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Simón Blasco Perales

El reino de Nunca Marchar


Aventura inspirada en el cómic Scumberlamp de
Josema Carrasco y Frank Palacios

Aventura IX
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Capítulo 1: Introducción

El Director de Juego introducirá a los jugadores con el siguiente relato:

Sois cuatro o cinco hermanos (siempre uno más que el número de jugadores).
Mientras estáis durmiendo escucháis un extraño ruido y os despertáis. Sólo
os da tiempo a ver como una sombra entra por la ventana y se lleva a vuestro
hermano pequeño Javi. La sombra y Javi desaparecen montados en una moto
voladora. Al mismo tiempo, algo se le cae a la extraña figura. Es una peque-
ña lamparita de metal. Es todo tan rápido que apenas podéis hacer nada, la
puerta de vuestro dormitorio se cierra de golpe... ¡y empieza la aventura!
Vuestra misión será encontrar a Javi y volver a casa con él.

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Normas de inicio de la aventura

Si los jugadores acuden a sus padres, estos no estarán. De hecho al entrar en su


dormitorio desaparecen y se encuentran de repente en un camino donde solamente
están ellos en pijama y la lamparita que se le ha caído a la figura que se ha llevado
a Javi. Está amaneciendo. Hagan lo que hagan siempre aparecerán en un camino.
Dejar aquí a los jugadores puede resultarles muy atractivo. Sólos en me-
dio de un camino. El director puede describir lo que ven, que bien puede

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tratarse de un paisaje desolador (teniendo en cuenta la edad de los jugadores),
con algún árbol seco, plantas rodantes como en los desiertos de las películas del
oeste, con poca luz, etc. Incluso se puede jugar con que haya dos o más lunas
en lugar de una, ofreciendo a los jugadores pistas de que están en otro mundo.
Si deciden andar por el camino (y si deciden caminar campo a través lo mis-
mo), al poco rato llegarán a un cruce que indicará tres direcciones: «El mundo
al revés», «El bosque animado» y «La ciudad de las golosinas». Dependiendo de
la dirección que escojan encontrarán lo siguiente:
Si se dirigen hacia «El mundo al revés», tras caminar un rato volverán a
encontrar un cruce con tres caminos... lo extraño es que los carteles serán los
mismos que han encontrado en el cruce anterior. Este camino les ha llevado
al mismo punto que antes. Si por casualidad vuelven a escoger el cartel de «El
mundo al revés», al poco de caminar volverán al mismo punto, y así sucesi-
vamente... Si durante el tiempo que están andando quieres introducir algún
suceso, puedes usar los que hay en el apartado «Sucesos a incluir durante
la aventura».
Si se dirigen hacia «El bosque animado», tras un rato caminando llegarán
a un bosque donde los árboles están secos. La verdad es que de «animado»
no tiene mucho este lugar. Si entran en el bosque o si deciden volver atrás,
escucharán una voz que les preguntará: ¿quiénes sois? Cuando los jugadores
contesten, les contará la siguiente historia:

Soy Fogami, el espíritu del bosque, y aunque hoy veis mi hogar triste y seco, no
hace mucho fue un lugar alegre y divertido. Hace tres días la bruja Sakatach pasó
por aquí y embrujó la zona. Hacía siglos que no venía ninguna bruja, de hecho
creía que estaban encerradas en la Torre de marfil, pero parece ser que alguna ha
conseguido escapar.

Nota: Fogami es un ser invisible, por lo que no podrán verlo. Obviamente pue-
des cambiar esta regla (y cualquiera de la aventura) y que el espíritu sea visible,
representado por cualquier cosa que consideres atractiva para los jugadores.

Si los jugadores preguntan por la bruja, Fogami responderá que Sakatach es


la jefa de las brujas, y que hace siglos fueron encerradas en la torre por el rey

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Elbardo y sí, la ha visto volver a pasar montada en su moto voladora riéndose,
parecía que llevaba un fardo atado a la espalda que se movía.
Si preguntan por la Torre de marfil, les dirá que no la ha visto nunca, pero
que es la prisión donde el rey tiene encerrados a todos los seres malos, desde
hace siglos, y así el reino vive en paz y armonía.
Si le preguntan en que país están, Fogami se sorprenderá y les dirá que
están en el Reino de Nunca Marchar. El rey se llama Elbardo y la reina Lucin-
da. Tienen una hija de doce años que se llama Cristina y que algún día será la
reina. El espíritu no la conoce, pero dicen que es muy bella.
Fogami les obsequiará con una canción (el Director de Juego puede in-
terpretarla a su gusto) tras lo cual desaparecerá, dejando a los jugadores con la
palabra en la boca si es que iban a decir o a preguntar algo más. Otra opción
es que Fogami pida ayuda a los jugadores para detener a la bruja y que así todo
vuelva a la normalidad. Esto daría para una subtrama dentro de la aventura. Si
los jugadores hablan de la lamparita, Fogami les dirá que es un objeto encanta-
do, que tengan cuidado con ella, pues las brujas tienen dos tipos de lamparitas:
las que conceden deseos y las que explotan (de esta forma se les plantea a los
jugadores un dilema, usar la lámpara o no usarla). Si los jugadores no nombran
la lámpara, puede ser el propio Fogami quien pregunte si se le cayó algo a la
bruja, ya que cuando la vio le oyó maldecir por algo que había perdido.
La única forma de averiguar que tipo de lámpara es sería respondiendo un
acertijo, alguna operación matemática o pregunta educativa (o consiguiendo una
tirada con éxito de «suerte», por ejemplo). Si los jugadores resuelven a la primera
el acertijo, sabrán que la lamparita es de las que conceden deseos, pero en este
caso sólo sirve para responder con la verdad a una única pregunta (de esta forma
los jugadores deberán escoger que pregunta le hacen a la lámpara, ya que solo
responde con la verdad una sola vez, la primera). Si no resuelven el problema a la
primera, pero lo hacen en un segundo intento, será todo igual, también conce-
derá una respuesta. Si no lo resuelven, la lámpara explotará de repente sin hacer
daño a nadie, pero desaparecerá convertida en granos de arena.
Si los jugadores se dirigen a «La ciudad de las golosinas», todo acon-
tecerá igual que con el bosque, pero llegarán a una ciudad donde solo se ven
los cimientos hechos con golosinas que ya están duras, de colores apagados y
además son agrias (por si las prueban). También se encontrarán con Fogami,

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pero les dirá en esta ocasión que es el espíritu encargado de cuidar de la ciudad
de las golosinas, que la bruja pasó y destruyó las casas, con lo que sus habitantes
huyeron a las «Montañas del Saber», al norte (se puede aprovechar para expli-
car conceptos como norte/sur/este/oeste).

preguntando a la lamparita

El director deberá responder siempre con la verdad a la primera pregunta que


hagan a la lamparita. Si es del tipo de cómo encontrar a Javi, responderá que
está encerrado en la Torre de marfil, custodiado por Sakatach y su hermana
Rulfa. Al momento se dibujará en el suelo, como por arte de magia, un pe-
queño mapa que señalará como llegar a la Torre de marfil. Si la pregunta es del
tipo «dónde están» o «quién es Sakatach», responderá que están en el «Reino
de Nunca Marchar» y que es la jefa de las brujas. A otro tipo de preguntas, el
director deberá contestar siguiendo la coherencia de la aventura, pero recuerda
que sólo debe contestar con la verdad a la primera pregunta, puede mentir en el
resto de preguntas. Como una lámpara tiene complicado hablar, la respuesta se
dibujará en el suelo como por arte de magia, puedes narrar como una pequeña
rama se levanta del suelo y se dispone a escribir la respuesta sobre la tierra que
tienen delante de ellos, por ejemplo.
Si deciden viajar hacia las Montañas del norte (Las Montañas del Saber),
en busca de los habitantes de la ciudad, tras un día de caminata, encontrarán,
al anochecer, un campamento con un centenar de seres que están cenando,
cantando, bailando... de fiesta, vamos. Son gnomos y su jefe (el alcalde de la
ciudad) se llama Ernesto. Ernesto es un gnomo de color azul, de cincuenta
centímetros, barba blanca y gorro rojo (pensad en Papá Pitufo).
Les invitará a unirse a la fiesta y si los jugadores le piden ayuda, les dirá
que no puede porque las brujas son muy peligrosas y debe cuidar de su gente.
Los jugadores podrán comer, reír, bailar, etc. pero poco más podrán hacer allí.
Si nombran a Sakatach o a Rulfa delante de los gnomos, estos saldrán corrien-
do desapareciendo al instante, y solo aparecerán tras un tiempo prudencial.
Una buena idea es que cada vez que algún personaje nombre a Sakatach, se
escuchará un trueno a lo lejos o una sonrisa de bruja. Es una buena forma de
meter a los jugadores en la historia y darle más tensión a la aventura.

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Capítulo 2: El mapa.
Sucesos a incluir durante la aventura

El camino que lleva a la Torre de marfil puede ser una semilla de pequeñas
aventuras para los jugadores. Aquí os dejo varias opciones que podéis utilizar
en el orden que queráis:

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Llegada a la aldea

Los jugadores llegan a una aldea de pequeñas viviendas de madera. Éstas no


alcanzan el medio metro, por lo que sus habitantes deben ser muy pequeños.
Cuando los jugadores se asomen a la ventana de alguna de las casas verán que no
hay nadie en ellas, aunque sí hay muebles, en cualquier momento aparecerán un
puñado de gnomos o duendes (al estilo de David el gnomo, por ejemplo). Estos
son diferentes a los anteriores (que eran como los pitufos), y uno de ellos, con
una barba blanca muy larga, se presentará como Martín el gnomo, alcalde de
Villaduende, el pueblo en el que están. Les contará esto:

Ayer vieron a la bruja Sakatach pasar a toda prisa en su moto voladora. Parecía
llevar un fardo a la espalda. Al pasar lanzó un gruñido y todos huyeron creyendo que
caería sobre ellos y se los llevaría, por eso no están en sus casas. Decidieron esconderse
en una cueva que hay a la salida de la población.

Si los jugadores les piden ayuda o consejo, David les dirá que las brujas tienen mu-
cho miedo a la verdad, y que Sakatach es una bruja muy fea con una gran verruga
en la nariz. Si los jugadores le recuerdan lo fea que es, quizás se eche a llorar, con lo
que podrán aprovechar el momento para quitarle lo que lleva en la moto o para en-
cerrarla en algún sitio (aunque existe la posibilidad de que se enfade y ocurra todo
lo contrario). Si el Director del Juego lo considera necesario, David les dará estas
ayudas (y otras a elección del director) si responden unas preguntas correctamente
(bien operaciones matemáticas u otro tipo de cuestiones que David les propondrá).

La cueva

Puede ser que en la cueva donde se han escondido los gnomos exista un dragón
malvado, y que David les pida ayuda, ya que el dragón (también puede ser un
oso o cualquier otro ser inventado o real) ha raptado a dos miembros del pueblo,
al zapatero y a la cazadora, por lo que les pedirá a ellos, que son grandes y fuertes,
que los rescaten (a ojos de los gnomos los personajes serán héroes). La cueva pue-
de ser tan laberíntica como el director desee, tratándose de una pequeña aventura
de mazmorreo. Sea como sea, los personajes no tienen armas, por lo que David

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les proporcionará unas espadas que para el tamaño de los personajes serán poco
menos que abrecartas. El director puede crear alguna situación durante la aven-
tura en la cueva, como que salgan murciélagos de repente, cientos de ellos, que
los personajes descubran algún tesoro, que alguno de ellos caiga en una trampa
o agujero, con el consiguiente daño o que para salir deban resolver algún acer-
tijo escrito en la roca. Sea como fuere, cuando encuentren al dragón (o al bicho
escogido por el director) este se presentará como un ser bondadoso, que hablará
y el zapatero y la cazadora estarán durmiendo en unas camas. El dragón les dirá
que se sentía sólo y aburrido, por lo que cogió a aquellos dos gnomos para que
le hiciesen compañía. Cuando despierten los dos gnomos (puede ser al instante),
dirán que no saben donde están y que no recuerdan nada. Una solución podría
ser que el dragón saliese de la cueva con el resto del grupo y así se hiciese amigo
de los gnomos, los cuales al verlo, lógicamente, saldrán despavoridos.
En agradecimiento, David les hará un regalo, el que los personajes esco-
jan, pero siempre que sea coherente con la aventura (puede ser un arma, ropa
de gnomo, comida, decirles un atajo para llegar antes a la Torre de Marfil,
alguna palabra secreta o un truco para luchar contra las brujas.).

El río

Llegarán a un río de aguas bravas. Si alguno sabe nadar podrá pasar sin pro-
blema, pero si no sabe alguno o ninguno deberán construir una pequeña em-
barcación o bordear el río. Rodearlo les llevará tiempo y deberás recordarles,
cuando lleven un rato andando, que Javi está en manos de la bruja y que
tienen que encontrarlo antes de que sea demasiado tarde (a ser posible antes de
anochecer). Para construir la embarcación (algo sencillo, un tronco o algo así,
porque no tienen herramientas) deberán superar alguna prueba o dificultad (a
elección del director). Si han estado antes con los gnomos en la cueva, estos
han podido darles alguna herramienta que les sirva para construir la barca.

El ataque de los hombres de cuatro brazos

Uno de los jugadores será atacado con una cáscara de plátano que se estampará
en toda su cara. En ese instante unos doce hombres con cuatro brazos rodearán

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a los jugadores y les hablarán en una lengua que no entienden. Será uno de
ellos el que hable:

Patatum malunga unga, patatum, unga balunga cachunga...— (y demás palabros


inventados por el Director de Juego).

Si alguno de los jugadores supera una acción de traducir o algo similar (ima-
ginación, leer la mente o simplemente si el Director de Juego lo desea, ya que
el objetivo de las frases es que los jugadores se rían), sabrá que está preguntán-
doles si son brujas.

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Para contestar que no, deberán decir que «sí», es decir, en el lenguaje de estos
hombrecillos el sí es un «no» y el no es un «sí». Esto puede resultar muy di-
vertido a los jugadores. Al principio como no lo sabrán, cuando los jugadores
digan que «no», observarán que los hombres de cuatro brazos se muestran
amenazantes, apuntándoles con cáscaras de plátano o tirándoselas; esperemos
que pronto se den cuenta de la particularidad de su lenguaje.
Cuando ya se entiendan, el Director de Juego puede usar a los hombrecillos
para que ayuden a los jugadores a rescatar a Javi, o para que les den unos plátanos
de comer (y así coger energía), para indicarles algún atajo, darles herramientas,
ayudarles a cruzar el río o algún truco para luchar contra Sakatach y su hermana
(o cualquier otro regalo que a los jugadores les pueda servir o hacer ilusión).

Los granjeros

Los jugadores llegan a una granja donde una mujer y un hombre les atien-
den. Aquí puede incluirse un montón de temas éticos: desde que los granjeros
tengan hijos y sean pobres, simplemente por nacer granjeros, que los hijos no
puedan ir al colegio porque tienen que trabajar, que sean muy serios porque
no conocen la alegría, o simplemente, si no deseamos entrar en detalles éticos,
pueden dar algo de comer a los jugadores y pedirles algún favor, como que su
hijo se ha caído al pozo y no pueden sacarlo ellos sólos, o que se ha ido esa ma-
ñana a jugar al monte y no ha vuelto (a ver si pueden encontrarlo en su camino
y decirle que sus padres están muy preocupados).

El niño perdido

Los personajes encontrarán en el camino a un niño, pero en principio se


mostrará distante, lejano a los jugadores, como si no confiase en ellos, con
unos éxitos en empatía o carisma, el niño les dirá que se llama Ramón, que
lleva tres días allí, sin compañía. A Ramón lo raptó una bruja muy fea en una
moto voladora mientras estaba volviendo del cole (Ramón tiene seis años, por
si preguntan), y consiguió escaparse de la bruja fea porque se le estropeó la
moto y tuvo que bajar a tierra. Aprovechó un momento en que la bruja resbaló
con una cáscara de plátano al perseguirle, desde entonces no ha visto a nadie

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y de eso hace ya dos días. Ramón vive en Zaragoza (o la población que elija el
Director de Juego).
Es una buena ocasión para incluir un personaje no jugador en la aventu-
ra, o que algún jugador más se apunte tomando el rol de Ramón.

Los tres cerditos

Los jugadores llegarán a un claro en el que están tres pequeños cerdos discutien-
do. Si les preguntan (o los cerdos cuando los vean) les preguntarán su opinión.
La historia es que un lobo quiere atrapar a los tres cerditos (que son hermanos),
y estos para evitarlo quieren construir una casa, pero no se ponen de acuerdo en
que materias usar. Filemón (que así se llama uno de los hermanos) afirma que el
lobo vendrá en pocas horas, las justas para levantar una casa de madera y escon-
derse los tres allí, esperando a que el lobo no los vea y pase de largo. Ciriaquín
aboga por construir una casa de barro, más fácil de ocultar para que el lobo no
los encuentre, y Melitón prefiere construir una casita de ladrillos, aunque esto les
costará mucho tiempo y no tienen ladrillos cerca. Hagan lo que hagan los juga-
dores, los tres hermanos seguirán discutiendo todo el rato, por lo que no podrán
ayudarles. Cuando se cansen y se despidan de ellos, estos ni les contestarán.

Otras ideas de aventuras que pueden encontrarse en el camino:

1. Cruzar un río y el único puente que se ve esté roto.


2. Encontrarse con algún animal salvaje, con el que pueden combatir (un
combate sencillo) o bien pueden ayudarle si tiene algún problema (un
león con una espina clavada en la pata, por ejemplo. En agradecimiento
puede acompañarles a buscar a Javi).
3. Un grupo de caballeros que se estén debatiendo en un duelo.
4. Un zorro que les ponga a prueba con algún acertijo para poder pasar por
un lugar en particular.
5. Alguna bruja buena que les de consejos de como vencer a las brujas malvadas.

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Llegando a la Torre de Marfil

Tras muchas aventuras, los personajes alcanzan a ver la Torre de Marfil (no la
han visto nunca, pero hay un cartel en el camino que indica «A la Torre de
Marfil»). La torre es blanca, de ahí su nombre, pero no es de marfil, si no de
ladrillo o algo similar. Cuando lleguen a la puerta, observarán que se trata de
una puerta de madera, grande, como las puertas de las iglesias antiguas. Un
soldado, con una espada y una lanza, guarda la puerta. Si los personajes se

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acercan demasiado, levantará el brazo y les dará el alto. Es de suponer que los
jugadores expliquen que han venido a liberar a su hermano que ha sido raptado
por la bruja Sakatach. El guardia les responderá siempre (digan lo que digan
los personajes) que él está allí para evitar que las brujas se escapen y que nadie
puede pasar si no es por orden de su majestad, el rey Elbardo. Los personajes
pueden ingeniárselas para convencer al guardia de que van de parte del Rey,
hacerse pasar por el Rey (el guardia no lo ha visto nunca), entrar por una de las
ventanas de la parte trasera del edificio (cuando la encuentren) e incluso, hacer
que el guardia se mueva de la puerta y abrirla (o al menos intentarlo). Puede
que el guardia les haga alguna pregunta para saber si de verdad vienen de parte
del Rey, o para saber si de verdad van a liberar a su hermano y no son real-
mente amigos de las brujas. Quizás si gritan el nombre de Javi, este responda
o quizás puedan inventarse como es el rey Elbardo y el soldado creerlo. En fin,
que queda a voluntad de los jugadores y del director como resolver esta escena.
Una vez dentro del edificio, se encontrarán en una pequeña sala que debe
de hacer las veces de antesala. Verán una puerta de acceso a otra zona de la
torre. Tiene un pomo con el que llamar y una cámara de vigilancia (este detalle
puede resultar divertido a los jugadores). Si llaman al pomo (sin hacer mucho
ruido, en caso de que el guardia no se haya enterado de que han entrado) una
voz les preguntará «cuánto pesan» y «cuántos años tienen», cuando contesten
o pregunten por qué, la voz les dirá que para saber cuan blanditos estarán para
comérselos y una risa brujeril sonará . Si los personajes resuelven un acertijo o
en el camino alguien les facilitó una herramienta para abrir la puerta (ganzúas,
una palanca o algún arma capaz de romper la puerta), conseguirán entrar.
Si intentan entrar por algún otro lado que no sea la puerta donde estaba
el guardia, verán una ventana con verja a un lado de la torre (esta es redonda
parecida a los molinos de viento que salen en El Quijote, pero el doble de
alta). Si un personaje se sube encima de otro conseguirá alcanzar la ventana y
si no tiene una constitución muy fuerte, podrá pasar a través de los barrotes.
Lo malo es que para volver al suelo, dentro de la torre, deberá saltar y la altura
es considerable (puedes decir que hay dos metros de altura, por ejemplo). Si
pasan alguna tirada de «discreción» o similar, no se hará mucho ruido y las
brujas no lo oirán, pero si no se consigue la tirada con «éxito», el estruendo
será terrible y dos brujas aparecerán delante de los personajes que hayan en-

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trado. Las brujas lanzarán un hechizo, aunque antes de hacerlo puede que los
personajes recuerden algún truco o frase aprendidos durante la aventura y que
deban decir para vencer a las brujas. Permite que se haga una tirada de «suerte»
u otra habilidad que pueda ser usada en esta situación. Si la tirada es exitosa, las
brujas caerán al suelo como dormidas. Si la tirada no tiene éxito, un personaje,
hazles hacer otra tirada, que obtenga un resultado menor quedará paralizado,
pero el resto podrán enfrentarse a las brujas sin problema. Aquí se puede llevar
a cabo una pequeña pelea, ya que éstas habrán gastado su hechizo con un sólo
personaje. En ese instante se escucharán lloros de niño y todos reconocerán la
voz de Javi. En cuanto las brujas sean vencidas (deberán serlo tarde o tempra-
no), el jugador que esté paralizado volverá a poder moverse. Los lloros vienen
del piso superior. Unas escaleras con forma de caracol conducen a una puerta
de madera ligeramente abierta. Allí estará Sakatach y Javi. La bruja está in-
tentando meter al niño en un saco, pero éste se resiste llegando a morder a la
bruja. Llegados a esta escena, los jugadores podrán decidir como actuar ante la
jefa de las brujas. Pueden recordarle la verruga de la nariz, con lo que la bruja
empezará a llorar y gritar de rabia, dando vueltas sin sentido para desaparecer
en una pequeña explosión de humo o pueden luchar con ella (un combate nor-
mal). La bruja es fuerte y debería dejar paralizado a uno o dos personajes antes
de ser vencida. Sea como fuere, los niños deberán vencer a Sakatach y liberar a
Javi. En el mismo momento en que esto ocurra, aparecerá de la nada, tras una
explosión de colorines, un hombre y una mujer acompañados de una niña.
Todos ellos con coronas sobre su cabeza. El Rey y la Reina junto a la princesa
darán las gracias a los personajes. La Familia Real ha aparecido al sonar las alar-
mas de la torre (que están conectadas con el palacio). Cuando los personajes
les expliquen la situación, la Reina les dará un brebaje (o una moto voladora)
con lo cual podrán volver a su casa. En ese instante en sus cabezas sonarán unas
voces repitiendo sus nombres:

Chicos, a levantarse, hay que ir al colegio, venga.

Todo habrá sido un bonito sueño.

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