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LA REGULACION DEL VIDEOJUEGO EN CHILE Y EL

DERECHO COMPARADO
INDICE ANALITICO
INTRODUCCION:
CAPITULO 1: DERECHO DE AUTOR
a) propiedad intelectual
b) derechos de autor
-CECOLDA - Centro Colombiano del Derecho de Autor - Preguntas Frecuentes
Preguntas frecuentes - Departamento de Derechos Intelectuales
(propiedadintelectual.gob.cl)
Ley-17336 02-OCT-1970 MINISTERIO DE EDUCACIÓN PÚBLICA - Ley Chile -
Biblioteca del Congreso Nacional (bcn.cl)
Qué es la Propiedad Intelectual e Industrial (inapi.cl)
CAPITULO 1 : LOS VIDEOJUEGOS Y SU REGULACION

1 GENERALIDADES:
1.1.1 QUE SON LOS VIDEOJUEGOS
1.1.2 DEFINICION
1.1.3 CARACTRISITICAS
1.1.4 MARCO LEGAL

2 REGULACION DEL VIDEOJUEGO EN CHILE


2.1 Marco jurídico
2.2 Clasificación

Los videojuegos ahora son más grandes que la industria mundial del cine y el deporte de
EE.UU. juntos - La Tercera
-Dialnet-BreveHistoriaDeLosVideojuegos-2736172.pdf
Los videojuegos ahora son más grandes que la industria mundial del cine y el deporte de
EE.UU. juntos - La Tercera
Capitulo 3: regulación del video juego en chile
Ley sobre regulación para mayores de 18
Proyecto de ley que regula videojuegos en Chile: ¿tiene sentido a esta altura? « Digital
Rights (derechosdigitales.org)
Microsoft Word - Informe de ONG Derechos Digitales sobre proyecto de ley de
videojuegos.doc
Crecer con Grand Theft Auto: un estudio de 10 años sobre el crecimiento longitudinal del
juego violento de videojuegos en adolescentes | Ciberpsicología, comportamiento y redes
sociales (liebertpub.com)
Capitulo 4 regulacion del videojuego en el derecho comparado
Los videojuegos ahora son más grandes que la industria mundial del cine y el deporte de
EE.UU. juntos - La Tercera
El rompecabezas legal para registrar un videojuego | Negocios | EL PAÍS (elpais.com)
DOF - Diario Oficial de la Federación
Qué son las "loot boxes" de los videojuegos, explicado para aquellos que todavía piensan
que son como los cromos de Panini (xataka.com)
¿Cómo evoluciona la industria del videojuego en España? (epdata.es)
Ya se pueden vender videoconsolas en China (muycomputerpro.com)
China se erige como nueva superpotencia de los videojuegos (lavanguardia.com)

Capitulo 5: protección o limitación?

Capitulo 6 : futuros proyectos y camino que debiese tomar chile


Conclusión: 1692-2530-ojum-16-31-00155.pdf (scielo.org.co)
Introducción
Los videojuegos se han convertido en una de las industrias del entretenimiento más
importantes en la actualidad, ayudando exponencialmente por la pandemia del COVID 19 1.
Es considera como una obra intelectual compleja hoy en día por algunas legislaciones,
como la francesa para efectos de establecer un marco legal a falta de un régimen jurídico
especial. Los videojuegos son obras que desbordan creatividad al beber de tantos elementos
creativos de otras artes que sin duda ha sido uno de los productos que más ha ayudado a ser
menos pesada la cuarentena en muchos hogares y aumentado su consumo de manera
significativa2. y y de alguna forma entretenida pasar el tiempo encerrados en nuestras casas
por la pandemia, inclusive para algunos ha sido un regalo caído desde el cielo y para otros
la verdad no has significado un gran cambio en sus vidas pues ya le dedicaban bastante
tiempo de su vida. Los videojuegos son una propiedad intelectual bastante compleja, pues

1
El auge de la industria de los videojuegos en Chile durante la pandemia - La Tercera
2
Consumo de videojuegos aumentó en un 62% durante la cuarentena - El Mostrador
puede reunir muchos elementos de otros artes, como la música, la pintura, la danza etc. En
este último tiempo los videojuegos poco a poco han venido ganado cada vez más peso, no
solo como primera opción de entretenimiento para las personas sino también un gran peso
para algunos países, de ganancias económicas y como este puede llegar a impactar en
diversos ambiros de la sociedad, como temas género, discriminación y en temas laborales y
nuevas peligrosas de juegos de azar. Eso hace necesario una regulación jurídica, que en
muchos países ha tenido una tendencia a la protección de estos, por el hecho de quitarse
prejuicios de la cabeza como también en años anteriores ha habido una prohibición, aunque
muchos países aun prohíben ciertos contenidos de los videojuegos por ir contra de sus
principios, calores o ideologías. Es por ello que, en chile se hace tan necesaria una
regulación, pues esta resulta escueta comparadas en otros países, fuera de proyectos que
intentan prohibirlos o limitarlos, dejando la mirada tan conservadores y equivocada de que
los videojuegos nos hacen violentos, cosa que ha sido demostrada por varios estudios como
algo que no tiene una relación directa. Por ello hay que comprender el panorama actual de
chile y su regulación de estas obras tan particulares y cuál ha sido la tendencia en otros
países a la hora de afrontar una regulación mas exhaustiva de los videojuegos.
1 . LA PROPIEDAD INTELECTUAL Y DERECHO DE AUTOR:
1.1) Propiedad intelectual:
Es importante comenzar a definir o explicar que es la propiedad intelectual pues, al fin y al
cabo, el objeto de nuestra memoria va a ser los videojuegos, una creación intelectual
compleja. La propiedad intelectual es toda aquella creación que es producida por la mente
humana, es decir, todo tipo de inventos que la cosmovisión del ser humano pueda crear,
como marcas, pinturas, libros y un largo y casi infinito etcétera.
1.2) Derecho de autor:
1.2.1 QUE SON?
Los derechos de autor son aquel conjunto de normas que vienen a dotar al creador (una
persona natural) de obras literarias o artísticas de ciertos derechos sobre sus obras y que
tiene como fin proteger esta propiedad intelectual solo por el hecho de ellos haberlas
creado.
Según la ley 17.336 sobre propiedad intelectual en chile, que es la ley principal que viene a
regula los derechos de autor y la propiedad intelectual, nos dice que estos derechos no
recaen sobre las “ideas generales y abstractas” que haya tenido el creado y que los
inspiraron para confeccionar su obra, ya que ellas se consideran como libres e
inapropiables, sino lo que se protege es la materialización concreta de esas ideas. Se
entiende que la sola creación de la obra intelectual ya es fuente por si de protección por los
derechos de autor pero por temas de pruebas en caso de alguna reclamación(citar aquí
página de propiedad intelectual) es recomendable hacer una inscripción voluntarias en chile
en art 8 de la ley 17336 establece una presunción iruis tantum, la cual, se va a entender es
que es el autor de una obra quien aparezca es la respectiva inscripción a menos que se
pruebe lo contrario, varios países utilizan este mecanismo para establecer algún tipo
presunción para que sirva de prueba cuando exista alguna reclamación que a contratar que
la obra no es propiedad de quien se dice autor de ella, algo que muchos países como chile
que también aplican.
También hay que saber que pudiese pasar que los titulares sean los editores y productores y
además las empresas si es que se llegara a pactar en el contrato.
Marco jurídico y clasificación legal de los video juegos
2) QUÉ ES EL VIDEJUEGO
Definición y breve historia
El video juego surge allá por la década de los 50 cuando recién las primeras computadoras
hicieron su aparición creando varios juegos, como Nim(1951), TENNIS FOR TWO(19 Y
unos de los videojuegos más icónicos Spacewar!!, sentando las bases para el futuro
desarrollo de este medio para los años venideros, generando asi hasta en la actualidad un
debate sobre si se puede considerar una nueva forma de arte o expresión artística por si
misma. Para muchos donde me incluyo, el videojuego es como una obra intelectual
compleja, es decir, una obra que reúne las consideradas artes, pues el videojuego esta
compuesto por una serie de elementos, música, historia, aspecto grafico y una aspecto
lúdico y algo que viene a caracterizar este medio, la integración directa del sujeto que
consume tal producto, aunque desgraciadamente, es a veces un aspecto no considerado tan
importante en la obra, como puede ser la historia de la misma, algo que debieses resultan
secundario si la obra no es capaz de transmitir en mecánicas el mensaje de su historia, pero
ello no es objeto de este debate, si no dar un esbozo de lo que se puede considerar un
videojuego y sus elementos.
Un videojuego según la RAE viene a ser aquel dispositivo electrónico que viene a simular
un juego en pantallas a través de un control, parece una definición algo superficial y que
obviamente no parece abordar de forma correcta lo que es un videojuego de forma
sustancial, pero que nos servirá por ahora, ya pues, es apta para el objeto de este trabajo.
Los videojuegos en diversas áreas de la sociedad
Sin lugar a dudas el videojuego ha tenido una gran auge en el último tiempo, siendo hasta
dia de hoy considera la industria de entretenimiento que más recaudación a nivel mundial
general años tras año, tal él es caso que los videojuegos son más grandes que la industria
del cine y deporte de EEUU juntos en 2020, obviamente todo esto impulsado por la
pandemia que asola al mundo desde 2020, pues según la OMS, una de las recomendación
para hacer más apacible la vivencia de la pandemia dentro de casa es jugar videojuegos
quien unos años atrás había declarado que la adición a los videojuegos debía ser
considerado un trastorno mental para el año 2022.
REGULACION DEL VIDEOJUEGO EN CHILE
Marco jurídico y clasificación legal de los video juegos:
No existe ningun tipo de regulación exhaustiva sobre el videojuego que etsablezca la
naturaleza legal y precisa del videojuego en chile, tal es el caso en la legislación pionera del
videojuego japon, poseen una regulación exlsuiva para este medio y si no es a través de la
jurisprudencia que se han enteido ocmo obras audivisuales. En chile es el consejo de
califiacion cientatorgragica la que esta a cargo del sistema de clasificación de edades de los
videojuegos, por lo tanto, podríamos inferiri que la naturaleza del videojuego podrai estar
orientada a ser considerada una obra cinematográfica
En Francia en cambio un sectore de la jurisprudencia suele ser entendido el videojuego
como una obra compleja

Panorama: en chile no existe una amplia gama de normas que regulen los videojuegos de
una manera exhaustiva o precisa, sin embargo, estos es algo que esta presente en muchos
países aun, aunque cada vez hay mas una tendencia a regular este medio de
entretenimiento. Muchas de ellas tienden a ser normas que vienen a condicionar su
distribución, como son las normas de clasificación de leyendas, que tiene como fin saber
cuáles juegos destinado a cierto publico para que estos puedan ser consumidos.
Sistemas de clasificación de los video juegos:
Existen principalmente 2 sistemas más usados ESRB (Entertainment Software Rating
Board) que es el utilizado en estados unidos y el PEGI (Pan European Game Information)
que es el usado en España, estos sistemas son usados para clasificar el contenido que
presenta un videojuego y así situarlo en un espectro de edad para la cual estaría destinado lo
cual ayuda a los padres a saber de forma superficial que tipo de videojuego podrían estar
comprándoles a sus hijos. Sin embargo, existen otros sistemas de clasificaron no tan
universales y que han sido creado por países para clasificar a su preferencia sus videojuegos
como es el caso de Alemania con si sistema USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle)
u otros como Arabia Saudí con el GCAM (General Commission For Audiovisual Media).
En chile la resolución 5,733 exenta de septiembre de 2014 estableció una tabla de
equivalencias con otros sistemas de clasificaciones llamado formalmente Calificación de
videojuegos así tener una homologación como finalidad, más en específico, con los
sistemas de ESRB y PEGI y el decreto 52 de febrero de 2017 en su articulo 4 nos entrega
un conjunto de símbolos y siglas con su descripción para un mejor entendimiento.
Ley 20.756 sobre la regulación de venta y arriendo de videojuegos excesivamente
violentos a mejores de 18 años y exige control parental a consolas:
Esta norma viene a establecer un control a los juegos de carácter violento o que contenga
contenido para mayores de 18 años, es una ley que se incorpora a la ley 19.496 en su
artículo 49 bis, sobre las normas de protección de los derechos de los consumidores. En
resumen, esta norma viene a prohibir que los comerciantes no podrán vender ni arrendar
videojuegos calificados para adultos (para mayores de 18 años) a menores de edad (citar
ley). En su artículo 2 de la ley s establece la clasificación por edades de los videojuegos
por medios de ciertos criterios, por ejemplo, videojuegos que son recomendados para niños
lo son por contener material educativo y ningún elementos impropiedad para su edad,
aunque bueno, ello podrían entrar en discusión sobre qué elementos pudiesen ser
considerados inapropiados para su edad, todo ello puede tener influencia si se viven un una
sociedad más liberal o conservadora sin perjuicio de otras tendencias que no se encuentren
en estas dos categorías, pero solo son utilizadas para ejemplificar, por otro lado los
videojuegos para personas de 18 años o mayor, lo serán por tener entre otras cosas,
lenguaje vulgar, violencia, sexo, desnudez frecuente y sobre todo una considerable nivel de
violencia. Se puede visualizar que esta ley tiene una finalidad condicionadora para la
distribución del videojuego para cierto espectro de la sociedad.
Por último, pero no menos importante, es ley establece un control parental. Un control
parental es un mecanismo establecido dentro de un dispositivo digital para que los padres
puedan controlar el contenido que ven sus hijos menores de edad. En este caso los
dispositivos objetos de esta mecanismo son las consolas (una Nintendo, PlayStation , Xbox
etc.) que permitiera a los padres, apoderado y adultos responsables, tener el control sobre el
contenido que vayan a jugar sus hijos como también la duración de estos mismo en cuanto
tiempo pasan sobre los mandos de sus videoconsolas.
Critica y problemas:
La crítica que podría hacerse a esta ley por si escaso impacto en la sociedad, pues en este
caso, es sabido que no parece una política muy efectiva la limitación por edades para que
los mas jóvenes no consumas los juegos mas violento como bien ya decía Francisco Vera
en su articulo “Proyecto de ley que regula videojuegos en Chile: ¿tiene sentido a esta
altura?”, pues el considera que esta normas es producida por los sectores mas
conservadores al temor de los juegos mas violentos y como esto podrían alterar la juventud
de los más jóvenes, incluso muchos estableciendo una relación con los tiroteos que han
ocurrido en estados unidos, dejando de lado otros factores mas determinantes. Es por ello
que este proyecto estuvo inspirado en temores por experiencias de otros países, además de
ser un proyecto propuesto por una bancada bastante conservadora del espectro político
chileno que es afín a estas relación de causalidad, como por ejemplos, participaron
mediante la moción del proyecto los diputado Moreira, cubillos, von mulenhbrock. Muchas
afirmaciones que se pueden leer del proyectos no tiene sustento científico(citar estudio)
como podría ser el estudio "Longitudinal Effects of Violent Video Games on Aggression in
Japan and the United States"(citar) el cual establece una relación determinante el efecto que
produce los videojuegos violentos en los jóvenes, aunque esta fue criticada por sus pares p
rus metodología, pues este mismo estudio se publico en un pagina orientadas a estudios
científicos.
También exiten el problema del contron parental, pues parece una norma que da cuenta que
los diputados que apoyaron el proyecto no poseen un conocimiento exhasutivo sobre los
medios digitales y menos de las consolas, pues he sabido que desde hace unos años, allá por
el 2007 u 2008 consolas como playstation , Xbox o wii, ya incluían en sus sistemas de
control parental, y conconrado con las minuta realizada por francsica vera, esta aspecto de
la nueva ley se hace innecesario regularla.
Otro aspecto a resaltar de este ley es que prohibie la venta y arriendo de copias física del
videojuego pero no la venta online, desde hace unos años, los nuevos sitemas de conslas
intergam su propia tiendas de videojuegos con su precios, algunso regionalizados y otros
no, pero todos ellos tienden su propia tienda online, lo cual hace que esta norma no alcance
esta área y haga poco efectiva la intención de prevenir que los menores de 18 no adquieran
juegos de sondierable violencia o contenido inaproíedadp pornsus edades, pues son un solo
manejo de sus mandos en las tiendas digitales que les proporciona sus consolas ya podrían
realizar compras sin ningún problema y con sistema poco exigente de identidad. Es por
ello que como proprone frasnciaco vera, es hace necesaria considerar al video juego como
un servicio o producto y no solamente como una unidad física.
Por lo tanto esta ley que fue presentada allá por el 2008 y 6 despues de que se promulgo, no
tuvo cambio alguno frente al auge de nuevas avances tecnológicos y el augue de las tiendas
digitales de videojuegos, tales como la STEAM de la desarrolladora Valve, que es la
plataforma de videojuegos en computadora mas importante y famosa en ese momento e
incluso ahora, sin perjuicio de las múltiples tiendas digitales que han emergido. Por ello
hace necesaria una revisión de estas normas para que se adecue a los tiempo actuales, pues
no parece mal que se haga una regulación que limite la obtención de videojuegos violentos
a menores de edad, hay contenido que no es propiedad pero debiese tener fundamentos
distintos, dejando el sensacionalismo y visión añeja de la realidad de que los videojuegos
con contenido violento producen conductas violentas a los jóvenes por el solo hecho de
jugarlos.
DECRETO 51 REGLAMENTO QUE REGULA EL CONTENIDO, FORMA
DIMENSIONES Y DEMAS CARACTERTIXAS DE LA LEYENDA QUE DEBEN
EXHIVBIR LOS VIDEOJUEGOS:
Análisis de la norma:
Este decreto tiene por fin ofrecer una mejor especificación sobre que etiquetas y
carcateriticas deberán tener la clasificación de videojuegos para todas las edades
establecido en la norma anterior, mas específicamente en su articulo 2 de la ley 20.756.
Estas calificaciones son ercargadas por el consejo de califacion Cinematografia, y quien se
encarga de velar por el cumplimiento de estas obligaciones es el servicio nacional del
consumidor. Es una norma que su único fin es hacer mas clara cual es la calificación que
se harán de los videojuegos establecido en la ley 20.756 en su artiuculo 2, detallando cuales
son las advertencias que cada videojuego según su contenido deberá llevar.

REGULACION DEL VIDEOJUEGO EN EL DERECHO COMPARADO


Regulación en Europa:
No hace falta decir que la industria del videojuego ha tenido un increíble crecimiento en
Europa, en países como España el aumento de este sector en 2020 fue de un 18% y genera
más ganancias que el cine, pero a diferencia de este no tiene un apoyo del estado para
desarrollo de productos nacionales, España es uno de los países que mas tendencia a la
regulación es teniendo sobre el medio, tanto así que se han planteado proyectos para dar
una aporte del estado para este sector para fomentar el desarrollo y promoción del este
sector a través del desarrollo de video juegos nacionales, pues el gobierno de España ha
presentado en el congreso de ley de presupuestos generales de l estado de 2022 va a tener
dedicado un aporte para esta entretenido medio, con ello no solo se intentara dar mas
visibilidad al sector que tanta fuerza a tomando en la última década sino que también
fomentar el desarrollo nacional de este sector, es sin duda un gran ayuda para su sector y
que existe una tendencia al proteccionismo y no a la limitación.
sin embargo, este mismo país ha dado cuenta también de las malas prácticas que pueden
darse en una de las modalidades de los juegos en línea, y esta es las Lootboxes o cajas de
botín que poseen cierto juegos online, las Lootbooxes que generalmente suelen ciertos
artículos del videojuego en concreto mayormente de contenido cosmético, sin embargo,
esto no siempre es así, a veces estas cajas tiene un fin de otorgar ciertas ventajas a los
jugadores que gasten dinero en ellas, como paso con Star Wars Battlefront II, juego que
daba a jugadores ciertas ventajas frente a los otros y que por ello fue duramente criticado.
Es por ello que Francia, Bélgica y España han regulado estos aspectos de los videojuegos
siendo así uno de los primeros países en Europa en regular el uso del consumo del
videojuego, por ejemplo: Bélgica prohíbe la compra de ciertos puntos de un videojuego
llamado FIFA, para comprar ciertos productos que otorgan ciertos artículos de forma
aleatoria que pueden ayudar a los jugadores frentes a otros para mejorar a su equipo.
Censura y control del videojuego:
También existe ciertos países como Alemania han castigado duramente la circulación de
cierto videojuegos a través de la censura, sobre todo aquello que muestran cualquier
representación de símbolos nazi, aun si este videojuego fuera una critica ferviente a la
misma ideología, asi es como Alemania a través de sus sistema UKS de calificación de
videojuegos a llegado a quitar de circulación ciertos tipo de juegos o prohibir su
adquisición por menores de edad, trayendo consigo responsabilidad penal frente a quien
incumpla esta normativa, pues a veces se les prohíbe anunciarlos, por lo tanto, no queda
otra solución para los desarrolladores que intentan censurar aquellos símbolos o disminuir
drásticamente los niveles de violencia para que pueda ser distribuido en ese país, ha llegado
al punto del ridiculo, tanto asi que en un videojuego tuviero que eliminar el bigote de Adolf
Hitler y las evasticas fueron reemplazadas por algun tipo de símbolo triangular, este
videojuego llamada WOLFESTEIN II: THE NEW COLOSSUS” era un juego de acción
belica con un tono desefadado y desenfrenado, y que toda la trama se movia en acabar con
el régimen, por cual, resutlado incoherente censurar a un videojuego que es todo lo
contrario a una apologia al nazismo. Sin embargo parece que esa política de extema y
ridícula censura ha dado fin, pues en el año 2018 el cuerpo de autoregullacion de software
de entretenimiento en Alemania ha dicho que los juegos podrán incluir simbología
prohibida si es que su uso es socialmente adecuado, es decir, con fines artísticos o
científicos.
Algo mas extremo sucede con China, pues no es hasta hace unos años se prohibia la venta
de consolas, uno de sus argumentos es los supuestos efectos adversos sobre la salud mental
en los jóvenes que los consumían, pero a partir 2014 china de forma temporal levanto tal
prohicion para que empresas y compañías como Sony, Nintendo y Microsoft, pudiera
vender consolas en el mercado chino, un mercado sumamente grande vale decir, pues china
es el país con mas jugadores de videojuegos en el mundo. No obstante, aun sigue la
prohibición de ciertos videojugos que no infringan alguna de las condiciones que impone el
gobierno chino para su venta, las mas usales tiene que ver con aquellos juegos que tenga un
contenido que pueda poner en peligro la unidad nacional, es decir, todos aquellos que hagan
alguna critica o mención negativa de china o su gobierno.
Aunque también china esta siendo pionera en limitar el uso de los videojuegos en menores,
limitar el uso de horas que puedan pasar jugando a cualquier dispositivo que reporduzcan
algun videojuego, estableciendo un máximo de 3 horas a la semana. Ello puede deberse a
que la OMS en 2019 declarara a los videojuego dentro de las enfermedades mentales que
generan adicción, aunque esta misma recomendó que el uso de jugar para pasar el tiempo
en pandemia en 2020.
Es sin lugar a dudas de que no existe del todo una tendencia muy proteccionista de los
videojuegos y mas que nada la tendencia de las legislaciones extrajeras tienden a restringir
ciertos aspectos de esta, en muchos casos comprensibles en otros como en chile un desafe
de normas que llegan tarde al avance tegnologico.
Capítulo 3 tendencia hacia el proteccionismo
¿Tendencias, protección o restricción?
Bueno, es obvio que parece que el videojuego en varios países existe una visión algo
desactualizada sobre los videojuegos y como estes incluyen en la sociedad, todo ello
expresado en normas que parecen tratar a los videojuegos como productos a los cuales hay
que tener sumo cuidado en su consumo y que solo trae perjuicio para la mente de los
menores, tal es el caso de la legislación chilena, alemana y china. Sin embargo, existen
tendencias legislativas que apuntan a darle a la importancia al medio que se merece en la
actualidad, mociones de proyecto que signifiquen un apoyo económico para su desarrollo
nacional como internacional e incluso utilizar como un medio educativo en varios aspectos
de la sociedad, como suele ocurrir en países como España, que también es de los pocos
países que entiende los males devenires que puede tener la industrias de los videojuegos
como los Lootboxes y prohibirlos.
Proteccionismo de los videojuegos
Se hace necesario que para un mayor proteccionismo en los videojuegos se cree un régimen
jurídico especial para este tipo de obras, la cual hace difícil de clasificar dentro de los
regímenes jurídicos actuales (medio electrónico, multimedia y cinematográfico), pues
ninguno de ellos parece reunir todas las cualidades del videojuego
Conclusiones
Los videojuegos son obras que tiene un conjuntos de elementos creativos de otras artes que
hace difícil categorizarla en una solo régimen jurídico actual, pues al no existir un régimen
jurídico especial, solo queda por ahora, homologarlo a otros que compartan ciertas
características. Es por ello que para una profusa regulación del videojuego se realice un
proyecto que venga a dotar de un régimen juridoc especial tal industria que va tomando un
gran papel ne la sociedad y que si regulación se haga necesaria,

BLILIOGRAFIA

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