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Clasificacin de los Juegos

La"Teora de Juegos"clasifica a los diferentes tipos de juegos en


categoras
en funcin del mtodo que hay que aplicar para resolverlos. De esta
forma
existen:

Juegos simtricos y asimtricos.


Juegos de suma cero y de suma no cero.
"Equilibrio de Nash" (o "equilibrio de Nash-Cournot").
Juegos cooperativos y no cooperativos.
Juegos simultneos y secuenciales.
Juegos de informacin perfecta.
Juegos de informacin infinita ("Superjuegos").

Clasificacin de los Juegos


Juegos simtricos y asimtricos
Juego simtrico: cuando la recompensa de un jugador
depende de las estrategias que toman los otros jugadores,
pero no depende de quin las toma. Es decir, si las
recompensas no varan al cambiar los jugadores.
Ejm: el juego de la gallina, el dilema del prisionero y la caza
del ciervo.
Juegos asimtricos: Los juegos asimtricos ms
estudiados son aquellos que no presentan un conjunto de
estrategias idnticas para los dos jugadores.
Ejm: el juego del ultimtum y el juego del dictador.

Clasificacin de los Juegos


Juegos de suma cero y de suma no cero
Juegos de suma cero: En estos juegos el beneficio total del
juego para cada jugador, sea cual sea la combinacin de
estrategias, siempre resulta cero, es decir, un jugador
solamente se beneficia dependiendo de otro(Lo que unos
ganan corresponde a lo que otros pierden. ). Ejm: lo que se
apuesta en un juego de naipes o en una lotera: la suma
algebraica de las ganancias y las prdidas es cero.
Juegos de suma diferente de cero: El beneficio del
ganador no es igual al pago de los perdedores.
Podemos destacar que la mayora de los juegos reales son de
suma no cero, por ejemplo el dilema del prisionero.

Clasificacin de los Juegos


Juegos Cooperativos y No Cooperativos
Juego cooperativo: se refiere a aquel en el que los participantes negocian un
objetivo permitiendo la planificacin de estrategias conjuntas.
Ejm: Negociacin entre un comprador y un vendedor sobre el precio de
una alfombra. Si cuesta 100 dolares producirla el comprador la valora en 200, es
posible darle una solucin cooperativa al juego: un acuerdo para venderla a
cualquier precio situado entre 101 dolares y 199 maximizar la suma del
excedente del consumidor, del comprador y los beneficios del vendedor y mejorar
al mismo tiempo el bienestar de ambas partes (Pindyck y Rubinfeld, 7 edicin)
Juego no cooperativo: No es posible negociar la planificacin de estrategias
conjuntas.
Ejm: situacin en la que dos empresas rivales tienen en cuenta la
conducta probable de cada una cuando fijan por separado sus precios.
Cada empresa sabe que fijando un precio inferior al de su competidora, puede
capturar ms cuota de mercado, pero tambin sabe que arriesga a desencadenar
una guerra de precios (Pindyck y Rubinfeld, 7 edicin).

La principal diferencia entre los juegos cooperativos y no cooperativos es poder


alcanzar un acuerdo con el otro jugador.

Clasificacin de los Juegos


Equilibrio de Nash: ElEquilibrio de Nash enuncia que cada
jugador obtiene el mejor resultado posible dado el resultado de
los dems jugadores. Podemos definirlo como el conjunto de
estrategias o decisiones que cada jugador toma haciendo lo mejor
para l, dependiendo de lo que hagan sus adversarios. Los
jugadores no suelen tener incentivos para alejarse de su
estrategia de Nash, por ello decimos que las estrategias son
estables.
Ejm: el juego de localizacin de una playa. Dos competidores,
L y C , estn planeando vender bebidas en la playa. La playa tiene
una longitud de 200 metros. Los baistas estn repartidos por
igual a lo largo de toda la playa. El precio de L es igual al precio
de C. El comprador ir a comprar un refresco al puesto ms
cercano. Dnde deben situarse los competidores? Dnde se
sita el equilibrio de Nash? (Pyndick y Rubinfeld, 7
edicin)Estar en equilibrio de Nash si la eleccin de L es ptima,
dada la eleccin de C y, la eleccin de C es ptima, dada la de L.

Clasificacin de los Juegos


Juegos Simultneos y secuenciales
Juegos simultneos: son juegos en los que los jugadores
mueven simultneamente o en los que stos desconocen los
movimientos anteriores de otros jugadores.
Juegos secuenciales (o dinmicos): son juegos en los que
los jugadores posteriores tienen algn conocimiento de las
acciones previas. Este conocimiento no necesariamente tiene
que ser perfecto; slo debe consistir en algo de informacin.
Por ejemplo, un jugador puede conocer que un jugador no
realiz una accin determinada, pero no saber cul de las otras
acciones disponibles eligi.

La diferencia entre juegos simultneos y secuenciales se


recoge en las representaciones discutidas previamente. La
forma normal se usa para representar juegos simultneos, y la
extensa para representar juegos secuenciales.

1. JUEGOS BIPERSONALES Y DE SUMA CERO

Denominaremos a uno jugador fila y al otro jugador columna. El primero ha


de elegir una de m estrategias y el jugador columna una de n estrategias.
Se supondr que si el primero elige i y el segundo j habr una ganancia de
aij para el primero y una prdida de aij para el segundo. Esto se conoce
como juego de suma cero. Se podra decir que en un juego de suma cero
con dos jugadores lo que gana uno proviene del otro sin posibilidad de
cooperacin entre ellos. Cuando uno gana el otro pierde la misma cantidad.
Todo esto puede representarse mediante una matriz de ganancias del
jugador fila:

Hipoteis basica (condicion de punto silla): Un juego de suma cero que


cumpla:

1. JUEGOS BIPERSONALES Y DE SUMA CERO


Se dice que el juego tiene punto silla y a este numero se le llama
valor (v) del juego para el jugador fila. Una forma sencilla de
determinar este punto es buscar un numero de la matriz que sea
el menor en su fila y el mayor en su columna.
Ejm: Supongamos que los dos grandes productores de agendas
electrnicas se proponen sacar al mercado un modelo nuevo
con telfono mvil incorporado. Pueden establecer un convenio
con cuatro de las compaas telefnicas y uno de los dos
productores podra desarrollar una compaa telefnica propia.
La matriz de ganancias sera:

1. JUEGOS BIPERSONALES Y DE SUMA CERO

Vemos que en 5 hay un punto silla y corresponde a la eleccin de


Entfone por parte de la compaa CASIE y de Windtel por parte de la
compaa PAM. Este es un punto de equilibrio en el que ninguno de los
jugadores puede beneficiarse con un cambio unilateral de estrategia.
En este caso el equilibrio se logra asumiendo CASIE una perdida de 5
como mal menor y PAM una ganancia segura de 5.

La siguiente tabla no tendra punto silla:

Este tipo de problema ha de resolverse por otros


medios.

2. JUEGOS BIPERSONALES Y DE SUMA


CONSTANTE

Ahora la suma de los beneficios de los dos jugadores es constante.


Correspondera a la idea de una cantidad fija que se ha de repartir
entre ambos. Los juegos de suma cero son un caso particular de
este. El procedimiento anterior es aplicable ahora con ligeros
cambios.
Ejemplo: Dos empresas de catering van a ofrecer sus servicios
durante un congreso al que asistirn 3000 personas que comern
necesariamente en uno de ellos. Han de ofrecer el men y la
publicidad simultneamente y con antelacin a la celebracin del
congreso. La
empresa WEESNACK podra optar por tres
modalidades distintas, mientras que la empresa DRYHAM tiene
dos posibilidades. La matriz de beneficios ahora estar formada
por una estimacin del numero de comensales en WEESNACK
segn las diversas estrategias:

2. JUEGOS BIPERSONALES Y DE SUMA CERO

En este juego se satisface tambin la condicin de punto silla ya


que:

Y por tanto la Modalidad A para DRYHAM y la Modalidad 1 para


WEESNACK producen un punto silla y ningn jugador conseguir
una ganancia mayor si cambia de estrategia.

3. JUEGOS BIPERSONALES DE SUMA CERO


CON ESTRATEGIAS ALEATORIZADAS

Se analizaran ahora aquellos juegos que no tienen punto silla, que de hecho
son mucho mas frecuentes en la practica. Para ello supongamos que dos
personas van a jugar a pares o impares solamente con la posibilidad de
sacar uno o dos dedos cada uno. Si la suma de ambos es par el jugador A
pagar un dlar al jugador B. En caso contrario ser B el que pague a A. Por
tanto la matriz de beneficios se puede expresar de la forma siguiente:

No hay punto silla. Eso significa que para cualquier decisin de


estrategias hay un jugador que puede beneficiarse cambiando de
estrategia unilateralmente. Si por ejemplo los dos sacan dos dedos
el resultado sera par y ganara B. Pero al cambiar A de estrategia
pasara a ganar A y por tanto a perder B.

3. JUEGOS BIPERSONALES DE SUMA CERO


CON ESTRATEGIAS ALEATORIZADAS

Ahora se permitir que un jugador opte por una estrategia concreta en una
proporcin determinada de casos, que llamaremos probabilidad. Este tipo
de estrategias se denominan estrategias aleatorizadas o mixturas.
En general podramos representar una estrategia aleatorizada de A de la
forma (x1, x2) y una de B de la forma (y1, y2).
Esto quiere decir que si el jugador A utiliza la estrategia (x1, x2) sacar un
dedo en el 100x1 % de las veces que juegue y dos en el resto (100x2 %).
Por supuesto ha de verificarse que x1 0, x2 0, x1 + x2 = 1, y1 0, y2 0 y
y1 + y2 = 1.

Estos juegos se resuelven con mtodos como:


3.1. Solucin Grfica
3.2. Solucin con Programacin Lineal

4. JUEGOS BIPERSONALES NO
COOPERATIVOS CON SUMA NO CONSTANTE

Es la situacin mas frecuente en los negocios.


En la prctica es muy difcil que dos empresas estn en conflicto
total entre s.
Como ejemplo tenemos EL DILEMA DEL PRISIONERO

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