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Un Libro De Aventuras Para Cazador: La Venganza

Los Verdaderos Malvados


hunter.list@hunter-net.org
diseador14

Hola a todos.
No se como empezar esto, ...decid dejar a mi grupo para ir en
busca de ms informacin.
Estando mucho tiempo solo, andando de por aqu y por aya en la
misin, he podido compilar una serie de bitcoras y misiones
de otros cazadores.
He notado que al estar con otros cazadores en sus propias misiones, me doy cuenta de que no son las criaturas las malas,
sino, que somos nosotros, los cazadores, los verdaderos malvados en este mundo.
Seguir investigndolos y as desvelar al fin para todos, que
somos nosotros las criaturas que debemos eliminar.
Sin ms, voy por m primer cazador.

BITACORA DE CAZA NO1

CREDITOS

AGRADECIMIENTOS

Autores: Magus, MartCroft, Stan, Emilie Suzanne.


Desarrollo: Magus, MartCroft.
Maquetacin: Gonzalo Hernndez.
Ilustraciones en tinta: Clara Lieu.
Ilustraciones generales: Magus, MartCroft, Libros
White Wolf.
Diseo de portada y contraportada: Gonzalo Hernndez, MartCroft.
Impresin: Usted

A la web de la bibliotecadelahermandad y bibliotecadecartago por crear contenido extras para cazador la venganza y otros juegos.
A la carrera diseo grfico por hacerme ms vago
de lo que soy.

Bitcoras de caza se encuentra bajo una Licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Unported., Reconocimiento No comercial Compartir igual : Este manual puede ser
distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestran los crditos de este libro. No se puede obtener
ningn beneficio comercial y las obras derivadas tienen que estar bajo los mismos trminos de licencia
que este libro.
Para ms informacin, visitar:
http://labibliotecadelahermandad.blogspot.com ; http://www.bibliotecadecartago.es
Septiembre de 2012
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CONTENIDOS

INDICE
INTRODUCCION 1
AVENTURA 1 : EL SUPERHEROE 4
AVENTURA 2 : EL POZO DEL INFIERNO 20
AVENTURA 3 : FANTASMAS DE PARIS 34
AVENTURA 4 : FESTIN DE CUERVOS 46

AVENTURA 1 : EL SUPERHEROE

AVENTURA 1 :
EL SUPERHEROE

La siguiente aventura de Cazador: la Venganza est ambientada en la ciudad ficticia de Rainwell, en un lugar indeterminado de Nueva Inglaterra, pero puede trasladarse con pocos cambios a
cualquier ciudad de tamao pequeo-medio sin
mayores problemas. Aunque no es imprescindible,
el suplemento Cazador: los Infernales puede resultar de utilidad para conocer mejor a los adversarios
de esta aventura. Con algunas variaciones, puede
utilizarse para Demonio: la Cada.
Asimismo, la novelas Cementerio de animales y
El misterio de Salems Lot de Stephen King pueden resultar tiles para proporcionar una mayor
profundidad al trasfondo de una pequea poblacin
de Norteamrica que esconde un oscuro secreto.

RAINWELL


La ciudad de Rainwell es una poblacin
de unos 2.000 habitantes situada en el interior de
Nueva Inglaterra. Fue habitada originalmente por
la tribu de los indios micmac, que llegaron en algn momento del siglo XV, pero se marcharon con
la llegada de los colonos ingleses en el siglo XVII.
Hubo un pequeo asentamiento que fue destruido
por una tormenta que barri las casas en un aluvin
de agua y barro. Los escasos supervivientes afirmaron que haban escuchado voces y gritos en medio

del viento y la lluvia.


Tras la Guerra de la Independencia, un grupo de
colonos holandeses e irlandeses regres a la zona,
tras adquirir los terrenos a sus propietarios originales. Durante un tiempo el asentamiento prosper
explotando la madera de los bosques locales, pero
despus de que los portavoces de la comunidad fracasaron trayendo el ferrocarril, Rainwell languideci y se acomod en su tranquila ubicacin. Varios
aserradores siguieron en funcionamiento hasta finales del siglo XX.

Hacia 1930, como parte de un plan para
restaurar la economa de la zona, comenz la construccin de una autova que increment la llegada
de visitantes a Rainwell. Algunos vecinos abrieron
tiendas, y durante un tiempo la economa experiment un breve repunte hasta que finalmente la
poblacin alcanz su lmite econmico de nuevo.
Aunque la autova haba trado cierta prosperidad,
gracias a la afluencia de camioneros y viajeros que
se detenan en Rainwell para repostar y descansar,
la ciudad no era mucho ms grande que a finales del
siglo XIX.

Actualmente, y tras la crisis de los aserraderos locales en la dcada de 1960, Rainwell es una
pequea y tranquila ciudad rodeada de bosques y
tranquilas colinas. Un lugar donde de vez en cuando se detienen grupos de cazadores y pescadores
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BITACORA DE CAZA NO1


antes de proseguir hacia los cotos de caza y pesca
que hay a unas decenas de kilmetros. La mayora
de los habitantes de la ciudad son bastante corteses
con los visitantes, pero desconfan automticamente cuando ven a alguien que desentona demasiado
con sus perspectivas tradicionales. Muchos de los
jvenes con recursos procuran emigrar a Boston,
Hartford o a cualquier lugar con un poco ms de
vida que Rainwell, mientras que los ms conformistas se encogen de hombros y se limitan a pensar
en un futuro estable trabajando en los pequeos negocios familiares: aserraderos, tiendas de ultramarinos, etc.

LUGARES DE INTERES


Ayuntamiento: El ayuntamiento de Rainwell es un edificio relativamente moderno. Originalmente estaba hecho de madera y en l se reunan
los leadores y madereros locales. Fue destruido en
un incendio en 1899, y sobre sus ruinas se construy un sencillo edificio de piedra, al que se han ido
aadiendo varias reformas. Los lugareos lo llaman
jocosamente El Remiendo, ya que es una estructura formada por varios bloques superpuestos de
diferentes pocas. No todas las oficinas se utilizan
actualmente. El alcalde es Howard Miles, un hombrecillo calculador y ambicioso, de unos cincuenta
aos, de cabello oscuro y gruesas gafas, con voz un
poco aguda y cierto aire de comadreja.

Comisara: La polica de Rainwell est formada por tres agentes de polica, que por lo general
no han tenido muchos problemas con los habitantes
locales, salvo ocasionales peleas y algn intercambio de disparos con el paso de los aos. El comisario
Nathan Kleist es una celebridad local, debido a su
habilidad jugando al bisbol y sus proezas atlticas
en su juventud. Con cerca de cuarenta aos es un
individuo fuerte y sano, y con un cdigo de honor
personal.

Escuela: La escuela-instituto de Rainwell
est formada por tres edificios separados a la que
acuden nios y adolescentes de la ciudad y sus alrededores. Es una institucin con pocos recursos,
pero por fortuna dispone de una administracin
eficiente. Entre los profesores destaca Arthur Miller,
un historiador que regres recientemente de la universidad de Boston, por motivos no del todo aclara6

dos.

Biblioteca: La Biblioteca de Rainwell fue
creada por Mary Zinder, una maestra de escuela del
siglo XIX, en un intento de llevar un poco de cultura a la dormida ciudad. Aunque dispone de pocos
fondos, ya que ha sufrido el maltrato del tiempo y
de los incendios, se ha convertido en una especie de
santuario para la comunidad intelectual local.

Librera: Stormrider (El Jinete de la Tormenta) es una librera de cmics que abri hace
algunos aos, y pronto se convirti en lugar de encuentro para muchos adolescentes locales aficionados a los juegos del rol, la literatura fantstica y de
ciencia-ficcin, y sobre todo los cmics. Aunque
con comienzos modestos en los ltimos meses est
atrayendo cada vez a ms clientela, gracias al trabajo
de su esforzado propietario, el joven Jonathan Bedlam.

Iglesia: Rainwell fue fundada por un grupo
de colonos holandeses de fe calvinista, que construyeron una iglesia en 1796. Aunque desde entonces
tambin se ha construido una iglesia catlica, la
iglesia calvinista sigue siendo el principal centro espiritual del pueblo. El Reverendo William Dutch la
dirige actualmente. Es un hombre severo y desconfiado a primera vista, pero que cuando se consigue
atravesar su barrera protectora, se muestra servicial
y amable.

Consulta mdica: La doctora Katherine
Pryce es una joven y emprendedora doctora especializada en pediatra que decidi abrir una consulta privada en Rainwell tras regresar hace cinco aos
y heredar la casa de sus tos, que la haban educado
cuando era pequeo. La consulta se encuentra en la
planta baja de una casita pequea y entraable de
finales del siglo XIX.

Fuera del pueblo: La zona circundante de
Rainwell se encuentra rodeada por frondosos bosques de pinos, en parte procedentes de la repoblacin, pero en su mayora pertenecientes a la riqueza
autctona original. Hay varios cotos de caza y fincas
privadas, y hay varios senderos abiertos que permiten contemplar hermosos paisajes a los amantes de
la naturaleza.

Ruinas indias: Los antiguos indios micmac
habitaban en el territorio de Rainwell antes de la

AVENTURA 1 : EL SUPERHEROE
llegada de los europeos. A varias decenas de kilmetros al sur se encuentran varios crculos de piedra y cementerios. Cerca de Rainwell se encuentra
un antiguo santuario que fue excavado en 1987. Se
trata de una especie de colina artificial sobre la que
los indios levantaron un crculo de piedras grabadas
con extraos smbolos y dibujos.

Maizal: Varios de los granjeros de Rainwell
han probado fortuna vendiendo sus cosechas a varias empresas agrcolas. Aunque los beneficios no
han sido considerables, existe una franja de diversos
campos de maz al sur de la ciudad, conocidos colectivamente como El Maizal.

Estacin de servicio: Justo a la salida de Rainwell se encuentra una gasolinera de Endron, donde los camiones y turismos que atraviesan la ciudad
suelen detenerse para repostar antes de continuar
su viaje. El dueo es Gordon Hall, un hombre enorme que parece tener problemas con el alcohol.

Lago: Cerca de Rainwell, a apenas dos kilmetros, se encuentra un pequeo lago artificial que
surte de agua a la ciudad, creado mediante el desvo
de los ros locales y el agua de lluvia. Hay una depuradora custodiada por un vigilante que tambin
se encarga de la mayora de las labores de mantenimiento.

Nota: Al principio de cada escenario se introducirn algunas sugerencias y posibles avisos de
los Mensajeros o para quienes utilicen Facultades
de percepcin.

INFORMACION PARA EL NARRADOR


Durante siglos antes de la llegada de los
europeos, varios territorios de Nueva Inglaterra
en torno a los actuales estados de Maine y Massachussets estaban habitados por la tribu de los indios
micmac, un pequeo pueblo que haba sido expulsado del norte por otras tribus ms belicosas. Presionados por vecinos ms poderosos, los micmac
recurrieron a oscuras artes mgicas y sus chamanes
pactaron con peligrosos espritus.

Cerca de la actual ciudad de Rainwell habitaba una tribu que se protegi de sus enemigos
invocando la ayuda de un espritu del trueno llamado Tummaseh. Los sucesivos chamanes lo invocaron en varias ocasiones para acabar con las sequas

y enviar el rayo contra sus enemigos. Sin embargo,


invocar a Tummaseh requera sacrificios humanos,
y en cada ocasin ms numerosos que en la anterior, por lo que procuraban no utilizarlo demasiado
a menudo.

Durante el siglo XVII varios colonos ingleses atacaron el poblado de los micmac y le prendieron fuego para amedrentarlos. Los indios huyeron
del lugar, pero antes de dejar sus territorios, el chamn liber al espritu del trueno una vez ms. En
esta ocasin Tummaseh corri descontrolado y destruy el asentamiento de los europeos antes de que
finalmente volviera a quedar encerrado.

Pasaron varios siglos. Los micmac abandonaron la regin y finalmente se extinguieron como
pueblo. Nuevos colonos llegaron y construyeron en
el lugar que haba sido habitado por los indios, y en
general la nueva ciudad de Rainwell disfrut de una
existencia tranquila.

Sin embargo, en el ao 1999, poco ms o
menos al mismo tiempo que la llegada de los Mensajeros, Tummaseh qued libre. Sin saber muy bien
cmo, el peligroso espritu del trueno vio una salida de la prisin que comparta con sus hermanos
y hermanas y la aprovech. Sin embargo, no poda
permanecer mucho tiempo e el mundo fsico, por lo
que busc un cuerpo que le permitiera permanecer
en l.

Revolote sobre Rainwell y finalmente encontr uno, que quizs no habra elegido en condiciones normales, pero debido a la premura de su
situacin, decidi aprovechar.

El cuerpo era el de Jeremy Brereton, un joven de Rainwell que haba tenido la desgracia de
enamorarse de Susan, la chica equivocada, y que de
forma bastante tonta lo utiliz para darle celos a su
novio, Karl. El novio y sus amigos le dieron una paliza a Jeremy, y lo arrojaron al lago Rainwell.

Era la oportunidad que Tummaseh aguardaba. Se introdujo en el cuerpo y se apoder de l
con facilidad, absorbiendo los recuerdos de Jeremy
de amor, dolor y traicin. En un impulso de rabia
acumulada durante su encierro y mezclada con los
sentimientos de su nuevo cuerpo, Tummaseh surgi de las aguas del lago y vol lleno de rabia a por
sus torturadores. La polica inform de que el coche
haba sido alcanzado por un rayo y se haba salido
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BITACORA DE CAZA NO1


de la carretera. Ninguno de los muchachos sobrevivi. Susan desapareci y los que la conocan creyeron que son haba soportado la muerte de Karl.

Una vez cumplida su venganza, Tummaseh
dirigi su atencin a Rainwell. Actu sutilmente,
comprobando poco a poco las capacidades de su
cuerpo, y sintindose hambriento, pero saba lo que
tena que hacer. Las inquietudes de Jeremy le dieron
una idea y utilizando su poder comenz a reunir un
pequeo grupo de seguidores. Juntos crearon Stormrider, un cmic que se convirti en todo un xito
entre los jvenes locales, y que sin saberlo comenzaron a incrementar su poder.

En estos momentos prcticamente todos los
jvenes de Rainwell conocen al Stormrider, y siguen
sus andanzas mensualmente, mientras al mismo
tiempo Tummaseh se ha fortalecido con la fe de sus
vctimas y la ha incrementado mediante apariciones puntuales y mediante un lucrativo negocio. Sin
embargo, no piensa detenerse ah. A travs de los
recuerdos de Jeremy e internet el espritu ha visto
en el mercado de los cmics un terreno por explotar. Est pensando en firmar un contrato con alguna
gran editorial o distribuidora y acceder a un buen
mercado de beneficios y almas

Si es que nadie lo detiene antes.

CAPITULO UNO: OBJETOS SUCIOS



Los personajes jugadores bien pueden ponerse en contacto con Ratondebiblioteca55 a travs
de hunter-net despus de leer este aviso. Ratondebiblioteca les enviar por correo electrnico la ubicacin de Rainwell a travs de un mapa de la ciudad,
as como una copia del cmic Stormrider. La reaccin es diversa. A primera vista el cmic parece un
objeto normal, pero si es observado con Conviccin
o alguna Facultad de Percepcin, las reacciones son
muy diversas: algunos Imbuidos lo perciben con un
aura de humo, otros con el moho repugnante que
describi Ratondebiblioteca55, otros ven manchas
de un alquitrn espeso y viscoso, hedor a azufre, etc.
En lo que todos coinciden es que el cmic parece
algo extrao o maligno.

En cuanto al argumento, la historia trata sobre un superhroe llamado Stormrider:
En las nubes de tormenta
Mora el trueno de la justicia
Heredero de un antiguo legado de venganza
Es el Stormrider!

La historia es bastante sencilla pero atractiva: un hombre lobo que aparece en las noches
de luna llena aterroriza a la pequea poblacin de
Rainwell hasta que finalmente el Stormrider acude
para enfrentarse a la bestia. Tras un enfrentamiento
pico, el superhroe acaba con su enemigo.

El Stormrider es un individuo vestido como
un motorista, con botas altas, ropa de cuero remachado y su atractivo rostro embozado con un pauelo. Sus dos ojos brillan con un fulgor elctrico y
aparte de sus cualidades sobrehumanas puede volar,
invocar la lluvia y lanzar rayos con sus manos.

En principio el cmic no surte ningn efecto visible, pero si alguien lo lee repetidamente sin
Conviccin, poco a poco comenzar a desarrollar
un pequeo ncleo de humo negro en su interior.
En principio esto no parece molestarle ni afectarle
de ninguna forma, salvo modificando su aura ante
quienes son capaces de verlo.

Finalmente se hace claro que es necesario
investigar ms en Rainwell.

AVENTURA 1 : EL SUPERHEROE

Objetos sucios
hunter.list@hunter-net.org
Ratondebiblioteca55


Como sabis desde que he estado en esta lista de correo he visto toda
clase de cosas horribles y monstruos diversos, y todos los que prestis vuestro testimonio en esta lista de correo tambin. Los peligros de los que le
leemos no son ni la mitad de terribles que la realidad.

Lo ltimo ha sido una peticin de Padresoltero189 de Nueva Inglaterra,
quien mientras se diriga para pasar un fin de semana pescando con su hijo se
detuvo en una gasolinera en un pueblo llamado Rainwell. Mientras repostaban su
hijo entr en la tienda y se compr unas golosinas y un cmic, que meti en
una bolsa y no abri durante el camino para no marearse.

Pero cuando llegaron a la orilla del lago y sacaron las caas, el chico
tambin sac su cmic y entonces Padresoltero189 se llev un susto. El tebeo
pareca estar rodeado de humo, como si ardiera, y el chaval, como si nada, se
sent para leerlo.

Padresoltero189 se invent una buena excusa para que se lo prestara y
finalmente lo confisc, afirmando que no era una lectura adecuada. Tuvo un buen
enfado con el chico, y regresaron de pescar ms pronto de lo esperado, lo que
le dio la oportunidad de pasar de nuevo por la gasolinera. Entr para comprar
cualquier cosa y se dirigi al estante de los cmics. La mayora estaban limpios, pero haba uno en especial, el que haba comprado su hijo, que echaba
humo. Mientras los ojeaba, el ttulo Stormrider cambi a HELLRIDER. Compr
varios y me envi uno por correo.

Y efectivamente, hay algo extrao en esos cmics. El que me envi no
echaba humo, pero pareca estar lleno de un moho de repugnante aspecto. Le he
echado un vistazo, y lo he ledo, pero aparte de su aspecto pernicioso no he
notado nada ms. Trata sobre una especie de superhroe que es capaz de volar y
utiliza sus poderes para hacer justicia. Nada nuevo. Tambin he echado un vistazo al autor y a la editorial y parecer ser obra de un autor independiente.
Un buen trabajo artstico, todo sea dicho.

Creo que merecera la pena acercarse a Rainwell para saber lo que est
pasando y tomar medidas si es necesario. Tened cuidado y no vayis solos.

BITACORA DE CAZA NO1



Otra opcin si no quieres utilizar a Ratndebiblioteca55 es organizar un encuentro fortuito
cuando los personajes se detengan en Rainwell para
repostar gasolina, cambiar ruedas, comprar alimentos o simplemente descansar. Tal vez alguno de los
personajes Imbuidos reciba alguno de los siguientes
mensajes:
El ttulo de Stormrider cambia a HELLRIDER.
El letrero de la estantera de cmics cambia a
ANZUELOS.

CAPITULO DOS:
TRAS LA TORMENTA

Mientras los personajes jugadores entran en
la ciudad el letrero de la ciudad de Rainwell cambia
de Bienvenido a Rainwell a CUIDADO CON LA
TORMENTA.

En principio Rainwell es una tranquila ciudad de pequeo tamao situada en el interior de
Maine, Nueva Inglaterra (o cualquier lugar que te
resulte adecuado). Situada en el fondo de un valle
rodeado de pinos y otros rboles de hoja perenne,
en principio muestra un ambiente pacficopero
los personajes ms perceptivos pueden sentir que
semejante calma ms parece la tensin que precede
a una tormenta.

El cielo se encuentra gris y el aspecto del
paisaje, rodeado de colinas verdes y boscosas indica
que llueve a menudo. De hecho, cuando los personajes detienen el coche, comienza a caer una refrescante llovizna.

Si pretenden buscar alojamiento cerca del
centro de Rainwell disponen de una acogedora pensin, regentada por una agradable solterona de cincuenta aos llamada Dora Harper, quien se muestra
muy solcita con sus clientes. Ofrece habitaciones
sencillas y limpias a mdicos precios, y tambin sirve de desayunar y de comer.

Una vez se encuentren instalados, o si prefieren dejar el alojamiento potencial para despus,
los personajes jugadores pueden comenzar con sus
indagaciones. El Narrador debera disponer los escenarios que estime oportunos, dependiendo de la
direccin que los personajes pretendan dar a sus
pesquisas. A continuacin se muestran los lugares
con la informacin ms importante, aunque se pueden generar ms en funcin de la lista ofrecida en
la introduccin, o si al Narrador se le ocurre alguna
pista o encuentro especialmente adecuado.

sTORMRIDER


Despus de examinar el cmic, resulta lgico que los personajes comiencen a investigar o bien
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AVENTURA 1 : EL SUPERHEROE
por la gasolinera, cuyo dueo los encaminar hacia
la tienda de cmics, o por la propia tienda, cuya publicidad y direccin aparece en la contraportada.

El establecimiento era una antigua hamburguesera de OTolleys que fue alquilado y finalmente adquirido por su actual propietario. La fachada muestra un aspecto bastante atractivo con la
figura negra de un motorista que va dejando la estela del nombre Stormrider. El interior est lleno
de todo lo que es de esperar en una librera especializada de cmic, rol y merchandising variado. Hay
varios nios, adolescentes y
jvenes de diversas edades
y de ambos sexos curioseando en las estanteras o
charlando entre ellos.

El propietario, que
se encuentra tras el mostrador, es Jonathan Bedlam,
un joven de veintipocos
aos, de cabello largo gafas
y que viste de negro mostrando orgullosamente una
camiseta de Stormrider.
Tiene un tatuaje tribal en el
brazo izquierdo y brazaletes con tachuelas. Su piel es
especialmente plida y bajo
la nariz se adivina la fina
sombra de un bigote.

Tan pronto entran
en la tienda, los Imbuidos que hayan activado su
Conviccin se sienten especialmente atrados hacia
la estantera de los cmics del fondo. Aunque hay
publicaciones de los principales superhroes del
Mundo de Tinieblas en un lugar preferente se encuentran los ejemplares el ltimo nmero de Stormrider, y como el ejemplar que recibieron muestra
un aspecto bastante ominoso. En un expositor al
lado hay varias camisetas y figuras de resina.

-Si se pregunta al respecto, bien a Jonathan o
a alguno de los clientes, los personajes pueden saber
que Stormrider es una celebridad local, un cmic
que ha encontrado gran acogida entre los jvenes
locales y que incluso ha obtenido buenas crticas y
ha ganado varios premios desde el comienzo de su

publicacin. El hecho de que la base de operaciones


del hroe se encuentre en Nueva Inglaterra y en Rainwell, le aade un mayor atractivo. Prcticamente
la mayora de los jvenes de la ciudad lo han ledo o
han odo hablar de l.

-Los personajes tambin pueden adquirir
los nmeros atrasados en la tienda, y saber ms sobre la saga del superhroe. As sabrn que Stormrider comenz como un joven estudiante de instituto,
que perseguido por unos asesinos tropez accidentalmente con un antiguo santuario indio, donde se
encontr con Stormrider,
un espritu de la venganza,
quien le ayud a defenderse
de sus perseguidores. Desde entonces el joven puede
invocar la ayuda del espritu y durante las noches
utiliza su poder para hacer
justicia enfrentndose a las
fuerzas del mal, incluyendo
monstruos sobrenaturales.

-Respecto al autor,
Jonathan dice que es un
amigo suyo, todo un artista llamado Jeremy Brereton
(aparece en el cmic), y su
socio en la tienda de cmic.
Dice que se encuentra en
Nueva York para recoger un
premio y por cuestiones de
negocios, pero que volver
pasado maana. Para tratar
de conseguir informacin adicional es posible que
los Imbuidos tengan que retenerle y sonsacrsela a
la fuerza, para lo cual consulta la descripcin de Jonathan Bedlam en el Apndice.

-Utilizando sus Facultades y Conviccin en
la tienda, los personajes vern que todos los adolescentes llevan una especie de tumor de humo negro
en su interior, pero aparte de eso actan con completa normalidad y no tienen ni idea de lo sobrenatural ms all de lo habitual en personas de su
edad. Sin embargo, Jonathan es diferente. Ese humo
negro parece formar parte de l, como si fuera algo
diferente, algo extrao. Sin embargo, si utilizan sus
poderes sobre l, Jonathan tambin se da cuenta,
11

BITACORA DE CAZA NO1


pero en principio no actuar de forma agresiva.
Datos adicionales:

-El cmic de Stormrider comenz a publicarse poco despus de la aparicin de los Mensajeros.

-El cmic se vende en varios kioscos y la gasolinera local.

-Jeremy Brerenton es un chico tmido, pero
muy majo, una gran persona.

-Jonathan duerme en la trastienda, donde ha
instalado su casa.

-Jeremy y Jonathan son socios, ambos compraron la tienda. Comenzaron a asociarse para crear
Stormrider. Jonathan colabora en el guin.

-El cmic cuenta con una subvencin del
ayuntamiento y ha ganado varios premios.

BIBLIOTECA


La Biblioteca Zinder es un edificio relativamente destartalado situado en la zona este de Rainwell. Su actual bibliotecaria es Charlaine Zinder,
descendiente de su creadora. Los fondos no son
demasiado extensos, pero dispone de una agradable sala de lectura y un vestbulo donde se puede
charlar y tomar caf. Entre los visitantes asiduos se
encuentran varios profesores del instituto, as como
algunos intelectuales locales. Otros vienen simplemente a leer los peridicos del da.

Charlaine es la mejor ayuda para buscar en
los fondos de la biblioteca, a los que no obstante, se
puede acceder con facilidad. El principal inters de
la Biblioteca es que en el stano se guardan parte de
los estudios arqueolgicos realizados en 1975, entre
ellos el nombre del espritu Tummaseh, varios objetos tribales y un amuleto que utilizaba el chamn
micmac para protegerse de su ira. Si los personajes
ya han consultado con el profesor Flint y saben lo
que buscar, la dificultad de su investigacin es de 6,
con la ayuda de Charlaine la dificultad es 7, y si deciden investigar por su cuenta la dificultad es 8.

El amuleto es una piedra meterica y grabada con extraos signos. Mide unos 5 cm. Si la
utilizan contra Tummaseh invocando su verdadero
nombre son inmunes a sus poderes (aunque puede
daarlos indirectamente).
12

EL INSTITUTO MILLER


Tres edificios sirven como escuela, instituto
y gimnasio de Rainwell. La concentracin de jvenes atrae a los Cazadores, especialmente si activan
su Conviccin. Pueden percibir que la mayora
de los alumnos parecen exhalar bocanadas de un
humo oscuro, o que huelen a azufre, como si hubiera algo raro en ellos. Si los Mensajeros deciden entregar algn mensaje en el instituto pueden enviar
seales como LAS PRESAS DE LA TORMENTA
o QUIERE SUS ALMAS. Dos adolescentes en concreto tambin muestran un aspecto especialmente
insidioso: son dos Esclavos de Tummaseh (Jessica
Brown y Dougan Reynolds). Si utilizan sus Facultades o Conviccin sobre ellos se darn cuenta y
Dougan intentar distraerlos mientras Jessica va a
llamar a Tummaseh con su mvil para informarle
de lo ocurrido (Tummaseh les ha dado ciertas instrucciones sobre individuos extraos).

El instituto es un buen lugar para buscar informacin sobre Jeremy Brerenton, tanto entre profesores como entre alumnos (aunque ser necesario
maniobrar para evitar llamar la atencin). Todo el
mundo dir que Jeremy era un to bastante tmido,
pero desde que termin el instituto y comenz a trabajar en el mundo de los cmics se ha vuelto un tipo
ms seguro de s mismo, aunque no es muy sociable,
ya que se tiene un grupo de amigos muy limitado.
Adems, es posible que los personajes conozcan el
desgraciado accidente de Karl Burton y sus compaeros en un accidente de coche, que fue alcanzado
por un rayo.

El instituto se presta tambin para una escena dramtica. Un momento que puede propiciar la
intervencin de los personajes jugadores en el lugar
es que un alumno llamado Guy Alexander, harto del
acoso al que se ve sometido por sus compaeros,
llega al instituto armado. Los personajes deberan
tener la oportunidad de intervenir antes de que se
produzca una masacre y comprender que en estos
momentos deben ser muy diplomticos.

Guy es un empolln, y ha tenido la mala
suerte de incomodar a los matones de su clase. Al
carecer de amigos y ante la inaccin de su ta, ha decidido tomarse la justicia por su cuenta. Ha comprado por internet un rifle de caza, pistolas y municin.
Aunque no es un experto tirador, todava puede

AVENTURA 1 : EL SUPERHEROE
hacer bastante dao. Primero ir a por los matones
que le intimidaron, y si la situacin no es tratada
con delicadeza, se pondr nervioso y comenzar a
disparar a diestro y siniestro antes de suicidarse. La
llegada de la polica no contribuye a calmar las cosas.

Si es observado con Conviccin o Facultades, Guy es perfectamente normal (dentro de su estado) y cuando protesta entre sollozos que no poda
aguantar ms tal vez los personajes puedan pensar
que el acoso es fruto de la infeccin de sus compaeros. Sin embargo, no es as.

El inters de esta escena, es que el incidente no pasa desapercibido para Jeremy Brereton, que
ve en Guy a un alma gemela y piensa en reclutarlo
como Esclavo. Si los personajes acompaan a Guy
a la crcel y lo mantienen vigilado, Jeremy terminar apareciendo, salvo que haya sido advertido de
la presencia de los Cazadores, entonces actuar con
ms sigilo.

EL PROFESOR FLINT


Si en algn momento los personajes con
trasfondo acadmico o investigador buscan algo
parecido a una autoridad intelectual, ya sea en la
Biblioteca o el Instituto, inevitablemente surgir el
nombre del Profesor Cyril Flint, que es considerado
una eminencia local (es el primer profesor de universidad que ha salido de Rainwell). Experto en Arqueologa y Filologa, dio clase en Boston durante
varios aos, pero regres hace unos meses por razones de salud. Las malas lenguas, especialmente las
envidiosas, dicen que fue debido a que el profesor
Flint es homosexual y contrajo el sida (Realmente
se trata de un caso de cncer y es heterosexual).

Cyril Flint vive en una antigua casa apartada de Rainwell. Desciende colateralmente de uno de
los fundadores de la ciudad, y tras el fallecimiento
de sus padres hace aos, es el propietario de la casa
y la finca circundante. Se trata de una vieja casa de
dos pisos y desvn del siglo XIX con un estilo anticuado y ligeramente ominoso, que se encuentra
junto al camino de salida de Rainwell y justo en los
lmites del bosque.

A medida que se acercan, los personajes
pueden ver el letrero de salida de Rainwell al lado de
la casa. Mientras pasan al lado de l las letras cam-

bian de EST USTED SALIENDO DE RAINWELL a SABE SU NOMBRE.



El profesor Flint es un hombre de cerca de
cuarenta aos, de aspecto plido y enfermizo, bastante delgado, y que no obstante todava conserva
cierta resistencia. Suele recibir la visita de su amiga
Charlaine Zinder, la bibliotecaria, as como de varios profesores de la escuela y del instituto. Cuando la salud le acompaa da alguna clase magistral o
conferencia en Rainwell.

En principio se mostrar corts ante los
personajes, preguntndoles qu desean, y si estos
muestran inters acadmico o se encuentran especialmente interesados en la historia de Rainwell, los
ojos de Flint destellarn emocionados y comenzar toda una clase magistral sobre los datos oficiales
de Rainwell que puedan interesar a los personajes:
poblacin, evolucin histrica, principales familias,
etc. No podra decir mucho sobre Jeremy Brereton,
excepto que considera que es todo un artista y que
tiene talento. De hecho ha ledo la coleccin de
Stormraider pero no hay rastros de infeccin en
l. La razn es que aunque reconoce la calidad del
cmic, no le interesa ms all de su calidad artstica.
Tambin invitar a los personajes a sentarse y les
servir un caf, galletas danesas e incluso jerez.

Sin embargo, la principal informacin que
el profesor puede proporcionar a los personajes es
sobre los indios micmac.Cyril Flint adopta un aire
histrinico y acadmico al comenzar su digresin
sobre los micmac. Los principales datos de inters
son los siguientes.

-En 1975 varios arquelogos de la universidad de Boston, dirigidos por el profesor Raymond
H. Wyndham realizaron varias excavaciones en
Maine, en antiguos lugares sagrados de los indios
micmac. Cyril slo era un adolescente, pero la presencia de los arquelogos hizo surgir su inters por
la arqueologa y atrajo la atencin del profesor Wyndham, que reconoci su talento para las lenguas y
la historia y consigui proporcionarle una beca para
asistir posteriormente a la universidad de Boston.
Tambin particip como ayudante en varias de las
investigaciones.

-Las excavaciones sacaron a la luz diversos
objetos, y acompaadas con varios estudios filolgicos y sobre los relatos orales de la zona arrojaron
13

BITACORA DE CAZA NO1


varias interesantes conclusiones sobre los indios
micmac.

-Los micmac se extendan por el territorio
del actual estado de Maine. Llegaron desde Canad
en algn momento del siglo XV, al parecer tras ser
expulsados de sus territorios ancestrales por otras
tribus ms belicosas. Se instalaron en Maine y crearon varios santuarios.

-Los micmac eran un pueblo mstico y con
una rica cultura oral. Adoraban a los espritus de sus
antepasados, que podan regresar a la vida temporalmente para ayudar a sus hijos y a diversas divinidades relacionadas con el trnsito entre la vida y la
muere y el cambio de las estaciones. Tambin adoraban a una gran bestia canbal relacionada con la
llegada del invierno, aunque sus sacrificios estaban
dirigidos a desviar su ira. Esta bestia parece ser una
variacin de las leyendas del wendigo canadiense.

-En algn momento, que coincide con la llegada de los colonos europeos a la regin, las fuentes hablan de la llegada de una gran oscuridad.
Parece que los ritos de los micmac degeneraron o
se corrompieron de alguna forma por motivos desconocidos. Esta corrupcin les llev a abandonar el
estado de Maine entre los siglos XVIII y XIX y desaparecieron. Actualmente se los considera extintos.

-Los micmac de Rainwell estuvieron entre
los primeros en marcharse, sin duda debido a la
instalacin de un fuerte ingls en las cercanas de
uno de sus santuarios sagrados, dedicado a su dios
de la tormenta. Irnicamente el fuerte no dur mucho, siendo destruido por una tempestad, pero para
entonces los micmac ya se haban marchado. El
dios de la tormenta era invocado para proporcionar tiempo favorable para las cosechas en perodos
de hambruna o para utilizar la tormenta contra sus
enemigos. No era invocado muy a menudo, pues era
un espritu servidor de la bestia del invierno, y no
otorgaba sus dones a menos que fuera obligado con
un amuleto especial y mediante un ritual propiciatorio.

-Casi todos los objetos encontrados en las
investigaciones se encuentran depositados y catalogados en la universidad de Boston. Cyril Flint particip en su catalogacin y realiz su tesis en torno a
las tribus indgenas de Nueva Inglaterra.

-Entre los sitios sagrados de los micmac se
14

encuentra el crculo del dios de la tormenta, y un


antiguo cementerio que se encuentra a unos 40 km
al sur, junto a la ciudad de Ludlow.

-Si a alguno de los personajes se le ocurre
sealar las similitudes entre el cmic de Stormrider
y el dios de la tormenta, Flint admitir que esa similitud tampoco le ha pasado desapercibida: No
he hablado con Jeremy Brereton al respecto, pero
seguramente habr accedido al libro que elabor a
partir de mi tesis, y que se encuentra en la Biblioteca
Zinder. Tambin informar que en el stano de la
Biblioteca se guardan algunos objetos de la excavacin.

-Cyril Flint conoce el nombre del dios de la
tormenta de los micmac, aunque no lo citar en voz
alta a menos que se le pregunte directamente: Tras
examinar las runas del crculo de piedras del santuario, que se encuentra a unos kilmetros de aqu
desciframos el nombre: TUMMASEH. En esos momentos una nube de tormenta parece cubrir la luz
del sol pero pasar pronto. Si el nombre es pronunciado en voz alta, Tummaseh lo sabr y actuar en
consecuencia. Al da siguiente el profesor Flint aparecer muerto, debido a un fallo cardaco, a menos
que los personajes lo vigilen estrechamente.

ESCENARIOS ADICIONALES


Estos tres encuentros deberan proporcionar
a los personajes jugadores suficiente informacin
sobre Jeremy Brerenton y el espritu Tummaseh. Sin
embargo, no te sientas obligado a seguirlos por orden, djales que interacten libremente por la ciudad, improvisando personajes pintorescos e interesantes.

Tambin pueden viajar en coche hasta Ludlow, donde descubrirn que el cementerio micmac
fue excavado concienzudamente a finales de la dcada de 1970, y que los lugareos lo arruinaron por
completo, asustados por los ruidos que escuchaban
de noche y por las leyendas de los muertos que volvan a la vida. Puede ser una buena oportunidad
para introducir un encuentro: por alguna razn el
cementerio micmac resulta un lugar propicio para
la formacin de Muertos Vivientes. En cualquier
caso, no se trata de una localizacin vital para la resolucin de la trama

AVENTURA 1 : EL SUPERHEROE

CAPiTULO TRES: LLUVIA INFERNAL



Tras la investigacin de los personajes, es
muy posible que terminen con una buena informacin sobre Jeremy Brerenton y Tummaseh, con lo
cual es el momento de pasar a la confrontacin, teniendo en cuenta las siguientes posibilidades:

-Si utilizaron su Conviccin y Facultades
demasiado indiscretamente, los Esclavos de Tummaseh se darn cuenta, y le informarn. Tummaseh
interpretar (errneamente) que los personajes Imbuidos son Esclavos de un espritu rival, y tomar
medidas: primero tratar de descubrir sus intenciones, si demuestran no ser agresivos, enviar a uno
de sus Esclavos y les dir que Rainwell es su territorio y que no quiere competencia. Los personajes
pueden aprovechar esta visin errnea para tratar
de concertar una entrevista personal y llevarle a una
encerrona.

-Si los personajes tratan de interrogar a uno
de los chicos infectados, lo cierto es que no sabr
nada de espritus ni Tummaseh ni gaitas. Lo nico
que revelar es que Stormraider le parece genial.

-Con los Esclavos de Tummaseh (Jonathan,
Jessica y Dougan y otros que quieras incluir) la situacin es diferente. Si son atacados utilizarn sus
poderes demonacos y tratarn de escapar o de reunirse para acabar con los personajes. Un interrogatorio adecuado revelar que saben que Jeremy es
el dios de la tormenta y que le sirven porque les ha
dado algo a cambio (A Jonathan le cur la cojera
que haba sufrido en un accidente de moto y le ayud a conseguir dinero para comprar la tienda; a Jessica le ayud a acabar con su padre, que abusaba de
ella; y Douganbueno, Dougan lo sirve fielmente
a cambio de aparecer en Stormraider como personaje secundario en futuras entregas). En cuanto al
propsito del cmic, Jonathan sabe que el dios de
la tormenta necesita adoradores y el fervor de los
fans de Stormraider le alimenta, los dems Esclavos
intuyen algo parecido pero no estn muy seguros.

-Jeremy Brerenton regresar apresuradamente de Nueva York y si los personajes demuestran ser peligrosos (especialmente si han descubierto su nombre verdadero) tratar de eliminarlos uno
por uno (cuando estn solos), bien directamente o

con la ayuda de sus Esclavos.



La confrontacin final puede tener lugar
prcticamente en cualquier lugar si Tummaseh se
ve especialmente desesperado, pero preferir llevar a los personajes jugadores a un lugar fuera de
Rainwell donde no llamar la atencin (las antiguas
ruinas micmac son especialmente adecuadas como
escenario). Si los personajes tienen el amuleto del
chamn estarn a salvo de sus poderes mientras conozcan su nombre. Si slo conocen el nombre pueden utilizarlo de la forma siguiente:

-Si lo pronuncian en voz alta Tummaseh sabr donde estn.

-Los personajes disponen de 4 dados adicionales en tiradas de Documentacin, Investigacin e
Intimidacin relacionadas con Tummaseh.

-Los personajes disponen de 4 dados adicionales para resistir los poderes msticos y mentales
de Tummaseh.

-El ritual: Los personajes pueden utilizar el
nombre de Tummaseh para lanzar un ritual de vinculacin sobre el espritu. El ritual se encuentra en
la Biblioteca Zinder, y para investigarlo y comprenderlo es necesario que hagan una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 7) y acumular 10 xitos,
ya que gran parte del trabajo ya ha sido hecho por el
profesor Flint en investigaciones anteriores sobre la
cultura de los indios micmac. Disponen de 4 dados
adicionales si ya conocen el nombre. Cada tirada es
un da de investigacin. El ritual debe hacerse en
presencia del espritu (el ritual de invocacin se ha
perdido y desarrollarlo de nuevo requerira 20 xitos en tiradas de Inteligencia + Ocultismo y semanas de trabajo) y los ritualistas enfrentan su Fuerza
de Voluntad contra la de Tummaseh (dificultad 8),
con cuatro dados adicionales de bonificacin para
los personaje. Si los personajes vencen en la tirada
enfrentada pueden obligar a Tummaseh a marcharse, pero si alguno de sus Esclavos sigue con vida con
tiempo y esfuerzo tal vez podra tratar de invocarlo
de vueltalo que podra dar pie a una continuacin.

-El enfrentamiento directo es otra posibilidad, aunque mucho ms peligrosa. No obstante,
Tummaseh es un espritu de la tormenta, muy inquieto, y si los personajes saben su nombre verda15

BITACORA DE CAZA NO1

CONCLUSION

dero estar histrico y no ser demasiado sutil si se


encuentra desesperado. Intentar embestirlos con
su moto y sus poderes, absorbiendo poder de sus
Esclavos y adoradores si la situacin se vuelve de
Si Tummaseh es expulsado o destruido en
masiado peligrosa.
su enfrentamiento con los personajes jugadores, los
Esclavos perdern sus poderes y una extraa epidemia de gripe se extender entre los jvenes de Rainwell, que se disipar tras unos das de descanso.
Los personajes pueden recibir la felicitacin de sus
compaeros de hunter-net y Ratondebiblioteca55 se
mostrar muy interesado por las caractersticas del
espritu, clasificndolo como una nueva clase que
parece haber aparecido recientemente y a la que cataloga como infernal.

Reparte la experiencia que consideres necesaria y recompensa a los personajes como se merecen.

APENDICE: TUMMASEH Y LOS INFERNALES


Como ya se ha mencionado, para esta aventura el suplemento Cazador: los Infernales puede
resultar til, aunque a continuacin, y para como-

16

AVENTURA 1 : EL SUPERHEROE
didad del Narrador, se exponen algunas caractersticas resumidas.

ESCLAVOS


En principio Tummaseh slo dispone de tres
Esclavos (Jonathan, Jessica y Dougan), pero puedes
aadir ms si lo deseas, en funcin del poder y nmero de los personajes jugadores. Como son jvenes, no hay muchas diferencias en sus estadsticas.
Concepto: Estereotpicos adolescentes americanos,
seducidos por promesas de poder y xito. Cuerpo
a cuerpo no deberan suponer un desafo para los
personajes, pero pueden ayudar a Tummaseh de varias formas.

Consejos de Interpretacin: Ests ayudando a todo un superhroe! Stormraider es algo ms
que un cmic, es algo real. Te ha ayudado a solucionar tus problemas y crees que lo ests ayudando a
hacer el bien. Incluso ha compartido su poder contigo, y quizs algn da t tambin aparezcas en el
cmic.
Equipo: No demasiado. Jonathan dispone de un rifle y tres pistolas legalizadas en casa, as como cuchillos de monte.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia
3, Carisma 3, Manipulacin 2, Apariencia 2, Percepcin 2, Inteligencia 2, Astucia 3

Tummaseh ha mejorado a sus esclavos.
Puedes repartir tres puntos adicionales en Atributos, pero nunca ms de un punto en un mismo Atributo.

Habilidades: Academicismo 1, Alerta 1, Armas de Fuego 1, Consciencia 1, Empata 2, Intuicin 1, , Lingstica 1, 1, Subterfugio 2

Distribuye cinco puntos en Habilidades,
nunca ms de dos puntos en una mis Habilidad.

Trasfondos: Contactos 1, Mentor 4, Recursos 1

Poderes: Fuerza (1 xito automtico en tiradas de Fuerza), Resistencia (1 xito automtico
en absorcin. Pueden absorber dao contundente y
letal)

Fuerza de Voluntad: 6

JEREMY BRERENTON (TUMMASEH)


Preludio: El Trasfondo de Jeremy Brerenton

ya ha sido tratado en esta aventura. De ser un simple adolescente ha pasado a ser otro ser, que ha utilizado los sueos de su anfitrin para llevar a cabo
sus propios planes de grandeza. Se ha convertido
en toda una estrella para la comunidad adolescente
local y ahora planea ir ms all. En cierta manera
considera que Rainwell es su territorio personal,
un campo de juegos en el que poner a prueba sus
planes a largo plazo.

Concepto: Jeremy Brerenton no es especialmente carismtico, de hecho cuando se relaciona
con los dems es bastante discreto, aunque se desenvuelve bien en pblico. Trata a sus seguidores con
especial aprecio, de tal forma que es muy posible
que seguiran a su lado aunque su control sobre
ellos desapareciera. Respaldado por su poder es una
fuerza peligrosa.

Consejos de Interpretacin: En cierta manera has terminado compartiendo los sueos de grandeza de Jeremy. Sientes cierta lstima por la ingenuidad de los mortales y sus deseos risibles que los
hacen tan fciles de manipular, por lo que a pesar
de aprovecharte de ellos, no los maltratas. Al fin y al
cabo no pueden evitar ser lo que son. Quien te desafe o sea una amenaza ser eliminado discretamente. No tienes tiempo que perder: pronto ascenders
y recuperars el lugar que te fue arrebatado.

Posesin: Tummaseh vive en una casa de
alquiler en Rainwell. A veces comparte piso con Jonathan en la trastienda de la tienda. Vive solo desde
hace aos, cuando su anciana ta May muri.

Atributos: Fuerza 2, Destreza (Veloz) 4, Resistencia 3, Carisma (Convincente) 4, Manipulacin 3, Apariencia (Oscuramente Atractivo) 4, Percepcin 3, Inteligencia 3, Astucia (Listo) 4

Habilidades: Academicismo (Historia) 2,
Alerta 2, Atletismo 2, Burocracia 2, Consciencia 3,
, Empata 3, Expresin (Dibujar) 4, Intimidacin 3,
Investigacin 2, Liderazgo 2, Lingstica 3, Ocultismo 2, Pelea 3, Sigilo 3, Supervivencia 2,

Trasfondos: Aliados 2, Influencia 2, Recursos 3

Forma Infernal: Alas, Cuernos Garras y
Dientes, Inmunidad a la Electricidad y el Fuego,
Piel de Demonio, Regeneracin, Resistencia 3, Velocidad 3 Voz Infernal

Poderes: Disfraz, Invocar Tormentas, Rfa17

BITACORA DE CAZA NO1


ga de Viento, Rayo Infernal

Fe: 4

Fuerza de Voluntad: 7
Poderes innatos de Tummaseh:

Fe: Tummaseh puede utilizar su puntuacin
de Fe para recuperar un nivel de salud por turno o
activar sus poderes. Puede gastar hasta 4 puntos por
turno y para recuperarlos puede acceder a la Fe de
sus Esclavos y seguidores. Teniendo en cuenta que
goza de seguidores entre muchos jvenes de Rainwell puedes proporcionarle tanta como desees.
Mente Cerrada: Considera que su cuerpo, mente y
emociones son como los de un cazador cuando su
Conviccin est activa.

Consciencia: Puede detectar cuando un
efecto extraordinario se activa a su alrededor, ya
sea el paso de un fantasma, el uso del hechizo de
un trasgo o la aplicacin de una Facultad de un cazador aunque no tenga efectos visibles u obvios.
Tira Percepcin + Consciencia (dificultad 7) para
determinar si reconoce este tipo de actividad en sus
proximidades.


Alas: Unas alas enormes que parecen nubes
de tormenta que chisporrotean con electricidad.
Puede volar a una velocidad igual a tres veces su velocidad de carrera.

Cuernos: Un par de cuernos de toro surgen
de la frente del espritu. Si es atacado en combate
cuerpo a cuerpo (Pelea o Armas C.C.) puede hacer
un contraataque gratuito contra su enemigo. Tira
Destreza + Pelea. Si lo consigue, causa un dao letal
de Fuerza -1. No se puede hacer ms de un contraataque gratuito por turno.

Garras y Dientes: Est equipadao con poderosas garras y colmillos que le permiten causar un
dao letal de Fuerza +2 a los cazadores.

Inmunidad a la electricidad y al fuego: Tummaseh es inmune a cualquier dao producido por la
energa elctrica y al fuego.

Piel de Demonio: La piel de Tummaseh es
especialmente dura. Su piel es oscura y parece caucho o la piel de un tiburn o algo parecido. Su puntuacin de absorcin contra dao contundente y
letal se incrementa en 4.

Regeneracin: Tummaseh regenera un nivel de dao contundente o letal por turno de forma
automtica como una accin refleja. Los niveles de
salud de dao letal se regeneran primero, y despus
se recuperan los de dao contundente. Esta capacidad es adicional al poder bsico del demonio para
restaurar sus niveles de salud perdidos mediante el
gasto de Fe. Considera que la recuperacin se produce al principio de cada turno antes que cualquier
nivel de salud sea restaurado con Fe.

Resistencia: Gastando un punto de Fe Tummaseh dispone de 3 dados adicionales para sus tiradas de absorcin y con esta reserva tambin puede
absorber dao agravado.

Velocidad: Gastando un punto de Fe Tummaseh dispone de una accin adicional por turno.
Puede conseguir hasta 3 acciones de esta manera.

Voz infernal: La voz de Tummaseh es profunda y resonante, llena de odio y vileza. La dificultad de las tiradas de sus tiradas de Intimidacin se
reduce en 2.

Forma Infernal:

Todos los demonios tienen la capacidad de
manifestar sus verdaderas formas demonacas a travs de sus cuerpos mortales. Sus cuerpos se transformas de formas diversas, dndoles rasgos incrementados, pero tambin mostrando claramente su
verdadera naturaleza. Obviamente, los demonios
no revelan sus verdaderas formas a la ligera, pero
asumen estas formas para enfrentarse a amenazas
especialmente peligrosas. Los cazadores que se enfrenten a un demonio creyendo que se trata slo
de un espritu que posee un cuerpo humano pueden
llevarse una sorpresa cuando la entidad asuma su
forma infernal.

Un demonio puede asumir su forma infernal
a voluntad y con el gasto de un punto de Fe. El cambio es instantneo y se produce como una accin
refleja. La forma demonaca se mantiene durante
una escena, aunque un demonio puede reasumir
su forma humana siempre que quiera (la presencia
neutralizadora de un cazador con Conviccin activa Poderes Infernales:
duplica el coste de asumir la forma infernal a dos
Disfraz: Gasta un punto de Fe y tira Manipuntos de Fe).
pulacin + Subterfugio. La dificultad es 5 si el Tum18

AVENTURA 1 : EL SUPERHEROE
maseh intenta no llamar la atencin, 7 si quiere imitar a un individuo particular. Una tirada exitosa de
Disfraz dura una escena. El disfraz es perfecto por
lo que se refiere a los mortales. No pueden diferenciar a Tummaseh disfrazado del individuo real. Un
cazador con Conviccin activa puede ver su verdadera forma (no necesariamente la verdadera forma
de su anfitrin mortal), pero no puede convencer a
los dems de que su apariencia es falsa, aunque se la
seale. Normalmente utiliza este poder para hacerse pasar por el Stormraider.

Invocar Tormentas: Gasta tres puntos de
Fe y tira Inteligencia + Ciencias. La dificultad est
basada en la clase de clima que Tummaseh quiere
crear (o eliminar). Crear una tormenta cerca de un
lugar hmedo es dificultad 6. Crear una tormenta
de granizo en el desierto es dificultad 8, mientras
que provocar que nieve en el desierto es dificultad
9. El nmero de xitos obtenidos determina la intensidad del clima invocado. Un xito es suficiente
para invocar viento y lluvia, mientras que tres crear/
eliminan una tormenta tropical, y cuatro o ms
causan/eliminan un tornado, huracn o equivalente. Con dos xitos adicionales, un demonio puede
crear efectos climticos antinaturales como lluvias
de sangre, sapos o langostas. La tormenta dura tanto
tiempo como una tormenta normal (o una hora por
punto de Fuerza de Voluntad gastado si el demonio
quiere que la tormenta dure ms). El fenmeno climtico abarca una zona con un radio en kilmetros
igual a la Fe de Tummaseh. Si los personajes quedan
atrapados en la tormenta, las dificultades a todas las
acciones envolviendo la vista o el movimiento se incrementan en +2.

Rfaga de Viento: Gasta dos puntos de Fe
y tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 6). El
viento sopla en cualquier direccin que desee hasta una distancia en metros de su puntuacin de Fe
x5. El nmero de xitos obtenidos se convierte en la
reserva de dados del viento, dependiendo de cmo
el lo utilice. La reserva puede aadirse a la tirada
de Atletismo para saltar un abismo, aadirse a una
reserva de Esquivar o evitar un arma arrojadiza, o
aadirse a una reserva de Fuerza para empujar objetos y oponentes. El viento sopla durante un turno,
a menos que se gaste un punto de Fe adicional para
mantener sus efectos durante otro turno.


Rayo infernal: Gasta dos puntos de Fe y tira
Destreza + Atletismo en un ataque a larga distancia
contra su objetivo. El poder tiene un alcance igual a
la Fe de Tummaseh en metros. Cada xito causa un
nivel de dao letal a la vctima. Un ataque de Rayo
Infernal puede ser esquivado como cualquier otro
ataque a distancia.

19

AVENTURA 2 : EL POZO DEL INFIERNO

AVENTURA 2 :
EL POZO DEL INFIERNO

El siguiente escenario para Cazador: la Venganza est ambientado en un lugar remoto de la
tundra siberiana, pero puede situarse de igual manera en cualquier otro lugar del mundo, aunque sera conveniente que estuviera prximo al lugar de
una tragedia histrica introducida por el Narrador.
En principio, el pozo excavado por el grupo del Dr.
Azzacov se encuentra cerca de un lugar ficticio donde se habra llevado a cabo una de las matanzas de
la guerra civil rusa, pero nada impide situarlo en
otro contexto como un antiguo cementerio indio
en los Estados Unidos, una fosa comn de una limpieza tnica en los Balcanes, el Congo o Uganda o
un campo de exterminio nazi. En cualquier caso, el
lugar de la tragedia debera haber pasado desapercibido hasta la actualidad.
Los personajes deberan tener un trasfondo cientfico o militar, y suficientes recursos para poder
permitirse un viaje a las profundidades de Rusia.
Tambin es posible comenzar una Crnica en una
ciudad rusa y a partir de ah recibir noticia de la
existencia de El pozo del infierno, bien a travs de
un mensaje de los Heraldos u otros Imbuidos presentes en Rusia.

PRECEDENTES

El 24 de mayo de 1970, a 10 km al oeste de la

ciudad de Zapolyarny, en Siberia, comenz un proyecto de prospeccin cientfica de la Unin Sovitica para excavar la corteza terrestre y analizar los sucesivos niveles geolgicos, utilizando perforadores
Uralmash-4E y posteriormente Uralmash-15000.
Se abrieron pozos sucesivos partiendo de un entramado central. El 6 de junio de 1979 se alcanz el rcord de profundidad del mundo y en aos sucesivos
se abrieron sucesivos pozos.

En 1984 el equipo dirigido por el Dr. Azzacov comenz una nueva perforacin con el objetivo
de alcanzar los 15.000 m de profundidad. Sin embargo, cuando apenas haban excavado unas decenas de metros, la perforadora se encontr con una
cavidad natural. Se introdujeron varios dispositivos
sensoriales pero los aparatos comenzaron a emitir
extraos zumbidos. Un tcnico de sonido advirti
aterrorizado que por la emisora de radio de la base
cientfica se escuchaban gritos y lamentos.

El Dr. Azzacov se puso en contacto con el
gobierno sovitico, quien orden de inmediato el
cierre de la zona y el envo de varios equipos especiales de investigacin. Sin embargo, alguien haba
filtrado el hallazgo, cuyo descubrimiento apareci
en una revista finlandesa llamada Ammennusatia.
Las autoridades soviticas comenzaron una campaa de desinformacin haciendo que varios agentes
en occidente presentaran varias pruebas sobre un
21

BITACORA DE CAZA NO1


fraude cientfico. Al mismo tiempo instalaron una
base cientfica y varias perforadoras cerca de Zapolyarny (una ciudad homnima a la localidad siberiana), en la pennsula de Kola, cerca de Finlandia,
para desviar la atencin de los curiosos y posibles
espas.

Los investigadores soviticos determinaron
que el Dr. Azzacov haba encontrado una especie de
puerta al infierno, y que al parecer los espritus de
los muertos vagaban por la zona. Esta teora se vio
confirmada por el gran nmero de fenmenos paranormales que se produjeron en la base cientfica:
voces, luces y figuras fantasmales, movimiento de
objetos, etc.

El descubrimiento de fantasmas se mantuvo en secreto durante aos, pero el gobierno sovitico estaba ms interesado en evitar que fuera
conocido que en investigar su hallazgo. El orgullo
cientfico no poda admitir la existencia de una dimensin espiritual que por el momento evada el
anlisis, y mientras no consegua encajarlo en una
realidad cientfica, mantuvo las investigaciones en
secreto.

El desmoronamiento de la Unin Sovitica
en los aos siguientes mantuvo el secreto del pozo
del infierno, y su existencia desapareci en medio
de la confusin y el papeleo burocrtico. Sin embargo con la llegada del nuevo gobierno ruso en la dcada de 1990 tambin hubo un drstico recorte de
las subvenciones del proyecto, limitndose a mantener las medidas de seguridad y aislamiento. En
los aos siguientes la instalacin fue prcticamente
clausurada.

A mediados de julio 1999 los instrumentos
cientficos del pozo del infierno se volvieron locos.
La tierra tembl, y gran parte de los tneles se desmoronaron. Uno de los tcnicos presentes en la instalacin se volvi loco y tuvo que ser hospitalizado,
afirmando que haba visto una luz cegadora como
una explosin nuclear y que las puertas del infierno
se haban abierto.

Ante la renovada actividad en la zona el gobierno ruso orden reforzar las medidas de aislamiento y seguridad y envi un nuevo grupo de cientficos al lugar para tratar de determinar lo ocurrido.
Sin embargo, pronto se descubri que era necesario
adoptar nuevas medidasel personal fue evacuado
22

y el territorio en torno a la base aislado con la excusa


de unas prcticas militares.

QUE ESTA OCURRIENDO


El emplazamiento en el que actualmente se
encuentra la base del Dr. Azzacov fue escenario de
una terrible tragedia durante el ao 1919, en plena
guerra civil rusa. Un grupo de cosacos del ejrcito
blanco situado en las cercanas de Zalpoyarni llevaba a cabo una guerra de guerrillas contra el ejrcito
rojo, apoyado por la poblacin local. Los cosacos
confiaban en que si demoraban la situacin el tiempo suficiente las potencias extranjeras terminaran
invadiendo Rusia y los comunistas de Lenin seran
derrotados. Sus lderes a menudo realizaban informes exagerados para dar coraje a los soldados, lo
que por otra parte tambin los haca ms atrevidos.

En una de las incursiones los cosacos consiguieron acabar con la vida de un general del Ejrcito
Rojo detonando una carga de explosivos al paso de
su convoy. Sin embargo, mientras disfrutaban de su
xito los soldados comunistas cayeron sobre ellos.
No se esperaban que la muerte del general los inflamara de una furia semejante. En los das siguientes
Zalpoyarni fue arrasada: los cosacos fueron cazados
como conejos edificio por edificio y ninguno de los
habitantes fue perdonado. Al terminar la carnicera
haban muerto unas 200 personas, que fueron arrojadas a una fosa comn. Poco despus los soldados
soviticos se dirigieron hacia el oeste y el incidente
qued olvidado.

En las dcadas siguientes la fosa fue borrada
por los elementos. La peculiaridad geolgica del terreno hizo que ste cediera y se hundiera, y los restos comenzaron a caer en una cavidad subterrnea

AVENTURA 2 : EL POZO DEL INFIERNO


en el subsuelo. Los espritus de los cados, deseosos
de venganza, aullaron impotentes en la oscuridad, a
varios metros bajo tierra.

Mientras tanto Zalpoyarni fue reconstruida a unos kilmetros al este, pero los nuevos habitantes, en su mayora exiliados forzosos por la
guerra, no saban nada de lo que haba ocurrido en
las proximidades, y desconocan por completo la
existencia del escenario de la tragedia. Sin embargo,
hacia 1965 llegaron varios gelogos de Mosc que
decidieron que la naturaleza esponjosa del terreno
y su situacin lo convertan en un lugar ideal para
hacer una prospeccin cientfica y para el proyecto
de excavar la corteza terrestre analizando sus niveles geolgicos.

Las excavaciones de los cientficos soviticos provocaron el hundimiento de varias capas de
mineral y la formacin de varios tneles. Los espritus comenzaron a dirigirse hacia la superficie,
atrados por el sonido y los nuevos habitantes. Sin
embargo, a pesar de que la frontera entre el mundo
de los vivos y los muertos era muy dbil slo conseguan manifestarse de forma ocasional, provocando
varios fenmenos paranormales que dejaron perplejos al Dr. Azzacov y sus compaeros.

En 1999 se produjo un repentino cataclismo
en el mundo de los muertos, y la cueva natural donde se encontraban los restos fsicos de los espritus
se convirti de forma repentina en un portal abierto
entre el mundo de los vivos y el mundo de los muertos. Los espritus consiguieron regresar con fuerza
al mundo fsico y reanimar sus cuerpos, al mismo
tiempo que sembraban el terror entre los empleados
que quedaban en la base de investigacin.

Poco despus llegaba un equipo de intervencin rpida del gobierno ruso que consigui
rechazar a los muertos vivientes hacia las cavernas
del subsuelo y que sell el lugar con un bunker de
cemento, al mismo tiempo que la zona quedaba en
cuarentena. Sin embargo, tras golpear intilmente
la jaula de piedra y cemento en la que se encuentran
encerrados, algunos de los espritus han decidido
que van a salir sea como sea

terminar contactando con el Dr. Azzacov como


parte de sus Caceras habituales. Si son extranjeros,
tal vez la aventura se produzca a instancias de una
invitacin con otro grupo de Imbuidos presentes en
Rusia.

Si alguno o todos los personajes conocen
Hunter-net y se encuentran registrados en la red,
a su debido momento leern un anuncio en el que
Gelogo179 solicita voluntarios para una expedicin en un lugar maldito de Rusia, considerando
que la situacin es urgente.

Un gancho interesante sera que uno de los
personajes o un contacto suyo entre los Imbuidos
conozca la existencia de la base de Zalpoyarni y que
desde que ha recibido la visin de los Heraldos tenga sueos o visiones recurrentes relacionadas con
los espritus encerrados. En este caso tendr el inquietante presentimiento de que debe acudir al lugar y evitar que un antiguo mal se desate.

Otra opcin dirigista es que un personaje no
jugador haya formado o forme parte de los servicios
secretos rusos y haya sido Imbuido. Lo ocurrido en
la base de Zalpoyarni podra atraer su atencin y a
travs de Hunter-net o de otro medio podra reclutar refuerzos entre los personajes. Este personaje no
jugador podra ayudar a los personajes a acceder a
la base, que desde el incidente de 1999 se encuentra
aislada. Para el propsito de esta Crnica podra ser
el Dr. Azzacov, pero no dudes en sustituirlo con un
personaje de tu propia cosecha.

Por ltimo, para acceder a Zalpoyarni se
presentan algunas dificultades prcticas. La aldea
de Zalpoyarni y la base geolgica se encuentran en
un lugar remoto de la tundra siberiana. El nico camino fiable es una carretera controlada por el ejrcito. Si los personajes prefieren actuar discretamente
ser necesario que improvisen algn mtodo para
infiltrarse en la zona aislada. Una de las excusas ms
plausibles es que se hagan pasar por un grupo de
amigos o conocidos de caza en un coto cercano, lo
que tambin podra permitirles llevar armas y material de supervivencia.

INTRODUCIENDO A LOS PERSONAJES


Como ya se ha mencionado, si la Crnica
est ambientada en Rusia, los personajes pueden
23

BITACORA DE CAZA NO1

CAPITULO UNO:
EL DOCTOR DIMITRI AZZACOV

En principio, el Dr. Azzacov no se presentar como tal, sino que reclutar a los personajes bajo
algn alias como Gelogo179 o alguna identidad
falsa hasta que considere que son de fiar y adecuados para su proyecto. Finalmente, tras concertar
una reunin, establecer un encuentro en la habitacin de un discreto hotel en Mosc. Cuando los
personajes lleguen, el doctor los estar esperando,
junto con otros dos Cazadores, que forman parte de
su equipo habitual.

El Dr. Dimitri Azzacov es un hombre de cerca de setenta aos, un cientfico de la vieja escuela sovitica, pero al que las duras experiencias han
marcado con arrugas de preocupacin y encanecido
sus sienes. Debido a una diabetes, se ve obligado a
utilizar una silla de ruedas, aunque de vez en cuando todava rene fuerzas para levantarse y dar cortos paseos con ayuda.

El doctor se presentar cordialmente, y los
invitar a un t, caf o vodka. Tras preguntar a sus
invitados por su viaje, iniciar una conversacin en
la que hablar de su propio Preludio. Incluso puede
darles algo de informacin de la seccin de los Precedentes.
-Cuando nos recortaron fondos,
sent que aquello se vena abajo. Tuve suerte. Otros de mis
compaeros fueron despedidos o
enviados a lugares
donde no molestaran. Durante aos
me dediqu a recoger datos sobre
los fenmenos que
se estaban produciendo en torno a lo que coloquialmente
llambamos El pozo del infierno.
24


Fue en julio de 1999. Hubo una especie de terremotono era algo normal. Los
instrumentos se volvieron locos y todos pudimos or una especie de chillidono slo el
mundo pareca temblar, pareca que lo vea
todo doble y distorsionadoNos acercamos
a la boca del pozo principal y mis compaeros vieron que sala una columna de humo.
Cremos que se haba producido un escape de
gases subterrneos. Y fue entonces cuando
lo vi. Era una cosa negra y humeante, con
alas de murcilago, que me mir con dos
ojos que ardan como brasas. Saba que lo
haba visto y me habl:

Yo he vencido. Fue lo que me dijo.
Y entonces me desmay.

Cuando despert en un hospital varios das despus supe que haba cambiado.
Termin contactando con otros que haban
sufrido una experiencia similar a m, y el
resto ya lo pueden suponer, si no, no estaran aqu, compartiendo los delirios de un
viejo loco.

-Fui jubilado anticipadamente, debido
al estrs, pues fui el nico que vi la cosa
que sali del pozo. No s a dnde ha ido,
pero s que sigue en algn lugar, como otras
muchas cosas a las que he visto y con las
que he soado en los ltimos meses. Sonya
e Ivn me han ayudado mucho dice mirando
sonriente a sus compaeros.

Sin embargo, mi gobierno segua
necesitndome. Si ya antes del terremoto
la situacin era inquietante, ahora se haba descontrolado por completo. No estuve presente, pero me han dicho que poco
despus de mi desmayo, la base tuvo que
ser evacuada. Aquello comenz a llenarse de
Ptridos y el ejrcito tuvo que intervenir.
Abandonaron la base y sellaron los pozos con
un atad de cemento y hormign.

Pero no fue suficiente, y por eso me
llamaron como asesor. Los fenmenos paranormales comenzaron a producirse en las
cercanas, y poco a poco su radio de efecto
se estaba extendiendo. Bajo mi supervisin

AVENTURA 2 : EL POZO DEL INFIERNO


conseguimos acabar con varios Ptridos que
haban surgido en el cementerio de la vecina
localidad de Zalpoyarni y retiramos todos
los cadveres. La poblacin tambin tuvo
que ser evacuada debido a una amenaza
radiactiva.

El terremoto o explosin de los pozos parece estar extendiendo su influencia,
lentamente, como una nube de corrupcin.
De forma inesperada, fui sustituido por el
Dr. Yemilian Razin, un militar y cientfico,
que rechaz mi colaboracin. Slo tuve ocasin de verlo una vez y me dio escalofros.

Era uno de Ellos. De alguna forma
la impresin que tuve fue similar a lo que
sent ante la cosa que haba salido del pozo
del infierno, pero haba poco que pudiera
hacer. Recog mis cosas y aprovech para
enterarme de cules eran las intenciones del
Dr. Razin. Una noche me col en su despacho y le sus notas o lo intent-. Estaban
escritas en un cdigo indescifrable, hasta
que utilic la segunda visin y sus intenciones quedaron claras.

Planea neutralizar el terreno mediante una detonacin nuclear subterrnea,
arrojando una bomba a travs del portal.
Sin embargo, eso no acabar con los espritus, sino que los liberar e incrementar
su nmero en este mundo, intensificando
el aura de corrupcin. En cierto sentido,
pretende repetir el terremoto de 1999.
Y todos nosotros sabemos cules fueron las
consecuencias. El mundo se llen de Ptridos y espritus. Es necesario detenerle a
cualquier coste.

naturales parecen alterarse. El doctor cree que una


detonacin nuclear dentro del portal extendera su
alcance y creara una zona muerta de varios kilmetros, a travs de la cual los espritus podran
entrar en el mundo fsico.

Para detener los planes del Dr. Razin, Azzacov planea utilizar una chimenea natural que conecta con el pozo del infierno y realizar una detonacin controlada con explosivos normales que
provoque el derrumbamiento de los tneles, que
bloquearn el portal con varias toneladas de tierra.
Como el techo de la cavidad donde se encuentra
el portal es muy precario, es fcil provocar un derrumbe.

-Azzacov cree que el Dr. Razin ha sido posedo por uno de los espritus del pozo, y que su intencin real es liberar a sus compaeros. Es necesario tenerlo en cuenta y posiblemente deshacerse
de l para evitar que lo siga intentando en un futuro.

-Es posible aproximarse a la base de Zalpoyarni dando un rodeo a travs de varios kilmetros de bosque siberiano. Siguiendo el curso de un
arroyo que est marcado en un mapa los personajes
llegarn hasta una zona pantanosa, donde debern
situar los explosivos en varios puntos estratgicos
para que la onda expansiva produzca el derrumbe
de los tneles. El Dr. Azzacov guarda varios mapas
geolgicos y resonancias magnticas que marcan
aproximadamente las cavidades subterrneas que
se extienden bajo la zona.

-El Dr. Azzacov dispone de algunos medios
econmicos que pondr a disposicin de los personajes: un coche todoterreno, material de acampada
y supervivencia, as como explosivos adquiridos en
el mercado negro. Aunque debido a su estado de salud no puede viajar, Sonya o Ivn irn en su lugar.


El Dr. Azzacov concluye su disertacin y
responder a todas las preguntas que quieran hacerle los personajes. Tambin les hablar de las contramedidas que tiene previstas.

-Despus de su investigacin de 1984 Azzacov ha llegado a la conclusin de que el llamado
pozo del infierno en realidad es una puerta entre
el mundo de los vivos y el de los muertos. Los aparatos parecen volverse locos a cierta profundidad,
lo que indica que existe una zona donde las leyes

DIMITRI AZZACOV


Nacido en 1934, el padre del Dr. Dimitri Azzacov muri en heroico servicio durante la Segunda
Guerra Mundial, y gracias a la ayuda del gobierno sovitico, Dimitri pudo ir a estudiar a Mosc,
donde se doctor en geografa y geologa. Desde el
1953 viaj a lo largo y ancho de la Unin Sovitica,
participando en varios proyectos cientficos para el
gobierno, recibiendo en 1974 el encargo de realizar
una excavacin en Siberia para medir los niveles
25

BITACORA DE CAZA NO1


geolgicos de la corteza terrestre y superar el rcord
mundial de profundidad, hasta entonces en manos
de Estados Unidos.

Lo que se encontr fue algo muy diferente,
algo que quebrant sus slidas convicciones cientficas y le mostr un mbito de estudio completamente nuevo. En el ao 1999 sufri la primera de
sus visiones y se convirti en uno de los primeros
Imbuidos de Rusia. Es conocido en Hunter-net
como uno de los principales enlaces con ese pas.

Credo: Visionario

Virtudes: Celo 3, Misericordia 3, Visin 4

Facultades: Discierne, Predice, Seala, Indaga

Conviccin: 4

Fuerza de Voluntad: 6

SONYA KIRICHENKA


Sonya slo era una nia cuando la Unin
Sovitica se desmoron. Sus padres terminaron en
la calle, mendigando y haciendo lo posible para sobrevivir y pronto Sonya comenz a imitarles. En
ocasiones lleg a prostituirse, pero para ella slo era
un medio desesperado, siempre procuraba salir de
las calles en cuanto tena la oportunidad.

Hace unos aos un hombre elegante y atractivo se aproxim a ella y Sonya pens que era su
noche de suerte. Cuando de repente algo le dijo
PELIGRO y el hombre atractivo se convirti en
un cadver blanco con ojos vacos y colmillos baados de sangre, Sonya reaccion casi instintivamente
sacando la navaja que llevaba encima para clientes
difciles y lo apual por sorpresa. El hombre reaccion furioso y la arroj contra la pared del callejn donde se haba encontrado con ella antes de
huir chillando como un demonio.

Sonya sobrevivi al golpe y unas semanas
despus estaba de vuelta en la casa. Cuando contempl a varias personas que parecan cadveres
crey volverse loca. Por suerte haba otro vigilante
en la calle, otra persona que crey su historia y le
dijo que no estaba sola. Piotr la sac de la calle y la
ense a Cazar.

Recientemente Piotr result muerto en un
enfrentamiento contra los chupasangres de Mosc.
Sin ningn sitio a donde ir, Sonya contact con el
Dr. Azzacov, un viejo amigo de Piotr, quien le ha
26

dado cobijo y proteccin. A cambio Sonya protege


al buen doctor y se encarga de sus tareas mundanas,
ya que el precario estado de salud de Azzacov no le
permite realizar demasiados esfuerzos.

Sonya es una mujer pelirroja de ojos azules
y mirada asustada, no especialmente hermosa y en
principio callada y atenta, siempre mirando hacia su
alrededor y respondiendo de forma mecnica ante
personas de autoridad.

Credo: Defensora

Virtudes: Misericordia 2, Celo 3

Facultades: Arde, Aplasta, Atrae

Conviccin: 3

Fuerza de Voluntad: 5

IVAN KOLCHAK


Ivn era joven cuando la Unin Sovitica se
desmoron, y cuando alcanz la mayora de edad
decidi ingresar en el nuevo ejrcito ruso. Pas una
serie de exmenes psicolgicos y clnicos y finalmente fue destinado a Siberia. A Ivn no le import. Careca de compromisos sociales importantes, y
aunque la paga no era muy buena, por lo menos el
ejrcito cuidaba de l.

Tras una cuidadosa seleccin acept un destino cerca de la base de Zalpoyarni, para proteger
una base de investigacin de posibles espas. Sin
embargo, lo que vio all lo cambi por completo.
Apenas unos das despus de su llegada se desat el
caos. Ivn escuch voces que le hablaban de pasadas
venganzas, vio espritus y demonios y finalmente se
vino abajo.

Termin en un psiquitrico donde estuvo
ingresado cerca de un ao. Posiblemente hubiera
salido antes, pero tard en descubrir que decir la
verdad de lo que haba visto no era la mejor opcin.

Sin embargo, alguien si le crea. Cuando
sali se encontr con el Dr. Azzacov en su coche,
quien acept sus palabras y trat de explicarle lo que
haba ocurrido. De alguna forma ambos haban resultado cambiados y ahora los impulsaba un nuevo propsito.

Ivn es un hombre joven de cerca de treinta
aos, de cabello rubio y ojos azules glidos. Siempre
mira de forma seria y acta de forma muy cerrada
y profesional, pero cuando adquiere confianza, se
convierte en una persona muy extrovertida.

AVENTURA 2 : EL POZO DEL INFIERNO






Credo: Vengador
Virtudes: Celo 3, Visin 1
Facultades: Aplasta, Atraviesa, Nubla, Exige
Conviccin: 3
Fuerza de Voluntad: 6

CAPITULO DOS:
EN LOS BOSQUES DE SIBERIA

En los das previos el Dr. Azzacov ayuda a
los personajes a planificar la expedicin al Pozo del
Infierno. Propone ir en el ferrocarril transiberiano
o en avin hasta la localidad ms cercana a Zalpoyarni, lo que todava deja unos ciento cincuenta kilmetros de distancia. Es posible llegar a Zalpoyarni
a travs de una estrecha carretera comarcal, que ha
sido ampliada por el ejrcito. A unos veinte kilmetros de la localidad comienzan los controles que el
ejrcito ha dispuesto en torno al Pozo del Infierno.

Sin embargo, no es conveniente seguir esa
ruta, ya que sin duda seran interceptados antes
de llegar. El Dr. Azzacov propone dar un rodeo a
unos cuarenta kilmetros y seguir el curso de un
pequeo ro llamado Skala hasta un pantano que se
encuentra justo sobre los tneles que se extienden
hasta el Pozo del Infierno. Colocando los explosivos
en los lugares adecuados, se derrumbarn y el por-

27

BITACORA DE CAZA NO1


tal quedar cerrado.

El Narrador debera animar a los personajes
a aportar sus sugerencias y planes para el viaje. Ivn
tiene formacin militar y cierto adiestramiento de
guarda forestal, as que podr guiarles a travs de
los bosques siberianos. Tambin es necesario que
los personajes encuentren formas de recaudar fondos. El Dr. Azzacov dispone de una pensin gubernamental no demasiado elevada y algunos ahorros,
pero es de esperar que todo el mundo contribuya en
la medida de sus posibilidades. La precariedad econmica y la bsqueda de medios deberan recordar
a los personajes que no son hroes de alquiler, sino
personas con necesidades mundanas y muy reales.

Tambin ser necesario procurarse un equipo adecuado. Una visita a una tienda de caza y pesca
o de deportes puede proporcionarles todo lo necesario en cuanto a equipamiento de supervivencia, armas de caza, as como consejos para evitar perderse
en el bosque o sobrevivir en condiciones extremas.

Una vez adquiridos los equipos y realizados
los preparativos necesarios, los personajes pueden
tomar el tren hasta Omsk, en el corazn de Siberia.
El viaje puede ir acompaado de alguna oscura premonicin como algn mensaje inquietante como
ESTN ESPERANDO ALLAN EN LA OSCURIDAD.

El viaje en tren no debera ser muy agitado,
pero puede ser apropiado introducir algn encuentro de distensin, como una familia uzbeka, una pareja de actores que viaja a Siberia de vacaciones, o
incluso algunos cazadores reales que han obtenido
permisos para cazar lobos en una reserva.

OMSK


Omsk es una ciudad rusa de ms de 1 milln
de habitantes situada en el sudoeste de Siberia y se
encuentra a unos 2.700 km de Mosc. Se encuentra
en la orilla del ro Irtyskh, que fluye hacia el norte,
en la confluencia con el ro Om. El ferrocarril transiberiano pasa por la ciudad, donde tambin confluyen otras vas de comunicacin fluviales que proceden de Kazajstn y tambin dispone un aeropuerto
con servicios nacionales e internacionales.

Tras el colapso de la Unin Sovitica, Omsk
ha experimentado un perodo de inestabilidad econmica y estancamiento poltico. La mayora de las
28

grandes empresas estatales se han convertido en


campo de batalla para los polticos locales, los nuevos ricos y los grupos criminales. A pesar de algunas
tmidas mejoras, la ciudad se encuentra por debajo
de la media de Rusia en crecimiento econmico y
calidad de vida.

El centro de la ciudad es una mezcla de diversos estilos arquitectnicos modernistas y neoclsicos, con aadidos de la poca sovitica. Existen
unos pocos edificios sombros del siglo XVIII, pero
la mayora de las construcciones anteriores al siglo
XIX desaparecieron hace tiempo.

Los personajes pueden descansar en Omsk
el tiempo que necesiten antes de dirigirse hacia Zalpoyarni. Hay varias tiendas deportivas y de caza
donde pueden adquirir los repuestos o reservas que
necesiten. Adems, Ivn pregunta por los mejores
lugares de caza del lugar, insinuando un destino falso en algunos de los cotos de caza de los alrededores.

Tambin es posible introducir un breve encuentro en Omsk, quizs un indicio de lo que aguarda a los personajes cerca de Zalpoyarni. En una ciudad como Omsk tambin es posible encontrar algn
tipo de ayuda inesperada, quizs en la presencia de
algn Imbuido aislado y solitario.

LOS BOSQUES


En principio la entrada a los bosques debera
resultar algo idlica, como una excursin o un viaje de placer. Ivn ha conseguido varios mapas, que
ha examinado con la ayuda del Dr. Azzacov, y en
cuanto puede, tras dar un rodeo al norte de Omsk,
comienza a desviarse hacia el este, haca el ro Skala.
La vegetacin de la zona es un extenso bosque de
pinos, que se extienden a lo largo de una serie de
pequeos valles ondulados. Segn las guas locales,
la zona es el hbitat de abundantes ciervos y corzos
siberianos, y aconsejan a los cazadores tener cuidado con los lobos y osos pardos, que si bien no suelen
acercarse a los asentamientos humanos, en plena
naturaleza no dudarn en defender su territorio.

Desde Omsk hasta Zalpoyarni hay unos
ciento cincuenta kilmetros. En unos diez das sin
excesivo esfuerzo los personajes deberan ser capaces de llegar. Sin embargo, no se trata de una tarea
fcil, ya que tendrn que atravesar kilmetros y ki-

AVENTURA 2 : EL POZO DEL INFIERNO

lmetros de bosque sin sealizar, pero por suerte,


ya al tercer da Ivn encuentra el curso del Skala,
que pueden comenzar a remontar y tomar como referencia.

El Narrador debera introducir algn elemento ambiental de inquietud, como el repentino
rugido lejano de un oso, o el aullar de lobos. Sin
embargo, a medida que se aproximen a su destino
deberan comenzar a tener la impresin de que algo
los est observando. La segunda visin no revela
nada, pero el ambiente es extrao. De hecho, a partir del quinto da los sonidos naturales del bosque
son sustituidos por un malsano silencio.

LOS PANTANOS


A medida que se aproximan a su destino,
los personajes se sienten cada vez ms intranquilos.
Debido a la esponjosidad del terreno, gran parte del
curso del ro Skala se ha convertido en un pantano estancado, del que asoman pinos centenarios de
ominoso aspecto y recubiertos de musgo. El hedor
a agua estancada y materia en descomposicin es
cada vez ms intenso.


Finalmente, y siguiendo las instrucciones
del Dr. Azzacov los personajes llegan a una hondonada cubierta de agua y fango, que supuestamente
se extiende sobre los tneles que parten del Pozo del
Infierno. Ivn comienza los preparativos, colocando
los explosivos en varios recipientes impermeables al
mismo tiempo que dispone los detonadores. Si se le
pregunta dnde aprendi a montar explosivos sonreir de forma enigmtica y dir Gracias al ejrcito.

Sin embargo, cuando todo parezca listo, en
esos momentos escucharn un extrao rugido borboteante y de entre los rboles surgir la figura plida y blanquecina de un osoo mejor dicho del
cadver animado de un oso en avanzado estado de
descomposicin, del que rezuma un hedor insoportable. Extraos rostros amenazantes aparecen en la
superficie del agua estancada, y una niebla lechosa
comienza a extenderse sobre el lugar.

Los personajes pueden hacer uso de sus armas o de los poderes a su disposicin. Bajo la segunda visin los personajes podrn ver varios rostros humanos abultando en la espalda del oso, as
29

BITACORA DE CAZA NO1

CAPITULO TRES: LOS QUE


AULLAN EN LA OSCURIDAD

como varias figuras blanquecinas y traslcidas vestidas con uniformes.



La lucha debera ser encarnizada, pero pronto los personajes se darn cuenta de que los espritus
pretenden alcanzar los explosivos. Se produce una
detonacin, y el suelo bajo los pies de los persona
La explosin derrumba los tneles, pero
jes se hunde en medio de una avalancha de troncos,
la onda expansiva tambin arrastra a los personaagua, barroy un cadver.
jes con ellos hacia las profundidades. Por fortuna,
ninguno de los personajes resulta herido por la avalancha, aunque puedes realizar una tirada de Resistencia + Supervivencia y causar algn dao a los
personajes que fallen. Tambin es el momento en
el que el Narrador decidir qu parte del equipo ha
resultado daada por la avalancha o enterrada bajo
toneladas de tierra y fango.

Los personajes despiertan en medio de la oscuridad. Sin embargo, mientras tantean entre las tinieblas, uno o varios pueden terminar encontrando
una linterna o un mechero.

LOS TUNELES


Esta parte de la aventura es bsicamente improvisacin, con los personajes recorriendo el subsuelo de Siberia. El Narrador debera improvisar en
funcin de las necesidades de la Crnica, y el trazado de los tneles puede adoptar cualquier forma
que desee. A continuacin se describen algunas de
las posibilidades:

-Corredores: Aunque el lugar del que proceden los personajes se encuentra en gran parte
derrumbado, todava quedan varios tneles que se
adentran en la oscuridad. Estos corredores son estrechos y dificultan las maniobras, la altura y el ancho deberan ser irregulares, obligando en ocasiones a los personajes a arrastrarse o pasar a gatas o de
lado.

-Precipicios: En ocasiones el camino de los
personajes se encontrar bloqueado mediante un
precipicio que podra salvarse saltando o quizs
descendiendo aferrndose a las paredes. Los conocimientos de escalada y alguna cuerda sin duda resultarn muy tiles.

-Bvedas: Los tneles pueden conectar varias cmaras subterrneas de decenas de metros,
donde la maniobra sea ms fcil, pero donde tambin pueden encontrar ms enemigos.
30

AVENTURA 2 : EL POZO DEL INFIERNO


-Estanques: En las profundidades hay varios estanques subterrneos, donde nadan algunos
peces y anfibios ciegos. Y tal vez bajo la superficie
acechen criaturas ms peligrosas, preparando una
emboscada.

-Derrumbes: Los explosivos que colocaron
los personajes han provocado el debilitamiento general de los tneles. Quizs un movimiento mal
calculado o una actividad especialmente violenta
puedan provocar una nueva avalancha de tierra.

LA FOSA COMUN


Vagando por las tinieblas, es muy posible
que los personajes terminen encontrando la fosa
comn de los soldados y la poblacin de Zalpoyarni. Restos de municin, armas rotas de principios
del siglo XX, jirones de tela y algunos utensilios que
pueden haber soportado la humedad subterrnea
(utensilios de metal como pitilleras, petacas, etc.) se
extienden por el suelo. Tambin es posible encon-

trar algn indicio de lo ocurrido durante la guerra


civil rusa, aunque la sensacin general es de podredumbre y decadencia.

La fosa comn tambin es un lugar muy peligroso, ya que muchos Ptridos y espritus todava
merodean por las cercanas, y en este lugar existen
muchas posibilidades de encontrarse con ellos.

LA CAMARA DEL PORTAL


Un poco ms all de la fosa comn se encuentra algo que desafa la cordura de los personajes. Sobre una pared rocosa se encuentra dibujada
una fisura negra como la tinta. En estos momentos
los sentidos de los personajes comienzan a enloquecer y es muy posible que los Heraldos les enven una
visin de una enorme explosin y un huracn que
devastan una tierra gris y yerma, arrastrando una
marea de espritus y fantasmas a su paso. La explosin tiene tanta fuerza que termina abriendo varias
grietas.
31

BITACORA DE CAZA NO1



Bajo la segunda visin la fisura adquiere un
matiz gris, y ms all de ella se extiende un terreno
que parece ceniza y que se funde con un horizonte
gris. Si los personajes se adentran en la fisura deberan hacer una tirada de Fuerza de Voluntad, y en
cuanto den unos pocos pasos sentirn nuseas y comenzarn a debilitarse progresivamente. Es el reino
de la muerte y nada vivo puede sobrevivir mucho
tiempo.

En torno al portal casi con seguridad circularn varios Ptridos y espritus.

BOMBA NUCLEAR


Sin embargo, lo que atraer la atencin de
los personajes son varios Ptridos recientes, vestidos con el uniforme del ejrcito ruso, que se tambalean en torno al portal. Bajo la segunda visin
pueden verse los rostros de varios espritus que poseen a los cadveres. Se trata del equipo enviado por
el Dr. Razin para detonar una bomba nuclear en el
portal, y que se convirtieron en vctimas de los Ptridos despus de colocar la bomba.

Estos Ptridos se tambalean en torno a un
dispositivo con un detonador activo en posicin de
cuenta atrs. Pronto queda claro que se trata de la
bomba nuclear de la que habl el Dr. Azzacov y que
el Dr. Razin pretende detonar para provocar una
nueva turbulencia en el portal como la de 1999. Los
personajes deberan apurarse en desactivarla o su
destino quedar sellado.

En principio, desactivar la bomba es relativamente fcil, ya que no se esperaba que nadie interfiriera en las profundidades del Pozo del Infierno.
Es necesario desconectar el detonador de la bomba,
lo que requiere una tirada de Destreza + Reparaciones o Astucia + Seguridad (dificultad 7), con al menos tres xitos acumulables. Un fracaso no detonar
la bomba, pero ser necesario reiniciar el proceso de
desactivacin y sacar un xito ms.

El proceso de desactivacin de la bomba debera ser una escena pica, con los personajes enfrentndose con los Ptridos mientras uno o varios
de sus compaeros se encargan de desactivarla. Se
trata de todo o nada.

Una vez desactivada la bomba se producir
un nuevo derrumbe (provocado por la violencia de
la batalla) que obligar a los personajes a salir co32

rriendo antes de que el portal quede enterrado bajo


varias toneladas de tierra y escombros. Por otra parte, la bomba es demasiado pesada para transportarla con rapidez, y si alguno de los personajes trata de
cargar con ella a cualquier coste, puede que termine
enterrado debido a su tozudez.

ENEMIGOS


Utiliza las caractersticas bsicas de los Caminantes y Tambaleantes de las pginas 267 y 268
del manual bsico de Cazador: la Venganza, personalizndolos un poco (entre ellos hay tanto militares como civiles), tambin hay bastantes Fantasmas
(pgina 270 en adelante). En cualquier caso, ajusta
la capacidad letal de los adversarios en funcin del
estado de los personajes, que habrn sido arrastrados por una avalancha de tierra y se encuentran en
un territorio hostil.

AVENTURA 2 : EL POZO DEL INFIERNO

EPILOGO: LA LUZ

Un final posible sera que los personajes terminen muriendo de inanicin en la oscuridad tras
haber cumplido su objetivo, una situacin trgica
pero acorde con el espritu de una Crnica de Cazador: la Venganza.

Sin embargo, si no quieres este tipo de final
para la Crnica bien puedes decidir que mediante
ciertas Facultades o incluso con la intervencin de
los Heraldos los personajes terminen encontrando
una salida. Aqu tienes algunas posibles alternativas:

-Tal vez la explosin no slo derrumb los
tneles, sino que expuso algunas galeras a la luz, y
sea posible salir a la superficie realizando algo de
escalada, reapareciendo en los bosques siberianos.
Aunque difcil, el regreso a la civilizacin ser ms
esperanzador.

-Los militares que colocaron la bomba nuclear entraron a travs de los tneles que conectan
con la base del Dr. Azzacov y es posible utilizar esa
ruta para salir. Sin embargo, en cuanto aparezcan en
el exterior sern detenidos por el ejrcito ruso, que
sin duda los someter a un interrogatorio intensivo.
Tambin puede ser la ocasin de conocer al buen
Dr. Razin

-Una posibilidad desesperada es que el Dr.
Azzacov descubra mediante alguno de sus contactos en el ejrcito ruso lo que ha ocurrido a los personajes y enve a un nuevo grupo de Imbuidos en
su rescate, lo que tambin podra dar lugar a una
nueva aventura y complicar la situacin de los personajes en el futuro.

Pozo del Infiernosin embargo, no lo tendr fcil,


ya que el gobierno ruso se mostrar muy reacio debido a los costes, a los efectos imprevisibles sobre
el ambiente y a la carencia de resultados prcticos
hasta el momento.

El Dr. Yemilian Razin est posedo por un
Infernal llamado Rasurzor, una criatura procedente
del infierno, que escap en 1999 con varios de sus
compaeros. Sus planes a largo plazo consisten en
romper del todo las puertas del infierno para permitir la llegada a este mundo de los Infernales que
siguen encerrados. Rasurzor posee un considerable
conocimiento sobre la muerte y es un consumado
nigromante y sabe que su prisin se encuentra
ms all del reino de los muertos, por lo que pretende debilitar las fronteras entre mundos para conseguir su propsito.

La frontera entre el mundo de los vivos y el
de los muertos es dbil en torno a Zalpoyarni. Esta
situacin podra atraer a la zona muerta a otras
criaturas, como vampiros, brujos y otros Infernales
que tengan sus propios planes para el lugar.

CONSECUENCIAS


Aunque los personajes consigan su objetivo,
la zona de Zalpoyarni todava se encuentra plagada
de fantasmas y Ptridos que podran ser el origen
de nuevos ganchos y aventuras.

Tambin quedan pendientes las intenciones
del Dr. Yemilian Razin, que podra convertirse en
un adversario recurrente para futuros escenarios.
Tal vez intente reabrir el portal mediante nuevos
proyectos de excavacin o intente llevar a cabo una
nueva detonacin nuclear en otro lugar similar al
33

AVENTURA 3 : FANTASMAS DE PARIS

AVENTURA 3 :
FANTASMAS DE PARIS

Sinopsis: Los jugadores se metern en una
historia triste en la que los hilos son manipulados
por varias criaturas sobrenaturales. Pero si se desenvuelven bien, quizs puedan demostrar su valor.

ACTO UNO:
LOS FANTASMAS DE LA OPERA
ESCENA UNO


Vuestros personajes se encuentran situados
en cualquier lugar donde tengas a bien situarlos (en
cualquier escenario precedente puede servir) pero
para facilitar la Narracin, he situado el comienzo
del escenario en Pars. Los jugadores recibirn rpidamente una carta acompaada con una invitacin
en nombre de uno de sus Contactos o Aliados (elgelo bien, ser necesario sacrificarlo). En la carta se
les pide que asistan a una gran representacin teatral de la obra Silencio en pleno centro de Pars.
En la carta se da gran importancia a su presencia y
el magnfico espectculo. La invitacin est fijada
para las 8 de la tarde.

El Teatro del Silencio: Efectivamente el teatro es un lugar muy particular. El espectculo ha
sido preparado para festejar su inauguracin. El local donde se estrena la obra es un viejo teatro de la
dcada de 1980, que ha sido restaurado gracias a un
proyecto de un viejo mecenas y del ayuntamiento
(que ha dado permiso e incluso ha aportado algo de
35

BITACORA DE CAZA NO1

ayuda econmica), porque el teatro amenazaba ruina tras 14 aos de cierre. La verdad es que slo estuvo abierto durante 5 aos. Pero en 1985 lleg una
joven mujer acompaada por un grupo de artistas.
El grupo, que se haca llamar Claroscuro, realiz
una representacin sobre el tema del romanticismo y el vampirismo. La mujer se llamaba Malorie
Fronda e interpret de forma magnfica el papel de
una vctima amada por el vampiro y sacrificada a
su amor. Despus de que la obra hubiera obtenido
varias crticas muy favorables, un antiguo vampiro llamado Jean Bauderain acudi a verla. Qued
subyugado por la joven y decidi convertirla en su
esclava de sangre (no quera convertirla en vampira de inmediato para que continuara ejerciendo su
talento durante el da y por la mera diversin de observarla durante un tiempo). Mantuvieron un idilio
durante un ao en el que el vampiro y la actriz se
vean entre bambalinas cada noche. Pero (todo iba
demasiado bien) cometi el error de regalarle una
joya que haba robado a otro vampiro, y as una noche un grupo de vampiros rabiosos entr en el teatro al principio de una nueva representacin, mat
36

a una parte del pblico, a todo el grupo de actores


y a la joven. Jean qued lleno de dolor, ya que en la
sangre Malorie haba encontrado a su musa. Por lo
que se refiere a la polica, inici una investigacin
que evitaba cualquier referencia a los vampiros con
buenas excusas y termin archivando el caso.

Despus el teatro fue clausurado y dejado tal
cual aunque se retiraron los cadveres- hasta su reciente restauracin y reapertura.

Jean se enfureci, se march de Pars durante un tiempo y prepar su venganza. Mat a uno de
los vampiros que haban participado en la masacre
del teatro y recuper la joya que haba sido fatal para
su amada.

Despus de que los personajes lleguen al
teatro a las 8, no encontrarn al amigo que les ha
invitado. Cuando comienza a alzarse el teln todava no se ha presentado. El teatro es impresionante,
elevndose hacia el cielo desde una plataforma de
estilo neoclsico. El centro del techo est ocupado
por una gran cpula rodeada de cuatro torres. La
luz pasa a travs de pequeas ventanas recubiertas

AVENTURA 3 : FANTASMAS DE PARIS


de vidrieras coloreadas con marcos de madera grabada que dan una impresin barroca llena de detalles tallados. Los muros estn hechos en parte de
piedra esculpida y de piedra con formas que recuerdan un poco al barroco y se encuentran adornados
con diversas figuras y smbolos esculpidos. El pasillo que los personajes deben atravesar para llegar al
escenario est bien enmoquetado de rojo oscuro y
las paredes estn decoradas con muebles y cuadros
de gran belleza. Parece bastante luminosa. Llegarn
enseguida a una gran sala y anfiteatro de grandes
dimensiones, bajo la cpula recubierta en su interior de azulejos de cermica semitransparente.

El escenario tambin es impresionante y
rodeado de pesados cortinajes negros. Hay espacio
para un pblico de ms de 200 personas.

El espectculo: Despus de que hayan ocupado sus asientos, se levanta el teln sobre una escenario vaco que comienza a llenarse con una niebla
blanquecina. Cuando la niebla comienza a cubrir
todo el escenario, una forma humana comienza a
formarse sin que nadie pueda percibirla bien. Despus aparecen otras formas detrs. Un fondo sonoro muy extrao se eleva progresivamente inundando toda la sala como si no viniera de ninguna parte.
El teln se alza por completo.

El pblico, aunque un poco nervioso, se
comporta como si no acabara de ocurrir nada. El
elenco de actores aparece y el pblico se pone a
aplaudir, dispuesto a presenciar una obra escrita para su placer. Durante una hora transcurre un
espectculo entre un drama cmico y un musical
(improvisa un espectculo divertido y un poco extrao). Durante unos instantes en la representacin,
los actores se renen en coro, como si estuvieran
conspirando en secreto y hablan en susurros unos
segundos. Sin embargo, el pblico no da importancia a este comportamiento. Despus de algunos
saludos la representacin termina bajo los aplausos
del pblico y baja el teln. Los personajes jugadores
se sienten extraamente cansados y como vaciados
de una pequea parte de su energa. Todo el pblico
se encuentra tambin algo cansado. Quizs se debe
a la poderosa calefaccin del local. El pblico se
marcha (voluntariamente o por orden de los vigilantes) hacia la salida y el Teatro del Silencio cierra

sus puertas a la noche y el ruido de las calles. Si los


personajes recogen un programa antes de salir, se
darn cuenta de que el espectculo comenz a las
8.30, mientras que la aparicin de la niebla se produjo a las 8.25

El espectculo misterioso: Este espectculo
es de hecho una aparicin fantasmal. La historia del
Teatro del Silencio todava no ha terminado. Cuando fue asesinada salvajemente por los vampiros,
Malorie todava era humana (aunque serva como
esclava de sangre a Jean, voluntaria, alimentndose de la sangre y disfrutando del xtasis de los besos de su amante). Su destino fue igual al de sus 7
compaeros actores y las 8 personas presentes en el
pblico. Con una muerte tan brutal y la condicin
particular del Teatro del Silencio, prxima al mundo fantasmal, todos los muertos se convirtieron en
fantasmas

Malorie, traumatizada y desequilibrada por
su relacin con el vampiro se ha vuelto muy poderosa. De esta manera consigui mantenerse en el
edificio e impedir que las dems almas siguieran su
destino en el ms all, obligndolas a permanecer
prisioneras con ella. La pequea aparicin de niebla
que ha tenido lugar es obra suya.

Malorie se siente impulsada a aparecer en el
escenario, un poco como una peticin de auxilio y
para denunciar la forma en que fue asesinada con
sus compaeros. En cada representacin humana
arrastra a sus protegidos al escenario. Sin embargo, la mayora de la gente parece insensible a este
tipo de fenmeno y no les ven. No es el caso de los
Cazadores, por fortuna para la Crnica. Por lo tanto
el cansancio y las emociones extraas son obra de
los fantasmas. Los espritus se nutren de las emociones humanas, cansando a los vivos rpidamente
y estimulando sus sensaciones y sentimientos.

ESCENA DOS


Los personajes jugadores querrn investigar
seguramente esta extraa manifestacin. Si no lo
hacen (nunca se sabe con los jugadores), utiliza
de nuevo el Contacto que les envi la invitacin al
teatro. No pudo estar presente la ltima vez porque
despus de haber visto el espectculo el da anterior
se sinti cada vez ms cansado y comenz a perder
37

BITACORA DE CAZA NO1


sus fuerzas. Muy pronto ni siquiera poda levantarse de la cama. Sin embargo, se sinti realmente
impresionado por el espectculo. Si se le pregunta
cree haber visto algo de niebla y haber escuchado
una extraa msica, pero nada ms (a menos que
se trate de un Cazador, pero se desaconseja por la
coherencia del escenario).

Si esta informacin no es suficiente para picar la curiosidad de los personajes, encuentra una
forma de impulsarles. Su Contacto puede conseguirles nuevas entradas si desean volver a ver la representacin. Pero no podrn indefinidamente. Su
Contacto se estn haciendo cada vez ms visible.
Si acuden a verlo, vive en un apartamento bastante agradable en una especie de hotel privado (cuyo
propietario esmsica de suspenseJean Bauderain, el vampiro) en el arrondissement 16 de Pars.
El Contacto de los personajes se encuentra en cama
y su novia les hace entrar y les lleva a la habitacin
del enfermo. Se encuentra muy plido, respira lentamente y parece en efecto muy cansado, pero no
sufre fiebre ni dolor alguno. Les dir que es una indisposicin tras haber asistido a la reapertura del
Teatro del Silencio, tras su largo cierre y que qued
encantado con el espectculo. Pero nada ms.
A partir de entonces ser necesario que los personajes investiguen por s mismos. Llegar un momento
en que tengan la necesidad de investigar ms, pero el

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orden de los acontecimientos depender de a dnde


se dirijan primero. A continuacin se muestran los
detalles en funcin de su direccin:

INVESTIGAR EL PASADO DEL LUGAR


-Los personajes pueden dirigirse al ayuntamiento, donde podrn descubrir que el Teatro del
Silencio ha estado cerrado durante mucho tiempo
y que acaba de volver a abrir gracias a la donacin
generosa de un mecenas millonario. En cualquier
caso no proporcionarn su identidad. Si insisten, La
funcionaria que les recibe (una especie de secretaria) dir que prefiere mantenerse en el anonimato
(se trata de Jean, el vampiro) y los despedir amablemente alegando que tiene trabajo. Por otra parte
el vampiro, que tiene influencia en el ayuntamiento,
podr sin duda conocer la visita de los personajes
indagando sobre el teatro.

-Los trabajos de rehabilitacin comenzaron
hace unos seis meses y todava no han terminado
(si quiere contribuir con un donativo, seor).

-Tambin pueden acudir a la biblioteca para
buscar algunos documentos. Quizs ser la opcin
ms fructfera, ya que los libros no pueden dar el
pretexto de que tienen trabajo. Con un poco de esfuerzo (investigando un poco con Percepcin + Investigacin, dificultad 5 o Percepcin + Informtica
si utilizan la base informtica de la biblioteca) podrn encontrar un pequeo libro de historia del arte
que habla del edificio del Teatro del Silencio.
Originalmente era una especie de prisin que fue
derribada tras la Segunda Guerra Mundial, y el edificio actual fue construido en 1980 por el arquitecto
Maxim Verdaguer, que tena entonces unos cuarenta aos. El edificio se benefici de una estructura muy particular y original, ya que sus cimientos
son muy especficos para un edificio de esta poca,
constituyendo un edificio subterrneo en s. Parte
del edificio fue vendido a un grupo de actores que
fue famoso hace aos y que se llamaba Claroscuro.
Tambin habla un poco de la obra que los hizo clebres y que mezclaba el romanticismo con la historia
de un vampiro, un poco similar a Drcula. Sin embargo el grupo teatral anunci su retirada poco despus (si se creen las fechas) sin dar razn alguna de
su abandono de la escena. La retirada de Claroscuro
coincide con el cierre del Teatro del Silencio.

AVENTURA 3 : FANTASMAS DE PARIS



Profundizando en su investigacin (deberas incrementar la dificultad, ya que esta informacin no es tan fcil de encontrar) los personajes
pueden encontrar un recorte de peridico que habla del motivo del cierre del Teatro del Silencio. La
causa fue un terrible crimen que fue cometido en
1986 durante una representacin de Claroscuro por
un grupo terrorista armado (ah, la verdad del Mundo de Tinieblas) que caus varios muertos y algunos heridos (no se proporcionan cifras). La polica
hizo evacuar el lugar y decidi cerrar el establecimiento. Despus de descubrir esta informacin, los
personajes sin duda querrn echar un vistazo a los
archivos policiales, pero por ahora slo cuentan con
ellos mismos.

REGRESAR AL TEATRO


Los personajes jugadores deciden regresar a
ver al espectculo, creyendo (con razn) que est
ocurriendo algo raro, y quizs haciendo que los Heraldos les den un pequeo empujn para atraer su
inters. La obra se desarrolla exactamente igual que
en la primera ocasin, salvo que durante su aparicin Malorie saldr un poco ms de la bruma y
los personajes podrn verla extendiendo la mano y
avanzando para intentar decir algo. Pronto percibirn su rostro antes de que el teln se cierre bruscamente.

Quienes consultaron informacin sobre el
teatro podrn reconocer el rostro de la actriz principal de Claroscuro, Malorie Fronda, aunque se encuentra ligeramente alterado por su transformacin
fantasmagrica. En este momento las personas presentes se sentirn inquietas y alteradas, como si una
parte de su energa les hubiera sido absorbida (en
los casos ms extremos cuenta como una especie de
mareo o nusea equivalente a un nivel de heridas).
La obra transcurrir como en la ocasin precedente, aunque se trata de la ltima representacin por
este mes. Los vigilantes no dejarn a los personajes curiosear demasiado por el local. Si se muestran
amables y educados (y quizs colocando algo de
dinero en el lugar adecuado) los personajes sabrn
que el teatro todava sigue en obras, especialmente
el espacio de la parte de atrs, y que no se inaugurar hasta dentro de una semana.

Posiblemente los personajes intenten forzar

la puerta de atrs y fisgonear por su cuenta (bien,


por lo menos pueden intentarlo). Sin embargo, hay
algunos detalles que deberas saber antes de continuar.

La Tumba del Silencio: Despus de que Malorie fuese asesinada, el vampiro Jean (que se encontraba terriblemente mal, el pobre) enterr el
cadver de la joven con la joya que haba provocado
su muerte en los cimientos del teatro. Los subterrneos del teatro consisten en una serie de pasadizos
labernticos (un poco como los de El fantasma de
la pera de DArgento). Coloc el cadver en una
especie de tumba improvisada con piedra tallada en
una sala majestuosa que l mismo prepar y sell.
Por esta razn el espritu fantasmal de Malorie encanta el lugar reteniendo a los espritus de las dems
personas que murieron con ella.

Para ayudarla es necesario encontrar el cadver, destruir el medalln que lleva alrededor del
cuello y enterrar su cuerpo o por lo menos darle un
funeral apropiado. Si el vampiro descubre que alguien est haciendo demasiadas preguntas sobre el
lugar de descanso de su amada, a pesar de sus buenas intenciones, no querr aceptar jams la destruccin de la tumba.

Antes de llegar al punto de investigar los
pasillos labernticos que se extienden bajo el Teatro
del Silencio se producirn algunos sucesos que pueden obstaculizar a los personajes. Para empezar, el
vampiro Jean, bien a travs del Contacto que los invit o de la secretaria del ayuntamiento, comenzar
a interesarse por los personajes que parecen mostrar una curiosidad demasiado alarmante, por lo
que comenzar a utilizar su influencia, sobre todo
en lo referente al teatro. Una noche, antes de que se
aventuren en el teatro (por ejemplo, tras visitar la
biblioteca o el ayuntamiento), uno de los personajes recibir una llamada telefnica o algn tipo de
mensaje inquietante, en el que les indica, con bastante educacin, todo sea dicho, que haran mejor
en detener enseguida todas sus investigaciones. No
mencionar las consecuencias pero el tono debera
ser bastante evocador.

Alguno de los personajes tambin puede tener un sueo extrao y revelador- donde un grupo
39

BITACORA DE CAZA NO1


de sombras -16- aparecen a contraluz detrs de una
sbana blanca y manchada de sangre. Entre el grupo
se alza una voz femenina que declama algunos versos con voz dulce y triste que poco a poco adquiere
un tono cada vez ms fnebre y sepulcral y al final
ser lo que todava no ha sido, el calor regresar al
final del esto Por ltimo se hace el silencio y las
sombras comienzan a desperdigarse y a huir presas
del pnico. Finalmente un fundido en negro y tras
la sbana aparece la sombra de una especie de atad.
Fin.

ESCENA TRES


El Contacto de los personajes se encuentra
cada vez peor y pesimista y les pedir que acudan
a verlo. Sin embargo, cuando lleguen a verlo habr
muerto, por lo que se les pedir que ayuden en los
preparativos fnebres. Tendrn que entrar en el hotel donde su Contacto est instalado (y donde se
encuentra el vampiro Jean, un habitculo lujoso y
adornado con buen gusto bajo el subsuelo del edificio).

Cuando lleguen, la novia del Contacto les
dir que ha muerto (el vampiro lo mat porque haba descubierto su presencia). El cuerpo del difunto
se encuentra muy plido y demacrado, con las venas un poco azuladas de ms. Si los personajes ya se
han encontrado con vctimas humanas asesinadas
por los vampiros pueden percibir el parecido, aunque pueden pensar que es mejor no precipitarse. La
novia les pedir, entre sollozos, que llamen al notario del Contacto, que debe estar en su oficina, para
conocer su ltima voluntad y disponer sus honras
fnebres.

El notario informa de que existe un ltimo
testamento, y los citar para su lectura, ya que va
dirigido a los personajes. Tras la lectura de las disposiciones legales les har entrega de un pequeo
sobre que el difunto les ha dejado.
El sobre contiene una pequea carta en las que el
Contacto dice que se siente amenazado, que cada
vez tiene ms pesadillas y cansancio, y que siente
que una sombra le vigila en sueos y camina por su
habitacin (es el vampiro). Por esta razn les pide a
los personajes que investiguen lo que ocurre en el
Teatro del Silencio, que parece ser el origen de su
mal. Ha conseguido encontrar la direccin del an40

tiguo arquitecto del teatro (si a los personajes no se


les ha ocurrido ya, en cuyo caso prmiales llegado
el momento con experiencia), que vive en Amiens.
Igualmente ha conseguido ver una parte de los informes de la polica relativos al crimen de 1986 que
provoc el cierre del teatro.

Los personajes jugadores pueden saber el
nmero de vctimas (16), su nombre y profesin
(entre el grupo de actores y el pblico. La actriz
principal es Malorie Fronda, pero puedes improvisar un listado de nombres inventados a tu discrecin). Parece que no fue robado nada, salvo un
medalln que llevaba la actriz, y aparte de eso los
forenses no encontraron ningn indicio. Muchos
cadveres estaban destrozados salvajemente, como
si hubieran sido desgarrados por fieras, y algunos de
ellos estaban desangrados. (El medalln fue robado
por los vampiros y posteriormente Jean lo recuper y lo enterr con el cuerpo de su amada). El caso
fue archivado al poco tiempo y el Teatro del Silencio
clausurado. El patrocinador del teatro, el seor Jean
Bauderain, se encarg de los gastos funerarios de
Malorie Fronda y del grupo de teatro.

Por ltimo la carta concluye con una advertencia del Contacto: saliendo del teatro se cruz
con un hombre que cree le ha seguido hasta el hotel,
pero se desmay al llegar a la habitacin y no recuerda ms.

EL ARQUITECTO


Si los personajes telefonean a Maxim Verdaguer, arquitecto del Teatro del Silencio o desean verlo, podr (si se muestran educados y hacen las preguntas adecuadas), ensearles los planos del teatro,
un edificio complejo e ingenioso que cuenta con un
laberinto de galeras subterrneas con una gran sala
decorada, cuya principal funcin era servir como
caja de resonancia para el teatro, y para disponer el
equipo musical, pero que seguramente ha debido
resultar daado con el tiempo.

Maxim tambin conoci al grupo Claroscuro y confirma su talento, utilizando a menudo efectos musicales, de luz y humo en sus representaciones. Tambin les habla un poco de Malorie Fronda y
recuerda que a pesar de lo que digan los peridicos
todava sobrevive uno de los miembros de Claroscuro que se encontraba ausente cuando ocurri la tra-

AVENTURA 3 : FANTASMAS DE PARIS


gedia del teatro. Se llama Gabriel Maxence. Maxim
no sabe dnde encontrarlo, pero si los personajes lo
buscan en una gua telefnica, por ejemplo, podrn
encontrarlo en Pars, en la zona sur.

EL ACTOR


Si los personajes quieren ver a Gabriel se
encuentra algo nervioso y asustado (guarda un recuerdo aterrador de la masacre, porque all perdi
a todos sus amigos y a su esposa, que formaba parte
de Claroscuro). Es necesario ser realmente diplomtico para animarle a hablar de lo ocurrido. Podr
contarles que los miembros de Claroscuro se encontraban muy unidos pero que un tiempo despus
Malorie comenz a distanciarse porque haba comenzado una relacin con un hombre que la atraa.
l nunca lleg a verlo, pero su mujer le dijo que se
trataba de un hombre alto y elegante, quizs con un
acento escandinavo y de cabello largo (en este momento es posible que los personajes puedan hacer
algo de memoria y recordar a alguien parecido de
sus visitas al teatro). Tambin recuerda que le regal una joya muy hermosa, pero un poco exageradamente barroca, una especie de medalln antiguo,
como parte de su compromiso. Tena una especie de
smbolo cabalstico, con piedras preciosas y oro.

Si los personajes le preguntan quin era el
propietario del teatro, descubrirn que se trata de
Jean Bauderain (y si han preguntado quin es el
propietario del hotel donde muri el Contacto, descubrirn que el nombre del propietario es el mismo.
Una curiosa coincidencia. Y s, como propietario,
Jean tiene las llaves de todas las habitaciones del hotel. De todas formas puedes dejar caer esta informacin con facilidad si los jugadores no la discurren
por s mismos).

Sin embargo, la conserje del hotel le dir a
Jean que varias personas han venido haciendo preguntas, y sin duda el vampiro comenzar a pensar
que los personajes saben demasiado por su propio
bien. Poco despus de que se vayan, Gabriel Maxence morir en un incendio fortuito que se producir en su casa (cuidadosamente fingido por varios
esclavos de sangre del vampiro). Los personajes
pueden saber el destino del actor a travs de los peridicos o de la televisin, o algn otro medio.


A medida que los personajes investigan las
diversas pistas se sentirn cada vez ms observados
(juega con la paranoia habitual, divirtete un poco
con ellos). De hecho, el vampiro y un pequeo animal al que ha esclavizado con su sangre (una rata,
por ejemplo), vigilarn a las personas que se acercan demasiado al Teatro del Silencio. Con mucha
suerte y percepcin (haz las tiradas oportunas, no
seas demasiado amable, pero tampoco demasiado
duro) o con el gasto de puntos de Conviccin los
personajes podrn neutralizar la vigilancia del vampiro. Finalmente llega el momento de enfrentarse al
lugar.

41

BITACORA DE CAZA NO1

ACTO DOS:
LA TUMBA DE LOS FANTASMAS
ESCENA UNO


Para forzar la puerta del teatro es necesario
ser muy hbil en Seguridad (Inteligencia + Seguridad, dificultad 8, con al menos dos xitos) o bien
conseguir material en forma de palancas, sierras y
taladros (pero haz las tiradas oportunas de todas
formas). En resumen, es necesario procurar no hacer demasiado ruido. Si el animal esclavo del vampiro no ha sido neutralizado, el vampiro no se mostrar a los personajes hasta que hayan entrado en las
galeras subterrneas (nada de escndalos en plena
calle).

A continuacin expondr los pasos que prepar previamente en mi partida para obstaculizar a
los personajes. Debo reconocer que los jugadores se
mostraron especialmente ingeniosos y superaron
los obstculos con facilidad, pero de todas formas
tal vez puedan servirte de inspiracin para preparar
algo mejor.

-Cuando hayan conseguido pasar al stano
(y existe la posibilidad de que el vampiro los haya
descubierto mediante su animal esclavo), descendern por una escalera estrecha y bastante polvorienta.

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Sin embargo, resulta evidente que alguien ha pasado


por ella en los ltimos das (el vampiro visita la tumba de su amada al menos una vez por semana). De
repente una fuerte corriente de viento obliga a los
personajes a detenerse y apoyarse en las paredes. De
repente el viento cesa de improviso y se escucha un
ruido en el escenario, por encima de ellos. Si los personajes vuelven a subir para ver lo que ha ocurrido,
no encontrarn nada excepto una mancha de sangre
que se extiende sobre el escenario para desaparecer
en el momento adecuado

Cuando lleguen a las galeras se darn cuenta
de que acaban de meterse de cabeza en un laberinto de cemento y piedrabastante oscuro (Cmo?
Que los personajes se han olvidado de traer algo de
luz? Qu pena), y es difcil orientarse en la oscuridad. Hazles girar y dar vueltas un rato y juega un
poco con sus miedos (deben comprender que acaban de convertirse en prisioneros del fantasma de
Malorie. Aunque hayan tenido la precaucin de hacer una copia del plano del teatro, el fantasma puede
utilizar algn efecto para desorientarles).

De repente, cuando giren una esquina, se
encontrarn frente a frente con la figura de un chico
joven (de unos 17 aos) con la mitad de su rostro
desgarrado y con un aura completamente blanca.
Los mira con ojos de splica y extiende una mano
hacia ellos. Cuando los personajes se intenten acercar, una gran corriente de aire se abatir sobre el

AVENTURA 3 : FANTASMAS DE PARIS


chico, que desaparecer en un abrir y cerrar de ojos.

Se trata de Malorie, que trata de retener a
sus seguidores y no quedarse sola. Otros fantasmas
intentarn guiar a los personajes hasta la tumba de
la actriz personal, aunque sus esfuerzos sern entorpecidos. Finalmente, una luz los guiar hasta un
muro, atravesndolo. Es el muro que cierra la sala
donde se encuentra la tumba, sellada en piedra. Es
necesario derrumbarlo. Los personajes pueden percibir una pequea brecha por la que sale el aire y
una pequea luz fantasmal que surge del interior.
Malorie retiene a los dems fantasmas dentro de
esta sala para que no entren en contacto con el exterior.

Sea como sea (puedes ayudarles o no) los
personajes deben derribar el muro (que no es tan
slido como parece) o hacer una tirada de Percepcin + Investigacin, dificultad 8, en cuyo caso descubrirn una piedra que abre un pequeo pasadizo
(a travs del que Jean puede entrar y salir de la tumba).

ESCENA DOS


Los personajes entraran en una sala bastante amplia, que parece haber servido con otro propsito en el pasado pero que actualmente constituye
el mausoleo de una gran tumba de piedras esculpidas (con diversas formas y un friso que muestra
ms o menos la tragedia, una mujer sobre un escenario, el ataque de unos monstruos, y la tumba en
una sala). Una serie de figuras trgicas y llorosas
miran a los personajes cuando entran y se vuelven
hacia la tumba. Despus desaparecen con un murmullo de sufrimiento y el viento se las lleva.

En ese momento aparece el vampiro Jean,
si su espa animal le ha prevenido. Entra en la sala
desde la oscuridad, furioso y grita a los personajes:

-No os acerquis a ella!

En principio parece que va a atacar, murmurando algunas frases que pueden resultar reveladoras sobre lo ocurrido. Es el momento en que los
personajes pueden ajustar cuentas por la prdida de
su Contacto y enfrentarse al vampiro. Si consiguen
destruirlo, una forma fantasmagrica se eleva de la
tumba y mira a los personajes con los ojos llenos de
lgrimas y se inclina sobre el cuerpo del vampiro
mientras se deshace en cenizas, y despus desapare-

ce.

Los personajes deben utilizar toda su fuerza para abrir la tumba, utilizando palancas o algn
otro material (debes evaluar la dificultad que quieres imponer). Una vez abierta aparece un cadver
reseco, vestido con un hermoso vestido blanco de
aspecto melodramtico y un enorme medalln alrededor del cuello. Sobre el cuerpo muerto se superpone la imagen fantasmal de la mujer que apareci
en los primeros minutos de la obra de teatro.

Es necesario destruir el medalln y enterrar
el cuerpo en otro lugar para liberar el alma de Malorie y el de sus seguidores. Si se llevan el medalln pero no lo destruyen, los fantasmas seguirn
encantando el teatro. Si se llevan el cuerpo pero no
lo entierran (qu quieren hacer con l?) regresar a
la tumba o al menos a la sala. Si se entierra el cuerpo con el medalln, el fantasma de Malorie seguir atado a su tumba con sus prisioneros en el lugar
de la inhumacin, provocando nuevos fenmenos
fantasmales. Si hacen lo que deben hacer (y pueden
saberlo interrogando a algn fantasma) los fantasmas de las personas que murieron en el teatro aparecern, con Malorie delante de ellos, sonreirn y se
disiparn lentamente para no volver.

Los jugadores sentirn que han cumplido su
misin y puedes establecer una especie de eplogo
para explicar en retrospectiva lo ocurrido. Quizs
incluso Malorie, antes de marchar, explique rpidamente, de forma dramtica lo ocurrido (su amor
por Jean, la joya, su muerte, y su deseo de no estar
sola, por qu decidi mantener a las dems almas a
su alrededor), de forma tan compleja o sencilla
como estimes necesario.

Tambin es posible que Jean no haya sido
advertido por su espa y que los personajes consigan
destruir el medalln y conducir a Malorie y sus seguidores al descanso eterno en su ausencia. Si es as,
el vampiro se sentir bastante furioso por la profanacin de la tumba de su amada, y a menos que
los personajes sean muy, muy buenos diplomticos,
tendrn que enfrentarse a l antes o despus. En
cualquier caso, la reaccin de Jean tambin depender de lo que hagan los personajes con el cuerpo de
Malorie. Si se trata de un entierro digno, puede que
simplemente lo deje pasar y cambie el lugar de sus
visitas.
43

BITACORA DE CAZA NO1

DRAMATIS PERSONAE
JEAN BAUDERAIN, VAMPIRO


Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia
4, Carisma 3, Manipulacin 3, Apariencia 4, Percepcin 3, Inteligencia 3, Astucia 4

Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Armas
C.C. 4, Armas de Fuego 2, Esquivar 3, Etiqueta 3,
Intimidacin 3, Liderazgo 3, Pelea 3, Subterfugio 2
Poderes: Aterrorizar, Encanto, Lengua de las Bestias, Percepciones Agudas, Podero 2, Velocidad 3,
Fuerza de Voluntad: 7

LOS FANTASMAS


Nunca atacanpero puedes utilizar a Malorie para que inquiete a los personajes con algn
fenmeno extrao, aunque nunca nada realmente
agresivo.

Y ya est, siempre puedes intentar mejorar
el percal de este escenario. Lo siento por los fallos
que seguro que me he dejado, pero seguro que el
contexto general puede resultarte til. Divertos.

44

AVENTURA 3 : FANTASMAS DE PARIS

45

AVENTURA 4 : FESTIN DE CUERVOS

AVENTURA 4 :
FESTIN DE CUERVOS

Festn de cuervos es una aventura para
Cazador: la Venganza de entre 4-6 jugadores, aunque puede adaptarse dependiendo de la experiencia
del grupo. En principio est ambientada en una pequea poblacin rural de Nueva Inglaterra, aunque
con poco esfuerzo se puede situar en cualquier escenario prximo al lugar de la Crnica de los personajes Cazadores.

Los siguientes elementos deberan mantenerse sin importar la ubicacin de Bethlehem:

-Aislamiento rural: Bethlehem debera estar
lejos de las principales vas de comunicacin, no es
un lugar muy conocido ni frecuentado.

-Bosques profundos: el paisaje alrededor de
la poblacin debera estar lleno de bosques, principalmente de hoja caduca, un lugar donde la profesin de leador o maderero sea viable.

-Desconfianza de los extraos: los residentes de Bethlehem no confan en los extraos, un
comportamiento extendido entre la gente de toda la
regin.

BETHLEHEM


Festn de Cuervos tiene lugar en Bethlehem, New Hampshire, una pequea poblacin en el
lmite norte del estado. Situada entre las Montaas
Blancas, Bethlehem est rodeada de kilmetros de

bosques frondosos. Se encuentra aproximadamente


a 80 km de Concord, New Hampshire y a unos 150
km al norte de Boston. Ninguna lnea de ferrocarril ni autopista discurre especialmente cerca. De
hecho, el nico acceso viable es una larga carretera
construida por la maderera local y que finalmente
comunica con la ciudad de Littleton a unos 6 km.

Se conoce la existencia de un asentamiento
conocido como Lloyd Hills en 1774, pero el 25 de
diciembre de 1799 la poblacin cambi su nombre a
Bethlehem. Desde sus inicios fue un asentamiento
maderero y su primera estructura permanente fue
Walker Lumber Works, que todava contina siendo el centro literal y figurativo de la poblacin.

Despus de la Guerra de la Independencia
varias familias llegaron a las colinas de Bethlehem
ms interesadas en conseguir terrenos y dedicarse a
la caza y la peletera, pero pronto vieron la posibilidad de beneficiarse de la tala de rboles y la venta
de madera. Aunque los habitantes prosperaron con
el comercio de la madera para la construccin de
otros asentamientos cercanos, Bethlehem nunca se
convirti en un centro de actividad. Su localizacin
aislada en las profundidades del bosque y sobre todo
la competencia de la vecina Littleton, convirtieron
Bethlehem en un lugar subsidiario. Con el paso del
tiempo su aislamiento se volvi ms pronunciado.
47

BITACORA DE CAZA NO1

MALOS TIEMPOS EN BETHLEHEM


La fortuna de Bethlehem comenz a flaquear
con la aparicin de los automviles, o para ser ms
exactos, de los camiones de transporte. Hasta entonces resultaba demasiado difcil y consuma mucho tiempo para las grandes compaas madereras
(que utilizaban el Lago Champlain y los ros Hudson y San Lorenzo para transportar la mayor parte
de su madera) transportar sus productor por el interior. Sin embargo, con la creacin de una flota de
camiones y una red en expansin de carreteras, esas
grandes compaas podan llegar hasta los rincones
ms alejados del estado tan rpidamente como los
leadores locales podan llegar al bosque. Lo peor
de todo es que las compaas madereras disponan
de suficientes recursos para competir y vender ms
barato que los leadores. En resumen, resultaba ms
barato comprar la madera de las compaas que encargar a un leador local que cortase y enviase la
madera.

Finalmente las gentes de Bethlehem se dieron cuenta de que no podan competir y el asentamiento entr en declive. Todos parecan desesperados hasta que apareci un hombre con una visin
para salvar el pueblo. Irnicamente, era el ltimo
superviviente de la familia que la haba fundado
Prescott Walker.

Desde que Lumber Works haba abierto sus
puertas ms de un siglo y medio antes, la familia
Walker haban sido ms que los propietarios de un
aserradero. Se consideraban los responsables del
48

bienestar de las gentes de Bethlehem. Los Walker


siempre haban actuado por el bien del pueblo, aunque eso significara hacer menos beneficios. Despus
de todo la familia haba acumulado una fortuna gracias en parte a las contribuciones de sus leadores y
empleados, considerndose en deuda con ellos.

Siete generaciones de Walker pasaron este
sentido de deuda moral de padre a hijo y cuando
era joven Prescott Walker acept su legado, aunque
al ser el hijo menor se supona que no tendra que
sobrellevar ninguna carga. Cuando fue lo suficientemente mayor como para ir a la escuela su padre y
sus hermanos mayores ya se encargaban del aserradero, y no haca falta que trabajara tambin, as que
le dejaron que siguiera sus propias pasiones senderismo, ornitologa y conservacin de la naturaleza.
A Prescott le encantaba pasar el tiempo en los bosques que rodeaban su pueblo.

Su vida cambi de forma irrevocable despus de que su padre y sus hermanos murieran en
un accidente de trfico mientras llevaban un camin
cargado de madera a Boston. De repente, Prescott se
encontr al cargo del legado de los Walker en un
pueblo que se encontraba en plena crisis econmica, as que acept el reto. Era un lder natural y haba
aprendido las lecciones que su padre le haba enseado sobre dirigir un negocio frente a las grandes
compaas madereras. Pareca que se trataba de un
desafo realmente difcil para un hombre solo.
Hasta que tuvo una idea.

AVENTURA 4 : FESTIN DE CUERVOS

NO ES VENDER MADERA, ES VENDER LOS


BOSQUES!

WALKER EN LOS BOSQUES


Prescott se senta orgulloso de su xito. Haba salvado no slo su fortuna familiar de la ruina
financiera, sino tambin todo el pueblo de Bethlehem. Sin embargo, no todos los vecinos estaban
contentos con el resultado algunos siempre haban
desconfiado de los forasteros y consideraban que los
turistas eran pedantes maleducados y ruidosos. Sin
embargo, la mayora tenan que admitir que Prescott haba cumplido su promesa, aunque tuvieran que
soportar una invasin de turistas durante una parte
del ao.

Sin embargo, con el paso del tiempo Prescott se convirti en un proscrito social en el pueblo
por el que haba luchado tanto. La gente se mostraba educada con l, pero ya no lo consideraban uno
de los suyos. As que se dedic a cultivar su amor
por los bosques, pasando das, y a veces semanas
paseando y acampando por las colinas que rodeaban Bethlehem. Nadie le preguntaba a dnde iba y
sus vecinos estaban contentos de que se perdiera de
vista.

Durante un paseo especialmente largo,
Prescott lleg a una parte del bosque que nunca haba visitado. Los rboles estaban quietos y el aire era
clido y estancado a pesar de la fuerte brisa. Ningn
pjaro cantaba entre las hojas, ni se vea ninguna
ardilla entre las ramas. De repente tuvo la sensacin
de que alguien lo observaba, aunque no poda verlo.
De repente se encontr perdido y vag a ciegas hasta que encontr algo.

UN EXTRANO TOTEM
I


Durante uno de sus largos paseos por el bosque, Prescott pens que Walker Lumber Works entrara en bancarrota en unos cinco aos a pesar de
sus esfuerzos, y cuanto ms preocupado estaba su
mirada se detuvo en la increble cascada de colores
que se filtraban en torno a las hojas de los rboles,
con innumerables matices de amarillo, naranja, rojo
y verde. El otoo era la estacin favorita de Prescott
y era una poca que nunca se perda.

Si las carreteras y el transporte motorizado
se haban llevado el trabajo de Bethlehem, tambin
podan traer turistas de la ciudad. Gente con dinero,
dispuesta a gastarlo en distracciones y belleza. Y no
haba nada ms hermoso que los bosques de Bethlehem.

A la semana siguiente se celebr una reunin de los vecinos del pueblo y Prescott propuso
su plan. A pesar de que Lumber Works todava daba
beneficios, planeaba cerrar y vender su empresa.
Con ese dinero ms algunos ahorros personales,
invertira en arreglar el pueblo y darle un aspecto
rural y pintoresco de un antiguo asentamiento de
Nueva Inglaterra. Todo el trabajo estara terminado
para el siguiente verano, para recibir a los primeros
visitantes.

Al principio, los vecinos dudaron. No queran renunciar al aserradero era todo lo que conocan. Pero Prescott consigui convencerlos. El
aserradero iba a terminar cerrando sin importar
el esfuerzo que hicieran, as que sera mejor buscar alternativas. Y era necesario actuar rpido si no
queran que Bethlehem se convirtiera en un pueblo
fantasma. Aunque a algunos vecinos les desagradaba la idea de recibir visitantes, no queran dejar sus
hogares para ganarse la vida. Con la fortuna familiar de los Walker y el trabajo de los vecinos, pronto
Bethlehem se convirti de un pueblo de leadores
en un atractivo turstico.

En menos de tres aos el plan de Prescott dio sus primeros frutos. Hacia 1999 Bethlehem
se haba convertido en un destino turstico para la
gente de las grandes ciudades. La temporada turstica duraba uno o dos meses, entre finales de verano
y comienzos del otoo y los visitantes regresaban

a sus hogares en Boston, Nueva York y Filadelfia.


Aunque hubo algunos inconvenientes los vecinos
ganaban suficiente dinero para mantenerse solventes, hacer reparaciones y prepararse para la siguiente temporada.


Se trataba de una piedra triangular del tamao de una cabeza de hombre, tallada con smbolos de cuervos, serpientes y araas al estilo de os
Abenaki, una tribu de nativos americanos que haba
vivido en las colinas durante miles de aos antes de
la llegada de los europeos. El ttem estaba rodeado
por una tira de cuero con huesos de pjaros.
49

BITACORA DE CAZA NO1



Prescott recogi la piedra y de repente el
bosque dej de ser oscuro y amenazador. De hecho, regres a Bethlehem sin ningn incidente. Se
encerr en su casa en Walker Manor y durante las
semanas siguientes se dedic a estudiar lo que haba
encontrado. Nadie lo vio desde entonces, aunque
dejaba mensajes con encargos de comida y suministros en el buzn para que lo recogiera el cartero y
los recoga en la puerta de su casa. Esta conducta
continu hasta la siguiente temporada turstica.

g a un ruidoso fin.

Los cuervos se lanzaron desde los rboles
graznando y atacando a cualquier persona que intentara avanzar en direccin a los bosques. Al principio se limitaban a volar peligrosamente cerca,
pero si los turistas se empeaban en continuar, comenzaban a araarlos y picotearlos. Varios turistas
terminaron ensangrentados antes de regresar a sus
albergues y dejaron Bethlehem tan rpido como sus
coches se lo permitan.

El incidente apareci en todos los peridicos de Boston, y termin llegando a varias emisoLOS PAJAROS
ras de los Estados Unidos, aunque en un contexto

Con la llegada de los primeros turistas, la
ms reducido como una plaga de pjaros. Las lticomunicacin de Prescott Walker con el exterior
mas noticias parecen indicar que los cuervos dejan
haba cesado prcticamente, aunque debido a su
a la gente del pueblo dedicarse a sus asuntos en paz
distanciamiento con los vecinos, tampoco fue tenimientras no intenten entrar en los bosques, y aunda en cuenta.
que nadie lo sabe, Prescott Walker no ha vuelto a ser

Y entonces una tarde un joven turista que se
visto desde el incidente en el pub la noche antes del
sent en la Casa de Mc Pheey comenz a hablar del
primer ataque.
aburrido y horrible bosque que l y sus compaeros haban visitado. En ese momento Prescott entr
en la estancia como un salvaje, completamente sucio y desaseado. Agarr al turista por la garganta, lo

La aventura comienza cuando los Cazadolevant de su silla y le grit que se fuera.
res llegan a Bethlehem, New Hampshire. Es posible
-Fuera de los bosques! Y eso va por todos ustedes!
que hayan conocido parte de lo ocurrido a travs de
No son bienvenidos aqu! Vyanse a casa mientras
Hunter-net, un compaero Imbuido o quizs algutodava puedan!
no de los turistas era un conocido suyo y a discre
Y entonces, tan rpidamente como haba
cin del Narrador pueden haber conseguido entreaparecido, Prescott solt al joven, dej el pub y desavistarse con l. En cualquier caso, llegan al pueblo
pareci. Todos los presentes se rieron nerviosamenslo con las suposiciones que puedan extraer por s
te tras la aparicin de Prescott pero no se tomaron
mismos.
en serio su advertencia. Se encontraban en plena

Dependiendo de las razones que los investitemporada turstica y todo el mundo tena planes
gadores tengan para acudir al lugar pueden tomarse
para pasear por los bosques al da siguiente.
tu tiempo para investigar algo antes de comenzar,
Cuando los turistas despertaron a la maana sidependiendo de lo buenos que sean documentnguiente y miraron por las ventanas descubrieron
dose y quizs con algn tipo de tirada, pueden obteque el paisaje haba cambiado. De lejos los rboles
ner la siguiente informacin.
que rodeaban Bethlehem parecan negros, y a pri
-La historia general de Bethlehem, desde su
mera vista pareca que una extraa plaga u hongo
fundacin al cierre reciente del aserradero.
estaba afectando a los rboles, pero vistos de ms de

-Informacin bsica sobre la familia Walker.
cerca se vea que los rboles estaban llenos de cuerAunque Prescott es mencionado como el ltimo
vos.
descendiente vivo, no hay detalles de sus esfuerzos

Nadie saba de dnde venan pero los turispara revivir la economa local simplemente no es
tas no iban a permitir que unos pocos pjaros les
interesante fuera de la ciudad.
arruinaran la diversin. Se vistieron para la excur
-Noticias que indican que en los ltimos
sin y salieron del pueblo muy animados, pero en
aos el pueblo se ha convertido en un lugar de vacuanto se adentraron en los bosques su felicidad lle-

INTRODUCCION

50

AVENTURA 4 : FESTIN DE CUERVOS

caciones popular en Nueva Inglaterra. Algunos artculos detallan la belleza de las hojas otoales de
Bethlehem.

-Informacin general sobre cuervos. Confirmar que su conducta agresiva y una bandada tan
grande es un suceso muy raro. Pero tambin se afirmar que los cuervos son pjaros antisociales que
atacan a otras especies.

-Cualquier informacin que el Narrador
considere apropiada y quizs algn aviso crptico
por parte de los Heraldos mientras investigan, impulsndoles a acudir a Bethlehem.

ENTREVISTAS


El Narrador puede, si los jugadores se lo
piden, permitirles que entrevisten a alguna de las
vctimas del ataque de los cuervos. Podra tratarse
de Adrian Ferrell y Katherine Merriman, una pareja
mencionada en las noticias, u otros personajes de
la creacin del Narrador, quizs con algn tipo de
contacto con los personajes, amigos o conocidos.

Ninguna de estas personas sabe mucho,

pero pueden dar los Cazadores una sensacin de


inquietud y malestar. Hablarn en general sobre su
aterradora experiencia, la ferocidad de los cuervos
y como no piensan volver a Bethlehem nunca ms.

Dependiendo de lo bien que se desenvuelvan los personajes en las entrevistas pueden obtener
parte de esta informacin o toda.

-Los cuervos slo atacaban cuando la gente
entraba en los bosques, no perseguan a los turistas
cuando se refugiaban en el pueblo.

-A los residentes de Bethlehem no les gustaban los visitantes. No les hacan sentirse bienvenidos.

-Los cuervos parecan haber llegado de la
nada. Casi no haba ninguno en los bosques en los
das anteriores al taque aparecieron de repente la
maana del ataque.

-La noche antes del ataque de los cuervos
hubo un incidente en el pub. Un chiflado entr y
comenz a gritar que se fueran todos. Se march y
nadie lo volvi a ver. Si los personajes utilizan esta
informacin en el pueblo podrn identificar al chiflado como Prescott Walker.
51

BITACORA DE CAZA NO1

ACTO UNO: EL PEQUENO PUEBLO


DE BETHLEHEM


En el Acto Uno, los personajes estn en el
comienzo de su investigacin. Asumiendo que quieran dedicar algo de tiempo a observar y hacer preguntas a los lugareos. Sin embargo, si tienen otros
planes el Narrador no debera forzarles a pasar por
estas conversaciones. Despus de todo, la gente de
Bethlehem no quiere hablar con los extraos aunque afirmen que quieren ayudarles. Sin embargo,
ten en cuenta por dnde van los personajes, ya que
pueden activar los eventos del Acto Dos.

El ambiente es muy importante en cualquier aventura, pero todava ms durante este acto
de Festn de Cuervos. Bethlehem es una poblacin
pequea y rstica. Recuerda que en los pasados
aos Prescott Walker ha emprendido planes de renovacin para darle el aspecto de un tpico pueblo
rural de Nueva Inglaterra. Sin embargo, su aspecto
perfecto es algo inquietante, y sobre todo porque
la abundancia de cuervos vigilando Bethlehem le da
un toque de siniestro. El uso de la segunda visin
revela una especie de extrao zumbido o murmullo
entre los cuervos. Si los personajes intentan adentrarse en los bosques los cuervos los atacarn en nmero cada vez mayor hasta que se marchen.

La poblacin actual de Bethlehm es de unos
350 habitantes, lo suficiente para que el Narrador
pueda improvisar si los personajes se dedican a dar
giros inesperados.

RUMORES


El pueblo de Bethlehem se encuentra tan
preocupado por la reciente llegada de los cuervos
como los personajes. Nadie ha visto nada semejante
antes, y nadie tiene ni idea de por qu ha ocurrido.
Por supuesto, eso no impide inventar explicaciones.
Adems de las opiniones atribuidas a los personajes no jugadores presentados, el Narrador tambin
puede presentar a varios lugareos que crean en las
siguientes explicaciones falsas.

-Es la venganza de Dios por los pecados del
pueblo. Desde haber cerrado el aserradero a vender
drogas en secreto en el pub. La mayor parte de los
52

crdulos no obstante hablan de haber perdido el temor a Dios o llevar el pecado en sus corazones.

-Alguien del pueblo es una bruja o un brujo. No existen evidencias al respecto y se trata de
acusaciones veladas entre vecinos producidas por el
odio. Por supuesto, los Imbuidos se encuentran en
condiciones de comprobarlo.

-Se trata de algo que ocurre cada cien aos
(entre la Crnica de Bethlehem y la Biblioteca Pblica, existe suficiente informacin para demostrar
que esto nunca ha ocurrido en la historia del pueblo).

-Esto podra haber ocurrido hace tiempo,
pero el sonido y las vibraciones del aserradero mantenan lejos a los cuervos. Todo lo que hay que hacer
para librarse de ellos es ponerlo en marcha de nuevo.

EL ASERRADERO


Tras una valla encadenada de metal se encuentra Walker Lumber Works. El patio est lleno
de pilas de tablones sin vender. Cerca de la parte de
atrs hay un edificio alto y cuadrado con la palabra
Aserradero pintada sobre las puertas de madera.
Sobre las puertas est colgado el letrero Cerrado.

Se trata del edificio alrededor del que se
construy el pueblo. Sin el aserradero nunca habra
existido Bethlehem. El pueblo todava no le ha encontrado un uso alternativo. Algunos vecinos quieren convertir el espacio en un parque, otros quieren mantenerlo por si acaso lo vuelven a necesitar,
y otros quieren dejarlo que se caiga por s solo. Las
opiniones varan en funcin de los sentimientos del
individuo hacia la familia Walker en general y hacia
los esfuerzos de Prescott por revitalizar Bethlehem
en particular.

La puerta est cerrada con una pesada cadena y candado, y las llaves se encuentran en manos
del alcalde Arthur McPhee, el sheriff Henry Ballard
y Maude Devereu, propietaria del Almacn General.
Cualquiera de estos individuos abrir la puerta si se
le pide con educacin. Pero los personajes pueden
tener demasiada prisa y saltar la valla o descerrajar
la cerradura. Sin embargo, cualquier vecino que vea
eso inmediatamente llamar al sheriff.

En el interior los personajes slo encontra-

AVENTURA 4 : FESTIN DE CUERVOS


rn serrn y recuerdos. No hay nada de inters para
la investigacin, aunque el Narrador puede dejar
cualquier indicio que considere oportuno. Toda la
madera que queda se encuentra mohosa y sera invendible aunque el aserradero estuviera abierto.

El aserradero contiene una enorme sierra
elctrica, as como hachas y sierras adecuadas para
cortar la madera a mano. Nada es anterior a la dcada de 1960, salvo el edificio, pero todo sigue funcional. Si se reconecta la electricidad, la sierra elctrica
volver a cortar de inmediato (pero necesitara aceite o grasa o comenzara a recalentarse).

El edificio principal contiene la ltima madera vendible. Unas pocas pilas de tablones cortados con diferente longitud. All tambin se encuentra la oficina del capataz.

ALMACEN GENERAL DE MAUDE


Al otro lado de la calle enfrente de Walker
Lumber Works se encuentra la nica tienda de ultramarinos de Bethlehem. Dispone de todos los suministros que pueden esperarse comida enlatada
y seca, herramientas y tecnologa bsica, ropas de
trabajo, objetos cotidianos y toda clase de cosas tiles. Tambin tiene una pequea verdulera con productos locales.

La propietaria, Maude Devereux, es una
mujer endurecida a mediados de la cincuentena.
Desciende de una de las familias fundadoras de Bethlehem, y su almacn es el negocio ms antiguo
que queda en el pueblo (aunque fue abierta despus
del aserradero), algo que constituye un orgullo personal para ella.
Opiniones:

-Los cuervos slo son otro desastre natural, como la ventisca del invierno pasado que casi
enterr la ciudad. Terminarn yndose cuando no
encuentren comida.

-Este pueblo no tiene un respiro. El turismo
era lo mejor que tenamos y con este incidente los
visitantes estn dejando de venir. Lo peor que puede ocurrir es tener una mala publicidad debido a los
cuervos.

-Si hubiera tenido una forma de traer a los
cuervos, el sheriff Ballard sera el responsable. Odia
a los turistas que vienen y pasean por los bosques

asustando a los animales antes de que comience la


temporada de caza.

-El pueblo le debe todo lo que tiene a Prescott Walker. Es la nica persona de Bethlehem que
tiene una autntica visin de futuro.

LA CRONICA DE BETHLEHEM


Fundada en 1804, cuando el pueblo de Bethlehem trataba de convertirse en la sede del condado, la Crnica era publicada tres veces a la semana.
Publicaba noticias sobre los pueblos de todas las
Montaas Blancas y algunas noticias del estado y
del mundo slo cuatro o cinco das despus de que
ocurrieran.

Dutton Peabody, el propietario actual, editor y reportero de la Crnica, compr el peridico a la familia Ballard hace casi cuarenta aos. En
su juventud era un reportero idealista pero tuvo el
atrevimiento de cruzarse en el camino de la mafia y
fue tiroteado por ello. Tuvo la suerte de sobrevivir a
duras penas, as que vino a la Costa Este y compr
el peridico de Bethlehem para disfrutar de un retiro tranquilo. Ahora se sienta detrs de su escritorio bebiendo whisky y pontificando sobre el mundo
en general y este pueblo en particular. Debido a su
idealismo siente un desagrado por principios hacia
la familia Walker siempre tuvieron demasiado poder en este pueblo simplemente porque tenan demasiado dinero.

Hoy la Crnica de Bethlehem se publica slo
una vez a la semana y se reparte principalmente por
las tiendas y oficinas de correos ms cercanos. Los
personajes pueden utilizar la Crnica y la memoria
de Peabody para conseguir informacin bsica sobre la historia del pueblo y de sus habitantes.
Opiniones:

-Es la primera noticia decente en el pueblo
desde que los chicos de Ballard volvieron a casa desde la primera Guerra de Irak con una medalla de
honor.

-Yo tambin dira que el problema de los
cuervos es la obra de Dios, pero soy ateo.

-Creo que todo esto es culpa de Prescott
Walker. Demasiado poder y dinero para un hombre
un chico, la verdad. Demasiado ambicioso
53

BITACORA DE CAZA NO1

LA CASA DE MCPHEE


Un bonito pub de estilo irlands, el propietario Kenneth McPhee combina los mejores licores
y cervezas con la excelente comida de su cocina. En
los ltimos aos se ha convertido en un estupendo
restaurante local. Los viernes McPhee sirve pescado
frito, costillas de cerdo los sbados y filetes irlandeses todas las noches a la hora de cenar. Aunque los
turistas lo consideran pasable, los vecinos de Bethlehem lo consideran el mejor de los restaurantes.
Despus de la hora de la cena, McPhee sigue siendo
un lugar frecuentado por los vecinos de Bethlehem
para reunirse y socializar.

Kenneth McPhee se ocupa del establecimiento para su propietario (su hermano pequeo y
alcalde de Bethlehem, Arthur) y se ocupa de Ham
Campbell, el borracho del pueblo, que es una presencia continuada en el local. En los ltimos dos
aos, todos los seres queridos de Ham han muerto
en una serie de trgicos accidentes y enfermedades.
Su vida se ha desmoronado y la botella es lo nico
que lo consuela. Ham ha estado borracho durante
unos ocho meses. Algunos creen que terminar mal
antes o despus. De hecho, para Ham los cuervos
slo son una plaga ms en su lista de tragedias y se
encuentra tan pesimista que espera que Dios acabe
con su sufrimiento.

almacn. Deban de ser las tres de la madrugada. La


cosa ms rara que jams he visto.

-Volva a casa la pasada noche y de repente
me encontr tumbado bajo un rbol. Recuerdo haber tenido un sueo agradable cuando de repente
me despertaron los cuervos arandome la cara y
graznndome. No saba qu hacer. Pens que iban
a matarme cuando de repente alguien me levant y
me puso en pie. Y sabe quin era? Prescott Walker.
Me ayud y me dijo que no me volviera a quedar
dormido bajo los rboles.

AYUNTAMIENTO


En el extremo de la calle principal de Bethlehem se encuentra el edificio ms ostentoso del
pueblo el ayuntamiento. Fue construido cuando el
pueblo aspiraba a ser la sede del condado y Ephram
Walker decidi que sera una buena inversin que la
sede de la poltica local fuese tan importante como
aspiraba a convertirse. As que recurriendo a la fortuna de la familia Walker, encarg la construccin
del ayuntamiento con una fachada de granito trado
desde Boston en carromatos de mulas.

El lema del pueblo en latn (que se traduce
aproximadamente como Hacia la luz, hacia la gloria) fue diseado por el propio Walker. Le gustaba
cmo sonaba y se figur, con acierto, que prcticamente nadie que lo viera sabra hablar latn.

El interior del ayuntamiento no es tan imOpiniones de Kenneth McPhee:
presionante.
La fachada de granito oculta un edifi
-Creo que todos estos cuervos son cosa del
gobierno. Todos esos pesticidas y productos qumi- cio de ladrillo sencillo. El espacio se encuentra dicos de las ciudades los deben de haber vuelto locos vidido entre los dos hombres ms poderosos de la
poltica de Bethlehem: el alcalde y el sheriff.
y se estn concentrando aqu.

-A veces, cuando uno de esos seoritos de la
ciudad se pone demasiado arrogante, le pongo un
escarabajo o una mosca en el filete. Oh, nunca se lo
hara a ustedpero yo no comera del plato de su
compaero<risas, es una broma>

-Soy camarero y cocinero y s lo que piensa
la gente. Deben tener mucho tacto. A la gente no le
gusta discutir sus problemas privados en pblico.

Opiniones de Ham Campbell:


-He visto volar a todos esos cuervos. Fue a
mitad de la noche y yo estabadurmiendo tras el
54

LA OFICINA DEL ALCALDE


Una pequea serie de oficinas, cuartos y una
sencilla sala de recepcin constituye el corazn de
la poltica de Bethlehem. Durante los pasados quince aos el puesto de alcalde ha sido ocupado por
Arthur McPhee, actualmente cerca de la cincuentena, y antes de l fue ocupado por su padre, Gerald McPhee. De hecho, un miembro de la familia
McPhee siempre ha sido el alcalde del Behtlehem
desde que adquiri organizacin poltica.

Arthur McPhee ha sido un buen alcalde,
protegiendo los intereses del pueblo. Tambin es el

AVENTURA 4 : FESTIN DE CUERVOS

propietario de la Casa de McPhee y otros negocios.


Ha ido tan lejos como para abrir tiendas en los pueblos cercanos de Franconia y Sugar Hill. Aunque su
corazn sigue dedicado a Bethlehem, no ve razn
para arriesgar toda su fortuna en un lugar que agoniza.

l y sus empleados (dos secretarios a tiempo
parcial) estarn ms que contentos de ayudar a los
Cazadores en sus investigaciones mientras consideren que lo estn haciendo por el bien del pueblo. Si
cree que los Cazadores tienen objetivos que perjudicaran la reputacin de Bethlehem o al turismo,
que es la principal fuente de ingresos, de repente el
ayuntamiento cerrara sus puertas a los personajes.
Opiniones:

-Bethlehem se encuentra en el mejor lugar
de estos bosques. Los cuervos simplemente han
sido atrados por el ajetreo.

-Yo creo que realmente es una seal de buena suerte. Los cuervos y la gente tienen mucho en
comn, y si los cuervos han venido en tal nmero, creo que slo es cuestin de tiempo que la gente

tambin lo haga. S seor, creo que es el inicio de un


perodo prspero para Bethlehem.

-Es lo ms extrao que jams he visto. Me
asusta tanto que he enviado a mi esposa e hijos a
visitar a mis cuados durante unas semanas hasta
que la situacin se tranquilice, pero negar haberle
dicho esto.

LA OFICINA DEL SHERIFF


La oficina del sheriff consiste en una gran
habitacin abierta con un gran escritorio para el
Sheriff Ballard y dos escritorios ms pequeos para
sus agentes. Actualmente hay cuatro agentes de
polica, todos a tiempo parcial, y ninguno de ellos
se encuentra en la oficina a menos que haya algn
tipo de alboroto o emergencia. En la parte de atrs
hay una pequea celda, donde el sheriff encierra
a quienes perturban muy de cuando en cuando la
paz. En ocasiones encierra a Ham Campbell cuando
el pobre necesita un lugar seguro y caliente donde
dormir despus de una borrachera especialmente
fuerte.

Henry Ballard, el sheriff actual, ha ocupado
55

BITACORA DE CAZA NO1


este puesto durante doce aos y actualmente tiene
unos cuarenta. Es un hombre sencillo que simplemente quiere mantener la paz. No disfruta especialmente del poder de su posicin, pero no dudar en
utilizar su autoridad si cree que la comunidad est
amenazada. Es un hombre justo y tratar a los Cazadores con respeto y deferencia mientras crea que
estn intentando ayudar a la gente de Bethlehem.
Sin embargo, si los considera demasiado groseros o
una amenaza, su actitud cambiar por completo.

El sheriff Ballard comenzar a hacer sugerencias a los Cazadores de cmo deberan y no deberan actuar. Si no respetan la ley, amenazar con
expulsarles si no cambian de actitud y si persisten,
terminarn arrestando a uno de ellos, esperando a
que se separe del resto del grupo. Despus de unas
horas o incluso un da, acudir al grupo y les har
saber que tiene a su amigo y les dir que a menos
que quieran ocupar la misma celda, que se larguen
del pueblo. Si parece que le hacen caso, liberar a su
prisionero con una advertencia similar.

Cuando haces enfadar al sheriff Ballard, es
difcil recuperar su confianza. Sin embargo, si los
Cazadores demuestran que quieren ayudar al pueblo, puede acudir en su ayuda.
Opiniones:

-Esto era un pueblo tranquilo. Si los cuervos
no se van en un par de semanas comenzar la estacin de caza. No creo que tengamos problemas para
entonces.

-Si todo el mundo hace lo que debe, saldremos de esto juntos. No necesitamos que nadie pierda la cabeza y se pierda en los bosques, como hizo
el chiflado de Prescott. Oh, y hganme saber si lo
ven all. Ese chico necesita que lo encierren por su
propio bien.

BIBLIOTECA PUBLICA DE BETHLEHEM

truccin de la Mansin Walker. De forma similar,


la mayora de los libros de la biblioteca fueron comprados o adquiridos con fondos de varios miembros
de la familia.

El interior de la biblioteca todava sigue teniendo el aspecto de una residencia, aunque una
que pertenece a un biblifilo. Casi todo el espacio de
las paredes est recubierto de estanteras (incluyendo los lados de la escalera mientras se asciende al
segundo piso, pero las habitaciones tienen sillas de
lectura de cuero, lmparas de lectura y mesas para
apoyarse. En el recibidor se encuentra un pequeo
escritorio donde Dorice Gallagher, la bibliotecaria
actual, pasa el da.

Dorice pertenece a la familia Devereux, pero
dej Bethlehem para casarse con un trabajador del
ferrocarril de Boston. Por desgracia su marido muri en un terrible accidente de trfico y Dorice volvi a casa, viuda a los 27 aos. Nunca tuvo otra perspectiva, y como necesitaba dirigir su vida hacia algo,
decidi ocuparse de la biblioteca (que bsicamente
era un almacn de libros, antes de que se dedicase
a organizarla). Lleva en su puesto desde hace cinco
aos y ha realizado un excelente trabajo, teniendo
en cuenta los medios de los que dispone, aunque se
encuentra todava realizando una base de datos informtica.

La Biblioteca de Bethlehem se encuentra
muy bien ordenada y surtida comparada con otros
pueblos, incluso ms grande. Dispone de amplias
colecciones de ficcin estadounidense (a menudo
primeras ediciones), historia de los Estados Unidos (con un nfasis especial a los acontecimientos
de Nueva Inglaterra) y una excelente hemeroteca de
peridicos regionales (incluyendo el Boston Globe,
el Boston Herald, el Providence Journal y el Maine
Sunday Heral desde hace casi dos siglos). Un rasgo nico de la biblioteca es la coleccin privada de
la familia Walker, que dispone de diarios y escritos
familiares que se remontan a los das anteriores a la
Guerra de Independencia. La biblioteca puede ser
utilizada para conseguir informacin bsica sobre
la historia de Bethlehem o de la familia Walker, as
como noticias de inters general del mundo.


Al este del ayuntamiento se encuentra un
pequeo edificio de madera que podra ser confundido con facilidad con una gran mansin. Sin embargo, un letrero de madera en el csped cuidado de
la parte delantera indica con claridad que se trata
de la Biblioteca Pblica de Bethlehem. En su origen
Opiniones:
este edificio era el hogar de la familia Walker, pero

-Es sorprendente cmo la llegada de unos
lo donaron al pueblo cuando concluyeron la cons56

AVENTURA 4 : FESTIN DE CUERVOS


pocos pjaros puede afectar a alguien. Durante toda
la semana ha estado pasando gente preguntando si
tenamos libros que dijeran cmo eliminar la maldicin del pueblo. Libros sobre maldiciones! Se lo
puede imaginar?

-No me siento segura. No son slo los pjaros. A veces cuando me voy a tomar un t en la habitacin de atrs y miro por la ventana estoy segura
de que puedo sentiralgo en los bosques a lo lejos.
Estoy segura de que es mi imaginacin, pero no ira
sola por nada del mundo.

LA VIEJA IGLESIA GRIS


Propiamente conocida como la Primera
Iglesia Presbiteriana de Bethlehem, la mayora de
los resistentes (y los visitantes) simplemente la llaman la Vieja Iglesia Gris.

La iglesia est pintada de gris simplemente porque est al lado del cementerio. Mientras el
aserradero estaba operativo, nubes de serrn y pequeas partculas cubran la iglesia peridicamente, dndole un aspecto moteado. Durante dcadas,
el reverendo y los feligreses se dedicaban a limpiar
la iglesia noche y da slo para tener que repetir el
proceso cada dos por tres. Y un ao, cuando toc

volver a pintar la iglesia, el reverendo de la iglesia


sugiri pintarla de un color ms oscuro para disimular los desechos.

-Reverendo dijo un miembro de la congregacin- cambiar el color no impedir que el serrn
siga manchando la iglesia.

-No contest el reverendo-.Pero con un
color ms oscuro el polvo har que parezca que la
iglesia brilla al sol en lugar de estar manchada.
El reverendo actual, Edward Grayson, no tiene ni
una dcima parte de la imaginacin o el optimismo que su predecesor. Es un hombre viejo de unos
setenta aos, que ha visto cmo su fe en Dios disminua con sus fuerzas. Ahora se encuentra medio
ciego y su iglesia raramente se llena ms all de una
cuarta parte, y sabe que cuando deje su puesto ningn otro reverendo lo sustituir.

En lugar de asumir su propia responsabilidad, considera que la culpa es de los vecinos, que
se han dejado corromper por las comodidades y el
dinero fcil del turismo. Grayson culpa a Prescott
Walker por todo lo malo que ha ocurrido no slo
durante los pasados cinco aos, sino durante toda
su vida incluyendo la muerte del resto de su familia. Por pura casualidad, el reverendo Grayson ha

57

BITACORA DE CAZA NO1


acertado responsabilizndole de la reciente llegada lo que parece a primera vista. Es correcta y educada,
de los cuervos.
pero nunca se corta a la hora de decir lo que piensa
de la forma ms directa y respetuosa que pueda. No
Opiniones:
tiene paciencia para las personas que son maledu
-Los mensajeros del Diablo han llegado a cadas o embusteras. Quizs debido a su idealismo
nuestra ciudad y nadie se atreve a echarlos. Mirad nunca se ha casado, pero cuando su madre muri,
en vuestros corazones y veris que son tan negros Alma convirti la casa familiar en albergue y enconcomo esos pjaros.
tr una motivacin para su vida. Le gusta su nego
-Los cuervos estn en todas partes, pero cio y es muy protectora con l y sus inquilinos.
dnde est el ms grande? En la casa de nuestro
atormentador! Comprobadlo por vosotros! El Opiniones:
pueblo est rodeado por esas sucias bestias, pero la
-La mayora de esas pobres personas que
Mansin Walker est llena de ellas!
fueron atacadas se albergaban aqu. Intent que por

-Arrepentos, arrepentos de vuestros peca- lo menos se quedaran para limpiar sus heridas, pero
dos antes de que sea demasiado tarde!
se fueron lo ms rpido que pudieron.

-Creo que ninguno de los vecinos de Bethlehem ha sido atacado. No le parece extrao? Puede
EL ALBERGUE DE BALLARD
que uno de nosotros sea el responsable de lo que

Cerca del extremo sur de la calle principal,
ocurre?
uno de los primeros edificios que se encuentra al

-Lmpiese los pies antes de entrar, querido.
entrar en Bethlehem es una enorme casa colonial
con un letrero colgando del roble que crece al lado
de la fachada principal. Albergue de Ballard. Visi- PIELES FINAS DEVEREUX
tantes educados bienvenidos.

Entre las tiendas de la calle principal de Be
Dirigido por Alma Ballard, el albergue ofre- thlehem se encuentra una puerta que no parece llece diez habitaciones, cada una capaz de acomodar var a ninguna parte. No est sujeta a la tienda por
a dos adultos. Cada maana se sirve zumo, caf y ningn lado y el edificio slo tiene un piso. Pintada
panecillos horneados y cada noche una cena tradi- en la puerta en letras cursivas se encuentran las pacional de Nueva Inglaterra. Los visitantes tienen ac- labras Pieles Finas Devereux. Abrir la puerta reveceso a la sala comn entre las 10 de la maana y las la un largo pasillo que lleva hasta una sala abarrota10 de la noche y deben vaciar sus habitaciones entre da de animales disecados.
las 12 de la maana y las 3 de la tarde para que sean
Cuando Marshall Devereux alquil este lolimpiadas.
cal, pensaba convertirlo en su taller privado de taxi
El Albergue de Ballard se considera el mejor dermia. Su familia estaba nerviosa teniendo tantos
lugar para pernoctar en Bethlehem y la calidad de linces, ardillas, jabales y halcones en la casa todos
la cocina de Alma ha llevado a muchos vecinos a con gruidos y chillidos paralizados para siempre
animarla a que convierta el albergue en restaurante. y que parecan a punto de atacar en cualquier moComo resultado, Alma puede permitirse ser bastan- mento. Sin embargo, varios curiosos visitaron su este selectiva con quien se queda en su casa. Insiste tudio y quedaron maravillados por su habilidad, as
en que la gente alquile sus habitaciones durante la que pronto comenz a aceptar encargos. Muy pronsemana (9 $ por persona). Si un inquilino poten- to su reputacin haba crecido hasta el punto que
cial parece manitico, ruidoso o demasiado exigen- era importante que sus clientes pudieran encontrarte, o simplemente maleducado, Alma simplemente lo.
se negar a darle una habitacin. Adems, si algn
En consideracin al resto de las tiendas de
inquilino resulta ser desagradable, Alma le har su la calle principal, Marshall era reticente a la hora de
equipaje mientras limpia y lo dejar en el recibidor. poner taxidermista en la puerta demasiadas perAlma es una mujer de buen corazn de cincuenta sonas se encontraban preocupadas por la nocin,
aos, pero mucho ms independiente y atrevida de as que pens en presentarse como peletero pero
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AVENTURA 4 : FESTIN DE CUERVOS


tras un par de experiencias en las que varias mujeres de la ciudad entraron en su tienda para llevarse
un susto de muerte ante sus animales disecados, decidi finalmente presentar su negocio como pieles
finas obviando el dato de que se trataba de pieles
completas en poses todava vivas.

Eso fue hace muchos aos y ahora Marshall
es un anciano de unos sesenta aos que no se siente
cmodo en grupos de ms de tres personas. Siente
cierta paranoia y desconfa de cualquiera cuya familia no haya estado en Bethlehem por lo menos
tres generaciones. Por supuesto, tambin desconfa
del alcalde McPhee, del sheriff Ballard, de Prescott
Walker y de cualquiera con posicin poltica, legal
o social. Pero en el fondo, Marshall Devereux ama
su pueblo y a sus vecinos, slo que no lo muestra
abiertamente.

Opiniones:

-El sheriff Ballard podra hacer algo al res-

pecto, pero no lo ha hecho. Tiene armas y la habilidad de dar todas las licencias de caza que quiera. Es
extrao que no haya hecho nadao no ha querido
hacerlo.

-He odo que el alcalde McPhee recibi una
llamada del gobernador, que le pregunt si necesitbamos ayuda o la presencia de la Guardia Nacional.
Los federales podran haber limpiado todo esto de
cuervos en menos de un da, pero el alcalde rechaz
la oferta porque no le convena.

-Prescott Walker podra haber arreglado la
situacin de haber puesto en marcha otra vez el aserradero. Con cortar los rboles los cuervos se irn.

LA MANSION WALKER


Tras un muro de unos dos metros y medios
y de una puerta de hierro se encuentra la Mansin
Walker. Construida al estilo de las grandes mansiones de Nueva Inglaterra, se encuentra en el punto
ms elevado de Bethlehem de forma que todo el

59

BITACORA DE CAZA NO1


pueblo puede verla y darse cuenta de que la familia
Walker ha estado velando por todos los habitantes.
Ahora las ventanas estn oscuras, el csped ha crecido sin control y la puerta principal est cerrada.
Y sobre el techo y el muro que rodea la mansin,
los cuervos se encuentran posados, contemplando
Bethlehem con ojos negros y despiadados.

La Mansin Walker representa muchas cosas distintas para los vecinos de Bethlehem Para algunos es un smbolo de tiempos mejores, cuando el
aserradero funcionaba y el trabajo honesto procur el bienestar del pueblo. Para otros representa la
arrogancia del Sueo Americano Lumber Works
prosper durante ms de un siglo, pero slo una familia se benefici del negocio para disponer de lujo.
Y ahora que el aserradero est cerrado y el resto del
pueblo lucha para sobrevivir, el ltimo Walker vive
tras muros construidos por la avaricia.

Llegar a la mansin es fcil. La puerta de
hierro est cerrada, pero no con llave. El edificio es
otra cuestin. Prescott cerr y bloque la puerta y
nadie ha entrado en el edificio desde hace tiempo.
El sheriff Ballard tiene una llave, aunque no dar
esa informacin y ser reticente a permitir a los
Cazadores paso libre en la propiedad de la principal familia de Bethlehem. Sin embargo, es posible
convencerlo si se utilizan buenos argumentos utilizando el bienestar del pueblo. Por otra parte los Cazadores pueden intentar abrir las cerraduras de la
puerta principal o de atrs o pueden intentar escalar
para entrar en una ventana entreabierta del segundo
piso. Si utilizan medios clandestinos ser necesario
utilizar algo de Sigilo para que el sheriff Ballard no
descubra que ocurre algo raro en la mansin mientras hace la ronda. Si los atrapa el sheriff se mostrar muy descontento con ellos, y pensar que estn
intentando robar. Esto tambin lo convertir en un
adversario para el resto de la Crnica.

principio no hay nada extrao, pero bajo la Segunda


Visin los Cazadores pueden percibir que algo no
va bien en el ambiente.
El primer piso

Una vez dentro de la mansin, los Cazadores pueden vagar libremente por las habitaciones en
busca de evidencias sobre lo que ocurre. El hecho es
que a pesar de su tamao, en toda la mansin lo nico interesante es el diario de Prescott Walker, que
puede ser encontrado en la biblioteca del segundo
piso. Sin embargo, el Narrador puede manipular la
situacin para incrementar la situacin de misterio.

En el primer piso de la casa se encuentra el
gran vestbulo, el comedor, una gran cocina y un
gran saln donde la familia celebraba fiestas en el
pasado. Todo est diseado con un opulento estilo
europeo y decorado con un gusto exquisito de hace
unos cincuenta aos. Todo parece muy cmodo y
tranquilo de no ser por dos detalles inquietantes.

En primer lugar el suelo y las alfombras estn cubiertos de pisadas fangosas de zapatos, botas
y pies desnudos. Todas las pisadas han sido hechas
por pies del mismo tamao. De hecho, son indicios
de la naturaleza cada vez ms errtica de Prescott. El
segundo detalle tambin es un indicio de desorden:
platos de comida inacabados en las mesas, papeles
y libros con notas indescifrables en los mrgenes.
El Narrador debera incluir detalles que en principio pueden hacerles pensar que alguien ha irrumpido en el lugar, pero que finalmente les lleven a la
conclusin de que Prescott se ha vuelto loco. Tal vez
pueda incluir algn aviso crptico como ACEPTA
LO QUE ERES.

El segundo piso

El segundo piso se encuentra en un estado
similar al primero un terrible desorden con pisadas
de barro por todas partes. En este piso se encuentran ocho dormitorios, una biblioteca privada, un
El terreno
gran bao, un vestidor y un balcn sobre la entrada

El csped ha crecido durante todo un mes y principal. Prescott todava ocupa la habitacin en la
la hierba llega casi hasta las rodillas. Esta espesura que creci cuando era nio y nunca ha tenido valor
salvaje da cierta sensacin de abandono. En la par- para trasladarse a la habitacin de sus padres. En su
te de atrs hay un jardn con senderos de piedra, dormitorio se encuentran libros de botnica, zoofuentes, estanques y arbustos floridos. Debido a su loga y ornitologa desperdigados por todas partes,
mantenimiento, el jardn no est tan descuidado. En que Prescott ha ledo compulsivamente en busca de
60

AVENTURA 4 : FESTIN DE CUERVOS


informacin e inspiracin. Una tirada exitosa buscando en la biblioteca revelar el diario de Prescott
Walker, en su mayor bastante mundano, pero a partir de cierto punto comienzan referencias a sueos
y voces. Y un frentico Puedo hablar con ellos!
A continuacin se encuentran varios smbolos extraos y divagaciones sobre la falsa realidad. Todo
parece indicar que Prescott se ha vuelto loco.
El stano y el tico

No existe nada de inters especial en el stano o el tico, pero es posible que los Cazadores
investiguen ah. El stano dispone de tres habitaciones para los sirvientes que trabajaban en la mansin
en tiempos mejores una doncella, un cocinero y
un jardinero. Desde que los ltimos ocupantes se
fueron con sus pertenencias despus de que Prescott los despidiera, las habitaciones estn completamente vacas. Ms all se encuentra una bodega
bien provista.

El tico tiene incluso menos que el stano.
All se encuentran algunos maniques, ropa vieja y
juguetes viejos. Lo nico inquietante es que se puede escuchar a los cuervos caminando sobre el techo.

ACTO DOS:
SUCESOS ANTINATURALES

El Acto Dos de Festn de Cuervos consiste
en una serie de eventos sucesivos que el Narrador
debera intercalar en la investigacin de los Cazadores de Bethlehem. No existe una forma realmente
adecuada de utilizar estos eventos mientras proporcionan cierta sensacin de misterio, incomodidad e
imprevisibilidad.

MIL OJOS VIGILANTES


La presencia de tantos cuervos en Bethlehem no es para nada fruto del azar. Han sido invocados por Prescott Walker haciendo uso de sus
nuevos poderes. A travs de los ojos y odos de los
cuervos Prescott puede saber casi todo lo que ocurre en el pueblo y reaccionar en funcin de ello.

La verdad es que Prescott no tiene ningn
plan concreto en mente. Se encuentra confuso por
los repentinos cambios que ha sufrido, y reacciona
de forma refleja a las cosas que ve y oye. En general
quiere proteger los bosques de las incursiones de la
civilizacin. Su amor por Bethlehem se ha convertido en un proteccionismo obsesivo. Adems, Prescott se siente asustado por lo que pueden hacerle
si se descubriera lo que puede hacer y teme que
lo quemen por brujo, as que prefiere mantenerse
oculto. Procura permanecer en los bosques, pero de
vez en cuando se vuelve ms estable y vuelve a casa
como si nada hubiera ocurrido, pero prefiere estar
solo.

La mayor parte del tiempo Prescott Walker
quiere evitar que nadie de Bethlehem (y especialmente los visitantes como los Cazadores) entren en
los bosques, el lugar donde se siente a gusto y cuya
paz no quiere ver interrumpida. Tambin quiere
asegurarse de que nadie hable mal de l o de su familia. A travs de los ojos y odos de sus cuervos,
Prescott puede ver y or de todo en el pueblo.

A menos que los Cazadores tomen medidas
extraordinarias para impedir que su conversacin
sea escuchada por pjaros, ratas y araas, el Narrador simplemente debera asumir que Prescott escu61

BITACORA DE CAZA NO1


cha todo lo que dicen. Siempre que ocurra una de
las siguientes cosas, Prescott reaccionar provocando un evento. Los acontecimientos deberan incrementar progresivamente su gravedad. Los primeros
deberan ser sucesos que provoquen miedo o inquietud, hacindose cada vez ms amenazadores o
peligrosos. Cuando los Cazadores estn a punto de
resolver el misterio, deberan prepararse para evitar
ataques.

-Alguien habla mal de Prescott o de su familia. l querr proteger su reputacin.

-Alguien proporciona a los Cazadores informacin correcta que responsabiliza a Prescott de lo
que ocurre.

-Los Cazadores llaman a otros compaeros
para que les ayuden en la investigacin o extienden
la noticia de lo que ocurre al resto del mundo.

LOS CUERVOS


La mayora de los sucesos provocados por
Prescott Walker estarn relacionados con los cuervos. Son las herramientas ms numerosas y amenazadoras a su disposicin. Los cuervos no son criaturas especialmente duras, as que los Cazadores no
deberan tener problemas para enfrentarse a uno de
ellos. El problema es que hay cientos de cuervos en
la zona y slo un grupo de Cazadores.

-El primer evento simplemente consistir

62

en que los cuervos lleguen en gran nmero y observen a los Cazadores. No atacarn ni harn nada
amenazador, simplemente los mirarn. Si los Cazadores intentan asustarlos, los cuervos se irn pero
volvern a los pocos minutos. Cuando los Cazadores dejen el lugar donde estn hablando, los cuervos
se irn tambin. Posteriormente es posible que los
cuervos los sigan pero sin atacar. Cuando entren en
un edificio, se quedarn fuera.

-Cuando simplemente seguir a los Cazadores resulte inefectivo, Prescott Walker tomar
medidas algo ms drsticas. De repente, uno o dos
cuervos se arrojarn contra los personajes, quizs
rozndoles o quitndoles los sombreros o gorras,
pero sin causar mayores daos.

-Cuando quede claro que los investigadores
no se asustan con tanta facilidad, Prescott har que
los cuervos comiencen ataques fsicos. Un grupo de
dos o tres cuervos atacar a un personaje desprevenido e intentar causarle dao. Cuando los Cazadores sean conscientes de la amenaza pueden intentar
evitar los ataques. Se asume que tras los primeros
ataques los personajes estarn atentos a la presencia
de los cuervos.

-A medida que los Cazadores se acerquen
a descubrir que Prescott es el culpable, recurrir a
todo su poder. En lugar de un puado de pjaros,
enviar docenas o cientos de cuervos a la vez. Los
cuervos esperarn a que los
personajes estn al aire libre y
se abalanzarn sobre ellos. A
menos que los Cazadores (y
en estos momentos deberan
tener buenos motivos) tome
precauciones y vigile antes
de salir al exterior de repente
una gran bandada de cuervos
descender sobre ellos.
Tira la reserva de dao presentada una vez por turno
(dificultad 6), y permite al
personaje tratar de esquivar o
absorber el resultado. El dao
resultante es letal, y la bandada ataca una vez por turno. Si
un personaje esquiva, puede
moverse normalmente duran-

AVENTURA 4 : FESTIN DE CUERVOS


Puede incluso concentrar su presencia, haciendo
que aparezcan por la maana en la habitacin de un
personaje.

RIO DE ALIMANAS
I

te el resto del turno. En caso contrario, sus atacantes


lo ralentizan a la mitad de su movimiento normal.
Si el personaje recibe un dao de ms de tres niveles
de salud (despus de la tirada de absorcin), o si el
jugador pifia, el personaje es derribado y cubierto
por los animales. De esta manera solo puede moverse 1 o 2 metros por turno, y la dificultad de la
tirada para causar dao del enjambre se reduce a
5. Los esfuerzos para ponerse en pie y seguir mo
vindose habitualmente tienen un +1 o +2 a la dificultad.

Los niveles de salud presentados reflejan
cunto dao puede recibir la bandada hasta dispersarse. Pistolas, rifles y armas pequeas cuerpo
a cuer
po (cuchillas, navajas, puos americanos,
garras, botellas, a mano limpia) causan un nico nivel de dao por ataque, sin importar cuantos
xitos se consigan en la tirada (el golpe se aplica a
una sola criatura). Escopetas, armas automticas,
y armas cuerpo a cuerpo grandes (espadas, sierras
elctricas, palos, tablas), hacen dao normal (cada
xito conseguido en la tirada elimina un nivel de
salud del enjambre), as como las armas que causen
dao de rea (ccteles Molotov, explosiones, etc.).
La bandada no absorbe dao, pero puede atacar a
todos los personajes a la vez, y tras un da se reformar con la llegada de otros cuervos. El Narrador
decide si Prescott Walker se conforma con dejar inconscientes a los personajes o si son atacados hasta
la muerte.


Prescott Walker tambin es capaz de controlar serpientes, araas, gusanos y criaturas minsculas, que pueden aparecer en cualquier lugar, incluso
donde los Cazadores se sientan seguros. Estas alimaas pueden causar dao alrgico a los personajes
susceptibles, o pueden intentar asfixiarlo introducindose en su boca y fosas nasales mientras duerme. Prescott tambin puede utilizar las alimaas
para enviar mensajes sencillos como IROS, FUERA DE LOS BOSQUES.
Dao Animal (Insectos) 2
Niveles de salud 7
Iniciativa 3

Dao 4
Niveles de salud 9
Iniciativa 5

PLAGA DE RANAS


Prescott Walker no se limita a controlar
cuervos, sino a todo tipo de pequeas criaturas que
habitan en los bosques locales. En algn momento
cuando los Cazadores comiencen a atar cabos, utilizar una plaga de ranas para intentar asustarlos. Su
propsito es hacer que parezca un acto divino y que
los personajes haran mejor en dejar de interferir.
En la siguiente ocasin que los personajes dejen un
edificio encontrarn ranas por todas partes. Sin embargo los animales son bastante inofensivos, y no
causarn ms dao que la intimidacin resultante.
63

BITACORA DE CAZA NO1

ACTO TRES:
EL SENOR DE LAS BESTIAS

El tercer acto de Festn de Cuervos consiste en el enfrentamiento final entre los Cazadores
y Prescott Walker. Para un grupo bien preparado,
Prescott posiblemente ser un enfrentamiento mediocre, pero su poder le permitir darles ms de una
sorpresa.
Es posible que los investigadores lleguen al final del
rastro y descubran que Prescott es el responsable de
los problemas, pero no estn seguros de cmo actuar. En cualquier caso se sentir descubierto y amenazado y se sentir impulsado a enfrentarse con los
personajes directamente, a discrecin del Narrador.
Puede simplemente desafiarlos, envindoles mensajes a travs de sus criaturas, o puede tenderles una
emboscada, utilizando los miedos de los Cazadores
contra ellos. Una visita a los bosques puede ser una
experiencia inquietante con los cuervos observando
a los personajes, pero dejando una senda clara para
que sigan avanzando.

Una vez se encuentren con Prescott, podrn
intentar hablar con l, pero a juzgar por su aspecto
sucio y descuidado y su mirada distrada no parece
estar en sus cabales. La mayor parte del tiempo se
dedicar a insultar y amenazar al grupo, diciendo a
los Cazadores que si no dejan el bosque, el pueblo y
las montaas har que la naturaleza los aplaste. Comenzar a lanzar un discurso incoherente sobre la
pureza del bosque y la corrupcin de la humanidad.
No ser hasta que los personajes acten contra l
que recurrir a la violencia.

Cuando el combate tenga lugar, Prescott utilizar su poder. Bajo la segunda visin se muestra
rodeado de un halo purpreo y los Cazadores que
hayan tenido experiencias previas o se hayan documentado en Hunter-net podran identificarlo como
un brujo. Utilizando a los cuervos procurar mantenerse apartado de los personajes hasta que l o ellos
caigan.

Aunque sea el villano de esta Crnica, el
hecho es que Prescott Walker es una figura trgica.
Toda su familia pereci en un accidente de trfico
y se vio obligado a asumir una posicin de lideraz64

go para la que no estaba preparado, y se volvi loco


cuando durante sus paseos por el bosque su poder
latente despert y se convirti en un brujo. Escuchando voces dentro de su mente termin volvindose loco, actuando de forma errtica y creyndose
una especie de protector del bosque. Por otra parte,
el uso continuado de sus habilidades se descontrol
y volvi contra l, hacindole sentir dolor cada vez
que alguien daaba el bosque. En cualquier caso, su
destino est en manos de los Cazadores.

Si consigue sobrevivir, se internar en las
montaas, convirtindose en una especie de ermitao solitario. Es posible que termine atrayendo la
atencin de otros brujos, que de alguna forma consigan estabilizarlo y ayudarle.

Si de alguna forma consiguen someterlo, los
personajes deben buscar una forma de controlar
sus poderes o continuarn llamando animales en
su ayuda, y posiblemente tambin otros brujos que
puedan ayudarle. Si cae en manos de las autoridades, ser internado en un psiquitrico donde recibir la visita de unos hombres de negro que lo harn
desaparecer. Puede que reaparezca, completamente
cambiado y estabilizado, y con nuevos propsitos en
mente, quizs acabar con los personajes que saben
demasiado

En cualquier caso, una vez que Prescott sea
eliminado o controlado, los cuervos y alimaas se
dispersarn y reanudarn su comportamiento natural. Puede que los vecinos de Bethlehem se sientan
agradecidos a los personajes por su ayuda y tal vez
puedan proporcionarles ayuda, contactos o incluso
ganchos para futuras historias en otros lugares.

Prescott Walker, brujo

Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulacin 2, Apariencia 1, Percepcin 4,


Inteligencia 4, Astucia 2
Habilidades: Academicismo 4, Alerta 3, Consciencia 4, Finanzas 2, Expresin 4, Ocultismo 2, Ciencia
2
Poderes: Espaciotiempo 2, Secretos del Cuerpo 3,
Secretos de la Mente 2

...Y AHORA QUE?


Has odo las voces. Sabes que estn ah,
una amenaza para la humanidad que slo unos
pocos pueden ver. Ahora ha llegado el momento
de tomar las armas. Desde los rincones de la Costa Este de los Estados Unidos a las profundidades
de la tundra siberiana el mal no debe perseverar.
Es el momento de que respondas a la llamada y
tomes las armas.

BITACORAS DE CAZA N01 INCLUYE:

- Cuatro aventuras independientes para jugar con


el manual bsico de Cazador: la Venganza.
-Desafos y adversarios diversos: fantasmas, vampiros, infernales y otros.
-Escenarios de todo el mundo para introducir en
una Crnica en marcha o iniciar tus propias historias.

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