniobras de la lista de
puedes sacar un arma y empuñarla lista para el uso casi Duelos con Klaive, una por cada punto en esta Técnica
como si hubiese estado todo el tiempo en tu mano. La di-  Novato: Una vez tuviste un klaive en la
ficultad depende de lo asegurada que esté el arma: ¡una mano.
pistola guardada bajo tu ropa interior será más difícil de  Practicante: Has usado un klaive en algu-
sacar que una que lleves en el cinturón! Un klaive en una nas peleas reales.
vaina tiene dificultad 6, por ejemplo. Puedes usar esta Téc-  Competente: Conoces los entresijos de los
nica con cualquier arma. En los casos apropiados, puedes duelos.
sumar la puntuación de Desenfundar a tu Reserva de Da-  Experto: Tu técnica es excelente. Los cacho-
dos de Iniciativa. rros te suplican que les enseñes el camino
 Novato: Tienes buenos reflejos. del klaivaskar.
 Practicante: Eres bueno, pero no grande.  Maestro: Los Colmillos Plateados se ponen
 Competente: Podrías actuar en espectácu- nerviosos al oír tu nombre.
los del Salvaje Oeste. Eres conocido entre Poseída por: Colmillos Plateados, Señores de la Som-
los Garou que siguen los duelos. bra, Guardianes de Túmulo, Líderes, Héroes.
 Experto: Realmente rápido. Tus enemigos Especialidades: Desarmar, Parada, Respuesta, Finta.
temen la velocidad con la que sacas el klaive.
 Maestro: Un verdadero rayo. Podrías haber Escapología
tumbado a Billy el Niño. Un Señor de la Eres experto en diversas técnicas que te permiten es-
Sombra te tendría prevención. capar de prisiones y ataduras. Esta Técnica suele usarse
Poseída por: Señores de la Sombra, Duelistas de Klaive, como entretenimiento, pero también es útil en la vida real,
Pistoleros, Artistas Marciales, Policías, Fuerzas Especiales, particularmente cuando la forma Crinos no es una opción.
Vigilantes.  Novato: Actúas en fiestas infantiles. Puedes
Especialidades: Klaive, Pistola, Espada, Flecha, Rifle/ escapar de nudos flojos o mal atados.
Escopeta.  Practicante: Artista aficionado; puedes es-
capar de nudos bastante elaborados.
Disfrazarse  Competente: Artista profesional, puedes
liberarte de esposas y cadenas.
Puedes cambiar tu aspecto (e incluso hacerte pasar
 Experto: Estrella; puedes escapar de una
por otra persona determinada) usando ropas y maquillaje.
camisa de fuerza.
Esta habilidad sólo es útil en forma Homínida, ya que el
 Maestro: Houdini, nene. ¿Cómo lo haces?
maquillaje no puede disfrazar a un Crinos o un Lupus. A
Poseída por: Artistas de Variedades, espías, Fuerzas
discreción del Narrador, sí es posible disfrazarse en forma
Especiales, Aficionados, Detectives de Pulp, Ragabash.
Glabro, especialmente si el personaje se está haciendo pa-
Especialidades: Trucos de Magia, Cuerdas, Cajas,
sar por un matón. Un personaje disfrazado en forma Gla-
Cerraduras, Sumergido, Esposas, Espectáculo, Grilletes
bro puede recibir bonificaciones contra las personas que
de Plata.
no se den cuenta de que es un Garou: no hay forma de que
sospechen que puede crecer entre 60 y 90 centímetros.
 Novato: Lo bastante bueno para engañar a Hipnotismo
alguien que no os conozca ni a ti ni a la per- Puedes poner a alguien en trance y usar el hipnotismo
sona suplantada. para conseguir información o tratar problemas psiquiátri-
 Practicante: Lo bastante bueno para enga- cos. Para poner en trance a un sujeto voluntario, haz una
ñar a algunos durante algún tiempo. tirada opuesta de Carisma + Hipnotismo contra la Inteli-

30 Hombre Lobo: Guía del Jugador


gencia del sujeto (+ Fuerza de Voluntad si se trata de un  Espiral Perfecta “Tornado”: Un guardián en
sujeto involuntario inmovilizado o Dominado). El nú- el Portal Tumultuoso.
mero de éxitos indica la profundidad del trance y puede  Cielo Impenetrable “Tempestad”: Un inicia-
sumarse a tu tirada de Hipnotismo para el éxito de las do en los Misterios Aéreos
tareas. Por ejemplo, un hipnotizador con Carisma 4 e  Anillos Envolventes “Maelstrom”: Un Gran
Hipnotismo 4 usa sus artes sobre un sujeto voluntario Maestro del Camino Etéreo.
de Inteligencia 5. El hipnotizador consigue 5 éxitos y el Poseída por: Contemplaestrellas, Combatientes
sujeto 2: un total de 3 éxitos a favor del hipnotizador, lo Introspectivos.
que indica un trance bastante profundo. Ahora, el hip- Especialidades: Lanzamiento, Puñetazo, Patada, Eva-
notizador puede tirar 7 dados (3 éxitos más Hipno- sión, Cambio de Forma.
tismo 4) para sondear la mente del sujeto.
 Novato: Lo haces a veces como entrete-
nimiento.
Meditación
Puedes entrar a voluntad en un estado de trance para
 Practicante: Un aficionado competente.
concentrar tu mente y tratar con diversos problemas físi-
 Competente: Puedes descubrir algunos se-
cos y mentales. Hace falta pasar una tirada de Fuerza de
cretos muy interesantes.
Voluntad para ello: la dificultad depende de tu entorno,
 Experto: Puedes excavar muy hondo.
pero por lo general es 8. Después de cada hora completa
 Maestro: Puedes descubrir secretos de las
en trance, el personaje tira Meditación a dificultad 9. Res-
Vidas Pasadas de un sujeto.
ta dados de la Reserva si ha habido distracciones durante
Poseída por: Theurge, Uktena, Artistas de Varieda-
ese tiempo. Cada éxito en la segunda tirada repone un
des, Sanadores Holísticos, Nueva Era, especialistas de la
punto de Fuerza de Voluntad o resta uno de Rabia; un fra-
Policía, Psiquiatras.
caso indica la pérdida de un punto de Fuerza de Voluntad
Especialidades: Interrogatorio, Regresión a Vidas Pa-
o la adquisición de uno de Rabia, dependiendo del objeti-
sadas, Hipnoterapia, Alteración del Comportamiento.
vo del personaje. Si la meditación es interrumpida y se
pierde la concentración antes de que haya pasado la hora,
Juego no hay beneficios.
Eres un experto en juegos de azar, particularmente en  Novato: Hojeaste un libro una vez.
aquellos donde la habilidad puede suponer una diferencia.  Practicante: Lo has estudiado en serio.
Puedes jugar a la mayoría de los juegos sin preocuparte por  Competente: Estudiaste con un maestro.
perder demasiado dinero, y aumentar tus posibilidades de  Experto: Cualificado para enseñar.
ganar sin recurrir a las trampas.  Maestro: Justo eso.
 Novato: No puedes perderte tu póquer se- Poseída por: Contemplaestrellas, Yoguis, Místicos,
manal con la panda. Sanadores Holísticos, Nueva Era, Theurge. Viejos Hippies.
 Practicante: Vas a Atlantic City todos los años. Especialidades: Tántrica, Trascendental, Yoga, Nue-
 Competente: Te has movido por ahí, ya sea va Era, Rabia, Fuerza de Voluntad.
en Las Vegas o en Mónaco.



Experto: Podrías vivir de esto.
Maestro: Te han echado de la mayoría de
Natación
Como mínimo, puedes mantenerte a flote. La veloci-
los grandes casinos del mundo.
dad normal nadando es de 8 metros por turno (más Des-
Poseída por: Moradores del Cristal, Roehuesos, Juga-
treza). Un nadador puede aumentar su velocidad a 12
dores Profesionales, Esperanzados.
metros (más Destreza) si no está haciendo otra cosa. Con
Especialidades: Póquer, Blackjack, Ruleta, Dados,
la Técnica de Natación, un personaje puede intentar na-
Tragaperras.
dar más rápido de lo normal: tira Resistencia + Natación
a dificultad 7, sumando tres metros a la velocidad por cada
Kailindo éxito (una tirada por turno). Puedes encontrar más infor-
El Kailindo es el arte marcial exclusivo de los Garou, mación en el Capítulo Seis.
desarrollado por los Contemplaestrellas para aprovechar  Novato: Puedes nadar.
sus poderes de cambio de forma. Debes tener esta Téc-  Practicante: Puedes nadar rápidamente o
nica (no basta con Pelea) para practicar maniobras de durante períodos prolongados.
Kailindo. Consulta el capítulo de Sistemas para ver más  Competente: Monitor/salvavidas.
detalles al respecto.  Experto: Equipo de natación.
 Viento Temprano “Brisa”: Un novato en el  Maestro: Oro olímpico.
Sendero del Aire. Poseída por: Atletas, Casi Cualquiera.
 Segundo Viento “Bocanada”: Un hábil prac- Especialidades: Carreras, Distancia, Mar, Superviven-
ticante de la Carretera del Golpe. cia, Socorrismo.

Capítulo Uno: Los Garou 31


Pericias 


Practicante: Avionetas y planeadores.
Competente: Aviones comerciales.
Puedes hacer todo tipo de cosas con tus manos, desde
 Experto: Aparatos militares; helicópteros.
curtir pieles hasta construir bancos de madera. Siempre
 Maestro: Barón von Richthofen.
que tengas las herramientas adecuadas y materia prima,
puedes hacerlo todo por ti mismo. Poseída por: Moradores del Cristal, Entusiastas Pilo-
 Novato: Puedes hacer un silbato bastante tos, Militares, Policías.
tosco. Especialidades: Helicópteros, Biplanos, Reactores Pri-
 Practicante: Puedes construir un taburete. vados, Aterrizajes de Emergencia, Combate Aéreo, Tor-
 Competente: Puedes construir un compli- menta, Reactores Militares.
cado juego de armarios.
 Experto: Deberías escribir un libro o tener Tiro con Arco
tu propio programa de televisión, así eres Sabes cómo disparar flechas con un arco, y eres capaz
de bueno. de hacerlo con gran precisión. Hace falta un rudimentario
 Maestro: Los espíritus hacen cola para en- (pero poderoso) arco Garou para disparar Flechas de Per-
trar en tus fetiches. diciones, y las flechas de madera son armas excelentes con-
Poseída por: Artesanos, Carpinteros, Ceramistas, tra los vampiros.
Guardianes de la Tierra, Theurge.  Novato: Campeón del instituto.
Especialidades: Madera, Cuero, Cerámica, Tejer, La-  Practicante: Cazador.
brar con las Garras.
 Competente: Guardabosques medieval.
Experto: Normalmente das en el centro de
Pilotar


la diana.
Sabes hacer despegar y aterrizar un avión, leer sus  Maestro: Robin Hood.
instrumentos y algo de navegación básica. Incluso po- Poseída por: Cazadores, Partidas de Guerra, Aficiona-
drías intentar alguna acrobacia si estás de humor. dos, Atletas.
 Novato: Ala delta; podrías tomar los con- Especialidades: Vuelo, Bosques, Competición, Caza,
troles y aterrizar si te diesen instrucciones. Blancos en Movimiento, Arco Garou.

32 Hombre Lobo: Guía del Jugador


Trampas
Sabes cómo poner diversas trampas para atrapar a la Linguística
..

presa de tu elección. Tenemos que admitirlo: las reglas de Lingüística


 Novato: Boy Scout. del manual básico de Hombre Lobo están bastante
 Practicante: Scout Águila. limitadas, y no tienen sentido para gente que ha cre-
 Competente: Trampero. cido en entornos verdaderamente multiculturales. Un
 Experto: Las trampas para hombres no son europeo medio o un nativo de Hong Kong puede
ningún problema. conocer fácilmente al menos tres o cuatro idiomas,
 Maestro: Nunca sabrán qué les golpeó. aunque quizá no los domine. En consecuencia, reco-
Poseída por: Cazadores, Fuerzas Especiales, Guardia- mendamos aplicar las siguientes reglas en lugar de
nes de Túmulo, Wendigo. las del manual básico.
Especialidades: Ciervos, Caza Menor, Urbanas, Mon- Cada punto en Lingüística dobla la capacidad
taña, Humanos. del personaje para idiomas adicionales. Así:
 Un idioma adicional.

Conocimientos 


Dos idiomas adicionales.
Cuatro idiomas adicionales.
Cosmología 


Ocho idiomas adicionales.
16 idiomas adicionales.
Tiene un conocimiento funcional del mundo del espí-
Cada “hueco” puede usarse para adquirir una
ritu, desde sus diversas Reinos hasta la política de las estir-
lengua humana distinta, un dialecto diferente
pes Umbrales. Estás familiarizado con la política de los (como el cantonés y el mandarín) o incluso algo
Celestes y la configuración de la Umbra Media como el lenguaje de signos (las variedades huma-
 Novato: Has escuchado al Theurge de la nas comunes o incluso los gestos codificados de
manada. los Caminantes Silenciosos, los Uktena o los
 Practicante: Sabes cómo evitar el Abismo. Wendigo... aunque estas tribus no enseñan sus idio-
 Competente: Puedes encontrar el camino de mas secretos a los extraños). Se supone que todos
un Reino a otro. los hombres lobo conocen instintivamente el idio-
 Experto: Conoces muchos de los atajos y ma Garou, aunque puede usarse un “hueco” para
unos pocos “secretos profesionales”. conseguir un dominio completo del sistema de
 Maestro: Señalas caminos a los Nuwisha. glifos de los Garou.
Poseída por: Caminantes Silenciosos, Corax, Nuwisha,
theurge, Cuentasueños, Cualquier Garou.
Especialidades: Celestes, Incarna, Tótems, Estirpes,
Umbra Próxima, Umbra Oscura, Alta Umbra, Reinos. Cultura del Wyrm
Algunos Garou se sumergen en la profunda sabidu-
Cultura Local ría de su enemigo, el Wyrm. Tal búsqueda es peligrosa:
por cada dato que recogen, se arriesgan a quedar co-
Estás familiarizado con una región, normalmente un rrompidos. Por cada nivel en Cultura del Wyrm, el Garou
protectorado (o, para los Moradores del Cristal, una ciu- se va haciendo más experto en las tácticas y costumbres
dad) y tienes conocimientos acerca de su paisaje, historia, de su enemigo. Pero adquiere un Trastorno por cada
habitantes y política humana. Este Conocimiento también punto en Cultura del Wyrm por encima de su Fuerza de
proporciona una noción básica del “quién es quién” Garou Voluntad. Por ejemplo, Chafa Camiones tiene Fuerza
del protectorado. de Voluntad 3, pero acaba de gastar sus puntos de expe-
 Novato: Sabes bastante para estar de visita. riencia en otro nivel de Cultura del Wyrm, lo que le
 Practicante: Puedes haber vivido en la zona pone en 4 puntos. Ahora carece del autocontrol nece-
un año o dos. sario para resistir los repugnantes pensamientos que se
 Competente: Puedes haber vivido en la zona alzan en su mente. Puedes encontrar una lista de posi-
entre 5 y 10 años. bles Trastornos en la página 209.
 Experto: Eres un nativo del lugar, y nunca  Novato: Conoces y puedes nombrar a mu-
lo has dejado. chas criaturas del Wyrm.
 Maestro: Conoces cada piedra, corriente o  Practicante: Sabes que hay muchas mani-
edificio de la zona. festaciones del Wyrm (Tríada, Wyrm del
Poseída por: Guardianes de Túmulo, Líderes de Clan. Impulso). Puedes entender algunos pictogra-
Caminantes Silenciosos. mas de los Danzantes de la Espiral Negra.
Especialidades: Historia, Geografía, Vida Salvaje,  Competente: Sabes un poco acerca de la geo-
Túmulos, Protectorados, Enemigos, Política, Transporte, Ley. grafía y los pobladores de Malfeas.

Capítulo Uno: Los Garou 33


 Experto: Has leído la Crónica del Laberinto un espíritu animal (quizá asociado a un tótem), afiliado
Negro, y conoces los secretos que oculta su (como un espíritu de Guerra) o en algunos casos incluso
interior. un espíritu feérico. El espíritu te sigue en la Umbra a don-
 Maestro: Eres un peligro para el Wyrm. dequiera que vayas, y siempre está esperándote cuando
Poseída por: Danzantes de la Espiral Negra, Vigilan- caminas de lado. Puede actuar como “batería” de Gnosis,
tes de Perdiciones Uktena, Directivos de Pentex. Rabia o Fuerza de Voluntad: puedes darle puntos para que
Especialidades: Tríada, Wyrms del Impulso, Monstruos, los conserve hasta que los necesites. Este Trasfondo sólo
Perdiciones, Misterios de la Espiral Negra, Malfeas. puede adquirirse con puntos gratuitos.
 Tu familiar es el menor de los Gaflinos y no demasia-

Herbolaria do brillante. La única forma en que puedes hablar con él


es con el Don de Lenguaje Espiritual o comunicándote
Conoces las hierbas y sus propiedades, medicinales o
directamente en la Umbra. Puede almacenar hasta tres
no. Puedes encontrar y preparar hierbas y sabes cuáles usar
puntos de Gnosis, Rabia o Fuerza de Voluntad (elige una
en cada ocasión. Este Conocimiento proporciona también
cada vez) para ti. Por lo general no puede Escudriñar a
consciencia de la sabiduría mágica de las plantas, inclu-
través de la Celosía, así que raramente está al tanto de lo
yendo los que puede hacer una planta Despertada.
que ocurre en el Reino.
 Novato: Una vez hojeaste un libro sobre eso.
 Tu familiar es un Gaflino de buen tamaño y casi
 Practicante: Estudiante serio.
inteligente. La única forma en que puedes hablar con él es
 Competente: Proveedor local.
con el Don de Lenguaje Espiritual o comunicándote di-
 Experto: Autor de libros sobre herbolaria
rectamente en la Umbra. Puede almacenar hasta cinco
 Maestro: Médico de hierbas.
puntos de Gnosis, Rabia o Fuerza de Voluntad (elige una
Poseída por: Hijos de Gaia, Uktena, Theurge,
cada vez) para ti. Sabe instintivamente dónde estás, y de
Sanadores Holísticos, Nueva Era, Ancianos Mustios,
vez en cuando puede Escudriñar para verte.
Miembros de Culturas Tradicionales.
 Tu familiar es un Yaglino de inteligencia media.
Especialidades: Culinaria, Medicinal, Venenos, Nar-
Puedes hablarle en voz alta fácilmente gracias al vínculo
cóticos/Alucinógenos, Espíritu.
que compartís, siempre que esté cerca. Puede almacenar
hasta cinco puntos de Gnosis, Rabia o Fuerza de Voluntad
Venenos (elige dos) para ti. Sabe instintivamente dónde estás, pue-
Conoces los venenos, sus efectos y antídotos. Puedes de ver a través de tus ojos y de vez en cuando Escudriñar a
analizar un veneno y decir su origen, y preparar una po- través de la Celosía.
ción o un antídoto con el tiempo y material necesarios.  Tu familiar es un Yaglino más bien brillante. Pue-

Necesitas al menos un punto en Ciencias para adquirir este des hablar telepáticamente con él gracias al vínculo que
Conocimiento. compartís, mientras esté cerca. Siempre sabes dónde se
 Novato: Curioso. encuentra. Puedes ver a través de sus ojos, y él a través de
 Practicante: Detective, aficionado a las no- los tuyos. Puede almacenar hasta cinco puntos de Gnosis,
velas de misterio. Rabia o Fuerza de Voluntad (cualquier combinación de los
 Competente: Farmacólogo, autor de nove- tres tipos) para ti. Sabe instintivamente dónde estás, pue-
las de misterio. de Escudriñar (e incluso Manifestarse) en el Reino.
 Experto: Médico forense, asesino, médico de  Tu familiar es un Yaglino inteligente afiliado a

urgencias. un Incarna específico. Puedes hablar telepáticamente con


 Maestro: Podrías matar a toda una ciudad si él, no importa la distancia a la que esté. Siempre sabéis
quisieras. dónde se encuentra el otro. Podéis compartir todos vues-
Poseída por: Señores de la Sombra, Danzantes de la tros sentidos y el conocimiento de cualquier Don (como
Espiral Negra, Científicos del Proyecto Ilíada, Aficionados Olor de la Auténtica Forma o Verdad de Gaia). Puede al-
al Misterio, Farmacólogos, Asesinos. macenar hasta seis puntos de Gnosis, Rabia o Fuerza de
Especialidades: Animales, Químicos, Botánicos, Aná- Voluntad (cualquier combinación de los tres tipos) para ti.
lisis, Antídotos, Instantáneos, Acción Lenta, Indetectables,

Los Dones de Gaia


Toxinas del Wyrm.

Nuevo Trasfondo Dado que los hombres lobo son criaturas del mun-
do físico y el espiritual, los Dones que aprenden de los
Espíritu Familiar espíritus de Gaia son tan parte de su naturaleza como
los huesos o los tendones. Teniendo en cuenta los innu-
Tienes una relación especial con un espíritu, que es tu merables reinos y habitantes de la Umbra, no es extra-
compañero por libre voluntad y sin coacción. Puede ser ños que las capacidades espirituales de los Garou sólo

34 Hombre Lobo: Guía del Jugador


parezcan estar limitadas por la ambición de aprender.
La miríada de facultades poseídas por los espíritus varía Lupus
tanto como los espíritus mismos. Cada uno tiene un Don  Cola de Mono (Nivel Tres) — Aunque la cola del

que enseñar, y los Garou, jóvenes y viejos, harán bien lupus conserva el aspecto de una cola de lobo normal, tie-
en aprender cuantos les sean posibles. ne mucha más agilidad y flexibilidad. Aunque las manipu-
laciones delicadas están más allá de su alcance, la cola
Homínido puede agarrar objetos, enlazarse a las ramas o permitir que
el Garou cuelgue cabeza abajo. También puede atacar des-
 Lenguas (Nivel Tres) — Este Don permite al usua- de una dirección inesperada. Hay que persuadir a un espí-
rio leer o escribir cualquier idioma humano con el que se ritu Mono para que enseñe este Don a un Garou.
encuentre, no importa lo antiguo y oscuro que sea. Los Sistema: Una vez aprendido el Don, la cola del Garou
Galliard suelen usar este Don cuando traducen viejos tex- se vuelve prensil automáticamente siempre que éste quie-
tos para revivir las leyendas de antaño o componer nuevas re. Para usar la cola con éxito, el jugador debe pasar una
canciones para los consejos. Este Don lo enseña un espíri- tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 6, aunque pue-
tu Cuervo. de aumentar para las operaciones muy delicadas).
Sistema: Tras gastar un punto de Fuerza de Volun- Si la Fuerza del Garou supera su Resistencia, puede
tad, el jugador tira Inteligencia + Lingüística. Lo oscuro usar la cola para colgar o balancearse. Si intenta levantar
y antiguo del idioma determina la dificultad. Un idioma objetos con ella, su fuerza se divide por dos. Usada para
moderno común como el castellano es de dificultad 4, atacar, la cola hace un daño de Fuerza - 1.
mientras que una lengua más desconocida y antigua, como  Ponzoña (Nivel Cuatro) — Un truco muy habitual

el etrusco, supondría una dificultad 10. El número de entre los Garou del desierto, este Don permite producir
éxitos determina la fluidez del personaje con el idioma. un peligroso veneno. La bilis del hombre lobo puede inca-
pacitar o incluso matar a una víctima. El Garou mismo es
Metis inmune a su propia ponzoña, pero puede quedar incapaci-
tado por el ataque de otro Garou con este Don.
 Muda (Nivel Uno) — El Garou conoce el truco de Un espíritu Serpiente de Cascabel enseña este Don.
arrancarse y hacer que le crezca el pelaje a velocidad alar- La mayoría de los Garou vacilan a la hora de hacer tra-
mante. Este Don hace que el personaje sea muy difícil de tos con serpientes, pero a veces la necesidad supera los
apresar: los oponentes pueden encontrarse agarrando me- prejuicios.
chones de pelo en lugar de su objetivo. El Garou puede Sistema: Tras un ataque de mordisco con éxito, el
además escurrirse por espacios angostos usando su propia Garou debe vencer en una tirada opuesta de su Resisten-
muda de pelo como lubricante natural. Un espíritu Lagar- cia + Impulso Primario Contra la Resistencia del blanco
to enseña este Don. + 4. Por cada éxito adicional del atacante, la víctima su-
Sistema: El Garou puede usar su pelaje para evitar que fre una herida agravada (que no se puede absorber) a par-
le hagan una presa. Pasando una tirada de Destreza + te del daño causado por el mordisco. Cada éxito resta ade-
Impulso Primario (dificultad 7), puede liberarse de cual- más un punto a la Resistencia de la víctima, hasta que ésta
quier ataque de presa. Además, el pelaje resta 2 a la difi- pierde la consciencia. Otras mordeduras venenosas adi-
cultad del hombre lobo para escurrirse por espacios angos- cionales pueden hacer que la víctima entre en coma y fi-
tos o liberarse de ataduras y esposas. nalmente que muera.
 Garra Astillada (Nivel Tres) — Este doloroso Don

hace que la garra del metis se astille al clavarse en la car-


ne. Pequeños pedazos de garra se internan en el cuerpo de Ragabash
la víctima, causando una tremenda irritación. Curar las  Alterar Olor (Nivel Dos) — El Garou puede cam-

heridas sin haber arrancado primero las astillas es tan do- biar su rastro para eludir a un cazador o dejar una pista
loroso como inútil. Desgraciadamente, el Garou pierde sus falsa: puede reproducir cualquier olor con el que se haya
garras hasta que pasa un turno regenerando unas nuevas. encontrado, desde el de un ciervo hasta el de un camión
Un espíritu Árbol enseña este Don. Los Moradores del diesel. Un espíritu Mofeta enseña este Don.
Cristal y los Roehuesos pueden aprenderlo de espíritus que Sistema: El jugador tira Astucia + Impulso Primario
viajan en casas u otras construcciones de madera. para reproducir cualquier olor con el que se haya topado
Sistema: Tras un ataque con éxito que inflija al menos el personaje (dificultad 6). El número de éxitos determina
un Nivel de daño, el Garou puede gastar un punto de Ra- la precisión del falso olor. Los Garou con este Don pueden
bia para activar el Don. La víctima no podrá absorber el reproducir el aroma de otros Garou o incluso de objetos
daño hasta haber eliminado los pedazos de garra. inanimados.
El atacante sufre una herida no agravada. El daño no  Oscurecer la Verdad (Nivel Dos) — No hay muchos

puede ser absorbido, pero sí curado de la forma habitual. Garou que puedan mirar a los ojos a un Philodox y soltarle
Mientras el Garou no se cure la herida, no tendrá garras. unas cuantas mentiras descaradas. El Ragabash con este

Capítulo Uno: Los Garou 35


Don tiene una ventaja sobre toda su especie: puede expli-
car tranquilamente que el cielo es verde o entretener a sus
camaradas con las hazañas de un solitario y heroico
Ragabash sin miedo a que le señalen sus mentiras.
El siempre engañoso espíritu Zorro puede enseñarle
este Don a un Garou. De nuevo, hay que decir que es po-
sible que sólo diga que se lo está enseñando.
Sistema: Gastando un punto de Gnosis, el Ragabash
cobra un aire de sinceridad casi imposible de pasar por alto.
Una vez activado el Don, considera doblada su puntua-
ción normal en Subterfugio.
 Pies de Mosca (Nivel Tres) — Como un insecto, el

Garou puede adherirse a superficies verticales. Es capaz de


caminar por las paredes o colgar del techo. ¡Esta facultad
puede incluso ayudarle a coger objetos que están cayendo
o incluso encontrar asideros cuando él está cayendo! Un
espíritu Mosca, naturalmente, enseña este Don.
Sistema: El Garou puede activar automáticamente este
Don pasando una tirada de Destreza + Atletismo. La dificul-
tad depende de la superficie. Por ejemplo, la madera o la pie-
dra suponen una dificultad 5, y el cristal o el hielo 9. Moverse
por el techo suma 1 a la dificultad. El Narrador debe reducir
a la mitad todas las capacidades de movimiento a menos que
el jugador obtenga cinco o más éxitos.

Theurge
 Cordón Umbral (Nivel Dos) — Aunque la mayoría de

los Theurge no lo admitirían jamás, incluso ellos pueden per-


derse en el mundo del espíritu de vez en cuando. Este Don
permite al hombre lobo tejer una línea espiritual, parecida a
la seda de araña, que va quedando a su espalda a medida que
explora la Umbra. Sólo el Garou que usa el Don puede ver
este rastro, aumentando así su reputación como maestro del
mundo espiritual. Un espíritu Araña enseña este Don.
Sistema: El jugador no necesita ninguna tirada para crear
el rastro, pero debe gastar un punto de Gnosis por cada hora
de viaje Umbral para mantenerlo. Cada amanecer, el perso-
naje debe gastar un punto de Gnosis adicional para mantener
el cordón en el mundo físico. Aunque sólo el Garou que esté
usando este Don puede ver el cordón, algunos molestos
Gaflinos pueden cortarlo o alterarlo sin darse cuenta.
 Senda Espiritual (Nivel Tres) — La Umbra suele

confundir los sentidos de incluso los rastreadores más


perceptivos. Un Theurge con este Don puede seguir la pista
de un espíritu concreto a cualquier lugar de la Umbra.
Mientras conozca el nombre del espíritu, puede encon-
trarlo sin que importe en qué Reino se haya refugiado. Un
espíritu Cucaracha enseña este Don.
Sistema: El Garou necesita conocer el nombre del es-
píritu para usar este Don. Hace falta gastar un punto de
Gnosis para encontrar al espíritu, pasando una tirada de
Percepción + Enigmas a dificultad 8. Algunos Reinos y
ciertos Hechizos pueden hacer que este Don resulte más
difícil de usar. El Don puede usarse en conjunción con el
de Nombrar al Espíritu.

36 Hombre Lobo: Guía del Jugador


 Visión Umbral (Nivel Tres) — Aunque todos los la dificultad. Cada éxito permite al Garou usar uno de los
Garou pueden Escudriñar desde la Penumbra hacia el rei- Hechizos del espíritu durante una escena. Un fracaso indi-
no, el Theurge es capaz de mirar en la Penumbra desde el ca que el Garou canaliza accidentalmente a una Perdición
mundo físico. Un espíritu Búho enseña este Don. que vuelve al Theurge contra sus amigos.
Sistema: El personaje gasta un punto de Gnosis y tira
Percepción + Alerta (a una dificultad equivalente a la
Celosía local). En todos los demás aspectos, el Don fun- Philodox
ciona exactamente como Escudriñar. Los efectos duran el  Sentir Equilibrio (Nivel Tres) — Como árbitros de

resto de la escena o hasta que el personaje se traslada a la Nación Garou, los Philodox han desarrollado una
una zona con una Celosía más fuerte. Ten en cuenta que, sintonía con las precarias fuerzas que equilibran al mundo
mientras está contemplando la Umbra, el personaje no y al individuo. Este Don permite al usuario detectar la su-
puede ver el reino físico. perabundancia de cualquiera de las fuerzas primarias del
 Aferrar el Más Allá (Nivel Cuatro) — Este Don universo, ya sea el Wyrm, el Kaos o la Tejedora. Puede
permite al usuario sacar objetos de la Umbra (o dejarlos en señalar una manifestación de Perdiciones en una planta
ella) sin caminar de lado. Tras usar el Don Visión Umbral, industrial o la inestabilidad mental de un compañero de
el personaje puede alcanzar y recoger cualquier cosa (como manada. Un espíritu Gato enseñará este Don a un Garou
un reloj de bolsillo o un Garou inconsciente) y llevarlo al amistoso a cambio de una acogedora hoguera y la promesa
mundo físico. El inteligente espíritu Mapache enseña este Don. de no cazar a su especie.
Sistema: Una vez sabe el Garou lo que quiere recuperara Sistema: El Don requiere el gasto de un punto de
del mundo del espíritu, sólo necesita gastar una cantidad ade- Gnosis. Pasando una tirada de Percepción + enigmas (di-
cuada de puntos de Fuerza de Voluntad y ser capaz de levan- ficultad 8), el Garou puede sentir el equilibrio, o la falta
tar el objeto. El personaje debe gastar un punto de Fuerza de del mismo, en un área, persona u objeto inanimado. La
Voluntad para objetos pequeños que se pueden llevar con manifestación del Wyrm se siente densa y aceitosa, la de la
una mano, o tres para objetos más grandes, como por ejemplo Tejedora fría y tenaz y la del Kaos cálida y trémula. Estas
una moto. También puede poner objetos en la Umbra de la manifestaciones son más sutiles que las detectables me-
misma forma, aunque no puede trasladar nada vivo (o no diante Dones como Sentir al Wyrm.
muerto) sin su consentimiento. El Philodox debe concentrarse y estar tranquilo para que
 Juego de Sombras (Nivel Cuatro) — El Theurge da el Don funcione. Las distracciones como el combate o el can-
un hálito de vida a su sombra, que puede hacer tareas por sancio perturban cualquier beneficio del Don: el Garou sólo
él. La sombra se mueve independientemente con las mis- puede encontrar desequilibrio en tales circunstancias.
mas facultades que su creador. Este emisario del Theurge  Tomar la Verdadera Forma (Nivel Cuatro) — El

puede causar distracciones salvadoras, recoger objetos le- Philodox con este poder puede forzar a un Garou a asumir
janos e incluso combatir. su forma de raza. Este Don es especialmente útil para de-
Sistema: Para activar la sombra, el jugador debe pasar tener un frenesí, evitar el daño por plata o lograr ventaja
una tirada de Destreza + Enigmas (dificultad 8) y gastar en el combate. Un espíritu Lobo enseñará este Don al
un punto de Gnosis. El Theurge debe representar las órde- Garou digno de ello.
nes haciendo “sombras chinescas” con las manos. No es Sistema: El jugador hace una tirada de Manipulación
necesaria la presencia de luz para que la sombra esté en + Impulso Primario a dificultad 7. Si tiene éxito, el objeti-
activo. En todos los aspectos aparte de su apariencia, la vo asume automáticamente su forma de raza. El número
sombra tiene os mismos Rasgos y Habilidades que el Garou. de éxitos equivale a los turnos que el objetivo debe pasar
No es posible crear múltiples sombras, pero ésta puede en su forma natural.
operar fuera de la vista del Garou (en un radio de diez
metros por éxito).
 Vasija Espiritual (Nivel Cinco) — Uno de los secre-
Galliard
tos mejor guardados por los ancianos Theurge es la capa-  Imitación (Nivel Dos) — El Garou puede alterar su

cidad de canalizar un espíritu. Por un breve tiempo, el voz para imitar cualquier sonido que haya oído, incluyendo
Garou y el espíritu son una sola criatura con las capacida- sirenas, disparos, instrumentos musicales o incluso citas es-
des de ambos. Por lo general, el Garou conserva el control, pecíficas. El Don no permite crear nuevos sonidos, pero las
añadiendo los Hechizos del espíritu a su repertorio... pero combinaciones pueden tener efectos interesantes. Los espíri-
algunas veces las cosas van mal. Los elementales, especial- tus Urraca conocen este Don, pero aprenderlo de ellos puede
mente los del fuego, comprenden el funcionamiento de ser un proceso frustrante y embarazoso.
este Don. Las Perdiciones también pueden enseñarlo... pero Sistema: Una vez el Garou aprende el Don, puede repro-
a un coste muy peligroso. ducir cualquier cosa que oiga. Al simular la voz de otra perso-
Sistema: el jugador hace una tirada de Gnosis y gasta na o animal sólo puede repetir lo que ha oído, sin improvisar
un punto de Gnosis para activar el Don. La tabla del Rito otro discurso. Los Garou más avispados combinan lo oído
de Invocación (página 167 del manual básico) determina para formar nuevas frases, pero suelen sonar incoherentes. El

Capítulo Uno: Los Garou 37


jugador debe pasar una tirada de Carisma + Interpretación Objetivo Dificultad Efecto especial
(dificultad 6) si la audiencia sospecha un engaño o conoce Cráneo +3 Tirada de Resistencia (difi-
muy bien la voz original (un pariente, un viejo amigo o un cultad 8) para permanecer
compañero de manada, por ejemplo). consciente.
 Canción de la Sirena (Nivel Cuatro) — La voz del Brazo +2 Tirada de Destreza para su-
Garou puede llevar a un trance a cualquiera que la oiga. jetar objetos; el blanco no
Por lo general, el Garou canta o aúlla al usar este Don, puede usar el miembro roto
aunque algunos Moradores del Cristal modernos se dedi- para atacar.
can a los recitales poéticos. Este Don puede hacer que un Pierna +1 Tirada de Destreza para man-
oponente se detenga antes de una pelea, pero raramente tenerse en pie; el objetivo no
puede frenar un acalorado combate ya iniciado. Un espíri- puede correr o atacar con un
tu Pájaro Cantor enseña este Don. miembro roto.
Sistema: El jugador tira Carisma + Interpretación Costilla +2 Tirada de Resistencia (difi-
contra la Fuerza de Voluntad del objetivo y gasta un punto cultad 6) para no perforar un
de Gnosis. Los objetivos encantados no pueden realizar pulmón.
ninguna acción durante un número de turnos igual al de Columna +4 Debe atacar al blanco por
éxitos obtenidos. La audiencia puede gastar Fuerza de Vo- detrás; la víctima queda pa-
luntad para superar los efectos: un punto por cada éxito ralizada hasta que se cura su
del Galliard. herida.

Ahroun Camada de Fenris


 Curación en Combate (Nivel Tres) — Los Ahroun  Percibir Culpa (Nivel Dos) — El campo de la

son famosos por su capacidad de lucha: es su propósito en Mano de Tyr se especializa en el uso (y abuso) de este
la vida. Este Don permite al Garou curar sus heridas du- Don. Mirando a los ojos de otro, el Fenris puede perci-
rante el combate sin vacilaciones ni necesidad de hacer bir si el sujeto se siente culpable por alguna falta del
una pausa. Mientras los demás Garou están lamiéndose pasado. Los Fenrir más experimentados pueden incluso
las heridas, él sigue luchando. Los espíritus Carcayú ense- captar el tipo de crimen. Desgraciadamente, se sabe de
ñan este Don, aunque por lo general han de ser vencidos algunos miembros de la Camada que han aprovechado
en combate primero. este Don para “detectar” culpa donde no la había o para
Sistema: El personaje gasta dos puntos de Rabia para chantajear a otros Garou tras una lectura fructífera. Un
activar este Don, y no necesita detenerse durante un tur- espíritu Cuervo enseña este Don.
no para un Nivel de daño o hacer tiradas de Resistencia Sistema: Una tirada de Percepción + Empatía (di-
para curarse durante el combate. Cada turno, el Garou ficultad 8) revela sentimientos de culpa ocultos. Un
regenera un Nivel de daño no agravado, independiente- éxito percibe cualquier remordimiento, mientras que
mente de sus acciones. cinco indican hechos concretos acerca del trapo sucio
 Quebrar Hueso (Nivel Tres) — Las víctimas con en cuestión.
brazos retorcidos o piernas aplastadas son presas mucho  Marcar al Enemigo (Nivel Tres) — Un poder espe-

más fáciles. El Ahroun con este Don puede destrozar hue- cializado desarrollado por las Espadas de Heimdall, este
sos con un simple puñetazo, independientemente del daño Don marca al objetivo con una señal mística que sólo pue-
infligido por el golpe. Un espíritu Hiena enseña este Don. de ver el usuario. Las Espadas usan el Don para marcar a
Sistema: Antes de golpear a un oponente, el Ahroun sus enemigos de forma que todos sus camaradas puedan
debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y uno de ver la amenaza. Un avatar del propio Fenris enseña a sus
Rabia, apuntando a un miembro específico, lo que au- hijos a identificar así a sus enemigos.
menta la dificultad del ataque. El jugador debe conse- Sistema: Poniendo la mano sobre el objetivo y pasan-
guir al menos 3 éxitos. El Don puede aplastar cualquier do una tirada de Manipulación + Ocultismo (dificultad
estructura ósea que haya bajo la carne, causando un 8), el Fenris puede marcar a su enemigo. Las demás Espa-
número de Niveles de daño igual al número de éxitos das que conozcan el Don podrán ver la señal si pasan
obtenidos en la tirada de ataque menos 3. Los brazos y una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 8).
piernas rotos entorpecen al oponente en cualquier com- Cualquier Garou que conozca este Don puede anular
bate. Las costillas rotas frenan el movimiento y además sus efectos.
es posible que perforen un pulmón. Un cráneo fractura-  Canción del Berserker (Nivel Cuatro) — El Fenris
do deja a la víctima inconsciente en la mayoría de los puede autoinducirse un frenesí controlado cantando. Puede
casos. Una columna vertebral rota provoca parálisis. Este ignorar las heridas, cambiar a forma Crinos de inmediato,
ataque no puede ser absorbido, pero el daño es normal, y es inmune a muchos Dones y Hechizos mentales. Al con-
no agravado. trario que en un frenesí normal, el Garou puede salir de

38 Hombre Lobo: Guía del Jugador


este estado en cualquier momento. Un enfurecido espíritu palabras del Garou su honorable porte. Mientras el Colmi-
Carcayú o espíritu Oso enseña este Don a la Camada. llo Plateado diga la verdad, los demás le creerán. Un espí-
Sistema: El Garou gasta dos puntos de Rabia y empie- ritu Águila enseña a los Colmillos Plateados cómo hablar
za a entonar su canción personal (muchos de los más jóve- de forma clara y sincera.
nes prefieren el “death metal”). El número de éxitos en Sistema: Gastando un punto de Fuerza de Voluntad,
una tirada de Resistencia + Expresión (o Interpretación) el Colmillo Plateado puede hacer que cada una de sus pa-
a dificultad 6 equivale al número de asaltos que dura el labras lleve una marca de sinceridad. Todos los oyentes
frenesí. El personaje puede salir antes del frenesí gastando saben que el personaje está diciendo la verdad. La audien-
un punto de Fuerza de Voluntad. cia no se siente necesariamente inclinada a obedecer al
Colmillo Plateado, pero los hechos están claros. El perso-
Caminantes Silenciosos naje debe decir la verdad, tal y como la conoce, o el Don
se volverá contra él.
 Invocar Talismán (Nivel Dos) — El Caminante pue-  Ignorar Golpe Mortal (Nivel Cuatro) — Cuentan

de invocar ante sí cualquier objeto dedicado que pueda las historias que el primer Colmillo Plateado murió y vol-
llevarse en la mano (ver el Rito del Talismán Dedicado). vió a nacer; desde entonces, los Colmillos se han ido trans-
El objeto desaparece de donde esté, incluso aunque alguien mitiendo este Don. Un Colmillo con el Don puede optar
lo esté sujetando, y aparece en manos del Garou. Los Ca- por ignorar lo que hubiese sido un golpe mortal. Un espíri-
minantes usan este Don para recuperar objetos especiales tu León enseña este Don.
una vez han terminado un viaje o que hayan perdido por Sistema: Una vez por escena, el Colmillo puede gastar
el camino. Un espíritu Rata enseña este Don. un punto de Fuerza de Voluntad e ignorar todo el daño de
Sistema: El Garou sólo tiene que gastar un punto de un único ataque. El daño sencillamente no tiene lugar.
Gnosis y concentrarse en el objeto. Sólo puede llamar a la  Renovar el Ciclo (Nivel Seis) — Uno de los mayo-

mitad de sus objetos dedicados (debe decidir cuáles al res poderes disponibles para los Garou, este Don permite
aprender el Don). corregir una grave ofensa al ciclo natural de Gaia. Los no
 Lenguas (Nivel Tres) — Como el Don de Homínido. muertos, cuya misma existencia es una afrenta al orden
 Larga Distancia (Nivel Tres) — Vaya el Garou a pie natural de las cosas., se marchitan y quedan reducidos a
o en un vehículo, este Don le permite reducir la duración polvo cuando son golpeados con el poder de este Don. Ya
de un viaje largo. Los Caminantes sólo lo usan en caos de se trate de un bamboleante cadáver animado de un mes o
extrema necesidad: generalmente prefieren ver el paisaje de un vampiro anciano, el Colmillo puede destruirlo con
y tomarse su tiempo. Un espíritu Caballo enseña este Don. una simple mirada.
Sistema: El jugador tira Destreza + Atletismo (o Con- Sólo un avatar de Helios o la misma Gaia pueden en-
ducir) a una dificultad equivalente a la Celosía y gasta un señar este Don.
punto de Gnosis. Por cada éxito, el tiempo de viaje se re- Sistema: El Garou y la víctima se enfrentan en una
duce en un 5%. Un fracaso aumenta el tiempo en un 25% tirada opuesta de Gnosis contra Fuerza de Voluntad (am-
o supone que el viaje se ha interrumpido (por ejemplo, a bas a dificultad 8). El Garou debe gastar entonces tres pun-
causa de una rueda pinchada o un tobillo torcido). tos permanente de Gnosis para activar la ira de Gaia. Si el
 Toque de Muerte (Nivel Cuatro) — Los Caminan- Garou vence, el no muerto queda reducido a su estado
tes Silenciosos aprendieron este Don de los wraiths que natural: los vampiros antiguos se convierten en polvo,
moran en el Mundo Subterráneo. Con él, un Garou puede mientras que los cadáveres recientes se limitan a quedar
hacer que su víctima vea el momento de su muerte. Aun- inanimados. Este Don obliga a las momias a entrar en una
que la víctima no recuerda lo que ve, la experiencia le in- estación de sueño mortal, pero no las destruye.
capacita a causa del miedo.
Sistema: El Garou debe tocar a su objetivo para que el
Don funcione, gastar dos puntos de Gnosis y tirar Mani- Contemplaestrellas
pulación + Ocultismo a dificultad 8. El número de éxitos  Acertijo (Nivel Tres) — Un Contemplaestrellas con

señala cuántos dados se restan de los Atributos Físicos de este Don puede introducir un problema irresoluble en la
la víctima (cuáles es decisión del Narrador). Estas “heri- mente de su víctima. Dependiendo de los efectos, el obje-
das” pueden tratarse como daño agravado. Es típico que el tivo puede quedar completamente inmovilizado por su
pelaje de la víctima quede veteado de blanco. Los vampi- nuevo y fascinante curso de pensamiento. Los resultados
ros y demás no muertos son inmunes a este Dos: simple- varían según la víctima concreta, pero suelen depender de
mente recuerdan lo que ya les ha ocurrido. su personalidad: un hacker informático de los Moradores
del Cristal puede intentar descubrir el último dígito de pi,
Colmillos Plateados mientras que un Roehuesos puede dedicarse a razonar si
fue antes el huevo o la gallina. Un avatar de Quimera en-
 Palabra de Honor (Nivel Dos) — El honor lo es seña este Don, pero el Garou debe resolver antes los enig-
todo para un Colmillo Plateado. Este Don insufla en las mas de su instructor.

Capítulo Uno: Los Garou 39


Sistema: El Contemplaestrellas tira Manipulación + Las Criaturas de Glasto se desvanecen (y deben ser pinta-
Subterfugio (a una dificultad equivalente a la Astucia + das de nuevo) al cesar los efectos del Don.
Enigmas del objetivo). El número de éxitos indica la com-  Líneas de Poder (Nivel Tres) — Manipulando las

plejidad del problema y hasta qué punto se distrae la vícti- líneas de poder (parte de una red de energía que cubre el
ma. Además, cada éxito resta un dado de la Reserva del planeta) el Fianna puede desorientar a los posibles
objetivo durante el mismo número de asaltos. Cada punto rastreadores o cazadores. Las víctimas se encuentran si-
de Fuerza de Voluntad gastado por la víctima resta 1 a la guiendo falsos rastros, tomando giros equivocados o cami-
eficacia del Don. nando en círculos. ¡El rastro del usuario desaparece! Un
 Evitar Fatalidad (Nivel Cuatro) — Gracias a este espíritu de la Tierra puede enseñar los secretos de este Don.
Don, el Contemplaestrellas puede eludir al destino por el Sistema: Tras gastar un punto de Gnosis, el jugador
momento: Mediante una conexión preternatural entre sí tira Astucia + Ocultismo (dificultad 7), Cualquier inten-
mismo y el universo, consigue evitar un determinado de- to e rastrear al Garou requiere pasar una tirada de Percep-
sastre. Un espíritu Gato enseña este Don. ción + Ocultismo (dificultad 8) Esta tirada debe superar
Sistema: Una vez por escena, el jugador puede gastar los éxitos obtenidos por el Garou en la suya.
un punto de Gnosis para repetir una tirada fallida.  Canto Salvaje (Nivel Cuatro) — El Fianna entona

 Dirigir el Alma (Nivel Cinco) — Los Contem- una canción de batalla para animar a sus camaradas cuan-
plaestrellas con este Don pueden redirigir los efectos de su do entre en la refriega. Guiados por su compañero, los
Rabia y su Gnosis. Adquiriendo este control superior so- Garou redoblan sus esfuerzos para derrotar al enemigo. Los
bre su ser interior, influyen en el mundo que les rodea. Un Danzantes de la Espiral Negra han aprendido a volver gru-
espíritu Enigmático enseña este Don. pas y huir cuando oyen la letra de este terrible Don.
Sistema: Una vez aprendido este Don, el Con- Sistema: El jugador gasta dos puntos de Gnosis y tira
templaestrellas puede gastar Rabia o Gnosis en lugar de Manipulación + Interpretación (dificultad 8). Cada éxito
Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito automático suma 1 las Reservas de Dados de sus compañeros; el nú-
en una tirada. mero de éxitos no puede superar la puntuación del Fianna
en Interpretación. El Garou debe seguir cantando a lo lar-
Fianna go del combate; para ello debe permanecer en forma Hispo,
gastar dos puntos de Gnosis y reservar al menos dos dados
 Destilar (Nivel Dos) — Los Fianna son famosos por para cantar en cada asalto.
su capacidad para trasegar licor. Parte de esta leyenda nace
de sus aptitudes para elaborarlo. Destilar permite al Garou
transformar místicamente una jarra de cualquier líquido Furias Negras
en una sustancia alcohólica, embriagando subrepticiamente  Rastro de Dolor (Nivel Dos) — Desarrollado origi-

a los incautos. Un espíritu Grano, y a veces un espíritu nalmente por el campo de las Amazonas de Diana, este
Gusano, enseña este Don. Don permite al usuario percibir la agonía de las personas.
Sistema: Tras gastar un punto de Gnosis, hay que pa- Las Amazonas usan el Don para descubrir a las víctimas
sar una tirada de Astucia + Medicina (dificultad 7) . El de abusos. Las demás Furias lo usan para seguir el rastro de
número de éxitos determina la calidad y potencia del bre- quienes abusan después de haberles herido. Un espíritu
baje. Un éxito puede crear cerveza casera barata, vino pe- sirviente de Pegaso enseña este Don.
león o tequila mediocre, y cinco éxitos una cerveza de Sistema: El Garou debe concentrarse y gastar un pun-
importación de alta calidad, un champán de excelente to de Gnosis. Hace falta al menos un turno para que el
cosecha o un licor de marca. Un fracaso produce una be- personaje sintonice la angustia mental del objetivo. Una
bida que provoca brutales resacas (penalización de -1 para tirada de Percepción + Empatía distingue a un sufriente
todo el día siguiente). entre la multitud. La Furia puede sentir a cualquier ser
 Criaturas de Glasto (Nivel Tres) — Los antiguos vivo que esté sufriendo un tremendo dolor, físico o emo-
celtas se cubrían la piel con un glasto (cuyos componentes cional, en un radio de 50 metros. El usuario sólo detecta la
provocaban un estado similar al frenesí) antes de marchar dirección aproximada y la urgencia, pero eso suele bastar-
a la batalla. Los Fianna han recuperado esta tradición, lle- le a una Furia Negra enfadada.
vándola todavía más lejos: tras pintar sus cuerpos, pueden  Canción de la Sirena (Nivel Tres) — Como el Don

hacer que las pinturas cobren vida para acosar a su opo- de Galliard.
nente. Un espíritu Ciervo enseña este Don.  La Rabia de las Bacantes (Nivel Tres) — Cuando

Sistema: Cada pintura puede crear una Criatura de se encuentran en lo más profundo de los bosques, las Fu-
Glasto, que requiere un punto de Gnosis para cobrar vida. rias Negras pueden usar este Don para infligir daño adi-
El Fianna puede liberar una de estas criaturas por turno, cional. Hasta los Fenrir más duros se han ido con alguna
haciendo una tirada de Destreza + Ocultismo (dificultad cicatriz de guerra gracias a los efectos de este potente Don...
6). Cada éxito resta un dado a la Reserva del oponente y los hay que no han podido irse a ninguna parte. Un espí-
mientras la criatura baila y hace cabriolas en torno suyo. ritu del Kaos enseña este Don.

40 Hombre Lobo: Guía del Jugador


Sistema: El Garou gasta dos puntos de Gnosis para funciona también sobre Garou y lobos. Un éxito detecta
activar el Don. Durante el combate, puede gastar punto heridas y lesiones, mientras que cinco revelan toda la fi-
de Rabia para infligir daño adicional tras abrir una herida, siología del sujeto.
cada punto gastado inflige un Nivel de daño adicional que  Reciclar (Nivel Cuatro) — Los Garras Rojas con

no puede ser absorbido. este poderoso Don pueden destruir cualquier sustancia fa-
 La Mirada de la Gorgona (Nivel Cinco) — Este bricada por el hombre. Plástico, aleaciones y otros mate-
repulsivo poder legendario puede convertir la carne viva riales no encontrados en la naturaleza se desintegran con
en piedra con una simple mirada. Las víctimas que esta- un simple toque. Las sillas de jardín se disuelven en char-
blecen contacto ocular con el usuario de este Don quedan cos grasientos y el acero se disgrega en hierro y carbón.
convertidos en estatuas allí donde se encuentren. Este Don El espíritu Cucaracha, que ha presenciado los ritos
es un secreto muy bien guardado, que no se comparte con secretos de creación de los humanos, conoce los Dones
las demás tribus. Según los rumores, las Furias Negras an- que pueden disolverlo casi todo.
cianas pueden hacer que los efectos sean permanentes. Sistema: El Garou debe tocar el material para que el
Difícil de encontrar y todavía más de abordar, el le- Don funcione. Los únicos objetivos válidos son los mate-
gendario espíritu Basilisco puede enseñar este Don. riales creados artificialmente. Una silla de madera, por
Sistema: Una vez establecido el contacto ocular, el ejemplo, no se verá afectada, pero una de plástico se fun-
jugador tira Percepción + Ocultismo (a una dificultad igual dirá hasta quedar reducida a un charco. El Garou debe
a la Fuerza de Voluntad del blanco)para determinar el nú- hacer una tirada de Rabia a una dificultad determinada
mero de asaltos que permanece la víctima convertida en por la complejidad del objeto. La dificultad varía desde el
piedra. El jugador puede doblar este tiempo mediante el hierro (dificultad 6) y los plásticos ordinarios (dificultad
gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. 7) hasta la dificultad 9 de las aleaciones metálicas más com-
plejas. Cada éxito reduce dos kilos del material a sus com-
Garras Rojas ponentes base.

 Instinto Primario (Nivel Dos) — El Garra Roja puede

arrancar las capas de humanidad que cubren los instintos Hijos de Gaia
básicos del hombre. Un humano asaltado por este Don se  Canto de Morfeo (Nivel Tres) — El usuario de este

comportará como una bestia. Perdiendo momentáneamen- Don puede inducir un largo y reparador sueño en el obje-
te toda civilización, se arrancará la ropa, corriendo por las tivo. Aunque el Don no detendrá a un Garou en frenesí,
calles, gruñendo ante las amenazas y haciendo numerosas puede evitarlo antes de que se inicie. El Don desanima las
e inoportunas aproximaciones a los miembros del sexo actividades hostiles tras el descanso. Además, la víctima
opuesto. Todos los pensamientos sobre reuniones de ne- puede pensar con mucha más claridad. Un espíritu
gocios, televisión en color y BMWs desaparecen en favor Mapache enseña este Don a alumnos con paciencia y mu-
de los impulsos básicos de la supervivencia. cho tiempo.
Los Garras Rojas usan todos los medios necesario para Sistema: El número de éxitos en una tirada de Caris-
obligar a los espíritus Mono a enseñarles este Don. ma + Enigmas (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad
Sistema: El Garra Roja debe gastar un punto de Gnosis del sujeto) determina el número de horas que duerme el
y tirar Manipulación + Trato con Animales (a una dificul- objetivo. Un punto de Gnosis activa el poder. Durante la
tad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). El número hora siguiente a su despertar, el sujeto deberá gastar un
de éxitos indica hasta qué punto pierde su humanidad la punto de Fuerza de Voluntad para emprender cualquier
víctima. Un éxito provoca un cierto despiste y preocupa- acción hostil contra el usuario del Don. Cualquier ataque
ción por la comida y el sexo, Cinco éxitos, por otra parte, dirigido contra el durmiente le despierte y anula los efec-
harían que el objetivo fuese encerrado y sometido con tran- tos del Don.
quilizantes.  Viaje de Culpa (Nivel Tres) — Sacando a la superfi-

 Seleccionar del Rebaño (Nivel Dos) — Un Garra cie la culpa y el remordimiento enterrados, el Hijo de Gaia
Roja con este Don puede medir la vitalidad de su presa puede obligar a otro a hacer algo en contra de su voluntad.
para planear el ataque con eficacia. Durante el Impergium, Aunque haya poca relación entre el sentimiento de culpa
los Garras Rojas usaron este Don para seleccionar a los y la tarea encomendada, el Don es efectivo. Pero los mejo-
humanos más débiles y acabar con ellos. A veces, mata- res resultados tienen lugar cuando hay un vínculo directo.
ban a los más fuertes para que la raza no mejorase. Hoy en El Don funciona mejor cuando el blanco quiere llevar a
día, el Don continúa ayudando a los Garras Rojas a cazar y cabo la acción, pero el miedo o el orgullo se lo impiden.
matar a sus presas. Un avatar de Lobo enseña a sus hijos a Muchos espíritus urbanos que han presenciado la cruel-
detectar la presa más fácil. dad de los humanos hacia sí mismos conocen este Don y
Sistema: Al Garra Roja le basta con un éxito en una se lo enseñan a los Garou.
tirada de Percepción + Medicina (dificultad 7) para de- Sistema: El jugador debe interpretar la petición, o el
terminar la salud general y estado físico de alguien. El Don Don falla automáticamente. Una excelente interpretación

Capítulo Uno: Los Garou 41


puede incluso anular la necesidad de la tirada( o incluso la
del Don). En otro caso, el jugador debe tirar Manipula-
ción + Empatía contra la Fuerza de Voluntad del objetivo.
Un éxito apenas basta para hacer que un Roehuesos alce
el dedo medio, mientras que cinco pueden hacer que un
orgulloso Colmillo Plateado suplique perdón. El objetivo
puede gastar Fuerza de Voluntad para resistirse.
 Gracia de Unicornio (Nivel Cuatro) — Un Garou

con este Don nunca pierde los nervios, y es raro que se le


saque de sus casillas. Incluso en las más enconadas discu-
siones y los combates más sangrientos, los Hijos de Gaia
conservan la calma gracias a esta bendición. Un avatar de
Unicornio enseña este Don a sus seguidores.
Sistema: Gastando un punto de Gnosis, el Garou
reprime su Rabia durante toda una escena. No importa
cuántos puntos de Rabia tenga, humanos y animales son
incapaces de detectar su esencia sobrenatural. Por otra
parte, el Garou no puede entrar en frenesí, y sólo puede
gastar un número de puntos de Rabia igual a su Empatía.

Moradores del Cristal


 Calentar Metal (Nivel Dos) — Los Moradores

del Cristal (que comprenden el funcionamiento de la


ciencia y el de los espíritus) pueden excitar místicamente
las moléculas del metal. El metal calentado de esta for-
ma puede ser forjado, moldeado o usado para quemar la
carne. Una barra de hierro al rojo vivo puede ser un
arma muy eficaz, y calentar el exterior de un depósito
de gasolina puede tener resultados explosivos. Los Mo-
radores del Cristal aprenden este Don de elementales
de fuego, tierra o metal.
Sistema: El Morador debe gastar un punto de Gnosis
y pasar una tirada de Inteligencia + Reparaciones. La
dificultad varía del 6 para los metales base (como el
cobre o el plomo) al 8 para aleaciones complejas como
el acero o la aleación de titanio.. El número de éxitos
equivale al de asaltos que permanece caliente el metal.
Tocar metal calentado causa un Nivel de daño agrava-
do no absorbible por asalto.
 Flujo de Datos (Nivel Tres) — Los Moradores del

Cristal desarrollaron originalmente este Don como “con-


trol remoto” para nuevos aparatos electrónicos. Con el auge
de los ordenadores, cobró una nueva utilidad: los Mora-
dores lo usan ahora para controlar los recursos de datos
que son tan importantes para la economía del mundo y la
sociedad en general. Concentrando su atención sobre un
ordenador concreto, un Morador puede hacerse con el con-
trol de esa máquina desde el otro extremo de la habita-
ción. Puede ordenarle que borre su memoria, alterar las
identificaciones de seguridad, transmitir datos falsos o sim-
plemente imprimir un documento. Un espíritu eléctrico o
los aún más complejos espíritus-ordenador pueden ense-
ñar este Don.
Sistema: Para establecer contacto con el ordenador
hay que gastar un punto de Gnosis y pasar una tirada de

42 Hombre Lobo: Guía del Jugador


Astucia + Informática a dificultad 7. Mientras el Garou cantidad de lástima. Un Roehuesos avispado puede exa-
tenga el objetivo en su línea de visión, podrá mantener el gerar su miserable estado y ganar el favor de quienes de
contacto con la máquina. Aunque este Don permite el todas formas tienen demasiado. Arrastrándose o contan-
acceso a distancia, el personaje sigue teniendo que hacer do su lacrimosa historia particular, puede conseguir una
todas las tiradas necesarias para manipular el ordenador. ayuda, un favor o al menos una buena comida. Un espíritu
Pichón enseña este Don, lo que es una de las razones por
Roehuesos las que sólo los Roehuesos lo aprenden.
Sistema: El personaje debe gastar un punto de
 Mansión de Cartón (Nivel Uno) — Un Roehuesos Gnosis y tirar Manipulación + Interpretación. Si lo in-
con este Don puede crear un refugio perfectamente fun- terpreta especialmente bien, el jugador puede ahorrar-
cional para sí mismo, convirtiendo cualquier caja de car- se la tirada (a discreción del Narrador). La dificultad
tón ordinaria en un refugio aislado, resistente al agua y el depende del objetivo: un caritativo Hijo de Gaia sería
ruido. A pesar de las condiciones exteriores, la “mansión” un 4, mientras que un arrollador Fenris sería un 9. El
permanece seca, tranquila y cálida. Un espíritu del Hogar número de éxitos determina la cantidad de lástima ge-
o la Casa puede enseñar este Don. nerada y la generosidad del favor.
Sistema: El Roehuesos sólo necesita una caja de ta-
maño adecuado. Si la caja es lo bastante grande pueden
dormir varios en ella... mientras todos sean amistosos. El Señores de la Sombra
Roehuesos gasta un punto de Gnosis y se mete dentro para  Desfigurar (Nivel Dos) — El Señor de la Sombra

echar una cabezadita. puede poner una repulsiva pústula o una cicatriz deshon-
 Imán de Basura (Nivel Dos) — Los habituales rosa sobre el objetivo., desfigurando a su rival de formas
desechos de la calle se convierten en aliados del embarazosas que le quitan prestigio frente a otros Garou.
Roehuesos al arremolinarse en torno a sus oponentes o Aunque la lesión no supone ningún impedimento físico,
aprisionarle. Toda la basura de las proximidades asalta limita las gracias sociales de la víctima. Un espíritu Babuino
a la víctima, complicándole la vida. Los Roehuesos más o Sapo enseña este Don.
viejos pueden inmovilizar por completo a los Garou bo- Sistema: El jugador tira Manipulación + Impulso
cazas y advenedizos en montones de basura y desperdi- Primario (dificultad 7) y gasta un punto de Fuerza de
cios. Espíritus de Basura enseñan este Don, aunque los Voluntad. La víctima desfigurada resta dos dados a to-
espíritus Rata enseñan una versión que anima los dese- das sus tiradas Sociales. La cicatriz o llaga se cura al
chos flotantes de las cloacas. final de la escena.
Sistema: El jugador tira Carisma + Callejeo (difi-  Invocar al Cuervo de la Tormenta (Nivel Tres) —

cultad 7) para determinar la cantidad de basura Los Jueces del Destino aprendieron esta bendición del
involucrada. Con un éxito, una distracción menor de mismo Abuelo Trueno. Los Cuervos de la Tormenta, algu-
periódicos y bolsas de plástico provoca un pequeño au- nos de los sirvientes del Tótem, acuden en ayuda de los
mento de las dificultades. Con cinco éxitos, el objetivo Garou que activan este Don. Actuando como espías, si-
queda enterrado en la basura y debe excavar su camino guen a cualquiera designado por el Juez, informando des-
hacia la libertad. Este Don afecta también a los dese- pués de todo lo descubierto. Corren rumores sobre redes
chos tóxicos. Ten en cuenta que el Don no crea basura, de Cuervos de la Tormenta que envían y recogen informa-
sino que utiliza la existente en el lugar. Un intento de ción como una línea telefónica.
usar el Don en un laboratorio esterilizado sería inútil. Sistema: Para llamar a un Cuervo, el Juez debe pasar
 El Don de la Termita (Nivel Tres) — El Roehuesos una tirada de Carisma + Intimidación a dificultad 8 y gas-
puede hacer que la madera y el papel se pudran con sor- tar un punto de Gnosis. Puede darle una orden sencilla,
prendente rapidez. Los muebles caen en pedazos, los do- como “Sigue al Garra Roja e infórmame de lo que haga” o
cumentos se desintegran e incluso los edificios se vienen “Vigila al anciano Theurge”. El Cuervo de la Tormenta es
abajo. Obviamente, nadie puede enseñar este Don mejor invisible excepto para quienes se encuentren en la Umbra.
que un espíritu Termita. El objetivo debe pasar una tirada de Percepción (dificul-
Sistema: Tras gastar un punto de Gnosis, el perso- tad 8) o usar algún Don apropiado para ver al Cuervo en
naje tira Inteligencia + reparaciones (dificultad 7) . El la Umbra.
número de éxitos determina la cantidad de papel o ma-  Maldición de la Corrupción (Nivel Tres) — Los Se-

dera destruida: un éxito puede pudrir una resma de pa- ñores de la Sombra, una tribu poco aficionada al juego
pel, tres deteriorar una pared, y cinco derribar el tejado limpio, diseñaron este Don para desacreditar a sus rivales.
de un edificio pequeño. Un uso estratégico de este po- Las víctimas de esta maldición ven que hasta de sus más
der puede tener resultados dramáticos incluso con usua- firmas aliados dudan de ellas. Por muy nobles que sean sus
rios de poca capacidad. actos, nadie creerá nada de lo que tenga que decir hasta
 Mendigar (Nivel Tres) — Aprovechando la compa- que la maldición se desvanezca. Un espíritu Chacal ense-
sión ajena, los Roehuesos pueden generar una sorprendente ña este Don.

Capítulo Uno: Los Garou 43


plemente tocando a alguien que sepa la respuesta. La res-
puesta a la pregunta (como, por ejemplo, “¿Dónde está la
guarida del vampiro?”) salta a la mente del Garou si el
objetivo conoce la contestación. Un espíritu de Sueño
puede enseñar este Don si de le atrapa.
Sistema: Tras formular mentalmente una pregunta, el
Garou debe tocar al objetivo, pasando una tirada de Per-
cepción + Enigmas (dificultad 8) y gastando un punto de
Gnosis. Cuanto más profundo sea el secreto, más éxitos
hacen falta. Descubrir el color favorito del objetivo sólo
requiere un éxito, pero descubrir su guarida secreta exigi-
ría cuatro o más. Si el objetivo es consciente de esta intru-
sión mental, puede resistirse con una tirada de Fuerza de
Voluntad (dificultad 8).
 Visión Umbral (Nivel Tres) — Como el Don de

Theurge.
 Apuntar el Hueso (Nivel Cuatro) — El Garou pue-

de infligir daño a distancia simplemente apuntando un


hueso hacia su enemigo. Tras recoger el hueso personal-
mente de algún cadáver, el Uktena puede convertirlo en
un arma devastadora. Un espíritu Buitre puede enseñar
este Don a cambio de unas pocas sobras.
Sistema: El jugador tira Percepción + Atletismo (difi-
cultad 7) y gasta un punto de Gnosis. El número de éxitos
equivale a los Niveles de daño agravado que inflige el ata-
que (el daño puede ser absorbido de la forma habitual). El
hueso se rompe tras usarlo una vez, pero cualquier hueso
recogido de la forma apropiada servirá.
Sistema: El Señor de la Sombra hace una tirada de  Atacar de Lado (Nivel Cuatro) — Los Uktena, siem-

Gnosis a una dificultad igual a la Gnosis de la víctima. pre atentos a los asuntos del espíritu, han descubierto el
El número de éxitos indica cuántos turnos dura el efec- secreto para atacar a las Perdiciones en el mundo espiri-
to. Hasta que la maldición se desvanezca, todo lo que tual sin salir del físico. Los brazos del Uktena parecen on-
diga la víctima sonará deshonesto. El señor de la Som- dular y desvanecerse cuando golpea en la Penumbra. Un
bra debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para espíritu sirviente de Uktena enseña este Don.
activar este Don. Sistema: El Garou debe usar primero el Don de Visión
Umbral para localizar a su objetivo. Acto seguido puede
Uktena gastar un punto de Gnosis para atacar a cualquier cosa
que vea en la Penumbra, incluyendo espíritus no materia-
 Fisgar (Nivel Tres) — Contemplando un espejo u lizados. La tirada de ataque es la normal (Destreza + Pe-
otra superficie reflectante, el Uktena puede presenciar lea para un golpe de garra), pero suma 2 a la dificultad.
acontecimientos lejanos o espiar a sus rivales. Puede se-
guir el avance de un camarada hacia una peligrosa embos-
cada o meterse a hurtadillas en la capilla Tremere. Otros Wendigo
sobrenaturales, particularmente aquellos con facultades si-  Manada Fantasma (Nivel Dos) — Este Don permi-

milares, pueden tener defensas contra este Don, que es te al Wendigo pedir la ayuda de sus antiguos parientes. De
enseñado por un espíritu Mosca. una forma muy similar al Trasfondo Vidas Pasadas, la Ma-
Sistema: Tras gastar un punto de Gnosis, el jugador nada Fantasma puede ayudar al Garou cuando está en apu-
debe tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 7). La ros o necesita consejo. La Manada susurra secretos al oído
dificultad sube a 10 si el Garou no tiene un objeto pro- del Wendigo y con frecuencia le sigue incluso después de
piedad del objetivo o algo cogido de la zona observada. que hayan cesado los efectos del Don. Un espíritu Búfalo
El Uktena puede verlo todo como si fuese la proverbial enseña este Don.
mosca en la pared. Sistema: El jugador debe gastar un punto de Gnosis y
 Secretos (Nivel Tres) — Se dice que los Uktena tie- otro de Rabia y pasar una tirada de Carisma + Ocultismo
nen más conocimientos ocultos que cualquier otra tribu. (dificultad 7). El número de éxitos equivale al de espíritus
Este Don puede ser la causa. Con Secretos, un Uktena ancestro que acuden en ayuda del usuario. Aunque los fan-
puede hacer que se conteste a una pregunta sencilla sim- tasmas no pueden afectar al mundo físico (son meros re-

44 Hombre Lobo: Guía del Jugador


cuerdos y no verdaderos wraiths) proporcionan informa- siempre la sociedad Garou. Ya no bien recibido en las
ción y Habilidades como el Trasfondo Vidas Pasadas. asambleas, recorre a solas su camino. Estos Garou sepa-
 Niebla (Nivel Dos) — Similar al Don de las Furias rados de la protección de su manada y si tribu suelen
Negras La Maldición de Eolo. El campo del Sendero de la encontrar un final violento.
Guerra adaptó el Don para encubrir sus actividades Muchos Garou prefieren la muerte a la expulsión, pero
ecoterroristas. Los espíritus de Lluvia enseñan este Don. cada vez hay más Ronin. Un Lobo Solitario puede incluso
 Harano (Nivel Cuatro) — El Wendigo puede indu- permanecer con la manada, si ésta lo permite. Los Ronin
cir un estado de Harano en un víctima. El objetivo siente siguen ganando Renombre e incluso Rango, aunque a una
la trágica historia de todos los pueblos oprimidos del mun- velocidad mucho menor. Pueden aprender nuevos Dones
do, incluyendo los mismos Garou. Los rumores de que este de espíritus o de un mentor generosamente sobornado.
poder no afectaría a los nativos americanos fueron des- Sistema: Sólo los peores crímenes merecen este rito.
mentidos por un Señor de la Sombra que le sonsacó el Un consejo de ancianos debe decidir si la gravedad de los
secreto a un ingenuo Wendigo... que se convirtió en la víc- crímenes exige este castigo. Una vez escogido el rito, el
tima del Don que acababa de enseñar. No ha vuelto a sa- oficiantes aparta ceremoniosamente todas las pertenen-
berse nada de ese Señor de la Sombra en los últimos tiem- cias del Garou, revoca su nombre, le lleva hasta los límites
pos. Un espíritu del Viento enseña este Don. del túmulo y le da la espalda. No hay tristes aullidos, ni se
Sistema: Durante una escena, el Garou puede inducir derraman lágrimas: sencillamente el Garou ha dejado de
un Harano artificial pasando una tirada de Manipulación existir para el clan.
+ Expresión (dificultad 8). Cinco o más éxitos pueden El Ronin pierde todo su Renombre temporal. El ofi-
provocar una lesión mental permanente. Mientras duren ciante gana dos puntos de Sabiduría, pero pierde dos pun-
los efectos, la víctima estará demasiado deprimida para tos temporales de Honor por haber realizado esta tarea.
hacer nada sin pasar antes una tirada de Fuerza de Volun-
tad. (Dificultad 6). Ritos Místicos
Rito de Silencio
Nuevos Ritos Nivel uno
Los Garou que necesitan guardar silencio usan este
Ritos de Castigo rito para suplir su falta de habilidad natural. Mientras dure
el rito, son incapaces de hacer ningún ruido, aunque gol-
Rito del Lobo Robado peen un tambor o se dediquen a romper cristales. Con la
Nivel Cuatro ayuda de espíritus Cuervo, el Garou puede escurrirse en-
Este rito suele celebrarse por crímenes cometidos con- tre arbustos secos o caminar sobre gravilla sin hacer un
tra otros Garou o Parientes, y despoja a un Garou de toda solo ruido.
su Rabia. Éste, por tanto, pierde el lobo y ya no puede Sistema: El celebrante se encierra en una sala o cueva
cambiar de forma, entrar en frenesí, ganar Rabia ni gastar- oscura. Susurra su más siniestro secreto y después murmu-
la. Típicamente, el castigo dura un período de tiempo de- ra un juramento de silencio. Los espíritus Cuervo, atraídos
terminado según la gravedad del crimen. Cuando el rito por el secreto, se llevan cualquier ruido que haga a la Umbra
expira, el Garou puede volver a canalizar su Rabia... es de una vez sale de su encierro. Si el Garou habla por la razón
esperar que habiendo aprendido una valiosa lección. que sea, los efectos del rito terminan de inmediato. Los
espíritus Cuervo, desencantados porque el Garou no les
Sistema: El oficiante corta una pieza del pelaje de
cuenta más secretos, devuelven los sonidos que se han lle-
la víctima y la sella en una caja o concha, que es ente-
vado: durante varios minutos, el personaje se ve rodeado
rrada y no puede ser abierta de nuevo por un período de
por una cacofonía creada por él mismo.
tiempo determinado por él. Destruir el receptáculo hace
Este rito silencia sólo los sonidos originados directa-
que el Garou pierda el lobo de forma permanente. No
mente por el Garou. Si lanza una piedra contra una venta-
hace falta ninguna tirada, pero preparar la caja puede
na, no se oirá el silbido de la piedra a través del aire, pero
llevar varios días, y además es posible que el sujeto no
sí el ruido del cristal al romperse. Si golpea la ventana con
se someta voluntariamente.
la mano desnuda, no se oirá la rotura del cristal.

Rito del Lobo Solitario Rito de Destilar Espíritu


Nivel Cinco Nivel Dos
No puede imponerse un castigo peor a un Garou Con este rito, el Garou insufla Gnosis a una pequeña
que el ostracismo del clan. Este rito anula todos los pri- cantidad de agua. La parte más larga del rito es precisa-
vilegios del Garou y sus lazos con el clan, las tribus y su mente crear el recipiente: debe ser lo bastante sufrido para
linaje. El Lobo Solitario, o Ronin, debe abandonar para aguantar viajes largos, pero al mismo tiempo estar mística-

Capítulo Uno: Los Garou 45


mente preparado para contener las energías espirituales.
Este proceso le permite al Garou almacenar una reserva
de Gnosis para usar en conflictos particularmente duros o
en viajes muy largos.
Sistema: Tras varias horas de meditación y oraciones
a Gaia, el Garou entierra el receptáculo en tierra purifica-
da durante tres días. Al final de ese tiempo, el Garou recu-
pera su premio. El agua tiene ahora res puntos de Gnosis
que pueden ser usados por cualquiera. Si una criatura in-
capaz de usar Gnosis bebe el agua, no pasa nada y la Gnosis
se pierde.
La naturaleza del recipiente depende exclusivamente
del Garou y las circunstancias en que se encuentre. Mu-
chos Fenrir usan cantimploras militares, mientras los Pu-
ros se mantienen fieles a los pellejos de búfalo.

Rito del Pariente de Sangre


Nivel Tres
Encontrar amigos en un mundo hostil puede ser una
tarea desafiante e incluso peligrosa. Este rito descubre a
cualquier Pariente ignorado hasta ahora por el hombre
lobo. El Garou sometido a este rito entra en un estado
hipnótico en el que susurra los nombres de sus antiguos
parientes. Al final de este largo rito, las identidades de
los Parientes existentes se han añadido de forma místi-
ca a la lista. El rito, sin embargo, no puede decirle nada
al Garou sobre la disposición de los Parientes, así como
tampoco revela nada acerca de manchas del Wyrm ni
otras influencias sobrenaturales.
Sistema: El oficiante sólo tiene que asegurarse de que
el Garou permanece tranquilo al sumirse en el trance. Para
que el rito funcione, nada debe perturbar la concentra-
ción del sujeto. Una vez terminado el rito, el Garou tira
Astucia + Empatía (dificultad 5): cada éxito revela la iden-
tidad de un Pariente hasta ahora desconocido en un radio
de 150 kilómetros.

Rito del Llanto por una Visión


Nivel Tres
Las tribus nativas adoptaron este rito de sus primos
Sioux. Tras preparar una pipa sagrada de tabaco y entrar
en meditación en la cima de una colina, el Garou recibe
visiones. Pero al contrario que en el ritual Sioux, el espíri-
tu del Garou deja de verdad su cuerpo y viaja a la Umbra.
Una vez allí, los espíritus le asaltan con visiones de sus
posibles futuros o recuerdos de su pasado.
Sistema: El oficiante prepara todo lo necesario antes
de que el buscador emprenda su viaje. Una vez recluido, el
Garou fuma la pipa sagrada y medita a lo largo de la no-
che. Si pasa una tirada de Gnosis a dificultad 7, su espíritu
deja su cuerpo y entra en la Umbra. Si alguien perturba su
forma física, las visiones terminan de inmediato. En la
Umbra, el Garou experimenta visiones y delirios creados
por espíritus que quieren ahuyentar al extraño de su reino.
Entre estas imágenes es posible distinguir predicciones del

46 Hombre Lobo: Guía del Jugador


futuro y reflejos del pasado. Interpretar tales visiones no Sistema: El oficiante describe las heroicidades del
debería ser fácil, y el Narrador tendrá que esforzarse para Garou y hace una tirada de Carisma + Rituales (dificultad
ocultar su verdadero significado. 6). Por cada éxito obtenido, el objetivo suma un dado a su
Reserva de Dados en las tiradas Sociales cuando se rela-
Ritos de Muerte cione con los demás miembros del clan durante los tres
meses siguientes.
Rito de la Gloria Duradera
Nivel Cinco
Quizá el mayor honor que un Garou puede otorgar a
Ritos de Reconciliación
otro sea el Rito de la Gloria Duradera. Sólo los más heroi- Rito del Terreno de Caza
cos hombres lobo llegan a recibir esta recompensa, y sólo Nivel Uno
por las mayores hazañas al servicio de Gaia.Sólo se otorga Los Garou Lupus marcan su territorio orinando en
a título póstumo. La tribu determina la naturaleza del rito: árboles y arbustos. Después del rito, ningún lobo ni Garou
la Camada de Fenris celebra el nuevo viaje del héroe, mien- puede entrar en la zona sin darse cuenta al instante de que
tras que los Roehuesos pasan una semana atracándose ha entrado en el territorio de otro. No obstante, no hay
Sistema: El oficiante dirige a los reunidos de la forma nada que impida entrar.
más apropiada. Por lo general, los Garou celebran la muer- Sistema: Típicamente, el Garou debe pasar una hora
te del héroe de la misma forma en que vivió éste (comba- marcando los límites de su territorio. Es posible dejar
tes rituales en el caso de un guerrero, por ejemplo). Los mensajes especiales, como un saludo a otro Garou, pa-
congregados esperan también un elogio fúnebre por parte sando una tirada de Inteligencia + Impulso Primario
del oficiante y los compañeros de manada del caído, lo (dificultad 7).
que puede requerir tiradas de Carisma + Etiqueta (difi-
cultad 7, o más si el orador no conocía al difunto). Al final
del ritual, el oficiante tira Astucia + Rituales (dificultad Ritos de Túmulo
7) Cada éxito permite añadir un punto póstumo al Honor
del fallecido, y el oficiante recibe la mitad de esa suma.
Rito del Cielo Abierto
Nivel Cuatro
Las lluvias invocadas por el celebrante purifican el
Ritos de Renombre túmulo y a los Garou que lo ocupan. Esta ducha puede
lavar todas las impurezas del Wyrm e incluso curar heri-
Rito de Alabanza das. Al realizar el rito, el celebrante debe sacrificar algo de
Nivel Dos valor personal.
Este rito reconoce los servicios y la bravura de un Sistema: Este Rito tiene los mismos efectos que el
Garou. Cualquier acto más allá del deber puede otorgar de Contrición, pero abarca todo el Túmulo en el que se
esta recompensa. Durante las tres lunas siguientes se hon- celebra. Además, por cada dos puntos de Gnosis que
ran las hazañas del Garou, que puede incluso recibir un gasta el personaje, cada Garou del túmulo recupera un
fetiche por sus hazañas. Nivel de Salud.

Capítulo Uno: Los Garou 47


48 Hombre Lobo: Guía del Jugador
Capítulo Dos:
Las tribus

La tribu. Más que un grupo cultural, más que un acci-


dente hereditario... para muchos Garou la tribu es una fuente
Campos
de identidad. Cada tribu es la culminación de milenios de Los campos (grupo de Garou de mentalidad similar con sus
tradición y costumbres, reforzadas por la tangible espirituali- propios planes) son subdivisiones de cada tribu. Pueden ser tan
dad de la existencia Garou. Aunque sólo un tonto pensaría informales como una filosofía o actividad común o tan rígida
que todos los miembros de la Camada de Fenris son belicosos como tendenciosos grupos políticos o asociaciones separatistas.
o que todos los Colmillos Plateados son altivos, Hay una cier- No todos los Garou pertenecen a campos... ni todos los miem-
bros de un campo coinciden necesariamente en muchas cosas.
ta unidad cultural que mantiene unida a la tribu. Esta unidad
Los campos suponen otro medio para crear una identidad
es su fuerza... tan divididos y temperamentales como son, es
única dentro de una tribu, para dar más ideas sobre cómo perso-
sorprendente que un grupo pueda ponerse de acuerdo en cual-
nalizar tu personaje o su filosofía. Algunos campos tienen sus
quier cosa. Sin tribus, los hombres lobo nunca hubieran so-
propios ritos o Dones especiales, que raramente se enseñan a los
brevivido a los Tiempo s Finales. Y a menos que aprendan a
extraños: ni siquiera los miembros de su misma tribu pueden
sobreponerse a las barreras tribales que han ido reforzándose aprenderlos sin haberse unido antes al campo.
con el tiempo, es probable que llegue su fin. Cuando un personaje quiere unirse a un campo, el Narra-
Este capítulo ofrece al Narrador y jugadores de Hombre dor debe crear ritos de iniciación o requisitos de admisión
Lobo: El Apocalipsis un poco más de información acerca de inventivos. Es fácil unirse a algunos campos, como los Guías de
cada una de las trece tribus presentadas en el manual básico, así la Tierra de los Uktena (basta con demostrar su compromiso
como algunos datos sobre las diversas Tribus Perdidas. Cierto, con los nativos americanos) o los Mensajeros de los Caminantes
gran parte de esta información se asienta en el mito y la leyen- Silenciosos (basta con ir a otra tribu y ofrecer tus servicios al
da... pero tal es la naturaleza de la tradición oral. Cualquier mito mejor postor). Otros, sin embargo, requieren una iniciación más
Garou podría ser cierto, o tratarse sólo de propaganda. Es el sa- rigurosa, desde la prueba de paciencia de los Klaital Puk de los
ber común entre los Garou, y es lo que les impide saltar unos a Contemplaestrellas (sentarse inmóvil en una habitación durante una
las gargantas de otros ante la menor variación de una historia semana sin decir nada), hasta el cruel “juicio” que se debe afrontar
tribal. Normalmente. para unirse a los Jueces del Destino de los Señores de la Sombra.

Capítulo Dos: Las tribus 49


Camada de Fenris
Leyenda trol de la tribu y guiarla a la victoria. Aunque no todos los miem-
bros de la Camada pertenecen a campos, todos sienten por igual
La Camada de Fenris conoce la verdad: Gaia los creó como las repercusiones del enfrentamiento.
emisarios de la venganza. Los humanos del as vastas tierras hela- Las viejas batallas conservan su fragor. Los Wendigo han
das del norte mataban a los lobos sin reparos, y Ella creó a la mantenido durante mucho tiempo que la interferencia de la
Camada para devolverles el favor. Una vez doblegados o muer- Camada en las Tierras Puras es al menos parcialmente res-
tos los humanos más crueles, los Fenrir se unieron paulatina- ponsable de la llegada del Wyrm a Norteamérica. La Camada
mente a la cultura de sus antiguos enemigos e incluso empeza- no está de acuerdo: considera que la incompetencia de los
ron a aparearse con ellos. Mucho después de que otros hubiesen Puros como guerreros y su complacencia en general fue lo
abandonado el Impergium, la Camada continuaba con su mi- que hizo inevitable la llegada del Wyrm. Recientemente, los
sión, llevando la muerte a los despreocupados y cuidando de las Wendigo han empezado a intentar recuperar lo que la Cama-
tribus escandinavas supervivientes. Mirando al pasado reciente, da hizo suyo por la fuerza hace más de un siglo. Desde luego,
muchos de ellos sienten que hubiese sido mejor continuar con la Camada no se queda quieta esperando los ataques, sino
las matanzas. La Camada aprendió de los hombres del norte: que está avivando las llamas.
aprendió la gloria del combate y la alegría de matar a un enemi- En el peor momento posible, los humanos están haciendo
go... lecciones que no ha olvidado nunca. la vida especialmente difícil, amenazando el derecho de todo el
Cuando sus Parientes nórdicos se trasladaron a otras tie- mundo a llevar armas y agobiando con si cada acto de otro es o
rras, los miembros de la Camada les acompañaron como protec- no “políticamente correcto”. La Camada no tiene tiempo para
tores y a veces líderes. Allí donde iban, la Camada buscaba otras estas tonterías. Mientras las milicias humanas reúnen sus armas
tribus Garou, observándolas y aprendiendo sus costumbres: lo y se preparan para luchar contra el país que les dio sus liberta-
que vieron disgustó a los Fenrir. La mayoría de los demás hom- des, la Camada se dispone a la batalla y la sangrienta carnicería.
bres lobo eran débiles, apenas capaces de conservar sus tierras, u Los Fenrir están convencidos de que el Ragnarok es inmi-
raramente hacían nada por controlar a su Parentela humana. nente. Se ha acabado el momento de las sutilezas. Incluso con
Cuando llegó el momento, la Camada empezó a enseñar a sus rencillas internas, se preparan para una batalla definitiva
sus hermanos algunas lecciones muy duras. La más importante contra Jormungandr (el Wyrm) y sus esbirros.
de todas era muy sencilla: Protegeos y proteged vuestros túmulos,
porque si no podéis hacerlo, lo haremos nosotros.
Los miembros de la Camada son guerreros. Combaten al Organización
Wyrm, sus secuaces y todo lo que debe morir, y combaten a los La Camada de Fenris está dirigida por Jarls. La tribu eli-
demás Garou para asegurarse de que estarán preparados cuando ge a los Jarls por su habilidad como luchadores y líderes, por
llegue el Ragnarok, la batalla final contra el Wyrm. Luchan por- este orden. Aunque el Jarl tiene consejeros, puede ignorarles,
que deben hacerlo. En tiempos remotos, se conformaban con siempre que sea capaz de conservar el título. No es raro que
luchar sólo cuando era necesario, pero estos tiempos exigen que un Jarl caiga en combate ritual a los pocos meses de haber
pongan constantemente a prueba a sus primos Garou, quieran tomado el mando. Siempre hay Fenrir más jóvenes y fuertes
éstos o no. esperando y atentos a cualquier signo de debilidad. Un Jarl
Durante mucho tiempo la Camada se las ha arreglado para sólo puede ser derrocado en un combate ritual tras un conse-
que al menos un puñado de las demás tribus estén ofendidas por jo, y sólo si hay otros Fenrir como testigos. Pero será mejor
su actitud. No les importa. Ya ha pasado el momento de las con- que el aspirante a Jarl esté entre los mejores guerreros de la
versaciones educadas, si es que lo hubo alguna vez. El Ragnarok Camada, pues la tribu suele luchar a muerte.
está a punto de llegar, y quienes hayan sido fortalecidos por la
Camada agradecerán el esfuerzo. Hasta entonces, las demás tri-
bus pueden gimotear y quejarse por los “malos tratos”. Mientras
Campos
no se alcen para luchar, la Camada opta por no escucharles. Como ya hemos dicho, la tribu está algo fragmentada. La
mayoría de los Fenrir siguen pudiendo colaborar, pero algu-

Historia reciente nas facciones políticas en crecimiento están empezando a


hacer ruidos de conquista, acumulando poder. Algunas fac-
Desde la Segunda Gran Guerra, la Camada ha visto las ciones buscan el control, y otras sólo tener voz en los asuntos
disensiones en sus filas. Unos pocos Fenrir mantienen que Hitler tribales. De cualquier forma y como suele ocurrir con la Ca-
tenía una buena idea: matar a todos los débiles y ahorrarles el mada de Fenris, serán oídas.
inevitable sufrimiento. Aunque estos extremistas están de acuer-  Colmillos de Garm: Los Colmillos de Garm están en-
do, la gran mayoría de la tribu no puede tolerar la idea del geno- tre los Garou más activos en la protección de los inocentes.
cidio: eso es el camino del Wyrm y de los estúpidos humanos de La mejor forma de salvar a la gente del Wyrm, insisten, es
los que no se puede esperar nada mejor. Pero los supremacistas asegurarse de que éste nunca llegue a tocarla. En las zonas de
siguen afirmando que sólo la Camada y su Parentela tienen de- gran criminalidad, es probable que los Colmillos formen equi-
recho a sobrevivir. La lucha ha provocado la fragmentación de pos de vigilancia vecinal y justicieros populares para poner
la tribu. Los campos luchan entre sí, decididos a tomar el con- fin al problema. Los Colmillos de Garm son los Fenrir más

50 Hombre Lobo: Guía del Jugador


abiertos a las otras tribus. Suelen participar en las protestas zantes. El campo es bien conocido por sus brutales represalias
de los nativos americanos y luchar por los derechos de los contra asesinos, traficantes de droga, pedófilos y violadores. Re-
primeros pobladores de América. Igualmente pueden mostrar servan el cambio a forma Crinos como último recurso, pues pre-
simpatía por las reivindicaciones de los grupos homosexuales fieren usar sus manos desnudas al destruir a tales oponentes hu-
y en defensa de los derechos civiles. Los Colmillos están al manos.
menos dispuestos a escuchar a los Hijos de Gaia, y tienen  Valkirias de Freya: Las Valkirias quieren igualdad. Este
frecuentes contactos con las tribus Uktena y Wendigo; no obs- campo, formado sobre todo por hembras de la Camada, pide que
tante, sus relaciones con los Puros son a veces tirantes. No se escuche la voz de sus miembros. Busca asegurarse de que son
hay que olvidar que los Colmillos, como virtualmente todos vistas como iguales por toda la Camada. Aunque es un campo
los Fenrir, se siguen considerando más hábiles y fuertes que el pequeño, se cuenta a veces entre los más volátiles. Algunas
Garou medio, pero de todas formas están dispuestos a pasar Valkirias quieren desertar y unirse a las Furias Negras, pero la
por alto las carencias ajenas y colaborar con sus primos. larga historia de mala sangre entre las dos tribus lo hace muy
 La Mano de Tyr: Estos Fenrir se adhieren a una simple improbable.
filosofía de la vieja escuela: la única muerte buena es la que tie-
ne lugar en gloriosos combate. No hay nada más importante para
los miembros de la Mano que la victoria y una muerte ho- Cita
norable. Pero su amor por el honor les ha lle- ¡Levántate! Aún no he terminado de matarte. Luchas como
vado a castigar severamente a todo una mujer, ¡muere ahora como un hombre!
aquel a quien ven inútil para cualquier — Kaavi Alza-Hacha, Ahroun de la Camada de
otra cosa que no sea como fertili- Fenris.

Capítulo Dos: Las tribus 51


Caminantes Silenciosos
Leyenda La voz de la Muerte llegó desde el otro lado de la puerta.
“Aún no puede salir: no hemos terminado la cena. Pero puedes
Algunos te dirán que Lobo conoce el secreto de la Muer- entrar si quieres, Búho. Soy una buena anfitriona, y te ofrecerá
te, y en algunos aspectos es cierto. Pero entre todos los Garou, comida, bebida y una estupenda percha.”
los Caminantes son los únicos que han aprendido ese secreto Pero Búho no se dejó engañar. Había visto morir a muchas
dos veces, y los que más en serio se toman su deber como guar- personas y criaturas desde la Separación, sin ver que ninguna
dianes del siguiente mundo. Ahora hay muchos cuentos de volviese. “Puede que seas una buena anfitriona, Muerte,” con-
cómo los Caminantes arrancaron la sabiduría de la Muerte de testó, “quizá demasiado buena. Si no puedo persuadirte para
sus huesudos puños. Pero el que he oído tiene lugar antes de que dejes salir a tu invitada, tendré que encontrar a alguien
que hubiese tribus, cuando los Garou eran todavía cachorros más que te lo pida.”
jugando en un mundo verde y bañado por el sol y no tenían Así que Búho alzó el vuelo desde las oscuras tierras y volvió
idea de lo que les esperaba. a la superficie del mundo espiritual. Voló alto por encima de los
Fue tras el levantamiento de la Celosía cuando la Muerte árboles, después sobre las nubes y finalmente sobre las estrellas.
llegó a ser. Cuando la materia y el espíritu eran todavía uno, no Allí llegó a la casa de Fénix, donde el gran espíritu se posaba
había necesidad de la Muerte: las cosas no dejaban de ser, sino para contemplar el mundo.
que se convertían en algo diferente. Pero cuando el mundo del “Poderoso Fénix,” dijo Búho, “una amiga mía ha entrado en
espíritu fue apartado del reino físico, la gente empezó a morir tal la casa de la Muerte en busca de sabiduría, pero ahora no le
y como lo entendemos. permite salir. ¿Querrás ayudarme?”
Los Garou aprendieron el secreto de la Muerte poco des- Fénix sonrió. “Ya lo he visto”, dijo. “Aquí estamos más altos
pués del levantamiento de la Celosía. Vieron a dónde iban los que el tiempo mismo, y puedo ver todo lo que ha pasado así
espíritus de los muertos, y aceptaron pacíficamente la nueva for- como lo que pasará algún día”. Extendió su ala hacia el mundo
ma de hacer las cosas. bajo ellos, y Búho miró y vio que era así.
Pero una de las hijas de los Garou quería saber más. Era Fénix continuó: “Es una joven inteligente, pero no tan sa-
una de los Garou más inteligentes a lo largo del río, y quería bia como se cree. Me gusta, y por eso y por nuestra amistad,
mucho a sus amigos y vecinos. Sin embargo, también era muy Búho, la ayudaré.”
inquisitiva, y constantemente buscaba las respuestas a com- Entonces Fénix se descolgó de su percha y descendió a tra-
plejas preguntas. Pensaba que aquella recién llegada Muerte vés de los mundos hacia la Umbra Oscura. Atravesó la ventana
debía ser muy sabia, pues tenía en sus tierras a los más sabios de la Muerte, y las llamas que brotaban de su plumaje ilumina-
ancestros de todos los Garou y probablemente hablasen con ron la casa gris con más fulgor del que había visto antes. La
regularidad. Así que le pidió una y otra vez a su padre que le Muerte retrocedió ante la explosión de luz y colores y tropezó
permitiese visitar las tierras de los muertos y aprender un poco hasta caer sobre su silla. La joven Garou no hizo nada: yacía
más de la gran sabiduría de la Muerte. Su padre se negó al como dormida ante el frío hogar. Le habían robado todo el color
principio, pero no pudo resistirse siempre. Finalmente, accedió de su pelaje, y estaba flaca y negra como una sombra.
a que viajase a la Umbra Oscura y le preguntase a la Muerte si Fénix la tomó en sus garras y batió sus poderosas alas. Las
tenía más secretos. Pero mientras ella preparaba el viaje, su llamas salieron de sus plumas y purificaron con su luz el sombrío
padre llamó a Búho, un amigo suyo. mundo. y Fénix alzó el vuelo, fuera de la tierra de los muertos, a
“Búho,” dijo, “quiero pedirte que vayas con mi hija a la casa través del Mundo Medio y sobre el cielo.
de la Muerte y te asegures de que vuelve sana y salva. Las tierras La joven se despertó, volviendo a la vida al calentarle el
de la Muerte son oscuras, y yo me sentiría mejor si tuviese tu fuego de Fénix. Abrió los ojos y contempló los cielos, boquean-
aguda mirada puesta sobre ella.” do ante la belleza de todo.
Búho aceptó encantado, y cuando la joven Garou inició “Te harás daño si miras al rostro de las estrellas,” avisó Fé-
su viaje, la acompañó. Ambos hablaron un poco a lo largo del nix. “Ya habrá tiempo para eso cuando te liberes de las ataduras
oscuro y tenebroso camino, pero la mayor parte del tiempo se de tu cuerpo. Mira en su lugar al mundo ahí abajo. Si quieres un
guardaron sus pensamientos para sí mismos... pues la voven saber que no tiene nadie más, mira eso.”
estaba preocupada por la idea del saber que esperaba más ade- Todos sabemos lo que ella vio entonces, pues contó su his-
lante, y Búho creía que estaba cometiendo una locura, pero toria una y otra vez. Conocemos su visón de la Profecía del Fé-
no quería decirlo. nix, que ha demostrado ser uno de los más fiables avisos dados
Por fin llegaron a la casa de la Muerte. La joven Garou ca- jamás a los Garou. Pero cuando Fénix descendió, llevándola de
minó hasta el porche y llamó a la puerta, mientras Búho espera- vuelta al mundo, robó una mirada a su tierra natal, la tierra del
ba fuera, en el portal. La Muerte abrió la puerta y le dio la bien- gran río.
venida. Y cuando la joven entró en la casa, la Muerte cerró de Miró para ver el destino de sus amigos, sus descendientes,
nuevo, con un sonido como una plancha de plomo al caer. su familia, y lo que vio fue... nada. Ningún Garou caminaba por
Búho esperó en el portal, pero la puerta no se abría. Esperó el valle del sol, y las noches de Khem pertenecían a serpientes
y esperó, hasta que pasó un mes. Entonces voló junto a la puerta que se atracaban de sangre robada.
y gritó: “¡Jovencita! ¡Ya has pasado bastante tiempo ahí dentro, Y ella lloró por lo que ocurriría, no en el Apocalipsis, pero
y tu padre se preocupa! ¡Sal, y vámonos a cazar!” con todo demasiado pronto.

52 Hombre Lobo: Guía del Jugador


Historia reciente De todas las tribus, los Caminantes son los que tienen un me-
nor número de túmulos. Pocos de estos hombres lobo sienten un
Los Caminantes Silenciosos se están preocupando mucho amor duradero por un lugar (aparte de las historias sobre su patria
por el creciente número de vampiros en el mundo. Los viajes de ancestral que pueda preservar un Caminante), y muchos nacen con
la tribu les han hecho más cautos que cualquier otro Garou ante el ansia de viajar en la sangre. Cuando un Caminante Silencioso
la expansión de las Sanguijuelas, y el ancestral odio de los Cami- escoge finalmente un sitio al que llamar hogar, procura morir allí.
nantes a los no muertos les mueve a hacer algo al respecto. Pero
los Caminantes no tienen ni mucho menos los recursos necesa-
rio para una lucha prolongada contra los vampiros del mundo, y Campos
por lo tanto meditan discretamente un plan de acción.  Buscadores: Muchos de los Caminantes Silenciosos que
Los miembros de la tribu están ocupados ahora con un de- quedan en la actualidad pertenecen a este campo. Con lo poco
bate interno, acerca de si romper o no su prolongado silencio. que queda para ellos en la sociedad Garou (y menos en los mun-
Algunos ancianos afirman que el secreto que han guardado des- dos de humanos y lobo), los Buscadores viajan de un lugar a otro
de los Primeros Tiempos no puede ser revelado a los demás Garou, acumulando conocimientos y sabiduría. Son asiduos visitantes
por miedo a que las tribus lo desechen como un elaborado enga- de las bibliotecas , e intentan llevar todo el conocimiento que
ño. Otros responden que tal muestra de sinceridad sería el paso pueden en la mente. Si un Buscador ve algo, probablemente lo
necesario para galvanizar a las tribus y prepararlas para la inmi- recordará durante años.
nente Batalla Final. Por supuesto, siendo los Caminantes como  Heraldos: Muchos de los demás Garou, si se les pidiese la
son, están tomándose su tiempo para decidir. descripción de un Caminante Silencioso, hablarían probablemen-
te de un Heraldo. Estos crípticos lobos sue-
Organización len aparecer en los consejos como si surgie-
sen del aire, llevando avisos de sucesos in-
Los Caminantes Silenciosos se preocupan poco por la orga- minentes. Con mucha frecuencia, sus avi-
nización formal. Estando la tribu casi completamente formada sos son precisos. Los Heraldos disfrutan
por vagabundos y exiliados, una je- de respeto por parte de las demás tribus,
rarquía formal es poco práctica para y casi siempre disponen de su atención
ellos. Se comunican entre sí princi- cuando quieren decir algo. El campo tie-
palmente dejando glifos, jeroglíficos ne acceso al Don Corax de Profecías y
pintados en las paredes u otras se- Señales (ver Capítulo Cinco), lo que
ñales crípticas por el estilo; a veces, ayuda a muchas de sus profecías.
un Caminante pue-  Mensajeros: Los demás Ca-
de saber dónde minantes Silenciosos tienen poco
cazan los vampi- respeto por este campo. Los
ros locales mi- Mensajeros no se preocupan
rando las pare- nada por el deber o el conoci-
des de una esta- miento por sí mismos: miden
ción de metro. su valor en términos de di-
Los Caminan- nero, adiestramiento o fa-
tes se reúnen sólo vores. Prestan servicios
cuando lo dispone el como mensajeros, ladro-
azar, excepto por los nes o espías asequibles
ocasionales grandes para el clan medio, pero
consejos, a los que siempre por un precio.
intentan asistir to-
dos los miembros
de la tribu. La Cita
ubicación de los A veces tienes
mismos cambia que escupir en el ojo
cada vez, aun- de ese bastardo del
que suele tra- Wyrm y salir co-
tarse de desola- rriendo. Si no te
dos tramos de persigue, estupen-
caminos poco fre- do. Si lo hace,
cuentados. Nin- puedes llevarle al
gún extraño puede encuentro de al-
decir qué Caminan- gunos amigos tu-
tes deciden que hay yos. Si te atrapa...
que celebrar un con- bueno, probablemente
sejo, ni se sabe cómo eras demasiado lento para
se transmite la noticia de este trabajo.
unos Garou a otros. Simple- — Mephi Más-Veloz-que-
mente ocurre, y los detalles la-Muerte, Galliard de los Cami-
son un secreto tribal. nantes Silenciosos.

Capítulo Dos: Las tribus 53


Colmillos Plateados
Leyenda Lobo se arrastró hasta la Oscuridad y atacó. Hundió sus
colmillos en aquella asquerosidad y cerró sus terribles mandíbu-
Hace mucho tiempo, en los días anteriores al hombre, el las sobre el corazón de la Cosa Oscura. Ésta aulló con una voz
mundo era un lugar resplandeciente. Gaia cuidaba de Sus tie- que hizo temblar el mundo.
rras y Sus hijos, los animales, y estaba contenta con lo que “¡Te destruiré!”, retumbó la Oscuridad, y golpeó a Lobo para
veía. Pero a lo lejos, en los negros lugares entre las estrellas, arrancarle la vida. Lobo mordió más fuerte.
una gran Oscuridad contempló este maravilloso mundo y lo “¡La mataré!”, amenazó la Oscuridad, y sacudió a la cautiva
codició. Voló desde más allá del cielo y tomó el espíritu de la Gaia. Lobo mordió más fuerte.
propia Gaia, enterrándose después en el Vientre del Mundo “¡Loco! ¡Moriremos los tres!”, gimió la Oscuridad. Lobo
con su presa. mordió más fuerte y sintió que el corazón empezaba a romperse.
Sin las bendiciones de Gaia, el mundo se marchitó. La os- Y así llegó la Muerte para los tres. Cuando les alcanzaba, la
curidad empezó a gotear desde el cielo, y la tierra a desvanecerse Oscuridad cedió, liberando el espíritu de Gaia del oscuro
en plagas. En respuesta, los señores de las bestias (León, Hal- inframundo y devolviéndola a las tierras superiores.
cón, Grifo, Pegaso, Ciervo, Quimera y el resto) se reunieron en “¡Ya está libre! ¡Suelta mi corazón!”, imploró la Oscuridad.
consejo bajo el Árbol Mundial. Allí discutieron durante horas, Lobo mordió más fuerte.
cada uno reclamando un lugar en la partida de guerra para res- La Muerte se inclinó sobre Lobo y le tocó. Y Lobo no pudo
catar a la Madre. seguir mordiendo.
Finalmente, Lobo pidió acompañar a los demás animales en En las tierras sobre el Vientre del Mundo, la vida volvió a
el rescate de Gaia. Pero ellos se rieron de su presunción: Unicor- los bosques y montañas y valles y océanos. Los animales heridos
nio le llamó salvaje, mientras León afirmaba que su sangre era alzaron la vista para ver libre a Gaia una vez más, y se regocija-
innoble. Quimera dijo que Lobo era un idiota, y Pegaso le llamó ron. “¡Lobo ha liberado a Gaia!”, gritaron. “¡Gloria a Lobo!”
mestizo. Nadie aceptó a Lobo en la partida, y le dejaron esperan- Pero ¡ay! Lobo no aparecía. Y los animales dejaron caer la
do en el Vientre del Mundo mientras descendían al reino de la cabeza, abatidos.
Oscuridad no viva. Y Gaia dijo a las bestias congregadas. “Mis más podero-
Siguieron el embrujador sonido de la voz de Gaia hasta las sos animales cayeron ante el enemigo, y sólo mi Lobo pudo
puertas de la logia de la Cosa Oscura, donde exigieron a la Os- salvarme. Desde ahora, todos los animales honrarán a Lobo y
curidad que liberase a su madre. “¡Somos muchos para ti!”, gri- le reverenciarán, y le servirán como espíritus tótem. . Y Hal-
taron. “¡No tienes ninguna posibilidad contra nosotros!” cón servirá a los más altos de los Lobos, pues sólo Halcón
Pero la Oscuridad era mucho más poderosa de lo que habían creyó en Lobo.”
pensado: se alzó de la logia como una ola y los arrastró a todos en “Pero ¡ay!,” lloró Halcón, “¡Lobo ha perecido!”
los gélidos recovecos de su ser. León intentó abrirse paso con sus Gaia alzó los brazos con el cuerpo de Lobo. “Lobo ha muer-
garras, pero el frío le arrebató la fuerza. Quimera no pudo pronun- to para que la Vida pueda vivir. A partir de ahora, Lobo conoce-
ciar hechizos, y Unicornio apenas fue capaz de sacudir la cabeza. rá el secreto de Gaia y el secreto de la Muerte.”
Uno a uno, fueron cayendo entumecidos. Y con una risa como la Y, ¡oh, maravilla!, Lobo volvió a la Vida.
rotura de una montaña, la Cosa Oscura les escupió de vuelta al “Ya que ha traspasado el dominio de la Muerte, el pelaje de
mundo iluminado por el sol y volvió su atención a la cautiva. Lobo será del más puro blanco,” dijo Gaia. “Cuando cree a los
Lobo acudió junto a los señores de los animales y lamió Humanos, Lobo será el intermediario. Recorrerá los reinos entre
sus heridas. Después gruñó en tono grave: “No podemos per- los animales y la humanidad, y tendrá su hogar en ambas tierras.
mitir que venza la Oscuridad. Iré y lucharé por el espíritu de Y de Humano y Lobo crearé un protector: un gran cazador espi-
la Madre Gaia”. ritual de atrevido coraje y rica sabiduría.”
Los demás volvieron a reír amargamente. “¿Crees que tie- Y por decreto de Gaia, el Lobo se convirtió en Su protector
nes alguna oportunidad?”, preguntó León. “Nosotros, los más en todas las cosas y de todas las formas y en todo momento.
grandes hijos de Gaia, hemos fracasado ante ese monstruo. ¿Qué Muchos linajes descienden de Lobo, pero hasta hoy, el Lobo Blan-
vas a hacer tú?” co sigue siendo el primero entre todos.
Pero Halcón alzó su ala rota y dijo: “Nosotros hemos falla-
do. No nos cuesta nada dejar que otro animal, incluso tan bajo
como Lobo, intente liberar a nuestra Madre”. Historia reciente
Así, los derrotados y magullados animales cedieron, y per- Los Colmillos Plateados han visto un reciente flujo de acti-
mitieron que Lobo entrase en el Vientre del Mundo y recorriese vidad entre sus filas... y más de un conflicto. Cuando Jonas
el largo túnel hasta la Oscuridad, solitario y frío. Pero cuando Albrecht tomó la Corona de Plata de los oscuros confines de la
Lobo llegó a la logia de la Cosa Oscura, no lanzó un desafío, sino Umbra y se proclamó Rey, las consecuencias del acontecimiento
que se introdujo silenciosamente en el interior. Allí vio cómo la se extendieron por la tribu. Ahora más que nunca, los jóvenes
Oscuridad obligaba al espíritu de Gaia a cantar para ella. Y mien- Colmillos reclaman una renovación de la tribu. Desgraciadamen-
tras Ella cantaba, el pequeño, blando y pulsátil corazón de la te para estos jóvenes, pocos de ellos están libres de la inestabili-
Oscuridad latía con una terrible vida. dad mental que atormenta a los endogámicos Colmillos. Es más,

54 Hombre Lobo: Guía del Jugador


los ancianos en el poder no tienen ningún deseo de someter su lupus y del mundo espiritual. Cada Logia envía un chamán, un
autoridad a una pandilla de cachorros maleducados, y la tradi- mayordomo y un escudero a la corte del rey, lo mejor para man-
ción está firmemente de su parte. tener el equilibrio.
Otro desgraciado problema es el sempiterno rumor de que Tan preocupados como están por el linaje, no es de extra-
cuando llegue la Batalla Final, un Colmillo Plateado llevará la ñar que los Colmillos tengan a varias familias reales entre sus
bandera del Wyrm. Esta profecía ha atraído mucha atención filas. Hubo una vez 13 de estas grandes casa, pero seis han des-
indeseada de las demás tribus, a veces de una forma casi aparecido o muerto con el paso del tiempo. Las que quedan son:
inquisitorial: los Jueces del Destino han sido vistos últimamente Ojo Resplandeciente, Corazón Inquebrantable, Cimera Rojo
en demasiados clanes de los Colmillos Plateados. Sitiados por Sangre, Corazón Sabio, Aullido Austero, Wyrmfoe y Luna Cre-
todas partes, muchos miembros de la tribu están considerando ciente. Aunque no todos los Colmillos Plateados pertenecen a
seriamente hacer una exhibición de fuerza para mantener a las una de estas casa, vale la pena observar que estas siete familias
demás tribus a raya. Si esta acción tendrá éxito o iniciará una retienen la mayor parte del poder en la tribu.
guerra civil que facilitará el trabajo a los esbirros del Wyrm, na-
die puede decirlo.
Campos
Organización Los Colmillos Plateados están relativamente libres de
campos: entre las diversas cortes, logias y casas
No es ninguna sorpresa que reales de la tribu, hay pocos Garou para
los Colmillos Plateados sean su- dividirse en líneas ideológicas. Lo más
mamente monárquicos. Cada cercano a los campos propia-
clan está gobernado por un mente dichos entre los Colmi-
rey (el término se aplica por
llos Plateados son los movi-
igual a machos y hembras),
mientos Renovador y realis-
que supuestamente tiene
ta. Los Renovadores piden
nada menos que un Dere-
un refortalecimiento espiri-
cho Divino otorgado por
tual de la tribu, pero sue-
Gaia. Los reyes son siem-
len estar en desacuerdo
pre Ahroun, y tienen con-
acerca del mejor medio
sejeros de los demás aus-
para conseguirla; su recla-
picios. Una corte com-
mación más popular es
pleta de los Colmillos
una aportación de san-
Plateados consiste en un
rey, dos chamanes gre nueva, lo que algu-
(Theurge y asesores espi- nos Colmillos conside-
rituales), dos mayordo- ran casi una herejía. Los
mos (Philodox y líderes Realistas se preocupan
de las fuerzas de ataque más por restablecer el go-
del clan), dos escuderos bierno de los Colmillos
(Galliard y líderes de las Plateados sobre las otras
fuerzas de defensa) y un 12 tribus: por tanto, sus
senescal (un “hombre embajadores no siem-
para todo”, que tradicio- pre son bien recibidos
nalmente era Ragabash, en los demás clanes.
pero ahora suele ser
Ahroun). Por supuesto,
la reducción de su núme- Cita
ro significa que ahora Estoy ordenada
hay menos clanes de por Gaia, por el Sol y
los Colmillos con cor- la Luna, por Halcón
tes completas, y mu- y por la Muerte mis-
cho menos cortes con ma. En el nombre de
los Garou más adecua- todos, soy la escogi-
dos para cada posición. da para servir a la ley
Los clanes de los de la Madre y la Na-
Colmillos Plateados es- ción Garou. Y por lo
tán divididos en dos que a ti respecta,
logias: la del Sol y la de traidor y charach...
la Luna. La Logia del Sol he sido nombrada
trata con la comunidad ejecutora.
humana y el mundo exte- — Katarina
rior; la Logia de la Luna se Aúlla-por-Mil, Sa-
ocupa de la comunidad cerdotisa de Marfil.

Capítulo Dos: Las tribus 55


Contemplaestrellas
Leyenda pocos entre los Garou, los nietos y sobrinos de Selene, escucharon
sus palabras. Sólo los Contemplaestrellas siguieron su saber.
Una vez, cuando el Sabio Rey Klaital estaba sentado en su
palacio preparándose para juzgar en una disputa entre dos de sus
súbditos, fue distraído por una fea bruja que caminaba por el Historia reciente
exterior del salón de la corte. Él la llamó para que se presentase, Aunque los Contemplaestrellas han extendido su saber por el
pero la vieja ignoró su orden y se escabulló. Intrigado, y algo mundo (incluso hay rumores de que uno de ellos caminó entre los
irritado por la desobediencia, el rey se levantó y empezó a seguir- Puros antes de las invasiones europeas), su mayor monasterio y centro
la. Aunque no le llevó más que unos momentos alcanzar el lugar terrenal de sabiduría ha estado siempre en el Tíbet. El Wyrm u sus
donde la había visto por última vez, ya no estaba allí. En lugar de esbirros buscaron siempre la destrucción de este túmulo agrado, y al
ello, vio que se alejaba por el polvoriento camino. final lo consiguieron gracias a las invasiones chinas.
Pidió su túnica y su báculo y partió tras ella, más curioso El Monasterio de Shigalu, hogar del Clan del Leopardo de
que nunca acerca de su identidad. Pero no importaba lo rápido Las Nieves, fue ocupado por criaturas del Wyrm que se hacían
que caminase, la anciana siempre era más rápida y se mantenía pasar por fuerzas militares. Entre ellas estaba una de las mayores
en el horizonte. El rey no pudo acercarse a ella, ni siquiera cuan- Perdiciones, Goghikkhu, un vagabundo de los nexos materiali-
do levantó el bastón y empezó a correr. El día pasó y llegó la zado. Ni siquiera los poderosos maestro de Kailindo del monas-
noche, y Klaital no había podido alcanzarla. Finalmente, cuan- terio pudieron hacer frente a la horda invasora. Muchos bravos
do se alzó la luna, Klaital se cansó del juego y, frustrado, suplicó Garou murieron conteniendo al enemigo el tiempo suficiente
a la luna que le prestase su velocidad para atrapar a la bruja. para que algunos monjes recogiesen los fetiches más importan-
Su cuerpo se convirtió en un fluido y su forma en la de un tes y escapasen a través de un Puente Lunar. Los refuerzos no
lobo. Klaital apenas podía creer a sus ojos... o a sus demás senti- llegaron a tiempo, y el túmulo cayó poco después, su Piedra del
dos. Podía oír la más ligera brisa, oler las flores a lo lejos y la Camino devorada por Goghikkhu.
resina que goteaba de los árboles. Un nuevo mundo se abría ante No todos los fetiches y sabiduría pudieron ser rescatados, y
él. Y pensó: “¿Cómo es posible que haya tanto en el mundo que se cree que cierto material inapreciable se ha perdido para siem-
yo, como rey, no he experimentado? Parece que había mucho pre... o peor, ha caído en manos del Wyrm. Es más: dos de los
oculto a mis sentidos hasta ahora”. monjes más ancianos, cada uno transportando varios fetiches,
Ahora corría con más rapidez, a cuatro patas, y la anciana desaparecieron en los Puentes Lunares; nadie sabe dónde han
no pudo eludirle. Cuando llegó junto a ella, quedó sorprendido ido. Algunos suponen que planean esconder los fetiches donde
por la sonrisa que le dirigía. ¿Qué clase de persona no se asusta- nadie pueda encontrarlos; otros dicen que seguramente se han
ba de ver a un lobo cargando en la noche? perdido en la Umbra, acosados quizá por siervos del Wyrm, y
“Saludos, sobrino mío”, dijo. muchos Contemplaestrellas han desaparecido igualmente al ir
Klaital recuperó su forma humana y se dirigió a ella. “¿So- en busca de los monjes.
brino? ¿De qué hablas? No te conozco, y ninguna de mis tías Parece una era oscura para la más sabia de las tribus.
puede correr tan rápido.”
“Tu tía soy, pues soy la hermana de tu madre, Gaia.” Organización
“¿Gaia? Te equivocas. Mi madre es Jatijala, hija de reyes.” Al contrario que otras tribus, los Contemplaestrellas no tie-
“Jatijala es sólo la madre de tu encarnación. Ya has tenido nen una jerarquía general. Aunque uno de los campos, el Klaital
muchas madres como ella antes. Pero sólo tienes una verdadera Puk, elige a la reencarnación del mayor sabio de la tribu como
madre, y es Gaia.” líder, esta reverenciada figura no es aceptada por todos los miem-
Klaital quedó momentáneamente estremecido por la deses- bros. En realidad, el principal papel de liderazgo entre los
peración, como si fuese viejo y hubiese malgastado su vida. “Tal Contemplaestrellas es el de mentor.
y como lo dices, parece cierto. ¿De verdad he vivido muchas Cada Contemplaestrellas tiene un mentor, que le guía en su
veces antes? ¿Con qué objeto?” camino hacia la iluminación. Puede que este mentor sea sólo
“Para superar la ilusión y saludar a tu madre. He dado a tu temporal y el estudiante acabe graduándose para caminar solo,
encarnación la forma de la Raza Cambiante, la más alta de las pero es más frecuente que el mentor sea un gurú para toda la
formas, para que puedas descubrirlo, y enseñar este saber a oros vida, alguien a quien el estudiante siga reverenciando incluso
perdidos en la telaraña de la ignorancia. Como sabes ahora, hay después de su muerte. De hecho, no es raro que los mentores
mucho más en el mundo de lo que percibías, y aún hay más que sigan ayudando a sus estudiantes como espíritus, aunque es más
todavía no conoces.” probable que se reencarnen... ¡quizá como Contemplaestrellas a
Entonces desapareció, y Klaital pudo oír aullidos de lobos cargo de sus antiguos estudiantes, ahora los maestros!
en las cercanías, pues estaba muy lejos del palacio, en lo más
profundo de los bosques. Dejó caer su túnica y su báculo, renun-
ció a su forma humana y corrió a cuatro patas hacia los bosques Campos
para reunirse con sus hermanos.  El Árbol Mundial: Similares en algunos aspectos a los
Sólo después de muchos años entre los lobos, volvió para ense- Hijos de Gaia, estos monjes buscan llevar su sabiduría más allá
ñar la sabiduría salvaje a todos los seres conscientes. Pero sólo unos de las filas de los Garou , a todos los Cambiantes y algunos otros

56 Hombre Lobo: Guía del Jugador


Despertados... e incluso a quienes no conocen todavía los secre- Wyrm, sino revelar al enemigo que se oculta tras él, cortando la
tos del Mundo Invisible: humanos Durmientes. telaraña de falsedades que impiden la percepción del Verdadero
 El Céfiro: Este campo alberga quizá a los monjes más tur- Reino de Gaia.
bulentos, más interesados en la acción que en la filosofía abs-  Ouroboroanos : Como el campo anterior, los
tracta. No es ninguna sorpresa que haya producido los mayores Ouroboroanos creen que la Tejedora es la verdadera enemiga,
maestros de Kailindo y los Contemplaestrellas más aventureros y que ha corrompido por completo al Wyrm atrapándole en el
y desarraigados. centro de su engañosa telaraña y dándole su veneno, una po-
 Klaital Puk: El más tradicional de los campos de la tribu derosas anestesia que provoca alucinaciones de una existencia
y puede que el que tenga más seguidores. Está dirigido por la infernal. En lugar de luchar contra el Wyrm, dicen los
reencarnación del propio Klaital. Los monjes tienen la función Ouroboroanos, hay que liberarle. Por tanto, algunos de estos
de acumular sabiduría del pasado y ponerla a buen recaudo para monjes creen que hay que usar los caminos del Wyrm, no des-
los demás seres conscientes, hasta que éstos estén preparados preciarlos. Recorren un sendero peligrosamente cercano al La-
para ella. Tras los problemas en el Tíbet, los monjes han ido berinto de la Espiral Negra...
dejando sus retiros monásticos para emprender largas misiones
en el mundo moderno. Esperan encontrar se-
res capaces de comprender la Verdad que Cita
quieren revelar. El enemigo al que comba-
Este campo es el máximo responsable tes no existe. La Rabia que
de extender la creencia de que el verdade- arde en tu interior no existe.
ro enemigo de los Garou (y del mundo) es La Gloria que te exalta no
la Tejedora, la fuente de todos existe. El Honor y la Sa-
los delirios, el mayor de los biduría tampoco. Sólo
cuales es el mundo mo- existes el Verdadero Rei-
derno: una extraordi- no de Gaia. Como un
naria ilusión de dis- gran bodhisattva dijo
funcionalidad. Así una vez: “Bajo la furia
que la verdadera del mundo todo está secre-
misión de un Con- tamente bien.”
templaestrellas ilumi- — Saram Nieve-en-los-
nado no es luchar direc- Árboles, Philodox Contempla-
tamente contra el estrellas.

Capítulo Dos: Las tribus 57


Fianna
Leyenda Historia reciente
Esto es que Fergus Sonríe-al-Destino está caminando por Los Fianna han sufrido un cambio radical, dando la espalda
los bosques. Su banda duerme a causa de la gran fiesta de la a la política humana, que lleva con demasiada frecuencia a una
noche anterior, pero el viejo Fergus puede celebrar varios asaltos interminable e inútil violencia. Uno de sus campos, los
con la botella y levantarse temprano y tan fresco a la mañana Fundamentalistas de Eire, ha sufrido muchas deserciones últi-
siguiente. Así que está solo en el bosque, probablemente ocu- mamente, e incluso sus Parientes rechazan las soluciones vio-
pándose de sus asuntos, cuando aparecen esos fomori. lentas a diferencias ancestrales. La Hermandad de Herne ha dado
Son un par de bastardos bien feos, grandes y brutales. Uno también un amplio giro, y sus miembros se ocupan más de tradi-
de ellos solo tiene un ojo, pero es grande y puede ver bien a ciones místicas que de la política mundana.
ambos lados de su cabeza. El otro tiene cuatro brazos, y cuatro Como resultado, las energías de la tribu se están centrando
espadas a juego. Al ver a este héroe Garou que siempre patea el en asuntos más productivos, especialmente en la búsqueda del
culo de sus colegas, saben que lo han pillado. Así que sacan sus Wyrm entre sus filas. Muchos corazones corruptos necesitan ser
armas y le rodean antes de que pueda siquiera sacudirse. sanados, y muchos Fianna incapaces de reformarse son enviados
Pero Fergus es listo. Finge que no los ha visto y empieza a en búsquedas a la Umbral para suplicar a Ciervo que les guíe
tambalearse un poco, como si le durase la borrachera de la no- hasta un nuevo sendero vital o un refugio de los horrores de la
che anterior. Se da la vuelta y dice: “Eh, tíos. ¿Qué hacéis levan- guerra iniciada contra la corrupción.
tados tan pronto? ¡Venga, bebamos un poco más!” Se buscan de nuevo los antiguos trods, recuperándose las
Los fomori se miran uno al otro y sonríen. Creyendo que los viejas alianzas con las hadas. Los Fianna sienten que la gozosa
toma por miembros de su banda, deciden llevarle a su campamen- magia que una vez les sostuvo en su lucha se ha perdido y que es
to, donde podrán mostrárselo a sus colegas vivo mejor que muer- posible que las hadas no puedan ayudarles de nuevo. Pero no
ta. Así que el del ojo grande dice: “Claro, vamos. Es por aquí”. son ningunos ingenuos: ya han tratado antes con los capricho-
Fergus se va con ellos, avanzando a trompicones hacia quién sos nobles y plebeyos de las Cortes Tradicional y Caótica, y sa-
sabe cuántos fomori. ¿Cómo va a salir de esto?. Bueno, pues ben que hay un precio que pagar por cualquier ayuda o regalo
empieza a pensar. Y cuando Fergus tenía que pensar en serio, procedente de Arcadia.
buscaba la Sabiduría del Salmón: según la leyenda, Fionn Mac El Righ y el Consejo de la Canción han llamado a una alianza
Cumhail fue el primero en conseguir la sabiduría cuando se que- mundial con las demás tribus, pidiendo a los suyos que busquen
mó el dedo son un salmón que estaba cocinando, así que se se congraciarse con los demás Garou, no importa lo incompatibles
chupó el pulgar para chupar la sabiduría. Bueno, pues Salmón le que sean. Así, los Fianna procuran contener su temperamento y
enseñó a Fergus el mismo truco, como a muchos Garou. hacerse los sordos ante los insultos de la Camada de Fenris y los
Vale, pues los fomori ven a Fergus chupándose el pulgar, y no Señores de la Sombra. Por supuesto, esta estrategia choca con el
lo aguantan más. Empiezan a reírse tanto que se les saltan las lá- orgullo de la tribu, y aún está por verse el éxito de esta campaña
grimas. Ahí está ese Garou tan famoso que vence a todos sus ene- de alianzas.
migos, chupándose el dedo como un bebé. Es demasiado para ellos.
Fergus ve su oportunidad y da un salto de salmón por encima
de los árboles, fuera de la vista de los dos fomori. Tras secarse las
Organización
lágrimas, éstos ven que su presa ha desaparecido, soltándose del La tribu en conjunto está dirigida por un alto rey o reina,
anzuelo. Se cabrean tanto que empiezan a culparse mutuamente, llamado el Ar-Righ, cuyo trono se encuentra tradicionalmente
y pronto llegan a las manos. Fergus los observa desde los matorra- en Tara, Irlanda (aunque algún alto rey se ha establecido en Gales
les, contento de estar fuera de la pelea, pues son dos tipos duros. o incluso en Boston). Cada clan está guiado por un rey o reina
Con un golpe de cada uno, ambos caen muertos al suelo. (con frecuencia llamado simplemente “Righ”), con el respaldo
Fergus sale de los matorrales y pasa a forma Crinos. Recoge de un Consejo de la Canción formado por Philodox y Galliard.
los cadáveres (y son pesados) y los lleva de vuelta a su campa- Esta estructura muestra las inclinaciones generales de la tribu.
mento, donde los deja caer frente a sus camaradas de ojos Los Fianna valoran la sabiduría y las canciones en asuntos de
legañosos y dice: “Ah, qué flojuchos. ¡Aún no estáis despiertos juicio. Sin embargo, reservan los mayores honores y la gloria de
del todo, y yo ya he matado a dos criaturas del Wyrm!” sus canciones para los Ahroun: los cuentos más populares se
“¡Eh, no es justo!”, dice uno de sus compañeros. “¡Tenías que refieren a poderosos héroes de músculo y magia. No obstante,
habernos despertado! ¿Ahora qué fomori vamos a matar nosotros?” los Ragabash también tienen su parte, pues una buena carcajada
“Tranquilos”, dice Fergus. “Os he dejado algunos en los bos- e incluso un chiste maliciosos o dos pueden hacer ganar respeto
ques. Un campamento entero.” entre la tribu.
Todos los Fianna se levantan de un salto, toman sus armas y En cada consejo, el clan elige a ciertos Fianna para codicia-
corren a los bosques en busca de algún culo del Wyrm que apa- das “Sillas”: la Silla de la Poesía, la Silla de la Canción y la Silla
ñar, para que su líder esté contento. Fergus se sienta y se bebe el de las Historias. Estos Garou son los mejores de su clan en tales
resto de la cerveza que queda en el fondo de los vasos esparcidos tareas, y las Sillas de todo el mundo compiten entre sí durante el
por ahí. Y esto, amigos míos, es un verdadero Fianna. Toda la Gran Consejo anual en Tara. Ganar una Silla es un gran honor;
gloria sin ninguna de las penalidades. ganar la Gran Silla es el logro de toda una vida.

58 Hombre Lobo: Guía del Jugador


Campos  Vagabundos Susurrantes: Los Vagabundos recorren so-
bre todo Europa, para mantenerse al tanto de los problemas lo-
 Hijos Salvajes: Este campo exclusivamente lupus se ha
cales, pero es raro que se queden el tiempo suficiente para
ido reduciendo en los últimos años, como la población lupus en involucrarse demasiado en ellos. Probablemente tienen la ma-
general. No obstante, siguen luchando, atentos a cualquier ras- yor red de chismorreos de la tribu, pero no se preocupan mucho
tro del Wyrm en los páramos, las cañadas y los pocos bosques por la unidad intertribal: han sufrido demasiados desplantes de
ancestrales que quedan en las Islas Británicas. los clanes cuyas tierras han atravesado, fueran Colmillos Platea-
 Nietos de Fionn: Los más turbulentos de la tribu, los Nie-
dos, señores de la Sombra o Camada de Fenris. Algunos incluso
tos emulan al antepasado de los Fianna, su ilustre Pariente, Fionn han emigrado a América, donde recorren los caminos como gi-
Mac Cumhail. Así, vagan por la tierra en busca de sobras que tanos modernos, sacándoles una comida (o una fortuna) a los
tomar o causas por las que luchar... y tesoros que apropiarse. humanos siempre que pueden.
Siguiendo la bandera de la estrategia de alianzas intertribales del
nuevo Ar-Righ, encabezan las misiones para saludar a clanes con
los que cortaron lazos tiempo atrás, con la esperanza de formar Cita
una causa común contra el Wyrm. Todos conocéis la vieja canción de
 Tuatha de Fionn: Este clan mantiene viva la vieja sabi- Tuan: “Soy el viento caliente que
duría de las hadas, conservando amistades con ellas desde hace sopla. Soy la espuma sobre la
generaciones. Aunque muchos Fianna no comprenden a las ha- cerveza. Soy el jabalí en la
das actuales, creyéndolas perdidas en sus propios juegos des- fiesta.” ¡Yo soy el que está
pués de haberse “hecho las muertas” durante tanto tiempo como jodidamente harto de esa can-
para olvidar quiénes son, los Tuatha conocen la verdad: el mun- ción! Es el momento de nue-
do moderno es veneno para el Glamour de un Changeling. Así, vas canciones, y yo soy el
han jurado ayudar a sus viejas amigas comba- bardo que va a cantarlas.
tiendo el auge de la Banalidad de la — Angus Garganta
forma que puedan. de Fuego, Galliard Fianna

Capítulo Dos: Las tribus 59


Furias Negras
Leyenda Hasta el día de hoy, las hijas de estas primeras Furias Negras
guardan los lugares más salvajes. Allí hablan a Artemisa, Caza-
Selene es muchas cosas. Es asombrosa y caprichosa por tur- dora de la Luna. Pero como Selene es voluble, aún no han apren-
nos; y también es celosa. Por la noche puedes ver cómo vuelve la dido todos sus secretos. No obstante, saben que la sabiduría de
cara hacia Gaia y después la aparta. Se debe a la envidia. Y de Artemisa es sólo para ellas, ¡y ay del curioso que intente robar el
esa envidia nació una poderosa tribu guerrera. Escucha, cacho- saber de las Furias!
rro, y aprenderás
Cuando el mundo era joven, y la Tejedora había arrastrado
al Wyrm a su red para quitarle sus secretos, Gaia supo lo que Historia reciente
resultaría de aquella pugna. Sintió la oscuridad del futuro como Las Furias se están disgregando demasiado en estos Días
tú sentirías una fiebre inminente, o una madre embarazada la Finales. Su lucha por mejorar la situación de la mujer ha dado
fuerza del hijo en su seno. Así que Gaia hizo acopio de Su fuerza, algún fruto, al menos en ciertas culturas. No obstante, les queda
y de ellas alumbró a los Garou y a los demás cambiantes. tanto camino que recorrer que muchas desesperan de conseguir
Selene contempló el nacimiento de los cambiaformas y es- sus objetivos antes de la llegada del Apocalipsis. Es más, las Fu-
tuvo encantada de ofrecerles su favor cuando Gaia le pidió que rias están empezando a hacerse demasiado escasas para ocupar-
lo hiciera. Pero Selene se sentía molesta, pues de todas las cria- se de sus proyectos y defender el Kaos. Cada año mueren más
turas que corrían libres y salvajes, ninguna era verdaderamente Furias de las que nacen, y cada año son profanados más lugares
suya. Todas pertenecían primero a Gaia, y la veneraban a ella del Kaos. Ni siquiera basta con su reclutamiento de hembras de
sólo en segundo lugar. otras tribus. Hoy en día, muchas Furias se sienten desgarradas
Selene decidió que quería hijos tan devotos a ellas como a entre sus distintos deberes, pues creen que la tribu no puede
Gaia. Observó todo el mundo mientras viajaba por encima suyo, ganar a la vez la guerra por los derechos de las mujeres y la gue-
y al fin encontró lo que estaba buscando: una banda de Garou rra por el Kaos. Pero son demasiado orgullosas para pedir ayuda
hembras que patrullaban las costas del Mediterráneo. “Sí,” pen- a las otras tribus (o confiar en ella), y algunos pesimistas afirman
só Selene, “lo harán muy bien”. que las Furias se vendrán abajo si insisten en llevar todo el peso
Mostrando el rostro de Artemisa, la Cazadora, Selene des- del mundo sobre sus hombros.
cendió entre las Garou, que instantáneamente pusieron una ro- Desafiantes, las Furias luchan todavía más duro en los Días
dilla en tierra ante la espléndida visión de la Cazadora Lunar. Finales para proteger sus cargas. Muchas han viajado hasta
Sonrió y les dijo “Sabéis quién soy”. Bosnia/Herzegovina en los últimos años, decididas a poner fin a
Al unísono, las cinco inclinaron la cabeza, y la primera y los campos de violaciones y otras cosas peores que han brotado
más hermosa entre ellas (su nombre era Medusa) tomó la pala- allí. Apenas se ha vuelto a saber nada de estas cruzadas, lo que
bra. “Majestad, no podíamos dejar de conoceros”, dijo. “Nuestra hace creer a algunas de sus hermanas que grandes y monstruo-
sangre canta vuestro nombre.” sos poderes acechan en la zona, alimentándose de la angustia de
Artemisa sonrió. “Escuchad”, dijo. “He mirado por todo el los lugareños. Otras se han trasladado a Bangkok, Amsterdam,
mundo, y vosotras cinco sois las mujeres más fuertes que jamás Nueva York y Hong Kong, donde han encontrado pruebas de
han compartido comida y bebida. Sois salvajes y tenaces, y por una conspiración que alimenta al Wyrm Profanador con la vio-
eso quiero vuestros servicios.” lación de inocentes. Algunas Furias han pedido a los demás Garou
Las cinco volvieron a asentir al unísono. “Majestad,” re- que les ayuden en su lucha contra esta red de depravación, pero la
tumbó Istsmene, “no podríamos pedir más.” mayoría, al presenciar el sufrimiento de las víctimas, queda dema-
Artemisa caminó entre ellas, y le dio un regalo a cada una. siado presa de la rabia incluso para pensar en buscar aliados.
“A ti, Euríale, te doy mi Capa; a ti, Helena, mi Ungüento. Steno,
a ti te doy mi Brida; y a Medusa mi Telar. Istsmene, puedes que-
darte con mi Arco, y espero que mates a muchas bestias con él Organización
en mi nombre.” Las Furias Negras están dispersas por el mundo, y ocultan
“Pero escuchad: el poder que os doy sólo será vuestro mien- celosamente la mayor parte de sus túmulos en los lugares más
tras os mantengáis puras y fieles a mis deseos. No podéis enseñar salvajes y aislados. No permiten que ningún macho lupus u
la sabiduría que os doy a hijos de hombre o lobo, pues se mostra- homínido sirva en la tribu, y normalmente expulsan a estos
rían torpes y confusos con tal conocimiento. Este poder y sabi- Garou de los lugares sagrados. Sorprendentemente, aceptan a
duría es sólo vuestro”. Sonrió, extendiendo las manos. “Y ahora los metis en sus filas, aunque los machos metis nunca ganan
debo dejaros.” mucho prestigio ni responsabilidad en la tribu y quedan relega-
“¡Espera!” gritó Helena. “¡No nos has explicado los secre- dos a papeles secundarios.
tos de estos tesoros! ¿Cómo podemos usarlos en tu nombre?” La tribu sigue las directrices de dos círculos, o Calyxes. El
Artemisa sonrió mientras ascendía de vuelta al cielo. “¡Siem- Calyx Exterior está compuesto por 13 Furias escogidas por sor-
pre estaré con vosotras, pero no compartiré mis secretos con el teo y procedentes de todo el mundo. Estas Furias coordinan las
mundo! Lo que tengo para compartir es sólo para vosotras y vues- actividades de la tribu a través del globo, y cada una de ellas
tras hijas... no para oídos ociosos. Buscadme en los lugares más supervisa una región determinada y administra los edictos del
remotos y salvajes. Allí os daré los secretos del Sol y la Luna.” Calyx Interior cuando es necesario.

60 Hombre Lobo: Guía del Jugador


El Calyx Interior consiste en cinco Furias escogidas por la  Hijas de la Luna: Este campo se centra sobre todo en el
propia Artemisa. Las cinco son supuestamente las guardianas de misticismo que es el derecho de nacimiento de la tribu. Las Hi-
los tesoros sagrados y con certeza la ley suprema de la tribu. Cada jas de la Luna suelen distribuir espiritualidad Furia rebajada en-
una de ellas encarna un cierto papel (o faceta de Artemisa) y es tre diversas subculturas humanas. Son las más igualitarias y abier-
una genuina representante de su auspicio. Son la Primogénita tas de las Furias, y se esfuerzan constantemente por elevar la
(Ragabash), la Anciana (Theurge), la Gran Madre (Philodox), consciencia de los humanos en torno suyo. Sin embargo, los ex-
la Maestra Artesana y la Jefa Guerrera (Ahroun). No siempre traños que ven a las Hijas de la Luna como otra secta pagana o
son del Rango más alto: Artemisa decide la valía de las miem- de la Nueva Era suelen pasar algo por alto: Las Hijas son tan
bros y no comparte sus razones con nadie. feroces en batalla como cualquiera de sus hermanas, y su pa-
ciencia no es ni mucho menos ilimitada.
Campos
 Amazonas de Diana: Esta orden secreta está dedicada Cita
sobre todo a proteger a las mujeres de los abusos. Las Amazonas Eres Garou. Comprendes de manera clara que las conexiones
recorren toda una gama, desde pacientes trabajadoras sociales del mundo espiritual, del espíritu y la carne, son mucho más que
que operan en clínicas de mujeres hasta peligrosas guerreras que una superstición. ¿Por qué no pue-
acechan y desmembran a violadores y agresores sexuales. Rara- des entender que el sexo tie-
mente colaboran con Garou machos, y están encantadas de per- ne su propio poder y sa-
petuar la rivalidad entre las Furias y la Camada de Fenris. biduría? Debes dejar
 Saqueadoras: En comparación, las Saqueadoras están más atrás tu patética psico-
interesadas en descubrir y defender lugares sagrados perdido y logía popular y acep-
enclaves no descubiertos del Kaos. Operan sobre todo en los tar los que han sido
márgenes de la sociedad humana, y ponen sus misiones por en- nuestros papeles des-
cima de la política tribal. Son famosas por capturar de antes de que la
fetiches del Wyrm y ponerlos bajo la cus- humanidad se dedi-
todia de la tribu, así como por ser la case a secar ladri-
avanzadilla en la reclamación de llos de arcilla al sol.
túmulos perdidos. Siempre listas — Casandra
para saltar a la siguiente aven- Vigilante de Som-
tura, son desde luego una bras, Theurge de las
compañía interesante. Furias Negras.

Capítulo Dos: Las tribus 61


Garras Rojas
Leyenda En las estaciones siguientes, unos pocos cachorros Garras
Rojas de todo el mundo serían ocultados a las demás tribus. De
Después de que los monos aprendiesen a caminar erguidos esos nuevos Garou, sólo se permitiría a unos pocos escogidos
y descubriesen a su amigo el fuego (después de que la Madre que formasen manadas con otras tribus, para mantener una apa-
Gaia bendijese a algunos de los humanos para que caminasen riencia de cooperación. Los demás Garras serían criados hasta
como lobos y honrase a algunos de los lobos para que anduvie- convertirse en adultos, entrenados como guerreros y distribui-
sen como hombres, lo mejor para controlar a los rebeldes mo- dos en manadas sin conocer a otras tribus, y sin ver siquiera a un
nos), se formó la primera manada de Garras Rojas. humano. Con estos Garou “inmaculados”, los ancianos darían
Cuando los lobos empezaron a caminar como el hombre, comienzo a su plan de renovar el Impergium.
había muchos de ellos, pero estaban dispersos por la tierra. Des- Por supuesto, no todos los ancianos de los Garras Rojas apo-
cubrieron que no podían seguir corriendo con sus primos. Los yan este plan. Muchos encuentran utópico que un puñado de
lobos-que-no-podían-caminar-como-el-hombre dijeron: “Debéis Garou pueda empezar a reparar los daños causados por milenios
dejar nuestra manada: asustáis a las presas y tomáis partes de- de incontrolada expansión humana. Otros murmuran que la
masiado grandes. Aún os honramos, pero debéis encontrar a otros humanidad es demasiado poderosa, y que un Impergium
de vuestra propia especie”. Así, nuestros grandes antepasados reinstaurado sólo conseguiría atraer una atención inoportuna.
dejaron atrás la compañía y la familia de sus manadas en busca Pero ni siquiera estos disidentes traicionan el plan a las demás
de otros como ellos. tribus, con la esperanza de que Grifo tenga un arma secreta para
Los primeros Garras Rojas encontraron a otros como ellos, usar contra los odiados humanos. La primera de estas manadas
pero las cosas no fueron como habían esperado. Por todas partes secretas se ha formado ya.
encontraban a Garou mezclados con humanos: los Fianna can-
taban y bailaban, los Hijos de Gaia jugaban con su Parentela
humana, los Roehuesos comían los desechos de los monos y los
Organización
Moradores del Cristal malgastaban su tiempo con juguetes y ador- Los Garras Rojas conservan más de su herencia de lobo que
nos. También encontraron a los Garou que habían parecido te- cualquier otra tribu. Su estructura social depende de niveles de
ner el coraje, de seguir la voluntad de Gaia, pero iban en direc- predominio determinados por la fuerza, la astucia y la resisten-
ción equivocada: la Camada de Fennris, cuyos miembros choca- cia. Esta jerarquía suele seguir el mismo orden en que come el
ban estúpidamente entre sí, las Furias Negras, que derrochaban grupo: el Alfa come primero y decide cuándo pueden hacerlo los
sus energías en causas humanas, y los Contemplaestrellas, de- demás. Violar este orden constituye un desafío a la autoridad y
masiado crípticos para poder comprenderles. Incluso los pode- suele ocasionar una lucha por el dominio.
rosos Colmillos Plateados discutían entre sí en sus gélidas caver- Para la sorpresa de muchos Garou, Garras Rojas o no, los
nas, ya tocados por su futura demencia. últimos años han presenciado el nacimiento de unos cuantos
Empezaron a aullar a Gaia, a pedir ayuda, a suplicarle algu- metis en la tribu. Es una señal de la creciente desesperación de
na señal. No hubo respuesta. Pero los Media Luna de nuestros la tribu el que estos metis hayan sido aceptados y encontrado un
ancestros miraron en torno suyo a los Garou congregados y su- lugar en las manadas de los Garras Rojas (otros Garou susurran
que la señal de desesperación es que estos metis hayan llegado a
pieron lo que debían hacer. Como los demás Garou no les ayu-
ser concebidos; de cualquier forma, no es una señal halagüeña
daban y los humanos estaban creciendo en poder, había llegado
para el futuro de la tribu).
el momento de formar una manada de hombres lobo que pudie-
se entrar en acción.
Una nota sobre los nombres
Historia reciente El nombre de un Garra Roja está en su aullido. Impronun-
ciable para los humanos, el Garra Roja canta lo que reside en su
Con creciente alarma, los Garras Rojas contemplaron a los
corazón de corazones. Éste es su verdadero nombre, y sólo los
humanos cazando a sus Parientes lobos hasta la extinción. Vie-
lobos o los Garou que lo conocen bien (por ejemplo, compañe-
ron cómo sus preciosos bosques se convertían en autopistas y
ros o miembros de su manada) pueden reproducirlo. Para mayor
proyectos residenciales. Y vieron también cómo los demás Garou
conveniencia de los demás Garou, el Garra Roja suele escoger
no hacían nada para proteger al Kaos pero seguían luchando palabras humanas que al menos representan el canto en su cora-
entre ellos. El tiempo de mirar había terminado. zón. La mayoría de los nombres representan una actividad pre-
Los ancianos Garras Rojas se reunieron en el vasto desierto dilecta, una hazaña espectacular o algún aspecto especial de Gaia,
invernal del norte de Canadá para decidir un curso de acción. como Cazador de la Luna u Ojo-Sangriento.
Esta reunión ha acabado llamándose el Consejo de Invierno.
Conscientes d que las demás tribus se unirían contra un
Impergium renovado (aun cuando parecían incapaces de unirse Campos
contra el Wyrm), los Garras Rojas decidieron seguir un curso de Los campos son bastante raros entre los Garras Rojas, por di-
acción más sutil. Cuando el consejo se desbandó, varios alfas se versas razones. La primera y principal es que la tribu está mucho
habían puesto de acuerdo en un plan y para guardar el encuen- más unificada en cuanto a ideologías que las demás... y, en este
tro en secreto ante las demás tribus. caso, es una ideología muy poco propicia para la humanidad.

62 Hombre Lobo: Guía del Jugador


 El Compromiso del Cachorro: Este campo, el más com-
pasivo de la tribu (al menos para la perspectiva homínida), ha
adoptado unos pocos manierismos homínidos, para la irritación
de los ancianos. Estos Garras Rojas han sugerido en varios con-
sejos que la tribu se tome su tiempo, limitándose a controlar el
progreso de la humanidad, en lugar de lanzar una guerra total
contra los monos. Más vale usar las armas de los monos contra
ellos, argumentan, y no esforzarse inútilmente por su extinción.
Muy pocos miembros de este campo creen que los humanos me-
rezcan ninguna piedad, pero temen que los objetivos de los Ga-
rras puedan provocar una guerra con las demás tribus.
 Custodios de la Tierra: El campo predominante, los Cus-
todios creen que los Garras Rojas y todos los lobos tienen el
deber de mantener a los humanos apartados de la naturaleza.
Aunque siempre están preparados para una confrontación di-
recta, se han visto frustrados por el lento e inexorable avance
del homo sapiens. La humanidad no ataca a la naturaleza de la
misma forma en que un lobo derriba a su presa, sino que
se limita a absorber todo aquello que es de Gaia. Los
Custodios volverían a los tiempos en los que los
depredadores dominaban el mundo, pero este pensa-
miento nostálgico les está costando perder la lucha.
 Logia de los Reyes Depredadores: Estos
Garras Rojas suelen cazar en forma Hispo, como
homenaje a sus extintos primos los grandes lo-
bos. Los Reyes consideran el deber de todos
los animales y Garou frenar la expansión hu-
mana. Ligeramente más progresistas que
los Custodios, han probado a aliarse con
otros cambiaformas, como los Corax y
los Bastet. Los Reyes creen que si los
Cambiantes se unen, será posible
detener la profanación de
Gaia. Están sorprendidos
por la capacidad hu-
mana para consu-
mir la naturaleza...
y no sólo no lo en-
tienden, sino que
además lo temen.

Cita
Los monos en-
gendran simiente del
Wrm como cría pul-
gas el lomo de un
mestizo; mata al mes-
tizo y las pulgas mori-
rán. Si tú les proteges, perro,
mereces tu destino.
— Luna de Sangre, Ahroun de
los Garras Rojas.

Capítulo Dos: Las tribus 63


Hijos de Gaia
Leyenda do mala, y la humanidad no va simplemente a dejar de ser
cruel y brutal consigo misma.
Sangre. Todas las criaturas nacen envueltas en la sangre de Algunos Hijos de Gaia recorrieron las arenas del desierto
sus madres, y los Garou no son una excepción. Los Hijos de Gaia, en la Guerra del Golfo para volver con historias acerca de los
sin embargo, saben que han nacido dos veces a su llamada: una horrores tecnológicos que segaban vidas humanas a centenares.
vez desde el sufrimiento de su madre Gaia y otra por la violencia Otros quedaron atrapados en los horribles sucesos de la guerra
que separa a los Garou. civil en Ruanda, y contemplaron cómo la Penumbra bullía de
Al principio, por supuesto, no había cosas como las tribus. Plagas al proseguir la matanza. Otros fueron a los Balcanes y
La primera vez que Gaia fue herida por las envenenadas garras estuvieron a punto de ser devorados por el mal que el odio de la
del Wyrm enloquecido, Su dolor alumbró a las Razas Cambian- humanidad había despertado allí.
tes. Entonces, los Garou no sabían qué eran las tribus. Que sus Pero los Hijos de Gaia son ante todo tenaces. Sus estriden-
pelajes fuesen oscuros o plateados, grises, pardos o blancos... no tes llamadas a la paz en las Naciones Garou están empezando a
suponía diferencia alguna. ser escuchadas por algunos de los hombres lobo más jóvenes y
Qué mundo tan distinto hubiera sido de haber seguido así. abiertos... y alienando a los ancianos que creen que el momento
Pero no. Los Garou contemplaron cómo los humanos iban de actuar es ahora. Los Hijos se niegan además a abandonar a la
haciéndose numerosos. Vieron a los blandos humanos aprendiendo humanidad, y se esfuerzan por sanar tanto la sociedad humana
a usar herramientas al carecer de garras o construyendo refugios como la Garou, incluso aunque ello limite más y más sus recur-
para suplir su falta de pelo. Observaron, y se enfurecieron. Allí don- sos a cada día que pase. Actualmente, la tribu está intentando
de antaño caminaban entre los humanos y les guiaban, acecharon a suavizar y llevar a buen término las negociaciones de paz en
sus víctimas para mantener controlada la población. Estas muertes Oriente Medio. Los Hijos de Gaia se esfuerzan por detener las
infectaron los corazones de algunos Garou, que se volvieron locos violaciones de los derechos humanos allí donde tengan lugar, así
por el roce de Bestia-de-la-Guerra. Por primera vez, los Garou como llevar la democracia a China y otras naciones cuyos falli-
lucharon entre sí por los derechos sobre ciertos territorios o la dos intentos de comunismo sólo han causado más privaciones y
servidumbre de determinadas aldeas humanas. sufrimientos al pueblo.. desgraciadamente, están encontrando
Y en aquellos febriles tiempos, mataron a sus propios ca- resistencia en China por parte de los cambiantes nativos, los
chorros. hengeyokai, que argumentan firmemente que los Hijos no tie-
Gaia lloró al ver su muerte y acogió a los Cachorros en Su nen lugar en una sociedad que no entienden.
seno: allí les insufló nueva vida, criándoles entre las ramas del
Árbol Mundial. Al crecer, aprendieron el secreto de la Muerte,
como hacen todos los lobos. Y después, Gaia les enseñó el secre- Organización
to de la Vida. Puede encontrarse a los Hijos de Gaia en cualquier parte
Cuando los cachorros fueron adultos, Gaia les llevó de vuelta del mundo. Allí donde hay conflictos que resolver o sufrimiento
al mundo, con la misión de enseñar a los demás en camino de la que aliviar, es probable que haya Hijos de Gaia o Parientes suyos
Vida. Pero los demás Garou estaba avergonzados de su ira, y no haciéndolo. La tribu no es predominante en ninguna región: pre-
quisieron escuchar. Se alejaron unos de otros, y al hacerlo se fieren intentar extender su mensaje tanto como sea posible.
dividieron. Hasta el día de hoy, los Hijos de Gaia se esfuerzan Muchos Hijos son nómadas o se dedican al trabajo misionero
por unir de nuevo a los Garou en una sola tribu, viviendo como entre otras tribus.
Gaia quiso siempre que hiciesen. Para las tribus con rígidas jerarquías de mando, los Hijos de
Pero los hijos fueron inteligentes y no hablaron sólo a los Gaia no parecen tener líderes: éstos fomentan la participación
Garou. Caminaron entre los humanos llevando consigo los men- de sus subordinados en la toma de decisiones y la política tribal.
sajes de amor y Vida de Gaia. Eran pocos los humanos capaces de Es verdad que la tribu no tiene un líder supremo, pero los Hijos
pensar en el infinito amor de Gaia, y también se alejaron de Sus de Gaia conocen el valor del buen gobierno, y han intentado
Hijos. Sin embargo, éstos no les abandonaron nunca, y la prueba (con éxito variable) dar ejemplo a las sociedades humanas.
está en los antiguos griegos... y con los humanos actuales. Cada clan tiene una triple estructura de liderazgo. La Voz
Pues fue en griego, y después en los idiomas que siguieron y de la Diosa, tradicionalmente un papel femenino, es la legisla-
aprendieron de los antiguos griegos, como aprendieron y pro- dora y líder política. El Brazo de la Diosa, por lo general un ma-
nunciaron los humanos el verdadero nombre de la Tierra, la cho, se ocupa de hacer cumplir la voluntad de Gaia. El Corazón
Madre: Gaia. de la Diosa, con frecuencia un Metis o un anciano demasiado
mayor para tener hijos, actúa como juez e intérprete de la volun-
Historia reciente tad de Gaia.

Los Hijos de Gaia siempre han tenido que luchar, y los


últimos años no han sido una excepción. La tribu lanzó un Campos
gran suspiro colectivo al final de la Guerra Fría, aliviada al  Ángeles en el Jardín: Para los Ángeles, lo más importan-
saber que los humanos no se lanzarían tan rápidamente a una te es inmunizar a las generaciones humanas más jóvenes frente
Tercera Guerra Mundial. Sin embargo, la situación sigue sien- al Wyrm Profanador. Estos Garou mantienen una red clandesti-

64 Hombre Lobo: Guía del Jugador


na entre sus Parientes para proteger a los niños de los abusos,  El Logro Paciente: La antítesis del Ataque Inminente, los
incluso violando las leyes contra el secuestro de vez en cuando. miembros de este campo insisten en que los Garou sólo podrán pre-
También procuran introducir los ideales de Gaia en los libros valecer a través de la unidad de todas las tribus. Si los Garou no
para niños y otros medios, con la esperanza de volver a los jóve- pueden siquiera solucionar los problemas de su propia sociedad,
nes contra el Wyrm. Los Garou más cínicos advierten a veces a ¿cómo pretenden arreglar el mundo? El Logro Paciente envía mi-
estos Hijos que el Apocalipsis puede llegar antes de que la próxi- sioneros para aprender más de las otras tribus y promover el enten-
ma generación se haga adulta, y que todo su trabajo puede que- dimiento entre ellas. Gaia necesita a todos Sus hijos para defender-
dar en nada. Los Ángeles replican invariablemente que no pue- se. Incluso los rebeldes y testarudos deben aprender cuál es su tarea.
den permitirse considerar esa posibilidad.
 Ataque Inminente: No todos los Hijos de Gaia aconse-
jan negociación y compromiso. El Ataque Inminente está com- Cita
puesto por Garou preparados para entrar en la ¿Honor? ¿Qué honor hay en fallar a vuestro deber hacia Gaia,
Batalla Final tan pronto como suene la manada y la tribu? Si celebráis este duelo, uno de los dos morirá...
el cuerno, y al Abismo con cualquie- y habrá fallado. ¿Qué hará entonces? ¿Intentar volver como un espí-
ra que vacile al seguir la llamada. Si ritu para ayudar a sus cachorros, que le necesitaban vivo? ¿Y los
las demás tribus no pueden cooperar, cachorros que no nacerán nunca porque tuvo que morir antes de
deben ser extirpadas de la Nación engendrarlos? ¡Bah! ¡Si alguno de vosotros cree saber lo que es el
Garou y abandonadas a su destino. Es honor, que me lo diga a la cara!
mejor soltar el peso muerto que de- — Michael Hombro-de-Montaña, Ahroun de los Hijos
jarse arrastrar por él. de Gaia.

Capítulo Dos: Las tribus 65


Moradores del Cristal
Leyenda no sean ya tan salvajes como antes, pero el tiempo ha probado
su perspicacia, y han sobrevivido y florecido.
Llegó un tiempo en el que los miembros de todas las tribus
se cansaron de viajar constantemente con su grey humana. Más
o menos a la vez, algunos de los humanos decidieron establecer- Historia reciente
se en regiones adecuadas y que ofrecían tierra para cultivar y La expansión de la raza humana ha sido un regalo para los
refugio frente a lo peor de la ira de Gaia. Gradualmente, en el Moradores del cristal. Tienen influencia sobre el mundo, y su
curso de unas pocas décadas, empezó a formarse la tribu que dinero es ciertamente más útil a efectos inmediatos que las ga-
acabaría llamándose los Moradores del Cristal. Regocijándose rras y colmillos de sus congéneres más salvajes. Estos días, los
en los cambios que afectaban al mundo, disfrutaron con la cons- Moradores del Cristal tienen una increíble cantidad de poder en
trucción de ciudades y pueblos, y siguieron protegiendo a los forma de información. Con sus archivos ocultos y sus programas
suyos de las depredaciones de los vampiros. espía, la tribu recopila datos sobre lo que está tramando Pentex y
Con el crecimiento de la civilización, la nueva tribu, lla- cómo evitar que otras megacorporaciones sirvan al Wyrm. Co-
mada los Custodios, encontró nuevos desafíos e innovadoras rren rumores de que los Moradores planean lanzar un gran asal-
formas de operar en las extrañas ciudades construidas por los to contra Pentex en un futuro próximo: no un ataque físico, sino
humanos. Los fuertes siempre sobreviven, los débiles siempre financiero. Las personas al tanto susurran que alguien planea
perecen. Así es la naturaleza. Pero las ciudades hicieron de la una adquisición hostil de Pentex. Los Moradores del Cristal no
supervivencia del más apto un enigma que debía ser resuelto. dicen nada, pero están sonriendo mucho.
Observando a los humanos y asociándose con los que podían El Acuerdo de Libre Comercio de América del Norte (NAF-
ganar fuerza en las ciudades, los Custodios se hicieron más po- TA) señala uno de los más recientes fracasos de los Moradores.
derosos. Resolvieron el enigma de las ciudades y florecieron allí A pesar de sus esfuerzos para incluir asuntos medioambientales
donde otros hubiesen caído con seguridad. Mientras ciertas fac- en el tratado, lo mejor que pudieron conseguir fue una promesa
ciones entre los Colmillos Plateados y los Señores de la Sombra por parte de cada país de observar tales situaciones. Aunque la
tomaban el mando sobre los escalafones superiores de la socie- tribu considera el tratado un fuerte golpe a la protección de Gaia,
dad, los Custodios se mezclaron con criminales y mercaderes para los Moradores están trabajando en otros proyectos para ayudar a
establecer su propia base de poder. Con el tiempo, la gloria de limpiar el entorno.
los nobles se vino abajo, y allí estaban los Custodios de nuevo Uno de los grandes retos a los que se enfrenta ahora la tribu
usando sus conexiones con los humanos y tejiendo entramados es la lenta y dolorosa caída de la vieja Mafia y su sustitución por
de poder. Al formarse gobiernos más complejos, los Custodios se Jóvenes Turcos con armas y una profunda carencia de morali-
abrieron camino hacia niveles superiores, sin tomar nunca a su dad. Aunque llevó algún tiempo averiguar quién estaba detrás
cargo los países donde ocurrían estos cambios, pero asegurándo- de este giro de los acontecimientos, los Moradores están con-
se de que la tribu tuviese influencia sobre ellos. Como siempre, vencidos de que los vampiros del Sabbat son los responsables. El
la clase trabajadora se mantiene en un mundo en constante cam- próximo paso de la tribu supone revelar la amenaza que suponen
bio, y como siempre, los Moradores del Cristal están ahí. los vampiros, pero con las campañas mediáticas de la Estirpe y
Los salteadores y jefes de bandidos fueron remplazados el auge de los espectáculos relacionados con el terror, mucha
por tipos más estrictos y profesionales como la Mafia. Como gente se inclina a la simpatía hacia las figuras vampíricas que
buenos supervivientes, los Custodios abordaron a estos nue- ven como una ficción... o, en algunos casos, como perfectos
vos poderes, imitándoles. A veces incluso se unieron a ellos, modelos de conducta. Obviamente, hay que encontrar una
encabezando mucho de lo que seguiría. Sin embargo, siempre nueva estrategia.
presentes como una espina en el costado colectivo de la tri-
bu, los vampiros ansiaban esas mismas bases de poder. De vez
en cuando hay una breve tregua entre estos sobrenaturales, Organización
pero siempre acaba rompiéndose: los dos grupos son demasia- Los Moradores del Cristal siguen un método “familiar” de
do distintos en sus perspectivas y creencias. dirección. Uno o dos poderosos Garou en cada ciudad contro-
Cuando la humanidad capturó el poder del vapor y el la al resto ofreciéndoles favores, ascensos e información a cam-
hierro, los Custodios estaban allí, aunque habían cambiado el bio de su lealtad. El líder de cada familia recibe el nombre de
nombre de su tribu (como otras veces antes) por algo más “Don” o “Señor”, y su poder es inmenso. Pocos pueden hacer
apropiado: los Jinetes de Hierro. Con la industrialización del frente al poderío financiero y político del Don local, y en la era
mundo humano, la tribu, ahora conocida como los Morado- de la información hace falta muy poco esfuerzo para que uno
res del Cristal, cambió con él. La energía nuclear, un terror de estos gigantes eche por tierra toda la vida de su rival. Irritar
para muchos en sus primeros días, atrajo rápidamente la aten- al Don local puede significar unas palmaditas en la muñeca o
ción de la tribu, como hicieron los ordenadores e Internet. una auditoría fiscal, con todos los ingresos de la víctima con-
Mientras otros Garou siguen preguntándose para qué sir- fiscados mientras dure.
ven las ciudades, los Moradores del Cristal se han establecido en La mayoría de los Dones se muestran entusiastas con la
ellas. Siguen cuidando de su grey, aunque lo hacen con una ate- versátil era de la informática, y dan mucho campo libre a sus
rradora sutileza digna de la Tejedora. Puede que los Moradores asociados más jóvenes, a la vez que se aseguran de que los

66 Hombre Lobo: Guía del Jugador


miembros más ancianos de la familia hacen cumplir la lealtad  Granjeros Urbanos: Los Granjeros Urbanos trabajan con
tribal por todos los medios precisos. En el mundo de los Mo- discreción y diligencia en pro de una renovación urbana dife-
radores del Cristal, todo es negocio, y eso incluye salvar a rente. Están detrás de varias de las tendencias a plantar árboles
Gaia del Wyrm. Como en los negocios, los Moradores del y arbustos en el interior de los edificios, y han sido esenciales
Cristal suelen ser despiadados con los idiotas que piensan para conseguir los fondos necesarios para el desarrollo de jardi-
siquiera en traicionarles. nes hidropónicos efectivos. Muchos Moradores del Cristal con-
sideran sus propios esfuerzos transitorios, pero los Granjeros
Campos Urbanos están empezando a creer que los demás Garou tienen
razón y que el Apocalipsis está a punto de llegar. Es la esperanza
Los campos de los Moradores son menos violentos que la de este campo que los desarrollos que está consiguiendo puedan
mayoría, pero ansían igualmente el control. No es raro que la salvar las ciudades en el futuro.
influencia de los distintos campos cambie de un día para otro, y  Primitivos Urbanos: Desdeñando la era de la informáti-
así es como lo quieren los Dones. La competencia hace que todo ca, estos Garou buscan hacerse más fuertes e influyentes usando
el mundo trabaje duro, y el trabajo duro produce resultados su astucia y sus aptitudes físicas. Con este fin, muchos de ellos
 CiberPerros: Los CiberPerros, una nueva facción de los
han empezado a formar bandas y controlar zonas donde a la ma-
Moradores del Cristal, son un cruce entre los Pri- yoría de los Moradores no se les ocu-
mitivos Urbanos y los Disyuntores Aleatorios. rriría vivir. Con frecuencia
Han decidido que la mejor forma de mane- rapados, tatuados y cu-
jar el cambiante mundo es afrontarlo cara biertos de piercings y ci-
a cara. Los CiberPerros adoran la ciberné- catrices ornamenta-
tica y están potenciando sus cuerpos, has- les, los Primitivos
ta el punto de atacar establecimientos Urbanos tienen su
ocultos que trafican con wetware avanza- propio conjunto
do para conseguir la tecnología que desean. de desafíos cada
Uno de los mayores pecados del campo es día, desde en-
intentar reclutar a Garou lupus instalán- contrar lugares
doles mejoras a la fuerza. Hasta ahora, de donde vivir
los 15 intentos de construir un lupus me- hasta comer re-
jor, siete han muerto y tres se han vuelto gularmente.
locos por los cambios. Los CiberPerros De todos los
tienen mucho que callar aquí. campos de los
 Disyuntores Aleatorios:
Moradores, éste
Los hackers informáticos de- es el que más pro-
finitivos, estos Garou sue- babilidades tiene
len comunicarse con los de que sus miem-
espíritus de la informa- bros saquen las armas
ción de la World Wide para buscar sangre de
Web, superando así la verdad; también son los
necesidad de ordena- Moradores con más posi-
dores y moviéndose bilidades a favor en una
directamente al rei- de estas peleas.
no espiritual de
Internet para obte-
ner información e Cita
introducirse en ar- Es imposible escapar
chivos de otra for- de la civilización. ¿Por
ma inaccaseibles. qué esconderse en los
No hay archivos sa- bosques y lamentar la
grados o secretos pérdida del mundo? ¿Por
para los Disyunto- qué no adaptarse, asi-
res, y han empeza- milar y conquistar el
do a aprender cosas nuevo mundo que está
acerca de otras organiza- al llegar?
ciones que podrían ser muy — Junius Ár-
interesantes para el comprador bol de Datos,
adecuado. Cosas sobre un podero- Philodox de los
so grupo llamado la Tecnocracia y Moradores del
varias de sus facciones... Cristal.

Capítulo Dos: Las tribus 67


Roehuesos
Leyenda Hay un sutil código en el estilo de vida Roehuesos: sirve a
Gaia lo mejor que puedas. Se que puede sonar a frasecita de
¿Qué es un Roehuesos? Ja, muy divertido, chaval. policía, pero el Apocalipsis está a punto de llegar, ¿sabes? Un par
Espera... ¿va en serio? Jeeesús, nene, eso no es nada diverti- de Roehuesos han dejado de luchar, buscando un lugar mejor en
do. Siéntate un momento. los confines de la Umbra, pero aparte de ellos somos una pandi-
Los Roehuesos son la tribu más atareada del mundo del lla bastante firme. Somos buenos detectives, dada nuestra pre-
espectáculo, si entiendes lo que te quiero decir. Siempre he- disposición a escondernos entre los marginados de la sociedad, y
mos sido sanos y robustos, viviendo en y de los desechos de las oímos mejor que nadie las voces de los espíritus de la ciudad (no
ciudades. Al contrario que la mayoría de las demás tribus, no dejes que nadie te diga lo contrario: los Moradores del Cristal
tenemos una “patria”, pero se supone más o menos que los pri- están demasiado ocupados siendo 31337 para hacer nada útil).
meros de nosotros llegaron de Mesopotamia. O eso es lo que Conocemos todos los hilos en los niveles más bajos de la socie-
dicen los Galliard. dad y no mendigas que no hay muchos usos para la información
De todas formas, nunca nos hemos llevado muy bien con que pueden darte los polis de ronda y las putas de la calle. Puede
las demás tribus, pero siempre hemos tenido la voluntad de que no seamos guapos, pero que me condenen si no tenemos
sobrevivir, como dice la canción. Verás, muchos de los demás nuestro poder, tío.
Garou tienen ese hinchado y presuntuoso sentido de su propia
importancia. En los anales de la historia de Gaia figura que ese
arrogante Jefe Guerrero de los Colmillos Plateados, Colmillos- Organización
de-Ira, dijo claramente que sólo podíamos comer lo que los No me hagas reír.
Colmillos dejasen al terminar. Ahora, los viejos Colmillos han La sociedad Roehuesos es casi tan informal e igualitaria como
cambiado de opinión después de que una banda de Roehuesos parece. Aquí no hay “ocracias”, pero tu habilidad crea y arruina
sacase sus lastimosos culos blancos de algunas ventiscas de pri- tu reputación, y esa reputación es tan buena como el oro en los
mera, pero la mayoría de las veces las cosas no van tan bien círculos de los Roehuesos, si me permites que te lo diga.
(aunque sea a regañadientes) Aquí en el sobaco de la sociedad, cuidamos de nosotros, y
El problema es que, por lo general, somos gente de ciu- el que ayuda a más gente consigue mucho prestigio. Probable-
dad. No me malinterpretes: cierto, hay algunos Roehuesos mente habrás oído que usamos los términos “Madre”, “Padre”,
notables en los Apalaches y sobre todo en Méjico y la Baja “Abuela” y “Abuelo”. Estos nombres se refieren a los Garou que
California. Pero la mayoría de los Roehuesos son urbanitas se han apartado de su camino para echar un cable a los más
puros y duros. Mano a mano con el “estigma” de vivir en ciu- desdichados. Consigues uno de estos apodos ayudando a dar
dades está nuestra condición, un tanto... empobrecida. Pero comida a los hambrientos, empleo a los parados y refugio a los
demonios... un hombre lobo no va a tener un trabajo fijo, sin techo. Cuanto más ayudas a la gente, mejor te consideran.
¿verdad, chaval? Otra forma de ganar posición es acumular una impresio-
De cualquier forma como parte de nuestra existencia ur- nante cantidad de Cosas, con “C” mayúscula. No estoy hablan-
bana, tendemos a encontrarnos con todo lo feo que la ciudad do de trastos que puedas encontrarte en la calle, hijo: hablo de
tiene para ofrecer. Muchos de nosotros sabemos bastante de material verdaderamente útil, cosas que la Ciudad quiere que
las Sanguijuelas, y pocos son ajenos al otro lado de la ley, pero uses en su ayuda. Algunas pueden parecer chatarra, pero tene-
tiene que haber de todo ¿no crees, chico? Donde muchas de las mos muy claro lo que puede ser útil y lo que es basura. Verás, la
demás tribus levantan la nariz desdeñosas, nosotros hacemos basura no sirve de nada cuando te enfrentas a una manada de
el trabajo con calma y humildad. La función sobre el estilo, no fomori dementes vomitados de una planta de reciclado de dese-
sé si me entiendes. chos médicos, pero las Cosas sí. Es un término bastante nebulo-
Naturalmente, esos otros Garou creen que hemos renun- so, ya lo sé, pero pronto lo captarás.
ciado a combatir al Wyrm. Nos acusan de estar conchabados Hay consejos de vez en cuando, pero son bastante informa-
con la Tejedora, contentos de sentarnos sobre nuestros les. A menos que esté ocurriendo algo realmente gordo, no ve-
pulgosos culos y comer McPedazos pasados en los contenedo- rás visitantes de otras tribus (salvo algún Caminante Silencioso
res. No es cierto. ocasional); nuestras fiestas son jolgorios de clase baja a los que
Toda compañía tiene sus gruñones, y ahí es donde entramos esos otros pijos no querrían ni acercarse. Allá ellos.
nosotros, incluso aunque no haya una rígida jerarquía intertribal
en la sociedad Garou. Tal y como lo vemos, tío, nadie tiene una
vida perfecta. Puedes gañir y aullar y cantar la Letanía todo lo Campos
que quieras, pero si no haces algo al respecto, no va a servir de Los Roehuesos no son segregacionistas, pero cuando te crías
mucho. Puede que no me Someta a los de Posición Más Elevada con las bandas callejeras como única familia, acabas desarro-
o como diga la Letanía, pero puedes apostar a que cuido del llando una cierta mentalidad de grupo.
túmulo y respeto a esos patéticos desechos que están incluso por  La Capucha: Una especie de asistencia social Garou. La
debajo de mí. Demonios, lo que quiero decir es que incluso Jesús Capucha ayuda en secreto a los humanos en peor situación de la
tendría sus pecadillos ¿no? Es imposible que no te salpique la ciudad. No son muy populares (Gaia sabe que no necesitamos
mierda... y puedes citarme. más humanitos), pero están de verdad dedicados a su causa.

68 Hombre Lobo: Guía del Jugador


 Desertores: Esos cretinos son los que nos hacen quedar
mal con los demás Garou. Piensan que es demasiado tarde para
salvar a Gaia, así que hacen las maletas y se van a la Umbra en
busca de otro sitio. Cobardes. Si alguna vez agarro a alguno de
esos nenazas, le haré otro agujero para que pueda esconder la
cabeza dentro.
 Ratas Sabias: Si un Garou fuese la proverbial mosca en la
pared, sería una Rata Sabia. Estos tipos se especializan en sacar
basura... y hacer algo productivo con ella. ¿Recuerdas aquella
marea negra de Endron hace unos años? Todo iba a ocultarse
hasta que alguna Rata Sabia lo llevó a los titulares.

Cita
Puedo ser sucio, puedo ser pobre y puedo ser
feo. Pero cuando las cosas llegan al límite,
daré mi vida por Gaia y por cual-
quiera bajo Sus auspicios. Tu
charla de señorón no vale
nada si no tienes redaños para
respaldarla.
— Abuelo Bannion,
Ahroun Roehuesos.

Capítulo Dos: Las tribus 69


Señores de la Sombra
Leyenda res, pidiéndoles su apoyo en una empresa aún no especificada. Y
aunque muchos Caminantes Silenciosos darían un ojo por co-
Cuando Gaia extendió su mano a través de la tierra y nocer la respuesta de la tribu, ésta permanece en el misterio.
esculpió a los quince primeros Garou. Hubo un fallo. No te
burles, cachorro, pues es cierto, y no hay nada que hacer al
respecto. Oh, luchaban bien, eso seguro. Gruñían y rugían y Organización
saltaban y desgarraban y mordían, y aniquilaban a los esbirros Sólo un Garou tiene derecho a dirigir un clan de los Seño-
del Wyrm como ninguna otra criatura podía. Pero con todo, res de la Sombra: el más fuerte. Este líder no tolera ninguna falta
no era bastante. Y Gaia se desesperó, pues aunque Sus hijos de respeto por parte de sus subordinados; los Señores tienen un
estaban hechos de roble y hielo y espinas y todas las cosas claro sistema de dominio y sumisión, y ay de quien no quiera o
fuertes o peligrosas, seguía faltándoles la fuerza para impo- no pueda aprenderlo. La fuerza no da el derecho, según la pers-
nerse a las criaturas del Wyrm. pectiva de la tribu, sino que da resultados. Pocos de los Señores
Y el Abuelo Trueno, poderoso e indesmayable en la oscuri- se preocupan por cuestiones de lo que es “más correcto” o “me-
dad sobre el cielo, contempló el lamento de Gaia. Desde allí la nos malo”: lo único que importa es lo que es necesario.
observó, esperando. Esperó mientras pedía a Selene que bendi- Por supuesto, los Señores de la Sombra no son tan estúpi-
jese a Sus hijos con Rabia, y mientras pedía a Helios que limpia- dos como para creer que basta con la fuerza física para tener
se las llagas de Sus costados. Y finalmente, Sus ojos se alzaron a derecho al mando. La astucia, el carisma y el poder espiritual
él con una petición no expresada... y él descendió junto a Ella. han llevado a grandes Señores a elevarse por encima de los
El cachorro que Ella alumbró entonces era negro como un suyos... y les han mantenido allí, pues la tribu no tolera la in-
agujero en el cielo, y la fuerza del mismo Trueno corría por las competencia en sus líderes. Los Garou que dirijan la tribu con
venas del joven. Un golpe de sus garras era como el retumbar sabiduría y firmeza gobernarán. Los incapaces se hundirán.
de un trueno, y la fuerza de su aullido como un relámpago. Los Señores creen que haber alcanzado la posición de líder
Cuando se lanzó a la batalla, los demás Garou se unieron tras basta para demostrar la valía del mismo... a menos que se pruebe
él y siguieron a este gran guerrero, el primer Señor de la Som- lo contrario. Hasta ese momento, se obedecen los deseos del
bra, hasta la victoria. líder como si fuese el mismísimo hijo predilecto de Gaia.
Pero la gloria siempre engendra celos, y un cáncer despertó Corre el rumor de que la tribu celebra dos tipos de consejos:
en los corazones de los primeros Garou: un despecho que los los comúnmente conocidos, donde se decide la política y se ce-
volvería contra el Señor de la Sombra y sus hijos. Pero chitón, lebran festejos, y los más siniestros “consejos de la sombra” (ve-
cachorro, pues este cuento es para otra noche, y muy pronto dados incluso a los Señores más jóvenes) donde se discuten y
conocerás las raíces de nuestros agravios... deciden los verdaderos planes. Si es cierto eso, es seguro que
sólo los Señores de la más alta posición pueden asistir, y la tribu
Historia reciente tiene muchos medios para garantizar su intimidad...

Últimamente, la paciencia de los Señores de la Sombra se


ha visto forzada hasta el límite. La tribu ha observado cuidado- Campos
samente las atrocidades de la humanidad, pero por razones dis-  Portadores de la Luz: Aunque incluso su propia tribu des-
tintas a las de los Hijos de Gaia o los Moradores del Cristal. Más confía de ellos, los Portadores se exponen todos los días a la ten-
bien han estado catalogando las matanzas, torturas, violaciones, tación por el bien de los Señores de la Sombra. Se sabe que se
incestos, genocidios y demás crímenes abominables de la huma- asocian con magos, vampiros y criaturas peores, que pasan lar-
nidad... todo para usarlo como prueba. Por lo que concierne a gas temporadas infiltrados en Colmenas de los Danzantes de la
los Señores de la Sombra, las siniestras hazañas de la humanidad Espiral Negra, y que visitan repulsivos reinos de la Umbra como
han eclipsado con mucho el Impergium, la Guerra de la Rabia y el de la Atrocidad. Muchos Portadores han caído en la oscuri-
cualquiera de las manchas de la historia de los Garou... y los dad, pero los supervivientes muestran una templada pureza de
crímenes de los Garou, razonan, no fueron impedidos por los espíritu que hasta los Wendigo envidiarían.
“reyes de los Garou designados por Gaia”.  Jueces del Destino: Quizá el más infame de los campos
Muchos Garou están volviéndose cautelosos con los Seño- de los Señores de la Sombra (o incluso de todos los campos), los
res de la Sombra. Les preocupa que, con los Tiempos Finales tan Jueces son una temible fuerza de la ley de la Letanía en la Na-
cerca, los Señores estén a punto de hacer su movimiento por el ción Garou. Aunque es casi una sociedad secreta, las historias
poder. Por supuesto, pocos se dan cuenta de lo paciente que ha de esta siniestra banda de despiadados ejecutores se extienden
sido siempre la tribu. Los hombres lobo que conocen bien las rápidamente de un clan a otro. Algunos les han comparado con
costumbres de los Señores saben que la tribu hará nada hasta la Inquisición humana en cuanto a su fanatismo y lo implacable
estar muy, muy preparada... lo que no es un gran alivio. de sus métodos. Más de un líder de clan en apariencia intacha-
Pero el margrave Yuri Konietzko, un Señor de la Sombra lo ble ha sido llevado a rastras en la noche para sufrir el castigo por
bastante fuerte como para mantener su dominio aun en los su “oculta corrupción del Wyrm”.
Cárpatos infestados de vampiros, se ha cansado de esperar. Ha La mayoría de los Garou tienen dos opiniones en cuanto a
enviado Cuervos de la Tormenta a todos los clanes de los Seño- las verdaderas motivaciones de este campo exclusivamente

70 Hombre Lobo: Guía del Jugador


Philodox. La teoría más popular es que los Jueces atacan la “co- tribu detecta una verdadera amenaza para su infraestructura en
rrupción” en otras tribus para sorprender y debilitar a sus rivales, la próxima década, puede que se deba a las maquinaciones de
dando así a los Señores otra ventaja en su búsqueda del domi- los seguidores de Nidhogg.
nio. La otra es que están redimiendo algún gran secreto del pa-
sado de la tribu. Nadie puede decirlo con seguridad.
 Sociedad de Nidhogg: Extremadamente reservado, este
Cita
campo se centra más en el ámbito místico que en el político. Su Al menos se ha llegado a esto: que la misericordia ha demostra-
fanatismo sufriría el cruel rechazo incluso de otros Señores de do finalmente ser una debilidad y la compasión se ha revelado como
las Sombras, si se llegase a hacer de esto un tema público. Para la un fallo. Siendo nuestro número menor que nunca, cualquier estúpi-
Sociedad, incluso la luz del sol es una afrenta al poder del True- do puede ver que los medios son un lujo. Ahora lo único que importa
no. Muchos otros Señores creen que la Sociedad puede estar son los resultados.
llegando demasiado lejos en su devoción por la oscuridad; si la — Margrave Yuri Konietzko.

Capítulo Dos: Las tribus 71


Uktena
Leyenda Aunque antes se cruzaban exclusivamente con nativos ame-
ricanos, los Uktena se han mezclado con afroamericanos, hispa-
Esta es una historia de los tiempos más remotos, cuando el nos y asiáticos con la esperanza de revitalizar su población. Su
mundo era joven y los guerreros de Gaia pasaban libremente de solidaridad con los movimientos por los derechos civiles y el or-
la Umbra al mundo físico. Llegó un día en que los Garou forma- gullo racial les ha ayudado a salir de la xenofobia. Aunque mu-
ron tribus, divididas según las cosas que les hacían distintos. Cada chos ancianos Uktena siguen abogando por la extrema cautela
tribu recorría ambos mundos, buscando nombres. en el trato con los Garou de ascendencia europea, un creciente
Tres hermanos Garou, más parecidos entre sí de lo que se número de Uktena apoya la formación de alianzas (si bien cau-
parecían a cualquiera de os demás, viajaron a la Umbra en busca telosas) con las demás tribus.
de sus nombres. El más joven, ansioso de luchar por Gaia contra Recientemente, los Uktena han vuelto a florecer entre los
el Wyrm, siguió la llamada del gélido viento del norte. El segun-
numerosos grupos dedicados a reforzar las minoría y preservar
do hermano, resuelto y devoto, abrazó a la gran tortuga como
las culturas oprimidas. La tribu antaño desposeída está empe-
padre-nombre. Sólo el hermano mayor, callado y reflexivo, care-
zando a recuperar antiguos túmulos en tierras tribales devueltas
cía de nombre.
a los nativos americanos. Están reabriendo algunos túmulos aban-
Los hermanos se detuvieron a descansar junto a un gran río
donados, pues tienen carácter “protegido”, ya sea como hábitat
que brotaba de una oscura caverna. El agua salía a borbotones
de especies en peligro o como monumentos históricos. Con el
que se disgregaban al sol como diamantes. El hermano mayor
auge de lo “políticamente correcto” y el rechazo al racismo, sus
quedó traspuesto junto al río y vio el movimiento en sus profundi-
Parientes (y los Uktena mismos) disponen de más oportunida-
dades. Bajo la rápida superficie, se escurría algo inmenso y pesado.
des para medrar. Con esta renovada esperanza, se han vuelto
Sin pararse a pensar en el peligro, se arrojó al agua y buscó
a la criatura para descubrir su naturaleza. Así se encontró con la más visibles y activos.
gran serpiente Uktena, con cuernos como un ciervo y las garras Pero lo visible invita al ataque, y los Uktena tienen muchos
y ojos de un puma. En el centro de su frente había una brillante enemigos, incluyendo altos funcionarios corruptos que quieren
gema. El hermano mayor desafió al espíritu y se enzarzaron en “mantener a las tribus en su sitio”. En muchas zonas, los Uktena
una pelea. Lucharon durante tres días, en el agua y en la superficie defienden a sus Parientes de la explotación, el influjo de las dro-
y, finalmente, en tierra, respondiendo a cada golpe y cada treta. gas y la creciente violencia. A pesar de su aversión a las zonas
Finalmente, Uktena se cansó del juego y quiso terminar, urbanas, muchos encuentran necesario vivir (al menos a tiempo
pero el hermano mayor se negó. Agotado pero decidido a no ser parcial) en las ciudades.
el primero en rendirse, agarró la gema de Uktena y mantuvo la Los apuros de los Uktena urbanos y sus Parientes han re-
presa. La lucha continuó otros tres días. Finalmente, Uktena tuvo abierto viejas heridas. La creciente ira y desesperación lleva a
bastante. “¿Qué debo hacer para que pares?”, gritó el espíritu. hablar de levantamientos mientras los Uktena luchan por evitar
“¡Dame un nombre! Y dame los secretos que has aprendido la asimilación total de sus Parientes y la pérdida de su identidad
viajando en las oscuras cavernas de los mundos.” cultural. La preservación de la espiritualidad y el saber secreto
Uktena replicó: “Te has ganado el derecho a usar mi nombre, en las culturas nativas ha alcanzado para la tribu una importan-
pero los secretos no valen nada a menos que sean descubiertos. cia casi equiparable a la protección de la naturaleza y la recupe-
Desde este momento, eres Uktena, el Buscador de Secretos. Mien- ración de túmulos olvidados.
tras tus hermanos luchen con el Gran Devorador con garras y
colmillos, tú estudiarás a tu gran enemigo, sondeando sus costum-
bres y persiguiendo el conocimiento oculto del mundo espiritual,
Organización
hasta que encuentres la forma de derrotar al Wyrm mediante la Puesto que reflejan tantas culturas y prácticas tribales dis-
astucia y la sabiduría. Ahora suéltame y reclama tu nombre y tu pares, los Uktena confían en una relajada estructura de consejos
lugar entre las tribus de Gaia.” más que en una estricta jerarquía. En estos consejos, las voces
Y así fue. de los ancianos tienen mucho peso. Aunque la descentraliza-
ción generalizada de los Uktena impide que cualquier individuo

Historia reciente o grupo acumule demasiado poder, reduciendo así las posibilida-
des de corrupción. Pero la falta de un liderazgo estructurado hace
Los Uktena fueron los principales responsables de la red de difícil para la tribu el presentar un frente unido en muchos as-
túmulos que ataron a tantos espíritus del Wyrm en el Nuevo pectos importantes para el bienestar de los Garou.
Mundo. Cuando los Llegados con el Wyrm (Garou europeos) En cada solsticio y equinoccio se celebra un Gran Consejo
alteraron el equilibrio y arrebataron muchos túmulos a los con representantes escogidos de cada protectorado Uktena.
Uktena, liberaron horrores mantenidos a raya durante siglos. Los Aunque cualquier Uktena puede ser escogido para asistir, en la
europeos expulsaron a los nativos americanos de sus tierras na- actualidad el consejo está formado exclusivamente por respeta-
tales, y los Garras Rojas se apropiaron de los lobos de los Uktena, dos ancianos. Los Uktena se preocupan demasiado por los pro-
privándoles de su reserva genética. Desde que los primeros colo- blemas que pueda provocar la impulsiva juventud. El consejo
nos europeos hollaran suelo americano, los Uktena han librado debate asuntos de gran importancia para toda la tribu. Como
una batalla desesperada para contener la corrupción del Wyrm y cuerpo de gobierno, no suele ser muy eficaz, pues la costumbre
las seducciones de la Tejedora. dicta que sus decisiones deben ser unánimes. Los enfrentamientos

72 Hombre Lobo: Guía del Jugador


entre protectorados o individuos del consejo arruinan muchas ros aspectos de su tribu. Responsables de vigilar a las Grandes
de estas decisiones. Pero por otra parte, cada representante vuelve Perdiciones atadas por la tribu en sus primeros tiempos en las
con noticias a su protectorado, permitiendo así una mayor co- Tierras Puras, estos torvos Garou pasan la mayor parte de su
municación de lo que sería posible de otra forma. tiempo e interminable vigilia. Cuando un Vigilante de Perdicio-
nes decide asistir a un consejo Uktena, sus palabras tienen un
Campos gran peso sobre los oídos de los oyentes. Tratados con miedo y
respeto por sus hermanos de tribu, los Vigilantes de Perdiciones
 Danzantes Fantasma: Este grupo acoge a miembros de
tienen pocos amigos; la mayoría de los Uktena permanecen tan
las tribus Uktena y Wendigo. Mientras los Wendigo recuerdan apartados de ellos como pueden. Los Guías de la Tierra celebran
los aspectos bélicos de la Gran Danza Fantasma de 1889, los pruebas periódicamente sobre ellos en busca de indicios de co-
Uktena rememoran los apoyos espirituales y ritos místicos aso- rrupción del Wyrm a causa de su habitual proximidad a las cria-
ciados a ella. Dedicados principalmente a buscar indicios en la turas que vigilan. Esto hace que todos los Vigilantes de Perdicio-
Umbra de la posible superviven- nes aborrezcan a los Guías de la Tierra.
cia en algún lugar de los
Croatanos, los Danzantes Fan-
tasma buscan también mante- Cita
ner viva su herencia para los Vosotros, que como niños codiciosos fuisteis tan rápi-
Parientes más jóvenes. dos para robar nuestras tierras y lugares sagrados,
 Guías de la Tierra: Estos nos acusáis de ocultaros conocimientos. Como
tradicionalistas Garou mantienen niños, pues, os tratamos. Cuando
vivas las viejas costumbres fo- llegue el momento, os diremos
mentando las prácticas y la es- lo que necesitéis saber.
piritualidad de los nativos ame- Hasta entonces, no
ricanos entre Garou y Parien- nos distraigáis de
tes. Uno de los campos más nuestras tareas.
grandes y respetados, los Guías Apenas enten-
intentan conducir también a los déis lo que esta-
“blancos” hasta una compren- mos haciendo.
sión de estas vías. Reclaman el — Roca
mérito del despertar de una Erguida,
nueva conciencia entre los Theurge y
americanos desde los años 60. Guardián
 Vigilantes de Perdicio- de la Puer-
nes: Los Uktena de este campo ta Uktena.
encarnan los más siniestros y oscu-

Capítulo Dos: Las tribus 73


Wendigo
Leyenda muertos y esperó a que llegase la noche. Fingiendo que no había
encontrado caza, le preguntó a su esposa si tenía algo que comer.
Hubo una vez un gran y terrible invierno en la tierra, tan frío y Ella respondió que su hermano guardaba toda la comida, pero
tan blanco que el verano no llegaba nunca. No hubo primavera ni que seguramente la compartiría con él. Así que Pájaro que Cae
otoño, pues el Tiempo de los Muertos no moría. Y se culpó de todo fue a la choza de su cuñado y le preguntó si podía comer algo.
a Pájaro que Cae. Pájaro que Cae no era un hombre, sino un Sonriendo, su cuñado le invitó a pasar y le dio un cuenco
cambiaformas, y su gente vivía en la naturaleza y los lugares sagra- de estofado de una humeante olla. Astutamente, Pájaro que Cae
dos en las cumbres y arboledas prohibidas a los humanos. Fue por su puso el dedo que había robado en el cuenco. Después lo sacó
poder como cambiante por lo que quebró el mundo así. fingiendo sorpresa y gritó: “¡El hermano de mi esposa me da car-
Ocurrió de esta forma: Pájaro que Cae había ido de caza solo, ne humana para comer! ¡Ha roto las leyes de Gaia!”
como solía hacer, pues no le gustaba a nadie. Su Rabia era patente Entonces el hermano gruñó y se arrancó su piel humana como
incluso para quienes ignoraban su sangre de lobo. Siempre estaba si fuese un abrigo, abierto por detrás para ponérselo. Pájaro que Cae
furioso, y sus amigos humanos temían cazar en su compañía. lo vio como lo que era: Un Wendigo Menor, uno de los espíritus
Al asumir la forma de lobo y moverse en silencio por los bos- caníbales que se burlaban del tótem cuyo nombre habían robado.
ques, se topó con una doncella que lloraba. Se acercó a ella y le Pájaro que Cae se levantó de un salto antes de que el espíritu
preguntó por qué estaba llorando. Ella le miró y no tuvo miedo de pudiese atraparle y salió corriendo de la choza. Todos los habitantes
hablar con el lobo. “¡Mi hermano me ha arruinado, amigo lobo! Me salieron de sus chozas, y pudo ver que todos eran Wendigos Meno-
ha avergonzado ante toda la aldea, y ahora ningún hombre me to- res, incluso su esposa. Se convirtió en lobo para eludirles, pero eran
mará por esposa.” tan rápidos como el viento. Ya le habían rodeado e iban a devorarle,
“¿Qué ha hecho para avergonzar a alguien tan hermoso como cuando pidió ayuda al gran tótem de su tribu.
tú?”, preguntó Pájaro que Cae. “Avergonzar a la luna sería más fácil Los vientos rugieron y cayó hielo del cielo, apuñalando a los
que arrebatarte el afecto de los hombres.” espíritus por la espalda y clavándoles a la tierra. Un poderoso gigan-
“Eres muy gentil al decir eso, pero mi hermano me odia. Dice te se alzó sobre los árboles y contempló a los espíritus malignos que
que doy mis favores a extraños de los bosques, y todos le creen, pues habían osado burlarse de sus poderes. Agachándose, los recogió a
es un respetado guerrero.” todos con una zarpa para dejarles caer en su cavernosa boca.
“Si me casase contigo, no volverían a decir esas cosas. Ven, Pero una vez despierto, no era fácil hacer descansar al Gran
viviremos en tu aldea y todos envidiarán la esposa que tengo.” Wendigo. Durante el resto del año, Wendigo recorrió la tierra,
La doncella sonrió y condujo a su nuevo marido a la aldea. impidiendo que soplasen los vientos de las estaciones. Finalmente
Mientras caminaban, Pájaro que Cae volvió a ponerse su piel cedió su rabia, volvió a hundirse en el sueño y los cálidos vientos
humana. Cuando llegaron , todos se sorprendieron al ver a la primaverales le fundieron con la tierra, donde esperaría a ser
chica con un poderosos guerrero, y aún más sorprendidos al des- invocado de nuevo.
cubrir que eran marido y mujer. Al día siguiente, le propuso al Pájaro que Cae volvió con los suyos y les contó su aventura.
hermano de su esposa ir a cazar juntos, pero éste le contestó que Aunque consiguió mucha gloria, los Contrarios pasaron los diez años
en la aldea no cazaba nadie, pues no necesitaban hacerlo. siguientes burlándose de él: sólo un loco invocaría a Wendigo.
A Pájaro que Cae le pareció extraño, pero se encogió de
hombros y se fue solo de todas formas, volviendo por la noche
con diez liebres. Se las dio a su esposa y le dijo que las despellajase Historia reciente
y las cocinase: lo hizo muy bien y demostró ser una excelente Los Wendigo están más profundamente ligados a sus tierras
cocinera. Pero cuando Pájaro que Cae se sentó a comer, ella no sagradas que cualquier otra tribu. Mientras los demás siguen a
tomó nada. Al preguntarle por qué no comía, dijo: “No tengo sus Parientes en migraciones de una nación a otra, es raro que
hambre. He comido antes con mi hermano”. Al día siguiente los Wendigo dejen sus territorios ancestrales. Al igual que sus
ocurrió lo mismo: llevó a casa un búfalo que había matado, y ella Parientes, saben que sus corazones y almas son hermanos de la
lo cocinó muy bien y empezó a hacer un abrigo con su piel, pero tierra, y que cortar ese lazo es morir. Así, defienden sus tierras
no quiso probar bocado y dijo que ya había comido con su her- con una ferocidad (y según dicen algunos crueldad) que sorprende
mano. incluso a las más duras de las demás tribus. Aunque pueden es-
Pájaro que Cae sintió curiosidad. A la vez siguiente fingió tar entre los más tranquilos y estoicos de los Garou, cuando sus
que se iba a los bosques para cazar, pero usó sus Dones para vol- queridas tierras sagradas Parentela o tradiciones se ven amena-
ver a escondidas a la aldea y observar a su esposa. zadas, su Rabia no conoce límites.
A mitad del día, un grupo de extranjeros llegó a la aldea. Algunos miembros de la tribu dicen que han pasado dema-
Fueron saludados por el hermano de su esposa, y todos los luga- siado tiempo preocupándose por la tierra y poco atendiendo a su
reños les invitaron y prepararon comida para ellos en un gran Parentela, que con frecuencia debe defenderse sola de la opre-
caldero. Después, cuando los visitantes se quedaron dormidos, sión. Los más amargados dicen que sus Parientes deben cuidarse
los guerreros les mataron, y las mujeres tomaron los cuerpos, los de sí mismos, pues sólo así podrán aprender a ser guerreros, pero
despellejaron y los cocinaron en el caldero. los más sabios señalan que, sin sus Parientes, los Wendigo pron-
Pájaro que Cae apenas podía dar crédito a sus ojos. Pero era to dejarían de existir. Pero los orgullosos Garou saben muy poco
astuto, e ideó un plan. Robó un dedo de uno de los visitantes de combatir las plagas nacidas de la conquista: depresión, po-

74 Hombre Lobo: Guía del Jugador


breza, desesperanza y falta de espiritualidad. Arrancados de sus da... para un Luna Nueva, hacer otra cosa sería romper el tabú
antiguas costumbres con unos pocos espíritus aliados para guiar- del auspicio.
les, los Parientes Wendigo suelen sufrir en el mundo moderno.
Por tanto, muchos miembros de la tribu han abrazado las
causas políticas de sus parientes humanos y la protección más
Campos
 Danzantes Fantasma: Recuperando el movimiento reli-
militante de sus primos lobos. Los Wendigo han estado en-
vueltos en muchas de las recientes manifestaciones de los gioso que galvanizó a muchas naciones nativas americanas a fi-
nativos americanos, incluyendo numerosos incidentes no cu- nales del siglo pasado, los Danzantes Fantasma buscan reforzar
biertos por los medios de comunicación... incidentes que in- el poder de sus espíritus aliados en este mundo debilitando la
variablemente implican a servidores del Wyrm. De hecho, Celosía y recuperando la unión entre espíritu y materia. Sólo
Pentex intenta comprar muchas tierras tribales y usar diques por tales medios podrá revivir la tierra y ser capaz de expulsar a
para inundarlas, devastarlas mediante la minería de erosión o sus enemigos sin la ayuda de los Garou.
 El Círculo Sagrado: Este grupo cree que hay un propósi-
envenenarlas con desechos nucleares.
Con tantos frentes, los Wendigo necesitan aliados, pero son to tras las migraciones de los pueblos por el mundo, que significa
demasiado orgullosos y resentidos para buscar la ayuda de otras una reunión de las criaturas de Gaia, seres destinados en última
tribus... especialmente de los traidores Uktena, que se instancia a trabajar juntos en armonía. Los pueblos deben apren-
han perdido en trampas místicas. Aunque algunos der a comprender sus respectivas costumbres con respeto, y cre-
clanes han arreglado sus relaciones con el Hermano cer a partir de dicha comprensión. Así, las tradiciones de los
Mayor, otros sienten todavía odio hacia los Uktena por Wendigo no son sólo para ellos, sino que también pueden ayu-
no haber muerto con los Croatanos. Algunos sabios de dar a otros Garou. Incluso a otros cambiantes. De hecho, hasta
la tribu conocen la causa de esta ira: los Wendigo hubie- los humanos pueden aprender algo. El Círculo Sagrado está di-
sen querido morir ellos mismos en lugar del Hermano rigido principalmente por una coalición de Jefes de paz que
Mediano, y la Rabia ha devorado sus corazones. quieren evitar la guerra a toda costa.
 El Sendero de la Guerra: El más poderoso y militante

Organización campo de la tribu está formado sobre todo por Ahroun y


dirigido por Jefes de guerra, aunque cualquier
Cada clan Wendigo está dirigido por va- auspicio puede unirse a sus filas. Sus miem-
rios jefes, aunque normalmente uno se bros se involucran en los movimientos
destaca sobre los demás como el más por los derechos de los nativos ame-
respetado y obedecido. Por lo general ricanos, especialmente si se es-
se les considera Jefes en tiempo de paz pera sabotaje o violencia.
y Jefes de guerra: los Philodox gobier- Aunque la mayoría de
nan en tiempo de paz, y los los asuntos de este
Ahroun cuando hay guerra. tipo están muy poco
Esta tradición ha causado al- seguidos por los me-
gunos problemas última- dios, aquellos en los
mente, pues algunos afirman que interviene el Sende-
que la guerra es constante aho- ro de la Guerra son aún
ra, y que por tanto los Ahroun más oscuros, pues implican
deben gobernar la tribu. Los batallas contra el verdadero
Philodox, por su parte, dicen que enemigo: la estirpe del Wyrm. Los
sólo es tiempo de guerra cuan esbirros del Wyrm son expertos en en-
hay una batalla inminente, y cubrir estas peleas e incluso dar otra
que ellos deben gobernar el orientación a los pocos indicios que
resto del tiempo. quedan tras las mismas.
Además, un grupo de
chamanes conocido como
la Logia del Manitú (o la Cita
Logia de los Misterios) ¡Oh, Gran Madre,
aconseja a los Jefes en ma- guíanos en nuestra caza!
terias relativas a espíritus o Nuestra presa es rápida y
magia, incluyendo profecías. astuta, y su olor escapa de
Los Wendigo se toman muy nuestra nariz ¡Somos tus gue-
en serio los papeles de los auspi- rreros! Llama al viento para que
cios y casi siempre reprimen a los guíe nuestras flechas y que atra-
que quieren salirse del papel asignado. viesen la gruesa piel del Wyrm.
No pasa nada si un Theurge actúa como Protégenos de su veneno cuando
un Ahroun una vez o dos, pero proseguir con luchemos con diente y garra¡ Ma-
ese comportamiento invita a la mala taremos al monstruo en tu nombre,
suerte. La única excepción a la re- oh Gran Madre!
gla es el Ragabash, de quien se es- — Medianoche -del-Año,
pera que actúa de forma inespera- Galliard Wendigo.

Capítulo Dos: Las tribus 75


Tasmanos
De todas las tragedias que hemos sufrido los Garou, segura- cadáver mutilado de su hermana abandonado sobre una roca
mente la pérdida d los Tasmanos es la que más nos duele. Pues eran que tenía grabado el símbolo de la Serpiente del Arco Iris. In-
una tribu de gran sabiduría y honorables corazones, y murieron para mediatamente sospechó de los extraños Tasmanos y convocó un
siempre... a nuestras propias manos. consejo para pedir justicia para su hermana asesinada. Aunque
Debimos haberlo sabido. Un Garou es un Garou. Cuando ca- se invitó a los Tasmanos, éstos no aparecieron... lo que era toda
minamos por sus tierras por primera vez, se ocultaron de nosotros. la prueba que necesitaba Cebador del Wyrm.
Cuando les encontramos, nos parecieron extraños. ¿Acaso no se cru- El orgulloso Ahroun formó una gran partida de guerra con-
zaban con el yabí, que no era un verdadero lobo? ¿No habían escogi- tra los Tasmanos. Uno a uno, los Tasmanos fueron cayendo has-
do guardar una tierra yerma? ¿No nos evitaban cuando recorríamos ta que el último murió bajo los dientes de Cebador del Wyrm.
sus tierras, en vez de desafiar nuestro derecho a hollar su territorio? Pero mientras estaba sobre el último cadáver, una suave voz lle-
Pero un Garou es un Garou, y no lo recordamos entonces. gó a sus oídos: era la voz de un Danzante de la Espiral Negra,
Cebador del Wyrm. El maldito. Fue él quien nos convocó a to- cuya manada había asesinado a la hermana del Ahroun e impe-
dos para vengar la muerte de su hermana. Fue él quien nos llamó a la dido que los Tasmanos asistiesen al consejo. Enloquecido al dar-
guerra sin cuartel. Y malditos seamos todos, le seguimos. Un año. se cuenta de su error y el genocidio cometido, Cebador del Wyrm
Sólo nos llevó un año ¿Tan pocos eran los hijos de la Serpiente del se arrojó a una profunda cueva y no ha vuelto a saberse nada de
Arco Iris? ¿Tan poderosos éramos nosotros? él desde entonces.
Fuimos engañados, sí. Pero eso no es una excusa. Hicimos el Aunque los Garou actuales conservan la esperanza de que
trabajo del Wyrm, diciéndonos todo el tiempo que era necesario. Gaia unos pocos, aunque sólo fuese uno, de los Tasmanos consiguiesen
tenga piedad de nosotros. escapar de la matanza, cada año que pasa lo hace más improbable.
De todas las tribus perdidas, la de los Tasmanos es la baja Los tótems del Tiempo Onírico se niegan a hablar a los europeos,
más carente de sentido. Al contrario que la de los Croatanos, su y persisten las historias de Tasmanos fantasma que cazan a Garou
muerte no consiguió nada. Al contrario que los Aulladores Blan- vivos en la Llanura. Parece difícil que los espíritus de Australia
cos, no cayeron por su orgullo. Los Tasmanos desaparecieron puedan perdonar alguna vez a los Garou esta terrible hazaña... eso
por las traiciones de los Danzantes de la Espiral Negra y los si los Garou consiguiesen perdonarse a sí mismos.
irreflexivos prejuicios de los Garou, y no hubo nada noble en su
muerte.
Los Tasmanos se separaron de las demás tribus al princi-
pio del Impergium. Asqueados por la violencia contra los
humanos, pasaron a la Penumbra en busca de una tierra
donde su único enemigo fuese el Wyrm. Finalmente, sus
viajes les llevaron a Australia. Allí se establecieron,
mezclándose con los aborígenes y los yabíes. La mezcla
de sangre marsupial condicionó su forma, pero nunca
perdieron el rastro de lo que era ser Garou. Enseñaron
a su Parentela la sabiduría de la Umbra y extendieron
su espiritualidad entre las tribus nativas. Con los
Tasmanos como sus protectores, los humanos locales no
sintieron nunca el terror del Impergium.
Pero cuando llegaron los europeos, les siguieron las
demás tribus. Los Tasmanos se mantuvieron lejos de
los recién llegados , prefiriendo esperar y observar. En
cuanto a las otras tribus... bueno, sus reacciones al
descubrir que ya había hombres lobo en Australia
fueron indescriptibles. Muchos pensaron que aque-
lla tribu tanto tiempo separada eran alguna dege-
nerada forma de Danzantes de la Espiral Negra, o
que ni siquiera eran Garou. Los errores y malas in-
terpretaciones crecieron y crecieron, y los Tasmanos
se apartaron más de sus primos en la creencia de
que los recién llegados eran enemigos del
Tiempo Onírico.
El golpe final llegó en la década
de 1930. Uno de los más grandes
héroes de los Garras Rojas en
Australia, un guerrero llamado
Cebador del Wyrm, encontró el

76 Hombre Lobo: Guía del Jugador


Croatanos
Al principio, Gaia quería que todas Sus criaturas tuviesen un a Comealmas, y así se arrojaron a sus fauces. Comealmas, hen-
lugar donde estar, donde reunirse y disfrutar de la rica y verde genero- chido más allá de sus límites, no pudo tragar tantas almas puras
sidad de la tierra. Así, Gaia creó el mundo. Preguntó primero a Tortu- tan rápido. El trauma le retiró del mundo y ahora duerme en el
ga si lo sostendría, y ésta por supuesto aceptó, pues era un gran honor. fondo del insondable Abismo.
Después envió a Musaraña a las Grandes Aguas para coger algo de Wanchese tenía un alumno, un cachorro Wendigo llamado
tierra del fondo del océano. Ésta volvió y la escupió sobre el lomo de Pequeño Zorro, a quien engañó para que se fuese y no se sacrifi-
Tortuga. Gaia la amasó y extendió uniformemente. Después, invitó a case junto a él. También engañó a Vieja Águila Roja, el Uktena.
todas Sus creaciones a unirse a Ella sobre el lomo de Tortuga, y les Ambos Garou se percataron de lo ocurrido demasiado tarde, y
asignó sus tareas, las funciones que tendrían en el mundo venidero. volvieron para no encontrar ningún resto del Hermano Media-
Pero todo fue mal. El Wyrm lo arruinó. Y las criaturas de Gaia no. En honor a su sacrificio, Vieja Águila Roja grabó el nombre
olvidaron sus deberes e hicieron en su lugar lo que quisieron. Pronto “Croatanos” sobre un viejo árbol , donde fue encontrado poste-
olvidaron incluso quiénes eran y no pudieron recordar que tenían que riormente por los blancos llegados del otro lado del mar.
hacer para mantener la tierra en equilibrio y armonía. Pequeño Zorro había perdido a su mentor y mejor amigo, y el
La pobre Tortuga siguió llevándolo todo a cuestas, sin olvidar su joven estaba inconsolable. Culpó a Vieja Águila Roja por no ha-
responsabilidad. Su pueblo, los Croatanos, seguía su consejo en todas ber estado allí para ayudar a los Croatanos, ya que el gran Theurge
las cosas. Pero ahora su gente ha desaparecido, y el mundo ha olvida- hubiese podido ser útil. No comprendía que aquello sólo habría
do a Tortuga. Nadie puede encontrarla. El mundo se hundirá pronto significado la muerte también para ellos. Se alejó a la carrera de
en las Grandes Aguas, pues no queda nadie para sostener la Tierra... Vieja Águila Roja y pronunció un juramento de odio al Hermano
La de los Croatanos era una de las tres tribus Garou que Mayor. Y así, el Hermano Menor desconfía del Mayor hasta el día
emigraron a las Tierras Puras en tiempos prehistóricos. Se lla- de hoy, pues el juramento de Pequeño Zorro perdura. Y ninguna
maba a esta tribu el Hermano Mediano, pues los Uktena eran el tribu envía ya sus cachorros a los clanes de la otra.
Hermano Mayor y los Wendigo el Hermano Menor. Los Pero el Hermano Mayor conoce la verdad. Los
Croatanos eran la más equilibrada y justa de las tres tribus: siem- Uktena saben que los Croatanos no tuvieron éxito,
pre que los otros dos hermanos tenían una disputa, recurrían al pues Comealmas vive en el corazón de los Wendigo.
Hermano Mediano para que la resolviese. Las tres tribus se ¿Por qué si no iban a seguir a un espíritu caníbal?
enviaban con frecuencia sus cachorros para que aprendiesen.
Así, los lazos de sangre y cultura se mantenían y fortalecían.
Los Croatanos vivían principalmente a lo largo de la costa
oriental de las Tierras Puras, aunque, como sus Hermanos, te-
nían clanes en muchos lugares y entre muchos pueblos. Su tó-
tem era Tortuga, el gran ser que sostenía la tierra sobre su espal-
da. Mediante su alianza con Tortuga, los Croatanos podían ha-
cer que la tierra se estremeciese, pidiéndole a su tótem que se
sacudiese en las Grandes Aguas. Tortuga les enseñó a formar una
concha protectora como la suya, una defensa mística que podían
invocar contra los ataques. Como Tortuga sostenía la Tierra, mu-
chos espíritus de la Tierra le debían grandes favores, y Tortuga los
enviaba en ayuda de sus hijos. Así, los Croatanos podían invocar
a los espíritus del suelo y las piedras y pedirles favores.
Pero los Croatanos eran mejor conocidos por su fiabilidad.
Tan firme era la palabra de un Croatano que podía convertirse
en una fuerza mágica, un resuelto juramento que ataba al Garou
a una tarea pero le daba un gran poder para conseguirla.
Cuando los esbirros del Wyrm llegaron al Nuevo Mundo,
los Croatanos fueron los primeros en enfrentarse a ellos... y los
primeros en caer. En medio del conflicto había humanos in-
genuos e inocentes, tanto nativos como blancos. También
los había astutos y maliciosos, principalmente blancos.
Comealmas llegó a las Tierras Puras con sus ser-
vidores entre los colonos. Brotó de la tierra como
grano negro y retorcido y alumbró a una le-
gión de monstruos. Los Croatanos no po-
dían luchar con todos. Sin embargo,
Wanchese, el más grande Ahroun de la
tribu, juró que él y su pueblo detendrían

Capítulo Dos: Las tribus 77


Aulladores Blancos
¿Sabías que una vez hubo leones en estas tierras? Sí, cuando los De ese pequeño número, un porcentaje aún menor lleva el
pictos corrían por los bosques y los Aulladores Blancos con ellos. gen de los Aulladores Blancos. Aunque no es nuevo que nazca
Sí... ellos. Sé que tienen una mala reputación estos días, pero algún Aullador Blanco, es extremadamente raro. Estas lastimosas
por aquel entones... demonios, eran más fieros que sus réprobos pri- criaturas no tienen muchas posibilidades, pues los espíritus vigi-
mos, los Fianna (nosotros). Eran verdaderamente salvajes, como nin- lantes de la Parentela de los Aulladores fueron también corrompi-
gún Garou lo es ahora, salvo quizá los Garras Rojas. ¡Se cruzaron dos y están alerta al nacimiento de cualquier Aullador Blanco.
con los pictos, por el amor de Gaia! Se pintaban de azul, con tatuajes Los espíritus informan diligentemente a los Theurge de los
aterradores y bailaban gritando y bramando todo el tiempo. Infier- Danzantes, que de inmediato organizan la caza del niño. Normal-
nos, no tenían que controlar su rabia... ¡sus Parientes seguro que no! mente lo encuentran antes incluso de que los demás Garou sepan
La tierra sería distinta hoy, ya lo sabes, si hubieran sobrevivido. de su existencia, realizando el viejo cambio en la cuna, en el que
Si no hubiesen estado tan llenos de orgullo y Rabia y Gaia sabrá qué se llevan al Aullador Blanco en potencia y ponen a otro bebé en
más, metiéndose en un pozo del Wyrm y todo eso. Sí, he oído los su lugar (por lo general un Pariente de la Espiral Negra de una
rumores, que el Wyrm lo había planeado así, pero no creo que pueda familia cercana, encantada de vender al bebé por un poco de di-
planear nada. Tuvo que ser una enfermedad de los Aulladores. Quiero nero; el niño raramente se parece siquiera al raptado. El bebé Au-
decir... no van a ir todos al Wyrm sin más. No es tan fácil ni tan llador sufre entonces un demoníaco bautismo que asegura que
rápido. Nooo, estaban enfermos por dentro. crecerá hasta ser como el resto de la “familia”.
Y la tierra sería distinta. Nada de romanos, eso seguro. Le hubiesen Los Garou odian perder, y muchos hombres lobo han elogia-
pateado el culo a Roma de vuelta a su bota. Pero en lugar de ello, fueron do a los Aulladores como grandes guerreros derrotados por un
al Wyrm e invitaron a pasar al muy bastardo. Y es por eso por lo que hoy poder superior. Pero la verdad, tal y como perciben algunos Galliard
tenemos toda esta mierda: porque los Aulladores Blancos fallaron. Fianna, es que de todas formas estaban en el camino de la des-
Las Islas Británicas fueron una vez el hogar de una podero- trucción. Los Aulladores encontraba a la Tejedora totalmente ex-
sa pero pequeña tribu Garou llamada los Aulladores Blancos. traña, y eran incapaces de competir con los invasores más civiliza-
Conocidos por sus aterradoras costumbres, los Aulladores eran dos de las Islas. Como sus Parientes, nunca llegaron a salir del
considerados extraños incluso por sus primos y vecinos, los pasado. Donde las tribus lupus como los Garras Rojas sobreviven
Fianna. Prefiriendo vivir en páramos fantasmales y a lo largo de criando en la naturaleza, las tierras salvajes de los Aulladores Blan-
las solitarias costas del Mar del Norte, se dice que los Aulladores cos se estaban convirtiendo rápidamente en el hogar de otros, y la
cortejaban a los espíritus de los animales muertos de una forma tribu se negaba a mezclarse con la mayoría de ellos.
más truculenta que otros pueblos aborígenes. Sus Parientes eran Si el Wyrm no se los hubiese lleva-
pictos primitivos, por lo que la tribu parecía una reliquia de la do, lo intratable de sus costumbres
edad de piedra más que sus contemporáneos Garou. y su rechazo al cambio habrían
Los Aulladores seguían al tótem León, y de él aprendieron acabado probablemente con
secretos de caza que les convirtieron en algunos de los mejores ellos. Como dice el Ahroun
cazadores. También recibieron su fuerza, que les dio poderosos Fianna Rory Muerdehachas:
músculos, con frecuencia deformes y de aspecto desproporcio- “Diría “descansen en paz”,
nado para el buen gusto de los celtas. Sus tatuajes y glastos esta- pero los gusanos no están
ban imbuidos de espíritus que les ayudaban en la guerra o el muertos: ¡siguen arrastrán-
robo de mujeres para criar (una de sus actividades predilectas, dose por ahí y meando en
que ha sido continuada por sus... descendientes). nuestras
Los Aulladores Blancos no murieron: se convirtieron en ollas!”
Danzantes de la Espiral Negra. Mientras las demás tribus Garou
pueden hablar de grandes sacrificios y cierto grado de martirio, los
Aulladores Blancos simplemente fallaron. El grueso de la tribu,
henchido de orgullo y soberbia, descendió a un Antro del Wyrm:
salieron como criaturas enloquecidas, quejumbrosas y delirantes,
con sus magníficos pelajes blancos manchados y ennegrecidos, sus
ojos resplandeciendo como piras de corrupción. Estos Aulladores
alterados, con la ayuda del Wyrm, cazaron a todos los suyos y les
expusieron al fuego de las piras de corrupción, retorcidas parodias
de los fuegos sagrados de sus primos celtas.
Entonces procedieron a corromper a sus Parientes humanos.
En una generación, habían convertido a los Pictos en atontados
brutos contrahechos. Finalmente, los pictos murieron, aunque las
leyendas vikingas de las Islas Orcadas dicen que aún vivían en la
tierra oscura en el siglo IX o X. Por supuesto, algunos pictos se mez-
claron con los invasores celtas y sajones, pero en general quedan
pocos indicios de su linaje.

78 Hombre Lobo: Guía del Jugador


Medias Razas y los Olvidados
Por supuesto, sigue habiendo hombres lobo que se escapan entre algún tiempo antes de permitirle unirse a alguna. La aceptación
los huecos, Garou que han sido rechazados por los suyos o que han debe ganarse, y eso no es algo fácil entre los Garou.)
vuelto la espalda a las 13 tribus. Casi todos son considerados Ronin,  Siberakh: Este raro linaje siberiano (presentado en Rabia
y sacan sus rasgos físicos y mentales de sus antiguas tribus, o de en Rusia) desciende de un grupo escindido de Colmillos Platea-
ninguna en especial (puedes encontrar más información sobre los dos cruzados con Parentela Wendigo olvidada. Pocos los reco-
Ronin en el suplemento Mundo de Tinieblas: Proscritos). nocen, incluyendo a los propios Colmillos (que les tratan como
Hay muchas razones por las que un Garou puede no ser Ronin). Algunos dicen que su sangre es más pura incluso que la
aceptado por su tribu de nacimiento: muchos metis, por ejem- de los Colmillos, pues no muestran indicios de locura o senilidad
plo, son abandonados por sus padres y rechazados por las demás extrema. La reclusiva naturaleza de los Siberakh tiende a limi-
tribus. Hasta que se le acepta en una tribu, un Garou es conside- tar su contacto con el mundo exterior. Consiguen apenas sobre-
rado Ronin, y no tiene las facultades especiales de ninguna tri- vivir en las desoladas llanuras siberianas, pero con eso les basta.
bu, ni siquiera las concedidas por los espíritus. Los Siberakh empiezan el juego con Fuerza de Voluntad 4.
Si un Garou solitario se somete más tarde al Rito de Inicia- No pueden adquirir Aliados no Recursos. Además, la mayoría
ción de alguna tribu, se convierte a todos los efectos y propósitos tienen al menos un punto o dos en Supervivencia.
en miembro de la misma. Su apariencia no cambia: varios Hijos  Danzantes Ronin: A veces, un cachorro de los Danzantes
de Gaia machos adoptivos tienen el pelaje color medianoche de Negros no llega a bailar la Espiral. La causa más frecuente es que
las Furias Negras, por ejemplo. Pero a partir de entonces, es un el cachorro haya nacido entre Parientes pródigos o que algún
Garou de Rango Uno de la tribu en cuestión. No pierde ningún destello de conciencia le haga escapar de su tribu antes de la
Trasfondo previo a causa de las restricciones de la nueva tribu, iniciación. Y en algunas ocasiones, incluso un Danzante corrup-
ni cambia su puntuación de Fuerza de Voluntad. Por otra parte, to hace ya mucho puede ser purificado (aunque el único medio
se beneficia de la reducción del coste de aprender Dones tribales, probado de conseguirlo es un largo baño en Erebus). No hace
y adquiere la debilidad de la nueva tribu (si el Narrador las usa; falta decir que muy pocos de estos “falsos” Danzantes sobrevi-
ver el Manual del Narrador de Hombre Lobo o cualquiera de los ven a tal “traición”. Los que lo hacen huyen a veces a otras
Libros de Tribu). Algunas debilidades tribales pueden cambiar, y tribus. Aunque normalmente cuesta algo de tiempo ganarse la
otras no: un endogámico Colmillo Plateado conservará su ines- confianza de una tribu lo suficiente como para lograr la adop-
tabilidad mental, mientras que un Morador del Cristal que se ción, los Danzantes Ronin que son introducidos en una tribu
una a otra tribu más rural puede superar su “bloqueo” tribal a pueden demostrar una lealtad hasta el punto del martirio, tan
recuperar Gnosis en la naturaleza.. agradecidos están por haber sido aceptados.
Tienes a continuación dos ejemplos de “subtribus”. Obser- Los Danzantes Ronin empiezan el juego con Fuerza de Vo-
va que los personajes iniciales de las misma reciben sólo dos Dones luntad 4. No pueden adquirir los Trasfondos de Fetiches, Paren-
(por raza y auspicio) en el momento de su creación. Sin una tela, Mentor ni Ritos, y si adquieren el de Pura Raza, debe ser
tribu que los inicie, deben conformarse con los Dones de su he- como mínimo a nivel 5. Muchos están absolutamente locos (ad-
rencia racial y su signo lunar. quiere el Defecto Trastornado), y muestran las grisáceas y retor-
(Aviso a los Narradores: Algunos jugadores querrán empezar cidas formas de sus ancestros. Algunos, muy pocos, parecen los
el juego como uno de estos personajes, para unirse a una tribu de Aulladores Blancos del pasado remoto. Los Danzantes de la Es-
su elección tras una o dos sesiones de juego. Los jugadores poco piral Negra persiguen a estos atavismos con más fervor incluso
escrupulosos intentan así sortear las restricciones de Trasfondo y que a los demás Ronin de la tribu. Hasta la fecha, ninguna de
adquirir más Fuerza de Voluntad para su personaje. Si un jugador estas “parodias de Aulladores” ha sobrevivido más de un año
quiere un personaje sin tribu, asegúrate de que sigue así durante fuera de las Colmenas.

Capítulo Dos: Las tribus 79


80 Hombre Lobo: Guía del Jugador
Capítulo Tres:
La vida en la
Nación Garou

Manadas
Niebla se iría pronto, porque su manada no estaba apri-
sionada con ella.
La discusión había sido por una nimiedad. Orgullo del
Niebla se iría pronto. Trueno se había negado a siquiera escuchar su consejo.
Estaba segura de ello. Entonces Chuck y hasta su compañero de tribu Darius Luna
El lomo le dolía donde se le estaba formando una Cazadora se habían vuelto en contra suya para mostrar su
nueva cicatriz. El collar estaba empezando a picarle de acuerdo con aquel capullo arrogante. Sólo Noblecolmillo
nuevo, pero las sujeciones le impedían rascarse. el Desgarrador había estado de su parte, pero Niebla sabía
El collar era una gran anilla de metal con púas de pla- que el muy bobo sólo intentaba socavar la posición del
ta saliendo en todas direcciones en el interior. Si mantenía Señor de la Sombra. Se había marchado, furiosa.
la cabeza muy quieta, la plata sólo raspaba su piel. En una La trampa había funcionado perfectamente. Demasia-
ocasión, uno de los doctores había dejado caer una jarra do perfectamente. Era como si alguna maligna fuerza ex-
de agua: sobresaltada por el ruido, giró la cabeza, y las he- terior lo hubiese planeado todo para divertirse.
ridas aún sangraban allí donde las púas habían desgarrado El Primer Equipo había cogido a Niebla totalmente
su cuello. Los hombres de seguridad habían dejado muy desprevenida, distrayéndola mientras el Danzante de la
claro que si Niebla intentaba cambiar de forma, se dejaría Espiral Negra surgía de la Umbra a su espalda y le clavaba
la garganta clavada en las púas. Lo creyó, pero barruntaba su hediondo klaive. Mientras el resto del Equipo se aba-
que la muerte valdría la pena. No podría escapar, pero al lanzaba sobre ella, se preguntó brevemente si acaso alguien
menos mataría a todos los que estuviesen en la sala. Y pro- intentaba enseñarle una lección.
bablemente también en otras. Pero los sedantes hacían di- Niebla se iría pronto, porque su manada estaba en
fícil invocar la Rabia. camino.
Los hombres de seguridad estaban siempre muy aten- La Manada de la Tormenta Inminente había pasado
tos a los sedantes. por muchas cosas. Por supuesto, tenían sus diferencias
Así que Niebla permaneció sentada, atada a una silla (como todas las familias), y de vez en cuando estallaba
de metal en su odiada forma Homínida, observando, aguan- una pelea. En una ocasión, Noblecolmillo llegó a sacar su
tando las interminables pruebas del doctor, esperando. klaive frente a Orgullo del Trueno: los dos estuvieron frente

Capítulo Tres: La vida en la Nación Garou 81


a frente hasta que intervino el resto de la manada. Enton- Gaia. Aunque los enemigos de un Garou son mucho más
ces las cosas se pusieron feas. Niebla recordaba cómo ha- numerosos que sus amigos, estos amigos son fiera, casi
bían permanecido todos allí, mirándose unos a otros, re- inamoviblemente leales.
cordando viejos insultos y dejando que creciera la tensión. Cuando un Garou se une a una manada pasa a for-
La situación hubiese podido salirse de madre... pero Chuck mar parte de una familia. Los compañeros adoptan una
anunció que tenía hambre, sugiriendo ir a por unos tacos. mentalidad de “nosotros”, en la que la manada en con-
Avergonzados, todos recordaron la primera regla de la junto es más importante que sus miembros individua-
manada: Nadie se pasa con un miembro de la manada sin les. Todos comparten un poderoso vínculo forjado en
sufrir por ello... excepto otro miembro. Habían pasado jun- un propósito común y reforzado por las intensas y peli-
tos por demasiadas cosas, se habían salvado unos a otros grosas experiencias que han soportado juntos. Aunque
demasiadas veces, para matar a uno de los suyos, o para puede haber rivalidades entre los miembros, un Garou
dejarle entre el enemigo. siempre puede contar con que su manada estará a su
Niebla se iría pronto lado para luchar hasta la muerte.
Su manada había llegado por fin. Gracias a la experiencia, los hombres lobo se familiari-
El sonido de los disparos hizo que todos los doctores y zan tanto con sus compañeros de manada que actúan al
guardias se apresurasen como cucarachas bajo la luz. Con unísono, como si una sola mente dirigiese el grupo. Estas
un estallido de deleitosa energía, Niebla liberó su mano manadas son casi entidades por sí mismas, con cada miem-
izquierda y golpeó a uno de los doctores en la garganta. bro como parte integral de un organismo mayor. Cuando
Observó cómo se ahogaba en su propia sangre mientras los hombres lobo están unidos por una meta común, son
los guardias luchaban por contenerla. Era un gesto inútil un espectáculo aterrador al abrirse paso entre sus enemi-
por su parte. Pronto estarían todos muertos: sólo era cues- gos con elegante y violenta armonía.
tión de tiempo.
Algo muy grande reventó una de las puertas reforza-
das del laboratorio y lanzó la plancha de metal al otro lado Formación de la manada
de la habitación. Noblecolmillo el Desgarrador se encon- El asunto principal en cuanto a la formación de una
traba en el edificio, y estaba enfadado. Entonces los gritos manada es la confianza. Los Garou pasan combatiendo
empezaron en serio. a las fuerzas del Wyrm casi cada día de sus vidas adul-
Niebla sintió cómo comenzaba a bombear su corazón tas. Por lo tanto, saben que es vital poder fiarse por com-
al contemplar en acción a sus compañeros de manada. pleto de los Garou que están junto a ellos contra la marea
Darius Luna Cazadora flotó garbosamente entre sus ene- de corrupción.
migos en una elegante y brutal danza de muerte. El altivo Por supuesto, la confianza no es lo mismo que la
y distante Orgullo del Trueno hacía pausas, mirando a cada amistad. Los Garou no siempre forman manadas con sus
adversario a los ojos y dándole un momento para recono- amigos. Todo el mundo tiene un amigo que siempre lle-
cer a la muerte, antes de clavarle su feroz klaive. ga tarde o que olvida constantemente hacer lo que dijo
Noblecolmillo (a quien Chuck se refería a veces como el que haría. No importa lo bien que te caiga ese amigo,
niño de póster de la Camada de Fenris)estaba haciendo no es el tipo de persona que querrías guardándote las
aquello que mejor hacía: despedazar a toda persona o cosa espaldas en una situación arriesgada. Los Garou no siem-
que pudiesen alcanzar sus poderosas garras. Niebla ansió pre se llevan bien con sus compañeros de manada. En
unirse a ellos en la refriega. Sabía que les pertenecía. muchos casos, los miembros de una manada desarrollan
Chuck se acercó, arrastrando a un reacio doctor que relaciones muy competitivas, que pueden llevar a des-
se debatía ridículamente. acuerdos, enfrentamientos y pequeñas rencillas. Pero los
“Tienes una oportunidad de morir con rapidez: ábre- Garou confían, respetan y defienden a sus compañeros
lo,” dijo. Como su último acto sobre la Tierra, el derrotado de manada. Es raro que éstos permitan que una rela-
doctor introdujo el código para desconectar el electroimán ción degenere más allá de lo “ocasionalmente hostil” o
y abrir el collar. “fríamente profesional”. Si las cosas van más allá, los
Chuck sonrió: “Hola, gatita. ¿Me has echado de me- sujetos implicados suelen mostrarse de acuerdo en que
nos?”. Niebla descubrió que sí. no deberían trabajar juntos. Si no consiguen llegar a un
trato, uno de los dos (por lo general el perdedor en un
En general desafío o un duelo) deja la manada.
Dado que la confianza es esencial para la supervi-
Los Garou, como sus parientes humanos y lobos, son vencia de la manada, los líderes del clan no suelen in-
animales sociales por instinto. En consecuencia, la uni- terferir en la formación de la misma más allá de reunir a
dad básica en la sociedad Garou no es el individuo, sino los Garou recientemente Cambiados para el Rito de Ini-
la manada. Las manadas sirven como amigos, respaldo, ciación. Es frecuente que estos jóvenes Garou opten por
grupo de apoyo emocional y unidad de comandos todo actuar como una manada a causa de los lazos forjados
en uno. Son también las garras, los colmillos y la ira de durante la iniciación.

82 Hombre Lobo: Guía del Jugador


Tradicionalmente, las manadas se formaban según las
líneas tribales. Pero a medida que las zonas salvajes dismi-
nuyen, las tribus deben acercarse unas a otras y asociarse
entre sí con más libertad. Como resultado, las manadas
modernas tienen miembros de varias tribus distintas.
Los criterios de admisión y el tamaño de una manada
suelen depender del propósito de la misma. Toda manada
tiene un propósito: puede ser algo tan amplio como “com-
batir al Wyrm”, “defender a Gaia”, o “destruir Pentex”, o
tan específico como “matar a Sargrash Ladrón-de-Ojos”.
Si el propósito es amplio, casi cualquier Garou puede ser
admitido, pero en los casos más específicos cada miembro
tiene una razón para unirse a la manada.
A veces, un problema específico puede superar las
capacidades de las manadas ya existentes. En tales ca-
sos, los líderes del clan forman manadas temporales
reclutando miembros con las habilidades necesarias para
la operación. Las estrategias de reclutamiento pueden
variar mucho, dependiendo del objetivo de la manada y
de los deseos de los miembros ya existentes. Ocasional-
mente, el alfa de la manada hace un anuncio general
durante un consejo y evalúa a los voluntarios, pero lo
más normal es que se reclute sólo por invitación. Nun-
ca se obliga a un Garou a unirse a una manada... sin
embargo, es inevitable que circulen rumores sobre hom-
bres lobo que han rechazado una invitación.
Cuando se forma una manada, casi siempre queda vin-
culado a ella un espíritu tótem. Este espíritu guía, enseña,
protege y sirve a la manada como fuerza unificadora. El ción con el ofensor. Por supuesto, y teniendo en cuenta
tótem abandona a la manada cuando ésta se disuelve. la misma naturaleza de las manadas, los Garou nunca se
El propósito de la creación de una manada define en toman a la ligera el ostracismo de un compañero. Una
última instancia cuánto tiempo permanece unida: puede manada sólo expulsa a uno de sus miembros si todos los
tratarse de unos días, o de toda una vida. Una vez la ma- demás están de acuerdo en que supone un peligro claro e
nada consigue su objetivo, los miembros pueden separarse inminente para el grupo como tal o para el objetivo co-
o escoger otra meta. Aunque un Garou puede unirse tem- mún. A veces la manada señala a otro de sus miembros
poralmente a otra manada sin separarse de la actual, da como guardián del ofensor: este guardián supervisa un
prioridad a su “verdadera” manada en todos los casos, y “período de gracia”, en el que es el responsable último de
estas uniones temporales no suelen durar más de un mes. los actos del infractor. Ya la mayoría de las manadas no
les importa darle una buena paliza a un miembro proble-
Perder la confianza de una manada mático para expresar el descontento por sus acciones. Si
la manada de un Garou le considera indigno de confian-
Hay ocasiones en las que los miembros de una mana-
za y se niega a relacionarse con él, encontrará muy difícil
da no pueden seguir tolerando las acciones de uno de los
ser admitido en otra. Tal estigma suele forzar al expulsa-
suyos, y le expulsan.. Si la ofensa es lo bastante grave, la
do de una manada a abandonar también su clan, en bus-
manada puede incluso volverse contra el antiguo miem-
ca de otra manada que le acepte. Con frecuencia, estos
bro y matarle. Normalmente, tal severidad sólo se ve cuan-
Garou acaban convirtiéndose en Ronin.
do el expulsado ha traicionado a su manada a las fuerzas
del Wyrm. Los líderes de clan aconsejan la preservación
de la vida Garou, pero cuando la falta es tan espantosa, Manadas y leyes de clan
están encantados de permitir que la manada descuartice Por lo general, cuando un Garou viola las leyes de un
al traidor. Es mejor que uno muera a manos de muchos a clan, toda su manada es llamada a presentarse con él ante
que muchos mueran por las fechorías de uno. los ancianos. Hay dos razones para ello. Primero, la mana-
Si la manada considera indigno a uno de los suyos da como tal es responsable de los actos de sus miembros.
por su repetida cobardía, conducta deshonrosa, abuso de Si un miembro de la manada comete un crimen, toda la
los demás miembros o crímenes similares, lo más normal manada es culpable hasta cierto punto, aunque sólo sea
es que opten sencillamente por no tener ninguna rela- por asociación. El castigo para los compañeros depende

Capítulo Tres: La vida en la Nación Garou 83


del grado, si lo hay, en que participaron en el crimen. Nor- por dejar atrás los prejuicios y rencillas de sus respectivas
malmente, el castigo para los compañeros de manada de tribus, así como sus propias ambiciones de autoridad, en
un criminal es la humillación de quedar asociados para un intento de conseguir una mayor unidad entre los com-
siempre con la fechoría (que se suele traducir en una pér- pañeros. Desgraciadamente, estas manadas suelen ser
dida de Renombre). Aunque no sufren un castigo tan se- difíciles de manejar en una crisis, ya que no hay una
vero como su compañero renegado, los demás miembros autoridad clara. Es más, la falta de un alfa va contra el
de la manada son recordados siempre como culpables por instinto lupino. En consecuencia, la democracia sólo es
no haber impedido la transgresión, como mínimo. eficaz en las manadas verdaderamente unidas.
Segundo, los ancianos del clan consideran siempre
cuidadosamente las palabras de los compañeros de ma-
nada del acusado. Nadie conoce a un Garou mejor que La Manada de Plata
sus compañeros de manada. En muchos casos, una ma- Las asambleas son los más raros de los consejos, y re-
nada puede explicar la necesidad de la infracción y per- quieren varios clanes representando al menos a cinco de
suadir a los ancianos para que se muestren compasivos las tribus. Los hombres lobo convocan estas reuniones para
a la hora de decidir el castigo. Es frecuente, cuando el discutir asuntos de la mayor importancia para la Nación
crimen no es grave, que las manadas se presten volun- Garou. Y sólo en una asamblea puede llamarse a los Garou
tariamente a compartir el castigo de forma colectiva. a la Manada de Plata... la manada de los héroes.
La Manada de Plata es un símbolo de la primera ma-
Los alfas y el nada formada tras la creación de los Garou, y siempre tie-
ne un miembro de cada uno de los cinco auspicios. Su
liderazgo de la manada misión, que deciden los ancianos en la asamblea, es siem-
pre algo de tremenda importancia, complicado y peligro-
El liderazgo suele ser una fuente de conflictos en la so, que requiere la influencia de cada uno de los auspicios
manada. Los compañeros pueden desarrollar una intensa para asegurar el éxito. Aunque en teoría es posible que
competencia en sus esfuerzos por imponerse a los demás. hay más de una Manada de Plata a la vez, algo así sólo
Estas rivalidades y la lucha constante pueden proporcio- ocurriría en momentos de la más absoluta necesidad... lo
nar extraordinarias oportunidades para la interpretación. que no ha llegado todavía.
No obstante, debes tener en cuenta que, en momentos de
crisis, todos los miembros de la manada se unen y obede-
cen las órdenes del actual alfa, a menos que sea manifies-
Selección
tamente incompetente. Los Garou de todas las razas, tribus y auspicios com-
El medio más común de establecer una jerarquía es piten fieramente por el honor de unirse a la Manada de
designar alfa a uno de los miembros cuando la manada se Plata. Los posibles miembros son puestos a prueba en
está formando. El alfa puede ser elegido por diversos crite- tres categorías: Gloria, Sabiduría y Honor, que evalúan
rios (Rango, Renombre, acuerdo de la manada, desafíos el físico, la mente y el espíritu de los candidatos. Las
entre los miembros, pruebas de habilidad...). Tradicional- competiciones concretas varían: los ancianos que re-
mente, este Garou se mantiene como el alfa hasta que un presentan a los cinco auspicios las deciden según los
compañero de manada le arrebata la posición derrotándo- propósitos de la Manada de Plata. Aquí tienes algunos
le en un duelo u otra prueba. La Letanía establece que “el ejemplos, pero el Narrador debe crear pruebas relacio-
líder puede ser desafiado en tiempo de paz”, pues un alfa nadas con las futuras aventuras de la Manada.
debe ser siempre digno de su puesto: las pruebas constan-  Gloria: Las pruebas de Gloria son siempre de na-

tes se aseguran de ello. Los alfas pueden sucederse con turaleza física. Esta prueba suele consistir en juicios de
rapidez en una manada, ofreciendo a cualquiera que lo combate, pero a veces los contendientes deben escalar una
desee (y lo merezca) una razonable oportunidad de conse- traicionera montaña, celebrar una carrera a través del de-
guir el cargo. sierto o soportar una paliza para ver cuánto dolor pueden
En otras manadas, la posición de alfa pasa a quien la aguantar. La prueba busca siempre llevar al límite el cuer-
manada considere que es más adecuado para el trabajo en po del candidato. Con el Apocalipsis acercándose, los
las presentes circunstancias (combate, búsqueda en la Garou no pueden permitirse tener campeones débiles.
Umbra o lo que sea). Este método ha demostrado ser muy  Sabiduría: Los ancianos de las distintas tribus optan

eficaz para dirigir una manada, pero a veces deja espacio a por diversas modalidades. Los Caminantes Silenciosos de-
la subversión, con los miembros dedicados a desacreditar- sarrollan pruebas de astucia engañosamente sencillas. Los
se mutuamente. Los miembros de estas manadas no son Moradores del Cristal pueden celebrar juicios paródicos
tan abiertamente agresivos hacia sus compañeros, pero en los que un Garou debe juzgar a otro. A los Contem-
tienden a albergar más resentimiento. plaestrellas les gusta plantear enigmas virtualmente
Hay incluso unas pocas manadas democráticas que no irresolubles, mientras que los Wendigo prefieren arrojar al
tienen alfa. Los miembros de estas manadas se esfuerzan candidato a algún tipo de apuro y obligarle a usar su inteli-

84 Hombre Lobo: Guía del Jugador


gencia e ingenio para escapar. El objeto de esta prueba es
siempre medir la inteligencia del candidato. Si los Garou Rito del Fénix
aceptan a idiotas como sus héroes, caerán con seguridad. Nivel Cinco
 Honor: Las pruebas de Honor varían mucho y son
Por medio de este rito, el Invocador del Kaos
con frecuencia extremadamente sutiles. Es corriente que llama al tótem Fénix al túmulo donde se está for-
los ancianos pongan al candidato a prueba sin que éste mando una Nueva Manada de Plata. El celebrante
lo sepa, por ejemplo, haciendo que alguien le insulte o invoca a Fénix y dirige al consejo de ancianos en un
moleste para observar su reacción. Las pruebas de Ho- aullido que describe el propósito de la Manada y pide
nor evalúan siempre la actitud y el temperamento de la protección de Fénix. Cuando el rito termina, una
los candidatos. Se supone que la Manada de Plata debe columna de frías llamas azules aparece ante los Garou
ser un ejemplo y un puente entre las distintas tribus. reunidos. Los candidatos deben pasar a través de la
Los mezquinos y los egoístas no sirven para ello. Si el llama uno tras otro. Los escogidos para la Manada
espíritu es débil, la corrupción acabará triunfando. de Plata emergen de las llamas luciendo la Marca del
Vencer en una competición es un gran honor (+3 al Fénix. Cuando Fénix está satisfecho con la manada,
Renombre temporal en la categoría adecuada), pero no las llamas estallan inofensivamente y desaparecen.
garantiza una plaza en la Manada de Plata. Los ancianos Sistema: El celebrante debe pasar una tirada de
de cada auspicio observan muy de cerca las competicio- Astucia + Rituales (dificultad 7) Al completar el rito
nes, consultándose con frecuencia. con éxito, aparece la columna de llamas. Los Garou
Una vez terminadas las pruebas, los ancianos eligen a aceptados por Fénix (el Narrador decide cuáles son
varios de los candidatos favoritos. El Invocador del Kaos los más dignos) emergen incólumes y reciben todos
dirige a estos Garou al centro del túmulo, donde celebra el los beneficios de la pertenencia a la Manada de Pla-
Rito del Fénix para determinar cuál de los candidatos es ta. Los rechazados sufren dos Niveles de daño agra-
digno de unirse a la Manada de Plata. Los miembros de la vado por las llamas.
Manada de Plata ganan 5 puntos de Gloria, Honor y Sabi-
duría, y reciben la protección del tótem Fénix. Los nuevos
miembros no pierden la guía y protección de sus manadas sos en los que la Manada consigue su propósito, sus miem-
o tótems personales; sus deberes previos quedan simple- bros a veces permanecen unidos, escogiendo a otro tótem
mente suspendido por el momento, como los dones otor- para seguir juntos. Los líderes de clan de todo el mundo
gados por los otros tótems. piden ayuda a estas manadas para resolver los problemas
que afectan a sus túmulos.
Abandonar la Manada de Plata
Hay tres formas de dejar la Manada de Plata. La Tótem de la Manada de Plata: Fénix
primera es, por supuesto, la muerte. La vida en la Ma- Coste en Trasfondo: Ninguno. El tótem sólo puede
nada es aún más peligrosa de lo normal para los Garou. ser seguido por los miembros de una Manada de Plata
No obstante, los hombres lobo que mueren sirviendo en activo.
en la Manada de Plata son bien recordados por la histo- Fénix representa el ciclo de la vida, la muerte y el re-
ria y las canciones en su honor. nacer. También simboliza la interminable lucha en defensa
La segunda, y la más rara, es deshonrar a la Manada. de Gaia, pues los Garou luchan brillantemente, mueren, y
Incluso la más honorable de las almas puede abandonar a legan su lucha a otros. Los Garou no pueden elegir a Fénix
sus compañeros o quedar mancillada por el Wyrm. Aun- como tótem, sino que es Fénix quien elige a los Garou
que la cobardía puede perdonarse una o dos veces en una dignos de pertenecer a la Manada de Plata. Sólo aceptará
manada normal, es inadmisible en la Manada de Plata. a una Manada de Plata que contenga un representante de
Dado que ésta es un ejemplo para todos los Garou, sus cada uno de los cinco auspicios.
criterios de conducta son muy estrictos. La sanción por el Rasgos: Los miembros de la Manada de Plata ganan 5
fracaso en la Manada de Plata es extraordinariamente bru- puntos de Renombre en cada una de las tres categorías:
tal, y por lo general consiste en que los demás miembros Gloria, Sabiduría y Honor. Cada miembro suma un dado a
hacen pedazos al transgresor y dejan su cadáver para que su Reserva en las tiradas Sociales entre otros Garou. La
se pudra. Manada de Plata puede recurrir hasta a 10 puntos adicio-
Por último, como las demás, la Manada de Plata se nales de Fuerza de Voluntad por historia. Fénix otorga a
disuelve una vez cumplido su objetivo. También se disuel- sus hijos protección adicional contra los esbirros del Wyrm:
ve si la mitad o más de sus miembros mueren sin haberlo suma 2 a la dificultad de todos los ataques efectuados por
conseguido: en tal caso, seguramente la Manada no era criaturas del Wyrm contra los miembros de la Manada.
adecuada. Los miembros supervivientes pueden volver a Cada miembro ostenta la Marca del Fénix, una llama azul
competir si se elige otra Manada, pero por lo general pa- que se graba en su hombro izquierdo cuando pasa a través
san a convertirse en líderes de notables clanes. En los ca- de la columna de fuego.

Capítulo Tres: La vida en la Nación Garou 85


Prohibición: Si un miembro de la Manada de Plata der lo que era. Refunfuñó, molesto. Él era un Ragabash, y
cae alguna vez por debajo de los 3 puntos permanentes de aquello era el tipo de tarea de un Galliard.
Honor, deja de pertenecer a la Manada y pierde todos los “No eres humana, sino Garou,” explicó, señalándose
beneficios del tótem Fénix. Tal desecho no recuperará ja- para dar énfasis a sus palabras.
más el respeto de que gozó en su día como uno de los ele- “Seguro, bicho raro,” dijo ella, cuando la humana des-
gidos de Fénix. confianza hacia todo lo desconocido remplazó a la confu-
sión en sus ojos. Aun así, Corre-con-Tijeras pudo ver un
Nota final sobre las manadas destello de miedo, un indicio de que la joven no podía
negar la verdad de lo que le había dicho. Corre-con-Tije-
El paso más importante en la creación de una manada ras estaba decidido a convertir aquel miedo en orgullo.
efectiva es que los jugadores escojan sabiamente a sus com- “Mira esta cosa,” dijo señalando el cadáver del Wyrm
pañeros de juego. Tanto el Narrador como los jugadores del Trueno. Era relativamente pequeño para su especie,
juegan a Hombre Lobo para divertirse, y es difícil hacerlo menos de 5 metros de largo, pero con todo una amenaza
si un jugador está siempre molestando a los demás. Si un incluso para un guerrero veterano. “Sentiste cómo pasaba
solo jugador exige la atención constante de todos los de- por este lugar desolado. Fuiste atraída por ello, y descu-
más, no tardará en provocar el resentimiento de sus com- briste que profana a la Madre Gaia. Y, cuando viste de
pañeros y el Narrador. Esto no significa que tu personaje verdad a qué te enfrentabas, te sobrevino el cambio.” Son-
tenga que ser aburrido o que sólo hayas de reaccionar, sin rió. “Yo lo estaba persiguiendo, pero tú lo has despachado.
participar activamente, sino que debes ser considerado con Tu primera muerte, supongo.”
los demás miembros del grupo. La chica se estremeció, sacudiendo la cabeza. Aun-
Los Garou son agresivos, temperamentales, fuerzas que los recuerdos de la súbita lucha no estuviesen claros
primarias de la naturaleza, pero éste no es el caso de los en su mente, el Wyrm del Trueno muerto era más que su-
jugadores. Sed amables. Intentad no ofender a vuestros ficiente para convencerla. Apartó la vista del cadáver en
compañeros, aunque vuestros personajes se estén gru- rápida descomposición y miró a los ojos a Corre-con-Tije-
ñendo. Apoyaos unos a otros. Hombre Lobo es, por en- ras. “¿Quién eres?”, preguntó, redirigiendo la conversación
cima de todo, un juego de cooperación. Los jugadores para retrasar lo inevitable.
que no estén dispuestos a trabajar con los miembros de “En la lengua humana, me llamo “Corre-con-Tijeras”.
su grupo pueden encontrarse con su personaje muerto Es una vieja broma”, declaró orgullosamente al ver su mi-
o abandonado a las garras del Wyrm. rada extrañada.
Por último, sé fiel a tu personaje: El propósito de la Aunque el intercambio no parecía aliviar la intran-
manada y la razón por la que tu personaje se unió a ella quilidad de la chica, Corre-con-Tijeras consideró que ya
suelen definir sus objetivos vitales. Cierto, un personaje había explicado bastante. Era el momento de mostrarle el
puede tener otros intereses, metas y ambiciones... pero parte verdadero alcance del mundo en el que había entrado.
de ser Garou es subordinar tus asuntos personales al obje- “Ven,” dijo. Extendió una mano que olía a oscuros
tivo de la manada. Esto parece un poco opuesto a nuestra prados y espesos bosques. “Vuelve conmigo.”
sociedad y su énfasis en el individualismo... y eso es bueno. “¿Volver a dónde?” preguntó ella, moviéndose casi a
Interpretar a una manada puede ser una experiencia pesar de sí misma.
innovadora y que vale la pena. Corre-con-Tijeras mostró una brillante sonrisa. “Al
clan. A mi familia.”

Clanes
El clan es una dinámica unidad social que compren-
de a los Garou reunidos para mantener y proteger un
túmulo concreto. Proteger estos centros de energía es-
Corre-con-Tijeras conservó su forma Crinos mientras piritual es una gran responsabilidad, a la que los Garou
arrastraba al Wyrm del Trueno muerto lejos de la joven deben consagrarse con total dedicación y perseveran-
Garou. Obviamente era homínida y estaba aterrorizada, cia. En el pasado, los clanes estaban formados por Garou
aun cuando había atacado a la criatura del Wyrm con una una misma tribu. Al menguar el número de túmulos y
furia que envidiaría cualquier Ahroun. Aquel encuentro aumentar el de enemigos (lo primero frecuentemente
fortuito prometía ser muy revelador. Corre-con-Tijeras consecuencia de lo segundo), muchas tribus empezaron
adoptó forma humana, suponiendo que le ayudaría a tran- a mezclarse en torno a los túmulos. Algunos de los Garou
quilizar a la chica. más viejos lamentan este intertribalismo, pues opinan
“¿Qué me ha pasado?” preguntó la cachorra. (No, se que una tribu debe poder proteger sus túmulos sin ayu-
dijo Corre-con-Tijeras. Puede que sea joven, pero desde da de las demás. Para ellos, esta situación señala la de-
luego ya no es una cachorra.) bilidad de la tribu. Por supuesto, es este tipo de orgullo
Se encogió de hombros como había visto hacer a sus y división lo que causa tantos problemas a los Garou
primos homínidos. “Has crecido”, gruñó con irritación. como el mismo Wyrm. No obstante, más y más tribus se
Pudo ver que el comentario no ayudaba a la chica a enten- han unido en torno a los túmulos en los últimos años,

86 Hombre Lobo: Guía del Jugador


creando por necesidad algunos vínculos más estrechos
que nunca.
Aparte de la defensa del túmulo, el clan crea un am-
plio grupo social, más diverso que la manada. Los grupos
son muy importantes para las criaturas sociales como los
Garou, y el clan de un hombre lobo define su identidad
tanto como la raza, el auspicio, la tribu o la manada. El
clan reúne a Garou de todo tipo y opiniones en un lugar
común: comparten sus experiencias y ganan fuerzas unos
de otros. Sólo en el clan pueden los Garou relajarse de
verdad y estar tranquilos. Esta armonía, junto con los con-
sejos que celebra el clan y el sistema de justicia que siguen
los Garou, sirve para reforzar el túmulo y afirmar los lazos
de Gaia con los Garou.

Tipos de clan
Dos factores principales modelan el clan: la naturale-
za del túmulo que protege y los objetivos de la tribu o tri-
bus que lo forman. Cada aspecto aporta unas influencias
sociales y políticas. Un Garou avispado que quiera ganar
Renombre tendrá presentes los complejos factores rela-
tivos al foco de poder del túmulo y la dinámica social
condicionada por la composición tribal del clan. Ac-
tuando de acuerdo con el propósito del túmulo y apro-
vechando el ir y venir de influencias del clan, el Garou
puede conseguir mucha Gloria, Honor o Sabiduría. Así
se hacen los héroes.

Influencia del túmulo


En su mayor parte, la influencia del túmulo se explica
a sí misma. Basta con saber a qué propósito está dedicado
un túmulo para comprender su influencia en el clan (en
este mismo capítulo puedes encontrar una lista completa
de tipos de túmulos).
Los túmulos consagrados a la rabia, la fuerza, la re-
sistencia y la curación son baluartes para los Garou que
guerrean regularmente contra el Wyrm. Estos lugares mís-
ticos contienen reservas de poder vitales para proseguir
con la defensa de Gaia. Estos túmulos dan a los clanes que
los habitan el apoyo necesario para enfrentarse al Wyrm
en todos sus aspectos. Los miembros de los clanes basados
en estos túmulos son notablemente más militantes que los
Garou de otros clanes. Orientados como están hacia el
conflicto, estos clanes son propensos a la agresión (excep-
to quizá los basados en túmulos de curación), y muy rea-
cios a las sugerencias de aliarse con otros clanes.
Los lugares de calma, voluntad, sabiduría y majes-
tad encuentran uso como centros políticos entre los
Garou. Aquí tienen lugar las negociaciones, se forman
las alianzas y se discute sobre la Letanía. Los túmulos
de este tipo son vitales para unificar las numerosas y
conflictivas naturalezas de las tribus bajo una sola cau-
sa: la defensa de Gaia. Los clanes basados en estos
túmulos buscan el intercambio de mercancías, ideas y

Capítulo Tres: La vida en la Nación Garou 87


personal con otros clanes. Son los que más se esfuerzan
por superar las diferencias tribales (lo que, debido a la
volátil naturaleza de los Garou, tampoco es decir mu-
cho). De todos los tipos de clanes, son los que tienden a
una mayor mezcla de tribus.
Los túmulos dedicados a enigmas, visiones, Gnosis,
fertilidad y el Kaos son grandes refugios espirituales. Los
Garou en estos lugares buscan soluciones para los nu-
merosos problemas a los que se enfrentan. Se sumergen
en las posibilidades de la redención a través de las alian-
zas con los espíritus de la Umbra. Usan el poder del tú-
mulo para sondear las profundidades del misticismo. Los
clanes establecidos en estos lugares son bastante insu-
lares, pero no hostiles hacia los demás clanes. En lugar
de ellos, se concentran sobre todo en búsquedas místi-
cas y espirituales. De hecho, suelen dar la bienvenida a
la asociación con otros clanes que puedan ofrecerles
sabiduría o apoyo en esta línea.

Influencias tribales
De la misma forma que el túmulo tiene influencia so-
bre el clan, no es difícil comprender que las tribus también
la tienen. Un clan compuesto casi exclusivamente por
miembros de una misma tribu seguirá muy probablemente
sus mismos principios. Las aguas se enturbian cuando va-
rias tribus coinciden en un mismo clan. En estas circuns-
tancias, aunque la mayoría tribal suele dictar los objetivos
del clan, las demás tribus aportan invariablemente una vi-
sión alternativa, incluso hasta el punto de la disensión.
Estas visiones distintas pueden reconciliarse en su
mayor parte. Sin embargo, un clan compuesto por dos (o
más) tribus radicalmente distintas es un barril de pólvora.
Un clan de Moradores del Cristal y Garras Rojas es extre-
madamente improbable y se disolverá rápidamente por las
luchas internas. Las ideas de estas tribus acerca de los hu-
manos y la civilización son absolutamente incompatibles
entre sí.
Otra posibilidad más realista sería la de un clan de
Hijos de Gaia y Camada de Fenris. Ya fuese inmerso en
batallas contra el Wyrm o en negociaciones con otros
clanes, el clan se vería atrapado entre las opciones de car-
gar y parlamentar. Las cosas podrían complicarse todavía
más con un Gran Anciano de los Hijos de Gaia y un Pro-
tector de la Camada. Aunque se supone que el deber de
un Garou para con su posición es primordial, es difícil ig-
norar las arraigadas perspectivas tribales.
Añadir una tercera tribu al clan anula toda posibili-
dad de estereotipo. Si un pequeño grupo de Colmillos
Plateados se une al clan de Hijos-Camada, podrían ali-
nearse con la Camada de Fenris: ambas son tribus de
guerreros, resueltos a seguir hasta el final en la batalla
contra el Wyrm. Así, aun si los Hijos de Gaia fuesen
mayoritarios en el clan, la influencia combinada de la
Camada y los Colmillos sería imposible de superar. Pero
los Colmillos Plateados pueden optar por alinearse con

88 Hombre Lobo: Guía del Jugador


los Hijos de Gaia, dado que esta tribu comparte su inclina- Protector se dedica ante todo al bienestar del túmulo.
ción por la política. ¡O, más probablemente, los Colmillos No obstante, todos siguen sus órdenes, incluyendo el
enfrentarían a las otras dos tribus en un intento de hacerse Consejo, en los asuntos relacionados directamente con
con el poder, aun siendo la tribu minoritaria! la seguridad del túmulo: el Protector tiene la última
Narrador y jugadores deberían tener presente que, aun palabra al respecto, y al infierno con la política del clan
siendo criaturas muy sociales, los Garou son también si molesta a alguien. Como ocurre con los demás pape-
individualistas y se guían por el instinto. Cuantas más in- les clave en el clan, esta posición es muy apreciada, a
fluencias haya dentro o fuera del clan, más impredecible veces superando incluso a la del Gran Anciano. Sólo
serán las decisiones que tome éste. los Garou de alto rango y distinción son considerados
para el cargo.
Papeles en el clan Aunque es la autoridad definitiva en todo lo relati-
vo al túmulo, el Protector no tiene mando sobre el clan.
Como unidad social, el clan requiere algún tipo de es- No puede enviar partidas de guerra ni misiones contra
tructura. Afortunadamente para los aficionados a las cas- el Wyrm, aunque sí decide quién e queda en el túmulo
tas que son los Garou, gran parte de esta estructura está ya en tales casos. Alguien enemistado con el Protector
prevista: el concepto de dominio es una parte integral de puede verse forzado a permanecer en el túmulo mien-
la sociedad de los Garou (y de los lobos), y la jerarquía está tras otros ganan Gloria luchando por Gaia. El Protector
profundamente arraigada en cada miembro del clan. Los mismo nunca sale del túmulo. Su rango y posición indi-
Garou de rango más bajo suelen mostrar deferencia a sus can claramente que ya no necesita buscar Renombre.
mayores sin hacer preguntas. De hecho, gana Honor permaneciendo en su puesto.
Además de estos métodos básicos e instintivos de com- Este deber tiene prioridad sobre cualquier vínculo po-
portamiento e interacción, las manadas tienen alfas y las lítico. Un Protector que demuestre que la defensa del tú-
tribus ancianos. Estas distinciones tienen importancia en mulo ocupa un lugar secundario comparada con sus lazos
el clan, pero la estructura social y el propósito del clan políticos (o cualesquiera otros), por ejemplo, permitiendo
requieren posiciones específicas que un clan enemigo entre en el túmulo por que el Gran
Consejo de Ancianos Anciano lo quiere así, es automáticamente apartado de
El Consejo de Ancianos es el principal cuerpo de go- sus funciones por una votación del Consejo de Ancianos.
bierno del clan. El número de miembros varía según el ta- El Protector debe estar por encima de los reproches y la
maño del clan, pero suele oscilar entre 3 y 13. Estos Garou corrupción de cualquier tipo.
tienen la responsabilidad de proteger los intereses del clan Guardianes
independientemente de sus deseos personales. Reciben la Normalmente, el Protector escoge unas pocas ma-
ayuda de los Garou que tienen otros papeles específicos en nadas para que le ayuden a vigilar el túmulo; estos Guar-
el clan y el túmulo. dianes son los soldados del Protector. Son leales a él y
Uno de los miembros del Consejo, generalmente un están obligados a seguir sus órdenes por encima de cual-
Philodox, es conocido como el Gran Anciano. Habla por quier otra que pueda darle otra autoridad del túmulo.
el consejo en la mayoría de los casos y suele tener la última Su número exacto depende del nivel del túmulo y el
palabra en los asuntos relacionados con el clan.Los asun- tamaño del clan. Hablando en general, hay cinco Guar-
tos relativos a Garou individuales o la Letanía suelen pa- dianes por cada nivel del túmulo (suponiendo que el
sar al Captor de la Verdad (ver más adelante). Los demás tamaño del clan lo permita) Los clanes especialmente
miembros del consejo pueden imponerse a las decisiones grandes pueden elevar esta cantidad al doble. Los de-
del Gran Anciano con una mayoría de votos. Además, al- beres de los Guardianes incluyen presentar líneas de-
gunos Garou con cargos especiales, como el Protector o el fensivas en el boun en torno al túmulo y en el centro
Captor de la Verdad, pueden, en casos extremos (según del mismo. Reciben poderosos fetiches como ayuda para
decida la autoridad) imponerse no sólo a la autoridad del su tarea, y tienen un lugar de honor en el clan.
Gran Anciano, sino también a la del consejo entero. Los Guardianes no tienen tantas ocasiones de ganar
Los miembros del consejo no tienen muchas oportu- Gloria como los Garou que pueden aventurarse lejos del
nidades para ganar Gloria, pero considerando que ya son túmulo en sus misiones. En lugar de ello, ganan Honor por
Garou ancianos de alto rango, es una limitación menor. permanecer en sus puestos y vigilar. Las ocasiones de ga-
Sentarse en el Consejo de los Ancianos otorga honor a l nar Gloria surgen en los raros, pero siempre peligrosos, ata-
Garou, y puede proporcionar oportunidades para ganar ques del Wyrm al túmulo. En tales circunstancias, estos
también Sabiduría. Igualmente, el papel de Gran Anciano Garou tienen la oportunidad de demostrar por qué se les
es una posición verdaderamente difícil, pero que promete ha honrado con el título de Guardianes.
Honor y Sabiduría al Garou que sirva con distinción. Maestro del Rito
Protector El Maestro del Rito es exactamente eso: el senescal de
El Protector es el principal guardián del túmulo. El todas las ceremonias y ritos relacionados con el clan y/o el
puesto está separado del Consejo de Ancianos, pues el túmulo. Para cada rito celebrado en los confines del túmu-

Capítulo Tres: La vida en la Nación Garou 89


lo o relacionado con el clan, mide sus peligros potenciales derechos de paso: el puesto de Caminante Lunar requiere
y posibles beneficios: si lo considera aceptable, autoriza su grandes aptitudes diplomáticas y no es para cachorros inex-
celebración, pero permanece cerca para observarlo de to- pertos. En el caso de túmulos grandes (nivel 4 ó superior)
das formas. Incluso el Invocador del Kaos debe seguir las o misiones de cierta importancia, el Guardián de la Puerta
directrices del Maestro del Rito. puede enviar como emisarios a una manada entera.
Este puesto puede ser muy absorbente, especialmente Guardián de la Tierra
con un clan grande en un túmulo de alto nivel. El Maestro El Guardián de la Tierra mantiene la apariencia del
del Rito debe decidir cuál de las numerosas manadas que túmulo y el boun de sus alrededores. Muchos Garou, espe-
desean celebrar ritos en el momento indicado merece su cialmente los más jóvenes, ven esta tarea como algo frívo-
aprobación. Y, al hacerlo, debe tener siempre en cuenta el lo. Pero hay muchos espíritus que no visitarían un túmulo
bienestar del clan y la seguridad del túmulo. sucio o descuidado. Un túmulo bien atendido muestra res-
La autoridad del Maestro se extiende sólo al túmulo peto por Gaia y los espíritus que viven en el lugar.
propiamente dicho. No regula los ritos celebrados en el Aunque no tiene autoridad directa, el Guardián de la
boun, a menos que de alguna forma puedan llamar la aten- Tierra puede recomendar castigos al Consejo para el Garou
ción o perjudicar al túmulo o a sus habitantes. que infrinja sus normas. Estas sentencias suelen consistir
El Maestro del Rito suele ser uno de los más experi- en ayudar al Guardián en el mantenimiento de alguna parte
mentados Theurge o Philodox del clan. De hecho, debe del túmulo o del boun. Los jóvenes Garou que armen jaleo
ser una autoridad en diversos ritos (por lo general con Ri- bajo el sauce favorito del Guardián de la Tierra pueden
tuales 5 y conociendo al menos un rito de nivel 5). Aun- encontrarse de pronto ayudándole a quitar hierbas.
que con frecuencia es quien celebra las ceremonias más Aparte de sus responsabilidades mundanas, el Guar-
importantes para el túmulo, como el Rito de la Cañada dián de la Tierra ayuda al Maestro del Rito con los requi-
Velada, los rituales específicos de otros cargos del clan son sitos del terreno para ciertos rituales. Algunas ceremonias,
celebrados por éstos. Así, el Gran Anciano celebra el Rito después de todo, exigen una preparación especial del te-
de los Dientes Vengativos de Gaia, el Invocador del Kaos rreno, algo para lo que el Guardián de la Tierra es espe-
ejecuta el Rito de Atadura del Tótem, y el Cantor de His- cialmente adecuado.
torias usa el Don de Sombras de la Hoguera. No todos los túmulos tienen un Guardián de la Tie-
Guardián de la Puerta rra. Los Garras Rojas y los Roehuesos encuentran la idea
El Guardián de la Puerta es el “enlace” del clan con hilarante, pero los Hijos de Gaia y los Fianna opinan
los demás clanes. Vigila el Puente Lunar y lo abre o cie- que ayuda a aplacar y tranquilizar a los espíritus. Es in-
rra según sea necesario. Es quien decide si otro clan teresante observar que los Guardianes de la Tierra
puede abrir un puente a través de la Umbra hasta el Fianna crearon el sendero hacia el centro del clan como
túmulo, y sella todos los accesos en tiempo de guerra. una espiral en torno a una colina. Por otra parte, los
Esta autoridad suele enfrentarle al Consejo y el Protec- clanes más pequeños combinan a veces las funciones de
tor: puede que el Consejo quiera tender lazos con clanes Protector y Guardián de la Tierra.
lejanos que el Guardián de la Puerta considera peligro- Maestro del Desafío
sos para el clan, o que el Protector desee que el Puente El Maestro del Desafío supervisa todos los desafíos
se cierre más rápido o despacio. que tienen lugar en el clan. No sólo debe ser hábil en el
Las disputas relacionadas con el cargo de Guardián combate físico, sino también en todo tipo de juegos, adi-
del Puente pero que no suponen ningún peligro inmediato vinanzas y pasatiempos similares. Para los desafíos de
para el túmulo suelen resolverse por medio de un desafío. combate, el Maestro regula la fuerza permitida, las for-
Si el Protector o el Consejo respaldan al Guardián de la mas que pueden adoptar los contendientes y si se permite
Puerta, se mantiene la decisión de éste. Aunque el Protec- el uso de armas. Para los desafíos de juegos, establece el
tor tiene siempre la última palabra sobre el cierre del Puente tipo concreto de competición y el límite de tiempo (en su
Lunar en tiempo de conflicto, si el Guardián de la Puerta caso), así como las condiciones de victoria. Después su-
tiene otra opinión, seguramente desafiará al Protector una pervisa la contienda y declara vencedor y perdedor.
vez haya pasado la crisis. El Maestro decide también cuándo y dónde debe ce-
El Guardián de la Puerta debe conocer todos los ritos lebrarse un reto. La mayoría de los Garou piensan que es
y la mayoría de los Dones relacionados con los Puentes una cuestión sencilla, pero el Maestro del Desafío debe
Lunares. También tiene por razón de su cargo un fetiche asegurarse de que no entra en conflicto con otros asuntos
que le permite comunicarse directamente con el tótem del del clan ni compromete la seguridad del túmulo. Mantie-
túmulo, pudiendo así abrir Puentes Lunares. Este fetiche ne la coordinación con el Maestro del Rito y el Guardián
tiene un gran valor para el clan, que lo pasa de un Guar- de la Puerta para que los desafíos no perturben los ritos ni
dián de la Puerta al siguiente. llegue ningún extraño a través de un Puente Lunar cuan-
Como el Protector, el Guardián de la Puerta no aban- do se está resolviendo una disputa. Señalar un momento
dona nunca el túmulo. Tiene un emisario que viaja a otros preciso permite también difundir la noticia por el clan,
túmulos en su nombre para iniciar conversaciones sobre garantizando así la asistencia del público.

90 Hombre Lobo: Guía del Jugador


Aunque el Maestro del Desafío suele tener la últi- bran una intrincada danza ritual en la que los Resplande-
ma palabra, a veces un contendiente puede apelar a la cientes, asumiendo el papel de sus tótems, entrelazan en-
multitud. Un voto unánime en contra del Maestro por redaderas y luz de luna en un complejo rito de atadura de
parte de los reunidos anula su decisión, además de ha- espíritus. El ritual de los Contemplaestrellas es mucho
cerle perder Honor. Si se anula la decisión del Maestro menos espectacular, pero igual de efectivo, pues los Res-
tres veces seguidas, es apartado de su cargo y pude que plandecientes canalizan de verdad los espíritus tótem. En
incluso baje de rango. los clanes sin resplandecientes, el Invocador del Kaos debe
ocuparse solo de la invocación.
Cargos menores Captor de la Verdad
Este venerado puesto requiere al Garou que medie
Los siguientes cargos son sobe todo cuestiones forma-
en las disputas y juzgue los crímenes. El cargo, ocupado
les. Es perfectamente posible, y más en estos tiempos, que
casi invariablemente por un anciano Philodox, es un
un mismo Garou desempeñe más de un cargo menor, o
componente clave en todos consejo. No obstante, el
uno menor combinado con otro más importante. El Guar-
Captor de la Verdad también puede juzgar transgresio-
dián de la Puerta, por ejemplo, podría servir también como
nes fuera de los límites formales del consejo. Sólo los
Maestro del Aullido. Antaño había suficientes hombres crímenes más serios (como las violaciones de la Leta-
lobo en cada clan como para que estos cargos fuesen ocu- nía) se reservan para los consejos, y son generalmente
pados permanentemente por distintos Garou, pero esos la razón por la que se convocan.
tiempos han pasado hace ya mucho. Las generaciones anteriores mantenían a otros Garou
Maestro del Aullido en puestos de apoyo al Captor de la Verdad. Los cargos de
El Maestro del Aullido lidera a los demás Danzantes Abogado, Árbitro, Estimador y Juez ayudaban al Captor
Lunares en el Aullido de Apertura que da comienzo a cada de la Verdad a resolver las disputas y dictar sentencia. Como
consejo. Este puesto, generalmente ocupado por un ocurre con otras partes del consejo y con el clan mismo, es
Galliard, implica dirigir las canciones y cánticos que abren raro que estos puestos estén cubiertos en la actualidad,
el consejo. Es un papel importante, pues el Aullido de Aper- aunque los Colmillos Plateados y los Señores de la Sombra
tura establece el tono del consejo. El Maestro del Aullido parecen tener una superabundancia de cargos de apoyo al
debe asegurar también una fluida transición entre las dis- Captor de la Verdad. La forma exacta de estos juicios a la
tintas secciones del consejo. luz de la luna varía de un clan a otro (ver más adelante).
El sistema para elegir a un Maestro del Aullido varía
de un clan a otro. Algunos lo consideran un cargo heredi-
tario, otros como un puesto electivo determinado por todo
el clan o por los Galliard, y algunos pasan el deber de un
Danzante Lunar a otro entre los consejos. El Maestro del
Aullido tiene un deber vital, pero raramente comprendi-
do. Si los cumple bien, los demás Garou del consejo ni
siquiera perciben su presencia y se dejan llevar por el fluir
del consejo.
Invocador del Kaos
Este papel implica invocar a los tótems del clan du-
rante un consejo para reforzar el túmulo. El Invocador del
Kaos, normalmente un Theurge, dirige primero al clan en
un acto en honor a los diversos tótems del clan y de la
tribu o tribus que lo componen. Después, celebra los ritos
para pasar a la Umbra y establecer contacto con los espíri-
tus que prestan su fuerza al túmulo.
Celebrados adecuadamente, estos rituales refuerzan
la conexión del túmulo con la Umbra y los espíritus que
cuidan de los Garou. En los clanes más pequeños, el
Maestro del Rito suele desempeñar también las funcio-
nes de este cargo.
En el pasado, el Invocador del Kaos contaba con la
asistencia de Garou que encarnaban físicamente a los
tótems. Este puesto (conocido colectivamente como los
Resplandecientes) ha caído en un casi total desuso. Sólo
los clanes dirigidos por los Uktena y los Contemplaestrellas
mantienen la tradición. Supuestamente, los Uktena cele-

Capítulo Tres: La vida en la Nación Garou 91


Cantor de Historias samente expuesto a los ataques. Sin embargo, los Garou
Este cargo es muy codiciado por todos los Garou, aun- no pueden estar zanganeando por el túmulo mientras
que los Galliard son quienes lo ocupan con mayor frecuen- esperan el próximo ataque: deben llevar la guerra al ene-
cia. El Cantor de Historias dirige al clan en narraciones migo, ya signifique atacar Plagas cercanas o hacer tra-
durante los consejos y hace que los Garou interpreten el bajo social entre los humanos.
papel de héroes del pasado: el honor de estos papeles recae Para muchos Garou, el Primer Cambio significa el fin
sobre Garou que han realizado notables hazañas (o, a ve- de su vida como humanos. No pueden volver a sus hoga-
ces, como prueba para jóvenes miembros del clan). Es un res y familias, casi no tienen posibilidad de conservar un
raro, pero tremendo honor que un Garou asuma el puesto empleo, y en muchos casos no tienen hogar al que volver.
de Cantor de Historias para un solo consejo: el Garou así Los Garou que no tienen otro sitio al que ir reciben un
distinguido tiene que haber conseguido alguna gran haza- hogar en los límites de boun, y pasan la mayor parte de su
ña recientemente. tiempo en el túmulo... a menos que el deber les llame, por
El Cantor de Historias, a veces con la ayuda de otro supuesto. El clan suele entrenar a los cachorros huérfanos
Danzante Lunar, entrelaza Dones con las historias que en algunas habilidades que les pueden ser útiles en el mun-
narra, frecuentemente el de Sombras de la Hoguera. Las do exterior: ningún túmulo puede satisfacer todas las ne-
imágenes conjuradas por las palabras y canciones del Can- cesidades de un clan.. Incluso un pequeño clan de más o
tor casi parecen reales a través de este canal. Un Cantor menos diez hombres lobo necesita alimentarse, y es timbre
hábil puede ganar mucho Honor interpretando de forma de orgullo para un clan ser capaz de cuidar de sí mismo.
inspirada ante un consejo. Los Garou que siguen llevando sus vidas humanas (los
Enemigo del Wyrm Moradores del Cristal son famosos por ello), tienden a pasar
Este puesto clave es para un gran guerrero Garou (casi unos dos tercios de su tiempo ocupándose de sus asuntos
siempre un Ahroun, obviamente). El Enemigo del Wyrm humanos, y el resto atendiendo a sus responsabilidades en
dirige al clan en el Festejo que pone fin a los consejos. Una el túmulo. Por supuesto, sus rutinas suelen verse perturba-
vez los Garou están lo bastante excitados en el clímax del das cuando surge la necesidad, por lo que pocos de ellos
consejo, el Enemigo del Wyrm lanza un aullido, urgiéndoles tienen trabajos de horario fijo. Los hombres lobo tampoco
a pasar el punto sin retorno. Acto seguido les dirige en una funcionan muy bien como padres: en la mayoría de las
salvaje cacería a través del boun, en la que eliminan a cual- ocasiones, los hijos son criados por el otro padre en la so-
quiera que no pertenezca al clan. ciedad humano o lobuna, con poco contacto (si es que
El cargo es un honor muy selectivo, pero que puede llega haber alguno) con el Garou. Sólo los metis son una
significar la diferencia entre un consejo pasable y otro ver- excepción: nacidos y criados en forma Crinos, los metis
daderamente místico. Sin la dirección del Enemigo del crecen en el túmulo por necesidad.
Wyrm, el clan no alcanzaría el nivel de excitación necesa- Lo más normal es que el clan se mantenga igualmente
rio para liberar su pasión colectiva de la forma mística activo de día y de noche; siempre tiene que haber alguien
(Gnosis) que recarga el túmulo. de guardia. Los consejos se celebran casi siempre de no-
Aparte de las responsabilidades del consejo, el Ene- che. Aunque el clan tiene una guardia constante (lo que
migo del Wyrm suele coordinar las operaciones contra los abarca tanto patrullas en la Umbra como rondas en el mun-
adversarios de los Garou. Aunque este aspecto de su cargo do físico), los Garou también pueden permanecer en el
suele significar ir a la cabeza de una manada para luchar túmulo para instruir a los cachorros, mantener el orden,
contra el Wyrm, también coordina los esfuerzos de las dis- comunicarse con espíritus o Parientes, preparar fetiches o
tintas manadas desde el túmulo. De esta forma se evita amuletos, cazar, meditar, reparar su equipo y otras ocupa-
que varias manadas cubran el mismo terreno mientras de- ciones. La vida cotidiana del clan no tiene mucho gla-
jan huecos en el territorio del clan. El Enemigo del Wyrm mour, pero es lo que suele ocurrir en cualquier ejército en
debe ceder ante el Protector o el Gran Anciano si éstos guerra cuando no está en plana batalla.
creen que una manada será más útil de otra forma
En los clanes más pequeños, El Maestro del Desafío
suele asumir las funciones del Enemigo del Wyrm, pasán- Consejos
dolas de vez en cuando a Garou que se hayan distinguido Los consejos son una parte esencial de la estructura
recientemente. de la sociedad Garou. Quizá la experiencia de grupo más
dinámica e interactiva de los hombres lobo, sirve a mu-
La vida en el clan chos propósitos. Los consejos honran a héroes pasados
y presentes, establecen la leyes, resuelven agravios in-
Obviamente no es realista esperar que todos los dividuales, recargan la energía espiritual del túmulo, ce-
miembros del clan pasen su vida en el túmulo, sobre lebran las costumbres tribales y reafirman la identidad
todo cuando es urbano. En cualquier momento dado, cultural Garou.
sólo puede encontrarse más o menos a la mitad del clan El consejo es la más básica, primaria y penetrante
en el túmulo: un número menor lo dejaría peligro- forma de reunión social para los Garou. Puedes encon-

92 Hombre Lobo: Guía del Jugador


trar más detalles sobre sus propósitos en las páginas 42- Cada parte del consejo requiere además que varios
44 del manual básico. La siguiente información explora Garou asuman ciertos papeles ya descritos, como el
la estructura misma del consejo para que jugadores y Maestro del Aullido, el Invocador del Kaos, el Captor
Narradores puedan incorporar estos actos a sus cróni- de la Verdad, el Cantor de Historias y el Enemigo del
cas con más facilidad. Wyrm. Es un gran honor ocupar uno de estos puestos
en un consejo. Lo más frecuente es que un Garou con-
Dinámica del consejo creto desempeñe esas funciones de forma habitual, pero
La cultura Garou tiene una amplia variedad de conse- hay ocasiones en las que otro Garou puede asumir el
jos. Las reuniones pueden variar de tamaño, desde las re- cargo. No es raro que un hombre lobo asuma un papel
uniones intimistas de un pequeño clan de Contem- clave en un consejo como recompensa por algún logro
plaestrellas hasta una gran asamblea de todas las tribus. reciente. Un Garou que haya recuperado un fetiche per-
Los métodos y procedimientos de los consejos varían se- dido o eliminado a una Perdición puede ser honrado con
gún la tribu y el clan. No obstante, todos los consejos se el papel de Invocador del Kaos, mientras que otro que
desarrollaron a partir de un ancestro común (igual que las haya triunfado sobre los esbirros del Wyrm puede vestir
tribus mismas). Por tanto, los consejos comparten ciertos el manto del Enemigo del Wyrm. De esta forma, los
elementos. Garou dan otra forma de reconocimiento a los logros
Un consejo tiene cinco divisiones básicas: el Aullido individuales, aparte del rango y el Renombre.
de Apertura, el Cielo Interior, Romper el Hueso, Historias Tristemente, la asistencia de los Garou a los conse-
y Canciones, y el Festejo. Los clanes dan más peso a unas jos está diminuyendo mucho comparada con el pasado.
partes u otras, e incluso añaden sus propias variaciones y Aunque el descenso de la población es ciertamente un
subsecciones. Pero estas cinco partes siguen siendo el co- factor, cada vez son menos los hombres lobo que se unen
razón de todo consejo. El clan debe reunirse, honrar a los al aullido. Los absentistas pueden estar enzarzados en
tótems, recargar el túmulo, solventar las disputas, afirmar alguna guerra, tener mezquinas rencillas o simplemente
la historia Garou y, finalmente, liberar las pasiones prima- carecer de interés. Muchos de los cargos secundarios
rias. Estos actos están en el corazón de cada miembro del tradicionales quedan vacantes, e incluso algunos de los
clan y recuerdan a todos los que participan en un consejo primarios caen en desuso o exigen que un solo Garou
lo que significa ser Garou. desempeñe varias funciones. Se cree que había muchos

Capítulo Tres: La vida en la Nación Garou 93


otros puestos, pero que han quedado en el olvido a cau- lealtad a la manada, clan, tribu, tradición y deber. Aunque
sa de las circunstancias. Algunos pesimistas afirman in- las responsabilidades del Loco son tan importantes como
cluso que partes enteras del consejo se han olvidado de las del Maestro del Aullido, el Embaucador en el puesto
la misma forma. no suele recibir el mismo respeto. Muchos Garou ven al
El verdadero declive de los cargos, rituales y ceremo- Loco como justo eso, y normalmente no se toman en serio
nias varía según la tribu y el clan. Aun así, incluso los más estas informales digresiones.
escrupulosos seguidores de Gaia concederían que no hay El Cielo Interior
Garou verdaderamente aceptables para ciertos puestos. La segunda parte del consejo se dedica a reforzar el
Reduciendo así el espíritu Garou con rencillas y vacuas túmulo mediante el contacto con los espíritus tribales. El
diversiones, el Wyrm corrompe y corroe la herencia de los Invocador del Kaos dirige al clan en esta fase. Los espíritus
hombres lobo. Esta insidiosa amenaza es más peligrosa para de la Umbra son la fuente de la fuerza continuada del tú-
los Garou que el peor Vagabundo de los Nexos. mulo; por tanto, el Cielo Interior es vital para la salud del
El Aullido de Apertura túmulo. El Invocador del Kaos debe ponerse en contacto
Todos los consejos empiezan así. El Aullido de Aper- con los espíritus y tratarles con la deferencia adecuada.
tura, dirigido por el Maestro del Aullido, llena el aire Si un clan no mantiene los lazos del túmulo con la
con sus ultraterrenas y atonales modulaciones. Cada Umbra, éste se irá debilitando con el tiempo, no importa
aullido de clan tiene un sonido distintivo, el resultado lo apasionados que sean los Festejos. Este factor suele ser
de la actitud general de ese clan, su mezcla de tribus y citado como la causa de que un túmulo pierda su poder o
los acontecimientos recientes. Por ejemplo, el aullido caiga en manos del Wyrm.
de un clan primordialmente Fianna reverbera con una Algunas tribus, sobre todo los Garras Rojas, afirman
belleza casi etérea; el de un clan dominado por los Seño- que perder la conexión con Gaia es lo que precipita este
res de la Sombra resuena con una perturbadora disonan- debilitamiento, señalando los informales ritos de Roehuesos
cia; un clan Garra Roja grita con gutural salvajismo. Los y Moradores del Cristal como ejemplo de ello. Por su par-
clanes más diversificados integran el estilo de las tribus. te, las dos tribus urbanas observan que sus espíritus ligados
Así, un clan con gran número de Fianna, Señores de la a la tecnología no necesitan la constante atención que los
Sombra y Garras Rojas crea un lamento bellamente sinies- más estrictos espíritus naturales pueden requerir.
tro, al mezclarse las refinadas voces de los Fianna con los En la práctica, un clan que pasa más de nueve ciclos
tonos más graves de los Señores y los afilados contrapun- de la luna sin celebrar el Rito de Atadura del Tótem puede
tos de los Garras Rojas. perder un punto de poder del túmulo. A partir del noveno
Aunque la tribu y la actitud tienen su parte en el mes de descuido, el Narrador hace una tirada por cada
aullido, la posición actual del clan es igual de importan- mes lunar para ver si el túmulo pierde un nivel de poder.
te. Estos elementos se mezclan en los momentos finales La Reserva de Dados equivale a la Astucia + Rituales del
del Aullido de Apertura, cuando los Galliard, coordi- líder del túmulo. La dificultad es 5 el noveno mes y suma
nados por el Maestro del Aullido, dirigen al resto del un punto cada mes posterior. Mientras el Narrador consi-
clan en la declaración del propósito del consejo. Un ga al menos un éxito en la tirada, el túmulo mantiene su
aullido señalando el reciente triunfo del clan tiene un nivel actual. No obstante, el Narrador sigue haciendo una
tono marcial teñido por la herencia de la tribu: los to- tirada cada mes lunar (la dificultad va en aumento) hasta
nos Fianna recuerdan a canciones de guerra célticas, que no consigue ningún éxito. Cuando ocurre esto, el
los Contemplaestrellas a antiguos cantos tibetanos, los túmulo pierde un punto de poder.
Garras Rojas a pura y salvaje bestialidad. Un consejo Si el túmulo permanece descuidado otros nueve me-
convocado para decidir el destino de un Garou acusado ses después de perder el punto de poder, el proceso co-
de pasarse al Wyrm reverbera con aullidos uniforme- mienza de nuevo. De esta forma acaba muriendo poco a
mente amenazadores en el tono, ya sean los gruñidos poco o quedando dormido. Debe celebrarse un Rito del
subvocálicos de los Colmillos Plateados, los salvajes ru- Despertar del espíritu para reanimar el túmulo o recargar
gidos de la Camada de Fenris o los enloquecedores la- los puntos perdidos: la dificultad equivale al nivel original
dridos de los Roehuesos. del túmulo +5. Además, el celebrante debe gastar un nú-
El Aullido de Apertura tiene tradicionalmente otros mero de puntos de Gnosis permanente igual al de niveles
cargos aparte del Maestro del Aullido. El más conocido es perdidos por el túmulo.
el del Loco (normalmente ocupado por un Ragabash): el Una vez celebra el clan el Cielo Interior, no hace falta
Embaucador cuestiona por sistema cada afirmación hecha ninguna tirada a menos que pasen nueve meses de aban-
durante el Aullido de Apertura. El resto del clan, guiado dono. Según las circunstancias, el Narrador puede limitar-
por el Maestro del Aullido, refuta a su vez cada interven- se a reducir el nivel del túmulo sin pasar por todo el proce-
ción del Loco. De esta forma todos los Garou se unen en la so de tiradas.
afirmación de su herencia. Romper el Hueso
Las objeciones del Loco a los ritos y tradiciones Garou Los asuntos del consejo se resuelven en esta fase. Los
animan a los miembros del clan a reevaluar y reafirmar su agravios se reparan, se decide la política del clan y se atiende

94 Hombre Lobo: Guía del Jugador


a la conducta personal. El Captor de la Verdad dirige esta corporando elaboradas y exuberantes danzas narrativas lla-
parte del consejo. Como implica su nombre, no es una ta- madas Pakiv Swatura. Sólo los bailarines muy entrenados
rea fácil. Tal y como un lobo hambriento rompe un hueso en este agotador y expresivo arte pueden participar en ta-
para encontrar la dulce médula que oculta, el Captor debe les relatos. Un Garou honrado para ser parte de un Pakiv
sondear el dilema más desafiante y descubrir el núcleo de Swatura suele encontrarse proyectado y lanzado repetida-
verdad que hay en su interior. mente al aire por los demás bailarines hasta que está de-
Todos los asuntos temporales se resuelven aquí. La masiado mareado para caminar.
mayoría de las tribus permiten hablar a los Garou que de- Los Caminantes Silenciosos celebran también Darane
sean hacerlo. Pero incluso para ello hay un procedimiento Swatura, exagerados e hilarantes relatos cómicos conta-
adecuado. El concepto de rango está tan arraigado en dos sólo por el placer de la narración. Un Caminante em-
muchos Garou que los de rango más bajo ceden inevita- pieza una historia, que luego pasa a otro Garou y de éste al
blemente ante sus superiores. Un Garou que habla fuera siguiente. Cada uno continúa el relato en un intento de
de su turno, violando la jerarquía, pierde Honor siempre. superar el humor del anterior orador, hasta que todo el
Aun así, algunos de los clanes más tolerantes, normalmente clan está abrumado por la risa.
dirigidos por Hijos de Gaia o Roehuesos, permiten que sus El Festejo
miembros más jóvenes hablan fuera de turno sin castigar- El festejo es el punto culminante del consejo. La
les severamente. pasión de todos los Garou del clan se centra en esta
El sistema de justicia Garou es más sencillo que el usa- fase, liberando finalmente la tremenda intensidad físi-
do en el mundo humano, y tiene más en común con el de ca, emocional y espiritual. No sólo es una catarsis para
los lobos. El juicio y el castigo que le sigue son rápidos, los Garou, sino que sirve para recargar el túmulo y ha-
bruscos e inapelables. Una vez se ha tomado una decisión, cer resonar la conexión con la Umbra celebrada en el
para bien o para mal, el asunto está cerrado. Cielo Interior.
Historias y Canciones Tanto los procedimientos mundanos como los ritos
En esta fase del consejo, el Cantor de Historias dirige místicos se van haciendo más apasionados a medida que
al clan tejiendo relatos de aventuras pasadas y presentes avanza el consejo. Las historias y canciones excitan toda-
de los Garou. Los héroes del pasado son recordados, y los vía más a la asamblea, llevando al límite a los hombres
nuevos honrados con aullidos de reconocimiento y ritos lobo reunidos. Una vez ha llegado el clan al punto máxi-
de alabanza. El Garou cuyos logros hayan merecido el elo- mo, el Garou escogido para el papel de Enemigo del Wyrm
gio de un Cantor de Historias gana mucha gloria a ojos de adopta la forma de lobo y lanza un poderoso aullido. El
sus pares. Enemigo del Wyrm suele esperar a que el Maestro del
El ambiente de esta parte del consejo depende tam- Aullido le dé la señal, pero no es raro el Garou esté tan
bién del clan y de su mayoría tribal. Los relatos narrados atrapado por la tensión del ambiente que salte y lance la
por los Señores de la Sombra y los Colmillos Plateados sue- llamada por iniciativa propia. El resto del clan se une al
len ser serios tratados y densas baladas aulladas sólo por el aullido, y los Garou no están todavía en forma Lupus ha-
Cantor de Historias. La gloria personal del Cantor en es- cen el cambio, imitando al Enemigo del Wyrm. Batallas en
tos prolongados asuntos es secundaria ante sus ancestros y broma y otras exhibiciones de fuerza y destreza surgen es-
su conexión con la tribu y el clan. Las historias sobre los pontáneamente en el clan, mientras los Garou se preparan
héroes del pasado son narradas como parábolas que suelen para la carrera. Estas demostraciones sirven para llevar a
citar le superioridad de los Garou sobre los humanos y po- los Garou más allá del punto sin retorno, una verdadera
nen a la tribu en particular en la posición de guía y mentora liberación a todos los niveles. Una vez alcanza el clan este
de las demás. Las cosas se ponen muy interesantes en esta grado de excitación, el Enemigo del Wyrm sale del túmu-
fase en los clanes que albergan a Señores de la Sombra y lo, guiando a todo el clan en una agotadora carrera para
Colmillos Plateados, ya que ambas tribus no sólo se consi- limpiar el boun de enemigos. Durante la carrera, muchos
deran superiores a todas las demás, sino que se ven mutua- Garou acaban asumiendo la letal forma Crinos, al abrazar
mente como rivales por la supremacía. su Rabia por completo.
Las narraciones de Wendigo y Uktena siguen el mo- Aunque cualquier Garou en pleno Festejo es una vi-
delo de los nativos americanos, con los más grandes bra- sión gloriosamente aterradora, La Camada de Fenris goza
vos asumiendo los papeles de vencedores y vencidos, y un de especial renombre por su increíble salvajismo en la ca-
Coro apoyando el relato con aullidos y percusión natural. rrera. La defensa de túmulos por la Camada y otros clanes
Esta parte del consejo puede acabar tan cargada de ener- rurales ha dado pie a muchas historias aldeanas de “fiebre
gía por parte de estas tribus que el resto del clan acude de luna llena”. De forma similar, las marchas urbanas de
aullando y bailando en círculo en torno al Cantor cuando Roehuesos y Moradores del Cristal suelen ser etiquetadas
éste alcanza el clímax de la historia. como “guerras de bandas” a causa de las particularmente
De todas las tribus, los Caminantes Silenciosos son los crueles matanzas entre la incauta población humana.
más conocidos por sus Historias y Canciones. Elevan esta La pasión Garou liberada durante el festejo es efecti-
fase del consejo hasta una forma de arte en sí misma, in- vamente Gnosis pura que se derrama en el túmulo mismo.

Capítulo Tres: La vida en la Nación Garou 95


Esta recarga es vital para mantener el poder del túmulo,
tanto como sustentar su conexión con la Umbra. Todo
Garou que participa en un Festejo debe gastar al menos un
punto de Gnosis para recargar el túmulo.
Un túmulo activo debe recibir cinco puntos de Gnosis
por nivel de poder cada mes lunar para estar completamente
cargado. Así, para recargar un túmulo de nivel 4, el clan de-
berá gastar al menos 20 puntos de Gnosis. No hace falta que
todos los puntos sean gastados de una vez (aunque general-
mente ocurre así en el Festejo), sino que pueden ser dados al
túmulo en cualquier momento del mes.
Un túmulo que no recibe la cantidad necesaria de
Gnosis queda en estado inactivo. Aunque su energía espi-
ritual en potencia existe todavía, el túmulo debe ser
reconectado a la Umbra y sus espíritus despertados antes
de que los Garou puedan canalizar su poder.
Tras el consejo
Los Garou encuentran el camino de vuelta al túmulo
al final del frenesí provocado por el Festejo. Aunque ex-
hausto, el clan está satisfecho y unido.
Los consejos regulares sustentan al túmulo y al clan.
Refuerzan la conexión del túmulo con la Umbra, con los
espíritus tótem del clan y entre los Garou mismos. A su
vez, el clan extrae fuerza mística y psicológica del túmulo.
Clan y túmulo tienen una relación simbiótica, y se apoyan
mutuamente frente a los numerosos peligros que amena-
zan a los defensores de Gaia.

Justicia
La ley Garou recuerda mucho más a los rápidos y de-
cisivos actos de una manada de lobos que al papeleo y la
burocracias de los sistemas legales humanos. Una vez se
ha tomado una decisión, el castigo se ejecuta con rápida y
muchas veces brutal severidad. Tradicionalmente, los
Philodox asumen el papel de jueces entre los Garou. El
don de los Media Luna para el discernimiento es muy co-
nocido entre las tribus. Como tales, las decisiones de los
jueces Philodox casi nunca son cuestionadas. Se sabe de
otros auspicios que también han desempeñado la función
con habilidad; de hecho, los jueces Ragabash han mostra-
do una gran perspicacia en la interpretación de la Letanía.
Por lo general, la desaprobación de un individuo o grupo
por parte de la manada, clan o tribu resuelve muchas de las
disputas personales y transgresiones entre los Garou. Aparte
de este método no oficial, el sistema de jerarquía y retos suele
solventar otras “impropiedades”. Los verdaderos juicios es-
tán reservados para las raras ocasiones en las que un Garou
viola la ley de la Letanía, el clan y/o la tradición tribal.

Jerarquía
La interacción social Garou descansa sobre un complejo
sistema de rango y Jerarquía. Cada individuo es evaluado se-
gún su posición en un intrincado y puntilloso orden de mana-

96 Hombre Lobo: Guía del Jugador


da, clan y tribu. Tres criterios interdependientes determinan beza en distintas ocasiones. El poco diplomático señor de la
el rango de un Garou en estas situaciones: Gloria, Honor y guerra Ahroun es una mala elección para representar al clan
Sabiduría. Así, aunque un Garou concreto pueda tener poca en unas negociaciones, mientras que el sabio, pero frágil
Gloria, unas puntuaciones elevadas en Honor y Sabiduría Philodox no sería muy apto para dirigir una batalla contra el
pueden generar un alto rango. El manual básico de Hombre Wyrm. Todos los hombres lobo comprenden esta aplicación
Lobo describe los tres Rasgos de Renombre con detalle (pá- de la jerarquía.
gina 176). Para distinguirse por la Gloria, un Garou debe Los desafíos tienen lugar cuando un Garou discute la
mostrar gran coraje, destreza marcial y fuerza física o ca- autoridad de otro. Esencialmente, el retador cuestiona el do-
pacidad de sufrimiento. Dado que el Honor combina or- minio del otro Garou sobre él. Algunos cachorros de cabeza
gullo, dignidad e integridad personal, un Garou consigue caliente vocean involuntariamente un desafío al protestar por
Renombre en este Rasgo realizando actos que son justos. las órdenes de un superior, pero por lo general todos conocen
Las acciones que muestran buen juicio, discreción y capa- perfectamente las consecuencias de lanzar un desafío. Inclu-
cidad para distinguir entre la verdad y la falacia otorgan al so así, la mayoría son espontáneos y se consideran informales.
Garou Renombre en Sabiduría. En asuntos más serios, un Garou puede desafiar formalmente
Las 13 tribus tienen opiniones distintas sobre qué accio- a otro, y el defensor escoge el estilo específico de desafío.
nes específicas merecen Renombre, opiniones aún más con- Las competición puede tomar cualquiera de estas tres
dicionadas por el auspicio de cada uno. Después de todo, el formas básicas: duelo de miradas, duelo mental o duelo a se-
auspicio conforma el papel que e espera por parte del Garou cas. Aunque los términos y medios pueden variar de un clan
en el clan. Un Ahroun que intente distinguirse por sus bro- a otro, todos los Garou reconocen y usan este sistema básico.
mas lo tendrá más difícil para ganar Renombre, y así subir de Duelo de miradas
rango, que un Ragabash. Hay muchas acciones no relaciona- Siempre informal, el duelo de miradas es la forma más
das con el auspicio, desde el combate individual contra el común de desafío por el dominio. En la superficie es bas-
Wyrm hasta servir distinguidamente en un cargo del clan, tante sencillo: los dos Garou se miran fijamente a los ojos,
que le dan Renombre al Garou. y el primero que aparte la vista pierde: Los contendientes
La jerarquía establecida por el rango mantiene a la pueden asumir forma humana o de lobo para el duelo (por
mayoría de los Garou en su lugar en el clan. Dado que lo general los dos asumen la misma). Los duelos de mira-
todo Garou aprende las complejidades de la jerarquía, las das son algo cotidiano en el clan: es una forma rápida y
violaciones de este orden son obvias para todos. Si un Garou simple de resolver los conflictos.
actúa de forma inadecuada sin una buena razón, será cas- Dos de las 13 tribus tienen aportaciones propias al de-
tigado como corresponda (por el líder del clan o el de la safío. Cuando dos Roehuesos entablan un duelo de mira-
manada, el que esté más cerca en rango, pero por encima, das, otros miembros de la tribu eligen un bando y se dedi-
del infractor). El castigo concreto varía según el clan y la can a molestar a uno de los oponentes, con la esperanza de
tribu, pero puede variar desde una buena paliza hasta un hacerle apartar la vista primero. Estas molestias son ante
breve período degradado: pero en la mayoría de los casos todo vocales: se considera una falta de etiqueta tocar a
se resuelve con un desafío. Si el acusado cree haber tenido cualquier contendiente. También se dedican a apostar si el
buenas razones para actuar, debe convencer a sus compa- duelo de miradas parece muy igualado. En contraste, un
ñeros de clan. A veces basta con el simple razonamiento, verdadero duelo de miradas de los Contemplaestrellas pue-
aunque es más frecuente que se resuelva con un desafío o de durar más de una hora. Estos Garou se enfrentan en
mediante la intervención del Consejo. completo silencio: de hecho, los demás miembros de la tribu
suelen ignorarles por completo hasta que acaba el desafío.
Desafíos El Narrador tiene dos opciones básicas para manejar un
duelo de miradas. La primera es interpretar literalmente el
El desafío suele entrar en juego cuando un Garou lucha desafío entre los dos jugadores (o el jugador y el Narrador,
por una posición superior (ver “desafío formal”, más adelan- según qué personajes estén relacionados con el desafío). Los
te). Pero también sirve para resolver crímenes menores y des- jugadores se miran a los ojos, y el primero que aparte la
acuerdos que no violan la Letanía. Las partes enfrentadas mirada pierde. Se considera que el personaje del ganador
acuerdan un desafío, con el defensor escogiendo la modali- ha derrotado a su oponente en el duelo de miradas. Un
dad concreta. Para las situaciones en las que no está claro
duelo de miradas “en vivo” puede añadir tensión y sabor a
quién es el ofendido, el Consejo de Ancianos declara el tipo
la historia, pero tiene sus limitaciones: los demás jugado-
de desafío (normalmente uno igual de difícil para ambos
res se quedan sentados sin nada que hacer hasta que acaba
Garou). El mismo desafío se considera suficiente castigo (o
el desafío (aunque es más problemático si el Narrador es
reivindicación, si el defensor es el que triunfa).
uno de los contendientes). Además, el duelo de miradas
puede prolongarse demasiado si ambos jugadores están
Dominio especialmente comprometidos.
La jerarquía Garou no es estática. En una sociedad de La opción menos intensiva (y menos dramática) im-
especialistas, el liderazgo fluctúa con distintos Garou a la ca- plica recurrir a las tiradas de dados. Cada jugador tira un

Capítulo Tres: La vida en la Nación Garou 97


número de dados igual al Carisma + Intimidación de su
personaje (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del opo-
nente); gana el primero en conseguir tantos éxitos como
la Astucia del contrario +5. Si los oponentes son de dis-
tinto rango, suma 1 por cada dos rangos de diferencia a la
dificultad de las tiradas del Garou de rango inferior (ver
manual básico, página 246).
Duelo mental
Se trata de una forma más sofisticada de desafío, que
incluye una amplia variedad de posibles competiciones. En
este choque de astucias y voluntades, triunfa el Garou más
inteligente y con más recursos. Aunque la mayoría de estos
retos son informales, se sabe de casos en los que se ha celebra-
do de manera formal. Las características tribales son muy
importantes en las variaciones del duelo mental. Fianna, Ca-
minantes Silenciosos y Contemplaestrellas (y los clanes que
los albergan), son notables por sus muchos e ingeniosos desa-
fíos de este estilo. En contraste, la Camada de Fenris o los
Garras Rojas ajustan sus duelos mentales a pruebas de ras-
treo, u otras de carácter físico.
Al contrario que los duelos de miradas, que normal-
mente empiezan por un acontecimiento específico, estos
retos suelen iniciarse cuando dos Garou están en desacuer-
do acerca de un concepto o principio filosófico, o cuando
un Garou quiere mostrar su superioridad sobre otro. Las
competiciones pueden variar desde una rivalidad amistosa
hasta desafíos letalmente serios. El reto puede decidir el
curso de acción o un cambio en la filosofía de la manada,
clan o tribu... o incluso de los Garou como nación. (De
hecho, hay quien dice que la decisión de levantar el
Impergium se debió a un duelo mental: supuestamente,
tras tres días de intenso debate, el Contemplaestrellas que
abogaba por el cambio derrotó al Señor de la Sombra que
defendía la continuación del Impergium.)
Estos retos siempre implican algún tipo de desafío
mental entre los oponentes. Las Furias Negras intercambian
relatos cada vez más elaborados y emocionantes de heroí-
nas míticas. Los retos de los Moradores del Cristal pueden
variar desde divertidamente dramáticos duelos con
videojuegos hasta adquisiciones corporativas de alto ni-
vel. Los Wendigo, en contraste, se dedican a relajados due-
los de acertijos de tremenda complejidad. Estos ejemplos
son sólo una pequeña muestra de la amplia variedad de
juegos Garou. Ninguna tribu se limita a una sola forma, ni
siquiera a una docena, de este tipo de reto. En todos los
casos, el Consejo de Ancianos confirma la victoria, elimi-
nando las dudas sobre quién es el vencedor.
El Narrador puede desarrollar uno de estos desafíos de
varias formas distintas. Al decidir la forma específica del reto,
Narrador y Jugadores deben hacer que refleje las razones que
hay tras el mismo. Así, si el desafío surge acerca de la capaci-
dad de un Garou para negociar con los humanos, la prueba
puede consistir en hacer que cada contendiente haga por se-
parado un trato con un mismo vendedor de coches usados: el
ganador es el personaje que consiga un mejor acuerdo (por
supuesto, no es necesario llegar a comprar el coche). Un reto

98 Hombre Lobo: Guía del Jugador


a causa de una disputa sobre quién es más ingenioso puede otros Garou o resolver una grave ofensa. Estos desafíos sue-
resolverse con un duelo de acertijos, ganando el Garou que len ser duelos físicos, aunque no son raros los mentales.
supere a su oponente. El retador declara el desafío, pero la modalidad con-
Aunque las tiradas de dados pueden decidir quién es el creta es decisión del retado. El auspicio tiene algún peso
vencedor, el reto funciona mejor si se interpreta. Si es posible, en la elección de duelo físico o mental: un Ahroun tende-
los desafíos consistentes en acertijos, debates, coloridos in- rá al físico, mientras que un Ragabash preferirá el mental.
sultos o narración de historias deben ser interpretados por los Pero las características tribales tienen más influencia. Las
jugadores sin recurrir a los dados. Incluso un reto de “ras- Furias Negras, Camada de Fenris, Garras Rojas y Wendigo
treo”, en el que los jugadores registren una habitación en bus- tienden a optar por los duelos físicos. Hijos de Gaia, Fianna,
ca de un objeto oculto, suele ser más divertido que decidir el Caminantes Silenciosos, Uktena y Contemplaestrellas se
resultado con una tirada de dados. inclinan por los duelos mentales. Roehuesos, Moradores
Si el desafío no es adecuado para el rol en vivo o sim- del Cristal, Señores de la Sombra y Colmillos Plateados
plemente puede hacerse demasiado personal, los dados son usan ambos indistintamente.
una forma de resolución perfectamente aceptable. Para Desafío de Rango o Dominio
desafíos de acertijos, ambos contendientes tiran Astucia Para los desafíos formales relativos a un intento de subir
+ Enigmas (a una dificultad igual a la Inteligencia + Enig- de rango o afirmar el dominio, el retador no puede ser más de
mas del contrario). Para debates y discusiones, tiran Ma- dos rangos inferior a su potencial oponente. Si la distancia
nipulación + Expresión (a una dificultad igual a la Fuerza entre retado y retador es superior a dos rangos, éste puede
de Voluntad del contrario). En todas las tiradas, el vence- perder Honor por cometer un acto tan inapropiado: deberá
dor es el que consiga un mayor número de éxitos. Si los pasar una tirada de Carisma + Empatía a dificultad 7 para no
oponentes son de distinto rango, suma 1 por cada dos ran- perder un punto de Honor.
gos de diferencia a la dificultad de las tiradas del Garou de Para avanzar en rango, un Garou debe tener Renom-
rango inferior (ver manual básico, página 250). bre suficiente y desafiar a otro que ya tenga el rango desea-
Duelo do. Si el retador supera a su oponente en un a prueba a
El duelo es simplemente un combate ritualizado, pero elección de éste, consigue el nuevo rango. Por tanto, lo
los Garou no se lo toman a la ligera. Es el tipo más serio de mejor es que el Garou desafíe a alguien que realmente
desafío y casi siempre tiene carácter formal. Todos los Garou quiera que éste avance. Ni siquiera los oponentes favora-
respetan la necesidad de esta extrema forma de reto. Aun- bles le pondrán las cosas fáciles, pero un retado que no
que algunos clanes limitan la fuerza permitida en un duelo considere al Garou preparado para ascender puede plan-
concreto, siempre hay una regla: nadie puede intervenir tear una prueba casi imposible. Un cachorro demasiado
hasta que se haya decidido el resultado. ansioso que desafíe al primer mayor disponible puede la-
La Camada de Fenris y los Garras Rojas tienen duelos mentar sus prisas.
feroces, incluso entre compañeros de manada. Hacen un Desafío de Agravio
fuerte contraste con los Hijos de Gaia y los Contem- Por lo general, el Consejo del clan resuelve los críme-
plaestrellas: los compañeros de manada de estas tribus no nes y ofensas significativos. Los ancianos escuchan el asun-
celebran duelos entre ellos, y los duelos son mucho más to, y si no supone una transgresión de las leyes de la Leta-
escasos en estas tribus que en cualquiera de las otras once. nía, juzgan de inmediato. Para las circunstancias más com-
Cualquier límite impuesto a los contendientes se declara plejas o los asuntos de honor personal, el Consejo declara
por adelantado (condiciones de victoria, formas permitidas, un desafío formal.
uso de armas). Al final del duelo, el derrotado debe ofrecer su La cuestión pasa a ser competencia del Maestro del
cuello al vencedor como muestra de sumisión. Aunque la tra- Desafío, que decide el tipo de prueba y elige un campeón
dición permite al vencedor abrirle la garganta, en la práctica apropiado para el retador. El Maestro juzga el enfrenta-
es muy raro. La mayoría de las tribus consideran que simple- miento. Si el retador gana, se le considera reivindicado; si
mente quedan muy pocos Garou vivos en el mundo para pierde, su culpa queda reafirmada, siendo el castigo la pa-
matarse entre sí, aun tratándose de algo tan serio como un liza sufrida. En cualquier caso, el asunto se considera zan-
duelo. Si el perdedor se niega a cumplir con la tradición y jado tras el desafío.
sigue resistiéndose al ganador, éste no pierde Honor por ata-

La ley de la Letanía
car de nuevo sin límites.
Los duelos no deben ser interpretados físicamente: el
grupo tendrá que usar el sistema normal de combate. Pue-
Todos los Garou honran la Letanía individualmente y
des encontrar un sistema opcional para los duelos en el
como tribu. Cada clan tiene su propia forma de interpretar
Capítulo Seis.
algunas secciones, pero toda la ley y tradición Garou nace
de la misma fuente. Cuando un Garou viola una de las
Desafío formal leyes, o cuando sospecha que otro ha quebrantado el códi-
Los desafíos formales giran en torno al intento de un go de la manada, o incluso cuando se enfrenta a un desafío
Garou individual de subir de rango, afirmar su dominio sobre a su honor, el clan debe decidir sobre su culpa. Si la ley

Capítulo Tres: La vida en la Nación Garou 99


considera inocente al Garou, el incidente se olvida y el
acusado queda libre (aunque se sabe de algunos mezqui-
nos Garou que han mantenido el resentimiento de ambas
Ronin
En algunas raras ocasiones, un Garou acusado
partes en una disputa). Si se le encuentra culpable, sigue
de una grave transgresión puede pedir que se le de-
un rápido castigo.
clare Ronin. Aunque es algo muy serio, la noción de
Un hombre lobo acusado de una transgresión contra to-
“castigo” no encaja del todo aquí. El acusado mani-
dos los Garou en general, y por tanto contra la misma Gaia,
fiesta su deseo de ser expulsado de la sociedad Garou
debe presentarse ante el Consejo de Ancianos. Aunque en
en lugar de vivir en su seno. Un Garou declarado
realidad no es necesario que esté presente, su ausencia se con-
Ronin se somete al Rito del Lobo Solitario y renun-
sidera casi siempre una admisión de culpa. Normalmente, el
cia a todo contacto con su clan, tribu y linaje. Puede
Consejo se reúne al completo para las infracciones verda-
seguir corriendo con su manada... si ésta le acepta.
deramente graves de la Letanía. De lo contrario, sólo es-
tán presentes unos pocos miembros. La forma exacta del Pocos Ronin consiguen algún renombre más por
juicio depende del clan. En los clanes multitribales, el forma- lo que les queda de vida. Incluso las hazañas más heroi-
to del juicio suele corresponder al de la tribu mayoritaria. cas les reportan sólo una mención en el siguiente con-
Las Furias Negras y los Contemplaestrellas designan a sejo... y lo que los Garou no reconocen, tampoco lo
tres ancianos para que consulten las señales místicas y ce- hacen los espíritus. Sólo un mentor (y es difícil de en-
lebren entrevistas antes de pronunciarse. Los Garras Ro- contrar para un proscrito) puede enseñarle a Ronin los
jas y la Camada de Fenris usan a un solo juez, que oficia el Dones adecuados a su antiguo rango, pero virtualmen-
juicio de combate. Los Hijos de Gaia y los Fianna también te nadie está dispuesto a celebrar el Rito del Reconoci-
prefieren mantener la sencillez, con el Gran Anciano de- miento para él. La gran mayoría de los Garou tratan a
cidiendo el caso según las declaraciones de los testigos y el estos guerreros solitarios con desprecio. No obstante, y
defensor. El Gran Anciano del clan juzga también a los debido al creciente número de Ronin, las tribus en-
Colmillos Plateados, pero un abogado del Consejo repre- cuentran a veces necesario tratar con alguno.
senta al acusado. Los juicios de Roehuesos y Moradores
del Cristal son los que más recuerdan a los tribunales hu-
manos, los primeros bastante informales y propensos a los Caminantes Silenciosos y Fianna son especialmente
sobornos y los segundos utilizando avanzadas técnicas de hábiles en esta forma de castigo. Sus maravillosamente
criminología. Los Uktena invocan espíritus de la Umbra creativos epítetos y mordaces sátiras son muy efectivas para
para sacar la verdad al acusado (estos interrogatorios pue- atormentar a los infortunados transgresores.
den ser realmente aterradores). Los Caminantes Silencio- Desprecio
sos designan a un par de jueces del Consejo, uno actuando El desprecio se aplica a un Garou que ha puesto a otro
como acusador y otro como abogado del diablo (al estilo o a la propia Gaia en un peligro innecesario, o que conser-
“poli malo/poli bueno”) para hacer un examen cruzado de va un hábito por el que ya ha sido castigado antes. Se cele-
las referencias del acusado. Las Altas Inquisiciones de los bra el Rito de Ostracismo sobre el culpable: todos los Garou
Señores de la Sombra son asuntos absorbentes, con el le ignoran por completo, sin siquiera hablarle o reconocer
Consejo celebrando duros interrogatorios y pruebas su existencia.
agotadoras. Los Wendigo confían en los ancianos para dis- La duración del desprecio es variable, normalmente
cutir los hechos en profundidad y dictar sentencia. entre una semana y un año lunar. Alternativamente, la
Aunque cada tribu tiene su propio proceso para juzgar duración puede depender del mismo condenado: sólo se
las infracciones contra Gaia y los Garou, todos los proce- levantará el castigo cuando haya cambiado de verdad. Para
sos duran como máximo unos días. De hecho, un juicio aumentar el aislamiento e incomodidad del infractor, nunca
típico dura sólo unas horas. Si se encuentra culpable al se le comunica cuánto va a durar su castigo.
acusado, el castigo se ejecuta rápidamente. El castigo con- Aunque el desprecio es difícil para cualquier Garou,
creto depende de la tribu, clan, individuo y el mismo cri- los Wendigo lo ven como una sentencia terrible, sólo su-
men. Con todo, la mayoría de los castigos tiene sus raíces perada por la expulsión de la tribu. Un Wendigo despre-
en una de estas cuatro formas: humillación, desprecio, ciado suele olvidarse de comer, y se va consumiendo hasta
muerte y expulsión. que termina la sentencia o muere. Si la muerte llega antes,
Humillación el Wendigo abandona el clan para recibirla a solas: de esta
Los Garou sujetos a humillación han permitido que su forma, no empeora su deshonra ensuciando el túmulo con
propio orgullo, cobardía o egoísmo hiera a los Garou o a sus restos terrenales.
Gaia en conjunto. Esta castigo suele incluir ritos como la Muerte
Piedra de Desdén, la Voz del Chacal e incluso el Rito Satí- La sentencia de muerte es para los Garou que, habien-
rico para las infracciones más serias. Normalmente, un do cometido asesinato u otros crímenes capitales, aun re-
Garou que sufre este castigo queda lo bastante escarmen- tienen cierto vestigio de honor. El clan celebra el Rito de
tado como para cambiar su comportamiento. la Caza cuando se anuncia el castigo.

100 Hombre Lobo: Guía del Jugador


Todas la tribus usan este castigo cuando es apropiado, árbol, con una enorme lanza clavada en el hombro derecho.
aunque la gentil naturaleza de los Hijos de Gaia les hace Sus piernas cedieron momentáneamente bajo el dolor. Concen-
menos propensos al mismo. En contraste, la Camada de trándose, tiró del asta mientras crispaba las mandíbulas para
Fenris tiende a usarlo con mucha frecuencia, lo más ade- que no escapase su aullido. Con un súbito y bendito tirón, la
cuado para la gravedad de algunos crímenes. lanza salió y Corin cayó sobre una rodilla. Segundos después se
Expulsión levantó en forma Glabro, la herida curándose ya.
Algunos crímenes son tan horrendos que el Garou “Deberías avisarnos cuando vienes, jefe.” El semblante cu-
queda expulsado. El hombre lobo ha demostrado ser un bierto de horribles cicatrices de Luna de Sangre apareció desde
traidor a la ley de la Letanía, a los Garou y a la misma detrás de un gran saliente rocoso.
Gaia. Su delito es tan horrible que se le considera un agen- “No hay tiempo. Tengo a Pentex justo detrás.” Sin
te del Wyrm. El traidor es un enemigo de Gaia y sus cam- comprobar si ella le seguía, se internó en el conocido terri-
peones Garou, y ha de ser muerto sin honor. torio. Una vez, mucho tiempo atrás, toda Gaia había sido
El Garou proscrito lleva una existencia más allá de así, completa e indivisa. Pero la Tejedora, el mismo poder
toda redención, probablemente incluso en sus vidas futu- tras el odioso pozo que Corin acababa de abandonar y la
ras. La expulsión implica uno o dos poderosos ritos, ya sea interestatal por la que había llegado, la había dividido en
el de los Dientes Vengativos de Gaia o el más severo del dos reinos, dejando ambos expuestos a la destrucción.
Alma Quebrada. Este rito declara que el traidor ya no es Corin podía oír los distantes ruidos de las tropas que
un Garou: si el proscrito renaciese, lo haría en su verdade- le perseguían. Luna de Sangre lanzó un penetrante aulli-
ra forma, la de una criatura del Wyrm. A un alma tan per- do, seguido por un grito humano que se cortó al instante.
dida no puede quedarle ni un vestigio de honor. Él entonó su propio grito de aviso, una llamada a las ar-
mas. Sus hermanos empezaron a reunirse para la defensa.

Túmulos
No permitirían que el túmulo cayese.

Corin Ojo-de-Piedra tocó el asfalto antes de que el


En general
estribo del camión se detuviera del todo. Contempló el Los túmulos son entidades complejas. Son más que sim-
trecho de autopista tras ellos. Bien. Sus perseguidores no ples círculos de piedras o arboledas mágicas: son el centro de
estaban tan cerca como había temido. Disponía de algu- la vida Garou. Aquí tienen lugar importantes encuentros y
nos minutos para avisar a los demás. las manadas se preparan para misiones vitales. Para muchos
“¿Seguro que quieres que te deje aquí?” El camionero Garou, el túmulo es el hogar. Se anima a los jugadores a basar
asomó la cabeza por la ventanilla y miró en derredor. Por su manada en un túmulo. Debería ser una fuente de poder
lo que podía ver, no había más que la interestatal. espiritual, el corazón del círculo social y un escondrijo secre-
“Fijo. Gracias por el paseo.” to, todo en uno. Abrazar tu túmulo con tanto entusiasmo
Encogiéndose de hombros, el camionero volvió a po- como el que dedicas a tu personaje y otros elementos de la
ner el vehículo en marcha y prosiguió su camino. La aten- crónica puede recompensarte con un a mayor unión entre los
ción de Corin estaba en cualquier otra parte. Se detuvo personajes y su hogar. La atención a los detalles del túmulo
para aspirar el limpio aire. El túmulo tiraba de su corazón, también inspira elementos adicionales para que el Narrador
arrastrándole a casa. Había soportado una larga media luna los incorpore a la crónica.
en aquella retorcida pila de metal y piedra que los monos Los túmulos tienen aspectos Umbrales aparte de pro-
piedades físicas. Aunque todos comparten ciertas caracte-
llamaban ciudad. Pero había valido la pena: había desvelado
rísticas comunes, cada uno es único. Intentar convertir los
el plan de Pentex, forzándoles a acelerar su calendario. Aho-
túmulos en barracones anónimos e idénticos destruiría su
ra, si conseguía avisar a tiempo al clan, todo acabaría bien.
magia. Por esta razón, las siguientes notas sobre los túmulos
Antes de cruzar la línea de árboles y entrar en el boun,
han de ser aplicadas sólo en lo que creas que pueden ayu-
Corin echó una buena mirada en torno suyo. No le hubiese
dar a tu crónica. Como siempre, el Narrador debe sentirse
gustado encontrarse con un Primer Equipo emboscado, Su
libre para modificar estas reglas, siempre que mantenga el
mirada barrió la zona. Conocía el lugar como el dorso de su
equilibrio del juego.
zarpa. Conocía a los espíritus que moraban allí. Cerró los ojos
y se concentró. Con un súbito cambio, se encontró mirando a
través de una piscina para ver esquemas en el fondo... salvo
que estaba atisbando a través de una realidad líquida. Aun
Areas físicas
tan cerca de los límites del boun, la Umbra mostraba los efec- Boun
tos de la interestatal. El boun marca el límite exterior del túmulo. Como tal, es
De repente, Corin pudo oírel agudo lamento de unos la primera línea de defensa. La demarcación exacta de cada
automóviles que se acercaban. Había perdido demasiado boun es bastante laxa. En un túmulo urbano, el boun puede
tiempo. Nuevamente desesperado, se lanzó hacia el bos- cubrir sólo unas pocas manzanas, mientras que el de un tú-
que. A los tres pasos, se vio arrojado hacia atrás contra un mulo en plena naturaleza puede cubrir decenas de kilómetros

Capítulo Tres: La vida en la Nación Garou 101


cuadrados. Independientemente de esto, ningún hombre lobo
puede confundir la sensación de entrar en un boun. Dentro
del túmulo, los elementos gemelos de los mundos Garou, la
corporeidad física y la espiritualidad de la Umbra, se hacen
temporalmente uno. Los Garou sienten la cercanía de la
Umbra y sacan fuerzas de esa intimidad. Sienten una ma-
yor conexión con Gaia y todas Sus criaturas allí, pues en el
boun los espíritus están despiertos y pueden comunicarse
con los Garou.
Dada la importancia del túmulo para la vida de los Garou,
en sus límites viven tantos hombres lobo como es posible. En
un pequeño túmulo urbano, sencillamente no hay sitio para
albergar a todo el clan sin llamar la inoportuna atención de
las fuerzas de la ley y el Wyrm. En los túmulos en territorios
salvajes, sin embargo, hay espacio suficiente para que todo el
clan viva en armonía con Gaia y Sus criaturas. Además, faci-
lita la defensa, al ser el hogar de las tropas. Los Parientes tam-
bién se mantienen cerca, aunque es raro que la Parentela
humana viva en el mismo boun: por lo general se congregan
en el pueblo más cercano, con frecuencia a lo largo de la ruta
más transitada, para ayudar a controlar el tráfico que va y
viene del túmulo. Los Parientes lobos son bienvenidos en el
túmulo, donde protegerles es mucho más fácil. No obstante,
la naturaleza errante de los lobos hace difícil que una manada
pueda vivir sin salir del boun, salvo en los más extensos.

Tumbas de los Héroes Venerados


Cada túmulo tiene un área que funciona como lugar
de remembranza. Suele recibir el nombre de Tumbas de
los Héroes Venerados, aunque las distintas tribus tienen
su propia terminología. Muchos clanes predominantemente
Wendigo lo llaman montículo ancestral; la Camada de
Fenris se refiere a veces a la Puerta del Valhalla. Las Furias
Negra hablan del Reposo de Gaia o, más raramente, de la
Nekropolis. Por supuesto, los Fianna suelen llamarla el
Cairn de los Héroes. Independientemente del nombre, aquí
donde los vivos se reúnen para recordar a los muertos. La
mortalidad es una parte integral de la vida. La muerte lle-
ga para todos. En cualquier grupo para el que la muerte es
una amenaza tan constante, es importante recordar a los
camaradas caídos. Esto ayuda a los jóvenes a enfrentarse
con coraje a su propio posible fallecimiento. Algunos guar-
dianes de la sabiduría Garou creen que los túmulos primi-
tivos pueden haber evolucionado para cumplir tal propó-
sito, y que tradiciones similares pueden incluso haberse
filtrado en la cultura humana.
Aunque el nombre de la zona suele hacer referencia a
tumbas, por lo general los clanes no entierran a nadie aquí.
De hecho, suele ser difícil recuperar lo bastante del cadáver
de un Garou para su entierro: la clase de daño necesario para
matar a un Garou implica con frecuencia la completa des-
trucción de su cuerpo. Para complicar el problema, en mu-
chos túmulos simplemente no hay espacio para enterrar los
cadáveres. El cementerio es simbólico, un santuario a los caí-
dos más que un verdadero osario.

102 Hombre Lobo: Guía del Jugador


Las Tumbas de los Héroes Venerados están siempre en Los líderes del clan se reúnen con frecuencia aquí para
un lugar tranquilo, donde una persona puede encontrarse discutir el futuro del túmulo y el clan, así como otros te-
a solas con sus pensamientos sobre los muertos. Debería, mas. Además, uno de los líderes está siempre presente como
de todas formas, tener espacio suficiente para albergar una Protector del túmulo. Suele haber otros Garou en las cer-
reunión dedicada a llorar a un camarada concreto o a to- canías, lo requiera su cargo o no.
dos los ancestros del clan en general.. Puede estar cerca de
la zona de asamblea o tener su propio espacio íntimo. Aun-
que los Garou no suelen poner lápidas al estilo humano,
La Umbra
Cerca de un túmulo, la Umbra está más integrada en
frecuentemente dejan algún tipo de señal relacionada con
el mundo físico. Esta relación se aproxima más a las condi-
la vida y la muerte del individuo honrado. Esta señal pue-
ciones anteriores a la gran división de la Tejedora. La sim-
de ser una foto muy apreciada, un fetiche de gran valor o
biosis crea una situación de la que se benefician ambas
un estimado trofeo. Cada clan tiene sus propias tradicio-
partes: los espíritus en la Umbra cerca de un túmulo tie-
nes al respecto. La muerte de un compañero de manada
nen interés por el futuro y el bienestar de los Garou que
nunca es insignificante, así que hasta el fallecimiento (in-
establecen su hogar en el mundo físico. Por tanto estos
esperado o no) de un personaje del grupo puede ofrecer
espíritus enseñan Dones a los Garou con más facilidad que
magníficas oportunidades para la interpretación.
sus primos errantes. También están más dispuestos a entrar
en fetiches. Por supuesto, esperan que la situación funcione
Zona de asamblea en ambos sentidos, de forma que los Garou locales les ayuden
Uno de los objetivos primarios del túmulo es ofrecer si surge la necesidad. Los jugadores deberían considerar un
un lugar seguro para la instrucción, discusión y prepara- honor ayudar a loes espíritus del túmulo, no una obligación.
ción. Estas actividades tienen lugar en la zona de asam- La Penumbra puede tener lazos muy estrechos con el
blea, normalmente la mayor porción de un túmulo, debido mundo físico, pero esto no quiere decir que sea un duplicado
al potencial tamaño de los grupos que pueden reunirse aquí. exacto. El paisaje de la Umbra refleja simbólicamente el pa-
Algunos ejemplos: anfiteatros naturales, almacenes norama físico del túmulo, con zonas correspondientes al boun,
abandonados o grandes cavernas o cañadas. Debe haber las Tumbas de los Héroes Venerados, la zona de asamblea y el
espacio suficiente para todo el clan, incluyendo manadas corazón del túmulo. Por ejemplo, el túmulo puede aparecer
visitantes. LA organización de las reuniones (o la falta de como una pared de piedra sin verdadera sustancia a menos
la misma) suele reflejar las preferencias de la tribu que que así lo deseen los espíritus que lo rodean. Cerca de las
controla el túmulo. Por ejemplo, los Moradores del Cris- Tumbas de los Héroes Venerados, los espíritus pueden apare-
tal, Señores de la Sombra y Colmillos Plateados tienen cer como seres de hueso, flacos y esqueléticos.
complejas estructuras e interrelaciones que afectan al or- Por supuesto, en el corazón del túmulo el mundo físi-
den de asiento, la posición, los oficiantes... etc. Otras tri- co y la Umbra son uno. Un hombre lobo está en ambos a la
bus como los Wendigo y la Camada de Fenris, hacen del vez sólo mientras permanece en el centro: si sale, debe
asiento una muestra de fuerza y posición sin otro significa- decidir si se mantiene en el mundo físico o en la Umbra.
do particular. Los Roehuesos suelen limitarse a aparecer.
Otras zonas
Corazón del túmulo Dado que cada túmulo es único, todos tienen zonas que
Todas las demás zonas existen en apoyo del corazón del pueden ser difíciles de clasificar. Cada túmulo tiene un pro-
túmulo. Aunque se le considera el centro, no se trata de una pósito específico, y su objetivo debería reflejarse en las zonas
ubicación geográfica, sino espiritual. Sin el corazón del túmu- singulares encontradas en el mismo. Por ejemplo, si un túmu-
lo, el resto del territorio es un simple escenario. Esta zona lo sirve como base de incursiones guerrilleras contra una fá-
llama constantemente a los Garou del clan con un canto de brica de Pentex, puede tener un armero con poderosos fetiches
sirena. Es el lugar donde la Umbra toca el mundo físico y se que entregar a las fuerzas de ataque. Todos los túmulos son
desgarra la Celosía. En el corazón del túmulo, no es necesario distintos, pues todos están vivos.
tirar los dados para caminar de lado.
El corazón debe ser fácilmente identificable como un
espacio autocontenido, que deja claro quién está dentro y Construir un túmulo
quién fuera. Los ejemplos incluyen círculos de piedra, cla- Los personajes pueden intentar crear un túmulo, usan-
ros antinaturalmente circulares, pequeñas cuevas, chozas do el Rito de Construcción del Túmulo de la página 173
medicina, estanques, un viejo árbol o la cima de una me- del manual básico. Es una tarea monumental, Aún más
seta. El corazón está siempre muy vigilado. La mayoría de complicada por el hecho de que la Tejedora sigue refor-
los miembros del clan entran raramente y siempre por in- zando la Celosía entre los mundos. No obstante, este ago-
vitación de los ancianos. El espíritu tótem del clan apare- tador y peligroso esfuerzo tiene obvias recompensas.
ce con frecuencia en el corazón del túmulo o cerca del Crear un túmulo es algo muy arriesgado, y los Garou
mismo, pues el lugar es una manifestación de su poder. involucrados suelen sufrir heridas e incluso morir. Fraca-

Capítulo Tres: La vida en la Nación Garou 103


sar en la tirada de creación libera energías que pueden con- tiene su mayor éxito cuando el túmulo corrompido era de
sumir a los constructores allí donde estén. Incluso tenien- Gloria). Un túmulo corrompido conserva muchas de sus
do éxito, es raro conseguir algo por encima del nivel 2, lo facultades anteriores, aunque el tótem es obviamente algo
que es parte del motivo de que los túmulos de nivel 5 es- distinto. Los poderes que cambian lo hacen como parodias
tén tan vigilados. de sí mismo. Las Colmenas surgen a partir de grandes con-
centraciones de Danzantes de la Espiral Negra viviendo y
Poderes del túmulo criando en un lugar. Suelen desarrollar perfiles y particula-
ridades únicos para reflejar su objetivo primordial: la pro-
Acceder al poder de un túmulo suele requerir el Rito pagación de la tribu. Los Pozos nacen cuando el Wyrm
de Apertura, que debe ser celebrado por uno de los cargos consigue penetrar la Celosía desde el otro lado. Estos re-
del túmulo, normalmente el Maestro del Reto. Éste hace pulsivos lugares suelen ser los más fuertes túmulos del
una tirada de Manipulación + Rituales a dificultad 7. Por Wyrm, con un nivel mínimo de 3. También son los lugares
lo general, cada éxito equivale a un dado adicional para desde donde la mayoría de los Danzantes entran en Malfeas
repartir entre los personajes como considere oportuno. Si para bailar la espiral.
la bonificación puede ir a más de una Reserva de Dados, la Es posible que los defensores de Gaia recuperen un
reserva afectada debe ser escogida en ese momento. Estos túmulo Profanado y lo devuelvan a su antigua condición.
dados adicionales suelen durar un día y no pueden “ahorrar- Sin embargo, las Colmenas y Pozos sólo pueden ser des-
se”. Un jugador puede beneficiarse de un poder específico truidos, e incluso entonces vuelven como llagas infectadas
sólo una vez por día, así que si tiene más bonificaciones en el que se niegan a sanar. Requieren una observación cons-
mismo apartado, las pierde todas. tante impedir que vuelvan sus energías destructivas. Los
Un túmulo no es un pozo sin fondo. Como cualquier re- túmulos recuperados nunca pueden alcanzar el nivel 5, y
curso natural, tiene sus límites: puede ser utilizado tantas ve- siempre conservan algún estigma de su degradación. En el
ces en un solo día como su nivel. Así, un túmulo de nivel 4 pasado, los Garou podían haber abandonado estos lugares
sólo puede ser usado un máximo de cuatro veces antes de mancillados, pero los clanes de hoy en día no pueden ser
agotarse y necesitar una recarga. No hay procedimiento es- muy exigentes.
pecial para recargar un túmulo: basta con dejarlo reposar el Los siguientes tipos de túmulos son los más común-
tiempo necesario. En circunstancias desesperadas, puede for- mente encontrados (y aun así, son bastante raros). No
zarse la capacidad del túmulo, pero asumiendo un gran ries- obstante, bajo ningún concepto son una lista definitiva.
go. Si el celebrante intenta extraer más dados adicionales de Los Narradores deberían sentirse libres para alterar estas
un túmulo exhausto, suma 1 a la dificultad de la tirada. Si el descripciones y personalizar su túmulo o crear su propios
Narrador considera que los jugadores están recurriendo al tipos. El verdadero propósito del túmulo define el tipo de
túmulo más de lo que es prudente, debe sentirse libre para poderes que el Rito de Apertura confiere al celebrante o el
decir que otras manadas han acudido ya al túmulo en dema- clan, así como la atmósfera general del túmulo. Los Narra-
siadas ocasiones ese día. Si los personajes opinan que de to- dores también deberían sentirse libres para añadir capaci-
das formas debería permitírseles usar el túmulo, pueden pedir dades únicas a los túmulos más poderosos; ofrecemos aquí
una sesión con los líderes del clan para engatusarles o supli- algunos ejemplos.
car el privilegio.
Callejeo: Sabiduría
Tipos de túmulos Entre los más recientes desarrollos de la red espiritual
del mundo, los túmulos de Callejeo son exclusivamente
Aunque los túmulos son únicos, pueden dividirse in- urbanos y están naturalmente controlados por Roehuesos
formalmente en tres categorías de túmulos de Gaia y tres o Moradores del Cristal. No suelen encontrarse en las zo-
de túmulos del Wyrm. Los túmulos de Gaia se distinguen nas socialmente aceptables de una ciudad, sino en las más
según los tres aspectos que gobiernan la vida de un Garou: deprimidas, donde la supervivencia es la preocupación
Gloria, Honor y Sabiduría. Los Garou de Gaia clasifican el número uno. Las áreas donde se mueve mucha gente, mer-
túmulo según el tipo de actividades que fomenta. Por ejem- cancías o información son magníficas ubicaciones para es-
plo, un túmulo que hace posible que el clan recupere fuer- tos túmulos, como las zonas que tienen la vista puesta en
zas y gane las batallas es un Túmulo de Gloria. Hay varios el flujo de poder. Bares, parques o comisarías pueden al-
tipos distintos de túmulo en cada categoría que se centran bergar túmulos de Callejeo. Estos túmulos ayudan al clan
en diversos aspectos de la vida Garou. Cada uno ofrece a mantener un flujo constante de información de interés.
dones distintos al clan mediante el Rito de Apertura, y Los miembros del clan suelen tener conocimiento antici-
cada uno debe tener su propio sabor en el juego. pado de cualquier acontecimiento significativo que pueda
Los Danzantes de la Espiral Negra clasifican sus alterar el equilibrio del poder, incluyendo la verdad acerca
túmulos según los diversos medios por los que han llegado de enemigos sobrenaturales como los vampiros o Pentex.
a existir. Los tres tipos son Colmena, Pozo y Profanados. Abrir estos túmulos proporciona dados de Callejeo al
Los túmulos Profanados pertenecían antes a Gaia (el Wyrm celebrante, que puede usarlos para hacer tiradas inmedia-

104 Hombre Lobo: Guía del Jugador


tas para conseguir información sin tener que buscar a sus
contactos habituales. Si esta tirada tiene éxito, los contac-
tos acuden a él con la información en el plazo de una hora
sin saber realmente por qué lo hacen.

Calma: Sabiduría
Estos raros y poderosos túmulos suelen estar cerca de
una cañada en la Umbra. Promueven la paz y la compren-
sión, y son populares entre los Hijos de Gaia y los
Contemplaestrellas.
El celebrante puede aclarar su mente invocando el
poder del túmulo, lo que le permite concentrarse o medi-
tar en un problema con mayor perspicacia. Abrir el túmu-
lo suma un números de dados a su Reserva de Meditación
igual a los éxitos obtenidos en el rito. Los más poderosos
de estos túmulos calman a todos los Garou en su interior,
sumando 1 a la dificultad de todas las tiradas de frenesí de
los personajes que estén en el boun.

Curación: Honor
Estos túmulos, muy buscados por los Hijos de Gaia,
son fuentes de energía curativa para todos los seres vivos
así como la misma tierra. Se encuentran allí donde haya
paz y tranquilidad. Nunca están en tierras que hayan pre-
senciado conflictos en algún momento del pasado, lo que
les hace terriblemente raros y difíciles de encontrar. Un
Túmulo de Curación debe abrirse en el más estricto secre-
to, pues incluso un ataque fallido del Wyrm puede pertur-
bar la calma lo suficiente para inutilizarlo.
El uso principal de estos túmulos es la curación del
cuerpo. Tras abrir el túmulo, el celebrante puede usar cada
éxito obtenido en una tirada de Percepción + Medicina
(dificultad 8) para recuperar un Nivel de Salud. Incluso las
heridas agravadas y las cicatrices de batalla pueden curarse
de esta forma, pero casi ningún Garou renuncia a sus marcas
de Gloria. Desgraciadamente, ni siquiera estos túmulos pue-
den librar a un metis de su deformidad o desventaja, ni nadie
puede curarse de una aflicción de nacimiento.
El túmulo también puede curar las heridas mentales.
La apertura permite al celebrante hacer una tirada opues-
ta de Astucia + Empatía contra la Fuerza de Voluntad del
doliente (dificultad 8 para ambos)Los éxitos conseguidos
en la tirada de apertura pueden sumarse a la Reserva de
Dados. Cada éxito ganado permite que la víctima se recu-
pere de un Trastorno. También es posible ayudar a recupe-
rarse del Harano: si el celebrante tiene éxito en su tirada
de Astucia + Empatía, el Garou afligido puede sumar un
dado a su Fuerza de Voluntad a efectos de su próxima tira-
da de recuperación.

Enigmas: Sabiduría
Estos túmulos son fuentes de extraña e inusual infor-
mación que suele estar intrincadamente oculta en sueños
o acertijos. Espíritus Enigmáticos residen con frecuencia

Capítulo Tres: La vida en la Nación Garou 105


en el boun para atormentar y recompensar al buscador te- consecuencia, estos clanes son particularmente fieros en ba-
naz. Estos túmulos son populares entre los Uktena, talla, y los golpes de sus miembros tienen un inmenso poder.
Contemplaestrellas y Caminantes Silencioso.
Suelen encontrarse en zonas donde abunda el misterio y
lo desconocido, ya sea en lo más profundo de una selva vir-
Fuerza de Voluntad: Honor
Estos túmulos inspiran a los Garou una mayor dedica-
gen o en lo alto de un pico del Himalaya... cualquier sitio que
ción a las difíciles tareas que les esperan en el inminente
la humanidad no haya explorado todavía. Los lugares inmersos
Apocalipsis. Contemplaestrellas, Señores de la Sombra y
en el misterio y los fenómenos inexplicados son también ubi-
Colmillos Plateados los favorecen.
caciones potenciales; algunos ejemplos son zonas de frecuen-
Allí donde se haya tomado decisiones que afecten a
tes avistamientos de OVNIs o dunas desérticas que producen
muchos individuales, las energías de la fuerza de voluntad
una música siniestramente hechicera.
pueden fluir contra la Celosía. Estos lugares incluyen sedes
Abrir el túmulo añade puntos al Conocimiento de
de la autoridad gubernamental o escenarios de importantes
Enigmas del celebrante. Pasar la noche en un poderosos
encuentros entre grandes líderes.
túmulo de Enigmas puede otorgar vívidos pero extraños
El celebrante que abra el túmulo ganará puntos adi-
sueños conteniendo respuestas ocultas que sólo pueden
cionales de Fuerza de Voluntad, pudiendo incluso superar
ser descifradas con paciencia y sabiduría.
su límite máximo habitual. También puede repartirlos en-
Cualquiera que intente descifrar estos sueños deberá
tre los miembros del clan como con los túmulos de Rabia
pasar una tirada de Inteligencia + Enigmas a dificultad 9.
(ver más adelante).

Fertilidad: Gloria Gnosis: Honor


Estos esenciales túmulos en vías de desaparición se
En ocasiones, los túmulos pueden ser una fuente directa
encuentran en lugares donde la tierra crece indómita y sin
de sustento espiritual. Aunque todas las tribus protegen con
grilletes. Todas las tribus los aprecian, especialmente los
celo estos túmulos, los Uktena los aprecian especialmente.
Hijos de Gaia.
Las zonas donde el mundo físico tiene un íntimo y rei-
Quedan muy pocos de estos importantes túmulos en
terado contacto con la Umbra son buenas ubicaciones para
el mundo. Una pequeña fracción resiste en parques nacio-
túmulos de Gnosis. Algunas posibilidades son moradas
nales y reservas naturales, pero la mayoría están en África
fantasmales o campos de batalla donde hayan muerto
y Sudamérica. Son tan significativos porque alteran la pro-
porción normal según la que sólo uno de cada diez niños muchas personas. Otros casos son lugares donde la Celo-
de padres Garou es Garou a su vez. En la vecindad de estas sía haya sido atravesada regularmente durante décadas.
poderosas fuentes de energía procreadora, el número pue- Cada éxito conseguido por el celebrante en una tirada
de subir hasta un 20 ó un 30%. Debido a esta influencia, de Manipulación + Rituales a dificultad 7 se traduce en
los clanes cerca de estos túmulos prosperan y florecen de un punto adicional de Gnosis, aun si excede su puntua-
forma inevitable. Irónicamente, este éxito suele convertir- ción permanente. Puede distribuir estos punto suplemen-
los también en objetivos primarios del Wyrm. tarios entre cualquier número de receptores, siempre que
No hay ninguna ventaja particular en abrir un túmulo de no reparta más puntos que éxitos obtenidos. Los más po-
Fertilidad. En su lugar, el Narrador debería dar un aire de derosos de estos túmulos pueden reducir la dificultad de
prosperidad a la zona. Quizá las cosechas locales sean nota- las tiradas de Gnosis hechas en el boun.
blemente mayores o mejores, o haya un número de niños
significativamente mayor en las cercanías del túmulo. Humor: Sabiduría
Estos túmulos, aparte de encontrarse entre los más raros
Fuerza: Gloria de todos, son también de los pocos más frecuentes en las ciu-
Los Wendigo, Señores de la Sombra y Camada de dades que en plena naturaleza. Por consiguiente, tienden a
Fenris, tribus que aprecian la fuerza física y mental, bus- estar controlados por Moradores del Cristal, Roehuesos o
can con ansia estos túmulos. La potencia que otorgan es Fianna, aunque los Ragabash de todas las tribus suelen con-
un recurso muy valioso en la guerra contra el Wyrm. gregarse en estos lugares cuando pueden. También atraen a
Los mejores sitios para los túmulos de Fuerza suelen un mayor número de Nuwisha que otros túmulos.
estar en lo alto de impresionantes cordilleras. Cualquier Sólo los lugares que han visto la mayor alegría y risa
lugar que soporte la prueba del tiempo es perfecto. A los pueden albergar un túmulo de Humor. Puede haber loca-
Garou les gusta especialmente usar volcanes activos o dur- les como clubes cómicos, bares o teatros construidos en
mientes como lugar de tales túmulos. Además, cualquier tales sitios, así como viejas casas de huéspedes. Dentro de
zona que se haya resistido con éxito a la intrusión humana estos túmulos, incluso los Garou son más lentos para enfa-
es bueno para la creación de un túmulo de Fuerza. darse y captan antes el humor de cualquier situación.
Abrir el túmulo suma dados directamente a la Fuerza del Aunque estos túmulos no otorgan ninguna capacidad
celebrante, que también puede repartirlos entre el clan. En específica al celebrante, cada vez que se abren los Garou

106 Hombre Lobo: Guía del Jugador


presentes tienen mayores niveles de diversión y alegría. utilizado mal el lugar. Los Colmillos Plateados señalan este
Animamos al Narrador a intercalar elementos en el juego fallo como prueba de que están destinados a guiar a los
congruentes con la función del túmulo. Quizá no existan las Garou a través del Apocalipsis.
rivalidades para los personajes en el boun, o a los Garou les Estos túmulos pueden servir para elevar las Reservas de
sea imposible entrar en frenesí porque se están divirtiendo Dados de Liderazgo, Política o Intimidación del celebrante.
demasiado. Los túmulos de humor también pueden ayudar a
los Garou que sufren de Harano a superar su aflicción. Plenitud: Gloria
Allí donde pueda encontrarse dinero o comida en
Impulso Primario: Sabiduría abundancia, es posible que haya un túmulo de Plenitud.
Los Garras Rojas y los lupus de todas las tribus buscan Nadie ansía nada en estas generosas regiones. Los Mora-
estos túmulos, que se encuentran en lugares con abun- dores del Cristal o los Fianna suelen controlar estos
dante vida salvaje. Pueden estar en reservas naturales y túmulos. En contraste, los desgraciados Roehuesos no han
otros lugares donde se protege a los animales salvajes y se sido nunca capaces de construir o mantener uno.
les permite vagar libremente. No se dan en zoo o circos Estos túmulos pueden encontrarse en lugares donde el
que enjaulan o encadenan a los animales. dinero va y viene con facilidad, como pistas de carreras, ofici-
Abrir el túmulo aumenta la puntuación del celebran- nas financieras o casinos. Las trampas turísticas también pue-
te en Impulso Primario o Trato con Animales. Puedes res- den atraerlos.
tar 1 a la dificultad de las tiradas de cambio de forma si el Abrir uno de estos túmulos eleva temporalmente el
personaje está en el boun de un túmulo poderoso. Ade- Recurso de Trasfondos de alguna forma inusual e inespe-
más, todos los Garou que se encuentren allí sienten el im- rada: una herencia de un pariente desconocido, un perso-
pulso de pasar todo el tiempo posible en forma de lobo. naje de aspecto sospechoso deja caer una bolsa llena de
dinero en una papelera al huir de la policía, o el banco come-
Kaos: Gloria te un error en favor del celebrante. Los túmulos más podero-
sos pueden causar una continua afluencia de recursos.
Los más raros de todos, estos poderosos túmulos sólo se
encuentran en la zonas vírgenes de la naturaleza. Que se sepa,
sólo las Furias Negras controlan algún túmulo de este tipo. Rabia: Gloria
Dirigir un túmulo del Kaos es bastante peligroso, debido Consagrados a la pasión animal de los Garou, estos
a las caóticas energía involucradas. Las manifestaciones ex- túmulos han asumido un papel de creciente importancia
trañas son frecuentes, y la realidad misma está desgastada en los últimos años. Son una muestra de la cada vez mayor
cerca de estos túmulos. Son fuentes de pura energía creativa batalla por Gaia. Aunque todos los Garou buscan su ayuda
de la misma Gaia. Como tales, son imposibles de corromper y apoyo, están favorecidos por la Camada de Fenris, los
para el Wyrm: cualquier intento está condenado al fracaso. Garras Rojas y los Wendigo.
También son inmunes a los efectos inmovilistas de la Tejedo- Estos intensos túmulos suelen estar situados cerca de
ra, y pueden liberarse de los grilletes del conformismo. zonas donde han ocurrido inefables atrocidades , o donde
Abrir estos túmulos es arriesgado: un fracaso en la tirada grandes ejércitos chocaron en gloriosa batalla. Cualquier
puede provocar literalmente cualquier cosa. El Narrador de- lugar en el que un conflicto vívidamente emocional haya
bería dar rienda suelta a su imaginación al crear los efectos. dado forma a la zona puede albergar un túmulo de Rabia
No obstante, vale la pena correr el riesgo, pues el celebrante en potencia.
puede canalizar la energía disponible hacia cualquier cosa, lo El celebrante que abre uno de estos túmulos gana puntos
que hace de estos túmulos los más versátiles de todos. adicionales de Rabia. Puede incluso repartirlos entre el clan:
un punto por cada éxito en una tirada de Manipulación +
Majestad: Honor Rituales (dificultad 7). Estos puntos pueden superar tempo-
ralmente el máximo de la reserva de Rabia del receptor.
Estos túmulos están históricamente bajo el control de
los reyes de los Garou, los Colmillos Plateados. Son asien-
tos de poder y monarquía. Sólo hay unos pocos, y están Resistencia: Honor
todos en Europa Oriental y Rusia. Aunque muchos túmulos están situados en zonas de
En el remoto pasado, estos túmulos eran los centros gran, pero frágil, belleza natural, los de Resistencia apare-
del gobierno Garou. El Protector de los Colmillos Platea- cen siempre en parajes no urbanos de tosco esplendor, como
dos dominaba grandes protectorados. Sólo uno de estos desiertos, tundras o costas rocosas. Los Wendigo,
túmulos no está bajo el control de los Colmillos: los Seño- Roehuesos y Caminantes Silenciosos prefieren estos
res de la Sombra que lo usurparon han descubierto que túmulos, pero los clanes en lucha de todo el mundo bus-
está muriendo poco a poco. Culpan a los despechados Col- can refugio en estos lugares.
millos Plateados de negar a cualquier otro el poder del tú- Los esbirros del Wyrm encuentran difícil corromper
mulo, pero los Colmillos contestan que los Señores han los túmulos de Resistencia, que aguantan las toxinas y de-

Capítulo Tres: La vida en la Nación Garou 107


sastres creados por el hombre y perduran bajo las condi- Celosía: 4.
ciones más extremas. Al abrir el túmulo, el celebrante pue- Desventajas: No muchos poderes; espacio limitado;
de sumar un dado a las tiradas de absorción de daño de los pocos defensores.
miembros del clan por cada éxito. Es más, al contrario que Ventajas: Sigue habiendo poco politiqueo; las mana-
los bonos de otros túmulos, éste se aplica a más de un benefi- das tienen acceso a saludables espíritus tótem.
ciario. El beneficio se aplica a un número de miembros del
clan igual a los éxitos del celebrante: si Nube de Medianoche
consigue cuatro éxitos en su tirada, puede sumar cuatro da-
Rango 3
Población media: 10-20 Garou.
dos a las Reservas de absorción de cuatro Garou distintos.
Boun medio: 32 kilómetros cuadrados.
Máximo alcance de Puente Lunar: 4.500 kilómetros.
Visiones: Sabiduría Celosía: 3.
Estos túmulos abundan en visiones del pasado, el pre- Desventajas: Pocas oportunidades de ocupar un cargo
sente y el futuro; incluso actúan como voceros de poderosos en el clan; el tamaño requiere dedicar mucha atención a
Incarna y Celestes. Furias Negras, Hijos de Gaia y Uktena los la defensa; el Wyrm conoce la existencia del túmulo; em-
aprecian mucho. pieza a hacerse difícil de mantener o expandir.
Las visiones no son predecibles. Golpean repentina- Ventajas: Verdadera fuente de poder; fuertes aliados en
mente y sin aviso, con frecuencia incapacitando al Garou los compañeros de clan; fácil acceso a maestros y espíritus.
mientras dura el espectáculo. Son inmensas y abrumado-
ras, e imparten más información de la que cualquier Garou
individual podría esperar absorber. Los Garou que reciben
Rango 4
un mensaje tan poderoso encuentran imposible ignorarlo: Población media: 15-30 Garou.
una visión otorgada por el túmulo puede convertirse en el Boun medio: 32 kilómetros cuadrados.
foco de la vida de un hombre lobo. Manadas confusas y sin Máximo alcance de Puente Lunar: 9.000 kilómetros.
rumbo peregrinan con frecuencia a estos túmulos con la Celosía: 3.
esperanza de encontrar un propósito. Desventajas: Espacio insuficiente; el Wyrm intenta ac-
Dado que no hay rutina para asegurar estas visiones, tivamente destruir el túmulo; mucha política tribal y de
queda por completo a discreción del Narrador cuándo tie- manada; acceso limitado a los recursos.
ne lugar una y lo que muestra. Ventajas: Túmulo muy potente con multitud de po-
deres, aliados y mentores.

Ejemplos de rangos de túmulos Rango 5


Los siguientes datos dan una idea aproximada del ta- Población media: 25-40 Garou.
maño, capacidades y otros detalles de los túmulos según Boun medio: 40 kilómetros cuadrados o más.
su rango. Ten en cuenta que estas directrices son muy ge- Máximo alcance de Puente Lunar: 15.000 kilómetros.
nerales y que los Narradores están en su derecho de modi- Celosía: 2.
ficar cualquiera de ellas. Después de todo, los túmulos son Desventajas: Boun típicamente enorme; una pobla-
tan raros que es casi imposible clasificarlos. ción tan numerosa de hombres lobo como permiten los
recursos; los líderes del clan tienden a ignorar a los cacho-
Rango 1 rros; las criaturas del Wyrm planean y lanzan ataques cons-
Población media: 4-10 Garou. tantemente; no puede ocultarse.
Boun medio: 8 kilómetros cuadrados o (normalmente Ventajas: Grandes cantidades de Garou acuden en su
mucho) menos. defensa.
Máximo alcance de Puente Lunar: 1.500 kilómetros.
Celosía: 4.
Desventajas: Muy poco poder; el pequeño tamaño del
Tótems de túmulos
boun supone que casi no hay espacio para que vivan los lupus. Los espíritus están atados a la tierra, y esto es más evi-
Ventajas: Menos Garou con los que competir; poca dente que nunca con los espíritus de túmulo. Tienen un
política entre las manadas; buenas posibilidades de ocupar lazo intrínseco con los animales, minerales y plantas que
alguno de los cargos del clan; probablemente las fuerzas forman su hogar. No hay nadie (ni nada) que comprenda
del Wyrm ignoran su existencia. mejor la geografía del túmulo. Estos tótems extraen fuerza
de la tierra y a cambio la cuidan. Protegen la flora y la
fauna. Los espíritus, a su vez, requieren protección. Los
Rango 2 mismos lazos que les dan vigor son a la vez su debilidad. Si
Población media: 8-15 Garou. la tierra prospera, lo mismo hacen ellos. Si los humanos
Boun medio: 15 kilómetros cuadrados. abren la tierra, arrancan los árboles y matan a las bestias,
Máximo alcance de Puente Lunar: 3.000 kilómetros. el espíritu del túmulo sufre igualmente.

108 Hombre Lobo: Guía del Jugador


Esta interdependencia con la tierra motiva el pacto
del espíritu con los Garou. El tótem del túmulo accede a
enseñar, transportar, enriquecer y dar poder a los Garou, y
a cambio éstos se comprometen a proteger, alimentar y
defender al espíritu y la tierra. Este acuerdo debe ser res-
petado para que el túmulo se mantenga. Los Garou consi-
deran (correctamente) el acuerdo una alianza sagrada:
cualquiera de ellos debe estar dispuesto a dar su vida en
defensa del túmulo.
Al tótem del túmulo le resulta muy difícil viajar a tra-
vés de la Umbra o el mundo físico. Este alcance limitado
es el precio que paga por su poder (y conocimiento) sobre
su área particular. Con frecuencia, pequeñas bandadas de
espíritus actúan como sus ojos, orejas, lengua y manos fuera
del túmulo. Estos Gaflinos han establecido sus propios pactos
incomprensibles con el tótem del túmulo. Ocasionalmente,
el tótem pide al clan que envíe Garou para proteger a estos
Gaflinos enviados en alguna arcana e insondable misión.
Cuando los Garou crean un nuevo túmulo, tienen poco
control sobre qué espíritu se convierte en su tótem. Gaia
elige el espíritu y le encarga proteger y servir a esa peque-
ña parte de Su ser. Una vez completado el Rito de Cons-
trucción del Túmulo, el tótem hace su primera aparición y
comienza el proceso de reconocimiento. Esta fase es críti-
ca en la creación de un túmulo fuerte y eficaz. Los Garou
pueden facilitar el proceso ayudando al tótem a reclamar
la tierra, eliminando las interferencias humanas, descu-
briendo geografía oculta o alimentando a la flora y fauna
indígenas. El clan descubre en este momento todas las res-
tricciones impuestas por el tótem.
Los túmulos de Gloria tienden a tener tótems con
Rabia elevada. Estos espíritus suelen estar furiosos por el
estado de las cosas y usan su poder para ayudar a los Garou
a corregir su situación. Los tótems de los túmulos de Ho-
nor están mucho más interesados en impulsar a os Garou
a alcanzar los más altos niveles de integridad y distinción.
Aleccionan de forma fiable y honesta, y tienden a ser los
tótems más comunicativos. También tienden a tener ma-
yor Fuerza de Voluntad. Los tótems de los túmulos de Sa-
biduría suelen ser distantes y silenciosos, emergiendo sólo
para prestar a los Garou críptica ayuda en la resolución de
misterios. Por lo general tienen una Gnosis elevada.

Construcción del tótem del túmulo


Siéntete libre para usar cualquier espíritu de entre los
ofrecidos en diversos suplementos de Hombre Lobo, espe-
cialmente Axis Mundi: El libro de los espíritus. Si optas
por diseñar el tuyo propio, básate en animales, plantas u
objetos inanimados propios de la zona. Es improbable que
un túmulo en las Montañas Rocosas tenga un espíritu
Delfín como tótem. Además, Axis Mundi contiene reglas
adicionales para hechizos. Los poderes y capacidades con-
cretos del tótem no son tan importantes como su motiva-
ción. ¿Por qué ayuda al clan? ¿Qué necesita para crecer en
fuerza y poder?

Capítulo Tres: La vida en la Nación Garou 109


El Narrador debería intentar darle una personalidad de las formas posibles). Los Garou también pueden poten-
al tótem. Si te ayuda asignarle una Naturaleza y una Con- ciar el túmulo ayudando a preservar la historia de las Ra-
ducta, hazlo. También puede ser útil darle peculiaridades zas Cambiantes. Prestar ayuda significativa a espíritus u
para convertirlo en algo más que un montón de números. otros cambiaformas también es un servicio a Gaia y realza
Los espíritus están interrelacionado, así que decide a qué el túmulo . Ningún túmulo ha pasado del Rango 5.
estirpe pertenece el tótem, quiénes son sus espíritus her- A medida que progresa el túmulo, suele manifestar
manos y por qué se ha convertido en tótem de un túmulo. nuevos poderes o expresiones mayores de los ya existen-
tes. Un túmulo tiende a desarrollar poderes acordes con
Espíritus en el túmulo los eventos que han llevado a su progreso.
En el boun, la mayoría de los espíritus naturales están
despiertos y conscientes, en contraste con el resto de la Teluria.
El mismo acto de crear un túmulo libera una ola de energía
Corromper un túmulo
que despierta al tótem, así como a los numerosos espíritus de Los Danzantes de la Espiral Negra están siempre aten-
las proximidades. Además de esta sacudida inicial, los Garou tos a cualquier túmulo de Gaia que pueda ser corrompido.
suelen pasar tiempo despertando a otros espíritus para que Cada túmulo que cae en manos del Wyrm da nuevo poder
sirvan en fetiches, como tótems de manada... etc. Estos espí- a la tribu, a la vez que arrebata recursos a Gaia. Además,
ritus recién despiertos alzan a su vez a sus compatriotas. tomar un túmulo por la fuerza siempre proporciona al
Con el tiempo, los espíritus locales desarrollan re- menos un puñado de prisioneros heridos que enviar a la
laciones personales con los Garou que también viven Espiral Negra, usar para apareamientos o... peor.
allí. La familiaridad crea confianza. A discreción del Destruir a todos los defensores de un túmulo no basta
Narrador, el personaje resta 1 a la dificultad de todas para corromperlo, aunque los atacantes supervivientes pue-
las tiradas Sociales relacionadas con espíritus de su tú- den contaminar fácilmente los alrededores. Un Theurge
mulo. Esta ventaja refleja la conciencia y comprensión de los Danzantes de la Espiral Negra debe oficiar el repul-
mutua que se ha desarrollado. sivo Rito de Profanación. La primera mitad del rito puede
llevar hasta 36 horas: este lapso proporciona a los defen-

Mantener y expandir un túmulo sores su mejor oportunidad para reagruparse y recuperar


el túmulo antes de que los Danzantes consigan nada per-
Los túmulos no existen sin los Garou. No hay túmulos manente. Durante este tiempo, el Theurge debe hacer no
ocultos, completos con tótems y poderes, esperando a que más de 18 tiradas de Manipulación + Rituales a dificultad
una manada afortunada tropiece con ellos. Los túmulos de- 7. Acumular 50 éxitos completa esta parte del proceso y
ben ser construidos en áreas donde la energía espiritual es ata al tótem al reino físico. Si alguna tirada fracasa, el rito
siempre residualmente alta. Es más, deben ser mantenidos. Si queda arruinado y el tótem escapa a la Umbra. El Theurge
un clan abandonase su túmulo, el lugar se apagaría hasta ser no debe ser molestado durante el ritual, o éste fallará y el
indistinguible de sus alrededores, con sólo un mayor poten- celebrante recibirá cinco Niveles de daño agravado por
cial para posibles túmulos futuros. Esto lleva cientos de años, parte del enfurecido tótem. Mientras el Theurge acumula
así que es posible reclamar un túmulo que abandonado en los los éxitos requeridos, un campeón escogido se enfrenta al
últimos siglos. De alguna extraña manera, el túmulo extrae tótem para completar la segunda mitad del ritual: si el
poder de los Garou que honran a su tótem. Los espíritus pare- Danzante derrota al tótem y el Theurge acumula los éxi-
cen sacar fuerzas del respeto que se les muestra. Cuando au- tos necesarios, se escoge un nuevo tótem (del Wyrm) y el
menta la fama de un clan, el túmulo crece en poder. antiguo es obligado a servir a su nuevo amo. En este pun-
Mantener el túmulo es la principal responsabilidad de to, el celebrante hace una última tirada de Carisma + Ri-
los líderes del clan, pero la comparten todas las manadas que tuales (dificultad 5 + el antiguo Rango del túmulo). El
lo llaman hogar. Este mantenimiento se consigue sirviendo a Danzante no puede gastar puntos de Fuerza de Voluntad
los deseos del tótem. Si el clan se ha relajado de alguna forma para asegurar un éxito en esta tirada. El número de éxitos
en su lucha contra el Wyrm, limítate a sugerir que el túmulo indica el nuevo Rango del túmulo, que ya está corrompi-
se está debilitando. Si los personajes jugadores no actúan do. El túmulo empieza a manifestar sus nuevas capacida-
rápidamente, el túmulo empezará sufrir. Las consecuen- des, por lo general variaciones de las antiguas con algunos
cias pueden ser una excelente forma de inyectar una nota nuevos giros. Si el rito falla, el celebrante puede ser arras-
de desesperación en aventuras mortecinas. trado a Erebus mientras todos los demás Danzantes reci-
Por supuesto, si los túmulos se debilitan a causa del ben cinco Niveles de daño agravado.
descuido, también pueden ser reforzados mediante un aten-
to servicio. Hacer que un túmulo suba a rango 5 no es una
tarea fácil. Si lo fuese, el mundo estaría lleno de poderosos Recuperar un túmulo
túmulos. Fortalecer su túmulo es un gran motivo de orgu- Como se ha dicho antes, los Pozos y Colmenas son irre-
llo para el clan. Los túmulos no progresan sólo tras monu- vocablemente del Wyrm e irrecuperables, pero los antiguos
mentales batallas contra épicos enemigos (aunque es una túmulos de Gaia corrompidos y profanados por los Danzantes

110 Hombre Lobo: Guía del Jugador


de la Espiral Negra sí pueden ser reclamados por Garou puros aunque no es obligatorio. Pero si es otro Theurge el que lo
dispuestos a correr el riego de las tremendas energía y el po- celebra, suma 1 a la dificultad de todas las tiradas.
tencial de destrucción inherentes al proceso. Implica dos ri- Engatusar al espíritu para que se muestre es un esfuerzo
tos: el de Expulsión y el de Reclamación. que requiere mucha paciencia. No es una tarea para los tos-
El Rito de Expulsión es el más peligroso de los dos; es cos, e incluso Garou considerablemente pacientes pueden en-
durante el mismo cuando se echa al tótem del Wyrm. Ob- contrarlo muy difícil. Quizá el Narrador quiera hacer que el
viamente, éste no suele estar dispuesto a dejar su hogar. El celebrante haga una tirada de frenesí en momentos adecua-
celebrante debe hacer una tirada extendida y resistida de dos del proceso. El celebrante tira Carisma + Ocultismo a
Manipulación + Rituales contra la Fuerza de Voluntad o dificultad 9: cuando reúne un número de éxitos equiva-
la Gnosis del tótem, lo que sea más alto (dificultad 7 para lente a la Fuerza de Voluntad del tótem, el espíritu da a
ambas tiradas). El primero en conseguir 25 éxitos gana. A conocer su presencia y el ritual puede comenzar en serio.
causa de la concentración requerida, el celebrante debe Un fracaso anula todos los éxitos acumulados. Tras la ma-
ser defendido del espíritu mientras tanto. Si el tótem del nifestación, el Garou debe proporcionar Gnosis al espíritu
Wyrm prevalece, el túmulo no es afectado por el ritual. Es herido. Por lo general, cada Garou presente dona un pun-
más, el celebrante debe hacer una tirada de Gnosis a difi- to, y el celebrante gasta uno permanente. Reunir más de
cultad 10: si falla, se ha vuelto loco. Independientemente 10 puntos de Gnosis facilita el proceso. Acto seguido, el
de si pasa o no esta tirada de Gnosis, todos los Garou pre- celebrante tira Carisma + Rituales. La dificultad de esta
sentes reciben tres Niveles de daño. Si el celebrante triun- tirada es igual a 10 menos cada punto de Gnosis gastado a
fa, obliga al tótem del Wyrm a irse. No obstante, este paso partir de los primeros diez, con una dificultad mínima de
es sólo la mitad del proceso. 5. Si tiene éxito, el espíritu queda libre y puede recuperar
El siguiente ritual es el Rito de Reclamación, que ayu- el control del túmulo. Los túmulos recuperados empiezan
da al antiguo tótem del clan a recuperarse de la ordalía siempre en Rango 1: pueden volver rápidamente a su anti-
sufrida a manos de sus opresores. El celebrante que ha su- gua categoría, dependiendo de cuántos Garou vuelvan a
perado al tótem del Wyrm suele realizar también este rito, establecer su hogar allí.

Capítulo Tres: La vida en la Nación Garou 111


112 Hombre Lobo: Guía del Jugador
Capítulo Cuatro:
Asuntos del espíritu

Espíritus
ellos puede ser a veces toda una prueba, pero están ahí
para ayudarte. Después de todo, pueden ser volátiles y
extraños, pero Gaia es también su madre.
Muchos jugadores de Hombre Lobo participan para El combate y los politiqueos tribales eclipsan a veces
disfrutar de las sensaciones de descuartizar a una criatura el flujo del mundo espiritual en algunas crónicas. Incluso
del Wyrm. Pero cuando el icor gotea de tus garras, ¿qué en la Umbra, es más fácil (y, ay, a veces más popular) para
queda? ¿Es esto lo máximo a lo que puede aspirar tu jue- muchos grupos iniciar una sesión de “Machaquemos-esa-
go?. La fuerza sin sabiduría no es nada. El Garou que igno- sucia-Plaga” que tomarse un pequeño respiro en un tran-
ra su llamada espiritual en favor de la pura acción física quilo bolsillo de la Penumbra y conversar con el espíritu
está condenado casi con certeza... esto es, si puede ignorar Sauce local. Sí, romper huesos y sacar ojos es una parte
lo espiritual. Resulta que no puede. divertida del juego, una buena liberación catártica. Pero el
juego que descuida el lado espiritual, ignorando las nume-
La vida espiritual rosas facetas del trato con espíritus y las negociaciones con
las fuerzas que modelan el mundo, está incompleto.
Hombre Lobo gira en torno al concepto básico de Entre los muchos errores comunes de los jugadores al
criaturas que son por igual carne y espíritu, combatien- tratar con un espíritu está el de sucumbir a la tentación de
do a la gran oscuridad espiritual que busca consumir la verle como un proveedor de Dones y una pila para fetiches.
Fuente. De nuevo, la palabra clave es “espíritu”. Puedes Aunque esta descripción cubre superficialmente la utili-
lanzarte sin necesidad a las fauces del destino y cargar dad de los espíritus para los Garou, es como decir que un
ciegamente... pero la Madre Gaia no te dio los poderes león es algo que sólo sirve para hacer leones más peque-
que tienes para derrocharlos. Te vinculó al todo espiri- ños. Los espíritus son parte de un complejo ecosistema tan
tual del mundo, convirtiéndote en hermano e hijo de diverso y espectacular como el del mundo físico. Para Gaia,
los más poderosos Incarna y los más humildes Gaflinos. son tan valiosos como cosas materiales, y sufre al ver que
Tienes aliados, compañeros y contactos que ven mucho los Garou ignoran una mitad de su herencia en favor de la
más que cualquier humano y pueden enseñarte más co- otra. Animal y humano, fuerza y sabiduría, carne y espíri-
sas que el más sabio de los Garou. Cierto, tratar con tu... todo en nombre del equilibrio.

Capítulo Cuatro: Asuntos del espíritu 113


Dado que los espíritus son casi exclusivamente persona-
jes del Narrador, depende de éste hacer que cobren vida. Aun-
que vale la pena pensar en el mundo espiritual personal. Si tu
personaje tiene fetiches, inventa la historia de cómo llegaron
a él, qué clase de espíritus están vinculados a los mismos y
qué prohibiciones o compromisos fueron el precio de tal po-
der. Decide qué clase de relación tiene tu personaje con su
tótem de manada: puede ser de hermanos, padre e hijo, señor
y vasallo, u otras muchas posibilidades. ¿Qué otros contactos
y aliados espirituales tiene tu personaje? ¿Ha ofendido a
algún espíritu, ya sea intencionadamente o no? ¿Compren-
de la “lógica” por la que operan los espíritus, o su trato con
las estirpes sigue siendo un poco torpe? Pensando en estas
cuestiones, estás tan preparado para hacer que tu Garou
negocie con un Gaflino como para abalanzarte contra un
Danzante de la Espiral Negra (que puede tener sus propios
espíritus aliados).
Por supuesto, puede que tu personaje no necesite que le
recuerden lo importantes que son los espíritus. Sin ellos, un
hombre lobo no tiene Dones, su querido klaive no es más que
una daga de plata, y si necesita algo más de Gnosis en una
emergencia, mala suerte. Tratar honorablemente con los es-
píritus es una buena fuente de Renombre, y no olvides los
magníficos rasgos que los tótems otorgan a sus hijos...
En cuanto a las recompensas menos materiales, bue-
no, siempre es útil tener amigos en los lugares adecuados.
Aparte de los beneficios emocionales de una buena sesión
de juego, si impresionas a un espíritu de la Estirpe del Gran
Fenris, probablemente tendrás mejores relaciones con los
demás espíritus de la Estirpe, así como una recomenda-
ción entre la Camada de Fenris. Todo está relacionado.
Sencillamente es bueno hasta para el Ahroun más duro
tener al menos un par de amigos entre los espíritus. El pro-
blema que tienen muchos de los Garou más belicosos al
tratar de entablar amistad con los espíritus es que éstos
pueden sentir la elevada Rabia de un hombre lobo. De
hecho, cuanto más alta es la Rabia de un Garou, menos
probable es que un espíritu pacífico le permita acercarse.
Este efecto también es evidente si la Gnosis del Garou cae
por debajo de su puntuación de Rabia: pocos espíritus es-
tán dispuestos a tratar con alguien que deja que su cólera
se imponga a su sabiduría. Esta aversión puede complicar
el acercarse lo bastante a un espíritu para regatear por,
digamos, esa vital infusión de Gnosis de emergencia.
En los primeros tiempos, cambiantes y espíritus esta-
blecieron un acuerdo, llamado el Pacto, que da poder a los
Dones y rituales Garou incluso hoy. El pacto designaba a
las Razas Cambiantes como las elegidas de Gaia, fijando
las reglas del toma y daca entre cambiante u espíritu. Estas
reglas de intercambio pueden ser difíciles de dominar: nor-
malmente tienes que ofrecer algo para que te den otra cosa.
El término para esa oferta es Chiminaje, y la naturaleza
exacta del mismo depende del espíritu: un espíritu de Gue-
rra puede pedirte que le dediques tus muertes, o un Yaglino
Unicornio que medies en una disputa entre bandas calle-
jeras rivales. Cuanto mayor es el favor pedido al espíritu,

114 Hombre Lobo: Guía del Jugador


más importante es el Chiminaje que requiere. Un Garou portante del aspecto espiritual de un Garou. Los tótems
que se asocia frecuentemente con espíritus puede acumu- de túmulo son los espíritus que le dan al túmulo su vibra-
lar muchas prohibiciones, obligaciones y búsquedas. De ción y energía. Estos poderosos espíritus abren la tierra a
hecho, muchos Theurge ancianos tienen extraños hábitos las energías Umbrales que permiten florecer al túmulo. Los
ocasionados por los años de negociación y amistad con es- tótems de túmulo están vinculados al nexo de Tierra y
píritus (puedes encontrar más detalles sobre el Chiminaje Umbra que custodian, y siempre se mostrarán bien dis-
y la negociación en el suplemento Axis Mundi). puestos con cualquier Garou que viva en el entorno. El
Una vez se ha llegado a un acuerdo, debes cumplir tu espíritu siempre manifiesta algún aspecto del túmulo al que
parte. Si rompes tu palabra, es probable que la estirpe del da poder. Un túmulo de Fuerza puede tener un espíritu de
espíritu (normalmente una congregación de espíritus bajo Guerra como tótem; este carácter marcial puede reflejar
los auspicios de uno de los tótems tribales) te vea como también el aspecto Umbral del túmulo porque el espíritu
alguien poco de fiar: si la violación del acuerdo es lo bas- modela la Penumbra a su imagen.
tante grave, puede que incluso busquen venganza. Es más, Muchos otros espíritus simplemente pasan sus “vidas”
seguramente perderás algo de Renombre cuando el clan en la Umbra, donde desempeñan los papeles que les orde-
local se entere de lo mal que estás actuando con sus espí- na Gaia. Un espíritu Conejo corriendo por los matorrales
ritus aliados. puede estar destinado a ser la presa de un espíritu Halcón
Naturalmente, los Garou que más contacto tienen con buscando la cena. Pero al contrario que sus contrapartidas
los espíritus son los Theurge, Los Luna Creciente no sólo físicas, ambos espíritus son conscientes de sí mismos y sa-
lo tienen más fácil para hablar con los espíritus, sino que ben que forman parte de una cadena. El conejo da con-
ellos mismos son una especie de imán espiritual. Muchos tento su vida para alimentar al halcón; a su vez, el halcón
Theurge parecen mostrar una actitud ligeramente olvida- honra a su presa al no derrochar el sacrificio y usar su po-
diza: tu también estarías un poco apartado de todo si cada der para cantar las alabanzas del conejo a los espíritus del
Yaglino local necesitase absolutamente tu atención en todo Viento. Muchos sabios aconsejan observar las acciones de
momento. Cuando varios Theurge se reúnen para inter- los espíritus para comprender mejor el gran plan de Gaia
cambiar secretos y sabiduría, no es aconsejable caminar de en toda su compleja majestad y diversidad.
lado por ahí, ya que el tráfico en la Umbra es increíble. Por Su crianza y su papel en la tribu también puede condicio-
otra parte, si tienes problemas para encontrar espíritus con nar la perspectiva de un personaje sobre el mundo espiritual.
los que hablar, la compañía de los Theurge puede ser una Los Garou lupus, aunque están mucho más próximos a las
buena solución. Pro recuerda: el Theurge se está jugando verdades fundamentales de los espíritus, tienen muchas difi-
su reputación si arregla un trato para ti. Viola el acuerdo y cultades en el trato con algunos espíritus tecnológicos y de la
y puede que te encuentres con algo más que meros proble- Tejedora, con los que un homínido puede hablar sin proble-
mas espirituales, teniendo en cuenta que cualquier buen mas. Los homínidos, a pesar de su ventaja en el aspecto ver-
Theurge tiene montones de amigos que le deben favores. bal e intelectual del trato con espíritus, encuentran mucho
Si estás interpretando a Theurge, es esencial que de- más difícil captar la verdad del mundo espiritual, a causa de
cidas tu estilo de interacción con los espíritus. Algunos todo el tiempo que han pasado encerrados en la mundana
videntes prefieren un encuentro entre iguales, otros una esfera de la humanidad. Los metis, que sufren el desdén de
negociación altamente ritualizada, y otros tienen una acti- los demás hombres lobo, crecen sin embargo en el seno de la
tud más fluida y prefieren ajustar la interacción al espíritu sociedad Garou, y por lo tanto conocen a los espíritus casi
concreto. Muchos Theurge optan por aprender las cos- desde su nacimiento. Esta familiaridad suele permitirles el trato
tumbres de cierto tipo de espíritu por encima de los de- con la amplia variedad de espíritus que se puede encontrar en
más. A discreción del Narrador, los Theurge que eligen la Umbra. Para decirlo de otra forma: un lupus ve un espíritu,
una estirpe o tipo de espíritu favorito (por ejemplo, todos y sus instintos le ayudan a acercarse; un homínido ve el mis-
los elementales del agua), puede restar 1 a la dificultad de mo espíritu, e intenta razonar con él por medio de la lógica y
sus tiradas Sociales en el trato con estos espíritus (no obs- el intelecto.; un metis suele conocer las formalidades e inclu-
tante, pueden sufrir un aumento de la dificultad al tratar so saludar al espíritu como si fuese un viejo amigo.
con espíritus de naturaleza opuesta: conocer la forma de Se espera de todos los Garou que aprendan los caminos
relacionarse con espíritus de Guerra no te ayudará en un del espíritu hasta cierto grado. No obstante, el auspicio de un
trato con la estirpe de Unicornio). Estos modificadores no hombre lobo puede determinar cuánto contacto directo va a
representan una predisposición hacia el Theurge (por ejem- tener con los espíritus, ya sea por costumbre o por su natu-
plo, un espíritu de la Estirpe de Fenris respondiendo a un raleza. Una Rabia elevada suele asustar a los espíritus, que
Garou de la Camada), sino simplemente la familiaridad raramente se apiñan en torno a los volátiles Ahroun. Por
del Theurge con sus actitudes y gustos. otra parte, se espera de los Theurge que actúen como in-
Los Garou tratan con más frecuencia con sus tótems y termediarios e intérpretes para casi todas la interacciones
espíritus del túmulo. El tótem de una manada puede tener espirituales. Philodox y Galliard no tienen especiales ven-
un constante, aunque sutil efecto en las actitudes y hábi- tajas ni desventajas. Los Ragabash son una dicotomía: o se
tos de la misma: esto convierte al tótem en una parte im- identifican fácilmente con la extraña mentalidad del es-

Capítulo Cuatro: Asuntos del espíritu 115


píritu, superando así las barreras a la comunicación, o su ten-
dencia a cuestionarlo todo les procura una mala reacción. Tradiciones tribales
Por último recuerda siempre que tus aliados espiritua- Cada tribu tiende a tener su propia perspectiva de los
les son eso: aliados. No se trata de dei ex machina que espíritus. Por ejemplo, la visión del mundo de las Furias Ne-
salvan tu peludo culo cada vez que estás en apuros. Un gras las lleva a establecer contacto con espíritus que tienen
pacto con espíritus es en parte amistad y en parte transac- un vínculo significativo con el lado femenino de la espiritua-
ción comercial. Tu aliado también puede pedirte ayuda (a lidad. Naturae y espíritus lunares son los más comunes. El
menos que de alguna forma te las hayas arreglado para papel de la tribu como guardianas de los enclaves del Kaos en
dejar eso fuera del trato). Juega limpio con los espíritus, o el mundo también las mueve a comunicarse con Hijos del
pueden considerar que te estás aprovechando de ellos, y te Kaos, ya sea para descubrir otros lugares o para pedir ayuda
encontrarás sin su ayuda en algún momento crítico. Tráta- en la protección de los que custodian. Por lo general, las Fu-
les bien y con respeto, y te devolverán el favor. rias no se llevan bien con los espíritus de la Estirpe del Gran
Fenris, y se acercan con cautela a los espíritus de la Tejedora

Entornos espirituales
más poderosos.
Los Roehuesos aceptan toda la ayuda que puedan en-
contrar, ya provenga de un montón de basura parlante o del
Los Garou viven en un mundo donde todo tiene un espíritu de la autopista. Encontrarán espíritus locales que
componente espiritual. Si alguien está enfermo, puede ser puedan ayudarles en cualquier hueco que se busquen. Suelen
tanto una dolencia espiritual como física. Un Garou es mantenerse apartados de los espíritus más altivos, como
siempre consciente de la yuxtaposición de la Umbra con Halcón, y prefieren relacionarse con entidades humildes
el reino material, y esta consciencia condiciona todo lo que saben “hacer tratos”. Como supervivientes que son,
que siente, ve y toca. los miembros de la tribu negocian bien con los espíritus en
Tal yuxtaposición genera también una increíble diversi- el extremo inferior de la “cadena alimenticia” de la Umbra.
dad entre los espíritus: incluso en la Penumbra, los espíritus Los Hijos de Gaia ven a todos los espíritus (salvo los
tienen multitud de aspectos y actitudes diferentes. Esta di- del Wyrm) como aliados potenciales o fuentes de ayuda.
versidad nace del hecho de que, salvo unas pocas excepcio- Por encima de todo, la tribu prefiere tratar con espíritus de
nes, todo lo que hay en la Tierra, desde un roble hasta un seres vivos (Sauce antes que Granito, Buey antes que Tor-
Chevrolet del 57, tiene un espíritu. Con frecuencia, estos es- menta) y disfrutar de la compañía de espíritus vinculados
píritus están dormidos, y no reciben nunca la inyección de a la energía de Gaia. Algunos atrevidos Hijos de Gaia lle-
energía psíquica o espiritual necesaria para despertarlos. gan más lejos, realizando búsquedas en la Umbra con la
Los Garou, sin embargo, pueden hacerlo. Ocasionalmente esperanza de encontrar una Plaga y devolver a los espíritus
incluso despiertan a un espíritu sólo con su presencia. Las corrompidos por el Wyrm a su estado original.
posesiones personales de un hombre lobo pueden despertar a Los Theurge Fianna aman a los espíritus de corazón
veces sólo por el contacto continuado con éste (si el espíritu noble que saben cómo pasar un buen rato. La tribu acepta
se revela o no al Garou depende de sus actos, por supuesto). encantada a los espíritus de la alegría y el Kaos en sus de-
El mundo espiritual es tan importante para la lucha liberaciones. Los Fianna abordan a los espíritus que son
por Gaia como el físico. De hecho, la Umbra puede guar- más receptivos a una buena competición de acertijos que
dar secretos y revelar conocimientos ocultos a los ojos a una seria negociación.
mundanos. Un vertedero tóxico profundamente enterra- Los Moradores del Cristal adoran tratar con los
do puede parecer un plácido parque en el reino físico, pero mercuriales espíritus del mundo de la informática. Pocos
en la Umbra no puede ocultar su repulsivo carácter, con el Moradores se sienten cómodos con la miríada de Naturae en
hedor tomando una forma tangible y las Perdiciones ace- la Teluria (un lamentable efecto de su educación urbana),
chando en la zona. pero son los amos indiscutidos del CiberReino. La mayoría de
Todos los espíritus nacen de Gaia. Incluso las Perdicio- los demás Garou, particularmente los que sufren un choque
nes más corruptas fueron Suyas alguna vez. Hay espíritus que tecnológico, ven a regañadientes a los Moradores como in-
pueden recordar los Tiempos del Amanecer, y espíritus que termediarios con los más modernos espíritus tecnológicos.
viajan por las corrientes electrónicas de Internet. Toda esta La Camada de Fenris tiene lazos con los salvajes y fu-
diversidad brota de la infinita riqueza del amor de Gaia, y los riosos espíritus de la guerra. Con frecuencia, sus aliados
Garou que traten a los espíritus como pilas místicas u objetos espirituales son del tipo que negocia pactos a través del
inteligentes pueden sufrir ciertas... repercusiones de sus actos contacto físico. No obstante, también aprecian a los espí-
en la Umbra. Ni siquiera los Gaflinos aguantarán el abuso; de ritus asociados con la narración, la resistencia y la ocasio-
acuerdo, puede que un Gaflino no tenga mucha capacidad nal celebración jaranera. La Camada tiene poca paciencia
intelectual más allá del deseo de cumplir con la tarea signada, con los espíritus que no luchan por aquello que desean,
pero puede enfadarse con alguien que se meta en su camino. como los plácidos espíritus de los árboles.
También puede informar a su superior, que probablemente se Los espíritus naturales que no tienen nada que ver con el
irritará por la interferencia. pensamiento humano son los aliados predilectos de los Ga-

116 Hombre Lobo: Guía del Jugador


rras Rojas. Obviamente, los Garras desprecian a las entidades
inspiradas por los humanos como los espíritus urbanos. La
tribu siente una gran antipatía por los espíritus de la Tejedora
(casi tanta como por los del Wyrm) y destruye a cualquier
Araña de la Red que entre en sus protectorados.
Los Señores de la Sombra tienen un definido sistema
de vasallaje en sus tratos espirituales. Aunque no excluyen
a ningún espíritu de sus negociaciones, tienden a tener
complejos y restrictivos tratados de lealtad con sus aliados
más comunes, seguidos por la tribu al pie de la letra. Las
relaciones de los Señores con los espíritus raramente pro-
gresan más allá de la típica entre un amo y su criado de
confianza. En consecuencia, pocos Señores tienen afilia-
ciones espirituales a muy largo plazo, salvo con espíritus
que acepten un papel de sumisión.
Los siempre nómadas Caminantes Silenciosos cono-
cen a una variedad de espíritus mayor que cualquier otra
tribu, salvo los Uktena. Respetan a la mayoría de los espí-
ritus con los que se encuentras; ¿quién sabe cuando puede
volver a viajar por su territorio? Los Caminantes escogen
a sus espíritus aliados con el mismo cuidado que a sus com-
pañeros físicos. Pero una vez hacen un pacto, su lealtad es
inamovible. Los Caminantes prefieren tratar con espíritus
sabios o viajeros, y confían más en el carácter de un espíri-
tu que en la función de una entidad.
Los Colmillos Plateados tratan con gran respeto a la
estirpe de Halcón, y al resto del mundo espiritual con una
condescendencia apenas disimulada. Los Colmillos usan
los antiguos lazos del Pacto para obligar a muchos espíritus
a aceptar acuerdos no siempre justos. Como resultado,
bastante Yaglinos están un poco molestos con la tribu. No
obstante, la mayoría de las estirpes se inclinan ante las
demandas de los elegidos de Gaia.
Los Contemplaestrellas buscan ser casi como los espí-
ritus mismos. La búsqueda de pureza de la tribu conduce a
muchos de sus miembros a una filosofía más instintiva y
menos material. Los Contemplaestrellas, en su búsqueda
constante de la verdad, se esfuerzan por adoptar los patro-
nes de pensamiento de humanos, lobos e incluso espíritus.
La tribu se alía con espíritus de conocimiento y saber, y
tiende a evitar a los que son aspectos de emociones
descontroladas. Tienen además un innegable vínculo con
los espíritus Enigmáticos y Oníricos, crípticos seres a los
que intentan comprender.
Los Uktena tienen quizá más trato con los espíritus que
cualquier otra tribu. Como resultado, interactúan práctica-
mente con todos ellos sin vetar a ninguno en sus túmulo (con
la obvia excepción de los del Wyrm) Las demás tribus mur-
muran ominosamente acerca de vasta inteligencias extrañas
con los que los Uktena se comunican en la Umbra Profunda,
pero estos rumores deben ser confirmados.
Los Wendigo prefieren tratar con espíritus relacionados
de alguna forma con su patria, pues están más sintonizados
con la forma de pensar de la tribu, o eso dicen. Los relativa-
mente xenófobos Wendigo suelen despreciar a los espíritus
originarios de conceptos del Viejo Mundo. Además, la mayo-

Capítulo Cuatro: Asuntos del espíritu 117


ría evita a los espíritus tecnológicos, a causa de u afiliación a espiritual sea con el tótem de su tribu. La mayoría de los
la Tejedora, aunque los miembros más jóvenes de la tribu es- hombres lobo han escogido tradicionalmente su tótem tri-
tán aceptando cada vez más la idea del tecnochamanismo, y bal por encima de cualquier otro cuando ha llegado el
empiezan a tratar con estas nuevas entidades. momento de conseguir algo como manada. Pero a medida
que se acerca el Apocalipsis, las manadas multitribales se

Tótems
van haciendo más comunes. Estas manadas deben elegir
un tótem que pueda encajar con todos sus miembros en
los turbulentos tiempos que se aproximan.
Los tótems son los espíritus con los que los Garou tie-
nen un compromiso más fuerte y profundo. Estos espíri-
tus, normalmente de la estirpe de algún gran Incarna, se Tótems de manada
mezclan con una manada para prestarle su fuerza, su favor Los tótems de manada son espíritus que acceden a
y su poder. Un espíritu puede actuar como tótem a una tomar una manada a su cargo y unir a los Garou que la
escala tribal, de manada o incluso personal. No obstante, forman. Con frecuencia, el tótem actúa como guía perso-
casi todos los Garou rechazan la idea de un tótem perso- nal de cada miembro de la manada al tiempo que la unifi-
nal: como criaturas sociales, prefieren el unificador y vigo- ca en un todo. El tipo de tótem que elige una manada debe
rizante lazo de la manada a la influencia más divisiva de reflejar la naturaleza de sus miembros. Una manada de ar-
un tótem personal. tistas y trovadores puede buscar la ayuda de un tótem como
El tótem de la tribu no es una devoción personal (a Ciervo, mientras que una de furiosos comandos preferirá
menos que el Garou lo haya escogido específicamente) sino un tótem como Abuelo Trueno. En todos los casos, la ma-
más bien un espíritu que ha extendido su protección a to- nada debe abordar al espíritu y preguntarle qué exige para
dos los miembros de una tribu, a cambio de que ésta le aceptarlos como hijos. El espíritu puede requerir un favor
glorifique a él y a sus ideales. El tótem de la manada es el o una búsqueda, imponiendo en cada caso un compromi-
espíritu que une a Garou separados en un lazo más estre- so. Una vez aceptada por su tótem escogido (un proceso re-
cho que el de cualquier familia. Es lo que le da a la manada conocido formalmente por el Rito del Tótem), la manada
la capacidad de actuar y pensar como un solo ser; sin tó- recibe todos los beneficios del mismo. Por lo general, una
tem, un grupo de Garou es justo eso, un “grupo”. Un tó- manada puede abordar a cualquier posible tótem hasta tres
tem personal es un espíritu con el que el individuo puede veces: si no consigue persuadirle, suele disolverse, pues los
haber conectado en busca de consejo y protección. A tra- miembros se dan cuenta de que no deben estar juntos.
vés de todas estas variedades de tótems, los Garou (de (Un aviso: Sí, esto significa que debes elegir un tótem
hecho, todas las Razas Cambiantes) aprenden más sobre sí que satisfaga a toda la manada; si hay un solo jugador des-
mismos y reciben ayuda para crecer y cambiar. contento, la manada no podrá operar con la fuerza nece-
Todos los tótems tienen algún tipo de vínculo con el saria. Todas las manadas tienen un objetivo; los jugadores
mundo físico: muchos antiguos tótems han perdido su po- deben ponerse de acuerdo sobre el mismo antes de escoger
der a l desaparecer su contrapartida material. Lo único que un espíritu que los represente.)
puede conservar el poder de un tótem “extinto” es la pro-
tección de un Incarna o un gran clan Garou. Dodo, por
ejemplo, nunca fue un poderoso tótem animal, y ahora Tótems personales
carece de fuerza para dar habilidades a los Garou. Por otra Los tótems personales son muy raros entre los Garou y,
parte, Tigre Dientes de Sable gozaba del favor de muchos sólo son comunes entre las Razas Cambiantes que actúan en
guerreros Garou y sigue luchando como miembro de la solitario. El tótem se convierte en el padre espiritual del
estirpe de Grifo. Con todo, es una rareza; de la misma cambiaformas, cuida de él y, cuando lo requieren las circuns-
forma, cualquier espíritu cuya contrapartida física esté en tancias, le castiga. Un tótem personal es un compañero fia-
la lista de especies amenazadas tiene pocas esperanzas de ble: firme, constante, es una parte del cambiante con la que
sobrevivir. se puede contar. Cada tótem asume su responsabilidad de
forma distinta: depende del jugador y el Narrador. Tal rela-
Tótems tribales ción exige mucho de ambas partes, y puede, si se lleva bien,
darle un tono épico al juego.
Los tótems tribales son los padres espirituales de sus Es necesaria la autorización del Narrador para tener
tribus adoptadas. No importa qué tótem de manada elija un tótem personal. No recomendamos que tengas uno sólo
un Garou, el tótem tribal sigue viendo a todos los miem- para distinguirte del resto de la manada. Un Garou con un
bros de la tribu como sus hijos. Un Colmillo Plateado que tótem personal no es parte de ninguna manada, y con fre-
sirva a su tribu con honor encontrará siempre una reac- cuencia se le ve como una especie de paria en la sociedad
ción positiva o al menos neutral por parte de los espíritus Garou. Por los general, sólo los hombres lobo que carecen
de la estirpe de Halcón. Cuando un Garou pasa por su de manada por razones legítimas (como ser el único super-
Primer Cambio, lo más probable es que su primer contacto viviente, por ejemplo) toman un tótem personal. Entre

118 Hombre Lobo: Guía del Jugador


estos individuos, los Garou homínidos son los más predis-
puestos a abordar y mantener tótems personales. El con-
cepto de “manada” está simplemente demasiado arraigado
Tótems y puntos
El manual básico de Hombre Lobo explica que,
en metis y lupus.
al contrario que los demás Rasgos de Trasfondo, el
de Tótem puede mejorarse gastando puntos de ex-
Reinos Tótem periencia. Esta flexibilidad permite que el tótem de
una manada se haga más poderoso a medida que sus
Los Reinos Tótem son las moradas en la Umbra de los
hijos realicen grandes hazañas en su nombre. Des-
tótems tribales y la patria de sus estirpes. En un Reino
graciadamente, no se menciona el coste exacto.
Tótem, un Garou siempre puede encontrar al gran espíri-
Sumar 1 a la puntuación de Trasfondo de Tótem
tu que vive allí y al menos un miembro de cada tipo de
de manada cuesta dos puntos de experiencia. Este
espíritu de su estirpe. Cada Reino de la Umbra refleja tam-
coste puede ser compartido por los miembros de la
bién la personalidad y aspectos fundamentales de su go-
manada: si un jugador contribuye con un punto de
bernante. El reino de Wendigo es un vasto territorio ártico
experiencia, otro pone dos y un tercero tres, el poder
con extensos campos de hielo, grandes trechos de tundra
del tótem sube como si tuviese tres puntos de Tras-
y bosques de abetos gigantes. El reino de Búho es un enor-
fondo adicionales (obviamente, lo más justo es con-
me bosque lleno de pequeños y escurridizos animales, de
tribuir por igual; pero si no ocurre así, es probable
un verdor interrumpido sólo por una torre que alberga una
que el tótem trate con preferencia a los Garou más
biblioteca del tamaño de una ciudad. En contraste, el rei-
generosos). Recuerda que siempre debe haber algún
no de Trueno está lleno de altos y escarpados acantilados
acontecimiento interpretado en el juego que justifi-
azotados por incesantes tormentas.
que esta subida de poder. Puede tratarse de algo tan
Los tótems tribales ponen a prueba a todo el que les
aborda en su patria. Aunque algunos plantean sólo un pe- simple como un nuevo Garou incorporado a la ma-
queño examen de la valía del peticionario, otros obligan a nada que promete lealtad al tótem y aumenta así su
sus peregrinos a superar numerosas y difíciles pruebas. Si poder, o tan complejo como una búsqueda espiritual
el tótem no está seguro del valor del candidato, la prueba en nombre del tótem para lograr los objetivos del mis-
puede consistir en un enigma casi imposible (“¿Cual fue la mo. En todo caso, debe ser un episodio memorable.
primera mentira pronunciada?”) o una tarea de gran difi- El juego es mucho más divertido de esta forma.
cultad (“Derrota a este poderoso Yaglino usando sólo una Los tótems personales, si el Narrador los permi-
hoja caída”). te, funcionan de la misma forma. Pero el coste en
Los Reinos Tótem son muy difíciles de encontrar desde puntos de Trasfondo y experiencia es doble. Así, un
dentro de la Umbra: la forma más sencilla de llegar a uno de Garou que quiera tener a Uktena como tótem perso-
ellos es pedirle al tótem que abra un Puente Lunar hasta allí. nal deberá gastar al menos 12 puntos de Trasfondo
Aunque el espíritu acceda, no hay garantía de que encontrar en Tótem y pagar 4 puntos de experiencia por cada
al tótem una vez en su Reino vaya a ser fácil. punto añadido durante el juego. Y, por supuesto, debe
haber alguna circunstancia que lo justifique.

Nuevos tótems camino a la iluminación pasa por el pensamiento tranquilo y


Los siguientes tótems está pensados para dar más op- metódico suelen seguirle. Sus peligrosos cuernos disuaden a
ciones a las manadas, e ideas a los Narradores que quieran la mayoría de perturbar sus pensamientos. Aunque estuvo a
crear los suyos propios. Recuerda que todos los tótems otor- punto de desaparecer en la década de 1890, últimamente se
gan sus Rasgos sólo a un miembro de la manada cada vez; está mostrando más y más activo, a medida que los rebaños se
las únicas excepciones son los Rasgos que dicen especí- vuelven a formar.
ficamente lo contrario y los puntos de Renombre (que son Rasgos: Bisonte da a sus hijos 1 punto de Honor, +1 a
otorgados tras el Rito del Tótem y son siempre tempora- Trato con Animales y Enigmas y +2 a Supervivencia. Pro-
les). No obstante, los presentes de un tótem pueden llevar porciona hasta tres puntos adicionales de Fuerza de Vo-
los Rasgos del Garou por encima del límite natural, mien- luntad por historia.
tras el tótem le preste su favor. Prohibición: Los hijos de Bisonte deben usar siempre
parte de lo que matan para algo constructivo.
Tótems de Respeto Esfinge
Bisonte Coste en Trasfondo: 7.
Coste en Trasfondo: 5. Guardiana de las antiguas arenas, Esfinge es fuerte y
Bisonte, sereno y de cabeza dura, vaga por la intermi- sabia, y no aguanta a los idiotas. Es letal con la garra y el
nable sabana. Los Garou nativos que comprenden que el colmillo, pero prefiere derrotar a sus oponentes con acer-

Capítulo Cuatro: Asuntos del espíritu 119


tijos. Sólo toma bajo la protección de sus alas a Garou in-
geniosos y de lengua astuta.
Rasgos: Mientras Esfinge esté satisfecha con sus hijos,
cada uno ganará 1 punto de Honor 1 un punto adicional
de Astucia. La manada gana además +3 en Enigmas.
Prohibición: Los hijos de Esfinge no pueden rechazar
nunca un reto de acertijos. Según la dificultad del desafío,
pueden ganar o perder Honor dependiendo del resultado
(a discreción del Narrador).

León
Coste en Trasfondo: 5.
León era el antiguo tótem tribal de los Aulladores Blan-
cos, y ha perdido mucho favor desde la caída de éstos, aun-
que sigue habiendo Garou que comprenden sus antiguas
fuerzas. Es muy tradicional y se ha vuelto un tanto para-
noico con respecto a “las nuevas formas de hacer las co-
sas”. Como tal, encuentra algún favor entre los Colmillos
Plateados y los Garras Rojas.
Rasgos: Las manadas de León ganan 1 punto de Ho-
nor y +3 a Trato con Animales. Pueden usar hasta cuatro
puntos adicionales de Fuerza de Voluntad por historia. La
manada resta 1 a la dificultad de cualquier tirada para im-
presionar a un anciano.
Prohibición: Los hijos de León deben proteger a los
animales de cualquiera que mate por deporte o placer.

Quetzal
Coste en Trasfondo: 7.
Quetzal es orgulloso y bello, y su plumaje señala su
nobleza. Es bastante vanidoso, pero su corazón es puro.
Aunque es un tótem de Respeto, favorece a los guerreros y
se deleita cuando sus hijos derrotan al enemigo en una
batalla honorable.
Rasgos: Quetzal otorga a sus hijos un dado adicional
de Apariencia, así como +1 a Etiqueta y Armas Cuerpo a
Cuerpo y +2 a Liderazgo. Cada miembro de la manada
gana 1 punto de Honor. Las manadas de Quetzal pueden
usar hasta tres puntos adicionales de Fuerza de Voluntad
por historia.
Prohibición: Quetzal exige a sus manadas que no le
avergüencen actuando de forma ruda o ignominiosa. Tam-
bién pide que actúen en defensa de su patria en América
de Sur o Central frente a cualquiera que pueda dedicarse
al pillaje de esas tierras o sus habitantes.

Tótems de guerra
Carcayú
Coste en Trasfondo: 6.
Carcayú es incansable y despiadado, y su afinidad con
la guerra es incuestionable. Recurre a una infinita reserva
de ira y sigue luchando hasta que todos los demás han caí-
do por las heridas o el agotamiento. Esta irreflexiva vio-

120 Hombre Lobo: Guía del Jugador


lencia le aleja de sentimientos de compasión y piedad, algo
que no sienta bien a muchos Garou.
Toro
Coste en Trasfondo: 6.
Rasgos: Carcayú enseña poder y combate. Cada uno de
La fuerza de Toro es cargar en la batalla, los cuernos
sus hijos recibe un punto adicional de Resistencia para no
centelleando, sin pensárselo. Sus hijos adoptan la misma
caer en batalla. Es más, les muestra el corazón de su furia
actitud intrépida y arrojada; la influencia del tótem llega a
enviándoles una visión de las profundidades de Malfeas. Tras
sus temperamentos. Toro es también una fuerza de fertili-
contemplar esta atrocidad, sus hijos ganan un punto adicio-
dad, y varios Garou le siguen con la esperanza de tener
nal de Rabia (máximo 10): aunque gastasen toda su Rabia,
cachorros fuertes.
nunca podrán perder este punto de forma permanente, por lo
Rasgos: Toro otorga a sus hijos 1 punto de Gloria y +1
que no perderán el Lobo o se quedarán sin Rabia.
en Pelea. Cada miembro de la manada recibe además un
Prohibición: Carcayú pide a sus hijos que usen siem-
punto adicional de Fuerza.
pre la Rabia en combate y nunca muestren piedad con un
Prohibición: Como resultado de la impetuosidad de
enemigo.
su tótem, los hijos de Toro restan 1 a la dificultad de sus
tiradas de frenesí.
Comadreja
Coste en Trasfondo: 7.
Comadreja es una guerrera rápida, astuta e implaca- Tótems de Sabiduría
ble. Esquiva cuidadosamente los golpes de su enemigo hasta
que puede darle un buen mordisco en la yugular. Cree que
Camaleón
Coste en Trasfondo: 4.
puede derrotar a cualquiera que se cruce en su camino, y
Nadie se adapta mejor que Camaleón. Se cambia a sí
este exceso de confianza suele reflejarse en sus hijos.
mismo para encajar en su entorno, y sus ojos ven todo lo
Rasgos: Comadreja otorga un punto de Destreza a cada
que le rodea. Suele tener el favor de los Garou que prefie-
uno de sus hijos. Sus manadas reciben además +1 a Esqui-
ren observar y aprender discretamente.
var y un dado adicional de daño al morder.
Rasgos: Camaleón enseña a sus hijos el Don de Ojo
Prohibición: Comadreja exige a sus hijos que no mues-
Nublado y les da tres puntos de Percepción.
tren miedo nunca.
Prohibición: Los hijos de Camaleón deben observar
siempre los alrededores antes de actuar.
Pulga
Coste en Trasfondo: 6. Delfín
Pulga golpea centenares de veces a su enemigo antes Coste en Trasfondo: 4.
de que éste pueda reaccionar. Salta esquivando la mayoría Elegante y juguetón, delfín observa los mares y actúa
de los golpes, y su armadura le protege de los que impactan. como su guardián. Los desastres marinos, incluyendo el
Desgraciadamente, muchos Garou consideran cobarde a abuso de los caladeros y las mareas negras, le asustan y
Pulga por su estilo de lucha, por lo que sólo Roehuesos y entristecen. La mayoría de sus hijos están muy involucrados
Ragabash siguen a este tótem. en los movimientos ecologistas, incluso para tratarse de
Rasgos: Pulga otorga a sus hijos los Dones de Arma- Garou. Estos hombres lobo suelen manifestarse en contra
dura de Selene y Salto del Canguro. Los seguidores de Pulga de (y obstaculizar) la pesca de ballenas y los vertidos
encuentran más difícil que otros Garou ganar gloria (el oceánicos ilegales.
Narrador decide cómo se manifiesta esa dificultad). Rasgos: Delfín otorga a sus manadas 1 punto de Sabi-
Prohibición: Pulga te pide que dejes a su pueblo en duría, 2 de Carisma y +3 en Empatía.
paz (pobre chucho, no puedes rascarte). Prohibición: Los hijos de Delfín deben impedir la pes-
ca de mamíferos marinos y luchar contra la contamina-
Tiburón ción de las aguas.
Coste en Trasfondo: 6.
Rápido, silencioso, letal: Tiburón se mueve fácilmente a Incarna del Viento
través de las oscuras profundidades, matando sin emoción. Coste en Trasfondo: 5.
Es el más mortífero cazador de todos. Cuando encuentra a su Los Incarna del Viento son abstractos, casi incompren-
presa, no se detiene hasta que está muerta. sibles, representantes de los diversos vientos. Los Garou
Rasgos: Tiburón otorga a sus manadas un punto de sólo pueden contactar con ellos a través de la meditación
Fuerza + 2 en sigilo y dos dados adicionales de daño al o en la Umbra. Cada Incarna del Viento tiene sutiles va-
morder. Los hijos de Tiburón pueden recorrer nadando riaciones y otorga dones diferentes a sus hijos. Los
distancias prodigiosas sin cansarse. Contemplaestrellas del Céfiro, que respetan mucho a es-
Prohibición: Los hijos de Tiburón no pueden sentir tos Incarna, aprendieron de ellos muchos de sus secretos
placer ni tristeza al matar. del Kailindo. De forma similar, los Wendigo tienen buenas

Capítulo Cuatro: Asuntos del espíritu 121


relaciones con el Viento del Norte, y los miembros de esta Prohibición: El tótem suele pedir a sus hijos favores
tribu deben pagar un punto menos de Trasfondo para aliarse relacionados con la ayuda a la ciudad. Si no obedecen,
con el Incarna del Viento del Norte. pueden verse privados de apoyo.
Rasgos: Las manadas del Viento del este pueden usar
hasta tres puntos adicionales de Gnosis por historia, y su-
man 1 a la dificultad de sus tiradas de frenesí.
Tornado
Coste en Trasfondo: 4.
El Viento del Sur da a sus hijos un punto de Resisten-
Rápido y mercurial, Tornado recorre los campos sobre
cia y el Don Ojo del Águila.
las alas del viento. Es destructivo, extraño y poderoso. No
El Viento del Norte otorga a sus manadas Ocultismo
obstante, de la salvaje destrucción surge un nuevo comien-
3 y Enigmas 2.
zo. Los hijos de Tornado tienden a ser fuerzas de cambio y
El Viento del Oeste da a sus hijos Meditación 3 y tres
dinamismo, que abren las puertas a nuevas ideas.
puntos adicionales de Fuerza de Voluntad por historia.
Rasgos: Las manadas de Tornado ganan un punto de
El Viento Etéreo, o de la Umbra, resta 2 a la dificultad
Destreza y otro de Fuerza, y 2 en Impulso Primario.
de caminar de lado.
Prohibición: Los hijos de Tornado no deben abando-
Prohibición: Los seguidores de un Incarna del Viento
nar nunca un área residencial sin algún acto menor de
deben pasar una hora a la semana meditando.
destrucción (muchas de estas manadas buscan por diver-
sión parques de remolques).
Niebla
Coste en Trasfondo: 5.
Niebla es una aliada silenciosa y discreta, Guarda Tótems de Astucia
muchos secretos en los ligeros pliegues de su capa y ense- Los Garou son directos en muchas facetas. Los trucos
ña a sus hijos el valor de la sutileza y la paciencia. Goza del y sutilezas de otras Razas no están hechos para ellos. De la
favor especial de Contemplaestrellas, Uktena y Ragabash. misma forma, ninguna tribu Garou se ha molestado en ele-
Rasgos: Los hijos de Niebla pueden sumar un dado a gir un tótem de Astucia. Pero estos tótems existen. Mu-
sus tiradas de Subterfugio y Sigilo. Además, restan 1 a la chos delos Garou más jóvenes, ansiosos de nuevas vías e
dificultad de todas las tiradas de Enigmas y Ocultismo y ideas, buscan las enseñanzas de estos espíritus. Los hom-
ganan el Don Maldición de Eolo. bres lobo más tradicionales los consideran deshonrosos, y
Prohibición: Si un hijo de Niebla revela un secreto a sus manadas deben esforzarse el doble para probar que son
alguien ajeno a su clan, pierde un punto de Fuerza de Vo- dignas de recibir Honor.
luntad permanente.
Cabra
Padre/Madre Ciudad Coste en Trasfondo: 5.
Coste en Trasfondo: 6. Ingeniosa y voraz, Cabra es excelente en los debates y
Cada ciudad tiene un pulso, una energía a la que contri- puede sobrevivir con cualquier cosa. Además, sus cuernos
buyen todos los seres vivos que la habitan. Si la ciudad es lo y poderosas pezuñas pueden dar una lección a los enemi-
bastante grande, esta reserva de energía se manifiesta en el gos más testarudos. Cabra enseña a sus hijos a perseguir lo
Padre/Madre Ciudad. Hasta la fecha, los Moradores del Cris- que sea hasta el final, no importa el coste. Pero tampoco le
tal sólo han conseguido interactuar con Chicago, Nueva York, importa usar trucos sucios.
Atlanta, Filadelfia, Toronto, Boston y Londres, aunque creen Rasgos: Cabra otorga a sus hijos +2 a Subterfugio y
que otras ciudades albergan espíritus similares. Supervivencia. Además, los seguidores de Cabra restan 1
El tótem aparece como una representación antropomór- a la dificultad de sus tiradas de Fuerza de Voluntad.
fica de la ciudad. Chicago tiene hombros anchos, Atlanta es Prohibición: Los hijos d Cabra deben comer siempre
una belleza sureña con las ropas chamuscadas, y Toronto vis- lo que se les ofrece.
te con elegancia y es un poco aburrido.
Rasgos: Los hijos de una Ciudad adquieren un cono- Mapache
cimiento íntimo del lugar, como si tuviesen el Don de Ar- Coste en Trasfondo: 5.
monización. A veces, una Ciudad puede avisar a sus hijos Mapache es un superviviente. Vive en cualquier lugar,
de algún peligro inminente enviando un mensajero, nor- ya sea salvaje o urbano, y se adapta como considera más
malmente en la forma de alguien que ama la ciudad. Los apropiado. Prefiere que le dejen a su aire, pero si se le aco-
hijos de la Ciudad disponen de tres dados adicionales en rrala se convierte en un astuto y feroz luchador.
su reserva de Cultura Local para esa ciudad. Los Morado- Rasgos: Mapache enseña a sus hijos +2 a Sigilo y +3
res del Cristal ganan un punto de Honor al ser aceptados, a Supervivencia. Además tienen un dado adicional de Pe-
pero cualquier otro Garou del que se descubra que tiene lea en todos los ataques de garra o golpe.
una Ciudad como tótem perderá de inmediato un punto Prohibición: Mapache pide a sus hijos que dejen peque-
de Honor. ños objetos brillantes en el bosque para que él los encuentre.

122 Hombre Lobo: Guía del Jugador


Zorro estirpe de Unicornio será casi siempre de estudio o sabidu-
ría. Un fetiche de la estirpe de Fenris tendrá generalmente
Coste en Trasfondo: 7.
un aspecto funcional y belicoso.
Zorro medra ladino por los matorrales, extendiendo ale-
Los fetiches son una parte integral de la existencia
gremente la confusión entre sus enemigos. Su truco favorito
Garou, y se les usa como regalos, recompensas y signos de
es hacer que éstos se confíen y después hacerles caer en una
poder. Algunas tribus son extremadamente conscientes del
astuta trampa. Zorro se siente especialmente feliz cuando la
rango de los fetiches y sus portadores, y no es raro que un
trampa enseña a la vez una lección a su enemigo.
Garou inexperto sea desafiado por su derecho a tener y
Rasgos: Para ayudar a sus hijos a engañar y confundir al
usar ciertos fetiches. Los fetiches creados personalmente
enemigo, Zorro les enseña Callejeo 2, Sigilo 2 y Subterfugio
por el Garou suelen estar exentos de esta regla.
3. También otorga a cada uno un punto en Manipulación.
Prohibición: La única limitación de Zorro a sus hijos que
no participen nunca en una caza de zorros, y si es posible, que
ayuden a cualquier zorro en esta situación. Se considera a los
Ejemplos de fetiches
hijos de Zorro poco de fiar, y reciben un punto de Honor Campanas de Lluvia
temporal menos en cualquier recompensa de Honor. Nivel 1, Gnosis 6.
Este fetiche consiste en una hilera de pequeñas cam-

Fetiches
panas de metal que el Garou lleva encima. Las campanas
permanecen en silencio hasta que se activa el fetiche: en-
tonces parecen sonar, pero lo que ocurre es que se oye un
Estos artefactos dotados de energía espiritual están sonido similar al de la lluvia suave en una mañana de pri-
entre las más potentes armas del arsenal de los Garou. No mavera. El fetiche crea entonces una modesta llovizna en
son simples objetos mágicos, sino poderosos símbolos mís- la zona (sólo al aire libre). Puede provocar la lluvia tres
ticos del mundo espiritual. Muchos Garou que no saben veces antes de tener que recargarlo exponiéndolo a la llu-
cuidar de sus fetiches pueden ver cómo sus poderes les via natural. Algunas versiones más raras del fetiche sue-
abandonan en el peor momento. nan suavemente antes de una lluvia natural.
Para crear un fetiche, un Garou debe abordar a un Para crear este fetiche, el Garou debe atar un espíritu
espíritu con los poderes o aspectos apropiados, y conven- de Lluvia, Agua o Aire a las campanas.
cerle para que entre en el objeto y le infunda su poder. Si el
espíritu acepta, queda encerrado en el fetiche hasta que Colmillo del Wyrm
éste es destruido o el Garou quebranta el pacto. Nivel 1, Gnosis 3.
Aunque muchos espíritus disfrutan de la oportunidad de Los clanes suelen dar estos sencillos fetiches a los nue-
asumir un papel activo en la lucha contra el Wyrm, también vos Garou tras su Rito de Iniciación. Se trata de un bri-
pueden opinar que vivir en un estado semiletárgico dentro de llante colmillo blanco en una tira de cuero. Cuando se
un fetiche no es precisamente divertido. Por lo tanto, el Garou activa el colmillo, reacciona a la presencia del Wyrm vol-
debe convencer al espíritu. Como ayuda, puede dedicar tiempo viéndose de un bilioso color verde moteado. Cuanto más
adicional a la preparación del objeto. Cada semana pasada corruptos están los alrededores, más oscuro se pone el col-
añadiendo detalles y elaborando el objeto resta 1 a la dificul- millo. El fetiche recupera su color original después de pa-
tad de convencer al espíritu para que entre. sar una hora en un túmulo de Gaia.
Una vez creado el objeto, hay que discutir los térmi- Cualquier espíritu al servicio de Gaia puede dar poder
nos del acuerdo. Al contrario que el pacto de alianza, el de a este fetiche.
fetiche suele requerir un compromiso activo por parte del
Garou. El tipo de fetiche que va a ser creado suele deter-
minar el tipo de tarea requerida al Garou. Por ejemplo, un
Reloj Lunar
espíritu de Guerra al que se le pida que entre en un klaive Nivel 1, Gnosis 4.
pedirá normalmente al Garou que limpie la hoja de forma Este reloj de muñeca dice automáticamente al Garou
ritual una vez a la semana, y que nunca deje que la sangre cuál es la fase lunar y si es creciente o menguante. Al acti-
de las víctimas se quede sobre ella tras la batalla. Una vez varlo, el reloj indica al usuario a qué auspicio pertenece la
persona que está ante él.
establecidas las condiciones, el espíritu se vincula al obje-
Para crear un Reloj Lunar, el Garou debe atar una
to y cae en un semiletargo permanente hasta que el feti-
Lúnula o un Gaflino de Selene a un reloj santificado.
che es destruido, lo que libera al espíritu.
Al decidir un fetiche para su personaje, puede que el
jugador quiera pensar en la estirpe del espíritu. Tener una Anillo de Amistad
idea detallada de la procedencia del fetiche puede ayudar Nivel 2, Gnosis 6.
al jugador a pensar por qué lo tiene y cuáles son sus com- Estos fetiches suelen aliarse con los Hijos de Gaia: los
promisos o requerimientos. Un fetiche alimentado por la miembros de otras tribus suman 2 a la dificultad en sus

Capítulo Cuatro: Asuntos del espíritu 123


intentos de sintonizarse. El anillo puede ser de cualquier mas secretas. Para crear el fetiche, hay que atar un espí-
material, pero normalmente debe tener grabado un sím- ritu de Conejo, Gato o Fortuna.
bolo de paz de alguna cultura. Una vez activado, este feti-
che forma un lazo temporal de amistad con el objetivo. El
Garou no necesita ser ya amigo suyo, pero no pueden ser
Huesos de Protección
Nivel 2, Gnosis 3.
enemigos. El usuario suma 1 a todas las tiradas Sociales
Este fetiche es un pequeño hueso (del tamaño de
que afecten al objetivo durante una escena.
un muslo de pollo) con complejos grabados de peque-
Para crear un Anillo de Amistad, hay que atar uno de
ñas runas de protección y defensa. El hueso debe estar
los siguientes espíritus: Paz, Calma, Perro o Unicornio.
entrelazado en el pelo o pelaje del Garou. Una vez acti-
vado, el fetiche da al usuario un número de dados de
Colgante de Diente de Alce absorción equivalente a la mitad de su puntuación ac-
Nivel 2, Gnosis 5. tual de Gnosis durante un turno. Las runas del hueso se
Este colgante permite al usuario realizar grandes proe- van borrando con cada uso: tras activarlo cuatro veces,
zas físicas: al activarlo, dobla su velocidad de carrera y dis- el hueso pierde todas las marcas y se desintegra.
tancia de salto. Sólo puede ser activado una vez por turno. Para crear estos huesos, hay que atar un espíritu de
Lócicamente, un espíritu Alce da poder a este fetiche. Guerra, Carcayú, Tortuga, Tierra u Oso.

Favor del Lagomorfo Muñeca de Parentesco


Nivel 2, Gnosis 7. Nivel 2, Gnosis 5.
Este fetiche puede adoptar muchas formas, pero ge- Este fetiche es una pequeña muñeca que parece un
neralmente es una pata de conejo. El portador de este humano tripudo. Cuando un Garou lo activa y se con-
fetiche disfruta de una extraordinaria buena suerte. Por centra en un Pariente determinado, la muñeca le habla,
cada éxito en la tirada de activación, el jugador puede revelando dónde se encuentra el Pariente y en qué con-
anular un fracaso por historia (tan sólo se permite una diciones. Cuantos más éxitos obtenga el jugador en la
tirada de activación por historia). A discreción del Na- tirada de activación, más detallada será la información
rrador, el fetiche puede ayudar al personaje de otras for- que reciba.
Para crear una Muñeca de Parentesco, hay que atar
un espíritu de Antepasado, Amor o Pelícano.

Púa de Energía
Nivel 2, Gnosis 7.
Un favorito de los Moradores del Cristal, este fetiche
tiene la forma de una pequeña púa cromada. Cuando se
deja cerca de una máquina y es activada, la púa envía un
flujo de energía destructiva que fríe los circuitos y quema
los fusibles. Cuanto más compleja es la maquinaria, más
fácil es dañar alguna delicada parte de la misma. El núme-
ro de éxitos determina el nivel de destrucción.
Para crear una Púa de Energía hay que atar a la misma
un espíritu de Electricidad, Kaos, Cucaracha o Tormenta.

Astilla de Desesperación
Nivel 3, Gnosis 5.
Este fetiche es una pequeña espina de goetita (una
herrumbre cristalina). Arrastrada cuidadosamente por
el suelo (hay que pasar una tirada de Destreza + Repa-
raciones a dificultad 7 para que no se rompa) y activa-
da, la astilla hunde en la desesperación a todos los pre-
sentes durante una escena. Cada persona presente debe
pasar una tirada de Gnosis contra la del fetiche para
resistirse a la abrumadora depresión. Quien no tenga
Gnosis pueden usar Fuerza de Voluntad, pero la dificul-
tad sube a 9. Los Roehuesos suelen usar este fetiche
como medida de seguridad.

124 Hombre Lobo: Guía del Jugador


Para crear una Astilla, hay que atarle un espíritu de ción restan 1 a la Celosía. La llave suele ser llevada en
Desesperación, Dolor, Noche o Miedo. torno al cuelo.
Cualquier espíritu de Gaia puede dar poder a la Llave,
Arenas de Sueño siempre que no esté atado a un lugar.
Nivel 3, Gnosis 6
Este fetiche consiste en una pequeña bolsa de un ma- Moneda de Riqueza
terial negro llena de un fino polvillo que es absorbido cuan- Nivel 3, Gnosis 8.
do entre en contacto con líquidos y sólidos. Al activar el La mayoría de estos fetiches tienen la forma de una
fetiche, hay que sacudir la bolsa con el extremo abierto antigua moneda de oro, pero algunas versiones más re-
hacia el objetivo, golpeándole con la “arena”. Éste debe cientes parecen gastadas tarjetas de crédito o de cajero
pasar una tirada de Fuerza de Voluntad contra la Gnosis automático. Al frotar (y activar) el fetiche, la Moneda
del fetiche o caer en un profundo letargo durante una hora. da riqueza a su dueño: no necesariamente dinero, pero
Para crear este fetiche hay que atar un espíritu de Sue- sí los recursos necesarios para completar la tarea que
ño, Letargo, Calma o Noche. tiene por delante. El número de éxitos en la tirada de
Gnosis debe indicar el nivel de ayuda conseguido. Estos
Campana y Velas Espirituales fetiches tienden a perder eficacia si se abusa de ellos.
Cada vez que se usa el fetiche en una misma historia, la
Nivel 3, Gnosis 8. moneda debe ir haciéndose más difícil de usar y sus efec-
Este fetiche consiste en una pequeña campana y dos tos más y más débiles.
soportes para velas. Cuando se colocan velas en los sopor- Para crear este fetiche hay que atar a la moneda o tar-
tes a cada lado de la campana y se toca ésta, todos los jeta un espíritu de Riqueza, Embaucador o Tierra.
espíritus son atraídos y atados al lugar de las velas. Estos
espíritus son incapaces de actuar mientras dura la nota
(tres minutos por éxito en la tirada de activación). Ade-
Reintegro del Tonto
más se resta 2 a la Celosía local. Nivel 3, Gnosis 8
Cualquier espíritu sirviente de Uktena o Halcón pue- Esta tarjeta de cajero automático de aspecto anodi-
de dar poder a este fetiche. no fue creada por un Morador del Cristal llamado Loon
(N. del T.: Loon puede traducirse como “tonto” o “cha-
Emplasto de Gaia lado”). El fetiche sirve para retirar fondos de cualquier
cajero automático (100 dólares por cada éxito en la ti-
Nivel 3, Gnosis 8. rada de activación). Los personajes que usen este feti-
Este tosco vendaje tratado con hierbas tiene notables che más de una vez al día corren el riesgo de llamar la
propiedades curativas. Puesto sobre una herida y activa- atención sobre sí mismos.
do, el vendaje cura un número de herida (incluso agrava- Para crear este fetiche, hay que atar a la tarjeta un
das) igual al de éxitos obtenidos. El vendaje debe guardar- espíritu de Riqueza, Electricidad o Tejedora.
se en una bolsa especial, o pierde su poder. Sólo puede
usarse sobre una misma persona una vez por escena.
Para crear un Emplasto, hay que atar al vendaje un
Trampa Onírica
espíritu de Curación, Unicornio o Serpiente. Nivel 3, Gnosis 8.
Estos fetiches recuerdan a los objetos de los nativos
americanos, aunque pueden tomar multitud de formas,
Lengua de la Sanguijuela desde alambre metálico a intrincadas telarañas. El fetiche
Nivel 3, Gnosis 8. rodea la cama de un durmiente, atrapando a cualquier es-
Este fetiche se hace con la lengua reseca de un vampi- píritu de la Umbra que intente perturbar le o hacerle daño.
ro. Puede curar un número de heridas agravadas igual a El espíritu debe pasar una tirada de Gnosis contra la Gnosis
los éxitos conseguidos en una tirada de la Gnosis del feti- del fetiche o quedará atrapado.
che contra la Rabia del sujeto. Un fracaso significa que la Para crear una Trampa Onírica, hay que atar a la ma-
lengua se introduce en la carne del sujeto en busca d san- triz un espíritu de Sueño, Letargo o Araña.
gre, causando otro Nivel de daño agravado.
Los espíritus de Muerte, de Serpiente, e incluso unos
pocos del Wyrm, pueden dar poder a este fetiche.
Bolsa Gnóstica
Nivel 4, Gnosis 9.
Este pequeño saquito, normalmente decorado con
Llave a la Umbra adornos y pictogramas Garou, puede almacenar Gnosis.
Nivel 3, Gnosis 7 Para activarlo, el Garou debe meter la mano y literalmen-
Este fetiche es una pequeña llave que reduce la fuer- te sacar y comerse la Gnosis. El número de éxitos en la
za de la Celosía. Cada dos éxitos en la tirada de activa- tirada de activación determina el número de puntos de

Capítulo Cuatro: Asuntos del espíritu 125


Gnosis conseguidos. La bolsa admite su puntuación de
Gnosis; cuando se agota, debe ser recargada gastando pun-
tos de Gnosis directamente en ella.
Para crear este fetiche, hay que atar un Englino a la
bolsa.

Rabiador
Nivel 4, Gnosis 8.
Esta astilla de hueso está hecha de los restos de un
Ahroun caído en combate contra el Wyrm. Una vez acti-
vado el fetiche, la furia del guerrero llena al usuario con
un punto de Rabia por éxito en la tirada de activación
(hasta un máximo de 10 puntos por historia).
Para crear un Rabiador, hay que atar al hueso un espí-
ritu de Furia, Guerra, Carcayú o Jabalí.

Corazón del Espíritu


Nivel 5, Gnosis 6.
Este fetiche parece un corazón en miniatura tallado en
cuarzo rosa. Permite al usuario almacenar hasta 10 puntos de
Gnosis, Fuerza de Voluntad o Rabia (sólo una clase cada vez).
Los éxitos en la tirada de activación determinan el número
de puntos que pueden ser almacenados esa escena. También
hace falta una tirada de activación para extraerlos (el núme-
ro de éxitos equivale al de puntos disponibles).
Para crear este fetiche, hay que atar un Englino al cristal.

Piedra del Hogar


Nivel 5, Gnosis 8.
Esta piedra plana y oblonga suele guardarse en el hogar
de un Garou. En el interior de un domicilio, se convierte en
un vínculo con Gaia y llena la zona de clama y tranquilidad.
Cuando se activa, el área en torno suyo (hasta el tamaño de
una casa pequeña) queda vinculado a Gaia a la manera de un
túmulo. Un Garou puede recuperar Gnosis a través de la me-
ditación en un domicilio que contenga una Piedra del Hogar
activada. Sólo funciona en una residencia permanente.
Para crear este fetiche, hay que atar a la piedra un
espíritu de Calma, Antepasado o Paz.

Runas de Profecía
Nivel 6, Gnosis 7.
Este fetiche de adivinación puede tomar muchas for-
mas, desde extrañas piedras marcadas con glifos Garou
hasta cartas de la buenaventura cuidadosamente pintadas
o incluso barajas hechas a mano. Una vez activadas, las
runas muestran una visión o indicio del futuro. La clari-
dad de la visión está determinada por los éxitos en la tira-
da. El Narrador establece la dificultad, así como cualquier
información obtenida. Cualquier lectura sobre el Apoca-
lipsis falla inevitablemente, y si el Garou fracasa en la tira-
da de una petición así, las cartas quedan destruidas.
Para crear uno de estos fetiches adivinatorios, debe
atarse un espíritu de Tiempo, Sueño, Enigmas o Sabiduría.

126 Hombre Lobo: Guía del Jugador


Tambores fetiche Fetiches Cicatriz
Los Garou suelen añadir profundos y estremecedores
Muchos Garou están orgullosos de las insignias ho-
ritmos y melodías a sus rituales; los instrumentos que más
noríficas que lucen en sus cuerpos como cicatrices. Oca-
usan son tambores, particularmente en los ritos Uktena y
sionalmente, como señal de gran respeto y honor, un
Wendigo. Más que simples instrumentos, algunos de estos
espíritu de Guerra puede entrar en una cicatriz, convir-
tambores son poderosos fetiches por derecho propio.
tiéndola así en un fetiche viviente, parte del mismo
La mayoría de los tambores fetiche requieren una tira-
Garou. Esta práctica es especialmente común entre los
da de Destreza + Interpretación para ser activados, a una
Uktena, Wendigo, Furias Negras, Fianna y Camada de
dificultad equivalente a la Gnosis del tambor. Esta activa-
ción no es nunca una acción de combate. El tamborilero Fenris, pero algunas tribus atan espíritus a sus cuerpos
debe pasar tiempo dejando que el ritmo gane su propia mediante tatuajes o en fetiches usados como adornos
vida. Si pasa demasiado tiempo, el Narrador puede susti- en piercings.
tuir la Destreza por Resistencia. El poder de estos fetiches varía en forma y fun-
ción. Generalmente, su nivel y coste depende del
Narrador y el jugador. No es recomendable que un
Bata’a personaje inicial tenga fetiches cicatriz, pues gene-
Nivel 1, Gnosis 5. ralmente son otorgados tras una gran hazaña.
Este tambor de forma cónica, con cabezas grandes y pe-
queñas, suma un dado a cualquier Don o rito relacionado
con la Umbra. Si el personaje conoce el idioma secreto de los Este tambor es una ayuda para los rituales de cura-
Lucumi (el pueblo que inventó este tipo de tambor), puede ción. El número de éxitos obtenidos al tocarlo equivale al
enviar mensajes con el tambor, incluso a la Umbra. de Niveles de Salud recuperados por los oyentes. Este
Para crear este fetiche, hay que atar al tambor un espí- método de curación puede usarse sólo una vez a la semana
ritu de Sabiduría, Enigmas o Música. (o al mes a discreción del Narrador).
Para crear este fetiche, hay que atar al tambor un espí-
Tambor Espíritu ritu de Unicornio, Serpiente o Curación.
Nivel 2, Gnosis 5.
Este tambor ayuda a invocar Gaflinos, Yaglinos y otros Tamtam
espíritus menores. El jugador tira Destreza + Interpreta- Nivel 4, Gnosis 7.
ción contra la Gnosis del tambor. El número de éxitos se Este inmenso tambor, hecho con un tronco de árbol,
suma a la Reserva de Dados para llamar al espíritu en un
es usado por los Garou australes y el Pacífico Noroeste. Su
Rito de Invocación.
enorme tamaño los hace apropiado sólo para el uso en
Cualquier espíritu de Sabiduría da poder al tambor.
túmulos. Durante un rito, el tamborilero puede sumar sus
éxitos a los obtenidos por el celebrante.
Tambor Taltos Para crear este fetiche, hay que atar al tambor un espí-
Nivel 3, Gnosis 6. ritu de Árbol, Sabiduría o Enigmas.

Capítulo Cuatro: Asuntos del espíritu 127


128 Hombre Lobo: Guía del Jugador
Capítulo Cinco:
Las Razas Cambiantes

Cuando Gaia creó a los Garou, nunca pretendió que que, como los mejores guerreros, han recibido órdenes di-
fuesen Sus únicos protectores. ¿De qué sirve un guerrero rectas de la misma Gaia para guiar a sus primos a la victo-
sin perspectiva, uno que no puede decir dónde está el ene- ria. Así que parece bastante probable que los Colmillos del
migo o recordar cómo luchó éste en su último encuentro? pasado remoto reclamasen el derecho a dirigir a las diver-
¿Cuánto hubiesen tardado en caer los Garou sin saber cómo sas Razas Cambiantes a decir a hombres felino y hombres
curarse o cómo reír en los momentos difíciles? Con este fin, oso cómo hacer mejor su trabajo.
Gaia creó varias estirpes de hijos de dos pieles, que podían Naturalmente, los demás cambiantes se negaron. Co-
caminar entre humanos y bestias, entre espíritu y carne. nocían su deber para con Gaia y se opusieron a los intentos
Eran las Razas Cambiantes, o las Bête. de los Colmillos Plateados de decirles cuál era su lugar. La
Desgraciadamente, quedan pocas Bête vivas. Muchas discusión fue subiendo de tono hasta que alguien (nadie
cayeron presa del Harano; otras murieron con su Parentela sabe quién) dejó que su Rabia se llevase lo mejor de él. Una
animal. Pero lo peor de todo es que miles de cambiantes vez derramada la primera sangre, la guerra era inevitable.
murieron hace mucho... a manos de sus primos, los Garou. Los Gurahl, hombres oso, fueron los primeros en caer.
Su territorio estaba demasiado cerca del de los Colmillos, y

La Guerra de la Rabia
muchos Garou creían que los hombres osos eran indignos
de sus poderes sobre la vida y la muerte. Muchas de las
demás Bête se lanzaron en defensa de los Gurahl, y la gue-
¿Cómo empezó? Es difícil decirlo. Muchos Garou afirman rra cubrió pronto el mundo entero. Al empeorar la lucha,
que se debió a los celos. Como niños envidiosos, las Razas los Garou se encontraron justificando la guerra con más y
Cambiantes empezaron a discutir sobre quién tenía un papel más excusas: los Bastet no compartían nunca sus secretos,
más importante y quien era más querido por la Madre. Y mu- los Mokolé y los Nagah eran la viva imagen del Wyrm, los
chos coinciden en que los más vehementes (y violentos) cam- Ananasi eran extraños y obviamente traidores...
peones del lado Garou fueron los Colmillos Plateados. Tristemente, los Garou eran demasiado fuertes: Gaia
Los Colmillos no niegan que reclamaron la superiori- los había diseñado demasiado bien. Atacaron con la fuerza
dad sobre los demás cambiantes. Incluso hoy, no dudan de de la manada, cuando los demás cambiantes sólo podían

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 129


Muchos Garou, especialmente los Hijos de Gaia y los
Contemplaestrellas, lamentan la guerra, pero otros creen
que fue justa... o al menos intentan convencerse de ello
combatiendo a los pocos cambiantes que quedan vivos. Al-
gunos Señores de la Sombra y los Colmillos Plateados si-
guen reclamando su derecho a gobernar a los demás cam-
biantes, y encuentran algún apoyo entre las Furias Negras,
los Garras Rojas y la Camada de Fenris. Los Uktena y los
Wendigo son los que más fuertemente se oponen a esta idea.
Allí donde los Hijos de Gaia, por ejemplo, se lamentan por
sus primos perdidos, las tribus nativas americanas luchan
por los que aún viven.
Uktena y Wendigo han acordado una tregua entre ellos
y con sus vecinos de las Tierras Puras (incluyendo a los
Corax, los Nuwisha y los Pumonca, o clan puma de los
Bastet). Sin embargo, ningún Garou se fía de los Mokolé o
los Ananasi, ya que son demasiado extraños y distintos. En
cuanto a los Nagah... bueno, hasta los demás cambiantes
creen que los Nagah están muertos.
Sólo hay unos pocos lugares en el mundo gobernados
todavía por las Bête. Los Balam (hombres jaguar) y los
Mokolé (hombres cocodrilo) tienen su hogar en la cuenca
del Amazonas. Ambos grupos están en guerra constante
contra las tropas de Pentex y los Garou que llegan para
combatir a la megacorporación.
Asia es sobre todo el reino de los hengeyokai,
cambiaformas que obedecen una ley distinta que la de sus
contrapartidas occidentales. Aunque unos pocos Garou se
defenderse como sumas de individuos. Ninguna otra raza han trasladado al continente con la esperanza de ayudar a
podía igualar la feroz unidad de las manadas de hombres Gaia, han sido firmemente rechazados por las Bête nativas,
lobo. Pronto las Bête tuvieron que dejar sus tierras y ocul- que no quieren ninguna relación con ellos.
tarse. Los supervivientes se convirtieron en el blanco de las La costa del Pacífico es el hogar de los pocos Corax, u
fuerzas del Wyrm, que atrapó en sus anillos a muchas Bête hombres cuervo, que quedan en el mundo, aparte de los de
debilitadas. De los pocos que escaparon, la mayoría sufrió las Islas Británicas. Hay lugares misteriosos en el sudoeste
una terrible dolencia: la profunda y oscura desesperación de los Estados Unidos donde moran los Nuwisha, u hom-
del Harano. Muchos supervivientes vagaron hasta morir bres coyote. No obstante, es imposible conocer el número
solos y olvidados en lugares remotos. exacto de los demás cambiantes, pues temen acercarse para
Tal es el legado de los Garou y su Rabia. Con los Gurahl que los cuenten. Hay demasiados enemigos esperando para
desaparecidos, no hay nadie para curar a Gaia. Con los Corax abalanzarse sobre ellos.
desaparecidos, no hay nadie para avisarla. Con los Bastet
desaparecidos, no hay nadie para vigilarla. Y con la marcha
de los Nuwisha, no hay nadie para ayudar a reír a Sus hijos.
Dones de Gaia
Los Garou no tardaron en darse cuenta de su terrible error. Todos los cambiantes comparten algunas cosas, en
Muchas de las tribus se desesperaron: ¿por qué no habían di- virtud de su sangre espiritual y sus papeles como los es-
cho nada? En aquellos tiempos, sus reyes eran fuertes. ¿Cómo cogidos del mundo. Hay unas pocas excepciones, por su-
habían podido errar su juicio los Colmillos Plateados? puesto (Gaia ama la diversidad), pero por lo general, los
Y así fue, y el mundo ha sufrido por ello desde entonces. siguientes Rasgos se aplican a todas las Razas Cambian-
tes a menos que se diga lo contrario.

Hoy Todos los cambiantes pueden regenerarse como los


Garou, recuperando un Nivel de Salud cada turno. Sólo el
Los Garou consiguieron llevar a varias Razas Cambian- daño agravado evita esta regeneración, aunque las Bête
tes a la total extinción, pero aún quedan unas pocas. En- pueden absorber muchas formas de daño agravado (salvo
durecidas por los relatos de guerra y odio de sus antepasa- el causado por la plata, la maldición de Selene sobre todos
dos, estas Bête dispersas se ocultan de los Garou y siguen los cambiantes). También pueden entrar en la Umbra, aun-
cumpliendo con sus deberes en los más lejanos confines del que muchas razas no pueden hacerlo instintivamente y ne-
mundo, en los márgenes del territorio de los hombres lobo. cesitan aprender el truco de caminar de lado como un Don.

130 Hombre Lobo: Guía del Jugador


De todos los cambiaformas, los Nuwisha, Corax y Garou culo; se encontró con la fiera mirada de cada uno de los an-
son los maestros del viaje por el mundo del espíritu. cianos mientras hablaba y caminaba.
Cada Raza Cambiante tiene su “lengua” particular, “Os doy las gracias a todos por bailar con nosotros. Ha
una mezcla de lenguaje corporal, palabras y ruidos de su pasado mucho tiempo desde la última vez que tantos de los
forma animal. Estos idiomas no pueden ser aprendidos con nuestros se reunieron en este lugar, bajo estas estrellas.” Se
tanta facilidad como los humanos, aunque un Garou pue- detuvo sólo un momento, intercambiando una mirada de hie-
de aprender a hablar en lengua Nuwisha con fuerte acen- rro con un Fenris de toscas facciones que la observaba cuida-
to o chapurrear unas pocas palabras de Mokolé, por ejem- dosamente. “Es... bueno recordar que, a pesar de nuestras di-
plo. El lenguaje de una Raza Cambiante es instintivo, y ferencias, todos somos de una misma nación, de una misma
brota en la mente del cambiante poco después del Primer sangre. Las historias de nuestros antepasados glorifican a toda
Cambio. Sin embargo, las Bête de raza animal, ya sean la nación Garou y nos mantienen sabios y fuertes en la bata-
felinas, arácnidas, córvidas u otras, tienen las mismas res- lla. Con este fin, declaro que ahora es el momento de hablar
tricciones que los Garou lupus en los Rasgos que pueden de nuestros parientes perdidos.”
adquirir con sus puntos iniciales. Hizo un gesto abarcando el círculo, y contempló el túmulo:
Todos los cambiantes tienen como mínimo tres formas. “He pedido a los ancianos reunidos que hablen de nuestros pri-
Como los Garou, pueden cambiar instantáneamente gas- mos desaparecidos, del error que cometimos al guerrear contra
tando un punto de Rabia o asumir al instante su forma de ellos, y de los aliados que hemos perdido. Debéis aprender las
raza sin necesidad de tiradas ni gasto alguno. Además, un historias de vuestros parientes, pues hemos de honrar su pérdida
cambiante en su forma natural es inmune a los peligrosos y reconocer nuestra vergüenza recordando.”
efectos de la plata. Tras esto, se sentó. El primero de los oradores, un curtido
Algunas Razas Cambiantes participaron hasta cierto lobo blanco en forma Crinos, se puso en pie y comenzó a hablar.
punto en el Impergium, pero muchas otras se abstuvieron.
Todas las Razas Cambiantes en forma de guerra provocan
el Delirio a los humanos, pero a causa de su participación
más moderada en el Impergium, está un tanto mitigado: a
menos que se diga lo contrario, la forma Crinos (o equiva-
lente) de un cambiante causa Delirio como si el espectador
tuviese dos puntos más de Fuerza de Voluntad.
Por último, todos los cambiaformas con Rabia pueden
entraren frenesí como los Garou, consiguiendo todos los
beneficios (e inconvenientes) de ello.

Forma y función
La definición más fiel de lo que es realmente un
cambiaformas se encuentra en su propósito. Cada Raza
Cambiante nació para un papel específico, y cada grupo
refleja su tarea en el mundo. Esta peculiar teleología ha
causado alguna confusión entre los cachorros más inclina-
dos a la ciencia, que no entienden cómo los Tasmanos,
emparentados con los marsupiales, podían ser verdaderos
Garou, o porqué los hombres coyote y los hombres lobo son
tan distintos cuando sus Parentelas se parecen tanto. Pero
los Tasmanos nacieron para servir como guerreros, y los
Nuwisha fueron escogidos para actuar como embauca-
dores... y los dos se hicieron realmente distintos.

Los relatos de los otros


La hoguera del consejo ardía con moderación; la mayoría
de los Garou habían bailado hasta quedar agotados, y ahora
se recostaban en forma humana o de lobo. Los más ancianos
entre ellos, los que más lejos habían viajado y más lugares
habian visto, se sentaron más cerca del fuego. La vieja Uktena
Irena Vozmaravilla permaneció en pie, caminando por el cír-

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 131


Ananasi
Leyenda drados de tierra. Muchos tienden a olvidar esto, incluyen-
do a los Garou. Incluso sin recurrir a Dones, los Ananasi
Habla Hocico Invernal: pueden ocultarse ante los ojos de cualquiera, demasiado
Cuando Gaia era joven y la triada trabajaba en armonía, pequeños para ser vistos.
la Tejedora tuvo su primera progenie, criaturas diseñadas para Un solo Ananasi es literalmente un ejército de arácni-
mantener a raya al Kaos. La mayor de ellas era la Reina dos con una sola mente. Al contrario que las demás Razas
Ananasa, que tomó la forma de una araña y gobernó sobre los Cambiantes, pueden estar en cientos de lugares a la vez. Hace
Reinos de la Quitina. Ananasa era la mensajera de la Tejedora, mucho tiempo, los humanos adoraban a los Ananasi como
y difundía sabiduría entre los humanos allí donde gobernaba. dioses (o demonios) en varios lugares del mundo. Las arañas
La Reina -Araña gobernó con bondad hasta el día en que el no se consideraban parte de la raza humana ni particular-
Wyrm se volvió loco. Algunos dicen que fue hecha prisionera por el mente próximas a sus Parientes humanos, mero material de
Wyrm; hay quien afirma que se unió voluntariamente al Corruptor reproducción. Aunque esto puede sonar insultante, para los
en su locura y gobernó junto a él. ¿Quién puede decirlo con certe- Ananasi es simplemente un hecho. Hace incontables gene-
za? Yo no, desde luego. He oído decir a otros que la Tejedora sintió raciones, los Ananasi sirvieron como consejeros y protecto-
celos de la belleza e influencia de Ananasa y quiso destruirla. Pero res de sus primos humanos a cambio de su veneración. Para
otras historias dicen que fue el cebo en los esfuerzos de la Tejedora ellos, era la única forma imaginable. Las emociones humanas
por atar al Wyrm. Sea como fuere, el resultado fue inmediato. no han sido nunca parte de su mundo; los Ananasi siempre se
Los Ananasi, los hijos de la Reina-Araña, tuvieron noticias por sentían más cerca de sus parientes arácnidos que de los huma-
primera vez de los mamíferos y los reptiles. Intervinieron en los nos. Depredadores por naturaleza y con frecuencia caníbales,
asuntos de las demás Razas Cambiantes, interfiriendo en el nunca han sentido un lazo especial con otros seres.
Impergium en algunos lugares e insistiendo en que guiar a los Aunque muchos creen que los Ananasi proceden ori-
humanos era responsabilidad suya. Se negaron a reconocer los ginalmente de África, no hay pruebas sólidas que lo confir-
derechos de los Garou sobre los humanos allí donde vivían. men. Las leyendas sobre esta raza se extienden por todo el
Los Colmillos Plateados consideraron ilegítima la interfe- mundo salvo la Antártida, y en forma homínida es tan pro-
rencia de los Ananasi, y actuaron en consecuencia, intentando bable que tengan rasgos asiáticos como africanos.
destruirles donde los encontrasen. No es difícil confundir a los Ananasi con vampiros. La
Aprendimos por las malas que no eran fáciles de matar. mayoría de los hombres araña son nocturnos, prefiriendo
Todos hemos oído las historias de la Guerra de la Rabia. Hemos vivir y cazar en la oscuridad. Incluso cuando están en for-
escuchado las canciones de matanzas y carnicerías. Algunos se ma homínida, pueden beber la sangre de sus presas gracias
deleitan todavía en esas “glorias” pasadas, creyendo que nues- a unos colmillos retráctiles. Muchos Ananasi son casi
tros ancestros tenían razón. antinaturalmente pálidos en forma humana, y por lo gene-
Pero olvidan las otras historias y apartan a un lado el odio que ral muy atractivos. Quizá sea la vaga amenaza del depreda-
destilamos y que ahora debemos beber. Cuando era más joven, y dor lo que sienten los humanos cuando contemplan, casi
mucho más estúpido, seguí el rastro de un Ananasi. Quería hablar hipnotizados, a un Ananasi en forma homínida. Quizá sea
del pasado e intentar reparar el vacío entre nuestras razas. Un simplemente que los Ananasi tienen un notable control de
miembro de mi manada se impacientó, gruñendo amenazas y bur- su forma y son vanidosos. Nadie lo sabe excepto ellos.
lándose de las leyendas de las grandes arañas del Amazonas. En- Aunque los Ananasi suelen preferir la noche, el sol no
contré su cuerpo dos días después de que desapareciese: era una les perjudica. Como ocurre con las víctimas de los vampi-
cáscara seca y vacía, sin una gota de jugos vitales. Clavada a su ros, los individuos de los que se alimentan quedan abruma-
cuerpo había una sencilla nota: “No estáis perdonados”. dos por una sensación de intensidad casi sexual mientras
Es difícil decir con quién se alían los Ananasi. Cada parte de ocurre. Esto se debe probablemente al veneno que el
la Tríada reclama como sirvientes a algunas de las arañas. Sospe- Ananasi inyecta en su presa para anestesiar su carne y ce-
cho que serían magníficos aliados y muy peligrosos enemigos. rrar las heridas dejadas por sus colmillos. El veneno es po-
deroso, y las heridas de la víctima están curadas a los pocos
Descripción minutos, quedando sólo unas levísimas cicatrices. Si la víc-
tima muere, las heridas no se cierran, lo que ha llevado a
Los Ananasi son únicos entre las Razas Cambiantes. ciertas situaciones potencialmente peligrosas relacionadas
Son los únicos cambiaformas que son parte del mundo y con los vampiros y su “Mascarada”.
están ignorados por la mayoría de la gente. Hay cientos de Al contrario que los vampiros, los Ananasi suelen pre-
miles de arañas en unos pocos centenares de metros cua- ferir las zonas más aisladas, donde pueden asumir la forma

132 Hombre Lobo: Guía del Jugador


de numerosas arañas y vivir en una relativa paz. Aunque la vidas de relativa soledad. Por su misma naturaleza, son ca-
mayoría afirma preferir la sangre humana o incluso la de zadores solitarios e individualista. No obstante, creen fir-
mamífero, pueden sobrevivir sin problemas con moscas y memente en la familia, y todos se aceptan entre sí como
otros insectos. almas gemelas, sin importar a qué facción sigan.
Pero la verdad es que sólo la sangre caliente de mamí- A pesar de su tendencia a la privacidad, suelen co-
fero da a loa Ananasi sus otros talentos especiales. Mien- municarse unos con otros, incluso si eso significa coger el
tras la mayoría de las Razas Cam- teléfono y llamar a un pariente para enterarse de los últi-
biantes tienen Rabia como mos chismorreos.
ventaja para la curación y el Aunque es bastante raro, algunos Ananasi se agrupan
combate, los Ananasi tienen en busca de protección. Normalmente, este fenómeno ocu-
Puntos de Sangre, como los rre sólo en las ciudades o en otras zonas donde las demás
vampiros. La sangre de Razas Cambiantes (sobre todo los Garou) dan muestras re-
mamífero les permite rea- gulares de su presencia. Cuando los Ananasi unen sus fuer-
lizar acciones adicionales y zas, su líder es siempre la hembra más vieja.
curar sus heridas. Se acepta generalmente que la Reina Ananasa dirige
los actos de los hombres araña, pero nadie sabe la forma
Organización exacta en que lo hace. Los Ananasi afirman que siguen a su
gran reina, pero al mismo tiempo guerrean entre sí con una
Los Ananasi ferocidad casi nunca vista entre los Garou. Hay una guerra
tienden a llevar civil a tres bandas entre los hombres araña, y nadie sabe
con certeza quién saldrá victorioso. Las facciones enfrenta-
das se alinean respectivamente con la Tejedora, el Wyrm y
el Kaos. Los más raros de todos son los Hatar, o Arañas
Duende, que siguen al Wyrm. Aunque se sabe que la Reina
Ananasa está en Malfeas, muchos creen que es como pri-
sionera. Según parece, los Hatar sirven al Wyrm para man-
tenerla a salvo. Los Kumoti, o Arañas del Kaos, sirven a
éste porque creen que la única forma de salvar a su reina es
liberándola de las garras del Wyrm Los Kumoti y los Hatar
son vistos sobre todo en Asia, donde se les conoce colecti-
vamente como los Kumo y tienen una sorprendente influen-
cia entre los demás hengeyokai. Por último, las Arañas-
Madeja, las más comunes de todas, siguen a la Tejedora
como hacía en el pasado la raza entera: creen que la Teje-
dora sigue protegiendo a la Reina Ananasa en sus Cámaras
de Ópalo reales, que las otras facciones ven más como una
prisión que como una defensa.
A pesar de la guerra entre los tres grupos, sigue ha-
biendo ciertas reglas que respetan todos los Ananasi. Na-
die se queda indiferente cuando un hermano de raza es ata-
cado por un extraño. Cualquier hombre araña que vea a
otro atacado por algo que no sea un Ananasi se sumará de
inmediato al combate para ayudar a su congénere, sin im-
portarle las posturas políticas. Aunque no parecen tener
problema para guerrear entre ellos, las interferencia exte-
riores son otra historia.
No se sabe todavía mucho de cómo o dónde se re-
únen los Ananasi para resolver las cuestiones de impor-
tancia tribal. Supuestamente existen cavernas ocultas en
lo más profundo de las junglas de África que albergan
el palacio original de la Reina Ananasa.
Muchos creen que estas cuevas son
sagradas para los hombres araña.
Uno de estos lugares podría ser “te-
rreno neutral” para reunirse y hablar
de asuntos importantes.

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 133


Rasgos no del Wyrm, sigue cuidando de todos sus hijos, indepen-
dientemente de su afiliación a la Tríada.
Ningún Ananasi tiene Rabia. En su lugar, disponen de Rasgos: Ananasa da a sus hijos +3 a Ocultismo y +2 a
una Reserva de Sangre que les permite curarse heridas y Enigmas. Aunque se mantiene en silencio para la mayoría, los
realizar acciones adicionales. Cada Ananasi puede retener más viejos y poderosos de sus seguidores se mantienen en con-
hasta 10 Puntos de Sangre con comodidad: con más, tien- tacto con ella y comparten su sabiduría con sus facciones.
den a sentirse pesados. Pero al contrario que los vampiros, Prohibición: Los Ananasi deben defenderse mutua-
la pérdida de sangre de la Reserva no debilita al Ananasi mente de los extraños, aunque son libres para reñir entre
más de lo que luchar con el estómago vacío debilitaría a un ellos de cualquier forma que les parezca.
Garou. Cuando su Reserva de Sangre se agota, simplemen-
te no pueden curarse ni realizar acciones adicionales... no
hasta que vuelvan a beber sangre de mamífero. Razas
Los Ananasi sólo pueden gastar un Punto de Sangre por Los Ananasi tienen dos razas confirmadas: homínida y
turno, ya sea para regenerar su forma o para disponer de ac- arácnida. No se sabe de la existencia de metis, y ni siquiera
ciones adicionales. Cada punto gastado restaura un Nivel de los Nuwisha han conseguido averiguar nada al respecto.
Salud o da una acción extra. Como resultado de su falta de Los Ananasi arácnidos tienen las mismas restricciones a
Rabia, los Ananasi no son especialmente vulnerables a la pla- los Rasgos que los Garou metis.
ta: este metal no les hace daño agravado ni les quita Gnosis. Los Ananasi nacidos de humanos tienen una ventaja
Muchos creen que los Ananasi sufren una debilidad especial muy sencilla sobre sus hermanos: empiezan con la masa
con los pesticidas, pero no hay mucho de cierto en este rumor: corporal necesaria para alcanzar su tamaño completo. Loas
en realidad, cualquier cantidad que pueda afectar a una araña arácnidos deben alcanzarlo comiéndose a sus compañeros
normal dañará a los hombres araña cuando estén en forma de nidada y con frecuencia devorando a todas las arañas
Enjambre. Afectarles en cualquier otra forma requiere tanto normales en un radio de centenares de metros antes de ga-
veneno como para afectar a un humano adulto. nar la masa requerida. Como consecuencia de su rápido
Si se puede decir que los Ananasi tienen alguna debili- aumento de peso, estos Ananasi suelen tener la coloración
dad, es que no comparten la inmunidad de las Razas Cam- y características de las arañas locales. Por ejemplo, un
biantes a la enfermedad ni su resistencia al veneno. Los Ananasi crecido en Tejas parecerá probablemente una ta-
Ananasi, que no se regeneran de la misma forma que los rántula, mientras que otro de Nueva York recordará más a
demás cambiantes, carecen de las defensas adicionales que una araña-lobo. Al adoptar la forma Enjambre, el Ananasi
protegen a sus hermanos de virus y enfermedades. Tanto se parece casi siempre a las arañas consumidas originalmen-
las enfermedades normales como las sobrenaturales han re- te, a menos que quiera que se formen arañas más grandes.
clamado a más de un hombre araña. Aunque los Ananasi no están influenciados por la luna o el
Los Ananasi tienen un sistema de Renombre, pero los sol, sí lo están por el miembro de la Tríada al que eligen
rasgos son distintos a los de los hombres lobo. Los suyos son servir. En todo caso, el auspicio bajo el que trabajan refleja
Astucia (el principal y más importante para los Hatar), Obe- si siguen al Wyrm, al Kaos o a la Tejedora.
diencia (el esencial para las Arañas-Madeja) y Sabiduría (el Un Ananasi homínido empieza con los siguientes Rasgos:
más importante para los Kumoti). La Astucia mide cómo se Fuerza de Voluntad inicial: 3.
manejan en combate y cómo manipulan a otros con quienes Gnosis inicial: 1.
se encuentran. La Obediencia refleja lo bien que cumplen Dones iniciales: Refugio Telaraña, Ojo Nublado, un
las órdenes de sus superiores y, a través de éstos, de la Reina Don de Auspicio.
Ananasa. La Sabiduría mide lo bien que han aprendido las Un Ananasi arácnido empieza con los siguientes Rasgos:
lecciones que la vida tiene que ofrecer y cómo se lo han en- Fuerza de Voluntad inicial: 4.
señado a otros. Aparte de su deseo de permanecer apartados Gnosis inicial: 5.
de las demás Razas Cambiantes, los Ananasi siguen creyen- Dones iniciales: Ojos de Gato, Salto, un Don de Aus-
do en otorgar sabiduría a sus Parientes a cambio de los servi- picio.
cios prestados. Qué servicios concretos, no lo sabe nadie.

Formas
Los Ananasi no tienen restricciones en sus Rasgos de
Trasfondo, salvo por su Raza. No es muy probable que un
hombre araña nacido de Parientes araña tenga un millón de
Los hombres araña tienen un sorprendente control so-
dólares o un permiso de conducir. Todos los Ananasi tienen
bre sus anatomías. Siendo ya bastante monstruosa su gama
una conexión automática con el tótem Reina Ananasa:
habitual de formas, hay quien dice que ha visto Ananasi
con aspectos aún más aterradores... pero es muy probable
Reina Ananasa (Tótem de Sabiduría) que las toxinas del veneno de los Ananasi hayan
Coste en Trasfondo: 5 (gratis para los Ananasi). distorsionado la percepción de estos desdichados.
La Reina Ananasa permanece en Malfeas, pero no está La forma Homínida de los Ananasi es humana en todos
claro s es por voluntad propia. Aunque descansa en el rei- los aspectos: comen como los humanos y pueden aparearse

134 Hombre Lobo: Guía del Jugador


con ellos. Aunque la comida ordinaria puede sustentar a un
Ananasi, carece de ciertos... elementos, lo que lleva a los Formas
hombres araña a preferir su dieta líquida. Fuera de su forma Lilian Pithus Enjambre
Homínida, no pueden consumir alimentos sólidos normales. Fu: +3 Fu: +4 Fu: 0
La forma Lilian es casi única, distinta para cada hombre Des: +3 Des: +2 Des: +6
araña. Algunos permanecen erguidos, apoyados sobre dos Re: +2 Re: +3 Re: 0
piernas mientras brotan de su torso apéndices adicionales. Ap: -1 Ap: -2 Ap: 0
Otros son casi por completo arácnidos, salvo por el tronco Man: -1 Man: -2 Man: 0
humano que hay donde debería estar la cabeza, con el aspec- Dif: 6 Dif: 7 Dif: 6
to de un monstruoso centauro-araña. En cualquier caso, se Mordisco Fu +1 Mordisco Fu +3 Mordisco Fu -4
forma un duro y grueso caparazón sobre el cuerpo; nadie Garra +2 Telaraña Telaraña
podría mirar a un Ananasi en Lilian a la cara y tomarlo por En forma Lilian y Pithus, los Ananasi provocan el
humano: aunque con frecuencia sus rasgos siguen siendo Delirio en toda su fuerza.
casi por completo humanos, si bien inmovilizados por el En forma Pithus y En Enjambre, el Ananasi puede
caparazón, es igual de frecuente que sus rostros recuerden tejer redes. En el caso del Enjambre, la telaraña es tan fuerte
al de una araña gigante, incluyendo los ocho ojos y las man- como las normales, pero si la teje en forma Pithus, es como
díbulas. En todas estas formas, los Ananasi tienen el con- un cable de acero y puede resistir tiradas de Fuerza 9 para
trol total de sus ocho miembros y los mismos modificadores el desdichado que esté atrapado en ella. Tejer redes en for-
a los Atributos. No hay ninguna variedad más fuerte que ma Pithus requiere el gasto de un Punto de Sangre.
otra, y las diferencias parecen ser cosméticas. En esta for- En Enjambre, los Ananasi son casi indestructibles;
ma, como en todas menos la Homínida, los Ananasi de- mientras quede viva aunque sea una araña, pueden so-
penden de la sangre para su sustento. brevivir a una batalla. Con tiempo, el sujeto puede vol-
La forma Pithus es la de una araña gigante. El tipo de ver a su masa normal devorando a otras arañas y, en
araña concreto cambia según el lugar: en las zonas desérticas casos extremos, a otros arácnidos. No obstante, si ha
parecerá una tarántula o una migala, mientras que en re- perdido más del 30% de su masa corporal original, el
giones más húmedas puede parecerse a una viuda negra. hombre arañas vuelve con un aspecto muy distinto al
La apariencia no cambia de una zona a otra, sino que esté que tenía antes, al menos en sus formas no Homínidas.
relacionada con la procedencia del Ananasi.
De todas las formas, la más inquietante es la de Enjam-
bre: el hombre araña se divide en una horda de arañas de avisando al Ananasi ante cualquier amenaza (o comida)
tamaño normal, literalmente las suficientes para reunir su potencial que entre en su zona.. Aunque el hombre araña
masa corporal. Teniendo en cuenta el peso medio de una debe tejer en efecto una red para usar el Don, la telaraña
araña, es un número considerable. En situaciones de com- carece de las características típicas (conspicua y pegajosa),
bate, los Ananasi parecen tender a las especies más gran- a menos que el Ananasi lo quiera así: al tejer la tela, el
des y agresivas, pero cuando intentan esconderse, optan personaje puede optar por que las hebras se mezclen per-
por las más rápidas y menos detectable. fectamente con el entorno, camuflándolas ante todos los
sentidos naturales. Un espíritu Araña enseña este Don.

Dones Sistema: El personaje debe gastar un Punto de Sangre


para crear la red (a menos que esté en forma Enjambre) y
Los Ananasi empiezan con tres Dones: uno de raza, pasar una tirada de Gnosis a dificultad 7. La zona afectada
otro de auspicio y otro de tribu. Simplemente no hay es- tiene unos 30 metros de radio por éxito. Al contrario que las
pacio en este libro para detallar todos los Dones disponi- redes típicas, el Refugio Telaraña puede engancharse en el
bles para los Ananasi. Por lo tanto, nos limitaremos a los aire o incluso en el agua, sin necesidad de soportes sólidos.
Dones tribales. Al crear un personaje Ananasi, el Narra-  Salto (Nivel Uno) — Las arañas son muy fuertes en
dor el jugador deberían consultar los Dones descritos en proporción a su tamaño, y muchas pueden saltar inmensas
el manual básico de Hombre Lobo. Los Dones Homínidos distancias. Con este Don, un Ananasi puede cubrir distan-
encajan con la raza homínida y los Lupus con la arácnida. cias que avergonzarían a los mejores atletas. Un espíritu
Para los Dones por auspicio, la mayoría de los de los Mo- Araña enseña este Don.
radores del Cristal son adecuados para los seguidores de Sistema: El Ananasi debe hacer una tirada de Fuerza
la Tejedora, los de los Garras Rojas encajan con los del + Atletismo a dificultad 6, doblando su distancia de salto
Kaos y los de los Danzantes de la Espiral Negra funcionan normal con cada éxito. Tres éxitos transforman un salto
bastante bien para los siervos del Wyrm. vertical normal de 1.5 metros por éxito hasta 13 metros
 Refugio Telaraña (Nivel Uno) — El hombre araña por éxito en forma Pithus.
con este Don puede crear una barrera que dura toda la no-  Mordisco de Morfeo (Nivel Dos) — El Ananasi
che y se engancha tanto en el mundo material como en la puede hacer que su oponente caiga en un profundo sueño
Umbra. Esta fortaleza funciona como sistema de alarma, usando su mordisco venenoso. Una vez mordido, el objeti-

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 135


vo sucumbe de inmediato a las poderosas toxinas. Un Avatar
de la Reina Ananasa enseña este Don.
Sistema: El personaje muerde a su objetivo y hace una
tirada de Gnosis a dificultad igual a la resistencia de la víc-
tima. Una vez inconsciente, ésta permanece dormida du-
rante 12 horas, a menos que se la despierte con violencia.
Incluso si se le revive prematuramente, resta 2 a todos sus
Atributos Físicos por lo que queda de escena. Muchos
Ananasi usan este Don para alimentarse fácilmente de las
presas más grandes.
 Reposición de la Carne (Nivel Dos) — El Ananasi
puede curar sus heridas atrayendo arañas al interior de su
cuerpo. Un espíritu Ancestro enseña este Don.
Sistema: El personaje no puede hacer otra cosa mien-
tras esté usando este Don. Las arañas invocadas quedan
absorbidas por su carne, convirtiéndose en parte de él. Aun-
que son preferibles las arañas, el Don puede atraer también
a garrapatas, ácaros y escorpiones para completar el proce-
so de curación. El Ananasi recupera un Nivel de Salud por
punto de Gnosis gastado.
 Glándulas (Nivel Tres) — Con este Don, el Ananasi
puede generara telarañas en cualquier forma. En forma
Homínida, las glándulas aparecen en manos y pies; en to-
das las demás se encuentran en el abdomen. En todas las
formas, las hebras soportan hasta cuatro veces el peso del
personaje. Un espíritu Araña enseña este Don.
Sistema: El Ananasi debe gastar un Punto de Sangre
para generar cualquier cantidad útil de tela. A discreción
del Narrador, el coste puede ser más alto (es posible tender
una red sobre el Gran Cañón, pero probablemente costaría
entre 20 y 30 Puntos de Sangre).
 Mordisco Venenoso (Nivel Tres) — El personaje
puede usar sus colmillos para inyectar un veneno mutado
que paraliza a sus víctimas. Los efectos son instantáneos y
capaces de detener a un elefante a la carga... o incluso a un
Garou. Un espíritu Araña enseña este Don.
Sistema: El personaje gasta un punto de Gnosis, hace
una tirada de Gnosis (dificultad igual a la Resistencia de la
víctima + 4) y debe morder a su objetivo para que el vene-
no tenga efecto. Una dosis completa anula el control de sus
miembros de la víctima. Un segundo mordisco detiene las
funciones autónomas como la respiración y los latidos del
corazón. Este Don no tiene efecto sobre otros Ananasi, y
normalmente se usa sólo ante un número superior de ene-
migos. El veneno puede purgarse por medios sobrenatura-
les, y cuenta como cuatro Niveles de daño no agravado a
efectos de curación.
 Mordisco Entrópico (Nivel Cuatro) — El Ananasi
con este Don puede producir un poderoso veneno que pa-
raliza a sus víctimas. Los efectos son instantáneos y capa-
ces de detener a un elefante a la carga... o incluso a un
Garou. Un espíritu Araña enseña este Don.
Sistema: El personaje debe morder a su objetivo; el
jugador gasta dos puntos de Gnosis y haca una tirada a di-
ficultad equivalente a la Resistencia de la víctima +5. Una
vez ha entrado el veneno en su sistema, la víctima empieza

136 Hombre Lobo: Guía del Jugador


a sentir el abrasador dolor del mordisco, perdiendo un Ni-
vel de Salud por turno (no puede absorber el daño). El ve-
Cita
Intentamos unirnos a ellos en su intento de proteger a Gaia
neno mantiene sus efectos durante un turno por éxito. El
y los humanos. Como pago, fuimos asesinados. Nunca más.
daño se considera agravado, ya que el veneno fluye por la
Las reglas están cambiando, y somos nosotros quienes las cam-
corriente sanguínea, destruyendo células y necrosando los
bian. La Reina Ananasa quedará libre, y los locos comprende-
músculos. Los Ananasi son inmunes a estas toxinas, y nor-
rán su error.
malmente usan este Don para fundir a su presa en un líqui-
do digerible. El Don afecta a los vampiros, per éstos pue-
den eliminar el veneno si expulsan cinco Puntos de Sangre Estereotipos
de su cuerpo. Durante el tiempo que les cuesta eliminar la
 Garou — No hemos perdonado su arrogancia,
sangre envenenada, los vampiros afectados no pueden rea-
ni ellos han olvidado a nuestra familia caída. Pero so-
lizar otras acciones.
mos pacientes. Aún no ha llegado el momento de des-
 Telaraña de Hierro (Nivel Cuatro) — El Ananasi
truir a los hijos de lobos.
puede tejer una telaraña casi transparente y notablemente
 Corax — Vigilad los cielos.
duradera. Muchos Ananasi usan este Don para crear sus
 Gurahl — No son más que peones sometidos por
santuarios permanentes. Un Avatar de la Reina Ananasa
los Garou y obligados a vivir una mentira. Han olvidado
enseña este Don.
lo que fueron una vez. Aunque no tenemos nada contra
Sistema: El personaje debe gastar un punto de Gnosis,
ellos, no habrá piedad si se cruzan en nuestro camino.
pasar una tirada de Gnosis y gastar los Puntos Sangre de la
 Mokolé — Compartimos muchas moradas. Los
forma habitual. La telaraña creada es extremadamente dura
Mokolé son nobles y aterradores enemigos. Respeta su
y suele durar meses, incluso años. La red resiste el fuego y
poder. Además, la sangre fría es menos agradable que
es capaz de absorber daño como si tuviese Resistencia 7.
la de mamífero. Evítales si es posible.
Cada porción de 27 decímetros cúbicos de la telaraña pue-
 Nagah — Obviamente un mito creado por estú-
de perder 5 Niveles de Salud antes de romperse.
pidos lobitos que no reconocen a un Mokolé cuando lo
 Caparazón (Nivel Cinco) — El Ananasi desarrolla
ven. Esperemos y recemos por que sólo se trate de eso.
una pesada armadura sobre su exoesqueleto, que le permi-
Lo contrario sería espantoso.
te soportar golpes y heridas mucho más graves. Un espíritu
 Nuwisha — Primos de los lobitos, pero muy su-
Cangrejo enseña este Don.
periores en sabiduría. Es raro que un Nuwisha sienta la
Sistema: El Ananasi suma 4 a su Resistencia en las
necesidad de matar despreocupadamente. Son muy cu-
tiradas de absorción del daño. Activar el Don cuesta un
riosos y tienden a hablar de lo que descubren. Evítales.
punto de Gnosis. La armadura se mantiene durante una
 Ratkin — Medran en las cloacas y se alimentan
escena, regenerándose cuando es perforada.
de los desechos de otras criaturas mejores que ellos.
También son muy buenos para descubrir cosas escon-
Ritos didas. Trátales con respeto, y nunca, nunca, te fíes de
ninguno de ellos.
Los Ananasi suelen usar los mismos ritos que los Uktena
 Rokea — ¿Qué nos importan a nosotros los pe-
(Kaos), los Moradores del Cristal (Tejedora) y los Danzantes
cecitos?
de la Espiral Negra (Wyrm).

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 137


Bastet
Leyenda volvió a llamar a Gato y le preguntó por qué no había compar-
tido sus secretos. Gato contestó: “Es imposible compartir un
Dragón de Silicio abre su portátil y toma la palabra: secreto, pues cuando lo haces deja de serlo”. Gaia vio entonces
Esta historia de los Bastet me llegó por correo electrónico hace que no sacaría nada de Gato y se enfureció por haber sido ma-
unas pocas semanas. nipulada. “¡Muy bien! Puedes guardarte tus secretos... ¡pero
Los hijos de Dragón fueron cargados con la responsabilidad guárdalos bien, pues serán tu ruina!”
de recordar todo lo ocurrido para que las generaciones futuras Cuando volvió a escoger a una criatura para actuar como
pudiesen usar esa sabiduría. A los hijos de Lobo se les encargó Sus ojos, lo hizo más sabiamente.
defender a Gaia de todo mal. Gaia creía que bastaría con esos
dos, pero pronto empezó a oír quejas. Dragón dijo que sus hijos no
podían alejarse mucho de los ríos, así que ¿cómo iban a recordar Descripción
cosas que ignoraban? Lobo estaba frustrado por la facilidad con Los Bastet, los grandes cambiapieles felinos, se conside-
que sus hijos caían en emboscadas o eran sorprendidos por la ran a sí mismos los “Ojos de Gaia”. Es un papel que les gusta,
táctica del enemigo. ¿Cómo iban a planear sus ataques si no sa- pues les da una excusa para entregarse a su natural curiosi-
bían a qué se enfrentaban? Así que Gaia prometió encontrarles dad y espiar los secretos ajenos. Por supuesto, prefieren des-
un aliado inteligente que pudiese espiar los acontecimientos en cubrir cosas observando a los demás que metiéndose en cual-
tierras lejanas y reunir información sobre Sus enemigos. quier actividad que pueda ensuciarles, así que no son tan
Estuvo buscando un espía adecuado entre todas Sus crea- infalibles para descubrir secretos. Pero como guerreros supe-
ciones, hasta que se cansó y se detuvo para reposar. Su búsqueda riores a los Corax, , los Bastet pueden permitirse cavar mu-
no había dado fruto. Entonces reparó en la luz de la luna refle- cho más hondo para obtener la información que necesitan, y
jándose en un par de ojos. “¿Quién está ahí?”, preguntó, y Gato también tienen la paciencia necesaria para hacerlo. Por al-
se acercó a ella. Gaia pensó: “Con esos ojos debe ser capaz de ver guna extraña razón, son prácticamente imanes para otros
muy bien, y es lo bastante sigiloso como para espiar a mis enemi- sobrenaturales, y se han vuelto unos expertos en descubrir lo
gos”. Y así encargó a los hijos de Gato ser Sus ojos en el mundo y que vampiros, magos e incluso changelings tienen que ocul-
espiar los secretos que Sus otros hijos necesitaban conocer. tar. Los Corax pueden ver mucho desde sus perchas, pero
A Gato n o le gustó, pero no pudo discutir con Gaia. Además, con frecuencia la vista desde dentro es más útil. Desgracia-
envidiaba el don concedidos a los hijos de Lobo y Dragón. A sus damente, al contrario que los Corax, los Bastet no saben a
hijos no les había otorgado tal don al encomendarle la misión. Lobo veces cuándo es mejor compartir un secreto que permanecer
y Dragón despreciaban los lugares de los hombres y derrochaban su en un tozudo misterio. El duro trato sufrido en la Guerra de
don, mientras él encontraba a los hombres infinitamente fascinan- la Rabia no les ha vuelto más comunicativos.
tes. Pero no tuvo otra opción que hacer lo que le ordenaba Gaia. La mala sangre entre los cambiantes felinos y sus primos
Lobo y Dragón no tardaron en comparecer con la misma lobos se remonta hasta el Impergium. Los Bastet se oponían
queja. “Nos prometiste un aliado”, dijeron. firmemente a esta forma de tratar con la humanidad, pues
“Y os he dado uno,” contestó Gaia, llamando a Gato ante querían ver las cosas interesantes que ofrecería la inventiva
Ella. “Sé que tus hijos no han fallado en su tarea, así que ¿por humana si se le permitía desarrollar todo su potencial. Mu-
qué no han compartido lo que saben con los hijos de Lobo y chos Bastet modernos lamentan la locura de permitir exten-
Dragón?” Gato, que sólo había cumplido a regañadientes con derse a los humanos hasta la casi extinción de los felinos en
su encargo, pensó en cómo volver esta reluctancia en favor suyo. algunos lugares. Pero esto no les aproxima nada a los Garou.
“Su trabajo no está completo. Los lugares del hombre con-
tienen muchos secretos, pero pocos escondites para mis hijos.
Los hombres huyen asustados cuando mis hijos se acercan mu- Organización
cho, así que no pueden descubrir su secretos. No quieren dar un Salvo los Simba, hombres león, que se organizan en
informe incompleto, pues podría ser tan inútil como no dar nada.” orgullos, los Bastet no son particularmente sociables. Como
“Muy bien,” dijo Gaia. “Ahora podéis asumir la forma del cazadores solitarios, tienen pocos motivos para fundar una
hombre para descubrir sus secretos”. sociedad propia. Los prejuicios tribales que provocan tan
Gato se alegró al conseguir lo que quería. Sus hijos partie- serias divisiones entre los Garou son menos importantes
ron para descubrir los secretos del hombre, y así fue como na- entre los Bastet: estas individualistas criaturas juzgan a cada
cieron los Bastet. uno por sus propios méritos. Las ocho tribus supervivientes
Cuando Dragón y Lobo comparecieron de nuevo ante Gaia, de hombres felino tienen todas sus propios Dones y mitos
gruñeron que Gato seguía sin revelarles lo descubierto. Gaia acerca de los orígenes, y tienden a compartir un cierto as-

138 Hombre Lobo: Guía del Jugador


pecto. Están divididas según la especie de felino con la que
se relacionan, más que por lazos filosóficos o nacionales. Razas
A veces, sin embargo, los Bastet se reúnen para inter- Los Bastet crían de la misma forma que los Garou, pero
cambiar historias y secretos y celebrar ritos. Estas reuniones como la temporada es sólo una vez al año, los metis son
reciben el nombre de taghairm. Lo normal es que un Bastet más raros entre ellos. Los metis son tan respetados como
acoja el acontecimiento en su Reino Cubil (un “cubil” en la los demás, y se les juzga por sus méritos y no por su naci-
Umbra, que el Bastet ha “delimitado” místicamente para él: miento. Como ocurre con los Garou, la raza más común
puedes encontrar más detalle en el suplemento Bastet). Los entre los Bastet es la homínida. Con la reducción de los
no Bastet no son bienvenidos, ¡y ay de los que sean atrapa- hábitats naturales de sus Parientes animales, los Bastet
dos espiando las reuniones secretas de los hombres felino! felinos van haciéndose más raros cada años. A causa de su
talento innato para la magia, los Bastet empiezan con un
Rasgos punto de Gnosis más que los Garou
de la misma raza: los homínidos em-
Los hombres felino no reciben el favor de Selene de la piezan con dos puntos, los metis con
misma forma que los Garou, así que carecen de auspicios. La cuatro y los felinos con seis.
Fuerza de Voluntad de los Bastet está determinada por la
tribu. El jugador puede querer elegir una Naturaleza y Con-
ducta para que su personaje recupere Fuerza de Voluntad.
Los Bastet de raza Felina tienen las mimas restriccio-
nes en cuanto a Trasfondos y Habilidades que los Garou
lupus. Además, los Bastet no pueden adquirir los Tras-
fondos de Vidas Pasadas y Tótem de Manada, y si
el personaje ha pasado su Primer Año, tampo-
co el de Mentor.
Los Bastet determinan el rango de forma
algo distinta a los Garou. Tienen su propia for-
ma de Honor, pero valoran la Ferocidad y la In-
teligencia por encima de la Gloria y la Sabiduría.
Además, como son tan pocos y están tan dispersos, es
mucho más difícil conseguir

su atención (y por tanto su re-


conocimiento). Una de las
formas de las que puede
ganar Rango un Bastet
es asistiendo a un
taghairm para someter-
se al Rito de Reconoci-
miento ante sus pares
(aunque también es posible
hacerlo en solitario: los es-
píritus presentes difunden
las historias de sus hazañas).

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 139


Formas vieron una vez a lo largo del bajo Nilo; los antiguos egipcios
adoraban a estos animales como semidioses. La especie se ex-
Como los Garou, los Bastet pueden asumir cinco formas: tinguió hace tiempo, pero de alguna forma, un puñado de es-
Homínido, Sokto (equivalente a Glabro), Crinos, Chatro (equi- tos delgados y siniestros Bastet han sobrevivido. Sus formas
valente a Hispo) y Felino. Los hombres felino inspiran el Deli- felinas son siempre negras. Todos los Bubasti llevan algún tipo
rio en forma Crinos, pero a un nivel menos en la Tabla. La de símbolo ocultista, y prefieren los motivos egipcios. Su co-
forma Chatro es la que resulta verdaderamente aterradora a nocimiento del saber oculto y antiguo, o prohibido, no tiene
los humanos: esta enorme bestia guerrera de dientes de sable parangón entre los demás cambiantes, y suelen aliarse con
hace que quienes la vean sufran los efectos completos del De- magos y vampiros. Pero sus estudios más siniestros hacen a los
lirio, al revivir la memoria ancestral del feroz smilodon. Bubasti especialmente vulnerables a la corrupción del Wyrm,
y puede que ni siquiera los demás Bastet se fíen de ellos.
Tribus Sokto Crinos
Formas
Chatro Felino
 Bagheera (hombres pantera/hombres leopardo) Fu: +1 Fu: +2 Fu: -1 Fu: -1
Rabia inicial: 2. Des: +1 Des: +3 Des: +4 Des: +4
Fuerza de Voluntad inicial: 4. Re: +0 Re: +1 Re: +1 Re: +1
Jueces y mediadores entre los Bastet, los Bagheera tien- Man: +0 Man: -2 Man: -2 Man: -0
den a ser muy cosmopolitas y a tener una gran preparación. Ap: +1 Ap: -3 Ap: -0
Disfrutan de los estudios filosóficos, religiosos y culturales.  Khan (hombres tigre)
Aunque son principalmente de ascendencia india, también Rabia inicial: 5.
los hay africanos, asiáticos e incluso europeos. Son más accesi- Fuerza de Voluntad inicial: 2.
bles que las demás tribus a los no Bastet. Aunque son los más Los Khan, los guerreros de los Bastet, igualan a un Garou
templados de lo felinos, cuando un Bagheera desata su furia, en Rabia, y por lo general pueden superarle en aptitudes físi-
hasta el Simba más arrogante procura hacerse a un lado. cas. Esta tribu aprecia las virtudes del honor y la obediencia.
Formas La caída de sus Parientes, ya en el sur de Asia o en Siberia,
Sokto Crinos Chatro Felino ha reducido sus filas dramáticamente, agitando su odio a los
Fu: +1 Fu: +3 Fu: +2 Fu: +1 humanos. Muchos hombres tigre han dejado sus patrias tra-
Des: +1 Des: +3 Des: +3 Des: +3 dicionales, estableciéndose en ciudades de todo el mundo, lo
Re: +2 Re: +3 Re: +3 Re: +2 mejor para impedir la extinción de toda la tribu.
Man: -1 Man: -3 Man: -3 Man: -3 Formas
Ap: -1 Ap: 0 Ap: -2 Sokto Crinos Chatro Felino
 Balam (hombres jaguar) Fu: +2 Fu: +3 Fu: +3 Fu: +2
Rabia inicial: 4. Des: +1 Des: +2 Des: +2 Des: +2
Fuerza de Voluntad inicial: 3. Re: +2 Re: +3 Re: +3 Re: +3
Los Balam son feroces defensores de las amenazadas tie- Man: -1 Man: -3 Man: -3 Man: -3
rras salvajes de América Central y del Sur. Son casi exclusiva- Ap: -1 Ap : 0 Ap: 0
mente de ascendencia nativa sudamericana, y prefieren las  Pumonca (hombres puma)
armas y costumbres de las antiguas tribus de la región aunque Rabia inicial: 3.
algunos usan armas moderna. La desesperada batalla en de- Fuerza de Voluntad inicial: 4.
fensa de sus tierras y su pueblo deja a los Balam con poco Los Pumonca son solitarios y vagabundos, más incluso
tiempo o inclinación por las relaciones sociales... y en conse- que los demás Bastet. No obstante, parecen tener alguna co-
cuencia, su rico legado cultural, poderosas magias espirituales, nexión espiritual con su patria en Norteamérica, y nunca se
y fuerte sentido del honor y la responsabilidad familiar suelen alejan demasiado de ella. Muchos son de ascendencia nativa
pasar desapercibidos a los extraños. americana, aunque en los últimos tiempos se han mezclado
Formas con muchos solitarios curtidos y de mentalidad similar. Se con-
Sokto Crinos Chatro Felino sideran hijos del Pájaro del Trueno, dando mucha importan-
Fu: +2 Fu: +3 Fu: +3 Fu: +2 cia a su deber de liberar de corrupción su tierra natal.
Des: +1 Des: +3 Des: +2 Des: +3 Formas
Re: +2 Re: +3 Re: +2 Re: +2 Sokto Crinos Chatro Felino
Man: -1 Man: -4 Man: -4 Man: -3 Fu: +1 Fu: +3 Fu: +3 Fu: +2
Ap: -1 Ap: 0 Ap: 0 Des: +2 Des: +3 Des: +3 Des: +3
 Bubasti Re: +2 Re: +4 Re: +3 Re: +3
Rabia inicial: 1. Man: -1 Man: -3 Man: -3 Man: 0
Fuerza de Voluntad inicial: 3. Ap: +1 Ap: -0 Ap: -0
Aunque muchos la creen extinta, esta tribu está relacio-  Qualmi (hombres lince)
nada con los gatos de Kyphur, grandes gatos salvajes que vi- Rabia inicial: 2.

140 Hombre Lobo: Guía del Jugador


Fuerza de Voluntad inicial: 5. Des: +2 Des: +4 Des: +4 Des: +4
Los Qualmi son una gente curiosa y mística que se deleita Re: +1 Re: +3 Re: +3 Re: +2
con los enigmas y los acertijos, tanto que tienden a hablar Man: -1 Man: -3 Man: -3 Man: -3
usándolos. Son físicamente más pequeños que otras tribus Ap: +0 Ap: 0 Ap: 0
Bastet, y tienden a parecer mucho más viejos de lo que son.
Incluso los más jóvenes tienen el pelo gris. Muy pocos hom-
bres lince tienen antepasados blancos: principalmente descien- Dones
den de los nativos del norte de Estados Unidos y Canadá. Los Al revés que muchos otros cambiaformas, los Bastet sue-
Qualmi suelen vivir en los rincones más remotos de sus tierras len aprender sus Dones unos de otros. Otra forma de adquirir
natales. Prefieren las ropas recias, adecuadas para la vida al nuevos Dones es “birlándoselos” a otros cambiantes: es decir,
aire libre, y siempre lucen alguna insignia de la luna. espiar a alguien que usa un Don, y después practicarlo hasta
Formas descubrir el secreto. Algunos Dones son más fáciles de apren-
Sokto Crinos Chatro Felino der así que otros. Los Bastet encuentran más difícil “birlar” los
Fu: +0 Fu: +1 Fu: +1 Fu: +0 Dones de auspicio; carecen de la íntima conexión de los Garou
Des: +2 Des: +3 Des: +4 Des: +4 con Selene, aunque suelen tener Dones propios similares.
Re: +0 Re: +1 Re: +1 Re: +0
Man: +0
Ap: +1
Man: 2-
Ap: 0
Man: -2
Ap: 0
Man: -2
Dones Comunes
 Simba (hombres león)  Abrir Sello (Nivel Uno) — Como el Don de
Rabia inicial: 5. Ragabash.
Fuerza de Voluntad inicial: 2.  Acecho Silencioso (Nivel Uno) — Este truco per-
Considerándose los reyes de los Bastet y de todas las bes- mite al Bastet moverse sin hacer ningún ruido. Ni siquiera
tias inferiores, los Simba pueden llegar a ser insoportablemen- las superficies más ruidosas o irregulares, incluyendo suelos
te arrogantes. Como única tribu Bastet con alguna organiza- de madera o cubiertos de ramitas, denuncian su presencia.
ción formal, dan mucho valor a la fuerza y el orden. Cada Sistema: El jugador tira Destreza + Sigilo a dificultad 5.
orgullo es autónomo, aunque a veces forman una federación Un fallo hace que el Don sea inútil por el resto de la escena.
bajo un alto rey. Los Simba son de ascendencia africana, aun- Este Don no hace al Bastet invisible o silencioso de ninguna
que hay algunos blancos entre ellos. Tanto machos como hem- forma, ni impide los posibles daños al caminar (ramas rotas,
bras tienen espesas y salvajes melenas en forma Homínida, por ejemplo): sólo oculta el sonido de sus pisadas, nada más.
pero las hembras no la conservan en las demás formas.  Lamer Heridas (Nivel Uno) — Como el Don de
Formas Theurge Roce Materno, este poder cura heridas normales o
Sokto Crinos Chatro Felino agravadas. Pero el Bastet sí puede usarlo sobre sí mismo. El
Fu: +2 Fu: +3 Fu: +3 Fu: +3 Don puede emplearse tantas veces como quiera el jugador,
Des: +1 Des: +2 Des: +2 Des: +3 pero cada “lametón” curativo cuesta otro punto de Gnosis.
Re: +2 Re: +3 Re: +3 Re: +2 ¡No olvides que es muy posible que al Bastet le dé asco lamer
Man: -1 Man: -2 Man: -2 Man: -1 desechos tóxicos o materia fecal! Algunas sustancias, como la
Ap: +1 Ap: 0 Ap: 0 plata o el veneno del Wyrm, pueden herir al personaje en pro-
 Swara (hombres guepardo) porción al efecto curativo (un Nivel de Salud perdido por
Rabia inicial: 2. cada Nivel curado) si todavía está en la herida cuando lo lame.
Fuerza de Voluntad inicial: 4.  Pies de Gato (Nivel Uno) — Como el Don de
Las demás tribus subestiman con frecuencia a estos tími- Theurge de Nivel Tres, pero obviamente resulta más sen-
dos y nervudos Bastet, pero los Swara tienen varias ventajas. cillo para los Bastet.
La primera y más obvia es su velocidad y agilidad natas. La  Sentir la Mano del Negador (Nivel Uno) —Como
otra es un secreto muy bien guardado entre ellos: aprender a el Don de metis Sentir al Wyrm.
caminar de lado es mucho más fácil para los Swara que para  Sentir la Verdad (Nivel Uno) — Como el Don de
los demás Bastet. Como los Pumonca, los Swara son vagabun- Philodox Verdad de Gaia.
dos solitarios. No obstante, sus vagabundeos llegan mucho más  Birlar (Nivel Dos) — Igual que el Don de Ragabash
lejos, incluso hasta lo más profundo de la Umbra, aunque su Tomar lo Olvidado.
innata xenofobia los devuelve siempre a las praderas de Áfri-  Chillido (Nivel Dos) — Lanzando un penetrante
ca. Tienden a preferir a sus ancestros felinos, encontrando a grito, el Bastet deja sordos a todos los que se encuentran
los guepardos infinitamente más dignos de confianza que los cerca. Pero cuidado... ¡los aliados no son inmunes!
humanos. Los Swara que se cruzan con humanos suelen esco- Sistema: Este Don requiere un grito, una tirada de Re-
ger como compañeros a salvajes nómadas o bantúes. sistencia + Expresión (dificultad 7) y muy mala idea. To-
Formas dos en un radio de 3 metros quedan sordos durante un tur-
Sokto Crinos Chatro Felino no por éxito, sufriendo un gran dolor (+1 a la dificultad de
Fu: +1 Fu: +2 Fu: +2 Fu: +1 todas las tiradas mientras duren los efectos).

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 141


 Ojos Siniestros (Nivel Dos) — Como el don de que se considera muy deshonroso usarlo contra otros Bastet,
Garou homínido Mirada Intimidatoria. ocurre de todas formas.
 Pasaje Nocturno (Nivel Dos) — Sintonizándose con Sistema: El Bastet fija su mirada en la de la víctima,
las sombras de las que ha nacido, un Bastet puede caminar a gasta un punto de Gnosis y tira por su Rabia. La dificultad
través de zonas oscuras y ser invisible a todos los efectos. Es es la Fuerza de Voluntad de la víctima. Cada éxito hace un
posible oírle o verle por medios mágicos, pero permanece Nivel de daño agravado. Sólo una tirada de Fuerza de Vo-
oculto a la vista. Este Don engaña incluso a las luces repen- luntad (dificultad 8) puede absorber el daño de la Mirada,
tinas, siempre que quede alguna sombra en la sala. que hace que la víctima se retuerza entre horribles convul-
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira siones hasta morir, o hasta que el Bastet la libere.
Destreza + Subterfugio a dificultad 7, “desapareciendo” por
el resto de la escena o hasta que ataque a alguien. Los seres
sobrenaturales pueden usar su propia magia para detectar Dones tribales
al Bastet tirando Percepción + Ocultismo a dificultad 8. Bagheera
Por lo demás, nada aparte de la iluminación total puede  Trepador (Nivel Uno) — Sacando y afilando sus
revelar su presencia. garras, el Bastet puede subir o bajar por cualquier superfi-
 Primer Golpe (Nivel Dos) — Como el Don de cie vertical, desde corteza de árbol hasta hormigón. Los leo-
Ahroun Espíritu de la Refriega. pardos son tan buenos escaladores que sus mentores suelen
 Sentido de la Presa (Nivel Dos) — Como el Don enseñarles este secreto primero.
de Ragabash. Sistema: Escalar de esta forma requiere una tirada de
 Sentir Plata (Nivel Dos) — Como el Don de Destreza + Atletismo. Las superficies realmente duras o res-
Ahroun. baladizas, como el hielo o el acero, tienen dificultad 8, mien-
 Tocar la Mente (Nivel Dos) — Como el Don de tras que las más fáciles o blandas, como la corteza o la piedra,
Metis Habla Mental. tienen dificultad 6. El personaje recorre más o menos tres
 Visión de Gato (Nivel Dos) — Como el Don de metros por turno, y puede tener que hacer nuevas tiradas si
Metis de Nivel Tres Ojos de Gato. las circunstancias cambian (una avalancha, por ejemplo).
 Ronronear (Nivel Tres) — El arma definitiva de  El Legado del Legislador (Nivel Dos) — Se dice
seducción felina: ronroneando suavemente cerca de algu- que el remoto pasado los Bagheera eran los jueces del pue-
na persona o animal, el Bastet inspira en el objetivo un blo felino. La posición nunca fue oficial, pero este Don brin-
deseo de acariciarle y mimarle. Mientras le trate bien, no da a la tribu una ventaja a la hora de ejercer su antiguo
querrá más que bañarle en afecto durante días. El Don fun- derecho usando una fuerza mínima. El personaje puede ele-
ciona en cualquier forma. var su voz ahogando todas las demás sin necesidad de gri-
Sistema: Para poner su encanto en movimiento, El Bastet tar, sumando una nota de autoridad que hace que incluso
debe ronronear audiblemente durante al menos un minuto. los Simba se tomen en serio sus palabras.
Se gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Carisma + Sistema: El jugador tira Manipulación + Expresión (difi-
Empatía (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objeti- cultad 7) para conseguir la atención de todos los presentes
vo). El Don funciona sobre cualquiera, y a menos que tenga durante una escena. Este Don reduce además la dificultad de
alguna razón para sospechar un truco, el objetivo cree que sus su próxima tirada Social (-1 por cada éxito). Quien intente
emociones son auténticas (pronto pueden llegar a serlo). La oponerse a la autoridad del Bagheera debe vencer al personaje
violencia o las peticiones poco razonables (“Tráeme la cabeza en una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad (dificultad 7).
de Heasha Sombra de la Mañana en una bandeja, cariño”)  La Arcilla del Ceramista (Nivel Cuatro) — Como
anulan los efectos para siempre: el Don nunca volverá a fun- el Don de Homínido de Nivel Tres Remodelar Objeto.
cionar sobre ese objetivo. La seducción dura un día por éxito,  Poderío de Shiva (Nivel Cinco) — El personaje
pero los efectos pueden permanecer durante toda la vida. puede adoptar una forma que recuerda a la de Shiva el Des-
 Caminar entre Mundos (Nivel Cuatro) — Algu- tructor. En un estallido de luz sagrada, se convierte en un
nas historias dicen que Coyote enseñó a los Bastet a cami- hombre pantera en forma Crinos de 4 metros de altura y
nar de lado; otras insisten en que el truco fue robado a los con 6 brazos que esgrimen armas llameantes. Hasta que el
Garou. En cualquier caso, este Don permite a los Bastet suelo esté lleno de cadáveres, esta fuerza de la destrucción
caminar de lado como los hombres lobo. lo aniquila todo a su paso (enemigo o no). Obviamente,
Sistema: Ver las páginas 198-199 del manual básico. este Don es un último recurso, aunque muy efectivo.
La facultad de caminar de lado se convierte en algo natural Sistema: El personaje gasta dos puntos de Rabia y tres
cuando el Bastet aprende este Don. de Gnosis, y después hace una tirada de frenesí (dificultad
 El Terror del Lobo (Nivel Cuatro) — Como el Don 3). Si consigue 5 éxitos o más, asume la forma Crinos, cre-
de Ahroun Garras de Plata. ce un metro más y le brotan otros cuatro brazos, cada uno
 Mirada Consuntiva (Nivel Cinco) — Este Don per- de ellos con un arma llameante. Esta forma de destrucción,
mite al Bastet matar con la mirada, uno de los trucos favo- el Juddho, entra en un frenesí asesino que dura un turno
ritos de los señores Simba y los vagabundos Pumonca: Aun- por cada punto de Rabia permanente del personaje. Si fa-

142 Hombre Lobo: Guía del Jugador


lla, no pasa nada. Un fracaso provoca un frenesí cobarde. gamino o tablilla escrito en cualquier idioma. El gato no
Las características de la forma Juddho son: aprende ningún nuevo idioma, ni el Don le permite enten-
Fuerza: +6 der conceptos esotéricos o detectar fragmentos perdidos del
Destreza: +3 texto. Aun así, la facultad de leer cualquier cosa que te
Resistencia: +6 pongan delante es algo poderoso aunque sutil.
Apariencia: 0 Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis, tira Fuer-
Armas: Fuerza + 4 (agravado) za de Voluntad y empieza a leer. La dificultad de la tirada
Nadie está a salvo del Poderío de Shiva: cualquiera que depende de lo oscuro del texto:
esté a la vista será atacado. El Bagheera es absolutamente Idioma Dificultad
incapaz de cualquier forma de comunicación racional o Moderno 5
estrategia de combate. Hasta que la forma Juddho desapa- Erudito (latín, sánscrito) 6
rece, sólo sabe matar. Cuando el Don se desvanece final- Arcaico o muerto (arameo) 7
mente, la pantera se queda con Rabia 0, asume su forma de Pictogramas comunes (egipcio clásico) 8
raza y cae dormida durante al menos cuatro horas Pictogramas oscuros o códigos (Sellos de Mu) 9
Balam Códigos pers./escritura cuneiforme desc. 10
 Nieblas del Cazador (Nivel Uno) — Como el Don Sólo se permite una tirada por cada sesión de lectura.
de las Furias Negras Maldición de Eolo. El Don dura una hora por éxito, , y el gato debe descansar
 Tormenta de Molestias (Nivel Uno) — Cantando los ojos durante varias horas tras terminar. Un fallo no sig-
una súplica a los espíritus Insecto, el hombre jaguar puede nifica necesariamente que el hombre gato no pueda leer el
invocar a una nube de mosquitos, moscas o cualquier otro texto: puede ser que lo lea incorrectamente. Se sugiere a
bicho molesto. Estas criaturas no hacen daño pero distraen los Narradores que mantengan en secreto la dificultad de
al objetivo, aunque pueden, a discreción del Narrador, trans- la tirada, basando la información obtenida en el número de
mitir enfermedades como la malaria o la fiebre amarilla. éxitos. Un éxito deja que el gato capte la idea general, mien-
Desviando la atención de la víctima hacia los insectos, el tras que cuatro o más indican una perfecta comprensión.
Balam puede huir o preparar una emboscada.  Vetar a la Estirpe de Cahlash (Nivel Tres) — Invo-
Sistema: El jugador tira Manipulación + Supervivencia. cando a los poderes del Wyrm, un Bubasti puede ordenar que
En junglas tropicales o regiones costeras, la dificultad es 5. En se marche a una criatura de la estirpe del Negador. Por su-
otros lugares, sube a 7 o incluso 9 si hay pocos insectos. Cada puesto, los espíritus poderosos o ligados a un fetiche no pue-
éxito llena de insectos voladores una zona de aproximadamente den ser expulsados fácilmente: hacerlo puede requerir gran-
3 metros cuadrados, restando 2 dados a todas las Reservas des rituales o incluso un sacrificio. Las pequeñas Perdiciones o
durante un turno por éxito. Después, los insectos se dispersan. elementales independientes, por otra parte, pueden ser expul-
El personaje no es inmune a los mordiscos y picaduras, pero sadas sin esfuerzo. Recurrir a Cahlash tiene un precio: cada
sabe qué esperar y puede actuar con normalidad. vez que el hombre gato usa este Don, su pelaje se vuelve más
 Selva Errante (Nivel Tres) — Como el Don de los negro y su comportamiento más... errático. Los Garou o Bastet
Garras Rojas Páramo sin Huellas. con Sentir al Wyrm pueden detectar la esencia de éste hasta
 Venganza de la Jungla (Nivel Cuatro) — Canalizan- que el personaje la purga de alguna forma. Cuantos más espí-
do sus lazos con la tierra, el Balam hace que la jungla se vuelva ritus expulse, más profunda se hará la mancha.
contra sus invasores. El ataque empieza de forma bastante ino- Sistema: Se tira Manipulación + Enigmas y gasta un
cente, con enredaderas que se enroscan y enjambres de insec- punto de Fuerza de Voluntad para expulsar al espíritu (la
tos hambrientos; pero si los intrusos no captan el mensaje y se dificultad es la Rabia o la Gnosis del espíritu, lo que sea ma-
van, la Venganza se vuelve más dura. Arenas movedizas, plan- yor). Cada éxito resta 10 al Poder del espíritu. Expulsar a un
tas e insectos venenosos y nubes de gas tóxico acosan a los espíritu de Poder 30, requiere al menos tres éxitos. Eliminar
invasores. El Don acaba convirtiendo a la resuelta fuerza in- un espíritu poderoso puede exigir una o dos tiradas extendi-
vasora en un puñado de supervivientes desesperados... una das. Un espíritu atado a un fetiche, por su parte, supone una
presa fácil para los enfurecidos hombres jaguar. dificultad de 6 + nivel del fetiche (máximo 10). Sacrificar
Sistema: Se gasta un punto de Rabia y dos de Gnosis para un poco de sangre al Wyrm puede aumentar la eficacia del
activar el Don, aunque el Narrador tiene la última palabra Don: por cada Nivel de Salud “gastado” de esta forma, el
sobre qué ocurre, dónde y a quién, la tierra empieza una sutil Bubasti resta 1 a la dificultad. El espíritu no tiene por qué estar
campaña para expulsar a los invasores: Los acontecimientos inactivo, y puede atacar al Bastet hasta que se detenga o el
van subiendo, desde molestias hasta fatalidades, según los de- espíritu desaparezca Que Gaia ayude al hombre gato que fra-
seos del Narrador. Aunque no es lo bastante poderoso como case en su tirada: el estigma del Wyrm le llena por completo,
para destruir a un grupo de enemigos sobrenaturales, la mayo- obligándole a una tirada de Rabia a dificultad 6 para no entrar
ría de los mortales quedan reducidos casi a la locura. en frenesí. La purificación no es imposible, pero librarse de
Bubasti esta mancha suele exigir una búsqueda sin renombre.
 Amigo del Erudito (Nivel Uno) — Un Don senci-  Juego de Sombras (Nivel Cuatro) — Como el Don
llo pero muy útil, permite que el Bubasti lea un libro, per- de Theurge del mismo nombre (ver en el Capítulo Uno),

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 143


pero con algunas diferencias. El Bubasti no necesita hacer bles víctimas deben pasar una tirada de Fuerza de Voluntad
los movimientos de la sombra; una vez libre ésta, puede a dificultad 8 para no salir corriendo aterrorizadas.
dedicarse a sus asuntos como si fuese un perfecto duplica-  Grito del Ave del Trueno (Nivel Cinco) — Un
do del Bastet. Pero por otra parte, es necesario que haya poderoso Pumonca puede hacer que los espíritus del clima
alguna luz para proyectar la sombra en primer lugar. desaten una tormenta. Hacerlo requiere un largo rito en el
Khan que el puma aúlla y hace cabriolas al cielo. También se dice
 Piel de Jade (Nivel Uno) — Con un esfuerzo de que el Don lo enseña Ave del Trueno.
voluntad, el Khan puede darle a su piel la dureza del jade. Sistema: Empezar el proceso requiere 2 puntos de Gnosis
Se dice que el mismo espíritu de esta piedra enseñó el Don y una tirada de Manipulación + Supervivencia (dificultad
a Yu Kwan, un guerrero al servicio del alquimista Ko Hung. 8, hacen falta 5 éxitos para provocar una tormenta seria).
Sistema: El tigre gasta un punto de Fuerza de Voluntad Una vez empieza la tormenta, sigue su propio curso y nor-
y tira Gnosis a dificultad 7. El jugador suma dos dados a sus malmente cesa en unos pocos minutos, aunque puede durar
tiradas de absorción de daño por el resto de la escena. más de una hora si el jugador supera los cinco éxitos. Las
 Corazón de Furia (Nivel Dos) — Como el Don de tormentas en lugares improbables (un chaparrón en el de-
Ahroun. sierto, por ejemplo) requieren al menos cinco éxitos adicio-
 Encanto del Creador (Nivel Tres) — Como el Don nales. Fracasar en la tirada puede ser impredecible... y desas-
de Homínido Remodelar Objeto. troso: el Pumonca no es inmune a las fuerzas que convoca.
 Perdición de Asura (Nivel Cuatro) — Como el Don Qualmi
de Bubasti Vetar a la Estirpe de Cahlash, salvo que su uso  Desayuno de Piedras (Nivel Uno) — Como el Don
vuelve blanco el pelaje del tigre en vez de negro. Los tigres de los Pumonca Favor del Errante.
canalizan a la Tejedora para expulsar la corrupción.  Piel Vuelta (Nivel Uno) — Como el Don de los
 Llamada a la Batalla (Nivel Cinco) — Como el Wendigo Camuflaje, pero el personaje debe quitarse toda
Don de Ahroun Poderío de la Voluntad. la ropa y lo que lleve encima para que el Don funcione:
Pumonca sólo él cambia de color.
 Favor del Errante (Nivel Uno) — Viajar es duro,  Viento del Oeste (Nivel Dos) — Las palabras pueden
especialmente con el espartano estilo de los Pumonca. Este ser tan efímeras como la niebla; haciéndoles bailar y oscilar,
Don permite que el puma se adapte rápidamente a los cam- un Qualmi puede llevar a un adversario menos inteligente a
bios en el clima, o ignorar el hambre y la sed durante un un laberinto mental, Y dejarle allí para que encuentre solo la
tiempo. Espíritus de Pájaro y Oso enseñan este Don. salida. El Don toma la forma de una serie de acertijos de alta
Sistema: El jugador Tira Resistencia + Supervivencia y velocidad diseñados para crear nudos en la mente del sujeto.
gasta un punto de Fuerza de Voluntad. El Pumonca puede A la mayoría de los Qualmi les encanta encontrar a alguien lo
hacer una de estas cosas: ignorar los peores efectos del frío y bastante inteligente para superar esta trampa mental.
calor normales durante una semana, pasar un día sin agua o Sistema: Se tira Manipulación + Enigmas a dificultad
pasar tres días sin comida. La dificultad de la tirada es 6, equivalente a la Fuerza de Voluntad de la víctima (o su Ra-
aunque las condiciones severas (ventiscas, sequías, olas de bia, lo que sea mayor). El éxito altera el sentido de la direc-
calor...) pueden subirla a 8 ó más. El Don puede usarse repe- ción y las relaciones del sujeto. Cuanto mejor es la tirada,
tidamente, pero sumando 1 a la dificultad cada vez. más confuso está el blanco. Tres éxitos o más le hunden en el
 Cantería (Nivel Dos) — Como el Don de Homínido pánico: hombres lobo y vampiros deben hacer una tirada de
Remodelar Objeto, pero sólo afecta a piedra, tierra, arcilla frenesí, los Magos han de superar una tirada de Fuerza de
y cristal. La tirada es de Manipulación + Supervivencia y Voluntad o entrar en un breve Silencio, y los meros huma-
los efectos son permanentes. nos enloquecen. Esto dura 15 minutos, y después se desva-
 Rayo (Nivel Tres) — Un pacto con los espíritus per- nece. Para contrarrestar los efectos, el sujeto puede resolver
mite al Pumonca invocar un rayo. Si hay al menos una nube el enigma (Astucia + Enigmas). Es raro, pero muchos Qualmi
en el aire, el puma puede invocar un relámpago. La mayoría disfrutan cuando la víctima sale por sí misma; tal perspicacia
de los Pumonca aprenden este Don del Ave del Trueno. suele llevar a un desafío de acertijos, cuyo perdedor sufre los
Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia para invo- efectos del Don. La mayoría de los Qualmi se toman la de-
car el rayo y tira Destreza + Supervivencia para acertar al rrota bastante bien y pueden ser perdedores muy generosos.
objetivo. En condiciones normales (cielo parcialmente cu-  Visión del Agua (Nivel Cinco) — El agua lo ve
bierto, blanco de tamaño humano), la dificultad es 8. Un todo. Aprendiendo a ver como lo hace el agua, un Qualmi
blanco más grande o un cielo tormentoso puede bajar la difi- puede mirar a través de las barreras para atisbar lo que hay
cultad a 7 ó incluso 6, mientras que un tiempo seco o un al otro lado. Paredes, bóvedas, la Celosía... todo se vuelve
objetivo especialmente pequeño pueden suponer una difi- como el cristal para el Qualmi que quiere ver a través suyo.
cultad de 9 ó 10. El rayo inflige dos dados de daño por fuego Sistema: Ver a través de las barreras requiere una tira-
por cada punto de Gnosis del Pumonca. Aun si el rayo no da de Percepción + Impulso Primario contra la puntuación
impacta a su objetivo, encontrarse en el lado malo de un de la Celosía local. Por cada éxito, el lince puede ver 30
ataque tal sigue siendo una experiencia terrorífica. Las posi- metros sin obstrucción. Todo, desde paredes de piedra has-

144 Hombre Lobo: Guía del Jugador


ta cuerpos vivos y la Celosía, parece traslúcido e inmate-  Caricias Fantasma (Nivel Cuatro) — Este secre-
rial. Desgraciadamente, suele ser difícil distinguir algo: los to, que debe su nombre a que mucha gente atribuye sus
detalles requieren con frecuencia una tirada de Percepción efectos a los fantasmas, recuerda el tiempo en el que las
+ Alerta. Esta visión se detiene al nivel del suelo, aunque cosas eran todavía una. Canalizando los espíritus que unen
el felino puede ver el interior de sótanos y bodegas si su los objetos, el Swara puede enviar sensaciones a través de
vista alcanza hasta allí. El Don dura un turno por éxito. la distancia. Para usar el Don, el guepardo debe sostener
Simba algo que contenga la esencia el sujeto: mechones de pelo,
 Someter (Nivel Uno) — Un poderoso truco del ar- posesiones o prendas apreciadas... El objeto transmite un
senal de cualquier gobernante, para hacer que sus súbditos pulso simpático. Aunque la magia no puede dañar física-
obedezcan queriéndolo o no. Dominando su cuerpo, un Sim- mente a nadie, casi puede enloquecerle con dolores o pla-
ba puede obligar a otros a caer sobre sus rodillas o tumbarse ceres sin causa aparente.
panza arriba en señal de sumisión. ¡Pueden decir lo que Sistema: Para atravesar el espacio, el jugador gasta
quieran, pero sus reacciones traicionan su cobardía! un Punto de Fuerza de Voluntad y tira Gnosis. La dificul-
Sistema: Como el Don de Philodox Poner Boca Arriba, tad depende de la distancia. Lo que el personaje haga al
aunque los Simba de Rango 1 ó 2 deben gastar dos puntos de foco se transmite al objetivo. Cada éxito permite una ac-
Gnosis para usarlo. El Don no puede cambiar las intenciones ción. El Don sólo transmite sensaciones, no daño; puede
de la víctima, pero puede dominar su cuerpo si el Simba con- enviar la sensación de recibir una bofetada, pero no el
sigue al menos tres éxitos en una tirada opuesta de Fuerza de daño en sí. Igualmente, tampoco mueve al objetivo: Un
Voluntad (dificultad 7). Este Don dura un turno por éxito. Swara que levante un pañuelo no puede levantar a su
Los Simba son inmunes al Don si lo utiliza otro de su especie. dueño usando este Don.
 Armadura de Reyes (Nivel Dos) — Como el Don Distancia Dificultad
de los Hijos de Gaia Armadura de Selene. Cercana (1.5 kilómetros) 7
 Rugido de Fuego (Nivel Tres) — Bramando como Una caminata (entre 3 y 7.5 kilómetros) 8
un trueno, el Simba vomita una bola de fuego a sus enemi- Lejano (hasta 15 kilómetros) 9
gos. El fuego arde hasta que se apaga o consume el objetivo. Realmente lejano (entre 15 y 75 kilómetros) 10
Sistema: Cuesta un punto de Gnosis usar este Don. La  Todas las Bestias Bajo el Sol (Nivel Cinco) — Como
bola de fuego inflige un Nivel de daño por cada punto de la el Don de las Furias Negras Mil Formas.
Gnosis actual (no permanente) del Simba. El personaje debe
pasar una tirada de Destreza + Pelea para que la bola de fuego
vaya donde quiere. Las llamas queman a cualquiera en un ra-
Cita
Una vez caminamos solos por elección. Ahora quedamos
dio de tres metros, a no ser que pase una tirada de Destreza +
tan pocos que podemos considerarnos afortunados de tener aun-
Esquivar (dificultad 8). Si el objetivo ha actuado ya este tur-
que sea esa opción.
no, el Rugido de Fuego hace todo su daño. Al siguiente turno,
arderá haciendo la mitad de daño, prendiendo en cualquier
cosa inflamable a su alcance. Al tercer turno, el fuego origina-
do por el Don hace un Nivel de daño, y después muere. Un
fuego iniciado por el Don arderá de la forma habitual. Estereotipos
 Rey de las Bestias (Nivel Cuatro) — Como el Don  Garou — Los supuestos “Guerreros de Gaia” no
de Philodox del mismo nombre, pero afecta a todos los ani- tendrían que haber atacado a Sus siervos. Nunca podre-
males en un radio de 100 metros. mos perdonarles.
Swara  Ananasi — ¿De verdad son criaturas de Gaia es-
 Garras de Diamante (Nivel Uno) — Como el Don de tos macabros cambiaformas? A mí me parecen más una
Ahroun Garras como Cuchillas. Esta magia es especialmente especie de vampiros.
útil para los Swara, que embotan sus garras con el uso diario.  Corax — Cuando se comportan bien (algo muy
 Vuelo del Impala (Nivel Uno) — Esencial en las lla- raro) estos pájaros pueden ser buenos aliados, pero de-
nuras abiertas, este Don dobla la velocidad del personaje. Como bes observarles de cerca si quieres descubrir sus secretos.
su nombre indica, los Swara atribuyen a Impala esta sabiduría.  Mokolé — Es mejor dejar tranquilo al cocodrilo
Sistema: Si el Swara pasa una tirada de Resistencia + que duerme.
Atletismo (dificultad 6), dobla su velocidad máxima. Este Don  Nagah — Hemos lamentado la desaparición de este
no otorga acciones adicionales, pero funciona en cualquiera sabio pueblo, pero es la ley que sólo los fuertes sobrevivan.
de las formas. Los efectos duran dos turnos por éxito. Este  Nuwisha — La “risa de Gaia”, ¿eh? Con tan poco
Don se considera de Nivel Tres para cualquier otro Bastet. de lo que reírse, no es extraños que no sepamos ya nada
 Caminar entre los Mundos (Nivel Dos) — Como de esos moscardones.
el Don común de Nivel Cuatro del mismo nombre. El he-  Ratkin — Esas sabandijas están por debajo de
cho de que este talento sea tan común entre los Swara es nuestra consideración, incluso como presas.
un secreto muy bien guardado.

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 145


Corax
Leyenda imparable ansia de saber, de descubrir secretos y compartir-
los. Así, desde las míseras calles de la ciudad hasta los más
Habla Corre-Contra-Estrellas-Fugaces: remotos confines de la Umbra, puedes encontrar Corax pi-
Hay más de una razón para todo. Por ejemplo, hay Corax que coteando todo aquello que llama su atención... y son mu-
afirman que Gaia nos creó para vigilar a Sus demás creaciones. chas las cosas que lo hacen.
Eso es bastante cierto, pero no toda la verdad: ¿cómo iba a serlo? A los Corax no les gusta pelear (para empezar, no son
Lo que puede que no hayáis oído es esto: una vez, hace muy buenos en ello), y reconocen que su papel es el de
mucho tiempo, el Sol se ocultó de Gaia... todo el mundo lo sabe. exploradores, no el de infantería. Al Corax le basta con
Gaia preguntó a todos los animales si podían devolver el Sol a enterarse de todo, salir y enviar a los hombres lobo locales
su lugar, pero ninguno podía. Coyote buscó a Helios por todas a ocuparse de los malos.
partes, pero no logró encontrarle. Araña tejió una tela para Además son unos chismosos incorregibles, y aprovechan
atraparle, pero como Helios seguía escondido, la telaraña sólo cualquier oportunidad para compartir lo que saben con otros
reunió espíritus y polvo. Lobo gritó en la noche pidiendo que el de su especie. Este comportamiento es tanto una táctica de
Sol volviera, pero el Sol no escuchaba. supervivencia como una necesidad social: pasar la informa-
Finalmente, Gaia preguntó a Cuervo si podía devolver el Sol ción varias veces asegura que el mensaje llegará aunque al-
al mundo. Y cuervo rió, y fue a la casa del Sol en el cielo, el único guno de los mensajeros se pierda. Es más, la transmisión de
lugar al que no podía ir ninguno de los demás animales. Entró en la información es el principal móvil de los Corax. La gran ma-
casa del Sol y se llevó a Helios con él, al lugar donde pertenecía. yoría de los hombres cuervo creen que Gaia los creó para
Pero siendo Cuervo como era, decidió que el agradecimien- tener a alguien que tuviese el ojo puesto en el mundo y sus
to de Gaia no bastaba como pago por un servicio tan grande. trapos sucios, y los Corax hacen lo que pueden para cumplir
Devolver el Sol merecía una recompensa. Así, mientras lo lle- su papel. Por supuesto, cuando esos secretos implican asesi-
vaba de vuelta a su lugar en el firmamento, Cuervo fue roban- natos, corrupción del Wyrm y cosas así, los Corax conside-
do fragmentos del Sol y escondiéndolos por las partes más oscu- ran su deber enviar a alguien cualificado (por ejemplo una
ras del cielo, donde pensaba que nadie las encontraría. Cuervo manada de Garras Rojas) para que se ocupe del asunto.
rió al pensar que había sido más listo que Gaia y el Sol. Rió Hay Corax por todo el mundo, desde Escandinavia al costa
hasta que el sol se puso, y entonces miró hacia arriba. del Pacífico, y desde las Islas Británicas hasta Hokkaido. Las
Todos los pedazos del Sol que había robado relucían ahora leyendas de Cuervo son casi universales, y allí donde va la
como estrellas, y al ver las nuevas luces en el cielo, los animales leyenda están los Corax. Hay pocos lugares donde los Corax
preguntaron a Gaia de dónde habían salido. Gaia les contestó se establezcan per se (son demasiado aficionados a vagabun-
que Helios, al saber que su hermana Selene se había sentido dear), pero las mayores concentraciones de Parentela se dan
sola, había dejado partes de si mismo en su cielo como promesa en la costa del Pacífico y en Escocia. Hay que tener en cuenta
de que nunca volvería a abandonarla. que la Parentela no significa los mismo para los Corax que,
Después fue en busca de Cuervo, para darle lo que algunos digamos, para los Garou. Los Corax no necesitan criar con sus
llamarían un buen rapapolvo. Después le dijo que recogiese to- Parientes. Más bien los tienen cerca para tener a alguien con
dos los pedazos del Sol que había robado. Cuervo contestó que quien hablar y que entiende qué es lo que buscan.
había esparcido tanto las estrellas que nunca podría recogerlas Los Corax son criaturas de Cuervo y el Sol... y no ne-
todas él solo, y que necesitaría ayuda para hacerlo. cesariamente en ese orden. En su legendario pasado, su pue-
Y así fueron creados los Corax, para que algún día vuelen con blo le hizo a Helios un gran favor (o eso cree él), y a Selene
Cuervo para recoger todas las estrellas, una a una, y devolverlas a no le importó mucho enviarlos al Sol para contentar a su
casa. Por lo que me han contado los espíritus, Gaia le pregunta de hermano. El significado de esto es complicado: los Corax
vez en cuando a Cuervo cuándo va a ocuparse de ello, y Cuervo no están forzados a cambiar por ninguna fase de la luna, y
contesta siempre que los Corax, sus hijos, están buscando hasta el no tienen la habitual alergia de los cambiantes a la plata.
último fragmento del Sol. Es por es por lo que están aquí y por lo En su lugar, es el oro lo que resulta letal para ellos, con las
que intentan descubrir todos los secretos que alberga el mundo. habituales limitaciones según la raza y la forma.
Y esta es la verdad. O al menos parte de ella. Otro de los inusuales hábitos atribuidos a los Corax es
su afición a ingerir los ojos de los humanos y animales muer-
Descripción tos. Bendecidos (o malditos) con la facultad innata de apren-
der de un ojo muerto lo último que viera su dueño, los Córax
Insaciablemente curiosos y omnipresentes, Los Corax consideran un deber sagrado preservar estas últimas visio-
son los espías e informantes de Gaia. Les mueve una nes. El hecho de que estas visiones guarden además la cla-

146 Hombre Lobo: Guía del Jugador


ve de algún misterio es un premio adicional, y os Corax llevan esto a cabo con una torva seriedad que contrasta con su
habitual comportamiento alegre y bromista.
Aunque algunos ven a los Corax estrictamente como embaucadores, eso es sólo una parte del repertorio de los hombres
cuervo. Hay muchas leyendas sobre embaucadores, paro también sobre los cuervos de la batalla y sobre Cuervo el creador. Los
Corax conjugan todos estos aspectos mientras intentan encontrar su camino, y los demás no
ven la complejidad de las demandas que impone la herencia a los hombres cuervo.

Organización
Decir que los Corax tienen una organización es exagerado. Los hombres cuervo son
en el fondo criaturas profundamente solitarias. Aunque disfrutan relacionándose y
cotilleando con sus congéneres y se entregan a estos hábitos en cuanto surge la
oportunidad, suelen descubrirse incapaces de mantener relaciones a largo pla-
zo con otros de su especie. Los hombres cuervo más jóvenes suelen formar
bandas (llamadas erróneamente “asesinatos”; en realidad su nombre es
“descortesías”), pero estos grupos raramente duran más de un año o dos.
Las reuniones de los Corax, llamadas Parlamentos, son oca-
siones formales pero vocingleras. Se concede gran importancia
al conocimiento (y Renombre de Sabiduría) de los hombres cuer-
vo más ancianos. Los conflictos se resuelven por aclamación,
no por combate: los Corax saben que no están hechos para
pelear y no tienen interés en sacudirse entre ellos (hay dema-
siados en el exterior que estarían encantados de hacerlo). Es
más, los Corax se enorgullecen de tener siempre información
precisa, así que es raro que no pueda resolverse una discusión
llamando a un testigo presencial que sepa lo que ocurrió realmente.
Hay unas pocas organizaciones permanentes Corax, aunque sus miem-
bros se renuevan más rápidamente que los bizcochos en una pastelería. Las
principales son:
 Cazadores: Estos Corax se toman un poco demasiado
personalmente el mandato de buscar misterios... buscan
lo sobrenatural y vuelan a todas partes en sus intentos
de comprobar los rumores de que un Gurahl ha
despertado, una nueva morada o cualquier otra cosa
interesante (y con un toque terrorífico).
 Hijas del Asesinato: Estas jóvenes Corax, todas
hembras, compiten por una de las tres plazas entre las Morrigan.
Mientras esperan que quede alguna libre, se comportan como consi-
deran que es digno de las herederas de la triple Señora de las Bata-
llas.
 Morrigan: Los Cuervos de Batalla, tres de las más res-
petadas miembros femeninas de la especie, tienen como
misión supervisar las batallas entre las Razas Cambian-
tes. Cuando las Morrigan aparecen sobre un campo de
batalla, es seguro que el conflicto será sangriento.
 Orden Hermética de la Luz Presta: Un servicio de
mensajería tradicionalmente a cargo de un solo Corax, última-
mente se ha expandido a la transmisión de información y otras
temas. Un Corax necesitado puede contar siempre con un em-
pleo, una comida caliente un lugar donde posarse... pero siempre
al precio de llevar uno de los “envíos” de la compañía.
 Perdidos del Sol: No tanto una organización como
una etiqueta, este nombre se aplica a los numerosos Corax
que han abandonado el mundo real en busca de los miste-
rios de la Umbra. De vez en cuando vuelven a la Umbra
Próxima... pero no suele ocurrir.

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 147


Rasgos Formas
Los Corax son criaturas del Sol, no de la Luna, y como Crinos Córvido
tales no tienen auspicios. Los rangos de los hombres cuervo, Fu: +2 Fu: -1
como sus discusiones, se resuelven por aclamación. Un Corax Des: +1 Des: +1
listo para subir de rango simplemente encuentra un lugar des- Re: +1 Re: +0
pejado para él más cerca del centro en el próximo Parlamento. Man: -2 Man: -3
Esto no significa que los Corax se tomen el rango a la Ap: -1 Ap: +0
ligera, sino que prescinden de la pompa y ceremonia que lo Per: +3 Per: +4
rodean. La Sabiduría es, con mucho, la forma más importan- Dif: 6 Dif: 6
te de Renombre entre los Corax, y no se detienen ante nada
para conseguirla. Para los hombres cuervo, “sabiduría” y “Co-
nocimientos” son conceptos a veces intercambiables, pero el
Formas
Corax que no es lo bastante sabio para coger lo que interesa Los Corax tienen tres formas, una de las cuales evitan
y salir no llega a ser recompensado por sus conocimientos. asumir en lo posible. Aunque los hombres cuervo se sienten
Además, el darwinismo suele imponer su ley. igualmente cómodos con piel o con plumas, es al mezclar am-
Los Corax otorgan Renombre en los Parlamentos por acla- bas cuando las cosas se ponen feas. Por lo tanto, la mayoría de
mación. Pero también pueden conseguirlo de otras Bête. Los las Bête no tienen literalmente idea de cómo es un Corax en
hombres cuervo son más o menos únicos entre las Razas Cam- forma Crinos, y muchas niegan incluso que tal forma exista.
biantes al ser bienvenidos a los consejos y reuniones de todas Por su parte, los Corax intentan fomentar ese rumor. Pero su
las demás especies. Al fin y al cabo, todo el mundo sabe que política ha sido contraproducente: se sabe de Garou mal infor-
los Corax no eligen ningún bando, y todo el mundo necesita mados que, al ver por primera vez a un Corax en forma Crinos,
información. Y si un hombre cuervo proporciona información le han tomado por una rara y fea especie de fomor.
oportuna o inmortaliza a otro Cambiante informando de sus  Homínido: La forma humana del Corax es como una
hazañas a la red Corax, es muy posible que sea recompensado persona normal, aunque muchos tienden a ser delgados y de
en Renombre por aquellos a quienes ha ayudado. huesos afilados. La mayoría tienen pelo negro y ojos oscuros.
Esencialmente, todos los Corax pueden volar, aunque La piel pálida es común entre los Corax europeos, y a veces
los de raza córvida empiezan con una ventaja (usa la Habili- hay casos de hombres cuervo albinos. Entre los Corax de as-
dad Corax de Vuelo o Atletismo). Los personajes Corax no cendencia nativa americana, las figuras altas y encorvadas sue-
pueden adquirir los Trasfondos de Pura Raza (visto como un len ser la norma. Los ojos negros son universales entre ellos, y
esnobismo) ni Mentor (que se considera inútil, ya que gene- muchos tienen el dedo anular tan largo como el corazón.
ralmente los Corax tutelan siempre al menos a un joven).  Crinos, también llamado Rara Avis como chiste pri-
vado entre los Corax: Una grotesca combinación de hom-

Razas bre y pájaro, la forma Crinos del Corax no es nada sobre lo


que escribir a casa, a menos que tengas una casa muy depri-
Sólo hay dos Razas de Corax: homínido y córvido. Un mente. La forma es vagamente reconocible como humanoide
Corax no nace, se hace: el pollo o niño humano destinado (si no humana), pero vagamente es la palabra clave. La cara
a ser un hombre cuervo es vinculado a un Huevo Espiritual del Crinos se llena de plumas, y su nariz y mandíbula se alar-
Umbral. Los Corax no pueden aparearse entre ellos, pues gan hasta formar un poderoso pico. De los brazos brotan alas
tales uniones son siempre estériles. Por otra parte, el Hue- cubiertas de aceitosas plumas negras, y los dedos, casi absor-
vo Espíritu puede vincularse a cualquier humano o cuervo: bidos por las alas, se vuelven retorcidos y como garras, lo que
no es necesario ser Pariente para convertirse en Corax. Aun- explica por qué algunos hombres cuervo recurren a esta for-
que la costumbre dicta que los Corax sean creados a partir ma para defenderse. De hecho, la defensa y la intimidación
de Parientes, no siempre es así. son las únicas utilidades de la forma Crinos para los Corax.
Independientemente de la raza, todos los Corax em- En Crinos, los Corax hacen Fuerza + 1 de daño agrava-
piezan con Rabia 1, Gnosis 6 y Fuerza de Voluntad 3. Tene- do con sus manos y pies. Es más, los Corax en forma Crinos
mos una prueba de lo estrechamente que se relacionan las pueden volar a pesar de que conservan su masa corporal
dos razas en el hecho de que un Corax córvido sólo pueda humana: este vuelo es tan extraño que la mayoría de los Corax
crear Corax homínidos y viceversa. lo desprecian absolutamente, pero puede sorprender a un
Los Corax se toman su linaje espiritual tan seriamente oponente que no se lo espere. Por si fuera poco, los Corax en
como su herencia genética. Un Corax trata al que incubó Rara Avis pueden usar todo tipo de desagradables Dones di-
su huevo espiritual como un padre, lo que es en cierto sen- señados expresamente para el combate, lo que significa que
tido. Tanto los machos como las hembras pueden producir los Corax no son ni mucho menos tan inofensivos como creen
huevos espirituales, pero es raro que un Corax incube más las demás Razas Cambiantes. Más de un fomor incauto se ha
de uno o dos en toda su vida. Estos huevos exigen mucho encontrado con los ojos atravesados por una Pluma Cuchilla
de su Creador, así que la cría no es nunca despreocupada. después de atacar a un Corax con demasiada deportividad.

148 Hombre Lobo: Guía del Jugador


Tormenta de Abuelo Trueno, es algo más que un agudizado
Maniobra especial de combate: sentido de la paranoia. Además, proporciona información fia-
Picar Ojo ble sobre los peligros a los que se enfrenta el Corax.
Sistema: El Corax tira Percepción + Sigilo, pudiendo
Los Corax tienen una maniobra de combate que les
averiguar indicios sobre la naturaleza de los enemigos en la
permite atacar el ojo de su oponente en un intento de
zona. Por lo general, un Corax que usa este Don puede descu-
arrancárselo. La dificultad es 9, pero la maniobra hace
brir el número y tipo de sus oponentes; si el éxito es especial-
Fuerza + 2 de daño agravado. Si la tirada de ataque con-
mente impresionante, a veces puede averiguar más cosas.
sigue cinco éxitos y al menos dos niveles de daño pasan la
 Olor de la Verdadera Forma (Nivel Uno) — Como
absorción, la víctima pierde el ojo. Si un Garou no sufre
el Don de Philodox.
un efectos de Cicatriz de Guerra, puede regenerar el ojo.
 Verdad de Gaia (Nivel Uno) — Como el Don de
Philodox.
Los Corax en forma Crinos andan con torpeza, y su  Voz del Imitador (Nivel Uno) — Este Don permite
peculiar paso les hace parecer constantemente desequili- al Corax imitar cualquier sonido o voz que haya oído. Voces
brados. Para conseguir estabilidad, el Corax extiende sus y acentos están todos cubiertos por el Don, así como los rui-
alas mientras avanza. Esta postura le hace parecer más gran- dos de maquinaria, choques, disparos y cualquier otra cosa
de y amenazador de lo que es, además de ponerle en dispo- que puedas imaginar. Un espíritu Mina enseña este Don.
sición de lanzar un Golpe de Ala. Sistema: El Don requiere una tirada de Percepción +
 Córvido (Cuervo): Un cuervo con una envergadura Expresión (o Imitación), a una dificultad basada en lo com-
alar de 1.35 metros, se trata de la forma preferida para el vue- plejo del sonido. Combinándolo con el Don Memoria
lo. Por supuesto, en esta forma también prefieren la huida al Eidética, el Corax puede reproducir conversaciones ente-
combate, por razones obvias. Los Corax en forma Córvido ras con una escalofriante verosimilitud.
pueden atacar con el pico (Fuerza + 1 de daño agravado).  Lenguas (Nivel Dos) — Como el Don de Homínido.
 Plumas Cuchilla (Nivel Dos) — Uno de los Dones

Dones relacionados con el combate de este Raza, sólo funciona cuan-


do el Corax se encuentra en su forma de Rara Avis. La ma-
Los Corax son unos bribones escurridizos, y, como ta- yoría de los depredadores que conocen a los hombres cuervo
les, se las han arreglado para aventar los secretos de mu- creen, erróneamente, que son presa fácil. Si un Corax cono-
chos Dones pertenecientes a los Garou y otras Razas. Así, ce este Don, las posibilidades en su favor aumentan mucho.
es bastante justificable que un Corax tenga casi cualquier El efecto principal de Plumas Cuchilla es el de hacer
Don... sin salirse de lo racional (como siempre, el Narra- las plumas del borde de las alas del personaje duras y afi-
dor tiene la última palabra). Si estás atascado, usa como ladas como el acero. Estas plumas son lo bastante duras
base los dones de Ragabash y los de los Señores de la Som- como para bloquear cuchillos o garras, y tan afiladas como
bra, pero sé creativo. Los Corax son difíciles de clasificar. para rajar fácilmente la carne (u otros materiales aún más
Que los Corax se destaquen a la hora de robar los se- fuertes). Un espíritu de Acero enseña este Don.
cretos ajenos no significa que no tengan los suyos propios.
Los Dones que aparecen a continuación, por ejemplo, son
los que les ha enseñado el Sol. Cuervo también ha aporta-
Maniobra especial de combate:
do algunos, ampliando las posibilidades. Golpe de Ala
 Abrir Sello (Nivel Uno) — Como el Don de Los Corax con el Don de Plumas Cuchilla disponen
Ragabash. de una maniobra de combate única que aprovecha al
 Caminos Enemigos (Nivel Uno) — Este Don otorga máximo las posibilidades del mismo. Una vez activado el
un sentido del peligro. Enseñado por uno de los Cuervos de la Don, el Corax deja caer el hombro y mueve el ala en un
tremendo golpe cortante. Con suerte, incluso aunque el
golpe falle, el enemigo estará tan ocupado apartándose
Razas y auspicios que quedará desequilibrado para su siguiente ataque.
A causa de su prolongada relación con Helios, los Un Golpe de Ala requiere una tirada de Destreza
Corax no tienen auspicios. Son criaturas del sol, des- + Pelea (dificultad 7), e inflige Fuerza + 3 Niveles de
pués de todo, no de la luna. Naturalmente, esto signifi- daño agravado. Es más, incluso si el ataque falla, el opo-
ca que los Corax no tienen Dones de Auspicio. Es más, nente del Corax debe pasar una tirada de Destreza o
tampoco tienen dones por tribu, al carecer de ellas. Suma perder el equilibrio, lo que sumará 1 a la dificultad de
a esto el hecho de que los Corax chismorrean demasia- todas sus tiradas el asalto siguiente.
do para que haya Dones por raza, y te encuentras con El Golpe de Ala causa largos cortes que, aunque no
que un montón de Dones que son simplemente Dones son profundos, sangran mucho. Es posible cortar cuer-
Corax, sin que sea necesaria más designación. das, romper cristales, rajar neumáticos y cosas similares.

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 149


Sistema: El Corax gasta un punto de Gnosis y hace una Sistema: Una tirada de Astucia + Enigmas (dificultad
tirada de Resistencia (dificultad 6). El número de éxitos in- 8), resta 1 a la Celosía por cada dos éxitos. La zona afecta-
dica los turnos que dura el efecto. Las plumas afectadas por da puede medir hasta seis metros de lado. De todas formas,
el Don adquieren una tonalidad metálica, y algunos dicen el Corax sigue necesitando usar una superficie reflectante
que incluso relucen débilmente con una siniestra luz blanca. para entrar en la Umbra.
 Profecías y Señales (Nivel Dos) — Los Corax pueden  Sentir Trochas (Nivel Cuatro) — Este Don es como
encontrar portentos simbólicos en su entorno sin intentarlo el hechizo del mismo nombre, y puede ser enseñado por
siquiera... pero este Don ayuda. El mundo esta lleno de profe- cualquier espíritu que lo posea.
cías, después de todo, pero un Corax con este Don sabe siem- Sistema: El Corax debe gastar un punto de Gnosis y
pre dónde mirar. Un Cuervo de la Tormenta enseña este Don. tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 7). La compren-
Sistema: Para encontrar una profecía en su entorno, el sión de las vías de la Umbra que brinda el Don reduce a la
Corax tira Astucia + Ocultismo (dificultad 6). No obstante, mitad el tiempo de viaje por el mundo del espíritu.
debe tener cuidado de no abusar de este Don, o empezará a  Garras de la Urraca Ladrona (Nivel Cinco) —
tomar falsas profecías por verdaderas... una prueba positiva Como el Don de Ragabash. Este Don fue enseñado a los
de que al Universo no le gusta revelar todos sus secretos. Garou por los Corax. Por supuesto, estos días no encontra-
 Tomar lo Olvidado (Nivel Dos) — Como el Don rás a muchos Garou dispuestos a admitirlo.
de Ragabash.  Momentos de Eclipse (Nivel Cinco) — Hay mo-
 Dardo Colibrí (Nivel Tres) — Este Don suele usar- mentos en los que un Corax debe hacer un sacrificio casi
se en combinación con Plumas Cuchilla, lo que puede for- supremo cortando sus lazos con el sol. Hay pocas razones
mar un arma devastadora. Dardo Colibrí permite al Corax para esto, pero siempre son drásticas. Quizá el Corax haya
arrancarse una de sus propias plumas y lanzarla como (es de sido encadenado con oro y necesite unos pocos minutos
suponer) un dardo. La pluma vuela de forma directa y segu- para escapar, o puede que deba mostrar su “valía” a una
ra, sin ser molestada por tonterías como las leyes de la grave- banda de vampiros en la que intenta infiltrarse. Sea como
dad y los principios de la aerodinámica. Un espíritu Colibrí sea, no es algo que ningún Corax pueda tomarse a la ligera,
(quizá hipercompensando su tamaño) enseña este Don. y Helios mismo detecta si un hombre cuervo abusa de este
Sistema: El Dardo Colibrí requiere que el Corax gaste Don. Después de todo, es él quien lo enseña.
un punto de Rabia y después haga una tirada de Destreza Sistema: Otorgado por Helios a regañadientes (y, dicen
+ Armas Cuerpo a Cuerpo (dificultad 5). Si un Corax opta algunos, a última hora) a sus nuevas adquisiciones, este Don
por usar este Don junto con el de Plumas Cuchilla, los re- permite al Corax cortar temporalmente su conexión con el
Sol: 10 minutos por cada éxito en una tirada de Fuerza de
sultados pueden ser terroríficos. Un Dardo Colibrí Cuchi-
Voluntad (dificultad 7), gastando además 2 puntos de Gnosis.
lla es, en esencia, un cuchillo arrojadizo que hace daño agra-
Si pasa la tirada, el Corax queda separado de Helios, lo que
vado, y debe ser tratado como corresponde.
tiene tanto efectos positivos como negativos. La ventaja es
La pluma arrojada hace Destreza + 3 dados de daño.
que no es vulnerable a los perniciosos efectos del oro mien-
 Habla Muerta (Nivel Tres) — Hay secretos que sim-
tras duren los efectos del Don. Pero por otra parte, el Corax
plemente no puedes extraer del globo ocular de un muerto.
no podrá usar su Rabia mientras siga separado de Helios.
A veces necesitas algo más que una mera última visión. En
esos momentos, ser capaz de mantener una conversación
(o al menos conseguir unas pocas respuestas directas del
espíritu) con el fallecido aumenta exponencialmente las po-
Ritos
Los Corax usan el Rito del Talismán Dedicado y el Rito
sibilidades del Corax de recoger información. Un espíritu
de Transformación con bastante frecuencia, además de al-
Buitre enseña este Don, aunque supuestamente algunos
gunos otros ritos Garou. No obstante, también tienen unos
wraiths también pueden enseñarlo.
pocos trucos propios.
Sistema: Gastando un punto de Gnosis y tirando Percep-
ción + Ocultismo (dificultad 8), el Corax puede oír y hablar
con un cadáver reciente (no más de 24 horas muerto). La Rito del Brillante Rayo de Sol
disposición a hablar del cadáver está determinada por el nú- Nivel Dos
mero de éxitos; pero no importa cuántos consiga, todo lo que Los Corax son hijos especiales del Sol, y como tales
obtenga será la mecánica respuesta del cuerpo a sus pregun- pueden canalizar ocasionalmente el brillo de Helios. Co-
tas. Lo más probable es que el fantasma se haya ido antes. rrectamente celebrado, ilumina el entorno inmediato del
 Corredor de la Celosía (Nivel Cuatro) — Con todo Corax con verdadera luz solar... lo que suele molestar a cual-
el tiempo que pasan los Corax entrando y saliendo de la quier vampiro presente.
Umbra, no es raro que hayan desarrollado un truco para Sistema: Este rito no tiene coste, pues es un símbolo
reducir la Celosía y hacer el viaje mucho más fácil. Des- del favor especial de Helios a sus hijos adoptados. Todo lo
pués de todo, cuando necesitas entrar en la Umbra rápida- que se requiere es la realización de los pasos y cánticos
mente, reducir la Celosía lo hace todo mucho más fácil. adecuados y una tirada de Gnosis a dificultad 7. La luz so-
Cualquier espíritu del Kaos puede enseñar este Don. lar cubre un área de aproximadamente 6 metros de lado, y

150 Hombre Lobo: Guía del Jugador


dura una hora por cada éxito en la tirada. El resplandor se desaparece de la memoria del Corax y va a para a la caja. Los
mantiene incluso después de que el Corax deje la zona, lo recuerdos asociados también desaparecen, hasta que la mente
que puede causar todo tipo de extrañas situaciones. del Corax queda despejada de todo lo posterior al Primer
Cambio. Ten en cuenta que se trata de todo o nada: no es
Rito del Huevo Fetiche posible usar el ritual para eliminar sólo recuerdos concretos.
A continuación, el celebrante debe sellar y aplastar la caja,
Nivel Dos
momento en el que todos los recuerdos contenidos en la mis-
Los Corax se reproducen tomando parte de su propia
ma entran en su mente. No se trata de una carga fácil: este
Gnosis vinculándola a un “huevo fetiche” que después queda
rito sólo se celebra cuando un Corax ha hecho algo verdade-
atado a un niño humano o polluelo de cuervo aún en el casca-
ramente horrendo, y ningún Corax se toma a la ligera asumir
rón. Finalmente, el huevo fetiche se abre, infundiendo ener-
gía espiritual al objetivo y desencadenando su Primer Cambio. los recuerdos de un crimen o fallo de uno de los suyos. Una
Los huevos espíritu se mantienen ocultos en la Umbra, pues cosa es conocer las malandanzas ajenas y otra hacerlas tuyas.
muchos depredadores (magos, Danzantes de la Espiral Negra) Este rito cuesta un punto de Gnosis, otro de Fuerza de
los codician por la energía espiritual que contienen. Voluntad y otro de Rabia, y dura todo lo que cueste cantar los
Sistema: El Rito del Huevo Fetiche no se toma nunca actos del sujeto. El don exige una tirada resistida de Fuerza de
a la ligera. Para empezar, cuesta tres puntos de Gnosis per- Voluntad entre el celebrante y el sujeto, aunque cada Corax
manente al “padre”, que se pagan independientemente de adicional presente resta 1 a la dificultad del celebrante.
que el Rito funcione o no. El rito sólo puede ser usado sobre otros Corax.
El rito sólo puede celebrarse en la Umbra, y requiere
un testigo de la raza opuesta a la del celebrante. Crear un Cita
huevo fetiche cuesta tres horas, más otra para atarlo al alma No me importa que mi prueba sea inútil ante un tribu-
para el que está previsto. Si el rito es interrumpido en al- nal de justicia: la saqué del ojo de un muerto, y eso ya es
gún momento, falla y la Gnosis se pierde. suficiente para mí... así que sigue vigilando los cielos, colega.
El rito requiere una tirada de la Gnosis permanente del Yo estaré allí, observando y esperando a que vuelvas a cagarla.
“padre” Corax a dificultad 6. Y cuando lo hagas...

Rito de la Bendición de Batalla


Nivel Cuatro
Sólo las Morrigan conocen este rito, uno de los más po-
Estereotipos
 Garou —Recorren todo el espectro, desde lo res-
tentes de los Corax. Esta canción de batalla extrae la volun-
tad y la fuerza de quienes la oyen... normalmente uno de los petuosos y noble a lo arrogante y homicida... y eso en
bandos en la batalla que estén sobrevolando las Morrigan. cualquiera de ellos. Toma el conocimiento que quieras
Sistema: Las tres Morrigan deben estar presentes en el de ellos, dales lo que necesitan para combatir el Wyrm y
momento de celebrar este rito. Cada una de ellas puede recuerda siempre la Guerra de la Rabia.
gastar Gnosis hasta un máximo igual a su puntuación en  Bastet — Los gatos guardan bien sus secretos, in-
Ocultismo. Por cada punto de Gnosis gastado, las víctimas cluso de sí mismos. También son más nobles de lo que
del rito restan un dado a todas sus Reservas mientras per- podrías esperar, pero menos de lo que ellos se creen. Li-
manezcan en el campo de batalla, pudiendo quedar literal- mítate a no recordárselo, y todo irá bien.
mente reducidos a 0 dados.  Gurahl — Los osos están dormidos, no muertos...
sólo un idiota se lo creería. Esperemos que los restos de
Rito del Robo de Recuerdos esta Raza despierten pronto. Saben cosas que incluso
nosotros ignoramos, y necesitamos esa información.
Nivel Cuatro  Mokolé — La “memoria de Gaia” guarda silencio
Los Corax usan este rito para extraer los recuerdos de estos días. Los Garou no respetaron el pasado, y por tanto
un hombre cuervo que ha hecho algo particularmente estú- lo repitieron. La ironía es que a menos que los Mokolé
pido. Si el rito tiene éxito, el Corax pierde todos y cada uno nos enseñen lo que saben el pasado se repetirá de nuevo.
de sus recuerdos a partir de su Primer Cambio. Los recuer-  Nuwisha — Ellos mismos son su propio, mejor
dos son asumidos por otro Corax que, se espera, pueda usar chiste, y no hay nada de malo en ello. Si hay alguien por
este conocimiento para rectificar todas las meteduras de pata. ahí que realmente nos comprende, son los coyotes. Pero
Sistema: El rito exige una pequeña caja vacía de made- no nos comprenden del todo.
ra, preferiblemente pintada con escenas de la vida del suje-  Ratkin — Sacamos a los Ratkin los secretos que
to. Al menos tres Corax, incluyendo el celebrante, deben no podemos sonsacar a los Roehuesos, pero no es gran
rodear al sujeto, que idealmente está inmovilizado de algún cosa. Lo que es gran cosa es que las ratas piensan que
modo. La caja se abre, y da comienzo una letanía detallando por vivir en el subsuelo no vamos a verlas. Están equi-
los hechos del sujeto. A medida que se va nombrando cada vocadas, por supuesto.
una de ellos, el recuerdo de ese acontecimiento en particular

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 151


Gurahl
Leyenda se despierta su cólera. Aunque no son muy rápidos, sí son
pilares de fuerza en la batalla por las tierras salvajes de Gaia.
Busca-Tierras-Ocultas avanza hacia la luz, su voz lle- De acuerdo con sus leyendas, los Gurahl siguen siendo
gando hasta las más lejanas sombras más allá de los árboles: los primeros y más queridos hijos de Gaia. Antaño fueron
Una noche, en medio del Primer Invierno, la Gran Madre formidables guardianes del mundo natural, y sus compasi-
se agitaba sin descanso en su largo sueño. Su Cachorro desper- vos corazones les permitieron formar fuertes lazos con las
tó junto a ella. “Mi madre gruñe de hambre, y no tengo sueño,” primeras tribus humanas que habitaron las tierras protegi-
pensó. “Encontraré algo de comida para que pueda comer y das por ellos. Las leyendas de los nativos americanos ha-
volver a su pacífico sueño.” blan de osos que se sacrificaban voluntariamente para pro-
El Cachorro se levantó, dejando la seguridad de su cubil porcionar comida y abrigo a sus débiles y carentes de pelo y
por la dureza del mundo del invierno. En torno a él, la tierra garras hermanos. Los cultos al oso entre los primitivos del
vestía un manto de blanca y frágil nieve. Desnudos árboles de lejano norte proporcionaron honor y respeto a los Gurahl a
color negro seguían la línea del río congelado. Por mucho que través de rituales y ofrendas, y llamando al espíritu protec-
buscó, el Cachorro no pudo encontrar comida. tor del espíritu Gran Oso para tener su ayuda en batalla.
Entristecido, se sentó sobre el frío y duro suelo. Levantó la Como los humanos y osos que forman su Parentela, los
mirada al oscuro cielo de ébano, que se cernía sobre la tierra como Gurahl viven ahora principalmente en las zonas de clima árti-
un vasto río negro. Algo brilló a lo lejos, pareciéndose tanto a un co y subártico, aunque una vez cubrieron casi todo el mundo.
salmón estremecido que el Cachorro tuvo una idea. Alzándose so- Los Gurahl extrajeron sus primeros grupos de reproductores
bre sus patas traseras, dio un gran salto que le llevó hasta el cielo. humanos de las tribus primitivas de Siberia, Escandinavia, la
En su Cubil, la Gran Madre Osa despertó del todo y vio India y Asia Central. Las tribus de América del Norte y el Sur
que el Cachorro no estaba. Siguió sus huellas fuera del Cubil y sirvieron más tarde al mismo propósito, después de que los
a través de los yermos parajes invernales, hasta encontrar el Gurahl cruzasen el puente entre Siberia y las Tierras Puras.
lugar donde había dejado el mundo por los cielos. Alzando la Hoy en día, hay pocos Gurahl fuera de Norteamérica, donde
mirada, la Gran Madre Osa vio a su Cachorro persiguiendo las sobreviven la mayoría de sus Parientes ursinos.
estrellas. “Las perseguirá para siempre,” pensó. “Tengo que re- Los Gurahl se mezclan con las poblaciones supervivien-
unirme con él para que tenga a alguien que le cuide y le proteja tes de osos y con los pocos Parientes que les quedan en
del peligro.” Y así lo hizo. algunas de las regiones más aisladas del hemisferio norte.
Este acto primal de amor y devoción se convirtió en la se- Aquí, los hombres oso están viviendo un especie de regre-
milla de a lealtad y el cuidado que marca para siempre a los so, y empiezan a aparecer de nuevo con alguna regularidad.
Gurahl como cuidadores y proveedores de los jóvenes y necesi- En muchas otras zonas están desapareciendo con rapidez.
tados. Hasta este día, los Gurahl reconocen el indisoluble lazo Preocupados casi exclusivamente con preservar la na-
entre madre y cachorro, honrando a las Osas Mayor y Menor turaleza allí donde viven sus Parientes animales, los Gurahl
que persiguen eternamente al salmón-estrella a través de los no se preocupan tanto por los humanos como hacen los
cielos. Como Madre y Cachorro, los Gurahl se ayudan mutua- Garou. Esto está cambiando, pues los hombres oso buscan
mente y a los que están a su cargo. convertirse de nuevo en una fuerza en el mundo, en un
último esfuerzo por preservar las tierras salvajes de Gaia y a
Descripción sí mismos. En muchas regiones, se encuentran en la necesi-
dad de buscar nuevos humanos con los que cruzarse: ha
Tal y como los Garou son los guerreros de Gaia, los pasado tanto tiempo que muchas ramas de estas antaño
Gurahl encarnan Su sabiduría y protección curativa. In- grandes familias han muerto.
comparables como cuidadores, los hombres oso, la más vie- Muchos Gurahl apoyan, o en algunos casos encabezan,
ja de las Razas Cambiantes, buscan purificar la tierra que esfuerzos internacionales para proteger y fomentar la prolife-
llaman suya. Su innata sagacidad y conocimiento de los rit- ración de osos. Los Gurahl se unen a veces a grupos ecologistas
mos de la vida, las estaciones y el paso del tiempo, reflejan o sirven como profesores de antiguos secretos de remedios de
su íntima relación con la Gran Madre. Gaia cubrió de Do- hierbas y conservadores de antiguas tradiciones.
nes a Sus primogénitos. Les confió los secretos de la vida y
de la muerte, de cómo devolver a la vida a los que habían
muerto para que otros pudieran vivir. Organización
Aunque se les conoce principalmente como sanadores La mayoría de los Gurahl son criaturas solitarias. Sus
y purificadores, los Gurahl son feroces y poderosos cuando pequeñas unidades familiares permanecen juntas hasta que

152 Hombre Lobo: Guía del Jugador


los niños (o cachorros) son lo bastante mayores para cuidar do. Por ejemplo, un Gurahl Lesionado (-1 a su Reserva de
de sí mismos. Un Gurahl puede tener una región grande Dados) puede gastar Rabia para conseguir otro Nivel Lesio-
como su protectorado y considerarse responsable de todos nado, que deberá perder antes de pasar a Herido. Si el Gurahl
los osos y humanos respetuosos con los mismos de la zona. gasta puntos de Rabia en Niveles adicionales antes de sufrir
Los Gurahl establecen su hogar en lugares sagrados (lla- daño, pasan antes de Magullado. De esta forma, un Gurahl
mados “Cubiles”), normalmente en cuevas aisladas o a lo puede ignorar el daño (gracias a los Niveles adicionales de
largo de grandes ríos. Aunque no consideran estos lugares OK), o encajar mucho antes de quedar Incapacitado.
“túmulos”, como hacen los Garou, los honran y protegen la Aunque esta ventaja les hace bastante versátiles y poten-
Gnosis que se acumula allí. Muchos se retiran a sus Cubiles cialmente muy duros, los Gurahl están limitados por lo despa-
durante la estación fría. cio que ganan Rabia y lo difícil que es despertar su furia. Los
Aunque los Gurahl tienen una escasa organización for- Gurahl no ganan Rabia con tanta facilidad como los Garou.
mal, a veces se reúnen como en los consejos Garou. El más Sólo las amenazas directas a sus tierras, a la gente que prote-
importante de estos encuentros, el Gran Consejo, tiene lu- gen o a los jóvenes e indefensos pueden conseguirlo. Cuando
gar la noche del equinoccio de otoño, justo antes del inicio un Gurahl ha gastado un punto de Rabia en batalla, suele
del invierno: los asistentes intercambian información so- retirarse por un tiempo y meditar para restablecer el equili-
bre el estado de las tierras y criaturas bajo su égida. brio. A menos que haya otra amenaza inminente, puede pasar
Los hombres oso se comunican por medio de un elabo- algún tiempo antes de que el Gurahl recupere la Rabia gasta-
rado sistema de marcas de garras en árboles y rocas. Hablan da. Su principal objetivo es prestar cuidados, y tiene cosas me-
su propio idioma, así como el “idioma” de los osos. Espíritus jores que hacer que prepararse para otra pelea.
mensajeros les mantienen en contacto entre los consejos. Al contrario que los Garou, los Gurahl no tienen auspi-
cios fijos. A lo largo de su vida, un Gurahl pasa por las cinco
Rasgos fases de la luna. Los cachorros imitan los rasgos asociados con
la Luna Nueva; su carácter juguetón e inquisitivo
Los Gurahl no gastan dura hasta que los hombres oso alcanzan la edad
punto de Rabia para te- adulta o experimentan una batalla seria por pri-
ner acciones adiciona- mera vez. Los adultos
les: lo impide su relati- reflejan la
va falta de velocidad. Luna
En lugar de ello, pue-
den usar Rabia para
aumentar su fuerza
(hasta un máximo
igual a su pun-
tuación de Fuer-
za en forma
Homínida). Al-
ternativamente,
el Gurahl puede
aumentar su Re-
sistencia hasta el
doble de la que
tenga en su for-
ma actual. Es po-
sible combinar el
gasto de Rabia en
ambas opciones. Los
efectos duran un turno.
Por otra parte, los
Gurahl pueden conver-
tir su Rabia en Niveles
de Salud adicionales
(un punto por
Nivel). Es-
tos Niveles
adicionales no
borran el daño ya sufri-

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 153


Llena: aunque menos beligerantes y agresivos que los Ahroun Rabia inicial: 3.
Garou, están dispuestos para la batalla en respuesta a la agre- Gnosis inicial: 4.
sión en sus protectorados. Con más años y experiencia, el Ursino: Los más viejos y numerosos de los Gurahl, es
Gurahl pasa de Luna Llena a Luna Gibosa; bajo este aspecto raro que adopten formas distintas a la de oso. Cuando inten-
aprende la antigua sabiduría y actúa como guardián de las can- tan asumir una de las otras, suele ser en respuesta a una ob-
ciones e historias de su especie. Para cuando se cualifican como via amenaza por parte de furtivos, tramperos o equipos de
“mayores”, muchos Gurahl han desarrollado los rasgos asocia- deforestación. Algunos, muy pocos, Gurahl ursinos optan por
dos con la Luna creciente; estos Gurahl manifiestan su ten- permanecer en forma Homínida o Arthren, actuando con
dencia mística y pasan gran parte de su tiempo dedicados a la frecuencia como solitarios ermitaños de la naturaleza o como
celebración de ritos y rituales. El estadio final de la vida del excéntricos investigadores de la vida salvaje.
Gurahl le pone entre los seguidores de la Media Luna ; estos Rabia inicial: 4.
respetados ancianos sirven como jueces y pacificadores. Gnosis inicial: 5.
Aunque estas fases siguen la edad cronológica del Gurahl, Los Gurahl escogen a sus compañeros con cuidado, de
los años no son lo único que determina la experiencia de un acuerdo con rituales otorgados hace mucho tiempo por la
hombre oso en la progresión de auspicios. Un Gurahl relati- misma Gaia. A causa de esto, no hay metis entre ellos.
vamente joven puede pasar de su condición Ragabash a la
de Ahroun después de un trauma o pelea particularmente
duros. El Ahroun puede convertirse en Galliard si siente Formas
anhelos de aprender más de su herencia, incluso si nunca ha  Homínida: En forma humana, los Gurahl tienden a lo
tenido que luchar por su protectorado. A la inversa, algunos grande y musculoso, aunque muchos no parecen distintos del
Gurahl parecen permanecer atascados en su auspicio favori- humano medio. Aunque la creencia popular los describe como
to, sin que importe su edad. Hombres oso de edad muy avan- oscuros y peludos, en realidad el fisiotipo Gurahl se identifica
zada abrazan la sabiduría volviéndose de nuevo juguetones y con el de la tribu humana del que proceden. Algunos pueden
jóvenes en el fondo de su corazón, y pueden incluso permi- parecer nórdicos, y otros americanos nativos o incluso chinos.
tirse bromas inofensivas al darse cuenta de que la risa es a Las voces de los Gurahl suelen tener una gran riqueza de tim-
veces el mejor agente purificador disponible. bre, y hablan de forma reflexiva más que apresurada
Al pasar los Gurahl de un auspicio a otro, pueden apren-  Arthren (Glabro): Los Gurahl en forma Glabro re-
der los Dones y ritos asociados con esa fase de su vida. Es más, cuerdan al estereotipo de “bruto peludo” que la mayoría d
una vez pasado un auspicio, pueden aprender Dones de su la gente asocia con los hombres oso. Sus voces se hacen
fase actual o de las anteriores. Así, un Gurahl muy viejo puede más profundas y tienden a gruñir sus palabras. Los Arthren
aprender Dones de Galliard, aunque ahora sea un Philodox. crecen en tamaño y masa. Aunque es raro que excedan la
El Renombre Gurahl se concentra en tres categorías: estatura humana normal, superan los límites de peso.
Honor, Socorro y Sabiduría. Los hombres oso ganan Honor  Crinos: La forma de hombre oso mide entre 3.5 y 4
a través de su trato con los demás y la adhesión al Código metros, pudiendo superar los 5 en algunos ancianos. La masa
de Ursa, que marca sus responsabilidades como los aumenta proporcionalmente al aumento de tamaño, y los in-
cuidadores de Gaia. El Socorro aumenta con la celebración dividuos más grandes pueden superar la tonelada. La cara se
de actos de curación, cuidado y limpieza. La Sabiduría re- alarga formando un hocico, mientras que las zarpas traseras y
fleja la comprensión personal y el conocimiento del lugar delanteras desarrollan garras no retráctiles de más de 20 cen-
del Gurahl en el mundo, así como el entendimiento con tímetros. Pelo grueso cubre todo el cuerpo, ofreciendo protec-
espíritus y otras criaturas que viven junto al pueblo oso. ción. En Crinos, un Gurahl puede arrancar árboles enteros y
Todos los Gurahl comienzan con Fuerza de Voluntad 6. lanzar grandes rocas, o incluso camionetas, contra el enemigo.
 Bjornen (Hispo) Esta forma recuerda a los gigantes-
No pueden adquirir Recursos en la creación del personaje.
cos osos de las cavernas de la prehistoria. Más grandes y
largos que los normales, estas inmensas criaturas tienen ga-
Razas rras y colmillos alargados. Aunque pueden comunicarse en
la lengua de los Gurahl (y en la de los osos), el habla huma-
Homínido: Los Gurahl nacidos como humanos son rela-
na está más allá de su capacidad en esta forma.
tivamente raros, pero en los últimos tiempos han empezado a
 Ursus (Oso): Los Ursus parecen osos normales en
resurgir. Como muchos Gurahl se distanciaron tras la Guerra
todos los aspectos. Su apariencia específica depende de su
de la Rabia, tuvieron pocas oportunidades para mezclarse con
tribu y lugar de origen. En forma de oso, los Gurahl deben
sus Parientes humanos. Muchos Gurahl homínidos son restos
limitar sus comunicaciones al idioma de los osos y a una
de sociedades más primitivas, atavismos de regiones remotas.
forma truncada de la lengua de los Gurahl.
Estos seres suelen coexistir pacíficamente con sus vecinos sal-
vajes mientras tienen poco o ningún contacto con la sociedad
humana. Los Gurahl homínidos más recientes tienden a pro- Tribus
ceder de uniones escogidas con gente que trabaja o se relaja al Los Gurahl reconocen varias tribus, aunque sólo que-
aire libre (guardabosques, excursionistas y naturalistas). dan unas pocas de tamaño significativo. El nombre tribal

154 Hombre Lobo: Guía del Jugador


bién feroces cazadores de morsas y focas. Al contrario que las
Formas demás tribus Gurahl, los Emboscados viajan con frecuencia
Arthren Crinos Bjornen Ursus en grupos formados por varios adultos y cachorros. Suelen
Fu: +3 Fu: +5 Fu: +4 Fu: +3 compartir sus presas entre ellos, y son conocidos por su
Des: +0 Des: -1 Des: -2 Des: +3 inquisitiva naturaleza y su carácter a veces quisquilloso.
Re: +3 Re: +5 Re: +4 Re: +3 Los Emboscados homínidos y ursinos muestran una inna-
Man: -2 Man: -3 Man: -3 Man: -3 ta curiosidad, que bordea incluso el cotilleo. Cuando se cono-
Ap: -2 Ap: 0 Ap: +0 Ap: +0 cen a alguien nuevo (Gurahl o no) le saludan con toda una
Per: +1* Per: -1 Per: +2* Per: +2* batería de preguntas (algunas de las cuales rayan en lo perso-
Dif: 7 Dif: 6 Dif: 7 Dif: 6 nal). Disfrutan aprendiendo nueva información, haciendo
Los osos suelen ser cortos de vista, pero sus demás nuevos descubrimientos, oyendo cotilleos y transmitiendo ru-
sentidos (particularmente el olfato) compensan sus limi- mores. Al contrario que los Uktena, los Emboscados creen en
taciones visuales. Las bonificaciones a las tiradas de Per- compartir los conocimientos. A veces, sus fisgoneos les meten
cepción se refieren sobre todo al refinado olfato de los en líos, sobre todo si revelan inadvertidamente su verdadera
Gurahl, y están sujetas a factores tales como la dirección naturaleza a quienes no deberían conocerla. A pesar de la li-
del viento y la presencia o no de otros olores en la zona. cencia otorgada por el Delirio, tienden a olvidar que éste cu-
bre sólo la forma Crinos. Además hay cosas que más vale dejar
enterradas... ¡pero intenta convencer de eso a un Emboscado!
representa las preferencias geográficas de los miembros. Las La mayoría de los demás Gurahl conoce a los Emboscados
cuatro más numerosas (y conocidas) son las siguientes: del Hielo como artesanos. Dado que aborrecen el despilfa-
 Caminantes del Bosque: Los osos negros proporcio- rro, cuando los emboscados matan y se comen a una morsa,
nan una reserva genética a esta tribu. Como los más pequeños usan los colmillos y huesos para elaborar bellas piezas de jo-
de los Gurahl, los Caminantes del Bosque muestran mayor yería y pequeños objetos como estatuillas, cuencos y armas.
versatilidad en el hábitat que las demás tribus. Viven en gran- Los Emboscados disfrutan exhibiendo su arte y cambiándolo
des extensiones del oeste, noroeste y noreste de Norteamérica, por mercancías refinadas de tierras más hospitalarias.
y también en algunas regiones del sudeste y sudoeste norte-  Guardianes de la Montaña: Físicamente imponentes,
americanos y parte de Méjico. Sólo en unos pocos lugares se los Guardianes señalan a los osos grises como su Parentela.
considera a los osos negros en peligro. Independientemente, Encontrados antaño por todo el oeste de Estados Unidos, Ca-
los Caminantes del Bosque se aseguran de que su Parentela nadá y el norte de Méjico, estos orgullosos Gurahl viven ahora
ursina permanezca protegida. La tribu se esfuerza por aumen- únicamente en las Rocosas Centrales, el oeste de Canadá y
tar el número de osos en regiones donde están en peligro de Alaska. Señalados como autores de ataques contra los huma-
extinción (como el sudeste americano). Más sociables que nos, los osos grises (o grizzlies) sufrieron lo peor de la locura
muchas otras tribus Gurahl, los Caminantes del Bosque no por cazar al “gran oso”, un pasatiempo que diezmó las filas de
rechazan el contacto con los humanos. Su afinidad con los los Guardianes de la Montaña ( a causa de la falta de oportu-
bosques les convierte en sus protectores supremos. nidades para la cría y las muertes de Gurahl que tuvieron lu-
Los Caminantes adoran contar historias. Muchos pasan gar en sus esfuerzos por proteger a su gente). Incluso hoy, mu-
buena parte de su tiempo viajando entre festivales de narra- chos Parientes de los Guardianes permanecen en los parques
dores de todo el país, donde se deleitan en contar historias y nacionales. Los Guardianes protegen las zonas remotas y no
aprender otras nuevas que añadir a sus repertorios. Los cuen- mancilladas por el hombre, y a los osos que las habitan.
tos y las historias con moraleja obvia son sus preferidos. Siem- Les encantan los desafíos, particularmente los de tipo físi-
pre que estos Gurahl tienen ocasión de reunirse uno de los co, pero cualquier tipo de competición les atrae. Por supuesto,
puntos culminantes del encuentro es el “olio”, o fiesta de com- usan estas competiciones para poner a prueba la valía de cada
partir historias. Cada Caminante presente cuenta al menos uno, pues los Guardianes admiran las proezas físicas y la bra-
una historia: las mejores otorgan renombre a los cuentistas. vura personal. Es casi imposible para los Gurahl retroceder
Los Caminantes del Bosque usan las historias como ayuda para ante un desafío, aun sabiendo que llevan las de perder: hay
la enseñanza además de como entretenimiento. Su amor por más vergüenza en el rechazo que en la derrota. Aunque ganar
las nuevas historias también les hace fáciles de distraer. Los en una competición (especialmente si es otro el que ha pro-
miembros más jóvenes de la tribu suelen escapar de la censura puesto el desafío) otorga Renombre, un Gurahl que ha puesto
de sus mayores aprovechando su facilidad para quedar atrapa- su espíritu en el reto pero ha perdido también gana honor.
dos por una historia, aun en medio de una severa lección. Muchos Guardianes de la Montaña cuentan historias de hé-
 Emboscados del Hielo: Ocupando las regiones del Cír- roes que luchan bravamente a pesar de su desventaja.
culo Ártico junto con su Parentela de osos polares, los  Protectores del Río: Estos Gurahl descienden de los
Emboscados del Hielo muestran una dureza notable incluso osos pardos de Alaska. Viven en la costa del Pacífico Noroeste
entre los Gurahl. Los más grandes de los hombres oso, cuen- y el sur de Alaska, normalmente reclamando las zonas más
tan con unos pocos humanos (principalmente de las tribus salvajes e inaccesibles como su hogar. Como los osos pardos,
inuit) entre sus Parientes, pero la mayoría son de raza ursina. muchos viejos Protectores del Río se alejan de los humanos,
Aparte de unos consumados pescadores del hielo, son tam- apartándose de los excursionistas y similares cuando se acer-

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 155


can demasiado. Los Gurahl más recientes están haciendo es-  Pesca (Nivel Uno) — El Gurahl que invoca este
fuerzos por encontrar y educar a humanos que disfruten de la Don sólo tiene que mover la mano (o zarpa) por el agua
naturaleza. Incluso los Protectores homínidos dependen de donde es posible encontrar peces para atrapar su cena.
las migraciones anuales del salmón para gran parte de su die- Cualquier corriente, lago o mar donde haya peces ofrecerá
ta, y por tanto han desarrollado una extraordinaria pericia como una nutritiva pieza de buen tamaño. Pero usar repetida-
pescadores. Están obsesionados con mantener la contamina- mente el Don en el mismo lugar provocará la ira de Gaia
ción alejada de los grandes ríos que recorren sus tierras. ante la glotonería del personaje. Aunque dos Gurahl puede
De la misma forma que las tribus de nativos americanos atrapar un pez cada uno de esta forma, un mismo Gurahl
que proliferan en las tierras reclamadas por los Protectores del no podrá atrapar más de uno hasta haberse alejado al me-
Río, estos Gurahl tienen una tradición que recuerda al potlatch, nos 800 metros. Un espíritu Salmón enseña este Don.
aunque es de naturaleza menos calculadora. Cuando se en- Sistema: El Gurahl no necesita hacer ninguna tirada ni
cuentran, tienen la costumbre de celebrar un elaborado ritual gastar Gnosis, siempre que quiera sólo un pez al día. Si quiere
de intercambio y comunión. Ningún Protector del Río consi- más peces puede tirar Destreza + Atletismo para ver si Gaia
deraría siquiera la idea de comer estando en compañía de otro le otorga sus favores una vez más. Un éxito en la tirada premia
sin ofrecerle las mejores porciones. Lo mismo ocurre con el al Gurahl con otro pez. Un fallo indica que el Gurahl no atra-
alojamiento, el refugio frente a los cazadores, la protección de pa nada y que ya no puede intentarlo hasta el día siguiente. Si
cachorros en peligro o cualquier otra forma de hospitalidad. el Gurahl fracasa, ha ofendido a Gaia y debe hacer algún tipo
De la misma forma, se espera que intercambien presentes. de restitución antes de intentar usar de nuevo el Don.
 Plenitud de la Naturaleza (Nivel Uno) — Gracias
Cubiles a este Don, el Gurahl siempre puede encontrar comida, hier-
Los Cubiles tienen para los Gurahl el mismo propósito bas curativas u otras plantas necesarias para alimentar o
que los túmulos para los Garou. Además, dan intimidad y pro- curar a una criatura bajo sus cuidados. Incluso en lo peor
tección al Gurahl que está hibernando. La mayoría de los del invierno, puede encontrar brotes o hierbas ocultos bajo
Cubiles se abren a un Calvero de la Umbra. Algunos Gurahl la nueve. Un espíritu Liebre enseña este Don.
prefieren hibernar en estos Calveros en lugar de hacerlo en el Sistema: El Gurahl tira Percepción + Impulso Primario
espacio físico de su Cubil. Un hombre osos puede pasar libre- (dificultad 7). Basta con un éxito para encontrar alimento. Si
mente entre su propio Cubil y el Calvero correspondiente. además busca plantas medicinales, el Gurahl necesita un éxi-
to por cada clase de planta (es decir, un éxito para encontrar

Dones plantas comestibles, o dos éxitos para encontrar plantas co-


mestibles y medicinales). Un fallo indica que no hay plantas
De la misma Gaia aprendieron los Gurahl Dones relacio- de las buscadas en la zona. Un fracaso encuentra plantas no
nados con la curación, la purificación y el misticismo. Los hom- nutritivas o incluso (a discreción del Narrador) venenosas.
bres oso sirvieron como maestros y mentores de los Garou y  Aspecto Terrible (Nivel Dos) — El Gurahl puede usar
otras Razas Cambiantes hasta la Guerra de la Rabia, cuando este Don para crear un aura verdaderamente temible en torno
retiraron su consejo y tutela en represalia por la traición de los suyo, que le hace parecer más alto, robusto y formidable en
Garou. Dones como Roce Materno, Sentir al Wyrm y Olor e forma Ursus. Los Gurahl emplean este Don para llevar el mie-
la Verdadera Forma fueron otorgados originalmente a los do a los corazones de sus adversarios (frecuentemente ha-
Gurahl bajo otros nombres. Hoy en día aunque muchos de sus ciéndoles huir sin necesidad de pelear). Además de su aspecto
Dones coinciden con los de los Garou, los Gurahl se concen- visual, el Don permite al Gurahl emitir un sutil olor que en-
tran en los que necesitan en lugar de acumular Dones con los gendra el pánico entre los no carnívoros e inspira una sensa-
que no sienten afinidad. Todos los Gurahl empiezan el juego ción de miedo incluso a feroces depredadores. De esta forma
con un Don de raza (los ursinos pueden escoger entre Dones los Gurahl evitan la batalla haciendo que sus enemigos huyan
de lupus y metis), uno de auspicio y uno de Gurah. aterrorizados. Un espíritu de Oso o de Miedo enseña este Don.
 Aviso del Centinela (Nivel Uno) — Este Don per- Sistema: El Gurahl tira Carisma + Intimidación (difi-
mite al Gurahl mantenerse al tanto de la presencia de ele- cultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo. Basta con
mentos hostiles o amenazadores en su protectorado. El Gurahl un éxito para hacer que la víctima vacile o reconsidera sus
experimenta una sensación de intranquilidad cuando este intenciones hostiles. Tres o más éxitos harán que la vícti-
Don está en activo (al contrario que el Mérito Sentido del ma salga huyendo. Un fallo indica que el Don no funciona,
Peligro, este Don debe ser activado conscientemente para mientras que un fracaso incitará al objetivo a atacar de in-
funcionar). La naturaleza exacta de la amenaza no puede ser mediato. La combinación de este Don con la forma Ursus
determinada. Un espíritu Castor enseña este Don. hecho muertas a algunas víctimas de puro miedo.
Sistema: El Gurahl tira Percepción + Alerta y gasta un  Aliviar la Mente Febril (Nivel Tres) — El Gurahl puede
punto de Gnosis para invocar el Don, Cada éxito lo activa aliviar las emociones , suavizar recuerdos aterradores y tran-
durante una escena. Un fallo significa que el intento del quilizar los miedos de otros. Se convierte en un bálsamo vi-
Gurahl es infructuoso, y un fracaso provocará falsas alarmas. viente, y puede iniciar el proceso de reparar mentes alteradas,
unir personalidades disociadas y llevar a los esquizofrénicos de

156 Hombre Lobo: Guía del Jugador


vuelta a la realidad. Cuando la dolencia mental se debe al cionados con la purificación y la curación. A medida que
trauma físico o la tensión emocional, el Gurahl puede usar los Gurahl envejecen se preocupan más por los rituales, a
este Don para eliminar temporalmente (o a veces para siem- veces pasando gran parte del final de su vida sumidos en
pre, mediante la reaplicación del Don a través del tiempo) los los ritos. Los Narradores pueden modificar cualquiera de
efectos de los Trastornos. Un espíritu Oso enseña este Don. los ritos Garou para su uso por los Gurahl, aunque los más
Sistema: El Gurahl tira Percepción + Medicina a dificul- típicos son los de Reconciliación, Muerte, Místicos y
tad 7. Por cada éxito, puede suprimir durante una escena un Estacionales. El siguiente rito es indicativo de otros únicos
Trastorno o locura del sujeto. Si acumula 20 éxitos a lo largo de los cambiaformas Gurahl.
del tiempo (sin fallos ni fracasos), puede eliminar permanen-
temente la locura. Observa que si no se trata además la causa
subyacente, la locura puede volver. Un fallo indica que el
Rito de la Tierra Pura
Nivel Tres
Gurahl no tranquiliza a su paciente. El personaje no puede
Este rito purifica una zona específica de corrupción del
usar este Don sobre sí mismo.
Wyrm, polución, enfermedad o traumas naturales, y reabre
 Enmascarar al Cazado (Nivel Cuatro) — El Gurahl
los canales entre Gaia y la tierra herida o mancillada. El
puede usar el terreno disponible para proporcionar un es-
oficiante mezcla su sangre con una porción del suelo del
condite seguro a cualquiera que esté siendo perseguido .
área designada , usando la sangrienta pasta para pintar una
Los arbustos se unen entre sí y la hierba vuelve a crecer
línea a lo largo del perímetro de la zona. El Gurahl puede
para ocultar las pisadas, mientras un rastro falso lleva a los
delimitar una superficie tan grande como quiera, pero de-
perseguidores en otra dirección. Aunque el Don dura poco
berá gastar más sangre (2.5 kilómetros cuadrados por cada
tiempo, suele ser bastante para que la presa se libre de sus
Nivel de Salud sacrificado). Varios Gurahl pueden celebrar
perseguidores. Un espíritu Zorro enseña este Don.
el rito a la vez para aumentar el tamaño de la zona purifica-
Sistema: El Gurahl debe tirar Manipulación + Sigilo y
da. Oraciones de curación a Gaia en la lengua de los Gurahl
gastar un punto de Gnosis para emplear este Don. La dificul-
suelen acompañar a la celebración del rito
tad es igual a la Percepción + Alerta del cazador. Basta con
un éxito, pero una cantidad mayor proporcionará un rastro
falso más largo y convincente. Un fallo indica que el engaño Cita
es ineficaz, y un fracaso llevará al cazador directamente al Recordamos la traición a la que llamáis la Guerra de la
Gurahl y cualquiera a quien esté intentando esconder. Rabia. Aunque perdonamos vuestra cortedad de miras, no olvi-
 Aliento de Gaia (Nivel Cinco) — Este Don se ense- damos. Esperamos salvar el mundo, pero nuestro toque curati-
ña sólo a los más sabios de los Gurahl, que no lo comparten vo puede transformarse en una garra asesina con gran rapidez.
con otras Razas Cambiantes. El Gurahl puede devolver a la No creáis que podréis cogernos por sorpresa otra vez.
vida a un cambiaformas muerto. En el pasado, este Don se
reservaba a los hombres oso que se sacrificaban noblemente.
No hay registros de usar este Don sobre otras criaturas, ni se
sabe que los Gurahl hayan intentado aplicarlo a cadáveres Estereotipos
no recientes. Un Avatar o la misma Gaia enseñan este Don.  Garou — Nuestros hermanos pequeños albergan
Sistema: Gastando un punto permanente de Gnosis y tanta cólera que es difícil permanecer mucho rato junto
otro de Fuerza de Voluntad y haciendo una tirada de Caris- a ellos. Algunos, particularmente los que se hacen lla-
ma + Ocultismo (dificultad 6 más el número de horas pa- mar Hijos de Gaia, muestran signos de que quieren repa-
sadas desde la muerte, hasta un máximo de 10), el Gurahl rar el daño causado durante la Guerra de la Rabia. Res-
puede seducir al espíritu para que vuelva al cadáver. Aun- petamos a los hijos de Uktena y Wendigo, que nos acom-
que basta con un éxito para llamar de vuelta al espíritu, la pañaron a las Tierras Puras. Los demás tienen mucho
criatura estará Incapacitada (como por daño agravado): los que aprender de sus parientes más sabios.
éxitos adicionales le devolverán cada uno un Nivel de Sa-  Bastet — Distantes, enigmáticos y demasiado cu-
lud. Si al cadáver le falta alguna parte, ésta debe ser reem- riosos para su propio bien. Admiramos su belleza y su
plazada por medio de otros Dones (como Roce Materno) o gracia, pero lamentamos que no se tomen en serio sus
regenerarse naturalmente. Un fallo indica que el espíritu responsabilidades para con los demás.
no vuelve al cuerpo, mientras que un fracaso llama a un  Corax — Son excelentes fuentes de información
espíritu malévolo en su lugar. Sólo puede hacerse un inten- y cotilleo, pero tienden a confundir hechos y rumores.
to por una misma criatura. Su codicia hace su compañía molesta al breve tiempo.
 Nuwisha — Como nosotros, conocen muchos

Ritos secretos y misterios. Pero al contrario que nosotros,


ponen gran énfasis en el ridículo y las bufonadas. Los
La ceremonia y el ritual tienen un papel importante en embaucadores tienen su lugar, siempre que mantengan
la vida de los Gurahl. Los hombres oso crearon muchos las distancias y elijan a otros blancos para sus bromas.
ritos reclamados por los Garou, particularmente los rela-

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 157


Mokolé
Leyenda considerándoles “la viva imagen del Wyrm” a causa de sus
cuerpos reptilianos. Otros cambiantes son más amistosos con
Peter Ward, un hombre de complexión ligera con el ta- ellos: los Bastet han sido sus aliados durante mucho tiempo, y
tuaje de un brazo cortado en el pecho, se levanta para hablar: los Mokolé consideran que los Corax y los Nagah son congé-
Muchos de vosotros no querréis oír hablar de los Mokolé. neres suyos de formas distintas.
Oh, ya os oigo murmurando. “¿Qué hay que decir?”, pregun- El padre de todos los Mokolé es Mokolé-Mbembe, Rey
táis. “¿No están todos fosilizados?”. Muy gracioso. Estoy seguro Dinosaurio del Congo. Sus hijos vivieron en África durante
de que sois el orgullo de los Ragabash. eones, pero en la Guerra de la Rabia, algunas nidadas cruza-
Pero los Mokolé no son cosa de risa, y tampoco una histo- ron los mares en su forma Archid hasta América. Otros Mokolé
ria de fantasmas. La Madre los creó antes que a nosotros... no, vivían en las junglas tropicales de Indonesia y Australia. La
no el Wyrm. No importa lo que puedan haber dicho los demás, nidada más prestigiosa de Oriente habita Torres-Sobre-los-
no son sus hijos, por nacimiento o por caída... no más que cual- Reyes (la isla de Komodo). Los Mokolé del antiguo Egipto
quiera de nuestras tribus. eran adorados, y unos pocos templos hindúes de la actualidad
Los Mokolé ya luchaban contra el Wyrm mucho antes de que albergan a cocodrilos sagrados. Cuando los Uktena y los
existiesen los Garou. Pero la Madre no les hizo para luchar, sino Croatanos llegaron a través del Estrecho de Bering, se encon-
para que fuesen Su memoria. Hay Mokolé que recuerdan a los traron con los Mokolé ya establecido en las Américas. Como a
dinosaurios. Ella los creó a partir de caimanes, cocodrilos, grandes los lobos no les gustaban las tierras pantanosas, dejaron tran-
lagartos. Volvió su cara al Sol. Su pasado vive en ellos, sobre todo quilos a los Mokolé. Hoy siguen morando en los pantanos.
cuando desatan su Rabia. Se convierten en dinosaurios, dragones, Los Llegados con el Wyrm cambiaron las cosas. Los Pa-
serpientes de mar. Hace tiempo, eran nuestros amigos. rientes humanos africanos de los Mokolé llegaron al Nuevo
Pero los Garou no estaban satisfechos con defender a Gaia Mundo como esclavos, y encontraron aliados en los reptiles
mientras los Gurahl curaban y los Nuwisha reían. Lo querían gigantes. Los Mokolé ayudaron a Nat Turner y los semínolas
todo. Ahora no tenemos nada. a resistirse al gobierno de los Estados Unidos, y cuenta la
Los Mokolé lo recuerdan todo. La traición, las incursiones para leyenda que un Mokolé dio origen a la Guerra de Secesión.
aplastar sus huevos, las junglas ardiendo, las emboscadas desde la Sus Parientes magos, los Bata’a, pedían a veces la ayuda de
Umbra... atrocidades que provocarían arcadas a los Danzantes de los Mokolé para combatir o para canalizar los recuerdos del
la Espiral Negra. Nunca supimos lo que habíamos destruido. dragón. En Sudamérica, los Mokolé ayudaban a los esclavos
Llevaban el pasado de Gaia. Todo él. La sabiduría, los Dones. a huir a la jungla, Por razones históricas y geográficas, hay
Ritos de los Tasmanos, de los Croatanos, los Dones perdidos de los pocos Mokolé de ascendencia Europea. Cuando los Garou
Primeros Tiempos. Hace mucho tiempo, una Mokolé agonizante le europeos se extendieron por las Américas, encontraron in-
dijo al Garou que había acabado con ella que cuando nos encon- dicios de la existencia de los Mokolé. Muchos, sin embargo,
trásemos en el campo de batalla del Apocalipsis, lamentaríamos la creen extinta a la Raza del Dragón, y usan a los Mokolé como
ausencia de la Raza del Dragón. No se equivocaba amenaza para los cachorros traviesos.
¿Qué? ¿Que cómo sé yo todo esto? Yo... La lucha por salvar las junglas tropicales ha puesto de
Yo, bueno, lo recuerdo. Pero eso es otra historia... nuevo en contacto a Garou y Mokolé. Unas pocas mana-
das en el Amazonas, notablemente los renegados Raptores
Descripción Fantasma, han conseguido parlamentar con ellos y llegar a
una especie de tregua. Estos hombres lobo han aprendido
Hay muchos relatos acerca de los Mokolé. Creados por algunas cosas: los Mokolé podrían ser poderosos aliados, y
Gaia para cubrir el papel de Su memoria, siempre han afirma- desde luego son peligrosos enemigos.
do ser los primogénitos de las Razas Cambiantes, y celebran su
descendencia de los dinosaurios y los Reyes Dragón. Viven en
grupos familiares en los trópicos. Los Mokolé cuentan histo- Organización
rias de la gloria y caída de los Reyes Dinosaurio, los Reyes Los Mokolé viven en grupos familiares de Mokolé y Pa-
Pájaro y los Reyes Depredador, del Tiempo del Gran Frío y de rientes. Estos enclaves son cenagales para los Mokolé Suchid
la llegada de los humanos. Garou y Mokolé fueron aliados al y aldeas para los homínidos. Salvo por la autoridad del Coro-
principio, pero la Guerra de la Rabia los convirtió en amargos nado, los Mokolé no se preocupan mucho por el Gobierno.
enemigos. Los Mokolé, que recuerdan la guerra, temen y odian Los hombres saurio son criaturas del sol. Cada Mokolé
a los Garou. Nunca han creído que la guerra haya acabado, ni tiene un lugar en la sociedad, determinado por la posición
el Impergium, y siguen controlando a los humanos. Los Garou del Sol en el momento de su nacimiento. Por ejemplo, los
fueron despiadados con ellos durante las Guerras de la Rabia, nacidos al sol del mediodía son policías y jueces, mientras

158 Hombre Lobo: Guía del Jugador


que los gobernantes nacen en los eclipses. Los más ancia- Son los policías, jueces y ejecutores de los Deberes, Aplican
nos son escuchados siempre, pues la vida de los Mokolé es las leyes del Sol y hacen que se cumpla la voluntad del Coro-
peligrosa. Pocos viven lo bastante para se viejos y sabios nado. Pueden restar un dado de la Reserva de un enemigo
Los Mokolé no tienen “tribus”. Son más importantes que extraiga poder de las tinieblas; esta categoría incluye vam-
su lugar de residencia y su forma Suchid: los caimanes y los piros, fomori, Danzantes de la Espiral Negra, Nefando y Per-
monitores no viven en el mismo sitio. Todos los Mokolé diciones. De todos los Mokolé, los Sin Sombra son los que
son miembros de una misma familia, los retoños de los Re- tienen menos posibilidades de caer presa del Wyrm.
yes. La cultura de la Raza, compartida mediante la Mnesis, Fuerza de Voluntad Inicial: 5.
es muy similar en todo el mundo, y todos los Mokolé ha-  Sol Poniente (“Vigilante”): Estos Mokolé nacen cuan-
blan la Lengua del Dragón. Todos reconocerán a un Coro- do el Sol desciende, antes de que el cielo se oscurezca. Los
nado y le mostrarán deferencia. Vigilantes son los guardias, enfermeras, sanadores y cuidadores
La edad moderna no ha sido amable con los Mokolé. Con d los niños. Suman un dado a su Reserva cuando defienden,
frecuencia, a medida que sus pantanos natales van menguan- se retiran o siguen a alguien. Dicen que el Sol enrojece el
do, encuentran refugio en “granjas de caimanes” dirigidas por cielo con la sangre que derraman en defensa de su gente.
homínidos o Parientes. No se sienten cómodos en las ciuda- Fuerza de Voluntad Inicial: 3.
des, aunque unos pocos moran en las alcantarillas. A pesar de  Sol Velado (“Oculto”): Estos Mokolé nacen bajo
su inmersión en el pasado, los Mokolé son conscientes de que un sol nublado. Suman un dado a sus Reservas de Sigilo y
Gaia está en peligro, y se están movilizando en todo el mundo. cuando intentan camuflar algo. Estos Mokolé son los mís-
ticos, maestros de la sabiduría espiritual y conocedores de
Rasgos secretos en su sociedad. Son los más hábiles en la magia y
los Dones, y sutiles cazadores.
Los Mokolé reverencian al Sol como fuente de vida y Fuerza de Voluntad Inicial: 4.
calor para sus cuerpos. Reconocen siete auspicios solares.  Sol de Medianoche (“Resplandeciente”): Son los
Cada actitud proporciona dados del sol a los individuos Mokolé nacidos cuando el cielo está oscuro. Amantes de la
nacidos bajo él. Actuar de forma contraria al auspicio se contradicción, la paradoja y el enigma, ven humor en un As-
considera inapropiado. pecto del Sol sin sol. Algunos bromean acerca de los auspicios
 Sol Naciente (“Rampante”): Estos Mokolé nacen lunares, o buscan Dones de la Luna porque dicen que es el Sol
entre el rojo del cielo oriental y el mediodía. Son los solda- de la noche. Por supuesto, no les resulta fácil encontrar una
dos, cazadores, exploradores, buscadores y ejecutores de lo criatura de la luna que les enseñe estos Dones. Disponen de
nuevo en la sociedad Mokolé. Con frecuencia, son los úni- un dado adicional cuando se encuentran en una desesperada
cos que se interesan en el presente. Suelen bromear con desventaja. Son los árbitros de la vida
que el cielo se enrojece con la sangre de sus enemigos. postrera, los embaucadores, poetas,
Ganan un dado cuando toman la iniciativa. cuentistas y creadores de mitos.
Fuerza de Voluntad Inicial: 3. Fuerza de Voluntad Inicial: 4.
 Sol de Mediodía (“Sin Sombra”): Estos Mokolé  Sol Decorado (“Recolec-
vienen al mundo cuando el Sol está alto en el cielo. tor”): Una bendición especial si-
gue a los Mokolé nacidos cuan-
do el Sol está acompañado de los “perros
del sol”, los anillos, rayos o resplandores
luminosos que rodean su rostro. Los
Recolectores son los arregladores, or-
ganizadores y coordinadores de los
Mokolé. Los Coronados pueden
reinar, pero son los Recolec-
tores los que hacen las cosas,
como dicen los Mokolé. Son
los trabajadores y compromi-
sarios. Tienen un dado adi-
cional cuando actúan en un esfuerzo co-
lectivo para beneficiar a los Mokolé.
Fuerza de Voluntad Ini-
cial: 5.
 Sol Eclipsado
(“Coronado”): Los Co-
ronados son los sacerdotes gobernantes de la
sociedad Mokolé, nacidos bajo un eclipse lu-
nar o solar. Las madres Mokolé suelen usar

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 159


el Rito del Montículo del Nido para que sus huevos se abran
bajo un eclipse. Los Coronados son criaturas raras; todos
Nuevo Trasfondo: Mnesis
La Mnesis, un talento único de los Mokolé, es la me-
los demás Mokolé les muestran deferencia. No obstante,
moria racial de los reptiles gigantes. Despierta durante el
suelen acudir a los Ocultos en busca de consejo y a los
rito de iniciación. Gracias a la Mnesis, el Mokolé mantiene
Recolectores para que les den asesoría técnica: los tiranos
vivo el recuerdo de los Reyes y los lazos de las Razas con
acaban solos. Los Coronados disponen de un dado adicio-
Gaia y entre sí. La Mnesis abarca a los ancestros de anima-
nal para aplicar donde quieran mientras brille el sol.
les, humanos y Bête. Sabiduría, Dones y ritos pueden ser
Fuerza de Voluntad Inicial: 5. encontrados en el mar del tiempo y la memoria.
Los Mokolé no tienen automáticamente la facultad de Este Rasgo se remonta a los Reyes Dinosaurio. Ningún
caminar de lado; necesitan el Don Caminar Entre los Mundos Mokolé con recuerdos más antiguos sobrevivió a la Guerra de
para entrar en la Umbra. De los Soles, son el Velado, el Deco- la Rabia. Los ancianos pasan mucho tiempo en el pasado,
rado y el Eclipsado los que más viajan a la Umbra: el poder de soñando las glorias de los Reyes: los Mokolé del Congo y el
los Garou allí hace que la Raza sea reacia a caminar de lado. Amazonas recuerdan los mismos ancestros y ritos. Pero su
El oro es tan perjudicial para los Mokolé como la plata naturaleza hereditaria hace que esta facultad sea bastante
para otras razas, a causa de sus lazos con el Sol. Pocos caza- frágil. Cuando muere un linaje Mokolé, se pierde algo de
dores, incluso entre los Garou, conocen esta debilidad. Mnesis. Es irónico que los Garou que matan Mokolé no se
El Renombre de los Mokolé funciona de forma muy pare- den cuenta de que los ritos y Dones “perdidos” sobreviven
cida al de los Garou. El Sol Naciente y el Poniente deben te- gracias a la Mnesis. Los Mokolé señalan que los Garou lamen-
ner al menos la mitad de su renombre en Gloria. El Sol Velado tarán su estupidez cuando estos Dones, y los hombres saurio
y el Eclipsado necesitan que al menos la mitad sea en Sabidu- que los preservaban, no estén presentes para combatir al Wyrm.
ría, El Sol de Medianoche, el de Mediodía y el Decorado de- La Mnesis es el ejercicio de las funciones de los Mokolé
ben tener al menos la mitad en Honor. Por cada nivel d Ran- como memoria de Gaia, y debería ser cuidadosamente con-
go, un Mokolé debe tener al menos un punto en cada una de trolada por el Narrador. Los Mokolé no son omniscientes.
las categorías. Por tanto, un Sol Naciente que quiera pasar a Cuando “recuerda”, el personaje queda sumido en un esta-
Rango 3 necesitará al menos Honor 3, Sabiduría 3 y Gloria 6. do onírico, extrayendo recuerdos de sus antepasados de una
La mayoría de los Mokolé siguen a Dragón, un poderoso reserva racial. Cuando recuerda, el Mokolé ve los aconte-
Tótem de Respeto. Algunos eligen otros tótems para sus cimientos presenciados por sus ancestros y atisba sus pen-
nidadas. Los ejemplos incluyen Anaconda, Tortuga (el tótem samientos a través de los mismos.
de la tribu perdida de los Croatanos)y la Serpiente del Arco El jugador debe hacer una tirada de Inteligencia + Ri-
Iris. Observa que los Mokolé que comparten un tótem con los tuales a dificultad 8. Si busca a ancestros o acontecimien-
Garou pueden tener alguna base para la comunicación. tos particulares, la dificultad sube a 9 (o incluso 10 en ca-
sos de extrema antigüedad) el número de éxitos determina
Dragón lo bien que se recuerdan los acontecimientos. Cuanto más
atrás en el tiempo, menos precisos pueden ser los recuer-
Coste de Trasfondo: 5.
dos; las épocas antiguas eran tiempos en los que el Kaos
Dragón es poderoso y fiero, y quema a todo el que se le dominaba. No obstante, algunos antepasados dinosaurios
opone con su aliento venenoso. Pide a sus hijos que auxilien eran bastante inteligentes. Al recordar acontecimientos
a su progenie y preserven la memoria de los Reyes Dinosau- anteriores a la Edad del Hielo, es frecuente que los Mokolé
rio. Dragón no ha aceptado a ningún Garou entre sus hijos. no puedan comunicar sus recuerdos a los no Mokolé, pues
Rasgos: Los individuos a los que favorece Dragón reci- son demasiado extraños para la experiencia humana.
ben el Don Aliento de Dragón. También puede enseñar a Los Mokolé se han cerrado en sí mismos desde la Gue-
algunos Mokolé el Don de Semblanza Onírica, que permi- rra de la Rabia, y no recuerdan mucho de lo concerniente a
te aparecer con verdadera forma de dragón por un corto otros cambiaformas desde entonces. Tampoco recuerdan al
período de tiempo. Primer Cambiante; esto se ha perdido, y ninguno de los
Prohibición: Ningún Mokolé puede deshonrar a Mokolé que lo han buscado ha tenido éxito.
Dragón. Las interpretaciones son variables, pero las vio- Es posible aprender Dones y Ritos a través de la Mnesis.
laciones de los Deberes, la traición a la herencia Mokolé El personaje debe entrar en un trance de Mnesis, pasando
y algunos otros crímenes están incluidos. tanto tiempo en el mismo como le costaría aprender el Don
Los Mokolé no pueden tener Vidas Pasadas, tótems ma- de otro Mokolé. Entonces debe hacer una tirada de Mnesis
míferos ni Lazos Corporativos. Pueden adquirir Pura Raza, y conseguir un número de éxitos igual al nivel del Don. Si
que representa el linaje de los Reyes Dinosaurio. Los lo consigue, ha aprendido el Don (el coste en puntos de
Mokolé no pueden recuperar Gnosis cuando están separa- experiencia es el habitual). La dificultad para aprender
dos del Sol (esta restricción no se aplica a los que están Dones Mokolé es 8. Con Dones no Mokolé, sube a 9 ó 10.
durmiendo el Sueño del Dragón. ). Cuanto menos visible  Puedes recordar acontecimientos hasta de hace
es el sol, más tiempo debe pasar el Mokolé meditando a su más o menos un siglo.
luz. Esto significa que los Mokolé no suelen sentirse cómo-  Puedes recordar acontecimientos hasta de hace
dos en las ciudades (excepto las situadas en los trópicos). mil años.

160 Hombre Lobo: Guía del Jugador


 Puedes recordar acontecimientos hasta de hace  Archid: La forma intermedia de los Mokolé es algo to-
doce mil años. mado del sueño, que llega a través del Rito de Iniciación. En
 Historia antigua incluso para tu raza: puedes re- esta experiencia mística, el Mokolé recupera las vidas de sus
cordar los tiempos en que las Grandes Bestias va- ancestros, y su forma Archid se crea a partir de los cuerpo de
gaban por la tierra y surgieron las primeras Razas los Reyes Dinosaurios y otros antepasados. Por lo general re-
Cambiantes (hasta hace 60 millones de años). cuerda a un dinosaurio o dragón, aunque también hay
 Puedes recordar los tiempos de los primeros pterosaurios y serpientes marinas. La forma Archid provoca el
dinosaurios (hasta hace 240 millones de años). Delirio con toda su fuerza, salvo a otro seres Despertados.
Razas Aplica los siguientes ajustes:
Fu: +4, Des: -1, Re: +4, Apa: 0, Man: -3, Dif: 6.
Sólo hay Mokolé homínidos y suchid: los metis no exis-  Suchid: La forma reptiliana suele ser la de un cocodrilo
ten. Aunque la unión entre dos Mokolé puede dar fruto, como o caimán. Otros Mokolé más raros pueden ser grandes lagar-
la forma natural de estos niños es la de Archid, nacen muer- tos como el monitor o el dragón de Komodo. La Rabia de estas
tos sin soñar sus formas. Hay tabúes contra esta clase de unio- formas puede variar: los Mokolé dicen que la Rabia de los mons-
nes, y se sabe que los metis muertos atormentan a los vivos truos de Gila es lo que hace tan fuerte su veneno.
y corrompen las formas Archid de otros Mokolé durante sus Caimán (normalmente americano, entre 2 y 4 metros
Ritos de Iniciación. Llamados los Fantasmas Hambrientos. de envergadura)
Los homínidos sufren una clara desventaja en la socie- Fu: +2, Des: -1, Re: +3, Apa: 0, Man: -2, Dif: 6, Rabia 4.
dad Mokolé, ya que la consciencia de su lado reptil es algo La velocidad de carrera se reduce a la mitad, y la velo-
adquirido. Los suchid se ríen de ellos por su ineptitud para cidad en el agua iguala a la del Homínido en tierra.
cazar y nadar. Su Gnosis inicial es 2. Cocodrilo de agua salada (hasta 7 metros de largo)
Lo suchid no pueden adquirir Recursos, Aliados ni Con- Fu: +3, Des: -2, Re: +3, Apa: 0, Man: -2, Dif: 6, Rabia 2.
tactos, y sus únicos Parientes son reptiles. En los Primeros Tiem- La velocidad de carrera se reduce a la mitad (no puede
pos, la mayoría de los Mokolé eran suchid, pero con el peligro hacer Carrera de Resistencia), pero la velocidad en el agua
de extinción para diversas especies de reptiles, los homínidos
iguala a la del Homínido en tierra.
se han hecho igual de numerosos... algo que ha provocado el
Lagarto monitor (entre 1 y 4 metros de largo)
resentimiento de muchos suchid. Su Gnosis inicial es 4.
Fu: +0, Des: +0, Re: +2, Apa: 1, Man: -4, Dif: 6, Rabia 5.
La velocidad de carrera iguala a la del Homínido en
Formas tierra, y es posible esprintar a velocidades superiores.
 Homínido: La forma Homínida es la de un humano
de los trópicos. En el Nuevo Mundo, la mayoría de los
Mokolé son de ascendencia nativa o africana. Los Mokolé
Dones
El Sol y otros espíritus otorgan muchos regalos al Pue-
homínidos prefieren el calor y el sol.
blo Dragón. Un personaje Mokolé empieza el juego con dos
Dones, uno por su auspicio solar y otro de la lista que pre-
Maniobras especiales de combate sentamos a continuación, en lugar de tres como los Garou.
 Embestida: Esta acción requiere una carga ha- También aportamos algunas sugerencias para los Dones por
cia delante, con la cabeza gacha. Es similar a la Carga auspicio; aunque los Narradores pueden engrosar la lista.
(ver la página 260 del manual básico) salvo por que el
Mokolé no sufre daño, y el blanco puede atacar a me-
Dones comunes
 Garras como Cuchillas (Nivel Uno) — Como el
nos que sea derribado. La maniobra es impracticable
Don de Ahroun.
en forma Suchid, pues requiere capacidad para correr
 Muda (Nivel Uno) — Como el Don de Metis.
sobre dos patas o al menos patas más largas.
 Olor a Néctar Dulce (Nivel Uno) — Como el Don
Utilizable por: Homínido y Archid.
de Roehuesos Olor a Miel Dulce; los Mokolé aprenden este
Tirada: Destreza + Pelea.
Don de un espíritu Abeja.
Dificultad: Fuerza del oponente + 2.
 Roce del derribo (Nivel Uno) — Como el Don de
Daño: Especial. Acciones: 1.
Ahroun, aunque normalmente se lo enseña a los Mokolé
 Coletazo: Sencillamente, este movimiento golpea
un espíritu de los Reyes Dinosaurio o los Reyes Pájaro.
al enemigo con un poderoso barrido de la cola. Puede
 Sentir al Wyrm (Nivel Uno) — Como el Don de Metis.
usarse en forma Archid (y en Suchid si el enemigo está
 Sentir la Luna (Nivel Uno) — El Mokolé puede
detrás del personaje). Los Mokolé con espinas en la cola
oler a un hijo de la Luna (Bastet, Garou y similares) a gran
pueden dar Coletazos todavía más peligrosos.
distancia. Un espíritu Sol enseña este Don.
Utilizable por: Archid y Suchid.
Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo. Con
Tirada: Destreza + Pelea.
tres éxitos puede decir qué tipo de criatura se trata; cinco éxi-
Dificultad: 7.
tos permite una estimación aproximada de rango y facultades.
Daño: Fuerza + 1. Acciones: 1.
 Garras de Plata (Nivel Dos) — Como el Don de Ahroun.

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 161


 Sentir Oro (Nivel Dos) — Como el Don de Ahroun Sistema: El Don cuesta un punto de Rabia por cada bo-
Sentir Plata, pero efectivo con el oro; los Mokolé también canada. El jugador hace una tirada de Destreza + Atletismo
pueden aprender Sentir Plata. Lo enseña Pájaro del Sol. (dificultad 8) para impactar. El aliento hace tres dados de daño
 Aliento del Dragón (Nivel Tres) — Este Don per- agravado, que puede ser absorbido. Cada punto de Rabia adi-
mite al Mokolé lanzar fuego por la boca como los Reyes cional suma un dado de daño. Así, un Mokolé que gastase
Dragón. Dragón enseña el Don. cuatro puntos de Rabia haría seis dados de daño agravado.
 Caminar entre Mundos (Nivel Tres) — Como el

Características de la forma Archid Don de Bastet.


 Miedo al Dragón (Nivel Tres) — Este Don hace
Al diseñar la forma Archid de un personaje Mokolé, usa su que el Mokolé en forma Archid pueda inducir el Delirio en
Gnosis como “puntos” con los que comprar características para la
forma. Por ejemplo, un Mokolé que empieza el juego con Gnosis 4 otras criaturas Despertadas. Dragón enseña el Don.
puede tener características de la tabla por valor de cuatro (algunas Sistema: El Mokolé debe gastar dos puntos de Gnosis
“cuestan” dos puntos de Gnosis). para activar este Don.
Todos los Mokolé pueden hacer ataques de garras y mordiscos
en forma Archid, infligiendo el daño normal a menos que el Mokolé  Armonización (Nivel Cuatro) — Como el Don de
haya soñado con los más peligroso Dientes Largos y Garras terri- Roehuesos.
bles. En el caso de los Mokolé con picos, aletas similares, los ata-  Serenidad (Nivel Cuatro) — Como el Don de los
ques de este tipo pueden ser imposibles.
 Alas (Pteranodonte): Coste de 2 puntos de Gnosis. El perso-
Hijos de Gaia.
naje puede volar a velocidades de hasta 30 kilómetros por hora. Los  Canción de la Gran Bestia (Nivel Cinco) — Como
Mokolé con Huesos Huecos pueden planear durante horas. Los de- el Don de Lupus. Normalmente, los Reyes Dinosaurio ense-
más pueden volar durante una hora por cada punto de Resistencia ñan este don sólo a los Mokolé suchid, que pueden usarlo
que tengan, y después descansar toda la noche.
 Aletas (Mosasaurio): Dobla la velocidad al nadar.
únicamente para llamar a las Grandes Bestias dinosaurio.
 Anillos Constrictores (Boa): +3 a las Reservas de Dados
para inmovilizar a un oponente.
 Armadura (Anquilosaurio): +2 a las tiradas de absorción Sol Naciente
(+3 por 2 puntos de Gnosis)
 Bolsas de Veneno (Serpiente): Si el mordisco inflige daño, Los Dones de Ahroun y otros orientados al combate
la víctima sufre cuatro dados de daño agravado adicionales. encajan bien con el Sol Naciente.
 Cambio de Color (Camaleón): Suma 1 la dificultad de las  Bramido (Nivel Uno) — El Mokolé puede estre-
tiradas para detectar al Mokolé cuando está escondido; esta carac-
terística puede comprarse más de una vez. mecer los pantanos con su poderosa voz, aterrorizando a
 Capacidad Pulmonar (Mosasaurio): Permite la inmersión todos los que oigan su rugido. Un espíritu Cocodrilo o Cai-
en el agua durante hasta una hora. mán enseña este Don.
 Cola con Púas (Estegosaurio): La maniobra de Coletazo hace
un daño de Fuerza +2.
Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y puede
 Cresta Real (Parasaurolofus): +2 dados a todas las tiradas hacer una tirada de Rabia o de Fuerza de Voluntad para
Sociales relacionadas con Mokolé o Nagah. activar el bramido. La dificultad es la Fuerza de Voluntad
 Cuerno (Triceratops): La Embestida hace un daño de Fuerza +3.
del objetivo; si tiene éxito, la víctima reacciona de acuerdo
 Dientes Largos (Tiranosaurio) : Daño por Mordisco: Fuerza + 3.
 Enorme (Apatosaurio): Resistencia +1, las maniobras de Carga con la Tabla de Delirio. Cada éxito a partir del primero
y Presa infligen un daño de Fuerza + 2. Esta característica puede ser resta 1 a la Fuerza de Voluntad efectiva de la víctima.
adquirida más de una vez, y algunos Mokolé llegan a medir hasta 30  Icor Caliente (Nivel Tres) — Este Don proporciona al
metros de largo en forma Archid. El personaje tiene un Nivel de Salud
adicional por cada vez que adquiera esta característica. Mokolé una reserva de energía calorífica que puede usar en la
 Erguido (Goanna): La forma Archid es bípeda. caza o en combate. Un dinosaurio cazador enseña el Don.
 Escupidor (Dilofosaurio): El Mokolé puede escupir veneno Sistema: El personaje gana una “reserva de energía
hasta 1 metro por punto de Rabia. Es necesario tener la característi-
ca Bolsas de Veneno.
calorífica”, con el límite máximo de su resistencia en forma
 Garganta Hinchada y Barbos (Chuckwalla): Suma un dado a homínida + 5. El jugador puede gastar puntos de Rabia en
las tiradas de Expresión y Bramidos. Esta característica puede aparecer cualquier momento y llenar la reserva en proporción uno/uno.
también en forma de cresta hueca que actúa como caja de resonancia. Más tarde, puede gastar esos puntos sumándolos a los Atribu-
 Garras Terribles (Deinocherius): Las garras infligen un daño
de Fuerza +3. tos Físicos del Mokolé durante un turno. No es posible gastar
 Huesos Huecos (Pteranodonte): +3 a la velocidad; el Mokolé Rabia para mejorar los Atributos: la Rabia debe ser procesada
puede volar durante horas sin cansarse si tiene alas; -1 a las Reservas durante al menos un turno en la “reserva de calor”.
de Dados de absorción.
 Manos Prensiles (Troodonte): El Mokolé conserva su Des-
treza manual en forma Archid.
 Pelaje (Sordes): Protege al Mokolé del frío.
Sol de Mediodía
Usa los Dones de Philodox para aproximarte a los del
 Pies Palmeados (Hadrosaurio): El Mokolé puede nadar rá-
pido, y camina con más facilidad sobre el barro blando. Penalización Sol de Mediodía.
de -1 a Destreza en forma Archid.  Verdad de Olodumare (Nivel Uno) — Como el Don
 Plumas (Longisquama): Apariencia 3 en forma Archid.
de Philodox Verdad de Gaia. Un espíritu Sol enseña el Don.
 Snorkel (Braquiosaurio): El Mokolé tiene orificios respirato-
rios situados en lo alto del cráneo. Suma 2 a Resistencia cuando  Mente Clara (Nivel Tres) — Este Don otorga clari-
nade o cruce una extensión de agua. dad de juicio independientemente de las circunstancias. Un
 Vela Dorsal (Dimetrodonte): +1 a las tiradas de absorción,
espíritu Cuervo lo enseña.
sólo para ataques por la espalda.
 Visión Binocular (Troodonte): + 2 a la Percepción. Sistema: El Mokolé puede gastar puntos de Fuerza de
Voluntad para aumentar su Reserva de Dados Mental.

162 Hombre Lobo: Guía del Jugador


Sol Poniente Sol Eclipsado
Usa los Dones de los Hijos de Gaia. Usa los Dones de los Colmillos Plateados, Philodox y
 Resistir Dolor (Nivel Uno) — Como el de Philodox. Señores de la Sombra para simular los majestuosos Dones
 Armadura de Tortuga (Nivel Tres) — Este Don de los Coronados.
permite al Mokolé formar una cáscara dura sobre su piel en  Aura de Confianza (Nivel Uno) — Como el Don
forma Archid y Suchid. Garou. Lo enseña un Rey Dinosaurio o alguna otra realeza.
Sistema: El jugador tira Resistencia + Impulso Primario  Semblanza Onírica (Nivel Cinco) — El Mokolé sólo
a dificultad 6. El número de éxitos equivale el número de da- puede usar este Don una vez en su vida, convirtiéndose en un
dos añadidos a la Reserva de absorción. El Don se suma a auténtico dragón durante una escena. Dragón enseña el Don.
otras armadura, y sólo puede ser activado una vez por escena. Sistema: El Mokolé ruega a Dragón y hace una tirada
de Gnosis a dificultad 7. Las facultades y poderes concretos
quedan a discreción del Narrador, pero deberían ser verda-
Sol Velado deramente impresionantes. Una vez ha terminado la con-
Los Dones de Theurge y Uktena se aproximan bastan- frontación, la forma de dragón desaparece.
te a los del Sol Velado.
 Sudario (Nivel Uno) — Como el Don de Uktena.
Tal y como el sol trae la luz, sus sirvientes pueden enseñar a
Ritos
los Mokolé a traer la oscuridad cuando es necesario. Los ritos de los Mokolé son antiguos, procediendo al-
 Caminar entre Mundos (Nivel Dos) — Como el gunos de los Primeros Tiempos. Entre los comunes que com-
Don de Bastet. parten con los Garou están los Ritos de Reconocimiento,
 Convertirse en Tronco (Nivel Dos) — Como el Don las oraciones de caza y los saludos al Sol y (en el caso de los
de Ragabash Feliz Ignorancia, salvo que el Mokolé debe estar Resplandecientes) a la Luna. Otros son los del Talismán
en el suelo de un bosque, en una corriente o lago, o en algún Dedicado, Despertar del Espíritu, Invocación, Fetiche y Tó-
otro entorno adecuado. Un espíritu Caimán enseña este Don. tem. En ciertos revolcaderos puede haber otros ritos. Los
Mokolé tienen pocos, si es que hay alguno, ritos conecta-
Sol de Medianoche dos con el viaje Umbral , ya que pasan pocas veces al mun-
do del Espíritu. También tienen pocos ritos de juicio o cas-
Para simular los Dones de este auspicio, usa los de tigo. Sus ritos estacionales difieren de los de los Garou.
Ragabash y Galliard La mayoría de los ritos específicos de los Mokolé tienen
 Llama Ardiente (Nivel Uno) — Como el Don de los mucho que ver con su arraigado instinto familiar. Por ejemplo,
Colmillos Plateados. Lo enseña un espíritu de Fuego o de Sol. el Rito del Montículo del Nido ayuda a una madre a crear un
 El Letargo del Dragón (Nivel Cinco) — Este Don lugar ideal para los huevos; el Rito de la Incubación permite a
permite al Mokolé entrar en estado de hibernación. El pe- los padres vigilar a sus hijos espiritualmente; la Madriguera
ríodo de sueño puede estar determinado por la duración (“tres del Caimán actúa como la Madriguera del Tejón, permitiendo
meses”) o por las circunstancias (“cuando el lago se llene de a los Mokolé proteger sus revolcaderos; y Alimentar al Revol-
agua”). El personaje no envejece mientras duerme. Algunos cadero puede aumentar una pequeña ración de comida hasta
Mokolé con este Don son muy viejos. El Mokolé se entierra una saludable comida para toda la nidada.
en barro durante el letargo. Se despertará si se le mueve o se
le toca, pero no saldrá del sueño por ruidos normales.
Sistema: El Mokolé puede entrar en este estado a volun- Cita
tad. Recupera la Gnosis gastada y no envejece un solo día. El Después de la estación lluviosa viene la estación seca. Des-
período de sueño debe ser más largo que la historia. pués de la estación seca viene la estación lluviosa. Somos pa-
cientes. Nuestro momento volverá a llegar.
Sol Decorado
Para simular los Dones de esta Auspicio, usa los de los Estereotipos
Colmillos Plateados y Señores de la Sombra.  Garou — Nos exterminaron y aplastaron nues-
 Persuasión (Nivel Uno) — Como el Don de tros huevos. Ahora suplican nuestra ayuda en sus
Homínido. Lo enseña un espíritu Serpiente. “guerras”. Al Wyrm con ellos.
 Habla (Nivel Uno) — Este Don permite al Mokolé  Bastet — No todos los hijos de Selene son nues-
hablar idiomas humanos a la perfección incluso en forma tros enemigos. ¡Honor a los Bastet!
Archid o Suchid. Por supuesto, es necesario conocer el idio-  Corax — También son escogidos del Sol. Su ca-
ma en cuestión. Un espíritu Pájaro enseña este Don. mino no es el nuestro, pero el vínculo del Sol nos hace
Sistema: No hace falta ninguna tirada; el Mokolé escapaz respetarles.
de hablar como un humano en todas sus formas. Si pasa una  Nagah — ¿Quién dice que no son Mokolé? Son
tirada de Mnesis a dificultad 8, también puede hablar cual- nuestros hermanos. Tratadles como compañeros de nido.
quier idioma de las demás Bête durante una escena.

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 163


Nagah
Leyenda Pero hay un problema. Deben moverse en secreto. Si
las demás Razas Cambiantes conociesen el propósito ocul-
Habla Gere Cazador-de-Cazadores: to de los Nagah, seguramente les destruirían como ya lo
Cuando Gaia era joven y los humanos no habían empezado intentaron los Garou.
todavía a engullir el mundo, las Razas Cambiantes recibieron sus La Guerra de la Rabia fue el resultado de aquel intento
tareas. Cada uno de nosotros tenía una misión que cumplir, asig- fallido. Los Nagah no actúan nunca de forma directa. Su
nada por la Tríada. A veces, aquellos deberes chocaban entre sí, y talento para el subterfugio y la manipulación avergonzaría
los más fuertes destruyeron a los rivales más débiles. Así era el a los Ratkin y los Señores de la Sombra. Los siempre tran-
camino de la Tríada y Gaia. Somos aquello para lo que fuimos quilos y corteses Nagah del pasado son llorados como una
creados. Quizá la Guerra de la Rabia no fuese necesaria, pero de las grandes pérdidas de la Guerra de la Rabia. No hay
hicimos lo que se nos pedía. No siento remordimientos por lo ocu- una sola canción que no los describa como pacíficos. No
rrido en el pasado, sino que busco lo que puede ser reparado. Así hay pasajes escritos que mencionen su aptitud para el ase-
actúo yo y así actúa la Camada de Fenris. sinato o las maquinaciones para mantener su reputación
Aun así, tenemos nuestra parte de culpa. Razas enteras tan notablemente limpia.
aniquiladas porque se cruzaron en nuestro camino... un derro- En los tiempos anteriores a la Guerra de la Rabia, los Nagah
che que nadie puede ignorar. Lo peor es que no siempre pode- moraban entre los humanos. Durante muchas generaciones,
mos ocupar el puesto de aquellos a los que matamos. No siem- fue un signo de gran prestigio tener ancestros Nagah en la
pre sabemos la tarea que les asignó la Tríada. India. Uno de los más grandes hombres serpiente, Silappadi-
Los Nagah son un ejemplo perfecto. Sabemos que procedían karam, fomentó esta práctica de emparejarse con la realeza e
de la India. Sabemos que eran hombres serpiente. Sabemos que inició la migración de los Nagah a otras tierras, donde la Raza
eran guerreros nobles y orgullosos que lucharon hasta el final y que recibió nombres distintos en la mitología árabe, el de Yamilka;
muchos Garou cayeron ante ellos durante la Guerra de la Rabia. entre los celtas, los Nemontana, y así sucesivamente.
¿Cuál era su propósito? ¿A quién servían? Ya he dicho an- Las cuidadosamente orquestadas acciones de estos hom-
tes que no siento remordimientos por lo que hicimos. Supongo bres serpiente funcionaron demasiado bien durante un largo
que es mentira. Siento la muerte de los Nagah. Lo lamento por período. El problema llegó cuando subestimaron la ira de los
ellos. Lo lamento porque alguien debe hacerlo y porque muy Colmillos Plateados. Una maquiavélica cadena de aconteci-
pocos recuerdan que existieran alguna vez. mientos hizo explosión cuando los Colmillos se ofendieron por
la muerte de uno de los suyos, buscando una explicación entre
Descripción las demás Razas Cambiantes. Ciertamente, la Guerra de la
Rabia no empezó por la muerte de un Colmillo Plateado, pero
Es cierto que a cada una de las Razas Cambiantes le fu el suceso avivó el fuego hasta convertirlo en una conflagra-
encomendado un propósito. Cada una tenía una misión que ción. Como un apocalíptico castillo de naipes, la situación
cumplir. Con el paso de los siglos, aquellos deberes fueron entera se vino abajo en una sangrienta refriega que acabó con
pervertidos de alguna forma por una razón u otra. Los as-
la ruina de la mayoría de los cambiantes. Los Nagah culpan a
pectos humanos de su naturaleza suelen llevar a los límites
sus propios antepasados, y siguen buscando la redención.
a los cambiaformas a causa del exceso de confianza e inclu-
Con el tiempo, los Nagah pudieron reunir todas las pie-
so la arrogancia. Un aspecto de “más-sagrado-que-tú” se
zas de lo ocurrido, descubriendo que la culpa era de uno de
convierte en la norma, y toda la estructura creada por la
los suyos. Mientras juzgaban y castigaban a los culpables de
Tríada y Gaia amenaza con venirse abajo.
las demás Razas, uno de los suyos se había vuelto al Wyrm,
En su sabiduría, la Tríada y Gaia proporcionaron una
respuesta al problema antes incluso de que surgiese. Libres casi destruyendo todo lo creado por Gaia y la Tríada.
de lealtades a cualquier facción de la Tríada o incluso Gaia, El nombre del traidor, Vinata, es despreciado, y su su-
los Nagah son los sombríos vigilantes que se aseguran de frimiento es legendario entre los Nagah.
que todos los engranajes sigan girando. Moviéndose en la Muchos creen que los Nagah están muertos, una espe-
sombra y observando discretamente, los Nagah miden con cie más que no pudo seguir el paso de la evolución. Los
todo cuidado la importancia de las Razas Cambiantes y juz- hombres serpiente lo prefieren así; de hecho, revelar la pro-
gan sus actos con fría eficacia. pia presencia es un crimen entre ellos. Los Nagah se mue-
A falta de un título mejor, los hombres serpiente son los ven ahora por el mundo sin temor a ser reconocidos, y aun-
ejecutores de Gaia, aunque no le deben especial lealtad. LA que su número es pequeño, se las arreglan para juzgar a las
suya es una tarea sagrada e ingrata, a la que dedican toda su Razas Cambiantes y ocuparse de las tareas que les fueron
existencia. Son la elite, los mejores asesinos jamás creados. impuestas cuando Gaia era joven.

164 Hombre Lobo: Guía del Jugador


Organización tienen alguna consulta sobre cómo abordar una situación de-
licada , y entonces sólo en el caso de que el nido no haya
Los Nagah siempre operan en grupos de dos o tres. Esta conseguido ponerse de acuerdo.
práctica no tiene nada que ver con la habilidad, sino que bus- Los grandes cambios en el medio ambiente han lleva-
ca asegurar que nadie cae en el mismo pozo que Vinata. Es do a los Nagah a asumir otra tarea: la de luchar contra el
raro que estos grupos, llamado “nidos”, permanezcan más de Wyrm. Aunque no tienen ninguna animadversión hacia
unos meses en un mismo lugar. Aunque los cambiaformas son éste, se han dado cuenta de que el destructivo rumbo que
raros, la mayoría de las Razas superan a los Nagah, y podrían está siguiendo mucha gente se deba a la influencia del Co-
hacerse preguntas si oyesen varios informes sobre la presencia rruptor. Los Nagah no buscan destruir al Wyrm, sino res-
del pueblo serpiente en su vecindad. Estas preguntas darían taurar el equilibrio. Los hombres serpiente tienen sus sos-
paso a investigaciones que podrían forzar a los Nagah a matar pechas sobre lo que originó el cambio en el poder, pero no
a unos cuantos inocentes, y prefieren evitarlo. están seguros y se mueven con cautela en sus ataques.
Aunque los Nagah suelen preferir unirse a sus Parientes
originales, se han acostumbrado a emparejarse fuera de la
India, tanto los nacidos de cobra como los de origen huma- Rasgos
no. LA única regla firme al respecto es que las serpientes con Los Nagah tienen cuatro auspicios: Kali (invierno),
las que se crucen han de ser de naturaleza venenosa. Un Kamakshi ((primavera), Kartikeya (verano) y Kamsa (otoño).
hombre serpiente nacido en Norteamérica puede tener par- Kali y Kartikeya empiezan con 4 puntos de Rabia, y Kamakshi
te de serpiente cascabel o mocasín de agua, no sólo de cobra. y Kamsa con 3. A diferencia de los Garou, no se asigna ningu-
Los Nagah están por todo el mundo, y raramente viajan de na tarea especial al Nagah en función de su raza o del momen-
vuelta a su tierra natal a menos que sean llamados por el Sesha, to de su nacimiento: todos comparten los mismos deberes.
el grupo gobernante de la Raza. La mayoría presentan infor- Los hombres serpiente no usan túmulos, pues no los
mes una o dos veces al año, añadiendo otros viajes cuando necesita. En su lugar, tienen pequeños lugares que crean

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 165


para ellos, bolsillos entre la Umbra y el Reino de Gaia lla- guna de las razas representa un aspecto singular de la Tríada.
mados “Ananta”. Estas guaridas son muy similares a los Se trata sólo de una vieja tradición.
Reinos-Cubil de los Bastet, salvo por el hecho de que todos Los Ahi no sufren las mismas discapacidades que los
están bajo el agua. Los Ananta están siempre bien protegi- metis Garou: pueden concebir y criar hijos, aunque no hay
dos (ver más abajo), y sólo los Nagah pueden entrar en ninguna garantía especial de que el hijo de un Ahi vaya a ser
ellos sin peligro. Dado lo mucho que viajan los hombres Nagah (como con las demás razas, sólo ocurre en el 10% de
serpiente, los Ananta son moradas temporales: cuando un los casos). Otros Parientes experimentan el único Cambio
Nagah se traslada, absorbe literalmente el Ananta en su de su vida cuando sus padres deciden si sus hijos serán co-
interior para regurgitarlo más tarde. Durante el traslado, bras u homínidos. Usando un rito enseñado por los Wani, los
un Nagah puede usar el poder del Ananta para caminar de padres deciden no muy avanzada la gestación: la madre pasa
lado, pero en las demás ocasiones sólo puede acceder a la entonces el resto del embarazo en la forma escogida, y los
Umbra a través del Ananta mismo. niños Parientes nacen como cobras o humanos.
El más grande de los Ananta está a cargo del Sesha. La Gnosis de los Nagah se determina de la misma for-
Cada Ananta está conectado al del Sesha, pero la única ma que en el caso de los Garou.
forma de acceder al mismo es si deciden que un nido debe
presentar su informe. El contacto suele tener lugar una o
dos veces al año, o con más frecuencia si el nido se está
Formas
ocupando de algún asunto urgente para el Sesha. El pode- Los Nagah tienen cinco formas básicas, aunque corre el
rosos reino de bolsillo de los Sesha está conectado a Xi Wang rumor de que ciertos hombres serpiente verdaderamente po-
Chi, el hogar de los Wani (también conocidos como los derosos pueden alterar sus cuerpos de formas aún más extre-
“Reyes Dragón” y “Long Lu”), los grandes espíritus que son mas. Cuatro de las formas permiten a los Nagah inyectar ve-
los mentores y la fuente de los dones de los Nagah. neno a sus enemigos. El veneno es extremadamente poderoso
Como los Nagah no siguen los dictados de la Tríada, (daño por el mordisco + 7 Niveles de daño agravado, que se
son pocos los espíritus que se asocian con ellos, por lo que absorben por separado; si el mordisco no daña a la víctima, no
sus poderes son ligeramente distintos de los de las demás se le puede inyectar el veneno). En algunos casos, los Nagah
Razas Cambiantes. Los Nagah aprenden todos sus Dones también usan su veneno para cegar al oponente (siempre han
de los Wani o de sus sirvientes. preferido cruzarse con cobras escupidoras). Cuando el veneno
Los hombres serpiente no tienen un sistema formal de es escupido contra un objetivo en lugar de inyectado median-
Renombre o rango, creyendo que estas distinciones provocan te los colmillos, la víctima sufre los 7 Niveles de daño, pero
el descontento. Cada Nagah es evaluado y recibe nuevos Do- hay un retraso de un turno antes de que las toxinas entren en
nes como el Sesha considera adecuado. Cuando llega el mo- la corriente sanguínea. Si el veneno entra en los ojos, el dolor
mento de que el nido informe al Sesha de sus logros, cada y los daños causados a los nervios ópticos dejan ciega a la víc-
miembro comparece ante los gobernantes de la Raza para ser tima durante al menos tres turnos. Por suerte, el Don Resistir
interrogado sobre lo que ha hecho el grupo desde su última Toxina es efectivo contra el veneno... aunque se dice que los
visita. Una vez termina el informe, se pide al miembro que Nagah tienen Dones capaces de anular incluso esta defensa.
evalúe a sus compañeros. Cuando todos los componentes del  Balaram: En esta forma, el Nagah es igual que cual-
nido han hablado por turno, se les da una semana para des- quier otro humano. Muy pocos hombres serpiente tienen
cansar y visitar a otros Nagah en el Ananta mientras el Sesha cantidades apreciables de grasa corporal.
juzga. Cuando la decisión está tomada, cada miembro del nido  Silkaram: Esta enorme y brutal forma es de aparien-
es conducido por separado al Salón de los Wani para aprender cia mayoritariamente humana, aunque cambia lo suficien-
los nuevos Dones que ha ganado (es decir: el Narrador decide te como para que haya pocas posibilidades de reconocer a
cuándo se ha ganado el personaje el derecho a aprender Do- la persona que había en su lugar un momento antes. Todo
nes de Rango superior. Naturalmente, los Nagah no deberían el pelo del cuerpo del Nagah desaparece, para ser sustitui-
progresar más rápidamente que las demás Razas Cambiantes). do por excrecencias óseas muy parecidas a escamas. La lí-
Cada nido elige a su líder, que puede cambiar según la nea de la mandíbula se alarga sustancialmente, haciendo
tarea que deban cumplir los miembros. La cuestión suele con frecuencia que el Nagah parezca haberse excedido con
resolverse de forma pacífica, pero hay ocasiones en las que los esteroides. La nariz retrocede y se ensancha hasta que
el combate ritual es el factor decisivo. la cara parece casi plana. Escamas más gruesas cubren la
piel, haciendo imposible identificar la raza del sujeto a cau-
Razas sa del cambio en la coloración. Los labios escamosos del
Silkaram dificultan la pronunciación de ciertas palabras y
Aunque hay tres razas diferentes —Balaram (homínido), dan un sonido siseante a su habla. Los dientes del Nagah
Ahi (metis) y Vasuki (cobra)— todas son consideradas igua- parecen fundirse en uno, salvo los caninos, que se alargan
les, puesto que cada una tiene facultades especiales que equi- unos ocho centímetros sobre los demás. Estos colmillos se
libran la balanza del poder. El Sesha consiste siempre en un retraen cuando no están en uso. Por último, los ojos cam-
miembro de cada raza, cooperando en un reflejo de la armo- bian radicalmente, volviéndose más oscuros y perdiendo
nía de la Tríada. No hay ningún misticismo especial, ni nin- cualquier color humano que pudiesen tener. Aunque el

166 Hombre Lobo: Guía del Jugador


Silkaram conserva sus brazos y piernas, éstos se hacen más
gruesos y ligeramente más cortos, con los dedos palmea- Formas
dos. En esta forma, los Nagah son excelentes nadadores.
Silkaram Azhi Dahaka Kali Dahaka Vasuki
 Azhi Dahaka: La forma de combate de los Nagah varía
Fu: +2 Fu: +3 Fu: +2 Fu: +1
mucho de un individuo a otro, y pocos se parecen lo bastante
Des: +0 Des: +2 Des: +2 Des: +2
entre sí como para observar que pertenecen a la misma raza.
Re: +2 Re: +3 Re: +2 Re: +1
La única característica segura es el enorme “capuchón” que Man: -2 Man: -3 Man: 0 Man: 0
muchos extienden en combate. Los rostros de los Nagah en
Ap: -2 Ap: -2 Ap: 0 Ap: 0
esta forma son casi por completo reptilescos. El capuchón típi- Dif: 7 Dif: 6 Dif: 7 Dif: 6
co de esta forma está presente incluso en los Nagah de otras
Mord. +1 Mord. +4 Mord. +3 Mord. +3
partes del mundo, sin parentesco con las cobras. Los Azhi Veneno † Veneno † Veneno † Veneno †
Dahaka pueden dislocar sus mandíbulas a voluntad, lo que les
Garras +2 Garras +4 Garras+2
permite morder mejor al enemigo para inyectar el veneno. Sus
Constricción * Constricción*
lenguas se alargan y normalmente se bifurcan.. Además, los Provoca el Delirio
Azhi Dahaka tienen branquias y son completamente anfibios. * En esta forma, el Nagah puede usar su cuerpo para
Los miembros de un Nagah con esta forma recuerdan a la hacer una presa a un oponente con su Fuerza mientras
columna de una serpiente: las vértebras sustituyen a las arti- lucha contra otro usando los brazos. El personaje debe
culaciones, y los miembros son sorprendentemente flexibles. pasar primero una tirada de Destreza + Pelea para gol-
Muchos Nagah pierden sus piernas , pasando a erguirse sobre pear; para mantener la presa, debe pasar una tirada de
un tronco y una cola que suelen extenderse entre 5 y 7 me- Fuerza + Pelea a una dificultad equivalente a la Fuerza
tros. Las manos se vuelven mucho más gruesas, y las uñas son + Pelea del oponente -2.
reemplazadas por peligrosas garras. Fuertes escamas cubren el † El veneno del Nagah no es igual que el de la co-
cuerpo, sumando cierta protección frente a lis ataques. El tor- bra, aunque el parecido es notable. Además de las toxi-
so superior y los brazos se vuelven mucho más pesados en esta nas naturales, el veneno se mueve a través del cuerpo a
forma, brindando a los Nagah una fuerza que rivaliza con la una velocidad sobrenatural. Mientras el mordisco de una
del Crinos. De forma parecida a algunos Garou, muchos Nagah cobra puede tardar algunos momentos en funcionar, el
marcan su cuerpo con cicatrices, que se convierten en lívidos del hombre serpiente puede ser inyectado directamente
patrones en esta forma. en la corriente sanguínea, y tiene efecto incluso sobre
 Kali Dahaka: Esta forma recuerda a la cobra real, los vampiros (aunque el daño se reduce a la mitad, pues
salvo por dos diferencias. La primera es que el Nagah suele los vampiros no tienen un sistema nervioso totalmente
conservar dos brazos (delgados, pero fuertes); la segunda es operativo). Un vampiro puede eliminar el veneno de su
que la cobra real no es ni mucho menos tan grande. Las cuerpo expulsando sangre (un punto por cada Nivel de
cicatrices rituales siguen presentes en esta forma, pero no daño). Los Ananasi no tienen la misma opción, pues
tan vistosas. El Nagah puede optar por una forma sin bra- están vivos. No obstante, los hombres araña pueden de-
zos si lo desea (tirada de Resistencia + Impulso Primario a volver el favor. Nagah y Ananasi son inmunes a sus pro-
dificultad 7). El Kali Dahaka también dispone de branquias, pios venenos, pero no a los de la otra especie. Un Nagah
que le permiten respirar bajo el agua. puede inyectar tres dosis de veneno antes de vaciar las
 Vasuki: Esta forma es la de una cobra, sin ninguna bolsas tras sus colmillos (escupir el veneno consume dos
diferencia apreciable. dosis, debido a la mayor cantidad que se necesita para
asegurar una cobertura adecuada).
Dones
Estos Dones reflejan sólo las facultades tribales de los Sistema: El jugador hace una tirada de Gnosis a difi-
Nagah. Narradores y jugadores pueden adoptar fácilmente cultad 6, debiendo usar Percepción + Alerta para detectar
muchos de los otros Dones de Hombre Lobo para reflejar a un enemigo que se esté acercando. Los Dones como Ojo
los auspicios: Colmillos Plateados para Kali, Hijos de Gaia Nublado conservan sus efectos, aunque se resta 1 a la pe-
para Kamakhsi, Fianna para Kartikeya y Señores de la Som- nalización del Nagah para ver al personaje.
bra para Kamsa. Los Dones de Homínidos, Metis y Lupus  Piel de Serpiente (Nivel Uno) — Con este Don, el
pueden servir como modelo para los de Balaram, Ahi y Vasuki. Nagah puede soltar una capa de piel y regenerarla de inmedia-
Todos los Dones de los Nagah les son enseñados por los Wani. to para librarse de ataduras e incluso esposas. Este Don puede
 Ojos de los Reyes Dragón (Nivel Uno) — Este Don ayudarle también a evitar ser arrojado por un oponente.
permite al Nagah ver a través de cualquier obstáculo que no Sistema: El personaje gasta un punto de Gnosis y tira
sea una pared sólida. Las aguas turbias parecen claras, y los Destreza + Atletismo para soltar la capa exterior de piel y
espacios cubiertos de niebla o humo no suponen ningún pro- liberarse de sus ataduras. A discreción del Narrador, puede
blema. Este Don brinda además una perfecta visión noctur- hacer falta otra tirada adicional en caso de nudos extrema-
na. Los ojos del Nagah relucen mientras usa el Don. damente complicados.

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 167


 Susurros Nocturnos (Nivel Dos) — Este Don per-
mite al Nagah comunicarse en silencio con cualquiera que
él desee (normalmente otro miembro del nido). Nadie puede
oír la conversación, pero los movimientos y otros ruidos del
Nagah no son silenciados.
Sistema: El personaje gasta un punto de Gnosis. Los
efectos duran una escena.
 Velo de los Wani (Nivel Dos) — El Nagah puede,
si lo desea, borrar todo recuerdo de su existencia de la mente
de cualquier testigo o enemigo superviviente. Puede que
quien vea al Nagah recuerde que tuvo lugar un encuentro,
pero será incapaz de acordarse de la naturaleza exacta del
mismo, o en todo caso, “recordará” algo erróneo. Un Garou
que haya luchado contra un Nagah recordará haberse en-
frentado a un Mokolé o a un vampiro Setita, pero negará
haber combatido a un Nagah, afirmando que tales criatu-
ras no existen desde hace tiempo.
Sistema: El personaje gasta dos puntos de Gnosis y tira
Manipulación + Subterfugio a una dificultad igual a la Per-
cepción de la víctima. Aunque basta con un éxito, con tres o
más el sujeto olvida incluso haber tenido un encuentro, su-
friendo una completa amnesia acerca del incidente: el re-
cuerdo no queda alterado ni borroso, sino eliminado del todo.
 Bendiciones de Kali (Nivel Tres) — Con los Dones
de Kali, el Nagah desarrolla armas y armadura naturales.
Sobre la escamosa piel del personaje se forman unas pesa-
das placas óseas que proporcionan una defensa natural con-
tra la mayoría de los ataques, al tiempo que aumentan el
daño que inflige el personaje en combate cuerpo a cuerpo.
Sistema: El Nagah gasta un punto de Gnosis y otro
de Rabia, y después tira Resistencia + Impulso Primario
para crear la armadura. Las placas de hueso cubren el
capuchón, torso, brazos y bajo vientre del personaje, su-
mando 3 dados a las tiradas de absorción. En los brazos,
codos y hombros, las placas son puntiagudas y afiladas,
infligiendo un daño agravado de Fuerza + 3 en comba-
te. La armadura no afecta a la movilidad del Nagah, pues
no protege todo el cuerpo. El capuchón se extiende des-
de la coronilla hasta la mitad de la espalda, así que los
órganos vitales del Nagah están protegidos de los ata-
ques de frente y por la espalda, pero no por los flancos.
 Escudo del Dragón (Nivel Tres) — El Nagah está
protegido del entorno hostil. Su cuerpo se ajusta al calor, el
frío, las radiaciones, la presión y la enfermedad. El fuego y
los rayos siguen causando daño si son lo bastante intensos.
Sistema: El personaje gasta un punto de Gnosis y tira
Resistencia + Supervivencia a dificultad 7. Los efectos
duran una escena.
 Dardos Colmillo (Nivel Cuatro) — En los brazos
del Nagah crecen unas largas y afiladas púas que llevan el
mismo veneno que sus colmillos y pueden ser lanzadas.
Sólo crecen dos de estas púas que pueden lanzarse a la vez
o por separado.
Sistema: El personaje gasta un punto de Gnosis para
generar las púas. Cada dardo envenenado tiene un peligroso
garfio en un extremo, que lo hace casi imposible de arrancar

168 Hombre Lobo: Guía del Jugador


sin causar más daño agravado. El daño por el impacto de una herida muy seria al Nagah cuando el Don se desvane-
cada dardo equivale a la Fuerza del Nagah, y si la víctima ce. Los efectos duran dos turnos.
sufre alguna herida, recibe una dosis de veneno de 7 dados
de daño agravado. Este Don suele reservarse para los miem-
bros de las Razas Cambiantes considerados por los hombres
Cita
¿Qué somos? Somos para vosotros lo que vosotros sois para
serpiente merecedores de una muerte rápida y dolorosa.
el mundo. Como vosotros juzgáis, así debemos hacerlo nosotros.
 Mirada de la Serpiente (Nivel Cuatro) — El Nagah
puede cruzar su mirada con la de un enemigo y dejarle pe-
trificado con la intensidad de la misma. La víctima es inca-
paz de hacer otra cosas que no sea regenerar daño. Estereotipos
Sistema: El jugador tira Manipulación + Intimidación  Garou — Ninguna otra raza necesita tan deses-
contra la Fuerza de Voluntad del oponente. Basta con un peradamente ser juzgada. De todos los Cambiantes, es
éxito para que la víctima quede paralizada de miedo: po- el arrogante hombre lobo quien más daño ha causado y
dría pasar horas o días congelada, experimentando el equi- más reglas ha quebrantado.
valente de un ataque de petit mal epiléptico. Pero los efec-  Ananasi — Son frías y eficientes máquinas de
tos duran sólo hasta que el sujeto es distraído (por ejemplo, matar. Sabemos lo que entrañan sus planes, pero éstos
si se le ataca): una vez afectado físicamente, el sujeto está no son punibles, sólo los hechos lo son. Cuando llegue
libre de la Mirada de la Serpiente. El Don funciona sólo el momento, golpearemos, y desaparecerán del recuer-
sobre un oponente a la vez. Quien ha sido golpeado por los do de todas las razas.
efectos de este Don, no puede ser afectado de nuevo por él  Bastet — Les mostramos cierto respeto, pues se
hasta la siguiente escena. Los Nagah suelen usar el Don las arreglan para mantener intacto el conocimiento de
para escapar de enemigos poderosos, y pocas veces para los viejos caminos. Si hiciesen caso de la sabiduría que
conseguir ventaja en combate. aprenden, en lugar de acapararla egoístamente, serían
 Aliento de los Señores Dragón (Nivel Cinco) — dignos compañeros.
El Nagah exhala grandes bocanadas de gas abrasador. Con  Corax — Creen saber mucho, pero también es-
frecuencia, los gases parecen llamas y causan daño agrava- tán limitados en su visión.
do, pero no pueden provocar combustión.  Mokolé — A veces recuerdan a los Wani. Pero
Sistema: El Nagah debe pasar una tirada de Destreza esto no les salvará si quebrantan las leyes que nos atan
+ Armas de Fuego para impactar al enemigo. El número a todos. Tienen mucha memoria y eso es bueno. Algu-
de dados de daño equivale a la Gnosis del hombre serpien- nos incluso nos recuerdan lo bastante para no hacer algo
te. Los gases tienen un alcance efectivo de 6 metros y el muy, muy estúpido.
daño es agravado.  Nuwisha — A pesar de su falta de cualquier cosa
 Bendición del Destructor (Nivel Cinco) — Al usar parecida a la disciplina, consiguen mantener su propósito y
este Don, el Nagah sacrifica el uso de sus brazos para hacer ahorrarnos muchos problemas. De no ser por los Nuwisha,
frente a múltiples enemigos. Cada brazo se divide en tres hace ya tiempo que hubiésemos destruido a los Garou.
secciones, que se convierten cada una en la cabeza y el cuer-  Ratkin — Pocos han sufrido tanto como los
po de una cobra real. Cada cabeza es autónoma y ataca Ratkin. Raramente tenemos que corregirles en sus ac-
según su criterio, aunque está en todo momento bajo la tos. Con todo, son bastante sabrosos cuando llega el
voluntad del Nagah. momento del castigo.
Sistema: El personaje gasta tres puntos de Gnosis para  Rokea — Todos tenemos nuestra función, no im-
hacer el cambio. Cada cabeza dispone del veneno necesa- porta lo poco sutil que pueda ser. Dejamos en paz a los
rio para inyectar a un objetivo, debiendo hacer tiradas de Rokea.
ataque por separado. Cortar una de estas cabezas provoca

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 169


Nuwisha
Leyenda Cuando la segunda Guerra de la Rabia llegó a las Tierras
Puras, Los Nuwisha se dispersaron. Tomaron lo que
Habla Ojos de Búho: necesitaban y desaparecieron en la Umbra, donde muchos
¿Cuántos de vosotros os habéis encontrado con un hombre permanecen hoy en día. Escondieron sus túmulos más pode-
coyote? ¿Ninguno? ¿Estáis seguros? Usan nuestros túmulos, ya lo rosos, dejando encantados los menores a los invasores Garou.
sabréis. Se ocultan entre nosotros y nunca lo sabemos hasta que es Su razonamiento era bastante simple: ¿por qué no dejar que
demasiado tarde. Los Nuwisha son los mejores embaucadores, y los Garou se ocupasen del mantenimiento de los túmulos y
hacen que la mayoría de los Ragabash parezcan delincuentes de limitarse a hacer uso de ellos cuando fuese necesario? Estos
baja estofa. Los Uktena tenemos un dicho: si hay un Nuwisha días, los Nuwisha vuelven a sus túmulos abandonados cuando
cerca, comprueba tu sombra dos veces; la primera para ver si se ha necesitan hacerlo. Son expertos en el subterfugio, y pocos
escondido allí, esperando el momento de engañarte; la segunda Garou llegan siquiera a darse cuenta de que un hombre
para asegurarte de que no te la ha robado. coyote ha estado entre el clan, aprovechando la “hospitalidad”
La Guerra de la Rabia fue un asunto sangriento, no cabe duda. de los hombres lobo.
Pero los únicos que salieron incólumes fueron los Nuwisha. Sólo hay un pequeño número de Nuwisha en el reino de
Simplemente desaparecieron, y nadie sabe qué fue de ellos. Escondie- Gaia en un momento dado. Tienen reglas sobre cómo y cuán-
ron sus túmulos y se alejaron, probablemente riendo todo el rato. do aparecer en el reino físico, pero sólo ellos las entienden.
Pero el caso es que creo que vuelven de cuando en cuando, Lo primero y principal, los Nuwisha son instructores. Sus
para ver si ya nos hemos matado unos a otros. Por lo que sé, métodos de enseñanza varían entre las bromas pesadas y
cualquiera de vosotros podría ser un Nuwisha. Cualquiera de jugarretas violentas y a veces fatales, pero su función es la de
vosotros podría estar comprobándonos, viendo lo que hemos instruir. En El caldero mágico, de Lloyd Alexander, uno de los
conseguido hacer con los lugares que conquistamos y escuchando protagonistas dice que hay tres principios de aprendizaje:
nuestras historias de arrepentimiento. Si es así, espero que no riáis “ver mucho, estudiar mucho y sufrir mucho”. Para la
demasiado alto. Algunos de nosotros estamos buscando una forma mentalidad Nuwisha, el último método es también la mejor
de redención... forma de enseñar. Los más importante de todo para los hombres
coyote es que nunca dejan que la gente a la que educan sepa
Descripción que se les está enseñando algo. Los Nuwisha procuran eludir
el reconocimiento por sus actos... al menos en compañía mix-
Hace mucho tiempo, los Nuwisha enseñaron a los Garou ta.
a caminar de lado a la Umbra. Muchos entre ellos no han Al contrario que los Garou, los Nuwisha han seguido
decidido todavía si fue lo más inteligente o el peor error de siempre a un solo Tótem: el Embaucador. Ya se llame Coyote,
todos. A la larga, no hay diferencia. Los Nuwisha miran el Cambiaformas, Ti Malice, Ratatosk o cualquier otro nombre
siempre al futuro y el presente, sin dedicarle tiempo al pasado. de entre un centenar de ellos, todos son el mismo para los
Los hombres coyote fueron, quizá, la primera Raza Cambiante Nuwisha. La diferencia reside en cómo deciden seguir a su
en viajar a otras tierras. Mucho antes de que los humanos Tótem. Algunos son muy sutiles en sus jugadas, mientras que
descubriesen la existencia de tierras más allá del borde del otros tienen la delicadeza de un tornado.
océano, los Nuwisha estaban explorando el mundo y
encontrando nuevas formas de entretenerse. Los hombres
coyote sienten una insaciable curiosidad por todo, y suelen
Organización
encontrar humor incluso en la peor de las situaciones. La Muchos que conocen a los Nuwisha dicen que no tie-
mayoría de las Razas Cambiantes comparten la opinión de nen organización. Es bastante cierto. Aunque dos o más
que los Nuwisha fueron un error de Gaia. Nuwisha pueden reunirse de vez en cuando para compartir
Eso es lo que los Nuwisha quieren que piensen. En reali- una comida, raramente permanecen juntos más de unos días,
dad, se ven a sí mismos como maestros. Creen que su deber a menos que uno esté actuando como mentor del otro.
sagrado es mostrar sus errores a las demás Razas Cambiantes. El Primer Cambio no suele ser traumático para los
Conscientes de que están entre los cambiaformas más débiles, Nuwisha, pero incluso ellos necesitan algún entrenamiento
también piensan que es mejor enseñar con un método de antes de embarcarse en sus nuevas vidas. Cuando un Nuwisha
golpea-y-corre. recién transformado despierta a su verdadera naturaleza, Co-
Cuando empezó la Guerra de la Rabia, los Nuwisha eran yote envía un mensaje a otro de su Raza para que encuentre
unos desconocidos para la mayoría de los Garou, salvo los a su hijo y cuide de él. En el caso de los hombres coyote, esto
Uktena, los Wendigo y los desaparecidos Croatanos. Los hom- suele significar cualquier cosa entre un día y una semana de
bres coyote no se vieron afectados por el encarnizado combate. instrucciones y advertencias. Las instrucciones incluyen el

170 Hombre Lobo: Guía del Jugador


arte de cambiar de forma y unas pocas nociones de celebran su existencia. El Festival es todo un acontecimiento, y
supervivencia en un mundo que suele ser hostil; las su ubicación es uno de los mayores secretos de la Raza. Todos
advertencias incluyen a las demás Razas Cambiantes y la mejor los hombres coyote asisten al mismo, perfectamente dispuestos
forma de tratar con ellas. A partir de entonces, el destino del a matar a cualquiera que se inmiscuya.
nuevo Nuwisha está “en los dientes y garras de Coyote”, La mayoría de los Nuwisha pertenecen a los Danzantes
quedando libre para explorar su propio camino en el mundo. Umbrales, especialmente los que residen todo el tiempo en el
Muchos de estos caminos son largos y re- mundo del espíritu. Los Danzantes Umbrales se dedican a
torcidos. proteger la Umbra de estúpidos invasores y a servir como
Por lo general, los hombres línea de defensa contra el Wyrm, que en su opinión ha
coyote viajan solos, encon- consumido ya bastante de la Umbra. Muchos conocen
trándose sólo para su Festi- lugares en la Umbra ignorados incluso por los
val anual, en el que todos Wagnerianos (los Garou que pasan el tiempo buscando
los Nuwisha se reúnen y en la Umbra un legendario reflejo de Gaia), a los que ayudan
a veces a cambio del anonimato. Los Danzantes no tienen
deseos de enseñar nada más a los Garou acerca de la Umbra,
pues estos hombres coyote mantienen la
opinión de que los estúpidos hombres lobo
saben ya demasiado: tal y como están las
cosas, no puedes ir a ningún sitio sin en-
contrarte con uno o dos Garou tropezan-
do y gruñendo a todo lo que se mueve.
Los Danzantes aprenden ciertos
Dones guardados en secreto incluso de
los demás Nuwisha. Hasta que un
hombre coyote demuestra ser digno
de aprender estos Dones, ignora el
mismo hecho de su existencia. Tales
Dones sólo pueden ser usados por
Danzantes Umbrales.

Rasgos
Los Nuwisha admiten que
hubo un distanciamiento entre
ellos y Selene, aunque nadie está
dispuesto a revelar la causa exac-
ta de la ruptura. Muchos ajenos a
la Raza están seguros de que fue
una broma pesada que salió horri-
blemente mal. Lo que los hombres
coyote explican a cualquiera que
esté dispuesto a escuchar es por
qué todos los Nuwisha siguen el
signo de la Luna Nueva. Todos los
Nuwisha son Ragabash. Quizá sea por
esto por lo que los hombres coyote no
tienen Rabia. Siguen curándose de sus
heridas de forma sobrenatural, pero no pueden
entrar en frenesí, no son especialmente vulnerables
a la plata ni disponen de acciones adicionales
en combate. Los Nuwisha consideran
todo esto una bendición, pues les impide
hacer el idiota como sus primos los Garou... al menos a
sus propios ojos.
El Renombre entre los Nuwisha es similar a la de los
Garou. La diferencia está en la particular mentalidad de los
hombres coyote y lo que ellos consideran significativo: creen

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 171


que la Gloria, el Humor y la Sabiduría son mucho más im-
portantes que la Gloria, la Sabiduría y el Honor. La verdad Formas
es que el Honor es algo totalmente distinto para ellos. No se Tsitsu Manabozho Sendeh Latrani
trata de algo mensurable: el Honor simplemente es. El Fu: +1 Fu: +2 Fu: +2 Fu: +0
Humor, por otra parte, es siempre importante. Es la medida Des: +1 Des: +3 Des: +3 Des: +3
de la originalidad al engañar a un oponente o un amigo. En Re: +2 Re: +3 Re: +3 Re: +3
la enseñanza y en el combate, el Humor ha de estar siempre Man: -1 Man: -2 Man: -3 Man: -3
presente. Ap: 0
Dif: 7 Dif: 6 Dif: 7 Dif: 6

Razas  Sendeh: La forma Sendeh recuerda mucho a la de un


Sólo hay dos razas para los Nuwisha: homínido (nacido de
lobo. Suelen ser confundidos por los profanos, y muchos se
humanos) y latrani (nacido de coyotes). Si alguna vez ha existi-
ocultan entre las manadas de lobos normales asumiendo esta
do un metis Nuwisha, no se sabe nada de lo que le ha sucedido.
forma. Aunque el habla humana es imposible en esta forma,
La mayoría de los Nuwisha afirman que su especie es incapaz de
los Nuwisha son capaces de imitar el sonido de la risa, el
producir metis. Muchos otros que han estudiado la ausencia de llanto y los gritos humanos. Se divierten mucho con los
metis han concluido que es imposible que dos Nuwisha perma- excursionistas.
nezcan juntos el tiempo necesario para unirse. Hay algo de cierto  Latrani: La forma Latrani es idéntica a la de un coyote
en ello: los Nuwisha son solitarios por naturaleza. A menos que ordinario.
esté imitando a alguna otra Raza Cambiante, es difícil que un
Nuwisha permanezca mucho tiempo con un grupo. La mayoría
prefieren explorar el mundo y resolver todos los misterios con los Dones
que se encuentren. Los camaradas y los compromisos son un A efectos de escoger Dones, los Nuwisha son todos
freno para su capacidad de vivir la vida al máximo.. Ragabash. Pueden seleccionar Dones de Homínido o de
En realidad, los Nuwisha no tienen Parentela: conside- Lupus, dependiendo de su raza. La mayoría de los Dones
ran parientes a todos los humanos y coyotes y les basta con tienen que ver con las mejores formas de salir de una situa-
eso. De acuerdo con las leyendas del propio Coyote, los ción comprometida o de humillar a un enemigo. Compara-
Nuwisha son exageradamente amorosos. Si hay alguna nue- dos con los Garou, los Nuwisha tienen muy pocos Dones
va e interesante variación de la vieja historia, la probarán por ofensivamente poderosos.
lo menos una vez. A pesar de esto, y de los muchos otros Durante los Festivales, los ancianos de la tribu deciden
cambiaformas con los que han tenido encuentros románti- quién, en su caso, merece aprender nuevos Dones como re-
cos, no hay indicios de cambiantes mixtos corriendo por ahí... compensa por sus hazañas. A veces, Coyote envía un espíritu
no al menos que sean en parte Nuwisha. para enseñar nuevos Dones a un Nuwisha si conviene a sus
El Nuwisha homínido empieza el juego con Gnosis 1, el necesidades.
Don Lenguaje Espiritual, un Don de Homínido y otro de  Carrera del Conejo (Nivel Uno) — Como el Don de
Ragabash. El latrani empieza con Gnosis 5, el Don Carrera de los Caminantes Silenciosos Velocidad de Vértigo.
Conejo, un Don de Lupus y otro de Ragabash. Todos los  Lenguaje Espiritual (Nivel Uno) — Como el Don de
Nuwisha empiezan el juego con Fuerza de Voluntad 4. Theurge.
 Hedor Repulsivo (Nivel Dos) — Como el Don de

Formas Roehuesos.
 Piel de Cordero (Nivel Dos) — Un Nuwisha con
 Homínido: Como ocurre con la mayoría de las demás este Don puede tomar la forma y el olor de otro cambiante
Razas Cambiantes, la forma Homínida de los Nuwisha no se (Corax, Ananasi, Garou, lo que sea). El personaje aparece
diferencia del humano medio. ante los miembros de esta Raza como si fuese otro de ellos (en
 Tsitsu: Esta forma es similar a la Glabro, pero más hu- el caso de grupos mixtos, como miembros de la Raza más
mana. El Nuwisha dobla su masa, pero sigue siendo humano númerosa, generalmente Garou). La Piel de Cordero afecta
a los ojos de la mayoría de los observadores. El habla no es a todos los sentidos, incluyendo los aumentados por medio de
nunca un problema en esta forma, y algunos Nuwisha prefieren Dones. De esta forma, los Nuwisha se las arreglan para hacer
entrar en territorio desconocido en esta forma simplemente uso de los túmulos que dejaron a los Garou e incluso de
por el factor de intimidación. lugares de poder de otros cambiantes. Un espíritu Cuco enseña
 Manabozho: Como ocurre con la forma Crinos de los este Don.
Garou, el Manabozho es un bruto. El incremento medio de la Sistema: El jugador tira Astucia + Impulso Primario a
masa corporal es un 250% de la forma Homínida, mientras que dificultad 6, y gasta un punto de Gnosis. El Don otorga la
la altura se pone entre los 2.2 y los 2.5 metros. Unos pocos son apariencia y olor de otra Raza Cambiante, pero no sus pode-
incluso más grandes. Un Nuwisha puede hablar sin problemas res. Aunque el Nuwisha puede adoptar la apariencia de la
en esta forma, pero su voz será muy grave. forma Enjambre Ananasi, no se divide de verdad en miles de

172 Hombre Lobo: Guía del Jugador


pequeñas arañas. Ni podrá volar por hacerse pasar por un
Corax, a menos que tenga un Don apropiado, como Correr
por el Cielo. Los efectos del Don duran un día entero por
cada punto de Gnosis gastado.
 Ampollas (Nivel Tres) — Con este Don, el Nuwisha
hace que su oponente sufra asquerosas ampollas y pierda el
pelo. Las ampollas surgen de inmediato, y en unas pocas ho-
ras la víctima empieza a perder pelo (o plumas o escamas)
como si tuviese la sarna. Este Don se usa para humillar a un
oponente, y resulta especialmente efectivo contra los
Colmillos Plateados. Un espíritu Coyote enseña el Don.
Sistema: El personaje debe tocar a la víctima y pasar una
tirada de Manipulación + Medicina a una dificultad igual a la
Rabia del objetivo (o 4 si no tiene Rabia). Por cada dos éxitos, la
víctima pierde un punto de Apariencia y resta un dado a todas
sus tiradas Sociales. Los efectos duran dos semanas menos la
Gnosis de la víctima (si tiene) en días.
 Aullido Umbral (Nivel Tres, Danzantes Umbrales)
— El personaje puede llamar a otros Nuwisha tanto en el Reino de
Gaia como en la Umbra. Normalmente, este Don sirve para
comunicar noticias de potencial importancia a todos los Nuwisha
que se molesten en escuchar, aunque unos pocos han usado este
Don para continuar debates que han durado años. Teóricamente,
este Don sirve también para pedir ayuda, pero los Nuwisha prefieren
librar sus propias batallas y morir en el proceso si es necesario.
Además, prefieren engañar primero a las otras Razas Cambiantes
para que les ayuden. Un avatar de Coyote enseña este Don.
Sistema: El jugador hace una tirada de Gnosis a dificul-
tad 7. Todos los Nuwisha oyen la llamada, tanto en la Umbra
como en el Reino de Gaia, aunque si responden o no depende
de cada uno. Si es una petición de ayuda, más vale que haya
una buena razón, o los demás recordarán siempre quien les estar en zonas salvajes. Un avatar de Ti Malice, una de las
hizo malgastar su precioso tiempo. numerosas formas de Coyote, enseña este Don.
 Puentes Personales (Nivel Tres) — Como el Don de Sistema: Una vez ha decidido el personaje dónde va a
Galliard. estar el Escondite, debe gastar un punto permanente de Gnosis,
 Visión Umbral (Nivel Tres, Danzantes Umbrales) y pasar una tirada de Astucia + Subterfugio a dificultad 7
— Como el Don de Theurge/Uktena. para camuflarlo. Estos refugios suelen ser usados como cobijo
 Pensamientos Felices (Nivel Cuatro) — A veces, el o para ocultar objetos de valor. Algunos Nuwisha los usan
Nuwisha siente la necesidad de extender sus buenos senti- para esconderse entre las bromas pesadas que gastan a
mientos entre quienes le rodean, especialmente si da la enemigos particularmente tenaces.
impresión de que el frenesí está cerca. Este Don elimina  Piel del Embaucador (Nivel Cuatro) — Este Don
temporalmente la capacidad de Rabia del objetivo, dejándo- tiene dos efectos simultáneos. Primero, el objetivo cobra la apa-
le en la misma situación que el Nuwisha. La ventaja es que riencia y olor del Nuwisha, y segundo, el Nuwisha toma el
también le hace inmune a los efectos de la plata. Un avatar aspecto y el olor del objetivo. Los Nuwisha suelen usar este
de Coyote enseña este Don. Don para fugas apresuradas cuando están siendo perseguidos
Sistema: El Nuwisha debe tocar al objetivo, y después por enfurecidas manadas de Garou, humanos u otras extrañas
gastar un punto de Gnosis para suprimir su Rabia. Los efectos criaturas sin sentido del humor. La manada se encuentra persi-
duran una escena. Observa que el Don no elimina la guiendo al “Nuwisha” que es en realidad uno de sus miembros,
capacidad del objetivo de cambiar de forma: éste no ha “per- mientras que el “compañero de manada” se dedica a alejarse
dido la bestia”, sino que simplemente es incapaz de hacer un antes de que se descubra el engaño.
uso completo de su Rabia interior. Sistema: El personaje gasta un punto de Gnosis y tira
 Escondite (Nivel Cuatro) — El Nuwisha puede crear Astucia + Subterfugio a una dificultad igual al Impulso
un seguro y muy útil escondrijo en la Umbra, muy parecido al Primario del objetivo +3. Este Don puede usarse a distancia
hogar de una araña trampa. Estos pequeños fortines pueden y sus efectos duran una escena.
emplazarse en cualquier lugar (en el flanco de un edificio,  Amante Engañado (Nivel Cinco) — Este Don tiene
incluso en un concurrido cruce...), aunque, dado que el un potencial devastador. La víctima libera unas feromonas
Nuwisha medio no es muy aficionado a las ciudades, suelen concentradas extraordinariamente poderosas, que hacen que

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 173


todas las criaturas de su misma raza y género deseen pasadas combatiendo al Wyrm, viajando por la Umbra y seña-
inmediatamente copular con el desdichado. Un avatar de lando a otras Razas Cambiantes el error de sus caminos.
Coyote enseña este Don. Sistema: El personaje gasta un punto de Gnosis al día; al
Sistema: Los efectos son inmediatos. Todos los afectados final de los tres días, tira Enigmas + Manipulación a dificultad 7.
por las feromonas pueden resistirse pasando una tirada de El éxito indica que el Nuwisha ha sido aceptado por el Embau-
Fuerza de Voluntad a dificultad 9. Quien falle la tirada puede cador y puede aprender los Dones de los Danzantes Umbrales.
llevarse algún recuerdo embarazoso. El Nuwisha debe pasar Un fallo significa que el Nuwisha no ha impresionado
primero una tirada de Astucia + Empatía a dificultad 6. Los adecuadamente al Embaucador y debe esperar otro año.
efectos del Don duran una escena completa.
 Danza Fantasma (Nivel Cinco, Danzantes Umbra-
les) — Este Don permite al Nuwisha existir simultáneamente en
Rito de la Danza Onírica
el reino de Gaia y en la Umbra, atacando desde cualquier lado de Nivel Cuatro
la Celosía. La Danza Fantasma sólo puede ser contrarrestada por Este poderoso rito permite al Nuwisha saber dónde se
otro Nuwisha que use el mismo Don o por el Don Atacar de Lado. encuentran los demás Danzantes en la Umbra, y comunicar-
Sistema: Este Don requiere el gasto de un punto de se con ellos. Es muy formal y solemne, y sólo se usa cuando es
Gnosis por cada turno que esté en uso. absolutamente necesario.
 Lanzamiento Salvaje (Nivel Cinco, Danzantes Um-
brales) — El Nuwisha puede arrojar a un oponente a la Umbra Rito de Ocultación del Túmulo
Lejana o de vuelta al reino de Gaia. Este Don es uno de los Nivel Cuatro
favoritos de los Danzantes Umbrales para eliminar basura no Este Rito requiere la cooperación de un mínimo de 10
deseada de la Umbra (magos de la Tejedora y similares). No Nuwisha. En épocas anteriores, cuando los europeos llegaron por
hay un lugar predeterminado al que llegue el sujeto una vez primera vez a las Tierras Puras, los Nuwisha lo utilizaron para
arrojado de esta forma. La distancia suele ser de varios cientos esconder los túmulos más poderosos de su Raza. Una vez celebrado,
de kilómetros desde su situación original, pero la víctima no este Rito vuelve invisibles los lugares de poder de los hombres
sufre daño. Un avatar de Coyote enseña este Don. coyote, excepto para ellos mismos. Aunque este Rito lleva más de
Sistema: El Don requiere pasar una tirada de ataque y 70 años sin haberse usado, los ancianos saben aún cómo funciona.
gastar un punto de Gnosis. Los éxitos de daño del ataque no Sistema: El rito requiere el gasto de al menos 30 puntos
dañan a la víctima, sino que aumentan su dificultad para de Gnosis. El celebrante debe conseguir al menos 15 éxitos en
volver a la Umbra o al reino de Gaia (+1 por éxito). Un su tirada de Astucia + Rituales para que el túmulo quede
Nuwisha que consiga 4 éxitos en una tirada de ataque arro- bien escondido.
jará a la Umbra a su víctima, sumando 4 a la Celosía por lo
que a ella respecta. Los efectos duran una escena.
Canto de Vuelta de los Muertos
Vuelta
Ritos Nivel Cinco
Sólo un Nuwisha en cada momento conoce el rito para
Los Nuwisha usan muchos de los ritos de los Garou (mu- hacer regresar a los muertos. De acuerdo con la leyenda,
chos afirman incluso que enseñaron a los hombres lobo todo lo Coyote fue el creador de la tierra: creó el mundo con una
que éstos saben, pero lo dicen sólo para ver la estúpida expresión canción, llevándole la vida con la misma melodía. Esta música
que adoptan). Nuwisha y Garou comparten los siguientes ritos: es su legado a sus hijos, y sólo Coyote conoce las palabras
Rito de Apertura del Túmulo (Nivel Uno), Rito del Fe- necesarias para enseñar la canción. Este rito está entre los
tiche, Rito de Invocación, Rito de Purificación, Rito Satírico, más grandes honores que puede recibir un Nuwisha del
Rito del Talismán Dedicado, Rito del Tótem (Nivel Tres), Embaucador, y sólo se usa cuando lo ordena Coyote.
Rito de Transformación, Voz del Chacal. Observa que el Rito Sistema: El celebrante debe gastar un punto de Gnosis
del Tótem sólo es usado por los Nuwisha para vincularse permanente por cada cadáver que quiera resucitar, y otro por
perpetuamente a Coyote. cada Nivel de daño por encima de la muerte que haya sufrido
Además, hay algunos ritos conocidos sólo por los Nuwisha. el cadáver. Por ejemplo, un Nuwisha que está a un Nivel de
Salud de la muerte sufre cuatro Niveles de Daño: el celebrante
Rito de la Danza deberá gastar 4 puntos de Gnosis permanente.
Nivel Dos
Este Rito es el primer paso en la senda del Danzante Um- Cita
bral. El Nuwisha debe ayunar durante tres días antes de ingerir No te sirve de nada reírte de los demás si eres incapaz de reírte
peyote. Durante ese tiempo, debe recitar todas las experiencias de ti mismo. Ahora aparta ese klaive antes de que te azote con él.

174 Hombre Lobo: Guía del Jugador


Estereotipos
 Garou — Hay pocas cosas más divertidas que enviar a un grupo de Garou a perseguir sus propias colas. Quiero a
nuestros primos, de verdad, pero debes admitir que no suelen distinguirse por sus gracias sociales. Gruñen, escupen,
destripan a sus enemigos y devoran sus entrañas. Les falta originalidad. Lo que necesitan de verdad es un enema colectivo.
 Ananasi — Nunca he visto a un grupo más resuelto a construir sus propias redes y destruir a sus vecinos. No
ataques nunca a un hombre araña. Tienden a hacer una piña contra quien no es uno de ellos. Matarse entre sí está muy
bien, pero es un asunto de familia, y los intrusos no son bienvenidos.
 Bastet — Lo que me gusta es cuando un Bastet se las arregla para caer de un árbol y aterrizar de culo. Tan seguro
como que los gatitos son juguetones, el hombre gato se levantará con la barbilla bien alta y una expresión de “es lo que
quería hacer” en la cara.
 Corax — ¿Qué vuelve loco a un Corax? La hojalata. Es brillante y atrae su mirada desde cualquier parte. O
simplemente puedes darles jugosos chismorreos y olvidar pequeños detalles: se pasarán horas graznando, intentando
descubrir quién sabe la parte que no les contaste.
 Gurahl — ¡Los Gurahl son una monada! Sienten la abrumadora necesidad de arreglar todo lo que han estropea-
do los Garou. Puede que sean lentos para enfadarse, pero si lo consigues, más vales que te muevas con rapidez: es mejor
dirigirse a la manada de hombres lobo local si creen que ha llegado el momento de cargarse algo. Al Gurahl le
convendrá el ejercicio, y los Garou necesitan la lección de que no son tan duros como les gusta pensar.
 Mokolé — Conocen secretos que nosotros sólo tenemos la esperanza de aprender. Sabemos cómo tenerles
entretenidos. Necesitan diversión, pues sus recuerdos suelen ser grandes cargas de incontables pesares.
 Ratkin — Los Ratkin se afanan en frenar a los humanos y cabrear a los Garou. ¿Quién no va a respetar eso? Pero
yo respeto también las armas humanas, y eso no significa que me guste tener a los hombres rata como amigos. No
puedes confiar en ellos más que para que te engañen. Está en su naturaleza casi tanto como lo está en la nuestra. La
única diferencia es el motivo.

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 175


Ratkin
Leyenda vergüenza, pero así son las cosas, y los Roehuesos hemos estado
intentando disculparnos ante Mamá Rata desde entonces.
Habla Muerde Garrapatas: ¿Qué? ¿Si he visto alguna vez un Ratkin? No es asunto
He oído que no mucho después de alumbrar a los huma- vuestro.
nos, los más jóvenes de Sus hijos, Gaia se secó el sudor de la
frente y echó una mirada a los pequeños monstruitos. La huma-
nidad no tenía más de un par de años antes de que Gaia se Descripción
diera cuenta de que eran unos monitos problemáticos. Bien, pues Bajo las ciudades de la humanidad, en oscuros y retor-
hizo lo que harían todos los padres ocupados: decidió escoger a cidos túneles, la más baja de las Razas Cambiantes se aferra
uno de Sus hijos mayores para que estuviese al tanto. tenazmente a la supervivencia. Ya no se preocupan por su
El problema fue que los más orgullosos y enfadados jóvenes deber como cuidadores de la humanidad; desde los aconte-
cachorros no eran canguros de gran talento. Lobo se volvió loco cimientos del Impergium y la Guerra de la Rabia, los Ratkin
y empezó a abusar de los humanos durante un tiempo; Oso se han perdido interés en combatir a los Garou para reclamar
quedó dormido y dejó que escapasen. Gato se aburrió en segui- su viejo puesto. Unos pocos actúan todavía para tener con-
da de ellos, y Gaia ni siquiera se molestó en pedírselo a Coyote. trolado al rebaño de vez en cuando (entre los Garou es po-
Finalmente, hizo un aparte con Mamá Rata. pular la leyenda de que la Peste negra fue un singular ejem-
“Rata,” dijo, “necesito que alguien cuide de esos humanos. plo de los Ratkin tomándose un breve y siniestro interés en
Son demasiado brillantes para su propio bien, y si no tenemos sus funciones originales), pero, por lo general, no puede
cuidado, puede que empiecen a abusar de sus hermanos. Aun- molestarse a los Ratkin con nada que tenga alguna rela-
que les quiero, sé que deben ser mantenidos a raya. ¿Crees que ción con Gaia, las Razas Cambiantes o cualquier otra cosa
tú y tus hijos podríais ocuparos de ellos?” que no sea ir tirando. Por lo que a ellos concierne, sobrevi-
“Por supuesto, Madre”, chirrió Mamá Rata, y se dirigió a vir al Apocalipsis tiene prioridad absoluta.
cuidar de los humanos. Pero, merodeadora y escurridiza como Los Ratkin no han estado nunca atados a ninguna re-
es, no se quedó sentada al sol observando a los humanos, sino gión geográfica: aparecían allí donde hubiese ciudades. Su
que, con sus hijos, se quedó en las sombras, atisbando aquí y cultura suele tomar préstamos de las civilizaciones huma-
allá. Cuando los humanos tenían demasiado grano, los hijos de nas bajo las que viven, aunque el corazón de su sociedad se
Rata se comían el exceso, lo mejor para impedir que los huma- mantiene aterradoramente extraño para la mayoría de los
nos se extendiesen demasiado. Cuando tenían demasiados ni- mortales. Los hijos de Rata son una pandilla abigarrada e
ños... bueno, los hijos de Rata se ocupaban también de ello. No irregular: nunca han podido ser muy selectivos en cuanto a
eran unos canguros muy amables, pero sí efectivos. sus Parientes, y la sangre de los proscritos de un millar de
Supongo que todos podréis adivinar que pasó a continua- culturas corre por sus venas.
ción. Justo. Los hijos de Lobo se ofendieron con Mamá Rata y Una ola de tensión está barriendo la nación Ratkin, y
los suyos. Enfermos, los llamaron. Indignos de guiar a la huma- más y más consejos paranoicos tienen lugar bajo las ciuda-
nidad. Portadores de la enfermedad, asesinos de niños y carna- des cada año. Los Ratkin han estado observando los signos
za del Wyrm. Si era cierto o no (y si tuviera dinero apostaría muy cuidadosamente, y muchos de sus ancianos están con-
que no) es algo difícil de decir estos días. vencidos de que las Batallas Finales empiezan a surgir. Próxi-
Incluso celebraron una especie de consejo, donde los Hijos mos a las infernales guerras que progresan discretamente
de Lobo llamaron a juicio a los de Rata. Sí. Vale. Yo no iría a un bajo la superficie del entorno urbano medio, el pueblo rata
tribunal tendencioso con todo preparado para darme un juicio ve un nuevo portento del destino bajo cada estremecimiento
justo y una ejecución adecuada después. Los hijos de Rata tam- de la sociedad vampírica y cada batalla librada entre los
poco eran idiotas, y no aparecieron. místicos de las ciudades. Ha llegado el momento, chirrían.
Y eso es todo. Se declaró la guerra, y los hijos de Lobo Y hacen planes para sobrevivir. Como sea necesario.
entraron en los túneles secretos, arrancando a los Ratkin de su
interior y acabando con todos los que podían encontrar.
Los supervivientes volvieron a hundirse en los lugares os- Organización
curos, chillando juramentos de venganza. Se escondieron donde Los Ratkin se ciñen a unos pocos clanes estrechamen-
ningún Garou podría encontrarles, y supongo que aún siguen te unidos, en realidad más similares a una familia que a
allí. Pero tengo la impresión de que ya no disponen de tiempo otra cosa. Un clan se distribuye a través de las ciudades de
para hacer de canguros, les dijimos por las malas que no eran una vasta región geográfica; por ejemplo, hay un gran clan
bienvenidos, y escucharon el mensaje. Lo que es una cochina Ratkin para toda Europa, y su Grand-Grandmere lo super-

176 Hombre Lobo: Guía del Jugador


visa desde las cloacas de París. Cada clan está en buenas nos, defendiendo fieramente su territorio frente a los in-
relaciones con los demás; desde la perspectiva Ratkin, to- trusos. Estas historias, hasta la fecha, no han sido proba-
dos los hombres rata pertenecen a la misma familia. Un das de ninguna forma.
Ratkin de Singapur considera a otro de Londres como su
hermano, tratándole con respeto filial. La comunicación
entre clanes está lejos de ser perfecta, pero normalmente es Rasgos
lo bastante fluida como para poder dar una desagradable Los Ratkin están dotados de un increíble sentido espa-
sorpresa a los viajeros sobrenaturales. cial, excelente visión nocturna y un oído impresionante. Es
De acuerdo con viejos Galliard Roehuesos, hay unos más, tienen un misterioso “sentido de túnel”, una combi-
pocos clanes de Ratkin más rurales, compuestos por hom- nación de absoluto sentido direccional y percepción espa-
bres rata que han renunciado por completo a sus deberes, cial que funciona sólo bajo tierra. Puede llevarse a un Ratkin
abandonando las ciudades. Circula el rumor de que estas atado y con los ojos vendados al centro de un sistema de
comunidades endogámicas viven en decadentes ciudades alcantarillas desconocido, y lo más probable es que sea ca-
fantasma o en las profundidades de impenetrables panta- paz de encontrar el camino de vuelta a casa.
Las facultades regenerativas de los Ratkin son similares
a las de los Garou. Los hombres rata son además notable-

mente inmu-
nes a la enfer-
medad, aunque
pueden actuar
como portadores.
De hecho, esta in-
munidad surge de la
Plaga del Nacimiento, que
siempre corre por las venas de los
hombres rata. Si alguien consiguiese, por
medios sobrenaturales, curar a un Ratkin
de todas las enfermedades en su sangre,
éste perdería la mitad espiritual de su
identidad, volviendo a ser un huma-
no o una rata ordinaria... o murien-
do, en el caso de los metis.
Los Ratkin empiezan el juego
con Fuerza de Voluntad 3, y no pue-
den adquirir los Trasfondos de Alia-
dos, Vida Pasada o Pura Raza. Ade-
más, no pueden tener más de 2
puntos en recursos. La mayoría
tienen a Rata como Tótem, aun-
que unos pocos han empezado a
caer en gracia a Abuelo Trueno.
Los hombres rata tienen diver-
sos Aspectos que conforman sus
papeles en la sociedad Ratkin.
Al contrario que los Auspicios,
estos Aspectos no están deter-
minados por la fase de la luna,
sino que, tras pasar la Plaga del
Nacimiento, el hombre rata escoge

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 177


uno basándose en las alucinaciones y sueños ocasionados
por la enfermedad. Después suele seguir una especie de Razas
aprendizaje con otro Ratkin del mismo Aspecto. Una vez ha Los Ratkin no pueden pasar fácilmente su naturaleza
aprendido su Camino, está listo para su Rito de Iniciación, y cambiante a su progenie. Sólo los que se someten al Rito de
por lo general aprende el rito asociado con su puesto. la Plaga del Nacimiento tienen alguna posibilidad de con-
Los deberes del Aspecto tienen mucho en común con vertirse en hombres rata; los que no pasan el rito son Pa-
los papeles del auspicio entre los Garou. El único papel au- rientes para siempre. Como los niños nacidos de dos Ratkin
sente es el del bardo: los guardianes de la tradición simila- son estériles, los hombres rata someten al rito a todos sus
res a los Galliard fueron los primeros en caer en la Guerra metis. Desgraciadamente, los metis son los que menos po-
de la Rabia. Ahora, los Corredores de Túneles intentan sibilidades tienen de sobrevivir a la enfermedad. Sólo el
conservar la cultura Ratkin, pero con cada año que pasa se hecho de que los Ratkin no tengan tabúes sobre aparearse
pierden más retazos de sabiduría. entre sí asegura la existencia de hombres rata metis.
 Corredor de Túnel: Los Corredores son mensaje- Los Ratkin homínidos empiezan el juego con Gnosis 1,
ros, exploradores y espías. Conservan el Rito de la Ratone- y los rodens (nacidos de rata), con Gnosis 3. Los metis lo
ra y conocen muchos secretos para viajar de una ciudad a bastante puros de espíritu para sobrevivir a la Plaga del
otra. Los Corredores de Túnel son también los que más Nacimiento empiezan el juego con Gnosis 5.
contactos tienen con Roehuesos y vampiros Nosferatu, y
pueden llegar a pactos de amistad con cualquiera de estos
grupos (aunque normalmente no con ambos a la vez).
Formas
Rabia inicial: 1. Los Ratkin, difícilmente la más imponente de las Ra-
 Vidente de la Sombra: Los Videntes son los zas Cambiantes, tienen sólo tres formas: Homínido, Crinos
chamanes de los Ratkin. Son los encargados de preservar y Rodens. La dificultad para cambiar a cualquiera de estas
la sabiduría espiritual y la comunicación con los diversos formas es 6.
espíritus del entorno urbano. Como grupo, mantienen vivo  Homínido: Muchos Ratkin parecen bastante norma-
el conocimiento de muchos ritos, incluyendo los de Invo- les en su forma humana. No obstante, haría falta una gran
cación, Vinculación y Fetiche. Todos los Videntes conocen dosis de caridad para considerarles guapos. La mayoría bajos
el Rito del Cuerpo Purificado. y vulgares, de estructura compacta y delgada. Los Ratkin
Rabia inicial: 2. hermosos o grandes no son desconocidos, pero sí raros.
 Rondador del Cuchillo: Estos jueces tienen una  Crinos: El cuerpo Crinos de un Ratkin no es ni por
doble tarea; deben mantener vivas las leyes de Rata, ase- asomo la gigantesca forma de batalla de los Garou. El hom-
gurando la continuidad de la sociedad Ratkin, y “resol- bre rata gana más o menos un 15% en masa muscular, pero
ver” los asuntos entre los hombres rata. Reúnen informa- su altura no aumenta más de unos 10 centímetros. No obs-
ción de todas las fuentes (sobre todo de los Corredores de tante, se vuelve extraordinariamente flexible, y puede pasar
Túnel), y sirven como árbitros y ejecutores en cuestiones por cualquier agujero por el que quepa su cabeza. Un hom-
tanto internas como externas... fomentando la reputación bre rata en forma Crinos puede atacar con las garras, pero
de los Ratkin como raza de asesinos. Preservan el Rito de sólo su mordisco hace daño agravado. Su cola es totalmente
la Piedra de Búsqueda y el de la Plaga del Nacimiento, así prensil en esta forma, e incluso puede esgrimir armas (suma
como varios ritos de castigo. 2 a la dificultad): el Ratkin sólo puede usar la mitad de su
Rabia inicial: 3. fuerza con la cola, pero las manipulaciones moderadamente
 Guerrero: Los Guerreros protegen al resto de su es- complejas (como desatar nudos) no están fuera de su alcan-
pecie, y están versados en el combate personal y la guerra ce. Resta 1 a la dificultad de las tiradas de Percepción.
de guerrillas. Sería difícil encontrar a otros cambiantes más  Rodens: En esta forma, el Ratkin no parece más que
expertos en la caza y el combate subterráneos. Los Guerre- una gran rata de cloaca. El mordisco del Rodens causa daño
ros conocen el Rito de la Daga del Dolor, y no aceptan en agravado (igual a su Fuerza). Resta 3 a la dificultad de to-
sus filas a un nuevo Ratkin mientras éste no haya elabora- das las tiradas de Percepción.
do su propia daga.
Rabia inicial: 5.
Los Aspectos miden el Renombre de forma muy pare-
Dones
cida a como lo hacen las tribus Garou, aunque su equiva- Los Ratkin comienzan el juego con un Don de Raza,
lente a Sabiduría es (de forma apropiada) Astucia, miden uno de Aspecto y otro de Ratkin. Sus Dones de Raza son
el temple de un guerrero por su Ferocidad y no por su Glo- muy similares a los de los Garou, con las mayores variacio-
ria, y su concepto de Honor es un enigma para los extra- nes entre lupus y rodens. Igualmente, sus Dones por As-
ños. Suben de Rango según su auspicio equivalente: los pecto pueden ser simulados modificando Dones del auspi-
Guerreros necesitan Ferocidad 5, Honor 3 y Astucia 1 para cio apropiado (Garras como Cuchillas podría convertirse
pasar a Rango 2, los Corredores de Túnel un total de 7 en en Mordisco de Cuchilla, y así sucesivamente). Aquí tienes
cualquier combinación, y así sucesivamente. algunos Dones de Ratkin:

178 Hombre Lobo: Guía del Jugador


sin penalizaciones en la oscuridad, siempre que no haya
Formas una absoluta ausencia de luz, e incluso entonces puede dis-
Crinos Rodens cernir los vagos contornos de los alrededores.
Fu: +1 Fu: -1  Armonización (Nivel Dos) — Como el Don de
Des: +4 Des: +2 Roehuesos.
Re: +1 Re: +2  Pies de Mosca (Nivel Dos) — Como el Don de
Ca: -2 Ca: -3 Ragabash.
Man: +0 Man: -2  Escurrirse (Nivel Tres) — El Ratkin puede cruzar
Ap: 0 paredes, puertas y otros obstáculos escurriéndose a través
de la Umbra. Un espíritu Rata enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira
Destreza + Enigmas. Con tres o más éxitos, el Ratkin pue-
 Capa de Sombras (Nivel Uno) — El Ratkin puede
de llevar consigo a otra persona.
envolverse a sí mismo, y a lo que esté tocando, en sombras.
 Retromordisco (Nivel Tres) — El hombre rata pue-
Un espíritu de Noche enseña este Don.
de desaparecer en la Umbra y reaparecer instantáneamente
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira
tras el enemigo. Naturalmente, los Ratkin usan este Don
Manipulación + Sigilo contra la Percepción + Alerta de
para atacar por la espalda. Un espíritu Rata enseña este Don.
cualquier testigo (si son varios, usa el valor más alto). Los
Sistema: El jugador debe gastar un punto de Gnosis y
efectos dependen de los éxitos obtenidos en la tirada:
otro de Rabia para usar el Don. No es necesaria ninguna
Éxitos Área oculta
tirada. El Ratkin puede reaparecer en cualquier lugar en
1 el propio Ratkin
un radio de 15 metros, siempre que el punto de destino
2 una persona más u otro objeto hasta del mismo
esté en su línea de visión.
tamaño
 Mente de los Túneles (Nivel Cuatro) — Este Don
3 tres personas más; un coche pequeño
permite al Ratkin entrar en contacto mental con cualquier
4 ocho o más humanos; una furgoneta grande otro hombre rata al que conozca. Considerando lo mucho
5 doce o más humanos; un camión de remolque
que puede extenderse una red de apoyo de los Ratkin, este
 Lanzar Sombra (Nivel Uno) — Invocando su dere-
efecto supone acceso a muchos otros hombres rata. El con-
cho de nacimiento de odio, el Ratkin puede extender un tacto mental es completo, pudiéndose compartir informa-
sombrío campo energéticos en torno a su daga. Cuando el ción mental, emocional y física. Un Ratkin puede tomar
personaje lanza la hoja envuelta en noche contra un ene- prestados los sentidos de otro,.. incluso a gran distancia.
migo, el arma, impulsada por la oscuridad que la rodea, Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Vo-
golpea con fuerza sobrenatural. Un espíritu de Noche en- luntad y tira Inteligencia + Empatía a dificultad 7. Con
seña este Don. cada éxito a partir del primero, puede añadirse otro Ratkin
Sistema: El Ratkin debe gastar un punto de Rabia y a la red. El hombre rata que inicia el contacto sirve como
apuntar a su objetivo; el jugador hará una tirada de Percep- punto central de todo el tráfico de información, y puede
ción + Atletismo para el ataque. La daga vuela con más controlar lo que recibe cada uno. LA información compar-
fuerza de la que el Ratkin podría reunir para el ataque, in- tida depende de los emisores: no puede recibirse informa-
fligiendo Fuerza + 3 de daño agravado. ción por la fuerza.
 Oler Veneno (Nivel Uno) — Entre los diversos  Roer (Nivel Cuatro) — Como el Don de Lupus.
trucos de supervivencia aprendidos por los Ratkin está la  Mordisco de la Plaga (Nivel Cinco) — Muchos
habilidad de detectar venenos por el olfato. Cuando un Ratkin están consagrados a su papel de propagadores de la
hombre rata descubre que alguien intenta envenenarle a enfermedad. Como expresión definitiva de su deber, los
él o a su Parentela, el aspirante a envenenador suele acabar ancianos han aprendido los secretos de una de las plagas
recibiendo una dosis de su propia “medicina”. Un espíritu mas virulentas nunca vistas. Con un simple mordisco, el
Rata enseña este Don. Ratkin puede transmitir una enfermedad que ataca instan-
Sistema: Gastando un punto de Gnosis, el hombre rata táneamente el sistema nervioso central de la víctima. La
puede detectar cualquier tipo de sustancia tóxica o vene- enfermedad tiene unos efectos repulsivos: la víctima no
nosa en la zona. Pasar una tirada de Percepción + Medici- puede dejar de temblar, sus membranas mucosas gotean y
na puede dar pistas sobre la naturaleza del veneno. babea sin cesar. A menos que se le lleve de inmediato a un
 Resistir Toxina (Nivel Uno) — Como el Don de hospital, es probable que muera; incluso con tratamiento,
los Fianna. sus posibilidades son dudosas. Y lo que es peor, si ratas ordi-
 Visión Oscura (Nivel Uno) — El Ratkin puede ver narias comen carne de la víctima, se convierten en porta-
en la oscuridad como si hubiese luz. El Don usa tanto la luz doras de la enfermedad a su vez. Afortunadamente para los
ambiental como la tenue luz de la Umbra para ayudar a la Ratkin, tanto ellos como sus Parientes son inmunes a esta
visión. Un espíritu Mapache enseña este Don. plaga. Un avatar de Rata enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Vo- Sistema: Gastando un punto de Gnosis, el hombre rata
luntad; los efectos duran una escena. El Ratkin puede ver hace que sus incisivos transmitan la enfermedad. Debe

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 179


morder a su oponente con éxito, pero una vez lo ha hecho, creó la daga. Para alimentar su poder, la daga extrae un pun-
la víctima queda infectada, perdiendo un Nivel de daño to de Gnosis de su usuario cada vez que éste la desenvaina.
agravado por turno, y sin dejar de temblar (suma 3 a la
dificultad de todas sus acciones).
El Don Garou Resistir Toxina (y otros poderes similares)
Rito de la Plaga del Nacimiento
Nivel Uno
puede curar esta plaga. De lo contrario, un Garou sufre daño
Este rito implica invocar a un avatar de Rata para mor-
agravado hasta llegar a Incapacitado. En ese momento, debe
der a un Ratkin potencial y determinar si puede crearse un
hacer una tirada de Resistencia a dificultad 8. Si falla, perece.
nuevo hombre rata. El sujeto debe descender de Ratkin y
Si tiene éxito, sigue enfermo durante un día más, pero la plaga
humano o de Ratkin y rata. Una vez mordido, cae víctima de
no le mata, y sus sobrenaturales facultades curativas acaban
la enfermedad que arrasa su cuerpo y su espíritu. Si sobrevi-
imponiéndose. No hace falta decir que los Ratkin suelen mo-
ve (lo que no está ni mucho menos garantizado) su cuerpo y
rir de inmediato al ser vistos por Garou familiarizados con his-
su espíritu se han convertido para siempre en los de un Ratkin.
torias de antepasados víctimas de esta plaga.
Los que sobreviven recuerdan alucinaciones sufridas bajo los
 Veneno Perfecto (Nivel Cinco) — El Ratkin es ca-
efectos de la enfermedad, en las que Rata y otros espíritus
paz de convertir su esputo en un veneno de acción rápida,
incoloro, inodoro y casi indetectable. A veces, un hombre aparecían para ofrecerle revelaciones de su nueva vida.
rata con este poder lame la hoja de su arma para cubrirla de Sistema: El celebrante debe tirar Astucia + Rituales.
veneno. La toxina puede durar hasta tres horas expuesta al Tradicionalmente, el sujeto tiene una posibilidad entre diez
aire. Un espíritu Serpiente o Araña enseña este Don. de sobrevivir, aunque últimamente la proporción parece
Sistema: El Ratkin debe gastar tres puntos de Gnosis estar empeorando. Cada generación son menos los Ratkin
para envenenar su saliva. Si consigue introducir el veneno que sobreviven a la Plaga del Nacimiento.
en la corriente sanguínea de su víctima, o de alguna forma
hacer que lo ingiera, la toxina tiene efecto inmediato. Las Rito de la Ratonera
víctimas sufren dos Niveles de daño agravado por turno, y Nivel Dos
sólo pueden absorberlo con una tirada de Resistencia + Este rito abre uno de los muchos centenares de pe-
Impulso Primario. queños túneles de ratas que recorren la Celosía , permi-
Si la víctima puede resistir el daño durante 10 turnos, el tiendo a un grupo de Ratkin que viajen a través suyo. Los
veneno acaba siendo expulsado de su cuerpo. Un Garou pue- túneles son una forma relativamente segura de viaje Um-
de gastar Rabia para resistirse; cada punto gastado otorga un bral, pues sólo las criaturas más pequeñas o perceptivas
éxito automático en la tirada de absorción, pero el Garou pueden detectarles.
debe hacer una tirada de frenesí. El Don Resistir Toxina es Sistema: El Rito cuesta un punto de Gnosis. El cele-
eficaz contra el veneno, pero Roce Materno no sirve de nada. brante debe tirar Percepción + Rituales para determinar si
alcanza o no el destino adecuado.
Ritos Éxitos Resultado
Fracaso Perdido en la Celosía: tienes que encontrar una
Los hombres rata son un grupo bastante ritualista, y salida
tratan sus ritos quizá con más misticismo reverente que las 1 Precisión del 25%
demás Razas Cambiantes. Consideran muy importante que 2 Precisión del 50%
el Ratkin “adecuado” sea quien conozca ciertos ritos, y que 3 Precisión del 75%
sus celebrantes ganen el derecho a llevarlos a cabo. Sin 4 Precisión del 100%
verdaderos aliados en el mundo físico, los Ratkin no se atre- Quien coja de la mano al celebrante entrará con él en
ven a correr el riesgo de perder a sus aliados espirituales. el túnel, que se cerrará a su paso.

Rito de la Daga del Dolor Rito del Cuerpo Purificado


Nivel Uno
Nivel Dos
Este rito incluye la preparación de una daga especial-
Este rito permite al Ratkin purificar el cuerpo de otro
mente construida, similar al klaive de los Garou. El Ratkin
de todos los venenos, ya sean naturales o mágicos.
puede elaborarla con cualquier material que le apetezca,
Sistema: Este Rito de Reconciliación debe ser llevado
pero una vez finalizada, el arma debe tener algún significa-
a cabo por un Ratkin absolutamente sano, que gasta en el
do espiritual para él.
proceso un punto de Gnosis.
Sistema: Además de la tirada de Astucia + Rituales, el
rito requiere el gasto de dos puntos de Gnosis: uno para pre-
parar la daga y otro para vincularla al Ratkin que celebra el Cita
rito. Una vez tratada, la daga gotea continuamente peque- No me importa a qué reglas estéis acostumbrados arriba. Aquí
ñas cantidades de veneno, causando daño agravado (Fuerza abajo todo es diferente. No hay sol ni luna ni amigos que te vigilen
+ 3) a sus víctimas. El veneno es inocuo para el Ratkin que la espalda... tío, lo único con ojos en la espalda somos nosotros.

180 Hombre Lobo: Guía del Jugador


Estereotipos
 Garou — (furiosa y frenética retahíla de obscenidades).
 Ananasi — Malo, malo. Y no bromeo. Puedo entender que no te unas a más bando que el propio, pero los
Ananasi están en el bando de alguien, y no sé de quién. Tampoco puedes preguntárselo a ellos directamente, lo que
resulta un tanto aterrador.
 Bastet — ¿Has visto esos viejos dibujos animados de Tom y Jerry?, o mejor aún, ¿a Pica y Rasca en Los Simpson?
Je... Inspirador.
 Corax — Sí, a veces vienen aquí abajo e intentan hablarte de forma agradable, pero sabes que no pueden esperar
el momento de volver arriba y extender sus alas una vez han conseguido la información que querían. Al infierno con
ellos.
 Mokolé — Sí, sí... puedes oír historias de caimanes en las cloacas, pero los hombres coco están bien lejos en sus
pantanos, sin acercarse a la ciudad. Lo que también me alegra (estremecimiento).
 Nagah — No escuches a esa vieja rata loca del rincón. Las serpientes murieron hace mucho: buen viaje para esos
comeniños.

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 181


Rokea
Leyenda Qyrl. Kun y C’et suplicaron el mismo don, y Mar se esforzó
por satisfacerlas, pero sin resultado.
Habla Busca-la-Verdad, Céfiro errante: Finalmente, Nomar y Sobremar acordaron ayudar a las
La progenie de Lobo no ha conocido nunca al pueblo tibu- dos hijas, pero sólo si alguna progenie de Kun y C’et accedía a
rón. Ahora puedo contaros, como uno de ellos me contó a mí, morar en la tierra y el aire. Y así llegaron a ser todas las criatu-
que son más extraños de lo que habíamos imaginado. Un Rokea ras del mundo. Pero en la unión de elementos que fue la Gran
al que salvé la vida compartió esta historia conmigo mientras Creación, Mar y Nomar y Sobremar presagiaron la Negación.
nos dirigíamos a la Umbra en busca de seguridad. Todos se prepararon para el Fin del Tiempo a su manera, pero
Cuando todo era Mar, dijo mi nuevo amigo, Mar sintió sólo Mar, Creador de Creadores, dio forma a una raza que
que sus aguas estaban quietas y oscuras y vacías. Decidió hacer sobreviviría a la Negación, para poblar el nuevo mundo que
algo aparte de agua, así que presionó sus profundidades más surgiría al final del viejo.
oscuras para formar el Nomar. Pero en aquel momento todo el Aquella raza fue la de los Rokea.
Nomar se ocultaba bajo las profundidades del Mar (No había
Sobremar), y Nomar seguía siendo Bajomar.
Mar se sintió menos vacío, pero todo seguía quieto. Así fue Descripción
que formó a tres hijas a partir de la materia de Bajomar: Kun, Qyrl Nia Dos-Pies, un Fostern Fianna, dice: “Busca-rhya, nos
y C’et. En el esfuerzo creador, algo de la esencia de Mar se hizo has dicho que salvaste la vida de un Rokea. Siempre había
más tenue, convirtiéndose en la casi-nada de Sobremar. Y todas oído que eran feroces luchadores . ¿De qué le salvaste?”
aquellas cosas nuevas complacieron a Mar, pues ya no estaba solo. “De lo único en el mundo a lo que tiene miedo el pue-
Las Tres estaban siempre peleando, pues no tenían otra cosa blo tiburón: de otro Rokea.”
que hacer. A Mar no le importaba, ya que sus constantes pug- Los hombres tiburón son la más longeva de las Razas
nas agitaban las aguas que antes sólo habían conocido la quie- Cambiantes. Aunque se les puede matar y destruir, sus vi-
tud. Peleaban con tanto vigor que crearon grandes picos y valles das no tienen un final natural. Los Rokea se consideran los
en la materia de Bajomar: sacaron algunos de los picos de las mayordomos de la vida en la Tierra, lo que es irónico te-
aguas, creando finalmente el primer verdadero Nomar. niendo en cuenta sus dotes como depredadores.
Kun sintió curiosidad por aquellos lugares donde no podía na- Y otra ironía aún mayor es que el “Impergium” de los
dar, y le pidió a Mar que le permitiese explorarlos. Mar le dio su hombres tiburón no fue sino una nota a pie de página com-
bendición, y Kun extendió sus aletas y reservó su aliento para poder parado con el de los Garou. El énfasis de la Raza acuática
viajar entre las profundidades de Sobremar y las crestas de Nomar. estuvo siempre en su propia protección, más que en repri-
Pero lo encontró demasiado seco y volvió pronto al abrazo de Mar. mir el progreso humano. Viendo cómo ha limitado ese pro-
Qyrl también quiso visitar los nuevos lugares, pero era una greso los hábitats oceánicos de los Rokea, podría acusarse
hija rebelde y no pidió permiso a Mar. Extendió sus muchos de imprevisión a la Raza, pero recuerda que estas criaturas
miembros hasta Sobremar y tiró de sí misma hasta sus negras pueden vivir miles de años: después de milenios en los que
alturas. Pero el firmamento no podía sostenerla. Qyrl cerró sus los humanos no podían hacer nada que afectase a los océa-
grandes mandíbulas sobre la negra materia de Sobremar, que se nos (excepto añadir otras formas de nutrición a la mezcla),
desgarró derramando la ardiente sangre de la oscuridad en las llegaron de golpe la pesca industrializada, las pruebas de
aguas, que empezaron a hervir. Kun y C’et huyeron a Nomar, armas nucleares y las mareas negras.
mientras Mar restañaba las heridas de Sobremar. Qyrl, sa- Atrapados por sorpresa en lo que eran, para los Rokea,
biendo que había obrado mal, se ocultó en las hirvientes pro- acontecimientos que alteraban al mundo, endurecieron su
fundidades, que la cambiaron. tendencia al conservadurismo darwiniano. Aunque en épo-
Las heridas más pequeñas de Sobremar dejaron cicatri- cas pasadas la sociedad Rokea había permitido que algún
ces, pero el agujero que Qyrl había hecho con sus mandíbulas hombre tiburón ocasional vagase por la costa para vivir entre
siguió sangrando fuego. Incluso ahora, Sobremar sufre un gran la humanidad, esta práctica se convirtió en anatema du-
dolor todos los días, un dolor que quema la noche y despierta rante el tumulto del siglo XX, siendo vista como un peligro
al mundo, para después ceder y empezar de nuevo más tarde. para la existencia de la Raza.
Tan descontento estaba Mar con Qyrl que la condenó a mo- Algunos Rokea, no acostumbrados a leyes más com-
rar para siempre en las más profundas simas. Cuando Kun y plejas que las de la autoconservación, reaccionaron con
C’et volvieron a las aguas, se encontraron con muchas peque- fuerza, anunciando su intención de entrar en el mundo de
ñas criaturas que decían ser la progenie de Qyrl. Las dos ama- los mortales y residir allí. Es más, prometieron matar a cual-
das hijas de Mar se preguntaron si era posible tal cosa: Mar quier hombre tiburón que osase perseguirlos u oponerse a
dijo que sí, pero que él no había otorgado aquella fecundidad a ellos. Naturalmente, a esto siguió una lucha en la que mu-

182 Hombre Lobo: Guía del Jugador


rieron muchos Rokea. Sólo unos pocos de los que habían con los humanos. Estos Rokea creen que, en contraste, per-
anunciado su desafío alcanzaron la tierra, pero estos super- seguir a los pródigos terrestres no puede sino fortalecer a los
vivientes convirtieron su amargura en determinación. Lo hombres tiburón que sobreviven a la experiencia... por lo
mejor que pudieron, comunicaron a los demás hombres ti- que la caza es parte del Rito de Iniciación Rokea.
burón residentes en tierra lo que había ocurrido bajo las Una ventaja que tienen los humanos es que los Rokea
olas. Aconsejaron cautela a todos, pues la sencilla mentali- sólo recuperan Gnosis en el océano, así que los persegui-
dad Rokea implicaba que los moradores del mar acudirían dos gravitan, casi invariablemente, a costas e islas. Lo que
para hacer cumplir la ley. los Rokea acuáticos no saben es que los hombres tiburón
Lo hicieron. Las deserciones a tierra de cazadores soli- que pasan un año sin asumir la forma Squamus en alguna
tarios llevaron a una nueva regla: los moradores de la tierra masa natural de agua salada pierden su poder de cambiar
serían perseguidos sólo por grupos. Después de que un trío de forma, quedándose para siempre en la forma bípeda en
de “tiburones solitarios” (Rokea territoriales que por lo ge- la que les atrapa el calendario. Presumiblemente, esto es
neral vivían solos) desapa- reciese durante una lo que hay tras las leyendas de un “hombre pez” que según
cacería, una nueva restric- ción prohibió se dice habita en una laguna del alto Amazonas. Entre los
las partidas de caza de un mismo Rokea terrestres corre el rumor de que otro hombre tibu-
auspicio. El destino de los rón ha conseguido conservar su libertad y sus poderes de
tres quedó en el misterio cambio al coste de su Gnosis (y su cordura), viviendo en
durante mucho tiempo el Gran Lago
(algunos pensaron que su Salado de
presa había acabado con Utah: hay
ellos), pero su pista ha vuel- muchas espe-
to a aparecer en los últimos culaciones so-
tiempos. Los cazadores creen bre lo que pue-
ahora que el trío se mueve de una de cazar esta
comunidad costera a otra, un desdichada cria-
comportamiento común entre los tura.
moradores de la tierra.
Los cazadores arrastraron a un
puñado de sus primeros cautivos de
vuelta al océano, pero muchos
volvieron a escapar a tierra. Así,
la persecución de los moradores
de la tierra se convirtió rápida-
mente en una actividad de mata
o muere. Teniendo en cuenta la
preocupación de los Rokea
por la dismi-
nución de su
número,
esto puede pare-
cer un sinsentido, pero
recuerda la naturaleza
de los hombres tibu-
rón: equiparan el
movimiento hacia
delante con la
vida, y para ellos, la
prisión significa, en muchos aspectos, la
muerte. Sin medios ni deseos de conver-
tirse en policías de la costa , los Rokea ma-
rinos abordaron el problema por la vía direc-
ta, justificando lo extremo de las medidas
con el hecho de que los moradores
de la tierra no ayudaban a
propagar la especie, y que po-
dían debilitarla al mezclarse

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 183


Antes de que vivir por encima de las olas se convirtiese lobo para visitar los dominios acuáticos del pueblo tiburón
en una transgresión entre los Rokea, muchos interactuaban contribuye a la falta de entendimiento entre ambas Razas:
con habitantes de las islas del Pacífico y el Índico, y de las algunos Rokea “relacionados” con los Garou se sorprenden
costas de todo el mundo salvo la Antártida. Aunque las tos- al enterarse de que la forma Crinos no es una especie en sí
cas facciones de la forma Homínida de los Rokea (ver más misma, por ejemplo. De la misma forma, la mayoría de los
abajo) pueden atraer la atención de vez en cuando, hay una Rokea con los que se encuentran los Garou son moradores
especie de camuflaje que por lo general les ayuda a integrar- de la tierra, un desproporcionado número de los cuales tiene
se en la sociedad humana: misteriosamente, la forma huma- a Qyrl (o Kraken, como algunos le llaman) como su tótem,
na del Rokea recuerda a la de la raza predominante en un pues la consideran una criatura de ambición y astucia. La
área costera en el momento del Primer Cambio de la criatu- Progenie de Kun que abandona el mar necesita estas cuali-
ra. Nadie sabe si este fenómeno se deriva de los tipos de hu- dades para evitar la muerte a manos de sus hermanos.
mano que ve un Rokea, o de los que devora, o si hay alguna La devoción a Qyrl de los Rokea terrestres hace que
otra explicación. Por supuesto, la propensión de la humani- algunos moradores del océano la consideren mancillada:
dad a “reubicarse” ha supuesto algunos notables problemas estos intolerantes Rokea abandonan a la hija tentaculada y
para los hombres tiburón, pero ninguno ha causado tanta las numerosas crías de calamar con los que premia a sus
confusión como la política racial de Sudáfrica. seguidores. No obstante, si los oceánicos añaden el insulto
Los Rokea indígenas de las aguas de la punta sur de a su apostasía, tomando a Kun o a C’et como su nuevo
África se mezclan con la abundante población local de gran- tótem, Qyrl se toma una maligna venganza: estos hombres
des tiburones blancos, como han hecho durante miles de tiburón, cuando están a solas, se encuentran constante-
años. Cuando los hombres tiburón se aventuraron tierra mente con calamares adultos que detallan las maravillas de
adentro aquí, parecían aborígenes africanos, y los Rokea la vida entre Nomar y Sobremar. Los torturadores de múl-
locales más viejos siguen pareciéndolo en forma Homínida. tiples miembros siguen parloteando hasta que el Rokea ataca
Las cosas cambiaron en los dos últimos siglos con la llegada (es decir, no mucho tiempo), y siempre eluden la captura.
de los europeos, pues los Rokea empezaron a adaptarse a Sociedad
los nuevos paradigmas físicos. El apartheid causó un sinfín La bandada, un grupo de Rokea de entre 3 y 10 miem-
de problemas a los hombres tiburón, que necesitaron un bros, es la unidad social básica. Las bandadas incluyen tam-
tiempo para comprender las divisiones que los humanos bién a Rokea normales. No obstante, algunos Rokea terri-
establecían entre ellos. Fue inevitable que una partida de toriales nadan solos, y sólo se encuentran con sus congéne-
caza violase inadvertidamente la Ley de Zonas, atrayendo res en las Reuniones, en las que docenas de bandadas se
la atención de las fuerzas de seguridad. La subsiguiente comunican, compiten y deciden sobre asuntos importan-
matanza (de policías, naturalmente), provocó severas re- tes. El Rokea que atrapa más comida decide qué bandadas
presalias por parte de los afrikaners, llevando a una mayor deben cazar a los terrestres, qué solitarios son dignos de
discreción de los Rokea que celebrasen el Rito de la Caza conservar su territorio, y ese tipo de cosas. Aunque estos
(ver más abajo) en Sudáfrica. Finalmente, los cambiaformas líderes no tienen ningún título formal, son de facto los le-
marinos consiguieron comprender la diferencia; mientras gisladores de los Rokea. Cualquier otro hombre tiburón
tanto, los terrestres también se habían encontrado con las puede desafiarles en cualquier momento.
ventajas y desventajas del apartheid: la policía restringía sus Lugares sagrados
movimientos tanto como los de sus perseguidores. Sudáfrica Los Rokea no tienen túmulos. No obstante, en circuns-
es un caso extremo, pero los acontecimientos reflejan for- tancias muy especiales, pueden entrar en la Umbra (un lu-
mas más y menos sutiles en que las flaquezas de la humani- gar que ellos consideran el alma del océano)a través de si-
dad pueden afectar a las vidas de los Rokea. mas de las profundidades. Este viaje se hace sólo en casos
extremos y siempre bajo la guía de Kun; sin ella, incluso el
Organización más robusto Rokea sería aplastado por la presión del agua a
tales profundidades.
Tótems
Kun, Madre de Peces, es el tótem central de los Rokea,
un hecho enfatizado por el otro nombre que se dan a sí Rasgos
mismos: Progenie de Kun. Los hombres tiburón le piden Auspicios
fuerza y resistencia para acechar a sus presas. C’et, madre Los auspicios Rokea están basados en la iluminación
de los crustáceos, tiene un papel desconocido en la mitolo- relativa de las profundidades oceánicas donde nacen. La
gía Rokea. Qyrl, que dio vida a los moluscos, tiene una mala distancia hasta la superficie varía según la claridad del agua
reputación entre los Garou, muchos de los cuales la consi- y otros factores. Todos los Rokea son guerreros, así que las
deran el tótem principal de los Rokea y un avatar del Wyrm, circunstancias del nacimiento de un hombre tiburón son
un error de previsibles consecuencias. menos influyentes en su “decisión” que, digamos, la luna
Pero la confusión ha sido siempre moneda común entre nueva para un Garou. Aun así, los auspicios suelen indicar
los Garou y los Rokea. La limitada capacidad de los hombres ciertas predisposiciones en el papel fijo de los Rokea.

184 Hombre Lobo: Guía del Jugador


 Aguaclara es el nombre dado a los hombres tibu-
rón nacidos en aguas bien iluminadas. Se les considera Razas
imbuidos del fuego de la Herida (nombre Rokea del sol) y Todos los Rokea conocidos son de la raza squamus, el
tienden a ser los más feroces de la especie. No obstante, equivalente al lupus Garou. Durante mucho tiempo se pensó
se cree que la proximidad de su nacimiento a los reinos de que no era posible otra raza, pero un pequeño número de
la tierra y el cielo hace a los Aguaclara más curiosos que Rokea terrestres sabe ahora (como sus contrapartidas acuá-
los demás Rokea acerca de la existencia fuera del mar: ticas sospechaban desde hacía tiempo) que es posible, aun-
muchos son observados con sospecha durante sus tres o que difícil, criar hombres tiburón de raza homínida.
cuatro primeras décadas de vida. En los océanos, los Rokea se aparean con tiburones
Rabia inicial: 5. normales de la tribu apropiada (Karkha con grandes blan-
 Aguaturbia: Se supone que los Rokea nacidos en la cos, Sphyrnha con peces martillo, Ixya con makos, y así
oscuridad pelágica sienten tanto la atracción de la superfi- sucesivamente). El fruto de estas uniones es siempre Rokea,
cie como la del lecho marino. Vagan como les place de un por lo que no hay Parientes tiburón. Debido a la longevi-
océano a otro. Los Aguaturbia son portadores de noticias y dad de la Raza, los Rokea se aparean con muy poca fre-
mensajes, y con frecuencias cazadores de los “terrestres”. cuencia en el océano (unas dos veces por siglo).
Este auspicio es el mayoritario en la Raza. En tierra, las circunstancias son distintas. Entre los
Rabia inicial: 4. Rokea que “nadan entre Nomar y Sobremar”, el instinto
 Aguaoscura es el nombre que reciben los Rokea na- reproductor está siempre presente. Pero el fruto de la unión
cidos en las sombrías profundidades. Son los inteligentes, entre hombres tiburón y humanos normales es siempre Pa-
los “tiburones solitarios” que asumen su puesto en la cade- riente, no cambiaformas. No obstante, en conjunción con
na alimenticia de la existencia con resignación mientras un Rokea squamus (obviamente en forma homínida) estos
buscan un territorio propio. Parientes pueden tener hijos Rokea homínidos. LA salvaje
Cuando optan por relacionarse con los suyos, suelen eficacia de los cazadores Rokea no ha permitido vivir más
hacerlo para compartir alguna innovación o algún tipo de de un año a ninguno de estos homínidos. Las parejas Rokea/
conocimiento: por ejemplo, fue un Aguaoscura quien ideó Pariente son raras, lo que resulta comprensible, dada la exis-
el Rito del Tiburón Negro (ver más abajo). Algunos hom- tencia nómada (algunos la llaman “fugitiva”) que se ven
bres tiburón les llaman “los locos”. obligados a llevar los Rokea terrestres. Ambos grupos son
Rabia inicial: 3. lo bastante pequeños como para hacer que las uniones ca-
Los Rokea necesitan sólo dos éxitos en una tirada de suales sean muy improbables, y, hasta recientemente, po-
Rabia para entrar en frenesí, y cuatro para caer bajo el yugo cos Rokea se preocupaban por los humanos con los que se
del Wyrm. Sufren la habitual debilidad de los cambiaformas apareaban o del destino de sus descendientes humanos.
ante la plata. Gnosis inicial: 3.
Rango
En muchos casos, la edad determina el rango entre los
Rokea. Cada década de vida le da un nivel adicional al hom- Formas
bre tiburón. Los Rokea usan este sistema para controlar la Los Rokea oceánicos tienen cuatro formas, mientras
enseñanza de Dones. No obstante ha habido algunos casos que los que viven en tierra pueden asumir (casi instantá-
de Rokea tratados con más respeto del correspondiente a neamente, dificultad 9) una quinta, equivalente a Gla-
su edad: los acontecimientos causantes de tales excepcio- bro. Los terrestres perfeccionaron esta forma casi huma-
nes deben haber sido verdaderamente singulares. na para defenderse con más presteza de los ataques por
Trasfondos sorpresa de sus congéneres.
Los Rokea pueden empezar con los Trasfondos de Alia- Observa que los términos latinos aplicados a las di-
dos, Contactos, Mentor, Recursos o Ritos, aplicando las versas formas Rokea fueron acuñados (y anónimamente
siguientes restricciones: los Aliados nunca pueden estar popularizados) por un Philodox de los Moradores del Cris-
emparentados con el personaje; los Contactos son más fá- tal con demasiada educación, demasiado tiempo libre y
ciles de hacer, pero más difíciles de mantener, debido a la algunos colegas de dientes afilados que “se movían por los
naturaleza nómada del hombre tiburón (dificultad 8 para muelles”. Los Rokea no le prestan mucha atención al la-
acceder a ellos); sólo los Rokea moradores de la tierra pue- tín: comunican las sutilezas como las diversas formas que
de tener recursos. puede adoptar su especie mediante imágenes mentales (ver
La verdadera Parentela, de ascendencia Rokea/huma- más abajo). Los equivalentes lingüísticos de estos
na, debe ser encontrada en el transcurso del juego. Por “pictogramas” Rokea siguen los términos latinos.
supuesto, los demás hombres tiburón también pueden bus-  Homínido (“Aletas Largas”): En forma humana, los
carla, y es posible que no quieran compartirla; y eso supo- Rokea tienden a ser primitivos, robustos y poco atractivos.
niendo que el competidor planee usar a los Parientes como Los rasgos faciales más típicos incluyen boca ancha, barbi-
compañía, y no como carnaza... lla débil y nariz sin puente. Las cejas tienden a retroceder,
Fuerza de Voluntad inicial: 4. salvo en el caso de la tribu Sphyrnha, o peces martillo, que

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 185


tienen abultadas frentes. Sin sangre humana con la que
suavizar su apariencia, es raro que un Rokea en esta forma
resulte grato al ojo humano.
Formas
Glabrus Gladius Chasmus Squamus
 Glabrus (“Lomo Redondo”): Esta forma suele te-
Fu: +2 Fu: +4 Fu: +3 Fu: +2
ner el doble de masa que la humana, y se distingue por sus
Des: -2(+1)* Des: -2(+1)* Des: -1(+1)* Des: +2
iris aumentados y oscurecidos. Los dientes del Glabrus son
Re: +2 Re: +3 Re: +2 Re: +3
igualmente de tiburón. El vello corporal desaparece, mien-
Man: -2 Man: -4 Man: -4 Man: -4
tras que el cabello y la barba se acortan. Los dedos desarro-
Ap: -2 Ap: 0
llan una membrana vestigial, y los dedos meñique y anular
Dif: 9 Dif: 6 Dif: 7 Dif: 6
encogen. La piel, aunque más gruesa y dura, no es todavía
* Los números entre paréntesis se aplican cuando
el rugoso pellejo de los otros tres aspectos. La incipiente el Rokea está nadando. Naturalmente, los hombres ti-
aleta dorsal recuerda a una joroba. El habla es difícil en burón son muchos más ágiles en el agua que en tierra.
esta forma, y la voz se convierte en un sonido estridente. El
gran parecido del Glabrus con un tipo común de fomor fo-
menta la incomprensión y las luchas entre Garou y Rokea.  Aguas Extrañas (Nivel Dos) — Como el Don de
 Gladius (“Fauces Listas”): El equivalente a Crinos, los Garras Rojas Páramo sin Huellas, pero afecta al sentido
esta forma de batalla anfibia crece hasta los tres metros. Es de orientación de la víctima en el mar o bajo el agua.
bípeda y tiene tres dedos palmeados (con garras) en cada  Carne Envenenada (Nivel Dos) — Como el Don
extremidad. En un entorno acuático, los hombres tiburón de Nivel tres de la Camada de Fenris Sangre Venenosa,
en forma Gladius se comunican mediante impulsos eléctri- pero es más fácil para los hombres tiburón. El Don afecta
cos a través de distancias de 1.5 kilómetros o más (al igual sólo a los oponentes que hagan un ataque de mordisco con-
que en las formas Squamus y Chasmus); en tierra, no obs- tra el usuario con éxito.
tante, el alcance máximo es de 15 metros. En forma Gladius,  Huesos de Tiburón (Nivel Tres) — En forma
los Rokea carecen de cuerdas vocales, y son mudos. La ás- Homínida, el personaje puede hacer su esqueleto extrema-
pera piel de esta forma y las dos siguientes hace daño a damente dúctil: como la cartilaginosa subestructura de los
cualquiera que golpee con su cuerpo a un hombre tiburón. tiburones, pero todavía más. El usuario puede escurrirse por
 Chasmus (“Fauces Luchadoras”): Equivalente a espacios de 20 centímetros de lado.
Hispo, es una gran forma acuática de batalla, con mandí- Sistema: El Rokea gasta un punto de Gnosis, y los efec-
bulas más poderosas, más velocidad y maniobrabilidad re- tos duran una escena. El Don protege además contra los ata-
ducida. Su longitud y su masa corporal suelen ser una vez y ques de armas romas. Reduce a la mitad la Reserva de Dados
media la de la forma Squamus. de daño de cualquier oponente que haga un ataque de puño
 Squamus (“Fauces Nadadoras”): Esta forma es si- o maza. El Don sólo puede utilizarse en forma Homínida.
milar a un tiburón común de la “tribu” apropiada.  Fauces de Kun (Nivel Cuatro) — Como el Don de
Nivel Cinco de la Camada de Fenris Mordisco de Fenris.
Dones  Inundar (Nivel Cuatro) — Como el Don de los Ga-
rras Rojas Avalancha, pero concentrando la humedad del
Hay paralelismos entre los Dones Rokea y muchos de aire para rodear al objetivo. Ese Don sólo puede usarse en
los usados por los lupus, los Ahroun, los Garras Rojas y la tierra, y lo enseña un elemental del Aire.
Camada de Fenris. Los hombres tiburón no reciben Dones Sistema: Como en Avalancha, el Narrador determina
por Auspicio, pero todos empiezan el juego con un Don de la dificultad de acuerdo con la distancia hasta una masa de
las categorías Garou mencionadas y otro Don Rokea de la agua natural (arroyo o mayor).
lista que te ofrecemos a continuación. (Los siguientes Do-  Concha de Qyrl (Nivel Cinco) — Como el Don de
nes no tienen equivalentes Rokea: Pies de Gato, Maldición los Garras Rojas Escudo de Gaia.
de Dionisos, Don Elemental, Roce del Derribo, Postura del  Sangre de la Oscuridad (Nivel Cinco) — Los Rokea
Héroe, Aullido Primal, Grito de Gaia, Sentir Plata, Garras llaman así a la luz. Este Don es equivalente al de los Hijos
de Plata, Gruñido del Depredador y Fuerza de los Einherjar.) de Gaia Halo del Sol.
 Dientes de la Piel (Nivel Uno) — Como el Don de Los Rokea terrestres suelen ser los innovadores de los
metis Don del Puerco Espín, pero observa que la piel del Dones (y fetiches, desconocidos en el océano) entre los
Rokea hace normalmente un daño similar al que inflige el hombres tiburón. Uno de los esfuerzos de los terrestres se
Don Garou a cualquiera que entre en contacto con el usua- centra en sus intentos de duplicar las estructuras y funcio-
rio sin protección. Al contrario que los Garou, el Rokea nes de la manta raya para su uso en el Sobremar. Hasta
puede usar este Don en cualquier forma. ahora, unos pocos Rokea aislados han conseguido dominar
 Sangre de Qyrl (Nivel Uno) — Como el Don de la forma (en Gladius, una membrana conecta las extremi-
Uktena Sudario. dades, dándole al usuario la silueta de una mariposa), pero
 Voz del Mar (Nivel Uno) — Como el Don de los ninguno ha conseguido volar. Aunque, eso sí, algunos caen
Garras Rojas Lenguaje Animal. con mucha elegancia.

186 Hombre Lobo: Guía del Jugador


Ritos dos de Rango 3, tres de Rango 2 y cuatro de Rango 1. Jun-
tos, los Rokea se transforman en un negro monstruo de ojos
El Rito de la Caza de fuego que recuerda al tiburón megalodon prehistórico,
pero mucho más grande (entre 40 y 60 metros de largo).
Nivel Uno
El Tiburón Negro fue invocado después de que algunos
Como parte de un rito de iniciación mayor, un joven
atolones del pacífico fuesen arrasados por armas nucleares en
Rokea acompaña a tierra firme a un grupo de ancianos. Los
la época posterior a la Segunda Guerra Mundial. En los años
hombres tiburón más experimentados adiestran el joven en
siguientes, las armadas francesa y estadounidense perdieron
las artes de acechar a la presa en este entorno más peligro-
más de una docena de buques de observación, incluyendo un
so. Como no siempre hay Rokea terrestres disponibles, la
destructor y dos submarinos. Los expedientes militares acerca
presa puede ser otro cambiante o incluso un vampiro. Una
de las pérdidas son alto secreto, pero un puñado de supervi-
vez acorralada la presa, el joven hombre tiburón debe ma-
vientes (ahora enfermos de cáncer en su mayoría) insisten en
tarla solo. Los aspirantes que fallan son siempre vengados
que lo que hundió los barcos fue un tiburón gigante. Las auto-
por sus instructores.
ridades gubernamentales mantienen su escepticismo, pero no
fueron sólo las preocupaciones medioambioentales las que en
El Rito de la Sangre Rokea 1985 llevaron a restringir las pruebas nucleares en la zona.
Nivel Uno Francia, no obstante (nunca de acuerdo con la prohibición),
Los moradores de la tierra usan este rito para rastrear reanudó hace poco el programa, así que es posible que otro
a Parientes humanos de primera generación, los únicos tiburón oscuro rompa las olas muy pronto.
capaces de tener descendientes Rokea homínidos. Obvia- No se sabe qué ocurrió con los Rokea pioneros de este
mente, el grupo objetivo es pequeño, y los individuos ade- rito. No se conoce ninguna forma de anular la unión que for-
cuados pueden estar “fuera de alcance” para los propósi- ma el Tiburón Negro, y la criatura no surca ya los mares. Al-
tos del usuario. Este rito fue concebido para aliviar una gunos hombres tiburón creen que estos guerreros murieron en
situación de aguja en el pajar. batalla, pero otros piensan que se aventuraron por las grietas
Por supuesto, encontrar a uno de estos individuos es en Bajomar hasta el alma del Mar, donde residen ahora.
sólo la mitad de la batalla. Es perfectamente posible que un
humano adecuado a los propósitos reproductivos del Rokea
tenga otros planes, y la forma Homínida de los hombres
Cita
Nadar es vivir; vivir es comer; comer es nadar.
tiburón suele estar bastante lejos del criterio de belleza de
la mayoría de las sociedades. El abrumador impulso de apa-
reamiento que los Rokea terrestres sienten sin cesar (casi
como un imperativo cósmico de mezclar la humanidad y la Estereotipos
progenie de Kun) no les hace muy populares en las socieda-  Garou — Los peludos grandes que muerden fuer-
des más progresistas. Sugerir que el romanticismo es lo te y huelen mal son buenos para comer.
menos importante para un Rokea salido sería erróneo: se  Mokolé — Los escamosos son viejos de forma que
trata de un concepto demasiado ajeno a la mentalidad entendemos, pero no buscamos su compañía.
Rokea para ser siquiera tenido en cuenta.  Nagah — No les gustamos a los ocultos. Mientras
permanezcan en sus lechos fluviales, no nos importa.
Rito del Tiburón Negro  Ratkin — Los peludos pequeños que no muerden
tan fuerte y huelen muy mal ayudan a veces a los terres-
Nivel Cuatro tres. Si ayudan a los terrestres, también pueden morir
Este rito, celebrado sólo una vez desde su concepción, con ellos.
requiere que participen al menos un Rokea de Rango 4,

Capítulo Cinco: Las Razas Cambiantes 187


188 Hombre Lobo: Guía del Jugador
Capítulo Seis:
Sistemas

Juegos mixtos
No obstante, los Garou no siempre funcionan bien
como personajes cuando un jugador intenta añadir las
facultades y rasgos típicos de otra entidad sobrenatural a
El poder tiende a corromper y el poder absoluto co- su repertorio. Las siguientes reglas son básicamente di-
rrompe absolutamente. rectrices para el asunto de los “personajes mixtos”. Por
— John Emerich Edward Dalberg Acton, Lord Acton. supuesto, el Narrador tiene perfecto derecho a alterar
A algunos les parece extraño que, con todo el poder estas reglas para que encajen con su crónica, pero lo que
de un hombre lobo, los jugadores puedan querer incre- presentamos aquí intenta responder a las cuestiones que
mentar las facultades de sus personajes buscando fuera de se plantean con la mezcla de juegos.
la esfera normal de los Garou. Los hombres lobo pueden
partir camiones en dos con sus garras desnudas, correr por
el mundo de los espíritus, rastrear animales salvajes me- Intercambio de secretos
diante el olfato y llamar a fuerzas más grandes que ellos Las Razas Cambiantes tienen muchas historias sobre
mismos para batir a sus enemigos... y su deber les mantie- cómo una Raza enseñó a otra este Don o aquel rito, o cómo
ne muy ocupados haciendo todo eso. este grupo de cambiaformas robó tal truco a sus vecinos.
Sin embargo, el Mundo de Tinieblas es un lugar muy De hecho, es teóricamente posible que un Garou aprenda
grande, y tarde o temprano algún vampiro puede inten- un Don o rito exclusivo de los Rokea, por ejemplo... pero
tar Abrazar a un hombre lobo, o algún Uktena ambicioso sólo bajo ciertas condiciones.
puede probar a aprender los trucos de la Magia Verdade- Primero, el Don en cuestión no puede depender de
ra. También está la cuestión de un compañero de mana- las capacidades únicas de su Raza Cambiante original.
da muerto que cuida de vosotros desde más allá de la Un Garou no podría aprender el Don Ananasi de Glán-
tumba... ¿y qué pasa con esos supuestos híbridos de Fianna dulas (que requiere tenerlas físicamente), ni un Ananasi
y hada? Después de todo, no hay nada malo en disfrutar el Don Canto Salvaje (que requiere una forma Hispo
con dos o más juegos de Mundo de Tinieblas, y mezclar- capaz de aullar). El sentido común es el primer criterio
los es un paso obvio para muchos grupos. que hemos de tener en cuenta.

Capítulo Seis: Sistemas 189


Segundo, si el Don es algo que ambas especies (o tri-
bus) pueden usar en diversos rangos, el estudiante sólo
puede aprenderlo al nivel al que lo haría normalmente.
Un hombre lobo debe aprender Pies de Gato a Nivel Tres,
tenga o no un maestro Bastet. Los niveles variables de
algunos Dones compartidos representan el talento inna-
to de ciertas Razas para aprenderlos... y ese talento no es
algo que pueda ser enseñado. Los Nuwisha siempre serán
mejores que los Bastet o los Mokolé para viajar por la
Umbra, y eso es todo.
Tercero, el Don en cuestión no puede superar el Nivel
Tres. Los Dones de Niveles Cuatro y Cinco son propiedad
exclusiva de cada Raza. Igualmente, cualquier rito que el
Narrador considere exclusivo de un tipo de cambiante (como
el Rito de la Plaga del Nacimiento) está fuera de límites.
Por último, el Narrador puede prohibir a los jugadores
que aprendan cualquier Don o rito ajeno a su Raza Cam-
biante. Él tiene la última palabra para decidir qué trucos
pueden ser compartidos.

Híbridos
Dado que todas las Razas Cambiantes pueden asumir
forma humana, se plantea la cuestión de que, ya que son
capaces de mantener relaciones sexuales, ¿pueden dos Bête
diferentes tener descendencia? ¿Hay algún metis Ratkin/
Corax en el Mundo de Tinieblas? ¿Y un medio Nuwisha
medio Garou? ¿Y no tienen los Bastet la reputación de ser
un tanto... promiscuos?
Como se ha dicho antes, en ser un cambiaformas hay
algo más que genética. Un cambiante es mitad carne y san-
gre y mitad espíritu: que la mitad espiritual nazca de la
herencia, de un huevo fetiche o de la Plaga del Nacimien-
to es irrelevante. La naturaleza espiritual del cambiaformas
es incuestionable... y no es fácil diluirla.
Hablando en general, si dos cambiaformas de distin-
tas Razas conciben un hijo, éste tiene un 10% de posibili-
dades de ser un cambiante de la especie del padre, un 10%
de posibilidades de pertenecer a la Raza Cambiante de la
madre, y un 80% de ser un Pariente normal de cualquiera
de los dos. Si la madre es lupus, felina o lo que sea, cual-
quier hijo será un Pariente normal de su Raza Cambiante
o un cambiaformas como ella: una lupus no dará a luz a un
Khan o a cachorros de tigre.
En ningún caso habrá un cambiaformas de dos espe-
cies distintas: un Garou con sangre Bastet es simplemente
Pariente de los Bastet y nada más. No hay espacio para dos
almas cambiantes en un mismo cuerpo. Ni el Rito de la
Plaga del Nacimiento ni el del Huevo Fetiche tienen efec-
to en otros cambiaformas. Gaia requiere sólo una tarea de
cada uno de Sus hijos.

Lobos vampíricos
Eternos enemigos como pueden ser vampiros y hom-
bres lobo, a veces alguna Sanguijuela estúpida intenta con-

190 Hombre Lobo: Guía del Jugador


vertir a un Garou en su mascota, normalmente por medio
del Abrazo. Como casi todos los hombres lobo son violen-
tamente alérgicos a la vitae, es muy difícil convertirlos en
ghouls. Por la gracia de Gaia, son igualmente difíciles de
Abrazar: la mayoría mueren en el intento. Tristemente, el
Abrazo funciona en algunos casos... y los miserables resul-
tados reciben el merecido nombre de Abominaciones.
Los hombres lobo vampíricos son literalmente cosas
que no deberían ser. Los cambiantes son la forma más pura
de vida primaria en el planeta, y el vampirismo es la muer-
te en vida. El Abrazo desconecta a los Garou del alma del
mundo, la misma razón de su existencia. Como resultado,
la causa principal de la Muerte Definitiva entre la docena
o así de Abominaciones que existen en un momento dado
es el suicidio. Un Garou Abrazado ha perdido mucho, mu-
cho más que el chiquillo medio.
Las Abominaciones son creadas básicamente como
todos los vampiros, salvo que ni siquiera el más depravado
Danzante de la Espiral Negra está dispuesto a sacrificar
voluntariamente su más elevado ser espiritual por el poder
de la tumba. Virtualmente todas las Abominaciones fue-
ron hechas prisioneras en vida, y después Abrazadas como
medio para dejarlas esclavizadas a sus sires.
Gaia otorga a Sus hijos predilectos una última opor-
tunidad para escapar de la muerte en vida. Un Garou
puede hacer una tirada de Gnosis a dificultad 6 para morir
en paz. Si la tirada tiene éxito, muere sin dolor y su espí-
ritu viaja al lugar destinado. Si la tirada falla, muere tras
una lacerante agonía, pero aún así, su espíritu quedará
libre. Si la tirada fracasa, el Garou se convierte en una
Abominación y no puede siquiera tener la esperanza de
ver su Patria Tribal. Ninguna Disciplina, Don magia o
cualquier otro tipo de poder que no sea la intervención
directa de un Celeste puede afectar a esta tirada, salvo
uno... el hombre lobo puede gastar un punto de Fuerza
de Voluntad para asegurarse un éxito automático (y es
casi seguro que lo hará).
Una Abominación recién Abrazada pertenece al clan
de su sire, aprende tres puntos de Disciplinas de clan y
adquiere la debilidad correspondiente como cualquier otro
neonato. Puede gastar Puntos de Sangre para incrementar
sus Atributos o curarse como los demás vampiros.
Aquí terminan las ventajas del Abrazo.
Convertirse en una Abominación provoca la pérdi-
da inmediata de dos puntos permanentes de Gloria, tres
de Honor y tres de Sabiduría. Generalmente, el Abrazo
hace que incluso el más poderoso anciano Garou baje al
menos dos rangos; de hecho una Abominación puede
incluso caer por debajo del Rango Uno. A menos que
fuese un Danzante de la Espiral Negra, no puede ganar
Renombre ni volver a subir de Rango. Sólo los degenera-
dos Danzantes reconocen a sus parientes no muertos, e
incluso entonces la Abominación gana sólo una cuarta
parte del Renombre normal por sus logros. Las Abomi-
naciones tampoco pueden gastar experiencia para elevar
su puntuación de Gnosis.

Capítulo Seis: Sistemas 191


Las Abominaciones no pueden gastar Puntos de San-
Jerarquía de gre para nada en el mismo turno en que gastan puntos de
Corrupción del Wyrm Gnosis o Rabia o hacen tiradas de Gnosis o Rabia. La Ra-
bia, la Gnosis y la Sangre se obstaculizan unas a otras, y un
Garou no muerto sólo puede usar una de las tres en un
Gnosis Transgresión mínima momento dado. Las Abominaciones tienen Reservas de
10 Violar accidentalmente una ley (peque- Sangre de acuerdo con su Generación, como es habitual:
ña) de la Letanía su potente sangre Garou fue extraída durante el Abrazo, y
9 Violar a propósito una ley de la Letanía, deben arreglárselas con vitae corriente.
Rechazar un desafío legítimo o comba- Las Abominaciones sufren un perpetuo Harano (ver en
te; canibalismo (beber sangre de huma- este mismo capítulo). No pueden escapar de este estado con
nos o de lobos). tiradas de Fuerza de Voluntad, ni librarse de su maldición
8 Negarse a reconocer la derrota en un mientras “vivan”. En efecto, , una Abominación debe gas-
desafío (pérdida de instinto); enseñar sa- tar un punto de Fuerza de Voluntad para pasar una escena
biduría de los Garou a esbirros del Wyrm con su Reserva de Dados al máximo. Es más, las Abomina-
(incluyendo vampiros). ciones, carentes de espíritu, no pueden gastar puntos de
7 Matar injustamente a un Garou; usar po- Fuerza de Voluntad para conseguir éxitos automáticos.
deres vampíricos de control mental (Do- Habiendo sido algo distinto a humanos, las Abomi-
minación, Presencia) contra un Garou; naciones no usan la Humanidad como sistema moral. Se
traicionar a un Garou y entregarlo a los juegan algo mucho más importante: la Gnosis. Esto es lo
esbirros del Wyrm. único que les impide entregarse a los viles impulsos que
6 Tratar o atar a espíritus con intenciones crecen en su interior con la no muerte: no impulsos na-
o propósitos malignos. turales, sino semillas plantadas por el Wyrm durante su
5 Destruir un lugar de la naturaleza (da- Abrazo. La Gnosis de una Abominación determina la
ñar a Gaia); hacer que una Plaga crezca. profundo de su sueño durante el día y actúa como su
4 Aliarse con cualquier tipo de esbirros del Humanidad en la mayoría de los casos (por supuesto, las
Wyrm (incluyendo vampiros). tiradas de frenesí se resuelven con Rabia).
3 Canibalismo (beber sangre Garou); sa- Siempre que una Abominación infringe las normas de
dismo y perversión (virtudes de los los Garou de Gaia, sea deliberadamente o no (como en un
Danzantes Negros). frenesí), se arriesga a la degeneración. Cuanto mayor es la
2 Guerrear con cualquiera de las tribus. Gnosis de una Abominación, más probable resulta que inclu-
1 Destruir o ayudar a destruir un túmulo. so una transgresión mínima pueda arrancarle algo más de su
espíritu. La tabla que te ofrecemos es una guía aproximada de
los actos que forzarían a una Abominación a comprobar una
Con la muerte, la conexión del Garou con el todo es- posible pérdida de Gnosis. Si el Garou vampiro hace algo que
piritual de Gaia queda irreparablemente cortada. Esta pér- requiera una tirada, la dificultad de la misma es 7 (con modi-
dida significa que las Abominaciones no pueden curar sus ficadores a discreción del Narrador: los actos especialmente
heridas como hacen los Garou: sólo pueden curarse gas- malvados pueden hacer que la degeneración sea mucho más
tando Puntos de Sangre. fácil). Un fallo indica que se pierde un punto de Gnosis irre-
Este alejamiento del manantial de la vida tiene también vocablemente, y un fracaso supone adquirir un Trastorno.
severas repercusiones en las relaciones de la Abominación Cuando la Abominación pierde toda su Gnosis, no puede
con el mundo del espíritu. Aunque las Abominaciones con- caminar de lado ni usar ningún Don o fetiche.
servan el conocimiento de los Dones y ritos anteriores al Sólo hay una forma de evitar esta degeneración: la
Abrazo, sólo pueden hacer que funcionen los ritos del Wyrm: Abominación puede ofrecer al Wyrm lo que queda de su
sólo los espíritus más corruptos contestarán siquiera a la lla- alma. Tras este negro pacto, se convierte en un personaje
mada de una cosa muerta. Las Abominaciones tampoco pue- controlado por el Narrador. Su Gnosis no corre ya ningún
den aprender nuevos Dones de espíritus que no sean Perdi- riesgo, pues el Wyrm alimenta su energía espiritual. Pero
ciones, y éstas son maestras rencorosas y traicioneras. En el la Abominación pierde su libre voluntad.
momento del Abrazo (o, para ser más precisos, de la muerte), Las demás Razas Cambiantes son, en todo caso, aún
cualquier objeto dedicado o fetiche sintonizado pierde su co- menos adecuadas para la no vida vampírica. Un Bastet,
nexión con el antiguo Garou. Los espíritus de Gaia, incluso por ejemplo, empieza a perder Gnosis permanente a partir
los atados a fetiches, se alteran en presencia de los no muer- del Abrazo y nunca puede recuperarla. Finalmente, el felino
tos. Para sintonizarse con un fetiche de Gaia después del no muerto queda separado del mundo del espíritu para
Abrazo, la Abominación puede hacer tiradas de Gnosis como siempre, incapacitado incluso para activar Dones. Los
en el procedimiento habitual... pero la dificultad es 10 y un Nuwisha, por su parte, no pueden superar el Abrazo: to-
fracaso significa la pérdida de un punto permanente de Gnosis. dos los hombres coyote a los que se intenta convertir en

192 Hombre Lobo: Guía del Jugador


vampiros mueren pacíficamente. Los Mokolé y los Corax
lo tienen todavía peor, a causa de sus vínculos con el sol:
ambas especies sufren la Muerte Definitiva en el día si-
Una nota sobre las intenciones
Algunos jugadores pueden encontrar estas re-
guiente a su Abrazo, pues la pérdida de su conexión con
glas un poco... bueno, estrictas. Tal y como las he-
Helios les mata sin remedio al crepúsculo siguiente. Des-
mos descrito, las Abominaciones sufren dolorosas
graciadamente para todos los que se encuentren en el lu-
trabas, y las demás posibilidades de combinar lo me-
gar (incluyendo a su padre vampírico), una Abominación
jor de dos juegos son bastante limitadas.
Mokolé pasa el resto de su existencia en un brutal e irre-
Sólo decimos: efectivamente.
flexivo frenesí, que casi siempre acaba con su sire conver-
Si quieres jugar con una Abominación Mokolé
tido en una mancha roja en el suelo. Aunque es difícil de-
antitribu Resucitada que use Esferas y cantrips, lo
cir cómo afecta exactamente el Abrazo a las demás Razas
único que tienes que hacer es convencer al Narra-
Cambiantes (es improbable que algún vampiro haya visto
dor. No obstante, no lo recomendamos. Un persona-
siquiera a un Gurahl en los últimos 2.000 años), es seguro
je único e interesante resulta mucho más divertido
que la no muerte las debilita igualmente: hay que agrade-
que un mero cajón de sastre de superpoderes. Y, fran-
cer que todas dispongan de la tirada de Gnosis para eludir
camente, si quisiéramos cosas como magos Garou,
el Abrazo y morir en paz.
tendríamos que reescribir los manuales de Hombre
Lobo y Mago para darle una explicación. Hemos in-
Los cambiapieles y la Magia cluido estas directrices para contestar las demasiado
frecuentes preguntas sobre personajes mixtos y su
Las Razas Cambiantes son, sin excepción, incapaces de
funcionamiento en el Mundo de Tinieblas... y listos.
usar la Magia Verdadera como la conocen los magos. Dado
No es nada personal, ¿de acuerdo?
que nacen con espíritus de cambiaformas, esa naturaleza de
medio-espíritu les convierte, incluso antes del Primer Cam-
bio, en seres Despertados desde su nacimiento. No tienen No obstante, el personaje no conserva facultades es-
avatares individuales tal y como los conocen los magos. En su peciales de su vida anterior. Se le considera un wraith como
lugar, canalizan el manantial de las bendiciones de Gaia para cualquier otro; incluso el cambio de formas es imposible
realizar sus propios milagros, o “magia estática”, como los lla- sin la ayuda de Moliar. Su Corpus toma la forma de su
man los magos. La magia de las Esferas es territorio exclusiva- imagen personal, ya sea humana, Crinos o de lobo (aun-
mente humano; las Razas Cambiantes tienen otros dones. El que los Atributos no sufren cambio alguno: la forma es
este es el este, el oeste el oeste, y nunca se encontrarán.. exclusivamente un asunto de autopercepción. El persona-
Algunos raros cambiantes son capaces de aprender je se convierte en un wraith en todos los aspectos, con sus
ciertas sendas de Magia Vulgar, la prima pobre de la Magia Atributos de Homínido, sus Habilidades (aunque algunas,
de las Esferas. Entre ellos hay unos pocos Uktena, unos como Impulso Primario, son ahora inútiles para él) y nada
cuantos Bastet y el ocasional Nagah. No obstante, es algo más. Ya no tiene Rabia ni Gnosis, y sus Dones no funcio-
muy raro; a fin de cuentas, los ritos y Dones de los cam- nan, como tampoco lo hacen los ritos o cualquier otra ha-
biante son al menos igual de potentes, si no más. Sólo los bilidad fuera del ámbito de los Muertos Sin Reposo. En
más curiosos o completistas de los cambiaformas sienten esencia, no es más que un wraith. No obstante, las nuevas
la necesidad de aprender tales hechicerías humanas. posibilidades de su existencia le permiten explorar regiones
raramente vistas por cualquier otro cambiaformas. La lucha
La muerte y la Umbra Oscura contra el Wyrm, representado por los Espectros (al menos,
para la perspectiva de un wraith antiguo Garou) continúa
La Umbra Oscura es un lugar que la mayoría de los incluso en las Tierras de las Sombras.
cambiantes encuentra perturbador, y con buenas razones. La peor lucha de todas, por supuesto, es contra la pe-
Sus deberes les vinculan a la vida, al mundo de los espíri- queña semilla de corrupción del Wyrm plantada en el
tus vivientes y la Umbra Media. Tras la muerte, la mitad momento de la muerte del Garou, de la que pronto florece
espiritual de un cambiante viaja a su tierra natal de la su Sombra. Los Perdonadores suelen verse forzados a re-
Umbra, donde se hace uno con Gaia. Incluso los indivi- troceder ante la ferocidad y extraña naturaleza de la Som-
duos que vuelven en ayuda de sus amigos y descendientes bra del cambiante, ya que la naturaleza de cualquier Bête
(normalmente a través de alguien con Vidas Pasada) lo es mucho más bestial que la de la mayoría de los humanos.
hacen como espíritus Ancestrales, no como wraiths.
No obstante, hay algunas excepciones. A veces, cuan-
do un cambiaformas muere un toque de corrupción del Las hadas
Wyrm en su alma (el toque entrópico justo para apartarle No es ningún secreto que hadas y hombres lobo han
del camino natural de las cosas) y un poderoso deseo de mezclado su sangre en el pasado, y ambos grupos mantie-
completar algún asunto inacabado en vida, despierta en nen algunos contactos hasta el día de hoy. No obstante, ni
las Tierras de las Sombras como un wraith. siquiera en los días de Fionn MacCumhail, héroes de ha-

Capítulo Seis: Sistemas 193


das y Fianna, ha habido nunca en el mundo un ser con por cada éxito del lanzador, menos la Destreza del blanco
poderes de changeling y cambiante. si tiene pulgares oponibles o elementos cortantes utiliza-
Los changelings son almas feéricas nacidas en cuerpos bles (garras y espinas, no cuchillos) y está en disposición
humanos; las Razas Cambiantes son almas de cambiante de hacer algo.
nacidas en cuerpos de cambiante. Aunque es posible que  Aunque un dardo de cerbatana es por sí mismo
haya changelings que sean técnicamente Parientes u hom- casi inútil para nada que no sea molestar al blanco, la
bres lobo con un toque de sangre feérica, ninguna criatura mayoría de los usuarios ponen veneno en su punta. Ob-
puede ser ambas cosas. viamente, el viento, la lluvia y la baja visibilidad anulan
la utilidad de esta arma.

Armas
 Las garras de gato aparecen en distintas variedades,
pero en su mayoría son hojas o púas montadas en una ba-
rra que se fija con correas a los nudillos. Las más cortas
Los cambiantes son un colectivo muy diverso y permiten al usuario sujetarse a las paredes, e incluyen pie-
multicultural, y no todos gustan de las fruslerías de las zas para los pies. Las hojas más largas, que se extienden
armas del siglo XX. Muchos cambiaformas siguen em- por el dorso de la mano, no suponen ninguna bonificación
pleando las armas ancestrales de sus Parientes humanos, a los intentos de escalada.
y muchos espíritus marciales prefieren residir en fetiches  El hunga-munga (hakarr) es una de las armas de
exóticos. Las siguientes armas están incluidas para dar mano más aterradoras jamás diseñadas. Anchas hojas cor-
algo más de variedad a tu crónica de Hombre Lobo. tantes se proyectan desde la empuñadura en todas las di-
 Las boleadoras son casi inútiles en espacios cerra- recciones, equilibrando el arma y presentando un filo en
dos, pero pueden ser arrojadas a una buena distancia en cualquier ángulo. Un luchador fuerte puede arrojar un
lugares despejados. Una vez el blanco queda enredado en hunga-munga a laguna distancia, ¡y ay del que reciba el
las cuerdas o cadenas que atan los pesos, necesita unos impacto! Un arma africana popular al final del período
cuantos turnos para liberarse: calcula al menos un turno colonial, esta terrible obra de artesanía era usada como

Armas Cuerpo a Cuerpo


Arma Dificultad Daño Oc. Notas
Boleadoras 8 3/5 C Arrojadizas (alcance: Fuerza x 3 metros);
con 3 éxitos o más enreda los pies del
blanco.
Cerbatana 7 2 C El dardo suele estar envenenado; inútil
en ciertas condiciones atmosféricas; al-
cance: 10 metros.
Estoque 5 Fuerza +3 G
Garras de Gato 4 Fuerza +1/+2 B/C La variedad más corta suma dos dados a
las tiradas de escalar.
Hunga-Munga/Hakarr 5 Fuerza +5 G Arrojadizo (alcance: Fuerza x 3 metros).
Katana 6 Fuerza +5 G
Kris 5 Fuerza +3 C
Kukri, grande 6 Fuerza +5 N
Kukri, pequeño 5 Fuerza +3 C
Lanza de guerra 6 Fuerza +3 N Arrojadiza (alcance: Fuerza x 5 metros)
Macauitl, grande 7 Fuerza +5 N Arma a dos manos; frágil y afilado.
Macauitl, pequeño 6 Fuerza + 4 C Frágil y afilado
No-daichi 7 Fuerza +6 N Arma a dos manos
Rueda de Viento y Fuego 6 Fuerza +3 G Puede desarmar
Tomahawk 5 Fuerza +3 C Arrojadizo (alcance: Fuerza x 3 metros)
Tridente Dragón 7 Fuerza +4 N Arma de asta (aproximadamente 2.5
metros de largo)
Wakizashi 5 Fuerza +3 C
N No ocultable
B Bolsillo
C Chaqueta
G Gabardina

194 Hombre Lobo: Guía del Jugador


moneda por algunas tribus de la época, Los Simba, Swara
y algunos Bagheera llaman al arma “hakarr”, mostrándole
el mismo respeto que los Garou a los klaives. Hay muchos
hakarr de plata para usarlos en duelos.
 Las cifras de la katana se aplican también a otras
espadas de alta calidad, como la darn-do china; las de la
wakizashi pueden reflejar una variedad de cuchillos orien-
tales, incluyendo el qama, el jambiya y el "cuchillo de
puño" o katar.
 El kris, famoso por su hoja ondulada, tiene una lar-
ga historia en las culturas desde la India hasta filipinas.
Algunas variedades, que hacen un dado más de daño, son
más largas y gruesas, y más difíciles de ocultar.
 El tristemente célebre kukri, usado por los guerre-
ros gurkha, tiene diversos tamaños, desde un brutal cuchi-
llo curvo hasta una monstruosidad de más de dos kilos
usada para decapitar búfalos del Cabo.
 Los guerreros aztecas usaban el macauitl de filo de
obsidiana, y muchos Balam conservan la tradición. Una
larga maza de madera con forma de pala, el macauitl tiene
huecos en los bordes, en los que se insertan hojas de
obsidiana afiladas como cuchillas. Aunque la piedra se rom-
pe fácilmente con el uso, es fácil remplazar los hojas. Un
luchador fuerte podría decapitar a un caballo de un solo
golpe de macauitl, y la variedad a dos manos incrementa
el poder del arma. Demasiado grande y frágil para llevar
en una vaina, por esta razón, el macauitl debe ir colgado a
la espalda o sobre el hombro, o simplemente llevado en la
mano, pero siempre con cuidado.
 Básicamente, el no-daichi es un espadón japo-
nés, una enorme katana de curva muy pronunciada y
gran poder cortante.
 Las ruedas de viento y fuego parecen círculos o
semicírculos de hojas cortantes con empuñadura. Un lu-
chador habilidoso puede atrapar el arma de su oponente, y
posiblemente arrebatársela, si consigue al menos tres éxi-
tos en una tirada de Destreza + Pelea a dificultad 8.
 El tridente dragón representa una serie de armas de
asta orientales, desde el chai-do, el ghi o la naginata hasta
el extravagante tridente de los nueve dragones.

Duelos
El viento cambió al entrar Corin Ojo-de-Piedra en
el claro. Podía oler el sudor de Corazón-de-Trueno, junto
con un tufo de ensalada de huevo. ¿Quién demonios come
ensalada de huevo antes de un duelo?, pensó Corin, an-
tes de reprenderse a sí mismo por no mantener la con-
centración. Desenvainó su klaive mientras empezaba a
moverse en círculos.
La noche era calurosa, y la brisa seca. Los pájaro salta-
ban en las ramas sobre su cabeza, y Corin hubo de admitir
que estaba impresionado por la forma en que Trueno es-
grimía su hoja. La silenciosa concurrencia empezó a agi-
tarse por la anticipación.

Capítulo Seis: Sistemas 195


Corazón-de-Trueno empezó a cambiar, y Corin se en-
contró frente a la noche hecha carne y armada con un El duelo entre los Garou
cuchillo. Con un arco de metal reflejando la luz de las an- El duelo ha sido siempre el árbitro final de las disputas
torchas tuvo lugar el primer cruce y se dio el primer golpe. personales entre los Garou. Un hombre lobo puede desa-
Entonces empezaron los gritos. fiar a cualquiera por cualquier motivo (excepto a los líde-
Los duelos son una ritualizada y formal variedad de res en tiempo de guerra); no obstante, el retado tiene de-
combate, principalmente entre los Garou. Se trata de oca- recho a apelar a los líderes del clan o al Maestro del Desa-
siones muy serias en las que se solventa un agravio o se fío. El deber de un Maestro del Desafío es asegurarse de
decide el liderazgo, pero a veces son simples competicio- que los participantes luchan honorablemente. No hay pér-
nes amistosas. Por encima de todo, los duelos son una he- dida de renombre por pedir la participación de un Maestro
rramienta para el Narrador. Incluso en una crónica con del Desafío, y hacerlo suele ser un insulto (implicando que
abundancia de combates, los duelos deben ser aconteci- no se puede confiar en que el retador luche honorable-
mientos poco usuales, y servir como oportunidad para des- mente) Los duelos oficiados por un Maestro del Desafío
pachar a adversarios notables. son siempre espectáculos públicos, celebrados en un lugar
Jugadores y Narradores deben aprovechar cada opor- y momento predeterminado.
tunidad de aumentar la tensión de la escena al comienzo Los duelos suponen un interesante dilema para los
de un duelo. Describe los detalles que van surgiendo a líderes del clan. Puesto que su cultura abraza claramente
medida que los duelistas se concentran en su oponente y la confrontación física, es deber de los ancianos asegurar
el entorno. Las descripciones de la chirriante y oxidada el futuro del clan. Si los jóvenes y entusiastas Garou van
puerta, del agua goteando que forma un charco, o del su- por ahí matándose unos a otros por cualquier supuesta
dor que corre por la cara del adversario pueden dar peso a ofensa, es muy posible que el clan no tenga futuro. Aun-
la escena. Mencionar un disparo o un aullido de lobo a lo que los líderes de clan no pueden prohibir un duelo, cuan-
lejos, el olor del sudor de los personajes, una mosca zum- do una disputa llega a su atención tienen autoridad para
bando junto a la oreja del contrario, o un tic en su ojo o su asignar al Maestro del Desafío y establecer las condicio-
mano son otros ejemplos de ayudas a la atmósfera. Los nes. La mayoría de los ancianos establece que sólo los
jugadores deben sentir que el tiempo se ha ralentizado y peores agravios justifican un duelo a muerte. Otros due-
que no existe nada fuera del duelo para sus personajes. los suelen terminar a primera sangre, cuando uno de los
Garou se retira o cuando el Maestro del Desafío intervie-
ne y toma una decisión. El resultado del duelo determina
el juicio sobre el agravio; el ganador tiene razón y el per-
dedor está equivocado.

Condiciones
Cuando los Garou luchan entre ellos sin haber esta-
blecido las condiciones para un duelo, se trata la lucha
como un combate normal. A menos que la pelea se consi-
dere un duelo, los participantes no reciben Renombre a
menos que uno de los combatientes sea “del Wyrm”.
Primero, debe haber un verdadero agravio para que se
pueda lanzar un desafío. Cuando un Garou ha sido clara-
mente ofendido, algunos líderes de clan intentan todo lo
posible para resolver la cuestión antes de que uno de sus
compañeros muera a manos de otro. Sin embargo, cuando
está claro que el retador sólo busca algo de Gloria fácil, el
líder del clan puede tomarse semanas para determinar so-
bre la validez de la queja, con la esperanza de que el bravu-
cón pierda interés y devuelva su atención a la lucha con-
tra el Wyrm y no contra sus compañeros.
Segundo, el Garou debe lanzar un desafío formal. Pue-
de tener muchas modalidades, desde llamar a voces al opo-
nente hasta mirarle furiosamente. Lo importante es que el
adversario sepa que está siendo desafiado y por qué.
Tercero, el desafío debe ser aceptado. Los Garou pue-
den rechazar un desafío sin perder Renombre, siempre que
sean capaces de probar ante los líderes del clan que no hay

196 Hombre Lobo: Guía del Jugador


razón para el desafío. El Garou que haya lanzado un desa-
fío sin motivo puede perder Renombre.
Cuarto, ambas partes deben ponerse de acuerdo en
cuanto al escenario y condiciones del duelo. Por lo ge-
neral, estas condiciones son establecidas por el Maestro
del Desafío para asegurarse de que el duelo es tan justo
como resulta posible.
Si los contendientes pasan por alto cualquiera de es-
tas condiciones, a su pelea no se le considera un duelo,
sino un simple combate.

Frenesí
Los duelos entre hombres lobo suelen acabar con la
muerte de alguno de ellos, generalmente porque uno de
los participantes entra en frenesí y mata al contrario, u
obliga a éste a matarle. En los duelos no a muerte, otros
pueden intervenir y acabar con la pelea si está claro que
uno de los luchadores ha entrado en frenesí. Un hombre
lobo debe hacer una tirada de frenesí al recibir su prime-
ra herida en un duelo.

Fin del duelo


Un Garou puede rendirse en un duelo en cualquier
momento sin perder Renombre. Quien no acepta la rendi-
ción de su oponente no gana Renombre por el duelo, e
incluso pierde Honor. Si resulta obvio que uno de los par-
ticipantes está perdiendo el duelo, pero su orgullo no le gana Renombre, y suele perderlo a consecuencia de sus
permite rendirse, el Maestro del Desafío interviene y pone actos. El Garou que no acepta la rendición honorable de
fin a la contienda declarando un ganador. un oponente pierde también Renombre.
Los duelos tienen un duradero impacto social sobre
Resultado los personajes, puesto que son acontecimientos muy nota-
bles en su historia. Muchos Garou, al ser presentados for-
Un duelo formal suele terminar con los participantes malmente, incluyen una lista de duelos en los que han ga-
ganando Renombre. Sólo ocurre si hay un verdadero agra- nado, junto con notables batallas y otros logros significati-
vio, por supuesto. Los personajes que intentan tener due- vos. No debería ser sorprendente que en una crónica, un
los constantemente en un intento de ganar Honor sólo Garou de Rango Cuatro no supiese nada de un personaje
consiguen reputación de bravucones. Por lo general, los de Rango Uno, aparte del hecho de que el joven hombre
Narradores conceden Renombre basándose en la conduc- lobo derrotase a alguien en un duelo hace algún tiempo.
ta de los personajes durante un duelo: los Garou reciben ¿Significa eso que el Garou de Rango Cuatro teme o si-
Gloria por ganar en un duelo o Sabiduría por resolver la quiera respeta al personaje? No, pero en la mente de ese
situación sin derramamiento de sangre. El Honor se otor- hombre lobo, el personaje se ha destacado entre los com-
ga sólo por una extraordinaria actuación y comportamien- pañeros de su grupo de bajo nivel. En última instancia, el
to durante el duelo. No es raro que un Garou que pierde Narrador determina las implicaciones sociales y a largo
un duelo gane Honor por la elegancia de su conducta, so- plazo que puede tener un duelo en su crónica.
bre todo si ha sido él el retado.

Klaives y
Si el Garou retado se alza con la victoria, recibe más
Renombre que el retador si ganase éste. Hay dos razones
para ello: primero, lanzar un desafío significa que el Garou

duelos de klaives
no está dispuesto a buscar una forma pacífica de resolver
la disputa; y segundo, sólo un estúpido daría comienzo a
una pelea en la que lo más probable fuese perder, mientras
que para el Garou retado es una cuestión de honor aceptar La forma más distinguida de combate entre los Garou
el desafío, aun cuando no confíe en alcanzar la victoria. es el duelo de klaives, o klaivaskar. Muchos ven el klaivaskar
Un Garou que entra en frenesí durante un duelo nunca como la expresión suprema de la verdadera naturaleza de

Capítulo Seis: Sistemas 197


clamaban que sus propietarios eran lo bastante fuertes y
La leyenda del primer klaive dedicados como para llevar un arma que les provocaba un
constante dolor. Aunque los primeros klaives eran armas
Los Fianna afirman que uno de los suyos, lla-
bastante flojas según los criterios modernos, las hojas de
mado Matador del Wyrm, creó el primer klaive a
plata bastaban para disuadir a todos menos los más serios
finales de la Edad del Bronce, como símbolo del
retadores. Con el tiempo, los Garou que buscaban dirigir
sufrimiento que el Wyrm había causado a su clan y
aceptaron la carga y el dolor constante de los klaives de
de la carga del liderazgo. De acuerdo con la leyen-
plata. Finalmente, los Garou aprendieron trucos especia-
da, las fuerzas del Wyrm atacaron el túmulo de
les para aumentar la fuerza y peligrosidad de los klaives.
Matador antes de que éste experimentase su Pri-
No obstante, el coste de crearlos los hacía asequibles sólo
mer Cambio. Su padre, habiendo recibido la visión
para los Garou con posición y riqueza, lo que fomentaba el
de que su hijo sería Garou, sacrificó su vida hacien-
carácter de las hojas de símbolos de posición y autoridad.
do que el muchacho huyese de las hordas invaso-
El duelo de klaives es el medio por el que se resuelven
ras. El túmulo cayó, y los que no fueron muertos
las peores disputas. El klaivaskar es la manifestación mo-
quedaron dispersos. Mientras el joven contempla-
derna del antiguo Rito del Agravio, un estructurado ritual
ba la destrucción de su hogar y el asesinato de sus
en el que los desacuerdos entre los Garou se solventan por
amigos y parientes, su padre moribundo le dio el
medio del combate.
nombre de Matador del Wyrm, encomendándole la
sagrada misión de reunir los restos del clan y recla-
mar el túmulo.
Con el paso del tiempo, Matador del Wyrm cre-
Actitudes tribales
ció con la pasión de su meta, su pueblo disperso en-
contró hogares en otros clanes y el Wyrm fortaleció
hacia los klaives
Aunque la mayoría de las tribus ven los klaives como
su presa sobre el túmulo profanado. La noche que
símbolos de respeto y autoridad y un elemento disuasorio
empezó a reunir a sus compañeros de clan, Matador
frente a los caprichosos desafíos por la autoridad, muchos
del Wyrm tuvo una visión: que, aunque siempre re-
Hijos de Gaia los ven como un símbolo de la pugna y el
cordaría el dolor de la pérdida de su túmulo y su clan,
derramamiento de sangre entre compañeros de clan y en-
tendría la fuerza para conseguir su objetivo. Con este
tre las tribus. Como tribu, los Garras Rojas tienen menos
fin, Matador creó un arma que le causaba daño sólo
klaives, al carecer de Parientes capaces de forjarlos para
por llevarla encima: forjó un cuchillo de plata, al que
ellos. Los Contemplaestrellas ven los klaives como herra-
ató un espíritu de Guerra, de forma que sus enemi-
mientas espirituales a la vez que armas, y les dan una im-
gos compartiesen su dolor. Matador del Wyrm dio a
portancia casi metafórica.
su creación el nombre de “klaive”, que significa “car-
Fianna, Señores de la Sombra y Colmillos Plateados
ga” en la lengua de los Garou.
son las tribus que más importancia dan a los klaives. Tanto
Aunque el túmulo y el clan han sido olvidados, y
los Colmillos como los Señores los codician por el presti-
matador del Wyrm acabó uniéndose a sus ancestros,
gio que supone ser el dueño de uno y porque las hojas son
el arma que fue el símbolo de su motivación y
tradicionales símbolos de autoridad. Los Fianna, sin em-
liderazgo, así como de su obligación, vive en las ma-
bargo, las aprecian porque son un lazo tangible con el pa-
nos de los cientos de Garou que han asumido “car-
sado legendario. Se debe en gran medida a los esfuerzos de
gas” similares a lo largo de los tiempos.
esta tribu que el conocimiento de los klaives sea tan com-
pleto y detallado. A veces, los Fianna intercambian klaives
los Garou. Es un ritual complejo y potencialmente letal de con miembros de su tribu con el propósito de investigar y
varios niveles, que culmina en momentos de brutal vio- registrar la historia de un arma determinada.
lencia. Durante miles de años, los klaives han sido el arma Las demás tribus aprecian mucho estas armas tradi-
elegida de los Garou. Un arma de plata de naturaleza tan- cionales, doblemente desde la caída de los Aulladores Blan-
to física como espiritual, un klaive en manos competentes cos: ahora que el Wyrm tiene una tribu entera a su servi-
es capaz de infligir formidables daños. Pero un klaive es cio, no puede ser más lógico purificar a los corruptos
mucho más que un arma: es el símbolo tradicional de po- Danzantes con el metal escogido de Selene.
sición y liderazgo en la sociedad Garou. Los klaives no son
herramientas para que los psicópatas se abran paso hasta
la cumbre entre los cadáveres de sus compañeros de clan, Conseguir un klaive
sino objetos sagrados confiados a los hombres lobo que al- Los klaives son raros. Menos del 10% de los Garou de
gún día pueden recibir la carga del mando. cualquier clan tienen uno, y menos del 1% tienen un Gran
Cuando fueron creados los primeros klaives, hace mi- Klaive. Cuando un personaje consigue un klaive, el juga-
les de años, no eran mucho más que símbolos: la plata no dor debe, con ayuda del Narrador, desarrollar una historia
es un buen material para las armas. Aquellos klaives pro- para el fetiche. ¿Quién era su dueño anterior, y qué le pasó?

198 Hombre Lobo: Guía del Jugador


¿Qué antigüedad tiene? ¿Se ha transmitido siempre a tra-
vés de la misma familia, clan o tribu? ¿Ha sido alguna vez
propiedad de alguien famoso? ¿En qué batallas se ha usa-
Creación de klaives
Cada tribu tiene ahora el conocimiento y los
do? ¿Ha servido alguna vez para matar a un famoso enemi-
medios para crear klaives, pero no siempre fue así.
go de los Garou? ¿O se ha usado con algún objetivo des-
Aunque los secretos del trabajo del metal se exten-
honroso? Los klaives, y especialmente los Grandes Klaives
dieron rápidamente entre la sociedad Garou, no to-
pueden tener largas y variadas historias como armas de
dos los Garou enseñaron a sus Parientes los métodos
duelo, espadas de ejecutor y armas de batalla, todo en uno.
de la forja de la plata. Los Colmillos Plateados han
 Herencia: Los personajes con una puntuación sufi-
sido los maestros supremos de la creación de klaives
ciente en el Trasfondo Fetiches pueden, con permiso del
durante unos 3000 años. La incomparable calidad, y
Narrador, empezar el juego con un klaive. El jugador de-
la atención a los menores detalles, hacen que los
bería aportar los detalles concretos; si no da una buena
klaives creados por las casas forjadoras de los Colmi-
razón para que su personaje tenga un klaive, el Narrador
llos Plateados sean objetos codiciados por los miem-
puede optar por no permitírselo. La mayoría de los perso-
bros de todas las tribus.
najes que empiezan con un klaive lo han heredado de al-
Casi todos los klaives son obra de Parientes, pues
gún familiar Garou: tal herencia suele implicar una gran
éstos no sufren los efectos dañinos de la plata. Los
responsabilidad o tarea, que se transmite a su vez.
forjadores más hábiles están tan bien considerados
 Regalo de los ancianos: A veces, los ancianos de
como puede estarlo cualquier no Garou en la socie-
un clan pueden otorgar un klaive a un Garou que haya
dad de los hombres lobo. Dado que cada klaive es
prestado al clan un notable servicio. Debido a la esca-
una cosa viva, el forjador debe tener mucho cuidado
sez de klaives, debería tratarse de una hazaña como sal-
al despertar al espíritu en la plata cuando la hoja está
var el túmulo.
tomando forma y siendo preparada para atar a otros
 Robo: Robarle un klaive a otro Garou no es acepta-
espíritus. Por esta razón, todos los klaives deben ser
ble. Un personaje que robe un klaive perderá Renombre y
hechos completamente a mano, aunque ni siquiera
sufrirá un severo castigo cuando le atrapen (generalmente
esta precaución garantiza el éxito. La mayoría de las
un apaleamiento público a manos del Garou al que se lo
hojas forjadas con la intención de crear un klaive
robó). Los Danzantes de la Espiral Negra son los únicos
son inapropiadas para atar a otros espíritus, o el espí-
que acechan y asesinan a otros Garou para conseguir ro-
ritu Plata residente quedó debilitado o dañado du-
bar un klaive siempre que pueden.
rante el proceso de la forja.
 Desafío por la propiedad: A veces, un Garou desa-
Una vez creada lo hoja, un espíritu De Guerra,
fía a otro por su derecho a poseer un klaive. Este duelo es
junto con cualesquiera otros espíritus deseados, debe
siempre formal, y debe ser oficiado por el Maestro del De-
ser atado al klaive. El proceso es largo y difícil, ya
safío. Un Garou que ya tenga un klaive no puede desafiar
que pocos espíritus están dispuestos a dejarse atar de
a otro por el suyo. Este duelo no es nunca a muerte.
forma permanente a un objeto, y los espíritus de Gue-
 Recuperación: Dado que los Garou raramente mue-
rra son notablemente duros en este tipo de negocia-
ren en lugares públicos o convenientes, varios klaives, e
ciones. Antes de que pueda usarse un klaive, los es-
incluso unos pocos Grandes Klaives notables, se han per-
píritus de su interior deben Dormir para recargar la
dido a lo largo de los últimos 3000 años. Se emprenden
Gnosis del fetiche.
muchas búsquedas para recuperar estas armas. Los perso-
najes que completan con éxito una de ellas y devuelven el
klaive perdido a los líderes del clan ganan Renombre como Gnosis del klaive (a una dificultad equivalente a 10 menos
si lo poseyeran (página 216 del manual básico), además de la Gnosis o el Honor del fallecido, lo que sea menor; la
la gratitud de los ancianos. Los Garou también ganan Ho- dificultad mínima es 2). Un fallo indica que los espíritus
nor por devolver el klaive de un compañero de manada atados al klaive quedan libres, y un fracaso, que ocurre
caído a los líderes del clan en vez de quedárselo para ellos. algo desagradable, a discreción del Narrador: el klaive pue-
de explotar, proyectando metralla de plata en todas direc-
Muerte de un klaive ciones, o quedar corrompido, reduciendo la dificultad de
todas las tiradas de frenesí de su siguiente poseedor. Otra
A través de los cuidados tomados para despertar a los posibilidad es que los espíritus del interior se liberen, pero
espíritus de un klaive en el momento de su creación y la queden dolorosamente corruptos.
subsiguiente atadura de espíritus adicionales a la hoja, el El klaive queda inerte cuando lo abandonan los espí-
klaive está realmente vivo por derecho propio. Por tanto, ritus vinculados. La hoja en sí permanece, pero al haberse
los klaives son frágiles en cierto modo. Cuando un Garou ido el espíritu Plata, los Garou son capaces de absorber el
se sintoniza con un klaive, vincula su propio espíritu a los daño de esta arma a dificultad 8. Estos klaives estropeados
del interior del fetiche. Si muere un personaje con un klaive son casi siempre enterrados con el Garou caído o usados
sintonizado, el jugador tira un número de dados igual a la como señal conmemorativa.

Capítulo Seis: Sistemas 199


Armas Cuerpo a tecimiento. Cuando llega la hora, los adversarios deben
presentarse a sí mismos y manifestar su propósito ante los
Cuerpo y Duelo de Klaives reunidos. Entonces puede comenzar el duelo.
Los primeros momentos de un duelo de klaives reve-
Con el permiso del Narrador, los jugadores pueden lan mucho sobra la verdadera naturaleza de un Garou. Por
considerar Duelo de Klaives como una especialidad de la esta razón son tan importantes para los hombres lobo re-
Habilidad Armas Cuerpo a Cuerpo. Un personaje que unidos cuando se trata de un desafío por el liderazgo. Al-
aprenda la Habilidad de esta forma podrá realizar las ma- gunos duelistas insultan a su oponente con la esperanza de
niobras propias de la Habilidad Duelo de Klaives. hacerle entrar en frenesí. Hay quien aprovecha de inme-
diato cualquier ventaja, mientras que otros Garou se to-
Sabiduría de los klaives man su tiempo y esperan el momento adecuado.

Los klaives son algo más que armas gloriosas: son el


símbolo tradicional del liderazgo entre los Garou. Además,
Frenesí
El Maestro del Desafío siempre intenta detener un
un klaive puede tener una historia que date de siglos o
duelo de klaives si alguno de los contendientes entra en
milenios, al ir pasando de un héroe legendario a otro.
frenesí, a menos que el duelo sea a muerte. Por tanto, es
Los Garou que estudian Duelo de Klaives aprenden
una estrategia aceptable, aunque algo peligrosa, provocar
también la historia y leyendas relacionadas con estas ar-
el frenesí del adversario y hacer que sea declarado el per-
mas. Una tirada con éxito de Inteligencia + Duelo de
dedor. Para lograrlo, el jugador tira Manipulación + Ex-
Klaives (dificultad 9 para klaives y 7 para Grandes Klaives)
presión a una dificultad equivalente a la Fuerza de Volun-
indica que el personaje reconoce un klaive específico o
tad del contrario. Si consigue un solo éxito, el oponente
conoce hechos de su historia. El jugador también puede
debe hacer una tirada de frenesí: resta 1 a la dificultad de
tirar para decidir si su personaje está familiarizado con cier-
la tirada de Rabia por cada dos éxitos a partir del primero.
tos aspectos de la etiqueta del duelo de klaives o si tiene
información sobre notables campeones de klaivaskar.
Maniobras de klaivaskar
Aprender y mejorar El klaivaskar es el único estilo de combate con armas
desarrollado por y para los Garou. Los duelistas aprenden
Duelo de Klaives a anticipar y responder a los ataques con velocidad cega-
dora. Durante el combate, después de que todos los parti-
Aprender klaivaskar puede suponer unas excelentes cipantes hayan declarado sus acciones, pero antes de que
oportunidades para la interpretación. Para aprender la se resuelvan, un Garou que este usando la Habilidad Due-
Técnica Duelo de Klaives, el personaje debe encontrar un lo de Klaives puede gastar puntos de Rabia para responder
Garou que esté dispuesto a enseñársela. Los maestros del a un ataque con una esquiva, un bloqueo o una respuesta.
Duelo de Klaives suelen guardar celosamente sus secretos, Los personajes no pueden gastar en un mismo turno un
por lo que el adiestramiento suele tener lugar en algún número de puntos de Rabia superior a su Destreza.
recóndito paraje del boun. Por ejemplo, Corin Ojo-de-Piedra está luchando con
Se anima a jugadores y Narradores a convertir las Orgullo-del-Trueno. Orgullo-del-Trueno gana la inicia-
lecciones de klaivaskar en oportunidades para la inter- tiva, y Corin decide gastar dos puntos de Rabia, para
pretación, más que en simples ejercicios de mecánica del golpear dos veces y bloquear una (dos acciones por dos
juego. El Narrador debería detallar al maestro y a los de- puntos de Rabia más su acción normal). Orgullo-del-
más estudiantes o rivales que pueda tener. Trueno gasta tres puntos de Rabia para bloquear dos
veces y golpear otras dos. Como está usando su Técnica
Reglas y estructura de Duelo de Klaives, Corin puede declarar que gasta un
punto de Rabia adicional para bloquear otra vez. Orgu-
del duelo de klaives
Los duelos de klaives siguen estrictamente las condi- Un repaso rápido
ciones de un duelo formal, pero son considerablemente Arma Dif. Daño Ocultación
más elaborados. Cualquier ruptura de la etiqueta del due- Klaive 6 Fuerza +2* C
lo puede ser castigada con una pérdida de Honor. . El reta- Gran Klaive 7 Fuerza +4* G
dor informa siempre a los líderes del clan de que va a tener *Daño agravado, los cambiaformas no pueden
lugar un duelo. Los ancianos encargan al Maestro del De- absorberlo.
safío que busque un lugar que no dé ventaja a ninguno de C Chaqueta
los contendientes. Los participantes en un duelo de klaives G Gabardina
suelen pasar días practicando y preparándose para el acon-

200 Hombre Lobo: Guía del Jugador


llo-del-Trueno no puede declarar otro ataque, pues sólo Tirada: Destreza + Duelo de Klaives. Dificultad: 5
es posible esquivar y bloquear en este punto, y no se (6). Daño: Fuerza +0 (+2). Acciones: 1.
enfrenta a ningún ataque que no esté bloqueando ya.  Gran Golpe: El luchador lo pone todo en un pode-
roso movimiento, con la esperanza de herir severamente
Maniobras de combate al contrario, pero al hacerlo queda expuesto. Suma 2 a la
dificultad de cualquier otra acción que intente el persona-
Las siguientes maniobras son práctica común en el je ese turno.
klaivaskar, y cualquiera con Duelo de Klaives puede usar- Tirada: Destreza + Duelo de Klaives. Dificultad: 6
las si está armado con uno. La dificultad y daño de cada (7). Daño: Fuerza +6 (+8). Acciones: 2.
maniobra asume un klaive del tamaño de una daga: en  Herida en la Cabeza: Los Garou heridos por un
caso de que haya un número entre paréntesis, es la dificul- klaive sangran profusamente debido a su “alergia” a la
tad y daño de usar la maniobra con un Gran Klaive. Por plata. De esta forma, el luchador hace un corte en la frente
supuesto, los klaives y Grandes Klaives sólo pueden ser de su adversario, cuya visión queda obstruida por el to-
usados en forma Homínida, Glabro o Crinos. rrente de sangre. Suma 1 a la dificultad de los ataques
 Acero Atrapado: El luchador traba su hoja con la del del contrario en el turno siguiente. Este aumento de la
oponente. Tira Destreza + Duelo de Klaives a una dificul- dificultad dura tantos turnos como Niveles de daño haya
tad equivalente a la Destreza + Duelo de Klaives del opo- sufrido el objetivo.
nente. Cada éxito después del primero impide que el opo- Tirada: Destreza + Duelo de Klaives. Dificultad: 8
nente realice una acción adicional ese turno. El oponente (9). Daño: Fuerza +0 (+2). Acciones: 1.
pierde la Rabia gastada para lanzar los ataques que ahora no  Lanzamiento: Un luchador verdaderamente deses-
puede realizar. El personaje no puede hacer otras acciones perado puede arrojar el klaive contra su oponente, aun-
en el turno en que use esta maniobra, aparte de hablar que no es un arma diseñada para ello.
(“¿Crees que puedes vencerme, charach?” ¡Piénsalo bien!”). Tirada: Destreza + Duelo de Klaives. Dificultad: 8
Tirada: Destreza + Duelo de Klaives. Dificultad: (9). Daño: Fuerza +1 (+3). Acciones: 1.
Destreza + Duelo de Klaives del oponente. Daño: Ningu-  Muro de Plata: El personaje hace girar su arma
no. Acciones: Especial. de forma que trace un círculo defensivo frente a él. Por
 Bloqueo: El luchador usa su arma para detener el
ataque del adversario. Cada éxito resta uno de los obteni-
dos por el contrario en su ataque. Si el usuario del klaive
bloquea un ataque de un adversario desarmado, éste ten-
drá que tirar daño contra sí mismo.
Tirada: Destreza + Duelo de Klaives. Dificultad: 6.
Daño: Ninguno. Acciones: 1.
 Desarmar: El luchador intenta obligar a su opo-
nente a que suelte el arma retorciéndola o golpeándola.
Se trata de una tirada opuesta contra la Fuerza del ad-
versario (dificultad 6). Si gana el atacante, el klaive de
su contrincante sale volando un metro por cada uno de
los éxitos netos del personaje. Si pierde, el contrario no
pierde su arma. Si el personaje fracasa, es su klaive el
que cae al suelo.
Tirada: Fuerza + Duelo de Klaives. Dificultad: 6.
Daño: Ninguno. Acciones: 1.
 Estocada: El golpe normal.
Tirada: Destreza + Duelo de Klaives. Dificultad: 6
(7). Daño: Fuerza +2 (+4). Acciones: 1.
 Finta: Este movimiento es el clásico engaño, que
amaga una dirección y golpea en otra. El atacante pue-
de sumar un dado por éxito a su Reserva en el próximo
ataque contra este oponente. Estos dados adicionales
se pierden si no son usados para atacar en el mismo tur-
no o el siguiente.
Tirada: Manipulación + Duelo de Klaives. Dificul-
tad: 8. Daño: Ninguno. Acciones: 1.
 Gancho: ese rápido golpe pone a prueba las defen-
sas del oponente.

Capítulo Seis: Sistemas 201


cada éxito, puede sumar un dado a cada maniobra de cación y un entorno libre de distracciones. Sus peculiares
bloqueo que intente en el mismo turno. El luchador sólo técnicas hacen destacar a los Kailindorani en los combates,
puede efectuar bloqueos en el mismo turno en el que y los relatos acerca de su habilidad tienden a perdurar en
usa esta maniobra. una zona tiempo después de su paso por la misma. Puede
Tirada: Destreza + Duelo de Klaives. Dificultad: 7. que tengas que recorrer distancias considerables para
Daño: Ninguno. Acciones: 1. encontrar un maestro, pero seguir las historias acabará
 Respuesta: El personaje contraataca rápidamente llevándote hasta uno.
después de un bloqueo. Esta maniobra sólo puede efec- El segundo obstáculo al que se enfrentan los aspiran-
tuarse tras un bloqueo. tes es convencer al Kailindorani para que les enseñe. Suele
Tirada: Destreza + Duelo de Klaives. Dificultad: 4 decirse que los maestros de Kailindo guardan celosamen-
(5). Daño: Fuerza +0 (+2). Acciones: 1. te y de la manera más oculta sus secretos. Aunque estos
rumores son ciertos en algunos casos, la mayoría son sim-

Kailindo
plemente selectivos con los Garou a los que enseñan, pues
no quieren perder tiempo con estudiantes carentes del
temperamento y la dedicación necesarios para aprender.
El Kailindo es un arte marcial creado por los Como prueba de paciencia, algunos Kailindorani hacen que
Contemplaestrellas del Céfiro para aprovechar las faculta- el estudiante espere días o semanas antes de darle una res-
des cambiantes de los Garou. Empezó como un intento de puesta. Otros rechazan inmediatamente al personaje para
desarrollar una forma de combate ritual no letal que evita- ver si el posible alumno se desanima fácilmente. Las pri-
se los salvajes y con frecuencia fatales combates entre los meras lecciones que debe aprender un estudiante de
compañeros de clan. En este aspecto, el Kailindo fracasó: Kailindo son paciencia y disciplina, rasgos que muchos
hay muy pocos Garou con el temperamento necesario para Garou no tienen de forma natural.
aprender esta técnica con eficacia. El Kailindo se basa en Ten presente que aprender un arte marcial es un
el uso controlado de la Rabia, y por lo tanto su dominio empeños largo y con frecuencia doloroso, y asegúrate
requiere una gran paciencia y disciplina. Estos rasgos no de incluir porciones del adiestramiento del personaje
son muy frecuentes en los Garou, así que hay pocos en la crónica. Jugadores y Narradores deberían colabo-
Kailindorani (practicantes del Kailindo) fuera de la tribu rar para hacer de los progresos en Kailindo una oportu-
de los Contemplaestrellas. nidad para la interpretación, en lugar de un mero gasto
El viento fue la inspiración de muchas técnicas de de experiencia y rellenado de puntitos en la hoja de
Kailindo, y sigue siendo un símbolo primordial de la disci- personaje. ¿Cómo es el maestro? ¿Tiene otros alumnos?
plina. Muchos Kailindorani adoptan Incarnas del Viento ¿Podría alguno de ellos convertirse en un rival? ¿Qué
como tótems personales para ganar poder y sabiduría. Los opinan los compañeros de manada y clan del personaje
Kailindorani suelen invocara espíritus del Viento durante de sus exóticos estudios. El entrenamiento en Kailindo
los ejercicios de adiestramiento para que enseñen, atosi- debería tener un toque exótico comparado con las de-
guen y desafíen a los estudiantes más actividades cotidianas de un Garou.

Comienzo del juego con Kailindo Maniobras de Kailindo


Si tu personaje empieza el juego con la Técnica de La principal ventaja del Kailindo es que, mediante un
Kailindo, deberás explicar cómo aprendió este arte mar- adiestramiento intensivo, los Kailindorani dominan la téc-
cial. Dado que el Kailindo es una habilidad rara, debes nica de cambiar de forma durante el combate. Cuando efec-
adquirir el Trasfondo de Mentor a un nivel igual o superior túa una maniobra de Kailindo que exige un cambio de for-
a tu puntuación en Kailindo. Este Mentor es el Garou que ma por parte del personaje, el jugador no divide su Reser-
te instruyó en el arte marcial, y no tiene ninguna otra obli- va de Dados, sino que la usa entera como si hubiese gasta-
gación con el personaje. Debes justificar cualquier otro do un punto de Rabia para disponer de una acción adicio-
favor del Mentor a través del juego. nal. No obstante, el personaje no necesita gastar Rabia a
menos que la maniobra lo requiera o el jugador quiera evi-
Aprender Kailindo tar la tirada para cambiar de forma. Fallar la tirada signifi-
ca que el personaje no cambia de forma, y que probable-
El estudio del Kailindo ofrece una excelente oportu- mente la maniobra no funciona y no podrá realizar otras
nidad para la interpretación. Los personajes establecidos acciones ese turno. Los puntos de Rabia gastados para ga-
que deseen aprender esta habilidad, o los personajes cuyo nar acciones adicionales ese turno se pierden.
mentor haya muerto o desaparecido deberán encontrar a Usa siempre la Reserva de Dados de la forma que es
un Garou que pueda enseñarles el arte. Es una tarea difí- asumida en ese momento para las tiradas de ataque y daño,
cil, pero no imposible. Los Kailindorani son pocos y a menos que la descripción de la maniobra diga expresa-
reclusivos, pues el dominio de esta técnica requiere dedi- mente lo contrario.

202 Hombre Lobo: Guía del Jugador


Aquí está el arsenal básico del Kailindorani. Dado que
el Kailindo fue diseñado en su momento para evitar el daño
permanente a los compañeros de clan, se supone que el
Dones de Kailindo
Los espíritus del Viento enseñan los siguientes
personaje no hace daño agravado a menos que el jugador
Dones sólo a los Kailindorani que demuestran ser dig-
declare expresamente, antes de efectuar la maniobra, que
nos de ello.
el personaje está usando sus garras.
 Viento que Acosa (Nivel Dos) — Este Don
La mayoría de la maniobras de Kailindo que no impli-
invoca a un espíritu del Viento para que atosigue y
can un cambio de forma deben ser realizadas en forma
moleste al oponente durante el combate.
Homínida, Glabro o Crinos.
Sistema: El jugador tira Manipulación +
Liderazgo. Durante un turno por cada éxito, el opo-
Maniobras de Kailindo nente del Kailindorani suma 1 a la dificultad de to-
 Danza de Tormenta: Esta maniobra no es de com- das sus acciones. Los efectos no son acumulativos:
bate, sino una exhibición de habilidad. El Kailindorani usar el Don varias veces contra el mismo objetivo no
realiza una intrincada serie de movimientos en un inten- aumenta la penalización.
to de impresionar o intimidar a su oponente. El jugador  Tormenta Inminente (Nivel Tres) — Este
tira Manipulación + Kailindo, resistido por la Astucia + Don invoca a un grupo de espíritus del Viento que
Pelea (o Kailindo) de su oponente (ambas tiradas a difi- encierran a su oponente en un ciclón, golpeándole
cultad 7). El Kailindorani resta 1 a la dificultad de sus con objetos volantes y desequilibrándole.
ataque durante un número de turnos igual a los éxitos Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis
netos. Esta maniobra suele realizarse como un intento de y hace una tirada de Manipulación + Impulso Pri-
disuadir al oponente y evitar el combate. El Kailindorani mario. El oponente es empujado dos metros por
no puede realizar otras acciones en el mismo turno. Esta cada éxito obtenido, y además pierde un Nivel de
maniobra sólo puede usarse una vez por combate contra Salud por éxito (aunque puede absorberlo de la
cada oponente. forma habitual).
Tirada: Manipulación + Kailindo (resistida por la
Astucia + Pelea del enemigo). Dificultad: 7 para ambas
intente durante ese mismo turno. Mientras esté usando
tiradas. Daño: Ninguno. Acciones: Especial.
esta maniobra, sólo podrá hacer bloqueos.
 Patada Tornado: El Kailindorani da una vuelta so-
Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 7. Daño:
bre sí mismo con increíble velocidad, aumentando la fuer- Ninguno. Acciones: 1.
za de su patada con el impulso.  Viento Abrumador: El Kailindorani da un salto con
Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 7. Daño: carrerilla y lanza una poderosa patada a la cabeza o el tor-
Fuerza +3. Acciones: 1. so de su adversario. Si inflige más Niveles de daño que
 Pequeño Ciclón: El Kailindorani se agacha y gira puntos tiene en Fuerza el oponente, éste cae al suelo.
sobre sí mismo con la pierna extendida, golpeando a su Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 8. Daño:
oponente a la altura de los pies. Si el Kailindorani consigue Fuerza +2. Acciones: 2.
más éxitos en su tirada, el oponente cae.  Viento que Ata: Si un Kailindorani quiere inmovi-
Tirada: Destreza + Kailindo (resistida por la Destre- lizar a su oponente sin infligirle serios daños, puede aga-
za + Esquivar del enemigo). Dificultad: 6 para ambas tira- rrarle de la muñeca y usar el impulso y el ángulo para
das. Daño: 1 dado + 1 por cada éxito. Acciones: 1. ello. Si el personaje consigue más éxitos en su tirada de
 Tempestad que Cae: El Kailindorani se lanza contra ataque que puntos de Destreza tiene su adversario, éste
su oponente y, en el aire, le agarra por la garganta con sus queda inmovilizado. El oponente puede gastar un punto
piernas o brazos. Si el Kailindorani consigue más éxitos en de Fuerza de Voluntad para atacar con otro miembro, o
su tirada de ataque que puntos tiene en Fuerza el oponen- liberarse si vence en una tirada resistida de Destreza con-
te, éste es derribado con una presa asfixiante, perdiendo tra Destreza (dificultad 6). El daño de esta maniobra está
un Nivel de Salud por turno que se mantenga la misma basado en la habilidad del Kailindorani más que en su fuer-
(este daño no puede ser absorbido, pero se cura tras una za. El oponente no sufre daño los turnos que pasa inmo-
hora de descanso). Los oponentes pueden escapar de la vilizado después del primero.
presa si vencen en una tirada opuesta de Fuerza contra Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 6. Daño:
Fuerza a dificultad 6. Kailindo el primer turno; ninguno después. Acciones: 1.
Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 8. Daño:  Viento Engañoso: El Kailindorani salta sobre su opo-
Fuerza -1; a partir de entonces, un Nivel de Salud por tur- nente, amagando una patada frontal, para atacar de lado o
no mientras se mantenga la presa. Acciones: 1. por la espalda al pasar. Esta maniobra no puede ser blo-
 Torbellino: El Kailindorani agita los brazos en un queada, sino sólo esquivada.
complejo y rápido movimiento defensivo. Por cada éxito, Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 5. Daño:
puede sumar un dado a cada maniobra de bloqueo que Fuerza +1. Acciones: 1.

Capítulo Seis: Sistemas 203


Maniobras de Kailindo
con cambios de forma
Cada una de estas maniobras requiere la tirada habi-
tual o el gasto de un punto de Rabia para cambiar a la
forma apropiada..
 Brisa Cambiante: El Kailindorani presenta un blan-
co grande a su oponente, y después asume una forma más
pequeña, esquivando el ataque. Cada éxito conseguido por
el personaje en su tirada de cambio de forma suma 1 a la
dificultad de l próximo ataque de su oponente (hasta un
máximo de 10).
Utilizable por: Todas las formas salvo Homínido o
Lupus. Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 7. Daño:
Ninguno. Acciones: 1.
 Brisa que Desaparece: El Kailindorani retrocede,
pasando a una forma más grande (y con mayor alcance)
mientras ataca con un puñetazo, una patada o las garras.
El enemigo suma 1 a la dificultad de sus ataques durante
ese turno.
Utilizable por: Todas las formas salvo Hispo o
Crinos. Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 7.
Daño: El normal del puñetazo, patada o golpe con las
garras. Acciones: 1.
 Brisa Móvil: El Kailindorani adopta una forma más
pequeña (idealmente Lupus) mientras esquiva. Cada éxi-
to en su tirada de cambio de forma suma un dado a su
Reserva para esquivar el siguiente ataque.
Utilizable por: Todas las formas salvo Homínido o
Lupus. Tirada: Destreza + Kailindo + éxitos en la tirada
de cambio de forma. Dificultad: 6. Daño: Ninguno. Ac-
ciones: 1.
 Corriente Sutil: El Kailindorani carga contra su ene-
migo en forma Lupus, poniéndose bajo sus pies y hacién-
dole tropezar. Acto seguido adopta una forma mayor para
sacar partido de la situación. Resta 1 a la dificultad de
todos los demás ataques efectuados contra ese enemigo
durante el turno. Esta maniobra es particularmente útil
cuando varios atacan a un solo enemigo.
Utilizable por: Lupus. Tirada: Destreza + Kailindo.
Dificultad: 6. Daño: Ninguno. Acciones: 1.
 Golpear al Viento
El Kailindorani permite a su adversario que le golpee,
haciendo así que se acerque mientras adopta una forma
más grande, y entonces ataca. El personaje es golpeado
automáticamente, pero resta 2 a la dificultad de su tirada
de absorción de daño. Esta maniobra requiere el gasto de
un punto de Fuerza de Voluntad.
Utilizable por: Todas las formas salvo Crinos. Tirada:
Destreza + Kailindo. Dificultad: 5. Daño: El habitual por
garra, patada o puñetazo. Acciones: 1.
 Huracán: El Kailindorani adopta una forma mayor y
más fuerte mientras lanza a su oponente, ganando así im-
pulso adicional y una mayor acción de palanca. Los
oponentes son lanzados dos metros por éxito + la Fuerza
del personaje en metros. El daño por esta maniobra es nor-

204 Hombre Lobo: Guía del Jugador


malmente de Fuerza + número de éxitos, pero también
depende de dónde caiga el oponente. Esta maniobra cues-
ta un punto de Rabia.
Utilizable por: Todas las formas salvo Crinos. Tirada:
Destreza + Kailindo. Dificultad: 7. Daño: Ver arriba. Ac-
ciones: 1.
 Ráfaga Súbita: El Kailindorani usa esta técnica cuan-
do le hacen una presa o si quiere mantener a su oponente
cerca, pero desequilibrado. Adopta una forma más peque-
ña y aprovecha el impulso para lanzar a su oponente. Los
oponentes son proyectados 30 centímetros por éxito + un
tercio de la Fuerza del Kailindorani en metros. Si el lanza-
miento tiene éxito, resta 2 a la dificultad de su siguiente
ataque contra ese adversario.
Utilizable por: Todas las formas salvo Homínido o
Lupus. Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 6. Daño:
Número de éxitos. Acciones: 1.
 Tempestad Creciente: El personaje agarra a su opo-
nente y asume una forma más grande y fuerte mientras le
aprieta o retuerce sus miembros. El adversario está apresa-
do y debe ganar en una tirada opuesta de Fuerza contra Fuer-
za para liberarse. Esta acción cuesta un punto de Rabia.
Utilizable por: Todas las formas salvo Hispo o Crinos.
Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 7. Daño: Fuerza
+2. Acciones: 1.
 Tormenta que se Alza: Esta maniobra fue diseñada
para derribar a los adversarios más fuertes. El Kailindorani
asume una forma más grande y fuerte mientras golpea a su
adversario con el puño, el pie o las garras.
Utilizable por: Todas las formas salvo Crinos. Tira-
da: Destreza + Kailindo. Dificultad: 5. Daño: Fuerza +2.
Acciones: 1.
 Viento que Fluye: El Kailindorani adopta una forma
más pequeña para liberarse de una presa. Todos los éxitos
en su tirada de Destreza + Kailindo se suman a su Reserva
de Dados de Fuerza para escapar de la presa. Si fracasa,
sufre daño adicional por la presa, y suma 1 a la dificultad
de todos los intentos posteriores de liberarse.
Utilizable por: Todas las formas salvo Homínido o
Lupus. Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 6. Daño:
Ninguno. Acciones: 1.

Envejecimiento
El omnipresente ritmo de Gaia guía a todas las criatu-
ras, se den cuenta de ello o no. Los Garou desprecian a los
vampiros, en parte, porque los no puertos desafían este
orden natural. Sus no vidas se burlan de la sagrada rueda
de la mortalidad. Los hombres lobo comprenden que la
muerte pertenece al mundo. Esta aceptación les permite
luchar contra imposibles desventajas y lanzarse contra el
Wyrm sin preocuparse por su propio bienestar. Saben que
sus espíritus seguirán existiendo, guiando a sus descendien-
tes como sus ancestros les guiaban a ellos. Pueden incluso
volver para luchar contra el Wyrm y proseguir el ciclo.

Capítulo Seis: Sistemas 205


categoría han perdido la capacidad de usar ese Rasgo por
Tabla de envejecimiento el resto de su vida. Por ejemplo, si un Garou pierde su últi-
mo punto de Rabia, pierde el contacto con el lobo y debe
Resultado Efecto
pasar lo que le queda de vida en la forma de su raza, sin
1 Sin efecto
poder cambiar nunca más.
2 Sin efecto
Si el resultado es “Harano”, debe hacer una tirada de
3 Sin efecto
Gnosis a dificultad 9. Un fallo indica que el personaje su-
4 Sin efecto
cumbe a la depresión. Si el resultado es “Muerte”, el per-
5 Percepción
sonaje puede tirar Gnosis para resistirse (dificultad 10). Si
6 Fuerza
falla la tirada, muere a lo largo del invierno entrante. Los
7 Resistencia
Garou pueden sentir que esta muerte se acerca, pues oyen
8 Destreza
la llamada de Gaia. Dejan sus asuntos en orden y el clan
9 Apariencia
celebra el Rito del Lobo Invernal. Si el personaje tiene éxito
10 Rabia
en su tirada de Gnosis, sobrevive, pero adquiere una Cica-
11 Nivel de Salud
triz de Guerra escogida por el Narrador. La Cicatriz refleja
12 Astucia
el proceso de envejecimiento: las cicatrices superficiales
13 Inteligencia
relacionadas con esto pueden ser cualquier cosa, desde
14 Harano
manchas por la edad hasta venas varicosas; las cicatrices
15 Muerte
más profundas pueden ser artritis u otros problemas de
articulaciones. Es más, aunque un anciano Garou puede
La mayoría de los Garou mueren de forma trágica y no perder físicamente un miembro, los efectos de un ata-
violenta, pero unos pocos sucumben a la vejez. Sus pode- que pueden privarle de su uso.
res regenerativos les ayudan a combatir los estragos del

Harano
tiempo, pero ni siquiera los hombres lobo pueden vivir para
siempre. La forma en la que los demás Garou tratan a los
más ancianos varía mucho según el lugar y la tribu. En
algunos clanes, los lobos más venerables son tratados con Los Garou son criaturas de extremos violentos, cuyos
respeto. Su sabiduría es un valioso recurso. Otros clanes intentos de mantener la perspectiva y el control chocan
siguen la Letanía de forma un poco más estricta, y ofrecen constantemente con sus pasiones primarias. Con más fre-
a los Garou más débiles una muerte honorable. Por lo ge- cuencia, están sujetos a la Rabia y la ira hasta el punto del
neral, los clanes interpretan la Letanía de la forma que frenesí. La profunda alegría y el orgullo por sus éxitos sue-
más les conviene en cada momento. len inspirar celebraciones y ritos de victoria. A veces, caen
Una vez llega el Garou a los 70 años más o menos, en el extremo opuesto, en desesperados sentimientos de
su cuerpo empieza a traicionarle de forma gradual pero apatía, tristeza y miedo. Los Garou se refieren a esta con-
inevitable. Una vez al año, en el solsticio de invierno, dición como Harano.
los personajes de edad superior a los 70 años (o 90 si tie- Los propios Garou no comprenden del todo esta salvaje
nen el Mérito de Longevidad) deben hacer una tirada de depresión, que golpea repentinamente y deja paralizadas a
envejecimiento en la tabla. Todos los modificadores son sus víctimas. La oscuridad llena sus vidas y se lleva toda espe-
acumulativos. Tira un dado, sumando 1 al resultado por ranza de sus corazones. Los Garou atrapados por el Harano
cada Cicatriz de Guerra que tenga el personaje (aunque no pueden explicar el dolor que llena sus almas. Raramente
el Narrador puede decidir que no todas las Cicatrices consigue alguien sacudirse los efectos de esta enfermedad es-
afectan al envejecimiento). Además, suma 1 al resulta- piritual. Cuando lo hacen, vuelven con una permanente tris-
do por cada cinco años por encima de 70, redondeando teza por la aflicción que les ha tocado terriblemente.
hacia arriba: un personaje de 77 años sumará 2 al resul- El Harano puede afectar a un personaje de muchas
tado de su tirada, por ejemplo. formas distintas. Algunos pueden empezar el juego con
Si el resultado de la tirada es “Sin efecto”, no hay im- Harano. La vejez también tiene una tendencia a traer la
pacto inmediato, y el personaje vuelve a tirar al año si- enfermedad. Los personajes también pueden desarrollar
guiente. Si el resultado indica un Rasgo, el personaje debe el Harano a causa de los acontecimientos de la crónica.
tirar un dado a dificultad 7. Un fallo significa que pierde Por supuesto, el Narrador decide si el personaje ha expe-
un punto en esa característica. En caso de fracaso, pierde rimentado unos acontecimientos lo bastante traumáticos
dos puntos. El personaje puede gastar un punto de Gnosis como para provocar su depresión. Algunos ejemplos in-
permanente para sumar otro dado a la tirada. Una vez pier- cluyen la pérdida de la manada, ser declarado Ronin, al-
de el personaje un punto de Atributos a causa de la edad, gún catastrófico fallo personal de gran impacto o perder
nunca puede recuperarlo ni mejorar ese Atributo concre- la fe. Un personaje puede hacer una tirada de Fuerza de
to por ningún medio, incluyendo el gasto de puntos de Voluntad a dificultad 10 para intentar sobreponerse an-
experiencia. Los personajes que llegan a 0 en cualquier tes de que el Harano le devore.

206 Hombre Lobo: Guía del Jugador


Un personaje que esté sufriendo el tormento del Un hombre lobo con alguno de estos trastornos debe ha-
Harano debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad cada cer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 5 siem-
escena (dificultad 7). Si falla, el Garou se hunde en su opre- pre que se ve sometido a la tensión. Un fallo indica que
siva miseria: todas sus Reservas de Dados se reducen a la sucumbe a su locura. Animamos a jugadores y Narradores
mitad, y simplemente no tiene espíritu para hacer ningún a inventar otras psicosis.
esfuerzo de verdad. El personaje puede gastar un punto de  Alucinaciones: Tus propios sentidos te engañan. En

Fuerza de Voluntad para superar parcialmente los efectos ocasiones impredecibles, ves, oyes y hueles cosas que en
del Harano durante una escena. realidad no están allí.
Salir del Harano no es fácil, pero puede hacerse. Des-  Delirios de Grandeza: Te crees “escogido” por algún

pués de que un personaje consiga un éxito significativo de poder superior. Sólo tú puedes asegurar el triunfo de su
algún tipo, puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad causa. Los idiotas que te rodean se niegan a reconocer tu
(dificultad 10). Un fallo indica que el personaje no se libe- importancia, pero eso cambiará con el tiempo...
ra de su aflicción, y su vida no mejora. Un fracaso suma 1  Fagomanía: Ansías comida incluso cuando no tie-

a la dificultad de las tiradas de Harano hasta que el perso- nes hambre, e incluso puedes tener extraños antojos como
naje consigue un descanso significativo: al manos ocho carroña o carne humana. Los Garou desconfían de todo el
horas de sueño. El éxito indica que el personaje hace re- que muestra esta aflicción, pues le consideran un esclavo
troceder a la desesperación. El personaje gana un punto de Comealmas.
permanente de Fuerza de Voluntad por sobrevivir a esta  Hastío: Te aburres con facilidad y sueles estar siem-
terrible ordalía. Pero se enfrenta a la constante amenaza pre harto. Ni siquiera las emociones o acontecimientos
de la regresión. Un personaje cuyo Harano haya remitido más intensos llaman tu atención. Para tus compañeros
debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 5 de manada, supone toda una batalla hacer que te pre-
cada luna nueva, cuando Selene se ha retirado. Un fallo ocupes por algo.
indica que el personaje vuelve a caer en las garras del  Inseguro: Nunca estás seguro de tu posición con tu
Harano. Un personaje que sucumbe dos veces al Harano manada, colmena, tribuno incluso tú mismo. Probablemen-
se enfrenta a la perspectiva de una perpetua batalla con te tienes muy poca Fuerza de Voluntad o una seria penali-
esta enfermedad. Puede recuperarse y recaer varias veces, zación a todas tus tiradas de Fuerza de Voluntad.
pero nunca volverá a ganar un punto de Fuerza de Volun-  Lunático: Cuando sucumbes a tu locura, te ves a ti
tad por recuperarse. mismo interpretando un papel distinto en la sociedad
Garou. Empiezas a actuar como si pertenecieses a otro

Trastornos
auspicio elegido aleatoriamente. Este Trastorno puede afec-
tar a tu capacidad de ganar Renombre.
 Maníaco: Todo lo que haces, lo haces al máximo y

La lucha contra el Wyrm es muy ardua, y puede que- con una energía obsesiva. Eres propenso a quemarte, ex-
brar incluso la mente más fuerte. Algunas atrocidades hausto, aun cuando se trate de la más trivial de las tareas.
pueden dejar a la psique marcada para siempre... y los  Obsesión: Te fijas en algo que se convierte en el mis-

Garou, cargados como están con la responsabilidad de la mo centro de tu existencia. Te ronda en todo momento, y
lucha contra las más viles fuerzas del reino físico y el es- debes perseguirlo hasta que deje de atormentarte...
piritual, ven con frecuencia más de estas atrocidades que  Paranoia: Los aliados del enemigo están por todas

ningún otro. A discreción del Narrador, un Garou que partes. Ves la influencia del Wyrm e todo, y te preguntas
“ve demasiado” o soporta un abrumador sufrimiento, por qué los demás no pueden verlo. Quizá el Wyrm les
puede volverse temporal (o incluso permanentemente) haya corrompido también a ellos...
loco. Es más, algunos hombres lobo (sobre todo metis)  Personalidades Múltiples: Tienes varias personali-

nacen ya locos, con el dolor del sufrimiento de Gaia afec- dades, muchos “yos” diferentes en los que buscas expre-
tándoles desde el útero. sión. Tus personalidades alternas pueden comportarse como
Los siguientes Trastornos son unas pocas de las aflic- si perteneciesen a distintos auspicios o tribus. Los Garou
ciones mentales sugeridas, representando algunas de las son un poco más transigentes con esta aflicción que los
formas en que puede venirse abajo la mente de un Garou. humanos, pues la consideran algo “lunar”.

Capítulo Seis: Sistemas 207


208 Hombre Lobo: Guía del Jugador
Apéndice

Harano:
Esto es el eje de Hombre Lobo. Tras las hazañas de
gran bravura, la gloria del combate y el horror de los mons-
truos del abismo está el corazón del lamento de los Garou:

El dolor de la pérdida
una profunda y amarga pena y su inconsolable dolor, un
dolor sólo expresable mediante la ira más extrema e irra-
zonable: la Rabia.
por Bill Bridges Mientras la vida de un Garou puede parecer liberadora
al principio, con el descubrimiento de la condición de hom-
Algo ha caído como una sombra entre el presente y el pa- bre lobo, en realidad está condenada, Junto con el poder
sado, un abismo ancho como la guerra que nio puede ser salva- de hacer pedazos al enemigo viene la inevitable conscien-
do por ninguna conexión tangible, de forma que ese recuerdo se cia del verdadero estado del mundo, el conocimiento de
pierde y la imagen de nuestros comienzos es traicionada, di- un paraíso perdido. Ese progreso y un mañana más brillan-
suelta, convertida no en mítica sino en ilusoria. Nos hemos te es una ilusión nacida de la ignorancia humana y de que
confabulado en el asesinato de nuestros propios orígenes. habéis nacido siglos demasiado tarde, mucho después de
— Edward Abbey que se apagase la luz del Amanecer. Vuestra herencia ha
En esta cita, Edward Abbey, afamado defensor de la sido arrebatada por todos los que han llegado antes, salvo
naturaleza y padre espiritual de las protestas ecológicas de por los pocos y valientes Garou que luchan en las sombras
acción directa, se queja de la pérdida de los principios pri- contra el Enemigo. Vuestra madre está muriendo, y hay
marios: su infancia, cuando vagaba por campos y bosques, muy poco que podáis hacer al respecto. Pero no toda la
libre e intensamente enamorado de su entorno. Aparte de esperanza está perdida. Quizá, sólo quizá, vuestra cólera
ser un grito por la pérdida de la naturaleza misma parece pueda cambiar las cosas.
un grito contra la condición adulta y la mente razonadora Este ensayo no es una recomendación para aumentar el
que la acompaña: la mente madura, de alguna forma sepa- potencial de mata-y-acuchilla de la crónica; todo lo contra-
rada de su crianza en el Edén. Es un grito de ira y ante la rio: es un ruego de que reconozcáis algunos de los temas
pérdida de algo que nunca podrá ser recuperado. más profundos presentes en Hombre Lobo. Su introduc-
ción en una historia puede realzar el drama y, me atrevo a

Apéndice 209
decirlo, lo artístico de la experiencia. Creo que el dolor de la como la cólera que surge de ese dolor. No te dejes llevar
pérdida, del Harano, es el Gran Tema tras Hombre Lobo, aquí, usando el juego como una excusa para apalear a tus
alrededor del cual pueden girar muchas historias. torturadores y abusones apenas disfrazados de criaturas del
Muchos mundos de fantasía (y antiguos mitos de la Wyrm. Si lo haces bien, con un ojo atento al drama y la
creación) proponen un origen utópico del mundo, que es historia, una crónica de Hombre Lobo puede servir como
estropeado y destruido por el mal, con la ayuda de la codi- purga para dolencias no expresadas, de la misma forma
cia y la ignorancia humanas. La Tierra Media de J.R.R. que las grandes obras de la literatura. Aunque los conteni-
Tolkien es el mejor ejemplo de esto, pues ningún autor ha dos de un juego de Hombre Lobo (tipos grandes y peludos
captado la tristeza y la pérdida del cielo sobre la tierra mejor que corren gruñendo por ahí) nunca podrán elevarse has-
que en El Silmarillion. Este libro es una buena fuente para ta los niveles aceptados de calidad literaria, su interacción
conseguir una idea del dolor de los Garou, que como los proporciona algo mucho más visceral.
Valar y los elfos, han perdido mucho en el curso del tiem- Pero si no hubiese ninguna esperanza, de qué serviría
po, pero sin ganar nada a cambio. tanto follón artístico? ¿Para demostrarnos que estamos
El reconocimiento de esta pérdida monumental pro- condenados? Qué divertido sería.
porciona una cierta punzada a los combates en Hombre Más allá de la tristeza y la miseria y la cólera hay espe-
Lobo: estos tipos no están sacándole los ojos al enemigo ranza, una posibilidad de que las cosas puedan ser de nue-
por simple diversión: están haciéndolo por alguna profun- vo como eran, de que las semillas de la victoria descansen
da necesidad, inexpresable en palabras pero totalmente profundamente en el suelo de Gaia, esperando que pase el
revelada en la acción. No sólo es necesaria una vía de es- desolado invierno para brotar de nuevo en primavera. El
cape para la tristeza acumulada y la incapacidad de volver Gran Misterio es la fragilidad de la existencia (incluso para
atrás el reloj, sino que alguien va a pagar por la pérdida. los Garou) y los duraderos vínculos forjados en el breve
Conocer la causa de las combativas costumbres de los tiempo que permite una vida. El logro es sobrevivir a la
Garou no hace necesariamente que perdonemos sus actos, tristeza y dejar a un lado los lamentos por lo que aún no
pero nos ayuda a comprenderles. está perdido del todo. Fallar en esto es invitar al Harano,
Concentrarse en este nivel emocional puede ser ca- el invierno son fin.
tártico de muchas formas. A veces, el dolor de nuestras Esta es la verdadera lucha de los Garou: aferrarse con
propias vidas necesita una expresión en forma de fantasía, firmeza al objetivo y no a las pérdidas. Honrar a los muer-
tos y celebrar los nacimientos. Ver el ciclo de las estacio-
nes y comenzar un nuevo año.

Rol maduro
por Justin Achilli
Habéis visto el lema en la contraportada de los libros
de White Wolf: “Juegos para mentes maduras”. Habéis leí-
do los libros mismos y visto material que haría ponerse
pálidos a los miembros del Departamento Legal y Edito-
rial de TSR. Incluso os habéis considerado “maduros” vo-
sotros mismos. ¿Pero qué demonios significa eso?
Es una buena pregunta.
Considerad las publicaciones de Black Dog por un
momento. ¿Es maduro eso? Según las portadas sí... incluso
más que otro material de White Wolf. ¿Hay algo en Le-
gión de monstruos de lo que Beavis no podría morirse de
risa? ¿Es El precio del destino material “adulto” o simple-
mente salaz? ¿Dudarías en enseñarle a tu madre cualquier
volumen de las Crónicas Giovanni? Es White Wolf algo
más aparte de una pandilla de escritorzuelos que mezclan
pornografía y juventud para vendérselo a pretenciosos
aprendices de gótico?
Si te has molestado en comprar este libro (y la gente que
no lo ha hecho me importa un bledo: llamadme lo que que-
ráis, pero creo que todos sabrán la verdad cuando empecéis
con la vieja batallita de cómo vuestro paladín de 50º nivel

210 Hombre Lobo: Guía del Jugador


recuperó el sagrado archipámpano de manos de una colonia sido arrancada de su entorno nativo americano y liada en la
entera de orcos), probablemente tienes ya una opinión sobre poco ortodoxas prácticas del grupo.
el tema, pero echémosle un vistazo, ¿de acuerdo? Bastante típico, pero el juego fue memorable porque
(Nota del Autor: este artículo va a sonar absolutamente todo el mundo interpretó a sus personajes al máximo. En
pedante, arrogante y autocomplaciente, pero creedme, he visto lugar de hacer listas del “mejor” material que podíamos
suficientes partidas horrorosas supuestamente de Hombre conseguir, creamos personalidades tridimensionales (aun-
Lobo y Vampiro para saber de qué hablo. Hacedme caso.) que algo estereotipadas), cada una con sus propias moti-
Hombre Lobo, en el fondo, trata de algunos temas bas- vaciones y conceptos erróneos. La historia entera giró en
tante maduros. El mundo está muriendo, ayudado por una torno a los prejuicios de la manada... algunos de cuyos
humanidad demasiado embotada para preocuparse y por un miembros actuaron de acuerdo con su racismo y pagaron
aspecto de la Tríada cosmológica, el Wyrm, resuelto a hacer el precio, mientras que otros salieron con la piel intacta y
que la muerte llegue cuanto antes. Los “héroes” de, si se les un nuevo aprecio por la vasta diversidad de los moradores
puede llamar así, son monstruos casi rabiosos, atrapados entre del Mundo de Tinieblas.
dos sociedades y productos de un mundo espiritual de pesa- Tratamos con la intolerancia y el racismo... el de nues-
dilla demasiado vasto para comprenderlo. Los Garou son tros personajes y, por extensión, el de nosotros mismos.
criaturas de Rabia, con frecuencia predispuestas a matar ¿Teníamos tantos prejuicios como nuestros personajes?
primero y dejar que Gaia reconozca a los suyos y hacer pre- (La respuesta, por supuesto, es no, siendo tan encan-
guntas después. Además, están divididos según unas líneas tadores y progresistas como somos, pero la asunción del
culturales que, antiguas e indelebles como son, harían sen- personaje nos permitió echar una ojeada a estos aspectos).
tirse orgullosos a cualquier grupo de odio moderno. Un juego maduro no consiste en decir “joder”. Ni tam-
Como hombre lobo estás condenado tanto si haces poco en llenar de homosexuales, prostitutas, minorías
como si dejas de hacer. Simplemente lo estás un poquito étnicas y religiones alternativas las filas de los personajes
menos si haces. del Narrador. No es vociferar términos de jerga callejera,
Y muchas veces, esa compleja tragedia personal se pier- ni usar los verdaderos nombres de las drogas con las que
de, enterrada bajo un miasma de sed de sangre splatterpunk trafica tu personaje. El juego maduro es elegantemente
orquestada por un infantil “Narrador” con camiseta de sencillo: consiste en presentar una situación difícil y reac-
Metallica y Reeboks negras. El horror endémico de Hom- cionar ante ella como un adulto.
Observa que cualquiera de los ejemplos anteriores po-
bre Lobo se desvanece bajo una fina capa de torpes “villa-
dría no ser tratado de forma adulta ; más bien al contrario.
nos” lanzados contra una manada de retrasados sociales
¿Cómo reacciona el personaje al tiroteo desde un coche que
de mandíbula floja (y sus personajes) en un estúpido ejer-
ha presenciado? ¿O ante alguien que “sale del armario”? ¿O
cicio de listas de Dones y tiradas de dados.
al reconocimiento de su amor prohibido por otro Garou?
¿Es esto “para mentes maduras”? ¿Para adultos? No;
¿Cómo responde al recuperar la consciencia tras un frenesí
esto es un Advanced Dungeons & Dragons en el que los
y encontrarse bañado en la sangre de su querida hermana?
personajes pueden adoptar forma Crinos, en una monóto-
¿Cómo reacciona ante el cobrador que aparece para pedirle
na sucesión de episodios con nuevos aluviones de fomori y
cuentas sobre su descubierto en la tarjeta de crédito? ¿Cómo
Perdiciones.
se enfrenta al cazador humano que ha matado a todos sus
Hombre Lobo puede ser mucho más que eso.
Parientes sólo por sus pieles? Para abreviar, es posible abor-
(¡Peligro! ¡Estoy a punto de hablaros de mi personaje!)
dar casi cualquier situación de forma adulta, explorando ra-
Hace poco participé en una partida de Hombre Lobo
cionalmente lo que haría el personaje.
centrada en el descubrimiento y destrucción de una rama
Como veis, el rol maduro (y la narración madura) es
local de Pentex responsable del horrible desfiguramiento
algo más que “meter escenas fuertes”. Es motivación (¿Por
de varios individuos “desaparecidos”. El grupo reunido para
qué está aquí este elemento?), intención (¿qué tiene esto
resolver la situación incluía a dos Señores de la Sombra
que ver con la historia?) y resultado final (¿cómo reaccio-
(metis y homínido), un matón callejero Morador del Cris-
nen los personajes?). Todo lo demás es gratuito.
tal, una Ahroun Uktena, una Bastet Pumonca y un Mokolé
hormonalmente desequilibrado. Una pandilla bastante
colorida (de hecho bordeando la farsa), pero la resolución
de la historia supuso unas complejas interacciones que en- Reflexiones
riquecieron el juego.
El Señor de la Sombra homínido sentía desagrado por por Ethan Skemp
el Mokolé, que según él “tenía toda la cara del Wyrm”. La Aquí estamos por fin. La segunda edición de la Guía
Pumonca desconfiaba del grupo entero, pues conservaba del Jugador de Hombre Lobo: El Apocalipsis. Y en el
cicatrices emocionales por la participación de sus antepasa- tiempo entre la aparición del manual básico y este suple-
dos en la Guerra de la Rabia. El Morador del Cristal desper- mento (posiblemente el más importante para los nuevos
taba sospechas con su aceptación de todo lo tecnológico. La jugadores), el juego ha visto algunos cambios. Cosas me-
Uktena no tenía idea de lo que estaba ocurriendo, habiendo nores, como las demás Razas Cambiantes, y otras un poco

Apéndice 211
más importantes, como el cambio en el responsable del
desarrollo de la línea, y las nuevas perspectivas que con-
lleva.
Pero el juego en sí sigue con fuerza. Con más fuerza
que nunca, diría. Cuando escribo esto, me pregunto por
qué... y me respondo que porque se trata de un buen jue-
go. Mis predecesores hicieron un increíble trabajo, los es-
critores me inundan con su creatividad y todo se une en
un poderoso escenario. Oh, sí: Hombre Lobo va a seguir
durante mucho tiempo. ¿Y por qué?
Porque (y espero que estés de acuerdo) funciona. Pone
en marcha alguna extraña especie de magia emocional en tu
interior. Te atrae con la posibilidad de ser “un tío de dos me-
tros y medio de alto y hecho de kriptonita”, capaz de patearle
el culo a la gente que te irrita... y entonces, si estás abierto a
ello, y miras en el lugar adecuado, te engancha con otra cosa,
una promesa de algo más grande que la vida. Descubres que,
a pesar del siniestro aspecto y las oscuras perspectivas del en-
torno, el mundo es mucho, mucho más grande de lo que ha-
bías esperado. Como ya he dicho, funciona.
¿Pero por qué? ¿Qué es lo que funciona en Hombre Lobo?
Bien, déjame mostrarte el juego tal y como yo (el res-
ponsable de la línea, por si te lo estás preguntando) lo veo.
Cuando me siento cada día ante mi ordenador y me pongo
a abrir archivos, empiezo a deslizarme en el “modo mental
de juego”, es decir, el estado mental de “esto vale y esto
no” que me permite juzgar cada nueva aportación al uni-
verso de Hombre Lobo y decir “sí” o “no”. No es que ten-
ga un gran esquema en la pared lleno de referencias cruza-
das. Simplemente veo lo ya publicado, interpreto el signi-
ficado lo mejor que puedo y continúo desde allí. Sí, esto
hace que el desarrollo de la línea sea un poco instintivo.
Pero los instintos son algo básico en el juego.
Bueno, pues aquí tienes, sin seguir ningún ordene en
particular, unos cuantos de los conceptos que fijan el juego,
los tesoros ocultos que hacen que aprender toda esa jerga y
cosmología valga la pena. Al menos como yo lo veo.
 Hay héroes en este juego. Por supuesto, empece-

mos por aquí. El concepto del antihéroe ha sido realmente


popular en la sociedad moderna. De hecho, apenas pue-
des escapar de él. Pero en Hombre Lobo, ser un héroe es
socialmente aceptable. No como el Capitán América u otra
caricatura por el estilo... sino como un bombero, un poli-
cía honrado en un mal distrito o un asistente social mal
pagado. Una persona que tiene problemas y dificultades y
aun así hace lo que puede pro mejorar las cosas. No, no
tienes que ser uno de los héroes. Pero puedes serlo.
 Hay un mal palpable en el universo. La palabra

clave aquí es “palpable”. Existe. Algunos pueden tocarlo.


Sin embargo, su existencia no implica instantáneamente
que todos los asuntos morales sean blanco o negro. Y tam-
poco digo que sea el origen de todo mal: eso sería bastante
ingenuo, a la luz del comportamiento humano. Basta decir
que esta oscura entidad existe, y que su presencia tiene
ciertas ramificaciones poco gratas, que nos devuelven al
punto de que Hombre Lobo es un juego de horror y que

212 Hombre Lobo: Guía del Jugador


están a punto de suceder cosas malas. Algo que tener en tener un gran 4x4 no te ayudará a “unirte a la Madre Na-
cuenta. turaleza”... sólo a ponerle encima unas cuantas marcas más
 No hay reglas para todo. Cuantas más reglas tengas, de neumáticos. Si quieres una metáfora sobre esto en el
más probable es que te contradigas. ¿Tiene que haber quince juego, recomiendo las búsquedas en la Umbra, donde los
Dones por cada casa de los Colmillos Plateados o cada cam- personajes tienen que pensar sobre aquello que persiguen y
po Roehuesos? ¿De verdad necesita saber alguien cuál es la la mejor forma de conseguirlo.
población exacta de Garou en el Mundo de Tinieblas? Proba-  No olvides la expresión “hombre lobo”. Tiene con-

blemente no. Las reglas están para aclarar las cosas, y eso es notaciones de horror, furia, salvajismo y mucho más. Garou
todo. Contesta y sigue adelante, porque el Narrador tendrá describe la raza, pero hombre lobo implica algo que, en el
seguramente alguna idea distinta, y está en su derecho. fondo, no es muy humano y está lejos de ser domesticado.
 Hay violencia. No siempre es la respuesta. A veces Y las estrellas de este juego son justo eso: no humanos que
de buenos resultados, y a veces no. Pero es un hecho de la se visten con pieles de animales y usan superpoderes para
vida en el Mundo de Tinieblas, y como todo lo demás, derrotar a sus enemigos, sino criaturas salvajes en parte
tiende a complicar las cosas. humanas y en parte lupinas... y algo más que ambas.
 La naturaleza humana es complicada. Odio a los  Las explicaciones pueden ser simples. Cuando ten-

villanos de cómic que se bautizan con paridas como “la gas que explicar el porqué de algo en Hombre Lobo, pue-
Hermandad del Mal”. Casi nadie piensa en sí mismo como des entrar en todo el detalle científico que quieras... o no.
malvado, y los pocos que lo hacen no son los que deben Hay poesía en la simplicidad, si lo haces bien.
preocuparte. La vida es como un cuadro de Jackson Pollock,  Las explicaciones pueden contradecirse unas a otras.

lleno de sombras de gris que chocan y se mezclan entre sí. Otro de los encantos de este jodido juego es que cualquiera
Aun existiendo una vasta encarnación espiritual de la co- puede hacer lo que le dé la gana con él: el resultado puede ser
rrupción, la gente más aterradora es la que alimenta a esta benévolo, malévolo o simplemente un gran chiste. Los juga-
palpable entidad de malevolencia sin saber o preocuparse dores están siempre en la duda, y ni siquiera el Narrador tiene
por lo que hace. Y siempre tienen un motivo. Oh, siempre. por qué conocer todas las respuestas con antelación.
 La naturaleza de los cambiaformas es más sim-  Por último, el Wyrm no es responsable de los actos

ple... pero no tanto. O lo sería, si no hubiese tantos de de la humanidad. En absoluto. No hipnotiza a los padres
ellos de origen humano. Tienes un trabajo que hacer, y para que violen a sus hijas o a los niños para que disparen
deberías hacerlo. Por supuesto, no siempre proporciona la contra sus vecinos. Echa un vistazo a los periódicos. No le
conclusión más satisfactoria, y no siempre está bien. Y cuan- hace falta. Esas cosas ya suceden. Si alguien está mancilla-
do todo esto se mezcla con la compleja mente humana, do por el Wyrm, eso no quiere decir que el Diablo le haya
tienes un buen problema. En Hombre Lobo, tus instintos obligado a hacer nada. Quiere decir que lo hizo... y que el
son buenos y válidos, pero no siempre puedes fiarte de ellos Diablo se enteró. No se puede dar demasiado énfasis a este
para que te den la respuesta que necesitas. punto: no hay nada más aterrador en una atrocidad de la
 La fe es buena. Sí, ya sé que los siniestros de siem- vida real que el hecho de que no puedes echarle la culpa a
pre me van a poner en su Lista Negra por decir esto, pero otro. No puedes culpar a Dios, ni a la Naturaleza, ni a
es algo demostrado. La fe hace literalmente más fuertes a nadie más que a otro ser humano.
las personas. Les da confianza en sus convicciones y les Piensa en ello.
hace sentirse valiosas. Es una base para la unidad y la co- Bien. ¿Qué significan todos estos rimbombantes con-
operación. Es lo que mantiene en marcha a las Razas Cam- ceptos para tu juego? Tanto o tan poco como quieras. Esta
biantes cuando cualquier otro hubiese renunciado y caído colección ni siquiera se acerca a mi lista completa de
en la extinción siglos atrás. Pero... “parámetros de diseño de juegos”, y, francamente, la lista
 La fe ciega es mala. Ya me has oído. La fe sin pre- se va alargando cada día. Aprendo algo nuevo con cada
guntas, sin reflexión personal, no es más que dejarte con- suplemento que leo, preparo y corrijo: cada uno me da
trolar. Lo que un montón de gente pasa por alto en Hom- otro nivel de textura para el mundo, me ofrece otro posi-
bre Lobo es que todos los ataques de furia de los Garou ble motivo o principio. Más que eso: sólo con el manual
han sido castigados de una forma u otra. No por algún básico (y puede que este libro, ya que lo estás leyendo de
cachetito cósmico, sino por las consecuencias de los mis- todas formas) te basta para pensar en ello. Da vueltas a las
mos. La extinción de los Tasmanos, la Guerra de la Ra- posibilidades en tu cabeza. Medita sobre los conceptos tras
bia... Los Garou no se han librado ni una vez. Ni una. el juego y cuáles son los más adecuados para dar origen a
 Lo verdaderamente importante no se compra ni las historias que disfrutarás con tus amigos. Piensa en por
se vende. Esto se aplica a los aspectos ecológicos y espiri- qué funciona Hombre Lobo para ti y qué te haría volver a
tuales del juego. No importa lo que te diga la caja tonta, por otra historia con esos problemáticos pero en definitiva
nobles Garou.
Creo que valdrá la pena.

Apéndice 213
Indice de Dones
Los nombres y títulos en inglés Armonización HLA 146 Convocar Cacería HLA 153
corresponden a Dones que aparecen Asimilación HLA 134 Corazón de Furia HLA 144
en suplementos no traducidos aún por Atacar de Lado GJHL 44 Corazón de Hielo HLA 158
La Factoría, pero los incluimos para Ataque Circular HLA 149 Cordón Umbral GJHL 36
ofrecer una lista completa Atizar el Fuego de la Corner Shot WPG1 41
BF=Black Furies Tribebook Furia HLA 144 Correr por el Cielo HLA 158
BG=Bone Gnawers Tribebook Atma SG 52 Counting Coup WPG1 44
CG=Children of Gaia Tribebook Atormentar el Cuerpo HLA 151 Crawling Hand, The WPG1 37
FI=Fianna Tribebook Atrofiar Extremidad HLA 135 Crear Elemento HLA 134
GJHL=Hombre Lobo: Aura de Confianza HLA 155 Crescent Moon Fata SF 50
Guía del Jugador Avalancha HLA 152 Criaturas de Glasto GJHL 40
GW=Glasswalkers Tribebook Awaken Beast WPG1 36 Cuernos del Empalador LW 80
HLA=Hombre Lobo: Axis Mundi SL 55 Cuerpo de Cachorro HLA 138
El Apocalipsis Babble WPG1 41 Cunning Koan SG 52
LTCF=Libro de Tribu de la Bendición de Selene HLA 138 Curación en Combate GJHL 38
Camada de Fenris Beso de Helios HLA 144 Dark Aerie SL 51
LTCS=Libro de Tribu de los Bloqueo Mental HLA 148 Defecto Fatal HLA 155
Caminantes Silenciosos Bosque Viviente HLA 152 Descorrer el Velo HLA 134
LW=Libro del Wyrm Break the Bonds WSH 121 Desfigurar GJHL 43
RAA=Rage Across Break the Loom SG 52 Deslumbrar HLA 152
the Appalachia Buscador de Problemas LTCS 50 Destilar GJHL 40
RT=Red Talons Tribebook Cairbre’s Tongue FI 49 Detener la Huida del Cobarde q45
SF=Silver Fangs Tribebook Calentar Metal GJHL 42 Dirigir el Alma GJHL 40
SG=Stargazers Tribebook Calma HLA 152 Distorsión del Kaos HLA 151
SL=Senderos del Lobo Calmar al Rebaño HLA 154 Distracciones HLA 142
SL=Shadowlords Tribebook Cambiar el Cuerpo UST 141 Dominio HLA 148
UST=Umbra: La sombra Camera Eye WPG1 41 Don de la Mofeta HLA 154
de terciopelo Caminante de la Telaraña UST 130 Don de la Termita GJHL 43
WPG1=Werewolf Players Camuflaje HLA 157 Don del Duende HLA 150
Guide 1st Edition Canción de la Gran Don del Puerco Espín HLA 135
WSH=Werewolf Bestia HLA 136 Don del Tótem HLA 135
Storytellers Handbook Canción de la Sirena GJHL 38 Don Elemental HLA 136
Canción de Rabia HLA 143 Duendes HLA 138
Abrir Heridas HLA 156 Canción del Berserker GJHL 38 Encontrar Agua SL 55
Abrir Puente Lunar HLA 137 Canto de Morfeo GJHL 41 Equilibrio HLA 148
Abrir Sello HLA 136 Canto Salvaje GJHL 40 Escalofrío de
Acertijo GJHL 39 Capullo HLA 133 Desesperación HLA 156
Adaptación HLA 146 Caricia de Loki LTCF 52 Escarcha de la
Aferrar el Más Allá GJHL 37 Ceridwen’s Blood FI 48 Madrugada HLA 158
Aferrar el Más Allá HLA 139 Claridad HLA 149 Escarcha de la
Agro Culture GW 52 Cocinar HLA 154 Madrugada LTCF 52
Aguijón de Avispa HLA 151 Coger lo Olvidado HLA 137 Espíritu Amigo HLA 152
Alarido de la Banshee HLA 149 Cola de Mono GJHL 35 Espíritu de la Refriega HLA 144
Alcanzar la Umbra HLA 146 Cold Voice of Reason SL 50 Espíritu del Pájaro HLA 156
Aliados Subterráneos LW 80 Compromiso HLA 141 Espíritu del Pez HLA 156
Alterar Olor GJHL 35 Consciencia Espíritu Maleable HLA 140
Anahata SG 52 Preternatural HLA 149 Espumarajos de Furia HLA 287
Apuntar el Hueso GJHL 44 Contener el Flujo Evitar Fatalidad GJHL 40
Arenas Movedizas HLA 152 del Corazón LTCS 49 Exorcismo HLA 139
Argumento definitivo HLA 139 Controlar Máquina Exprimir Espíritu HLA 140
Armadura de Selene HLA 152 Compleja HLA 153 Eye of the Falcon SF 49
Armonía con la Controlar Máquina Eye of the Hunter RT 47
Superficie HLA 148 Simple HLA 153 Faerie Blood WPG1 39

214 Hombre Lobo: Guía del Jugador


Faerie Light FI 48 Inner Light SG 52 Mirada de Balor HLA 150
Family Debt GW 52 Inspiración HLA 144 Mirada de la Gorgona GJHL 41
Fascinación HLA 147 Instinto Primario GJHL 41 Mirada Intimidatoria HLA 133
Favor de los Padres Interferir Tecnología HLA 132 Mirada Paralizante HLA 156
Animales SL 55 Interrogator SL 50 Monnshadow BF 41
Favor del Elemental HLA 153 Intranquilizar HLA 133 Mordisco de Fenris HLA 146
Feliz Ignorancia HLA 137 Inventar UST 143 Muda GJHL 35
Find the Prize BG 43 Invisibilidad q57 Muladhara SG 52
Firebringer WSH 122 Invocación del Faraón LTCS 50 Muñeco Fetiche HLA 157
Fisgar GJHL 44 Invocar al Cuervo de Muro de Granito HLA 142
Flames of Hestia BF 41 la Tormenta GJHL 43 New Moon Legerdemain SF 50
Flujo de Datos GJHL 42 Invocar al Gran Fenris LTCF 52 Niebla GJHL 45
Fool’s Lucj WPG1 37 Invocar Araña de la Red q54 Nombrar al Espíritu HLA 136
Fortaleza de Heimdal LTCF 51 Invocar Espíritus de Nose of the Hungry Hound BG 43
Fortaleza del Mensajero HLA 146 la Tormenta HLA 159 Obediencia HLA 137
Fuerza de los Einherjar LTCF 51 Invocar Talismán GJHL 39 Ojo de Águila SL 55
Fuerza del deber HLA 140 Ira de Gaia HLA 147 Ojo Nublado HLA 135
Fuerza del Dominador HLA 156 Juego de Sombras GJHL 37 Ojos de Gato HLA 135
Fuerza Interior HLA 148 Juegos Cerebrales HLA 143 Ojos de la Cobra HLA 143
Full Moon Cleansing SF 50 Larga Distancia GJHL 39 Ojos de Ma’at LTCS 49
Garra Astillada GJHL 35 Lenguaje Animal HLA 142 Oler el Miedo LW 79
Garras como Cuchillas HLA 143 Lenguaje Espiritual HLA 139 Olor a Agua Corriente HLA 137
Garras de la Urraca Líneas de Poder GJHL 40 Olor a Hombre HLA 132
Ladrona HLA 138 Lobotomía Feroz HLA 140 Olor a Miel Dulce HLA 154
Gaze of the Hunter RT 48 Locura HLA 135 Olor de Distinción UST 130
Gluttony WPG1 39 Luck of the Irish FI 48 Olor de la Auténtica
Golpe de Gracia HLA 151 Llama Ardiente HLA 147 Forma HLA 140
Golpe Piadoso HLA 149 Llamada d la Selva HLA 142 Olor de la Vista HLA 136
Good Faith CG 50 Llamada del deber HLA 140 Olor del Más Allá HLA 141
Gracia de Unicornio GJHL 41 Llamada del Wyrm HLA 143 Ordenar a Espíritu HLA 139
Gran Salto HLA 146 Llamar a Elemental HLA 157 Orejas de Murciélago HLA 287
Grandmother’s Touch CG 49 Llamar a Espíritu Ígneo HLA 157 Oscurecer la Verdad GJHL 35
Grito de Gaia HLA 145 Llamar a la Brisa HLA 157 Owl Speech BF 41
Grovel WPG1 36 Llamar al Espíritu Palabra de Honor GJHL 39
Gruñido del Depredador HLA 145 Caníbal HLA 158 Palmada Atronadora HLA 155
Guilty Mind, The WPG1 39 Madriguera HLA 134 Páramo sin Huellas HLA 152
Habla Mental HLA 135 Maldición de Dionisos HLA 152 Parentela Caótica LW 78
Habla Onírica HLA 142 Maldición de Eolo HLA 151 Parentela Feérica HLA 149
Hablar con los Espíritus Maldición de la Pellejo del Wyrm LW 78
del Viento HLA 158 Corrupción GJHL 43 Pennies from Heaven GW 52
Half-Moon Mnemonics SF 50 Maldición del Odio HLA 135 Perceptive Servant SL 50
Halo del Sol HLA 152 Manada de Sombras HLA 156 Percibir Culpa GJHL 38
Harano GJHL 45 Manada Fantasma GJHL 44 Percibir Presa SL 55
Hedor del Campesino UST 144 Mandíbula Crispada HLA 144 Perdición Protectora LW 78
Hedor Repulsivo HLA 154 Manipura SG 52 Persuasión HLA 132
Honor Pact SF 40 Mano del Señor de Phone Travel WPG1 41
Horda del Valhalla HLA 146 la Tierra HLA 157 Pico de Oro HLA 149
Howl of the Unseen FI 48 Mansión de Cartón GJHL 43 Piel de Troll LTCF 51
Ice Dance SF 49 Marcar al Enemigo GJHL 38 Pies de Gato HLA 136
Ignorar Golpe Mortal GJHL 39 Mask Taint SL 50 Pies de Mosca GJHL 35
Ignore Wound WPG1 42 Membrana de Vuelo HLA 287 Pira Tóxica HLA 287
Ilusión HLA 150 Mendigar GJHL 43 Poder de la Voluntad HLA 145
Imaginal Mantra SG 52 Mente Animal HLA 151 Poder de los Caminos UST 129
Imán de Basura GJHL 43 Mesage Glance WPG1 42 Poderío de Thor HLA 145
Imitación GJHL 37 Mil Formas HLA 151 Poner Boca Arriba HLA 141
Infestar HLA 155 Mil Voces LW 80 Ponzoña GJHL 35

Apéndice 215
Postura de Héroe HLA 145 Sabiduría del Antiguo Tech Speak GW 52
Preguntar UST 143 Camino HLA 141 Tejido Mental HLA 143
Primal Howl RT 47 Sabiduría del Vidente HLA 149 Tomar la Verdadera
Princely Bearing WPG1 42 Salto de Canguro HLA 135 Forma GJHL 37
Profecía de Sangre LW 79 Sangre Venenosa HLA 145 Toque de la Anguila LW 79
Protección contra Secret of Gaia, The SF 49 Toque de la Muerte LTCS 50
Espíritus HLA 133 Secretos GJHL 44 Toque de Muerte GJHL 39
Puentes Personales HLA 143 Seeds of Doubt SL 50 Touch of the Muse BF 41
Puerta de la Luna HLA 147 Seleccionar del Rebaño GJHL 41 Tractor Beam GW 52
Pulso de lo Invisible HLA 139 Sentido de la Presa HLA 137 Troll’s Bridge WPG1 40
Pure Identity SL 51 Sentidos Aguzados HLA 135 Truce of Helios SF 49
Purity of Blood SL 51 Sentidos Cibernéticos HLA 153 Trust of Gaia CG 50
Quebrar Hueso GJHL 38 Sentir a la Tjedora UST 129 Umbra Virtual UST 130
Questioning WPG1 43 Sentir al Kaos UST 129 Vasija Espiritual GJHL 37
Rabia de las Bacantes GJHL 40 Sentir al Wyrm HLA 134 Velocidad de Vértigo HLA 146
Rasgar la Realidad LW 80 Sentir Equilibrio GJHL 37 Velocidad del Rayo HLA 146
Rastro de Dolor GJHL 40 Sentir lo Antinatural HLA 136 Veneno Lento HLA 287
Raven’s Wings SL 50 Sentir Magia HLA 156 Vengador de Selene HLA 148
Reason SF 49 Sentir Plata HLA 144 Verdad de Gaia HLA 140
Rebirthing WSH 122 Serenidad HLA 152 Verdadero Temor HLA 144
Reciclar GJHL 41 Shield of Gaia RT 48 Vestir el Abrigo del Oso LTCF 51
Recorrer el Lomo de Silence WPG1 37 Viaje de Culpa GJHL 41
Sebek LTCS 49 Sleep of the Hero FI 49 Vida Animal HLA 136
Relampagueo de Mensaje UST 142 Sobretensión HLA 153 Viento Cortante HLA 158
Renovar el Ciclo GJHL 39 Sombras de la Higuera HLA 143 Viento Susurrante UST 143
Resist Temptation SG 51 Sosia HLA 154 Violación HLA 138
Resistir Dolor HLA 140 Spellbinding Oration CG 49 Visión del Más Allá HLA 139
Resistir Toxina HLA 149 Steel Fur GW 52 Visión Umbral GJHL 37
Revuelta HLA 155 Stone Mask RAA 157 Visuddha SG 52
Rey de las Bestias HLA 140 Strange Rain WPG1 44 Walk the Web SG 52
Roce del Derribo HLA 144 Sudario HLA 156 Ward of the Road BG 43
Roce Materno HLA 139 Superviviente HLA 155 Whisper RAA 157
Roer HLA 136 Suplicio Visceral HLA 151 Wings of Pegasus WPG1 38
Rot Weavertech WPG1 41 Talons of Falcon SF 49 Wisdom of the River RAA 157

216 Hombre Lobo: Guía del Jugador


Indice
A Ataque Inminente 65
Buscadores 53
Duelos 196
Duelo de Klaives 197
Abominaciones 190 Capucha 68
Ananasi 132
Armas 194
Céfiro 57
CiberPerros 67 E
Arquetipos de personalidad 22 Círculo Sagrado 73 Enemigo del Wyrm 92
Alfa 23 Colmillos de Garm 50 Envejecimiento 205
Bizarro 23 Compromiso del Cachorro 63 Espíritus 113
Bravucón 23 Custodios de la Tierra 63
Bufón 23
Burócrata 23
Danzantes Fantasma 73, 75
Desertores 69 F
Cachorro 23 Disyuntores Aleatorios 67 Festejo 95
Competidor 23 Granjeros Urbanos 67 Fetiches 123
Confabulador 24 Guías de la Tierra 73 Anillo de Amistad 123
Confidente 24 Heraldos 53 Arenas de Sueño 125
Constructor 24 Hijas de la Luna 61 Astilla de Desesperación 124
Depredador 24 Hijos Salvajes 59 Bata’a 127
Director 24 Jueces del Destino 70 Bolsa Gnóstica 125
Explorador 24 Klaital Puk 57 Campana y Velas Espirituales
Fanático 24 Logia de los Reyes Depredadores 125
Hedonista 24 63 Campanas de Lluvia 123
Hosco 25 Logro Paciente 65 Colgante de Diente de Alce 124
Juez 25 Mano de Tyr 51 Corazón del Espíritu 126
Lobo Solitario 25 Mensajeros 53 Emplasto de Gaia 125
Mártir 25 Nietos de Fionn 59 Favor del Lagomorfo 124
Pervertido 26 Ouroboroanos 57 Fetiches Cicatriz 127
Protector 26 Portadores de la Luz 70 Huesos de Protección 124
Seguidor 26 Primitivos Urbanos 67 Lengua de la Sanguijuela 125
Rebelde 26 Ratas Sabias 69 Llave a la Umbra 125
Reluctante 26 Saqueadoras 61 Moneda de Riqueza 125
Pretencioso 26 Sendero de la Guerra 73 Muñeca de Parentesco 124
Superviviente 26 Sociedad de Nidhogg 70 Piedra del Hogar 126
Tradicionalista 26 Tuatha de Fionn 59 Púa de Energía 124
Visionario 27 Vagabundos Susurrantes 59 Rabiador 126
Aulladores Blancos 78 Valkirias de Freya 51 Reintegro del Tonto 125
Aullido de Apertura 94 Vigilantes de Perdiciones 73 Reloj Lunar 123
Cantor de Historias 92 Runas de Profecía 126

B Captor de la Verdad 91
Cielo Interior 94
Tambor Espíritu 127
Tambor Taltos 127
Bagheera 140 Clanes 86 Tamtam 127
Balam 143 Colmillos Plateados 54 Trampa Onírica 125
Bastet 138 Consejo de Ancianos 89 Fianna 58
Boun 101 Consejos 92 Furias Negras 60
Bubasti 143 Contemplaestrellas 56
Corax 146
G
C Corrupción del Wyrm 192
Croatanos 77 Garras Rojas 62
Camada de Fenris 50 Guardián de la Puerta 90
Caminantes Silenciosos 52
Campos 49 D Guardián de la Tierra 90
Guardianes 89
Amazonas de Diana 61 Danzantes Ronin 79 Guerra de la Rabia 129
Ángeles en el Jardín 64 Deformidades Metis 27 Gurahl 152
Árbol Mundial 56 Desafíos 97 Tribus Gurahl 155

Apéndice 217
H Harano 206
Híbridos 190
Maestro del Rito 89
Magia 193
Habilidades 28 Hijos de Gaia 64 Manada de Plata 84
Buscar 28 Historias y Canciones 95 Manadas 81
Cosmología 33 Méritos y Defectos 9
Cultura del Wyrm 33
Cultura Local 33 I Aliado Ancestro 15
Ambidextro 14
Demoliciones 29 Invocador del Kaos 91 Amnesia 13
Desenfundar 30 Amor Verdadero 15
Disfrazarse 30
Duelo de Klaives 30 J Ángel de la Guarda 16
Años de Lobo 22
Enseñanza 28 Jerarquía 96 Aptitud Informática 14
Escapología 30 Justicia 96 Aptitud Mecánica 14
Herbolaria 34 Arrojado 14
Hipnotismo 30
Imitación 29 K Autoconfianza 13
Baja Autoestima 11
Juego 31 Kailindo 202 Bajo 21
Kailindo 31 Khan 144 Berserker 10
Lingüística 33 Klaives 197 Calculador Relámpago 12
Meditación 31 Calma 12
Natación 31
Pericias 32 L Camarada Sobrenatural 15
Canal Natural 15
Pilotar 32 Letanía 99 Carnívoro Estricto 21
Tiro con Arco 32 Ciego 14
Trampas 33
Venenos 34 M Código de Honor 10
Cojera 22
Ventriloquia 29 Maestro del Aullido 91 Colérico 11
Hadas 193 Maestro del desafío 90 Compasión 10

218 Hombre Lobo: Guía del Jugador


Compulsión 10 Exceso de Confianza 10 Maldición 16
Concentración 12 Existencia Encantada 15 Manco 22
Conductor Nato 14 Falta de Olor 21 Marca del Depredador 18
Confusión 13 Favor 18 Memoria Eidética 12
Consejero Delegado 20 Fobia 11 Mentalidad de Manada 11
Corpulento 21 Forma Mixta 21 Metamorfo 21
Curiosidad 11 Formación Falaz 18 Magnetismo Animal 14
Daltonismo 13 Glabro Guapo 21 Monstruoso 22
Defecto Visual 13 Hedor Animal 21 Mudo 22
Deformidad 22 Inculto 14 Notoriedad 18
Desfigurado 21 Inepto 15 Objetivo Dominante 12
Dificultad del Habla 10 Inexperto 15 Odio 112
Duro de Oído 13 Inmune a las Emanaciones del Olvidadizo 13
Tuerto 13 Wyrm 16 Padres Tenaces 20
Elástico 21 Intolerancia 11 Perseguido 20
Enemigo 18 Lazos Locales 19 Pesadillas 11
Enemigo del Pasado 16 Lingüista Natural 14 Polifacético 14
Equilibrio Perfecto 14 Longevidad 21 Protegido 20
Estigma de Corrupción 18 Mal Sabor 21 Reputación 18

Apéndice 219
Resbalar de Lado 16
Secreto Siniestro 11
Sentido Común 12 R T
Sentido del Peligro 15 Ratkin 176 Tasmanos 76
Señal del Lobo 18 Ritos 45 Tótems 117
Sin Transformaciones Parciales Rito de Alabanza 47 Bisonte 119
21 Rito de Bendición de Batalla 151 Cabra 122
Sino Aciago 18 Rito del Brillante Rayo de Sol Camaleón 121
Sordo 14 150 Carcayú 120
Suerte 15 Rito de la Caza 187 Comadreja 121
Territorial 12 Rito del Cielo Abierto 47 Delfín 121
Timidez 11 Rito del Cuerpo Purificado 180 Esfinge 119
Timorato 13 Rito de la Daga del Dolor Fénix 85
Tolerancia a la Plata 16 Rito de Destilar Espíritu 45 Incarna del Viento 121
Transformación Forzosa 17 Rito del Fénix 85 León 120
Transformación Vedada 17 Rito de la Gloria Duradera 47 Mapache 122
Trastornado 12 Rito del Huevo Fetiche 151 Niebla 122
Velo Rasgado 18 Rito del Lobo Robado 45 Padre/Madre Ciudad 122
Venganza 12 Rito del Lobo Solitario 45 Pulga 121
Verdadera Fe 16 Rito del Llanto por Visión 46 Quetzal 120
Vida Pasada Demente 17 Rito del Pariente de Sangre 46 Tiburón 121
Vinculado a la Luna 15 Rito de la Plaga del Nacimiento Tornado 122
Voluntad de Hierro 13 180 Toro 121
Mnesis 160 Rito de la Ratonera 180 Zorro 123
Mokolé 158 Rito del Robo de Recuerdos 151 Trasfondo: Espíritu Familiar 34
Aspectos 159 Rito de la Sangre Rokea 187 Trastornos 207
Moradores del Cristal 66 Rito de Silencio 45 Túmulos 87, 101
Rito del Terreno de Caza 47 Áreas 101
N Rito del Tiburón Negro 187
Rito de la Tierra Pura 157
Construcción 103
Corrupción 110
Nagah 164 Roehuesos 68 Tipos 104
Nuwisha 170 Rokea 182 Tótems 108
Romper el Hueso 94
P Ronin 79, 100
U
Papeles en el clan 89, 91
Protector 89 S Uktena 72
Umbra Oscura 193
Señores de la Sombra 70
Q Siberakh 79
Simba 145 W
Qualmi 144 Swara 145 Wendigo 74

220 Hombre Lobo: Guía del Jugador

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