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Seven Card Samurai

TM

REGLAS Y ESTRATEGIAS

SEVEN CARD SAMURAI


Es el Japn feudal. La era del Samurai. Por desgracia, es tambin un momento donde los bandidos vagan por el campo robando el preciado arroz de los pueblos. El tuyo es uno de esos pueblos. Defiende tu arroz con Samurai y Ronin, utiliza los bandidos y los Ninjas para robar arroz a otras aldeas y eliminar sus Samurais, y suplicar a los Shogun locales para que le ayuden. Pero cuidado, porque los otros pueblos estn haciendo exactamente lo mismo ... Hay cuatro colores diferentes de cartas de Samurai

Objetivo - El juego se desarrolla en una serie de cinco rondas o manos. El jugador que acumule ms puntos en las cinco rondas ser el ganador. Preparacin - Baraja el mazo. Reparte cinco cartas boca abajo a cada jugador. Coloque el mazo en el centro de la mesa, descubra la primera carta y ponla junto al mazo. La carta boca arriba es la pila de descartes. Cada jugador recibe diez marcadores de arroz. El juego comienza a la izquierda del repartidor. Las Cartas - Mira tu mano. El mazo se compone de los siguientes tipos de cartas: cuatro colores de Samurai, cuatro bandidos con diferentes valores, Ronin, Ninja y Shogun. Tambin cartas de recordatorio. Juego - Lea las pginas siguientes para familiarizarse con las reglas y estrategias para jugar. Al igual que con cualquier nuevo juego, tendrs que jugar un par de veces para obtener una buena idea de cmo se juega. Tambin, asegrese de mantener las cartas recordatorias a mano para aprender a jugar, lo que le ayudar a mantener control sobre puntuacin y lo que las cartas hacen.

Hay cuatro cartas Bandido con diferentes valores

Cartas de Ronin, y Shogun Ninja

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Objetivo bsico

La idea bsica del juego es doble; primero - proteger y adquirir la mayor parte del arroz. El arroz es robado con las cartas del Bandido y el Ninja y est protegido por las cartas de Samurai y Ronin boca arriba delante de tuya, junto a tus marcadores arroz. En segundo lugar - el primer jugador en establecer un conjunto de siete cartas Samurai en una de las varias combinaciones gana esa ronda de juego y la puntuaciones son apuntadas. El jugador con ms puntos al final de los cinco rondas ser el ganador. Al final de cada ronda, cada jugador recibe un punto por cada marcador de arroz en su poder y el jugador que gan esa ronda por establecer un conjunto de siete cartas Samurai recibe puntos por el conjunto (ver en la pgina 6-7). La baraja es barajada, cada jugador recibe un nuevo lote de diez marcadores de arroz, reparte el siguiente jugador y comienza la segunda ronda. Tomando un turno En cada turno, un jugador roba dos cartas y juega dos cartas. Estas dos cartas se pueden extraer de el mazo, la pila de descarte (pero slo Si la carta es una carta expuesta de Samurai), o tomando una carta que ya ha establecido en frente de tuya vuelve a la mano. Despus de haber sacado dos cartas, tienes que jugar dos cartas de tu mano. Establecer Ronin y Samurai para defender tu arroz y constru-ye tu conjunto ganador de Samurai. Juega Bandidos, Ninja y Shogun ofensivamente sobre otros jugadores. Cualquier combinacin de juego est permitido. Cartas jugadas con otros jugadores se descartan. Tambin puedes jugar una o ambas tu cartas a la pila de descartes. Siete es la cantidad mxima de las cartas que un jugador puede tener sobre la mesa en cualquier momento dado. Puedes, y puede ser necesario volver a robar cartas de vuelta a tu mano, con el fin de crear un conjunto ganador de siete cartas Samurai. Ganar - Una combinacin de siete cartas Samurai gana. Puede llamar a tu mano ganadora en cualquier momento durante tu turno y las siete cartas pueden ser de tu mano y/o en combinacin con las ya establecidas. Slo asegrese de que no hay ninguna otra carta que impidan a las 7 cartas Samurai de estar en la mesa, ya que el 7 es el nmero mximo de tarjetas que pueden estar en la mesa en cualquier momento.

Samurai Las cartas Samurai vienen en cuatro colores. stas son las cartas que usted est tratando de establecer frente a ti, con el fin de ganar una ronda. Cada carta Samurai que se establece tambin defiende un marcador de arroz cuando los bandidos se juegan en ti. Tu objetivo es ganar la ronda por el que se establecen siete cartas Samurai. Sin embargo, una serie ganadora de siete cartas Samurai puede consistir en no ms de dos colores, con siete de un color que es el ms valioso. (vanse los puntos, en la pgina siguiente). Ronin El Ronin es un comodn. Como tal, se puede utilizar como cualquier Samurai de color cuando se toma un conjunto de Samurai ganador. No hay lmite para el nmero de Ronin que pueden utilizarse de esta manera. Sin embargo, incluso si un Ronin se utiliza como parte del conjunto, entonces el conjunto slo tiene un valor de siete puntos. Cada carta Ronin establecida defiende tres marcadores de arroz en comparacin con uno de los samurai. Bandido Bandidos te permiten robar arroz de tus oponentes. Las cartas Bandido tienen cua-tro valores diferentes, numeradas tres, cuatro, cinco o seis. Si juegas una carta Bandido con un valor de seis sobre un oponente, entonces tomar seis de sus marcadores de arroz o si tienen tienen menos de seis lo que hacen. Si tienen Samurai o Ronin establecidos, entonces descontar el nmero de marcadores de arroz esas cartas defenderse de la cantidad de arroz que puede obtener. Samurai defiende un marcador de arroz, Ronin defiende 3. Si el Bandido es un 6 y el oponente tiene 3 Samurai establecidos, entonces slo cobrara 3 marcadores de arroz. Bandidos se puede utilizar en parejas, slo tiene que aadir el valor de las dos cartas Bandido y robar que los marcadores de muchas arroz. Despus de la jugada, el Bandido (s) se coloca en la pila de descartes. Ninja Ninja La carta te permite hacer algunas cosas. En tu turno, juegala para extraer una carta al azar de la mano de otro jugador o cualquier carta descubierta. Tanto el Ninja y la carta elegida se colocan en la pila de descartes, Ninja primero. Tambin puede ser emparejado con un Bandido para hacer que el Bandido sea capaz de tomar su valor de la tarjeta de arroz con independencia de cualquier Samurai Ronin o tarjetas que el jugador haya establecido. Ambas cartas se descartan despus de ser jugadas. Shogun El Shogun puede hacer una de tres cosas: La puede jugar a un oponente, mira su mano y tomar una carta de su mano y ponerla en tu mano. Tambin puede usarlo para ir a travs de la pila de descarte y tomar

Habilidades de las cartas

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cualquier carta que va a tu mano. Tambin puede ser emparejado con el Ninja como una vuelta completa. Hacer esto permite a un jugador mirar la mano de un oponente, tomar una carta de tu eleccin a tu mano, y tome otra carta a tu eleccin y colocarla en la pila de descarte despus de colocar el Shogun y Ninja en la pila de descartes. Nota: slo el jugador que jug el Shogun puede ver las cartas de otras personas,no los otros jugadores. En todos los juegos, el Shogun se descarta. Cuando finalmente consigues 7 cartas Samurai sobre la mesa, tu puntuacin va en funcin de cuantas cartas Samurai del mismo color estableciste. Cada jugador obtiene puntos por la cantidad de marcadores de arroz que tienen en la mano al final de cada ronda. Cada jugador obtiene 1 punto por cada marcador de arroz

15 Puntos Seis Samurais de un color cualquiera y uno de otro color

Puntaje

12 Puntos Cinco Samurais de un color cualquiera y dos de otro color

20 Puntos Siete Samurais de cualquier mismo color

10 Puntos Cuatro Samurais de un color cualquiera y tres de otro color

Tambin puedes tener cartas Ronin como parte de tu conjunto, ya que son un comodn. Si una o ms cartas de Ronin son utilizadas para hacer el conjunto ganador de cartas Samurais, luego conjunto es slo un valor de 7 puntos.

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Estrategia

Hay muchas maneras de ganar Seven Samurai Card. El tipo de estrategia que jugar cada mano depende en gran medida de las cartas repartidas y demacrado. A continuacin se muestra una lista de slo algunas de las estrategias para jugar el juego.
La estrategia agresiva Use un montn de Bandidos para robar arroz tanto como sea posible desde el principio en la mano. Ninjas pueden ayudar a que los de un oponente imbloqueable como establecer y Samurai Ronin. Si usted tiene muchas de estas tarjetas usted puede tener un tiempo difcil conseguir una buena mano a juego Samurai pero la gran cantidad de arroz que recopilamos puede compensar eso. Una desventaja de esta estrategia es que tambin puede hacer que el blanco de otros jugadores que vern su pila de arroz y la incapacidad para defender gran parte de ella. La estrategia defensiva Al principio de la la mano, se acost y Ronin Samurai. Si es posible, ser engaosa y primero establecer los colores de Samurai que el Bandido usted no piensa que usted va a ganar con, por lo que su oponente (s) podra descartar Samurai colores que desee. Los bandidos no pueden ser tan eficaces como usted espera para utilizarlos hasta ms tarde en la mano. Es posible obtener alta puntuacin Samurai Combo para de esta manera, pero puede ser un proceso largo, que da a otra persona la oportunidad de ir en primer lugar y la deja con pocas marcas de arroz por los puntos. Shogun Estos son muy tiles en cualquier tipo de estrategias que usted puede sacar algo de la pila de descartes. Espera a ver algo que necesita o por lo menos algo que sabes que tu oponente necesita antes de usar. Debido a que cada carta puede jugarse independientemente de la otra tarjeta, el Shogun tambin es ideal para jugar despus de jugar un bandido o tarjeta de Ninja, ya que se puede jugar una de esas cartas y tomar inmediatamente la tarjeta en la mano, despus de que se descarta el uso de la Shogun.

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Game Designer Michael Richie thanks the following people: his wife Holly, Tony & Monica Mag, Mathias Ringstrom, and Chris Montecalvo. Artwork: Chris Montecalvo. For art inquiries; CMM358@live.com Play-testers: The Cranneys, Seebers, Kendalls, Sharps, Callihans, Chris Caron, Dan Wild, Sparks Toy & Hobby, & The Louisville Game Shop.

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