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Rise to Nobility

Diseñado por Vojkan Krstevski, Ivana Krstevski, Maja Matovska, Toni Toshevski
1-6 jugadores / 50-100 minutos / 13+
Reglas a la JcK por Ketty Galleguillos (jugandoconketty@gmail.com / www.jck.cl)

En esta tierra mágica de héroes, villanos y aventureros,  Módulo de Eventos:


una paz frágil se ha pactado entre los Cinco Reinos. o Forma el mazo de eventos con 5 cartas I y 5 cartas
Cinco años han pasado desde que el malvado Lord II al azar. Coloca las I sobre las II.
Dranor escapó de La averna Taberna. La Princesa Elfica o Revela la carta superior.
Tábita Orestes ha tomado su lugar adecuado como la  Módulo de Cancillería:
Alta Reina de Los Cinco Reinos y ha construido una o Obligatorio para 6 jugadores.
nueva capital: la blanca y amurallada ciudad de o Coloca el tablero de cancillería junto al tablero
Caveborn. principal.
Caveborn es su oportunidad para hacer que la paz o Coloca las 18 fichas de dado en la bolsa de tela
funcione por lo que formó el Concilio de Piedra e invitó junto con los edificios.
a representantes de cada raza a sentarse en él. El o Deja las fichas de Berk a un costado.
representante no oficial del Concilio es Berk el o Baraja las cartas de encargo.
funcionario del ayuntamiento, uno de los  CADA JUGADOR RECIBE:
administradores más majos que quisieras conocer. Tan o 1 tablero
majo y retraído que la gente está diciendo que la reina o 5/4 dados con 2-5/6 jugadores.
debiese enviarlo de vuelta a la Biblioteca Real. o 1 casa que coloca en su plataforma de
La ciudad necesita un líder más seguro y cualificado ¡no construcción. Las casas restantes y sus meeples los
un historiador! deja a un costado pues no están disponibles.
Los jugadores son terratenientes intentando salir del o 1 marcador de reputación que coloca en la casilla 9
anonimato al rango de nobles. Los jugadores ganan PV (con 6 jugadores comienza en la casilla 7).
mejorando el valor de su tierra, por alojar colonos y o 1 marcador de nobleza  y 1 de PV que coloca en
ayudarlos a convertirse en aprendices y maestros la casilla 0 del track correspondiente.
gremiales, y por satisfacer las variadas demandas del o 1 mercancía de cada tipo
Consejo de Piedra. o $8
o 1 carta de personaje al azar (variante: entregar 2 y
PREPARACIÓN escoger 1)
o 1 carta de colono del mazo I*.
 Coloca el tablero al centro de la mesa. o El 4º/5º/6º jugador recibe 1/2/3 fichas de
 Con 6 jugadores → Añade un espacio más al Castillo modificador de dados.
Blanco. Variante: En lugar de fichas de modificador los
 Coloca el marcador de rondas en la casilla 1. jugadores comienzan con 1/2/3 reputación más.
 Baraja las losetas de barco y forma una pila boca abajo o Con Cancillería →
junto al tablero. Revela la loseta superior y colócala  3 cartas de encargo. Escoge 1 que deja boca
junto al puerto. abajo frente a él y coloca las otras 2 bajo el
 Baraja las losetas de demanda del Concilio de Piedra y mazo.
forma una pila boca abajo. Llena con losetas todas las  1 ficha de dado que coloca sobre su encargo.
casillas del Concilio.
 Forma las reservas de mercaderías, modificadores de
dados y monedas – en teoría ilimitadas. RONDA
 Baraja ambos mazos de cartas de colono* y revela una
Fase 1: Lanzar dados
oferta de 6 cartas
Fase 2: Turnos de los jugadores
 Coloca las losetas de edificios en la bolsa de tela. Roba
Fase 3: Ingresos
6 para formar la oferta.
Fase 4: Mantenimiento
2 jugadores → Coloca una loseta de edificio en la
casilla central de cada gremio.
 Consulta la carta de preparación que corresponda a la
cantidad de jugadores.
FASE 1: LANZAR DADOS TALLER DE CONSTRUCCIÓN:
 Hay tantas casillas disponibles como jugadores.
 Cada jugador lanza sus 5 dados.  Los dados se colocan de izquierda a derecha.
 El primer dado puede tener cualquier valor. Los
FASE 2: TURNOS DE LOS JUGADORES siguientes deben ser menor o igual al que tengan
delante.
 Los jugadores toman su turno en sentido horario.
 Paga $5 y coloca una casa en la plataforma de
 En cada turno pueden realizar las siguientes acciones
construcción de tu tablero.
en cualquier orden pero una a la vez (debes terminar
Cancillería de Humanos → Pagas $1 menos.
una antes de realizar la siguiente).
o Situar un dado en una localización y llevar a cabo
GREMIOS
su efecto.
 Cada gremio tendrá 2/3 casillas disponibles con 2-4/5-
o Completar una carta de colono.
6 jugadores.
o Vender un edificio.
 Cada casilla puede contener 1 dado de los valores
 En cuanto tus puntos de nobleza lleguen al escudo lila
indicados.
→ Obtienes de inmediato la recompensa de tu
 Paso 1: Activar talleres →
personaje.
o Puedes recibir el beneficio de todos los talleres que
estén desde el dado hacia la izquierda.
ASIGNAR UN DADO
o Su dueño, siempre que no seas tú, recibe el
 Cada espacio del tablero puede contener un solo beneficio indicado sobre los talleres activados,
dado. aunque tú no hayas tomado su beneficio.
 Un jugador puede colocar varios dados en cada sitio, 2 jugadores → El dueño recibe la recompensa x 2.
pero en turnos diferentes. o Efecto de los talleres:
 La suma de los puntos de dado (PDD) que un jugador  +1 oro
utilice en un turno nunca puede superar su  +1 reputación
reputación. Cuando tu reputación se vea modificada  Relanza tantos dados sin asignar como desees
(+/-) su efecto es inmediato y afecta a los dados que  +1 mercadería gratis del gremio correspondiente.
podrás seguir jugado esa ronda. Sin embargo si baja  +1 mercadería de cualquier gremio, pagando 1
más allá de los PDD que ya has utilizado no requieres oro.
devolver dichos dados y no afectará la acción  Intercambia una de tus mercaderías con una de
realizada. la reseva.
 Puedes utilizar tantas fichas de modificación de dados
como desees. Cada ficha cambia el valor del dado en  Paso 2:
+/-1. El nuevo valor es el que se considera para o Cada mercadería cuesta $1.
calcular el PDD. o Dependiendo de la casilla puedes comprar hasta 1,
2 o 3 mercaderías.
TABERNA CAVERNA o Si compras al menos una mercadería → Recibes
 Hay tantas casillas disponibles como jugadores. gratis una mercadería por cada aprendiz que
tengas en ele gremio.
 Los dados se colocan de izquierda a derecha.
 Paso 3:
 El primer dado puede tener cualquier valor. Los
o Dependiendo de la casilla puedes colocar hasta 1/2
siguientes deben ser mayor o igual al que tengan
aprendices en el gremio.
delante.
o Mueve un meeple de tu tablero o u aprendiz de
 Escoge una carta de colono de la oferta y colócala en
otro gremio
tu mano.
o Cada gremio puede tener tantos aprendices como
Cancillería de Enanos → Tomas 2 cartas en lugar de 1.
jugadores en la partida.
 Puedes tener hasta 3 cartas en la mano. Si quieres
robar otra debes botar una.
 Rellena la oferta de inmediato.
SALÓN GREMIAL OFICINA DE BERK EL FUNCIONARIO
 Coloca un dado del valor indicado sobre la loseta que  Los tres espacios están disponibles independiente de
desees comprar. la cantidad de jugadores.
 Paga el coste indicado en la casilla.  Permite realizar una o dos de las acciones siguientes:
Cancillería de Medianos → Pagas $1 menos.  Tomar fichas de modificador →
 La oferta no se rellena. o 1 gratis y comprar hasta 1 o 2 según la casilla. Cada
 Talleres → una cuesta $1.
o Debes colocarlo en la casilla vacía más a la  Reemplazar una oferta:
izquierda del gremio correspondiente. o Colonos → Descarta las 6 cartas y revela 6 nuevas.
o Debes mover un aprendiz de ese gremio y o Edificios → Descarta los que queden y coloca en
colocarlo sobre el taller. Si no tenías aprendices ahí esos espacios edificios al azar de la bolsa,
no puedes comprar el taller. colocándolos de izquierda a derecha y saltando los
 Edificios comunitarios → espacios con dados. OJO: Si sale un edificio de un
o Colócalo en tu tablero en uno de los 3 solares gremio que ya tiene 3 construidos lo descartas de
disponibles (tú escoges). inmediato.
o Coloca sobre él un meeple que tengas disponible Con módulo de Cancillería →
en el solar de trabajadores de tu tablero. o Adicionalmente a las opciones anteriores puedes
 En ambos casos avanza tu marcador de nobleza y tu obtener 1 carta de encargo más por cada aprendiz
marcador de PV lo que corresponda según la casilla en en los esncritorios de la cancillería (ie puedes
la que construiste el edificio. tenercomo máximo 1, la base, +1 por cada
aprendiz ahí).
PUERTO o En la 1ª/2ª/3ª casilla miras 1/2/3 cartas, conservas
 Coloca un dado del valor indicado en la casilla que 1 (deja las otras bajo el mazo) y retrocedes 1/2/3
desees usar. tu reputación.
 Puedes vender como máximo tantas mercaderías o Roba 1 ficha de dados al azar de la bolsa y colócala
como el valor del dado usado. sobre el encargo.
 Coloca las mercaderías vendidas sobre el barco y
recibe el oro que corresponda a cada una. CASTILLO BLANCO
 Cada casilla del barco puede contener una mercadería.  Los tres espacios están disponibles independiente de
 Cancillería de Irobit → +$1 x cada mercadería que la cantidad de jugadores.
vendas.  Aumenta de inmediato tu reputación en 1, 2 o 3.
 El nuevo límite de dados tiene efecto inmediato.
CONCILIO DE PIEDRA
 Puedes satisfacer una ficha de demanda para lo cual: SOLAR DEL TABLERO PERSONAL
o Debes tener albergada al menos una familia de la  Requiere un dado de valor 5 o 6.
raza correspondiente (columna).  Puedes devolver un aprendiz (no maestro) de un
o Debes haber avanzado tu nivel de nobleza al gremio a tu solar de trabajadores.
menos a la casilla del escudo indicado en la loseta.
o Debes entregar las mercancías y oro requeridos. CANCILLERÍA
Cancillería de Elfos Verdes → No pagas oro.  Coloca un dado del valor indicado.
 Coloca un dado de los valores permitidos en la fila en  Debes tener albergada una familia de la raza indicada.
la casilla que ocupaba la loseta.  Debes mover un meeple de tu tablero a un escritorio
 Avanza los PV que otorga la loseta. vacío. Con 2-4 jugadores solo los escritorios superiores
 Retrocede 2 puntos de reputación (las otras razas estarán disponibles.
tienen celos).  Una vez en un escritorio los meeples no podrán ser
Cancillería de Elfos → Retrocedes 1 reputación en movidos o removidos.
lugar de 2.
COLOCAR DADOS EN CARTAS DE ENCARGO
 El valor del dado debe coincidir con una de las casillas
libres sobre la carta.
 Coloca una ficha de Berk sobre dicha casilla.
 No es necesario llenar las 3 casillas en la misma ronda.
COMPLETAR UNA CARTA DE COLONO FASE 3: INGRESOS

 Mueve una casa que tengas disponible en tu  Recibe la recompensa indicada sobre los edificios
plataforma de construcción a un solar vacío de tu comunitarios de tu tablero personal.
tablero. Puedes tener hasta 7 casas construidas por lo  Recibe el recurso que corresponda por cada maestro
que podrás albergar hasta 7 familias de colonos. en los gremios.
 Paga las mercaderías que exige el colono.  Recibe $3 por cada aprendiz en la Cancillería.
o Al menos tantas como indica en número azul de la  Recibe dinero por los aprendices que tengas en los
carta y máximo las que indica el número en rojo. gremios (depende de la cantidad de aprendices totales
o Al menos una de cada tipo solicitado. en el gremio y de la cantidad de jugadores). La tabla
o Máximo 3 de cada tipo. indica lo que recibe cada aprendiz.
Excepción: puedes entregar hasta 4 del tipo que
indica tu carta de personaje. Esta habilidad está Cantidad de aprendices en el gremio
disponible desde el principio de la partida. 1 2 3 4 5 6
 Recompensas: 2 jugadores 3 2
o Coloca en tu tablero personal la cantidad de 3 jugadores 3 2 1
meeples que indica la carta. 4 jugadores 3 2 2 1
o Avanza tu marcador de nobleza la cantidad de 5 jugadores 3 2 2 1 1
estrellas que indica la carta. 6 jugadores 4 3 2 2 1 1
o Avanza 1PV por cada recurso gastado.
o Obtienes 1/2/3 PV adicionales si en tu tablero hay FASE 4: MANTENIMIENTO
1/2/3 edificios comunitarios.
 Coloca la carta de colono en tu área de juego apiladas  Recupera tus dados.
de modo que se vea su raza.  Coloca las mercancías vendidas a los barcos en la
reserva correspondiente.
VENDER UN EDIFICIO  Remueve el barco de la ronda y revela un nuevo
barco.
 Obtienes $3.  Mueve los edificios que queden en el salón gremial
 Pierdes los PV indicados bajo el edificio. hacia la izquierda. Rellena los espacios vacíos.
[5/4/3 x los talleres / 5 x los edificios comunitarios] En caso de que un gremio ya tenga sus 3 edificios
 Tus puntos de nobleza no varían. construidos → Remueve del juego todos los edificios
 Devuelve el meeple sobre el al solar de trabajadores de ese tipo que vayan apareciendo.
de tu tablero personal.  Rellena los espacios vacíos del Concilio de Piedra,
 Los talleres quedan disponibles en el tablero sin comenzando por la fila superior y siempre de izquierda
dueño. Los edificios comunitarios son sacados del a derecha.
juego.  Pasa el marcador de jugador inicial en sentido horario.
 Avanza el marcador de rondas.
 Módulo de Eventos → Descarta el evento activo y
revela uno nuevo.

FIN DEL JUEGO

Termina al cabo de 10 rondas.

PUNTUACIÓN FINAL
 1PV cada 2 mercancías
 PV del registro de nobleza (escudo blanco = 6).
 PV de tus encargos cumplidos.

El jugador con más PV será el ganador.


Empate → + casas construidas → + reputación → +$

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