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UNIVERSIDAD METROPOLITANA DE EDUCACION


CIENCIA Y TECNOLOGIA “UMECIT” PANAMA

SISTEMAS DE INFORMACION PARA LA EDUCACION

Mapa conceptual sobre las aproximaciones de la Cibernética en las organizaciones


educativas

Estudiantes
HEIDY SADIRLEY MAYO PEREA: heidymayo43@gmail.com
NELLY DEL CARMEN PEREA LEDEZMA: dacriye@hotmail.com

Cédulas:
54259650
26391950

TUTOR: Ing. Isaac Montenegro Espinosa, M.B.A.

FACULTAD DE HUMANIDADES
MAESTRIA EN ADMINISTRACION Y PLANIFICACION
EDUCATIVA QUIBDÓ- CHOCÓ DICIEMBRE 2021

Sistemas de información para la educación


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Salida

Proceso Entrada
Campo interdisciplinario que aborda los procesos de
Etimológicamente previene de la voz griega
la organización y los procesos de control y
kibernetes, piloto y kibernes, que alude el acto de
transmisión de informaciones en las máquinas y los Norbert
Principios organismos vivos
gobernar y relaciona la función cerebral con
Wiener respeto a las máquinas Sistemas abiertos con la
particularidad se
autorregulan y controlan
gracias a su capacidad de
utilizar los flujos de
información que reciben de
Padre su medio externo
Soporte fundamental para la Es una novedosa plataforma
profunda revolución que se
avecina y constituye uno de metodológica que orienta el estudio y
Como son los principales logros perfeccionamiento del proceso
Características Constante intercambio
alcanzados en la educación educativo, abriendo importantes de información y
Habilidades en los últimos tiempos CIBERNETICA perspectivas para el desarrollo de las dotada al mismo tiempo
digitales ciencias de la Educación. de capacidad
retroactiva
Constituye

Insignias Exploradores Como


KAHOOT Socializadores Crear una dinámica que
Rúbricas Co-
QUIZZIT
evaluación CIBERNETICA EDUCATIVA Pensadores combine la diversión con el
GOOGLE gamificadas Web 2.0
Web 3.0 Plantea Desafíos Filántropos aprendizaje
FORM
Triunfadores Armonizar la gamificación
MENTIMETTER MOOC (curso abierto en línea
EDMODO Revolucionarios con la instrucción
masivo
Unir la gamificación y la
MODLE Herramientas de la nube
evaluación
Educación virtual Herramientas Educativas Mejoran la eficiencia y
La universidad en la nube Ganar el interés de los
QUIZZ Herramientas de
como resultado de la productividad en el aula estudiantes
evaluación cibernética educativa ¿Cómo las plataformas Aumenta el interés de los Gamificar sin desfallecer en
estudiantes en las actividades
educativas han académicas, fomentan el trabajo
el intento
ayudado en el sector de en equipo, potencian el
RRSS la educación? pensamiento crítico, creatividad,
EDUARTIVAS Es una técnica de aprendizaje que
autoaprendizaje etc.
traslada todo el potencial de los ¿Qué es?
juegos al ámbito educativo para
motivar más a los alumnos en la Tableros de juego
clase Cómo
Objetivos Gamificar mi
Tiene ¿Para qué? Organización
aula y plan de
trabajo Juegos de rol
Base de una Tipo

Aplicaciones estrategia
Classcraft Expone
Potenciar al máximo las Plataformas Nuevas Historias/hilos conductores
Rezzly
habilidades de los niños a través Estrategia tendencias Analíticas del juego
de la experimentación y el juego
Socratine Herramientas Esporádica
Kahoot Como guía de mi proceso Investigación
Fidelización con el alumno, al puntual
crear un vínculo con el contenido
Bagde maker enseñanza Realidad virtual
que se trabaja.
Bookwidgets Aprendizaje Los estudios científicos Wearable tecnology Metas y objetivos
Flipquiz Certificación del conocimiento Reglas
Optimizar y recompensar al concernientes a la
Jeopardy lab Narrativa
alumno en aquellas tareas en las gamificación aún son
que no hay más incentivo más Una mirada escasos Libertad de elegir
que el propio aprendizaje. Se destaca crítica hacía La gamificación no Libertad para equivocarse
Su carácter lúdico facilita la interiorización
Busca ser una herramienta contra asegura el aprendizaje Retroalimentación
de conocimientos
el aburrimiento y motivarles a
aprender
¿Para qué sirve? Genera experiencias positivas en los Estatus visible
alumnos Cooperación y competencia
Aprendizaje significativo, diferente, ameno Aporta ingredientes muy Restricción de tiempo progreso
y agradable. atractivos para los alumnos y, Cambio de comportamiento Sorpresa
Incrementa la motivación
Mayor compromiso de los estudiantes e gracias a su uso se obtienen Cumplimiento
incentiva la superación
Provee un ambiente seguro para aprender mejores resultados
Rol del Resolucion de problemas
Optimizar la gamificación en Genera cooperación Aprendizaje cooperativo inmerso Diversión, establece un nivel
docente una situación de aprendizaje Autoconocimiento sobre las capacidades que se tienen en todas las áreas del jerárquico social, competición,
Informa al estudiante sobre su progreso conocimiento satisfacción personal y
Brinda Beneficios Favorece la retención del conocimiento recompensa
Debe
Tener un objetivo claro al diseñar la gamificación
Considerar los tipos de jugadores a quienes va dirigida
la actividad
El elegir principios y elementos convenientes ¿Cómo nos veremos en el Las aulas desaparecerán
Seleccionar recursos pedagógicos y tecnológicos futuro cibernético El auge de la gamificación
Guiar a los estudiantes en el trayecto que sigan como Docentes innovando, investigando y empoderados de
Educativo? La realidad aumentada todas las herramientas tecnológicas para hacer un
Sistemas de información para la educación
jugadores
Colaboración y flexibilidad proceso educativo significativo, ameno y agradable
El impacto de la formación online

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