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de Reiner Knizia

Las grandes batallas de la Antigüedad se combatían en formaciones organizadas. Los líderes de ambos
bandos dirigían sus fuerzas a lo largo de la línea de batalla para superar al enemigo por el centro,
romper uno de sus flancos, o mantener la posición y aguardar hasta el momento decisivo. ¿Cómo formarás
tu línea de batalla?

Componentes
Reglas
60 cartas de Tropa (del 1 al 10, en 6 colores)
10 cartas Tácticas (fondo beige)
9 banderas

Descripción del juego


Se colocan las 9 banderas formando una línea de batalla entre ambos. El jugador que elija
la carta más alta baraja y reparte 7 cartas de Tropa a cada uno. Las restantes se colocan en
un mazo boca abajo en un extremo de la línea de batalla. Las 10 cartas Tácticas se colocan
en otro mazo boca abajo en el otro extremo de la línea de batalla.
El objetivo de cada jugador será crear en su zona delante de cada bandera una formación
más fuerte que la que tiene el adversario al otro lado de la línea. Obtendrá la victoria el
primer jugador que gane 5 banderas cualquiera o abra una brecha en la línea (3 banderas
adyacentes).
Empieza el jugador que no reparte, alternando a partir de ahí. En su turno, un jugador
selecciona una de sus cartas de Tropa o Tácticas y la juega en su zona boca arriba. Al final
del turno, el jugador roba una carta de uno de los mazos, sin sobrepasar las 7 cartas en su
mano. Cuando ambos mazos se agoten no se robarán más cartas, aunque el juego puede
continuar. Una bandera la gana una formación de cartas de Tropa. Las cartas Tácticas
afectan a dichas formaciones.
Si se juegan varias partidas, el ganador siempre suma 5 puntos, y el perdedor suma tantos
puntos como banderas consiguió. El ganador de cada partida comienza la siguiente.
Las cartas de Tropa

Representan a las unidades del ejército, y son del 1 al 10: Hostigadores, Lanzadores,
Jabalineros, Hoplitas, Falangistas, Hipaspistas, Caballería Ligera, Caballería Pesada,
Carros y Elefantes.
Un jugador selecciona una de sus cartas de Tropa y la juega boca arriba en su zona,
delante de una bandera. Cada jugador podrá colocar un máximo de 3 cartas de Tropa
delante de cada bandera, para crear formaciones. El orden en el cual las cartas son
jugadas es irrelevante. Para ahorrar espacio, las cartas jugadas se superponen dejando ver su
número. Cuando un jugador en su turno no pueda jugar ninguna carta de Tropa, podrá
pasar o jugar una carta Táctica; el adversario podrá seguir jugando hasta que la partida se
decida.
Formaciones
Las formaciones, de mayor a menor valor, son:

Cuando se comparen dos formaciones de la misma clase, será superior: aquella con la
suma más alta de las 3 cartas; o, si las dos sumas son iguales, aquella que se haya
formado primero.
Banderas
Cuando un jugador completa una formación con 3 cartas delante de una bandera, puede
reclamarla antes de robar su carta de un mazo. Si el adversario también posee 3 cartas, la
resolución es obvia. Pero si posee menos de 3, el jugador que reclame deberá demostrar que
el adversario no podrá constituir una formación superior. A tal efecto, podrá usar como
información las cartas visibles, demostrando que éstas ya no estarán disponibles. El
jugador no podrá desvelar cartas de su mano. Las cartas Tácticas no jugadas no pueden
impedir la reclamación de una bandera.
Cuando un jugador consiga una bandera, la moverá hasta su zona colocándola detrás de las
cartas que jugó. Ningún jugador podrá jugar más cartas delante de dicha bandera, ni de
Tropa ni Tácticas.
Las cartas Tácticas
Las 10 cartas Tácticas se pueden jugar en lugar de las cartas de Tropa para influir en las
formaciones. Un jugador puede tener tantas cartas Tácticas como desee (no más de 7), pero
puede jugar como máximo una carta más que el adversario (puede jugar 3 si el adversario
ya ha jugado 2, etc). Cada carta Táctica posee una función especial y pertenece a una de las
categorías siguientes.
Tácticas de Moral
Esas cartas se juegan en lugar de, y de forma similar a, una carta de Tropa:
- Líder (Alexander, Darius): el Líder es una carta comodín. Se juega como cualquier carta
de Tropa, pero se define el color y el valor cuando se resuelve la reclamación de la
bandera. Cada jugador puede tener solamente un Líder en su bando. Si roba un segundo
Líder debe guardarlo en su mano.
- Compañeros de Caballería (Companions): se juega como una carta de Tropa de valor 8,
- pero se decide su color cuando se resuelve la reclamación de la bandera.
- Portadores de Escudos (Shields): se juega como cualquier carta de Tropa, pero se decide
su color y su valor, no mayor de 3, cuando se resuelve la reclamación de la bandera.
Tácticas Ambientales
Estas cartas se juegan boca arriba debajo de una bandera NO decidida, y se mantienen en
esa posición hasta el final de la partida:
- Niebla (Fog): anula las formaciones; la bandera se resuelve por la suma de las 3 cartas
de cada bando.
- Barro (Mud): la reclamación de esta bandera se basa ahora en 4 cartas por cada bando, de
modo que las formaciones deberán extenderse. Esto hace particularmente difícil la
formación de Cuña o de Falange.
Tácticas de Astucia
Estas cartas se juegan boca arriba en la zona del jugador junto al mazo de cartas Tácticas.
Todas las cartas jugadas deberán estar claramente visibles, manteniéndose así hasta el final de
la partida:
- Explorador (Scout): el jugador roba un total de 3 cartas de los dos mazos, y devuelve 2
cartas cualquiera de su mano boca abajo a lo alto de los mazos respectivos.
- Redespliegue (Redeploy): el jugador elige una carta de Tropa o Táctica de su zona, en
una bandera NO decidida, y la juega en otra bandera, o la descarta colocándola boca
arriba en su zona junto al mazo de cartas Tácticas.
- Desertor (Deserter): el jugador elige una carta de Tropa o Táctica de la zona del
adversario, en una bandera NO decidida, y la descarta boca arriba junto al mazo de
cartas Tácticas.
- Traidor (Traitor): el jugador elige una carta de Tropa (pero no Táctica) de la zona
del adversario, delante de una bandera NO decidida, y la juega en su zona, en una de sus
formaciones.

Variantes

Después de varias partidas, puedes introducir la siguiente variante: un jugador podrá


solamente reclamar una bandera al comienzo de su turno. Esto provoca el retraso en un
turno de la reclamación de banderas, permitiendo al oponente cambiar la situación con sus
cartas Tácticas.
Batalla de los 3 ejércitos
Cada jugador combate por 3 banderas contra cada uno de los 2 contrarios. En esta
variante solo se usan las cartas de Tropa, cuyo mazo se coloca en el centro de la batalla:

Cada jugador recibe 7 cartas. Gana el primero que consigue 3 banderas adyacentes o 4
banderas cualesquiera.
Preparación
- Colocar las 9 banderas en línea entre los jugadores.
- Dar 7 cartas de Tropas a cada jugador.

Turno del jugador


- Jugar una carta de Tropa o Táctica. No es posible jugar una carta de Táctica si el
jugador ya ha jugado una carta de Táctica más que su adversario. No es posible jugar
en banderas ya decididas. Cuando un jugador no pueda jugar ninguna carta de Tropa,
podrá pasar o jugar una carta de Táctica.
- Sacar una carta de Tropa o Táctica.
- Reclamar una o más banderas.

Fin del juego


- Gana quien reclame 3 banderas adyacentes o 5 banderas totales.

Resolución de banderas

Para determinar quién gana una


bandera, se consideran el primer
criterio de la siguiente lista en el
que no haya igualdad:
1. Tipo de formación, en el orden dado
2. Suma mayor
3. Aquella que se haya formado primero
Para reclamar una bandera, solamente se puede usar información de cartas de Tropa que
ya se hayan jugado.
Cartas de Táctica
Título Descripción
ALEXANDER Juega esta carta como una carta de Tropa, pero su color y valor se definen al resolverse la
bandera.
COMPANION Juega esta carta como una carta de Tropa de valor 8, pero su color se define al resolverse
CAVALRY Sebandera.
la puede jugar un único líder por jugador (Alexander - Darius).
DARIUS Juega esta carta como una carta de Tropa, pero su color y valor se definen al resolverse la
bandera. Se puede jugar un único líder por jugador (Alexander - Darius).
DESERTER Elige una carta de Tropa en el lado del oponente que esté en una bandera no resuelta, y
descártala boca arriba de su lado.
FOG Esta carta anula las formaciones en una bandera, y el ganador será quien tenga el total
más alto.
MUD El número de cartas a jugar en esta bandera es de 4 en ambos lados, con formaciones
extendidas.
REDEPLOY Elige una carta de Tropa en tu lado que esté en una bandera no resuelta, y colócala en
cualquier lugar vacío de tu lado, o descártala boca arriba de tu lado.
SCOUT Saca 3 cartas de Tropa o Táctica. Luego, elige dos cartas de tu mano y colócalas boca
abajo arriba de los mazos respectivos.
SHIELD Juega esta carta como una carta de Tropa, pero su color y su valor (no mayor a 3) se
BEARERS definen al resolverse la bandera.
TRAITOR Elige una carta de Tropa en el lado del oponente que esté en una bandera no resuelta, y
colócala en cualquier lugar vacío de tu lado.

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