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GUIA SOBRE EL USO DEL PROGRAMA DATAMINE STUDIO UG

ESTUDIANTE: Kevin Alexander Aguirre Aguilar

FECHA: 06/12/2021

DATAMINE STUDIO UG

Dentro de este programa existen los siguientes tipos de archivos:

 .pt
 .tr (Triángulos)

Ambos archivos corresponden a un archivo general .wfm, este permite exportar e importar los
sólidos con los que se va a trabajar.

Otro tipo de archivo, que permite representar los ejes de las galerías (sn), cruceros (cx), rampas,
etc, son los denominados strings.

A continuación, se muestra a través de capturas de pantalla, el funcionamiento de este programa:

Ilustración 1. Esta es la interfaz principal del programa una vez abierto el mismo, en donde
básicamente nos permite iniciar un proyecto nuevo o cargar un proyecto desde el ordenador.
Ilustración 2. Una vez iniciamos un nuevo proyecto, es necesario colocarle su respectivo nombre y
asignar la carpeta donde se tengan los archivos a trabajar preferentemente, ya que esto evita el
paso de tener que importarlos uno a uno, debido a que automáticamente estos aparecerán en el
programa.

Ilustración 3. En caso de que se quiera importar un archivo manualmente, se lo puede realizar con
la opción Import External Data Into Proyect, en donde existe varios tipos de archivos que son
admitidos por este programa, lo cual es una gran ventaja.
Ilustración 4. Para mostrar en la pantalla de trabajo, el archivo que se desee trabajar,
simplemente se arrastra hacia la derecha el archivo con el cursor.

Ilustración 5. En la sección Sheets, podemos modificar como objeto el archivo en cuestión, en este
caso el modelo de bloques, en donde se lo puede proyectar en forma de líneas, bloques, puntos,
etc, y demás propiedades de visualización.
Ilustración 6. Así es como se vería el modelo de bloques si hemos seleccionado la opción de
visualización de puntos. Esto agiliza al computador debido a que pesa menos su procesamiento.

Ilustración 7. A través de esa barra de herramientas de la parte superior, se puede mover el


objeto, así como orientarlo en diversas perspectivas, en esta caso se muestra la parte frontal del
modelo de bloques, así como otras funciones utilitarias.
Ilustración 8. Aquí podemos ver que las grillas es posible desactivarlas, para una mejor
visualización, así como se puede activar una sección por defecto, esta es la que intercepta a
nuestro objeto, y nos permite realizar diferentes tipos de cortes.

Ilustración 9. Dando doble click en la opción Default Section, se puede modificar algunas
propiedades de la sección, como por ejemplo la cota en la que estará ubicada.
Ilustración 10. Es posible mostrar una leyenda para nuestro objeto en cuestión, dando doble clic
en la parte de Sheets, en nuestro objeto, y se abre la siguiente pestaña, donde seleccionamos el
mineral a analizar en la sección Column, y a su derecha seleccionamos para que se cree esta
leyenda que corresponde al porcentaje de oro en el modelo de bloques.

Ilustración 11. Aquí se puede observar cómo quedaría nuestra leyenda una vez realizada,
podemos cambiar los colores según nuestra preferencia.
Ilustración 12. Es posible también crear la leyenda por nosotros mismos, para ello vamos a Edit
Legend, y damos a New Legend, y seleccionamos el campo que queremos analizar, en este caso es
el oro, se especifica el numero de ítems, y si se muestran los valores por rangos o valores únicos.

Ilustración 13. También podemos modificar los rangos de la leyenda, así como realizar una
previsualización antes de dar aceptar.
Ilustración 14. Una vez hayamos finalizado nuestra nueva leyenda, así es como se vería en el
programa.

Ilustración 15. Si deseamos añadir líneas a nuestro objeto, ya sea para añadir rampas, cruceros,
etc. Seleccionamos en la opción New Strings.
Ilustración 16. Para que se muestren estas nuevas líneas y se guarden en Project Files, hacemos
clic derecho y se selecciona Save As. Cambiamos de nombre de preferencia, y una vez realizado
este procedimiento ya se mostrara en Project Files.

Ilustración 17. Una vez aparezca las líneas en Project File, ya es posible dibujarlas sobre nuestro
objeto, siempre y cuando este dentro de la sección definida inicialmente.
Ilustración 18. Es posible también suavizar las líneas, a través de la opción Smooth, así como
también se puede eliminar puntos o segmentos trazados y que no se desee.

Ilustración 19. Es posible consultar un punto en específico del objeto, a través de la herramienta
Query, en la opción de punto.
Ilustración 20. Notamos que se muestra la información del punto en cuestión, en la parte inferior,
en donde se indican las coordenadas de aquel punto.

Ilustración 21. También se puede ir dibujando las líneas en nuestro objeto, considerando que este
dentro de la sección, y con una vista en planta para una mejor visualización.
Ilustración 22. Podemos trasladar estas líneas trazadas, para representar en este caso a las
galerías de transporte.

Ilustración 23. Así es como se mostraría una vez realizado la traslación de la línea realizada.
Ilustración 24. Es posible también con la misma herramienta de trasladar, poder crear las otras
galerías de transporte restante, simplemente colocando los respectivos valores para el eje y, z. Y
verificando las distancias a través de la opción Query.

Ilustración 25. Finalmente es posible graficar la ubicación de los cruceros, simplemente creando
unas nuevas líneas.

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