Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
A Victory Lost Espanol
A Victory Lost Espanol
A VICTORY LOST
Crisis en Ucrania
1942-1943
Reglas de Juego
1. INTRODUCCIÓN........................................ 2 8.3 MOVIMIENTO ESTRATÉGICO............. 7
1.1 ESCALA ................................................... 2 9. COMBATE ................................................... 7
1.2 COMPONENTES ..................................... 2 9.1 PRINCIPIOS DE COMBATE................... 8
1.3 CONVENIOS DE CÁLCULO .................. 2 9.2 PROCEDIMIENTO DE COMBATE ........ 8
2. COMPONENTES DEL JUEGO ................. 2 9.3 DETERMINACIÓN DE LA
2.1 MAPA ....................................................... 2 PROPORCIÓN DE COMBATE.......................... 8
2.2 UNIDADES DE COMBATE .................... 2 9.4 DETERMINACIÓN DEL RESULTADO
2.3 CUARTELES GENERALES.................... 3 DEL COMBATE ................................................. 8
2.4 ACTIVADORES DE MANDO................. 4 9.5 RETIRADA .............................................. 9
2.5 MARCADORES ....................................... 4 9.6 AVANCE DESPUES DEL COMBATE.... 9
3. PREPARACIÓN PARA JUGAR ................ 4 10. SUMINISTRO ............................................ 10
4. SECUENCIA DE JUEGO ........................... 4 10.1 DETERMINACIÓN DEL
4.1 FASE DE MANDO ................................... 5 SUMINISTRO................................................... 10
4.2 FASE DE SUMINISTRO.......................... 5 10.2 EFECTOS DEL ESTADO DE
4.3 FASE DE FINAL DE TURNO .................. 5 SUMINISTRO................................................... 10
5. APILAMIENTOS......................................... 5 10.3 TRASLADO DE HQ.......................... 10
6. ZONA DE CONTROL................................. 5 11. REFUERZOS.............................................. 10
7. MANDO ........................................................ 6 11.1 COLOCACIÓN DE UNIDADES DE
7.1 SELECCIÓN DE ACTIVADORES DE REFUERZO....................................................... 10
MANDO .............................................................. 6 11.2 1ER EJERCITO PANZER ALEMAN Y
7.2 EJECUCIÓN DE MANDO ....................... 6 28º EJÉRCITO SOVIÉTICO ............................. 11
7.3 HQS Y EJECUCIÓN DE MANDO ........... 6 11.3 ELIMINACIÓN DE HQ .................... 11
8. MOVIMIENTO ............................................ 7 12. REGLAS ESPECIALES DE HQS ............ 11
8.1 PROCEDIMIENTO DE MOVIMIENTO.. 7 13. BOLSA DE STALINGRADO ................... 11
8.2 EFECTOS DE LA ZOC EN EL 14. CONDICIONES DE VICTORIA.............. 12
MOVIMIENTO ................................................... 7 15. EQUILIBRIO DEL JUEGO...................... 12
CAD
2 A Victory Lost: Crisis in Ukraine 1942-1943
CAD
3 A Victory Lost: Crisis in Ukraine 1942-1943
CAD
4 A Victory Lost: Crisis in Ukraine 1942-1943
CAD
5 A Victory Lost: Crisis in Ukraine 1942-1943
CAD
6 A Victory Lost: Crisis in Ukraine 1942-1943
6.0.3 Dos o más ZOC solapadas en un hex Utilizar estos activadores correctamente es
tienen el mismo efecto que una sola ZOC. vital para el éxito.
Aparte de estas peculiaridades, los activadores
7. MANDO STAVKA y Manstein son Activadores de Mando
normales. En particular, los activadores Manstein
Las unidades de combate deben ser activadas
no son de “un uso” ni “libres”. Como todos los
por un HQ para mover o atacar a otras unidades.
demás Activadores de Mando, están disponibles
Esto sucede por el procedimiento a continuación.
para ser seleccionados cada turno una vez en
juego y cuentan para el número de activadores
7.1 SELECCIÓN DE ACTIVADORES permitidos cada turno al jugador del Eje.
DE MANDO
7.1.1 Activadores de Mando disponibles: 7.3 HQs Y EJECUCIÓN DE MANDO
En la Fase de Selección de Activadores de 7.3.1 El HQ correspondiente al activador
Mando, ambos jugadores juntan todos sus sacado se activa.
Activadores de Mando disponibles, que son los
activadores en sus respectivos Montones de 7.3.2 Activación de unidad de Combate: El
Activadores Inactivos y Jugados. HQ activado puede activar todas las unidades de
combate amigas (HQs no pueden activar a otros
7.1.2 Selección de Activadores de Mando: HQs) dentro de su Alcance de Mando,
Los jugadores seleccionan en secreto un número independientemente de sus IDs y tipo de colores
dado de sus Activadores de Mando disponibles y del símbolo (excepción, ver 7.3.5). Una unidad
los ponen en la misma taza: de combate puede ser activada cualquier número
• El jugador soviético escoge el activador de veces en un turno por diferentes HQs
STAVKA y otros tres activadores cada turno; siguiendo a diferentes Activadores sacados.
• El jugador del Eje escoge el número de Cuando sale el Activador STAVKA, todos los
activadores indicado después de “Axis Com” HQs soviéticos en el mapa son activados a la
en el Registro de Turno (varía cada turno, vez; cada unidad de combate soviética elegible
entre tres y seis) se activa solo una vez, incluso si está dentro del
Alcance de Mando de varios HQs activados. Las
El resto de Activadores de Mando se ponen boca unidades de combate activadas mueven todas
abajo en sus Montones de Activadores de Mando durante un solo Segmento de Movimiento; y
Inactivos y no se usan en ese turno. luego, combaten durante un solo Segmento de
Combate.
7.2 EJECUCIÓN DE MANDO 7.3.3 Alcance de Mando: El Alcance de Mando
7.2.1 Coger Activadores de Mando: En la se expresa como un número de hexes, contado
fase de Ejecución de Mando, los Activadores de desde el HQ. Un HQ con un Alcance de Mando
Mando se sacan aleatoriamente de uno en uno de 4 puede, de este modo, activar unidades de
de la taza; el jugador que lo haga no importa. El combate amigas a una distancia de hasta 4
propietario del activador sacado se convierte en hexes (3 hexes intermedios).
el jugador activo y activa el HQ correspondiente Determina el alcance de mando en el momento
a ese activador. El HQ activado puede en el en que se activa el HQ: una unidad de combate
turno activar unidades de combate (no HQs) puede ser activada solo si está dentro del
dentro de su Alcance de Mando para mover y Alcance de Mando del HQ activo en ese
combatir. El jugador ahora coloca el activador momento. Las unidades de combate activadas
escogido boca arriba en su Montón de pueden dejar más tarde el Alcance de Mando del
Activadores de Mando Jugados. HQ como resultado del movimiento, retirada o
7.2.2 Activación de HQ: Un Activador de avance después del combate.
Mando sacado activa el HQ con el mismo ID, con NOTA: Cosas como HQs activadas y unidades
las siguientes excepciones: movidas pueden ponerse confusas
• El activador soviético STAVKA activa a (especialmente cuando sale el activador
todos los HQs soviéticos en el mapa (ver STAVKA ya que todos los HQs están activos al
7.3.2), incluyendo el HQ 28A si no está en la mismo tiempo). El jugador activo puede utilizar
caja de refuerzos (ver 11.2). marcadores de “fuera de mando” para señalar a
las unidades de combate que están fuera del
• Un activador del Eje Manstein activa alcance de mando en el momento de la
cualquier HQ que elija el jugador del Eje. El activación, o tan pronto como aparece riesgo de
jugador del Eje puede rechazar el activador confusión.
Manstein que haya salido y devolverlo a la
7.3.4 Limitaciones del Alcance de Mando:
taza; pero si el siguiente activador sacado es
Un Alcance de Mando no puede extenderse a
un activador Manstein otra vez, no puede
través de lados de hex intransitables o a través
rechazarlo y debe ser jugado. NOTA: El
de hexes de agua. Un Alcance de Mando
activador Manstein permite al jugador del Eje
cruzando un lado de hex con un río mayor sin
planear sus ataques con gran flexibilidad.
CAD
7 A Victory Lost: Crisis in Ukraine 1942-1943
puente debe pararse en el hex al otro lado del río Es solamente un movimiento de un hex a otro
y no puede extenderse más allá. El estatus de adyacente sin ninguna consideración de coste en
suministro, unidades enemigas, o ZOC enemigas MP.
no tienen efecto en el Alcance de Mando.
8.1.4 Arrasamientos (Overruns): Una
7.3.5 Restricciones a la Activación del Eje: unidad de combate moviendo puede arrasar a un
Los HQs Alemanes pueden activar unidades de HQ enemigo solitario simplemente entrando en
combate de cualquier nacionalidad. HQs su hex (ver 12.1).
Italianos, Rumanos y Húngaros solo pueden
activar unidades de combate de su propia 8.1.5 Una unidad no puede mover fuera del
nacionalidad y unidades Alemanas. mapa, dentro de un hex de agua, ni a través de
un lado de hex infranqueable.
CAD
8 A Victory Lost: Crisis in Ukraine 1942-1943
(2) Determina las fuerzas totales de Ataque EJEMPLOS: Un hex de terreno Abrupto (Rouge)
y Defensa, calcula la Proporción de con una Ciudad proporciona dos
Combate, y modifica si es necesario (ver Desplazamientos a la Proporción de Combate
9.3) hacia abajo a favor del defensor, y de este modo
un ataque 3-1 se reducirá a 1,5-1 (el primero
(3) Tira un dado en la TRC y aplica el modifica a 2-1, el segundo a 1,5-1). Un
resultado de combate (ver 9.4) desplazamiento en la proporción reduce un
ataque 12-1 a un ataque 11-1.
9.3 DETERMINACIÓN DE LA 9.3.4 Si la proporción final de combate es
PROPORCIÓN DE COMBATE menor que -1- una vez aplicados los efectos del
9.3.1 Fuerzas de Ataque y Defensa: Para terreno, el ataque no es posible. Si es mayor que
resolver un combate, primero se combinan las 10-1, el combate se resuelve en la columna 10-
fuerzas de Ataque de las unidades participantes 1+ de la TRC, independientemente de posibles
del Atacante, luego se combinan las fuerzas de desplazamientos a la proporción por el terreno.
Defensa de las unidades participantes del
Defensor. 9.4 DETERMINACIÓN DEL
Algunos factores pueden afectar a las fuerzas de RESULTADO DEL COMBATE
ataque y defensa: 9.4.1 Una vez se ha calculado la proporción
final de combate, el atacante tira un dado y mira
• Las unidades atacando a través de lados de
el resultado en la fila correspondiente bajo la
hex de río (con puente o sin él) parten a la
columna apropiada de la TRC. Todos los
mitad sus fuerzas de combate. Si en un
CAD
9 A Victory Lost: Crisis in Ukraine 1942-1943
resultado se expresan en términos de pérdidas La condición (1) tiene preferencia sobre la (2) si
de pasos y / o números de hexes en retirada. ambas no pueden ser satisfechas.
- : Sin efecto 9.5.3 ZOCs enemigas: Cada unidad de
combate forzada a retirarse entro de una ZOC
A : El resultado afecta al Atacante. enemiga (incluso si la ZOC contiene unidades
1, 2, 3, 4 : Quita el número indicado de pasos de amigas) debe perder un paso (ver 9.4.2)
cualquier unidad involucrada. 9.5.4 Límite de Apilamiento: Si una unidad
DR : Todas las unidades Defensoras excede el límite de apilamiento en el último hex
involucradas deben retirarse un hex. de la retirada, debe retirarse un hex adicional,
con las restricciones de 9.5.2. Si se excede el
DR2 : Todas las unidades Defensoras límite de apilamiento en este nuevo hex, debe
involucradas deben retirarse dos hexes. retirarse otro hex, etc.
EJEMPLOS: 9.5.5 Restricciones al apilamiento del Eje:
• ‘A1’ indica que el Atacante debe quitar un Una unidad del Eje terminando su retirada en un
paso de cualquiera de sus unidades hex que contenga otra unidad del Eje con la cual
involucradas. no puede apilarse (ver 5.3) debe retirarse un hex
adicional, dentro de las restricciones de 9.5.2. Si
• ‘DR’ indica que el Defensor debe retirar excede el límite en este nuevo hex, debe
todas sus unidades involucradas un hex. retirarse otro hex, etc.
• ‘3DR2’ indica que el Defensor debe quitar 3 9.5.6 Lados de Hex con Ríos Mayores: Los
pasos de cualquiera de sus unidades lados de hex con ríos mayores tiene los
involucradas, y luego retirar todas dos siguientes efectos en la retirada:
hexes.
• Retirarse cruzando un lado de hex con río
9.4.2 Pérdidas de Pasos: Se quita un paso mayor sin puente está permitido solo si la
dando la vuelta una unidad con fuerza completa unidad de combate inicia su retirada
a su lado de fuerza reducida, o eliminando una adyacente al lado de hex.
unidad de fuerza reducida o una unidad sin lado
de fuerza reducida. El jugador propietario asigna • Retirarse cruzando un lado de hex con río
las pérdidas de pasos como quiera entre sus mayor no está permitido si los hexes de
unidades. Las unidades eliminadas se retiran del cada lado del río (el hex en cual la unidad
mapa. empieza y el que entra) tienen una ZOC
enemiga, incluso si el lado de hex tiene un
EJEMPLO: Si dos unidades con fuerza completa puente, e incluso si hay unidades amigas en
en el mismo hex sufren una pérdida de 2 pasos, las ZOCs enemigas.
el jugador propietario puede eliminar una unidad,
o volver ambas unidades a su lado de fuerza 9.5.7 Arrasamientos (Overruns): Una
reducida. unidad de combate en retirada puede arrasar un
HQ enemigo solitario simplemente entrando en
ese hex (ver 12.1), con las restricciones de 9.5.2.
9.5 RETIRADA Una unidad de combate eliminada porque una
Las unidades afectadas con resultados ‘DR’ o ZOC enemiga ocupa un hex de su retirada no
‘DR2’ deber retirarse uno o dos hexes después arrasa a un HQ que estuviera en ese hex.
del combate. 9.5.8 Las unidades forzadas a retirarse fuera
9.5.1 La retirada no es un movimiento normal; del mapa, a través de lados de hex
las unidades en retirada no gasta PMs. Las infranqueables, o a hexes prohibidos (9.5.6) o de
unidades en un apilamiento que es forzado a agua son eliminadas.
retirarse pueden separarse y retirarse a
diferentes hexes. 9.6 AVANCE DESPUES DEL
9.5.2 Restricciones a la Retirada: Una COMBATE
unidad en retirada siempre se retirará de manera 9.6.1 Si un hex atacado queda vacío como
que en su camino entre en el menor número de resultado del combate (las unidades defensoras
hexes con ZOC enemiga (y de ese modo perder se retiran o son eliminadas), las unidades
el menor número de pasos, ver 9.5.3). La pérdida atacantes pueden avanzar uno o dos hexes:
de pasos debe ser igual utilizando distintos
caminos de retirada, una unidad retirándose • Las unidades de combate no mecanizadas
debe satisfacer en la medida de lo posible, las pueden avanzar un hex.
siguientes condiciones:
• Las unidades de combate mecanizadas
(1) Cada hex al que entre estará más cerca pueden avanzar uno o dos hexes (incluso si
de cualquier fuente de suministro amiga. el defensor se retira solo un hex);
(2) El límite de apilamiento no se excederá • Los HQs pueden avanzar con sus
en el último hex de la retirada. apilamientos (ver 12.4)
CAD
10 A Victory Lost: Crisis in Ukraine 1942-1943
9.6.2 El avance tras el combate es opcional; Si una unidad señalada con un marcador ‘sin
el atacante puede avanzar todas, algunas o suministro’ o ‘aislada’ puede trazar una línea de
ninguna de sus unidades atacantes. No es un suministro, el marcador se retira.
movimiento normal. Las unidades que avanzan
no gastan MPs y las ZOC enemigas se ignoran. 10.1.4 Los Estados con suministro, sin
suministro, o aislado tienen efecto hasta la
9.6.3 El primer hex del avance debe ser el siguiente fase de suministro, cuando el estatus
hex atacado. No hay limitación alguna respecto de suministro se comprueba nuevamente.
al segundo hex del avance, excepto que esas
unidades no pueden avanzar a través de lados 10.1.5 Turno 1 Suministro: Al inicio del juego,
de hex infranqueables, a hexes de agua, o fuera todas las unidades en el mapa están con
del mapa. Las unidades mecanizadas que han suministro.
participado en el mismo combate pueden
terminar su avance en hexes diferentes. 10.2 EFECTOS DEL ESTADO DE
9.6.4 Arrasamientos: Una unidad de combate SUMINISTRO
que avanza puede arrasar a un HQ enemigo 10.2.1 Con Suministro: Las unidades con
solitario simplemente entrando en ese hex (ver suministro operan normalmente.
12.1).
10.2.2 Sin Suministro: Las unidades sin
9.6.5 Lados de Hex con Río Mayor: Una suministro tienen su fuerza de ataque a la mitad.
unidad mecanizada que cruza un lado de hex Su fuerza de defensa y su asignación de
con río mayor y sin puente en su primer hex del movimiento no están afectadas.
avance tras el combate debe parar y no puede
avanzar a un segundo hex. Una unidad 10.2.3 Aisladas: Las unidades Aisladas tienen
mecanizada no puede cruzar un lado de hex con su fuerza de ataque, de defensa y asignación de
río mayor y sin puente en su segundo hex de movimiento a la mitad.
avance después del combate.
10.3 TRASLADO DE HQ
10. SUMINISTRO Una vez se ha comprobado el estado de
En la fase de suministro, los jugadores primero suministro para todas las unidades, los HQs con
comprueban el estado de suministro de sus marcador ‘Sin Suministro’ deben ser trasladados
unidades. Una vez hecho esto, todos los HQs (ver 12.7). Retira los marcadores después del
que se encuentran sin suministro deber ser traslado.
trasladados.
11. REFUERZOS
10.1 DETERMINACIÓN DEL Durante el Segmento de Refuerzos, ambos
SUMINISTRO jugadores reciben y colocan sus unidades de
refuerzo correspondientes a este turno.
10.1.1 Ambos jugadores determinan
simultáneamente el estatus de suministro de sus
unidades. Una unidad está suministrada si puede 11.1 COLOCACIÓN DE UNIDADES
trazar una línea de suministro a una fuente de DE REFUERZO
suministro amiga.
11.1.1 El jugador del Eje coloca todos sus
10.1.2 Líneas de Suministro: Una línea de refuerzos primero, luego el jugador Soviético
suministro es una serie de hexes adyacentes que hace lo mismo. Las unidades de Combate y HQs
van desde al unidad a una fuente de suministro recibidos como refuerzos se colocan en hexes de
amiga. No hay límite al número de hexes que ferrocarril que pueden trazar una ruta continua de
puede atravesar una línea de suministro. Sin ferrocarril, no bloqueada por ZOC o unidades
embargo, no puede atravesar un hex ocupado enemigas (incluyendo HQs), a una fuente de
por el enemigo, o una ZOC enemiga a menos suministro amiga. Pueden ser colocados en
que el hex contenga cualquier unidad de hexes que no estén dentro del Alcance de Mando
combate amiga o HQ. Una línea de suministro no de los HQs amigos, pero no pueden ser
puede cruzar lados de hex con ríos mayores sin colocados en ZOCs enemigas. Las unidades
puente, infranqueables o pasar a través de hexes amigas no niegan las ZOCs enemigas a los
de agua. efectos de colocación.
10.1.3 Marcadores de Suministro: Una Las unidades de refuerzo pueden ser colocadas
unidad incapaz de trazar una línea de suministro en una Ciudad de Victoria controlada por el
está “Sin Suministro” (out of supply) y se señala enemigo. En este caso, toman control de ella.
con un marcador ‘sin suministro’. Si esta unidad
ya tiene un marcador ‘sin suministro’, queda en NOTA: Ten cuidado para bloquear las líneas de
su lugar Aislada, y el marcador ‘sin suministro’ se ferrocarril con tus unidades o el otro jugador
da la vuelta a su cara ‘Aislado’ (isolated). Si esta ¡podrá colocar refuerzos lejos detrás de tus
unidad ya tiene un marcador ‘Aislado’, se queda líneas!
así y no sufre penalizaciones extras.
CAD
11 A Victory Lost: Crisis in Ukraine 1942-1943
11.2.1 Los HQs y unidades de combate del 12.4 Avance después del combate: Un HQ
Primer Ejército Panzer Alemán y 28º Ejército apilado con unidades de combate al inicio de un
Soviético no se colocan en hexes de ferrocarril combate puede avanzar con ellas, a elección del
durante el Segmento de Refuerzos cuando se Atacante, si avanzan después del combate.
vuelvan disponibles (Turno 1 para el 28º Ejército, Puede avanzar dos hexes si está apilada con
turno 4 para el 1 Ejército Panzer). En su lugar se unidades mecanizadas que avancen dos hexes.
colocan en sus respectivas cajas de refuerzo. El 12.5 HQs sin suministro: Un HQ con un
activador del 1PzA se pone boca abajo en el marcador de ‘sin suministro’ al final de la fase de
Montón de Activadores de Mando Inactivos del Suministro es trasladado (ver 12.7)
Eje cuando el 1 Ejército Panzer se pone en la
caja de refuerzo. 12.6 Eliminación: Un HQ (y su
correspondiente activador de mando) se retiran
11.2.2 Entrada al mapa: El HQ y las unidades del juego si no hay unidades de combate amigas
de combate en una caja de refuerzos debe entrar dentro de su alcance de Mando al final del
al mapa durante el Segmento de Movimiento Segmento de Refuerzos (ver 11.3)
cuando el HQ sea activado. Lo hacen
moviéndose normalmente – por ejemplo, pueden 12.7 Traslado (ver ejemplo en página 16):
entrar en cualquier hex(es) adyacente a la caja, El HQ se retira de su hex actual e
pagando los costes normales de movimiento, y inmediatamente se coloca hacia atrás en el mapa
van con su movimiento. Pueden usar movimiento por su propietario, y se retira cualquier marcador
estratégico (ver 8.3) si el primer hex al que ‘sin suministro’ que tuviera. La distancia de
entran es un hex de carretera. Una vez que las traslado debe ser lo más corta posible, mientras
unidades han dejado la caja, no pueden volver a cubra los siguientes requerimientos:
entrar en ella.
(1) Al menos a cuatro hexes de distancia
11.2.3 Cuando se activa, un HQ en una caja de del hex del que el HQ es trasladado;
refuerzos puede activar solo las unidades
(2) Más cerca de cualquier fuente de
presentes en la misma caja; no puede activar
suministro amiga.
unidades fuera de ella.
(3) No en una ZOC enemiga;
11.3 ELIMINACIÓN DE HQ (4) Capaz de trazar una línea de suministro
Los HQs sin unidades amigas dentro de su (ver 10.1.2) a una fuente de suministro amiga.
Alcance de Mando al final de un Segmento de Nota que una unidad de combate no tiene que
Refuerzos se eliminan del juego, con sus estar dentro del Alcance de Mando del HQ
correspondientes Activadores de Mando. HQs trasladado en el momento del traslado, pero el
Rumanos, Italianos y Húngaros solo contemplan HQ corre el riesgo de ser eliminado en el
unidades alemanas y unidades de su propia Segmento de Refuerzos si la situación no cambia
nacionalidad como amigas para el propósito de (ver 12.6)
esta regla.
Si el HQ no puede ser trasladado, se recibe
como un refuerzo en el siguiente turno.
12. REGLAS ESPECIALES DE HQs
12.1 Arrasamientos: Un HQ solo en un hex 13. BOLSA DE STALINGRADO
puede ser arrasado por unidades de combate
enemigas cuando mueven, se retiran o avanzan Hasta el final del turno 4, las unidades del Eje y
después del combate. La unidad de combate Soviéticas no pueden utilizar ningún hex dentro
simplemente entra en el hex del HQ, y el HQ es del área de la Bolsa de Stalingrado para ningún
trasladado (ver 12.7). Nota que un HQ solo en un propósito, se esté moviendo, trazando una línea
hex no puede ser atacado por unidades de de suministro, usando una vía férrea para colocar
CAD
12 A Victory Lost: Crisis in Ukraine 1942-1943
refuerzos, o cualquier otra cosa. La única son libres para experimentar con ellas como les
excepción es que el Alcance de Mando puede parezca.
ser trazado a través de los hexes de la Bolsa de
Stalingrado. 15.0.1 Ayuda al Soviético
Desde el comienzo del turno 5, los hexes del • Cada unidad mecanizada alemana eliminada
área de la Bolsa de Stalingrado son hexes vale 5 VPs para el soviético.
normales en todos los aspectos. • Movimiento Administrativo: Una unidad
NOTA: Cuando la bolsa de Stalingrado deja de soviética que no inicia su movimiento en una
existir en el turno 5, las vías férreas se abren y el ZOC enemiga ni entra en una durante su
jugador Soviético puede trasladar unidades por movimiento gana un MP adicional para
ferrocarril mientras no haya unidades o ZOCs del gastar. Esto es acumulativo con los
Eje para evitarlo. Si el jugador del Eje no tiene beneficios del movimiento estratégico (ver
cuidado, podrá encontrarse refuerzos soviéticos 8.3).
apareciendo lejos detrás de sus líneas. • El 1er Ejército Panzer llega como refuerzo
en el Turno 5.
14. CONDICIONES DE VICTORIA 15.0.2 Ayuda al Eje
14.0.1 Ambos jugadores pueden ganar – y
• En el turno que llegan como refuerzo, los
perder – Puntos de Victoria (VPs) durante el
activadores Manstein se reciben durante la
juego como sigue:
fase de Selección de Activadores de Mando,
• Control de Ciudad: 5 VPs por cada Ciudad no en el Segmento de Refuerzos, y así
de Victoria. Esto significa que cuando una pueden ser seleccionados inmediatamente
ciudad de victoria cambia de manos, el para ser puestos en la taza.
jugador que toma la ciudad gana 5 VPs
• Durante la Fase de Selección de Activadores
mientras el jugador que la pierde, pierde 5
de Mando, el jugador Soviético debe
VPs.
seleccionar sus activadores con un turno de
EJEMPLO: Los niveles de VPs son 26 Eje, 8 anticipación. En el turno 1, selecciona sus
Soviéticos cuando el Soviético captura Rostov. El activadores normalmente para el turno y
nivel de VPs ahora es 21 Eje, 13 Soviéticos. anota su selección para el turno 2; en el
turno 2, utiliza la selección anotada, y anota
• Unidad de combate enemiga eliminada: su selección para el turno 3, etc.
Cada unidad mecanizada Alemana (no eje): • Después del Segmento Especial de
3 VPs para el soviético Combate Soviético inicial para el turno 1, el
Cada unidad no mecanizada alemana (no jugador del Eje puede designar uno de los
eje): 1 VP para el soviético. activadores que ha seleccionado durante la
Fase de Selección de Activadores de Mando
Cada unidad soviética mecanizada: 1 VP como el siguiente Activador “sacado”.
para el eje. Después de eso, los restantes activadores
Unidades Sin suministro o Aisladas al final del Soviéticos y del Eje se ponen dentro de la
juego se consideran eliminadas. taza y el juego continúa como es habitual.
CAD
13 A Victory Lost: Crisis in Ukraine 1942-1943
CAD