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Ejemplo Guiado

El documento presenta un ejemplo guiado para crear una historia encadenada, comenzando con un personaje llamado Martín que vive una experiencia extraña en su habitación. A través de turnos, los alumnos añaden elementos a la historia, incluyendo un mapa, una brújula y un reloj antiguo, hasta que Martín resuelve el conflicto y todo vuelve a la normalidad. Además, se incluye un esquema guiado y tarjetas para facilitar la creación de historias en grupo.

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Ejemplo Guiado

El documento presenta un ejemplo guiado para crear una historia encadenada, comenzando con un personaje llamado Martín que vive una experiencia extraña en su habitación. A través de turnos, los alumnos añaden elementos a la historia, incluyendo un mapa, una brújula y un reloj antiguo, hasta que Martín resuelve el conflicto y todo vuelve a la normalidad. Además, se incluye un esquema guiado y tarjetas para facilitar la creación de historias en grupo.

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✏ Ejemplo guiado – Historia

encadenada:
Inicio (profesor o guía):

“Una mañana, Martín se despertó y notó que todo en su habitación estaba


al revés.”

Turno del alumno 1:

“Se levantó de la cama con cuidado y fue a buscar a su gato, pero él


también caminaba ¡por el techo!”

Turno del alumno 2:

“Martín decidió ir a la cocina, donde encontró un mapa pegado en la nevera


que decía: ‘Para volver a la normalidad, sigue las pistas’.”

Turno del alumno 3:

“La primera pista lo llevó al parque, donde encontró una caja misteriosa
enterrada bajo un árbol.”

Turno del alumno 4:

“Dentro de la caja había una brújula que giraba sin parar y una nota que
decía: ‘El reloj del tiempo está dañado’.”

Turno del alumno 5:


“Martín siguió la brújula hasta el museo del pueblo, donde descubrió una
sala secreta con un gran reloj antiguo.”

Turno del alumno 6:

“Arregló el reloj girando las agujas hacia atrás, y en un instante, todo volvió
a la normalidad.”

Final (profesor o cierre grupal):

“Martín regresó a su habitación, ya en orden, y encontró a su gato


durmiendo en su cama como si nada hubiera pasado.”

📄 ESQUEMA GUIADO PARA CREAR UNA HISTORIA


🟩 1. INICIO
¿Quién es el personaje principal?
Ejemplo:
¿Dónde está al principio de la historia?
Ejemplo:
¿Qué situación extraña o interesante sucede?
Ejemplo:

🟨 2. PROBLEMA o CONFLICTO
¿Qué problema tiene el personaje?
Ejemplo: No sabe por qué su casa está al revés

¿Qué descubre?
Ejemplo: Encuentra un mapa con pistas

🟦 3. DESARROLLO
¿Qué lugares visita?
Ejemplo: Cocina → Parque → Museo

¿A quién conoce o qué encuentra?


Ejemplo: Encuentra una brújula mágica y un reloj roto

¿Qué acciones realiza para resolver el problema?


Ejemplo: Sigue las pistas y arregla el reloj

🟥 4. RESOLUCIÓN Y FINAL
¿Cómo se resuelve el problema?
Ejemplo: El tiempo vuelve a la normalidad

¿Cómo termina la historia?


Ejemplo: Martín regresa a casa y todo está como antes

Título de la historia: ________________________________

1. Mi personaje principal es: __________________________

2. Él/ella está en: ___________________________________

3. Todo cambia cuando: ________________________________


4. El problema es: ____________________________________

5. Entonces, el personaje: ____________________________

6. Va a: _____________________________________________

7. Allí encuentra: ____________________________________

8. Finalmente: ________________________________________

9. La historia termina cuando: _________________________

🃏 Tarjetas para crear historias encadenadas


🟦 PERSONAJES
Un niño curioso llamado Tomás

Una científica que viaja en el tiempo

Un gato que habla

Un robot descompuesto

Una anciana que es espía

Una niña con poderes invisibles

🟩 LUGARES
En una escuela abandonada

Dentro de una nave espacial

En el fondo del océano

En una biblioteca mágica

En un parque con un túnel secreto

En una ciudad donde todo está en blanco y negro

🟥 OBJETOS CLAVE
Un mapa que cambia cada hora

Un reloj que detiene el tiempo

Una mochila con cosas infinitas

Un libro que cuenta el futuro

Una llave sin cerradura

Un dado que elige decisiones

🟨 ACCIONES o EVENTOS
Pierde algo muy importante
Encuentra una puerta misteriosa

Tiene que resolver un enigma

Se convierte en otra persona por un día

Tiene solo 10 minutos para salvar algo

Descubre que está dentro de un videojuego

✨ Cómo usarlas (modo juego rápido)


Cada alumno saca 1 tarjeta de cada categoría (puedes limitarlo a 3 si es
más fácil).

Con esas ideas, debe construir su parte de la historia.

El siguiente alumno continúa la historia con nuevas tarjetas, respetando lo


anterior.

🎁 Ejemplo de combinación:
Personaje: Un robot descompuesto

Lugar: En una biblioteca mágica

Objeto: Un libro que cuenta el futuro


Acción: Tiene solo 10 minutos para salvar algo

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