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Manual Curso Inventor
Manual Curso Inventor
CÓDIGO 15FP28CF238
DURACIÓN 30 HORAS
ACCIÓN FORMATIVA
OBJETIVOS Realizar modelos sólidos en 3D.
Representar los elementos 3D en vistas 2D, mediante vistas i
proyecciones.
Realizar montajes de conjuntos.
Realizar montajes de conjuntos soldados.
Realizar explosiones de conjuntos.
CONTENIDOS Entorno de INVENTOR.
Conceptos previos.
Introducción a la administración de archivos.
Herramientas de boceto.
Herramientas de operaciones.
Creación de piezas.
Ensamblajes.
Soldaduras.
Planos en 2D.
Animaciones.
DIRIGIDO A Profesorado de Formación Profesional.
CONDICIONES Profesores de especialidades con competencias docentes en
Ciclos Formativos de las Familias Profesionales de Fabricación
Mecánica, Energía y Agua e Instalación y Mantenimiento.
Profesorado que imparta módulos con contenidos
relacionados con esta actividad.
Resto de profesorado.
OBSERVACIONES Con la ayuda de breves manuales preparados del uso y
conocimiento de Autodesk Inventor saber los conocimientos
teórico-prácticos para alcanzar los objetivos deseados.
Mediante la resolución de propuestas de dibujos, alcanzar los
objetivos planteados.
Mediante entrega periódica de ejercicios en el Moodle se
observará la progresión individual del alumno/a.
Mediante vídeos demostrativos (capturas de vídeo de pantalla)
de los ejercicios propuestos se podrá observar y corregir fallos.
1. INTRODUCCIÓN.
ABRIR.
PROYECTOS: un proyecto define la ubicación en la que Inventor va a buscar
archivos.
Pieza (pieza y pieza de chapa *.ipt): sólo puede contener una pieza.
Ensamblaje (*.iam y *.idv): puede contener más de una pieza o subensamblaje
con soldadura.
Dibujo (*.idw): contiene vistas de una pieza o de un ensamblaje en una hoja para
imprimir.
Presentación (*.ipn): pueden tener una vista de diseño o vista explosionada de un
ensamblaje. Además se puede crear una animación de la vista explosionada de un
ensamblaje.
Dibujar boceto:
Automáticas.
Manuales.
Automáticas.
Manuales.
Terminar el boceto.
Crear operación de boceto y/u operaciones predefinidas.
Editar boceto y/u operaciones si se considera necesario.
Eje (línea de trazo y punto): se utiliza como línea de apoyo para facilitar el uso de
comandos de boceto (como simetría) o de operaciones (como revolución). No se
tiene en cuenta a la hora de hacer una operación.
Centro de agujero: permite cambiar el estilo de “punto, centro de agujero” a
“punto de boceto” y viceversa.
Cota de referencia: permite convertir cotas de referencia en cotas normales y
viceversa. Una cota de referencia es una cota no paramétrica entre paréntesis que
sobre-restringe un boceto. No redimensionan la geometría, pero se actualizan
cuando la geometría cambia de tamaño.
Referencia: es una línea proyectada sobre un plano de boceto. Se tiene en cuenta
a la hora de hacer una operación.
2. INTERFAZ DE USUARIO.
La barra de menús es similar a la de casi todas las aplicaciones que funcionan en entorno
Windows.
Son múltiples las operaciones que se pueden realizar utilizando el menú, pero destacaré
unas cuantas:
ARCHIVO NUEVO.
ABRIR.
ACTUALIZACIÓN LOCAL.
El comando Actualizar incorpora a las piezas o los componentes del
ensamblaje los cambios que se han guardado en memoria durante la sesión
de edición en curso. La ventana gráfica y el navegador se actualizan para mostrar
los cambios. El comando Actualizar cambia para indicar si un ensamblaje está
totalmente actualizado.
PRIORIDAD DE COMPONENTE
Selecciona un conjunto completo de componentes. Un componente puede ser
una pieza o un subensamblaje.
MATERIAL.
Muestra el navegador de materiales.
PARÁMETROS.
Muestra un cuadro de diálogo donde puede ver y editar parámetros.
En esta zona van apareciendo las barras de tareas equivalentes con Autocad, como la
barra de dibujo, modificar, etc.
Línea: dibuja una recta entre dos puntos indicados por el usuario. Tiene también la
opción de crear una spline. Con ella se consigue dar el contorno que el usuario
elija.
Círculo: dibuja un círculo a partir de varias opciones.
Ranura:
sujeto.
Restricciones: Se utiliza para establecer las relaciones existentes
entre las distintas geometrías del boceto.
Chaflán: puede crear chaflanes definidos por una sola distancia, una distancia y un
ángulo, o dos distancias. Todos los chaflanes creados en un solo proceso son una
sola operación.
Vaciado: elimina material del interior de una pieza, creando
una cavidad hueca con paredes de un espesor determinado.
Las caras seleccionadas se pueden eliminar para formar una
apertura de vaciado.
Ángulo de desmoldeo: para aplicar desmoldeo a las caras especificadas de una
operación. Especifique la dirección de desmoldeo (del molde
de la pieza) y el ángulo de desmoldeo. El ángulo de desmoldeo
se calcula a partir de una arista fija (más las aristas tangentes),
una o varias aristas contiguas o un plano fijo.
Rosca: para crear roscas en agujeros o cilindros como ejes,
espárragos o tornillos. La operación de rosca se añade al
navegador. En las vistas de dibujo, puede añadir una nota de
rosca para anotar un agujero, un eje o un cilindro roscado. En
vistas de dibujo sombreadas, las roscas se representan de la misma forma que en
el modelo.
Dividir: divide las caras de una pieza o la pieza completa y
elimina uno de los lados resultantes. Permite aplicar
desmoldeo a las caras de ambos lados de la división. También
permite seleccionar curvas 3D para dividir caras.
Combinar: realiza una operación de corte, unión o
intersección.
Esta barra de operaciones nos permitirá trabajar con espesores pequeños (chapas),
definirlos obtenerlos y obtener el desarrollo de la chapa sin ningún tipo de cálculo.
Valores por defecto de la chapa: indicaremos el espesor así como el material, etc.
Desarrollo: se utiliza con el fin de crear dibujos para fabricación. Un desarrollo es
la forma de la pieza de chapa antes de su formación (con líneas de plegado, zonas
de plegado y posiciones de punzonado) y la forma de toda la pieza con todos los
pliegues aplanados y factores de plegado asumidos.
Crear componente: permite crear un nuevo componente del conjunto sin tenerlo
dibujado con anterioridad.
Insertar desde el centro de contenido: recurre a una biblioteca de elementos
predefinidos.
Desplazar libremente: para arrastrar un
componente en cualquier dirección lineal del plano de
visualización.
Rotación libre: para girar un componente.
Unión: aplica las relaciones que determinan la colocación y el
movimiento de los componentes. Unión define por completo el
rango de movimiento, la colocación y el comportamiento de un
componente. Puede animar todos los tipos de unión excepto
las uniones rígidas.
Restricción: las restricciones de ensamblaje suprimen grados de
libertad entre dos componentes seleccionados y los sitúan de
forma que guardan relación entre sí.
Mostrar relaciones: muestra un glifo en los componentes
seleccionados que indica el tipo de conexión en la ventana
gráfica. Haga clic en un glifo para ver el menú contextual.
Puede desactivar, activar o suprimir una relación en el menú
contextual.
Ocultar todas las relaciones: oculta todos los glifos de relación
de la visualización.
Con estas herramientas podremos representar tanto con imágenes como con
movimientos la simulación de movimientos de piezas.
Renderizar imagen: renderizar una imagen para obtener una imagen realista del
diseño, con o sin fondo mejorado.
Ver última imagen: muestra la última imagen creada o renderizada.
Renderizar la animación: publica el resultado en un archivo.
Las producciones activas tienen prioridad sobre las
animaciones al ejecutar la renderización. Para renderizar una
animación cuando está activa una producción, desactive la
producción.
Estilos de iluminación: crea y edita estilos de iluminación para animaciones e
imágenes renderizadas. Los estilos de iluminación pueden animarse para crear
resultados interesantes y más llamativos visualmente.
Estilos de escena: permite crear y editar estilos de escena que consisten en
geometría de fondo, colores o imágenes que se muestran durante la
renderización.
Cámara: inserta una nueva cámara o edita una cámara existente en el documento
activo. Define parámetros para la visualización gráfica de una cámara.
Luces locales: muestra el cuadro de diálogo de luz local, que permite definir y
colocar la luz. Este método es igual que el de definir luces individuales en estilos
de iluminación. Se admiten los tipos de luz Punto y Foco como objetos de luz local.
Duración de la animación: especifica la duración en segundos de cada una de las
acciones que forman parte de una animación. Reproduce las acciones de una
animación en una secuencia o reproduce las acciones especificadas en la duración
de la animación.
Componentes: permite animar la posición y la rotación de uno o más
componentes.
Difuminar: permite controlar la visibilidad del componente durante un intervalo
de tiempo concreto.
Restricciones: puede animar los valores lineales o angulares para una o más
restricciones.
Parámetros: puede animar los valores de uno o más parámetros de usuario. Esta
acción sólo se puede realizar en archivos que contienen parámetros de usuario.
Representaciones posicionales: permite utilizar las representaciones posicionales
guardadas en el entorno de ensamblaje para crear una animación. Si se cambia
una representación posicional, al volver al entorno de Inventor Studio, la
animación se actualiza consecuentemente.
Cámara: permite especificar una cámara existente o crea una nueva, y define la
ruta y la duración de la reproducción.
Luz: se pueden animar los estilos de las luces, cada una de las luces de un estilo y
las luces locales. Las luces animadas se muestran en el navegador de animaciones.
Productor de vídeo: especifica las tomas y transiciones de cámara que se
combinan y renderizan como una animación.
3. CREACIÓN DE BOCETOS.
Todas las piezas se inician con un boceto. Un boceto consiste en el perfil de una
operación y cualquier geometría necesaria para crear dicha operación.
Toda la geometría del boceto se crea y se edita en el entorno de boceto, utilizando las
herramientas descritas anteriormente.
Para iniciar un boceto desde cero, abriremos un nuevo archivo de pieza (.ipt),
seleccionaremos una herramienta de la barra, y dibujaremos el boceto en la ventana
gráfica. A medida que dibujemos el boceto se irán aplicando restricciones. Veremos lo
que son posteriormente (en el apartado siguiente). Para salir de una herramienta de
boceto pulsamos el botón derecho y seleccionamos Terminar o bien pulsamos la tecla
ESC.
4. RESTRICCIONES.
Las restricciones son reglas que determinan la posición relativa de las distintas
geometrías existentes en el archivo de trabajo. Para poder aplicarlas con rigor es preciso
entender el grado y la dirección del movimiento que tienen esas entidades sobre las que
actúan.
Entender bien las restricciones permitirá regular y sacar el máximo partido a las
relaciones dinámicas y asociativas en las que los modelos de Autodesk Inventor están
construidos, a la vez que se conseguirán modelos más estables, lógicos y predecibles.
De esta forma, podemos saber en cada momento el tipo de restricciones que se tienen y
si debemos modificar o introducir otras nuevas.
Estos planos quedan recogidos, al igual que lo hacen todas las operaciones que se vayan
realizando durante la sesión de trabajo, en la parte del explorador, esquina inferior
izquierda.
Un ejemplo de lo que aparece en el explorador, referente a los planos y ejes del sistema
de coordenadas se muestra en la imagen.
Además de estos planos del sistema de coordenadas, podemos insertar nuevos planos
con las especificaciones que nosotros queramos. Se pueden crear con cualquier
orientación en el espacio, desfase frente a piezas ya existentes, inclinados respecto a ejes
o aristas de piezas, etc.
Para crear un plano de trabajo hay que partir de una pieza ya realizada, ya que son planos
infinitos ligados paramétricamente a una pieza, por lo que habrá que referenciarlo a
alguna en concreto. Además, también existe la posibilidad de, una vez creado, poder
modificarlo a través del explorador de la ventana de trabajo, seleccionando el plano
correspondiente con el ratón, y en el menú del botón derecho seleccionando redefinir
operación.
Los planos de trabajo pueden definirse mientras se está ejecutando otro tipo de
operación, cerrándose la aplicación en el momento en que el plano de trabajo quede
definido, prosiguiéndose entonces con la operación interrumpida.
En cuanto a los ejes de trabajo, son líneas de carácter de construcción con una longitud
infinita y que van, al igual
que los planos,
paramétricamente unidas a
una pieza.
Los puntos de trabajo son puntos de construcción que pueden situarse en cualquier lugar
de la geometría o en el espacio tridimensional. Pueden ser puntos de trabajo los vértices
del modelo, intersecciones de ejes o de aristas, intersecciones de tres planos o caras de la
pieza, etc.
Una vez creado el boceto (perfil o contorno de nuestra pieza) pasaremos a darle volumen
mediante operaciones 3D.
Vaciado: esta herramienta elimina material de una pieza, creando una cavidad con
unas paredes cuyo espesor viene especificado por el usuario. Ese espesor de las
paredes no es sólo lateral, sino también se considera ese espesor para el fondo de
la pieza.
En la ventana de diálogo de esta herramienta
aparecen varios parámetros para definir el
vaciado que se va a realizar.
El primero de ellos es "caras a eliminar". Aquí
se seleccionan las caras en las que se quiere
proceder al vaciado. Pueden ser dos caras
contiguas. Para deseleccionar una cara ya
señalada, se pica en ella con el botón
izquierdo del ratón a la vez que se presiona la
tecla Ctrl.
Otro de los parámetros sobre el que podemos actuar es la dirección. Ésta puede
ser interior, exterior o ambas. Interior hace un vaciado de forma que las paredes
externas de la pieza son las paredes externas de esta operación. En cambio,
exterior hace que la pared externa de la pieza original sea la interna del vaciado.
Esto significa que la pieza queda aparentemente reducida en las caras donde se
aplica el vaciado. El último caso es el que se produzcan las dos acciones a la vez,
tanto vaciado externo como interno.
El último de los parámetros que nos ayudan a especificar esta operación es el
espesor, del que ya se ha hablado en el primer párrafo. Se trata de un espesor
uniforme en todas las paredes. Existe una ventana de despliegue en este
parámetro que permite medir una distancia para definir el espesor del vaciado y
que también muestra unos valores para aconsejar qué espesor considerar. Estos
valores son el resultado del almacenamiento de los más comunes y se muestran
como asesoramiento a la hora de elegir uno.
Existe también la posibilidad de dar distinto espesor a las paredes, aunque por
defecto sea la opción uniforme la que esté activada. Para ello se ha de picar en el
botón "<<" para desplegarlo e ir seleccionando un espesor para cada cara según se
requiera.
Ángulo de Desmoldeo:
esta herramienta
añade material a caras
rectas de una pieza, de
forma que la nueva
cara tenga una pequeña inclinación.
Rosca: Con esta herramienta se consigue que una figura cilíndrica se convierta en
una figura roscada, parcial o totalmente. Por defecto, la rosca se hace sobre la
longitud total del cilindro, y para conseguir un roscado parcial habrá que
desactivar esta opción.
El roscado parcial empezará siempre en el extremo más cercano al punto donde
picamos, pudiendo a su vez, empezar con un cierto desfase respecto a esa cara
señalada. Todas estas opciones se pueden ir viendo antes de ejecutar la orden
definitivamente.
Desplazar cara: desplaza una o más caras en un sólido para una distancia y una
dirección especificadas, o por un desplazamiento plano en coordenadas
específicas.
7. ENSAMBLAJES.
7.1. INTRODUCCIÓN.
En un archivo de ensamblaje, se irán situando distintas piezas de forma que entre todas
ellas formen un conjunto, sujeto a unas condiciones que nosotros podremos especificar.
La diferencia con un archivo de pieza (*.ipt) es que, en un ensamblaje, una pieza se define
como un subensamblaje mientras que en un archivo *.ipt, la pieza se define como único
componente. Las piezas de las que se habla son piezas que pueden estar ya realizadas con
anterioridad, a las que se accede por el explorador, o pueden ser piezas que se vayan
realizando en ese mismo instante. Así, se definen dos tipos de ensamblajes:
Abajo-arriba: se crea cada parte por separado en su propio fichero. Se trata del
diseño básico de un ensamblaje. Este tipo de ensamblaje resulta útil cuando se
quieren usar varios de los componentes en más de un ensamblaje.
Las características y el comportamiento de cada componente dependen de las que
tuviera en la posición de origen. Al crear una pieza como adaptativa permitirá
poder variar su tamaño y forma para así poder ajustarse a los requisitos del
ensamblaje.
Lo más normal en este tipo de ensamblaje es ir añadiendo las partes al mismo en
el orden en el que serán colocadas al fabricarlos.
Arriba-abajo: se crean todos los componentes dentro del mismo fichero de trabajo
de ensamblaje, según se vayan necesitando. Las piezas creadas de esta manera
llevan automáticamente asociada una restricción de unión entre el plano XY y la
cara sobre la que hacemos el boceto.
El primer componente situado en el fichero será el que haga de referencia y las partes
siguientes que se vayan colocando lo harán en relación a ésta. Será una pieza
fundamental y será con la que se empiece a crear el resto del ensamblaje. Será el
componente base, lo que quiere decir que tendrá una posición fija en un punto y que, por
defecto, no se puede mover de allí. Su orientación marcará la orientación del resto de los
componentes que se introduzcan. No existe límite en cuanto al número de componentes
base que pueden existir en un archivo pero, por lo general, suele tratarse de uno solo.
Para añadir componentes base, habrá que restringir a él los componentes introducidos
con anterioridad. Estos componentes base resultan adecuados cuando se trata de partes
fijas de los ensamblajes ya que tienen una posición absoluta (no se relaciona su posición
con ninguna otra pieza sino con el sistema de coordenadas del ensamblaje), no
dependiendo, por tanto, de otros componentes, y careciendo, además, de grados de
libertad.
Para crear un modelo completamente restringido, se irán retirando los grados de libertad
que pudiesen quedar entre componentes. Se puede activar la opción de “ver grados de
libertad” para que se vea, según se va restringiendo el conjunto, qué grados de libertad
existen aún y en qué posiciones se encuentran. Si hacemos que una pieza tenga la
propiedad de componente base, veremos, si esta opción está activada, que
inmediatamente desaparecen todas las posibilidades de movimiento y que su número de
grados de libertad es cero.
Los componentes de los que conste un ensamblaje pueden ser componentes individuales
o subensamblajes que se comporten como una unidad. Cuando se trata de ensamblajes
de gran complicación, lo más conveniente es crear subensamblajes, formados estos a su
vez a partir de varios componentes, y combinarlos después para crear con todos ellos ese
ensamblaje objetivo.
Los ensamblajes son conjuntos de piezas. En ellos se aplican restricciones para regular la
posición relativa y la interacción de las distintas partes del mismo.
Con este tipo de restricciones se pretende que el comportamiento del modelo sea lo más
parecido posible al modelo físico que intenta representar.
Las restricciones crean relaciones de tipo dinámico. Así, cuando una entidad geométrica
se restringe de algún modo, cualquier cambio en el tamaño o posición de una de las
entidades puede afectar al tamaño o a la posición de la otra.
Esto mismo ocurría también en las herramientas de boceto. El efecto es el mismo, porque
se trata de restricciones. Lo que ocurre es que ahora se tratan desde la perspectiva de las
herramientas de ensamblaje.
Las restricciones de ensamblaje permiten observar el cambio antes de que éste sea
aceptado. Así, se pueden hacer modificaciones en el momento según se vaya viendo el
resultado en el dibujo.
Este rango de movimiento puede ser sólo por unos límites en la rotación o también por
unos límites en la rotación y en la traslación.
8. ENSAMBLAJE EN EXPLOSIÓN.
9. DIBUJO TÉCNICO.
9.1. INTRODUCCIÓN.
En este punto vamos a hacer referencia a la creación de vistas para la completa definición
de las piezas que se están tratando de diseñar. Así, se pueden crear vistas proyectadas,
auxiliares, secciones, vistas de detalle, etc.
En el navegador de dibujos se muestra información sobre las hojas, las vistas, y el estado
de un archivo.
Proyectada: crea una vista proyectada de la vista base según la normal del dibujo.
Previamente debe existir una vista base. Una vez seleccionada esta herramienta,
seleccionaremos la vista base que se quiere proyectar, y a medida que movamos
el ratón por la pantalla, veremos las distintas proyecciones que se pueden
obtener.
Auxiliar: crea una vista proyectada desde una arista o una línea de la vista base.
Seccionada: crea una sección que puede ser completa, media, con desfase, parcial
o alineada de la vista base.
Detalle: para mostrar una parte específica de la vista base. Con esta herramienta
se pueden ver partes de una vista, en la que, debido a la escala, no se pueden
apreciar ciertos detalles.
Calco: genera una representación posicional para mostrar distintas posiciones del
ensamblaje.
Tabla de clavos: muestra las plantillas que se pueden seleccionar cuando se crea
un nuevo archivo de plano de tabla de clavos. Pulse dos veces un icono para
seleccionar una plantilla o pulse una ficha para mostrar más plantillas.
Dibujada: crea una vista que contiene uno o varios bocetos 2D asociados. No
contiene una representación de un modelo 3D. una vista dibujada tiene uno o más
bocetos asociados. Se puede insertar una vista dibujada y crear un archivo de
dibujo sin un modelo asociado, o bien utilizar una vista dibujada para proporcionar
detalles que faltan en un modelo.
Dividir: vista partida y reducida. Esta herramienta resulta útil cuando las piezas a
definir son de gran longitud, y durante toda esa distancia, la sección no varía.
Recortar: nos permite dibujar una parte de la vista. Es muy útil para dibujar piezas
a un cuarto o a la mitad.