Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Tercera parte
www.capacitación-juegos.com.ar
pitagoras@capacitacion-juegos.com.ar
INDICE
• Introducción
El acuerdo
Los pactos
Mesa de directorio
• JUEGOS DE PLANEAMIENTO:
Introducción a PLANEAMIENTO y sus juegos
Seis sombreros
Mind Mapping de la Vida laboral
Doce hombres en pugna
El tiempo es oro
Plano de la casa
• JUEGOS DE COMUNICACIÓN:
Introducción a COMUNICACIÓN y sus juegos
La construcción
La escultura
Se me lengua la traba
Rumores en el pasillo
Propuesta telefónica
• JUEGOS DE CREATIVIDAD:
Introducción a CREATIVIDAD y sus juegos
Une los puntos
No hay objeto imposible
El mataburros
Ventanas a la creatividad
Ideas frescas
• JUEGOS DE LIDERAZGO: 71
Introducción a LIDERAZGO y sus juegos 72
La torre del líder 74
Quient’entiende 80
El tren de carga 83
El gato y el ratón 88
Misión y visión 91
Alinear niveles 94
Asumir o delegar 98
demuestra con una dinámica activa y creativa, que alcanzar el objetivo final
implica fijarse metas parciales y tener en cuenta los objetivos de los demás, para
que la venta sea un beneficio para ambos.
La creatividad, la facilidad de palabra, el poder explicar las cosas de
diversas maneras, obviamente coadyuvan a la venta; en este sentido son
divertidos e interesantes los juegos No hay objeto imposible (Capítulo
“Creatividad”), Eso no se dice y El discurso del minuto (ambos en el
Capítulo “Presentaciones eficaces”).
TÍTULO ORIGAMI
Cantidad De 8 a 50 personas
jugadores
Preparación Salón: Una silla para el emisor, en un sector del salón, de cara a la
del juego pared. El resto de los participantes receptores se sentarán en la otra
punta del salón, de modo que no se vean entre sí ni al emisor.
Los observadores estarán de pie, pueden moverse libremente entre el
emisor y los receptores.
Materiales: se reparten las hojas de papel, una para cada persona,
excepto a los observadores.
Jugadores: Se selecciona de cuatro a siete personas: Una será el
primer emisor y las restantes serán los observadores. El resto del
grupo serán los receptores de la comunicación. Los receptores se
colocan distanciados entre sí, mirando a la pared para no ver al emisor
y ni verse entre ellos, cada uno de ellos con una hoja de papel. El
emisor de espaldas al grupo y los observadores de pie.
Desarrollo
del juego
Paso 7: Tomar el borde izquierdo y llevarlo para que coincida con la línea
central vertical. Dejarlo doblado
Paso 8: Tomar el borde superior y llevarlo para que coincida con la línea
central horizontal. Dejarlo doblado, queda formado un cuadrado
Paso 9: Tomar el borde derecho y llevarlo para que coincida con la línea
central vertical. Dejarlo doblado, queda formado un rectángulo.
Paso 10: Tomar el borde inferior y llevarlo para que coincida con la línea
central horizontal. Dejarlo doblado, queda formado un cuadrado
Desarrollo Paso 13: Coloca el dedo índice dentro de la “solapa” que tienes en el
del juego borde inferior derecho. Así puede “sacar hacia la derecha” un triángulo
de hoja. Queda el cuadrado con tres picos.
Paso 14: Coloca el dedo índice dentro de la “solapa” que tienes en el
borde inferior izquierdo. Así puede “sacar hacia la izquierda” un
triángulo de hoja. Ese triángulo se pliega hacia abajo. Queda el
cuadrado con cuatro picos.
¿Qué es lo Casi siempre son pocos los participantes que llegan al molinete
que suele como lo hizo el facilitador. Este “fracaso” es lo que hay que
suceder? rescatar como enseñanza del juego.
Sin embargo es importante que algunos obtengan el resultado
final, por lo que es conveniente ayudar cuando vemos que casi
todos están perdidos (mostrando a los receptores el plegado en
la etapa en que se encuentre)
Elementos Ninguno
Tiempo De 20 a 30 minutos
Desarrollo del Una vez que se ha dividido al grupo, el facilitador se reúne con
juego los “invitadores” y les explica
Cantidad De 8 a 25 personas
jugadores
Tiempo De 10 a 20 minutos.
Concepto – Uso:
Las personas CONCEPTO se sienten motivadas por las teorías,
cómo están pensadas las cosas y de dónde provienen
Las personas USO van directamente a la aplicación, al para qué
sirve y les interesa la utilidad.
Preparación del
juego
Opciones-procedimientos:
Las personas que se mueven por OPCIONES se fijan en las
alternativas y luego siguen la que creen mejor.
Las personas de PROCEDIMIENTOS siguen caminos ya
establecidos, es decir buscan que alguien más haya seguido un
camino y le haya resultado.
Interno-externo:
Los INTERNOS se mueven por sus propias decisiones, es decir
nadie necesita decirles que sean inteligentes para que ellos así lo
sientan.
Los EXTERNOS necesitan que alguien más les diga una
cualidad para que ellos piensen en que la tienen. Suelen
consultar para estar seguros de sus compras.
Similitudes-diferencias:
La persona SIMILITUD busca los puntos en común, compara con
algo conocido.
La persona DIFERENCIAS busca lo distinto, lo que se aparta de
lo conocido o anterior
Desarrollo del Las personas elegidas para exponer salen de la sala de reunión
juego y preparan los argumentos de venta del producto. Deben
pensarlo de tal manera que abarquen la mayor cantidad de
intereses posibles. La exposición puede ir acompañada de
material gráfico.
Elementos Ninguno
Desarrollo del Con los participantes sentados frente a ti, procede a enseñarles este
juego concepto, de la siguiente manera:
"Una vez que eligen una, tómense un tiempo para recordarla con
detalles.
Luego, presten atención a los siguiente: 1)¿Están viendo esta escena
desde dentro de su cuerpo o 2) se ven a si mismos en la habitación?
Desarrollo del 3. Desde ese lugar, ‘A’ observará lo que sucede, buscando qué
juego puede hacer para tratar con ‘B’. Cuando ‘A’ observa desde la
tercera posición, baja su emoción y puede ver más opciones de
acción.
4. ‘A’ relata al grupo lo que observa desde la tercera posición. Por
ejemplo: “Me estaba poniendo nervioso porque el cliente habla
muy cerca de mi rostro. Así, pude dar un paso atrás y seguir
conversando”.
Cierre ¿Qué les ha resultado más sencillo: ser irritante o tratar con una
persona irritante?
¿Qué sucede con las emociones cuando salimos a la tercera
posición?
¿Qué opciones de comportamiento encontraron al observar
desde fuera: pedir ayuda a un supervisor, cambiar la postura
corporal, salir de detrás del mostrador, etc?
Cantidad De 5 a 15 participantes
jugadores
Tiempo De 10 a 15 minutos
LOS VISUALES
Piensan en imágenes, las imágenes representan ideas.
Piensan varias cosas al mismo tiempo.
Palabras que usan: Mirar, ver, observar, imaginar, mostrar,
parece, imagen, brillo, reflejo, color, claridad, bien definido,
fashion, a simple vista; cara a cara; memoria fotográfica; ya
veremos; está bien visto
Preparación del
juego
LOS AUDITIVOS
Piensan de manera lineal, una idea continúa a la otra en una
línea. El proceso de pensamiento es más lento y completo.
Palabras que usan: Decir, escuchar, hablar, notar, sonar,
resonar, gritar, discutir, ritmo, silencio, armonioso, tono,
murmullo, escuchar, opinión, en la misma onda; estar en
armonía; hacer oídos sordos; música celestial; me suena a
chino; palabra por palabra; manera de hablar, suenan las
trompetas
LOS KINESTÉSICOS
Los pensadores Kinestésicos confían en sus sentimientos,
sensaciones e intuiciones. Conocen más a través de lo que
sienten que a través de lo que deducen lógicamente.
Predicados verbales que usan: Tocar, acariciar, agarrar,
gustar, sufrir, oler, sostener, frío, cálido, suave, fresco,
sensible, tangible, estar en contacto; argumento sólido; lo
siento en el alma; arañar la superficie; poner el dedo en la
llaga; pisar fuerte; romper el hielo; comentario ácido, persona
dulce; trago amargo, tocar el cielo
Desarrollo del Por ejemplo: Si se quiere vender una casa a alguien que ve muy
juego poco, es mejor decirle que por el tipo de paredes no va escuchar
ruidos molestos, que mostrarle los luminosos colores de las
paredes que casi no puede apreciar.
CASI SORDO
A continuación se realiza la venta la persona que oye poco, que
asociaremos al VISUAL.
Se sigue vendiendo el mismo producto, por ejemplo la casa.
Pero, se encarará la venta para una persona preferentemente
visual.
¿Qué es lo que A igual que en el juego “Cada cual según su interés” resulta fácil
suele suceder? vender o comprar, cuando el personaje se parece al sistema
representacional preferente del “actor”.
TÍTULO INTERCAMBIANDO
Cantidad de De 10 a 50 personas
personas
Tiempo De 20 a 30 minutos.
Espacio Salón amplio con mesas para cada equipo, una mesa central para el
sitio de intercambio
¿Qué suele El juego produce mucha adrenalina. Los equipos tiene que
suceder? decidir con rapidez y cambiar estrategias en función de como van
resultando los canjes.
Es ideal para Ventas, trabajo en equipo y para identificar las necesidades del
.... cliente
Cantidad De 15 a 70 personas.
jugadores
Tiempo De 20 a 30 minutos
Espacio Salón o espacio abierto muy amplio, para que estén distantes los
jugadores que hacen de clientes y los que hacen de fábrica
proveedora.
C1 V1
F C=
C2 V2 1 cliente
C3 V3
V=
vendedor
C1 V1
F F=
C2 V2
2 fábrica
C3 V3
Desarrollo del
juego - Los clientes saben de donde parten (porque tienen la pieza
central de su rompecabezas) y una idea de cómo quieren
desarrollar su negocio. De hecho, tienen un gráfico con el diseño
final de como deberá quedar su empresa, es decir la ubicación de
las 9 piezas del rompecabezas. Pero este gráfico no se lo pueden
mostrar a los vendedores que los atienden, inclusive tampoco lo
tienen a mano; si bien lo pueden consultar las veces que quieran.
Tiempo De 10 a 15 min.
Desarrollo del El facilitador explica “Cada uno de Uds. tiene una tarjeta con una
juego frase y una emoción. Por turno dirán la frase cargándola todo lo
posible del sentimiento que la acompaña”.
¿Qué es lo que A algunas personas les resulta muy difícil expresar ciertas
suele suceder? emociones o detectarlas, en cambio son muy sensible o
proclives a expresar otras.
Es ideal para .... ... Presentaciones en público, ventas y para todos aquellos
que quieran superar el miedo escénico
Elementos Ninguno
Cierre Aquellos que lo desean cuentan lo que han vivido: qué música o
frase eligieron y cómo se modificó la anécdota en la que estaban .
Es ideal para Quienes se tienen que hacer comprender en poco tiempo; para
.... familiarizarse y comprender nuevos conceptos y terminología
científica (química, médica, etc.)
Tiempo 20 a 45 minutos
Preparación Salón: Ubica las mesas con sillas alrededor, distanciadas unas
del juego de otras
2 1
1 2
Están los problemas que se resuelven en forma lógica o los que hay que
aplicar la creatividad o el pensamiento lateral. El cerebro humano posee dos
hemisferios el izquierdo que es el que desarrolla el lenguaje, el pensamiento lógico
y matemático. Y el hemisferio derecho, que se ocupa de las emociones, el
pensamiento creativo, las imágenes. Ejercitar ambos hemisferios es condición
necesaria para enfrentar con más posibilidades, las vicisitudes que nos presenta la
vida empresarial.
A veces se tiene todo los datos necesarios sobre la mesa, otras veces
están repartidos en distintos lugares de la empresa ¿Cómo organizarse para
ordenarlos? ¿De qué forma reunir las distintas partes del rompecabezas? El
pensamiento lineal, lógico es aplicable en el juego Compartir la información (en
este capítulo). En él los participantes incentivados por la competencia tratarán de
resolver una situación en el menor tiempo posible.
Cantidad De 6 a 30 participantes
jugadores
Tiempo De 20 a 30 minutos
Jugadores: SOLUCIÓN B
Los participantes se dividen en pequeños
equipos de 3 – 5 personas SOLUCIÓN C
¿Qué es lo En este juego, los participantes logran encontrar una gran variedad
que suele de soluciones ingeniosas al conflicto, tan válidas o más que la que se
suceder? aplicó en la realidad, debido fundamentalmente al aporte grupal.
Generalmente la solución real no es la más votada, y a menudo
tampoco identificada por el resto del grupo.
HOJA DE ANÉCDOTAS
SOLUCIÓN A
Escriban aquí una de las soluciones
SOLUCIÓN B
Escriban aquí otra de las soluciones
SOLUCIÓN C
Escriban aquí otra de las soluciones
TÍTULO LA MÁSCARA
Sinopsis Dos personas conversan. Mientras sus “otros yo” dicen lo que
piensan y sienten en realidad
Preparación del Salón: delimita una zona para que sea un escenario. Frente a esa
juego zona, se sentarán los demás participantes.
Sinopsis Seis personas tiene que resolver un enigma, pero cada uno
tiene una parte de la información.
Desarrollo del juego Este juego es una competencia de equipo contra equipo. Si
tienes un solo equipo, plantéalo como un desafío contra el
tiempo: tienen 15 minutos para resolverlo o perdieron.
El primer equipo que te diga por escrito “¿En qué orden fueron los
vendedores a Bolivia durante los cuatro trimestres?”, será el
ganador.
Sr.
Argentina Banderas Sr. Salas Sr. Casas Sr. Carreras
Sr.
Bolivia Sr. Carreras Sr. Casas Sr. Salas Banderas
Sr.
Chile Sr. Casas Banderas Sr. Carreras Sr. Salas
Sr.
Paraguay Sr. Salas Sr. Carreras Banderas Sr. Casas
Tú puedes contarle a tu equipo lo que dice en esta tarjeta, pero no puedes entregarla para ser leída
c Los vendedores son de cuatro empresas diferentes.
c Trabajan al mismo tiempo y cambian de país al terminar el trimestre.
c En el primer trimestre Antonio vendió en Argentina
Tú puedes contarle a tu equipo lo que dice en esta tarjeta, pero no puedes entregarla para ser leída
c El Sr. Casas no es el chileno
c El Sr. Salas es argentino pero recorrió Chile en el cuarto trimestre
c Uno de los vendedores tiene nombre de actor
Tú puedes contarle a tu equipo lo que dice en esta tarjeta, pero no puedes entregarla para ser leída
c Ninguno repite el país.
c El Sr. Carreras es paraguayo
c Los miembros de tu equipo cuentan con toda la información necesaria para
encontrar la respuesta a la pregunta.
Tú puedes contarle a tu equipo lo que dice en esta tarjeta, pero no puedes entregarla para ser leída
c Cuatro empresas organizaron sus ventas.
c Tienen cuatro vendedores y recorren cuatro países
c El Sr. Banderas es el jefe del equipo de Arcor
Tú puedes contarle a tu equipo lo que dice en esta tarjeta, pero no puedes entregarla para ser leída
c Los vendedores recorren el país en que nacieron en el segundo trimestre
c La pregunta que deben responder es: En qué orden fueron los vendedores a
Bolivia durante los cuatro trimestres.
c Hay una sola respuesta correcta y deben presentarla antes de 20 minutos
Elementos Ninguno.
Espacio Salón
Desarrollo del juego El facilitador relata al grupo una historia con una incógnita. Los
participantes deberán encontrar la explicación.
Para ello podrán hacer una sola pregunta cada uno: preguntas
que se responden por SÍ o por NO. Luego de cada respuesta
todos tienen oportunidad de responder.
UN HOMBRE
Un hombre vivió solo en una casa durante dos
meses. Nunca salió de la casa ni recibió visitas.
Una noche se hartó de estar solo, apagó el fuego
y las luces y se fue de su casa. Como
consecuencia de que se haya ido, murieron 100
personas. ¿Por qué?
ATENCIÓN AL CLIENTE
Un hombre entró en un bar y pidió un vaso de
agua. Los hombres no se conocían El cantinero
sacó un arma de debajo del mostrador y apuntó
al cliente. El cliente le dijo “Gracias” y se fue.
¿Por qué lo hizo?
EL CAZADOR
Un cazador salió de su campamento, caminó un
kilómetro hacia el Sur y vio a un oso. Lo siguió
durante un kilómetro exacto hacia el Este y allí lo
mató. Luego lo arrastró un kilómetro hacia el
Norte y llegó al mismo campamento. ¿De qué
color es el oso?
Soluciones:
EL CAZADOR: El oso es blanco porque eso sólo puede
suceder en el polo norte.
ATENCIÓN AL CLIENTE: El cliente tenía hipo. Al asustarlo con
el arma se le fue, y el cliente le agradeció.
UN HOMBRE: El hombre vivía en un Faro. Cuando dejó su
casa y apagó la luz, dejó el faro a oscuras y como
consecuencias un gran barco naufragó.
Sinopsis Se lee de una tarjeta una situación crítica con cuatro alternativas
de decisiones a tomar. Cada cual tomará una y opinará sobre la
de los demás
Cantidad
jugadores De 3 a 6 jugadores por mesa.
Tiempo De 20 a 40 minutos.
Cierre Cuando se leyeron todas las tarjetas, el jugador que tiene más
puntos es el ganador.
¿Qué es lo que Lo que está en juego son los valores, y en general se parte de la
suele suceder? falsa suposición de que todos compartimos los mismos
principios.
Tiene un carnet No, considera Si, piensa No, tiene miedo Si, usted no
3 de la obra socialque es un fraude que una que se den tiene la culpa
a la que ya no a la obra social consulta cuenta y pasar de no tener
pertenece. médica más un mal trabajo, y
¿La seguiría o menos no momento. necesita el
usando? le afecta a la servicio
Obra Social, médico
¿Se llevaría los Si, son un No, no son No, pero si se lo Si pero le
4 ceniceros del recuerdo y para suyos. lleva algún dejaría dinero
hotel donde pasó el hotel no es pariente o en parte de
sus vacaciones? significativo el amigo, no diría pago
costo nada
Un amigo tiene No, cada uno Trataría de Si, sino va Dejaría que lo
5 un proyecto con tiene derecho a disuadirlo, terminar intente, por
el cual piensa arriesgar sobre sino no sería pidiéndole plata ahí el
ganar una su dinero y su un buen a usted equivocado
fortuna. Ud. cree vida. amigo. es usted.
que va a perder
hasta la camisa
en este asunto
¿Intentaría
disuadirlo?
JUEGOS DE LIDERAZGO
En los juegos El tren de carga (en este capítulo) o El avión del futuro
(Capítulo “Trabajo en equipo”) también se pone a prueba el funcionamiento grupal
y el papel del líder en el mismo, dejando en libertad las formas de dirección, para
evidenciar las interacciones que suceden en esos equipos ante una tarea
específica. Esta actividad es muy útil en grupos que realmente interactúan en su
trabajo.
En el juego El gato y el ratón (en este capítulo) se tiene una linda metáfora
de como tener una visión global desde afuera o parcial desde adentro, como es
dirigir o ser dirigido.
Crear una visión y definir una misión le da sentido al trabajo del líder.
Cuando puede alinear todos sus niveles acorde a esa visión, logra optimizar el
trabajo, permite un camino claro y congruente para sus seguidores. En este
capítulo se encuentra los juegos de la imaginación Visión y misión y Alinear
niveles (ambos en este capítulo) que desarrollan estas herramientas.
Es ideal para Liderazgo, trabajo en equipo y para todas aquellas personas que
.... buscan su modelo para dirigir en el trabajo con otros.
Sinopsis Tres equipos deberán construir una torre de cartulina. Cada líder
tiene una consigna de como dirigir su equipo. Los observadores
comparan las dinámicas de los distintos equipos.
Cantidad De 15 a 45 personas
jugadores
Tiempo De 40 a 50 minutos.
Desarrollo del El facilitador explica a los equipos que tendrán que realizar la
juego tarea especificada en la “Hoja de tarea”.
Aunque no lo sepan, la tarea es la misma para todos los equipos,
pero cada equipo tendrá una forma organizativa y una relación
distinta con su líder.
EQUIPO UNO
El facilitador les dice al primer equipo que ellos tienen una gran
vocación democrática, por lo tanto deben elegir ellos mismos a
su líder por votación. El líder que resulte elegido por elecciones,
tomará las decisiones consultando y teniendo el consenso del
equipo. Lo importante no será sólo lo que se logra como
resultado sino también como se logra. Este equipo colaborará
con su líder pero sin rehusar compromisos con la toma de
decisiones.
Además el líder elegido recibe la “Hoja para líder del grupo uno”
con mayor especificación de como actuar.
EQUIPO DOS
Para el equipo dos las consigna es la siguiente
“Ustedes son un equipo de trabajo, para Uds. lo único y principal
es realizar la tarea bien, no importa cual sea el costo humano.
Su objetivo es construir una torre con los elementos y las
características que les va a decir su jefe, en un tiempo de 25
minutos. Para que su trabajo sea exitoso y efectivo yo (el
facilitador) he designado al jefe del equipo. Su nombre es:
..........”
“¡Recuerden! Ustedes deben obedecer al jefe del equipo
totalmente para que dicha tarea se cumpla como se debe”
EQUIPO TRES
Se continua con las instrucciones para el tercer equipo. El
facilitador dice “Ustedes son un equipo que aceptó participar en
una tarea de construcción de una torre; ustedes creen
firmemente en la libre voluntad y que la iniciativa de cada
miembro es lo que mueve al equipo”
OBSERVADORES
Luego, explica a los observadores cómo completar la Hoja del
observador.
¿Qué es lo que Los distintos tipos de liderazgo no son buenos o malos en si,
suele suceder? sino que depende de la tarea, del momento y fundamentalmente
de la dinámica que se dé entre la dirección y su grupo.
¿Qué es lo que Así sucede que algunas veces el líder autoritario choca contra
suele suceder? algún rebelde de su equipo, cuando no con otro líder natural.
HOJA DE TAREA
Vuestro grupo deberá construir una torre con los siguientes elementos:
6 hojas de cartulina, 1 regla, goma de pegar, 1 goma de borrar, 4 hojas comunes, tijera, 1
lápiz.
La torre puede ser construida solamente con estos elementos.
La torre debe poder pararse sin estar pegada al piso, sin estar colgada al techo y sin
apoyarse en ninguna cosa.
Para su construcción se deben utilizar solamente pedazos de las hojas de cartulina no
más largos ni más anchos que la regla que recibieron para trabajar.
La torre, una vez finalizada deberá ser lo suficientemente estable para sostener sobre ella
a la regla sin que se caiga.
La actividad es competitiva.
Una vez finalizado el trabajo, los jurados determinarán el ganador de acuerdo a 3
criterios:
1 Altura.
2 Estabilidad.
3 Belleza.
Los jueces pueden preferir uno de estos criterios sin avisarle al grupo.
Tienen 25 minutos para completar la tarea.
Grado de cumplimiento
de las consignas de
relación (Líder –Equipo).
Definición de las
características
fundamentales del
equipo (sin calificación)
TÍTULO QUIENTENTIENDE
Este juego es de
PITÁGORAS
y está disponible
en jugueterías
Tiempo De 30 a 40 minutos.
Desarrollo del El juego se realiza en dos etapas, la primera sin coach y la segunda
juego con coach.
El facilitador explica “Este es un juego de comunicación, parecido al
‘Dígalo con mímica’: una persona va a transmitir una palabra a su
propio equipo sin hablar y haciendo mímica.
PRIMERA ETAPA
Un jugador del primer equipo tira el dado y mueve su ficha la cantidad
de casilleros que indicó el dado. Levanta una tarjeta del color del
casillero en donde se encuentra la ficha.
El jugador lee para si la palabra que está en la tarjeta ( o la canción).
Tiene un minuto, desde el momento que levanta la tarjeta, para
comunicar esa palabra a sus compañeros de equipo utilizando
únicamente el medio de transmisión que le tocó en suerte.
SEGUNDA ETAPA
El juego sigue siendo el mismo: Transmitir palabras y canciones,
pero ahora habrá un coach que decidirá quién o quiénes son los
que emiten. Es decir el coach determinará quien es más hábil en
dibujar o hacer mímica o si es conveniente que más de uno dibuje,
etc.
Si el equipo no está conforme con “la dirección técnica” podrá
reemplazarla, cambiando de coach.
Cantidad De 15 a 50 personas
jugadores
Espacio Varias mesas grandes para poder trabajar cada equipo cómodo
Preparación Materiales:
del juego Con dos varillas de madera de 1 metro de longitud y 0,5 cm. de
espesor se arman dos rieles a modo de vía de ferrocarril. El
ancho entre las vías tiene que ser un poco menor que el ancho
de los vagones (aproximadamente 10 cm.) Para que quede firme
se colocará unos travesaños
1º etapa PROTOTIPO
Durante esta etapa el instructor podrá facilitar más hojas a cada
equipo según las vayan pidiendo. Las sobrantes se retirarán
antes de pasar a la próxima etapa.
FICHA DE TAREA
CONTRATO PARA LA FABRICACIÓN DEL TREN DE CARGA
1- Introducción: Este grupo representa una fábrica de vagones de tren, que compite
por obtener el contrato para la fabricación del tren del futuro .
Cuentan ustedes con 15 minutos para diseñar el prototipo del futuro vagón (usando
cartulina) que deberá ser presentado al cliente.
Luego tendrán otros 10 minutos para la producción.
2- Control de calidad:
A) Cada vagón debe poder cargar el peso estipulado.
B) Deberá poder trasladarse por los rieles sin tocar el piso
C) En el cuerpo de cada vagón debe aparecer:
* nombre de la fábrica de vagones
* nombre de la empresa de transporte
* logotipo de la empresa de transporte
Estas tres cosas deben aparecer en uno de los laterales por lo menos.
D) Todos los vagones deberán ser iguales y serán revisados comparando con el
prototipo propuesto.
E) Se les comprará la cantidad de vagones a la cual se han comprometido, no más.
3- Forma de pago:
1) La materia prima les será otorgada exclusivamente por el cliente a un costo de
50 mil pesos cada hoja. Podrán comprar toda la cantidad que quieran, pero no
podrán devolver materia prima de un vagón que fue rechazado. En la primera etapa
de preparación del prototipo recibirán en forma gratuita la materia prima.
2) El precio del vagón: Cada vagón que cumpla con todos los requisitos será
comprado por 100 mil pesos.
3) Premios: Cada vagón por sobre la “estándar” (7 vagones 10 minutos) y que cumpla
con todos los requisitos será comprado por 150 mil pesos.
Elección del ganador del contrato: La fábrica que logre ganar más dinero luego de 15
minutos de producción será la proveedora de los vagones
Aclaraciones:
a) No les será otorgado más tiempo que los 15 minutos para diseñar el prototipo y 10
minutos para la producción.
b) Las pruebas de calidad serán rigurosas.
c) Cada fábrica deberá determinar quién será el miembro del equipo que presenta el
prototipo y quién es el conductor de pruebas.
Es ideal para .... Liderazgo, Trabajo en equipo y todas aquellas personas que
trabajan en supervisión.
Elementos Ninguno
Desarrollo del Una vez que se ha formado la escuadra, les indicas que
juego tomen distancia entre ellos (en la hilera horizontal), de manera
que la mano de una persona toque la mano de otra.
“Ven que han formado una serie de calles. Estas calles corren en
sentido Norte - Sur. Cuando yo, que hago de moderador, digo
“Cambio” (espera que cambien de dirección) se forman otras
calles que corren de Este a Oeste. Por estas calles va a correr el
gato persiguiendo al ratón. Ni el gato ni el ratón pueden pasar
por entre las manos. Sólo pueden correr por las calles que están
formadas. Cuando llegan al final de una calle, pueden volver a
entrar por otra calle paralela. También pueden correr por el
entorno de escuadra, buscando una nueva entrada.
Cada vez que escuchen ‘cambio’ van a girar, lo más rápido
posible y a tomarse de las manos fuertemente.”
Comienza el juego. Cuando el gato atrapó al ratón, cambia los
personajes: algunos de los que están en la escuadra, salen para
ser gato y ratón.
Es ideal para ... Liderazgo, Trabajo en equipo y para todas las personas que
dirigen tareas en una empresa
Preparación del Materiales: Destina varias hojas en blanco y lápices para cada
juego participante.
Desarrollo del “Cuando sienten que ya lo tienen claro, abran los ojos, e intenten
juego dibujarlo en el papel. No hace falta ser dibujante, puede ser un
esquema de líneas. Lo importante es que registren su imagen en
el papel.”
¿Qué es lo Este juego está pensado para la vida laboral de una persona,
que suele independientemente del trabajo que esté realizando en este
suceder? momento. Cuando una persona tiene clara la visión y su misión le
genera mucha energía y le permite concentrar esa energía en su
trabajo.
Algunas personas “ven” su aporte al mundo y se dan cuenta que
está haciendo una tarea que va “en ese mismo sentido” con lo cual
se sienten plenas.
Otros, en cambio, saben o se dan cuenta que están en la dirección
equivocada. Esto le permitirá reorientarlas dentro de la empresa, si
es posible.
Es ideal para .... Liderazgo, trabajo en equipo y todos aquellos que comparten
una visión de tarea y empresa
Elementos Ninguno
Preparación del Salón: Despeja el salón, sin mesas ni sillas de modo que cada
juego participante disponga de un espacio
Desarrollo del juego Pide a los participantes que se ubiquen junto a una pared del
salón.
Explicación: “Vamos a realizar un juego de la imaginación en
el que van a recorrer todas las áreas de su trabajo, de manera
que queden alineadas”
E CO CA CV I T
Desarrollo del juego “Cierren los ojos. Den un paso adelante para colocarse en el
espacio que corresponde a su ENTORNO. El entorno es el
dónde y el cuándo de su trabajo.
Recuerden cuál es el entorno en el que trabajan. ¿Cómo es el
lugar? ¿Tiene espacios diferentes según sus funciones? ¿En
qué horarios trabajan? ¿Cómo cambia ese entorno en
diferentes días u horarios?
Intenten una mirada objetiva, como la que se vería en una
foto o en una película, sin juicios ni interpretaciones”.
Desarrollo del juego Ejemplo de Roberto: Con los vendedores soy alegre, me gusta
el que soy. Me siento como una bolsa de ladrillos de juguete.
Tengo piezas de colores alegres y puedo darle a cada uno el
tipo de pieza que necesita. En el área administrativa, soy
huraño, me fastidio. Me imagino a mi mismo como esas
hormiguitas que todos los días juntas hojitas para los demás.
Es ideal Liderazgo, selección de líderes, para todo aquel que debe medir
para riesgo o delegar funciones.
Cantidad De 8 a 24 personas.
personas
Tiempo De 30 a 40 minutos.
Cierre Cuando terminan las preguntas se contabiliza los puntos por equipo
y por jugador. Habrá un equipo ganador y también un jugador
ganador.
¿Qué suele Cuando hay un líder natural destacado, el equipo permanece con la
suceder? misma estructura durante todo el juego.
Capitulo 1 Jugar
EDUCACIÓN Y SIMULACIÓN
¿Qué es el juego?
Simulaciones
Entre todas las clasificaciones posibles sobre los juegos, la categoría que
más nos interesa en la capacitación es el JUEGO DE SIMULACIÓN.
situación, sin sufrir castigos ni llevarse premios por ello. Esto es imprescindible
para que el jugador se entregue de lleno a participar, sabiendo que “no es real,
sino ficción”. Así puede intentar diversos caminos, algunos de los cuales no
abordaría en su vida diaria, donde los actos sí tienen consecuencias.
Juego y aprendizaje
Piaget explica la interrelación del sujeto con el medio: todo sujeto tiende a
permanecer en equilibrio. Pero, cuando se relaciona con el medio, del cual recibe
permanentes estímulos, se producen procesos de desequilibrio.
OBJETIVOS
- Objetivos: ¿Qué quieres lograr? Aquello que has detectado como
necesidad de tus colaboradores y te propones conseguir
TÍTULO YO TE LO CONSIGO
Es ideal Grupos que trabajan juntos, complementándose en la tareas
para ....
Sinopsis Cada equipo tendrá una lista de cosas y de información a
conseguir. Aquellos que lo consigan primero, serán los
ganadores. Los ítems a buscar pueden variar entre “una corbata
azul” hasta “averiguar cuando cumple años el Presidente de la
compañía”
Objetivos Introducir y aplicar sinergia
Desarrollar el trabajo en equipo
Descubrirse a si mismos como fuente de recursos
Lograr que el grupo entre en calor
Es importante que diferencies los objetivos para que logren los participantes, y
los objetivos para ti. En un mismo juego puedes proponerte que tus colaboradores
se integren entre ellos, mientras que te propones a ti mismo conocerlos más.
CONTENIDOS
METODOLOGÍA
- Metodología: ¿Cómo lo vas a enseñar? Tiene relación con el camino, la
vía que eliges para el aprendizaje.
RECURSOS
- Recursos: ¿Con qué vas a enseñar? Es necesario tener en cuenta
todos los elementos que utilizarás, desde bolígrafos hasta el CD para la
explicación.
TIEMPO
ESPACIO
EVALUACIÓN
Tabla 1
La conducción de la actividad
por parte de los instructores
La metodología de trabajo
utilizada
Tabla 2
Preguntas Respuesta
Sin embargo tiene como ventaja que dejará una evaluación inmediata; una
evaluación escrita tiene que procesarse para analizar los resultados y esto
implica un tiempo de espera.
En esta época en que es común que los empleados de las empresas tengan su
casilla de correo electrónico, una alternativa viable es hacer la evaluación a
posteriori por e-mail. Una respuesta no inmediata tiene el valor de que decanta
impresión emocional y muestra realmente qué recuerda y qué aprovechó el
participante de la capacitación.
Es común que el instructor por su experiencia y por estar “fuera” del juego
pueda notar con más claridad lo que ha sucedido y tienda a enunciarlo. Si bien
esto no es grave, es mucho más rico cuando los participantes se dan cuenta por si
solos, ayudados con estas preguntas guías.
En esta etapa es importante que dejes de ver cada juego como un producto
cerrado o terminado. Tú puedes modificarlos según tus objetivos o tu necesidad.
2. Factorear el juego
3. Recrear el juego
1. DESCRIBIR EL JUEGO
La mejor manera de darle forma a un juego es describirlo. Cuando conocemos
un juego porque lo hemos jugado, o visto, o nos lo han contado, existe como una
idea en la mente. Al escribirlo en forma sintética pasa al plano de la forma.
2. FACTOREAR EL JUEGO
Ahora que el juego ha tomado forma, es el momento de desmenuzarlo,
analizarlo y para ellos vamos separarlo en pequeños fragmentos. En matemáticas
se llama a este proceso “Factorear”
Para factorear el juego, hemos definido 6 factores, que son comunes a
todos los juegos:
2. Separarla en fragmentos
3. Mientras más "pequeños" sean los fragmentos, más variantes tendrás para
modificar
Tomemos como ejemplo la descripción del Ta te ti para separarla según los 6
factores
Dos jugadores PERSONAS
Escriben ACCIÓN
con lápiz RECURSO
en una cuadrícula ESPACIO
de 3 x 3 casillas especificación del ESPACIO
Ubican marcas ACCIÓN
Diferentes especificación de la ACCIÓN
en forma alternada TIEMPO
y de modo libre ESPACIO
para formar tres marcas en línea OBJETIVO
(horizontal, vertical y diagonal) OBJETIVO y ESPACIO
FACTOR PERSONAS
¿Qué podemos variar respecto a los jugadores?
AUMENTAR ¿Qué sucede si hay más jugadores en cada equipo?
AUMENTAR: ¿Cómo sería la Carrera con más jugadores en cada equipo o con
más equipos?
REDUCIR: ¿Qué sucede si corren menos jugadores en cada equipo o con menos
equipos?
AGRUPAR: ¿Cómo se modificaría la Carrera si los jugadores corren en parejas, o
en subgrupos, o en equipos?
VERSUS: Imagina una Carrera de uno contra uno, una Carrera de uno contra
todos, una Carrera de todos contra todos o Carrera de todos contra uno ¿Pueden
correr de a dos o de a tres? ¿Corren de la mano o están atados?
ROLES Algunos de los que corren puede tener otro rol: llevar algo, ayudar o
entorpecer, dirigir, etc.
FACTOR ESPACIO
¿Qué podemos variar respecto a los lugares?
AUMENTAR ¿Cómo se jugaría con un espacio más grande o con más espacios?
FRACCIONAR ¿Se podrán crear sectores, partes del espacio con atributos
especiales?
En el juego original “Carrera de relevos” los participante corren por ‘carriles’
AUMENTAR: ¿Cómo se jugaría con carriles más largos o más anchos? Y si
hubiera más de un carril para cada equipo?
DISMINUIR: ¿Qué pasaría con el juego si los carriles fueran más angostos y el
trayecto más corto? Y si hubiera menos carriles?: en lugar de uno por equipo, en
ciertos tramos tendrían que compartir el carril
Estos temas se pueden relacionar con los espacios laborales: los propios y los
compartidos, el aprovechamiento, orden y limpieza de cada espacio, la necesidad
de disponer de mayor espacio, etc
FACTOR TIEMPO
¿Qué podemos variar respecto a los jugadores?
AUMENTAR ¿Qué pasaría con un juego si hay más tiempo?
Estos temas se pueden relacionar con los tiempos en el trabajo: tiempos de tarea
y de descanso, tiempos extras, cuando tenemos que hacer dos cosas al mismo
tiempo, mi tiempo y el del otro, etc.
FACTOR ACCIÓN
¿Qué podemos variar respecto a los movimientos?
TÉCNICA La técnica de movimiento se refiere a la acción propiamente dicha:
saltar, correr, escribir, caminar, girar, repartir, etc.
¿Cómo cambiaría el juego si se realiza otra técnica o alguna técnica está
prohibida de realizar?
NÚCLEO DE MOVIMIENTO Aquí tomamos en cuenta qué parte del cuerpo está
en acción, los brazos, piernas, cuello, etc
FACTOR RECURSOS
¿Qué podemos variar respecto a los elementos?
AUMENTAR ¿Cómo se modifica el juego si hay más objetos o si son más
grandes?
Esto está relacionado con los materiales que usamos es nuestro trabajo: el
cuidado, limpieza y reposición del material, los elementos que se comparten, las
reparaciones, etc.
FACTOR OBJETIVO
¿Qué podemos variar respecto a la meta a lograr?
CAMBIAR EL OBJETIVO: En este factor, simplemente hay que lograr otra cosa.
Como ves, estas situaciones son muy dispares, con objetivos diferentes.
Para poder crear un juego que simule estas situaciones hemos atravesado cuatro
pasos:
1º Especificar la necesidad: Averiguar más
2º Imaginar la situación
3º Definir el objetivo
4º ¿Qué juego se ajusta a este perfil?
Luego de estas entrevistas pudimos hacernos una idea de qué es lo que quería el
coordinador y cuáles eran los obstáculos de los visitadores.
Con todo esto, nos dimos cuenta que un juego de preguntas y respuestas, en el
que haya un tiempo para responder sería lo ideal. Las preguntas tendrían que ser
casos aplicados al uso del producto
Ejemplos de preguntas:
1. Mi suegra pesa 90 kilos y tiene un acné severo. El médico le recetó 90 mg.
diarios del medicamento. ¿Cuántos meses tarda en tener una cara
presentable? RTA: 4
2. Mi cuñadita pesa 45 kilos. Le han recetado 20 mg diarios. ¿Cuántos envases
de 20 mg necesita para el tratamiento completo? RTA: 9
3. El novio de mi hijita pesa 70 kilos. Le han recetado 50 mg diarios. Además de
los envases de 20 mg ¿Cuántos envases de 10 mg necesitará? RTA: 2
En la empresa habían decidido representar las metas como una cancha de fútbol,
en donde, llegar al arco y meter el gol era el símbolo de alcanzar la meta.
Tiempo De 30 a 50 minutos
Preparación Jugadores: Cada mesa forma una estación y las dos enfrentadas
del juego forman una línea
- Cada estación se pone un nombre,
- Se conforman las 5 líneas que van de una mesa a la otra
en la pared opuesta del salón (con los dos nombres de las
dos estaciones)
- Se avisa el color a cada línea
Hay 5 inspectores (uno para cada línea)
Cada caja debe tener el fondo trabado por sus solapas. Cada
caja debe llevar una etiqueta con el nombre de la Empresa y el
nombre de la estación de la que procede
Tercera meta:
El objetivo de esta etapa es optimizar el proceso de cargar y
transportar: cuidando la mercadería, aprovechando el espacio y
reduciendo costos.
Tablero
de juego
Otro ejemplo
Volver al Índice
Redes de automatización
1º Paso : Especificar la necesidad: Averiguar más
El pedido consistía en un juego en donde se evidenciara las siguientes
ventajas de los productos Siemens:
• Son compatibles en cualquier tipo de industria
• Valor agregado en tecnología y respaldo
• Diversidad de productos para todas las etapas de la producción
• Upgrade potencial
Sinopsis Cada jugador, con sus cartas, debe formar una red de
automatización de por lo menos 10 elementos, con unas
determinadas distribución de los mismos.
Tiempo De 30 a 60 minutos
Desarrollo del Cada jugador coloca su SAP sobre la mesa para empezar a jugar.
juego Cada jugador recibe también una tarjeta de Mantenimiento, con
ella podrá solucionar cualquier problema en la instalación
Comienza el juego:
Las cartas se disponen en un mazo, boca abajo
Se reparten cinco cartas a cada jugador. SI se juega en pareja,
ambos aportan a la misma industria.
En su turno, un jugador tomará una carta del pozo y se descartará
de una. Puede descartarse de tres maneras:
- Colocando una carta en su industria
- Ocasionándole un problema a la industria de otro jugador
- o simplemente desechando una carta al pozo de descarte
Nivel SAP
Nivel verde
Nivel violeta
Nivel amarillo
Volver al Índice
Vocabulario
Acompasar o acompañar:
Ganar sintonía con otra persona, compartiendo su comportamiento externo
(postura, tono y ritmo de la voz, respiración o sus creencia e ideas
Alineación
Igualar o emparejar el comportamiento o la experiencia de otra persona,
colocándose en el mismo ángulo de visión y / o pensamiento
Calibrar
Utilizar la agudeza sensorial (vista, oído, tacto) para conocer el estado interno de
otra persona, leyendo las señales no verbales (tono de voz, postura, etc)
Clientes
Son las personas con las cuales realizamos trato
Clientes internos
Las personas de la organización a quienes pasamos nuestro trabajo
Clientes externos
Usuarios últimos de los bienes y servicios que vendemos
Coherencia
Cuando el lenguaje corporal, sus señales vocales y su mensaje verbal transmiten
el mismo mensaje.
Creencia
Una idea sobre un aspecto de nosotros o sobre el mundo externo que sostenemos
sin suficientes pruebas objetivas que la respalden
Dirigir
Cambiar la propia conducta con la suficiente sintonía para que la otra persona
también haga lo mismo
Distorsión
El proceso de reestructurar la información de manera que falsea la realidad
externa
Empatía
Percibir lo que sienten los demás, ser capaces de ver las cosas desde su
perspectiva y cultivar la afinidad con otras personas
Filtros Perceptivos
Determinan lo que percibimos y lo que suprimimos
Generalización
El proceso de crear una regla general sobre una base muy limitada de pruebas
Igualar
Copiar discretamente el lenguaje corporal de alguna persona, como parte del
proceso de crear y mantener una relación de comunicación
Inteligencia emocional
Capacidad de reconocer nuestros propios sentimientos y los ajeno, de motivarnos
y de manejar bien las emociones en nosotros mismos y en nuestras relaciones
Kinestésico
Alguien cuyo sistema representativo preferencial son los sentimientos fiscos y /o
emocionales
Liderazgo
La influencia interpersonal ejercida a través del proceso de la comunicación, hacia
el logro de una meta o metas especificadas
Mapa mental
Representación mental de una persona, hecho o cosa. Se va conformando según
filtros perceptivos; creencias, intereses, experiencias, valores, etc.
Metáfora
Un argumento diseñado para transmitir un mensaje y que este sea recibido más
fácilmente por el oyente
Metamodelo
Modelo de preguntas clave, que identifica las zonas oscuras de la comunicación,
con la intención de aclarar y especificar su significado.
Metaprograma
Estilos o formas de percibir, organizar los datos de la realidad y la forma de
responder a ellos
Motivación
Utilizar nuestras preferencias para avanzar hacia los objetivos
Pensamiento Lateral
Proceso mental que usa la creatividad, el ingenio y la perspicacia en forma
voluntaria y consciente
Predicados verbales
Primera posición
Percibir al mundo con sus propios ojos y sentidos
Sinergia
Acción de dos o más causas cuyo efecto es superior a la suma de los efectos
individuales
Sistema representativo
Las imágenes, sonidos, palabras, y sensaciones, tanto internos como externos,
que utilizamos para “representar” y dar sentido a la realidad
Tercera posición
Percibir el mundo desde el punto de vista de un observador imparcial
Visual
Alguien cuyo sistema representativo preferencial está en las imágenes (dibujos en
movimiento o no)
Visualización
Proceso de ver las imágenes en nuestra mente