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2015

CURSO DE INVENTOR BÁSICO

JOSÉ LUIS DOMÉNECH PENELLA


CURSO ORGANIZADO POR EL CEFIRE
I.E.S. POLITÉCNICO
C/ CANTÓ DE CASTALIA S/N.
12006 CASTELLÓN

CURSO INVENTOR BÁSICO

CÓDIGO 15FP28CF238

COORDINADOR GUSTAVO ENGUER REIG

PONENTE JOSÉ LUIS DOMÉNECH PENELLA

CENTRO MOODLE CEFIRE

DURACIÓN 30 HORAS

REALIZACIÓN DEL 7 DE SEPTIEMBRE AL 8 DE NOVIEMBRE DE 2015

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ACCIÓN FORMATIVA
OBJETIVOS  Realizar modelos sólidos en 3D.
 Representar los elementos 3D en vistas 2D, mediante vistas i
proyecciones.
 Realizar montajes de conjuntos.
 Realizar montajes de conjuntos soldados.
 Realizar explosiones de conjuntos.
CONTENIDOS  Entorno de INVENTOR.
 Conceptos previos.
 Introducción a la administración de archivos.
 Herramientas de boceto.
 Herramientas de operaciones.
 Creación de piezas.
 Ensamblajes.
 Soldaduras.
 Planos en 2D.
 Animaciones.
DIRIGIDO A  Profesorado de Formación Profesional.
CONDICIONES  Profesores de especialidades con competencias docentes en
Ciclos Formativos de las Familias Profesionales de Fabricación
Mecánica, Energía y Agua e Instalación y Mantenimiento.
 Profesorado que imparta módulos con contenidos
relacionados con esta actividad.
 Resto de profesorado.
OBSERVACIONES  Con la ayuda de breves manuales preparados del uso y
conocimiento de Autodesk Inventor saber los conocimientos
teórico-prácticos para alcanzar los objetivos deseados.
 Mediante la resolución de propuestas de dibujos, alcanzar los
objetivos planteados.
 Mediante entrega periódica de ejercicios en el Moodle se
observará la progresión individual del alumno/a.
 Mediante vídeos demostrativos (capturas de vídeo de pantalla)
de los ejercicios propuestos se podrá observar y corregir fallos.

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1. INTRODUCCIÓN.

INVENTOR es un sistema de modelado sólido basado en operaciones geométricas, que


proporciona todas las herramientas necesarias para ejecutar proyectos de diseño, desde
el primer boceto hasta el dibujo final. Incluye operaciones de modelado 3D entre las que
se destacan las siguientes:

Crear dibujos 2D para fabricación y modelos 3D.


Crear operaciones, piezas y subensamblajes adaptativos.
Administrar piezas y ensamblajes grandes.
Realizar animaciones de los mecanismos creados y generar vistas e imágenes
diversas.

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1.1. GUÍA RÁPIDA DE INVENTOR.

1.1.1. INICIAR NUEVA SESIÓN DE DISEÑO.

AYUDA DE INVENTOR: permite ver las novedades, manuales, aprendizajes, etc.


NUEVO ARCHIVO:

 Chapa (piezas de chapa):*.ipt.


 Conjunto soldado (ensamblaje con
soldadura): *.iam.
 Normal (ensamblaje sin soldadura):
*.iam.
 Normal (dibujo de plano): *.idw.
 Normal (presentación): *.ipn.
 Normal (pieza): *.ipt.

ABRIR.
PROYECTOS: un proyecto define la ubicación en la que Inventor va a buscar
archivos.

1.1.2. MÉTODOS DE TRABAJO.

Pieza (pieza y pieza de chapa *.ipt): sólo puede contener una pieza.
Ensamblaje (*.iam y *.idv): puede contener más de una pieza o subensamblaje
con soldadura.
Dibujo (*.idw): contiene vistas de una pieza o de un ensamblaje en una hoja para
imprimir.
Presentación (*.ipn): pueden tener una vista de diseño o vista explosionada de un
ensamblaje. Además se puede crear una animación de la vista explosionada de un
ensamblaje.

1.1.3. PROCESOS DE MODELADO.

Dibujar boceto:

 Para dibujar un boceto, lo haremos sobre un plano de boceto. Estos planos de


boceto pueden apoyarse sobre:

Los planos predefinidos YZ, XZ y XY.


Una cara de un objeto 3D.
Un plano de trabajo (los elementos de apoyo para crear un plano de
trabajo son: las caras, las aristas, planos de trabajo, ejes de trabajo y
puntos de trabajo).

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 Con coordenadas absolutas o relativas.


 Sin coordenadas.

SE PUEDEN PROYECTAR LOS PLANOS, EJES Y CENTRO DE ORIGEN PARA FACILITAR LA


REALIZACIÓN DEL BOCETO.

Añadir restricciones geométricas (definen la forma del boceto):

 Automáticas.
 Manuales.

Añadir cotas de boceto (definen el tamaño del boceto):

 Automáticas.
 Manuales.

Terminar el boceto.
Crear operación de boceto y/u operaciones predefinidas.
Editar boceto y/u operaciones si se considera necesario.

1.1.4. ESTILOS DE LÍNEA.

Normal (línea continua): se utiliza para


dibujar. Se tiene en cuenta a la hora de
hacer las diferentes operaciones.
Construcción (línea de trazos): se utiliza como línea auxiliar. No se tiene en cuenta
a la hora de hacer las diferentes operaciones.

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Eje (línea de trazo y punto): se utiliza como línea de apoyo para facilitar el uso de
comandos de boceto (como simetría) o de operaciones (como revolución). No se
tiene en cuenta a la hora de hacer una operación.
Centro de agujero: permite cambiar el estilo de “punto, centro de agujero” a
“punto de boceto” y viceversa.
Cota de referencia: permite convertir cotas de referencia en cotas normales y
viceversa. Una cota de referencia es una cota no paramétrica entre paréntesis que
sobre-restringe un boceto. No redimensionan la geometría, pero se actualizan
cuando la geometría cambia de tamaño.
Referencia: es una línea proyectada sobre un plano de boceto. Se tiene en cuenta
a la hora de hacer una operación.

1.1.5. MÉTODOS ABREVIADOS.

DESCRIPCIÓN MÉTODO ABREVIADO


Muestra Ayuda para el comando o el cuadro de diálogo activo. F1
Encuadra la ventana gráfica. F2
Amplía o reduce la ventana gráfica. F3
Gira objetos en la ventana gráfica. F4
Vuelve a la vista anterior. F5
Vuelve a una vista isométrica. F6
Elimina material (por el plano de boceto). F7
Muestra todas las restricciones. F8
Oculta todas las restricciones. F9
Sale de un comando. Esc
Suprime los objetos seleccionados. Supr
Añade o elimina objetos de selección. Ctrl ó Mayús
Aplica una restricción de coincidencia. ALT + arrastrar ratón
Mayús + botón derecho
Activa el menú de herramientas seleccionar.
ratón
Mayús + herramienta
Gira el modelo automáticamente en la ventana gráfica.
Rotación.
Vuelve al estado de edición anterior. Ctrl + INTRO
Activa Rehacer. Ctrl + Y
Activa Deshacer. Ctrl + Z
Con la herramienta Rotación, se activa o desactiva las vistas
Barra espaciadora.
predefinidas.

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2. INTERFAZ DE USUARIO.

Los elementos de la interfaz de usuario de Inventor son comunes a la mayoría de las


aplicaciones de Windows. El aspecto que muestra al abrir un archivo nuevo es el que se
muestra en la imagen.

2.1. BARRA DE ACCESO RÁPIDO.

La barra de menús es similar a la de casi todas las aplicaciones que funcionan en entorno
Windows.

Son múltiples las operaciones que se pueden realizar utilizando el menú, pero destacaré
unas cuantas:

ARCHIVO NUEVO.

Nos permite abrir un un evo archivo de ensamblaje, de dibujo, de pieza o


de presentación.

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ABRIR.

Nos permite abrir cualquier


archivo, ya sea de ensamblaje, de
dibujo, de pieza o de
presentación.

Por defecto siempre irá a la


carpeta donde esté contenido el
proyecto activo.

GUARDAR, DESHACER Y REHACER


GUARDAR nos permite GUARDAR el archivo sin salir del mismo.
DESHACER nos permite volver al estado anterior de haber ejecutado una
orden.
REHACER nos permite revocar una orden de DESHACER.

ACTUALIZACIÓN LOCAL.
El comando Actualizar incorpora a las piezas o los componentes del
ensamblaje los cambios que se han guardado en memoria durante la sesión
de edición en curso. La ventana gráfica y el navegador se actualizan para mostrar
los cambios. El comando Actualizar cambia para indicar si un ensamblaje está
totalmente actualizado.
PRIORIDAD DE COMPONENTE
Selecciona un conjunto completo de componentes. Un componente puede ser
una pieza o un subensamblaje.
MATERIAL.
Muestra el navegador de materiales.

PARÁMETROS.
Muestra un cuadro de diálogo donde puede ver y editar parámetros.

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2.2. BARRA DE HERRAMIENTAS DEL NAVEGADOR.

Nos muestra la estructura de las piezas, ensamblajes o


dibujos del archivo activo. En la imagen se muestra el
navegador de bocetos, que es el primero que nos
encontraremos al abrir un archivo de pieza (*.ipt) en
Inventor.

Es diferente para cada entorno, y podemos tener los


siguientes:

Navegador de Piezas: muestra y oculta las operaciones seleccionadas, filtra el


contenido, administra el acceso a la edición de operaciones y bocetos, y
proporciona acceso alternativo a funciones en el menú contextual.

Navegador de ensamblajes (imagen de la derecha):


presenta gráficamente la jerarquía del ensamblaje.
Asimismo, muestra y oculta los componentes
seleccionados, filtra y organiza el contenido,
administra el componente y la edición de
restricción contextual. Controla la recuperación de
operaciones de ensamblaje y la participación de los
componentes de cada operación.

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Navegador de Dibujos (imagen de la izquierda): muestra los recursos para planos,


las hojas y las vistas de un dibujo o plantilla.
Navegador de
Presentaciones: muestra las vistas
de presentación del archivo de
presentación activo y proporciona
herramientas para crear y editar
vistas explosionadas, definir
ángulos de cámara y crear
animaciones para cada vista.

2.3. BARRA DE HERRAMIENTAS DE BOCETO.

En esta zona van apareciendo las barras de tareas equivalentes con Autocad, como la
barra de dibujo, modificar, etc.

Línea: dibuja una recta entre dos puntos indicados por el usuario. Tiene también la
opción de crear una spline. Con ella se consigue dar el contorno que el usuario
elija.
Círculo: dibuja un círculo a partir de varias opciones.

 Crear un círculo dando el centro del mismo y un punto de la


circunferencia.
 Crear un círculo a partir de 3 tangentes.

Arco: dibuja un arco a partir de varias opciones:

 Crear un arco a través de 3 puntos: comienzo, final y punto


intermedio del arco.
 Crear un arco tangente a otra geometría, mediante un punto de
inicio perteneciente a otra figura y un punto final.
 Crear un arco a través de 3 puntos: centro, comienzo y final del arco.

Rectángulo: dibuja un rectángulo a partir de varias opciones:

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 Creación de un rectángulo mediante esquinas diagonalmente opuestas (dos


puntos)
 Creación de un rectángulo especificando la longitud y
la anchura (tres puntos).
 Creación de un rectángulo especificando el centro y
una esquina (centro de dos puntos).
 Creación de un rectángulo especificando el centro, la

longitud y la anchura (centro de tres puntos).

Ranura:

 Ranura de centro a centro.


 Ranura global.
 Ranura por punto central.

Spline 2D y 3D son curvas cuyo radio


cambia constantemente. Inventor admite
dos tipos de splines y proporciona un comando para la creación de
cada uno de ellos: de interpolación y con vértices de control.
Después de crear una spline, puede cambiar el tipo mediante el
menú contextual.
Elipse: la crea con el centro, el eje mayor y el eje menor que usted
defina.
Punto, centro de agujero: se utiliza para dibujar puntos que
indiquen futuros agujeros en una pieza. Antes de poder ejecutar esta orden es
necesario que la pieza tenga volumen.
Empalme/Chaflán: suaviza los bordes de las aristas. Con el empalme
se suaviza mediante un redondeo, mientras que con el chaflán se
elimina el vértice utilizando una línea recta.
Polígono: crear un polígono del número de lados definido, inscrito
o circunscrito a una circunferencia dada.
Texto: Los diseños de la mayoría de los modelos incluyen texto, como números de
modelo, fechas, lugar de fabricación, nombres de marcas y
logotipos. El texto se graba en las piezas utilizando los métodos
de sellado, cincelado o grabado.
Puede añadir texto a un boceto de pieza activa y, a continuación, seleccionar
dicho texto para un acabado de superficie repujado.

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En el archivo de modelo, puede añadir notas a un boceto para registrar cómo lo ha


compartido, por ejemplo. Las notas se utilizan solo internamente y no en
anotaciones.
Proyectar geometría: crea geometría de referencia pudiendo proyectar
aristas, planos de trabajo, puntos, ejes y demás geometrías del objeto
actual.
Acotaciones: presenta dos funciones, cota general y acotación automática.
Con la primera acotaremos de forma manual. Con la segunda será inventor
el que cree las cotas que considere adecuadas.
Mostrar restricciones: muestra en un objeto las restricciones a las que está

sujeto.
Restricciones: Se utiliza para establecer las relaciones existentes
entre las distintas geometrías del boceto.

Patrón rectangular: copia un determinado diseño y lo repite dentro de un patrón


rectangular definido por el usuario.
Patrón circular: copia un determinado diseño y lo repite en torno a un arco o
círculo definido por el usuario.
Simetría: refleja los elementos seleccionados a partir de un eje de simetría
definido por el usuario.
Desplazar: mueve una geometría de un lugar a otro.
Copiar: reproduce la geometría seleccionada e inserta una o varias incidencias en
el boceto. La herramienta Copiar también copia el contenido en el portapapeles
de Autodesk Inventor para poder pegarlo en un boceto en otro momento.
Girar: gira todas las geometrías seleccionadas respecto a un punto definido por el
usuario.
Recortar: recorta un objeto utilizando intersecciones.
Alargar: alarga una geometría una distancia definida por el usuario.
Dividir: Divide una curva seleccionada hasta la curva intersecante más cercana. Los
dos segmentos de la entidad dividida heredan las restricciones horizontales,
verticales, paralelas, perpendiculares y colineales del original. Las restricciones
iguales y simétricas se rompen si es necesario.
Escala: aumenta o reduce proporcionalmente el tamaño de la geometría de
boceto seleccionada. Las restricciones asociadas a la geometría seleccionada
podrían causar un impacto sobre la operación de escala.

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Estirar: estira la geometría seleccionada. Las restricciones asociadas a la geometría


seleccionada podrían causar un impacto sobre la operación de estiramiento.
Desfase: realiza la copia de una figura proporcionalmente.

2.4. BARRA DE HERRAMIENTAS DE PIEZA-OPERACIONES.

Esta barra de operaciones es equivalente al modelado 3D de Autocad. Nos permitirá dar


volumen a nuestros bocetos 2D y modificarlos posteriormente.

Primitivas: Son formas predefinidas donde directamente creamos el


boceto y se accede a su extrusión, revolución, etc.
Entre las primitivas nos encontramos la caja, el cilindro, la esfera y el toroide.

Extrusión: para crear una operación añadiendo profundidad a


un perfil abierto o cerrado o a una región. Los perfiles abiertos
no se pueden utilizar cuando se crean extrusiones como
operaciones de ensamblaje. En ensamblajes, utilice la
herramienta Extruir para cortar otras piezas u operaciones.
Revolución: crea una operación revolucionando uno o varios
perfiles de boceto alrededor de un eje. Excepto en el caso de
superficies, los perfiles deben ser contornos cerrados.
Solevación: puede crear una operación de solevación mediante
la fusión de varios perfiles, llamados secciones, y su transición a
formas suaves entre perfiles y caras de piezas incluidos.
Además de los perfiles de boceto, también puede seleccionar
puntos y caras de objetos para incluirlos como secciones de solevación.
Barrido: para crear la operación barriendo uno o varios perfiles
de boceto a lo largo de un camino seleccionado. Si utiliza
varios perfiles, estos deben residir en el mismo boceto. Los
perfiles cerrados se pueden utilizar para crear operaciones de
barrido de sólido o de superficie, mientras que los perfiles
abiertos son aptos para crear únicamente operaciones de barrido de superficie.
Nervio: para crear nervios (formas de apoyo cerradas de
paredes delgadas) y refuerzos de corte (formas de apoyo
abiertas de paredes delgadas).

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Bobina: para crear una operación helicoidal. Utilice esta


operación para crear muelles espirales y roscas. Si la espira es la
primera operación creada, será la operación base.

Repujado: crea una operación de repujado al elevar o rebajar un


perfil relativo a una cara del modelo con profundidad y dirección
específicas. El área repujada puede aportar una superficie para
una calcomanía o ilustración. Un área rebajada con la operación
de repujado puede proporcionar espacio a otro componente en un ensamblaje.
Calcomanía: puede insertar una calcomanía en una cara de un
modelo para su uso como identificador, ilustración de nombre
de marca, logotipo y sello de garantía.
Derivar: Se puede crear una pieza derivada a partir de una pieza, ensamblaje,
pieza de chapa o conjunto soldado. El origen se denomina componente base en el
nuevo archivo. Puede incluir o excluir cuerpos o componentes,
operaciones de trabajo, bocetos, restricciones, iMates y
parámetros en una pieza derivada. Al derivar un ensamblaje,
también puede especificar las representaciones (vista de
diseño, posicional y de nivel de detalle).

Agujero: crea operaciones paramétricas de agujeros taladrados, refrentados,


avellanados y escariados. Para operaciones de pieza, una sola
operación de agujero puede representar varios agujeros con
idéntica configuración (diámetros y métodos de terminación).
Los diferentes agujeros se pueden crear a partir del mismo
boceto de patrón de agujeros compartido.
Empalme: añade empalmes o redondeos a una o varias aristas
de una pieza. Puede crear empalmes de radio constante y de
radio variable, así como empalmes de diferentes tamaños y
distinta continuidad (tangente o uniforme) en una sola
operación. Todos los empalmes y redondeos creados en una sola operación se
convierten en una sola operación.

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Chaflán: puede crear chaflanes definidos por una sola distancia, una distancia y un
ángulo, o dos distancias. Todos los chaflanes creados en un solo proceso son una
sola operación.
Vaciado: elimina material del interior de una pieza, creando
una cavidad hueca con paredes de un espesor determinado.
Las caras seleccionadas se pueden eliminar para formar una
apertura de vaciado.
Ángulo de desmoldeo: para aplicar desmoldeo a las caras especificadas de una
operación. Especifique la dirección de desmoldeo (del molde
de la pieza) y el ángulo de desmoldeo. El ángulo de desmoldeo
se calcula a partir de una arista fija (más las aristas tangentes),
una o varias aristas contiguas o un plano fijo.
Rosca: para crear roscas en agujeros o cilindros como ejes,
espárragos o tornillos. La operación de rosca se añade al
navegador. En las vistas de dibujo, puede añadir una nota de
rosca para anotar un agujero, un eje o un cilindro roscado. En
vistas de dibujo sombreadas, las roscas se representan de la misma forma que en
el modelo.
Dividir: divide las caras de una pieza o la pieza completa y
elimina uno de los lados resultantes. Permite aplicar
desmoldeo a las caras de ambos lados de la división. También
permite seleccionar curvas 3D para dividir caras.
Combinar: realiza una operación de corte, unión o
intersección.

Desplazar cara: desplaza una o varias caras en un sólido base o


una operación a una distancia o en una dirección
determinadas, o bien en un desplazamiento plano a unas
coordenadas determinadas.

Plano de trabajo: los planos de trabajo se pueden insertar en


cualquier orientación en el espacio, desfasados respecto a
caras existentes o girados alrededor de un eje o una arista.
Puede usarse un plano de trabajo como plano de boceto y

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acotarse o restringirse a otros componentes u operaciones. Puede crear un plano


de trabajo entre caras planas de componentes separados.
Eje de trabajo: para designar una geometría de boceto no
consumida, puntos o una arista de una pieza como eje de
trabajo. En una pieza, es posible crear ejes de trabajo anidados

como entrada a otros comandos de operación de trabajo.


Puntos de trabajo: los puntos de trabajo se pueden insertar en
agujeros y cortes de caras de pieza, superficies de modelo,
superficies de construcción y superficies base.
SCU: es un conjunto de operaciones de trabajo (tres planos de
trabajo, tres ejes y un centro). En un modelo puede situar el SCU
en cualquier ubicación y orientarlo con el ángulo.

Patrón rectangular: duplica uno o varios componentes y


organiza las incidencias resultantes en un patrón rectangular
(filas, columnas y profundidades).
Patrón circular: duplica uno o varios componentes y organiza las
incidencias resultantes en un patrón circular (alrededor de un
eje).
Simetría: para realizar una copia inversa de una o varias
operaciones, o bien de todo el sólido, a distancias iguales a lo
largo de un plano.

Engrosado/desfase: añade o elimina grosor de las piezas y crea superficies de


desfase a partir de caras de piezas u otras superficies. Cuando
selecciona Resultado, determina si la operación es un sólido o
una superficie. Si selecciona Superficie, el resultado es una
superficie desfasada. Si selecciona Sólido, el resultado es una
operación de engrosado.

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Coser superficie: se pueden coser superficies para formar una


superficie cosida. Para que se cosan correctamente, las aristas
deben tener exactamente el mismo tamaño y deben estar
colocadas de forma adyacente entre sí.
Esculpir: para añadir y eliminar material de un cuerpo sólido
existente, o bien para crear un nuevo cuerpo sólido basado en
geometría de superficie sin recortar.
Superficie de contorno: para crear una superficie plana o 3D a
partir de un contorno cerrado de aristas. Aplique las
condiciones de tangente o de contacto a cada arista y obtenga
una vista preliminar de los resultados antes de crear la
superficie. Una vez designado el primer contorno cerrado, puede comenzar a
seleccionar el segundo contorno.
Recortar superficie: recorta superficies mediante la eliminación
de las áreas seleccionadas.
Suprimir cara: Suprime una cara, un bloque o un espacio vacío
de la pieza y convierte automáticamente la pieza en una
superficie. La operación reemplaza el icono de pieza con un
icono de superficie y añade un icono de operación Suprimir
cara en la jerarquía del navegador.

2.5. HERRAMIENTAS DE CHAPA.

Esta barra de operaciones nos permitirá trabajar con espesores pequeños (chapas),
definirlos obtenerlos y obtener el desarrollo de la chapa sin ningún tipo de cálculo.

Valores por defecto de la chapa: indicaremos el espesor así como el material, etc.
Desarrollo: se utiliza con el fin de crear dibujos para fabricación. Un desarrollo es
la forma de la pieza de chapa antes de su formación (con líneas de plegado, zonas
de plegado y posiciones de punzonado) y la forma de toda la pieza con todos los
pliegues aplanados y factores de plegado asumidos.

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Cara: para crear una cara (equivalente a extrusión).

Pestaña: crea una pestaña añadiendo una


cara de chapa y un pliegue a una arista o a un
contorno de arista existente.
Pestaña de contorno: crea una pestaña de chapa a partir de un
perfil abierto. También puede crear una pestaña de contorno que termine en la
arista de una pieza de chapa existente.
Pestaña solevada: crea una pestaña entre dos bocetos de
perfil de entrada. Crea una chapa cerrada entre dos formas
cerradas.
Curva de contorno: engruesa el perfil de varios segmentos y crea un barrido del
resultado en un eje. La operación de curva de contorno
transforma las esquinas agudas del boceto en pliegues en la
pieza terminada usando el valor del radio de plegado. Este
comportamiento coincide con el de la operación Pestaña de contorno.
Reborde: se suelen añadir para proporcionar uno o más
grosores de material a lo largo de la arista de una cara o
pestaña.
Doblar: crea una operación que conecta dos caras planas no
conectadas. Las caras pueden ser paralelas o formar un
ángulo.

Pliegue: se utiliza cuando se forma una cara existente de


tamaño y forma específicos a lo largo del boceto de una línea
de plegado (recta). A diferencia de otras operaciones que
añaden material al diseño, la operación de plegado no añade
material.

Cortar: un corte suprime material de una cara de chapa (es


como un troquelado).

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Modificación de esquina: añade modificaciones de esquina a


caras de chapa. Puede crear uniones entre caras intersecantes o
coplanares.
Punzones: utilice el comando para insertar un corte o una forma
en una cara de chapa. La herramienta de punzones debe tener
un boceto con una sola marca de centro definida. La cara de
chapa debe tener un boceto con una o varias marcas de centro
consumidas. El comando inserta una forma de iFeature 3D en una cara en nodos
de centro de agujero de boceto. Es necesario crear un boceto 2D con al menos un
centro de agujero antes de poder usar el comando.
Rotura: elimina material y permite aplanar un modelo cerrado.
Se usa a manudo en las pestañas solevadas.
Desplegar: si trabaja en un modelo de chapa plegado que tiene
al menos una cara plana, utilice el comando para desplegar uno
o varios pliegues o curvas de chapa con respecto a una cara de
referencia. El comando añade una operación de desplegado al
navegador de piezas de chapa y permite añadir otras operaciones a la sección
aplanada del modelo. A continuación, se puede añadir una operación de
replegado para replegar todos los pliegues o las curvas que se han desplegado o
algunos de ellos.
Agujero: realiza punzonados (agujeros redondos) sobre la
chapa.
Redondeo de esquina: elimina la arista de la esquina y la
sustituye por un redondeo.
Chaflán de esquina: elimina la arista de la esquina y la sustituye
por un chaflán.

2.6. HERRAMIENTAS DE ENSAMBLAJE.

Estas órdenes nos permitirán la realización de conjuntos en 3D, a partir de piezas 3D


unitarias.

Insertar componente: importa al archivo una pieza realizada en un archivo *.ipt.

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Crear componente: permite crear un nuevo componente del conjunto sin tenerlo
dibujado con anterioridad.
Insertar desde el centro de contenido: recurre a una biblioteca de elementos
predefinidos.
Desplazar libremente: para arrastrar un
componente en cualquier dirección lineal del plano de
visualización.
Rotación libre: para girar un componente.
Unión: aplica las relaciones que determinan la colocación y el
movimiento de los componentes. Unión define por completo el
rango de movimiento, la colocación y el comportamiento de un
componente. Puede animar todos los tipos de unión excepto
las uniones rígidas.
Restricción: las restricciones de ensamblaje suprimen grados de
libertad entre dos componentes seleccionados y los sitúan de
forma que guardan relación entre sí.
Mostrar relaciones: muestra un glifo en los componentes
seleccionados que indica el tipo de conexión en la ventana
gráfica. Haga clic en un glifo para ver el menú contextual.
Puede desactivar, activar o suprimir una relación en el menú
contextual.
Ocultar todas las relaciones: oculta todos los glifos de relación
de la visualización.

Patrón: duplica uno o varios componentes y organiza las


incidencias resultantes en un patrón circular o rectangular. Los
patrones rectangulares y circulares pueden utilizar las
operaciones de patrón en una pieza para definir el número y el
espaciado.
Simetría: puede hacer simetría, bien del ensamblaje completo que se está
editando, bien de un subconjunto de componentes. Mientras
utilice la herramienta, puede hacer simetría de los
componentes, reutilizarlos o excluirlos.
Copiar componentes: puede copiar, bien el ensamblaje
completo que se está editando o un subconjunto de componentes. También
puede excluir componentes con la herramienta y, con el cuadro de diálogo Copiar
componentes: Nombres de archivos, generar nombres de archivo para los
componentes copiados.

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Forzado de pinzamiento: para desplazar o girar


componentes utilizando una entrada de datos exacta o
referencias a geometría existente en el ensamblaje.

2.7. HERRAMIENTAS DE INVENTOR STUDIO.

Con estas herramientas podremos representar tanto con imágenes como con
movimientos la simulación de movimientos de piezas.

Renderizar imagen: renderizar una imagen para obtener una imagen realista del
diseño, con o sin fondo mejorado.
Ver última imagen: muestra la última imagen creada o renderizada.
Renderizar la animación: publica el resultado en un archivo.
Las producciones activas tienen prioridad sobre las
animaciones al ejecutar la renderización. Para renderizar una
animación cuando está activa una producción, desactive la
producción.
Estilos de iluminación: crea y edita estilos de iluminación para animaciones e
imágenes renderizadas. Los estilos de iluminación pueden animarse para crear
resultados interesantes y más llamativos visualmente.
Estilos de escena: permite crear y editar estilos de escena que consisten en
geometría de fondo, colores o imágenes que se muestran durante la
renderización.
Cámara: inserta una nueva cámara o edita una cámara existente en el documento
activo. Define parámetros para la visualización gráfica de una cámara.
Luces locales: muestra el cuadro de diálogo de luz local, que permite definir y
colocar la luz. Este método es igual que el de definir luces individuales en estilos
de iluminación. Se admiten los tipos de luz Punto y Foco como objetos de luz local.
Duración de la animación: especifica la duración en segundos de cada una de las
acciones que forman parte de una animación. Reproduce las acciones de una
animación en una secuencia o reproduce las acciones especificadas en la duración
de la animación.
Componentes: permite animar la posición y la rotación de uno o más
componentes.
Difuminar: permite controlar la visibilidad del componente durante un intervalo
de tiempo concreto.
Restricciones: puede animar los valores lineales o angulares para una o más
restricciones.

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Parámetros: puede animar los valores de uno o más parámetros de usuario. Esta
acción sólo se puede realizar en archivos que contienen parámetros de usuario.
Representaciones posicionales: permite utilizar las representaciones posicionales
guardadas en el entorno de ensamblaje para crear una animación. Si se cambia
una representación posicional, al volver al entorno de Inventor Studio, la
animación se actualiza consecuentemente.
Cámara: permite especificar una cámara existente o crea una nueva, y define la
ruta y la duración de la reproducción.
Luz: se pueden animar los estilos de las luces, cada una de las luces de un estilo y
las luces locales. Las luces animadas se muestran en el navegador de animaciones.
Productor de vídeo: especifica las tomas y transiciones de cámara que se
combinan y renderizan como una animación.

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3. CREACIÓN DE BOCETOS.

Todas las piezas se inician con un boceto. Un boceto consiste en el perfil de una
operación y cualquier geometría necesaria para crear dicha operación.

Toda la geometría del boceto se crea y se edita en el entorno de boceto, utilizando las
herramientas descritas anteriormente.

Para iniciar un boceto desde cero, abriremos un nuevo archivo de pieza (.ipt),
seleccionaremos una herramienta de la barra, y dibujaremos el boceto en la ventana
gráfica. A medida que dibujemos el boceto se irán aplicando restricciones. Veremos lo
que son posteriormente (en el apartado siguiente). Para salir de una herramienta de
boceto pulsamos el botón derecho y seleccionamos Terminar o bien pulsamos la tecla
ESC.

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4. RESTRICCIONES.

4.1. ¿QUÉ SON?

Las restricciones son reglas que determinan la posición relativa de las distintas
geometrías existentes en el archivo de trabajo. Para poder aplicarlas con rigor es preciso
entender el grado y la dirección del movimiento que tienen esas entidades sobre las que
actúan.

Entender bien las restricciones permitirá regular y sacar el máximo partido a las
relaciones dinámicas y asociativas en las que los modelos de Autodesk Inventor están
construidos, a la vez que se conseguirán modelos más estables, lógicos y predecibles.

Un ejemplo de restricción puede ser la limitación de movimiento del cursor en el plano de


trabajo a través de puntos determinados (opción rejilla), pero este tipo de restricción es
útil a la hora de definir las piezas, no para crear relaciones entre geometría.

En el mundo real estamos sujetos a numerosas restricciones y esto es lo que se pretende


plasmar en Inventor, lograr que los modelos sean lo más reales posibles. Un ejemplo de
una restricción real podría ser el caso de una bisagra; ésta restringe parcialmente el
movimiento ya que permite a la puerta moverse sólo a través de uno de los planos del
espacio tridimensional, en torno al eje z, sin posibilidad de girar alrededor de los otros
dos ejes. Además, el movimiento de la puerta se restringe completamente en el
momento en que ésta se cierra, ya no puede girar, que era lo que le estaba permitido
antes.

4.2. TIPOS DE RESTRICCIONES.

Autodesk Inventor utiliza dos tipos de familias de restricciones


para crear esos modelos lógicos, estables y predecibles:

Restricciones de boceto: Todas las piezas creadas en Autodesk


Inventor están basadas en perfiles de bocetos, creados a partir
de elementos geométricos tales como líneas y puntos.

Las restricciones de boceto controlan el tamaño, la forma, la posición y la interacción de


esos elementos en boceto. Por lo tanto, las restricciones de boceto crearán perfiles de
bocetos estables y predecibles.

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Restricciones geométricas: definen reglas físicas entre los distintos elementos,


controlando el tamaño, la forma y las relaciones de dichos elementos en el
boceto. Algunos ejemplos son: líneas perpendiculares o paralelas entre sí o con
respecto al sistema de coordenadas de referencia del boceto, líneas tangentes a
un círculo o un arco, final de una línea coincidente con otro punto de otra línea u
otra curva, etc.

Si pulsamos F8 en un dibujo visualizaremos todas las restricciones creadas en el


boceto 2D, y si pulsamos F9 se ocultarán.

Restricciones dimensionales: estas restricciones


controlan el tamaño, la forma y las relaciones de
posición de los elementos del boceto. Es el caso de
la longitud de una línea, el radio de un arco, la
distancia entre dos líneas paralelas, ángulo entre
dos líneas, etc.

Un boceto puede restringirse parcial o totalmente,


dependiendo de la intención del diseño.

Cuando se aplica una restricción a un elemento de boceto,


se elimina, debido a esa influencia, un posible cambio o
movimiento para dicho elemento. Las restricciones
aseguran que, al modificar elementos del boceto, la
posición de otros elementos no se vea alterada.

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Existe, también, una herramienta dentro de la tabla de herramientas correspondiente a


boceto que permite en cualquier momento conocer a qué tipo de restricciones están
sometidas las distintas geometrías que se hayan podido generar en la ventana de dibujo.

De esta forma, podemos saber en cada momento el tipo de restricciones que se tienen y
si debemos modificar o introducir otras nuevas.

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5. PLANOS, EJES Y PUNTOS DE TRABAJO.

Son operaciones que se encuentran en la barra de herramientas de operaciones de


ensamblaje. Esta barra de herramientas la encontramos en el momento en que en un
proyecto salimos del menú de boceto.

5.1. PLANOS DE TRABAJO.

Cada vez que se crea un nuevo archivo de


pieza en Inventor, se crean
automáticamente unos planos XY, XZ, e YZ,
unos ejes X, Y, Z, y un punto central, que
definen un espacio de trabajo global y que el
usuario no podrá modificar. Por defecto, el
plano en el que se va a empezar a dibujar es
el plano XY, pero ésto puede ser modificado
accediendo desde el menú "Herramientas" a
"Opciones de la aplicación", en el apartado de "Pieza".

Estos planos quedan recogidos, al igual que lo hacen todas las operaciones que se vayan
realizando durante la sesión de trabajo, en la parte del explorador, esquina inferior
izquierda.

Un ejemplo de lo que aparece en el explorador, referente a los planos y ejes del sistema
de coordenadas se muestra en la imagen.

Además de estos planos del sistema de coordenadas, podemos insertar nuevos planos
con las especificaciones que nosotros queramos. Se pueden crear con cualquier
orientación en el espacio, desfase frente a piezas ya existentes, inclinados respecto a ejes
o aristas de piezas, etc.

Cada plano de trabajo tiene su


propio sistema de coordenadas. El
sentido positivo de los ejes depende
de cómo se defina el plano. Su
estado puede ser visible o no,
activándolo desde el explorador que
aparece en la parte inferior izquierda
de la ventada de Inventor (por
defecto) o donde el usuario decida
(como en las imágenes que está a la parte de la derecha).

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Para crear un plano de trabajo hay que partir de una pieza ya realizada, ya que son planos
infinitos ligados paramétricamente a una pieza, por lo que habrá que referenciarlo a
alguna en concreto. Además, también existe la posibilidad de, una vez creado, poder
modificarlo a través del explorador de la ventana de trabajo, seleccionando el plano
correspondiente con el ratón, y en el menú del botón derecho seleccionando redefinir
operación.

Los planos de trabajo pueden definirse mientras se está ejecutando otro tipo de
operación, cerrándose la aplicación en el momento en que el plano de trabajo quede
definido, prosiguiéndose entonces con la operación interrumpida.

5.2. EJES DE TRABAJO.

En cuanto a los ejes de trabajo, son líneas de carácter de construcción con una longitud
infinita y que van, al igual
que los planos,
paramétricamente unidas a
una pieza.

Los ejes de trabajo también


quedan reflejados en el
explorador, ya que se trata
de otro tipo de operación
realizada en el proyecto.

5.3. PUNTOS DE TRABAJO.

Los puntos de trabajo son puntos de construcción que pueden situarse en cualquier lugar
de la geometría o en el espacio tridimensional. Pueden ser puntos de trabajo los vértices
del modelo, intersecciones de ejes o de aristas, intersecciones de tres planos o caras de la
pieza, etc.

También pueden constituirse, al igual


que lo hacen los ejes y los planos, dentro
de una orden que necesite la selección
de un punto.

El punto de trabajo creado no va


asociado a la pieza ni a otro tipo de
operación ni incluso, a la geometría
inicial. En el caso de que la geometría
que le rodea se vea modificada, su

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posición permanecerá en la especificada con anterioridad. Si por ejemplo, iba asociado a


un vértice y la pieza se hace más pequeña, el punto de trabajo deja de estar en el vértice
aunque sí que existe la opción de redefinirlo, y que vuelva a estar asociado a esa pieza, y,
en concreto, a este vértice tal y como estaba antes de la modificación.

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6. HERRAMIENTAS DE OPERACIONES CON BOCETOS.

Una vez creado el boceto (perfil o contorno de nuestra pieza) pasaremos a darle volumen
mediante operaciones 3D.

Extrusión: se debe señalar un perfil para la


extrusión desde la ventana de dibujo. Se
puede realizar la extrusión de más de un
perfil a la vez, pero con las mismas
características de extrusión en los dos. Para
deseleccionar un perfil que no se quiere
extruir, se presiona Ctrl y se pica con el ratón encima de dicho perfil.
Dentro de la extrusión pueden hacerse varios tipos de operaciones. En primer
lugar está la unión, en el que se crea material a partir de ese contorno. En
segundo lugar está el corte, en el que se elimina material creado a través de otra
operación anterior. También está el caso de la intersección, en dónde se crea una
nueva pieza como resultado de la intersección de una pieza anterior y de esta
última extrusión. Como última opción de extrusión se encuentra la de extrusión en
superficie, que genera una superficie tridimensional.

Revolución: al igual que en la extrusión, para


la revolución también partes de un boceto
que has creado haciendo uso de las
herramientas correspondientes. En este caso
es necesario señalar un perfil, y además un
eje alrededor del que va a tener lugar la
revolución. El eje seleccionado no tiene por
qué ser un eje creado para tal fin, sino que
puede ser una línea normal o una de
construcción. Lo que sí ha de cumplirse es que el eje y el perfil seleccionados
pertenezcan al mismo plano para poder aplicar revolución.
La revolución creada puede ser total o simplemente que esté comprendida en un
cierto ángulo. Para medir tal ángulo, se puede dar un valor numérico o marcarlo
directamente desde el dibujo, señalando en el mismo hasta dónde queremos que
llegue esa revolución parcial. Estas especificaciones pueden elegirse en la ventana
que aparece al utilizar este tipo de herramienta.

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Solevación: se trata de una herramienta para


unir dos o más perfiles integrados en planos
de trabajo o caras de planos distintos.
Normalmente estos planos que se unen
suelen ser paralelos, pero no tienen por qué
serlos.

Barrido: Consiste en una herramienta que


crea una figura moviendo un perfil o perfiles
hechos en un boceto a lo largo de un
recorrido plano, el cual será, a su vez, otro
boceto. Por lo tanto, necesita al menos dos
bocetos, un perfil y un recorrido, que
deberán estar en planos que se intersecten.
Se eligen uno o más perfiles a barrer a lo
largo de un camino especificado. Estos
perfiles no tienen por qué intersectar. Para
elegir varios perfiles, mantenemos pulsada la
tecla Ctrl.
El recorrido indica la trayectoria y los puntos finales del barrido, y a través de esa
trayectoria, se mantendrá perpendicular al perfil.

Nervio: se trata de un tipo especial de extrusión


creada a partir de un contorno abierto del
boceto. Esta operación añade material de un
espesor especificado en una dirección
también especificada entre el contorno y la
pieza existente. Para poder ejecutarla hace
falta un boceto creado anteriormente.

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Bobina: esta herramienta se utiliza para crear


espiras. Se ha de partir de un boceto que
normalmente es un círculo o un rectángulo, y
a partir de él se crea esa espiral. También
hace falta definir un eje alrededor del que se
va a desarrollar esta nueva figura.

Agujero: esta herramienta crea agujeros que


pueden ser lisos a la entrada (taladrado
normal) o con muesca, ya sea ésta inclinada o
recta.
Los agujeros creados pueden variar mucho
según las especificaciones que introduzcamos
en cuanto a diámetros y dimensiones. Todo
ello se puede elegir desde la ventana de
diálogo que aparece cuando esta ventana
está activa.
La ventana de diálogo de esta herramienta es muy avanzada, y desde ella
podemos además modificar dimensiones. También se puede crear más de un
agujero de una vez, simplemente seleccionando todos los que se quiera que
intervengan.

Empalme: consiste en una herramienta que permite hacer redondeos en las


aristas de las piezas, para que el paso de una cara a la siguiente sea
menos brusco. Al seleccionar una arista, si ésta está unida a otra de
forma tangencial, automáticamente se seleccionan todas las aristas
continuas que tengan esta restricción. Para elegir una sola de las aristas
sin seleccionar las tangentes a ella, habrá que desactivar la opción que
aparece por defecto en el menú desplegable de esta herramienta, que
es la referente a aristas encadenadas de forma automática.

Chaflán: se trata de un caso similar al redondeo, ya que se trata de


suavizar aristas. Se elimina la arista viva para crear un plano inclinado
de paso de una cara a otra, consiguiendo así una transición más gradual.

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Vaciado: esta herramienta elimina material de una pieza, creando una cavidad con
unas paredes cuyo espesor viene especificado por el usuario. Ese espesor de las
paredes no es sólo lateral, sino también se considera ese espesor para el fondo de
la pieza.
En la ventana de diálogo de esta herramienta
aparecen varios parámetros para definir el
vaciado que se va a realizar.
El primero de ellos es "caras a eliminar". Aquí
se seleccionan las caras en las que se quiere
proceder al vaciado. Pueden ser dos caras
contiguas. Para deseleccionar una cara ya
señalada, se pica en ella con el botón
izquierdo del ratón a la vez que se presiona la
tecla Ctrl.
Otro de los parámetros sobre el que podemos actuar es la dirección. Ésta puede
ser interior, exterior o ambas. Interior hace un vaciado de forma que las paredes
externas de la pieza son las paredes externas de esta operación. En cambio,
exterior hace que la pared externa de la pieza original sea la interna del vaciado.
Esto significa que la pieza queda aparentemente reducida en las caras donde se
aplica el vaciado. El último caso es el que se produzcan las dos acciones a la vez,
tanto vaciado externo como interno.
El último de los parámetros que nos ayudan a especificar esta operación es el
espesor, del que ya se ha hablado en el primer párrafo. Se trata de un espesor
uniforme en todas las paredes. Existe una ventana de despliegue en este
parámetro que permite medir una distancia para definir el espesor del vaciado y
que también muestra unos valores para aconsejar qué espesor considerar. Estos
valores son el resultado del almacenamiento de los más comunes y se muestran
como asesoramiento a la hora de elegir uno.
Existe también la posibilidad de dar distinto espesor a las paredes, aunque por
defecto sea la opción uniforme la que esté activada. Para ello se ha de picar en el
botón "<<" para desplegarlo e ir seleccionando un espesor para cada cara según se
requiera.

Ángulo de Desmoldeo:
esta herramienta
añade material a caras
rectas de una pieza, de
forma que la nueva
cara tenga una pequeña inclinación.

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Rosca: Con esta herramienta se consigue que una figura cilíndrica se convierta en
una figura roscada, parcial o totalmente. Por defecto, la rosca se hace sobre la
longitud total del cilindro, y para conseguir un roscado parcial habrá que
desactivar esta opción.
El roscado parcial empezará siempre en el extremo más cercano al punto donde
picamos, pudiendo a su vez, empezar con un cierto desfase respecto a esa cara
señalada. Todas estas opciones se pueden ir viendo antes de ejecutar la orden
definitivamente.

Dividir: se utiliza esta herramienta para


dividir una pieza y eliminar un lado. También
se utiliza para efectuar divisiones de caras en
cuerpos sólidos y de superficie, y divisiones
de piezas en cuerpos sólidos.
Para realizar la división es necesario utilizar
un plano de trabajo o un boceto de una línea
de partición en un plano de trabajo o cara de
una pieza. Esta línea de partición puede
incluir líneas, arcos y splines.

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Desplazar cara: desplaza una o más caras en un sólido para una distancia y una
dirección especificadas, o por un desplazamiento plano en coordenadas
específicas.

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7. ENSAMBLAJES.

7.1. INTRODUCCIÓN.

En un archivo de ensamblaje, se irán situando distintas piezas de forma que entre todas
ellas formen un conjunto, sujeto a unas condiciones que nosotros podremos especificar.

La diferencia con un archivo de pieza (*.ipt) es que, en un ensamblaje, una pieza se define
como un subensamblaje mientras que en un archivo *.ipt, la pieza se define como único
componente. Las piezas de las que se habla son piezas que pueden estar ya realizadas con
anterioridad, a las que se accede por el explorador, o pueden ser piezas que se vayan
realizando en ese mismo instante. Así, se definen dos tipos de ensamblajes:

Abajo-arriba: se crea cada parte por separado en su propio fichero. Se trata del
diseño básico de un ensamblaje. Este tipo de ensamblaje resulta útil cuando se
quieren usar varios de los componentes en más de un ensamblaje.
Las características y el comportamiento de cada componente dependen de las que
tuviera en la posición de origen. Al crear una pieza como adaptativa permitirá
poder variar su tamaño y forma para así poder ajustarse a los requisitos del
ensamblaje.
Lo más normal en este tipo de ensamblaje es ir añadiendo las partes al mismo en
el orden en el que serán colocadas al fabricarlos.
Arriba-abajo: se crean todos los componentes dentro del mismo fichero de trabajo
de ensamblaje, según se vayan necesitando. Las piezas creadas de esta manera
llevan automáticamente asociada una restricción de unión entre el plano XY y la
cara sobre la que hacemos el boceto.

El primer componente situado en el fichero será el que haga de referencia y las partes
siguientes que se vayan colocando lo harán en relación a ésta. Será una pieza
fundamental y será con la que se empiece a crear el resto del ensamblaje. Será el
componente base, lo que quiere decir que tendrá una posición fija en un punto y que, por
defecto, no se puede mover de allí. Su orientación marcará la orientación del resto de los
componentes que se introduzcan. No existe límite en cuanto al número de componentes
base que pueden existir en un archivo pero, por lo general, suele tratarse de uno solo.
Para añadir componentes base, habrá que restringir a él los componentes introducidos
con anterioridad. Estos componentes base resultan adecuados cuando se trata de partes
fijas de los ensamblajes ya que tienen una posición absoluta (no se relaciona su posición
con ninguna otra pieza sino con el sistema de coordenadas del ensamblaje), no
dependiendo, por tanto, de otros componentes, y careciendo, además, de grados de
libertad.

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La base vendrá caracterizada en el explorador porque, en él, a la izquierda de la pieza en


cuestión, aparecerá una chincheta como marcador indicando que esa es la pieza base.
Para desactivar esta condición de componente de referencia, se pincha en el explorador y
se desactiva la opción ‘fijo’. Así, la chincheta desaparecerá.

A medida que se insertan nuevos componentes y se van añadiendo restricciones entre


ellos, van desapareciendo grados de libertad del conjunto y se limita el movimiento de
unos componentes en relación a otros, construyendo así un ensamblaje.

Para crear un modelo completamente restringido, se irán retirando los grados de libertad
que pudiesen quedar entre componentes. Se puede activar la opción de “ver grados de
libertad” para que se vea, según se va restringiendo el conjunto, qué grados de libertad
existen aún y en qué posiciones se encuentran. Si hacemos que una pieza tenga la
propiedad de componente base, veremos, si esta opción está activada, que
inmediatamente desaparecen todas las posibilidades de movimiento y que su número de
grados de libertad es cero.

Los componentes de los que conste un ensamblaje pueden ser componentes individuales
o subensamblajes que se comporten como una unidad. Cuando se trata de ensamblajes
de gran complicación, lo más conveniente es crear subensamblajes, formados estos a su
vez a partir de varios componentes, y combinarlos después para crear con todos ellos ese
ensamblaje objetivo.

7.2. BARRA DE HERRAMIENTAS DE ENSAMBLAJE.

Cuando iniciamos un archivo *.iam, nos aparece la barra de herramientas de Ensamblaje,


que consta de las siguientes operaciones:

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7.2.1. INSERCIÓN DE COMPONENTES.

Insertar: inserta una pieza que hemos creado


previamente en un archivo *.ipt, o bien, un
subensamblaje creado en un archivo *.iam. Al
ejecutar el comando, aparece un cuadro de
diálogo de búsqueda de ficheros, en el que
elegiremos el archivo a insertar. Una vez
elegido, se insertará automáticamente en
nuestro archivo, pero además nos da la opción de insertar copias múltiples, que
cancelaremos pulsando ESC.

Insertar desde el Centro de Contenido:


inserta una de las piezas predefinidas del
centro de contenido.

Crear componente: crea un nuevo archivo de


pieza *.ipt o bien un subensamblaje *.iam en
una ubicación determinada, para
posteriormente insertarlo en nuestro
ensamblaje.

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7.2.2. RESTRICCIONES DE ENSAMBLAJE.

Los ensamblajes son conjuntos de piezas. En ellos se aplican restricciones para regular la
posición relativa y la interacción de las distintas partes del mismo.

Con este tipo de restricciones se pretende que el comportamiento del modelo sea lo más
parecido posible al modelo físico que intenta representar.

Las restricciones crean relaciones de tipo dinámico. Así, cuando una entidad geométrica
se restringe de algún modo, cualquier cambio en el tamaño o posición de una de las
entidades puede afectar al tamaño o a la posición de la otra.

Al aplicar restricciones a una pieza de un ensamblaje, se elimina cierto grado de


movimiento a la misma, eliminando, por tanto, grados de libertad. Los grados de libertad
se eliminan para asegurar un comportamiento predecible, es decir, que al modificar y
actualizar otras partes asociadas, las partes restringidas se mantienen en la posición y con
la configuración que se les dio en su momento.

Esto mismo ocurría también en las herramientas de boceto. El efecto es el mismo, porque
se trata de restricciones. Lo que ocurre es que ahora se tratan desde la perspectiva de las
herramientas de ensamblaje.

Las restricciones de ensamblaje permiten observar el cambio antes de que éste sea
aceptado. Así, se pueden hacer modificaciones en el momento según se vaya viendo el
resultado en el dibujo.

7.2.2.1. Restricciones de Posición.


Para poder acceder a este tipo de herramientas es necesario estar en un archivo de
ensamblaje. En él, se irán añadiendo distintas piezas ya creadas, o bien se pueden crear
todas directamente desde la ventana de dibujo, y en ese momento, se podrán ir
añadiendo restricciones con el fin de que el diseño final se asemeje a la propuesta.

Restricción de unión: sitúa las caras


seleccionadas perpendiculares entre sí,
pudiendo elegir entre piezas enfrentadas o
piezas con caras adyacentes alineadas, tal y
como indica la ventana de diálogo. Con este
tipo de restricción se elimina un grado de
libertad de desplazamiento y dos grados de
libertad de rotación angular entre las
superficies planas.

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Restricción ángulo: sitúa dos caras de dos


componentes inclinadas la una respecto de la
otra un ángulo especificado.

Restricción tangente: puede utilizarse entre


planos, cilindros, esferas y conos para que
coincidan en un punto de tangencia
especificado. Esta tangencia puede ser
interior o exterior, según se requiera, aunque
por defecto la que está activada es la
tangencia exterior.

Restricción insertar: esta restricción sitúa dos


ejes de distintas piezas en la misma posición,
con la opción de orientar las piezas en esa
inserción en un sentido o en otro y pudiendo
darles entre sí un cierto desfase que
introducimos desde la ventana de diálogo
que aparece al activar este tipo de
restricción.

7.2.2.2. Restricciones de Movimiento.


Una vez que las restricciones de ensamblaje se han colocado, las restricciones de
movimiento se utilizan entonces para controlar la rotación y la traslación en los restantes
grados de libertad.

Este tipo de restricciones especifican el movimiento entre los componentes de un


ensamblaje, no interfieren con las restricciones de posición ya que actúan sólo donde
existan grados de libertad o exista posibilidad de movimiento.

Estas restricciones se muestran en el explorador de la parte inferior izquierda de la


ventana de Inventor. Al situarnos sobre ella en dicho explorador o activarla, su color en la
ventana de dibujo cambia para que se puedan ver los componentes sometidos a esa
restricción. El cambio en el dibujo no se aprecia pero ahí queda registrado para que se
vea qué rango de movimiento de un componente frente a otro especificado puede existir.

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Este rango de movimiento puede ser sólo por unos límites en la rotación o también por
unos límites en la rotación y en la traslación.

Restricción de rotación: indica la rotación de una primera parte seleccionada en


relación con otra especificando un radio para tal rotación. Este radio indica lo que
rota el segundo componente cuando lo hace
el primero. Así, un valor de 5 en el radio
indicaría que el segundo rota 5 unidades
cuando el primero rota 1. Si fuera 0.2
indicaría que el primero rota 5 unidades
cuando el segundo rota 1. El valor que se
tiene por defecto es 1, es decir, rotan por
igual los dos componentes seleccionados.

Restricción de rotación y traslación: indica que la primera parte seleccionada rota


en relación con una traslación de otra parte
del ensamblaje, usando una distancia
especificada. En este caso se trata de una
distancia, no como en el caso anterior que se
hablaba de un radio. Es una distancia que
indica lo que se mueve la segunda pieza
seleccionada cuando la primera realiza una
revolución completa. Así, un valor de 5 mm
indicaría que ese segundo componente se
mueve 5 mm cuando el primero de ellos da una vuelta respecto a un eje también
definido.

7.2.2.3. Restricciones Transicionales.


Una restricción transicional especifica la relación que se desea establecer entre una cara
de pieza cilíndrica y un conjunto contiguo de caras de otra pieza, como una leva en una
ranura. Una restricción transicional mantiene el contacto entre las caras, a medida que se
desliza el componente a lo largo de los grados de libertad abiertos.

Restricción de transición: hay que seleccionar


la geometría en dos componentes distintos
para restringirlos entre sí.

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7.2.2.4. Simulación de Restricciones.


Se puede simular el movimiento mecánico mediante la simulación de toda la secuencia de
pasos de una restricción. Para ello utilizamos la herramienta Simular Restricción para
animarla cambiando el valor de la restricción en incrementos. Por ejemplo, se puede girar
un componente si se simula una restricción angular de 0 a 360 º.

Para acceder a la simulación de restricciones, nos pondremos con el ratón encima de la


restricción a simular dentro del árbol de navegación, pulsaremos el botón derecho del
ratón y seleccionaremos Unidad.

Los parámetros de la secuencia de simulación son:

Inicio: define la posición inicial del desfase o ángulo.


Fin: define la posición final del desfase o ángulo.
Duración pausa: define la duración entre pasos en segundos. El valor por defecto
es 0.0.
Simular adaptatividad: se adaptan los
componentes al tiempo que conserva la
relación de restricción si procede.
Detección de colisiones: se utiliza para
detectar interferencias entre las piezas.
Incremento: valor que indica el valor del
paso.
Repeticiones: número de veces que se repite
el ciclo.
Frecuencia de AVI: especifica los incrementos
en los que se toma una instantánea para
incluirla como un marco en una animación grabada.

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8. ENSAMBLAJE EN EXPLOSIÓN.

Las vistas explosionadas se desarrollan en un archivo


de presentación y, a continuación, se utilizan para
crear vistas de dibujo explosionadas. Puede
explosionar automáticamente una vista de
presentación al crearla, añadir una distancia de
explosión a todos los componentes de una vista de
presentación existente o mover manualmente los
componentes de una vista de presentación para crear
una vista explosionada.

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9. DIBUJO TÉCNICO.

9.1. INTRODUCCIÓN.

En este punto vamos a hacer referencia a la creación de vistas para la completa definición
de las piezas que se están tratando de diseñar. Así, se pueden crear vistas proyectadas,
auxiliares, secciones, vistas de detalle, etc.

Todas estas vistas se generarán totalmente detalladas y acotadas.

La plantilla de partida será un archivo de extensión *.idw.

9.2. NAVEGADOR DE DIBUJOS.

En el navegador de dibujos se muestra información sobre las hojas, las vistas, y el estado
de un archivo.

Se pueden utilizar las distintas opciones del


menú contextual que aparece en el
navegador para administrar recursos del
dibujo, y editar, suprimir y redefinir los
existentes. Se pueden añadir o definir nuevos
marcos, cajetines y símbolos de boceto.

En la primera carpeta, llamada Recursos para


Dibujos se encuentran todos los formatos
disponibles por defecto en Autodesk Inventor.
Es posible definir los propios.

Las hojas del dibujo se van organizando a


medida que las creamos, y se muestran en el segundo bloque del navegador.

9.3. BARRAS DE HERRAMIENTAS.

Si observamos las herramientas dentro de un archivo de dibujo, tendremos acceso a dos


barras de herramientas, una para creación de vistas, y otra para realizar anotaciones en
los planos.

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Base: es la primera vista que insertamos en el dibujo, y no depende de ninguna


otra.

Proyectada: crea una vista proyectada de la vista base según la normal del dibujo.
Previamente debe existir una vista base. Una vez seleccionada esta herramienta,
seleccionaremos la vista base que se quiere proyectar, y a medida que movamos
el ratón por la pantalla, veremos las distintas proyecciones que se pueden
obtener.

Auxiliar: crea una vista proyectada desde una arista o una línea de la vista base.

Seccionada: crea una sección que puede ser completa, media, con desfase, parcial
o alineada de la vista base.

Detalle: para mostrar una parte específica de la vista base. Con esta herramienta
se pueden ver partes de una vista, en la que, debido a la escala, no se pueden
apreciar ciertos detalles.

Calco: genera una representación posicional para mostrar distintas posiciones del
ensamblaje.

Tabla de clavos: muestra las plantillas que se pueden seleccionar cuando se crea
un nuevo archivo de plano de tabla de clavos. Pulse dos veces un icono para
seleccionar una plantilla o pulse una ficha para mostrar más plantillas.

Dibujada: crea una vista que contiene uno o varios bocetos 2D asociados. No
contiene una representación de un modelo 3D. una vista dibujada tiene uno o más
bocetos asociados. Se puede insertar una vista dibujada y crear un archivo de
dibujo sin un modelo asociado, o bien utilizar una vista dibujada para proporcionar
detalles que faltan en un modelo.

Dividir: vista partida y reducida. Esta herramienta resulta útil cuando las piezas a
definir son de gran longitud, y durante toda esa distancia, la sección no varía.

Superpuesta: se retira material para exponer piezas ocultas u operaciones ocultas.

Segmentada: indica una sección segmentada a partir de una vista existente.

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Recortar: nos permite dibujar una parte de la vista. Es muy útil para dibujar piezas
a un cuarto o a la mitad.

Horizontal / Vertical / Según posición: crea una relación de


restricción horizontal / vertical / según posición entre dos
vistas del dibujo. Una vista alineada solo se puede desplazar a
lo largo del eje correspondiente de la vista padre. Si una vista
ya está alineada con respecto a otra, primero hay que eliminar
la alineación para darle una nueva.

Crear boceto: crea un boceto 2D en un plano de dibujo o en la


vista activa. Si hay una vista seleccionada, el boceto se
asociará a la vista. Si no se ha seleccionado ninguna vista del dibujo, el boceto se
asocia a la hoja del dibujo.

Nueva hoja: crea un nuevo plano.

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9.4. BARRA DE HERRAMIENTAS PARA ANOTACIONES EN EL DIBUJO.

Esta barra de herramientas la utilizaremos para añadir cotas y anotaciones a nuestros


planos, así como símbolos, listas de piezas, etc. Se encontrará una explicación detallada
en la ayuda de Autodesk Inventor.

Es posible crear dimensionados generales, de referencia, notas sobre roscas y agujeros,


marcas de centro, símbolos sobre superficies, etc.

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