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Tercera Edición
¡ Reglas de Juego!
Z!!!_3rd_Rules_ES.indd 1 30/10/2015 12:06:42
Supervivencia y Zombies!!!
La escopeta rugió, y el cadáver salió volando del Aún confusa, levantó la cabeza y se limpió
capó mientras el jeep giraba para entrar en el la sangre de los ojos. El cuerpo de Bruno
aparcamiento del McTaco local. descansaba inconsciente sobre el capó. Con un
Fuera, las calles habían sido tomadas por legiones gesto de dolor, Loren miró hacia atrás y vio
de muertos vivientes, que seguían con lentitud cómo las huestes zombies giraban la esquina en
a los dos supervivientes que intentaban huir en dirección al McTaco.
su vehículo. Un siniestrado tráiler de dieciocho Metió la marcha atrás, y aunque las ruedas
ruedas, que cruzaba la carretera de lado a lado, volvieron a rechinar, el automóvil no se movió
había obligado a Loren a dar un rodeo. El coche un centímetro.
subió de un salto a la acera. Loren se levantó y miró sobre el cuerpo
-¡El helipuerto está allí! –Bruno señalaba en de Bruno. El parachoques del jeep se había
la dirección opuesta, mientras recargaba la quedado atrapado entre los restos del
escopeta con sus seis últimos cartuchos. accidentado coche, que seguía ardiendo.
-¡Vamos a cortar por el restaurante! –gritó Estaban inmovilizados.
Loren, girando bruscamente a la izquierda. Al Volvió de nuevo la mirada y vio cómo los
cruzar por el jardín de recreo del McTaco, el zombies se acercaban cada vez más. Rebuscó
jeep aplastó a un par de zombies que se estaban entre sus piernas y cogió la pistola que había
dando un festín con los despojos de un niño dejado bajo el asiento. Mareada, se dio la vuelta
pequeño. para disparar a la turba de muertos vivientes.
-¡Por ahí no! –Bruno se puso de pie y disparó Bruno despertó de su inconsciencia con
desde el vehículo contra la horda de cadáveres el sonido de los disparos. Sintió un agudo
que se dirigía hacia ellos. dolor en su brazo derecho, y también que
Al entrar en el carril del AutoTaco, Loren algo tiraba de su pierna izquierda. Irguió la
tuvo que pisar a fondo el freno para no cabeza y vio que los zombies intentaban subir
chocarse contra el amasijo de hierro envuelto al capó. Uno estaba ya mordiendo su brazo,
en llamas que se encontraron de frente. Las mientras que otro arrancaba un pedazo de
ruedas rechinaron contra el suelo, mientras carne de su pierna.
el jeep se deslizaba sin control hacia el fuego. Maldita sea, pensó… nunca debimos haber
Bruno salió volando sobre el parabrisas y la venido a un restaurante de comida rápida… no
cabeza de Loren chocó contra el volante. son buenos para la salud.
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El juego que tienes en tus manos te da la oportunidad de vivir el suspense y el terror de intentar esca-
par de las garras de los muertos vivientes.
Cuando se trata de supervivencia, ¡sálvese quien pueda! No te preocupes por tu compañero del insti-
tuto o por lo que pensará tu novia (siempre puedes echarte otra). Cuando los dejes atrás o les des un
arma y te olvides de darles la munición, recuerda que tú serás el que se vaya de viaje a esa pacífica isla
del Caribe, alejada del brote zombie.
Así que coge tu escopeta, cárgala y asegúrate de dispararles en la cabeza. Sólo tendrás una oportuni-
dad de llegar al helipuerto. Que nadie se meta en tu camino y saldrás vivo de ésta.
George Vasilakos
Creador del Juego de Rol Zombie: All Flesh Must Be Eaten.
los jugadores.
• Baraja las cartas de evento y dale 3 a cada ju-
gador. Este mazo también debe estar al alcan-
ce de todos los jugadores.
• Cada jugador coge un peón y lo coloca en la
casilla del centro de la Plaza Central.
• Cada jugador comienza con 3 contadores de
bala y 3 contadores de vida.
• Coloca todos los zombies y contadores al al- Cuando se robe el Helipuerto, lo colocará el juga-
cance de todos los jugadores. dor que haya cazado menos zombies. Si hay un
• El jugador inicial será aquella persona que empate, el jugador empatado al que le queden
haya visto más recientemente una película más contadores de bala será quien coloque la fi-
de zombies. Si hay un empate, tira los dados. cha. Si sigue habiendo empate, los jugadores em-
Quien obtenga la tirada más alta será el pri- patados tirarán 1 dado cada uno, volviendo a tirar
mero en jugar. en caso de nuevo empate. El jugador que obtenga
el resultado más alto colocará la ficha.
Secuencia del Turno Nota: El Helipuerto debería tratarse como si fuera
Durante su turno, los jugadores deben realizar las una ficha con cuatro accesos en la que todas las
siguientes acciones, en este preciso orden: casillas son accesibles. Es decir, puedes jugar cua-
tro fichas diferentes a partir del Helipuerto.
1. Robar una ficha de mapa y colocarla en la
mesa (ver Fichas de Mapa). Ubicaciones con Nombre
2. Combatir cualquier zombie que se encuentre Cada una de estas fichas de mapa tiene un nom-
en su casilla (ver Combate). bre específico en una de sus esquinas, junto al
3. Robar cartas de evento hasta tener 3 en la número de zombies («Z») y de contadores de bala
mano (ver Cartas de Evento). («B») y de vida («V») que debes colocar sobre ella.
4. Tirar un dado para determinar tu movimiento Los zombies se pueden colocar en cualquier ca-
(ver Movimiento de los Jugadores). silla de edificio, aunque no puede haber más de
1 en la misma casilla. Algunas fichas permiten co-
5. Tirar un dado para determinar el movi- locar zombies en casillas que quedan fuera de los
miento de los zombies (ver Movimiento de edificios pero no se consideran casillas de calle,
los Zombies). así como mover a los zombies y a los jugadores
6. Al final del turno, puede descartarse de 1 car- por ellas. Puedes saber qué casillas son accesibles
ta de evento de su mano si así lo desea. por la línea blanca adyacente. Cualquier casilla en
Después de decidir si se descarta o no de 1 carta la que debas entrar cruzando una línea blanca es
de evento, le llega su turno al jugador sentado a una casilla accesible.
la derecha. Los contadores de bala y de vida deben colocar-
se en los edificios de la ficha, en caso de que los
Fichas de Mapa haya. No se puede colocar más de 1 contador en
Cuando se juega la primera ficha de mapa, ésta la misma casilla.
debe colocarse junto a la Plaza Central, alinean- El Helipuerto y la Plaza Central no se conside-
do las calles del modo normal. Las fichas pueden ran edificios.
X
to de los zombies y al descarte (opcional) de una
carta de evento.
Al comienzo del siguiente turno del jugador,
éste comienza de nuevo en la Plaza Central con
X X
3 contadores de bala y 3 contadores de vida.
A continuación, jugará su turno completo del
modo normal.
Juego Cooperativo: En la modalidad de juego
X
cooperativo, cuando un jugador muera, empezará
de nuevo con 1 contador de vida menos. Cuando
comience un turno con menos de 1 contador de
vida, será retirado de la partida. Dicho de otro
modo, si mueres tres veces, quedas eliminado.
(Ejemplo de Colocación de Zombies) Para llevar mejor la cuenta, en vez de descartar-
te de 1 contador de vida cuando lo pierdas en
Combate combate, ponlo boca abajo. Cuando comiences de
Si un jugador comienza su turno en la misma casi- nuevo, descártate de 1 contador de vida.
lla que un zombie, o si pasa por una casilla ocupa-
da por un zombie durante su movimiento, se pro- Contadores
duce un combate. El combate se resuelve tirando Para que sea más fácil llevar la cuenta de los
1 dado. Necesitas un 4, un 5 o un 6 para matar a contadores de bala y de vida, los jugadores tie-
un zombie. nen la opción de ponerlos boca abajo en vez de
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ZOMBIES!!! 2: EJERCITO ZOMBIE
¡PREPARADOS!...¡APUNTEN!...¡GRITEN!
Cuando te ataquen los muertos vivientes, cuando los cuerpos de tus colegas se levanten para
morderte, cuando la cadena de mando no sólo se haya roto sino que se haya despedazado, esto es lo
que debes hacer: ¡Mete la cabeza entre las piernas, recluta, y di adiós a tu culo!
Zombies!!! 2 Ejercito Zombie te permite escapar de la ciudad del Zombies!!! original, y buscar la fuente
de la epidemia de muertos vivientes en una instalación militar cercana.
ZOMBIES!!! 4: EL FIN...
¡¿PERRITO BUENO?!
¡Lo habéis conseguido! Escapasteis de la ciudad, luchasteis contra los superzombies en la
base militar, y buscasteis en el centro comercial el origen de la plaga de muertos vivientes. Todo
ese esfuerzo os ha permitido llegar hasta aquí, un oscuro y solitario bosque. No os preocupéis
por los aullidos que se escuchan en la distancia. Seguramente no será nada. Y además, ¿quién
ha oído hablar de perros zombies? El objetivo de Zombies!!! 4: El Fin es matar a 25 zombies
o ser el primer jugador en “deshacer” con éxito el hechizo que ha hecho que los muertos
se levanten de la tumba. Para conseguirlo, debes encontrar tantas páginas del Libro de los
Muertos como sea posible, llegar hasta la Cabaña, y deshacer el hechizo antes que los demás
jugadores… y sin que te coman los perros zombies.
Esta expansión autojugable para 2-6 jugadores proporciona un tablero de juego que cambia en
cada partida y una jauría de perros que jamás verá saciada su sed de sangre. Los jugadores se
turnan para jugar fichas de mapa, situar zombies en el tablero, huir desesperadamente, chillar,
luchar y contribuir al caos general.
HUMANOS!!!
NECESITAMOS CEREBROS… NECESITAMOS…
ERAS una animadora, un médico, una abogada, o cualquier otra cosa, pero AHORA eres
un zombie y los molestos humanos intentan matarte de nuevo. ¿Y por qué? Lo único que
quieres es un poco de jugoso cerebro, y ellos tienen muchos. Quizás si infectases a más
humanos no sería tan difícil…
En Humanos!!! ELIGES de forma voluntaria ser un zombie. En tu “nuevo estado” dispones
de nuevas capacidades, y también conservas alguna de tu profesión cuando estabas vivo.
Ahora tu labor es deambular por la ciudad intentando infectar a tantas personas como
puedas. ¡Necesitas apoyos para tu causa!
TODAS ESTAS EXPANSIONES DE ZOMBIES!!! NECESITAN DEL JUEGO BÁSICO PARA JUGARLAS A
EXCEPCIÓN DE ZOMBIES!!! 4: EL FIN, ZOMBIES!!! 11: MUERTE S.A. Y ZOMBIES!!! 13: DEFCON Z, QUE
PUEDEN JUGARSE POR SEPARADO, O JUNTO A CUALQUIER OTRA EXPANSIÓN DE ZOMBIES!!!.
HUMANOS!!! ES UN JUEGO INDEPENDIENTE DE ZOMBIES QUE PUEDE
JUGARSE POR SEPARADO O JUNTO A ZOMBIES!!!.