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Manual de Juegos de empresa

Tercera parte

Manual de juegos de empresa


Tercera parte

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CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


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Tercera parte

INDICE
• Introducción

• ¿Cómo usar este Manual?

• JUEGOS PARA INICIAR O CERRAR UNA REUNIÓN


Introducción a ICE BREAKERS y cierres de reunión
Yo, tú, él
Un poco de cultura
Refranes
El rompecabezas
Debajo de la silla
El mural de Babilonia
Consejos y deseos
Lluvia de letras

• JUEGOS PARA UNA ACTIVIDAD OUTDOORS:


Introducción a OUTDOORS
La oruga
La trenza
Cacería de autógrafos
Maratón de preguntas
La estrella
¿Quién es quién?

• JUEGOS PARA EVENTOS Y FIESTAS:


Introducción a EVENTOS Y FIESTAS y sus juegos
La piñata
Canción infantil
Guerra de canciones temática
De a tres
La momia
Discurso con las iniciales
La reina pide
La soga más larga
El adminículo por atrás
Pararse y sentarse
Globos con consignas y anagrama

JUEGOS SEGÚN LAS TEMÁTICAS:


• JUEGOS DE NEGOCIACIÓN:
Introducción a NEGOCIACIÓN y sus juegos
Obstáculos y metas
Pase y recepción

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El acuerdo
Los pactos
Mesa de directorio

• JUEGOS DE TRABAJO EN EQUIPO:


Introducción a TRABAJO EN EQUIPO y sus juegos
Agruparse y ordenarse
El avión del futuro
La alfombra mágica
Máquinas
Yo te lo consigo
Cuadrados cooperativos

• JUEGOS DE PLANEAMIENTO:
Introducción a PLANEAMIENTO y sus juegos
Seis sombreros
Mind Mapping de la Vida laboral
Doce hombres en pugna
El tiempo es oro
Plano de la casa

• JUEGOS DE COMUNICACIÓN:
Introducción a COMUNICACIÓN y sus juegos
La construcción
La escultura
Se me lengua la traba
Rumores en el pasillo
Propuesta telefónica

• JUEGOS DE INTELIGENCIA EMOCIONAL:


Introducción a INTELIGENCIA EMOCIONAL y sus juegos
¿Cómo me defiendo?
Soy un Extraterrestre
La estimación justa
Sostenerte y sostenerme
Fábulas
Termómetro

• JUEGOS DE CREATIVIDAD:
Introducción a CREATIVIDAD y sus juegos
Une los puntos
No hay objeto imposible
El mataburros

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Ventanas a la creatividad
Ideas frescas

• JUEGOS DE TÉCNICAS DE VENTAS: 6


Introducción a TÉCNICAS DE VENTA y sus juegos 7
El origami 9
La invitación imposible 15
Cada cual según su interés 18
¿Desde donde lo ves? 22
Ciega, sorda, muda 25
Intercambiando 28
La pieza que faltaba 31

• JUEGOS DE PRESENTACIONES EFICACES: 35


Introducción a PRESENTACIONES EFICACES y sus juegos
Las frases 38
Las trompetas del éxito 40
Discurso del minuto 43
Eso no se dice 46

• JUEGOS DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS: 49


Introducción a RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS y sus juegos
La mejor estrategia 52
La máscara 55
Compartir información 58
El asesino es el mayordomo 62
Momento de decisión 65

• JUEGOS DE LIDERAZGO: 71
Introducción a LIDERAZGO y sus juegos 72
La torre del líder 74
Quient’entiende 80
El tren de carga 83
El gato y el ratón 88
Misión y visión 91
Alinear niveles 94
Asumir o delegar 98

DIDÁCTICA A TRAVÉS DEL JUEGO 101


Capítulo 1 Jugar 101
Capítulo 2 Juegos de simulación 103
Capítulo 3 Elementos de la capacitación 106
Capítulo 4 Metodología de la capacitación 112

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Capítulo 5 ¿Cómo crear juegos y adaptarlos a sus necesidades? 114


Capítulo 6 ¿Cómo crear juegos según Objetivos y Empresas? 124
JUEGOS:
La tabla posológica 124
El transporte y las metas 127
Redes de automatización 132
• VOCABULARIO 136

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JUEGOS DE TÉCNICAS DE VENTAS

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Introducción a Técnicas de venta y sus juegos Volver al Índice

En el modelo de venta tradicional, el vendedor:


- presenta una solución única,
- explica características y beneficios
- y luego vence las objeciones

A diferencia de la venta tradicional, el nuevo modelo de venta parte de


IDENTIFICAR LAS NECESIDADES de los clientes y ofrecer los beneficios
de los productos QUE SATISFACEN esos requerimientos.
Para ello, el vendedor debe comprender el Mapa de los clientes. Los
juegos El Origami (en este capítulo) y La construcción (Capítulo
“Comunicación”) ponen en evidencia que, hablar el mismo idioma, no
implica que nos entendamos realmente.
Para comprender a vuestros clientes tendréis que tener en cuenta
qué es lo que ven, lo que escuchan y lo que sienten a través de sus filtros
perceptivos: sus creencias, sus metaprogramas, sus sistemas
representativos preferenciales, su estado de ánimo y sus experiencias
previas. Estos vocablos, algunos provenientes de la PNL (Programación
Neurolingüística), están definidos en la sección Vocabulario. Encontrarás
juegos para enseñarlos y ponerlos en práctica con Cada cual según su
interés y Ciega, sorda, muda (ambos en este capítulo); La estimación
justa (Capítulo “Inteligencia emocional”) y Las trompetas del éxito
(Capítulo “Presentaciones eficaces”)

Para la venta, lo primero y fundamental es la relación, empatizar con


el futuro comprador desde lo mental y también desde lo corporal. Para esto
último, la PNL explica las herramientas del acompasamiento, que se
practican con los juegos La invitación imposible (en este capítulo) y La
propuesta telefónica (Capítulo “Comunicación”)

La inteligencia emocional, por su parte, ayuda a captar los


sentimientos de los clientes, manejar las quejas o las objeciones sin
involucrarnos emocionalmente. Así el vendedor puede evitar los conflictos
con aquellas personas difíciles que siempre aparecen. Los juegos de la
imaginación ¿Cómo me defiendo? (Capítulo “Inteligencia emocional”),
¿Desde dónde lo ves? (en este capítulo) y Soy un extraterrestre
(Capítulo “Inteligencia emocional”) trabajan los temas afectivos asociados a
esta actividad.
La función del vendedor es ayudar a definir las limitaciones de la situación
actual del cliente, describir la situación futura que se desea y reflexionar sobre las
ventajas que supone dar este paso. Entonces, podrá presentar su producto como
la manera de dar ese paso, con lo cual realiza una venta en la que ambas partes
salen ganando. El juego Obstáculos y metas (Capítulo “Negociación”),

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demuestra con una dinámica activa y creativa, que alcanzar el objetivo final
implica fijarse metas parciales y tener en cuenta los objetivos de los demás, para
que la venta sea un beneficio para ambos.
La creatividad, la facilidad de palabra, el poder explicar las cosas de
diversas maneras, obviamente coadyuvan a la venta; en este sentido son
divertidos e interesantes los juegos No hay objeto imposible (Capítulo
“Creatividad”), Eso no se dice y El discurso del minuto (ambos en el
Capítulo “Presentaciones eficaces”).

En estos juegos hemos integrado las herramientas de la PNL, la


Inteligencia emocional y el Pensamiento lateral para ampliar el horizonte de
TÉCNICAS DE VENTA de tus colaboradores. Esta metodología permitirá
aprenderlas y aplicarlas de manera lúdica y vivencial.

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El origami

TÍTULO ORIGAMI

Es ideal para Comunicación, presentaciones eficaces, técnicas de ventas,


.. negociación y para todos aquellos que necesitan saber cómo piensa el
otro.

Sinopsis Este juego consiste en que un participante explica a los


demás un plegado de papel que resultará ser un molinete.
El emisor y los receptores no se ven mutuamente, por lo
tanto la transmisión depende de la comunicación verbal.
El emisor irá haciendo ajustes en su descripción a medida
que reciba el feedback de los receptores

Objetivos c Descubrir cómo piensa y comprende la persona a quien


hablamos
c Señalar las distorsiones y omisiones en el lenguaje
c Evidenciar la necesidad de códigos y simplificaciones en la
comunicación.
c Mostrar la necesidad del feedback para el mejor entendimiento

Cantidad De 8 a 50 personas
jugadores

Elementos Hojas de papel

Tiempo Entre 20 y 30 minutos

Espacio Un salón de reuniones

Preparación Salón: Una silla para el emisor, en un sector del salón, de cara a la
del juego pared. El resto de los participantes receptores se sentarán en la otra
punta del salón, de modo que no se vean entre sí ni al emisor.
Los observadores estarán de pie, pueden moverse libremente entre el
emisor y los receptores.
Materiales: se reparten las hojas de papel, una para cada persona,
excepto a los observadores.
Jugadores: Se selecciona de cuatro a siete personas: Una será el
primer emisor y las restantes serán los observadores. El resto del
grupo serán los receptores de la comunicación. Los receptores se
colocan distanciados entre sí, mirando a la pared para no ver al emisor
y ni verse entre ellos, cada uno de ellos con una hoja de papel. El
emisor de espaldas al grupo y los observadores de pie.

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Desarrollo del 1º etapa: EL EMISOR HABLA, PERO NO TIENE FEEDBACK


juego
El facilitador explica
“Alguna vez hicieron un avioncito de papel. En este juego haremos
algo similar. No va a ser un avioncito pero va a ser otro Origami
(plegado de papel). Claro que, como esto no es una clase de
manualidades, vamos a poner ciertas condiciones. En vez de ver el
proceso, van a escuchar las instrucciones”.
“Los que están sentados con las hojas no se pueden mirar entre sí
(no vale copiarse) y no pueden mirar al que transmite. Y, al
principio, tampoco pueden hablarle. Sólo escuchar y seguir las
instrucciones. El emisor va a intentar ponerse en la mente del que
recibe, de manera de poder explicar bien cada uno de los pasos y
que todos logren llegar al diseño final.”
“Los OBSERVADORES van a ver todo el proceso. Pueden ir y
venir, entre el emisor y los receptores. En la segunda etapa uno de
ellos va a reemplazar al emisor.”

El facilitador se sienta junto al emisor, para mostrarle los pasos del


plegado, uno a uno. El emisor les transmite a los oyentes, hablando
todo lo que quiera, pero sin recibir respuesta de los receptores.

PASO 1 PASO 2 PASO 3


Los primeros dobleces consisten en transformar la hoja rectangular
en cuadrada.
Paso 1: Tomar la punta superior derecha y doblarla hacia abajo de
manera que el borde superior, coincida con el borde izquierdo.
Paso 2: Tomar el rectángulo inferior y doblarlo hacia arriba
Paso 3: Cortar el rectángulo inferior y desdoblar el cuadrado
restante. Este cuadrado tendrá una diagonal marcada.

Antes de avanzar, el facilitador tomará en cuenta que todos vayan


bien encaminados. Esto, que mostrándolo o con un dibujo parece
trivial, no lo es. Casi siempre, hay algunos que no llegan a esta
etapa y cortan la hoja en otra forma. Para no dejar a estos
participantes irremediablemente perdidos y sin futuro, conviene
hacer un alto y mostrar a los receptores como ha quedado la hoja
hasta el momento (o cambiarle la hoja en caso que ya hayan
cortado mal)

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Desarrollo Este es un buen momento de cambiar al emisor. La decisión de


del juego cuando cambiar al emisor no es estricta, tiene que ver con:
- La cantidad de observadores: es mejor que la mayoría de los
observadores pasen en algún momento por el rol de emisores.
- La eficiencia de transmisión del emisor: no conviene que sea
ni muy bueno ni muy malo. En el primer caso no se producirán
los malentendidos que son la lección del juego, y en el
segundo dejará a todos los receptores perdidos, lo cual
también es muy frustrante. En cualquiera de estos casos es
recomendable cambiar al emisor rápidamente.

Una vez llegado a esta situación pasamos a la 2º etapa


2º etapa: FEEDBACK SI O NO
El instructor detiene el juego y dice:
“ Ahora vamos a hacer dos cambios.
1) El emisor y los receptores van a poder dialogar, de la siguiente
manera: podrán hacer preguntas que se responden por Si o por NO.
2) Vamos a reemplazar al emisor por uno de los observadores.”

El facilitador vuelve a su sitio junto al emisor. Reemplaza al emisor


por uno de los observadores. Avanza unos pasos más en la
comunicación.
Aconsejamos avanzar en esta etapa “Si o No” hasta el siguiente
dibujo

PASO 4 PASO 5 PASO 6

Paso 4: Tomar la punta inferior izquierda, doblarla hasta que coincida


con la punta superior derecha. Marcar el doblez y desdoblar
Paso 5: Tomar el borde izquierdo, doblarlo hasta que coincida con el
borde derecho. Marcar el doblez y desdoblar
Paso 6: Tomar el borde superior, doblarlo hasta que coincida con el
borde inferior. Marcar el doblez y desdoblar
Quedará un cuadrado, con las dos diagonales y las dos líneas
centrales marcadas.

Luego del sexto paso, cambia nuevamente de emisor

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Desarrollo
del juego

Paso 7 Paso 8 Paso 9 Paso 10

Paso 7: Tomar el borde izquierdo y llevarlo para que coincida con la línea
central vertical. Dejarlo doblado
Paso 8: Tomar el borde superior y llevarlo para que coincida con la línea
central horizontal. Dejarlo doblado, queda formado un cuadrado
Paso 9: Tomar el borde derecho y llevarlo para que coincida con la línea
central vertical. Dejarlo doblado, queda formado un rectángulo.
Paso 10: Tomar el borde inferior y llevarlo para que coincida con la línea
central horizontal. Dejarlo doblado, queda formado un cuadrado

3º etapa: CON FEEDBACK


El facilitador anuncia la nueva etapa
“ En esta nueva etapa van a poder dialogar libremente los receptores con
el emisor, preguntarle todo lo que quieran, y él también les puede
preguntar a ustedes“

El facilitador aprovecha este momento para cambiar de emisor (por otro


de los observadores). Avanza así hasta el final del plegado.
En algún momento de esta etapa también se les dice cual es el resultado
del Origami: el molinete. Saber el objetivo final de lo que se está haciendo
ayuda a encontrar el camino. Este tema se retomará en la reflexión

PASO 11 PASO 12 PASO 13 PASO 14

Paso 11: Coloca el dedo índice dentro de la “solapa” que tienes en el


borde izquierdo superior. Así puede “sacar hacia la izquierda” un triángulo
de hoja. Queda el cuadrado con un triángulo hacia la izquierda.
Paso 12: Coloca el dedo índice dentro de la “solapa” que tienes en el
borde superior derecho. Así puede “sacar hacia arriba” un triángulo de
hoja. Queda el cuadrado con dos picos.

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Desarrollo Paso 13: Coloca el dedo índice dentro de la “solapa” que tienes en el
del juego borde inferior derecho. Así puede “sacar hacia la derecha” un triángulo
de hoja. Queda el cuadrado con tres picos.
Paso 14: Coloca el dedo índice dentro de la “solapa” que tienes en el
borde inferior izquierdo. Así puede “sacar hacia la izquierda” un
triángulo de hoja. Ese triángulo se pliega hacia abajo. Queda el
cuadrado con cuatro picos.

Cierre El facilitador muestra el molinete a los participantes y se observan


todos los plegados de papel

Reflexión Guía de preguntas


¿Por qué si todos hablamos el mismo idioma cuesta tanto entenderse?
¿Qué pasa cuando alguien se pierde en la explicación: continúa a
pesar de todo o abandona?
¿Cómo se sintieron los emisores y los receptores en cada una de las
etapas?
¿Hubo coincidencia entre tus propias imágenes y las de los otros?
¿Cómo va mejorando la comunicación según el grado de feedback?
¿Qué emisor te resultó mejor?
¿Cuáles son los códigos que comparten entre ustedes y se han usado
en el diálogo?
¿Qué sucede al conversar con gente de otros grupos sociales?
¿ Los ha ayudado el hecho de saber a que debían llegar(el molinete)?
¿Qué caminos siguieron para ponerse en el lugar del otro? ¿Usaron
metáforas, explicaron lo mismo de varias maneras, se ajustaron según
las preguntas?
¿Cómo influye el estado de ánimo en la comunicación? ¿Facilita o
dificulta?

¿Qué es lo Casi siempre son pocos los participantes que llegan al molinete
que suele como lo hizo el facilitador. Este “fracaso” es lo que hay que
suceder? rescatar como enseñanza del juego.
Sin embargo es importante que algunos obtengan el resultado
final, por lo que es conveniente ayudar cuando vemos que casi
todos están perdidos (mostrando a los receptores el plegado en
la etapa en que se encuentre)

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¿Qué es lo También puede suceder que el receptor está seguro de lo


que suele que hace, a pesar de que no tenga nada que ver con la figura
suceder? del emisor; recién se da cuenta de esto al final. Esto se
puede aprovechar mucho en la reflexión: cada uno se
representa las cosas de manera diferente.

Una de las causas que provoca que los receptores se


pierdan, es la forma de hablar: Los distintos ritmos, más
lentos más rápido, tonos graves o agudos, volumen de la voz
alto o bajo, no son los mismo para todas las personas.

En general, el que pierde el hilo de la comunicación,


difícilmente lo retome; lo más probable es que abandone la
tarea

Aclaración: si el molinete resultara muy complicado para el


facilitador, podría elegir otro Origami, siempre y cuando no
sea tan fácil y conocido como un avioncito o un barquito

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La invitación imposible

TÍTULO LA INVITACIÓN IMPOSIBLE

Es ideal para Técnicas de venta, Negociación y para todas aquellas personas


.... que necesitan entrar en el ritmo del otro

Sinopsis El grupo se divide en parejas que salen a caminar. Una persona


de la pareja tiene una consigna determinada y la otra no sabe en
que consiste el ejercicio.
La primera procurará acompasar a la segunda. Después de
lograrlo le va a hacer una propuesta insólita. Seguramente su
pareja va aceptar esa invitación extraña, lo cual sería imposible
en otro contexto

Objetivos c Entrar en el ritmo de otro


c Calibrar y acompasar a otro.
Crear un clima de buena predisposición.
c Tomar conciencia de la importancia de la comunicación
no verbal

Cantidad De 4 personas en adelante


jugadores

Elementos Ninguno

Tiempo De 20 a 30 minutos

Espacio Un lugar amplio para caminar, si es al aire libre mejor

Preparación Jugadores: Se divide al grupo en dos subgrupos.


del juego Un grupo reciben las instrucciones del facilitador explicándoles
en que consiste el juego, y cuál es su papel. Los otros
participantes no lo saben.
Luego cada uno del primer subgrupo elige a una persona del otro
con la cual va a realizar el ejercicio en parejas. Preferentemente
esta persona debe ser poco conocida por la otra

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Desarrollo del Una vez que se ha dividido al grupo, el facilitador se reúne con
juego los “invitadores” y les explica

“Dentro de un rato, cada uno de ustedes va a elegir un


compañero; con él van a salir a caminar y conversar. Ustedes
tendrán un objetivo: lograr una buena predisposición para invitar
a su compañero para algo insólito. Para lograr esa buena
predisposición yo les voy a contar una herramienta que se llama
Acompasamiento. Seguramente usan esta herramienta
frecuentemente, pero la idea es hacerlo conscientemente”

“Mientras están conversando, interesándose por lo que cuenta


su compañero, prestarán mucha atención al ritmo de su voz, al
tono y al volumen de la misma. Tratarán de copiar estas
características, sin que se note como una imitación del acento o
de algún defecto.
También se fijarán en la forma de caminar, el tamaño de los
pasos, la velocidad. Deberán tener en cuenta el movimiento de
las manos y más en general su postura corporal. De alguna
manera no evidente, espejarán toda esa postura. Por ejemplo: si
la persona se cruza de brazos, al rato ustedes también se
cruzarán de brazos; si la persona habla más rápido, ustedes
procurarán acelerar la velocidad de su conversación”.

No vayan directo a la invitación que tienen que realizar, sino que


tómense el tiempo necesario para acompasar.
Una vez que se sienten en sintonía con la otra persona le harán
una invitación difícil de aceptar en “frío”. Por ejemplo: que los
acompañe al velorio de su suegra.
Buscarán ayudar con argumentos convincentes su invitación”

La propuesta debe ser insólita, pero no puede ser algo que


perjudique o estafe a su compañero. Es importante que el
invitado no se sienta defraudado cuando después se cuente el
ejercicio, por lo tanto no se debe usar temas íntimos de gran
connotación emocional.

Al otro grupo sólo se le dice que van a salir a caminar en parejas


durante 10 o 15 minutos y, que cuando el facilitador avise,
tendrán que volver a la sala de reunión para conversar todos
juntos sobre el ejercicio.

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Cierre Pasado el tiempo que se estipuló, se convoca a todos a la sala


de reuniones y se les pregunta a los “invitados” : ¿En qué
consistía el ejercicio? ¿Que es lo que pasó?.

Lo más probable es que al principio ninguno de los invitados les


quede claro que sucedió; hasta que alguno mencione como al
pasar que fue invitado para cierto evento. En ese momento los
demás tomarán conciencia que también tuvieron alguna
proposición rara. En ese instante se pasa a contar las distintas
invitaciones, relatadas por los “invitadores” y las reacciones de
los invitados.

Reflexión Guía de preguntas


¿Cómo se sintieron los que tenían una tarea por cumplir?
¿Con qué dificultades se han encontrado?
¿Habían notado antes de este ejercicio las características del
habla de sus compañeros?

¿Qué es lo que En general son aceptadas las invitaciones más insólitas. Si el


suele suceder? ejercicio está bien hecho, cuando se ha logrado el
acompasamiento, si no acepta la proposición, la persona se
deshace en excusas o disculpas.

Algunos ejemplos de invitaciones que hemos presenciados son


en grupo de promotoras mujeres:
- te pido que me acompañes a seguir a mi novio para ver si
me engaña;
- te pido que me reemplaces todos los francos del mes para
ir a hacer un curso de yoga,
- te pido que me lleves el auto al mecánico que queda muy
distante, etc.

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Cada cual según su interés

TÍTULO CADA CUAL SEGÚN SU INTERÉS

Es ideal para Técnicas de ventas, Presentaciones eficaces y para todos aquellos


.... que necesitan precisar los intereses del otro

Sinopsis Unos participantes preparan la presentación de un nuevo producto.


Después de expuestos los argumentos, se pasa a la ronda de
preguntas, en donde cada persona pregunta desde sus
Metaprograma. Los expositores, luego de identificar con qué
Metaprograma les están preguntando, responden específicamente
para satisfacer esa necesidad

Objetivos c Saber identificar las necesidades e intereses de los clientes,


y responder en función de ellos.
c Conocer a la audiencia
c Manejar las objeciones
c Conocer diferentes Metaprogramas
c Exponer con claridad una nueva idea
c Ejercitar la creatividad

Cantidad De 8 a 25 personas
jugadores

Elementos Hoja y bolígrafo

Tiempo De 10 a 20 minutos.

Espacio Salón de reunión

Preparación Jugadores: Previamente al juego los participantes deben conocer


del juego los distintos metaprogramas: intereses que motivan a las personas
Se designa dos o tres personas para exponer y el resto para hacer
preguntas.
Materiales: Se reparte a cada participante una hoja con la
descripción de su metaprograma

Concepto – Uso:
Las personas CONCEPTO se sienten motivadas por las teorías,
cómo están pensadas las cosas y de dónde provienen
Las personas USO van directamente a la aplicación, al para qué
sirve y les interesa la utilidad.

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Preparación del
juego
Opciones-procedimientos:
Las personas que se mueven por OPCIONES se fijan en las
alternativas y luego siguen la que creen mejor.
Las personas de PROCEDIMIENTOS siguen caminos ya
establecidos, es decir buscan que alguien más haya seguido un
camino y le haya resultado.

Ir hacia – Alejarse de:


Los que SE ALEJAN se fijan en el dolor que puede producirles
una situación y eso los mueve a actuar. Por ejemplo: el miedo al
despido, los lleva a cuidar el trabajo.
Las persona que VAN HACIA se fijan objetivos que le den mucho
placer, mucha satisfacción y eso los mueve a actuar.

Interno-externo:
Los INTERNOS se mueven por sus propias decisiones, es decir
nadie necesita decirles que sean inteligentes para que ellos así lo
sientan.
Los EXTERNOS necesitan que alguien más les diga una
cualidad para que ellos piensen en que la tienen. Suelen
consultar para estar seguros de sus compras.

Corto plazo – Largo plazo:


Las personas CORTO PLAZO se fijan metas cortas y ven lo
inmediato; se motivarán si el resultado se ve enseguida
Las personas de LARGO PLAZO les importan los resultados a
futuro y las proyecciones a futuro de sus acciones de hoy

Similitudes-diferencias:
La persona SIMILITUD busca los puntos en común, compara con
algo conocido.
La persona DIFERENCIAS busca lo distinto, lo que se aparta de
lo conocido o anterior

Frecuencia para convencerse:


AUTOMÁTICO, se decide en seguida.
VARIAS VECES, necesita ver el argumento en forma repetida.
PERIÓDICA, necesitan que se les repita los argumentos luego de
un lapso de tiempo

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Tercera parte

Desarrollo del Las personas elegidas para exponer salen de la sala de reunión
juego y preparan los argumentos de venta del producto. Deben
pensarlo de tal manera que abarquen la mayor cantidad de
intereses posibles. La exposición puede ir acompañada de
material gráfico.

Para que la venta sea divertida es conveniente que los nuevos


productos sean originales e insólitos. Por ejemplo: para una
empresa de maquillaje y perfumería podría ser “Una crema que
tiñe la piel de color fluor” ; para una empresa de
telecomunicaciones puede ser “Un modelo de celular
Amazónico” para indígenas que no conocen el alfabeto ni los
números.

Una vez que terminan de presentar el producto se pasa a la


ronda de preguntas. Cada persona interroga desde su
metaprograma sobre las características y beneficios del
producto.

ANTES DE RESPONDER, lo expositores deberán identificar cuál


es el metaprograma de la persona que pregunta y luego
contestar en función de ese interés y NO desde otra óptica.
Por ejemplo en el caso de la crema que tiñe la piel color fluor, a
una persona corto plazo le puede preocupar que no se le vaya el
color en todo el fin de semana que va a bailar. La respuesta tiene
que ser específica a su preocupación y NO como le va a quedar
la piel dentro de seis meses

Cierre Se evalúa si las preguntas y las respuestas fueron consecuente


con los intereses.

Reflexión Guía de preguntas


¿Les resultó fácil crear el nuevo producto?
¿Cómo se sintieron exponiendo el lanzamiento del producto?
¿Qué metaprograma les resulto más difícil de identificar?
¿Qué dificultad encontraron al formular la pregunta?
¿Qué dificultad encontraron al responder la pregunta?
¿Con cuál Metaprograma se identifica más? ¿Con cual se
identifica menos?

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Tercera parte

¿Qué es lo que Cuando el facilitador propone un producto divertido y afín al ramo


suele suceder? de la empresa, los “vendedores” suelen ser muy ocurrentes a la
hora de exponer.

Cuando el metaprograma del que interroga coincide con su


forma de pensar, le resulta fácil hacer la pregunta. Pero cuando
no lo es, se complica.

Justamente comprender las preocupaciones de los clientes u


oyentes que no siempre piensan como nosotros, es el objetivo
de este juego.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


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Tercera parte
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¿Desde donde lo ves?

TÍTULO ¿DESDE DÖNDE LO VES?

Es ideal para Ventas o en atención al cliente, en situaciones de conflicto o


.... altamente emocionales que impulsan a actuar irreflexivamente.

Sinopsis Cuando un participante es descolocado por otro “se va” con la


imaginación a una tercera posición.

Objetivos c Tomar distancia de situaciones desagradables


c Regular el propio estado de ánimo
c Buscar objetividad para cambiar el curso de la
acción

Cantidad Entre 5 y 50 personas


jugadores

Elementos Ninguno

Tiempo Entre 15 y 30 minutos.

Espacio Sala vacía o con sillas.

Preparación Salón: Despeja el salón para que puedan trabajar en grupos


del juego pequeños.

Desarrollo del Este juego se desarrolla en dos etapas:


juego - Primero vas a enseñarles a todos qué es la tercera posición
- Luego todo el grupo se divide en parejas o tríos para probar

PRIMERA ETAPA: ¿Qué es la tercera posición?


Cuando tú hablas con otra u otras personas, estás percibiendo
LO QUE TÚ piensas y sientes. A ésta la llamamos primera
posición perceptual.
Podrías SUPONER LO QUE EL OTRO piensa y siente: esa es la
segunda posición.
Pero, también puedes situarte en un lugar externo, de
observador e imaginar cómo se ve esto DESDE FUERA. Esa es
la tercera posición perceptual: te da mucha información objetiva
sobre lo que está sucediendo.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


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Tercera parte

Desarrollo del Con los participantes sentados frente a ti, procede a enseñarles este
juego concepto, de la siguiente manera:

“Vamos a aprender un nuevo concepto: Posiciones preceptúales.


Para ello, les pido que recuerden una anécdota de cuando eran
chicos, que haya ocurrido en su habitación. “

"Una vez que eligen una, tómense un tiempo para recordarla con
detalles.
Luego, presten atención a los siguiente: 1)¿Están viendo esta escena
desde dentro de su cuerpo o 2) se ven a si mismos en la habitación?

- 1) Si ven lo que sucedió con sus propios ojos, están en lo que


llamaremos “primera posición perceptual”. Entonces, Imaginen que
llega alguien a la puerta y ve lo que sucedió desde fuera.
- 2) En cambio, si se ven a si mismos en la anécdota, es que están
en lo que llamaremos “tercera posición perceptual”. Imaginen ahora,
que se meten dentro del cuerpo del niño que fueron y ven la
habitación desde su propia mirada.”

Asegúrate que todos comprendieron el concepto. Luego puedes


pasar a la siguiente etapa.

SEGUNDA ETAPA: Salir a la tercera posición.

Pide dos participantes voluntarios. Llamémoslos A y B. Este par, va a


representar una típica escena de atención al cliente ( o venta, o
reunión evaluativa, o ... lo que necesites).

- ‘A’ será una persona que informa al público en una estación de


trenes, detrás de un mostrador.
- ‘B’ será un cliente irritante, que tiene la consigna de sacar a ‘A’ de
sus casillas.

Van a comenzar a conversar. Cuando el facilitador nota que ‘A’ está


comenzando a sentirse molesto (enojo, fastidio, vergüenza, miedo,
etc) detiene la escena y da la señal para que ‘A’ pase a la tercera
posición y proceda así:

1. ‘A’ va a cerrar los ojos


2. ‘A’ va a imaginar que sale de su cuerpo y se coloca a tres metros
de distancia del mostrador.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


23
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Desarrollo del 3. Desde ese lugar, ‘A’ observará lo que sucede, buscando qué
juego puede hacer para tratar con ‘B’. Cuando ‘A’ observa desde la
tercera posición, baja su emoción y puede ver más opciones de
acción.
4. ‘A’ relata al grupo lo que observa desde la tercera posición. Por
ejemplo: “Me estaba poniendo nervioso porque el cliente habla
muy cerca de mi rostro. Así, pude dar un paso atrás y seguir
conversando”.

TERCERA ETAPA: Todos prueban

“Prueben hacerlo en parejas y cuando empiecen a percibir el


enojo, detengan la conversación y observen desde la tercera
posición. Continúen ejercitándolo hasta que lo logren con los ojos
abiertos.
Luego cambien de pareja, para que todos pasen por el rol de ‘A’.”

Cierre ¿Qué les ha resultado más sencillo: ser irritante o tratar con una
persona irritante?
¿Qué sucede con las emociones cuando salimos a la tercera
posición?
¿Qué opciones de comportamiento encontraron al observar
desde fuera: pedir ayuda a un supervisor, cambiar la postura
corporal, salir de detrás del mostrador, etc?

¿Qué es lo que Cuando nos irritamos emocionalmente, en general entramos en


suele suceder? un curso de acción del que es difícil salir. Comenzamos a gritar, o
nos peleamos, o deseamos huir, o lloramos. Ese curso de acción,
como un cuello de botella, se convierte en “lo único que puedo
hacer”.
Cuando las personas imaginan las escenas desde una tercera
posición “se dan cuenta” de otros datos. Los mismos que ve un
observador externo, no comprometido emocionalmente con la
anécdota.
- Podría haberle dicho que espere mientras atiendo a otra
persona, podría pedirle a mi compañero de trabajo que lo atienda,
podría haberlo acompañado para mostrarle el lugar, podría ..... La
lista de descubrimientos que logran los participantes generan
estrategias que aplicarán en el futuro en situaciones similares.
Si alguna persona se traba en “no había otra opción de
comportamiento” pídele al resto del grupo que sugiera opciones o
dáselas tú.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


24
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte
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Ciega, sorda, muda

TÍTULO SORDA, CIEGA, MUDA

Es ideal para Técnicas de ventas, comunicación y para todas aquellas


.... personas que necesitan comprender cómo perciben la realidad
las diversas personas

Sinopsis Unas personas deben vender un producto, primero a un casi


sordo, luego a un casi ciego y por último a un casi sordo y ciego.
Para eso tendrán que seleccionar las características y beneficios
de su producto que más pueden interesar a eso clientes.

Objetivos c Empatizar, ponerse en el lugar del otro


c Comprender los distintos sistemas representativos

Cantidad De 5 a 15 participantes
jugadores

Elementos Anteojos de cotillón, símil audífono o corneta para sordo

Tiempo De 10 a 15 minutos

Espacio Salón de reunión

Preparación Materiales: Debe explicarse y tener un resumen escrito de los


del juego distintos sistemas representativos (Visuales, Auditivos,
Kinestésicos: formas de pensar, predicados verbales, forma de
actuar.)

LOS VISUALES
Piensan en imágenes, las imágenes representan ideas.
Piensan varias cosas al mismo tiempo.
Palabras que usan: Mirar, ver, observar, imaginar, mostrar,
parece, imagen, brillo, reflejo, color, claridad, bien definido,
fashion, a simple vista; cara a cara; memoria fotográfica; ya
veremos; está bien visto

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


25
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Preparación del
juego
LOS AUDITIVOS
Piensan de manera lineal, una idea continúa a la otra en una
línea. El proceso de pensamiento es más lento y completo.
Palabras que usan: Decir, escuchar, hablar, notar, sonar,
resonar, gritar, discutir, ritmo, silencio, armonioso, tono,
murmullo, escuchar, opinión, en la misma onda; estar en
armonía; hacer oídos sordos; música celestial; me suena a
chino; palabra por palabra; manera de hablar, suenan las
trompetas

LOS KINESTÉSICOS
Los pensadores Kinestésicos confían en sus sentimientos,
sensaciones e intuiciones. Conocen más a través de lo que
sienten que a través de lo que deducen lógicamente.
Predicados verbales que usan: Tocar, acariciar, agarrar,
gustar, sufrir, oler, sostener, frío, cálido, suave, fresco,
sensible, tangible, estar en contacto; argumento sólido; lo
siento en el alma; arañar la superficie; poner el dedo en la
llaga; pisar fuerte; romper el hielo; comentario ácido, persona
dulce; trago amargo, tocar el cielo

Jugadores: Se designa las personas que van a vender, una o


dos para cada sistema.
Se eligen las personas que van a comprar : la casi ciega, la casi
sorda y la casi sorda – ciega. La casi ciega se pondrá unos
anteojos con vidrios gruesos; la casi sorda tendrá unos
audífonos o una corneta para sordos como se usaba en la
antigüedad, y por último la casi ciega y sorda, tendrá ambos
accesorios.
El resto de los participantes serán observadores. Se elige el
mismo producto para todos los clientes, puede ser una casa o un
automóvil.

Desarrollo del CASI CIEGA


juego La primera venta esta dirigida a la persona con muy poca visión
que por lo tanto se asociara al AUDITIVO. Los vendedores
tendrán que usar las palabras adecuadas para un auditivo; su
ritmo y su forma de pensar.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


26
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Desarrollo del Por ejemplo: Si se quiere vender una casa a alguien que ve muy
juego poco, es mejor decirle que por el tipo de paredes no va escuchar
ruidos molestos, que mostrarle los luminosos colores de las
paredes que casi no puede apreciar.

Mientras se produce la venta, los observadores fiscalizarán si es


correcta la actuación de las partes.

CASI SORDO
A continuación se realiza la venta la persona que oye poco, que
asociaremos al VISUAL.
Se sigue vendiendo el mismo producto, por ejemplo la casa.
Pero, se encarará la venta para una persona preferentemente
visual.

CASI CIEGA Y CASI SORDA


Se repite el mismo procedimiento para la persona KINESTÉSICA
que es la que tiene dificultades en la vista y en el oído

Cierre Se evalúa si los vendedores supieron enfocar bien los


argumentos de venta y la forma de hablarle a cada cliente

Reflexión Guía de preguntas


¿Con cuál de los sistemas representativos se sienten más
identificados?
¿Recuerdan a algún cliente que pueda ubicar claramente en
algunas de estas categorías?
¿Cuáles eran las características sobresalientes?

¿Qué es lo que A igual que en el juego “Cada cual según su interés” resulta fácil
suele suceder? vender o comprar, cuando el personaje se parece al sistema
representacional preferente del “actor”.

Cuando la persona que vende es visual y el cliente es


kinestésico la “traducción” del lenguaje y los ritmos resultan un
esfuerzo de adaptación.

Claro está que ese el objetivo del juego.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


27
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Tercera parte
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Intercambiando

TÍTULO INTERCAMBIANDO

Es ideal comercios en los cuales la rotación rápida de mercadería o servicios


para es fundamental.

Sinopsis Cada equipo tiene el objetivo de conseguir una determinada variedad


y cantidad de productos. Para esto tiene que intercambiarlos con los
demás, respetando ciertas condiciones.

Objetivo c Integrar grupos diversos


c Generar cooperación para llegar a los objetivos
c Comprender el concepto de “Rotación de mercadería”

Cantidad de De 10 a 50 personas
personas

Elementos Cajas de cartón ( pueden ser de zapatos), autitos de juguetes,


aspirinas , relojes, calculadoras, bolígrafos, teléfonos celulares de
juguete, pilas.
Etiquetas y marcadores

Tiempo De 20 a 30 minutos.

Espacio Salón amplio con mesas para cada equipo, una mesa central para el
sitio de intercambio

Preparación Jugadores: Dividir al grupo en equipos de 3 a 5 personas

Materiales: A cada equipo se le da una caja con 10 productos


variados, varias cajas vacías y una tarjeta donde hay tres
combinaciones de elementos. Al obtener alguna de esas
combinaciones el equipo ganará

Desarrollo El conductor explica: “Cada equipo representa una empresa, que


para su funcionamiento tiene que conseguir una serie de elementos.
La serie de elementos necesaria se las vamos a dar en una tarjeta.
En realidad, cada equipo recibe tres opciones de combinación de
elementos; cualquiera de ellas que logren es suficiente para que
funcione la empresas o lo que es lo mismo para que ganen el juego.”

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


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Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Desarrollo Por ejemplo:


del juego
Tu equipo deberá conseguir una de estas opciones:
A) 3 relojes - 1 pila - 2 aspirinas - 4 teléfonos
B) 2 relojes – 2 calculadoras - 1 teléfono - 5 autos
C) 1 reloj – 4 aspirinas – 3 bolígrafos – 2 calculadoras

“Inicialmente en su caja tienen 10 elementos, que por supuesto


no son exactamente los que tiene que obtener”

Para conseguir los elementos que les faltan tendrán que


intercambiar mercadería. El procedimiento para intercambiar es
el siguiente:
- En una caja vacía colocan los elementos que quieren
intercambiar.
- Pueden ser 1 ,2 ,3 o los que quieran. Deberán colocarle la
etiqueta que dice cuantos elementos tiene esa caja.
- Colocan la caja para cambiar en la mesa de Intercambio,
en el sector correspondiente al número de elementos. La
mesa de intercambio tiene un sector para las cajas con un
producto, otro para las cajas con dos productos, otro para
las de tres etc.

El facilitador, ubicado en la mesa de Intercambio, verifica que la


cantidad de productos de cada caja es la que dice la tarjeta. El
intercambio sigue así:
- El equipo que trajo una caja para cambiar, se lleva otra
diferente
- El facilitador le da a elegir entre las otras cajas de ese
sector. Es decir que siempre se intercambian cajas de
igual cantidad de elementos. (Siempre van a tener 10
elementos.)

Como se dijo se puede poner en la caja uno o mas elementos,


pero habrá que tener en cuenta, en qué sector hay cajas
disponibles, pues de la velocidad de transferencia de la
mercadería dependerá seguramente la posibilidad de ganar

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


29
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Cierre El primer grupo que obtiene una de las combinaciones de


productos avisa al conductor, se detiene el intercambio, y se
verifica el resultado. Se continúa hasta que otros dos grupos
también obtengan la combinación necesaria

Reflexión ¿Qué beneficios produce el intercambio?


¿Qué función cumple la mesa de intercambio?
¿ Para que sirve el flujo de mercadería?

¿Qué suele El juego produce mucha adrenalina. Los equipos tiene que
suceder? decidir con rapidez y cambiar estrategias en función de como van
resultando los canjes.

Habrá equipos que se vuelcan a mirar sus necesidades, sin tener


en cuenta qué ofertas hay en la mesa de intercambio. Este
equilibrio entre el “adentro” y el “afuera” metaforiza con claridad
las reglas del comercio.

Habrá equipos que hacen muchos intercambios en poco tiempo.


Su flexibilidad en variar el objetivo de acuerdo a las posibilidades
de mercado, les permite llegar a la meta más rápidamente que
otro que se atan a una sola opción.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


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Tercera parte
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La pieza que faltaba

TÍTULO LA PIEZA QUE FALTABA

Es ideal para Ventas, trabajo en equipo y para identificar las necesidades del
.... cliente

Sinopsis Un cliente tiene una pieza central de un rompecabezas y la


imagen del diseño total. Deberá describir las piezas que le faltan,
para que los vendedores se la consigan dentro del stock que
poseen

Objetivos c Identificar las necesidades del cliente.


c Considerar al cliente como un socio.
c Realizar un trabajo coordinado entre proveedores, vendedores
y clientes.

Cantidad De 15 a 70 personas.
jugadores

Elementos Piezas del Rompecabezas. Sugerencia: piezas de 30cm x 30 cm


de telgopor.

Tiempo De 20 a 30 minutos

Espacio Salón o espacio abierto muy amplio, para que estén distantes los
jugadores que hacen de clientes y los que hacen de fábrica
proveedora.

Jugadores: Los jugadores están divididos en dos o tres equipos de


acuerdo a la cantidad de participantes.
En cada equipo hay tres jugadores que hacen las veces de
empresas –cliente ( representa a una Pequeña empresa o
negocio), desde ahora los llamaremos clientes. En el diagrama les
llamamos C1, C2 y C3
Otros tres jugadores serán los vendedores que atienden a esos
clientes. Están dibujados como V1, V2 y V3
Los demás jugadores de cada equipo están en la fábrica
proveedora.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


31
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Preparación Es decir que un equipo se conforma con tres clientes, tres


del juego vendedores y varias personas que representan al proveedor.
Habrá algunos jugadores que tendrán la función de observadores
y por lo tanto no pertenecerán a ningún equipo.

Salón: Los equipos están dispuestos de la siguiente forma

C1 V1
F C=
C2 V2 1 cliente

C3 V3
V=
vendedor
C1 V1

F F=
C2 V2
2 fábrica
C3 V3

Materiales: Cada rompecabezas tiene 9 piezas. Deben


representar una figura abstracta con pocas líneas.
La siguiente es una muestra

La pieza color lila es la


pieza central

Desarrollo del Se separa al grupo en los dos o tres equipos.


juego
El facilitador explica “Ahora, la fábrica proveedora, con su equipo
de técnicos e ingenieros, y también los vendedores de esta fábrica
y sus clientes están en un mismo equipo.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


32
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Desarrollo del
juego - Los clientes saben de donde parten (porque tienen la pieza
central de su rompecabezas) y una idea de cómo quieren
desarrollar su negocio. De hecho, tienen un gráfico con el diseño
final de como deberá quedar su empresa, es decir la ubicación de
las 9 piezas del rompecabezas. Pero este gráfico no se lo pueden
mostrar a los vendedores que los atienden, inclusive tampoco lo
tienen a mano; si bien lo pueden consultar las veces que quieran.

- En la fábrica proveedora están todas las piezas que les hace


falta a los clientes para completar su objetivo. Obviamente están
mezcladas con las de los otros clientes.

¿Qué tienen que hacer los vendedores?: Interpretar lo que el


cliente necesita, transmitírselo a sus técnicos, que lo buscarán
dentro del stock que poseen.
Es decir el cliente describirá las piezas, el vendedor deberá hacer
todas las preguntas que le parezca para luego transmitirle a sus
compañeros técnicos las características de esas piezas y así los
técnicos las puedan encontrar entre las que tienen.
Una vez que seleccionan la pieza que creen que el cliente
necesita; el vendedor se la alcanzará, lo más rápido posible al
cliente.
De esta forma se irá armando el rompecabezas que representa el
diseño final de la empresa cliente.

¿Qué pasa si se le entrega al cliente una pieza que no le sirve?


Esa pieza queda junto al cliente hasta que termine esta etapa del
juego. Esto es un problema porque se pierde tiempo y no se
puede utilizar para otro cliente.

Cierre El primer equipo ( los 3 clientes, vendedores y fábrica) que termina


sus rompecabezas es el ganador.

Reflexión Guía de preguntas


¿Cómo funcionó el trabajo en equipo: técnicos-vendedores-
clientes?
Los clientes: ¿Qué dificultad tuvieron para describir las piezas?
Los vendedores: ¿Cómo ayudaban al cliente a describir el diseño
de su empresa (gráfico del rompecabezas)?

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


33
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Reflexión Los técnicos:¿Cómo se organizaron para satisfacer las


necesidades de los vendedores?
Los observadores: ¿Qué virtudes y deficiencias vieron en cada
equipo?

¿Qué es lo que En este juego se producen muchas distorsiones, típicas de la


suele suceder? comunicación, que son ejemplo fiel de lo que sucede en el trabajo
de campo. Al haber (al menos) 3 partes involucradas en el
proceso, la articulación entre una parte y la otra suele tener
omisiones y malas interpretaciones.

El vendedor, en general se queda con la primera descripción del


cliente, sin preguntar ni pedir precisiones.

El jugador que hace de cliente nunca describe exactamente la


pieza que busca, porque selecciona una parte de lo que ve y la
explica con sus códigos

Es responsabilidad del vendedor tratar de mejorar la información y


no solo suponerla, pues sino cuando llegue a los técnicos estará
aun más distorsionada.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


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Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

JUEGOS DE PRESENTACIONES EFICACES

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


35
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte
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Introducción a PRESENTACIONES EFICACES y sus juegos

Cuando realizamos capacitaciones sobre Presentaciones eficaces, uno de


los primeros temas que abordamos es el Mapa de cada persona, para comprender
que lo que el orador diga no necesariamente va a ser entendido por su audiencia
con el mismo sentido e intención que él le quiso dar. Los juegos el El Origami
(Capítulo “Técnicas de Venta”), La Construcción (Capítulo “Comunicación”), son
muy útiles para comprender este concepto y la responsabilidad del emisor para
hacerse entender.

La importancia de la comunicación no verbal para un orador se ejercita entre


otros con el juego Frases (en este capítulo).

Sentirse en un excelente estado de ánimo y poder manejar el miedo


escénico es otra condición para una buena presentación. El juego de la
imaginación Las Trompetas del éxito (en este capítulo) facilita este logro.

Para una eficaz presentación es imprescindible tener en claro los objetivos


de la misma, planificar su contenido, realizar un guión. El juego del Mind Mapping
de la Vida laboral (Capítulo “Planeamiento”) es una buena ejercitación para este
fin; también lo es Obstáculos y metas (Capítulo “Negociación”), para trabajar
sobre objetivos y metas parciales.

El tiempo es otra cuestión para considerar en una exposición; El discurso


del minuto (en este capítulo), es un muy buen juego que ejercita también como
manejar las preguntas, el inicio y el cierre en una presentación.

Poder transmitir conceptos en una presentación, requiere explicarlos con


distintas palabras; nada mejor que practicar esta habilidad que con los juego Eso
no se dice (en este capítulo) o Se me lengua la traba (Capítulo “Comunicación”).

Si quiere comprender las preguntas a partir del metaprograma al cual


responden un juego apropiado es Cada cual según su interés (Capítulo
“Técnicas de Venta”).

Si para decidir como dirigirse a su audiencia, el orador quiere tener en


cuenta los distintos sistemas representacionales el juego indicado es Ciega,
sorda, muda (Capítulo “Técnicas de Venta”).

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


36
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Indudablemente para ejercitarse en presentaciones nada mejor que


practicar exponiendo en un ambiente más relajado. Puede ser el ámbito de un
curso o un taller de formación y con temas que no sean los específicos de
conocimiento sobre el trabajo, pues en ese caso podrían entenderse como un
examen de capacidad. Juegos como No hay objeto imposible (Capítulo
“Creatividad”), Yo, tú, él y Consejos y deseos (ambos en el Capítulo
“Rompehielos”), Discurso con las iniciales (Capítulo “Eventos y fiestas”)
permiten combinar la creatividad con la oratoria.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


37
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Tercera parte
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Las frases

TÍTULO LAS FRASES

Es ideal para Comunicación , Presentaciones eficaces


....

Sinopsis El juego consiste en pronunciar una misma frase con distintas


cargas emotiva, y poder distinguir diferentes emociones ya sea
como emisor o como receptor

Objetivos c Apreciar la importancia de la comunicación no verbal


c Potenciar la comunicación
c Descubrir qué emociones tiene más expresividad en la
vida cotidiana

Cantidad A partir de 6 personas


jugadores

Elementos Tarjetas con las frases

Tiempo De 10 a 15 min.

Espacio Salón de reuniones

Preparación Jugadores: se dividen en grupos de 8 a 10 personas. Todos los


del juego grupos realizan la misma actividad: no hay competencia entre los
grupos

Materiales: Se reparten las tarjetas con frases a los grupos


Tarjeta de frases:

Me acompaña por favor


(Miedo)

Las emociones son : Enojo – Miedo – Seducción – Tristeza –


Alegría

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


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Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Preparación Salón: Se disponen las sillas en dos sectores enfrentados entre


del juego si. En cada sector habrá dos sillas dando la espalda al grupo
(dibujo)

Desarrollo del El facilitador explica “Cada uno de Uds. tiene una tarjeta con una
juego frase y una emoción. Por turno dirán la frase cargándola todo lo
posible del sentimiento que la acompaña”.

Los demás participantes tendrán que identificar de que emoción


se trata.

Empezarán por dar su opinión los que están de espaldas al


emisor; puesto que ellos al no verlos solo podrán guiarse por las
inflexiones de la voz y no por los gestos que hagan. “Tómense
un tiempo para meterse en ese sentimiento, imagínense en la
situación recién cuando estén listos dicen la frase”.

No se puede agregar ninguna palabra a la frase. Como se dan


cuenta la frase es la misma para todos, pero ¿significa lo mismo
para todos?

Reflexión Guía de preguntas


¿Qué emoción les resulta más fácil de expresar? ¿Por qué?
¿Cuál les resulta más difícil? ¿Por qué?
¿Detectan con facilidad las distintas emociones cuando están en
su trabajo?
¿Cuánto influye el ver o no a la persona que habla?
¿Cómo les resulta hablar por teléfono ( sin ver al otro)?

¿Qué es lo que A algunas personas les resulta muy difícil expresar ciertas
suele suceder? emociones o detectarlas, en cambio son muy sensible o
proclives a expresar otras.

Se nota cuando el emisor pone toda la expresión en cuerpo y no


lo puede poner en la voz.. O también quien no lo puede
transmitir de ninguna manera.

Al tomar conciencia de cuales son los puntos débiles es posible


trabajar en ellos para mejorar la comunicación con los demás

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


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Tercera parte
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Las trompetas del éxito

TÍTULO LAS TROMPETAS DEL ÉXITO

Es ideal para .... ... Presentaciones en público, ventas y para todos aquellos
que quieran superar el miedo escénico

Sinopsis Cada participante busca en su recuerdo una canción o frase


que asocie con el éxito, para cambiarse el estado de ánimo

Objetivos c Tenerse a sí mismos como fuente de recursos.


c Descubrir la posibilidad de influir en el estado de
ánimo propio.
c Sentirse preparado para hablar en público.

Cantidad jugadores Entre 3 y 15 personas

Elementos Ninguno

Tiempo Entre 15 y 25 minutos

Espacio Salón con sillas cómodas

Preparación del Salón: Dispón las sillas en círculo o semicírculo, bien


juego separadas una de otra.

Jugadores Selecciona uno de los jugadores para que muestre


el ejercicio o bien pide un voluntario

Desarrollo del juego PRIMERA ETAPA: se realiza una introducción a Estados de


ánimo.
El facilitador explica al grupo “Una vez que ha ocurrido un
hecho, este ha terminado y no podemos dar marcha atrás y
cambiarlo. Después de ello, ya no estamos respondiendo al
hecho en sí, sino a la memoria del hecho. Y ésta sí puede
modificarse. Tú puedes ser el director de tu propia película
mental, y decidir cómo quieres pensar. Más que estar a
merced de las representaciones que surgen por si mismas. “

SEGUNDA ETAPA: Un participante


Para enseñar este juego de la imaginación es conveniente
mostrarlo primero con una sola persona. Siéntate a la vista de
todos, junto a la persona seleccionada.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


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Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Desarrollo del “Hoy vamos a realizar un juego de la imaginación. Los JUEGOS


juego DE LA IMAGINACIÓN tienen dos reglas:
1. En la imaginación todo vale: pueden volar, pueden
transformarse en un objeto, pueden caer de un décimo
piso.
2. Cuando alguna imagen que yo sugiero no viene a su
mente ... no la fuercen.”
“Para comenzar te pido que te sientes o recuestes en una
posición cómoda. Cierres tus ojos y respires profundo, por la
nariz. Al inhalar tu abdomen se infla, lleno de aire. Y al exhalar se
desinfla suavemente.
El facilitador habla con voz pausada y suave. Espera un tiempo
entre una frase y otra. Acompasa igualando la respiración y la
posición corporal del participante.
“Piensa en una situación que te haya causado miedo, o te haya
paralizado. Recuerda la anécdota como si la volvieses a vivir:
Cierra los ojos y ve lo que pasó, escucha los sonidos que había y
recuerda todas las sensaciones y emociones que te produjo”

“Tómate el tiempo de ver toda la anécdota antes del segundo


paso. NOTA: Es importante que la vea desde sus propios ojos y
no como un observador externo.

“Ahora, piensa en una música que te guste y que te brinde un


estado de ánimo posibilitante. (Si le surgen diferentes músicas
pídele que elija la que le genera una emoción completamente
opuesta a la anécdota)

“Ahora, vuelve a vivir la anécdota irritante, pero esta vez incluye la


música elegida en forma de banda sonora. Mira toda la película
con música de fondo y deja que tus emociones cambien. Permite
que también sus acciones en la anécdota se modifiquen.”
Pide al participante que narre qué fue lo que vivió y cómo cambió
su estado de ánimo.
TERCERA ETAPA: Todo el grupo
Luego, procede de la misma manera con todo el grupo. Pide a
todos que se acomoden, relajen, respiren profundo. Irás dando
las consignas pausadamente.

Cierre Aquellos que lo desean cuentan lo que han vivido: qué música o
frase eligieron y cómo se modificó la anécdota en la que estaban .

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


41
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Reflexión ¿Cómo se han sentido durante el ejercicio?


¿Qué otras estrategias suelen utilizar para modificarse el
ánimo?
¿Cuáles son los temores al tener enfrentar un cliente
importante?
¿Cuáles son saludables y cuáles no (por ejemplo, fumar para
sentirse seguro o comer de más para bajar la ansiedad)
¿Cuándo un vendedor lo atiende deprimido o enojado usted
que siente?
¿Por qué creen que se produce el miedo escénico?
¿Cuál es el verdadero temor en cada uno: ser rechazado, no
ser perfecto, etc?

¿Qué es lo que Cuando se logra crear un clima de relajación y compenetración


suele suceder? casi todos los participantes lograr influir en su estado de ánimo.
Como todos los juegos de la imaginación, las personas más
entrenada en visualizar se sentirán más placenteras con los
resultados.
Puedes indicarles la necesidad de practicar el ejercicio en
breve, por un lado para demostrar su eficacia. Y por otro lado
para reforzarlo como estímulo

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


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Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Discurso del minuto Volver al Índice

TÍTULO EL DISCURSO DEL MINUTO

Es ideal para Presentaciones eficaces, comunicación, ventas y para todos


aquellos que necesitan exponer un tema en forma resumida con
presión de tiempo.

Sinopsis Un participante desarrolla un tema dado, exponiéndolo en un


minuto.

Objetivo c Manejar los tiempos de una presentación.


c Planificar una exposición.
c Ejercitar la creatividad.
c Vencer el miedo escénico.

Cantidad de Los expositores pueden ser de 2 a 6 personas.


personas El grupo de oyentes no tiene límite de cantidad.

Elementos Hojas de papel, bolígrafo.

Tiempo De 20 a 30 minutos (depende mucho de la cantidad de


expositores.

Espacio Salón de reuniones

Preparación Se selecciona a los expositores, se les entrega una hoja de


del juego papel con el tema a desarrollar.

Desarrollo del Una vez seleccionados los expositores, el facilitador se reúne


juego con ellos y les explica:
“En estas hojas que les doy, hay un tema. Algunos temas son
un poco extraños. A pesar de ello ustedes tendrán que
presentarlos ante nuestra distinguida audiencia.”

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


43
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Desarrollo del “Dispondrán de cinco minutos para planificar su exposición. Sería


juego bueno que tengan en cuenta la forma de iniciar la presentación, el
objetivo que persiguen, el mensaje que transmiten a partir de ese
objetivo, y el cierre que le dan”

“Para hacerlo mas desafiante hay una condición: todo su discurso


no puede durar más de un minuto”
Luego tendrán dos minutos adicionales para contestar las
preguntas que les haga la audiencia sobre el tema

A los oyentes se le explica que van a escuchar distintas


presentaciones, que no van a durar más de un minuto cada una y
que sobre ellas tienen que hacer preguntas.

Entre los que preguntan se seleccionarán algunos que tendrán


roles especiales: el ansioso, el cuestionador, el que pregunta temas
personales, algún boicoteador que habla con el vecino de asiento,
etc.

Los temas que se eligen tienen que ser originales y un poco


disparatados para fomentar la creatividad y posibilitar el humor. Por
ejemplo :
- “Como vender trajes de baño a los esquimales”
- “La importancia de los tallarines en el derrumbe del Imperio
Romano”
- “El relanzamiento de los discos de pasta”

Lo ideal es que el tema sea original pero adecuado al rubro de la


empresa o a su problemática.

Cierre Una vez realizadas todas las presentaciones y sus rondas de


preguntas; se premia y clasifica a cada uno de los expositores con
un aplauso.

Reflexión ¿Cómo se han sentido con la presión del tiempo?


¿Cómo les han resultado las preguntas?
¿Se han sentido creativos?
¿Cuál inicio les pareció mejor? ¿Cuál cierre les pareció mejor?
¿Se sintieron nerviosos cuando exponían?
¿Pudieron seguir el guión planificado o se les hizo alguna
laguna?(olvidaron con que seguir)
¿Consultaron el guión en algún momento?
¿Algo les molestó de la audiencia?

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


44
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

¿Qué es lo que Si el clima no es muy examinador y exigente, el resultado de


suele suceder? las presentaciones es generalmente bueno porque justamente
no está el stress de la realidad.

Habrá quien se vaya por las ramas y se quede escaso de


tiempo y otros que por resumir no tenga fuerza la exposición.

El rol de la audiencia debe ser medido para que no pierdan


protagonismo los oradores.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


45
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte
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Eso no se dice

TÍTULO ¡ESO NO SE DICE!

Es ideal para Quienes se tienen que hacer comprender en poco tiempo; para
.... familiarizarse y comprender nuevos conceptos y terminología
científica (química, médica, etc.)

Sinopsis Un integrante del equipo debe transmitir a los otros un término


que figura en la tarjeta, sin utilizar las otras palabras prohibidas
que figuran en la misma, en el menor tiempo posible. Por
ejemplo: ¿Cómo transmitirías la palabra RECETARIO, sin decir
“Remedio” ni “Médico’? Quizás dices que es un papel, donde un
profesional indica con letra ilegible lo que debes tomar para
curarte.

Objetivos Comprender las palabras que se utilizan, más allá de las


definiciones clásicas.
Explicar un concepto de maneras diversas.
Mejorar la comunicación
Cantidad
jugadores Sin límite, divididos de cuatro a diez jugadores por mesa.

Elementos Tarjetas de “¡Eso no se dice!” Reloj, Hojas y bolígrafo

Tiempo 20 a 45 minutos

Espacio Salón de reunión con mesas y sillas

Preparación Salón: Ubica las mesas con sillas alrededor, distanciadas unas
del juego de otras

Materiales Tarjetas de “Eso no se dice” (Fíjate en los ejemplos


de tarjetas que están a continuación de este juego)

Prepara las tarjetas de la siguiente manera:


- Una palabra a definir: se coloca una en cada tarjeta, escrita
en color. Deben ser las que los participantes utilizan o van a
utilizar en su trabajo diario, especialmente las técnicas o
específicas que otras personas no entenderían. En el
ejemplo: “Receta”
- Las palabras “prohibidas”: que están en la parte inferior de la
tarjeta, se seleccionan entre los términos que más asociamos a
la palabra principal. Por ejemplo: “Remedio”, “Médico”

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


46
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Preparación del RECETA


juego
Remedio
Médico

La cantidad de tarjetas será en función del número de


participantes y del tiempo que quieres que dure el juego.
Calcula de 6 a 10 tarjetas por persona, o de 3 a 6 tarjetas por
minuto.

Jugadores: Ubica en cada mesa entre 6 y 8 personas, divididos


en dos equipos. Siéntalos alternados, de tal manera que cada
jugador tenga al lado una persona del otro equipo.
2 1
1
2

2 1

1 2

Desarrollo del Se sortea qué equipo comienza.


juego Un participante toma una tarjeta del mazo, que tiene en la parte
superior una palabra destacada ( en imprenta, en otro color), y
otras dos palabras en la parte inferior (en minúscula, en negro).

El jugador que tomó la tarjeta deberá transmitir la palabra


destacada a sus compañeros de equipo, sin usar ninguna de
los vocablos de la parte inferior. Tampoco podrá utilizar
palabras de la familia de ninguna de esas tres palabras que
están en la tarjeta : ni plurales ni diminutivos, ni conjugaciones,
etc. En el ejemplo: No podrá decir Receta, Remedio, Médico, ni
tampoco Medicina, Remediar, Recetar, etc. Sí pueden usar
sinónimos, o cualquier explicación del término. Si sus
compañeros descubren la palabra en color, continúa con otra
tarjeta, hasta que se cumpla el tiempo estipulado (1minuto).

Si se equivoca y utiliza alguna de las palabras prohibidas, esta


tarjeta no se cuenta como punto a favor, pero igualmente
continúa jugando mientras este dentro de su tiempo. Los
jugadores se sientan en forma alternada, uno de cada equipo,
justamente para controlar si se equivocan.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


47
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Cierre Cuando se acaben las tarjetas o el tiempo destinado al juego,


el equipo que más tarjetas descubrió es el ganador.

Reflexión Guía de Preguntas


¿Les resultó fácil explicar los términos?
¿Se usaron códigos propios?
Si no entienden lo que Ud. quiere decirles ¿Qué recursos
utiliza?
¿Por qué a veces no le entienden?
¿Se puso explicar lo mismo, pero con otras palabras?
¿Cómo influye la presión del tiempo?
¿Nos pasa lo mismo en el trabajo?

¿Qué es lo que Muchas veces se utilizan las palabras prohibidas como si no


suele suceder? hubiera más que un camino para explicar las cosas.
Se encuentran códigos entre las personas que se conocen que
abrevian las explicaciones..
En algunos casos el emisor o el receptor no pueden salir de su
imagen mental y ponerse en el Mapa del otro con lo cual la
comunicación no resulta.
Explicar lo mismo de varias maneras es una de las habilidades
que se pueden lograr con este juego, si se lo repite
frecuentemente. Es uno de los caminos para desarrollar el
Pensamiento lateral.
El apremio del tiempo le da ritmo al juego y muestra como
reaccionan los participantes bajo presión.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


48
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

JUEGOS DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


49
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte Volver al Índice

Introducción a RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS y sus juegos

“Si un problema tiene solución,


entonces no te preocupes;
Si un problema no tiene solución
¿Para qué vas a preocuparte?”
Proverbio chino

¿Que entendemos por problemas?

Cuando nos referimos a problemas estamos hablando tanto de los


conflictos racionales como de los emocionales.

Están los problemas que se resuelven en forma lógica o los que hay que
aplicar la creatividad o el pensamiento lateral. El cerebro humano posee dos
hemisferios el izquierdo que es el que desarrolla el lenguaje, el pensamiento lógico
y matemático. Y el hemisferio derecho, que se ocupa de las emociones, el
pensamiento creativo, las imágenes. Ejercitar ambos hemisferios es condición
necesaria para enfrentar con más posibilidades, las vicisitudes que nos presenta la
vida empresarial.

Así en el juego La mejor estrategia (en este capítulo) se revisan anécdotas


y se buscan otras posibles soluciones a situaciones problemáticas del pasado. En
cambio en Momento de decisión (en este capítulo) las situaciones conflictivas
son supuestas, aunque muchas veces muy cercanas a la realidad, por lo tanto
previenen para posibles dilemas.

A veces se tiene todo los datos necesarios sobre la mesa, otras veces
están repartidos en distintos lugares de la empresa ¿Cómo organizarse para
ordenarlos? ¿De qué forma reunir las distintas partes del rompecabezas? El
pensamiento lineal, lógico es aplicable en el juego Compartir la información (en
este capítulo). En él los participantes incentivados por la competencia tratarán de
resolver una situación en el menor tiempo posible.

El pensamiento lateral es un concepto que definió Edward de Bono que


consiste en buscar otras soluciones, diferentes de las que se suponen por la lógica
lineal. El asesino es el mayordomo (en este capítulo) o Unir los puntos
(Capítulo “Creatividad”) son casos típicos de estos enigmas.

La creatividad se manifiesta para resolver el juego No hay objeto


imposible (Capítulo “Creatividad”) en donde se inventarán nuevos productos con
características insólitas.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


50
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Todos los conflictos emocionales podrían verse en este capítulo; pero en


general se los ha incluidos en el capítulo de inteligencia emocional. Igualmente
aquí presentamos el juego la Máscara (en este capítulo) en donde las
suposiciones sobre el pensamiento del otro predisponen al conflicto.

Otra fuente de problemas en el ámbito laboral provienen de la adaptación al


trabajo de equipo. Los juegos Pase y recepción (Capítulo “Negociación”) y
Maquinas (Capítulo “Trabajo en equipo”) ensayan el acomodamiento necesario
para que el resultado sea producto de la suma de los aportes individuales

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


51
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte
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La mejor estrategia

TÍTULO LA MEJOR ESTRATEGIA

Es ideal para Ejercitar la creatividad y descubrir varias maneras de resolver


.... conflictos. Además permite la creación en equipo, que muchas veces
aporta soluciones alternativas.

Sinopsis Cada grupo relata anécdotas de situaciones de conflicto o atípicas


que han vivido y cómo se resolvieron. Luego seleccionan una de
ellas para relatar a los demás equipos, pero con otras tres opciones
de solución. Los otros equipos votarán por la solución que
consideren “la mejor estrategia” de respuesta, sin conocer cuál fue la
aplicada en la realidad

Objetivos c Aprender de la experiencia del otro


c Buscar opciones creativas
c Confiar en uno mismo para encontrar solución a los obstáculos
c Mejorar la comunicación dentro del equipo

Cantidad De 6 a 30 participantes
jugadores

Elementos Formulario de “LA MEJOR ESTRATEGIA”


Hojas y bolígrafos

Tiempo De 20 a 30 minutos

Espacio Sala de reunión


ANÉCDOTA
Preparación Salón:
del juego Coloca las sillas para los equipos
Descripción de
la situación
Materiales:
Copia la “Hoja de anécdotas” según la
SOLUCIÓN A
cantidad de equipos

Jugadores: SOLUCIÓN B
Los participantes se dividen en pequeños
equipos de 3 – 5 personas SOLUCIÓN C

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


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Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Desarrollo del 1º etapa: Cada equipo tiene un tiempo (5 a 10 minutos) para


juego compartir anécdotas de su trabajo. Es importante que recuerden
situaciones complicadas, insólitas, conflictivas o críticas en las que
hayan participado, ya sea que se hayan resuelto o no.

2º etapa: Cada grupo selecciona una de las anécdotas, para contarla


al resto de sus compañeros. Escriben la anécdota elegida en la “hoja
de anécdotas”de la siguiente manera:
- En el primer rectángulo “Descripción de la situación” van a escribir
sintéticamente la situación problemática SIN LA RESOLUCIÓN
- en alguno de los tres espacios de abajo van a escribir la solución
real (si la hubo).
- los otros dos espacios son para que inventen otras soluciones a la
misma situación. escriban cada solución en un recuadro diferente.

3º etapa Cada equipo lee su anécdota y las 3 soluciones posibles.


Los participantes votan individualmente, cuál les parece LA MEJOR
OPCIÓN, independientemente si fue la real.
Además dicen cuál les parece que fue la real.

Cierre Luego de la votación se comenta cuál fue la solución real y las


“inventadas”

Reflexión Guía de Preguntas


¿Cómo se sintieron en la etapa de revisar anécdotas?
¿Cuál fue la sensación a la hora de buscar nuevas soluciones:
abundante, creativo o repetitivos? ¿Les resultó positivo “pensar entre
todos”?
¿Cómo definirían un “conflicto” o una situación “atípica”?
¿Cómo logramos que los “conflictos” nos sirvan para prevenir el
futuro?

¿Qué es lo En este juego, los participantes logran encontrar una gran variedad
que suele de soluciones ingeniosas al conflicto, tan válidas o más que la que se
suceder? aplicó en la realidad, debido fundamentalmente al aporte grupal.
Generalmente la solución real no es la más votada, y a menudo
tampoco identificada por el resto del grupo.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


53
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

HOJA DE ANÉCDOTAS

Escriban aquí la situación problemática elegida.... (sin la solución)

Luego escriban en alguno de los recuadros de abajo la


Solución Real

SOLUCIÓN A
Escriban aquí una de las soluciones

SOLUCIÓN B
Escriban aquí otra de las soluciones

SOLUCIÓN C
Escriban aquí otra de las soluciones

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


54
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte
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La máscara

TÍTULO LA MÁSCARA

Es ideal para .... Inteligencia emocional, resolución de conflictos y para todos


aquellos que tratan con personas en su labor diaria.

Sinopsis Dos personas conversan. Mientras sus “otros yo” dicen lo que
piensan y sienten en realidad

Objetivos c Poner en evidencia la máscara social que nos


permite convivir.
c Diferenciar nuestra conducta externa, de nuestra
conducta interna.
c Introducir nociones de “mapa”.

Cantidad Entre 10 y 40 personas.


jugadores

Elementos Dos sillas.

Tiempo Entre 20 y 30 minutos.

Espacio Una sala.

Preparación del Salón: delimita una zona para que sea un escenario. Frente a esa
juego zona, se sentarán los demás participantes.

Jugadores: Selecciona cuatro participantes para empezar el


juego.

Desarrollo del Los cuatro participantes “suben al escenario”.


juego Dos de ellos se sientan en las sillas, frente a
frente para conversar. Los otros dos se
ubican en su espalda, detrás de la silla.
En la primera oportunidad es bueno que la
persona de la silla y “su otro yo” sean del
mismo sexo.
Más adelante es interesante probar lo contrario.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


55
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Desarrollo del PRIMERA ETAPA: La máscara social


juego Explica a los participantes que todos tenemos una especie de
“máscara social”. Es la cara que mostramos al mundo, lo que
decimos y lo que hacemos.

Mientras que hay muchas cosas que no decimos y que no


hacemos “porque es inadecuado socialmente” como eructar o
decir lo que pienso de la esposa de mi jefe.

En este juego vamos a dividir cada persona en dos: la que está


en la silla va a conversar normalmente con su máscara social.
Mientras que la que está a su espalda va a decir todo lo que
piensa y siente.

Veamos este ejemplo:


- Marta dice: “Si la nieve bloquea la autopista, mucha gente
no podrá llegar a la ciudad”.
- Juan le responde: Qué complicación! Pero, el otro yo de
Juan dice: Mejor, así no viene mi suegra este fin de
semana!

Y este otro ejemplo:


- Pedro dice: Qué lindo el color de su pollera!
- Marta sonríe, pero el otro yo de Marta, responde ¿Qué
pollera? ... si me estás mirando las piernas.

Como ven, el otro yo “expresa” los pensamientos de su yo y


también supone los de la otra persona. Con lo cual salen a la luz
los preconceptos.

SEGUNDA ETAPA: Conversación


Dales a los participantes en las sillas un tema de conversación
mundano: “La nieve cerró las autopistas”; “Las polleras se usan
cada vez más cortas”; “Decidieron revisar los bolsos al entrar y
salir de la empresa”; “Harán una prueba de evaluación de manejo
de inglés”; “La empresa restringirá el acceso a ciertas páginas
web”, etc.
Incentiva a los “otros yo” a ser cada vez más atrevidos en sus
preconceptos.

Luego de unos minutos de conversación, intercambia los cuatro


personajes por otros participantes.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


56
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Reflexión Guía de preguntas:


¿Qué es lo que se descubre en este juego?
¿Cómo se han sentido los participantes en las sillas cuando
se expresaban sus “íntimos pensamientos”?
¿Con cuánta libertad se han expresado los “otros yo”?
¿Cómo influye el preconcepto en las relaciones humanas?
¿Qué es lo que suele suceder?

¿Qué es lo que Este juego pone en evidencia, de manera jocosa, los


suele suceder? preconceptos y las lecturas de mente.

Encontrarás algunos “otros yo” que “no se pueden sacar la


máscara” mientras que otros estarán felices de decir lo que
piensan.

Si puedes anotar o grabar parte de las conversaciones,


tendrás material suficiente para mostrar cómo se crean los
malentendidos y cómo nos influye la interpretación que
hacemos sobre la conducta del otro.

A veces sucede, en grupos que trabajan juntos, que sacan


temas reales dentro del juego. “Tú, en realidad, quieres que
ella renuncie”. Si esto pasa, puede provocar malestar e
interferir con el “como si” del juego. Si opinas que es un tema
de peso, puedes detener el juego para elaborar ese tema. O
bien, dejarlo pasar para ocuparte de ese tema a solas con los
involucrados.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


57
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte
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Compartir información

TÍTULO COMPARTIR INFORMACIÓN.

Es ideal para .... Planeamiento, resolución de problemas y para todos aquellos


que precisan de la colaboración en la información.

Sinopsis Seis personas tiene que resolver un enigma, pero cada uno
tiene una parte de la información.

Objetivos c Organizar la mente.


c Razonar juntos.
c Descubrir estrategias de resolución de problemas.

Cantidad jugadores Entre 6 y 36 personas.

Elementos Una tarjeta de DATOS para cada participante.


Hojas en blanco para cada equipo.
Bolígrafos para cada equipo.

Tiempo Entre 20 y 30 minutos.

Espacio Salón con mesas y sillas.

Preparación del Elementos: Prepara un conjunto de 6 tarjetas diferentes para


juego cada equipo.

Jugadores: Divide a los participantes en equipos de 6 personas.


Si “sobran” elige:
- tener algunos observadores que van de equipo en equipo
- o bien, armar grupos de 5 personas y darle a alguno de
ellos dos tarjetas

Desarrollo del juego Este juego es una competencia de equipo contra equipo. Si
tienes un solo equipo, plantéalo como un desafío contra el
tiempo: tienen 15 minutos para resolverlo o perdieron.

Explicación del juego: “Cada equipo intentará resolver un


misterio. Cada uno de ustedes tiene una parte de la
información. Pueden comentarle los datos a sus compañeros,

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


58
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Desarrollo del PRIMERA ETAPA: Estudiar los datos propios


juego Entrega a cada participante una “Tarjeta de datos”. Asegúrate
que, en cada equipo, entregas las 6 tarjetas diferentes.
Diles que cada uno tiene 2 minutos para estudiar esa información.

SEGUNDA ETAPA: Compartir datos


Luego de los dos minutos, comienza la etapa grupal. Pueden
contarse lo que tienen escrito, pero no pueden “pasarle” la tarjeta
de información a otra persona.

El primer equipo que te diga por escrito “¿En qué orden fueron los
vendedores a Bolivia durante los cuatro trimestres?”, será el
ganador.

Reflexión ¿Cómo se han organizado durante el juego?


¿Hubo más de una estrategia?
¿Quién o quiénes centralizaban la información?
¿Cuál fue el principal obstáculo que encontraron?
¿En qué se parece ese juego a la realidad?

¿Qué es lo que Encontrarás equipos que se ordenan rápidamente. En general,


suele suceder? sucede cuando uno de los participantes asume el liderazgo y
centraliza la información.

A veces sucede que hay momentos en que algún participante no


se siente escuchado y trata de imponerse.

Algunos tienen una alto grado de lógica y pensamiento racional


en su trabajo. Rápidamente se dan cuenta que dibujar una tabla
de doble entrada es eficaz. Suelen verificar los datos y
comprobarlos.

A aquellos grupos que no logren llegar al resultado, puedes


ayudarlos sugiriendo:
1. Usar una tabla de doble entrada
2. Hacerles notar que en cada columna y en cada hilera no se
pueden repetir los nombres. Esto se deduce de las
siguientes informaciones: “Trabajan al mismo tiempo y
cambian de país al terminar el trimestre” y “Ninguno repite
el país.” (que se encuentran en tarjetas diferentes)

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


59
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Este es la ÚNICA solución al enigma: los datos se han volcado en un cuadro de


doble entrada

Primer Segundo Tercer Cuarto


trimestre trimestre trimestre trimestre

Sr.
Argentina Banderas Sr. Salas Sr. Casas Sr. Carreras

Sr.
Bolivia Sr. Carreras Sr. Casas Sr. Salas Banderas

Sr.
Chile Sr. Casas Banderas Sr. Carreras Sr. Salas

Sr.
Paraguay Sr. Salas Sr. Carreras Banderas Sr. Casas

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


60
Tú puedes contarle a tu equipo lo que
Manual de dice en esta
Juegos tarjeta, pero no puedes entregarla para
de empresa
ser leída Tercera parte
c El Sr. Carreras recorrió Chile durante el tercer trimestre
c El Sr. Salas trabaja en la empresa Frigor hace 10 años
c Cada vendedor prefiere el país en que nació.

Tú puedes contarle a tu equipo lo que dice en esta tarjeta, pero no puedes entregarla para ser leída
c Los vendedores son de cuatro empresas diferentes.
c Trabajan al mismo tiempo y cambian de país al terminar el trimestre.
c En el primer trimestre Antonio vendió en Argentina

Tú puedes contarle a tu equipo lo que dice en esta tarjeta, pero no puedes entregarla para ser leída
c El Sr. Casas no es el chileno
c El Sr. Salas es argentino pero recorrió Chile en el cuarto trimestre
c Uno de los vendedores tiene nombre de actor

Tú puedes contarle a tu equipo lo que dice en esta tarjeta, pero no puedes entregarla para ser leída
c Ninguno repite el país.
c El Sr. Carreras es paraguayo
c Los miembros de tu equipo cuentan con toda la información necesaria para
encontrar la respuesta a la pregunta.

Tú puedes contarle a tu equipo lo que dice en esta tarjeta, pero no puedes entregarla para ser leída
c Cuatro empresas organizaron sus ventas.
c Tienen cuatro vendedores y recorren cuatro países
c El Sr. Banderas es el jefe del equipo de Arcor

Tú puedes contarle a tu equipo lo que dice en esta tarjeta, pero no puedes entregarla para ser leída
c Los vendedores recorren el país en que nacieron en el segundo trimestre
c La pregunta que deben responder es: En qué orden fueron los vendedores a
Bolivia durante los cuatro trimestres.
c Hay una sola respuesta correcta y deben presentarla antes de 20 minutos

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


61
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte
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El asesino es el mayordomo

TÍTULO EL ASESINO ES EL MAYORDOMO.

Es ideal para .... Resolución de problemas, creatividad, planeamiento y para


todo aquellos que necesitan ejercitar el pensamiento lateral.

Sinopsis Una persona plantea un misterio y el grupo intentará resolverlo


mediante preguntas.

Objetivos c Buscar soluciones alternativas.


c Ejercitar el pensamiento lateral.

Cantidad jugadores Entre 5 y 40 personas.

Elementos Ninguno.

Tiempo Entre 10 y 20 minutos.

Espacio Salón

Desarrollo del juego El facilitador relata al grupo una historia con una incógnita. Los
participantes deberán encontrar la explicación.

Un señor vive en el noveno


piso de un edificio. Todas
las mañanas toma el
ascensor hasta la Planta
Baja para dirigirse al
trabajo. Cuando regresa a
su edificio, sube en el
ascensor hasta el sexto
piso y luego sube los otros
tres pisos por la
escalera.¿Por qué lo
hace?

Para ello podrán hacer una sola pregunta cada uno: preguntas
que se responden por SÍ o por NO. Luego de cada respuesta
todos tienen oportunidad de responder.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


62
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Desarrollo del Ejemplo de preguntas:


juego ¿El señor hacía algo en el sexto piso? NO
¿El ascensor funciona correctamente? SÍ
¿El ascensor llega hasta el noveno piso? SÍ
¿Hace esto porque le gusta hacer ejercicio? NO
¿A él le gustaría llegar a su piso en ascensor? SÍ
¿Hay algo que le impide llegar a su piso, y no es problema del
ascensor? SÍ

Si aún queda el caso sin resolver y todos los participantes han


hecho sus preguntas, se puede proceder a otro turno de preguntas.

Otros enigmas (puedes ver las soluciones al final del juego)

UN HOMBRE
Un hombre vivió solo en una casa durante dos
meses. Nunca salió de la casa ni recibió visitas.
Una noche se hartó de estar solo, apagó el fuego
y las luces y se fue de su casa. Como
consecuencia de que se haya ido, murieron 100
personas. ¿Por qué?

ATENCIÓN AL CLIENTE
Un hombre entró en un bar y pidió un vaso de
agua. Los hombres no se conocían El cantinero
sacó un arma de debajo del mostrador y apuntó
al cliente. El cliente le dijo “Gracias” y se fue.
¿Por qué lo hizo?

EL CAZADOR
Un cazador salió de su campamento, caminó un
kilómetro hacia el Sur y vio a un oso. Lo siguió
durante un kilómetro exacto hacia el Este y allí lo
mató. Luego lo arrastró un kilómetro hacia el
Norte y llegó al mismo campamento. ¿De qué
color es el oso?

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


63
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Desarrollo del Realiza dos o tres enigmas.


juego
NOTA: Algunos de estos enigmas pueden ser conocidos. Avisa
a los participantes que, si alguno conoce la solución al misterio
antes de empezar la ronda de pregunta, deberá avisar,
escribirla guardar silencio y esperar al próximo juego.

Soluciones:
EL CAZADOR: El oso es blanco porque eso sólo puede
suceder en el polo norte.
ATENCIÓN AL CLIENTE: El cliente tenía hipo. Al asustarlo con
el arma se le fue, y el cliente le agradeció.
UN HOMBRE: El hombre vivía en un Faro. Cuando dejó su
casa y apagó la luz, dejó el faro a oscuras y como
consecuencias un gran barco naufragó.

¿Qué es lo que Este juego combina el pensamiento lógico deductivo y el


suele suceder? pensamiento lateral.

Encontrarás personas con una mente muy ordenada, y que


irán despejando posibilidades una por una, hasta llegar al
nudo.

En cambio otras personas se manejan por intuiciones: lo cual


produce que hagan preguntas desordenadas, que a veces
distraen pero que a veces llevan a la solución.

Estos dos grupos de personas se irritan mutuamente. Los


metódicos perciben a los otros como caóticos y que saltan de
una cosa a otra.
Los intuitivos percibirán a los otros como lentos y aburridos.
Si estas personas trabajan juntas es probable que se irriten
mutuamente en sus tareas diarias.

Por suerte, también hay personas que combinan ambos


pensamientos.
Seguramente alguno de los participantes conoce algún acertijo,
se le puede proponer que lo cuente y funcione como
moderador.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


64
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte
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Momento de decisión

TÍTULO MOMENTO DE DECISIÓN

Es ideal para Selección de personal, resolución de problemas, y para dar un


.... perfil de la persona ante situaciones críticas.

Sinopsis Se lee de una tarjeta una situación crítica con cuatro alternativas
de decisiones a tomar. Cada cual tomará una y opinará sobre la
de los demás

Objetivos c Conocer a sus compañeros, colaboradores o


subordinados.
c Tomar decisiones y justificarlas.
c Prever situaciones conflictivas.
c Debatir criterios y valores corporativos.

Cantidad
jugadores De 3 a 6 jugadores por mesa.

Elementos Tarjetas de Momento de decisión, tarjetas con las letras a, b, c, d

Tiempo De 20 a 40 minutos.

Espacio Salón con mesas.

Preparación A cada jugador se le dan las tarjetas con las letras a, b, c, d .


del juego

Desarrollo del Un jugador levanta una tarjeta de Momento de decisión, la lee


juego para todos los demás jugadores mencionando claramente la
situación y las opciones que están indicadas con las letras a, b,
c, d . Cada jugador elige una letra que determina cuál de esas
decisiones hubiera tomado en esa situación, y la pone boca
abajo de tal manera que los restantes participantes no la vean.
El jugador que leyó arriesga qué respuesta dio cada uno de los
participantes, ganando un punto por cada acierto.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


65
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Desarrollo del Por ejemplo la tarjeta dice:


juego
En una reunión con los directores, tu jefe se atribuye algo
que tu has hecho. Ud. necesita el trabajo ¿qué hace?

a. Se calla, para Ud. lo más importante es que valore lo


que ha hecho.
b. Hace algún comentario para demostrar que el trabajo
es tuyo.
c. Espera a que termine la reunión y le solicitas una
explicación a tu jefe.
d. Aprovecha el crédito para solicitar algún beneficio.

Cuando alguien piensa que una opción elegida no es sincera,


puede iniciar un debate. El debate no puede durar más de 2
minutos. Si los argumentos de la persona cuestionada siguen
siendo dudosos, se pasa a una votación de todos los
participantes.
La votación es sobre la sinceridad de los argumentos, no si los
demás están de acuerdo con la opinión del cuestionado.
En caso que el resultado del sufragio sea en contra del
cuestionado, a este se le resta dos puntos; sino queda todo
como estaba.

Cierre Cuando se leyeron todas las tarjetas, el jugador que tiene más
puntos es el ganador.

Reflexión Guía de preguntas


¿Cuáles respuestas le sorprendieron más?
¿Los argumentos esgrimidos le parecieron convincentes?
¿Porqué hay tal diversidad de opiniones en gente del mismo
ambiente?

¿Qué es lo que El juego provoca un debate acalorado cuando las preguntas


suele suceder? están adecuadas al medio.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


66
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

¿Qué es lo que Lo que está en juego son los valores, y en general se parte de la
suele suceder? falsa suposición de que todos compartimos los mismos
principios.

Cuando la relación es más cercana, puede llegar a verse como


un fraude el elegir una decisión distinta de la que uno supone la
adecuada.

Poder ampliar el mapa de opciones y conocer a compañeros o


subordinados es uno de los objetivos de este juego.

A continuación están escritas algunas preguntas a título de


ejemplificación.
Lo ideal es elaborarlas en función de los temas que preocupan
en su empresa.
Al plantearla las opciones, tenga en cuenta que todas las
respuestas sean plausibles.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


67
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Pregunta Opción A Opción B Opción C Opción D


En una reunión Se calla, para Hace algún Espera a que Aprovecha el
1 con los Ud. lo más comentario termine la crédito para
directores, su jefe importante es para reunión y le solicitar algún
se atribuye algo que valore lo demostrar solicita una beneficio
que usted ha que ha hecho que el trabajo explicación a su
hecho. Necesita es suyo jefe
el trabajo ¿Qué
hace?
Es director de Lo mantiene en Lo hace Le pide que Lo hace
2 una escuela la cátedra, con la público y renuncie, su público y lo
privada. Sabe condición de que convoca a responsabilidad mantiene
que un profesor no se haga reunión de es con la porque
tiene SIDA público el tema. padres para escuela y no considera que
¿Lo mantendría decidir la quiere no hay peligro
en su cátedra? continuidad perjudicarla para los
económicamente alumnos

Tiene un carnet No, considera Si, piensa No, tiene miedo Si, usted no
3 de la obra socialque es un fraude que una que se den tiene la culpa
a la que ya no a la obra social consulta cuenta y pasar de no tener
pertenece. médica más un mal trabajo, y
¿La seguiría o menos no momento. necesita el
usando? le afecta a la servicio
Obra Social, médico
¿Se llevaría los Si, son un No, no son No, pero si se lo Si pero le
4 ceniceros del recuerdo y para suyos. lleva algún dejaría dinero
hotel donde pasó el hotel no es pariente o en parte de
sus vacaciones? significativo el amigo, no diría pago
costo nada

Un amigo tiene No, cada uno Trataría de Si, sino va Dejaría que lo
5 un proyecto con tiene derecho a disuadirlo, terminar intente, por
el cual piensa arriesgar sobre sino no sería pidiéndole plata ahí el
ganar una su dinero y su un buen a usted equivocado
fortuna. Ud. cree vida. amigo. es usted.
que va a perder
hasta la camisa
en este asunto
¿Intentaría
disuadirlo?

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


68
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Ud. tiene que Si, si viene el No, no le No estacionaría Estacionaría


6 estacionar por 15 dueño tocará gustaría estar porque le si el motivo de
minutos y está bocina hasta apurado y no pueden multar y su apuro lo
apurado. El único que usted poder entrar o las multas son justifica.
lugar es una escuche. salir del garage. muy caras.
entrada de un
garaje.
¿Estacionaría
allí?
Su empleado es No, buscaría Si, no es su Si, le avisaría No lo
7 incapaz para el un trabajo responsabilidad, para que busque despediría,
puesto que adecuado Debe garantizar otro trabajo y le mejor malo
ocupa. para él que la empresa pagaría la conocido que
Pero es honesto funcione bien, indemnización bueno por
y necesita el sino perjudicará correspondiente conocer y
trabajo para a más gente. más si es
alimentar a su honesto.
familia
¿Lo despediría?
Sabe que alguien No, si lo hizoSi lo Depende de cual Hablaría con
8 que ejerce su bien hasta denunciaría, sea su profesión. él para pedirle
profesión hace ahora puede para eso hay una
años, y con seguir otros explicación y
eficiencia, no haciéndolo. profesionales luego tomaría
tiene título. que tuvieron que la decisión
¿Lo denunciaría? estudiar y
aprobar la
carrera.
Está de acuerdo No, no No seguramente Si, sus principios Si y trataría
9 con una huelga tendría se perjudicaría o no dependen de de convencer
del gremio, pero ningún efecto lo despedirían. lo que hagan los a sus
en su lugar de en la demás. compañeros.
trabajo todos empresa.
concurren
normalmente a
sus tareas.
¿Se adherirías
igualmente?

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


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Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Es el director de Se negaría, es Aceptaría, ellos Aceptaría, Aceptaría ,


10 una película, los su película y ponen la plata, siempre y pero después
productores le deben respetar si se equivocan cuando la idea trataría de
piden cambios su idea; ellos son los no sea muy hacer su idea
que destruyen la que pierden. mala.
idea original.
¿Se negaría a
riesgo de que no
se filmara y
además perdiera
sus honorarios?
Un empleado de Nada, no es su Avisa a su jefe, Nada, es un Le advertiría a
11 la empresa roba responsabilidad. le parece mal y compañero y a él que lo deje
habitualmente un puede afectarle la compañía no de hacer, y
poco de dinero a usted le hace nada sino cambia
de caja para sus también. esa pérdida. los
gastos chicos denunciaría.
¿Que hace?
Le ofrecen un Un curso de Un aumento de Un puesto de Unas
12 premio por su perfeccionamiento sueldo mayor vacaciones
buen trabajo, jerarquía pero con todo pago
¿Cuál de estas casi con el o su
opciones mismo sueldo equivalente
elegirías? en dinero
Le ofrecen un No lo tomaría, la Lo aceptaría Depende de lo Le consultaría
13 puesto de trabajo amistad está Si lo quieren interesante y a él antes de
muy interesante y primero. reemplazar, y bien tomar la
bien remunerado. no lo toma remunerado decisión.
Sabe que es para usted se lo van del puesto.
reemplazar a un a dar a otro.
amigo suyo.
¿Lo aceptaría?

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


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Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

JUEGOS DE LIDERAZGO

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


71
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte
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Introducción a Liderazgo y sus juegos
Para capacitar sobre liderazgo es imprescindible definir que se entiende por
este término. Una acepción posible es liderazgo: es la influencia interpersonal
ejercida a través del proceso de la comunicación, hacia el logro de una meta o
metas especificadas.

Muchos autores han clasificados los liderazgo en distintas clases.


En el juego La torre del líder (en este capítulo) se establecen condiciones para
vivenciar cómo los distintos tipos de líderes resuelven las relaciones intergrupales
y con que eficacia se encara la tarea. Este juego es ideal para debatir el liderazgo
enfocado hacia la tarea o hacia las relaciones.

En los juegos El tren de carga (en este capítulo) o El avión del futuro
(Capítulo “Trabajo en equipo”) también se pone a prueba el funcionamiento grupal
y el papel del líder en el mismo, dejando en libertad las formas de dirección, para
evidenciar las interacciones que suceden en esos equipos ante una tarea
específica. Esta actividad es muy útil en grupos que realmente interactúan en su
trabajo.

El líder debe tener la capacidad de influir sobre los demás en forma


colectiva y también en forma personal con cada individuo, es por esto que el
manejo del acompasamiento es fundamental. Los juegos La invitación imposible
(Capítulo “Técnicas de venta”) y La propuesta telefónica (Capítulo
“Comunicación”) desarrollan esta habilidad.

Poder conocer las cualidades de los subordinados o colaboradores y saber


aprovechar de ellos lo mejor es otra cualidad para perfeccionar en un líder. Un
juego muy divertido para este fin es el Quiententiende (en este capítulo) que
muestra desde las habilidades en la comunicación, cómo puede optimizarse el
trabajo en equipo con una buena dirección.

Identificar los intereses de sus dirigidos, fijar metas y objetivos, planificar


como alcanzarlos, son funciones insoslayables de un buen líder. Los juegos Cada
cual según su interés (Capítulo “Técnicas de venta”), Obstáculos y metas
(Capítulo “Negociación”) y Seis sombreros (Capítulo “Planeamiento”)apuntan a
este fin.

Fijar prioridades y en función de ello tomar las decisiones, es una tarea no


siempre grata, pero es una responsabilidad que muchas veces no se puede
delegar; el juego Doce hombres en pugna (Capítulo “Planeamiento”) pone a
prueba a los participantes y su escala de valores.

En el juego El gato y el ratón (en este capítulo) se tiene una linda metáfora
de como tener una visión global desde afuera o parcial desde adentro, como es
dirigir o ser dirigido.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


72
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Siendo la comunicación la herramienta fundamental para influir sobre los


demás, cuanto más este desarrollada esta habilidad mejores serán los resultados.
Cualquiera de los juegos referidos a este tema son pertinentes para generar un
buen comunicador: Origami o Ciega, sorda, muda (ambos en el Capítulo
“Técnicas de venta”).

En la mayoría de los juegos de equipos se ponen de manifiesto los distintos


roles de sus integrantes y surgen los líderes naturales. En estas actividades te
será sencillo hacer observaciones relacionadas con el liderazgo y sus
herramientas. Nos referimos a juegos como La oruga y Maratón de preguntas
(ambos en el Capítulo “Outdoors”), Máquinas y Agruparse y ordenarse (ambos
en el Capítulo “Trabajo en equipo”).

Crear una visión y definir una misión le da sentido al trabajo del líder.
Cuando puede alinear todos sus niveles acorde a esa visión, logra optimizar el
trabajo, permite un camino claro y congruente para sus seguidores. En este
capítulo se encuentra los juegos de la imaginación Visión y misión y Alinear
niveles (ambos en este capítulo) que desarrollan estas herramientas.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


73
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Tercera parte
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La torre del líder

TÍTULO LA TORRE DEL LÍDER

Es ideal para Liderazgo, trabajo en equipo y para todas aquellas personas que
.... buscan su modelo para dirigir en el trabajo con otros.

Sinopsis Tres equipos deberán construir una torre de cartulina. Cada líder
tiene una consigna de como dirigir su equipo. Los observadores
comparan las dinámicas de los distintos equipos.

Objetivos c Comparar las distintas formas de liderazgo


c Analizar las relaciones en el grupo
c Distinguir equipos orientado hacia la relación o hacia la
tarea

Cantidad De 15 a 45 personas
jugadores

Elementos Hojas de cartulina, regla, goma de pegar, goma de borrar, hojas


de papel, tijera, lápiz
Hoja de tarea, Hojas para líderes, Hoja de observadores

Tiempo De 40 a 50 minutos.

Espacio Salón con mesas

Preparación Salón: Se lo divide en tres sectores en donde van a trabajar los


del juego tres equipos y un sector central donde luego se van a exponer
los trabajos.

Jugadores: Se designa de tres a seis observadores a los que se


les entrega la “Hoja para el observador”. El resto del grupo se
divide en tres equipos, a los que se distribuye en mesas bastante
apartadas una de otras.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


74
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Desarrollo del El facilitador explica a los equipos que tendrán que realizar la
juego tarea especificada en la “Hoja de tarea”.
Aunque no lo sepan, la tarea es la misma para todos los equipos,
pero cada equipo tendrá una forma organizativa y una relación
distinta con su líder.

EQUIPO UNO
El facilitador les dice al primer equipo que ellos tienen una gran
vocación democrática, por lo tanto deben elegir ellos mismos a
su líder por votación. El líder que resulte elegido por elecciones,
tomará las decisiones consultando y teniendo el consenso del
equipo. Lo importante no será sólo lo que se logra como
resultado sino también como se logra. Este equipo colaborará
con su líder pero sin rehusar compromisos con la toma de
decisiones.
Además el líder elegido recibe la “Hoja para líder del grupo uno”
con mayor especificación de como actuar.

EQUIPO DOS
Para el equipo dos las consigna es la siguiente
“Ustedes son un equipo de trabajo, para Uds. lo único y principal
es realizar la tarea bien, no importa cual sea el costo humano.
Su objetivo es construir una torre con los elementos y las
características que les va a decir su jefe, en un tiempo de 25
minutos. Para que su trabajo sea exitoso y efectivo yo (el
facilitador) he designado al jefe del equipo. Su nombre es:
..........”
“¡Recuerden! Ustedes deben obedecer al jefe del equipo
totalmente para que dicha tarea se cumpla como se debe”

EQUIPO TRES
Se continua con las instrucciones para el tercer equipo. El
facilitador dice “Ustedes son un equipo que aceptó participar en
una tarea de construcción de una torre; ustedes creen
firmemente en la libre voluntad y que la iniciativa de cada
miembro es lo que mueve al equipo”

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


75
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Desarrollo Del “Uno de los miembros del equipo.......(se dice el nombre),


juego conoce las reglas del juego; a él pueden dirigirse para las
preguntas o aclaraciones que necesiten. Cada uno de ustedes
puede comportarse como le parezca mejor y más conveniente.
Tienen 25 minutos para este juego, mucha suerte”.

OBSERVADORES
Luego, explica a los observadores cómo completar la Hoja del
observador.

Da comienzo a la tarea, todos simultáneamente.

Los observadores y el facilitador irán recorriendo las distintas


mesas, pero sin intervenir. Cuando falten 2 minutos avisarán que
se está terminando el tiempo.

Una vez concluido el tiempo se muestran mediante un


presentador designado en cada equipo los trabajos a todo el
grupo.

Cierre El facilitador (y si lo deseas, también opinarán los observadores)


decidirá según los criterios de altura, estabilidad y belleza cuál es
la torre ganadora.

Luego se comienza a leer las planillas de los observadores y se


les pregunta al grupo si coinciden o no con esos criterios;
comenzando así la reflexión.

Reflexión Guía de preguntas


¿Coinciden los participantes con las opiniones de los
observadores?
¿Cómo se sintieron los líderes de cada equipo con el papel que
se les ha asignado?
¿Cómo se sintieron los miembros de cada equipo?
¿En qué situaciones o tareas elegiría cada tipo de líder?

¿Qué es lo que Los distintos tipos de liderazgo no son buenos o malos en si,
suele suceder? sino que depende de la tarea, del momento y fundamentalmente
de la dinámica que se dé entre la dirección y su grupo.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


76
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

¿Qué es lo que Así sucede que algunas veces el líder autoritario choca contra
suele suceder? algún rebelde de su equipo, cuando no con otro líder natural.

También ocurre que un grupo laissez faire puede funcionar


fantásticamente o que la anarquía termine afectando a la tarea.
Conviene elegir como capitanes a las personas que más van a
acentuar las características que queremos destacar.
Por más clara que sea la consigna que se entrega como
indicación para el capitán, verás que éste le imprime su toque
personal que define la situación. Esto enriquece la reflexión en
vez de hacerlo un juego trivial: No hay dos líderes iguales

HOJA DE TAREA
Vuestro grupo deberá construir una torre con los siguientes elementos:
6 hojas de cartulina, 1 regla, goma de pegar, 1 goma de borrar, 4 hojas comunes, tijera, 1
lápiz.
La torre puede ser construida solamente con estos elementos.
La torre debe poder pararse sin estar pegada al piso, sin estar colgada al techo y sin
apoyarse en ninguna cosa.
Para su construcción se deben utilizar solamente pedazos de las hojas de cartulina no
más largos ni más anchos que la regla que recibieron para trabajar.
La torre, una vez finalizada deberá ser lo suficientemente estable para sostener sobre ella
a la regla sin que se caiga.
La actividad es competitiva.
Una vez finalizado el trabajo, los jurados determinarán el ganador de acuerdo a 3
criterios:
1 Altura.
2 Estabilidad.
3 Belleza.
Los jueces pueden preferir uno de estos criterios sin avisarle al grupo.
Tienen 25 minutos para completar la tarea.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


77
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte
HOJA PARA LÍDER DEL GRUPO UNO
No muestres a ningún participante estas instrucciones !!!
Fuiste elegido por elecciones democráticas para dirigir al grupo en su tarea.
¡Presta atención! Tú eres el representante del grupo, por lo tanto debes servirlo y ejecutar sus
exigencias.
Dirige la actividad según las siguientes reglas:
Ø Cualquier miembro del equipo puede tener iniciativas propias, crear y expresarse.
Ø En cada decisión se debe llegar a un acuerdo grupal.
Ø La repartición de cargos y roles en la tarea se hará de acuerdo a la voluntad y a los deseos de los
miembros del equipo. Cada uno de los participantes puede trabajar en la tarea que le parezca.
Ø Participa en la parte activa de la tarea como uno más del equipo.
Presta atención: es cierto que el cumplimiento de la tarea es importante pero no menos
importantes son las relaciones y el clima en el grupo:
Tu éxito de la tarea se mide en el sentimiento de bienestar existente en el equipo.
Alienta y elogia a todo el equipo como unidad y no a los individuos.
Se pueden reír, hablar, contar chistes, lo principal que haya felicidad y que la tarea se cumpla !!!

HOJA DEL LÍDER DEL GRUPO DOS


No muestres a ningún participante estas instrucciones !!!
Se te ha elegido para liderar al grupo, para que este construya la torre mas alta y más bonita.
Fuiste elegido ya que estamos seguros que tienes la cualidades necesarias para empujar al grupo
y conseguir logros.
Lidera la actividad según las siguientes reglas:
¡Tú eres el que decide !! No pierdas el tiempo en discusiones inútiles. Lo principal es cumplir la
tarea!!
Tu éxito se medirá de acuerdo al éxito de tu grupo en construir la torre. (Ganar la competencia).
Ø Reparte los cargos y los roles en forma específica a cada uno de los
Ø participantes. Presta atención cómo los cumplen y supervisa en qué nivel.
Ø Organiza el trabajo de acuerdo a tiempos determinados y tareas específicas.
Ø Elogia ó critica a cada miembro del grupo que merezca este trato (dirígete siempre a cada
participante por separado y no al grupo)
Ø Imparte tus órdenes sin explicaciones.
Ø No estás obligado a participar activamente de la tarea, tu función es liderar!!!
Ø En la medida en que sea posible no permitas que los participantes dialoguen entre ellos; esto afecta
al trabajo!!
Debes otorgarle a tu tarea una perspectiva verdadera y real para que ésta no resulte ridícula.

HOJA DEL LÍDER DEL GRUPO TRES


No muestres a ningún participante estas instrucciones !!!
La tarea es importante - pero es la tarea de todos los miembros del grupo, no solamente tuya.
Ø Los miembros del grupo deben tener iniciativas y elegir la actividad. Cada participación o indicación
tuya no permite un desarrollo de las iniciativas grupales y de esta manera equivoca el objetivo.
Ø Debes entender que obligar es el peor de todos los males: obligar provoca dependencia,
incertidumbre y escaparse de la toma de obligaciones.
Ø Ayuda al grupo solo en el momento que te sea pedido, y aún así en forma concisa y solamente en lo
que te han pedido.
Ø Haz simplemente lo que te parece, sin limitar a los demás.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


78
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

HOJA DE OBSERVACIÓN PARA COMPARAR ENTRE LOS EQUIPOS

Califica a los equipos, de acuerdo a los resultados con


Altos resultado A --Resultados mediocres B -- Bajos resultados C.
Justifique su calificación

Criterios 1º equipo 2º equipo 3º equipo


Eficiencia del equipo en
la tarea
Iniciativa de los
miembros
Disciplina de los
miembros
Grado de supervisión
del líder
Comunicación entre los
miembros del equipo
Relaciones positivas con
respecto al líder
Grado de cooperación
de los miembros
Satisfacción general de
los miembros
Ambiente en el equipo

Grado de cumplimiento
de las consignas de
relación (Líder –Equipo).
Definición de las
características
fundamentales del
equipo (sin calificación)

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


79
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Quiententiende Volver al Índice

TÍTULO QUIENTENTIENDE

Este juego es de
PITÁGORAS
y está disponible
en jugueterías

Es ideal para Coaching, Liderazgo, Trabajo en equipo y todas aquellas


.... personas que necesitan hacer rendir mejor a su grupo de trabajo

Sinopsis Una persona deberá transmitir una palabra o una canción a su


equipo, con distintos métodos no verbales: dibujando, haciendo
mímica, moldeando con plastilina o tarareando una canción.
Un coach decidirá quien o quienes realizan las tareas.

Objetivos c Aprovechar al máximo los recursos humanos


c Evaluar y ser evaluado.
c Potenciar el trabajo grupal.
c Mejorar la comunicación no verbal.

Cantidad De 8 personas en adelante


jugadores

Elementos Tablero, un dado, dos fichas, plastilina, hojas de papel y


bolígrafo, reloj, tarjetas con palabras y canciones

Tiempo De 30 a 40 minutos.

Espacio Salón con mesas.


Salón: Colocar en cada mesa un tablero, los peones y las
Preparación tarjetas
del juego
Materiales: Las tarjetas deben ser de colores y contienen
palabras (excepto la de color azul que tiene canciones)
Para convenir un código supongamos que:
Tarjetas Azules : canciones
Tarjetas Rojas : Mímica
Tarjetas Verdes : Dibujo
Tarjetas Grises : Plastilina

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


80
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Preparación Las palabras que se eligen en el caso de moldear con PLASTILINA (o


del juego masa o arcilla) tienen que ser objetos concretos con formas definidas
por ejemplo: un cigarrillo o un anteojos o un teléfono
En el caso de MÍMICA o DIBUJO se pueden poner palabras abstractas
por ejemplo: Economía, líder, crear.

En el caso de las canciones es importante que sean conocidas.


En la tarjeta se escribe el nombre y el estribillo o la parte más
escuchada para que la puedan reconocer.

Algunas tarjetas tendrán un símbolo con dos flechas: significa “juego


simultaneo”, es decir que los dos equipos tienen que representar la
palabra a la vez.

El tablero consiste en un recorrido con casillas de cuatro colores, los


mismos que las tarjetas. Conviene que tenga alrededor de 50
casilleros para que la duración sea la prevista ( 30 a 40 minutos)

Jugadores: Se divide cada mesa de juego en dos equipos. Los equipos


deben ser de 4 a 8 jugadores.
Se elige un coach para cada equipo; este podrá cambiar en mitad del
juego.

Desarrollo del El juego se realiza en dos etapas, la primera sin coach y la segunda
juego con coach.
El facilitador explica “Este es un juego de comunicación, parecido al
‘Dígalo con mímica’: una persona va a transmitir una palabra a su
propio equipo sin hablar y haciendo mímica.

En este juego hay cuatro métodos de comunicación sin hablar:


MÍMICA, DIBUJO ( la palabra a transmitir se dibuja en hojas de papel),
MODELADO (la palabra se muestra modelando con plastilina) y
TARAREO. En este caso en lugar de una palabra se transmite una
canción tarareando, es decir cantando tarará o laralá o nananá

PRIMERA ETAPA
Un jugador del primer equipo tira el dado y mueve su ficha la cantidad
de casilleros que indicó el dado. Levanta una tarjeta del color del
casillero en donde se encuentra la ficha.
El jugador lee para si la palabra que está en la tarjeta ( o la canción).
Tiene un minuto, desde el momento que levanta la tarjeta, para
comunicar esa palabra a sus compañeros de equipo utilizando
únicamente el medio de transmisión que le tocó en suerte.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


81
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Desarrollo del Si logra que su equipo deduzca la palabra o canción, entonces


juego continúa jugando el mismo equipo. Otro compañero saca una
nueva tarjeta y repite el procedimiento.

Cuando pasa el minuto sin que hayan adivinado la palabra, el


turno se traspasa al otro equipo, que realiza la misma mecánica.

Si se levanta una tarjeta con el símbolo de juego simultaneo


entonces se le muestra al otro equipo la palabra y ambos
representan, cada uno para sus compañeros.

Una vez que todos los jugadores tuvieron oportunidad de funcionar


como emisores, se continua con la segunda etapa

SEGUNDA ETAPA
El juego sigue siendo el mismo: Transmitir palabras y canciones,
pero ahora habrá un coach que decidirá quién o quiénes son los
que emiten. Es decir el coach determinará quien es más hábil en
dibujar o hacer mímica o si es conveniente que más de uno dibuje,
etc.
Si el equipo no está conforme con “la dirección técnica” podrá
reemplazarla, cambiando de coach.

Cierre El ganador es el equipo que termina primero el recorrido del


tablero

Reflexión Guía de preguntas


¿Qué forma de transmisión le resulto más fácil?
¿Cuál más difícil?
¿Qué opinan del coach y sus directivas?
¿Cómo evalúa el coach a su equipo?

¿Qué es lo El juego es muy divertido y distiende mucho.


que suele Casi siempre alguien se destaca en una de las formas propuestas
suceder? de comunicación, mientras que otro directamente le parece
imposible de hacerla. Un buen jefe de equipo sabe como utilizar
sus fuerzas como grupo sin descuidar a los individuos. No hacer
participar a algunos integrantes porque no son los más diestros,
tampoco es la más brillantes de las propuestas. Este juego pone a
prueba como dirigir a un equipo según sus talentos y sus
debilidades

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


82
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte
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El tren de carga

TÍTULO EL TREN DE CARGA

Es ideal para Liderazgo, trabajo en equipo, comunicación en el equipo, cliente


.... interno y externo.
Para estudiar los roles y relaciones en un equipo de trabajo

Sinopsis Los participantes divididos en equipos compiten para fabricar


vagones de tren en cartulina, según requerimientos del cliente (el
facilitador). Deberán proponerse una cierta producción para
ganar el contrato; realizarla en un tiempo estipulado y con
determinados niveles de calidad

Objetivos c Adquirir un compromiso con la tarea y los tiempos


c Crear un buen clima de trabajo y de relación entre
el capitán y su equipo
c Funcionar en equipo como cadena de clientes
internos .

Cantidad De 15 a 50 personas
jugadores

Elementos Hojas de cartulina, cinta adhesiva, arena, ficha de tareas

Tiempo De 40 minutos a 1 hora

Espacio Varias mesas grandes para poder trabajar cada equipo cómodo

Preparación Materiales:
del juego Con dos varillas de madera de 1 metro de longitud y 0,5 cm. de
espesor se arman dos rieles a modo de vía de ferrocarril. El
ancho entre las vías tiene que ser un poco menor que el ancho
de los vagones (aproximadamente 10 cm.) Para que quede firme
se colocará unos travesaños

Se prepara las bolsas de arena (una para cada equipo) como


para llenar un vagón. Las medidas exactas dependen de la hoja
de cartulina que se use. El facilitador tendrá que hacer un
modelo previo para calcular las cantidades

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


83
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Preparación Salón: en una mesa independiente de la de los equipos se


del juego instala la pista de prueba, con los rieles.

Jugadores: Se divide al grupo en equipos de 6 a12 participantes.


En cada equipo se elige un capitán

Desarrollo del Se explica el objetivo de la actividad a los participantes:


juego “Cada grupo representa una fábrica de vagones de tren, que
compiten entre sí para recibir la concesión del Tren de Carga.
En la primera parte cada fábrica tiene 15 minutos para construir
el prototipo del vagón (vagón de cartulina) que debe ser
presentado al cliente (facilitador). Cada vagón debe pasar ciertos
requisitos que entregaremos por escrito.”

“Luego de ese tiempo, cada fábrica deberá comprometerse en


qué número de vagones podrá proveer al cliente en 10 minutos
de fabricación. Cada vagón por sobre esa cantidad no será
comprado.”

El instructor entrega a cada equipo:


- Tres hojas de cartulina (materia prima).
- Una ficha de tareas.

1º etapa PROTOTIPO
Durante esta etapa el instructor podrá facilitar más hojas a cada
equipo según las vayan pidiendo. Las sobrantes se retirarán
antes de pasar a la próxima etapa.

2º etapa PRESENTACIÓN DE PROTOTIPOS


- Uno de los participantes del grupo, presenta el prototipo
de su fábrica a los clientes (facilitadores) . El presentador
debe “vender” el producto, destacando todas las
característica, visibles o inventadas.
- Se revisan cada uno de los prototipos según los criterios
dispuestos. Esto incluye un examen en la pista de prueba
a cargo de otro integrante del equipo “El maquinista”
- El grupo que no presente los criterios correspondientes,
se le dará la oportunidad de corregirlo, pero tendrá en su
contra 100 mil pesos.
- Se escriben en la pizarra, los compromisos de cada
fábrica, y su deuda: número de vagones x materia prima
(50 mil pesos por vagón)

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


84
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Desarrollo del 3º etapa PRODUCCIÓN


juego - Se le entrega a cada grupo la materia prima necesaria,
según la cantidad de vagones a los que se ha
comprometido.
Comienza el tiempo de producción (10 minutos)

4º etapa EVALUACIÓN DE LA PRODUCCIÓN


Cada vagón debe pasar la prueba de calidad.
Esto significa que debe poder cargar toda la arena y con ella
recorrer toda la vía sin tocar el suelo (la mesa sobre la que
están los rieles), ni desarmarse.
Todos los vagones deben ser iguales: no diferir en más de 1cm
en cualquiera de sus medidas.

Recomendaciones: Es importante mantener el control del


tiempo, avisando siempre cuanto falta.
También es importante respetar todas las reglas y no aceptar
ningún vagón que no las cumpla (aún si todos los grupos
pierden “mucho dinero”)

Cierre Se calcula la ganancia de cada fábrica de acuerdo a los


resultados de la producción

Reflexión Guía de preguntas


Cómo se sintieron con el trabajo en equipo?
¿Qué aspectos facilitan y cuáles traban el trabajo con otros?
¿Cómo resultó la comunicación entre Uds.?
¿Qué sucede cuando un integrante de la cadena de producción
no cumple con su parte?
¿Cómo influye en la producción tener que cumplir todos los
vagones los mismos requisitos?
¿Cómo influyó la presión del tiempo?
¿Consideran que si realizamos nuevamente el juego, mejoraría
el resultado? ¿Cómo y por qué?
¿Qué roles surgieron y qué opinan de cada uno de ellos?
¿Qué características, que no estaban entre los requisitos
iniciales, destacó el Presentador del prototipo?
¿Cómo relacionan todo esto con lo que pasa en su trabajo?
¿Pueden comparar el juego con la relación con sus clientes
internos y externos en su trabajo habitual?.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


85
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

¿Qué es lo que Los equipos se organizan espontáneamente en distintas formas


suele suceder? de trabajar:
- En algunos equipos, cada uno arma un prototipo distinto,
- En otros casos todos discuten sobre qué modelo hacer,
- A veces surgen varios modelos y deben decidir cuál es el
que va quedar.

En el momento de la producción también aparecen distintas


alternativas: hay quienes trabajan en cadena (uno dibuja, otro
corta, un tercero pega). Otros equipos en los que cada uno hace
un vagón entero.

A veces el trabajo es parejo en todos los integrantes del equipo y


en ocasiones alguien está en otra (charlando o haciendo
bromas). Muchas veces en la cadena hay quien trabaja más
lento y demora todo el proceso y en esos casos el grupo
reacciona o quejándose o ayudándolo.

El facilitador puede decidir dejar libertad para que alguna de


estas cosas sucedan o imponer ciertas condiciones de trabajo si
le es importante marcarlas

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


86
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

FICHA DE TAREA
CONTRATO PARA LA FABRICACIÓN DEL TREN DE CARGA

1- Introducción: Este grupo representa una fábrica de vagones de tren, que compite
por obtener el contrato para la fabricación del tren del futuro .
Cuentan ustedes con 15 minutos para diseñar el prototipo del futuro vagón (usando
cartulina) que deberá ser presentado al cliente.
Luego tendrán otros 10 minutos para la producción.

2- Control de calidad:
A) Cada vagón debe poder cargar el peso estipulado.
B) Deberá poder trasladarse por los rieles sin tocar el piso
C) En el cuerpo de cada vagón debe aparecer:
* nombre de la fábrica de vagones
* nombre de la empresa de transporte
* logotipo de la empresa de transporte
Estas tres cosas deben aparecer en uno de los laterales por lo menos.
D) Todos los vagones deberán ser iguales y serán revisados comparando con el
prototipo propuesto.
E) Se les comprará la cantidad de vagones a la cual se han comprometido, no más.

3- Forma de pago:
1) La materia prima les será otorgada exclusivamente por el cliente a un costo de
50 mil pesos cada hoja. Podrán comprar toda la cantidad que quieran, pero no
podrán devolver materia prima de un vagón que fue rechazado. En la primera etapa
de preparación del prototipo recibirán en forma gratuita la materia prima.
2) El precio del vagón: Cada vagón que cumpla con todos los requisitos será
comprado por 100 mil pesos.
3) Premios: Cada vagón por sobre la “estándar” (7 vagones 10 minutos) y que cumpla
con todos los requisitos será comprado por 150 mil pesos.

Elección del ganador del contrato: La fábrica que logre ganar más dinero luego de 15
minutos de producción será la proveedora de los vagones

Aclaraciones:
a) No les será otorgado más tiempo que los 15 minutos para diseñar el prototipo y 10
minutos para la producción.
b) Las pruebas de calidad serán rigurosas.
c) Cada fábrica deberá determinar quién será el miembro del equipo que presenta el
prototipo y quién es el conductor de pruebas.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


87
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte
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El gato y el ratón

TÍTULO EL GATO Y EL RATÓN

Es ideal para .... Liderazgo, Trabajo en equipo y todas aquellas personas que
trabajan en supervisión.

Sinopsis Un participante persigue a otro en un espacio de calles


formado por sus compañeros. Cuando el líder dice “cambio”,
las calles cambian de dirección.

Objetivos c Trabajar en forma conjunta y sincronizada.


c Percibir las características de dirigir y ser dirigido.
c Descubrir la necesidad tomar distancia.

Cantidad Entre 19 y 60 jugadores.


jugadores

Elementos Ninguno

Tiempo Entre 15 y 30 minutos.

Espacio Un patio o cancha.

Preparación del Jugadores: Selecciona dos jugadores que serán el gato y el


juego ratón. El resto de los participantes se coloca en “bloque”. Es
decir, hilera tras hilera, formando una escuadra militar. Una
escuadra es un bloque cuadrado o rectangular de hileras
(horizontales) y filas (verticales)

Desarrollo del Una vez que se ha formado la escuadra, les indicas que
juego tomen distancia entre ellos (en la hilera horizontal), de manera
que la mano de una persona toque la mano de otra.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


88
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Desarrollo del Ahora es el momento de tomar distancia en la fila vertical.


juego “Cuando yo diga ‘CAMBIO’ van a girar sobre si mismos 90 º”
Una vez que lo han hecho, pídeles que tomen distancia con el de
al lado. Te quedará la misma escuadra, más espaciada.

“Ven que han formado una serie de calles. Estas calles corren en
sentido Norte - Sur. Cuando yo, que hago de moderador, digo
“Cambio” (espera que cambien de dirección) se forman otras
calles que corren de Este a Oeste. Por estas calles va a correr el
gato persiguiendo al ratón. Ni el gato ni el ratón pueden pasar
por entre las manos. Sólo pueden correr por las calles que están
formadas. Cuando llegan al final de una calle, pueden volver a
entrar por otra calle paralela. También pueden correr por el
entorno de escuadra, buscando una nueva entrada.
Cada vez que escuchen ‘cambio’ van a girar, lo más rápido
posible y a tomarse de las manos fuertemente.”
Comienza el juego. Cuando el gato atrapó al ratón, cambia los
personajes: algunos de los que están en la escuadra, salen para
ser gato y ratón.

PRIMERA ETAPA: El facilitador es quien dice “Cambio”


El eje de este juego está en quién hace de moderador.
Comienza tú durante un rato de juego. Da la voz de cambio
protegiendo al ratón, para que no sea atrapado.

SEGUNDA ETAPA: Un participante del bloque es quien dice


“Cambio”.
Luego de unos minutos proponles que otro sea moderador.
Alguna vez puede ser alguien que esté en el centro de la
escuadra, otra vez, alguien que esté en el borde. En ambos
casos, cada vez que el ratón es atrapado pronto, cambia de
moderador.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


89
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Desarrollo del TERCERA ETAPA: Cada participante dice “Cambio”


juego También, pueden probar qué pasa si todos están habilitados
para ser moderadores: aquel que considere que hace falta girar,
gritará ‘cambio’.

CUARTA ETAPA: Un participante fuera del bloque dice “Cambio”


Al final, sugiere que tú tomes el lugar de alguien, para que el
moderador pueda ver el proceso desde fuera. Mejor, si sube a
una silla.

Reflexión ¿Cuál ratón y cuál gato resultaron más eficientes?


¿En qué etapa funcionó mejor la escuadra?
¿Cómo relacionan las modalidades del moderador con un
supervisor: cuando el supervisor es parte de un equipo, cuando
cada uno supervisa a todos, o es un supervisor externo?

¿Qué es lo que En la primera etapa el juego funciona bien, ya que el facilitador


suele suceder? está haciendo los cambios desde afuera.

En la segunda etapa, depende de a


quién elijas. Si seleccionas a un jugador
bajito, perderá la visión de conjunto.

La tercer etapa es caótica, muchos gritan


simultáneamente, y tendrás una parte de
la escuadra en vertical y la otra
horizontal

En ese momento de caos, es cuando el moderador externo se


aprecia en su mayor magnitud.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


90
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte
Volver al Índice
Misión y visión

TÍTULO VISIÓN Y MISIÓN

Es ideal para ... Liderazgo, Trabajo en equipo y para todas las personas que
dirigen tareas en una empresa

Sinopsis Cada uno construye una metáfora de lo que desea a aportar


para mejorar su mundo.

Objetivos c Definir la visión de su aporte al mundo


c Delimitar su misión en su vida laboral
c Buscar la congruencia de todo el accionar laboral
Cantidad de
jugadores Entre 5 y 30 personas

Elementos Hojas y lápices de colores para cada uno

Tiempo Entre 20 y 40 minutos

Espacio Salón espaciado con sillas de respaldo recto y mesas

Preparación del Materiales: Destina varias hojas en blanco y lápices para cada
juego participante.

Desarrollo del El facilitador explica a todo el grupo:


juego
“Hoy vamos a realizar un juego de la imaginación. Los JUEGOS
DE LA IMAGINACIÓN tienen dos reglas:
1. En la imaginación todo vale: pueden volar, pueden
transformarse en un objeto, pueden caer de un décimo
piso.
2. Cuando alguna imagen que yo sugiero no viene a su
mente ... no la fuercen.”

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


91
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Desarrollo del “Para comenzar les pido que


juego A. Se sienten o recuesten en una posición cómoda.
B. Cierren sus ojos y respiren profundo, por la nariz.
C. Al inhalar su abdomen se infla, lleno de aire. Y al
exhalar se desinfla suavemente.

El facilitador habla con voz pausada y suave. Espera un tiempo


entre una etapa y otra.

Los participantes estarán sentados en las sillas.


Explicación: “ Imaginen una pantalla para proyectar su visión.
Visualicen en la pantalla un amplio paisaje que les resulte
agradable.”

“Una vez que lo hayan elegido obsérvenlo con atención y


busquen la línea del horizonte de ese paisaje. Imaginen que
trazan un camino desde ustedes hasta la línea del horizonte. “

“Vean el punto en que el camino desaparece en el horizonte ¿A


qué distancia les parece que está ese ‘punto de fuga’? ¿Un
metro? ¿Cien metros? ¿Un kilómetro? ¿Diez kilómetros?
Ahora vamos a extender ese punto de fuga para situarlo lo más
lejos posible. Para eso imaginen que baja la línea del horizonte
Mientras lo enfocan estiren la columna vertebral y levantan
ligeramente la cabeza, como para ver más lejos.”

“Ahora van a ver cómo amanece en ese horizonte. Experimentan


la sensación de un nuevo amanecer. Dejen que surjan
sentimientos positivos, de esperanza y de confianza. “

“En ese estado de plenitud pregúntense: ¿Qué es lo que yo


deseo aportar con mi trabajo al grupo de gente con la que vivo,
al entorno que me rodea, a la comunidad en la que vivo, al
mundo? Busque algo que ustedes puedan hacer ...

Dejen que, desde las sensaciones y la luz del amanecer se


vayan formando la respuesta. Tomen todo el tiempo que
necesiten para dar nitidez a esa imagen: lo que yo aporto a los
demás, mi misión en el mundo.”

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


92
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Desarrollo del “Cuando sienten que ya lo tienen claro, abran los ojos, e intenten
juego dibujarlo en el papel. No hace falta ser dibujante, puede ser un
esquema de líneas. Lo importante es que registren su imagen en
el papel.”

Cierre Los que desean cuentan su visión, y muestran su dibujo.

Reflexión ¿Cómo se han sentido a lo largo del ejercicio?


¿Alguna vez habían pensado en su misión?
¿Cómo creen que les afecta encontrar su visión?
¿Qué aspectos de su vida laboral no coincide con su visión?
¿Coincide su misión y visión con la de la empresa donde trabaja?
Se contradice o marchan en paralelo?

¿Qué es lo Este juego está pensado para la vida laboral de una persona,
que suele independientemente del trabajo que esté realizando en este
suceder? momento. Cuando una persona tiene clara la visión y su misión le
genera mucha energía y le permite concentrar esa energía en su
trabajo.
Algunas personas “ven” su aporte al mundo y se dan cuenta que
está haciendo una tarea que va “en ese mismo sentido” con lo cual
se sienten plenas.
Otros, en cambio, saben o se dan cuenta que están en la dirección
equivocada. Esto le permitirá reorientarlas dentro de la empresa, si
es posible.

Puede suceder que alguna persona se trabe en la visualización.


En ese caso, cuando los demás han terminado, puedes reforzar el
ejercicio individualmente. Las siguientes frases alternativas más el
trabajo personalizado le ayudarán a enfocar su visión.
Luego de ver y sentir el amanecer, pídele que visualice el entorno
que le rodea. Qué carencias encuentra allí? Qué problemas hay?
Cuáles de ellos le gustaría solucionar? Qué cree que podría dar al
mundo como regalo de si mismo?

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


93
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Alinear niveles Volver al Índice

TÍTULO ALINEAR NIVELES

Es ideal para .... Liderazgo, trabajo en equipo y todos aquellos que comparten
una visión de tarea y empresa

Sinopsis Una persona avanza por cinco ámbitos en su imaginación,


alineando sus objetivos y comportamientos

Objetivos c Alinear todas las áreas de un persona


c Descubrir qué características del entorno y del
comportamiento son un obstáculo
c Identificar las capacidades que desea desarrollar

Cantidad jugadores Entre 5 y 20 personas

Elementos Ninguno

Tiempo Entre 20 y 30 minutos

Espacio Un salón grande

Preparación del Salón: Despeja el salón, sin mesas ni sillas de modo que cada
juego participante disponga de un espacio

Desarrollo del juego Pide a los participantes que se ubiquen junto a una pared del
salón.
Explicación: “Vamos a realizar un juego de la imaginación en
el que van a recorrer todas las áreas de su trabajo, de manera
que queden alineadas”

”De pie, comiencen creando una línea imaginaria, delante


suyo. Esa línea representa su vida laboral
Sobre la línea imaginen 6 recuadros que serán los 6 niveles“

E CO CA CV I T

E = Entorno; CO = Comportamiento; CA = Capacidades;


CV = Creencias y valores; I = Identidad; T = Trascendencia

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


94
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Desarrollo del juego “Cierren los ojos. Den un paso adelante para colocarse en el
espacio que corresponde a su ENTORNO. El entorno es el
dónde y el cuándo de su trabajo.
Recuerden cuál es el entorno en el que trabajan. ¿Cómo es el
lugar? ¿Tiene espacios diferentes según sus funciones? ¿En
qué horarios trabajan? ¿Cómo cambia ese entorno en
diferentes días u horarios?
Intenten una mirada objetiva, como la que se vería en una
foto o en una película, sin juicios ni interpretaciones”.

El facilitador habla con voz pausada y suave. Espera un tiempo


entre una pregunta y otra.
Espera unos minutos hasta que todos parezcan haber
terminado su visualización.

Luego de cada paso te pondremos como ejemplo lo que nos


contó Roberto. No es para que lo digas al grupo, sino para que
tú tengas muy claro el juego y qué se espera en cada etapa.

Ejemplo de Roberto: Trabajo como jefe de un grupo de


vendedores. Tengo dos entornos diferentes dentro de la planta,
trabajo en mi escritorio (es un desorden, lleno de planillas y
papeles, donde más tiempo estoy) y hago las reuniones de
vendedores (en una sala vidriada y luminosa, una vez por
semana). Ocasionalmente visito a un cliente acompañado de
un vendedor. (Generalmente vemos la empresa y nos
reunimos en alguna oficina. Cada visita ocupa media mañana)

“Ahora, den otro paso adelante al espacio del


COMPORTAMIENTO. Es el recuadro del ¿qué?
Observen cómo se mueven en esos momentos y en esos
lugares.
¿Cuáles son sus acciones y comportamientos en ese entorno?

Intenten una mirada objetiva, como la que registraría una


filmadora, sin juzgarse ni interpretar su accionar.
También presten atención a su cuerpo. ¿Cuál es la postura que
suelen adoptar? Cuando están sentados, cuando están de pie,
cuando caminan, ...
¿Qué tipo de gestos hacen? ¿Cómo es su respiración? ¿Cómo
suena su voz?

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


95
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Desarrollo del Ejemplo de Roberto: En mi escritorio tengo tareas rutinarias, lleno


juego planillas, cómputos, listas de pedidos, etc. Me veo a mi mismo tenso
y encorvado. En las reuniones con los vendedores estoy sentado a
la misma mesa que ellos, los escucho, propongo soluciones, les
pido que ellos aporten ideas. Me pongo de pie y dibujo gráficos en
una pizarra. Me veo alegre, más elástico, me río con ganas.

“Den un paso ahora, hacia el espacio de las CAPACIDADES. Este


es el lugar del cómo.
¿Cómo pueden hacer esas acciones en ese entorno? ¿Cuál es el
know-how, las estrategias mentales o las habilidades de que
disponen?

Ejemplo de Roberto: En mi escritorio soy desordenado, pero tengo


la capacidad de ser tenaz: cuando empiezo a volcar datos no los
dejo hasta que termino. Tenacidad y voluntad son las únicas
capacidades que encuentro. En cambio, con los vendedores hay
muchas más: sé escuchar, soy sintético, puedo relacionar datos con
facilidad, también puedo crear un clima de camaradería y
participación.

“Un paso adelante y se van a situar en el espacio de las


CREENCIAS Y VALORES. Este es el momento de pensar en los
por qué.
¿Por qué razón utilizan estas capacidades para actuar en ese
entorno? ¿Por qué deciden hacer las cosas que hacen? ¿Qué es lo
que creen sobre si mismos, sobre las personas y sobre sus
acciones, que les guían en este proceso?”

Ejemplo de Roberto: Sé que las planillas de venta son importantes


pero creo que no es mi fuerte. Valoro los datos cuando están
completos, porque permiten hacer estadísticas y extraer
conclusiones.
Como coordinador creo que soy un buen referente para los
muchachos, valoro mucho las ideas nuevas y los aportes a los
demás. Creo que se puede trabajar sin competencia.

“Ahora ubíquense en el espacio de la IDENTIDAD. Este es el lugar


del quién. ¿Quién es cada uno de ustedes, en su corazón, por
mantener esos valores y creencias? ¿Qué clase de persona son en
sus trabajo?
Construyan una metáfora de sí mismos y de su misión en su
empresa.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


96
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Desarrollo del juego Ejemplo de Roberto: Con los vendedores soy alegre, me gusta
el que soy. Me siento como una bolsa de ladrillos de juguete.
Tengo piezas de colores alegres y puedo darle a cada uno el
tipo de pieza que necesita. En el área administrativa, soy
huraño, me fastidio. Me imagino a mi mismo como esas
hormiguitas que todos los días juntas hojitas para los demás.

Den un último paso, más allá de su propia persona, hacia un


espacio que les transciende: la empresa, la sociedad, el
mundo. Imaginen que pudieran ver más allá de su vida y su
identidad. ¿Cuál es el propósito que tienen en su carrera
laboral? ¿A quiénes sirven con esta identidad? ¿Cuál es la
visión que apoya su misión?

Ejemplo de Roberto: Más allá de mi, está la empresa en la que


trabajo, las empresas a las que proveemos, los clientes que
confían en mi y en mi equipo, los productos que son buenos.
Me doy cuenta que mis dos metáforas se complementan: la
hormiga que lleva hojitas todo el día (seria y tenazmente) y los
ladrillos que puedo brindar a mi equipo para que realicen su
tarea.
Ya no me siento tan enojado con la tarea administrativa,
porque es útil y complementa a la otra.

Cierre Los participantes que desean relatan sus experiencias a los


demás

Reflexión ¿Cómo se han sentido durante el proceso?


¿Hay alguna etapa que les resultó más dificultosa o más
sencilla? ¿A qué lo atribuyen?
Ahora que han hecho el camino de ida ... ¿Hay algún área que
necesitaría modificaciones? ¿Cuál / es y por qué?

¿Qué es lo que Cuando las personas se conectan con su “misión” suelen


suele suceder? experimentar una sensación extática. Esa misión le dará
sentido a todo su quehacer, aún a las tareas desagradables.

En otro juego de la imaginación puedes aprovechar esta línea y


hacerlos “regresar” observando cuáles aspecto habría que
modificar a la luz de su misión y visión.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


97
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Asumir o delegar Volver al Índice

TÍTULO ASUMIR O DELEGAR

Es ideal Liderazgo, selección de líderes, para todo aquel que debe medir
para riesgo o delegar funciones.

Sinopsis Es un juego de preguntas y respuestas por equipos en el que el


capitán decide quién contesta y hasta cuándo seguir contestando.
El rol del capitán puede ir cambiando de persona, por desafíos o
votación.

Objetivo c Saber aprovechar las habilidades de sus


colaboradores.
c Tomar riegos evaluando posibilidad de éxito.
c Conducir consensuando con el equipo.

Cantidad De 8 a 24 personas.
personas

Elementos Tarjetas con las preguntas y respuestas.


Pizarra para anotar el puntaje.

Tiempo De 30 a 40 minutos.

Espacio Salón con dos sectores diferenciados para cada equipo

Preparación Se divide al grupo en dos equipos; cada uno se ubica en un sector


Del juego del salón. El facilitador con el tablero del puntaje estará en el medio
de los dos equipos

Desarrollo Para comenzar el juego se elegirá un capitán por medio de una


Del juego pregunta.
La pregunta tendrá una respuesta numérica difícil de acertar
exactamente, como por ejemplo: ¿ Cuál fue la facturación de la
empresa el último año?. El que responde con mayor aproximación
es el capitán del equipo.

Una vez determinados los líderes de cada equipo, el facilitador


comienza haciéndole una pregunta al primer equipo.
.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


98
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Desarrollo El capitán es el que decide quién responde la pregunta:


del juego - Si la responde el capitán, y lo hace correctamente ganan
300 puntos para el equipo.
- Si la responde un jugador designado por el capitán y lo
hace correctamente ganan 200 puntos.
- Si lo responde el equipo consultando entre todos y
aciertan la respuesta ganan 100 puntos.

Con cualquiera de estas modalidades, si la respuesta es correcta


sigue en turno ese mismo equipo con derecho a continuar
contestando. Así al responder varias preguntas el equipo irá
acumulando puntos.

Para decidir en qué forma contestar y dar la respuesta tendrá como


tiempo máximo entre 30 segundos a 1 minuto de acuerdo a la
complejidad de la pregunta.
Se puede consultar al equipo para tomar decisiones pero no se
puede preguntar específicamente a cada uno si sabe la respuesta.

Si la respuesta es incorrecta, cambia el turno y todos los puntos


acumulados se pierden.
Para no perder los puntos el capitán puede decidir “ahorrar”, es
decir, no seguir contestando, y ceder el turno al otro equipo. Esto
sólo se puede hacer antes de que el facilitador le formule la
pregunta.

Los puntos del equipo se dividen entre los jugadores, pero el


capitán recibe el doble (como si fuera dos jugadores) Por ejemplo:
si un equipo tuviera tres jugadores y el capitán, y en el momento de
ahorrar han acumulado 1000 puntos, entonces a cada jugador le
corresponde 200 puntos y al capitán 400 puntos.
¡ Ser el jefe tiene sus privilegios!

Cada cinco preguntas se dará a un jugador la posibilidad de


desafiar al capitán. El desafió es con una pregunta, el que la
responde más velozmente es el nuevo líder.
En el desafió el que gana se queda con los puntos del perdedor
¡Ser jefe tiene su riesgo!

Cuando pierde o cede el turno, se realiza el mismo procedimiento


con el otro equipo.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


99
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Desarrollo Cada vez que un equipo retoma el turno, se pone a votación la


del juego elección del capitán. La votación es oral y pública. Si el facilitador lo
requiere, se deberá justificar el voto.

Este proceso de elección es una manera de evaluar el papel del


líder.
En caso de empate entre el anterior capitán y un nuevo
pretendiente, se continúa con el anterior
Está permitido votar por uno mismo.

Recomendaciones: Las preguntas deben tener variedad de temas:


deportes, cine y TV, actualidad, específicas para mujeres o para
hombres, ciencias, historia, etc. Es aconsejable que estén
formuladas con ingenio y gracia; se pueden incluir adivinanzas,
acertijos, cálculos matemáticos, etc
También se pueden incluir temas específicos de la empresa o la
profesión pero no conviene que se transforme en un examen de
conocimientos técnicos.

Cierre Cuando terminan las preguntas se contabiliza los puntos por equipo
y por jugador. Habrá un equipo ganador y también un jugador
ganador.

Reflexión ¿Quién les pareció el mejor capitán y por qué?


¿Qué elementos tomaron en cuenta en el momento de delegar?
¿Qué tomaron en consideración en el momento de seguir
contestando?
¿Con qué criterio eligieron a sus líderes?
¿Qué estrategias han probado?

¿Qué suele Cuando hay un líder natural destacado, el equipo permanece con la
suceder? misma estructura durante todo el juego.

Si hay varios que pugnan por ser capitanes, es posible que el


resultado grupal no sea el mejor.
Cuando algún capitán se arriesgó demasiado y le salió mal,
generalmente se paga con el cargo.
Depende también de cuán democráticas fueron sus decisiones.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


100
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Didáctica a través del juego Volver al Índice

“Una simulación es un sistema social en miniatura; un modelo de


organización; una nación o un mundo, una ‘réplica de laboratorio’ en el
que se puede reproducir una amplia variedad de situaciones sociales”
Sprague

Capitulo 1 Jugar
EDUCACIÓN Y SIMULACIÓN

¿Qué tipo de aprendizaje se adquiere mediante las experiencias de simulación?


El estudiante toma contacto directo con diversos procesos de la vida real (... ) otro de
los méritos es que, aunque el maestro propone la simulación al grupo, es la clase y el
estudiante quienes asumen la responsabilidad de su funcionamiento por lo que se
podría considerar un aprendizaje autoiniciado.
Carl Rogers

Todo tipo de juegos

La escondida, el ta-te-ti, el trompo, la ruleta de casino, los autitos de


carrera, el Póker, el Tetris ..... ¿Qué es lo que tienen en común? No son los
elementos que se utilizan, ni la edad a que se juegan, ni el espacio que requieren,
ni el tiempo que duran. Pero todos son JUEGOS.

Cuando pensamos en juego es necesario tener la mente abierta a todo tipo


de juego. Juegos de tablero, de lápiz y papel, de carreras, juegos de atrapar, de
palabras, juegos lógicos, de ingenio, juegos de mesa, de cartas, de dados, de
fichas, juegos con dibujos, con actuaciones, con músicas, con cuentos, con fotos,
de casino, juegos de PC, etc, etc, etc.

¿Qué es el juego?

“Jugar es una actividad que te divierte”

“Jugar es hacer de cuenta que sos otra cosa o persona”

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


101
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Para Pichón Riviere, el juego


es una manera de explorar el
mundo, un área de Según Huizinga, el juego es una acción
aprendizaje, donde se van voluntaria, que se realiza dentro de ciertos
ajustando el sistema de límites establecidos de tiempo y lugar,
comunicación y el según reglas que si bien son obligatorias,
entrenamiento para cambiar. son libremente aceptadas. Es una acción
que tiene un fin en sí misma y que viene
con un sentimiento de tensión, alegría y la
conciencia de ser de otra manera que en
la vida corriente.

Los juegos son innumerables y de múltiples especies: juegos de sociedad, de


habilidad, de azar, juegos al aire libre, juegos de paciencia, de construcción, etc.
Pese a esa diversidad casi infinita y con una constancia sorprendente, la
palabra juego evoca las mismas ideas de holgura, de riesgo o de habilidad. Sobre
todo trae consigo una atmósfera de solaz o de diversión”
ROGER CAILLOIS “LOS JUEGOS Y LOS HOMBRES”

El uso de juegos en las actividades grupales


OBJETIVOS
1. Se logra un buen conocimiento del grupo y permite consolidarlo como equipo.

2. Permite desarrollar estrategias y cualidades grupales, tales como: identidad de


equipo, responsabilidad, cooperación, sinceridad, vínculos mutuos, tomar la
iniciativa, sentido común, etc.

3. Desarrollan el pensamiento lateral, la creatividad y la imaginación, tanto


individual como grupalmente.
4. Destacan el potencial y los talentos de los integrantes del grupo en los distintos
ámbitos que se traducen en el juego.

5. Reflejan y simbolizan situaciones y procesos cotidianos, lo cual permite tomar


distancia, analizar y buscar nuevas estrategias.

6. Relajan, divierten y entretienen.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


102
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Capitulo 2 Juegos de simulación Volver al Índice

Quede entendido que el hombre sólo juega en cuanto es plenamente tal,


y sólo es hombre completo cuando juega.
F. Schiller

Simulaciones

Las simulaciones intentan reproducir un ambiente real o imaginario en


donde el participante toma continuamente decisiones que más tarde tendrán
efectos positivos o adversos según va sucediendo el juego.
Los juegos son una simulación de la realidad, más simple y divertida. Por ello
son ideales para:
- enseñar en forma amena.
- involucrar a los participantes.
- explicar un producto o servicio en forma atrayente y tentadora.
Cuando juegas “haces de cuenta” que vives una situación. A pesar de que
mentalmente sabes que “sólo es un juego”, tus emociones y valores se sienten
comprometidos. Es por ello que el juego te permite ensayar y aprender NUEVAS
OPCIONES DE COMPORTAMIENTO: porque sabes que “no es verdad, sólo estás
jugando”. No hay castigos, ni premios; es un ensayo.

Entre todas las clasificaciones posibles sobre los juegos, la categoría que
más nos interesa en la capacitación es el JUEGO DE SIMULACIÓN.

En su aspecto de simulación, el juego permite que la persona se “vea


envuelta” en un actividad donde:
1. irá proyectando su forma de accionar habitual y
2. irá probando nuevas maneras de reaccionar, sin temor al castigo ni a las
consecuencias.

1. Proyectar la forma de accionar habitual:


DIME CÓMO JUEGAS Y TE DIRÉ CÓMO ERES

Cuando jugamos solemos reaccionar tal como somos en realidad. La


diferencia es que, en la vida cotidiana solemos mostrar un lado amable, una
“máscara social” durante gran parte del día. En el juego, en cambio, al
involucrarnos emocionalmente, aparece muy pronto nuestro temperamento.

Veamos qué pasa, por ejemplo, jugando al “UNO”.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


103
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

El UNO es un juego de dados en el que cada participante tira el dado


varias veces, y va sumando los números que obtiene con las tiradas, salvo que
saque un 1. Supongamos que en el primer tiro sale un 3, en el segundo un 5 y
luego un 4, suma 12 puntos. En cada tiro, antes de volver a tirar decide si “sigue o
se detiene”.
- Si sigue y obtiene un 6, suma 18.
- Pero si sigue y sale un 1, pierde todo.
- Si se detiene anota el puntaje acumulado hasta el momento. Y es el
turno de otro jugador
Se van anotando los puntajes acumulados y el primero que llega o pasa de 100 es
el ganador.

En el UNO encontrarás cuatro tipos de jugadores:


- Los arriesgados
- Los conservadores
- Los oscilantes
- Los moderados
Veamos los aspectos positivos que marcaremos con un (+) y los negativos que
señalaremos con un (-) de cada tipo de personas
µ Los arriesgados “siguen un poco más” como si quisieran llegar a
100 puntos e un solo turno. En general son personas ansiosas (-) y
con iniciativa (+).
µ Los conservadores realizan dos o tres tiros y en seguida se
detienen “por la dudas”. Suelen ser muy rígidos en sus métodos (-) y
ordenados en su proceder (+).
µ Los oscilantes van “de un extremo a otro”, probando arriesgarse y
luego probando tirar poco. Tienden a ser indecisos (-) y buenos
seguidores de otros (+).
µ Por último, los moderados encuentran un equilibrio propio entre el
riesgo y no jugarse. Generalmente son fieles a sí mismos (+).

Estos rasgos de temperamento son parte de la persona. A través del juego,


los sacas a la luz rápidamente.

2. Probar nuevas maneras de reaccionar:


EN EL JUEGO NO HAY PREMIO NI CASTIGO

El juego es un “escenario” ideal para practicar comportamientos nuevos

En el juego se produce una especie de “moratoria”, donde es posible


ensayar diversos modos de enfrentarse y reaccionar a las demandas de la

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


104
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

situación, sin sufrir castigos ni llevarse premios por ello. Esto es imprescindible
para que el jugador se entregue de lleno a participar, sabiendo que “no es real,
sino ficción”. Así puede intentar diversos caminos, algunos de los cuales no
abordaría en su vida diaria, donde los actos sí tienen consecuencias.

Puedes, por ejemplo, volverte rico o perder todo tu haber en el “Juego de la


vida”, puedes desaparecer del mapa o conquistar el mundo en “1914”. Y la
próxima vez que juegues puedes probar una nueva estrategia, más osada, o más
conservadora, más belicosa o más negociadora.

Muchas veces proponemos un “premio” para el equipo ganador.


Generalmente es un premio simbólico, como un chocolate o llegar 15’ más tarde a
trabajar. Esto genera un grado de competencia, saludable a los efectos de
involucrarse a jugar. De todos modos, es nuestra experiencia que no importa
demasiado el premio para que esto suceda. Por ejemplo cuantas veces vemos
mucho más entusiasmo en un equipo de fútbol de barrio, en un amistoso de
potrero, que en un cuadro profesional en una final de campeonato (También son
entusiastas los insultos y las patadas) . Esto de “Jugarse” es lo que diferencia esta
actividad de cualquier otra.

Juego y aprendizaje

Piaget explica la interrelación del sujeto con el medio: todo sujeto tiende a
permanecer en equilibrio. Pero, cuando se relaciona con el medio, del cual recibe
permanentes estímulos, se producen procesos de desequilibrio.

Éstos son los que posibilitan el aprendizaje, porque las estructuras


cognitivas con las cuales el sujeto respondía a esos estímulos, ya no le sirven.
Se produce el proceso de ADAPTACIÓN, es decir, el sujeto intenta ASIMILAR el
nuevo conocimiento a las estructuras cognitivas que ya posee y ACOMODA
dichas estructuras a las nuevas situaciones, produciéndose diversas
articulaciones.

Cada nuevo conocimiento que se adquiere, modifica a los anteriores.


Asimilación y acomodación son procesos complementarios. El conflicto cognitivo
provoca el aprendizaje. No hay mera acumulación de información, sino que hay
una reestructuración de los esquemas de pensamiento. Se asimila, no sólo se
registra. La adquisición de un nuevo concepto, por ejemplo, puede modificar toda
la estructura conceptual.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


105
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Capitulo 3 Elementos de la capacitación Volver al Índice

El juego es un esfuerzo, pero que no siendo provocado por el premioso utilitarismo


que inspira el esfuerzo impuesto por una circunstancia del trabajo, va reposando en
sí mismo sin ese desasosiego, que infiltra la necesidad de conseguir a toda costa su
fin.
José Ortega y Gasset

Capacitación a través de juegos

La CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS consiste en la enseñanza y


aprendizaje de contenidos conceptuales y actitudinales usando como metodología
todo tipo de actividad lúdica.

CAPACITAR es educar, el proceso de enseñar y aprender. Toma en cuenta los


siguientes elementos:
c Objetivos ¿Qué quieres lograr?

c Contenidos ¿Qué vas a enseñar?

c Metodología ¿Cómo lo vas a enseñar?

c Recursos ¿Con qué vas a enseñar?

c Tiempo ¿Cuánto dura tu actividad?

c Espacio ¿Qué lugar necesitarás?

c Evaluación. ¿Cómo ha resultado este proceso?

OBJETIVOS
- Objetivos: ¿Qué quieres lograr? Aquello que has detectado como
necesidad de tus colaboradores y te propones conseguir

Veamos por ejemplo, el juego YO TE LO CONSIGO:

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


106
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

TÍTULO YO TE LO CONSIGO
Es ideal Grupos que trabajan juntos, complementándose en la tareas
para ....
Sinopsis Cada equipo tendrá una lista de cosas y de información a
conseguir. Aquellos que lo consigan primero, serán los
ganadores. Los ítems a buscar pueden variar entre “una corbata
azul” hasta “averiguar cuando cumple años el Presidente de la
compañía”
Objetivos Introducir y aplicar sinergia
Desarrollar el trabajo en equipo
Descubrirse a si mismos como fuente de recursos
Lograr que el grupo entre en calor

En este juego encontrarás estos OBJETIVOS:

o (Que los participantes logren ...) Introducir y aplicar sinergia

o (Que los participantes logren ...) Descubrirse a si mismos como


fuente de recursos.

Es importante que diferencies los objetivos para que logren los participantes, y
los objetivos para ti. En un mismo juego puedes proponerte que tus colaboradores
se integren entre ellos, mientras que te propones a ti mismo conocerlos más.

CONTENIDOS

- Contenidos: ¿Qué vas a enseñar? Se refiere al tema y subtema que


intentas transmitir a través del juego.

En el ejemplo del juego YO TE LO CONSIGO:

c En el objetivo “Introducir y aplicar sinergia” el tema es “Trabajo en equipo”,


subtema “Sinergia”

c En el objetivo “Descubrirse a si mismos como fuente de recursos” el tema es


“Creatividad”, subtema “Fuentes de recursos”.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


107
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

METODOLOGÍA
- Metodología: ¿Cómo lo vas a enseñar? Tiene relación con el camino, la
vía que eliges para el aprendizaje.

Existen muchas metodologías para enseñar, pero nosotros nos centramos


en una de ellas que es “a través de juegos”

El juego es una vía que facilita el aprendizaje ya que representa un modelo


simplificado de la realidad y así, nos muestra formas típicas de actuar y reaccionar
de las personas.
La metodología “a través de juegos” es complementaria con otro tipo de
métodos: uso de cuentos, metáforas, role playing, dibujos y collages, etc.

RECURSOS
- Recursos: ¿Con qué vas a enseñar? Es necesario tener en cuenta
todos los elementos que utilizarás, desde bolígrafos hasta el CD para la
explicación.

Encontrarás algunos juegos que requieren una preparación previa del


material. Tómate tu tiempo para tener todo listo antes de empezar. Si estás
preparado, los recursos serán tu ayuda. Si te faltara algo, se transforman en tu
obstáculo.

TIEMPO

- Tiempo ¿Cuánto dura tu actividad? En cada actividad deberás calcular


el tiempo a utilizar, sobre todo en los juegos que tienen varias etapas.

Para los participantes resulta muy frustrante si un juego se ve


“interrumpido” por falta de tiempo, o si queda sin reflexión porque es la hora de
irse. Pero, también resulta agobiante cuando una actividad se estira
innecesariamente. Recuerda que el estado de ánimo de tus participantes en el
juego de hoy, será la predisposición con la que lleguen la próxima vez.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


108
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

ESPACIO

- Espacio ¿Qué lugar necesitarás? El espacio y la preparación del mismo


es otro aspecto importante de la capacitacion.

Muchos juegos requieren un lugar amplio, y hay otros en los que se


necesita una disposición especial del espacio para que el juego se pueda
realizar.

Cuando prepares el salón para tu actividad, ten en cuenta también:

La luminosidad La temperatura La limpieza

EVALUACIÓN

- Evaluación ¿Cómo ha resultado este proceso? La única manera de


mejorar tus habilidades como capacitador es que tengas una idea clara de
cómo resultan las actividades.

Existen varios tipos de evaluación:

La evaluación ESCRITA: Se presenta a los participantes una hoja con


preguntas para que consignen sus impresiones sobre la jornada
La evaluación ORAL: Se realiza una conversación con los participantes para
que comentes sus opiniones sobre la actividad.

La evaluación INFORMAL: Ya sea en forma oral o escrita, se realizan pocas


preguntas abiertas, tales ¿Qué les ha parecido? ¿Cómo se sintieron? ¿Qué han
sacado en conclusión?
La evaluación PAUTADA: Ya sea en forma oral o escrita, se realizan preguntas
acotadas tales como la tabla 1:

En la evaluación GRUPAL se realizan preguntas generalmente orales a todo el


grupo para obtener la opinión mayoritaria.
En la evaluación INDIVIDUAL puede ser oral preguntando a uno por turno o
escrita contestando en una hoja aparte cada persona.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


109
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Las preguntas pueden estar destinadas a evaluar


- las virtudes o defectos del curso y los capacitadores (como las preguntas de la
tabla 1) o
- el aprovechamiento del curso y el conocimiento adquirido después de la
capacitación (como las preguntas de la tabla 2)

Tabla 1

Items a evaluar Excelente Muy Bueno Regular Malo


Bueno

La conducción de la actividad
por parte de los instructores

El conocimiento sobre el tema


de los mismos

El clima de trabajo generado

Los recursos didácticos


utilizados por los instructores
Los ejercicios prácticos

La metodología de trabajo
utilizada
Tabla 2

Preguntas Respuesta

¿Has encontrado en este curso


un uso directo a tu área de trabajo?
¿Cuál?

¿Cómo lograrás identificar las necesidades


precisas de cada uno de los integrantes de su
cartera de clientes?

¿Con qué tipo de clientes te resulta sencillo


sintonizar y lograr rapport?

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


110
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

¿Cuándo utilizar cada tipo de evaluación?

El primer criterio para tener en cuenta es la cantidad de personas que realizan la


capacitación. Con un número alto de personas (más de 15 personas) si se hace
una evaluación oral sólo hablarán una parte de los participantes (no podrá ser
oral individual porque seguramente resultaría muy extensa) y se perderá la
opinión de muchos.

Sin embargo tiene como ventaja que dejará una evaluación inmediata; una
evaluación escrita tiene que procesarse para analizar los resultados y esto
implica un tiempo de espera.

Segundo criterio: Tener en cuenta si se necesita un resultado cualitativo o


cuantitativo. En el primer caso una evaluación oral, grupal puede ser suficiente.
Si se requiere presentar una valuación exacta, detallada o estadística lo mejor
es utilizar una planilla como la tabla 1 mencionada anteriormente.

Otro factor a tomar en cuenta es el tiempo de que dispones para evaluar. En


este sentido es recomendable tener Plan A y Plan B: un tipo de evaluación si
hay suficiente tiempo, y otra propuesta si hay poco o directamente no quedó
tiempo.

En esta época en que es común que los empleados de las empresas tengan su
casilla de correo electrónico, una alternativa viable es hacer la evaluación a
posteriori por e-mail. Una respuesta no inmediata tiene el valor de que decanta
impresión emocional y muestra realmente qué recuerda y qué aprovechó el
participante de la capacitación.

Siempre existe la posibilidad de combinar estos modelos, para que se ajuste al


tipo de personas y a tus necesidades.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


111
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Capitulo 4 Metodología de la capacitación Volver al Índice

El jugar tiene un lugar y un tiempo ... No se encuentra “adentro” ...


tampoco está “afuera” .... Jugar es hacer. En él, y quizás sólo en él, el
niño o el adulto están en libertad de ser creadores.
D. W. Winnicott

Todas las áreas de la persona


Para que la Capacitación a través de juegos abarque todas las áreas de
una persona, hemos establecido cinco pasos lógicos que debe atravesar:
o Primero: Juego vivencial
o Segundo: Reflexión sobre lo vivenciado
o Tercero: Enseñanza de nuevos conceptos
o Cuarto: Aplicación de conceptos aprendidos en el trabajo

o Quinto: Evaluación de la actividad


Muchas metodologías resultan demasiado teóricas y “desenganchadas”
de la realidad inmediata de la persona. Al realizar primero un juego vivencial,
te aseguras de que los nuevos conocimientos serán relacionados
emocionalmente con las experiencias del juego.

Con esta metodología, al realizar el juego primero, y luego introducir los


conceptos asociados, le permites a las personas a actuar en forma natural. No
actuarán con reservas ni condicionamientos, que sí ocurren cuando se tiene a la
vista la meta a la cual se quiere llegar, en cuyo caso parecería que sólo hay un
único camino para alcanzarla.

Por ejemplo si se quiere evidenciar las distorsiones y omisiones en la


comunicación, se realizará un juego en que esto se manifieste claramente y luego
se comentará sobre lo sucedido y no al revés, es decir primero explicar los ruidos
en la comunicación y luego hacer la actividad. Esté seguro que si sigue este último
orden las personas estarán tan en guardia que el juego fracasará.
A continuación de la actividad se realiza la reflexión. Para conducir
la misma sugerimos, en cada juego, una serie de preguntas para abrir el
diálogo e invitar a pensar sobre lo ocurrido. Es conveniente que los
participantes relaten qué es lo que les pasó y a partir de sus vivencias
vayan sacando conclusiones. Así podrán relacionar la experiencia durante
el juego con anécdotas similares de su pasado. Y les será sencillo
extrapolar conclusiones sobre cómo podrán conducirse en una próxima
oportunidad.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


112
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Encontrarás una serie de preguntas sugeridas al final de cada ficha de juego.


Tómalas como referencia, ya que es muy importante que preguntes sobre temas
que hayan ocurrido durante la experiencia. Es útil que el instructor vaya tomando
nota en una libreta de los comentarios y palabras que se usan durante la actividad,
así como de las actitudes destacadas de los participantes. Si se confía en la
memoria es posible que no se reproduzcan textualmente las situaciones y se le
saque menos provecho.

Es común que el instructor por su experiencia y por estar “fuera” del juego
pueda notar con más claridad lo que ha sucedido y tienda a enunciarlo. Si bien
esto no es grave, es mucho más rico cuando los participantes se dan cuenta por si
solos, ayudados con estas preguntas guías.

Luego el instructor deberá fundamentar las conclusiones con los


conceptos teóricos y las experiencias prácticas que lo apoyen. En algunos
juegos sugerimos los conceptos relacionados con el tema.
Para finalizar es importante que cada capacitación sea evaluada por
el grupo. Ya sea formal o informal, la evaluación te generará un mayor
compromiso por parte de los participantes, ya que tú también te
comprometes a optimizar la próxima capacitación.
El facilitador de un juego es un conductor
1. El facilitador tiene muy claro su objetivo educativo. Elige el juego que está de
acuerdo con la situación y no pierde de vista el estado al que desea llegar.
2. El facilitador adecua el juego a la cantidad de participantes, su edad, formación
cultural, sus intereses, las características y antecedentes del grupo, al lugar de
que dispone, a los recursos con los que cuenta, y también a los juegos anteriores
que han jugado

3. A la hora de conducir y ejemplificar, el facilitador podrá transmitir en pocas


palabras el objetivo del juego y sus reglas, a la vez que incentiva a la participación.
4. El facilitador genera participación de todos los jugadores. Para ellos irá variando
el tipo de juegos y dinámicas de modo que pueda descubrir rasgos de cada uno.
5. El facilitador deberá recrearse a si mismo y probar juegos nuevos, aún si ha
descubierto juegos que siempre salen bien. Al crear una variada batería de juegos,
tendrá una mente amplia e investigadora, en lugar de estructurarse y tomar al
juego como algo acabado.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


113
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte
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Capitulo 5 Cómo crear juegos

En el juego puede entrar la exigencia y la liberación de cantidades


mucho más considerables de energía que las que pediría una tarea
obligatoria
Henri Wallon

En esta etapa es importante que dejes de ver cada juego como un producto
cerrado o terminado. Tú puedes modificarlos según tus objetivos o tu necesidad.

En el Manual encontrarás varios juegos, todos ellos han sido probados.


Pero, ten en cuenta que muchos de ellos han sido producto de modificaciones. Ya
sea porque hemos visto una variable más entretenida, o porque nos ha surgido un
nuevo tema al que adecuarlo.
Por ejemplo, hace unos años buscábamos un juego que nos permita
demostrar cómo se producían los rumores, de qué manera se generalizaba y se
producían suposiciones sobre la información, y sobre todo, lo difícil que resultaba
atenerse a los hechos y dejar de lado las opiniones. Este hecho es común a todas
las empresas y muchas veces produce una gran pérdida de energía y distracción
de la tarea.
Entonces recordamos un juego de niños, común a todas las épocas y
países, que aquí llamamos “Teléfono roto”. Consiste en una palabra o refrán que
va pasando de boca a oído, en una fila de niños, y que luego el último dirá en voz
alta para risa de todos.

A partir del juego “Teléfono roto” nació “Rumores en el pasillo”, un juego en


el que es necesario pasar un mensaje, con la mayor fidelidad posible. Y donde se
pone de manifiesto la cantidad de suposiciones que hacemos para llenar los
huecos de información
RUMORES EN EL PASILLO
Los jugadores se sientan enfrentados.
“Vamos a realizar un juego de comunicación. Yo le voy a dar al primero de cada
fila un mensaje escrito. Éste podrá leerlo con detenimiento. Luego, se lo contará a
su compañero de al lado oralmente en el oído, intentando ser lo más fiel posible,
a la esencia del mensaje. Luego este le pasará el mensaje también oralmente al
tercero y así sucesivamente. Este no es un juego por tiempo, disponen del tiempo
que quieren para contarse el mensaje. El último de la hilera anotará todo lo que
pueda sobre el mensaje. Ganará el equipo que logre mayor fidelidad al mensaje
original”
El mensaje es

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


114
Manual de Juegos de empresa
Mañana, aproximadamente a las
Tercera 8:30, tu jefe se reunirá con
parte
su par en Brasil para planear.
Esto sólo ha sucedido una vez antes, y fue hace cinco años,
justo antes de la fusión de la empresa. Cuando regrese, tu jefe
hablará contigo para que prepares tu equipo.

Entrega el mensaje a los primeros de la hilera y espera el desarrollo


Los últimos de la hilera entregan el mensaje escrito al facilitador. Se leen en voz
alta los mensajes.
Analiza con el grupo lo que han entendido a la luz de las siguientes preguntas:
µ ¿Cuándo específicamente se reúne el jefe? (mañana o tarde)
µ ¿Dónde se reúne? (Aquí o en Brasil)
µ ¿Qué es lo que va a hacer el jefe en la reunión? (planificar o volar)
µ ¿Qué sucederá luego de la reunión?
µ ¿Cómo se comunicará el jefe contigo? (hablará personalmente o por
teléfono)
µ ¿Qué tiene que preparar el destinatario del mensaje?
Primero analiza los datos que ha escrito el último de la fila. Luego pregúntales a
los demás qué entendieron.
Recién después lee el mensaje original.
Tomar al juego como un medio educativo, te permite moldearlo a voluntad.
Hay dos grandes modos de transformar los juegos, de modo que se pueda educar
a través de ellos.
1. Puedes partir de un juego conocido haciéndole modificaciones para
que se ajuste al objetivo
2. Puedes partir de un objetivo y buscar a qué juego se parece.

Partir de un juego conocido para crear otro juego


Para comenzar vamos a hacer el camino que lleva de un juego
conocido a otro juego. Para ellos hemos desarrollado un camino en 3
pasos:
1. Describir el juego

2. Factorear el juego
3. Recrear el juego
1. DESCRIBIR EL JUEGO
La mejor manera de darle forma a un juego es describirlo. Cuando conocemos
un juego porque lo hemos jugado, o visto, o nos lo han contado, existe como una
idea en la mente. Al escribirlo en forma sintética pasa al plano de la forma.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


115
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Para comenzar con la descripción puedes proceder así:


1. Elige un juego que conozcas bien, que lo hayas jugado. Más adelante
podrás aventurarte con juegos que leas o te cuenten.
2. Tómate tiempo para recordarlo en todos sus detalles. Imaginá que ves a
algunas personas jugándolo, o quizás te ves a vos mismo cuando lo
jugaste.
3. Luego podés bajar al papel. Intenta una descripción ordenada. Las primera
descripción que realices puede resultarte complicada. A medida que te
ejercites irás ganando en síntesis
Aquí tienes un ejemplo en la Descripción del TA TE TI
Dos jugadores escriben con lápiz en una cuadrícula de
3 x 3 casillas. Ubican marcas diferentes en forma
alternada y de modo libre (en la casilla que deseen).
Para lograr formar tres marcas en línea (horizontal,
vertical o diagonal)
Esta es la descripción de otro juego, que aquí llamamos el “Huevo podrido”, es un
juego infantil muy popular y seguramente lo juegan en tu país. En este juego hay
diferentes roles, lo describimos así:

Descripción del HUEVO PODRIDO:


c Varios jugadores están sentados en ronda.
c Uno de ellos (A) está afuera de la ronda y camina alrededor, llevando
un objeto en la mano.
c Cuando lo decide deja el objeto detrás de algún compañero (B) y
sale corriendo alrededor de la ronda.. (B) al darse cuenta se levanta
y corre por fuera de la ronda para atrapar a (A).
c (A) intentará llegar al lugar que (B) dejó vacío.
c Gana (A) si llega al lugar vacío sin ser atrapado.
c Gana (B) si atrapa a (A) antes que llegue a sentarse.

2. FACTOREAR EL JUEGO
Ahora que el juego ha tomado forma, es el momento de desmenuzarlo,
analizarlo y para ellos vamos separarlo en pequeños fragmentos. En matemáticas
se llama a este proceso “Factorear”
Para factorear el juego, hemos definido 6 factores, que son comunes a
todos los juegos:

• Factor PERSONAS .... Se refiere a los jugadores


¿Quiénes juegan? ¿Cuántos son? ¿Cómo están agrupados? etc.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


116
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

• Factor ACCIÓN .... Se refiere a las actividades que se realizan


¿Qué hacen? ¿Cómo lo hacen? ¿Qué partes del cuerpo se usan? ¿Qué
tipo de movimientos se realizan? etc.
• Factor ESPACIO ... Se refiere a la utilización del lugar
¿Dónde se juega?¿Qué tamaño tiene el espacio? ¿Tiene sectores
diferentes? etc.
• Factor TIEMPO ... Se refiere a los momentos del juego
¿Cuándo se realiza la acción? ¿Hay turnos diferentes? etc.

• Factor RECURSOS ... Se refiere a los elementos que se utilizan


¿Con qué se juega? ¿Cuántos elementos utiliza? ¿De qué tipo son: peso,
forma, etc.?

• Factor OBJETIVO ... Se refiere a lo que se proponen lograr


¿Cuáles son las metas de cada jugador o grupo?
Sintetizando, las reglas del Factoreo son:
1. Revisar la descripción tomando en cuenta los 6 factores.

2. Separarla en fragmentos
3. Mientras más "pequeños" sean los fragmentos, más variantes tendrás para
modificar
Tomemos como ejemplo la descripción del Ta te ti para separarla según los 6
factores
Dos jugadores PERSONAS
Escriben ACCIÓN
con lápiz RECURSO
en una cuadrícula ESPACIO
de 3 x 3 casillas especificación del ESPACIO
Ubican marcas ACCIÓN
Diferentes especificación de la ACCIÓN
en forma alternada TIEMPO
y de modo libre ESPACIO
para formar tres marcas en línea OBJETIVO
(horizontal, vertical y diagonal) OBJETIVO y ESPACIO

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


117
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

3. RECREAR DEL JUEGO


SISTEMA DE VARIACIÓN DE CREATIVIDAD INFINITA
¿Qué es esto de recrear? Para poder utilizar un juego (según el objetivo)
necesitas transformarlo. Para ello es necesario dejar de verlo como un TODO
inseparable.
Al descomponerlo, nos hemos encontrado con pequeños componentes del
juego. Alguno de esos componentes puede ser imprescindible para que el juego sea
EL QUE ES. Por ejemplo, una Rayuela en la que no se salta, no es Rayuela.

Variaremos, entonces, aquellos componentes que se puedan. A continuación


encontrarás algunas ideas de cómo variar los componentes según los factores.

En esta etapa de aprender a crear juegos pensaremos en TODAS LAS


VARIANTES que se podrían realizar. Más adelante, seleccionarás las variantes que
te permitan apuntar a tu objetivo.

Para que lo veas de manera práctica, hemos aplicado cada variante en un


juego: “Carrera de relevo”

Ejemplo de la “Carrera de relevos”.


Descripción: Dos equipos de 10 personas. El primer jugador de cada equipo corre
hasta un lugar indicado llevando un rollo de papel y al regresar lo entrega a su
compañero dando la posibilidad de que salga otro de su equipo. Una vez que
todos los integrantes han ido y vuelto el equipo terminó. El equipo que termine
primero será el ganador.

FACTOR PERSONAS
¿Qué podemos variar respecto a los jugadores?
AUMENTAR ¿Qué sucede si hay más jugadores en cada equipo?

REDUCIR ¿Cómo sería el juego si hay menos jugadores?

AGRUPAR Se puede reunir a los jugadores por parejas, o en subgrupos, o


en equipos

VERSUS Se puede modificar el modo de la competencia: jugar uno contra uno,


uno contra todos, todos contra todos, todos contra uno, grupo contra grupo

ROLES ¿Qué le pasaría a los jugadores si se establecen roles diferentes?

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


118
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Todos los juegos de competencia tiene alguna forma de VERSUS

Por ejemplo, en el “Ta te ti” juega UNO contra UNO;


en la “Escondida” juega UNO contra TODOS,
en “La mancha” juegan TODOS contra TODOS”
(si estos nombres de juegos son desconocidos para ti, puedes preguntarnos en
pitagoras@capacitacion-juego.com.ar)

Apliquemos esto a la Carrera de relevos:

AUMENTAR: ¿Cómo sería la Carrera con más jugadores en cada equipo o con
más equipos?
REDUCIR: ¿Qué sucede si corren menos jugadores en cada equipo o con menos
equipos?
AGRUPAR: ¿Cómo se modificaría la Carrera si los jugadores corren en parejas, o
en subgrupos, o en equipos?
VERSUS: Imagina una Carrera de uno contra uno, una Carrera de uno contra
todos, una Carrera de todos contra todos o Carrera de todos contra uno ¿Pueden
correr de a dos o de a tres? ¿Corren de la mano o están atados?
ROLES Algunos de los que corren puede tener otro rol: llevar algo, ayudar o
entorpecer, dirigir, etc.

Estos temas se pueden relacionar fácilmente con la convivencia de las personas


en el trabajo: colaborar, indiferencia o entorpecer a otro, personas con las que
tengo afinidad o me disgustan, complementación de roles en una tarea, etc.

FACTOR ESPACIO
¿Qué podemos variar respecto a los lugares?
AUMENTAR ¿Cómo se jugaría con un espacio más grande o con más espacios?

REDUCIR ¿Qué sucedería si el espacio es más chico o hay menos espacios?

FRACCIONAR ¿Se podrán crear sectores, partes del espacio con atributos
especiales?
En el juego original “Carrera de relevos” los participante corren por ‘carriles’
AUMENTAR: ¿Cómo se jugaría con carriles más largos o más anchos? Y si
hubiera más de un carril para cada equipo?
DISMINUIR: ¿Qué pasaría con el juego si los carriles fueran más angostos y el

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


119
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

trayecto más corto? Y si hubiera menos carriles?: en lugar de uno por equipo, en
ciertos tramos tendrían que compartir el carril

Acaso no nos pasa eso en el espacio laboral: compartimos sectores, compartimos


la impresora, y todos tenemos prioridades diferentes.
FRACCIONAR: En qué se modifica el juego si hubiera fragmentos del carril donde
el juego cambia? Para pasar por este sector no se puede pasar solo, tienes que
esperar a un compañero de otro equipo que cruce contigo.

Estos temas se pueden relacionar con los espacios laborales: los propios y los
compartidos, el aprovechamiento, orden y limpieza de cada espacio, la necesidad
de disponer de mayor espacio, etc

FACTOR TIEMPO
¿Qué podemos variar respecto a los jugadores?
AUMENTAR ¿Qué pasaría con un juego si hay más tiempo?

REDUCIR ¿Cómo se jugaría si hay menos tiempo o hay un límite de tiempo?

FRACCIONAR También se puede cortar el tiempo en turnos, donde se alternan


los jugadores o en los que se establecen diferentes reglas.

En el juego original de “Carrera de relevos” el tiempo está dado por: cuánto


tardan los participantes de un equipo en hacer el recorrido ida y vuelta

AUMENTAR Y REDUCIR: Para aumentar o reducir el tiempo podríamos poner un


tiempo máximo, y definir que todos los equipos que logren su objetivo dentro de
ese tiempo habrán ganado.
FRACCIONAR: Para fraccionar el tiempo se podrían establecer ciertos tiempos en
los que no se puede correr sino caminar. Por ejemplo: cuando suena el timbre ya
no se corre. O bien, agregar más tareas: cuando suena la música, además de
correr tiene que ir pegando estampillas en un sobre.

Estos temas se pueden relacionar con los tiempos en el trabajo: tiempos de tarea
y de descanso, tiempos extras, cuando tenemos que hacer dos cosas al mismo
tiempo, mi tiempo y el del otro, etc.
FACTOR ACCIÓN
¿Qué podemos variar respecto a los movimientos?
TÉCNICA La técnica de movimiento se refiere a la acción propiamente dicha:
saltar, correr, escribir, caminar, girar, repartir, etc.
¿Cómo cambiaría el juego si se realiza otra técnica o alguna técnica está
prohibida de realizar?

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


120
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

CUALIDAD La cualidad, en cambio, es un atributo de la acción, tal como la


velocidad, la puntería, la fuerza, el equilibrio, etc.
¿Qué sucedería con el juego cambiando un atributo por otro, o agregando una
cualidad a la acción?

NÚCLEO DE MOVIMIENTO Aquí tomamos en cuenta qué parte del cuerpo está
en acción, los brazos, piernas, cuello, etc

Apliquemos esto a la “carrera de relevos”


TÉCNICA: En la carrera la técnica que se realiza es CORRER. ¿Cómo se
modificaría el juego saltando, reptando, girando, etc.?
CUALIDAD: En la carrera la cualidad que se pone de manifiesto es la
VELOCIDAD. ¿Qué pasa con el juego si hay que correr sobre una viga haciendo
equilibrio, o haciendo fuerza empujando algo, etc.?
NÚCLEO DE MOVIMIENTO: Nuevamente queda claro que en la carrera el tema
son la piernas. ¿Cómo cambia el juego si están atadas las piernas? ¿O uno corre
agarrando la pierna de otro, etc?
Esto se relaciona con las tareas en el ámbito laboral: trabajar de pie o
cómodamente sentados, con teléfonos comunes o con manos libres, hacer dos
cosas a la vez, compartir la tarea con otra persona, etc.

FACTOR RECURSOS
¿Qué podemos variar respecto a los elementos?
AUMENTAR ¿Cómo se modifica el juego si hay más objetos o si son más
grandes?

REDUCIR ¿Qué sucedería si hay menos objetos o son más pequeños?

MODIFICAR ¿Y si cambiamos un objeto por otro?

Apliquemos esto a la “carrera de relevos”


AUMENTAR: Imaginemos que cada jugador lleva más objetos o lleva objetos muy
grandes.
REDUCIR: ¿Qué sucede si el rollo de papel es muy pequeño?
MODIFICAR: ¿Y si en vez de un rollo lleva un globo soplándolo con la boca, o
lleva una pelota pateándola, o algo muy pesado?

Esto está relacionado con los materiales que usamos es nuestro trabajo: el
cuidado, limpieza y reposición del material, los elementos que se comparten, las
reparaciones, etc.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


121
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

FACTOR OBJETIVO
¿Qué podemos variar respecto a la meta a lograr?
CAMBIAR EL OBJETIVO: En este factor, simplemente hay que lograr otra cosa.

Apliquemos esto a la “carrera de relevos”


En la Carrera de relevos el objetivo es ser el primer equipo que llega ida y vuelta.
¿Cómo cambiaría el juego si hay que tratar de llegar último (pero sin dejar de
moverse)?
¿Y si el objetivo fuera correr a solucionar problemas matemáticos y regresar?

Esto se relaciona con nuestros objetivos en el trabajo: cuando mi meta depende


de otra persona, si estoy o no capacitado para lograr mi objetivo, si me apoyo en
otros para llegar a destino, si quiero ser el mejor o sólo mantenerme en mi trabajo,
etc.

En el juego “Maratón de preguntas” hemos hecho una variante de “Carrera de


relevos” donde se modifican todos los factores, pero aún sigue siendo una carrera
de relevos.

Sinopsis: Es un juego de preguntas y respuestas, combinado con acción y


movimiento. Se juega en equipos, en cada etapa las respuestas se realizan con
distinta modalidad
1º etapa: Cada participante responde en forma individual
2º etapa: Todos lo participantes deciden en conjunto qué responder
3º etapa: Hay especialistas según la temáticas de las preguntas

EQUIPOS MESAS CON


PREGUNTAS

Jugadores: Se divide a los jugadores en equipos. Conviene que los equipos no


tengan más de 15 integrantes para que sea activa la participación de los mismos.
Desarrollo del juego: Los participantes deberán responder una serie de preguntas
de cultura general, variadas y simpáticas, de tal manera que sea divertido
responderlas, y con un nivel medio de dificultad. Por ejemplo: ¿El grifo de la
izquierda es de agua caliente o fría?
1º etapa: Es una carrera de postas, cada uno responde una pregunta en forma
individual. Cuando termina de responder, vuelve al equipo y le pasa la posta a un
compañero, que responde la segunda pregunta. Prosiguen con el mismo método
hasta que se terminen las preguntas.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


122
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

En la 2º etapa, el equipo responde, decidiendo entre todos cuál es la respuesta


correcta, y un delegado realiza la carrera para entregar la respuesta.
3º etapa: Las preguntas están divididas por áreas temáticas (por ejemplo:
deportes, actualidad, etc.). El equipo designa quiénes serán los especialistas en
cada área, que intentarán responder. Si no logran responderlas los especialistas,
tendrán el respaldo del equipo al cual podrán consultar.
Al final de cada una de las etapas, se anuncia la cantidad de respuestas correctas
de cada equipo, y el tiempo que tardaron en responder.
Cuando termina el juego se leen las repuestas de cada una de las preguntas.
¿En qué se parece el modo de resolver estas preguntas con el modo de resolver
las dificultades que nos encontramos en el trabajo?

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


123
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Capitulo 6 Cómo crear juegos (segunda parte)


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Partir de una necesidad para llegar a un juego

EL JUEGO SIMULA UNA REALIDAD.


PODEMOS OPERAR EN ESA REALIDAD A TRAVÉS DE LOS JUEGOS

En nuestro desarrollo de la “Capacitación a través de juegos” nos hemos


encontrado con todo tipo de situaciones para resolver con juegos:

- un grupo de vendedoras que trabajan juntas y no pueden convivir en su


puesto de trabajo
- promotores que no explican bien su producto ya que se encuentran con
términos técnicos que no comprenden,
- coordinadores que dirigen a los que antes eran sus compañeros y no logran
ascendencia sobre ellos

Como ves, estas situaciones son muy dispares, con objetivos diferentes.
Para poder crear un juego que simule estas situaciones hemos atravesado cuatro
pasos:
1º Especificar la necesidad: Averiguar más
2º Imaginar la situación
3º Definir el objetivo
4º ¿Qué juego se ajusta a este perfil?

Veamos los cuatro pasos con ejemplos


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Primer ejemplo: La tabla posológica
Nos cita el coordinador de los visitadores médicos de una empresa internacional y
nos dice: “Necesito un juego para que los visitadores médicos de todo el país
sepan usar con rapidez la Tabla posológica de este producto nuevo que hemos
lanzado al mercado”.

TABLA ORIENTATIVA PARA CALCULAR EL NÚMERO DE ENVASES


PESO MILIGRAMOS Total/mg/día Cantidad de Días Meses
TOTALES envases
40 k 4.800 mg 20/30/40 0,50/0,75/1,0 240 3

45 k 5.400 mg 20/30/40 0,44/0,67/0,8 160 4

50 k 6.000 mg 20/30/40 0,40/0,60/0,8 270 5

55 k 6.600 mg 30/40/50 0,55/0,73/0.9 300

60 k 7.200 mg 30/40/50 ¡Es una complicación!


0,50/0,75/1,0

65 k 8.000 mg 40/50/60 0,50/0,75/1,0


CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS
124
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

1º Paso: Especificar la necesidad: averiguar más


Todo comienza con un requerimiento. En este caso: “Necesito un juego para que
los visitadores médicos de todo el país sepan usar con rapidez la Tabla posológica
de este producto nuevo que hemos lanzado al mercado”.

Para llegar a saber qué es específicamente lo que vas a simular mediante un


juego comenzamos interiorizándonos más en el tema.

En el ejemplo, primero leímos varios folletos y brochures sobre el tema. Luego,


hemos hablado nuevamente con el coordinador de los visitadores médicos y
también con dos de los destinatarios del juego

Pregunta al coordinador: ¿Por qué es importante esta tabla?

Coordinador: Mientras más la sepan usar los visitadores, mejor ayudarán al


médico para que se familiarice con las posibilidades de este producto. El
médico tiene que seleccionar un tipo de tratamiento según el peso del
paciente y el tiempo que durará. La tabla es un cuadro de doble entrada
donde está el peso del paciente por un lado, y el tiempo de tratamiento por
otro.

Pregunta a los visitadores médicos: ¿Qué es lo complicado en esta tabla?

Visitador: Para mi es chino básico, no se por dónde empezar a mirarla. Tiene


tantas filas y columnas, que no se qué es lo importante. Cuando termino de
explicarle el producto al médico, no tengo tiempo para la Tabla posológica.

Visitador 2: A mi lo que me matan son los números y números. A mi dejadme


hablar con la gente, dejadme vender. No me llevo bien con los números y
creo que los médicos tampoco.

2º Paso: Imaginar la situación

Luego de estas entrevistas pudimos hacernos una idea de qué es lo que quería el
coordinador y cuáles eran los obstáculos de los visitadores.

En esta etapa tienes varias opciones. Puedes


1. Ver la situación problemática en tu imaginación, como una foto o como una
película
2. Describir la situación por escrito o contársela a otra persona

Primero nos imaginamos la situación conflictiva: los visitadores médicos en su


ámbito de trabajo ( el consultorio del médico) intentando explicarle una hoja llena
de número en pocos minutos ( hay pacientes esperando)

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


125
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Luego conversamos sobre cuál es el perfil tipo de los visitadores, promotores y


visitadores médicos: son simpáticos, conversadores, saben preguntar y les gusta
responder, les gusta explicar, tienen un buen ritmo y en general trabajan solos

3º Paso: Definir el objetivo

Con todos estos datos pudimos definir el objetivo


Necesitamos diseñar un juego que permita que los visitadores médicos logren
familiarizarse con la tabla posológica como si estuvieran conversando sobre su
familia.

4º Paso ¿Qué juego se ajusta a este perfil?

¿Qué tipo de juego tenemos que buscar?


c Podría ser un juego que requiera conversar o contestar preguntas.
c Sería bueno que jueguen en forma individual, ya que en general
están en un diálogo a solas con el médico.
c Necesitaríamos un pressing de tiempo, ya que una de las objeciones
es la falta de tiempo
c Es imprescindible que los números fríos de la hoja se transformen en
datos concretos.

Con todo esto, nos dimos cuenta que un juego de preguntas y respuestas, en el
que haya un tiempo para responder sería lo ideal. Las preguntas tendrían que ser
casos aplicados al uso del producto

El resultado fue el siguiente:

Un dispositivo con 6 palancas, una para cada jugador.


Los jugadores deben contestar una pregunta, escribiendo la respuesta en la
palanca del dispositivo.
La respuesta es un número y se deduce consultando la tabla posológica.
Luego de escribir el número, se suelta la palanca, lo que determina quién contestó
primero.
La adrenalina por ser el primero incentivaba el interés por el dominio de la tabla

Ejemplos de preguntas:
1. Mi suegra pesa 90 kilos y tiene un acné severo. El médico le recetó 90 mg.
diarios del medicamento. ¿Cuántos meses tarda en tener una cara
presentable? RTA: 4
2. Mi cuñadita pesa 45 kilos. Le han recetado 20 mg diarios. ¿Cuántos envases
de 20 mg necesita para el tratamiento completo? RTA: 9
3. El novio de mi hijita pesa 70 kilos. Le han recetado 50 mg diarios. Además de
los envases de 20 mg ¿Cuántos envases de 10 mg necesitará? RTA: 2

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


126
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Veamos otro ejemplo


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El transporte y las metas
1º Paso: Especificar la necesidad: Averiguar más
La empresa de logística necesitaba que las distintas áreas se consustanciaran de
la necesidad de cumplir las metas: Volumen de facturación; tiempo promedio de
los recorridos, seguridad en el transporte, etc.

Los tiempos de traslado de la mercadería son todavía muy largos en comparación


con la media internacional.
El empleado sigue aferrado a la mentalidad del ferrocarril del Estado en vez de
equipo de empresa
Falta mejorar la comunicación y cooperación entre los distintos sectores de la
empresa

En la empresa habían decidido representar las metas como una cancha de fútbol,
en donde, llegar al arco y meter el gol era el símbolo de alcanzar la meta.

2º Paso: Imaginar la situación

En el evento participarían cerca de 300 personas, conductores de trenes,


empleados administrativos, gerentes medios.
A pesar de que trabajan en la misma empresa, están en áreas diversas, con
características, ritmos y códigos distintos.

3º Paso: Definir el objetivo

Lograr mejorar el trabajo en equipo y entre las distintas áreas


Asumir entre todos la responsabilidad de alcanzar las metas:
- Metas de facturación
- Metas de tiempos de recorrido
- Metas de seguridad y desperfectos

4º ¿Qué juego se ajusta a este perfil?


Debería ser una actividad en que intervinieran todos. Dada la variedad de
población debería ser más física que intelectual.
Debería ser una simulación de la actividad que desarrollan a diario: el traslado de
mercadería.
Es necesario mucho movimiento y alegría para contrarrestar la parte pasiva del la
jornada, ya que el juego es parte de una Convención llena de discursos y
explicaciones

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


127
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Este fue el juego que resultó

TÍTULO El transporte y las metas

Es ideal para Empresas de transporte, para comprometer al conjunto del


.... personal en el cumplimientos de las metas.

Sinopsis El juego tiene tres etapas


Primera meta: el objetivo es cargar toda la mercadería dentro de
las cajas, obteniendo el mejor rendimiento.
Segunda meta :el objetivo es transportar todas las cajas de una
estación a la otra y viceversa, con el menor de costo. Aprovechar
los viajes, en el menor tiempo posible y sin que se produzcan
deterioro en la mercadería ( que no se caigan las cajas).
Tercera meta: el objetivo es mejorar la carga y el transporte.

Objetivos c Lograr mejorar el trabajo en equipo y entre las


distintas áreas
c Asumir entre todos la responsabilidad de alcanzar
las metas:
Metas de facturación
Metas de tiempos de recorrido
Metas de seguridad y desperfectos

Cantidad De 100 a 300 personas


jugadores

Elementos Cajas de cartón, varillas de madera, trozos de telgopor,


marcadores, hojas y biromes, etiquetas

Tiempo De 30 a 50 minutos

Espacio Salón muy amplio o al aire libre

Preparación Salón: Participantes divididos en 10 grupos (ESTACIONES)


del juego 10 mesas con números del 1 al 10 de distintos colores.

Materiales: En cada mesa 8 cajas, 6 varillas de madera y una


bolsa de telgopor, un marcador rojo, hojas y biromes, etiquetas
En el piso hay una línea de cinta que une las dos estaciones

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


128
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Preparación Jugadores: Cada mesa forma una estación y las dos enfrentadas
del juego forman una línea
- Cada estación se pone un nombre,
- Se conforman las 5 líneas que van de una mesa a la otra
en la pared opuesta del salón (con los dos nombres de las
dos estaciones)
- Se avisa el color a cada línea
Hay 5 inspectores (uno para cada línea)

Desarrollo del Primera meta:


juego El objetivo de esta etapa es cargar TODA la mercadería dentro
de las cajas, obteniendo el mejor rendimiento.

Lo primero que van a hacer es armar las cajas: son 8 y tienen 3


tamaños (pequeña, mediana y alargada)

Cada caja debe tener el fondo trabado por sus solapas. Cada
caja debe llevar una etiqueta con el nombre de la Empresa y el
nombre de la estación de la que procede

Luego van a colocar el material de telgopor (mercadería) dentro


de las cajas, teniendo en cuenta el siguiente criterio:
- Si logran colocar toda la carga en las cajas, cada línea gana 15
millones de puntos. Se les descuenta el costo de las cajas, de
las dos estaciones.
- Cada caja tiene un costo diferente: la pequeña cuesta 400 mil
puntos. La mediana cuesta 600 mil puntos y la alargada 800 mil
puntos
- Cada caja debe estar bien cerrada con sus solapas

Para esta meta tienen 5 minutos. Al finalizar el tiempo va a sonar


un silbato y las cajas deben estar presentadas en la línea de
partida de cada estación para ser transportadas.

El inspector de cada línea nos va a decir si cargaron toda la


mercadería y cuántas y cuáles cajas usaron. Esos datos se van
a registrar en el marcador.

Sugerimos que se organicen: mientras algunos van colocando la


mercadería en las cajas, otros vayan optimizando el espacio,
reacomodando el material.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


129
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Desarrollo del La meta a cumplir en esta etapa es lograr 6 millones de puntos.


juego
Segunda meta:
Sobre la vía se colocan las cajas cerradas. Las cajas no se
pueden encimar (¿A quién se le ocurre poner un conteiner arriba
de otro?) No se puede poner más de tres cajas en cada varilla.

Van a buscar la manera de transportar todas las cajas en un solo


viaje. Cada línea cuenta con 6 varillas. Si no logran
transportarlas en un solo viaje deberán ir y volver por las que
faltan. Una vez que armaron los trenes y las cajas, salen hacia la
otra estación.

Al llegar a la otra estación, descargan las cajas y la mercadería


va a las bolsas.
Mientras la otra estación (las de mi derecha) prepara el tren para
el regreso.

Van a transportar la mercadería de la otra estación de la misma


manera. Y descargar.
- Les voy a decir cuándo empezamos. Y una vez que se
completa el viaje de ida y el de vuelta y se descarga la última
mercadería en las bolsas, se detiene el tiempo.
- Si la mercadería se cae, el inspector sacará tarjeta amarilla. A
la segunda amarilla va tarjeta roja: es multa de 200 mil puntos.
- La línea que logre su viaje completo en menor tiempo ganará 5
millones, la segunda 4 millones, la tercera 3 millones, la cuarta 2
millones y la quinta 1 millón

La meta a cumplir en esta etapa es llegar a 10 millones de


puntos para cada línea

Tercera meta:
El objetivo de esta etapa es optimizar el proceso de cargar y
transportar: cuidando la mercadería, aprovechando el espacio y
reduciendo costos.

Lo primero que van a hacer es reunirse en cada estación y


formar dos grupos de calidad: uno va a revisar el proceso de
carga y el otro el de transporte. La tarea de cada comisión es
definir posibles mejoras en cada área para proponer a la línea.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


130
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Desarrollo del Una vez terminado el tiempo de reunión, se van a reunir


juego delegados de cada estación y se van a comentar las mejoras
propuestas.

Luego va a sonar el silbato para comenzar las dos etapas


seguidas: la carga y transporte. Van a cargar toda la mercadería
y sin intervalo subirla al tren e intercambiarla entre las dos
estaciones.

- Van a trabajar según las propuestas de ambas estaciones.


- La primer línea que complete el recorrido, carga, ida, vuelta y
descarga total obtendrá el puntaje mayor.

PRIMERA SEGUNDA TERCERA


ETAPA ETAPA ETAPA

Tablero
de juego

Cierre Se enuncia el puntaje acumulado por cada equipo, en cada


etapa del juego. Se da el premio a los equipos que superaron las
metas.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


131
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Otro ejemplo
Volver al Índice
Redes de automatización
1º Paso : Especificar la necesidad: Averiguar más
El pedido consistía en un juego en donde se evidenciara las siguientes
ventajas de los productos Siemens:
• Son compatibles en cualquier tipo de industria
• Valor agregado en tecnología y respaldo
• Diversidad de productos para todas las etapas de la producción
• Upgrade potencial

2º Paso: Imaginar la situación


El juego esta dirigido para técnicos, ingenieros, vendedores especializados. La
presentación debe ser similar a la forma que se presentan los esquemas de
automatización, circuitos, redes

3º Paso: Definir el objetivo

• Resaltar los valores que diferenciaban los productos Siemens


de los restantes
• Visualizar los mismos en un diagrama de automatización
industrial
4º ¿Qué juego se ajusta a este perfil?
El juego tendría la misma estética que los diagramas de buses que
se realizan para el diseño de redes. Además cuanto más tarjetas
Siemens se conseguían mucho mayor era la posibilidad de ganar

TÍTULO Redes de automatización

Es ideal para Empresas de telecomunicaciones, o empresas con alto grado de


.... automatización

Sinopsis Cada jugador, con sus cartas, debe formar una red de
automatización de por lo menos 10 elementos, con unas
determinadas distribución de los mismos.

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


132
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Objetivos Resaltar los valores que diferenciaban los productos


Visualizar los mismos en un diagrama de automatización
industrial

Cantidad De 4 a 8 personas por mesa


jugadores

Elementos Cartas de “redes de automatización”

Tiempo De 30 a 60 minutos

Espacio Salón con mesas y sillas

Desarrollo del En este juego el objetivo es instalar una industria en donde


juego estén las tres líneas básicas de conexión : Ethernet, Profibus, y
AS-I

Los productos Siemens- TIA (azules) tendrán la propiedad de ser


compatible para cualquier tipo de industria, mientras que los
demás solo serán útiles en un solo tipo de industria

Además los productos Siemens serán indestructibles, mientras


los otros pueden sufrir problemas (en el juego los otros
jugadores son los que le causan los problemas)
Hay también tarjetas mantenimiento Siemens que solucionan
cualquier problema

Supongamos que juegan cuatro persona o equipos.


Cada jugador recibe un SAP para comenzar a desarrollar una
industria.

SAP SAP SAP SAP

Hay una industria NEGRA: Oil & gas


Otra es ROJA: metalmecánica
Otra VERDE: alimentos y bebidas
Y otra ANARANJADA: química

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


133
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Desarrollo del Cada jugador coloca su SAP sobre la mesa para empezar a jugar.
juego Cada jugador recibe también una tarjeta de Mantenimiento, con
ella podrá solucionar cualquier problema en la instalación

Comienza el juego:
Las cartas se disponen en un mazo, boca abajo
Se reparten cinco cartas a cada jugador. SI se juega en pareja,
ambos aportan a la misma industria.
En su turno, un jugador tomará una carta del pozo y se descartará
de una. Puede descartarse de tres maneras:
- Colocando una carta en su industria
- Ocasionándole un problema a la industria de otro jugador
- o simplemente desechando una carta al pozo de descarte

Colocando una carta en su industria


En su turno un jugador puede agregar en su industria una carta de
su mismo color o una carta Siemens. Siempre siguiendo el orden
de colores:
- debajo de la línea de SAP se colocan los PLC
- debajo de los PLC se agregan los PD Periferia de
distribución
- y luego, debajo de los PD se colocan los AS-i
Para agregar una carta a su industria tiene que tener un “contacto”
de cable. En el ejemplo: la tarjeta de AS-i no se puede colocar
hasta que se agrega el último PD

Ocasionando un problema a la industria de otro jugador


En su turno un jugador puede colocar un problema a la industria
de otro jugador. Hay dos tipos de tarjeta-problema:
- para un sector determinado
- para cualquier sector

Se pueden agregar de dos maneras


- Sobre una tarjeta ya colocada por otro jugador: solamente
si NO es una tarjeta Siemens.
- O, a continuación de una tarjeta CUALQUIERA

Los problemas se solucionan:


- Con una tarjeta “sana”, del mismo tipo que el problema
sobre el que está.
- O bien, con una tarjeta de Mantenimiento

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


134
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Desarrollo del En el siguiente ejemplo vemos:


juego - Es una industria ROJA, lo vemos porque el SAP es rojo
- En el nivel verde, a la izquierda se ha colocado un problema
verde, y se soluciona colocando una tarjeta PLC (del propio
color o Siemens) .
- También en el nivel verde, a la derecha, se ha colocado un
problema multinivel. Ese problema aún no solucionado, ha
dejado sin conexión al último PLC

Nivel SAP

Nivel verde

Nivel violeta

Nivel amarillo

Cierre El ganador será el primero en desarrollar una industria que tenga


por lo menos 10 cartas en funcionamiento

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


135
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

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Vocabulario
Acompasar o acompañar:
Ganar sintonía con otra persona, compartiendo su comportamiento externo
(postura, tono y ritmo de la voz, respiración o sus creencia e ideas

Alineación
Igualar o emparejar el comportamiento o la experiencia de otra persona,
colocándose en el mismo ángulo de visión y / o pensamiento

Calibrar
Utilizar la agudeza sensorial (vista, oído, tacto) para conocer el estado interno de
otra persona, leyendo las señales no verbales (tono de voz, postura, etc)

Clientes
Son las personas con las cuales realizamos trato

Clientes internos
Las personas de la organización a quienes pasamos nuestro trabajo

Clientes externos
Usuarios últimos de los bienes y servicios que vendemos

Coherencia
Cuando el lenguaje corporal, sus señales vocales y su mensaje verbal transmiten
el mismo mensaje.

Creencia
Una idea sobre un aspecto de nosotros o sobre el mundo externo que sostenemos
sin suficientes pruebas objetivas que la respalden

Dirigir
Cambiar la propia conducta con la suficiente sintonía para que la otra persona
también haga lo mismo

Distorsión
El proceso de reestructurar la información de manera que falsea la realidad
externa

Empatía
Percibir lo que sienten los demás, ser capaces de ver las cosas desde su
perspectiva y cultivar la afinidad con otras personas

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


136
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Filtros Perceptivos
Determinan lo que percibimos y lo que suprimimos

Generalización
El proceso de crear una regla general sobre una base muy limitada de pruebas

Igualar
Copiar discretamente el lenguaje corporal de alguna persona, como parte del
proceso de crear y mantener una relación de comunicación

Inteligencia emocional
Capacidad de reconocer nuestros propios sentimientos y los ajeno, de motivarnos
y de manejar bien las emociones en nosotros mismos y en nuestras relaciones

Kinestésico
Alguien cuyo sistema representativo preferencial son los sentimientos fiscos y /o
emocionales

Liderazgo
La influencia interpersonal ejercida a través del proceso de la comunicación, hacia
el logro de una meta o metas especificadas

Mapa mental
Representación mental de una persona, hecho o cosa. Se va conformando según
filtros perceptivos; creencias, intereses, experiencias, valores, etc.

Metáfora
Un argumento diseñado para transmitir un mensaje y que este sea recibido más
fácilmente por el oyente

Metamodelo
Modelo de preguntas clave, que identifica las zonas oscuras de la comunicación,
con la intención de aclarar y especificar su significado.

Metaprograma
Estilos o formas de percibir, organizar los datos de la realidad y la forma de
responder a ellos

Motivación
Utilizar nuestras preferencias para avanzar hacia los objetivos

Pensamiento Lateral
Proceso mental que usa la creatividad, el ingenio y la perspicacia en forma
voluntaria y consciente

Predicados verbales

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


137
Manual de Juegos de empresa
Tercera parte

Palabras basadas en los sentidos, que permiten identificar el sistema


representativo preferente de una persona. Por ejemplo: “Mira lo que hice”, “No me
gustó el tono de la discusión”

Primera posición
Percibir al mundo con sus propios ojos y sentidos

Sinergia
Acción de dos o más causas cuyo efecto es superior a la suma de los efectos
individuales

Sistema representativo
Las imágenes, sonidos, palabras, y sensaciones, tanto internos como externos,
que utilizamos para “representar” y dar sentido a la realidad

Sistema representativo preferencial


Sistema representativo predominante en una persona. Los principales son
Visuales, auditivos, Kinestésicos (incluye kinestésico, gustativo y olfativo)

Tercera posición
Percibir el mundo desde el punto de vista de un observador imparcial

Visual
Alguien cuyo sistema representativo preferencial está en las imágenes (dibujos en
movimiento o no)

Visualización
Proceso de ver las imágenes en nuestra mente

CAPACITACIÓN A TRAVÉS DE JUEGOS


138

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