Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Hola a todos.
No se como empezar esto, ...decid dejar a mi grupo para ir en
busca de ms informacin.
Estando mucho tiempo solo, andando de por aqu y por aya en la
misin, he podido compilar una serie de bitcoras y misiones
de otros cazadores.
He notado que al estar con otros cazadores en sus propias misiones, me doy cuenta de que no son las criaturas las malas,
sino, que somos nosotros, los cazadores, los verdaderos malvados en este mundo.
Seguir investigndolos y as desvelar al fin para todos, que
somos nosotros las criaturas que debemos eliminar.
Sin ms, voy por m primer cazador.
CREDITOS
AGRADECIMIENTOS
A la web de la bibliotecadelahermandad y bibliotecadecartago por crear contenido extras para cazador la venganza y otros juegos.
A la carrera diseo grfico por hacerme ms vago
de lo que soy.
Bitcoras de caza se encuentra bajo una Licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Unported., Reconocimiento No comercial Compartir igual : Este manual puede ser
distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestran los crditos de este libro. No se puede obtener
ningn beneficio comercial y las obras derivadas tienen que estar bajo los mismos trminos de licencia
que este libro.
Para ms informacin, visitar:
http://labibliotecadelahermandad.blogspot.com ; http://www.bibliotecadecartago.es
Septiembre de 2012
2
CONTENIDOS
INDICE
INTRODUCCION 1
AVENTURA 1 : EL SUPERHEROE 4
AVENTURA 2 : EL POZO DEL INFIERNO 20
AVENTURA 3 : FANTASMAS DE PARIS 34
AVENTURA 4 : FESTIN DE CUERVOS 46
AVENTURA 1 : EL SUPERHEROE
AVENTURA 1 :
EL SUPERHEROE
La siguiente aventura de Cazador: la Venganza est ambientada en la ciudad ficticia de Rainwell, en un lugar indeterminado de Nueva Inglaterra, pero puede trasladarse con pocos cambios a
cualquier ciudad de tamao pequeo-medio sin
mayores problemas. Aunque no es imprescindible,
el suplemento Cazador: los Infernales puede resultar de utilidad para conocer mejor a los adversarios
de esta aventura. Con algunas variaciones, puede
utilizarse para Demonio: la Cada.
Asimismo, la novelas Cementerio de animales y
El misterio de Salems Lot de Stephen King pueden resultar tiles para proporcionar una mayor
profundidad al trasfondo de una pequea poblacin
de Norteamrica que esconde un oscuro secreto.
RAINWELL
La ciudad de Rainwell es una poblacin
de unos 2.000 habitantes situada en el interior de
Nueva Inglaterra. Fue habitada originalmente por
la tribu de los indios micmac, que llegaron en algn momento del siglo XV, pero se marcharon con
la llegada de los colonos ingleses en el siglo XVII.
Hubo un pequeo asentamiento que fue destruido
por una tormenta que barri las casas en un aluvin
de agua y barro. Los escasos supervivientes afirmaron que haban escuchado voces y gritos en medio
LUGARES DE INTERES
Ayuntamiento: El ayuntamiento de Rainwell es un edificio relativamente moderno. Originalmente estaba hecho de madera y en l se reunan
los leadores y madereros locales. Fue destruido en
un incendio en 1899, y sobre sus ruinas se construy un sencillo edificio de piedra, al que se han ido
aadiendo varias reformas. Los lugareos lo llaman
jocosamente El Remiendo, ya que es una estructura formada por varios bloques superpuestos de
diferentes pocas. No todas las oficinas se utilizan
actualmente. El alcalde es Howard Miles, un hombrecillo calculador y ambicioso, de unos cincuenta
aos, de cabello oscuro y gruesas gafas, con voz un
poco aguda y cierto aire de comadreja.
Comisara: La polica de Rainwell est formada por tres agentes de polica, que por lo general
no han tenido muchos problemas con los habitantes
locales, salvo ocasionales peleas y algn intercambio de disparos con el paso de los aos. El comisario
Nathan Kleist es una celebridad local, debido a su
habilidad jugando al bisbol y sus proezas atlticas
en su juventud. Con cerca de cuarenta aos es un
individuo fuerte y sano, y con un cdigo de honor
personal.
Escuela: La escuela-instituto de Rainwell
est formada por tres edificios separados a la que
acuden nios y adolescentes de la ciudad y sus alrededores. Es una institucin con pocos recursos,
pero por fortuna dispone de una administracin
eficiente. Entre los profesores destaca Arthur Miller,
un historiador que regres recientemente de la universidad de Boston, por motivos no del todo aclara6
dos.
Biblioteca: La Biblioteca de Rainwell fue
creada por Mary Zinder, una maestra de escuela del
siglo XIX, en un intento de llevar un poco de cultura a la dormida ciudad. Aunque dispone de pocos
fondos, ya que ha sufrido el maltrato del tiempo y
de los incendios, se ha convertido en una especie de
santuario para la comunidad intelectual local.
Librera: Stormrider (El Jinete de la Tormenta) es una librera de cmics que abri hace
algunos aos, y pronto se convirti en lugar de encuentro para muchos adolescentes locales aficionados a los juegos del rol, la literatura fantstica y de
ciencia-ficcin, y sobre todo los cmics. Aunque
con comienzos modestos en los ltimos meses est
atrayendo cada vez a ms clientela, gracias al trabajo
de su esforzado propietario, el joven Jonathan Bedlam.
Iglesia: Rainwell fue fundada por un grupo
de colonos holandeses de fe calvinista, que construyeron una iglesia en 1796. Aunque desde entonces
tambin se ha construido una iglesia catlica, la
iglesia calvinista sigue siendo el principal centro espiritual del pueblo. El Reverendo William Dutch la
dirige actualmente. Es un hombre severo y desconfiado a primera vista, pero que cuando se consigue
atravesar su barrera protectora, se muestra servicial
y amable.
Consulta mdica: La doctora Katherine
Pryce es una joven y emprendedora doctora especializada en pediatra que decidi abrir una consulta privada en Rainwell tras regresar hace cinco aos
y heredar la casa de sus tos, que la haban educado
cuando era pequeo. La consulta se encuentra en la
planta baja de una casita pequea y entraable de
finales del siglo XIX.
Fuera del pueblo: La zona circundante de
Rainwell se encuentra rodeada por frondosos bosques de pinos, en parte procedentes de la repoblacin, pero en su mayora pertenecientes a la riqueza
autctona original. Hay varios cotos de caza y fincas
privadas, y hay varios senderos abiertos que permiten contemplar hermosos paisajes a los amantes de
la naturaleza.
Ruinas indias: Los antiguos indios micmac
habitaban en el territorio de Rainwell antes de la
AVENTURA 1 : EL SUPERHEROE
llegada de los europeos. A varias decenas de kilmetros al sur se encuentran varios crculos de piedra y cementerios. Cerca de Rainwell se encuentra
un antiguo santuario que fue excavado en 1987. Se
trata de una especie de colina artificial sobre la que
los indios levantaron un crculo de piedras grabadas
con extraos smbolos y dibujos.
Maizal: Varios de los granjeros de Rainwell
han probado fortuna vendiendo sus cosechas a varias empresas agrcolas. Aunque los beneficios no
han sido considerables, existe una franja de diversos
campos de maz al sur de la ciudad, conocidos colectivamente como El Maizal.
Estacin de servicio: Justo a la salida de Rainwell se encuentra una gasolinera de Endron, donde los camiones y turismos que atraviesan la ciudad
suelen detenerse para repostar antes de continuar
su viaje. El dueo es Gordon Hall, un hombre enorme que parece tener problemas con el alcohol.
Lago: Cerca de Rainwell, a apenas dos kilmetros, se encuentra un pequeo lago artificial que
surte de agua a la ciudad, creado mediante el desvo
de los ros locales y el agua de lluvia. Hay una depuradora custodiada por un vigilante que tambin
se encarga de la mayora de las labores de mantenimiento.
Nota: Al principio de cada escenario se introducirn algunas sugerencias y posibles avisos de
los Mensajeros o para quienes utilicen Facultades
de percepcin.
Durante siglos antes de la llegada de los
europeos, varios territorios de Nueva Inglaterra
en torno a los actuales estados de Maine y Massachussets estaban habitados por la tribu de los indios
micmac, un pequeo pueblo que haba sido expulsado del norte por otras tribus ms belicosas. Presionados por vecinos ms poderosos, los micmac
recurrieron a oscuras artes mgicas y sus chamanes
pactaron con peligrosos espritus.
Cerca de la actual ciudad de Rainwell habitaba una tribu que se protegi de sus enemigos
invocando la ayuda de un espritu del trueno llamado Tummaseh. Los sucesivos chamanes lo invocaron en varias ocasiones para acabar con las sequas
AVENTURA 1 : EL SUPERHEROE
Objetos sucios
hunter.list@hunter-net.org
Ratondebiblioteca55
Como sabis desde que he estado en esta lista de correo he visto toda
clase de cosas horribles y monstruos diversos, y todos los que prestis vuestro testimonio en esta lista de correo tambin. Los peligros de los que le
leemos no son ni la mitad de terribles que la realidad.
Lo ltimo ha sido una peticin de Padresoltero189 de Nueva Inglaterra,
quien mientras se diriga para pasar un fin de semana pescando con su hijo se
detuvo en una gasolinera en un pueblo llamado Rainwell. Mientras repostaban su
hijo entr en la tienda y se compr unas golosinas y un cmic, que meti en
una bolsa y no abri durante el camino para no marearse.
Pero cuando llegaron a la orilla del lago y sacaron las caas, el chico
tambin sac su cmic y entonces Padresoltero189 se llev un susto. El tebeo
pareca estar rodeado de humo, como si ardiera, y el chaval, como si nada, se
sent para leerlo.
Padresoltero189 se invent una buena excusa para que se lo prestara y
finalmente lo confisc, afirmando que no era una lectura adecuada. Tuvo un buen
enfado con el chico, y regresaron de pescar ms pronto de lo esperado, lo que
le dio la oportunidad de pasar de nuevo por la gasolinera. Entr para comprar
cualquier cosa y se dirigi al estante de los cmics. La mayora estaban limpios, pero haba uno en especial, el que haba comprado su hijo, que echaba
humo. Mientras los ojeaba, el ttulo Stormrider cambi a HELLRIDER. Compr
varios y me envi uno por correo.
Y efectivamente, hay algo extrao en esos cmics. El que me envi no
echaba humo, pero pareca estar lleno de un moho de repugnante aspecto. Le he
echado un vistazo, y lo he ledo, pero aparte de su aspecto pernicioso no he
notado nada ms. Trata sobre una especie de superhroe que es capaz de volar y
utiliza sus poderes para hacer justicia. Nada nuevo. Tambin he echado un vistazo al autor y a la editorial y parecer ser obra de un autor independiente.
Un buen trabajo artstico, todo sea dicho.
Creo que merecera la pena acercarse a Rainwell para saber lo que est
pasando y tomar medidas si es necesario. Tened cuidado y no vayis solos.
CAPITULO DOS:
TRAS LA TORMENTA
Mientras los personajes jugadores entran en
la ciudad el letrero de la ciudad de Rainwell cambia
de Bienvenido a Rainwell a CUIDADO CON LA
TORMENTA.
En principio Rainwell es una tranquila ciudad de pequeo tamao situada en el interior de
Maine, Nueva Inglaterra (o cualquier lugar que te
resulte adecuado). Situada en el fondo de un valle
rodeado de pinos y otros rboles de hoja perenne,
en principio muestra un ambiente pacficopero
los personajes ms perceptivos pueden sentir que
semejante calma ms parece la tensin que precede
a una tormenta.
El cielo se encuentra gris y el aspecto del
paisaje, rodeado de colinas verdes y boscosas indica
que llueve a menudo. De hecho, cuando los personajes detienen el coche, comienza a caer una refrescante llovizna.
Si pretenden buscar alojamiento cerca del
centro de Rainwell disponen de una acogedora pensin, regentada por una agradable solterona de cincuenta aos llamada Dora Harper, quien se muestra
muy solcita con sus clientes. Ofrece habitaciones
sencillas y limpias a mdicos precios, y tambin sirve de desayunar y de comer.
Una vez se encuentren instalados, o si prefieren dejar el alojamiento potencial para despus,
los personajes jugadores pueden comenzar con sus
indagaciones. El Narrador debera disponer los escenarios que estime oportunos, dependiendo de la
direccin que los personajes pretendan dar a sus
pesquisas. A continuacin se muestran los lugares
con la informacin ms importante, aunque se pueden generar ms en funcin de la lista ofrecida en
la introduccin, o si al Narrador se le ocurre alguna
pista o encuentro especialmente adecuado.
sTORMRIDER
Despus de examinar el cmic, resulta lgico que los personajes comiencen a investigar o bien
10
AVENTURA 1 : EL SUPERHEROE
por la gasolinera, cuyo dueo los encaminar hacia
la tienda de cmics, o por la propia tienda, cuya publicidad y direccin aparece en la contraportada.
El establecimiento era una antigua hamburguesera de OTolleys que fue alquilado y finalmente adquirido por su actual propietario. La fachada muestra un aspecto bastante atractivo con la
figura negra de un motorista que va dejando la estela del nombre Stormrider. El interior est lleno
de todo lo que es de esperar en una librera especializada de cmic, rol y merchandising variado. Hay
varios nios, adolescentes y
jvenes de diversas edades
y de ambos sexos curioseando en las estanteras o
charlando entre ellos.
El propietario, que
se encuentra tras el mostrador, es Jonathan Bedlam,
un joven de veintipocos
aos, de cabello largo gafas
y que viste de negro mostrando orgullosamente una
camiseta de Stormrider.
Tiene un tatuaje tribal en el
brazo izquierdo y brazaletes con tachuelas. Su piel es
especialmente plida y bajo
la nariz se adivina la fina
sombra de un bigote.
Tan pronto entran
en la tienda, los Imbuidos que hayan activado su
Conviccin se sienten especialmente atrados hacia
la estantera de los cmics del fondo. Aunque hay
publicaciones de los principales superhroes del
Mundo de Tinieblas en un lugar preferente se encuentran los ejemplares el ltimo nmero de Stormrider, y como el ejemplar que recibieron muestra
un aspecto bastante ominoso. En un expositor al
lado hay varias camisetas y figuras de resina.
-Si se pregunta al respecto, bien a Jonathan o
a alguno de los clientes, los personajes pueden saber
que Stormrider es una celebridad local, un cmic
que ha encontrado gran acogida entre los jvenes
locales y que incluso ha obtenido buenas crticas y
ha ganado varios premios desde el comienzo de su
BIBLIOTECA
La Biblioteca Zinder es un edificio relativamente destartalado situado en la zona este de Rainwell. Su actual bibliotecaria es Charlaine Zinder,
descendiente de su creadora. Los fondos no son
demasiado extensos, pero dispone de una agradable sala de lectura y un vestbulo donde se puede
charlar y tomar caf. Entre los visitantes asiduos se
encuentran varios profesores del instituto, as como
algunos intelectuales locales. Otros vienen simplemente a leer los peridicos del da.
Charlaine es la mejor ayuda para buscar en
los fondos de la biblioteca, a los que no obstante, se
puede acceder con facilidad. El principal inters de
la Biblioteca es que en el stano se guardan parte de
los estudios arqueolgicos realizados en 1975, entre
ellos el nombre del espritu Tummaseh, varios objetos tribales y un amuleto que utilizaba el chamn
micmac para protegerse de su ira. Si los personajes
ya han consultado con el profesor Flint y saben lo
que buscar, la dificultad de su investigacin es de 6,
con la ayuda de Charlaine la dificultad es 7, y si deciden investigar por su cuenta la dificultad es 8.
El amuleto es una piedra meterica y grabada con extraos signos. Mide unos 5 cm. Si la
utilizan contra Tummaseh invocando su verdadero
nombre son inmunes a sus poderes (aunque puede
daarlos indirectamente).
12
EL INSTITUTO MILLER
Tres edificios sirven como escuela, instituto
y gimnasio de Rainwell. La concentracin de jvenes atrae a los Cazadores, especialmente si activan
su Conviccin. Pueden percibir que la mayora
de los alumnos parecen exhalar bocanadas de un
humo oscuro, o que huelen a azufre, como si hubiera algo raro en ellos. Si los Mensajeros deciden entregar algn mensaje en el instituto pueden enviar
seales como LAS PRESAS DE LA TORMENTA
o QUIERE SUS ALMAS. Dos adolescentes en concreto tambin muestran un aspecto especialmente
insidioso: son dos Esclavos de Tummaseh (Jessica
Brown y Dougan Reynolds). Si utilizan sus Facultades o Conviccin sobre ellos se darn cuenta y
Dougan intentar distraerlos mientras Jessica va a
llamar a Tummaseh con su mvil para informarle
de lo ocurrido (Tummaseh les ha dado ciertas instrucciones sobre individuos extraos).
El instituto es un buen lugar para buscar informacin sobre Jeremy Brerenton, tanto entre profesores como entre alumnos (aunque ser necesario
maniobrar para evitar llamar la atencin). Todo el
mundo dir que Jeremy era un to bastante tmido,
pero desde que termin el instituto y comenz a trabajar en el mundo de los cmics se ha vuelto un tipo
ms seguro de s mismo, aunque no es muy sociable,
ya que se tiene un grupo de amigos muy limitado.
Adems, es posible que los personajes conozcan el
desgraciado accidente de Karl Burton y sus compaeros en un accidente de coche, que fue alcanzado
por un rayo.
El instituto se presta tambin para una escena dramtica. Un momento que puede propiciar la
intervencin de los personajes jugadores en el lugar
es que un alumno llamado Guy Alexander, harto del
acoso al que se ve sometido por sus compaeros,
llega al instituto armado. Los personajes deberan
tener la oportunidad de intervenir antes de que se
produzca una masacre y comprender que en estos
momentos deben ser muy diplomticos.
Guy es un empolln, y ha tenido la mala
suerte de incomodar a los matones de su clase. Al
carecer de amigos y ante la inaccin de su ta, ha decidido tomarse la justicia por su cuenta. Ha comprado por internet un rifle de caza, pistolas y municin.
Aunque no es un experto tirador, todava puede
AVENTURA 1 : EL SUPERHEROE
hacer bastante dao. Primero ir a por los matones
que le intimidaron, y si la situacin no es tratada
con delicadeza, se pondr nervioso y comenzar a
disparar a diestro y siniestro antes de suicidarse. La
llegada de la polica no contribuye a calmar las cosas.
Si es observado con Conviccin o Facultades, Guy es perfectamente normal (dentro de su estado) y cuando protesta entre sollozos que no poda
aguantar ms tal vez los personajes puedan pensar
que el acoso es fruto de la infeccin de sus compaeros. Sin embargo, no es as.
El inters de esta escena, es que el incidente no pasa desapercibido para Jeremy Brereton, que
ve en Guy a un alma gemela y piensa en reclutarlo
como Esclavo. Si los personajes acompaan a Guy
a la crcel y lo mantienen vigilado, Jeremy terminar apareciendo, salvo que haya sido advertido de
la presencia de los Cazadores, entonces actuar con
ms sigilo.
EL PROFESOR FLINT
Si en algn momento los personajes con
trasfondo acadmico o investigador buscan algo
parecido a una autoridad intelectual, ya sea en la
Biblioteca o el Instituto, inevitablemente surgir el
nombre del Profesor Cyril Flint, que es considerado
una eminencia local (es el primer profesor de universidad que ha salido de Rainwell). Experto en Arqueologa y Filologa, dio clase en Boston durante
varios aos, pero regres hace unos meses por razones de salud. Las malas lenguas, especialmente las
envidiosas, dicen que fue debido a que el profesor
Flint es homosexual y contrajo el sida (Realmente
se trata de un caso de cncer y es heterosexual).
Cyril Flint vive en una antigua casa apartada de Rainwell. Desciende colateralmente de uno de
los fundadores de la ciudad, y tras el fallecimiento
de sus padres hace aos, es el propietario de la casa
y la finca circundante. Se trata de una vieja casa de
dos pisos y desvn del siglo XIX con un estilo anticuado y ligeramente ominoso, que se encuentra
junto al camino de salida de Rainwell y justo en los
lmites del bosque.
A medida que se acercan, los personajes
pueden ver el letrero de salida de Rainwell al lado de
la casa. Mientras pasan al lado de l las letras cam-
ESCENARIOS ADICIONALES
Estos tres encuentros deberan proporcionar
a los personajes jugadores suficiente informacin
sobre Jeremy Brerenton y el espritu Tummaseh. Sin
embargo, no te sientas obligado a seguirlos por orden, djales que interacten libremente por la ciudad, improvisando personajes pintorescos e interesantes.
Tambin pueden viajar en coche hasta Ludlow, donde descubrirn que el cementerio micmac
fue excavado concienzudamente a finales de la dcada de 1970, y que los lugareos lo arruinaron por
completo, asustados por los ruidos que escuchaban
de noche y por las leyendas de los muertos que volvan a la vida. Puede ser una buena oportunidad
para introducir un encuentro: por alguna razn el
cementerio micmac resulta un lugar propicio para
la formacin de Muertos Vivientes. En cualquier
caso, no se trata de una localizacin vital para la resolucin de la trama
AVENTURA 1 : EL SUPERHEROE
CONCLUSION
Como ya se ha mencionado, para esta aventura el suplemento Cazador: los Infernales puede
resultar til, aunque a continuacin, y para como-
16
AVENTURA 1 : EL SUPERHEROE
didad del Narrador, se exponen algunas caractersticas resumidas.
ESCLAVOS
En principio Tummaseh slo dispone de tres
Esclavos (Jonathan, Jessica y Dougan), pero puedes
aadir ms si lo deseas, en funcin del poder y nmero de los personajes jugadores. Como son jvenes, no hay muchas diferencias en sus estadsticas.
Concepto: Estereotpicos adolescentes americanos,
seducidos por promesas de poder y xito. Cuerpo
a cuerpo no deberan suponer un desafo para los
personajes, pero pueden ayudar a Tummaseh de varias formas.
Consejos de Interpretacin: Ests ayudando a todo un superhroe! Stormraider es algo ms
que un cmic, es algo real. Te ha ayudado a solucionar tus problemas y crees que lo ests ayudando a
hacer el bien. Incluso ha compartido su poder contigo, y quizs algn da t tambin aparezcas en el
cmic.
Equipo: No demasiado. Jonathan dispone de un rifle y tres pistolas legalizadas en casa, as como cuchillos de monte.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia
3, Carisma 3, Manipulacin 2, Apariencia 2, Percepcin 2, Inteligencia 2, Astucia 3
Tummaseh ha mejorado a sus esclavos.
Puedes repartir tres puntos adicionales en Atributos, pero nunca ms de un punto en un mismo Atributo.
Habilidades: Academicismo 1, Alerta 1, Armas de Fuego 1, Consciencia 1, Empata 2, Intuicin 1, , Lingstica 1, 1, Subterfugio 2
Distribuye cinco puntos en Habilidades,
nunca ms de dos puntos en una mis Habilidad.
Trasfondos: Contactos 1, Mentor 4, Recursos 1
Poderes: Fuerza (1 xito automtico en tiradas de Fuerza), Resistencia (1 xito automtico
en absorcin. Pueden absorber dao contundente y
letal)
Fuerza de Voluntad: 6
ya ha sido tratado en esta aventura. De ser un simple adolescente ha pasado a ser otro ser, que ha utilizado los sueos de su anfitrin para llevar a cabo
sus propios planes de grandeza. Se ha convertido
en toda una estrella para la comunidad adolescente
local y ahora planea ir ms all. En cierta manera
considera que Rainwell es su territorio personal,
un campo de juegos en el que poner a prueba sus
planes a largo plazo.
Concepto: Jeremy Brerenton no es especialmente carismtico, de hecho cuando se relaciona
con los dems es bastante discreto, aunque se desenvuelve bien en pblico. Trata a sus seguidores con
especial aprecio, de tal forma que es muy posible
que seguiran a su lado aunque su control sobre
ellos desapareciera. Respaldado por su poder es una
fuerza peligrosa.
Consejos de Interpretacin: En cierta manera has terminado compartiendo los sueos de grandeza de Jeremy. Sientes cierta lstima por la ingenuidad de los mortales y sus deseos risibles que los
hacen tan fciles de manipular, por lo que a pesar
de aprovecharte de ellos, no los maltratas. Al fin y al
cabo no pueden evitar ser lo que son. Quien te desafe o sea una amenaza ser eliminado discretamente. No tienes tiempo que perder: pronto ascenders
y recuperars el lugar que te fue arrebatado.
Posesin: Tummaseh vive en una casa de
alquiler en Rainwell. A veces comparte piso con Jonathan en la trastienda de la tienda. Vive solo desde
hace aos, cuando su anciana ta May muri.
Atributos: Fuerza 2, Destreza (Veloz) 4, Resistencia 3, Carisma (Convincente) 4, Manipulacin 3, Apariencia (Oscuramente Atractivo) 4, Percepcin 3, Inteligencia 3, Astucia (Listo) 4
Habilidades: Academicismo (Historia) 2,
Alerta 2, Atletismo 2, Burocracia 2, Consciencia 3,
, Empata 3, Expresin (Dibujar) 4, Intimidacin 3,
Investigacin 2, Liderazgo 2, Lingstica 3, Ocultismo 2, Pelea 3, Sigilo 3, Supervivencia 2,
Trasfondos: Aliados 2, Influencia 2, Recursos 3
Forma Infernal: Alas, Cuernos Garras y
Dientes, Inmunidad a la Electricidad y el Fuego,
Piel de Demonio, Regeneracin, Resistencia 3, Velocidad 3 Voz Infernal
Poderes: Disfraz, Invocar Tormentas, Rfa17
Alas: Unas alas enormes que parecen nubes
de tormenta que chisporrotean con electricidad.
Puede volar a una velocidad igual a tres veces su velocidad de carrera.
Cuernos: Un par de cuernos de toro surgen
de la frente del espritu. Si es atacado en combate
cuerpo a cuerpo (Pelea o Armas C.C.) puede hacer
un contraataque gratuito contra su enemigo. Tira
Destreza + Pelea. Si lo consigue, causa un dao letal
de Fuerza -1. No se puede hacer ms de un contraataque gratuito por turno.
Garras y Dientes: Est equipadao con poderosas garras y colmillos que le permiten causar un
dao letal de Fuerza +2 a los cazadores.
Inmunidad a la electricidad y al fuego: Tummaseh es inmune a cualquier dao producido por la
energa elctrica y al fuego.
Piel de Demonio: La piel de Tummaseh es
especialmente dura. Su piel es oscura y parece caucho o la piel de un tiburn o algo parecido. Su puntuacin de absorcin contra dao contundente y
letal se incrementa en 4.
Regeneracin: Tummaseh regenera un nivel de dao contundente o letal por turno de forma
automtica como una accin refleja. Los niveles de
salud de dao letal se regeneran primero, y despus
se recuperan los de dao contundente. Esta capacidad es adicional al poder bsico del demonio para
restaurar sus niveles de salud perdidos mediante el
gasto de Fe. Considera que la recuperacin se produce al principio de cada turno antes que cualquier
nivel de salud sea restaurado con Fe.
Resistencia: Gastando un punto de Fe Tummaseh dispone de 3 dados adicionales para sus tiradas de absorcin y con esta reserva tambin puede
absorber dao agravado.
Velocidad: Gastando un punto de Fe Tummaseh dispone de una accin adicional por turno.
Puede conseguir hasta 3 acciones de esta manera.
Voz infernal: La voz de Tummaseh es profunda y resonante, llena de odio y vileza. La dificultad de las tiradas de sus tiradas de Intimidacin se
reduce en 2.
Forma Infernal:
Todos los demonios tienen la capacidad de
manifestar sus verdaderas formas demonacas a travs de sus cuerpos mortales. Sus cuerpos se transformas de formas diversas, dndoles rasgos incrementados, pero tambin mostrando claramente su
verdadera naturaleza. Obviamente, los demonios
no revelan sus verdaderas formas a la ligera, pero
asumen estas formas para enfrentarse a amenazas
especialmente peligrosas. Los cazadores que se enfrenten a un demonio creyendo que se trata slo
de un espritu que posee un cuerpo humano pueden
llevarse una sorpresa cuando la entidad asuma su
forma infernal.
Un demonio puede asumir su forma infernal
a voluntad y con el gasto de un punto de Fe. El cambio es instantneo y se produce como una accin
refleja. La forma demonaca se mantiene durante
una escena, aunque un demonio puede reasumir
su forma humana siempre que quiera (la presencia
neutralizadora de un cazador con Conviccin activa Poderes Infernales:
duplica el coste de asumir la forma infernal a dos
Disfraz: Gasta un punto de Fe y tira Manipuntos de Fe).
pulacin + Subterfugio. La dificultad es 5 si el Tum18
AVENTURA 1 : EL SUPERHEROE
maseh intenta no llamar la atencin, 7 si quiere imitar a un individuo particular. Una tirada exitosa de
Disfraz dura una escena. El disfraz es perfecto por
lo que se refiere a los mortales. No pueden diferenciar a Tummaseh disfrazado del individuo real. Un
cazador con Conviccin activa puede ver su verdadera forma (no necesariamente la verdadera forma
de su anfitrin mortal), pero no puede convencer a
los dems de que su apariencia es falsa, aunque se la
seale. Normalmente utiliza este poder para hacerse pasar por el Stormraider.
Invocar Tormentas: Gasta tres puntos de
Fe y tira Inteligencia + Ciencias. La dificultad est
basada en la clase de clima que Tummaseh quiere
crear (o eliminar). Crear una tormenta cerca de un
lugar hmedo es dificultad 6. Crear una tormenta
de granizo en el desierto es dificultad 8, mientras
que provocar que nieve en el desierto es dificultad
9. El nmero de xitos obtenidos determina la intensidad del clima invocado. Un xito es suficiente
para invocar viento y lluvia, mientras que tres crear/
eliminan una tormenta tropical, y cuatro o ms
causan/eliminan un tornado, huracn o equivalente. Con dos xitos adicionales, un demonio puede
crear efectos climticos antinaturales como lluvias
de sangre, sapos o langostas. La tormenta dura tanto
tiempo como una tormenta normal (o una hora por
punto de Fuerza de Voluntad gastado si el demonio
quiere que la tormenta dure ms). El fenmeno climtico abarca una zona con un radio en kilmetros
igual a la Fe de Tummaseh. Si los personajes quedan
atrapados en la tormenta, las dificultades a todas las
acciones envolviendo la vista o el movimiento se incrementan en +2.
Rfaga de Viento: Gasta dos puntos de Fe
y tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 6). El
viento sopla en cualquier direccin que desee hasta una distancia en metros de su puntuacin de Fe
x5. El nmero de xitos obtenidos se convierte en la
reserva de dados del viento, dependiendo de cmo
el lo utilice. La reserva puede aadirse a la tirada
de Atletismo para saltar un abismo, aadirse a una
reserva de Esquivar o evitar un arma arrojadiza, o
aadirse a una reserva de Fuerza para empujar objetos y oponentes. El viento sopla durante un turno,
a menos que se gaste un punto de Fe adicional para
mantener sus efectos durante otro turno.
Rayo infernal: Gasta dos puntos de Fe y tira
Destreza + Atletismo en un ataque a larga distancia
contra su objetivo. El poder tiene un alcance igual a
la Fe de Tummaseh en metros. Cada xito causa un
nivel de dao letal a la vctima. Un ataque de Rayo
Infernal puede ser esquivado como cualquier otro
ataque a distancia.
19
AVENTURA 2 :
EL POZO DEL INFIERNO
El siguiente escenario para Cazador: la Venganza est ambientado en un lugar remoto de la
tundra siberiana, pero puede situarse de igual manera en cualquier otro lugar del mundo, aunque sera conveniente que estuviera prximo al lugar de
una tragedia histrica introducida por el Narrador.
En principio, el pozo excavado por el grupo del Dr.
Azzacov se encuentra cerca de un lugar ficticio donde se habra llevado a cabo una de las matanzas de
la guerra civil rusa, pero nada impide situarlo en
otro contexto como un antiguo cementerio indio
en los Estados Unidos, una fosa comn de una limpieza tnica en los Balcanes, el Congo o Uganda o
un campo de exterminio nazi. En cualquier caso, el
lugar de la tragedia debera haber pasado desapercibido hasta la actualidad.
Los personajes deberan tener un trasfondo cientfico o militar, y suficientes recursos para poder
permitirse un viaje a las profundidades de Rusia.
Tambin es posible comenzar una Crnica en una
ciudad rusa y a partir de ah recibir noticia de la
existencia de El pozo del infierno, bien a travs de
un mensaje de los Heraldos u otros Imbuidos presentes en Rusia.
PRECEDENTES
ciudad de Zapolyarny, en Siberia, comenz un proyecto de prospeccin cientfica de la Unin Sovitica para excavar la corteza terrestre y analizar los sucesivos niveles geolgicos, utilizando perforadores
Uralmash-4E y posteriormente Uralmash-15000.
Se abrieron pozos sucesivos partiendo de un entramado central. El 6 de junio de 1979 se alcanz el rcord de profundidad del mundo y en aos sucesivos
se abrieron sucesivos pozos.
En 1984 el equipo dirigido por el Dr. Azzacov comenz una nueva perforacin con el objetivo
de alcanzar los 15.000 m de profundidad. Sin embargo, cuando apenas haban excavado unas decenas de metros, la perforadora se encontr con una
cavidad natural. Se introdujeron varios dispositivos
sensoriales pero los aparatos comenzaron a emitir
extraos zumbidos. Un tcnico de sonido advirti
aterrorizado que por la emisora de radio de la base
cientfica se escuchaban gritos y lamentos.
El Dr. Azzacov se puso en contacto con el
gobierno sovitico, quien orden de inmediato el
cierre de la zona y el envo de varios equipos especiales de investigacin. Sin embargo, alguien haba
filtrado el hallazgo, cuyo descubrimiento apareci
en una revista finlandesa llamada Ammennusatia.
Las autoridades soviticas comenzaron una campaa de desinformacin haciendo que varios agentes
en occidente presentaran varias pruebas sobre un
21
El emplazamiento en el que actualmente se
encuentra la base del Dr. Azzacov fue escenario de
una terrible tragedia durante el ao 1919, en plena
guerra civil rusa. Un grupo de cosacos del ejrcito
blanco situado en las cercanas de Zalpoyarni llevaba a cabo una guerra de guerrillas contra el ejrcito
rojo, apoyado por la poblacin local. Los cosacos
confiaban en que si demoraban la situacin el tiempo suficiente las potencias extranjeras terminaran
invadiendo Rusia y los comunistas de Lenin seran
derrotados. Sus lderes a menudo realizaban informes exagerados para dar coraje a los soldados, lo
que por otra parte tambin los haca ms atrevidos.
En una de las incursiones los cosacos consiguieron acabar con la vida de un general del Ejrcito
Rojo detonando una carga de explosivos al paso de
su convoy. Sin embargo, mientras disfrutaban de su
xito los soldados comunistas cayeron sobre ellos.
No se esperaban que la muerte del general los inflamara de una furia semejante. En los das siguientes
Zalpoyarni fue arrasada: los cosacos fueron cazados
como conejos edificio por edificio y ninguno de los
habitantes fue perdonado. Al terminar la carnicera
haban muerto unas 200 personas, que fueron arrojadas a una fosa comn. Poco despus los soldados
soviticos se dirigieron hacia el oeste y el incidente
qued olvidado.
En las dcadas siguientes la fosa fue borrada
por los elementos. La peculiaridad geolgica del terreno hizo que ste cediera y se hundiera, y los restos comenzaron a caer en una cavidad subterrnea
Como ya se ha mencionado, si la Crnica
est ambientada en Rusia, los personajes pueden
23
CAPITULO UNO:
EL DOCTOR DIMITRI AZZACOV
En principio, el Dr. Azzacov no se presentar como tal, sino que reclutar a los personajes bajo
algn alias como Gelogo179 o alguna identidad
falsa hasta que considere que son de fiar y adecuados para su proyecto. Finalmente, tras concertar
una reunin, establecer un encuentro en la habitacin de un discreto hotel en Mosc. Cuando los
personajes lleguen, el doctor los estar esperando,
junto con otros dos Cazadores, que forman parte de
su equipo habitual.
El Dr. Dimitri Azzacov es un hombre de cerca de setenta aos, un cientfico de la vieja escuela sovitica, pero al que las duras experiencias han
marcado con arrugas de preocupacin y encanecido
sus sienes. Debido a una diabetes, se ve obligado a
utilizar una silla de ruedas, aunque de vez en cuando todava rene fuerzas para levantarse y dar cortos paseos con ayuda.
El doctor se presentar cordialmente, y los
invitar a un t, caf o vodka. Tras preguntar a sus
invitados por su viaje, iniciar una conversacin en
la que hablar de su propio Preludio. Incluso puede
darles algo de informacin de la seccin de los Precedentes.
-Cuando nos recortaron fondos,
sent que aquello se vena abajo. Tuve suerte. Otros de mis
compaeros fueron despedidos o
enviados a lugares
donde no molestaran. Durante aos
me dediqu a recoger datos sobre
los fenmenos que
se estaban produciendo en torno a lo que coloquialmente
llambamos El pozo del infierno.
24
Fue en julio de 1999. Hubo una especie de terremotono era algo normal. Los
instrumentos se volvieron locos y todos pudimos or una especie de chillidono slo el
mundo pareca temblar, pareca que lo vea
todo doble y distorsionadoNos acercamos
a la boca del pozo principal y mis compaeros vieron que sala una columna de humo.
Cremos que se haba producido un escape de
gases subterrneos. Y fue entonces cuando
lo vi. Era una cosa negra y humeante, con
alas de murcilago, que me mir con dos
ojos que ardan como brasas. Saba que lo
haba visto y me habl:
Yo he vencido. Fue lo que me dijo.
Y entonces me desmay.
Cuando despert en un hospital varios das despus supe que haba cambiado.
Termin contactando con otros que haban
sufrido una experiencia similar a m, y el
resto ya lo pueden suponer, si no, no estaran aqu, compartiendo los delirios de un
viejo loco.
-Fui jubilado anticipadamente, debido
al estrs, pues fui el nico que vi la cosa
que sali del pozo. No s a dnde ha ido,
pero s que sigue en algn lugar, como otras
muchas cosas a las que he visto y con las
que he soado en los ltimos meses. Sonya
e Ivn me han ayudado mucho dice mirando
sonriente a sus compaeros.
Sin embargo, mi gobierno segua
necesitndome. Si ya antes del terremoto
la situacin era inquietante, ahora se haba descontrolado por completo. No estuve presente, pero me han dicho que poco
despus de mi desmayo, la base tuvo que
ser evacuada. Aquello comenz a llenarse de
Ptridos y el ejrcito tuvo que intervenir.
Abandonaron la base y sellaron los pozos con
un atad de cemento y hormign.
Pero no fue suficiente, y por eso me
llamaron como asesor. Los fenmenos paranormales comenzaron a producirse en las
cercanas, y poco a poco su radio de efecto
se estaba extendiendo. Bajo mi supervisin
El Dr. Azzacov concluye su disertacin y
responder a todas las preguntas que quieran hacerle los personajes. Tambin les hablar de las contramedidas que tiene previstas.
-Despus de su investigacin de 1984 Azzacov ha llegado a la conclusin de que el llamado
pozo del infierno en realidad es una puerta entre
el mundo de los vivos y el de los muertos. Los aparatos parecen volverse locos a cierta profundidad,
lo que indica que existe una zona donde las leyes
DIMITRI AZZACOV
Nacido en 1934, el padre del Dr. Dimitri Azzacov muri en heroico servicio durante la Segunda
Guerra Mundial, y gracias a la ayuda del gobierno sovitico, Dimitri pudo ir a estudiar a Mosc,
donde se doctor en geografa y geologa. Desde el
1953 viaj a lo largo y ancho de la Unin Sovitica,
participando en varios proyectos cientficos para el
gobierno, recibiendo en 1974 el encargo de realizar
una excavacin en Siberia para medir los niveles
25
SONYA KIRICHENKA
Sonya slo era una nia cuando la Unin
Sovitica se desmoron. Sus padres terminaron en
la calle, mendigando y haciendo lo posible para sobrevivir y pronto Sonya comenz a imitarles. En
ocasiones lleg a prostituirse, pero para ella slo era
un medio desesperado, siempre procuraba salir de
las calles en cuanto tena la oportunidad.
Hace unos aos un hombre elegante y atractivo se aproxim a ella y Sonya pens que era su
noche de suerte. Cuando de repente algo le dijo
PELIGRO y el hombre atractivo se convirti en
un cadver blanco con ojos vacos y colmillos baados de sangre, Sonya reaccion casi instintivamente
sacando la navaja que llevaba encima para clientes
difciles y lo apual por sorpresa. El hombre reaccion furioso y la arroj contra la pared del callejn donde se haba encontrado con ella antes de
huir chillando como un demonio.
Sonya sobrevivi al golpe y unas semanas
despus estaba de vuelta en la casa. Cuando contempl a varias personas que parecan cadveres
crey volverse loca. Por suerte haba otro vigilante
en la calle, otra persona que crey su historia y le
dijo que no estaba sola. Piotr la sac de la calle y la
ense a Cazar.
Recientemente Piotr result muerto en un
enfrentamiento contra los chupasangres de Mosc.
Sin ningn sitio a donde ir, Sonya contact con el
Dr. Azzacov, un viejo amigo de Piotr, quien le ha
26
IVAN KOLCHAK
Ivn era joven cuando la Unin Sovitica se
desmoron, y cuando alcanz la mayora de edad
decidi ingresar en el nuevo ejrcito ruso. Pas una
serie de exmenes psicolgicos y clnicos y finalmente fue destinado a Siberia. A Ivn no le import. Careca de compromisos sociales importantes, y
aunque la paga no era muy buena, por lo menos el
ejrcito cuidaba de l.
Tras una cuidadosa seleccin acept un destino cerca de la base de Zalpoyarni, para proteger
una base de investigacin de posibles espas. Sin
embargo, lo que vio all lo cambi por completo.
Apenas unos das despus de su llegada se desat el
caos. Ivn escuch voces que le hablaban de pasadas
venganzas, vio espritus y demonios y finalmente se
vino abajo.
Termin en un psiquitrico donde estuvo
ingresado cerca de un ao. Posiblemente hubiera
salido antes, pero tard en descubrir que decir la
verdad de lo que haba visto no era la mejor opcin.
Sin embargo, alguien si le crea. Cuando
sali se encontr con el Dr. Azzacov en su coche,
quien acept sus palabras y trat de explicarle lo que
haba ocurrido. De alguna forma ambos haban resultado cambiados y ahora los impulsaba un nuevo propsito.
Ivn es un hombre joven de cerca de treinta
aos, de cabello rubio y ojos azules glidos. Siempre
mira de forma seria y acta de forma muy cerrada
y profesional, pero cuando adquiere confianza, se
convierte en una persona muy extrovertida.
Credo: Vengador
Virtudes: Celo 3, Visin 1
Facultades: Aplasta, Atraviesa, Nubla, Exige
Conviccin: 3
Fuerza de Voluntad: 6
CAPITULO DOS:
EN LOS BOSQUES DE SIBERIA
En los das previos el Dr. Azzacov ayuda a
los personajes a planificar la expedicin al Pozo del
Infierno. Propone ir en el ferrocarril transiberiano
o en avin hasta la localidad ms cercana a Zalpoyarni, lo que todava deja unos ciento cincuenta kilmetros de distancia. Es posible llegar a Zalpoyarni
a travs de una estrecha carretera comarcal, que ha
sido ampliada por el ejrcito. A unos veinte kilmetros de la localidad comienzan los controles que el
ejrcito ha dispuesto en torno al Pozo del Infierno.
Sin embargo, no es conveniente seguir esa
ruta, ya que sin duda seran interceptados antes
de llegar. El Dr. Azzacov propone dar un rodeo a
unos cuarenta kilmetros y seguir el curso de un
pequeo ro llamado Skala hasta un pantano que se
encuentra justo sobre los tneles que se extienden
hasta el Pozo del Infierno. Colocando los explosivos
en los lugares adecuados, se derrumbarn y el por-
27
OMSK
Omsk es una ciudad rusa de ms de 1 milln
de habitantes situada en el sudoeste de Siberia y se
encuentra a unos 2.700 km de Mosc. Se encuentra
en la orilla del ro Irtyskh, que fluye hacia el norte,
en la confluencia con el ro Om. El ferrocarril transiberiano pasa por la ciudad, donde tambin confluyen otras vas de comunicacin fluviales que proceden de Kazajstn y tambin dispone un aeropuerto
con servicios nacionales e internacionales.
Tras el colapso de la Unin Sovitica, Omsk
ha experimentado un perodo de inestabilidad econmica y estancamiento poltico. La mayora de las
28
LOS BOSQUES
En principio la entrada a los bosques debera
resultar algo idlica, como una excursin o un viaje de placer. Ivn ha conseguido varios mapas, que
ha examinado con la ayuda del Dr. Azzacov, y en
cuanto puede, tras dar un rodeo al norte de Omsk,
comienza a desviarse hacia el este, haca el ro Skala.
La vegetacin de la zona es un extenso bosque de
pinos, que se extienden a lo largo de una serie de
pequeos valles ondulados. Segn las guas locales,
la zona es el hbitat de abundantes ciervos y corzos
siberianos, y aconsejan a los cazadores tener cuidado con los lobos y osos pardos, que si bien no suelen
acercarse a los asentamientos humanos, en plena
naturaleza no dudarn en defender su territorio.
Desde Omsk hasta Zalpoyarni hay unos
ciento cincuenta kilmetros. En unos diez das sin
excesivo esfuerzo los personajes deberan ser capaces de llegar. Sin embargo, no se trata de una tarea
fcil, ya que tendrn que atravesar kilmetros y ki-
LOS PANTANOS
A medida que se aproximan a su destino,
los personajes se sienten cada vez ms intranquilos.
Debido a la esponjosidad del terreno, gran parte del
curso del ro Skala se ha convertido en un pantano estancado, del que asoman pinos centenarios de
ominoso aspecto y recubiertos de musgo. El hedor
a agua estancada y materia en descomposicin es
cada vez ms intenso.
Finalmente, y siguiendo las instrucciones
del Dr. Azzacov los personajes llegan a una hondonada cubierta de agua y fango, que supuestamente
se extiende sobre los tneles que parten del Pozo del
Infierno. Ivn comienza los preparativos, colocando
los explosivos en varios recipientes impermeables al
mismo tiempo que dispone los detonadores. Si se le
pregunta dnde aprendi a montar explosivos sonreir de forma enigmtica y dir Gracias al ejrcito.
Sin embargo, cuando todo parezca listo, en
esos momentos escucharn un extrao rugido borboteante y de entre los rboles surgir la figura plida y blanquecina de un osoo mejor dicho del
cadver animado de un oso en avanzado estado de
descomposicin, del que rezuma un hedor insoportable. Extraos rostros amenazantes aparecen en la
superficie del agua estancada, y una niebla lechosa
comienza a extenderse sobre el lugar.
Los personajes pueden hacer uso de sus armas o de los poderes a su disposicin. Bajo la segunda visin los personajes podrn ver varios rostros humanos abultando en la espalda del oso, as
29
LOS TUNELES
Esta parte de la aventura es bsicamente improvisacin, con los personajes recorriendo el subsuelo de Siberia. El Narrador debera improvisar en
funcin de las necesidades de la Crnica, y el trazado de los tneles puede adoptar cualquier forma
que desee. A continuacin se describen algunas de
las posibilidades:
-Corredores: Aunque el lugar del que proceden los personajes se encuentra en gran parte
derrumbado, todava quedan varios tneles que se
adentran en la oscuridad. Estos corredores son estrechos y dificultan las maniobras, la altura y el ancho deberan ser irregulares, obligando en ocasiones a los personajes a arrastrarse o pasar a gatas o de
lado.
-Precipicios: En ocasiones el camino de los
personajes se encontrar bloqueado mediante un
precipicio que podra salvarse saltando o quizs
descendiendo aferrndose a las paredes. Los conocimientos de escalada y alguna cuerda sin duda resultarn muy tiles.
-Bvedas: Los tneles pueden conectar varias cmaras subterrneas de decenas de metros,
donde la maniobra sea ms fcil, pero donde tambin pueden encontrar ms enemigos.
30
-Estanques: En las profundidades hay varios estanques subterrneos, donde nadan algunos
peces y anfibios ciegos. Y tal vez bajo la superficie
acechen criaturas ms peligrosas, preparando una
emboscada.
-Derrumbes: Los explosivos que colocaron
los personajes han provocado el debilitamiento general de los tneles. Quizs un movimiento mal
calculado o una actividad especialmente violenta
puedan provocar una nueva avalancha de tierra.
LA FOSA COMUN
Vagando por las tinieblas, es muy posible
que los personajes terminen encontrando la fosa
comn de los soldados y la poblacin de Zalpoyarni. Restos de municin, armas rotas de principios
del siglo XX, jirones de tela y algunos utensilios que
pueden haber soportado la humedad subterrnea
(utensilios de metal como pitilleras, petacas, etc.) se
extienden por el suelo. Tambin es posible encon-
Un poco ms all de la fosa comn se encuentra algo que desafa la cordura de los personajes. Sobre una pared rocosa se encuentra dibujada
una fisura negra como la tinta. En estos momentos
los sentidos de los personajes comienzan a enloquecer y es muy posible que los Heraldos les enven una
visin de una enorme explosin y un huracn que
devastan una tierra gris y yerma, arrastrando una
marea de espritus y fantasmas a su paso. La explosin tiene tanta fuerza que termina abriendo varias
grietas.
31
BOMBA NUCLEAR
Sin embargo, lo que atraer la atencin de
los personajes son varios Ptridos recientes, vestidos con el uniforme del ejrcito ruso, que se tambalean en torno al portal. Bajo la segunda visin
pueden verse los rostros de varios espritus que poseen a los cadveres. Se trata del equipo enviado por
el Dr. Razin para detonar una bomba nuclear en el
portal, y que se convirtieron en vctimas de los Ptridos despus de colocar la bomba.
Estos Ptridos se tambalean en torno a un
dispositivo con un detonador activo en posicin de
cuenta atrs. Pronto queda claro que se trata de la
bomba nuclear de la que habl el Dr. Azzacov y que
el Dr. Razin pretende detonar para provocar una
nueva turbulencia en el portal como la de 1999. Los
personajes deberan apurarse en desactivarla o su
destino quedar sellado.
En principio, desactivar la bomba es relativamente fcil, ya que no se esperaba que nadie interfiriera en las profundidades del Pozo del Infierno.
Es necesario desconectar el detonador de la bomba,
lo que requiere una tirada de Destreza + Reparaciones o Astucia + Seguridad (dificultad 7), con al menos tres xitos acumulables. Un fracaso no detonar
la bomba, pero ser necesario reiniciar el proceso de
desactivacin y sacar un xito ms.
El proceso de desactivacin de la bomba debera ser una escena pica, con los personajes enfrentndose con los Ptridos mientras uno o varios
de sus compaeros se encargan de desactivarla. Se
trata de todo o nada.
Una vez desactivada la bomba se producir
un nuevo derrumbe (provocado por la violencia de
la batalla) que obligar a los personajes a salir co32
ENEMIGOS
Utiliza las caractersticas bsicas de los Caminantes y Tambaleantes de las pginas 267 y 268
del manual bsico de Cazador: la Venganza, personalizndolos un poco (entre ellos hay tanto militares como civiles), tambin hay bastantes Fantasmas
(pgina 270 en adelante). En cualquier caso, ajusta
la capacidad letal de los adversarios en funcin del
estado de los personajes, que habrn sido arrastrados por una avalancha de tierra y se encuentran en
un territorio hostil.
EPILOGO: LA LUZ
Un final posible sera que los personajes terminen muriendo de inanicin en la oscuridad tras
haber cumplido su objetivo, una situacin trgica
pero acorde con el espritu de una Crnica de Cazador: la Venganza.
Sin embargo, si no quieres este tipo de final
para la Crnica bien puedes decidir que mediante
ciertas Facultades o incluso con la intervencin de
los Heraldos los personajes terminen encontrando
una salida. Aqu tienes algunas posibles alternativas:
-Tal vez la explosin no slo derrumb los
tneles, sino que expuso algunas galeras a la luz, y
sea posible salir a la superficie realizando algo de
escalada, reapareciendo en los bosques siberianos.
Aunque difcil, el regreso a la civilizacin ser ms
esperanzador.
-Los militares que colocaron la bomba nuclear entraron a travs de los tneles que conectan
con la base del Dr. Azzacov y es posible utilizar esa
ruta para salir. Sin embargo, en cuanto aparezcan en
el exterior sern detenidos por el ejrcito ruso, que
sin duda los someter a un interrogatorio intensivo.
Tambin puede ser la ocasin de conocer al buen
Dr. Razin
-Una posibilidad desesperada es que el Dr.
Azzacov descubra mediante alguno de sus contactos en el ejrcito ruso lo que ha ocurrido a los personajes y enve a un nuevo grupo de Imbuidos en
su rescate, lo que tambin podra dar lugar a una
nueva aventura y complicar la situacin de los personajes en el futuro.
CONSECUENCIAS
Aunque los personajes consigan su objetivo,
la zona de Zalpoyarni todava se encuentra plagada
de fantasmas y Ptridos que podran ser el origen
de nuevos ganchos y aventuras.
Tambin quedan pendientes las intenciones
del Dr. Yemilian Razin, que podra convertirse en
un adversario recurrente para futuros escenarios.
Tal vez intente reabrir el portal mediante nuevos
proyectos de excavacin o intente llevar a cabo una
nueva detonacin nuclear en otro lugar similar al
33
AVENTURA 3 :
FANTASMAS DE PARIS
Sinopsis: Los jugadores se metern en una
historia triste en la que los hilos son manipulados
por varias criaturas sobrenaturales. Pero si se desenvuelven bien, quizs puedan demostrar su valor.
ACTO UNO:
LOS FANTASMAS DE LA OPERA
ESCENA UNO
Vuestros personajes se encuentran situados
en cualquier lugar donde tengas a bien situarlos (en
cualquier escenario precedente puede servir) pero
para facilitar la Narracin, he situado el comienzo
del escenario en Pars. Los jugadores recibirn rpidamente una carta acompaada con una invitacin
en nombre de uno de sus Contactos o Aliados (elgelo bien, ser necesario sacrificarlo). En la carta se
les pide que asistan a una gran representacin teatral de la obra Silencio en pleno centro de Pars.
En la carta se da gran importancia a su presencia y
el magnfico espectculo. La invitacin est fijada
para las 8 de la tarde.
El Teatro del Silencio: Efectivamente el teatro es un lugar muy particular. El espectculo ha
sido preparado para festejar su inauguracin. El local donde se estrena la obra es un viejo teatro de la
dcada de 1980, que ha sido restaurado gracias a un
proyecto de un viejo mecenas y del ayuntamiento
(que ha dado permiso e incluso ha aportado algo de
35
ayuda econmica), porque el teatro amenazaba ruina tras 14 aos de cierre. La verdad es que slo estuvo abierto durante 5 aos. Pero en 1985 lleg una
joven mujer acompaada por un grupo de artistas.
El grupo, que se haca llamar Claroscuro, realiz
una representacin sobre el tema del romanticismo y el vampirismo. La mujer se llamaba Malorie
Fronda e interpret de forma magnfica el papel de
una vctima amada por el vampiro y sacrificada a
su amor. Despus de que la obra hubiera obtenido
varias crticas muy favorables, un antiguo vampiro llamado Jean Bauderain acudi a verla. Qued
subyugado por la joven y decidi convertirla en su
esclava de sangre (no quera convertirla en vampira de inmediato para que continuara ejerciendo su
talento durante el da y por la mera diversin de observarla durante un tiempo). Mantuvieron un idilio
durante un ao en el que el vampiro y la actriz se
vean entre bambalinas cada noche. Pero (todo iba
demasiado bien) cometi el error de regalarle una
joya que haba robado a otro vampiro, y as una noche un grupo de vampiros rabiosos entr en el teatro al principio de una nueva representacin, mat
36
ESCENA DOS
Los personajes jugadores querrn investigar
seguramente esta extraa manifestacin. Si no lo
hacen (nunca se sabe con los jugadores), utiliza
de nuevo el Contacto que les envi la invitacin al
teatro. No pudo estar presente la ltima vez porque
despus de haber visto el espectculo el da anterior
se sinti cada vez ms cansado y comenz a perder
37
38
-Los personajes pueden dirigirse al ayuntamiento, donde podrn descubrir que el Teatro del
Silencio ha estado cerrado durante mucho tiempo
y que acaba de volver a abrir gracias a la donacin
generosa de un mecenas millonario. En cualquier
caso no proporcionarn su identidad. Si insisten, La
funcionaria que les recibe (una especie de secretaria) dir que prefiere mantenerse en el anonimato
(se trata de Jean, el vampiro) y los despedir amablemente alegando que tiene trabajo. Por otra parte
el vampiro, que tiene influencia en el ayuntamiento,
podr sin duda conocer la visita de los personajes
indagando sobre el teatro.
-Los trabajos de rehabilitacin comenzaron
hace unos seis meses y todava no han terminado
(si quiere contribuir con un donativo, seor).
-Tambin pueden acudir a la biblioteca para
buscar algunos documentos. Quizs ser la opcin
ms fructfera, ya que los libros no pueden dar el
pretexto de que tienen trabajo. Con un poco de esfuerzo (investigando un poco con Percepcin + Investigacin, dificultad 5 o Percepcin + Informtica
si utilizan la base informtica de la biblioteca) podrn encontrar un pequeo libro de historia del arte
que habla del edificio del Teatro del Silencio.
Originalmente era una especie de prisin que fue
derribada tras la Segunda Guerra Mundial, y el edificio actual fue construido en 1980 por el arquitecto
Maxim Verdaguer, que tena entonces unos cuarenta aos. El edificio se benefici de una estructura muy particular y original, ya que sus cimientos
son muy especficos para un edificio de esta poca,
constituyendo un edificio subterrneo en s. Parte
del edificio fue vendido a un grupo de actores que
fue famoso hace aos y que se llamaba Claroscuro.
Tambin habla un poco de la obra que los hizo clebres y que mezclaba el romanticismo con la historia
de un vampiro, un poco similar a Drcula. Sin embargo el grupo teatral anunci su retirada poco despus (si se creen las fechas) sin dar razn alguna de
su abandono de la escena. La retirada de Claroscuro
coincide con el cierre del Teatro del Silencio.
REGRESAR AL TEATRO
Los personajes jugadores deciden regresar a
ver al espectculo, creyendo (con razn) que est
ocurriendo algo raro, y quizs haciendo que los Heraldos les den un pequeo empujn para atraer su
inters. La obra se desarrolla exactamente igual que
en la primera ocasin, salvo que durante su aparicin Malorie saldr un poco ms de la bruma y
los personajes podrn verla extendiendo la mano y
avanzando para intentar decir algo. Pronto percibirn su rostro antes de que el teln se cierre bruscamente.
Quienes consultaron informacin sobre el
teatro podrn reconocer el rostro de la actriz principal de Claroscuro, Malorie Fronda, aunque se encuentra ligeramente alterado por su transformacin
fantasmagrica. En este momento las personas presentes se sentirn inquietas y alteradas, como si una
parte de su energa les hubiera sido absorbida (en
los casos ms extremos cuenta como una especie de
mareo o nusea equivalente a un nivel de heridas).
La obra transcurrir como en la ocasin precedente, aunque se trata de la ltima representacin por
este mes. Los vigilantes no dejarn a los personajes curiosear demasiado por el local. Si se muestran
amables y educados (y quizs colocando algo de
dinero en el lugar adecuado) los personajes sabrn
que el teatro todava sigue en obras, especialmente
el espacio de la parte de atrs, y que no se inaugurar hasta dentro de una semana.
Posiblemente los personajes intenten forzar
ESCENA TRES
El Contacto de los personajes se encuentra
cada vez peor y pesimista y les pedir que acudan
a verlo. Sin embargo, cuando lleguen a verlo habr
muerto, por lo que se les pedir que ayuden en los
preparativos fnebres. Tendrn que entrar en el hotel donde su Contacto est instalado (y donde se
encuentra el vampiro Jean, un habitculo lujoso y
adornado con buen gusto bajo el subsuelo del edificio).
Cuando lleguen, la novia del Contacto les
dir que ha muerto (el vampiro lo mat porque haba descubierto su presencia). El cuerpo del difunto
se encuentra muy plido y demacrado, con las venas un poco azuladas de ms. Si los personajes ya se
han encontrado con vctimas humanas asesinadas
por los vampiros pueden percibir el parecido, aunque pueden pensar que es mejor no precipitarse. La
novia les pedir, entre sollozos, que llamen al notario del Contacto, que debe estar en su oficina, para
conocer su ltima voluntad y disponer sus honras
fnebres.
El notario informa de que existe un ltimo
testamento, y los citar para su lectura, ya que va
dirigido a los personajes. Tras la lectura de las disposiciones legales les har entrega de un pequeo
sobre que el difunto les ha dejado.
El sobre contiene una pequea carta en las que el
Contacto dice que se siente amenazado, que cada
vez tiene ms pesadillas y cansancio, y que siente
que una sombra le vigila en sueos y camina por su
habitacin (es el vampiro). Por esta razn les pide a
los personajes que investiguen lo que ocurre en el
Teatro del Silencio, que parece ser el origen de su
mal. Ha conseguido encontrar la direccin del an40
EL ARQUITECTO
Si los personajes telefonean a Maxim Verdaguer, arquitecto del Teatro del Silencio o desean verlo, podr (si se muestran educados y hacen las preguntas adecuadas), ensearles los planos del teatro,
un edificio complejo e ingenioso que cuenta con un
laberinto de galeras subterrneas con una gran sala
decorada, cuya principal funcin era servir como
caja de resonancia para el teatro, y para disponer el
equipo musical, pero que seguramente ha debido
resultar daado con el tiempo.
Maxim tambin conoci al grupo Claroscuro y confirma su talento, utilizando a menudo efectos musicales, de luz y humo en sus representaciones. Tambin les habla un poco de Malorie Fronda y
recuerda que a pesar de lo que digan los peridicos
todava sobrevive uno de los miembros de Claroscuro que se encontraba ausente cuando ocurri la tra-
EL ACTOR
Si los personajes quieren ver a Gabriel se
encuentra algo nervioso y asustado (guarda un recuerdo aterrador de la masacre, porque all perdi
a todos sus amigos y a su esposa, que formaba parte
de Claroscuro). Es necesario ser realmente diplomtico para animarle a hablar de lo ocurrido. Podr
contarles que los miembros de Claroscuro se encontraban muy unidos pero que un tiempo despus
Malorie comenz a distanciarse porque haba comenzado una relacin con un hombre que la atraa.
l nunca lleg a verlo, pero su mujer le dijo que se
trataba de un hombre alto y elegante, quizs con un
acento escandinavo y de cabello largo (en este momento es posible que los personajes puedan hacer
algo de memoria y recordar a alguien parecido de
sus visitas al teatro). Tambin recuerda que le regal una joya muy hermosa, pero un poco exageradamente barroca, una especie de medalln antiguo,
como parte de su compromiso. Tena una especie de
smbolo cabalstico, con piedras preciosas y oro.
Si los personajes le preguntan quin era el
propietario del teatro, descubrirn que se trata de
Jean Bauderain (y si han preguntado quin es el
propietario del hotel donde muri el Contacto, descubrirn que el nombre del propietario es el mismo.
Una curiosa coincidencia. Y s, como propietario,
Jean tiene las llaves de todas las habitaciones del hotel. De todas formas puedes dejar caer esta informacin con facilidad si los jugadores no la discurren
por s mismos).
Sin embargo, la conserje del hotel le dir a
Jean que varias personas han venido haciendo preguntas, y sin duda el vampiro comenzar a pensar
que los personajes saben demasiado por su propio
bien. Poco despus de que se vayan, Gabriel Maxence morir en un incendio fortuito que se producir en su casa (cuidadosamente fingido por varios
esclavos de sangre del vampiro). Los personajes
pueden saber el destino del actor a travs de los peridicos o de la televisin, o algn otro medio.
A medida que los personajes investigan las
diversas pistas se sentirn cada vez ms observados
(juega con la paranoia habitual, divirtete un poco
con ellos). De hecho, el vampiro y un pequeo animal al que ha esclavizado con su sangre (una rata,
por ejemplo), vigilarn a las personas que se acercan demasiado al Teatro del Silencio. Con mucha
suerte y percepcin (haz las tiradas oportunas, no
seas demasiado amable, pero tampoco demasiado
duro) o con el gasto de puntos de Conviccin los
personajes podrn neutralizar la vigilancia del vampiro. Finalmente llega el momento de enfrentarse al
lugar.
41
ACTO DOS:
LA TUMBA DE LOS FANTASMAS
ESCENA UNO
Para forzar la puerta del teatro es necesario
ser muy hbil en Seguridad (Inteligencia + Seguridad, dificultad 8, con al menos dos xitos) o bien
conseguir material en forma de palancas, sierras y
taladros (pero haz las tiradas oportunas de todas
formas). En resumen, es necesario procurar no hacer demasiado ruido. Si el animal esclavo del vampiro no ha sido neutralizado, el vampiro no se mostrar a los personajes hasta que hayan entrado en las
galeras subterrneas (nada de escndalos en plena
calle).
A continuacin expondr los pasos que prepar previamente en mi partida para obstaculizar a
los personajes. Debo reconocer que los jugadores se
mostraron especialmente ingeniosos y superaron
los obstculos con facilidad, pero de todas formas
tal vez puedan servirte de inspiracin para preparar
algo mejor.
-Cuando hayan conseguido pasar al stano
(y existe la posibilidad de que el vampiro los haya
descubierto mediante su animal esclavo), descendern por una escalera estrecha y bastante polvorienta.
42
ESCENA DOS
Los personajes entraran en una sala bastante amplia, que parece haber servido con otro propsito en el pasado pero que actualmente constituye
el mausoleo de una gran tumba de piedras esculpidas (con diversas formas y un friso que muestra
ms o menos la tragedia, una mujer sobre un escenario, el ataque de unos monstruos, y la tumba en
una sala). Una serie de figuras trgicas y llorosas
miran a los personajes cuando entran y se vuelven
hacia la tumba. Despus desaparecen con un murmullo de sufrimiento y el viento se las lleva.
En ese momento aparece el vampiro Jean,
si su espa animal le ha prevenido. Entra en la sala
desde la oscuridad, furioso y grita a los personajes:
-No os acerquis a ella!
En principio parece que va a atacar, murmurando algunas frases que pueden resultar reveladoras sobre lo ocurrido. Es el momento en que los
personajes pueden ajustar cuentas por la prdida de
su Contacto y enfrentarse al vampiro. Si consiguen
destruirlo, una forma fantasmagrica se eleva de la
tumba y mira a los personajes con los ojos llenos de
lgrimas y se inclina sobre el cuerpo del vampiro
mientras se deshace en cenizas, y despus desapare-
ce.
Los personajes deben utilizar toda su fuerza para abrir la tumba, utilizando palancas o algn
otro material (debes evaluar la dificultad que quieres imponer). Una vez abierta aparece un cadver
reseco, vestido con un hermoso vestido blanco de
aspecto melodramtico y un enorme medalln alrededor del cuello. Sobre el cuerpo muerto se superpone la imagen fantasmal de la mujer que apareci
en los primeros minutos de la obra de teatro.
Es necesario destruir el medalln y enterrar
el cuerpo en otro lugar para liberar el alma de Malorie y el de sus seguidores. Si se llevan el medalln pero no lo destruyen, los fantasmas seguirn
encantando el teatro. Si se llevan el cuerpo pero no
lo entierran (qu quieren hacer con l?) regresar a
la tumba o al menos a la sala. Si se entierra el cuerpo con el medalln, el fantasma de Malorie seguir atado a su tumba con sus prisioneros en el lugar
de la inhumacin, provocando nuevos fenmenos
fantasmales. Si hacen lo que deben hacer (y pueden
saberlo interrogando a algn fantasma) los fantasmas de las personas que murieron en el teatro aparecern, con Malorie delante de ellos, sonreirn y se
disiparn lentamente para no volver.
Los jugadores sentirn que han cumplido su
misin y puedes establecer una especie de eplogo
para explicar en retrospectiva lo ocurrido. Quizs
incluso Malorie, antes de marchar, explique rpidamente, de forma dramtica lo ocurrido (su amor
por Jean, la joya, su muerte, y su deseo de no estar
sola, por qu decidi mantener a las dems almas a
su alrededor), de forma tan compleja o sencilla
como estimes necesario.
Tambin es posible que Jean no haya sido
advertido por su espa y que los personajes consigan
destruir el medalln y conducir a Malorie y sus seguidores al descanso eterno en su ausencia. Si es as,
el vampiro se sentir bastante furioso por la profanacin de la tumba de su amada, y a menos que
los personajes sean muy, muy buenos diplomticos,
tendrn que enfrentarse a l antes o despus. En
cualquier caso, la reaccin de Jean tambin depender de lo que hagan los personajes con el cuerpo de
Malorie. Si se trata de un entierro digno, puede que
simplemente lo deje pasar y cambie el lugar de sus
visitas.
43
DRAMATIS PERSONAE
JEAN BAUDERAIN, VAMPIRO
Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia
4, Carisma 3, Manipulacin 3, Apariencia 4, Percepcin 3, Inteligencia 3, Astucia 4
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Armas
C.C. 4, Armas de Fuego 2, Esquivar 3, Etiqueta 3,
Intimidacin 3, Liderazgo 3, Pelea 3, Subterfugio 2
Poderes: Aterrorizar, Encanto, Lengua de las Bestias, Percepciones Agudas, Podero 2, Velocidad 3,
Fuerza de Voluntad: 7
LOS FANTASMAS
Nunca atacanpero puedes utilizar a Malorie para que inquiete a los personajes con algn
fenmeno extrao, aunque nunca nada realmente
agresivo.
Y ya est, siempre puedes intentar mejorar
el percal de este escenario. Lo siento por los fallos
que seguro que me he dejado, pero seguro que el
contexto general puede resultarte til. Divertos.
44
45
AVENTURA 4 :
FESTIN DE CUERVOS
Festn de cuervos es una aventura para
Cazador: la Venganza de entre 4-6 jugadores, aunque puede adaptarse dependiendo de la experiencia
del grupo. En principio est ambientada en una pequea poblacin rural de Nueva Inglaterra, aunque
con poco esfuerzo se puede situar en cualquier escenario prximo al lugar de la Crnica de los personajes Cazadores.
Los siguientes elementos deberan mantenerse sin importar la ubicacin de Bethlehem:
-Aislamiento rural: Bethlehem debera estar
lejos de las principales vas de comunicacin, no es
un lugar muy conocido ni frecuentado.
-Bosques profundos: el paisaje alrededor de
la poblacin debera estar lleno de bosques, principalmente de hoja caduca, un lugar donde la profesin de leador o maderero sea viable.
-Desconfianza de los extraos: los residentes de Bethlehem no confan en los extraos, un
comportamiento extendido entre la gente de toda la
regin.
BETHLEHEM
Festn de Cuervos tiene lugar en Bethlehem, New Hampshire, una pequea poblacin en el
lmite norte del estado. Situada entre las Montaas
Blancas, Bethlehem est rodeada de kilmetros de
La fortuna de Bethlehem comenz a flaquear
con la aparicin de los automviles, o para ser ms
exactos, de los camiones de transporte. Hasta entonces resultaba demasiado difcil y consuma mucho tiempo para las grandes compaas madereras
(que utilizaban el Lago Champlain y los ros Hudson y San Lorenzo para transportar la mayor parte
de su madera) transportar sus productor por el interior. Sin embargo, con la creacin de una flota de
camiones y una red en expansin de carreteras, esas
grandes compaas podan llegar hasta los rincones
ms alejados del estado tan rpidamente como los
leadores locales podan llegar al bosque. Lo peor
de todo es que las compaas madereras disponan
de suficientes recursos para competir y vender ms
barato que los leadores. En resumen, resultaba ms
barato comprar la madera de las compaas que encargar a un leador local que cortase y enviase la
madera.
Finalmente las gentes de Bethlehem se dieron cuenta de que no podan competir y el asentamiento entr en declive. Todos parecan desesperados hasta que apareci un hombre con una visin
para salvar el pueblo. Irnicamente, era el ltimo
superviviente de la familia que la haba fundado
Prescott Walker.
Desde que Lumber Works haba abierto sus
puertas ms de un siglo y medio antes, la familia
Walker haban sido ms que los propietarios de un
aserradero. Se consideraban los responsables del
48
Prescott se senta orgulloso de su xito. Haba salvado no slo su fortuna familiar de la ruina
financiera, sino tambin todo el pueblo de Bethlehem. Sin embargo, no todos los vecinos estaban
contentos con el resultado algunos siempre haban
desconfiado de los forasteros y consideraban que los
turistas eran pedantes maleducados y ruidosos. Sin
embargo, la mayora tenan que admitir que Prescott haba cumplido su promesa, aunque tuvieran que
soportar una invasin de turistas durante una parte
del ao.
Sin embargo, con el paso del tiempo Prescott se convirti en un proscrito social en el pueblo
por el que haba luchado tanto. La gente se mostraba educada con l, pero ya no lo consideraban uno
de los suyos. As que se dedic a cultivar su amor
por los bosques, pasando das, y a veces semanas
paseando y acampando por las colinas que rodeaban Bethlehem. Nadie le preguntaba a dnde iba y
sus vecinos estaban contentos de que se perdiera de
vista.
Durante un paseo especialmente largo,
Prescott lleg a una parte del bosque que nunca haba visitado. Los rboles estaban quietos y el aire era
clido y estancado a pesar de la fuerte brisa. Ningn
pjaro cantaba entre las hojas, ni se vea ninguna
ardilla entre las ramas. De repente tuvo la sensacin
de que alguien lo observaba, aunque no poda verlo.
De repente se encontr perdido y vag a ciegas hasta que encontr algo.
UN EXTRANO TOTEM
I
Durante uno de sus largos paseos por el bosque, Prescott pens que Walker Lumber Works entrara en bancarrota en unos cinco aos a pesar de
sus esfuerzos, y cuanto ms preocupado estaba su
mirada se detuvo en la increble cascada de colores
que se filtraban en torno a las hojas de los rboles,
con innumerables matices de amarillo, naranja, rojo
y verde. El otoo era la estacin favorita de Prescott
y era una poca que nunca se perda.
Si las carreteras y el transporte motorizado
se haban llevado el trabajo de Bethlehem, tambin
podan traer turistas de la ciudad. Gente con dinero,
dispuesta a gastarlo en distracciones y belleza. Y no
haba nada ms hermoso que los bosques de Bethlehem.
A la semana siguiente se celebr una reunin de los vecinos del pueblo y Prescott propuso
su plan. A pesar de que Lumber Works todava daba
beneficios, planeaba cerrar y vender su empresa.
Con ese dinero ms algunos ahorros personales,
invertira en arreglar el pueblo y darle un aspecto
rural y pintoresco de un antiguo asentamiento de
Nueva Inglaterra. Todo el trabajo estara terminado
para el siguiente verano, para recibir a los primeros
visitantes.
Al principio, los vecinos dudaron. No queran renunciar al aserradero era todo lo que conocan. Pero Prescott consigui convencerlos. El
aserradero iba a terminar cerrando sin importar
el esfuerzo que hicieran, as que sera mejor buscar alternativas. Y era necesario actuar rpido si no
queran que Bethlehem se convirtiera en un pueblo
fantasma. Aunque a algunos vecinos les desagradaba la idea de recibir visitantes, no queran dejar sus
hogares para ganarse la vida. Con la fortuna familiar de los Walker y el trabajo de los vecinos, pronto
Bethlehem se convirti de un pueblo de leadores
en un atractivo turstico.
En menos de tres aos el plan de Prescott dio sus primeros frutos. Hacia 1999 Bethlehem
se haba convertido en un destino turstico para la
gente de las grandes ciudades. La temporada turstica duraba uno o dos meses, entre finales de verano
y comienzos del otoo y los visitantes regresaban
Se trataba de una piedra triangular del tamao de una cabeza de hombre, tallada con smbolos de cuervos, serpientes y araas al estilo de os
Abenaki, una tribu de nativos americanos que haba
vivido en las colinas durante miles de aos antes de
la llegada de los europeos. El ttem estaba rodeado
por una tira de cuero con huesos de pjaros.
49
g a un ruidoso fin.
Los cuervos se lanzaron desde los rboles
graznando y atacando a cualquier persona que intentara avanzar en direccin a los bosques. Al principio se limitaban a volar peligrosamente cerca,
pero si los turistas se empeaban en continuar, comenzaban a araarlos y picotearlos. Varios turistas
terminaron ensangrentados antes de regresar a sus
albergues y dejaron Bethlehem tan rpido como sus
coches se lo permitan.
El incidente apareci en todos los peridicos de Boston, y termin llegando a varias emisoLOS PAJAROS
ras de los Estados Unidos, aunque en un contexto
Con la llegada de los primeros turistas, la
ms reducido como una plaga de pjaros. Las lticomunicacin de Prescott Walker con el exterior
mas noticias parecen indicar que los cuervos dejan
haba cesado prcticamente, aunque debido a su
a la gente del pueblo dedicarse a sus asuntos en paz
distanciamiento con los vecinos, tampoco fue tenimientras no intenten entrar en los bosques, y aunda en cuenta.
que nadie lo sabe, Prescott Walker no ha vuelto a ser
Y entonces una tarde un joven turista que se
visto desde el incidente en el pub la noche antes del
sent en la Casa de Mc Pheey comenz a hablar del
primer ataque.
aburrido y horrible bosque que l y sus compaeros haban visitado. En ese momento Prescott entr
en la estancia como un salvaje, completamente sucio y desaseado. Agarr al turista por la garganta, lo
La aventura comienza cuando los Cazadolevant de su silla y le grit que se fuera.
res llegan a Bethlehem, New Hampshire. Es posible
-Fuera de los bosques! Y eso va por todos ustedes!
que hayan conocido parte de lo ocurrido a travs de
No son bienvenidos aqu! Vyanse a casa mientras
Hunter-net, un compaero Imbuido o quizs algutodava puedan!
no de los turistas era un conocido suyo y a discre
Y entonces, tan rpidamente como haba
cin del Narrador pueden haber conseguido entreaparecido, Prescott solt al joven, dej el pub y desavistarse con l. En cualquier caso, llegan al pueblo
pareci. Todos los presentes se rieron nerviosamenslo con las suposiciones que puedan extraer por s
te tras la aparicin de Prescott pero no se tomaron
mismos.
en serio su advertencia. Se encontraban en plena
Dependiendo de las razones que los investitemporada turstica y todo el mundo tena planes
gadores tengan para acudir al lugar pueden tomarse
para pasear por los bosques al da siguiente.
tu tiempo para investigar algo antes de comenzar,
Cuando los turistas despertaron a la maana sidependiendo de lo buenos que sean documentnguiente y miraron por las ventanas descubrieron
dose y quizs con algn tipo de tirada, pueden obteque el paisaje haba cambiado. De lejos los rboles
ner la siguiente informacin.
que rodeaban Bethlehem parecan negros, y a pri
-La historia general de Bethlehem, desde su
mera vista pareca que una extraa plaga u hongo
fundacin al cierre reciente del aserradero.
estaba afectando a los rboles, pero vistos de ms de
-Informacin bsica sobre la familia Walker.
cerca se vea que los rboles estaban llenos de cuerAunque Prescott es mencionado como el ltimo
vos.
descendiente vivo, no hay detalles de sus esfuerzos
Nadie saba de dnde venan pero los turispara revivir la economa local simplemente no es
tas no iban a permitir que unos pocos pjaros les
interesante fuera de la ciudad.
arruinaran la diversin. Se vistieron para la excur
-Noticias que indican que en los ltimos
sin y salieron del pueblo muy animados, pero en
aos el pueblo se ha convertido en un lugar de vacuanto se adentraron en los bosques su felicidad lle-
INTRODUCCION
50
caciones popular en Nueva Inglaterra. Algunos artculos detallan la belleza de las hojas otoales de
Bethlehem.
-Informacin general sobre cuervos. Confirmar que su conducta agresiva y una bandada tan
grande es un suceso muy raro. Pero tambin se afirmar que los cuervos son pjaros antisociales que
atacan a otras especies.
-Cualquier informacin que el Narrador
considere apropiada y quizs algn aviso crptico
por parte de los Heraldos mientras investigan, impulsndoles a acudir a Bethlehem.
ENTREVISTAS
El Narrador puede, si los jugadores se lo
piden, permitirles que entrevisten a alguna de las
vctimas del ataque de los cuervos. Podra tratarse
de Adrian Ferrell y Katherine Merriman, una pareja
mencionada en las noticias, u otros personajes de
la creacin del Narrador, quizs con algn tipo de
contacto con los personajes, amigos o conocidos.
Ninguna de estas personas sabe mucho,
En el Acto Uno, los personajes estn en el
comienzo de su investigacin. Asumiendo que quieran dedicar algo de tiempo a observar y hacer preguntas a los lugareos. Sin embargo, si tienen otros
planes el Narrador no debera forzarles a pasar por
estas conversaciones. Despus de todo, la gente de
Bethlehem no quiere hablar con los extraos aunque afirmen que quieren ayudarles. Sin embargo,
ten en cuenta por dnde van los personajes, ya que
pueden activar los eventos del Acto Dos.
El ambiente es muy importante en cualquier aventura, pero todava ms durante este acto
de Festn de Cuervos. Bethlehem es una poblacin
pequea y rstica. Recuerda que en los pasados
aos Prescott Walker ha emprendido planes de renovacin para darle el aspecto de un tpico pueblo
rural de Nueva Inglaterra. Sin embargo, su aspecto
perfecto es algo inquietante, y sobre todo porque
la abundancia de cuervos vigilando Bethlehem le da
un toque de siniestro. El uso de la segunda visin
revela una especie de extrao zumbido o murmullo
entre los cuervos. Si los personajes intentan adentrarse en los bosques los cuervos los atacarn en nmero cada vez mayor hasta que se marchen.
La poblacin actual de Bethlehm es de unos
350 habitantes, lo suficiente para que el Narrador
pueda improvisar si los personajes se dedican a dar
giros inesperados.
RUMORES
El pueblo de Bethlehem se encuentra tan
preocupado por la reciente llegada de los cuervos
como los personajes. Nadie ha visto nada semejante
antes, y nadie tiene ni idea de por qu ha ocurrido.
Por supuesto, eso no impide inventar explicaciones.
Adems de las opiniones atribuidas a los personajes no jugadores presentados, el Narrador tambin
puede presentar a varios lugareos que crean en las
siguientes explicaciones falsas.
-Es la venganza de Dios por los pecados del
pueblo. Desde haber cerrado el aserradero a vender
drogas en secreto en el pub. La mayor parte de los
52
crdulos no obstante hablan de haber perdido el temor a Dios o llevar el pecado en sus corazones.
-Alguien del pueblo es una bruja o un brujo. No existen evidencias al respecto y se trata de
acusaciones veladas entre vecinos producidas por el
odio. Por supuesto, los Imbuidos se encuentran en
condiciones de comprobarlo.
-Se trata de algo que ocurre cada cien aos
(entre la Crnica de Bethlehem y la Biblioteca Pblica, existe suficiente informacin para demostrar
que esto nunca ha ocurrido en la historia del pueblo).
-Esto podra haber ocurrido hace tiempo,
pero el sonido y las vibraciones del aserradero mantenan lejos a los cuervos. Todo lo que hay que hacer
para librarse de ellos es ponerlo en marcha de nuevo.
EL ASERRADERO
Tras una valla encadenada de metal se encuentra Walker Lumber Works. El patio est lleno
de pilas de tablones sin vender. Cerca de la parte de
atrs hay un edificio alto y cuadrado con la palabra
Aserradero pintada sobre las puertas de madera.
Sobre las puertas est colgado el letrero Cerrado.
Se trata del edificio alrededor del que se
construy el pueblo. Sin el aserradero nunca habra
existido Bethlehem. El pueblo todava no le ha encontrado un uso alternativo. Algunos vecinos quieren convertir el espacio en un parque, otros quieren mantenerlo por si acaso lo vuelven a necesitar,
y otros quieren dejarlo que se caiga por s solo. Las
opiniones varan en funcin de los sentimientos del
individuo hacia la familia Walker en general y hacia
los esfuerzos de Prescott por revitalizar Bethlehem
en particular.
La puerta est cerrada con una pesada cadena y candado, y las llaves se encuentran en manos
del alcalde Arthur McPhee, el sheriff Henry Ballard
y Maude Devereu, propietaria del Almacn General.
Cualquiera de estos individuos abrir la puerta si se
le pide con educacin. Pero los personajes pueden
tener demasiada prisa y saltar la valla o descerrajar
la cerradura. Sin embargo, cualquier vecino que vea
eso inmediatamente llamar al sheriff.
En el interior los personajes slo encontra-
Al otro lado de la calle enfrente de Walker
Lumber Works se encuentra la nica tienda de ultramarinos de Bethlehem. Dispone de todos los suministros que pueden esperarse comida enlatada
y seca, herramientas y tecnologa bsica, ropas de
trabajo, objetos cotidianos y toda clase de cosas tiles. Tambin tiene una pequea verdulera con productos locales.
La propietaria, Maude Devereux, es una
mujer endurecida a mediados de la cincuentena.
Desciende de una de las familias fundadoras de Bethlehem, y su almacn es el negocio ms antiguo
que queda en el pueblo (aunque fue abierta despus
del aserradero), algo que constituye un orgullo personal para ella.
Opiniones:
-Los cuervos slo son otro desastre natural, como la ventisca del invierno pasado que casi
enterr la ciudad. Terminarn yndose cuando no
encuentren comida.
-Este pueblo no tiene un respiro. El turismo
era lo mejor que tenamos y con este incidente los
visitantes estn dejando de venir. Lo peor que puede ocurrir es tener una mala publicidad debido a los
cuervos.
-Si hubiera tenido una forma de traer a los
cuervos, el sheriff Ballard sera el responsable. Odia
a los turistas que vienen y pasean por los bosques
LA CRONICA DE BETHLEHEM
Fundada en 1804, cuando el pueblo de Bethlehem trataba de convertirse en la sede del condado, la Crnica era publicada tres veces a la semana.
Publicaba noticias sobre los pueblos de todas las
Montaas Blancas y algunas noticias del estado y
del mundo slo cuatro o cinco das despus de que
ocurrieran.
Dutton Peabody, el propietario actual, editor y reportero de la Crnica, compr el peridico a la familia Ballard hace casi cuarenta aos. En
su juventud era un reportero idealista pero tuvo el
atrevimiento de cruzarse en el camino de la mafia y
fue tiroteado por ello. Tuvo la suerte de sobrevivir a
duras penas, as que vino a la Costa Este y compr
el peridico de Bethlehem para disfrutar de un retiro tranquilo. Ahora se sienta detrs de su escritorio bebiendo whisky y pontificando sobre el mundo
en general y este pueblo en particular. Debido a su
idealismo siente un desagrado por principios hacia
la familia Walker siempre tuvieron demasiado poder en este pueblo simplemente porque tenan demasiado dinero.
Hoy la Crnica de Bethlehem se publica slo
una vez a la semana y se reparte principalmente por
las tiendas y oficinas de correos ms cercanos. Los
personajes pueden utilizar la Crnica y la memoria
de Peabody para conseguir informacin bsica sobre la historia del pueblo y de sus habitantes.
Opiniones:
-Es la primera noticia decente en el pueblo
desde que los chicos de Ballard volvieron a casa desde la primera Guerra de Irak con una medalla de
honor.
-Yo tambin dira que el problema de los
cuervos es la obra de Dios, pero soy ateo.
-Creo que todo esto es culpa de Prescott
Walker. Demasiado poder y dinero para un hombre
un chico, la verdad. Demasiado ambicioso
53
LA CASA DE MCPHEE
Un bonito pub de estilo irlands, el propietario Kenneth McPhee combina los mejores licores
y cervezas con la excelente comida de su cocina. En
los ltimos aos se ha convertido en un estupendo
restaurante local. Los viernes McPhee sirve pescado
frito, costillas de cerdo los sbados y filetes irlandeses todas las noches a la hora de cenar. Aunque los
turistas lo consideran pasable, los vecinos de Bethlehem lo consideran el mejor de los restaurantes.
Despus de la hora de la cena, McPhee sigue siendo
un lugar frecuentado por los vecinos de Bethlehem
para reunirse y socializar.
Kenneth McPhee se ocupa del establecimiento para su propietario (su hermano pequeo y
alcalde de Bethlehem, Arthur) y se ocupa de Ham
Campbell, el borracho del pueblo, que es una presencia continuada en el local. En los ltimos dos
aos, todos los seres queridos de Ham han muerto
en una serie de trgicos accidentes y enfermedades.
Su vida se ha desmoronado y la botella es lo nico
que lo consuela. Ham ha estado borracho durante
unos ocho meses. Algunos creen que terminar mal
antes o despus. De hecho, para Ham los cuervos
slo son una plaga ms en su lista de tragedias y se
encuentra tan pesimista que espera que Dios acabe
con su sufrimiento.
AYUNTAMIENTO
En el extremo de la calle principal de Bethlehem se encuentra el edificio ms ostentoso del
pueblo el ayuntamiento. Fue construido cuando el
pueblo aspiraba a ser la sede del condado y Ephram
Walker decidi que sera una buena inversin que la
sede de la poltica local fuese tan importante como
aspiraba a convertirse. As que recurriendo a la fortuna de la familia Walker, encarg la construccin
del ayuntamiento con una fachada de granito trado
desde Boston en carromatos de mulas.
El lema del pueblo en latn (que se traduce
aproximadamente como Hacia la luz, hacia la gloria) fue diseado por el propio Walker. Le gustaba
cmo sonaba y se figur, con acierto, que prcticamente nadie que lo viera sabra hablar latn.
El interior del ayuntamiento no es tan imOpiniones de Kenneth McPhee:
presionante.
La fachada de granito oculta un edifi
-Creo que todos estos cuervos son cosa del
gobierno. Todos esos pesticidas y productos qumi- cio de ladrillo sencillo. El espacio se encuentra dicos de las ciudades los deben de haber vuelto locos vidido entre los dos hombres ms poderosos de la
poltica de Bethlehem: el alcalde y el sheriff.
y se estn concentrando aqu.
-A veces, cuando uno de esos seoritos de la
ciudad se pone demasiado arrogante, le pongo un
escarabajo o una mosca en el filete. Oh, nunca se lo
hara a ustedpero yo no comera del plato de su
compaero<risas, es una broma>
-Soy camarero y cocinero y s lo que piensa
la gente. Deben tener mucho tacto. A la gente no le
gusta discutir sus problemas privados en pblico.
-He visto volar a todos esos cuervos. Fue a
mitad de la noche y yo estabadurmiendo tras el
54
Una pequea serie de oficinas, cuartos y una
sencilla sala de recepcin constituye el corazn de
la poltica de Bethlehem. Durante los pasados quince aos el puesto de alcalde ha sido ocupado por
Arthur McPhee, actualmente cerca de la cincuentena, y antes de l fue ocupado por su padre, Gerald McPhee. De hecho, un miembro de la familia
McPhee siempre ha sido el alcalde del Behtlehem
desde que adquiri organizacin poltica.
Arthur McPhee ha sido un buen alcalde,
protegiendo los intereses del pueblo. Tambin es el
La oficina del sheriff consiste en una gran
habitacin abierta con un gran escritorio para el
Sheriff Ballard y dos escritorios ms pequeos para
sus agentes. Actualmente hay cuatro agentes de
polica, todos a tiempo parcial, y ninguno de ellos
se encuentra en la oficina a menos que haya algn
tipo de alboroto o emergencia. En la parte de atrs
hay una pequea celda, donde el sheriff encierra
a quienes perturban muy de cuando en cuando la
paz. En ocasiones encierra a Ham Campbell cuando
el pobre necesita un lugar seguro y caliente donde
dormir despus de una borrachera especialmente
fuerte.
Henry Ballard, el sheriff actual, ha ocupado
55
Al este del ayuntamiento se encuentra un
pequeo edificio de madera que podra ser confundido con facilidad con una gran mansin. Sin embargo, un letrero de madera en el csped cuidado de
la parte delantera indica con claridad que se trata
de la Biblioteca Pblica de Bethlehem. En su origen
Opiniones:
este edificio era el hogar de la familia Walker, pero
-Es sorprendente cmo la llegada de unos
lo donaron al pueblo cuando concluyeron la cons56
Propiamente conocida como la Primera
Iglesia Presbiteriana de Bethlehem, la mayora de
los resistentes (y los visitantes) simplemente la llaman la Vieja Iglesia Gris.
La iglesia est pintada de gris simplemente porque est al lado del cementerio. Mientras el
aserradero estaba operativo, nubes de serrn y pequeas partculas cubran la iglesia peridicamente, dndole un aspecto moteado. Durante dcadas,
el reverendo y los feligreses se dedicaban a limpiar
la iglesia noche y da slo para tener que repetir el
proceso cada dos por tres. Y un ao, cuando toc
57
Opiniones:
pecto, pero no lo ha hecho. Tiene armas y la habilidad de dar todas las licencias de caza que quiera. Es
extrao que no haya hecho nadao no ha querido
hacerlo.
-He odo que el alcalde McPhee recibi una
llamada del gobernador, que le pregunt si necesitbamos ayuda o la presencia de la Guardia Nacional.
Los federales podran haber limpiado todo esto de
cuervos en menos de un da, pero el alcalde rechaz
la oferta porque no le convena.
-Prescott Walker podra haber arreglado la
situacin de haber puesto en marcha otra vez el aserradero. Con cortar los rboles los cuervos se irn.
LA MANSION WALKER
Tras un muro de unos dos metros y medios
y de una puerta de hierro se encuentra la Mansin
Walker. Construida al estilo de las grandes mansiones de Nueva Inglaterra, se encuentra en el punto
ms elevado de Bethlehem de forma que todo el
59
El segundo piso
El segundo piso se encuentra en un estado
similar al primero un terrible desorden con pisadas
de barro por todas partes. En este piso se encuentran ocho dormitorios, una biblioteca privada, un
El terreno
gran bao, un vestidor y un balcn sobre la entrada
El csped ha crecido durante todo un mes y principal. Prescott todava ocupa la habitacin en la
la hierba llega casi hasta las rodillas. Esta espesura que creci cuando era nio y nunca ha tenido valor
salvaje da cierta sensacin de abandono. En la par- para trasladarse a la habitacin de sus padres. En su
te de atrs hay un jardn con senderos de piedra, dormitorio se encuentran libros de botnica, zoofuentes, estanques y arbustos floridos. Debido a su loga y ornitologa desperdigados por todas partes,
mantenimiento, el jardn no est tan descuidado. En que Prescott ha ledo compulsivamente en busca de
60
ACTO DOS:
SUCESOS ANTINATURALES
El Acto Dos de Festn de Cuervos consiste
en una serie de eventos sucesivos que el Narrador
debera intercalar en la investigacin de los Cazadores de Bethlehem. No existe una forma realmente
adecuada de utilizar estos eventos mientras proporcionan cierta sensacin de misterio, incomodidad e
imprevisibilidad.
La presencia de tantos cuervos en Bethlehem no es para nada fruto del azar. Han sido invocados por Prescott Walker haciendo uso de sus
nuevos poderes. A travs de los ojos y odos de los
cuervos Prescott puede saber casi todo lo que ocurre en el pueblo y reaccionar en funcin de ello.
La verdad es que Prescott no tiene ningn
plan concreto en mente. Se encuentra confuso por
los repentinos cambios que ha sufrido, y reacciona
de forma refleja a las cosas que ve y oye. En general
quiere proteger los bosques de las incursiones de la
civilizacin. Su amor por Bethlehem se ha convertido en un proteccionismo obsesivo. Adems, Prescott se siente asustado por lo que pueden hacerle
si se descubriera lo que puede hacer y teme que
lo quemen por brujo, as que prefiere mantenerse
oculto. Procura permanecer en los bosques, pero de
vez en cuando se vuelve ms estable y vuelve a casa
como si nada hubiera ocurrido, pero prefiere estar
solo.
La mayor parte del tiempo Prescott Walker
quiere evitar que nadie de Bethlehem (y especialmente los visitantes como los Cazadores) entren en
los bosques, el lugar donde se siente a gusto y cuya
paz no quiere ver interrumpida. Tambin quiere
asegurarse de que nadie hable mal de l o de su familia. A travs de los ojos y odos de sus cuervos,
Prescott puede ver y or de todo en el pueblo.
A menos que los Cazadores tomen medidas
extraordinarias para impedir que su conversacin
sea escuchada por pjaros, ratas y araas, el Narrador simplemente debera asumir que Prescott escu61
LOS CUERVOS
La mayora de los sucesos provocados por
Prescott Walker estarn relacionados con los cuervos. Son las herramientas ms numerosas y amenazadoras a su disposicin. Los cuervos no son criaturas especialmente duras, as que los Cazadores no
deberan tener problemas para enfrentarse a uno de
ellos. El problema es que hay cientos de cuervos en
la zona y slo un grupo de Cazadores.
-El primer evento simplemente consistir
62
en que los cuervos lleguen en gran nmero y observen a los Cazadores. No atacarn ni harn nada
amenazador, simplemente los mirarn. Si los Cazadores intentan asustarlos, los cuervos se irn pero
volvern a los pocos minutos. Cuando los Cazadores dejen el lugar donde estn hablando, los cuervos
se irn tambin. Posteriormente es posible que los
cuervos los sigan pero sin atacar. Cuando entren en
un edificio, se quedarn fuera.
-Cuando simplemente seguir a los Cazadores resulte inefectivo, Prescott Walker tomar
medidas algo ms drsticas. De repente, uno o dos
cuervos se arrojarn contra los personajes, quizs
rozndoles o quitndoles los sombreros o gorras,
pero sin causar mayores daos.
-Cuando quede claro que los investigadores
no se asustan con tanta facilidad, Prescott har que
los cuervos comiencen ataques fsicos. Un grupo de
dos o tres cuervos atacar a un personaje desprevenido e intentar causarle dao. Cuando los Cazadores sean conscientes de la amenaza pueden intentar
evitar los ataques. Se asume que tras los primeros
ataques los personajes estarn atentos a la presencia
de los cuervos.
-A medida que los Cazadores se acerquen
a descubrir que Prescott es el culpable, recurrir a
todo su poder. En lugar de un puado de pjaros,
enviar docenas o cientos de cuervos a la vez. Los
cuervos esperarn a que los
personajes estn al aire libre y
se abalanzarn sobre ellos. A
menos que los Cazadores (y
en estos momentos deberan
tener buenos motivos) tome
precauciones y vigile antes
de salir al exterior de repente
una gran bandada de cuervos
descender sobre ellos.
Tira la reserva de dao presentada una vez por turno
(dificultad 6), y permite al
personaje tratar de esquivar o
absorber el resultado. El dao
resultante es letal, y la bandada ataca una vez por turno. Si
un personaje esquiva, puede
moverse normalmente duran-
RIO DE ALIMANAS
I
Prescott Walker tambin es capaz de controlar serpientes, araas, gusanos y criaturas minsculas, que pueden aparecer en cualquier lugar, incluso
donde los Cazadores se sientan seguros. Estas alimaas pueden causar dao alrgico a los personajes
susceptibles, o pueden intentar asfixiarlo introducindose en su boca y fosas nasales mientras duerme. Prescott tambin puede utilizar las alimaas
para enviar mensajes sencillos como IROS, FUERA DE LOS BOSQUES.
Dao Animal (Insectos) 2
Niveles de salud 7
Iniciativa 3
Dao 4
Niveles de salud 9
Iniciativa 5
PLAGA DE RANAS
Prescott Walker no se limita a controlar
cuervos, sino a todo tipo de pequeas criaturas que
habitan en los bosques locales. En algn momento
cuando los Cazadores comiencen a atar cabos, utilizar una plaga de ranas para intentar asustarlos. Su
propsito es hacer que parezca un acto divino y que
los personajes haran mejor en dejar de interferir.
En la siguiente ocasin que los personajes dejen un
edificio encontrarn ranas por todas partes. Sin embargo los animales son bastante inofensivos, y no
causarn ms dao que la intimidacin resultante.
63
ACTO TRES:
EL SENOR DE LAS BESTIAS
El tercer acto de Festn de Cuervos consiste en el enfrentamiento final entre los Cazadores
y Prescott Walker. Para un grupo bien preparado,
Prescott posiblemente ser un enfrentamiento mediocre, pero su poder le permitir darles ms de una
sorpresa.
Es posible que los investigadores lleguen al final del
rastro y descubran que Prescott es el responsable de
los problemas, pero no estn seguros de cmo actuar. En cualquier caso se sentir descubierto y amenazado y se sentir impulsado a enfrentarse con los
personajes directamente, a discrecin del Narrador.
Puede simplemente desafiarlos, envindoles mensajes a travs de sus criaturas, o puede tenderles una
emboscada, utilizando los miedos de los Cazadores
contra ellos. Una visita a los bosques puede ser una
experiencia inquietante con los cuervos observando
a los personajes, pero dejando una senda clara para
que sigan avanzando.
Una vez se encuentren con Prescott, podrn
intentar hablar con l, pero a juzgar por su aspecto
sucio y descuidado y su mirada distrada no parece
estar en sus cabales. La mayor parte del tiempo se
dedicar a insultar y amenazar al grupo, diciendo a
los Cazadores que si no dejan el bosque, el pueblo y
las montaas har que la naturaleza los aplaste. Comenzar a lanzar un discurso incoherente sobre la
pureza del bosque y la corrupcin de la humanidad.
No ser hasta que los personajes acten contra l
que recurrir a la violencia.
Cuando el combate tenga lugar, Prescott utilizar su poder. Bajo la segunda visin se muestra
rodeado de un halo purpreo y los Cazadores que
hayan tenido experiencias previas o se hayan documentado en Hunter-net podran identificarlo como
un brujo. Utilizando a los cuervos procurar mantenerse apartado de los personajes hasta que l o ellos
caigan.
Aunque sea el villano de esta Crnica, el
hecho es que Prescott Walker es una figura trgica.
Toda su familia pereci en un accidente de trfico
y se vio obligado a asumir una posicin de lideraz64
Has odo las voces. Sabes que estn ah,
una amenaza para la humanidad que slo unos
pocos pueden ver. Ahora ha llegado el momento
de tomar las armas. Desde los rincones de la Costa Este de los Estados Unidos a las profundidades
de la tundra siberiana el mal no debe perseverar.
Es el momento de que respondas a la llamada y
tomes las armas.