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Los tres Mosqueteros. Los Pendientes de la Reina.

Durante el reinado de Luis XIII, la Reina Ana de Austria mantuvo una imprudente relación con el Duque de Buckingham. Como prueba de su
fidelidad, le entregó unos pendientes de diamantes que le habían sido regalados por el Rey. El Cardenal Richelieu, que había estado buscando
una oportunidad para desacreditarla a ojos del monarca, se enteró y encargó a su mejor agente, Milady, la misión de partir a Inglaterra a robar los
pendientes al Duque. Mientras tanto, convenció al Rey de organizar un gran baile en el Palacio Real en honor de la Reina, donde ella debería lucir
esos pendientes. Le bastaba con esperar el día del baile para acusarla cuando apareciera sin ellos. La Reina confió en secreto a d´Artagnan y sus
valientes compañeros la misión de traerle los pendientes antes de la apertura del baile...¡el honor de la Reina está en tus manos!

Presentación y objetivo del juego


El objetivo de los Mosqueteros es atravesar el Louvre y llegar al Salón de Baile para poder devolver los pendientes a la Reina
antes que alcance la casilla donde el Rey le espera para abrir el baile. Los Esbirros del Cardenal aparecerán en las habitaciones
del palacio para intentar impedirlo. Su objetivo es retrasarlos lo suficiente para que no lleguen a tiempo, o bien dejarles sin sentido
para robarles los pendientes.

Los Mosqueteros deberán por tanto ayudarse mutuamente para impedir que el Cardenal descubra quien de los cuatro lleva los
pendientes verdaderos. En cada ronda de juego, un jugador levanta una carta de ronda y lee en voz alta los nombres allí listados,
que determina el orden en que cada jugador tomará su turno. Los Mosqueteros y los Esbirros del Cardenal se moverán por las
habitaciones y lucharán en duelo cuando se encuentren, duelos que se resuelven mediante tiradas de dados. Los Mosqueteros
son mejores espadachines pero muy a menudo se verán superados en número por sus enemigos. Cuando los Esbirros son
eliminados en un duelo, se devuelven a la Reserva del Cardenal, desde donde podrán volver a entrar al tablero por habitaciones
decoradas con el escudo del Cardenal.

Los Mosqueteros pueden quedar sin sentido si agotan sus puntos de vida (normalmente durante un duelo), debido a las heridas
sufridas. Un Mosquetero nunca muere ni es eliminado del juego. Los Mosqueteros pueden encontrar Equipo en los cofres situados
en algunas habitaciones. El Cardenal puede jugar cartas Especiales que le proporcionan refuerzos o le dan acciones especificas.

Componentes

-Tablero de juego representando las habitaciones del palacio del Louvre, le Quai du Louvre (la calle adyacente a palacio), las
localizaciones de los cofres (con el escudo de armas de los Mosqueteros), las entradas para los Esbirros (con el escudo de armas
del Cardenal), la habitación de la Reina, y el recorrido de la Reina por el Salón de Baile (con casillas numeradas del 1 al 15)

-1 miniatura gris de la Reina

-1 miniatura roja de Rochefort (empuñando una pistola), 1 miniatura roja de Milady (ofreciendo una copa), 14 miniaturas rojas de
Guardias del Cardenal.

-1 miniatura azul de d´Artagnan, 1 miniatura naranja de Porthos, 1 miniatura verde de Athos , 1 miniatura amarilla de Aramis.

-1 Puerta de los Mosqueteros, 1 Rastrillo del Cardenal (ambos con sus bases)

-37 fichas de Equipo: 30 con la esquina azul (Equipo) y 7 con la esquina roja (trampas)

-4 dados rojos para el Cardenal y 4 dados azules para los Mosqueteros.

-12 cartas de Ronda de Juego

-3 cartas de Esbirros del Cardenal: (Rochefort, Milady , Guardias del Cardenal) y 14 cartas Especiales del Cardenal

-1 carta comodín del Cardenal: "La llamada del Cardenal"

-4 cartas de Mosquetero y 13 marcadores de puntos de vida de los Mosqueteros (con forma de corazón)

-4 fichas de Pendientes, la ficha de los verdaderos en color, y los señuelos en gris.

-1 carta comodín de los Mosqueteros: "¡Uno para todos y todos para uno!"

Contadores suplementarios (que pueden ser usados con las reglas opcionales):

-6 fichas de equipo (con la esquina dorada)

-2 marcadores de Cofre y 2 marcadores de Escudo de Armas del Cardenal

-4 marcadores de alfombra

-12 marcadores de Retrato de la Reina


Empezando:
-Despliega el tablero.

-Uno de los jugadores toma el rol de Cardenal Richelieu, controlará a sus Esbirros: Milady, Rochefort y los Guardias, y los moverá
lo mejor posible para interceptar a los Mosqueteros.

-Los otros jugadores escogen entre los cuatro Mosqueteros al personaje que quieren llevar. Colocan su carta de personaje delante
suyo y cogen la correspondiente miniatura. Todos los Mosqueteros deben jugar, así que en partidas con 4 o menos jugadores,
algún jugador deberá llevar a más de un Mosquetero.

-Determinar qué casilla del recorrido de la Reina es aquella donde le espera el Rey: Si la Reina llega a esta casilla el juego acaba
y los Mosqueteros han perdido. Recomendamos escoger la casilla 15 para primeras partidas. Para jugadores más expertos podéis
incrementar la dificultad escogiendo las casillas 14, 13 o incluso la 12 para los jugadores más intrépidos (ver imagen 1).

-Barajar las 12 cartas de Ronda de Juego y dejarlas al lado del tablero (ver imagen 2). Si el juego no termina tras las 12 Rondas,
baraja el descarte y crea un nuevo mazo para continuar jugando.

Mosqueteros:

-Con 2 jugadores, los cuatro Mosqueteros serán llevados por el mismo jugador. Con 3 jugadores, cada jugador llevará 2
Mosqueteros. Con 4 jugadores uno de los jugadores controlará 2 mosqueteros o bien cada jugador controla uno, y se turnan en
mover al Mosquetero "compartido". Con 5 jugadores cada jugador controlará un único Mosquetero.

-Los Mosqueteros usarán los cuatro dados azules.

-Cada jugador coloca en su tarjeta de personaje el número de corazones igual a sus puntos de vida: tres o cuatro.

-Los Mosqueteros deben elegir qué personaje llevará los pendientes verdaderos de la siguiente forma. Toman las 4 fichas de
Pendiente (que representan los pendientes verdaderos y los 3 señuelos).Pueden colocarlas boca abajo, mezclarlas y coger una al
azar para cada personaje, o bien pueden hablar entre ellos y determinar qué Mosquetero llevará los verdaderos. En cualquier
caso, cada Mosquetero debe llevar una y solo una ficha de Pendientes (ver imagen 3).

-Cada Mosquetero se coloca en la "Quai du Louvre" (ver imagen 4) fuera de palacio. Cada uno entrará por una de las 6 puertas
que comunican con el palacio.

- Los Mosqueteros colocan frente a ellos la carta "¡Uno para todos, todos para uno!" y la Puerta de los Mosqueteros.

-Los Mosqueteros cogen las 37 fichas de Equipo (esquinas roja y azul) y las barajan boca abajo. Cada Mosquetero roba una, que
será su Equipo inicial. Si la ficha tiene esquina roja descártala y roba otra hasta que sea azul y luego vuelve a mezclar todas las
fichas descartadas. El Cardenal no puede mirar las fichas de Equipo de los Mosqueteros (ver imagen 5).

- Las 33 fichas sobrantes se colocan boca abajo en pilas de 3, y se pone una en cada una de las 11 habitaciones que contienen el
escudo de armas de los Mosqueteros (ver imagen 6).

-Los Mosqueteros pueden hablar entre ellos en todo momento y enseñarse sus fichas de Equipo y Pendientes, incluso aunque sus
miniaturas no estén en la misma habitación.

El Cardenal

-El jugador que lleva al Cardenal coloca frente a él las 3 cartas de personaje(Milady, Rochefort y Guardias), así como la carta " La
llamada del Cardenal" y el Rastrillo del Cardenal.

-El Cardenal usará los 4 dados rojos.

-El Cardenal baraja sus 14 cartas Especiales y deja el mazo junto a él. A continuación roba una y la lee, será su carta inicial. No
debe revelarla a los Mosqueteros (ver imagen 7).

-A continuación coloca un Guardia en cada una de las habitaciones que contengan el Escudo del Cardenal (son ocho en total, ver
imagen 8). En esa fase no puede colocar ni a Milady ni a Rochefort. Las miniaturas que no entran en juego ahora, se colocan al
lado del tablero, será la Reserva del Cardenal (ver imagen 9).

-Coloca a la Reina en su cámara, adyacente al Salón de Baile (ver imagen 10).


Ronda de Juego
1. Gira la carta superior del mazo de carta de Ronda. Aquí se muestra el nombre de cada Mosquetero o el escudo del Cardenal,
marcando el orden en el que actuarán (Cada nombre o escudo es una Fase de juego, una Ronda se divide por tanto en diferentes
Fases). En cada carta, cada Mosquetero aparece escrito solo una vez y por tanto tiene solo una única Fase de Juego, mientras
que el Cardenal puede aparecer en varias recibiendo tantas Fases de Juego como veces aparezca escrito.

2. Cualquier jugador lee en voz alta los nombres de la carta, desde el superior hasta el inferior. El jugador que lleva al Personaje
nombrado se convierte en el "jugador activo" y empieza su Fase de Juego. Si en vez de un nombre está el escudo del Cardenal y
un número de color blanco, será el Cardenal quien juegue. El número blanco corresponde al número de puntos de acción de que
dispone durante esta Fase. Si el número viene acompañado de un símbolo de carta, significa que el Cardenal puede además
robar una carta Especial de su mazo. (ver carta ejemplo: Porthos es el primero en jugar, seguido de d´Artagnan y el Cardenal que
dispone de 4 puntos de acción y puede robar una carta)

3. La fase de Acción de un jugador acabará la mayoría de veces en un duelo. Esto significa que el Cardenal debe mover a todos
sus Esbirros antes de resolver cualquier duelo, aunque el Cardenal puede elegir en qué orden los resuelve .

4. Las cartas de Ronda acaban con el retrato de la Reina en la parte de abajo, que indican el número de casillas que la Reina
avanzará en el Salón de Baile hacia el Rey (0,1,2). Tras la acción de la Reina cualquier jugador gira la siguiente carta de Ronda y
una nueva Ronda empieza.

Los Mosqueteros
¿Como ganan la partida?

Para conseguir la victoria, el Mosquetero con los pendientes verdaderos debe entrar en el Salón de Baile antes que la Reina
alcance la casilla donde espera el Rey (que habrá sido determinada al principio de la partida en función de la dificultad deseada).
Hay 4 entradas al Salón de Baile, tres puertas normales y un Pasadizo Secreto. Cuando el Mosquetero con los pendientes
verdaderos cruza por uno de esos 4 puntos de acceso, los Mosqueteros ganan inmediatamente y la partida termina. ¡La Reina
está a salvo!

Acciones de los Mosqueteros

Durante su fase de Acción, un Mosquetero puede realizar las siguientes acciones en el orden que prefiera (ndt: ver la descripción
de cada acción para las limitaciones)

-Movimiento. (ndt: esta acción solo se puede hacer una vez por Fase, si no el juego acabaría rápido ya que desde la entrada hasta
el Salón de Baile existen caminos directos que no están bloqueados por los Guardias del Cardenal)

En la acción de movimiento, un Mosquetero declara si mueve 0, 1 o 2 habitaciones (a menos que use Equipo que le permita mover
más). Para entrar a una habitación un Mosquetero debe tener acceso a ella, no puede entrar si está bloqueada por el Rastrillo del
Cardenal, o la propia Puerta de los Mosqueteros. Si al entrar a una habitación está ocupada por Guardias o Rochefort, su
movimiento termina allí y debe luchar con ellos. Milady no impide el movimiento de los Mosqueteros si está sola. Un Mosquetero
que alcanza el Salón de Baile sin los pendientes verdaderos, realiza la acción de Consolar a la Reina y es retirado del juego.
Deberá esperar el final de la partida animando a sus compañeros.(ndt: ver apartado Equipo para la explicación de los pasadizos
secretos)

- Equiparse (una vez por habitación y Fase de Acción)

Durante su movimiento, un Mosquetero puede equiparse tras entrar en una habitación en la cual haya un cofre con fichas de
Equipo disponibles, siempre que no esté ocupada por Guardias o Rochefort (Milady sola no impide el Equiparse). Si el Mosquetero
elimina a los Esbirros que se lo impiden, podrá equiparse tras ello. Para equiparse, el jugador coge una ficha de la pila, la mira y
la deja boca abajo frente a él. Si la ficha es Poción o Trampa (esquina roja) debe revelarla y sufre inmediatamente las
consecuencias (ver sección "Equipo" más adelante). Si el cofre está vacio la acción de Equiparse no está disponible en esta
habitación. El límite de fichas de Equipo es de 3 por cada Mosquetero en cualquier momento.

Ten en cuenta que un Mosquetero no puede equiparse antes de haber realizado su acción de Movimiento. Esto significa que no
puede equiparse en la sala en la que está y luego moverse, pero si puede mover a una habitación adyacente y luego retroceder a
la inicial para equiparse allí.(ndt: o declarar que su movimiento es de 0 habitaciones)

-Jugar fichas de Equipo.

Un Mosquetero puede jugar una o más fichas de equipo durante su Fase de acción. Algunas pueden ser jugadas durante la Fase
de Acción del Cardenal, como reacción a los ataques de sus Esbirros. Elimina del juego cualquier ficha de Equipo que se juegue.
-Cambiar/dar ( FAQS: o recibir, especificado por el autor.)

Tras acabar su Movimiento, un Mosquetero puede cambiar/dar/recibir cualquier numero de fichas de Equipo con otro Mosquetero
que esté en la misma habitación. Igualmente, pueden intercambiar las fichas de Pendientes. No olvide que un Mosquetero solo
puede tener una ficha de Pendientes por lo que no se puede dar o recibir unos Pendientes, solo se pueden cambiar. Un
Mosquetero no aturdido puede cambiar/dar/recibir fichas de Equipo o cambiar Pendientes con un Mosquetero aturdido. Se
necesita el consentimiento de los dos Mosqueteros para cualquier acción de cambiar/dar/recibir incluso estando aturdido.

- Bloquear

Un Mosquetero no aturdido en una habitación con un Escudo del Cardenal, impide la aparición de Esbirros del Cardenal (incluida
Milady) en esa habitación.

-Luchar un duelo

Cuando un Mosquetero entra en una habitación con Guardias o Rochefort debe luchar con ellos. Los Mosqueteros nunca luchan
con Milady. La sección "Duelos" contiene toda la información relativa a ellos.

-Recuperarse.

Un Mosquetero aturdido (con su miniatura tumbada) se recupera (coloca su miniatura de pie) cuando llega su siguiente Fase de
Acción. Esto puede suceder incluso aunque haya sido aturdido previamente en esta misma Ronda de Juego. El Mosquetero
recupera todos sus puntos de vida pero no dispone de acción de Movimiento (y por tanto tampoco puede equiparse si hubiera un
cofre con fichas en su habitación).Si que podrá luchar un duelo si al recuperarse resulta que está en la misma habitación que
Rochefort o algún Guardia. Una vez la miniatura se pone de pie, y excepto por no disponer de acción de Movimiento, el
Mosquetero continua en juego normalmente (puede bloquear la habitación y dar/cambiar/ recibir Equipo, usar la ficha de Equipo
Puerta de los mosqueteros si lo desea, y usar Pociones si resulta herido en un duelo que ocurra justo al recuperarse, así como
Capa y Golpe secreto. No puede usar Carga ni Pasadizo secreto por estar ligado al movimiento)

-Consolar a la Reina

Cuando un Mosquetero que lleva los pendientes señuelo llega al Salón de Baile, avisa a la Reina de la inminente llegada de los
pendientes verdaderos y la Reina, aliviada, retrocede dos casillas. Hay que tener cuidado con esta opción, ya que una vez una
Miniatura de Mosquetero entra el en Salón de Baile ya no puede volver a entrar al Palacio y es retirado del juego.

-¡Todos para uno y uno para todos!

Esta carta puede ser jugada al principio o al final de la Fase de Juego de cualquier Mosquetero.

Una Fase de Juego colectiva tiene lugar en este momento, adicional a las Fases de Juego indicadas en la carta de Ronda. Este es
el único momento del juego donde los Mosqueteros juegan simultáneamente. Cada Mosquetero no aturdido, escoge entre una de
estas dos opciones:

1)Recuperar un punto de vida

2)Mover a una habitación adyacente (si es posible)

Los Mosqueteros pueden usar esta Fase Colectiva para Equiparse, jugar Equipo, dar/cambiar/recibir equipo o pendientes y
resolver duelos. (ndt: no lo especifica pero dado que las reglas enfatizan que esta fase es simultanea, entiendo que todos deben
mover antes de resolver cualquier duelo, igual que los Guardias del Cardenal.)

Fichas de Equipo
-Poción.

Permite a un Mosquetero recuperar 1 PV en cualquier momento. (ndt: Esto incluye Fases de Acción del Cardenal)

-Pasadizo Secreto.

Durante la acción de Movimiento esta ficha permite utilizar uno de los pasadizos secretos del Palacio (marcados con una flecha
verde en el tablero). Esta ficha NO otorga movimiento gratis. (ndt ejemplo: Un Mosquetero mueve una habitación que dispone de
un pasadizo, a continuación usa Pasadizo Secreto para poder atravesarlo, acabando allí su movimiento , moviendo en total 2
habitaciones. Pero si movió 2 habitaciones para llegar al pasadizo, no puede usar la ficha para atravesarlo gratis, aunque sí podría
usar Carga + Pasadizo)
-Carga.

Permite mover una habitación adicional. Se pueden jugar varias Cargas durante tu movimiento. (FAQ: solo se puede usar Carga si
has movido al menos una habitación previamente. Por tanto no se puede usar si no tienes acción de Movimiento, o si declaraste
que movías 0 habitaciones)

-Puerta de los Mosqueteros.

Permite cerrar el acceso a una habitación colocando la Puerta en el acceso deseado. Puede ser movida posteriormente si otro
Mosquetero juega otra ficha de Puerta. No puede colocarse una puerta que provoque que una Miniatura (Esbirro o Mosquetero)
quede encerrada, debe quedar siempre al menos un acceso abierto (los pasadizos secretos no se consideran accesos abiertos).
Además tampoco se puede poner la Puerta en uno de los tres accesos que llevan al Salón de Baile.

-Golpe Secreto.

Durante un duelo, y ya sea en ataque o defensa, juega esta ficha para matar directamente a un Guardia sin lanzar los dados. Solo
se puede usar contra Rochefort si es el único Esbirro en la habitación, y en ese caso no le da tiempo a disparar la pistola.(FAQ: si
solo hay un Esbirro en la habitación y usas Golpe Secreto, se considera que el duelo no ha tenido lugar, con lo que si te quedara
movimiento disponible podrías continuar ya que no terminó tu fase de movimiento)

-Capa.

Permite al Mosquetero evitar un duelo (solo se puede usar en defensa). Esta ficha debe jugarse justo antes de empezar el duelo
antes de tirar cualquier dado. El Mosquetero debe retirarse de la habitación en dirección Quai du Louvre,o hacia los lados, pero
nunca hacia el Salón de Baile . El Mosquetero se puede retirar a la habitación desde la cual venían los Esbirros. Si la retirada lleva
al Mosquetero a una habitación con cofre y fichas de equipo no puede equiparse. Si la retirada lleva al Mosquetero a una
habitación con Esbirros debe luchar con ellos (excepto Milady) (FAQ: La habitación a la que te retires no debe estar más cerca del
acceso más cercano al Salón de Baile que aquella desde la que escapas, para no "beneficiarte" de una huida)

-Cofre con Trampa.

Una explosión hiere al Mosquetero que pierde 1 PV. Esto podría provocar que quedara aturdido, con los mismos efectos que si
sucede durante un duelo (ver Duelos). Descarta la ficha a continuación.

-Veneno.

El Mosquetero coloca esta ficha boca arriba frente a él. En la siguiente Ronda de Juego, durante su Fase de Juego, el Mosquetero
solo podrá mover una habitación. El resto de la Fase tendrá lugar con normalidad, incluyendo el juego de fichas de Equipo
(incluida Carga). Una vez resuelta esa Fase de Juego, descarta la ficha.

Ejemplo 1 Movimiento y Equipamiento de Porthos.

Porthos empieza su Fase de Juego en una habitación que contiene un cofre. No puede equiparse porque todavía no ha movido.
Decide mover, cruzando una habitación vacía y a continuación entrar en una habitación con un Guardia y un Cofre, donde debe
detenerse. Debería luchar un Duelo con el Guardia pero prefiere jugar Golpe Secreto para eliminarlo sin luchar. Como la
habitación queda vacía, y no ha terminado su movimiento (no hubo Duelo) puede Equiparse. Roba una Carga y decida jugarla
inmediatamente para mover a otra habitación adyacente. Entra en el Jardín y completa su Fase de Juego bebiendo una Poción
para recuperar 1 PV.

Durante su Fase de Juego ha movido a tres habitaciones y ha jugado 3 fichas de Equipo.

El Cardenal
¿Como gana la partida?

Puede ganar de 2 maneras diferentes

-Capturando los pendientes verdaderos a un Mosquetero aturdido y solo. Al final de un duelo, si un Mosquetero queda aturdido sin
al menos un Mosquetero no aturdido que lo proteja, y hay al menos un Esbirro (esto incluye a Milady) en la habitación, el
Mosquetero debe revelar su ficha de Pendientes, si son los verdaderos el Cardenal gana. FAQS: También puede pasar que un
Mosquetero quede aturdido sin ningún Esbirro en la habitación ( bien porque eliminó al Guardia a la vez que caía aturdido, o bien
por una ficha de explosión), pero que un Esbirro cualquiera alcance esa habitación mientras el Mosquetero sigue solo y aturdido.
En ese caso el Mosquetero también debe revelar su ficha de Pendientes y si lleva los verdaderos gana el Cardenal. Si un Guardia
llega a una habitación donde hay un Mosquetero aturdido y otro no aturdido, el Guardia deberá luchar contra el no aturdido y
vencerle para poder registrarlos a los dos. Si es Milady quien llega a la habitación donde están un Mosquetero aturdido y uno no
aturdido no puede registrar al aturdido pero puede intentar seducir al no aturdido si aún tiene su intento disponible.
-Evitando que los Mosqueteros lleven los Pendientes verdaderos al Salón de Baile antes que la Reina alcance la casilla donde
aguarda el Rey.(Al inicio de la partida se determina qué casilla es en función de la dificultad que se quiera poner)

Acciones del Cardenal

Las Fases de Juego del Cardenal se representan por números blancos en la carta de Ronda de Juego. A diferencia de los
Mosqueteros que solo juegan una vez cada uno, el Cardenal puede jugar diversas veces en una misma Ronda. Si el número
blanco viene acompañado de una carta, el Cardenal puede robar una carta Especial de su mazo.(ndt: ver ejemplo 2, primero se
roba luego se usan los PA)

Durante su Fase de Juego, el Cardenal gastará los Puntos de Acción (en adelante PA) que le otorgue la carta. No se pueden
guardar PA para fases siguientes, deben gastarse todos en la Fase en curso. Tener en cuenta que el Cardenal puede usar mas
PA gracias a las cartas Especiales de " Refuerzos" ( ver "jugar una carta Especial"). El Cardenal puede gastar todos su PA como
mejor le interese pero con la limitación que una vez empieza un duelo ya no podrá mover a ningún otro Esbirro.

Acciones Gratis

-Jugar una carta Especial

El Cardenal puede tener hasta 3 cartas Especiales en mano, pero solo puede jugar una carta en cada Fase de Juego.

Si tras robar una carta Especial el Cardenal tiene 4 cartas en la mano, debe descartar una de ellas inmediatamente.

Si una carta Especial provoca dos efectos, el Cardenal debe elegir cual quiere usar, no puede usar los dos.

Tener en cuenta que si el Cardenal desea jugar una carta de Refuerzos, debe declararlo al inicio de su Fase (FAQ: justo después
de robar, de manera que puede robar una carta de Refuerzos y a continuación declarar que la usa)

Las dos cartas Especiales relacionadas con los Duelos (Guardias de Elite y Guardias enfadados) pueden jugarse en ataque y en
defensa. Son las únicas cartas que el Cardenal puede jugar fuera de su Fase de Juego (si las juega en defensa)

-Seducción.

Milady puede intentar descubrir si un Mosquetero lleva los pendientes verdaderos o un señuelo. Cuando está en la misma
habitación que un Mosquetero, puede intentar seducirlo (solo una vez por Fase de Juego).

Milady no está obligada a mover para intentar seducir, y si está en una habitación con varios Mosqueteros debe escoger a cuál
intenta seducir antes de intentarlo.(FAQ: recordemos que si en la habitación hay un Mosquetero aturdido y uno o más no
aturdidos, no puede seducir al aturdido)

Para resolver el intento de seducción, el Cardenal tira un dado rojo. Si el resultado es 5-6 lo consigue y puede mirar la ficha de
Pendientes del Mosquetero elegido. Si el resultado es 4 o menos el intento fracasa, el Mosquetero no es seducido y no debe
enseñar la ficha de pendientes.

-Luchar un Duelo

Cuando al menos un Guardia o Rochefort acaba su movimiento en una habitación con uno o más Mosqueteros, se produce un
duelo. Milady no puede ser atacada ni luchar en un duelo de ninguna forma.

Rochefort tiene una habilidad especial: Puede disparar su pistola antes de empezar el duelo, en ataque o defensa. El Cardenal
debe declarar qué Mosquetero es el objetivo y lanzar el dado. Con 5-6 el Mosquetero es herido y pierde un PV.

Acciones con coste 1 Punto de Acción (1 PA)

-Mover un Esbirro una o dos habitaciones.

Las habitaciones deben ser accesibles, esto es, no pueden estar bloqueadas por el Rastrillo del Cardenal o la Puerta de los
Mosqueteros. Los Guardias y Rochefort no pueden cruzar a través de una habitación donde haya al menos un Mosquetero (no
aturdido), deben parar allí y luchar un duelo. Milady en cambio, puede ignorar a los Mosqueteros presentes y mover libremente. Un
Esbirro no puede mover más que una vez por Fase de Juego. El Cardenal puede mover diversos Esbirros simultáneamente si
dispone de suficientes PA para gastar.

-Refuerzos.

El Cardenal puede ordenar a más Esbirros que entren al Palacio. Solo pueden hacerlo a través de las habitaciones con el Escudo
de Armas del Cardenal, y solo si no hay Mosqueteros no aturdidos allí.
Colocar un Esbirro (sin importar si es Guardia, Rochefort o Milady) cuesta 1 PA. No hay límite al número de Esbirros que pueden
entrar o permanecer en una misma habitación, sin embargo Rochefort tiene la siguiente limitación:

Rochefort solo puede entrar en el Palacio una única vez por Ronda de Juego (en vez de una vez por Fase de Juego)

-La llamada del Cardenal.

El Cardenal puede jugar esta carta al principio o al final de una de sus Fases de Juego. En ese caso, una Fase de Juego adicional
tiene lugar (el Cardenal jugará entonces dos veces seguidas). En esta Fase especial, el Cardenal puede mover TODOS sus
Esbirros una habitación, si es accesible. Este movimiento puede dar lugar a un intento de seducción de Milady o a uno o más
duelos. El Cardenal puede jugar una carta Especial en esta fase PERO no puede ser una carta de Refuerzos.

Las cartas Especiales


-Pasadizo Secreto.

Esta carta permite a los Esbirros del Cardenal usar un único pasadizo secreto en esta Fase de Juego. Pueden atravesarlo todos
los Esbirros que quiera siempre que pueda pagar los PA correspondientes.

-Guardias Enfurecidos.

El Cardenal tira 2 dados extras en la primera ronda del Duelo, ya sea en ataque o defensa e incluso si Rochefort está presente

-Perfume irresistible.

Jugar esta carta cuenta como el intento de seducción gratis de Milady en esta Fase de Juego, que tiene éxito automáticamente.
Solo se puede jugar si Milady está en la misma habitación que un Mosquetero.

-Reserva.

Permite al Cardenal mover desde el Palacio hasta su Reserva todos los Esbirros que quiera, incluyendo Milady y Rochefort.

-Refuerzos.

Otorga al Cardenal PA extras durante esta Fase de Acción. El número de PA extras viene indicado en la carta (entre 2 y 4 )

-El Rastrillo del Cardenal.

Permite al Cardenal bloquear el acceso a una habitación, coloca el Marcador de Rastrillo en el acceso elegido. El rastrillo puede
ser movido más adelante si el Cardenal vuelve a jugar otra carta de Rastrillo. No puede colocarse el Rastrillo de manera que una
Miniatura quede aislada, sin ninguna salida posible (los pasadizos secretos no se consideran salidas para este caso) El Rastrillo
no puede colocarse en ninguno de los tres accesos al Salón de Baile.

-Guardias de Élite

Permite a los Esbirros del Cardenal impactar con un resultado de 4,5,6, en ataque o en defensa durante la primera ronda de un
Duelo, incluso con Rochefort presente.

Ejemplo 2. El turno del Cardenal

En la carta de Ronda de Juego marca (4+ carta)

Primero el Cardenal roba una carta que resulta ser " usa pasadizo secreto / coloca rastrillo"

Con su primer PA un Guardia aparece en la habitación más arriba de la de Athos. Con el segundo PA mueve a ese Guardia dos
habitaciones hasta la adyacente a Athos, donde hay un cofre. Ahora decide jugar la carta que acaba de robar, y elige poner el
Rastrillo. Lo coloca entre las dos habitaciones donde están Athos y D´Artagnan, impidiendo así que se unan. Ahora gasta los 2 PA
restantes para mover a Rochefort y un guardia a la habitación de Athos que está bloqueando una entrada de Esbirros. Ahora
empieza un duelo...¡pero no! Athos juega la ficha de Equipo "Capa" para evitarlo ya que prevé que podría ser peligroso para él.
Solo puede mover a la habitación lateral ocupada por un Guardia, no podrá evitar un duelo aquí pero al menos las probabilidades
de sobrevivir son mejores . Si gana el duelo no podrá Equiparse porque no es su Fase de Juego. Por su parte el Cardenal ha
conseguido liberar una de sus entradas, y separar a dos Mosqueteros.
Duelos
Cuando al menos dos Miniaturas enemigas están en la misma habitación, se desencadena un duelo.(ndt: recordemos que Milady
nunca desencadena ni participa en ningún duelo)

Los duelos se juegan en sucesivas rondas y continúan hasta que o bien todos los Esbirros han sido eliminados, o bien todos los
Mosqueteros se han retirado o han sido aturdidos. Los impactos son simultáneos, por lo que podría pasar que al final de un duelo,
todos los Esbirros sean eliminados y los Mosqueteros queden aturdidos.

Un Mosquetero aturdido no puede luchar en duelo, ni ejerce ningún tipo de control sobre la habitación en la que se encuentra.
Esto significa que no impide que los Esbirros muevan a través de esa habitación y tampoco impide la aparición de Esbirros si la
habitación tiene el Escudo de Armas del Cardenal.

Resolviendo un duelo:

El Cardenal lanza un numero de dados igual a la suma de sus fuerzas, indicado en la parte superior izquierda de sus cartas de
personaje. Los Mosqueteros deben tirar sus dados separados porque cada uno dispone de habilidades especiales diferentes. Se
consigue un impacto por cada dado con un resultado igual o superior al número indicado en la esquina superior derecha de su
carta de personaje. Para los Esbirros es 5 o 6, pero para los Mosqueteros 4,5 o 6.

Por cada impacto recibido el Cardenal debe eliminar un Esbirro, teniendo en cuenta que Rochefort siempre será el último Esbirro
en ser eliminado si está presente en el Duelo.

Los impactos contra los Mosqueteros deben dividirse lo más equitativamente posible entre todos los presentes. Si hay menos
impactos que Mosqueteros, es el Cardenal quien decide. Si hay impactos sobrantes, el Cardenal decide quien se lleva el
sobrante. Por cada impacto, un Mosquetero descarta un marcador de Punto de Vida (PV) de su tarjeta de personaje.

Si un Mosquetero pierde sus PV queda aturdido y cae al suelo. Tumba su miniatura en la habitación donde estaba. Si un Esbirro
(incluida Milady) está presente en la habitación cuando acabe el Duelo, puede registrarlo y mirar su ficha de Pendientes. Si son
los verdaderos el Cardenal gana inmediatamente . Si son un señuelo, la partida continua.

Importante:

Si un Mosquetero cae aturdido, la Reina avanza inmediatamente una casilla en dirección al Rey, al recibir la mala noticia.

Los Mosqueteros y Rochefort tienen habilidades especiales descritas en sus tarjetas de personaje que pueden usar en los Duelos,
ya sea en defensa o en ataque.

Ejemplo 3. Duelo

(3A) El cardenal tiene 3 PA. Decide jugar una carta de Refuerzos y tiene 3 PA extras, para un total de 6 PA.

1.Mueve a Milady 2 habitaciones y llega donde están los Mosqueteros. Usa su intento gratis de Seducción contra d´Artagnan ,
saca un 4 y lo logra (necesitaba 4 o más) .d´Artagnan debe enseñarle su ficha de Pendientes y resulta que lleva un señuelo.

(3B) 2. Convoca un Guardia en la habitación adyacente a Rochefort.

3, 4, 5, 6 Decide mover a Rochefort y 3 guardias a la habitación de los Mosqueteros usando sus últimos 4 PA. Esto desencadena
un duelo

(3C)Primero Rochefort dispara su pistola y anuncia que dispara a d´Artagnan, (el más peligroso cuando lucha contra varios
oponentes).Saca un 5 y lo hiere, con lo que ahora solo le queda 1 PV.

Tiradas de dados

El Cardenal lanza 5 dados ( 3 por los Guardias +2 Rochefort) y impacta con 5-6. La tirada es 1-3-5-5-6..eso son 3 impactos.

Los Mosqueteros lanzan 6 dados pero deben hacerlo por separado . Todos impactan con 4,5,6.

Aramis saca 1-3. Con el 1 por su habilidad especial ignorará el daño esta ronda

d´Artagnan 2-3-6-6 ( tira 4 dados porque hay 4 enemigos)

Aplicar daños (3D)

Los Guardias reciben 2 impactos, por lo que 2 Guardias son retirados. Quedan Rochefort (que siempre es el ultimo en morir) y
otro guardia. Los Mosqueteros reciben 3 impactos
1 daño a Aramis..que lo ignora ( es su habilidad especial).Este impacto se pierde.

1 daño a d´Artagnan que cae aturdido...pero NO porque bebe una POCION y recupera 1 PV...pero... queda 1 punto por asignar. El
Cardenal elige ponerlo a d´Artagnan que ahora si cae aturdido.

Segunda ronda (3E)

Ahora solo quedan Aramis , 1 Guardia y Rochefort.

Aramis obtiene 4-6... dos impactos. Logrará eliminar a sus dos rivales, pero al no sacar un 1, recibirá todo el daño.

El Cardenal obtiene 2-5-6 ..dos impactos que acaban con los 2 PV de Aramis que también cae aturdido.

(3F) Acaba el Duelo con dos Mosqueteros aturdidos y desgraciadamente para ellos, Milady está en la misma habitación. Al
acabar el duelo registra automáticamente a los dos y encuentra los pendientes en Aramis..el Cardenal gana.

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Mini expansión Guardias De Élite

( Si no dispones de ella puedes simplemente marcar dos miniaturas de Guardias como Guardias de Élite, con algún adorno o
pintando la base, o usar cualquier otra miniatura de cualquier otro juego)

Retira la carta Especial Guardias de Élite de la partida. Las dos miniaturas empiezan la partida en la reserva y pueden ponerse en
juego como el resto de Esbirros en cualquier momento. Si un Guardia de Élite participa en un duelo, tira su dado por separado ya
que impactará con 4-5-6 durante todo el duelo. A la hora de eliminar Esbirros, retira siempre primero cualquier Guardia hasta que
no queden, luego Guardias de Élite y por último a Rochefort. Un Guardia de Élite que es eliminado ya no puede volver a la
partida, a diferencia de Rochefort y el resto de Guardias. (Si estabas usando miniaturas de Guardias como Guardias de Élite ahora
pueden volver a la partida pero como Guardias normales.)

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Para introducir variabilidad en las partidas podéis acordar usar las siguientes opciones

-Ayuda para los Mosqueteros: Añade uno o dos cofres extras durante el despliegue del juego. Coloca cada uno en una
habitación que no tenga ni un cofre ni un escudo de armas del Cardenal. Roba 3 fichas de equipo con la esquina dorada por cada
cofre extra que uses, y mézclalas con el resto de fichas de Equipo. A continuación procede con el reparto y colocación de fichas
de Equipo como en el juego estándar.

- Ayuda para el Cardenal: Añade uno o dos escudos de armas del Cardenal durante el despliegue del juego. Coloca cada uno en
una habitación que no tenga ni cofre ni escudo de armas. Coloca un Guardia en cada entrada extra ( pero no a Rochefort o
Milady)

- Reto para los Mosqueteros: Cubre uno o dos cofres con las fichas de Alfombra. Los Mosqueteros jugarán con menos cofres.
Antes del reparto y colocación de fichas de Equipo, retira 3 fichas por cada Alfombra. A continuación procede con el reparto y
colocación de fichas de Equipo como en el juego estándar.

- Reto para el Cardenal: Cubre uno o dos escudos de Armas del Cardenal con las fichas de Alfombra. El Cardenal dispondrá de
menos entradas y empezará la partida con 2 guardias menos en el tablero.

-Máximo suspense: Usar las fichas de Retrato de la Reina para avanzar. Al final de cada Ronda de Juego, en vez de avanzar a la
Reina los espacios que marque la carta, robar una ficha de Retrato de la Reina y moverlas tantas casillas como marque.

- Equipamiento visible: Los Mosqueteros deben enseñar al Cardenal las fichas de Equipo que logran con la acción Equiparse. A
continuación las ponen boca abajo delante suyo como en el juego estándar.

Naturalmente puedes combinar todas estas opciones para crear juegos más simples o verdaderos retos.

¡Larga vida a los Mosqueteros!


Los 3 Mosqueteros. El universo y los personajes de la novela
Alejandro Dumas

Nacido el 24 Julio 1802 en Villers-Cotterêts, departamento francés de Aisne, era hijo de un general de la República nacido en la
isla Caribeña de Santo domingo de los amores entre un Marqués y su esclava criolla. Huérfano de padre a la edad de 4 años, se
convirtió en secretario del Notario de su villa natal en 1817. Se mudó a Paris en 1823 encontrando trabajo en la casa del Duque
de Orleans. Allí descubrió la vida literaria parisina y empezó a escribir, dirigiendo su primera obra de teatro en 1825.Su primer gran
éxito llegó en 1829 con su tragedia romántica " Enrique III y su Corte". En 1836 empezó a escribir para la revista literaria La Revue
de París, colaboración que se extendería hasta 1844. En 1837 fue nombrado Caballero de Honor de la Legión Francesa. En 1844
encontró un libro titulado Las Memorias de D´Artagnan (de Gatien de Courtilz de Sandras) que inspiró su novela Los Tres
Mosqueteros. Es sabido que Dumas fue ayudado en su escritura por numerosos asistentes, siendo el caso más conocido el de
Auguste Maquet. Dumas se convirtió en un hombre tan rico que incluso ordenó la construcción del Castillo de Monte-Cristo. Sin
embargo las deudas acumuladas por los costes del mantenimiento de su propio teatro, le obligaron a vender sus posesiones y a
exiliarse en Bélgica. Allí murió, arruinado, el 5 de Diciembre de 1870 de un ataque cardíaco en la localidad de Puys, cerca de
Dieppe. Su legado literario es muy importante, incluyendo novelas como el conde de Monte-Cristo, La Reina Margot, y 20 años
después, la secuela de Los Tres Mosqueteros.

La novela Los Tres Mosqueteros

Esta novela de capa y espada situada en la Francia de 1625, fue escrita en colaboración con Auguste Maquet y publicada por
capítulos en el periódico " Le Siècle" entre el 14 de Marzo y el 14 de Julio de 1844. Fue publicado en forma de libro por la editorial
Baudry ese mismo año. Es el primer volumen de una trilogía que incluye "20 años después" (1845) y " el Vizconde de
Bragelonne"( 1847-1850) que llevó a los lectores desde el turbulento periodo de la regencia de Ana de Austria hasta los primeros
años del reinado de Luis XIV " el rey Sol"

Luis XIII

Historia: Nacido en Fontainebleau en 1601, Hijo de Enrique IV y María de Medicis, se casó obligado con Ana de Austria (a quien
veía como una enemiga) en 1615. Su madre actuó como regente durante su infancia, gobernando bajo la influencia del Mariscal
Concini. El joven Rey logró que se asesinara a Concini en 1617 provocando la revuelta de los Grandes Nobles, apoyados por la
Reina Madre. Logró sofocarla tras imponerse en la batalla de Les Ponts-de-Cé (1620). Tras el nombramiento del Cardenal
Richelieu como primer ministro, y viendo el Rey que las ideas del Cardenal coincidían con las suyas propias, le otorgó gran
poder sobre todos los asuntos de estado. Episodios destacados del reinado fueron entre otros el asedio del bastión protestante de
La Rochelle (1628) , la lucha contra su hermano Gastón de Orleans que pretendía el trono, el Día de los Engañados (la Journée
des Dupes (1630) cuando Richelieu superó un complot contra él), y la participación de Francia en la guerra de los 30 años
promovida por el propio Rey. Finalmente y casi contra pronóstico, el heredero Luis XIV nacía en 1638, solo 5 años antes de la
muerte de su padre, sucedida en Saint-Germain-en-Laye. Uno de sus últimos actos como rey fue nombrar al Cardenal Mazarino
como primer ministro tras la muerte de Richelieu.

En la novela: Dumas nos presenta a un Rey débil ante su mujer y completamente dominado por su primer ministro Richelieu.
Tiene sin embargo buen corazón y es un ferviente admirador de los Mosqueteros, que restauran su autoridad y prestigio frustrando
las acciones de los Guardias del Cardenal.

Ana de Austria

Historia: Nacida en Madrid en 1601, primogénita de Felipe III y Margarita de Austria. Se convierte en Reina de Francia a los 14
por su matrimonio con Luis XIII. Madre de Luis XIV (1638) y del Duque de Orleans (1640), tuvo una relación tempestuosa con el
Rey y fue rival acérrima de Richelieu. El Duque de Buckingham la adoraba, aunque no hay ninguna prueba de que el afecto fuera
mutuo. Fue regente de 1641 hasta 1651 y se retiró de la vida pública. Murió en Paris en 1666.

Novela: Alejandro Dumas relata que la enemistad entre Richelieu y la Reina proviene del rechazo de esta a los intereses
amorosos del Cardenal, prefiriendo al Duque de Buckingham a quien le entrega los famosos pendientes de diamantes y
empezando así el famoso episodio del viaje de d´Artagnan a Londres para recuperarlos y salvar su honor.

D´Artagnan

Historia: Charles de Batz-Castelmore, Conde d´Artagnan, nació sobre 1618 en Lupiac (Armagnac, hoy en día departamento
francés de Gers). Entró en la Guardia Real y se unió a los Mosqueteros sobre 1640. Tomó parte en el asedio de Arras, en la
campaña del Rosellón (1642) y fue enviado en misión diplomática a Inglaterra en 1643. Sirvió a Luis XIII y a Luis XIV, y luchó bajo
las órdenes del Mariscal Turenne. Se le encomendó entre otras misiones el arresto del ministro Fouquet acusado de malversación
del Tesoso Real. Ascendido a Comandante de los Mosqueteros, murió de un disparo de mosquete durante el asedio de Maastrich
el 25 Junio de 1673. Sus memorias apócrifas escritas en 1700 por Gatien de Courtilz de Sandras, serían descubiertas en 1843 por
Dumas que se inspiró en ellas para su famosa trilogía Los 3 Mosqueteros, 20 años después, y el Vizconde de Bragelonne.
La novela: Protagonista principal de la historia, la novela comienza con su llegada a Paris y su entrevista con el Señor de Treville,
Comandante de los Mosqueteros. También conoce a sus tres compañeros en el famoso episodio en que reta a los tres a duelo por
separado para acabar finalmente luchando los cuatro contra los Guardias del Cardenal y sellan su amistad con la famosa frase
"Uno para todos y todos para uno". Leal a la Reina, enamorado de la mujer de su casero (Constanza Bonacieux) y en eterna lucha
con Milady, d´Artagnan es el arquetipo del héroe de novela de aventuras.

Athos

Historia: Armand de Sillègue d´Athos d´Autevielle, nacido en 1615 en el pueblo de Athos, a orillas del rio Gave d´Oloron en la
provincia de Béarn. Siendo muy joven se puso bajo la protección de su primo el Señor de Treville y entró en los Mosqueteros en
1640. Murió joven, con toda probabilidad por las heridas de un duelo celebrado el 21 de Diciembre 1643 cerca de Halle du Pré-
aux-clercs, famoso lugar donde se daban cita los duelistas.

La novela: Dumas le da a este casi desconocido personaje, una cuna ilustre, propiedades y un pasado lleno de secretos,
incluyendo un matrimonio con Ana de Breuil (Milady) y de ser el padre de un niño llamado Raoul, que será el futuro Vizconde de
Bragelonne. Es el mayor y el más sensato de los tres Mosqueteros y llega a vivir 30 años más que en la vida real.

Porthos

Historia: Isaac de Portau, hijo de una familia protestante de Bearn, nace en Pau en 1617. Su padre era secretario del Rey y de los
Estados de Navarra, y recibió un título nobiliario. Buscando labrarse una carrera militar, Porthos ingresa en le Guardia con una
recomendación del Señor de Treville y es transferido a los mosqueteros en 1643, el año que muere Athos.

La novela: Dumas imagina a Porthos como un compañero leal, sencillo y honesto, con una fuerza hercúlea. Algo grueso y de buen
corazón, un pelín vanidoso y sin demasiada delicadeza. Abandona el servicio activo tras el terrible asedio de la Rochelle (1628) .
Se casa con una viuda noble llegando a ser Barón de Bracieux y de Pierrefonds.

Aramis

Historia:Henri d´Aramitz o Aramis, proviniendo de familia noble y militar de origen Protestante de la provincia de Béarn. Su padres
Charles d´Aramitz era sargento de los Mosqueteros, y el propio Henri era sobrino político del Señor de Treville con lo que era
natural que se uniera al cuerpo en 1640 al mismo tiempo que Athos y antes que Porthos. En 1654 se casa con Jeanne de Bárn-
Bonasse con la que tendrá 2 niños y 2 niñas. Sus fechas de nacimiento y muerte son desconocidas.

La novela: Pese a ser un gran seductor, Aramis buscó una carrera eclesiástica como vía para acceder al poder. Eso no le impidió
acumular diversas amantes y incluso tener un hijo.

Richelieu

Historia: Armand Jean du Plessis Cardenal de Richelieu nacido y muerto en Paris (1685-1642).Como hijo menor, fue destinado al
servicio militar pero acabó vistiendo los hábitos para mantener el control de su familia sobre el Obispado de Luçon. María de
Medicis, reina regente, lo nombró miembro del Consejo Real en 1616. Richelieu era el favorito de la reina y tuvo que exiliarse
entre 1617 y 1624 al caer ella en desgracia tras el ascenso de su hijo Luis XIII al trono. Sin embargo , y pese a saber que era un
hombre ambicioso, Luis XIII le necesitaba para restablecer la cohesión de Francia y sobre todo sus finanzas, y poder así aspirar a
luchar contra la supremacía europea de la casa Habsburgo. Richelieu fue el impulsor de la construcción del Palacio Real de Paris
y el fundador de la Academia Francesa de la lengua.

La novela: El relato le presenta como un genio maquiavélico. Trama un complot contra la Reina destinado a hacerle perder
influencia sobre el Rey en el famoso episodio de los pendientes de diamantes tratado en este juego, pero los Mosqueteros
lograran impedirlo. Tras este fracaso, Richelieu trata de reclutar los servicios de d´Artagnan pero sin éxito.

Milady

La novela: Personaje completamente inventado por Dumas , su nombre completo Ana de Breuil, Lady de Winter, Baronesa de
Sheffield, alias Lady Clarick, alias Charlotte Blackston. Monja benedictina en un convento, empezó a usar a los hombre para sus
propios intereses. Casada y repudiada, fue dejada por muerta por Athos y entró al servicio del Cardenal. Será engañada por
d´Artagnan , contra el que buscará venganza a cualquier precio. Milady representa el ángel negro de la novela, cuyas fechorías
incluyendo los asesinatos de Constanza Bonacieux y el Duque de Buckingham le sentenciarán al Infierno. Finalmente detenida,
será decapitada por el verdugo de Lille.

Rochefort

La novela: El conde de Rochefort, tiene su cara marcada por una cicatriz. Es el mejor agente de Richelieu y encargado de las
misiones más delicadas. Escolta a Milady al principio de la novela, cuando se encuentra con d´Artagnan por primera vez. Será
persiguiéndole, que d´Artagnan se encontrará por primera vez con Athos, Porthos y Aramis,. Rochefort es culpable de secuestrar a
Constance Bonacieux pero no será hasta el final de la novela que lucha en Duelo con el héroe. Derrotado varias veces, finalmente
se reconciliará con d´Artagnan.
El autor y el editor quisieran agradecer a todos aquellos que han apoyado con entusiasmo este juego.

Autor. Pascal Bernard

Ilustrador: Christophe Madura, Julien Marty con el soporte de Laurent Bouyer

Infografía: Julien Marty

Diseño: Julien Marty

Traducción al Inglés Thomas Clegg

Corrección de textos: Pierre Olivier Barome

Editor: Guillaume Bouilleux

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