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Introducción

Este es el segundo documento de colaboración No obstante, es posible que algunos Méritos de


entre Teatro de la Mente: Nuevo León y Requiem Nocte este documento tengan ligeras diferencias respecto al
(el primero es el Compendio de Disciplinas del básico de original de Teatro de la Mente: Nuevo León. Dado que
Vampiro: El Réquiem 2ª Edición). En este caso, se trata ellos se centran sobre todo en hacer partidas de LARP
de un Compendio de los Méritos de vampiros del mismo (Rol en Vivo), en ocasiones deben adaptar el material
libro. oficial a su sistema de juego (que en algunos casos sigue
Insisto en lo de Méritos de Vampiro. Ya que el las reglas de 1ª Edición). En el 90% de los casos no hay
documento original de Teatro de la Mente: Nuevo León, problema, pero en los que sí lo hay (como Refugio o Coto
incluía los Méritos de humanos accesibles a los vampiros de Caza), he optado por traducir el documento original
también. Sin embargo, teniendo en cuenta que los de Réquiem para mesa (en los casos más evidentes lo
Méritos humanos que aparecen en Réquiem 2ª Edición señalaré, para evitar confusiones). Un ejemplo son los
(ni en ningún básico revisado) no incluyen todos los Méritos que incluyen referencias a Condiciones, que
disponibles (por ejemplo, no incluyen los Estilos de ellos no usan, pero que yo he incluido. Aquí tienes
Lucha), he optado por no incluirlos, centrándome disponibles documentos sobre las Condiciones de CofD
exclusivamente en los de vampiro. Si lo deseas, en este y para Condiciones Vampíricas.
otro documento puedes consultar los Méritos de las En el libro de Réquiem no hay diferencias para los
Crónicas de las Tinieblas. distintos tipos de Méritos (salvo Estilos de Lucha, Ley
Cartiana y Juramentos del Invictus). Sin embargo, para
El autor del documento original es Fernando
facilitar la búsqueda, he optado por organizarlos en
Cantú (Narrador de Vampiro: El Réquiem para Teatro
categorías: Sociales, Físicos, de Combate, de Sangre, de
de la Mente: Nuevo León), quien tradujo la gran mayoría
Disciplinas, Clanes y de Alianzas.
los Méritos aquí disponibles. Yo tan sólo he escrito esta
introducción, y he retraducido unos pocos Méritos Agradecimientos a Fernando Cantú y a Mónica
(como Refugio) y añadido otros (Coto de Caza), algunos Vejar por su buena disposición para esta iniciativa de
de ellos dejados de lado por incompatibilidad de sistemas. colaboración entre Teatro de la Mente: Nuevo León y
La traducción de Santidad de los Méritos y la he extraído Requiem Nocte, que ya puedo anticipar que no será la
del documento sobre Méritos de CofD, obra de última.
Gebaudam (el texto es idéntico con respecto al que
aparece en Réquiem). Las Condiciones también son
traducción suya.
Santidad de los Méritos
Mientras que los Méritos representan cosas dentro Al reemplazar un Mérito, considera que tenga
del juego y sobre tu personaje, son realmente un recurso sentido en la historia. Lleva a cabo el nuevo Mérito
ajeno al personaje, son una mecánica de la creación de durante el curso del capítulo si es posible, y haz que el
personajes y de la evolución de estos. nuevo lazo sea algo menos superficial que un círculo o
dos en una hoja.
Los Méritos a menudo representan cosas que
están fuera de nuestro control. Los Criados pueden ser Con el permiso del narrador, es posible “eliminar”
asesinados. Los Mentores pueden impacientarse y un Mérito voluntariamente y reemplazarlo por puntos de
detener su enseñanza. Así, mientras que Méritos pueden Experiencia. Esto no debe ser utilizado como una forma
representar aspectos temporales de tu personaje, los de adquirir un Mérito, aprovechar sus beneficios y luego
círculos de Mérito siguen existiendo. Al final de un cambiarlo por otra cosa. Pero si un Mérito ya no tiene
capítulo en donde tu personaje ha perdido un Mérito, sentido para tu personaje, puedes usar esos puntos en otro
puede gastar los círculos de ese Mérito en otro. lugar.
Por ejemplo, tu personaje tiene un Criado a tres Los Méritos como Ambidiestro, Memoria
círculos, un perro leal, y un horror sobrenatural se come Fotográfica y los diversos Méritos de Estilo reflejan
al perro en el bosque. Al final de ese capítulo, es posible habilidades y conocimiento de que tu personaje posee y
reasignar esos círculos de Criado. Puedes optar por por lo tanto no deben ser eliminados o reemplazados. Por
comprar Piso Franco, para reflejar la elección de tu otra parte, si un personaje Ambidiestro pierde su mano
personaje de esconderse del monstruo en un lugar seguro izquierda....
y tal vez Sentido de la Dirección (un círculo) para que
sea menos probable que tu personaje se pierda en ese
bosque en el futuro. Cuando el personaje abandone su
lugar seguro, puede reemplazar los dos círculos de Piso
Franco en otra cosa.

Nota 1: Todos estos Méritos presuponen que el personaje es un Vástago, aunque no lo incluya entre los requisitos
Nota 2: Aunque no queda claro en el redactado, los autores y desarrolladores han comentado que si el Mérito (o
Disciplina) causa daño Letal, se asume por defecto que se aplica igualmente a los Vástagos, salvo que diga lo contrario.
Sin embargo, ya que no aparece explícitamente en el libro, el Narrador es libre de aplicar esta regla a discreción.
Méritos Sociales
Atroz (•) Desventaja: No tienes la cualidad de Repetir los
10s en tiradas para invocar o resistir las Bestias Seductora
Atrocious (V:TR 2)
y Monstruosa.
Requisitos: No tener Despiadado ni Tentador
Efecto: Tu Bestia Monstruosa domina tu
personalidad. Tus amenazas siempre suenan como Estatus Vampírico (• a •••••)
realidades. Tu sola mirada inspira miedo e ira. Tus tiradas Kindred Status (V:TR 2)
para invocar la Bestia Monstruosa obtienen la cualidad
de Repetir los 8s. Efecto: En la sociedad vampírica existen tres tipos
de Estatus: Ciudad, Clan y Alianza. Cada uno funciona
Desventaja: No tienes la cualidad de Repetir los como el Mérito de Estatus Normal (ver Méritos de las
10s en tiradas para invocar o resistir las Bestias Crónicas de las Tinieblas), dentro de su alcance. Estatus
Competitiva y Seductora. en la Ciudad otorga sus ventajas dentro de la ciudad
asignada. Estatus en el Clan sólo funciona dentro de su
Clan designado. Y Estatus en la Alianza, hace lo mismo
Coto de Caza (• a •••••) dentro de la Alianza elegida.
Feeding Grounds (V:TR 2)
Estatus en la Ciudad (City Status)
Efecto: Tu personaje tiene un coto de caza fértil,
ya sea otorgado oficialmente o no. Los círculos en este Refleja la influencia de un vampiro entre los
Mérito representan la facilidad de cazar en ese territorio. Vástagos de la ciudad (ya sea oficial o no oficial). No hay
Añade los círculos a cualquier tirada de caza y a la tirada ninguna jerarquía de círculos ligada a una posición
inicial de Vitae (ver p.95 de Vampire: The Réquiem, concreta. Por ejemplo, un Príncipe podría tener tres
2nd. Edition). Además, añade los círculos a cualquier círculos en Estatus en la Ciudad, si sus súbditos no
conflicto por Aura de Predador en su territorio. respetan su autoridad tanto como la del Alguacil con
cinco círculos.
Desventaja: El Territorio no se mantiene por sí
mismo. Los intrusos no deben irse sin ser castigados, o tu
Estatus en el Clan (Clan Status)
control sobre la zona se tambalea.
Refleja la notoriedad y el reconocimiento dentro
[Nota de Uxas: Este Mérito no estaba en el
del Clan. Normalmente un personaje con un alto Estatus
documento original, ya que TMNL emplea la versión de
en el Clan es icónico dentro de éste. Un personaje con
Refugio de 1ª Edición, cuyo aspecto de Ubicación
cinco círculos de Estatus Ventrue es en quien piensan la
(Situación) es muy parecido a este Mérito.]
mayoría de los Vástagos cuando hablan del Clan
Ventrue. Los Vástagos reconocen a un personaje de bajo
Estatus como un colaborador frecuente en los círculos del
Despiadado (•) Clan. Un personaje no puede ganar Estatus en un Clan
Cutthroat (V:TR 2) al que no pertenece.
Requisitos: No tener Atroz ni Tentador
Estatus en la Alianza (Covenant Status)
Tu Bestia Competitiva fluye en cada una de tus
acciones. Tu altivo porte genera en los demás el deseo de Suele estar ligado a posiciones y autoridad directa
rendirse o ponerte en tu lugar. Tus tiradas para lanzar la dentro de la estructura de una Alianza. Un personaje con
Bestia Competitiva logran la cualidad de Repetir los 8s. cinco círculos de Posición en Alianza es un líder regional
de la Alianza, mientras que uno con un círculo tiene ••• Con Sombrero: Eres la personificación del
responsabilidades menores en ella. Además, cada Alianza honor entre los ladrones. Eres un miembro altamente
tiene disponibles Méritos disponibles según el Estatus en respetado de la Cacofonía, y nada sucede sin que tú lo
ella (Nota de Uxas: además de otros beneficios sepas. Eres un eje de la cultura popular, y por añadidura,
exclusivos para sus miembros). la primera línea de defensa contra los Cazadores de
vampiros. Una vez por historia, puedes tirar Astucia +
Un personaje podría teóricamente ganar Posición
Política. Por cada éxito, puedes hacerle al narrador una
en varias Alianzas. La mayoría de las Alianzas permitirán
de las siguientes preguntas:
a sus miembros aventurarse en otras organizaciones,
siempre y cuando no compartan sus secretos. La Ordo ● ¿Quién va hacia arriba?
Dracul, por ejemplo, no detendrá a uno de sus miembros
● ¿Quién va de salida?
de acudir a misas Santificadas. Pero en el momento en
que comparta su conocimiento de las Espirales, ● ¿Dónde está más delgada la Mascarada?
encontrará que su Réquiem se vuelve abruptamente
● ¿Quién está más cerca de descubrir a los
corto. Sus círculos combinados en un tipo de Estatus
Vástagos?
(Ciudad, Clan o Alianza) no pueden pasar de cinco, y
nunca puede tener tantos círculos en el grupo con el que ● ¿Dónde es el mejor lugar para cazar?
se relaciona como en el grupo al que pertenece.
Al actuar sobre una de las respuestas, tus tiradas
[Nota de Uxas: He reescrito este Mérito, ya que tienen éxito excepcional con sólo 3 éxitos.
en TMNL lo han incluido dentro del genérico Estatus de
CofD.]
Linaje (•)
Experto en la Cacofonía (• a •••) Lineage (V:TR 2)
Requisito: Estatus en el Clan, tener un Sire en
Cacophony Savvy (V:TR 2)
juego
Requisitos: Estatus en la Ciudad
Efecto: Eres de buena sangre. Tu Sire es bien
Efecto: Estás al día con la subcultura vampírica. conocido, y su influencia afecta tus interacciones. Una
Conoces bien los códigos y señas que le permiten a los vez por historia puedes usar un punto de Aliados,
Vástagos comunicarse a través de la ciudad sin romper la Contactos, Mentor, Recursos o Estatus (de cualquier
Mascarada. Para cada nivel debes haber adquirido antes tipo) que tu Sire tenga.
los anteriores.
Desventaja: Aprovechar la reputación de tu sire
Desventaja: La Cacofonía no admite afecta su capital social. Tu Sire puede pedir un favor en
espectadores. No puedes sólo consumir: debes crear. Si compensación por usar su nombre.
no contribuyes rumores y noticias a la Cacofonía, te
quedas atrás. Para volver a ser un miembro activo de la
Cacofonía debes contribuir con algo valioso. Miembro de una Dinastía (• a •••)
• En Ascenso: Puedes leer las señales cuando las Dynasty Membership (V:TR 2)
ves, y averiguar aún más información que el Vástago
promedio. Con una tirada de Inteligencia + Callejeo Requisitos: Estatus en tu Clan.
puedes descifrar el mensaje oculto. Además, por cada -1 Efecto: Eres miembro de una larga dinastía
que aceptes en tu tirada, puedes averiguar un detalle vampírica. Tu Clan y la ciudad han oído de lo que los
adicional, como el Clan, Alianza, rebaño favorito y tuyos han hecho, y estas obras a menudo te preceden.
ciudad de origen de quien envía el mensaje. El Narrador
puede darte más información, a su criterio. Si el área Desventaja: Para aprovechar este mérito debes
donde encontraste el mensaje es parte del Coto de Caza anunciar tu pertenencia al linaje, y en ocasiones (a
de alguien, puedes agregar esos círculos a tu tirada, y discreción del Narrador) esto puede ser problemático con
conocer detalles sobre él y su territorio que el dueño no ciertas personas. La Dinastía debe tener al menos tres
querría comunicar (por ejemplo, drogadictos miembros.
particularmente pálidos, podría indicar que el propietario • El Nuevo: Se te reconoce como miembro de la
se alimenta de éstos). Dinastía, pero no eres alguien importante. Una vez por
•• Mochilero: Conoces todas las columnas, capítulo (sesión) puedes sumar el Estatus de Clan del
canales, redes, cuentas, códigos, revistas y lugares donde miembro más importante de la Dinastía a una tirada
aparecen las últimas noticias de la Sociedad Nocturna. Social en vez del tuyo.
Además, cuando un Vástago nuevo llega a tu ciudad, •• Ejemplo: La Dinastía te ha concedido
puedes saber dónde caza y quiénes son sus aliados en influencia y respeto. Automáticamente ignoras la
menos de una semana. También puedes usar En Ascenso primera Puerta o contra alguien que respete o tema a tu
para obtener información más personal. Dinastía.
••• Patriarca/Matriarca: Eres el líder de la Rebaño (• a •••••)
Dinastía. Una vez por capítulo (sesión) puedes exigirle
Herd (V:TR 2)
algo a uno de los tuyos. Esa persona adquiere la
Condición Atareado (obtiene la cualidad de Repetir los Efecto: Has cultivado un grupo de mortales que
8s en todas sus tiradas para cumplir tu mandato, y pierde desean el Beso. Cada semana puedes obtener tantos
la de Repetir los 10s en todo lo que no sea necesario para puntos de Vitae como el doble de los círculos del Mérito.
ello, hasta que termine su labor o fracase en ella). Si tiene Esto no requiere ninguna tirada, sino un rápido
éxito, ganas un Hito. Debe ser algo que les lleve una interludio. Tomar más que esa cantidad requiere un una
noche, y/o que los ponga en peligro. tirada de caza normal.
Desventaja: Los adictos necesitan su dosis. A
veces, exigen tu atención. Si los descuidas, se irán. Debes
Piedra Angular (• a •••••) decir cómo interactúas con tu Rebaño para alimentarte
de ellos.
Touchstone (V:TR 2)
[Nota de Uxas: He reescrito este Mérito, ya que
Efecto: Tienes más de una Piedra Angular. Cada
en TMNL emplean la versión de 1ª Edición.]
punto en este mérito te da una nueva. Recuerda que no
tener una Piedra Angular te da -2 en todas tus tiradas de
Humanidad. Para más información sobre las Piedras
Angulares, consulta Vampire: The Requiem, 2nd. Refugio (• a •••••)
Edition, p. 87. Haven (V:TR 2)
Requisito: Piso Franco •
Tienes una Piedra Angular en tu
Efecto: Un buen Refugio no es sólo seguro contra
5º punto de Humanidad. el sol, sino también familiar y cómodo. El valor en
Tienes una Piedra Angular en tu círculos refleja la afinidad de tu personaje hacia su hogar
y sus defensas contra la entrada del sol. Un valor bajo
4º punto de Humanidad.
puede significar un apartamento poco fiable con
Tienes una Piedra Angular en tu ventanas con tablones. Un valor alto puede significar un
3r punto de Humanidad. hogar ancestral sin ventanas y un sistema extensivo de
bóvedas.
Tienes una Piedra Angular en to Añade tus círculos en Refugio a cualquier tirada
2º punto de Humanidad. de Humanidad para percibir el peligro mientras duermes,
y a cualquier tirada de Resistencia + Aplomo para
Tienes una Piedra Angular en tu mantenerte despierto. Del mismo modo, añádelo a los
1r punto de Humanidad. sentidos vampíricos (ver Vampire: The Requiem 2nd
Edition, p. 90) en las tiradas en su interior.
Desventaja: Perder un Refugio es un Punto de Tentador (•)
Quiebre de (Humanidad 8 – el valor en Refugio). El
Refugio debe estar ligado al Mérito Piso Franco (ver Enticing (V:TR 2)
Méritos de las Crónicas de las Tinieblas). Como un Piso Requisitos: No tener Atroz ni Despiadado
Franco, una cuadrilla puede compartir el Mérito de
Refugio. Cada miembro que desee beneficiarse debe Efecto: Tu Bestia Seductora derrama comodidad
invertir círculos de Mérito tanto en el Piso Franco como y confianza. Algo en ti enciende la imaginación, y cada
en el Refugio. movimiento de tus manos promete algo. Tus tiradas para
lanzar la Bestia Seductora obtienen la cualidad de
[Nota de Uxas: He vuelto a traducir este Mérito, Repetir los 8s.
ya que en TMNL emplean la versión de 1ª Edición,
basado en varios factores: Tamaño, Seguridad, Desventaja: No tienes la cualidad de Repetir los
Ubicación y Biblioteca.] 10s en tiradas para invocar o resistir las Bestias
Competitiva y Monstruosa.

Méritos Físicos
Sentidos Agudos (•) Agrega tu Potencia de Sangre a cualquier tirada
para usar tus sentidos, o para recordar e identificar
Acute Senses (V:TR 2) detalles que tengan que ver con tus sentidos.
Efecto: Puedes ver, oler y oír al doble de lejos y Desventaja: A veces tus sentidos te abruman.
con el doble de precisión que un mortal saludable Cuando tienes Éxito Excepcional en una tirada
promedio. Tus sentidos del tacto y el gusto también son relacionada con los sentidos, obtienes la Condición
el doble de agudos, y puedes ver en la oscuridad absoluta Obsesión para ese estímulo, pero en vez de ser
sin problemas. El vampiro puede identificar Persistente, dura tantas noches como tus éxitos.
perfectamente cualquier estímulo sensorial que haya
experimentado antes (por ejemplo, el olor del sudor de
un amante o la textura de una tela rara, o el sonido del
grito de alguien).

Estilos de Lucha Vampíricos


La Danza Macabra tiene un sinfín de mecanismos Duelo de Vástagos (• a •••••)
para evitar la violencia directa entre los Vástagos. No
obstante, hasta las ciudades más civilizadas de los Kindred Dueling (V:TR 2)
muertos son mucho más letales que sus contrapartes Requisitos: Compostura , Armamento
humanas. A pesar de su fachada de sutileza, la Sociedad
Nocturna celebra muchas más tradiciones violentas de Efecto: No sólo eres un buen peleador: estás
las que les gustaría admitir, desde el rito de la Monomacia entrenado específicamente para aprovechar las
en el Invictus hasta las iniciaciones Cartianas. características vampíricas en una pelea. Sólo puedes usar
las maniobras de este estilo con un arma de filo. Aunque
Los siguientes Méritos reflejan trucos y técnicas teóricamente los humanos podrían aprender estos trucos,
que los vampiros han desarrollado para matarse entre sí la experiencia práctica podría resultar fatal para ellos.
con más eficiencia. Como con otros estilos, las maniobras de Duelo de
Vástagos no pueden combinarse entre sí.
• Desjarretar: Un corte preciso al tendón te Cabalgar la Ola (• a •••••)
permite inhabilitar la capacidad de un vampiro para
aumentar sus capacidades físicas con Vitae. Al atacar una Riding the Wave (V:TR 2)
extremidad, le impides usar en ella Intensidad Física por Requisitos: Compostura , Aplomo
un turno, aunque el resto de su cuerpo aún tiene ese
beneficio. Efecto: Corres con la Bestia y sabes cómo sacarle
provecho. Has convertido el acto de Cabalgar la Ola en
•• Azuzar: Sabes cómo funciona la Bestia, y cómo un arte crudo y primario. Sólo puedes usar las maniobras
agitarla con movimientos cortos y superficiales. Antes de de este estilo mientras Cabalgas la Ola (no en un Frenesí
atacar, date una penalización no mayor a tus puntos en normal o sin estar en Frenesí).
Armamento. Si tu ataque tiene éxito, la víctima debe
resistir el Frenesí con una penalización igual a la tuya. • Destrozar: Gracias a tu conexión con la Bestia,
tus colmillos se vuelven armas horrendas. No se ven
••• Despedazar: Al golpear giras la hoja y buscas diferentes, pero tu Bestia sabe cómo usarlos con la
separar la carne, lo cual hace más difícil sanarla al calor máxima eficiencia. Mientras montas la ola, tus colmillos
del momento. Cuando Despedazas, tu arma le causa daño causan +1 daño Letal.
Letal a los Vástagos en vez de Contundente.
•• Fuerza salvaje: Tu Bestia estalla en ráfagas
•••• Alfiletero: Atacas a fondo, con la cortas. Cuando saltas, levantas o destruyes un objeto
intención de dejar el arma alojada dentro de tu víctima. como acción instantánea, duplica el bono a tus tiradas
Cuando tienes éxito en un ataque puedes decidir enterrar físicas por montar la ola.
tu arma. Si lo haces, la víctima no puede curar esa herida
con Vitae. Puedes retirar tu arma como acción reflexiva. ••• En la zona: Das lo mejor de ti, incluso
Si alguien más intenta quitarla, debe tirar Fuerza + cuando intentas lazar a la Bestia para montar la ola.
Resistencia – el daño causado como acción instantánea. Cuando gastas Fuerza de Voluntad para montar la ola,
recibes +3 para la acción que realices ese turno.
••••• Salpicar: Cortas para quitarle masa al
cuerpo, y por añadidura, sangre. Pierdes tu Defensa. Si •••• Inexorable: Montas la ola tan seguido que
tienes éxito en tu ataque, puedes quitarle Vitae a tu ha dejado de consumir tu fortaleza mental. Una escena
oponente en vez de Salud. Puedes dividir el daño y la después de montar la ola recuperas toda la Fuerza de
pérdida de vitae como desees. Voluntad que usaste para ello.
••••• Elegancia animal: Esquivas y atacas con
tanta fluidez como un animal, de manera confiada y
consciente. Cuando gastas Fuerza de Voluntad para
defenderte, también ganas +3 para atacar en tu siguiente
turno.
[Nota de Uxas: Traducido como Montar la Ola
por TMNL.]

Méritos de Sangre
Afinidad Antinatural (• a •••••) es terriblemente difícil alimentarte de un hombre lobo
por razones más simples que suelen culminar en la
Unnatural Affinity (V:TR 2)
Muerte Definitiva. Al tomar este mérito debes acordar
Efecto: Te puede nutrirse de algunas de las con el Narrador qué haces para alimentarte de estos
criaturas más extrañas del Mundo de Tinieblas. Cada monstruos.
círculo en este Mérito te permite obtener sustento de un [Nota de Uxas: Los autores aclararon en los foros
tipo de criatura sobrenatural, como hombres lobo, de Onyx Path que los vampiros pueden alimentarse
momias, zombis o cosas aún más extrañas. Esta sangre igualmente de cualquier tipo de sobrenatural. Este
cuenta como Vitae si tienes una restricción alimenticia. Mérito lo que permite es alimentarse de ellos cuando por
Desventaja: Este mérito no quiere decir que seas restricciones de Potencia de Sangre sólo puedan
alimentarse de Vitae vampírica.]
más capaz de alimentarte de ese tipo de criatura. Por
ejemplo, los fantasmas son etéreos y no tienen sangre, y
Familia Cercana (•) Paladar Distinguido (•)
Close Family (V:TR 2) Distinguished Palate (V:TR 2)
Efecto: Experimentas la Simpatía Sanguínea con Efecto: Distingues los más ínfimos detalles en la
más agudeza que el resto. Añade un +1 a los sangre y la Vitae. Tienes Éxito excepcional en cualquier
bonificadores por Simpatía Sanguínea te da +1 y la tirada para Probar la Sangre (ver Vampire: The
cualidad de Repetir los 8s. Además, tratas todos los lazos Requiem, 2nd Edition, p. 91) con un solo éxito. Puedes
como si estuvieran un paso más cerca de ti a la hora de obtener información específica sobre el dueño de la
determinar la distancia en la cual puedes sentir a los sangre, como su alimentación, afecciones, la presencia de
demás de tu sangre. sustancias, el Clan, linaje o antigüedad.
Desventaja: Cuando sientes Simpatía, la sientes Desventaja: Elige una característica que aparezca
muy fuerte. A causa de la distracción, cuando tienes en no más de diez por ciento de los seres humanos. Puede
éxito en una tirada de Simpatía Sanguínea, no puedes ser un color de cabello, un tipo de sangre o una droga
gastar Fuerza de Voluntad para ganar bonificadores por específica en la sangre. Cuando te alimentas de cualquier
el resto de la escena. otra persona, ignoras el primer punto de Vitae que
ingieras esa escena, pues nada te satisface como tu
comida favorita. Comienzas el juego con 1 menos de
Menstruación No-Muerta (••) Vitae.

Undead Menses (V:TR 2)


Requisito: Identificarte como mujer Sabueso de Sangre (••)
Efecto: A través de la historia, varias culturas le Bloodhound (V:TR 2)
han atribuido un sentido místico al ciclo menstrual, y
muchos de estos mitos estigmatizaban la menstruación, Requisitos: Astucia
debido a los miedos de los hombres que ostentaban el Efecto: Puedes distinguir los detalles de la sangre
poder. con sólo olerla, como si la hubieras probado. Cuando usas
Con este mérito, tu personaje todavía produce tus sentidos vampíricos para buscar sangre, rastrear su
sangre menstrual. Una vez por noche puedes generar una aroma o analizar los detalles en ella, puedes hacerlo sólo
descarga negra y viscosa de sangre. Si la utilizas en un oliéndola.
ritual de Crúac, ganas la cualidad de Repetir los 8s. Si
tocas con ella a una persona antes de usar una Disciplina,
tu Potencia de Sangre actúa como una penalización a su Trampa de Miel (•)
Aguante.
Honey Trap (V:TR 2)
Desventaja: Cada vez que usas este mérito más de
Efecto: Tu sangre no sólo ata, sino además
una vez en la misma noche, sufres un nivel de daño
fortalece. Cuando un vampiro bebe tu Vitae, recupera un
Agravado. Cualquier intento para identificarte a través
punto de Fuerza de Voluntad. Si esto comienza o
de tu sangre menstrual tiene una bonificación de +5.
fortalece un Vínculo de Sangre, también obtiene un
[Nota de Uxas: Traducido como Menstruación Hito.
Vampírica por TMNL.]

Méritos de Disciplinas
Forma de Enjambre (••) El enjambre puede esparcirse hasta cinco metros
por punto de Potencia de Sangre. Las criaturas más allá
Swarm Form (Vampire: The Requiem 2)
de ese rango mueren y se descomponen en cuestión de
Requisito: Protean minutos. En esta forma puedes moverte a tu velocidad
Efecto: Al vestir la Piel de la Bestia, algunos normal o la del animal en cualquier dirección que tenga
Gangrel pueden convertirse en una marejada de criaturas sentido.
menores, de tamaño 0 o 1. Al hacer esto puedes percibir
El enjambre limita la audición y la visibilidad de
el mundo a través de los sentidos de uno de los animales,
quienes están adentro, y causa pánico a quienes lo ven.
pero todos actúan como una entidad única.
Todo el mundo en su interior sufre la Condición
Distraído (no puedes hacer acciones extendidas y sufren Garras Impías (•)
una penalización de -2 a las tiradas de concentración,
percepción y precisión) hasta que salga. Además de esto, Claws of the Unholy (V:TR 2)
el enjambre puede tener otras características apropiadas Requisitos: Protean
según el tipo del animal, como volar si son murciélagos o
atravesar barricadas si son ratas. Efecto: Las garras de los demás vampiros con
Protean son mortíferas y bestiales, pero las tuyas son
El enjambre resiste la mayor parte del daño, y, tras simplemente antinaturales. Cuando las usas, dejas salir a
restar la armadura, sólo toma un punto de cualquier la Bestia para castigar a quien esté a tu alrededor. Cuando
fuente, o dos con un éxito Excepcional. Sin embargo, las utilizas Aspecto Antinatural mientras estás en frenesí,
explosiones, el fuego, la luz solar, las demás Debilidades tus garras no te dan ningún bono, pero hacen daño
vampíricas o las amenazas de gran tamaño (como un Agravado e ignoran cualquier armadura (salvo la
cuarto inundado con ácido) le causan daño al enjambre generada por Resiliencia).
de manera normal.
Desventaja: Sólo puedes usar este Mérito cuando
Puedes atacar a quienes estén dentro del enjambre estás en Frenesí o Cabalgando la Ola. Si tienes este
con una tirada de Fuerza + Pelea, ignorando su Defensa, mérito, no puedes decidir no utilizarlo cuando estás en
y puedes dividir el daño como gustes entre todas las Frenesí.
criaturas que están dentro (la armadura se aplica
normal). O bien puedes obtener un punto de vitae de las
víctimas por cada éxito que saques en tu tirada.
[Nota de Uxas: En el documento original de
TMNL, este Mérito estaba entre los Méritos Gangrel,
dado que en 1ª Edición aparece en su libro. Sin embargo,
en 2ª no lo mencionan como exclusivo Gangrel, así que
lo he movido aquí.]
Beso del Súcubo (•)
Kiss of the Succubus (V:TR 2)
Requisitos: Daeva
Efecto: Todos los Vástagos pueden generar
reacciones de pasión y lujuria con su mordida, pero el
Beso de los Daeva es sencillamente adictivo. Su Beso
causa las Condiciones Adicto y Suspirando.
Desventaja: Tu don es un arma de doble filo. Por
un lado, hace que tus muñecas de sangre regresen. Por
otro, no hay nada que las aleje.

[Descripción de los efectos de Mérito según el


FAQ oficial: Tras volverse Adicto, el ansia de la víctima
crece cada noche, y sueña con cada vez más frecuencia
con el vampiro. Tras [Resistencia + Aplomo] noches tras
el Beso, obtiene la Condición Privado. Su jugador puede
retrasar esa Condición una noche gastando un punto de
Voluntad, pero no puede suprimirla una vez ya la sufre.
Puede resolver esa Condición experimentando el
mordisco del vampiro.]
Alfa de la Manada (•) Mirada Inquietante (•)
Pack Alpha (V:TR 2) Unsettling Gaze (V:TR 2)
Requisitos: Gangrel Requisitos: Nosferatu
Efecto: Tienes mentalidad de grupo y tu sangre Efecto: Todos los Espantos tienen un efecto
busca más sangre. Designa una cuadrilla de Vástagos y inquietante en las personas, pero tu Bestia exuda terror
ghouls como tu manada. Cada Gangrel tiene un método puro. Cuando invocas la Bestia Monstruosa, perturbas
distinto para hacer esto. Unos ungen a los suyos con profundamente a tu víctima y la haces cuestionarse a sí
sangre. Otros hacen pruebas y rituales de iniciación. misma. Cada vez que sacas un Éxito Excepcional para
Cuando tú y tu manada trabajan en equipo, los infectar a alguien con la Bestia Monstruosa, también le
personajes que ayuden (no el personaje ancla) ganan la generas un Punto de Quiebre si tiene más Humanidad o
cualidad de Repetir los 8s en sus tiradas. Para expulsar a Integridad que tú.
alguien de la manada debes hacerlo por la fuerza y
Desventaja: Causarle a alguien un Punto de
causarle daño Letal en una de sus últimas tres casillas de
Quiebre por la fuerza es un Punto de Quiebre para ti si
Salud, para luego exiliarlos de tu presencia durante al
tienes Humanidad 3 o más.
menos una semana.
Desventaja: Cuando un miembro de tu manada te
desafía, debes dar ejemplo de él o perder un punto de
Voluntad.

Visiones Oníricas (•)


Dream Visions (V:TR 2)
Requisitos: Mekhet
Efecto: Tu sangre trabaja en un nivel de
interconexión universal que tu mente no comprende.
Sin embargo, en ocasiones te da atisbos de sabiduría e
intuición. Durante el día, sueñas con el porvenir en
extraños símbolos. Una vez por noche, cuando conoces
a alguien o llegas a un lugar nuevo, puedes tirar Potencia
de Sangre. Si tienes éxito, un jugador o el narrador debe
responderte una pregunta de sí/no/quizás. La respuesta
representa tus sueños del último día.
Desventaja: Este Mérito sólo puede ser usado una
vez por persona (y sólo cuando lo conoces) y una vez por
noche. Por lo que si conoce a varias nuevas personas,
debes elegir acerca de quién eran los sueños.
[Nota de Uxas: Traducido como Visiones en
Sueño por TMNL.]
Círculo de la Bruja
Altar (•••) Unión Madre-Hija (•)
Altar (V:TR 2) The Mother-Daughter Bond (V:TR 2)
Requisitos: Estatus en el Círculo de la Bruja Requisitos: Estatus en el Círculo de la Bruja
Efecto: Estás en sincronía con un sangriento altar Efecto: El Círculo existe en un ciclo de tormento
místico. Puede que lo hayas construido tú mismo o que y tutela. Sin estas férreas uniones, el Círculo nunca
un compañero de aquelarre lo haya diseñado. En hubiera sobrevivido sus primeros y caóticos años.
presencia de tu altar, otras personas pueden apoyarte para Cuando un miembro del Círculo con este Mérito
hacer rituales de Crúac, mediante las reglas de trabajo en adquiere el Mérito Mentor, ese Mentor está protegido
equipo. No obstante, hacerlo así te lleva el doble de por el Mérito Amigo de Verdad. El vampiro no tiene que
tiempo necesario para hacer la tirada y determinas el adquirir Amigo de Verdad para obtener esta ventaja.
tiempo por tirada según el valor más bajo del Crúac del
Desventaja: El lazo que te une con tu Mentor es
grupo. Esto permite a los vampiros no iniciados en los
fuerte, y recíproco también. Es probable que te exija más
secretos del Crúac participar en los rituales. Los
que cualquier otro maestro, y necesitará más tu atención
personajes que te ayudan no necesitan tener puntos en
y tu tiempo. Quizás más importante, exigirá tu lealtad, o
Crúac, pero doblan el tiempo entre tirada y tirada.
incluso tu exclusividad.
Desventaja: A diferencia de la mayoría de
Méritos, tres personajes o más deben adquirir este Mérito
para obtener sus beneficios. Cada personaje contribuye
con un solo círculo al coste total del Mérito. Otros
personajes pueden adquirir círculos en el Altar, pues para
usar las ventajas del trabajo en equipo deben contribuir.

Lancea et Sanctum
Guardián del Conocimiento (•) cantidad de puntos gratis en Criados y/o Rebaño,
repartidos como gustes.
Lorekeeper (V:TR 2)
Desventaja: Los Criados y Rebaño que este mérito
Requisitos: Estatus en la Lancea et Sanctum te brinda se sienten atraídos por el conocimiento
Efecto: La Lanza tiene la tarea de adquirir y prohibido. Para tener estas ventajas debes darles al
mantener secretos históricos y místicos. La mayoría de menos un poco de información a tus colaboradores
los miembros devotos de la Alianza crean y organizan mortales. Desafortunadamente, los bibliotecarios
bibliotecas. Como mucho de este conocimiento pasa por humanos no siempre son tan fanáticos al proteger tus
manos humanas, el Santuario también atrae a aquellos secretos.
que desean rodearse de secretos antiguos. Cuando
compras puntos de Biblioteca, también recibes la misma
Ungido (••)
Anointed (V:TR 2)
Requisitos: Estatus en la Lancea et Sanctum
Efecto: No todos los Santificados son parte del
clero. De hecho, la mayoría son miembros seculares. Sin
embargo, aquellos que han recibido la unción de la
Condena de Longinos blanden sus palabras como una
antorcha rugiente. Una vez por capítulo, cuando predicas
ante un grupo de personas, tira Presencia + Expresión.
Usar esto sobre un grupo pequeño acarrea un -1.
Predicarle a una multitud pequeña conlleva un -2, y una
multitud grande un -3. Los oyentes ganan la condición
Exaltado.
Desventaja: No puedes usar esta habilidad en ti
mismo.

Ordo Dracul
Adicto a las Sociedades Secretas (•) interactúas dentro de la organización. Entre capítulos
(sesiones), puedes decidir cambiar cómo tienes
Secret Society Junkie (V:TR 2) distribuidos estos puntos gratuitos, dependiendo de tus
Requisito: Estatus en la Ordo Dracul misiones y tareas.

Efecto: La Ordo Dracul es una de las sociedades Los Juramentados del Hacha deben proteger la
secretas más secretas, pero muchos de sus miembros santidad de los secretos de la Orden. Son asesinos y
también participan en organizaciones mortales (o de otra soldados, y se espera que hagan labores de “limpieza”. Si
naturaleza). Los miembros de estas sociedades secretas se un Dragón revela el conocimiento de las Espiras, puede
sienten atraídos a los Dragones como polillas al fuego. esperar que los Jurados al Hacha le hagan una visita.
Cuando compras los méritos de Estatus o Iniciación a Los Juramentados de la Luz Mortecina actúan
Culto Mistérico en organizaciones no vampíricas, recibes como el ala de Investigación y Desarrollo de la Ordo
esa misma cantidad de puntos gratis en Rebaño. Dracul, y se dedican a aprender, enseñar y crear Espiras.
Los Juramentados de los Misterios son las manos
que guían al resto de la Orden. Ellos toman las decisiones
Juramentado (•)
sociales y políticas, y se espera que conozcan y organicen
Sworn (V:TR 2) los asuntos de todas las casas capitulares del Dominio.
Requisito: Estatus en la Ordo Dracul Desventaja: Estar Jurado no es fácil. Significa
estar atado inexorablemente a la Alianza, y tener
No sólo eres un miembro de la Orden del Dragón:
responsabilidades complejas y laboriosas. Tu personaje
también has jurado servir a una de sus facciones. Al
no puede pasar dos noches enteras sin dedicar al menos
comprar este mérito debes elegir si estás juramentado al
algún tiempo a los asuntos de la Ordo Dracul, o será
Hacha, a la Luz Moribunda o a los Misterios, y ganas la
castigado.
misma cantidad que tengas en Estatus en la Alianza
como puntos gratis a repartir entre Mentor y Criados, [Nota de Uxas: Traducido como Jurado por TMNL.]
para representar los maestros y discípulos con los que
Invictus
Agregado (•) • ¿A quién acudiría si estuviera en problemas?
Attaché (V:TR 2) • ¿Quiénes son sus recipientes favoritos?
Requisito: Estatus en el Invictus • ¿Cuál es su principal fuente de ingresos?
Efecto: Normalmente, los Criados tienen un par • ¿Quién es su familiar vivo más cercano?
de funciones, representados por sus reservas de dados.
• ¿Ha ocultado el asesinato de un humano?
Normalmente no permiten a un personaje acceder a otras
cosas representadas por Méritos Sociales. Sin embargo, Desventaja: Buscar este tipo de información llama
los vampiros del Invictus tienen Criados de una estirpe la atención. Al menos otro miembro del Invictus sabrá
mucho más leal. Cada Criado adquiere cualquier que investigas a ese vampiro.
combinación igual al Estatus del vampiro en el Invictus
de los siguientes Méritos: Contactos, Recursos o Piso
Franco. Inversión (•)
Desventaja: Aunque el Invictus puede acceder a Invested (V:TR 2)
estos Méritos, debe hacerlo a través de un intermediario.
Ello puede tomar un poco de tiempo o requerir un poco Requisito: Estatus en el Invictus
de burocracia para acceder. Como mínimo, requerirá Efecto: En el Invictus, obtienes lo que inviertes.
unas pocas llamadas inconvenientes. Haciendo favores y haciéndose notar, tu personaje ha
recuperado mucho. Divide y reparte como quieras tantos
círculos como tu Estatus en el Invictus entre Rebaño,
Amigos en las Alturas (•) Mentor, Recursos y Criados. Estos círculos se añaden a
los círculos en Méritos que ya tengas (o que adquieras en
Friends in High Places (V:TR 2)
el futuro). Si pierdes círculos en Estatus, los círculos
Requisito: Estatus en el Invictus proporcionados por este Mérito también se pierden.
Efecto: El Invictus tiene los dedos metidos en Desventaja: Estas ventajas provienen de la
muchas tartas, pero los dedos de cada vampiro son Alianza. No sólo se conocen, sino que son escudriñadas
limitados. Los miembros del Primer Estamento no sólo dentro de la Alianza. Tus rivales pueden plantear dudas
usan sus propias conexiones, sino también las de sus sobre sí tu personaje se las merece.
compañeros. Un Vástago del Invictus siempre puede
intercambiar favores.
Cada mes, tu personaje puede abrir Notario (••)
automáticamente tantas Puertas como sus puntos de Notary (V:TR 2)
Estatus en el Invictus. La persona siendo persuadida debe
actuar en nombre de una organización. Por ejemplo, Requisito: Estatus 3 en el Invictus
podrías convencer al jefe de bomberos de no investigar Efecto: El Invictus te ha nombrado Notario, un
una serie de incendios en el refugio de tu rival, pero no estudioso de los Juramentos. Puedes oficiar cualquier
de que te preste su dinero. Juramento que conozcas entre dos terceros. Debido a tu
Desventaja: La influencia que aprovechaste le posición como árbitro del status quo, ningún otro
pertenece a otro miembro del Primer Estamento, y ahora miembro del Primer Estamento puede usar su Estatus en
le debes un favor. la Alianza contra ti en tiradas Sociales. Además, una vez
al mes puedes pedir acceso a un punto de Aliados,
[Nota de Uxas: Traducido como Amigos en Contactos, Mentor, Rebaño o Recursos, que te
lugares altos por TMNL.] proporcionará la Alianza.
Desventaja: El Invictus toma con estricta y
mortífera seriedad la inviolabilidad de sus Juramentos. Si
Esqueletos en el Armario (••) te descubren efectuando de tu propia voluntad un
Where the Bodies Are Buried (V:TR 2) Juramento al que una de las partes no accede, o un
Juramento en el que el señor no pertenece al Invictus,
Requisito: Estatus 2 en el Invictus
serás expulsado del Primer Estamento. Por lo común, esta
Efecto: La Conspiración del Silencio tapa expulsión se da a través de la Muerte Definitiva.
muchísimos secretos… y tú has estado tomando nota de
ellos. Una vez por historia por cada punto de Estatus en
la Alianza que tengas, puedes hacer una pregunta sobre
un vampiro cuyo nombre y afiliación conozcas.
Portavoz de los Silenciosos (•••) en Letargo. Con este Mérito, puedes actuar como un
médium para la conciencia de un Antiguo en letargo.
Speaker for the Silent (V:TR 2) Mientras estás poseído, sabes lo que ocurre a tu alrededor,
Requisito: Estatus en el Invictus, Miembro de pero el Vástago que duerme controla tu cuerpo y puede
una Dinastía hablar a través de ti. El Vástago aletargado no dispone
acceso a sus Disciplinas mientras posee a un Portavoz. En
Efecto: Cualquier Vástago puede pertenecer a una cualquier momento, él puede deshacer el enlace, o tú
Casa Dinástica, pero el Invictus se toma esto muy en puedes gastar Voluntad para sacarlo de tu mente.
serio. Algunos miembros reciben entrenamiento para
canalizar las mentes de sus parientes que se encuentran

Juramentos del Invictus


Los Juramentos del Invictus son el as bajo la Juramento de Lealtad (•)
manga del Primer Estamento, y la forma en que
mantienen su rígida y eficiente jerarquía. Los Invicti Oath of Fealty (V:TR 2)
reconocidos deben tener al menos un Juramento en vigor Requisitos: Estatus en el Invictus
en todo momento, aunque no tengan el Mérito. Esto
significa que un Notario debe presidir su inducción, ya Efecto: Este es el Juramento más sencillo, y sirve
que un Notario puede oficiar y dar fe a cualquier para establecer confianza entre el Invictus. Cada periodo
Juramento que conozca, siempre y cuando las dos partes puedes tomar una cantidad de Vitae de tu señor igual a
cumplan los requisitos. tu Estatus en el Invictus. Obtienes la Vitae místicamente
a través de cualquier distancia, sin riesgo de volverte
Cada Juramento es un acuerdo bilateral entre un adicto o formar un lazo de sangre. Tu señor siempre sabe
señor y un vasallo. El vasallo debe comprar el Mérito del si le mientes, ya sea en palabra o por escrito.
Juramento para obtener los beneficios, aunque el señor
no. Al jurar, ambos definen las condiciones del acuerdo, Desventaja: Sólo puedes jurarle a un señor a la
como la duración del mismo, que suele ser de un año y vez.
un día. Las condiciones incluyen qué constituye violar el
Juramento, lo cual termina sus efectos de inmediato. A
menos que se indique lo contrario, cualquier Vástago Juramento de Servidumbre (••)
puede someterse a un Juramento del Invictus, y por ende
Oath of Serfdom (V:TR 2)
gozar los beneficios que ofrezca. En casos particulares,
incluso los mortales y ghouls pueden sujetarse a Efecto: Este es el Juramento que media entre un
Juramentos, aunque la mayoría de los Notarios no dan fe terrateniente y un inquilino. En los Dominios del
a esos acuerdos. Invictus, los Príncipes utilizan este Juramento para
otorgar tierras. Los Invicti más jóvenes lo llaman
Cuando tu Juramento termina, recuperas la
“enrocar”, y muchas veces jurar servidumbre también
experiencia invertida en él.
conlleva pagar una “renta roja” al señor cada cierto
tiempo.
Elige entre Celeridad, Vigor o Resiliencia,
elegido al realizar el Juramento. Mientras estás en el
territorio que tu señor te entrega o cuando defiendes a tu Juramento de Acción (••••)
señor, tienes un punto adicional en esa Disciplina Oath of Action (V:TR 2)
(aunque tienes que pagar igualmente los costes de
activación). Además, siempre sabes cuándo otra criatura Efecto: Te comprometes a servir a un señor. Tu
con Aura de Depredador entra en ese territorio, y por servicio debe ser una tarea difícil con criterios claros para
dónde. Si conoces al intruso, sabes quién es. el éxito y el fracaso. Al jurar, ambas partes eligen cierta
cantidad de puntos de una de las Disciplinas del señor.
Tu señor aplica los círculos que tengas en Coto Mientras el Juramento dura, puedes utilizar esos puntos
de Caza como una bonificación en todas las tiradas en tu en la Disciplina como si los tuvieras, y tu señor gana un
contra, y es inmune a desarrollar un Vínculo de Sangre punto de Potencia de Sangre. Este Juramento es una rara
contigo. excepción a las Disciplinas de Línea de Sangre: un
vasallo puede acceder temporalmente al don de la Línea
de Sangre de su señor.
Juramento de Penitencia (•••)
Si cumples la tarea, el Juramento termina y tu
Oath of Penance (V:TR 2) señor sufre daño Agravado igual cada punto de
Disciplina que te haya prestado. Si fallas o pasa un
Efecto: Este Juramento es un modo de disculparte
periodo completo desde el Juramento, tú recibes esa
ante un señor a quien has agraviado. Durante el tiempo
cantidad de daño. Algunos Dominios consideran que la
que ambos acuerden, tu señor recibe una décima parte de
interferencia del señor en tu tarea es una práctica desleal.
toda la Vitae que ingieras, a través de cualquier distancia
y sin riesgo de volverse adicto o formar un Vínculo de Desventaja: Un personaje sólo puede participar a
Sangre. Esta sangre cuenta como Vitae vampírica. la vez en un solo Juramento de Acción, ya sea como señor
Algunos Invicti ancianos utilizan este Juramento para o como vasallo.
sobreponerse a su necesidad de beber sangre vampírica, y
establecen vastas redes de vasallos castigados. Mientras
tanto, tú eres inmune a todas las Disciplinas [no físicas]
de tu señor.

Movimiento Cartiano
Palanca Cartiana (•) Conozco a un Tipo (•)
Carthian Pull (V:TR 2) I Know a Guy (V:TR 2)
Requisitos: Estatus en el Movimiento Cartiano Requisitos: Estatus en el Movimiento Cartiano
Efecto: Los Cartianos conocen gente. Siendo Efecto: Cuando los Cartianos hacen Aliados, el
probablemente la Alianza con mayor contacto con la Movimiento ejerce como una red de apoyo que mejora la
humanidad, tienen a tener las conexiones más eficiencia de estos aliados. Una vez por historia, puedes
numerosas. La membresía en el Movimiento puede ganar un Criado humano temporal con la misma
significar apalancar estas conexiones. Cada mes, pues cantidad de puntos que tu mérito de Aliados. Estos
acceder a tantos círculos de Aliados, Contactos, Refugio criados ejercen en beneficio del Cartiano, como
y Rebaño igual a tu Posición Cartiana. cualquier otro Criado.
Desventaja: Estos Méritos no son tuyos. Son muy Como los Aliados ganados con Palanca Cartiana
temporales, muy superficiales. No obtienes una casa a no pertenecen realmente al personaje, no cuentan en
partir de Refugio; obtienes un espacio dónde caerte cuanto a Conozco un Tipo.
durante un par de días. Cada uso es un favor, y el
Desventaja: Este criado representa a tus Aliados
Movimiento espera que sus miembros paguen sus favores.
(es parte de ese círculo u organización), y verá primero
por los intereses de éstos. Si le pides que actúe contra su
grupo, necesitarás manipularlo, amenazarlo o podrías
perder tu mérito de Aliados.
[Nota de Uxas: Traducido como Yo conozco a un
vato por TMNL.]
Cirugía de Doctor Nocturno (•••) Desventaja: La Cirugía Nocturna es una gran
responsabilidad. Si el Movimiento sabe quién es el
Night Doctor Surgery (V:TR 2) cirujano, pedirá sus servicios frecuentemente. Por ello la
Requisitos: Estatus en el Movimiento Cartiano mayoría de los Doctores Nocturnos ocultan su identidad
y usan pseudónimos (normalmente una letra, como
Efecto: Los Cartianos han adaptado la cirugía Doctor H), realizando sus servicios enmascarados.
humana y u poco de horror corporal para crear una serie Además, no puedes practicar Cirugía Nocturna en ti
de mórbidas técnicas reconstructivas que ayudan a sanar mismo. Sólo puedes hacer un intento de tratar una herida
a los Vástagos heridos. La Cirugía de Doctor Nocturno concreta.
reacomoda los huesos y acelera el retejimiento de la
carne. El tratamiento requiere una hora de trabajo. Al [Nota de Uxas: Traducido como Cirugía
final de ese periodo, tira Inteligencia + Medicina. Cada Nocturna por TMNL.]
éxito transforma un daño Letal a Contundente, o puedes
elegir convertir un Agravado a un Letal por cada tres
éxitos. El fallo significa que las heridas permanecen; un
Fallo Dramático aumenta tres puntos de Contundente a
Letal, o dos Letales a Agravado. A discreción del
Narrador, con el gasto de Voluntad, este mérito puede
usarse para cambiar la apariencia facial de los Vástagos.

Ley Cartiana
Los méritos de Ley Cartiana son la ventaja del Tu Estatus en el Movimiento Cartiano no te
Movimiento en la sociedad vampírica. Cada uno le impide tener Estatus en otra Alianza. Puedes tener hasta
otorga a los Cartianos un beneficio en relación a las leyes un total de 5 círculos de Estatus en la Alianza, sin contar
de la ciudad. En muchos casos la ley no proviene del con tus círculos de Estatus Cartiano. Aunque algunos
Movimiento, pero eso no significa que no puedan personajes pueden objetar ante tus prácticas cosmopolita
aprovecharse de ella. La Ley Cartiana le da a las leyes de membresía, eres bueno para defenderlas. En cualquier
vampíricas un peso místico que impide que los Vástagos Maniobra Social, la impresión de todos los personajes de
residentes rompan el protocolo. Los Cartianos han la otra Alianza cuenta como si fuera un paso mejor.
aprendido a sacar ventaja de ello, y eso los vuelve
Desventaja: Los Vástagos siempre están
valiosos incluso para las ciudades que no tienen un
paranoicos, y especialmente con un Cartiano entre ellos.
gobierno Cartiano.
Cada paso que das es objeto de la más férrea vigilancia.
Pierdes la calidad de Repetir los 10s para ocultar
comportamientos sospechosos ante los miembros de sus
Fuerza de la Resolución (•) otras Alianzas.
Strength of Resolution (V:TR 2)
Requisitos: Estatus en el Movimiento Cartiano.
Lex Terrae (••)
Efecto: Un Cartiano resiste resoluto ante
Lex Terrae (V:TR 2)
cualquier cosa que lo pudiera obligar a romper la ley.
Agrega tus puntos de Estatus en el Movimiento Cartiano Requisitos: Estatus en el Movimiento
a cualquier tirada para resistir poderes sobrenaturales que Cartiano, Coto de Caza
te obligarían a romper las leyes de la ciudad.
Efecto: El territorio es ley. El coto de caza es
sagrado. Estas máximas marcan toda la sangre que otros
Vástagos cacen sin tu permiso expreso en tu Coto de
Derecho de Retorno (••) Caza. La siguiente vez que el furtivo duerma, la sangre se
Right of Return (V:TR 2) disolverá en su estómago. Cuando despierta, vomita
violentamente y recibe un daño Contundente por cada
Requisitos: Estatus 2 en el Movimiento Cartiano. punto de Vitae perdido. Además, sus labios y boca
Estatus en la Ciudad 1 quedan marcados con venas negras durante una semana
Efecto: Este curioso mérito te permite ser parte de que lo señalarán como furtivo.
otra Alianza sin temor de que los tuyos te rechacen. Desventaja: Debes tener un coto de caza con un
Después de todo, los Cartianos emplean soluciones área claramente delimitada, y anunciar esto ante todo el
humanas, y no hay nada más humano que la habilidad de Dominio.
socializar y adaptarse.
Negación Plausible (••••) Mandato de las Masas (•••••)
Plausible Deniability (V:TR 2) Mandate from the Masses (V:TR 2)
Requisitos: Estatus en el Movimiento Requisitos: Estatus en el Movimiento
Cartiano. Cartiano.
Efecto: Los Cartianos no rompen las leyes: las Efecto: Los Cartianos blanden el consenso como
desafían. Los Cartianos influyentes pueden hacer las un policía blande una porra. Con el poder del
leyes a un lado y luego desviar las acusaciones en su Movimiento tras él, un Cartiano poderoso puede llamar
contra con diatribas sobre el significado de la palabra la voluntad de los suyos para debilitar a sus opositores.
“ser”. Cualquier intento de usar Disciplinas o cualquier Con sus palabras y el mandato, puede arrancar la sangre
poder sobrenatural para probar que eres culpable de a sus enemigos hasta no dejar nada. Para poner en vigor
romper la ley o las Tradiciones falla automáticamente. este decreto debes hacer una acusación clara y directa
Nadie puede obligarte a confesar, y cualquier método contra uno de los enemigos del Movimiento y eliminar
mundano para saber si estás mintiendo tiene una uno de tus círculos de Voluntad. También debes contar
penalización igual a tu Estatus en el Movimiento con el apoyo de la mayoría de los Cartianos del Dominio.
Cartiano. Además, tu aura nunca queda marcada por la Si los votos son favorables, suma sus puntos de Estatus en
Diablerie. la Alianza con los tuyos. Por cada cinco puntos que hayas
juntado le quitas un punto de Potencia de Sangre a la
Desventaja: Una cosa es negar la verdad, y otra
víctima. Si esto lo deja con 0 o menos, se convierte en
muy distinta es contradecir a los testigos. No puedes usar
un Regresado.
tu Estatus en la Ciudad o en el Movimiento Cartiano
contra alguien que sabe a ciencia cierta que eres culpable. Desventaja: El círculo de Voluntad y la Potencia
de Sangre sólo regresan si la víctima abandona la ciudad
o encuentra la Muerte Definitiva. Si el Cartiano muere,
la víctima recupera su Potencia de Sangre
inmediatamente. Sólo puedes ser afectado por una
instancia de este mérito a la vez.
Oficial Fernando Cantú
Heinrich von Murnau

Onyx Path Uxas

Vampire: The Requiem, 2nd Edition

Teatro de la Mente:
Nuevo León
REQUIEM NOCTE
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